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Tarjeta gráfica Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo, placa de vídeo, tarjeta aceleradora de gráficos o adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansión para una computadora u ordenador, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Las tarjetas gráficas más comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de éstas, pero otras arquitecturas también hacen uso de este tipo de dispositivos. Es habitual que se utilice el mismo término tanto a las habituales tarjetas dedicadas y separadas como a las GPU integradas en la placa base. Algunas tarjetas gráficas han ofrecido funcionalidades añadidas como captura de vídeo, sintonización de TV, decodificación MPEG-2 1 y MPEG-4 o incluso conectores Firewire, de ratón, lápiz óptico o joystick. Las tarjetas gráficas no son dominio exclusivo de los PC; contaron o cuentan con ellas dispositivos como los Commodore Amiga (conectadas mediante las ranuras Zorro II y Zorro III), Apple II, Apple Macintosh, Spectravideo SVI-328, equipos MSX y, por supuesto, en las videoconsolas modernas, como la Wii, la Playstation 3 y la Xbox360. Una tarjeta gráfica o tarjeta de vídeo es una tarjeta de circuito impreso encargada de transformar las señales eléctricas que llegan desde el microprocesadoren información comprensible y representable por la pantalla del ordenador. Normalmente lleva chips o incluso un procesador de apoyo para poder realizar operaciones gráficas con la máxima eficiencia posible, así como memoria para almacenar tanto la imagen como otros datos que se usan en esas operaciones. Dos aspectos importantes al considerar el potencial de una tarjeta gráfica son la resolución que soporta la tarjeta y el numero de coloresque es capaz de mostrar simultáneamente, en la actualidad la mayoría de las tarjetas soportan resoluciones de 1024 x 768 con 24 bits de colores Tarjeta gráfica PCI S3 Virge

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Tarjeta gráfica

Una tarjeta gráfica, tarjeta devídeo, placa de vídeo, tarjetaaceleradora de gráficos oadaptador de pantalla, es unatarjeta de expansión para unacomputadora u ordenador,encargada de procesar losdatos provenientes de la CPUy transformarlos eninformación comprensible yrepresentable en undispositivo de salida, como unmonitor o televisor. Lastarjetas gráficas más comunesson las disponibles para lascomputadoras compatiblescon la IBM PC, debido a laenorme popularidad de éstas,pero otras arquitecturas también hacen uso de este tipo de dispositivos.

Es habitual que se utilice el mismo término tanto a las habituales tarjetas dedicadas yseparadas como a las GPU integradas en la placa base.

Algunas tarjetas gráficas han ofrecido funcionalidades añadidas como captura de vídeo,sintonización de TV, decodificación MPEG-21 y MPEG-4 o incluso conectores Firewire, deratón, lápiz óptico o joystick.

Las tarjetas gráficas no son dominio exclusivo de los PC; contaron o cuentan con ellasdispositivos como los Commodore Amiga (conectadas mediante las ranuras Zorro II yZorro III), Apple II, Apple Macintosh, Spectravideo SVI-328, equipos MSX y, por supuesto,en las videoconsolas modernas, como la Wii, la Playstation 3 y la Xbox360. Una tarjetagráfica o tarjeta de vídeo es una tarjeta de circuito impreso encargada de transformar lasseñales eléctricas que llegan desde el microprocesadoren información comprensible yrepresentable por la pantalla del ordenador.

Normalmente lleva chips o incluso un procesador de apoyo para poder realizaroperaciones gráficas con la máxima eficiencia posible, así como memoria para almacenartanto la imagen como otros datos que se usan en esas operaciones.

Dos aspectos importantes al considerar el potencial de una tarjeta gráfica son laresolución que soporta la tarjeta y el numero de coloresque es capaz de mostrarsimultáneamente, en la actualidad la mayoría de las tarjetas soportan resoluciones de1024 x 768 con 24 bits de colores

Tarjeta gráfica PCI S3 Virge

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Tarjeta gráfica nVIDIA NV43 AGP (Geforce 6600GT) con disipación del calor porventilador

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CaracterísticasDisipador: Muy importante para no quemar el procesador, ya que es necesario un buensistema de disipación del calor. Sin un buen disipador el procesador gráfico no aguantaríalas altas temperaturas y perdería rendimiento incluso llegando a quemarse.

Conversor analógico-digital (DAC) de la memoria RAM, empleado en las tarjetas gráficaspara transformar la señal digital con que trabaja el ordenador en una salida analógica quepueda entender el monitor.

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Chip o controlador grafico(procesador grafico)

Actualmente existen chips para tarjetas gráficas muy potentes, la mayoría de las vecescon potencia de cálculo superior a la del procesador principal, pero también muydiferentes entre sí. Hace algunos años, no se le prestaba en absoluto atención a lacalidad de la tarjeta VGA. Después, tras la aparición de la SVGA, fue el punto de partida ala hora de mejorar estas tarjetas, ya que, junto con la evolución de la tecnología en losmonitores, cada vez soportaban mayores resoluciones al incorporar memorias entre 1 y 3Mb,es el encargado de hacer los cálculos y las figuras, debe tener potencia para queactúe más rápido y de mejor rendimiento.

Pero la auténtica revolución gráfica fue en el sector tridimensional, el 3D, donde senecesitan potencias de cálculo muy superiores que el microprocesador central no puedesoportar. Fundamentalmente, lo que hace un chip 3D es quitar la labor del procesador degenerar los triángulos y el relleno de texturas, haciendo que la tarjeta gráfica lo haga solaliberando al procesador de otras tareas. Con esto, se obtiene una mejora muy grande enlo que se refiere a la velocidad, y además se han incorporado multitud de efectos gráficosfáciles de usar por los programadores que mejoran sustancialmente la calidad de losgráficos. Las primeras tarjetas con 3D para el mercado de consumo fueron aquellasDiamond Edge 3D, 3D Blaster, o la S3 Virge, todas sin ser demasiado rápidas y con unsoporte de juegos muy limitado.

La decisión de elegir un chip u otro es bastante compleja. Dentro del campo 2D, gracias alestándar VESA, todas las tarjetas son compatibles entre sí. Sin embargo, en los chips 3D(o la parte 3D de los chips 2D/3D), existen más problemas puesto que no todos contienenlas mismas instrucciones (¿quién no ha oído hablar de los famosos parches para una uotra tarjeta?). Esto pasaba sobre todo en los primeros juegos acelerados 3D para MS-

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DOS. Por ello, se han creado unos APIs, que consiguen solucionar estos problemas, yfuncionan bajo Windows 95/98. Éstos son el DirectX de Microsoft (el componente Direct3D en concreto) y el OpenGL de Silicon Graphics. Más abajo tienes infromación sobreestos APIs. Y también, hay que recordar que no todas las tarjetas 3D son iguales: unassirven digamos para "trabajar" (las compatibles con programas como 3D Studio,TrueSpace...) y las que sirven para "jugar". Muy pocas tarjetas se desenvuelven bien enestos dos campos.

Y ya para terminar este apartado, dejemos fijadas ciertas bases de conocimiento:

Actualmente, en el mercado de consumo, existen 2 tipos de aceleradoras gráficas:

Las propias aceleradoras 3D, tarjetas independientes que sólo entran en funcionamientocuando se ejecuta algún juego que necesite su funcionamiento. Estas tarjetas requierenuna tarjeta 2D que se encargue de las tareas normales, con un único requisito de tener unmínimo 2 Mb. de memoria. Además, ambas suelen estar unidas con un cable externo.

Y luego están las tarjetas"híbridas" 2D/3D, queconsisten en un único chipque se encarga tanto delas funciones 2D como delas funciones 3D de unaaceleradora. Los últimosmodelos que estánapareciendo estos mesesson realmente buenos yno tienen nada queenvidiar a lasaceleradoras 3D puras.

Y ya por último, ten encuenta que las tarjetasaceleradoras puedenservir para "trabajar" opara jugar. Unaaceleradora profesional de300.000 ptas. seráincapaz de acelerarcualquier juego normal, y una aceleradora 3D pura de 30.000 no podrá renderizar ningúntipo de gráfico en programas como 3D Studio o TrueSpace. Hay muchas tarjetas híbridas2D/3D que pueden acelerar juegos muy bien, y también renderizar gráficos profesionalesde una manera bastante aceptable.

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Librerías y APIs

Cada chip gráfico tiene una forma de procesar las rutinas implementadas en ellos, por loque hay una incompatibilidad (sobre todo en el 3D, ya que en el 2D existe el estándarVESA que libera de estos problemas).

Para ello, han surgido las librerías de programación, para unificar en un API las diferentesfunciones, y destacan 2:

OpenGL, de Silicon Graphics, que está adoptada por sistemas como Unix, Iris, WindowsNT, para profesionales.

DirectX, de Microsoft, limitada a Windows 95/98 y dedicada a los juegos.

Depende de nuestro uso del ordenador, nos decantaremos por el soporte de uno u otro(aunque hay varias tarjetas gráficas que soportan los dos).

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Buses

Las placas de video se fabrican hoy día para buses PCI y AGP (estos buses permitencaracterísticas como Plug and Play y Bus Mastering, ésta última para optimizar lasoperaciones de transferencia de la tarjeta). Estas tarjetas se suelen usar en ordenadoresPentium o Pentium II y equivalentes (como el K6 o el K6-2 de AMD). Se puede aúnencontrar de segunda mano alguna ISA para ordenadores 386 y 486, y las VESA están yaabandonadas. Para saber más cosas sobre estos buses, accede a la sección de Placasbase.

Lo único, decir que las tarjetas AGP, usadas en ordenadores Pentium II/III son capacesde usar la memoria RAM como memoria de texturas, es decir, no sólo la memoria queviene incluida en la tarjeta gráfica. Por ello, los pocos juegos que hay actualmente paraAGP, son capaces de tener texturas animadas o de alta resolución moviéndose a unavelocidad asombrosa. Esta memoria de texturas no está disponible para placas Socket 7ni para placas Slot A con el Athlon de AMD. Además, el AGP ofrece un ancho de bandasuperior al PCI: si el PCI va a 66 MHz, el AGP va a 133 MHz, con unas variantes: el AGP2x a 266 MHz y el AGP 4x a 533 MHz. Lástima que los programas actuales no explotensus posibilidades, pero esto terminará con el AGP 4x que llegará en 1.999. Y por último,hay que decir que no todas las tarjetas AGP son "AGP verdaderas", es decir, que utilizanla memoria RAM como mmoria de texturas. Las AGP no verdaderas son todas aquellasque tienen tanto versión PCI como AGP, o bien que la versión AGP ha evolucionado de laPCI (puede haber que tenga versión PCI y lue

go una versión AGP verdadera). Y las AGP verdaderas son aquellas que han sido

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diseñadas para tal fin, y que sólo existen en versión AGP. Todas las tarjetas AGPverdaderas hoy día son 2x, mientras que las AGP que no utilizan la memoria RAM comomemoria de texturas son 1x (un modo sencillo de diferenciarlas). También se puedendiferenciar las AGP 4x y las AGP 2x, las primeras llevan 2 hendiduras en los contactos dela zona de conexión y las segundas llevan sólo una.

La memoria

La controladora de vídeo en un ordenador es la responsable de transmitir la información almonitor para que la podamos ver en la pantalla. Hay una gran variedad de tarjetas devídeo, cada una con sus características especiales. Cuantos más píxeles sean capacesde dibujar en pantalla por la unidad de tiempo, mejor rendimiento obtendremos en lasaplicaciones que usen intensivamente los gráficos, como por ejemplo Windows. Vamos aponeros un ejemplo para comprenderlo con un par de imágenes:

Puedes ver cómo en en primer caso, los iconos se ven más grandes y, por tanto, cabenmenos. Por consiguiente, el logotipo de Duiops se verá con menos definición y más"cuadriculado". Las ventanas se colocarán unas encimas de otras y el trabajo se hará muyengorroso.

En el segundo caso, los iconos se ven más pequeños y, por tanto, caben más. Porconsiguiente, el logotipo de Duiops se verá con más definición y más perfilado. Los píxelsson muy difíciles de apreciar. Las ventanas podrán abrirse una al lado de la otra, de formaque se vea el contenido de ambas, y el trabajo será más amigable.

Pero todos estos puntos necesitan almacenarse en RAM. Para ello, las tarjetas gráficastienen chips de memoria, y hoy día el mínimo que se puede encontrar son 4 Mb, aunquese recomienda un mínimo de 8. Para poder conseguir mayores resoluciones a máscantidades de colores, hay que ampliar la memoria. Para saber la que necesitamos, hayque multiplicar la resolución horizontal por la resolución vertical; esto nos da la cantidadde RAM necesaria para trabajar a 8 bits de color. Es preciso multiplicar el resultado pordos para obtener la cantidad necesaria para 16 bits de color, y por tres para los 24 bits.Hoy día las tarjeras gráficas domésticas llevan hasta 32 Mb de memoria, los cualespermiten alcanzar resoluciones tan asombrosas como 2048x1536 a 32 bits (más de 4.000millones de colores)

Recordemos que más memoria en la tarjeta gráfica no implica mayor velocidad, a no serque la utilice como memoria caché.

También hay que tener en cuenta el tipo de memoria incorporada; frente a la DRAMclásica es mejor utilizar otros tipos, como la EDO o la VRAM; al disponer ésta de dospuestos permite aumentar el ancho de banda en las transferencias de información.

Otra opciones, como la WRAM (que optimiza las operaciones de manejo de bloques dememoria), la MDRAM (memoria multibanda que no retarda los procesos de conmutaciónde bancos) o la SDRAM (RAM síncrona capaz de trabajar a la misma velocidad de relojque el chip de la tarjeta) deben ser considerada.

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Las últimas tarjetas utilizan SGRAM, de dos tipos. Podemos encontrar memoria DDR enalgunas tarjetas (Double Data Rate), la cual aprovechando ciertas fases del ciclo de relojhasta ahora no utilizados, es capaz de proporcionar un notable incremento en el ancho debanda disponible, con respecto a la memoria convencional SDR (Single Data Rate).Cuando más aumentas la resolución más "atasco" se produce debido a las limitacionespropias de la memoria. Con el sistema DDR esta limitación ya no existe y es posibleutilizar resoluciones de 1280x1024 e incluso de 1600x1280 sin ninguna pérdida develocidad. La memoriade video, es lo que almacena la información de lo que se visualizaen la pantalla. Depende de la resolución que queramos utilizar y de la cantidad de coloresque deseemos presentar en pantalla, a mayor resolución y mayor número de colores másmemoria es necesaria.

Otras características

Las tarjetas gráficas permiten casi siempre la reproducción de vídeos MPEG por software,y las más modernas y potentes de MPEG-2 (para DVD-Vídeo); aunque se recomiendaque ambas reproducciones sean por hardware.

Una vez adquirida la tarjeta, es necesario disponer de los drivers más actualizados, paraasegurarnos de la compatibilidad con todos los programas. Esto va sobre todo poraquellos que tienen Windows 95 y que aún conservan los drivers de Windows 3.1.

Y, ya para terminar, el monitor. Lo ideal son 17 pulgadas para una calidad media-alta,aunque si queremos un ordenador muy económico, nos servirá uno de 15 (aunque convarias limitaciones). Considera también los monitores de 19 pulgadas, con prestacionessimilares a los de 20 pulgadas pero con el precio de los de 17.

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Algunos aspectos básicos de la 3D

API (Interfaz de Programación de Aplicaciones): Un conjunto de rutinas usadas por unprograma de aplicaciones para solicitar y transportar servicios de nivel más bajoejecutados por el sistema operativo de una computadora. O en un lenguaje máscomprensible: un conjunto de rutinas situado entre el hardware (por ejemplo, la CPU y elprocesador de video) y la aplicación de software (por ejemplo, un juego). Losdesarrolladores pueden escribir sus códigos una sola vez para el API y habilitarlo paraque funcione en cualquier otro hardware.

DirectX: Un API de Microsoft Windows concentrado en el desarrollo de contenido demultimeda. En palabras de Microsoft : "Proporciona el primer conjunto completo deherramientas para que los desarrolladores tengan acceso a la flexibilidad de plataformacruzada de la Internet y a la poderosa capacidad de multimedia de la computaciónpersonal". El DirectX 6.0 está optimizado para 3DNow! y en julio de 1998 estarádisponible para impulsar el desempeño de las PCs basadas en el AMD-K6-2.

Direct3D: Un API DirectX usado específicamente para los gráficos 3D. Microsoft estápromoviendo intensamente a Direct3D como un importante API que permite juegos y otrasaplicaciones 3D. Al ser parte de DirectX 6.0, el Direct3D está optimizado para laTecnología 3DNow!

OpenGL: Un API usado durante mucho tiempo en el espacio de estaciones de trabajo 3Dde alta calidad. Muchos desarrolladores de juegos también están usando este API. ElOpenGL se optimizará para la Tecnología 3DNow!

AGP (Puerto Avanzado para Gráficos): El AGP sirve como conexión de alta velocidad depunto a punto entre el conjunto de chips del sistema (puente norte) y el chip AGP degráficos. El AGP intenta mejorar la calidad, la velocidad de los marcos y la interactividadde las aplicaciones 3D a un costo accesible. La característica clave del AGP es su interfazde alta velocidad a la memoria principal. Esto significa que el buffer de marco (y másimportante aun, las funciones de atrapar del buffer de marco) pueden existir en lamemoria principal en lugar de en la tarjeta (reduce los costos). Por tanto, las funciones 3Dcomo los mapas de texturas pueden ser mayores y llevadas a la memoria principal enlugar de almacenarlas en el buffer de marco, lo cual hace que éste sea más pequeño.

Color de 16, 24 y 32 bits: Cada pixel es representado por un color. El modo de 16 bitspuede producir 65.536 colores, mientras que el modo de 24 bits puede producir 16,7millones de colores. El modo de 32 bits tiene la misma cantidad de colores que el de 24bits; sin embargo, los gráficos de 32 bits pueden manipularse mucho más rápidamenteque los de 24 bits. Los gráficos de 32 bits también requieren alrededor de 25% más dememoria. Como los humanos no pueden distinguir más de 10 millones de colores, seconsidera que los gráficos de 24 y 32 bits proporcionan calidad fotográfica.

Velocidad blit: Se le llama "blitting" al proceso de copiar un conjunto ordenado de datos dela memoria principal de una PC a la de la tarjeta de video. A la velocidad de esa operaciónse le dice "velocidad blit".

Velocidad de relleno: Una medida de los pixeles que puede dibujar una tarjeta 3D en unsegundo.

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Objetos móviles (sprite): Un objeto gráfico (con frecuencia un símbolo o cursor) que sepuede mover alrededor de una imagen de trasfondo.

Motor: La porción de un programa de software que administra y actualiza los gráficos detiempo real.

Polígono: Una forma cerrada con "interior" y "exterior" de al menos tres líneas: porejemplo, un triángulo. El triángulo (un polígono simple de 3 lados) es la base de losobjetos creados en un ambiente 3D.

Un aspecto fundamental de la 3D: En la mayoría de las aplicaciones 3D los objetos estánhechos de polígonos organizados de diversas formas para crear una imagen real. Casisiempre se necesitan cientos o miles de polígonos para un solo objeto 3D, lo que crea unamasiva cantidad de datos a generar o manipular. La Tecnología 3DNow! es ideal paraeste tipo de ambiente.

Pixel [PI(X)tructure Element]: La unidad más pequeña de los gráficos generados por unadaptador de video y que usualmente tiene casi el tamaño de la punta de un alfiler. Lospixeles pueden ser casi de cualquier color, dependiendo de la capacidad del adaptador.

Texel [TE(X)tructure Element]: Un pixel de un mapa de texturas que ha sido aplicado a unpolígono.

Malla: Término para un objeto o escena 3D, nombrado de esa forma porque se asemeja auna escultura de malla alámbrica.

Marco de alambre: Una visualización burda de un objeto mediante el uso de líneas querepresentan los lados de un polígono, lo que lo asemeja a una escultura de mallaalámbrica.

Sombreado plano: Muestra las superficies y los colores de forma burda. Frecuentemente,los objetos aparecen faceteados (poca o ninguna "suavidad" entre los polígonos).

Sombreado suave: Muestra las superficies coloreadas y "suavizadas". Actualmente es unmodo de visualización muy popular porque el hardware puede apoyarlo.

Textura suave: Comienza a verse como una interpretación terminada. Requiere unaenorme fuerza y memoria de la CPU.

Nota acerca de las imágenes visualizadas: Mientras más preciso o detallado es el modode visualización, más tiempo demora en trazar de nuevo una escena y sus objetos.

Iluminación: Se necesita luz para iluminar los objetos que rotan, de forma que aparezcanlo más reales posibles en la representación final. En el software 3D se usan cuatro tiposprincipales de luces:

Luces omni - Semejante a una bombilla que ilumina en todas direcciones

Luces de reflector (spot) - Resaltan una parte del objeto.

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Luces distantes - Se usan para simular fuentes distantes de luz como la luna, que producesombras paralelas.

Luz ambiental - Presente en todo el espacio 3D. Se usa para simular la luz querebota deotros objetos.

Reflejos especulares: Los reflejos de los objetos brillosos.

Interpretación (rendering) (algunas veces se le dice "rastreo") (rasterization): Un procesomediante el cual la computadora interpreta todos los datos de los objetos y las luces ydespués crea una imagen terminada que se visualiza desde la perspectiva seleccionada.

Simulación plana: Crea superficies de polígonos muy definidas, cada una de un sólo color.Es una forma muy rápida, pero burda, de interpretar una escena.

Sombreado Gouraud: Mezcla suavemente las superficies de los objetos. Producesuperficies más reales que las de la interpretación plana. Muchos de los nuevos juegos3D de tiempo real y simuladores de vuelo usan el sombreado Gouraud (algunas vecesllamado "sombreado suave").

Sombreado Phong: Una forma más real y compleja de sombreado que la de Gouraud, yque requiere aun más potencia de computación.

Trazado de rayo: El más alto nivel de calidad de interpretación para la mayoría de lasaplicaciones de desarrollo 3D de las computadoras de escritorio. Permite que un rayorebote en las superficies y se quiebre, al igual que la luz real. Los resultados son muyreales y extremadamente precisos, con sombras, reflejos e incluso refracción.

Transformaciones: Operaciones que alteran la posición, el tamaño o la orientación de unobjeto. Las transformaciones más comunes son Transferencia, Escala y Rotación.

Deformaciones: Similar a las transformaciones, pero los objetos se alteran: se tuercen,doblan, desnivelan, etc.

Recorte: Eliminación de cualquier polígono que esté fuera del campo visual delobservador.

Mapeo (mapeo de texturas): Proceso de desarrollar y asignar atributos materiales a unobjeto para permitir una apariencia real. Antes de aplicar texturas, todos los objetos en unpaquete 3D tienen una apariencia plástica original, ya sea gris o alguna variedad decolores. El mapeo de texturas le aporta a los objetos color, terminación y texturaespecíficos.La clave para lograr efectivas escenas 3D es la práctica: ¡práctica para serimperfecto! En realidad, los objetos tienen bordes ásperos e imperfecciones. El mapeo detexturas permite ese tipo de realidad. Piense en una roca: una pared de rectángulosligeramente desiguales y con superficies del mismo color gris sin brillo se ve tan pococonvincente como una pared de bloques perfectos. Pero cuando una textura imperfectade "roca" se añade a los objetos, esos mismos simples bloques grises en realidad lucencomo rocas.

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Textura: Una imagen mapeada en bits, ya sea escaneada o pintada, que aportacualidades materiales reales.

Mapa de bits (BMP): Un formato común de imágenes de 24 bits. Creado originalmente porMicrosoft como el formato nativo para icónos e imágenes en el ambiente Windows.

JPG: Usado más frecuentemente para almacenar imágenes fotográficas (muy popular enel Web).

GIF: Muy usado por productos comerciales o de programas compartidos -- se usa confrecuencia como el formato estándar para las imágenes en el Web -- también cuenta conel formato animado, que se usa en muchas animaciones sencillas de gráficos en el Web.Las más importantes características del mapeo de textura son corrección de perspectiva,topografía MIP y filtrado bilineal.

Corrección de la perspectiva: Corrige las texturas para ajustarlas a la perspectiva delobservador.Los juegos actuales tienden a usar triángulos relativamente grandes y emplean mapas detexturas para ofrecer muchos más detalles que no podrían obtenerse de otra forma.Mientras que mantener la perspectiva correcta en el proceso de mapeo de texturas es unaoperación de computación intensiva, las soluciones alternativas producen una visibledistorsión y texturas que dan vueltas -- que distraen en pequeñas dosis y marean cuandoson muchas.

Mapeo MIP: Esta técnica mejora la calidad de la imagen de los objetos 3D distantes. Losmapas MIP son múltiples texturas de resoluciones variables que representan la texturacuando se observan desde diferentes distancias, y que son transferidas a la texturamientras el punto de vista se aproxima al objeto. Esto hace posible que pueda prevenirseun desorden caótico en los objetos distantes.

Filtración bilineal: (La forma avanzada es la filtración trilineal)La filtración bilineal es una de las formas más simples de evitar un efecto pixelado(bloqueo) dentro de las texturas, que puede ser especialmente obvio cuando el queobserva se acerca a un objeto de textura mapeada, como una pared. Esta característicasuaviza las texturas al colorear cada texel con un promedio compensado de los valoresdel color de los cuatro texeles circundantes. La diferencia en la calidad obtenida esextraordinaria, particularmente en los casos en que se amplían los mapas de texturas.

Anti-Aliasing: Como las imágenes digitales están hechas básicamente de una matriz depuntos, las líneas que no son perfectamente horizontales o verticales pueden crearobjetos con líneas irregulares (un efecto llamado "escalonado"). A esas imágenes debordes ásperos se les llama frecuentemente "jaggies".

El anti-aliasing reduce las irregularidades al llenar los pixeles de los puntos irregulares concolores intermedios entre el color de la línea y el color del trasfondo, lo que suaviza losbordes y hace más fluida la línea.

Niebla: Es uno de los efectos atmosféricos más comunes que permite ver claramente losobjetos cercanos mientras puede hacer borrosos los objetos lejanos. Por ejemplo, puedeparecer que los objetos desaparecen entre una niebla distante. Este efecto no sólo es

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atmosférico: a los desarrolladores les gusta usarlo porque al mismo tiempo puedenreducir la cantidad de detalles de una escena y, por tanto, reducen la carga deprocesamiento en la CPU y el acelerador de gráficos.

Z-Buffering: Una popular característica relativamente nueva para manejar con precisiónlos objetos superpuestos en el espacio 3D. Con frecuencia se usa para crear un efecto deniebla. En lugar de almacenar sólo la posición espacial (x,y) de un pixel, la característicaz-buffering también almacena profundidad. Al buffer que contiene esos valores deprofundidad se le llama z-buffer.

Mezclas alpha: Método de mezclar texturas para permitir numerosos efectos visualescomo la reflexión o transparencia parcial. Los objetos pueden parecer "de cristal" como elagua transparente, o explosiones "vistas a través".

Historia

La historia de las tarjetas gráficas da comienzo a finales de los años 1960, cuando sepasa de usar impresoras como elemento de visualización a utilizar monitores. Lasprimeras tarjetas sólo eran capaces de visualizar texto a 40x25 u 80x25, pero la apariciónde los primeros chips gráficos como el Motorola 6845 permiten comenzar a dotar a losequipos basados en bus S-100 o Eurocard de capacidades gráficas. Junto con las tarjetasque añadían un modulador de televisión fueron las primeras en recibir el término tarjetagráfica.

El éxito del ordenador doméstico y las primeras videoconsolas hacen que porabaratamiento de costos (principalmente son diseños cerrados), esos chips vayanintegrados en la placa base. Incluso en los equipos que ya vienen con un chip gráfico secomercializan tarjetas de 80 columnas, que añadían un modo texto de 80x24 u 80x25caracteres, principalmente para ejecutar soft CP/M (como las de los Apple II ySpectravideo SVI-328).

Curiosamente la tarjeta gráfica que viene con el IBM PC, que con su diseño abiertoherencia de los Apple II popularizará el concepto de tarjeta gráfica intercambiable, es una

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tarjeta de sólo texto. La MDA (Monochrome Display Adapter), desarrollada por IBM en1981, trabajaba en modo texto y era capaz de representar 25 líneas de 80 caracteres enpantalla. Contaba con una memoria VRAM de 4KB, por lo que sólo podía trabajar con unapágina de memoria. Se usaba con monitores monocromo, de tonalidad normalmenteverde.2

A partir de ahí se sucedieron diversas controladoras para gráficos, resumidas en la tablaadjunta.

Año Modo texto Modo gráficos Colores Memoria

MDA 1981 80*25 - 1 4 KB

CGA 1981 80*25 640*200 4 16 KB

HGC 1982 80*25 720*348 1 64 KB

EGA 1984 80*25 640*350 16 256 KB

IBM 8514 1987 80*25 1024*768 256 -

MCGA 1987 80*25 320*200 256 -

VGA 1987 720*400 640*480 256 256 KB

SVGA 1989 80*25 1024*768 256 1 MB

XGA 1990 80*25 1024*768 65K 2 MB

VGA tuvo una aceptación masiva, lo que llevó a compañías como ATI, Cirrus Logic y S3Graphics, a trabajar sobre dicha tarjeta para mejorar la resolución y el número de colores.Así nació el estándar SVGA (Super VGA). Con dicho estándar se alcanzaron los 2 MB dememoria VRAM, así como resoluciones de 1024 x 768 pixels a 256 colores.

La competencia de los PC, Commodore Amiga 2000 y Apple Macintosh reservaron encambio esa posibilidad a ampliaciones profesionales, integrando casi siempre la GPU(que batía en potencia con total tranquilidad a las tarjetas gráficas de los PC delmomento) en sus placas base. Esta situación se perpetúa hasta la aparición del Bus PCI,que sitúa a las tarjetas de PC al nivel de los buses internos de sus competidores, aleliminar el cuello de botella que representaba el Bus ISA. Aunque siempre por debajo en

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eficacia (con la misma GPU S3 ViRGE, lo que en un PC es una tarjeta gráfica avanzadadeviene en acelerador 3D profesional en los Commodore Amiga con ranura Zorro III), lafabricación masiva (que abarata sustancialmente los costes) y la adopción por otrasplataformas del Bus PCI hace que los chips gráficos VGA comiencen a salir del mercadodel PC.

La evolución de las tarjetas gráficas dio un giro importante en 1995 con la aparición de lasprimeras tarjetas 2D/3D, fabricadas por Matrox, Creative, S3 y ATI, entre otros. Dichastarjetas cumplían el estándar SVGA, pero incorporaban funciones 3D. En 1997, 3dfx lanzóel chip gráfico Voodoo, con una gran potencia de cálculo, así como nuevos efectos 3D(Mip Mapping, Z-Buffering, Antialiasing...). A partir de ese punto, se suceden una serie delanzamientos de tarjetas gráficas como Voodoo2 de 3dfx, TNT y TNT2 de NVIDIA. Lapotencia alcanzada por dichas tarjetas fue tal, que el puerto PCI donde se conectaban sequedó corto de ancho de banda. Intel desarrolló el puerto AGP (Accelerated GraphicsPort) que solucionaría los cuellos de botella que empezaban a aparecer entre elprocesador y la tarjeta. Desde 1999 hasta 2002, NVIDIA dominó el mercado de lastarjetas gráficas (comprando incluso la mayoría de bienes de 3dfx)7 con su gamaGeForce. En ese período, las mejoras se orientaron hacia el campo de los algoritmos 3Dy la velocidad de los procesadores gráficos. Sin embargo, las memorias tambiénnecesitaban mejorar su velocidad, por lo que se incorporaron las memorias DDR a lastarjetas gráficas. Las capacidades de memoria de vídeo en la época pasan de los 32 MBde GeForce, hasta los 64 y 128 MB de GeForce 4.

La mayoría de videoconsolas de sexta generación y sucesivos utilizan chips gráficosderivados de los más potentes aceleradores 3D de su momento. Los Apple Macintoshincorporan chips de NVIDIA y ATI desde el primer iMac, y los modelos PowerPC con busPCI o AGP pueden usar tarjetas gráficas de PC con BIOS no dependientes de CPU.

En 2006, NVIDIA y ATI (ese mismo año comprada por AMD) se repartían el liderazgo delmercado8 con sus series de chips gráficos GeForce y Radeon, respectivamente,pero hayque tener cuenta que Inicialmente los ordenadores solo se limitaban a ingresar y mostrardatos por tarjetas perforadas, mediante teclado o primitivas impresoras, que aburrido!,hasta que un día alguien pensó : ¿Por qué no juntamos de manera alguna especie detelevisor al computador? para observar la evolución de los procesos y es así que surgenlos monitores, pero estos debían recibir la información de un dispositivo llamado: tarjetade video

Componentes

GPU

La GPU, —acrónimo de «graphics processing unit», que significa «unidad deprocesamiento gráfico»— es un procesador (como la CPU) dedicado al procesamiento degráficos; su razón de ser es aligerar la carga de trabajo del procesador central y, por ello,está optimizada para el cálculo en coma flotante, predominante en las funciones 3D. Lamayor parte de la información ofrecida en la especificación de una tarjeta gráfica serefiere a las características de la GPU, pues constituye la parte más importante de latarjeta. Tres de las más importantes de dichas características son la frecuencia de relojdel núcleo, que en 2010 oscilaba entre 500 MHz en las tarjetas de gama baja y 850 MHzen las de gama alta, el numero de procesadores shaders y el número de pipelines (vertex

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y fragment shaders), encargadas de traducir una imagen 3D compuesta por vértices ylíneas en una imagen 2D compuesta por píxeles.

Memoria RAM GráficaSegún la tarjeta gráfica estéintegrada en la placa base(normalmente de bajasprestaciones) o no, utilizarála memoria RAM propia delordenador o dispondrá deuna dedicada. Dichamemoria es la memoria devídeo o VRAM. Su tamañooscila actualmente entre256 MB y 4 GB. La memoriaempleada en 2010 estababasada en tecnología DDR,destacando GDDR2,GDDR3,GDDR4 y GDDR5,en especial GDDR2,GDDR3 y GDDR5. Lafrecuencia de reloj de la memoria se encontraba entre 400 MHz y 4,5 GHz (efectivos).

Samsung ha conseguido desarrollar memorias GDDR5 a 7GHZ, gracias al proceso dereducción de 50 nm, permitiendo un gran ancho de banda en buses muy pequeños(incluso de 64 bits)

Una parte importante de la memoria de un adaptador de vídeo es el Z-Buffer, encargadode gestionar las coordenadas de profundidad de las imágenes en los gráficos 3D.

Tecnología Frecuencia (MHz) Ancho de banda (GB/s)

GDDR 166 - 950 1,2 - 30,4

GDDR2 533 - 1000 8,5 - 16

GDDR3 700 - 1700 5,6 - 54,4

GDDR4 1600 - 1800 64 - 86,4

GDDR5 3200 - 7000 24 - 448

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RAMDAC

El RAMDAC es un conversor de señal digital a analógico de memoria RAM. Se encargade transformar las señales digitales producidas en el ordenador en una señal analógicaque sea interpretable por el monitor. Según el número de bits que maneje a la vez y lavelocidad con que lo haga, el conversor será capaz de dar soporte a diferentesvelocidades de refresco del monitor (se recomienda trabajar a partir de 75 Hz, nunca conmenos de 60).9 Dada la creciente popularidad de los monitores digitales el RAMDAC estáquedando obsoleto, puesto que no es necesaria la conversión analógica si bien es ciertoque muchos conservan conexión VGA por compatibilidad.

Salidas

Salidas SVGA, S-Video y DVI de una tarjeta gráfica

Los sistemas de conexión más habituales entre la tarjeta gráfica y el dispositivovisualizador (como un monitor o un televisor) son:

DA-15 conector RGB usado mayoritariamente en los Apple Macintosh

Digital TTL DE-9 : usado por las primitivas tarjetas de IBM (MDA, CGA y variantes, EGA ymuy contadas VGA)

SVGA/Dsub-15: estándar analógico de los años 1990; diseñado para dispositivos CRT,sufre de ruido eléctrico y distorsión por la conversión de digital a analógico y el error demuestreo al evaluar los píxeles a enviar al monitor.

RAMDAC

El RAMDAC es un conversor de señal digital a analógico de memoria RAM. Se encargade transformar las señales digitales producidas en el ordenador en una señal analógicaque sea interpretable por el monitor. Según el número de bits que maneje a la vez y lavelocidad con que lo haga, el conversor será capaz de dar soporte a diferentesvelocidades de refresco del monitor (se recomienda trabajar a partir de 75 Hz, nunca conmenos de 60).9 Dada la creciente popularidad de los monitores digitales el RAMDAC estáquedando obsoleto, puesto que no es necesaria la conversión analógica si bien es ciertoque muchos conservan conexión VGA por compatibilidad.

Salidas

Salidas SVGA, S-Video y DVI de una tarjeta gráfica

Los sistemas de conexión más habituales entre la tarjeta gráfica y el dispositivovisualizador (como un monitor o un televisor) son:

DA-15 conector RGB usado mayoritariamente en los Apple Macintosh

Digital TTL DE-9 : usado por las primitivas tarjetas de IBM (MDA, CGA y variantes, EGA ymuy contadas VGA)

SVGA/Dsub-15: estándar analógico de los años 1990; diseñado para dispositivos CRT,sufre de ruido eléctrico y distorsión por la conversión de digital a analógico y el error demuestreo al evaluar los píxeles a enviar al monitor.

RAMDAC

El RAMDAC es un conversor de señal digital a analógico de memoria RAM. Se encargade transformar las señales digitales producidas en el ordenador en una señal analógicaque sea interpretable por el monitor. Según el número de bits que maneje a la vez y lavelocidad con que lo haga, el conversor será capaz de dar soporte a diferentesvelocidades de refresco del monitor (se recomienda trabajar a partir de 75 Hz, nunca conmenos de 60).9 Dada la creciente popularidad de los monitores digitales el RAMDAC estáquedando obsoleto, puesto que no es necesaria la conversión analógica si bien es ciertoque muchos conservan conexión VGA por compatibilidad.

Salidas

Salidas SVGA, S-Video y DVI de una tarjeta gráfica

Los sistemas de conexión más habituales entre la tarjeta gráfica y el dispositivovisualizador (como un monitor o un televisor) son:

DA-15 conector RGB usado mayoritariamente en los Apple Macintosh

Digital TTL DE-9 : usado por las primitivas tarjetas de IBM (MDA, CGA y variantes, EGA ymuy contadas VGA)

SVGA/Dsub-15: estándar analógico de los años 1990; diseñado para dispositivos CRT,sufre de ruido eléctrico y distorsión por la conversión de digital a analógico y el error demuestreo al evaluar los píxeles a enviar al monitor.

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DVI: sustituto del anterior, fue diseñado para obtener la máxima calidad de visualizaciónen las pantallas digitales como los LCD o proyectores. Evita la distorsión y el ruido alcorresponder directamente un píxel a representar con uno del monitor en la resoluciónnativa del mismo.

S-Video: incluido para dar soporte a televisores, reproductores de DVD, vídeos, yvideoconsolas.

Otras no tan extendidas en 2010 son:

S-Video implementado sobre todo en tarjetas consintonizador TV y/o chips con soporte de video NTSC/PAL

Vídeo Compuesto: Es bastante antiguo y equiparable aleuroconector, es analógico de muy baja resoluciónmediante conector RCA.

Vídeo por componentes: utilizado también paraproyectores; de calidad comparable a la de SVGA, disponede tres clavijas (Y, Cb y Cr).

HDMI: tecnología de audio y vídeo digital cifrado sincompresión en un mismo cable

.

Interfaces con la placabase Bus Anchura

(bits)Frecuencia(MHz)

Anchode banda(MB/s)

Puerto

ISA XT 8 4,77 8 Paralelo

ISA AT 16 8,33 16 Paralelo

MCA 32 10 20 Paralelo

EISA 32 8,33 32 Paralelo

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En orden cronológico, lossistemas de conexión entrela tarjeta gráfica y la placabase han sido,principalmente:

Slot MSX : bus de 8 bitsusado en los equipos MSX

ISA: arquitectura de bus de16 bits a 8 MHz, dominantedurante los años 1980; fuecreada en 1981 para losIBM PC.

Zorro II usado en losCommodore Amiga 2000 yCommodore Amiga 1500.

Zorro III usado en losCommodore Amiga 3000 yCommodore Amiga 4000

NuBus usado en los AppleMacintosh

Processor Direct Slotusado en los AppleMacintosh

MCA: intento de sustitución en 1987 de ISA por IBM. Disponía de 32 bits y una velocidadde 10 MHz, pero era incompatible con los anteriores.

EISA: respuesta en 1988 de la competencia de IBM; de 32 bits, 8.33 MHz y compatiblecon las placas anteriores.

VESA: extensión de ISA que solucionaba la restricción de los 16 bits, duplicando eltamaño de bus y con una velocidad de 33 MHz.

PCI: bus que desplazó a los anteriores a partir de 1993; con un tamaño de 32 bits y unavelocidad de 33 MHz, permitía una configuración dinámica de los dispositivos conectadossin necesidad de ajustar manualmente los jumpers. PCI-X fue una versión que aumentó eltamaño del bus hasta 64 bits y aumentó su velocidad hasta los 133 MHz.

AGP: bus dedicado, de 32 bits como PCI; en 1997 la versión inicial incrementaba lavelocidad hasta los 66 MHz.

PCIe: interfaz serie que desde 2004 empezó a competir contra AGP, llegando a doblar en2006 el ancho de banda de aquel. No debe confundirse con PCI-X, versión de PCI.

VESA 32 40 160 Paralelo

PCI 32 – 64 33 - 100 132 - 800 Paralelo

AGP 1x 32 66 264 Paralelo

AGP 2x 32 133 528 Paralelo

AGP 4x 32 266 1000 Paralelo

AGP 8x 32 533 2000 Paralelo

PCIe x1 1*32 25 / 50 100 / 200 Serie

PCIe x4 1*32 25 / 50 400 / 800 Serie

PCIe x8 1*32 25 / 50 800 / 1600 Serie

PCIe x16 1*32 25 / 50 1600 / 3200 Serie

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En la tabla adjunta10 11se muestran las características más relevantes de algunos dedichos interfaces.

Dispositivos refrigerantes

Conjunto de disipador y ventilador.

Debido a las cargas de trabajo a las que son sometidas, las tarjetas gráficas alcanzantemperaturas muy altas. Si no es tenido en cuenta, el calor generado puede hacer fallar,bloquear o incluso averiar el dispositivo. Para evitarlo, se incorporan dispositivosrefrigerantes que eliminen el calor excesivo de la tarjeta. Se distinguen dos tipos:

Disipador: dispositivo pasivo (sin partes móviles y, por tanto, silencioso); compuesto dematerial conductor del calor, extrae este de la tarjeta. Su eficiencia va en función de laestructura y la superficie total, por lo que son bastante voluminosos.

Ventilador: dispositivo activo (con partes móviles); aleja el calor emanado de la tarjeta almover el aire cercano. Es menos eficiente que un disipador y produce ruido al tener partesmóviles.

Aunque diferentes, ambos tipos de dispositivo soncompatibles entre sí y suelen ser montados juntos enlas tarjetas gráficas; un disipador sobre la GPU (elcomponente que más calor genera en la tarjeta) extraeel calor, y un ventilador sobre él aleja el aire caliente delconjunto.

Alimentación

Hasta ahora la alimentación eléctrica de las tarjetas gráficas no había supuesto un granproblema, sin embargo, la tendencia actual de las nuevas tarjetas es consumir cada vezmás energía. Aunque las fuentes de alimentación son cada día más potentes, el cuello debotella se encuentra en el puerto PCIe que sólo es capaz de aportar una potencia de 150W.12 Por este motivo, las tarjetas gráficas con un consumo superior al que puedesuministrar PCIe incluyen un conector (PCIe power connector)13 que permite una conexión

En la tabla adjunta10 11se muestran las características más relevantes de algunos dedichos interfaces.

Dispositivos refrigerantes

Conjunto de disipador y ventilador.

Debido a las cargas de trabajo a las que son sometidas, las tarjetas gráficas alcanzantemperaturas muy altas. Si no es tenido en cuenta, el calor generado puede hacer fallar,bloquear o incluso averiar el dispositivo. Para evitarlo, se incorporan dispositivosrefrigerantes que eliminen el calor excesivo de la tarjeta. Se distinguen dos tipos:

Disipador: dispositivo pasivo (sin partes móviles y, por tanto, silencioso); compuesto dematerial conductor del calor, extrae este de la tarjeta. Su eficiencia va en función de laestructura y la superficie total, por lo que son bastante voluminosos.

Ventilador: dispositivo activo (con partes móviles); aleja el calor emanado de la tarjeta almover el aire cercano. Es menos eficiente que un disipador y produce ruido al tener partesmóviles.

Aunque diferentes, ambos tipos de dispositivo soncompatibles entre sí y suelen ser montados juntos enlas tarjetas gráficas; un disipador sobre la GPU (elcomponente que más calor genera en la tarjeta) extraeel calor, y un ventilador sobre él aleja el aire caliente delconjunto.

Alimentación

Hasta ahora la alimentación eléctrica de las tarjetas gráficas no había supuesto un granproblema, sin embargo, la tendencia actual de las nuevas tarjetas es consumir cada vezmás energía. Aunque las fuentes de alimentación son cada día más potentes, el cuello debotella se encuentra en el puerto PCIe que sólo es capaz de aportar una potencia de 150W.12 Por este motivo, las tarjetas gráficas con un consumo superior al que puedesuministrar PCIe incluyen un conector (PCIe power connector)13 que permite una conexión

En la tabla adjunta10 11se muestran las características más relevantes de algunos dedichos interfaces.

Dispositivos refrigerantes

Conjunto de disipador y ventilador.

Debido a las cargas de trabajo a las que son sometidas, las tarjetas gráficas alcanzantemperaturas muy altas. Si no es tenido en cuenta, el calor generado puede hacer fallar,bloquear o incluso averiar el dispositivo. Para evitarlo, se incorporan dispositivosrefrigerantes que eliminen el calor excesivo de la tarjeta. Se distinguen dos tipos:

Disipador: dispositivo pasivo (sin partes móviles y, por tanto, silencioso); compuesto dematerial conductor del calor, extrae este de la tarjeta. Su eficiencia va en función de laestructura y la superficie total, por lo que son bastante voluminosos.

Ventilador: dispositivo activo (con partes móviles); aleja el calor emanado de la tarjeta almover el aire cercano. Es menos eficiente que un disipador y produce ruido al tener partesmóviles.

Aunque diferentes, ambos tipos de dispositivo soncompatibles entre sí y suelen ser montados juntos enlas tarjetas gráficas; un disipador sobre la GPU (elcomponente que más calor genera en la tarjeta) extraeel calor, y un ventilador sobre él aleja el aire caliente delconjunto.

Alimentación

Hasta ahora la alimentación eléctrica de las tarjetas gráficas no había supuesto un granproblema, sin embargo, la tendencia actual de las nuevas tarjetas es consumir cada vezmás energía. Aunque las fuentes de alimentación son cada día más potentes, el cuello debotella se encuentra en el puerto PCIe que sólo es capaz de aportar una potencia de 150W.12 Por este motivo, las tarjetas gráficas con un consumo superior al que puedesuministrar PCIe incluyen un conector (PCIe power connector)13 que permite una conexión

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directa entre la fuente de alimentación y la tarjeta, sin tener que pasar por la placa base,y, por tanto, por el puerto PCIe.

Aun así, se pronostica que no dentro de mucho tiempo las tarjetas gráficas podríannecesitar una fuente de alimentación propia, convirtiéndose dicho conjunto en dispositivosexternos.14

Tipos de tarjetas gráficas

Tarjeta MDA

"Monochrome Display Adapter" o Adaptador monocromo. Fue lanzada por IBM como unamemoria de 4 KB de forma exclusiva para monitores TTL (que representaban los clásicoscaracteres en ámbar o verde). No disponía de gráficos y su única resolución era lapresentada en modo texto (80x25) en caracteres de 14x9 puntos, sin ninguna posibilidadde configuración.

Básicamente esta tarjeta usa el controlador de vídeo para leer de la ROM la matriz depuntos que se desea visualizar y se envía al monitor como información serie. No debesorprender la falta de procesamiento gráfico, ya que, en estos primeros PC no existíanaplicaciones que realmente pudiesen aprovechar un buen sistema de vídeo.Prácticamente todo se limitaba a información en modo texto.

Este tipo de tarjeta se identifica rápidamente ya que incluye (o incluía en su dia) un puertode comunicación para la impresora ¡Una asociación más que extraña a día de hoy.

Tarjeta CGA

"Color Graphics Array" o "Color graphics adapter" según el texto al que se recurra.Aparece en el año 1981 también de la mano de IBM y fue muy extendida. Permitíamatrices de caracteres de 8x8 puntos en pantallas de 25 filas y 80 columnas, aunque solousaba 7x7 puntos para representar los caracteres. Este detalle le imposibilitaba elrepresentar subrayados, por lo que los sustituía por diferentes intensidades en el caracter

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en cuestión.En modo gráfico admitía resoluciones de hasta 640x200. La memoria era de16 KB y solo era compatible con monitores RGB y Compuestos. A pesar de ser superior ala MDA, muchos usuarios preferían esta última dado que la distancia entre puntos de larejilla de potencial en los monitores CGA era mayor. El tratamiento del color, por supuestode modo digital, se realizaba con tres bits y uno más para intensidades. Así era posiblelograr 8 colores con dos intensidades cada uno, es decir, un total de 16 tonalidadesdiferentes pero no reproducibles en todas las resoluciones tal y como se muestra en elcuadro adjunto.

Esta tarjeta tenia un fallo bastante habitual y era el conocido como "snow". Este problemaera de caracter aleatorio y consistía en la aparición de "nieve" en la pantalla (puntosbrillantes e intermitentes que distorsionaban la imagen). Tanto era así que algunas BIOSde la época incluían en su SETUP la opción de eliminación de nieve ("No snow").

Tarjeta HGC

"Hercules Graphics Card" o más popularmente conocida como Hércules (nombre de laempresa productora), aparece en el año 1982, con gran éxito convirtiéndose en unestándar de vídeo a pesar de no disponer del soporte de las rutinas de la BIOS por partede IBM. Su resolución era de 720x348 puntos en monocromo con 64 KB de memoria. Alno disponer de color, la única misión de la memoria es la de referenciar cada uno de lospuntos de la pantalla usando 30,58 KB para el modo gráfico (1 bit x 720 x 348)y el restopara el modo texto y otras funciones. Las lecturas se realizaban a una frecuencia de 50HZ, gestionadas por el controlador de vídeo 6845. Los caracteres se dibujaban enmatrices de 14x9 puntos.

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EGA:desarrollado por ibm,con una resolución de 320*200,que hace posible los entornosgraficos,para el mundo de las computadoras.

VGAEl estándar, la pantalla de uso obligado desdehace ya 10 años. Tiene multitud de modos devídeo posibles, aunque el más común es el de640x480 puntos con 256 colores, conocidogeneralmente como "VGA estándar" o"resolución VGA".

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SVGA, XGA y superioresEl éxito del VGA llevó a numerosas empresasa crear sus propias ampliaciones del mismo,siempre centrándose en aumentar la resolución y/o el número de colores disponibles.

Capacidad de tarjeta

nVidia Corporation (NASDAQ: NVDA) es una empresa multinacional especializada en eldesarrollo de unidades de procesamiento gráfico y tecnologías de circuitos integradospara estaciones de trabajo, ordenadores personales y dispositivos móviles. Con sede enSanta Clara, California,1 la compañía se ha convertido en uno de los principalesproveedores de circuitos integrados (CI), como unidades de procesamiento gráfico (GPU)y conjuntos de chips usados en tarjetas de gráficos en videoconsolas y placas base decomputadora personal.

NVIDIA produce notables productos incluyendo la serie GeForce para videojuegos, laserie NVIDIA Quadro de diseño asistido por ordenador y la creación de contenido digitalen las estaciones de trabajo, y la serie de circuitos integrados nForce para placas base

Chips gráficos

NV1

RIVA 128, RIVA 128ZX VANTA LT, RIVA TNT, RIVA TNT 2

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A partir de la serie GeForce, los chipsets se ocupan prácticamente de todo el procesográfico, constituyendo lo que NVIDIA nombró GPU (Graphic Processing Unit - Unidad deproceso gráfico).

GeForce Series

GeForce 256

GeForce 2: MX 200, MX 400, GTS, Pro, Ti y Ultra.

GeForce 3: Ti 200 y Ti 500.

GeForce 4: MX 420, MX 440, MX 460, Ti 4200, Ti 4400, Ti 4600 y Ti 4800.

GeForce FX (5): (DirectX 8.0, 8.1 o últimamente 9.0b por hardware) compuesta por losmodelos FX 5950 Ultra, FX 5900, FX 5800, FX 5700, FX 5600, FX 5500, FX 5300 y FX5200.

GeForce 6: (DirectX 9.0c por hardware) compuesta por los modelos 6800 Ultra, 6800 GT,6800, 6600 GT, 6600, 6500, 6200, 6150 y 6100 (AGP).

GeForce 7: (DirectX 9.0c por hardware) compuesta por los modelos 7950 GX2, 7950 GT,7900 GTX, 7900 GTO, 7900 GT, 7900 GS, 7800 GTX, 7800 GT, 7800 GS, 7600 GT, 7600GS, 7300 GT, 7300 GS, 7300 LE y 7100 GS.

GeForce 8: (DirectX 10.0 por hardware) compuesta por las los modelos 8800 Ultra, 8800GTX, 8800 GTS, 8800 GT, 8600 GTS, 8600 GT, 8500 GT y 8400 GS.

GeForce 9: (DirectX 10.0 por hardware) compuesta por los modelos 9800 GX2, 9800GTX+, 9800 GTX, 9800 GT, 9600 GT, 9600 GSO, 9500 GT y 9400 GT.

GeForce 200: (DirectX 10.0 por hardware) compuesta por los modelos GT 220, GT 240,GTS 240, GTS 250, GTX 260, GTX 275, GTX 280, GTX 285 y GTX 295.

GeForce 300: (DirectX 10.0 por hardware y DirectX 11 por Software) Es la serie GT 200pero mejorada, menor consumo, menos tamaño de fabricación (Menos de los 55nanómetros de las GT 200).

GeForce 400: (DirectX 11.0 por hardware) Arquitectura de nombre en clave "Fermi",compuesta temporalmente por los modelos GTX460, GTX 465, GTX 470 y GTX 48Chips gráficos para uso profesional y científico

Quadro

Tesla

Chipset para placas bases

nForce 6 Series 600,nForce 7 Series 730i

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750i, 780i, 790i SLI ,790i Ultra SLI ,980a SLI Para AMD (Release)

Chipsets para dispositivos móviles

NVIDIA GoForce - serie de procesadores gráficos creados especialmente paradispositivos móviles (PDAs, Smartphones y teléfonos móviles). Incluyen la tecnologíanPower para un uso eficiente de energía.

GoForce 2150 – Soporta teléfonos móviles con cámara de hasta 1,3 megapíxeles,aceleración gráfica en 2D.

GoForce 3000 – Versión de bajo coste de la GoForce 4000 con algunas característicasrecortadas.

GoForce 4000 – Soporte de cámara de hasta 3,0 megapíxeles con grabación yreproducción de vídeos en MPEG-4/H.263.

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GoForce 4500 – Aceleración de vídeo en 2D y 3D con pixel shaders programable ygeometría

GoForce 4800 – Soporte de cámara hasta 3,0 megapíxeles con aceleración de vídeo en2D y 3D con píxel shader programable.

GoForce 6100 – Soporte de cámara hasta 10 megapíxeles, aceleración en 2D y 3D, ycodec H.264.

Nehalem tampoco soportará SLI

El chipset que apoyará los próximos procesadores Intel Nehalem, denominadosBloomfield de nombre en clave, seguirá sin dar soporte nativo al puente SLI de Nvidia.

De esta forma, se confirman las tensas relaciones que mantienen las norteamericanas ysu tira y afloja en temas de proyectos futuros de ambas compañías.

La renovación del chipset 680i que tuvo que hacer Nvidia para dar soporte a los reciénllegados Yorkfield con el resultado del nForce 780i, supuso el detonante de una serie deacusaciones recíprocas que se mantienen a día de hoy acerca del futuro de los gráficospasando por Larrabee.

Scalable Link Interface

Scalable Link Interfaz (SLI) es un método para conectar dos o más tarjetas de vídeo(tarjeta gráfica) y que produzcan una sola señal de salida. Es una aplicación deprocesamiento paralelo para gráficos por computadora, que incrementa el poder deprocesamiento disponible para gráficos. Una versión inicial de esta tecnología llamadaScan Line Interleave fue lanzada en 1998 por 3dfx y usada en los aceleradores gráficos

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Voodoo 2. NVidia reintrodujo la tecnología en el 2004 para usarla en las nuevascomputadoras que utilizan PCI Express.

Utilizando SLI es posible duplicar el poder de procesamiento gráfico de una computadoraal agregar una segunda tarjeta idéntica a la primera. Se pueden utilizar dos tarjetas desdeel inicio o tener una que soporte SLI y agregar la segunda cuando se necesite más poderde procesamiento. Aun así hay ocasiones en las que el procedimiento es más caro quecomprar una tarjeta de vídeo nueva.

Scan Line Interleave fue el primer intento de combinar el poder de procesamiento de dostarjetas de video, éstas se conectaban mediante un pequeño cable que permitía compartirinformación de sincronía. Feature connector era una tecnología para sistemas VGA ySVGA que permitía que una tarjeta de expansión accediera directamente a la memoriaprincipal de la tarjeta de vídeo (sin utilizar el bus del sistema).

La implementación de NVIDIA requiere una tarjeta madre con dos puertos PCIe x16. Lasdos tarjetas se interconectan por un pequeño conector de circuito impreso. El softwaredistribuye la carga de dos formas posibles. La primera, conocida como Split FrameRendering (SFR) analiza la imagen a desplegar en un cuadro y divide la cargaequitativamente entre los dos GPUs. La segunda forma se llama Alternate FrameRendering (AFR) y cada cuadro es procesado por un GPU de manera alternada, es decir,un cuadro es procesado por el primer GPU y el siguiente por el segundo.

Cuando se despliega un cuadro la imagen se manda a través de la conexión SLI hasta elGPU principal, que lo envía a la salida. Idealmente esto reduciría el tiempo deprocesamiento a la mitad, sin embargo, el tiempo real es un poco mayor. En sus anunciosNVIDIA dice que el desempeño del sistema aumenta en un factor de 1.9 x con estaconfiguración. Normalmente se usan tarjetas de vídeo idénticas.

ATI lanzó una técnología similar llamada CrossFire.

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3-Way SLI y Quad SLI

De poder unificar sólo dos tarjetas mediante esta tecnología, NVIDIA ha implementadodos sistemas similares que pueden aportar mejoras en el rendimiento gráfico de unsistema hasta 2.8x (2.8 veces) en 3-Way SLI, y 1.6x en el caso del Quad-SLI, superiorque el que se obtendría con una simple tarjeta gráfica.

El 3-Way SLI, una de las opciones más agradables del momento para crear un sistemaSLI en relación costo-rendimiento, nació junto con el surgimiento de la serie 8 de GeForcey sus 8800 GTX y Ultra, que en aquel entonces eran las únicas capaces de acceder aesta tecnología, hoy en día también implementada con tarjetas como la 9800 GTX de laserie 9. Se trata de 3 tarjetas gráficas de un sólo núcleo unificadas mediante un conectorde 6 bocas (dos por tarjeta, a diferencia del SLI clásico que sólo hacía uso de uno portarjeta). Es en verdad la mejor opción en SLI hasta ahora, ya que en aplicaciones gráficasque sacan provecho de estas ventajas se puede apreciar un rendimiento aumentado,como ya se dijo, de hasta 2.8 veces. Sin embargo, los requerimientos energéticos de estaconfiguración puede ser una gran desventaja. Por ejemplo, en las tarjetas 9800 GTX, serequieren dos conectores periféricos adicionales aptos para proporcionar la energíaconsumida que el simple zócalo PCI Express no puede proporcionar, dando comoresultado la increíble necesidad de 6 conectores periféricos para el 3-Way que solofuentes de poder de más de 1000W pueden proporcionar. En respuesta a este problema,NVIDIA lanzó en paralelo el sistema SLI Híbrido, que desactiva aleatoriamente las tarjetasque componen el SLI a fin de ahorrar en consumo, sin embargo esta tecnología seencuentra disponible sólo para un limitado número de placas madre y tarjetas.

El Quad-SLI es otra opción de SLI implementada que realmente deja mucho que desear.Se trata de una unificación de dos tarjetas GeForce 9800 GX2, que si bien a simple vistaparece ser un simple SLI clásico de dos tarjetas, en realidad resulta en ser unacombinación explosiva de 4 núcleos, debido a que cada tarjeta posee ya dos de estosunificados en su interior por una tecnología muy similar al SLI, sólo que requiere del uso

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de un solo PCI Express. Se da como resultado entonces un sistema SLI de 4 núcleos, quese puede interpretar como 4 tarjetas mononúcleo unificadas, siendo en realidad dos "dosen uno". El problema es que su elevadísimo costo no justifica las mejoras en elrendimiento, que solo son de 1.6 veces mayores que una sola 9800 GX2, demostrándoseque a más núcleos menor es la multiplicación total del rendimiento. Además, esta mejorase puede percibir sólo en un número mucho más limitado de aplicaciones que con el 3-Way. Un ejemplo es Crysis, un videojuego de elevados requerimientos (pensandoactualmente), que sólo demuestra sus mayores efectos gráficos trabajando sobre estaconfiguración.

En conclusión, el SLI múltiple puede resultar beneficioso si se busca aumentar elrendimiento de las últimas tarjetas de gama alta, pero no si se busca potenciar un sistemacon sólo una tarjeta más vieja que admita SLI, ya que puede resultar mucho máseconómico comprar una nueva.

Comentarios adicionales

Actualmente ya no es necesario para hacer uso de la funcionalidad SLI que las tarjetasgráficas sean exactamente iguales y del mismo proveedor, siempre que se empleen lasúltimas versiones de los controladores gráficos suministradas por los fabricantes odiseñadores de chips: La única condición necesaria a cumplir es que las GPUs (GraphicalProcessing Units) de las tarjetas sean idénticas.

Ni siquiera la cantidad de memoria debe ser la misma para todas las tarjetas aunque serecomienda que lo sea, ya que el excedente de memoria no se utiliza en elfuncionamiento conjunto (de modo similar a lo que ocurre con el excedente de capacidaden funcionamiento RAID con discos de distintas capacidades), por lo que no se obtendríatodo el valor posible de la inversión realizada en la adquisición de la tarjeta. Las tarjetasgráficas pueden incluso estar "overclockeadas" de distinta manera sin que ello afecte alfuncionamiento en modo SLI.

La configuración SLI no resultará en un incremento apreciable del rendimiento paraaquellas aplicaciones gráficas (muchas de ellas "legacy") cuyo código no fue desarrolladopara hacer uso de las potencialidades de las GPUs y que estén por tanto limitadasbásicamente por la CPU del sistema (en inglés, "CPU bound applications").

Las aplicaciones que hacen uso intensivo de funciones gráficas y que fueron escritas parabeneficiarse de la velocidad de proceso de las GPUs (la gran mayoría de las aplicacionesgráficas modernas, incluidos los modernos juegos para ordenador), pueden verincrementado su rendimiento en un máximo teórico del 100% (2X ó el doble) haciendouso de la modalidad SLI

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TARJETA ATI

ATI Technologies Inc. fue una de las mayores empresas de hardware que diseñaba GPUy tarjetas gráficas, fue comprada por AMD en el año 2006 pero mantuvo su nombre paraalgunos productos hasta la salida de la serie Radeon HD 6000 en el 2010. Su mercadoacaparó todo tipo de productos para el procesamiento gráfico y multimedia, tanto paracomputadoras personales, como para dispositivos portátiles, videoconsolas, teléfonosmóviles y televisión digital. Su fundación data del 20 de agosto de 1985 (ATI). A laempresa se le ha conocido por varios nombres. Se fundó llamándose Array TechnologyInc., pero durante los primeros 5 meses se le cambió a Array Technologies Inc., el 18 dediciembre de 1985 pasó a llamarse ATI Technologies Inc., y definitivamente pasó a serparte de AMD el 25 de octubre de 2006.

AMD tiene su sede en Markham, Ontario, en Canadá. Su plantilla laboral, de acuerdo consu sitio web corporativo, es de 3.300 empleados directos en el continente americano,Europa y Asia. Aunque la manufactura de los productos de AMD se realiza principalmenteen Canadá y TaiwánProductos

Además del desarrollo de GPUs de Gama Alta (originalmente llamada por ATI como VPU,unidad de procesamiento visual) para PC, ATI también diseña versiones integradas en

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portátiles (Mobility Radeon), PDA y teléfonos móviles (Imageon), placas base integradas(Radeon IGP), en Televisión Digital las STB (Set-top boxes, Xilleon) y otros.

ATI promueve algunos de sus productos con el personaje ficticio femenino "Ruby", una"mercenaria por contrato." Los videos de Animación por computadora donde Rubyaparece en misiones son producidos por RhinoFX (siendo francotirador, saboteador,hacker, etc) los cuales son mostrados en grandes eventos de tecnología como CeBIT yCES.

Chipsets gráficos para computadoras

Soluciones Gráficas - Serie de 8-bits con tarjetas ISA MDA, Hércules y compatibilidadCGA . Las versiones posteriores añadieron soporte EGA.

EGA / VGA Wonder - adaptadores de pantalla IBM "compatible con EGA/VGA" (1987)

Serie Mach - ATI presentó el primer "Acelerador de Windows" GUI 2D . Con la evoluciónde la serie, la aceleración GUI mejoró espectacularmente y apareció prontamente laaceleración de video.

Serie Rage - Primeros chips de ATI en aceleración 2D y 3D. La serie evolucionó de unarudimentaria aceleración 3D con 2D GUI y capacidad MPEG-1, a un altamentecompetitivo acelerador Direct3D 6 con el entonces "mejor en su clase" en aceleraciónDVD (MPEG2). Los distintos chips fueron muy populares entre los fabricantes de equiposoriginales (OEMs) de la época. La Rage II se utilizó en la primera tarjeta de vídeomultifuncional la ATI All-In-Wonder, y en las más avanzadas series All-In-Wonder basadasen GPUs Rage que le seguieron. (1995-2004)

Rage Mobility - Diseñado para su uso en entornos de baja potencia, como las notebooks.Estos chips son funcionalmente similares a sus contrapartes de escritorio, pero conadiciones como la avanzada gestión de la energía, interfaz LCD, y funcionalidad con dosmonitores .

Radeon Serie - Lanzado en 2000, la línea Radeon de ATI es la marca para el público engeneral de tarjetas aceleradoras de 3D . El original Radeon DDR de ATI fue la primera

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aceleradora 3D en DirectX 7, fue su primer motor gráfico que soportaba Hardware T&L.ATI a menudo produjo versiones «Pro» con mayores velocidades de reloj y, a veces, unaversión extrema "XT", e incluso más recientemente 'XT Platinum Edition PE) "y versiones" XTX ". La serie Radeon fue la base para muchas placas ATI All-In-Wonder.

Mobility Radeon - Una serie de versiones con poder optimizado de chips gráficos Radeonpara su uso en ordenadores portátiles. Introdujeron innovaciones tales como los chips demódulos RAM, aceleración DVD (MPEG2), sockets para GPU en notebooks, y"PowerPlay" tecnología de gestión de energía.

ATI CrossFire - Esta tecnología es la respuesta de ATI a la la plataforma SLI de NVIDIA .Que permite, mediante el uso de una tarjeta de vídeo secundaria y una placa madre condoble PCI-E basada en un chipset compatible con Crossfire de ATI, la capacidad decombinar el poder de las dos tarjetas de video para aumentar el rendimiento a través deuna variedad de diferentes opciones de renderizado. Hay una opción adicional paratarjetas de vídeo PCI-E de conectar en la tercer ranura PCI-E una tarjeta para juegos defísica al azar, u otra opción de hacer azar de la física en la segunda tarjeta de vídeo [14].

FireGL - Lanzado en 2001, tras la adquisición por ATI de FireGL Graphics de DiamondMultimedia. Lanzó tarjeta de vídeos para Workstations CAD / CAM, basadas en la serieRadeon.

FireMV - Para workstations, con multi-vision, una tecnología necesaria para mostrapantallas múltiples en estaciones de trabajo con sólo aceleración 2D, generalmente sobrela base de la gama baja de productos de la serie Radeon.

Computadoras personales y plataformas de chipsets

IGP 3x0, Mobility Radeon 7000 IGP - Primeros chipsets de ATI. Incluye un procesador degráficos 3D compatible con DirectX 7 .

9100 IGP - sistema de segunda generación de chipsets. IXP250 southbridge. ATI sedestacó al completar el primer chipset propio para placas madre, incluyendo unSouthbridge construido por ATI. Ademá una actualización de procesador gráficos de claseDirectX 8.1. [15]

Xpress 200/200P - Chipsets PCI Express hechos para Athlon 64 y Pentium 4 . SoportaSATA, así como gráficos integrados con soporte DirectX 9.0, el primer chipset gráficointegrado en hacerlo [16].

Xpress 3200 - similar a la Xpress 200, pero diseñado para un óptimo rendimiento deCrossFire.

AMD 580X CrossFire chipset - edición AMD del renombrado 3200 Xpress, debido a laadquisición de AMD ATI.

690G, Xpress 1250 - Para las plataformas AMD e Intel. Incluye procesador gráficosDirectX 9 mejorando a la Xpress 200 [17] y la primera implementación de HDMI nativo enplacas base de la industria .

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Chipset AMD serie 700 - exclusivamente para procesadores AMD, este chipset es unfenomenal apoyo a la familia y a los entusiasta de la plataforma de procesadores QuadFX (790FX), chipset entusiasta (790X), IGP (790GX, 780G, 740G) y variantes de tarjetasúnicas (770, 740) destinadas a mainstreams y disponibles en costosos sistemas decomputación .

Además de lo anterior ATI chipsets anunció un acuerdo que había alcanzado con losfabricantes de CPU y placas madre a partir de 2005, particularmente, Asus e Intel, paracrear soluciones gráficas 3D on-board para la nueva gama de placas base Intel que sedarían a conocer con su gama de procesadores de escritorio Intel Pentium M,procesadores Intel Core e Intel Core 2, el chipset D101GGC y D101GGC2 (denominada"Grand County" [18]), basado en el chipset Radeon Xpress 200 . Sin embargo, la gamaalta de placas base con procesador gráfico integrado (IGP) seguirían utilizandoprocesadores gráficos integrados Intel GMA . El acuerdo con Intel se consideró terminadooficialmente con la compra de ATI Technologies por AMD en julio de 2006, con estehecho Intel anunció el chipset SiS IGP (D201GLY chipset, en clave "Little Valley") paraplataformas de escritorio, en sustitución de la serie de Chipsets "Grand County ".

Soluciones Multimedia y TV Digital

Series All-In-Wonder - Serie de tarjetas gráficas las cuales incorporaron un sintonizadorde TV y un chip gráfico en una sola tarjeta de expansión, la cual, aprarentemente fuedescontinuada hasta que fue relanzada el 26 de junio del 2008 como ATI All-In-WonderHD .

Sintonizadores de TV

TV Wonder y HDTV Wonder - Familia de chipsets que provee la recepción de Televisiónpor medio de diversas señales analógicas de TV y señales digitales de TV (PAL, NTSC,ATSC, DVB-T, etc.) con la primera tecnología AVIVO, también soportando CableCARD, ytecnologías Clear QAM .

Theatre - Familia de demoduladores QAM y VSB en sistemas listos para Cable Digital yATSC.

Xilleon - Processor MIPS de 32-bit con decodificación de MPEG2 por hardware, H.264 ycodificaión/decodificación de VC-1 .

Remote Wonder, Serie con control remoto para productos multimedia ATI. Opera usandola frequencia radial, lejos de la usual implementación de infrarrojos en equipos.

Soluciones gráficas para consolas

Flipper - El Nintendo GameCube contiene un acelerador 3D desarrollado por ArtX, Inc,una compañía adquirida por ATI durante el desarrollo de la GPU. Flipper tiene unacapacidad similar a un chip acelerador de vídeo de Direct3D 7. Consta de 4 canales derenderizado, T&L por hardware, y un soporte limitado para Pixel Shader. El chip contiene

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una innovadora memoria 1T-SRAM de 3 MiB para el uso como almacenamiento ultra-rápido de baja latencia (6,2 ns) para texturas y el framebuffer/Z-buffer, que permite 10,4GB/segundo de ancho de banda (muy rápido, para la época). Flipper fue diseñado pormiembros del equipo de diseño del Nintendo 64 Reality coprocessor, quienes venían deSGI. El equipo de Flipper pasó a tener mucha influencia en el desarrollo de la Radeon9700.

Xenos - La consola Microsoft Xbox 360 contiene un chip de gráficos personalizadoproducido por ATI, conocido como "R500", "C1", o más a menudo como Xenos. Entre suscaracterísticas se incluye DRAM incrustada en el chip (eDRAM). El Xenos también cuentacon la "Verdadera Arquitectura de Shader Unificada", que carga y distribuyedinámicamente el proceso de píxeles y vértices en unidades de igual procesamiento. Estodifiere mucho de las anteriores generaciones de chips gráficos para PC que tienen bancosseparados de procesadores diseñados para una tarea individual específica(vértice/fragmento). Otra característica presentada en Xenos es la transformación desuperficies en mosaicos para dividir una superficie en triángulos pequeños, similares aTRUFORM en términos de funcionalidad, que es una característica avanzada que ya nose incluye en la especificación DirectX 10 actual. La última generación de GPU RadeonR600 básico hereda la mayoría de las características presentes en Xenos, exceptoeDRAM.

Hollywood - Sucesor de Flipper. Es componente de la última consola de juegos deNintendo, Wii.

Chipsets de mano

Imageon - System-on-a-chip (SoC) de diseño introducido en 2002 para llevar integrado 2Dy gráficos 3D para dispositivos de mano, teléfonos móviles y Tablet PC. Comienzo de lapágina actual de la línea de producto es el Imageon 2298, que incluye la calidad degrabación de DVD y la reproducción, salida de TV, y soporta hasta una cámara de 12megapíxeles, con otra línea de productos Imageon, la serie 2300 de apoyo OpenGL ES1.1 + extensiones. La línea Imageon fue remarcado en virtud de AMD, AMD adquiriódespués de ATI en el Q3 de 2006, como AMD Imageon.

Imageon TV - Anunciado en febrero de 2006, permitiendo que los dispositivos de manopara recibir emisión de TV digital (DVB-H) las señales y permite ver programas de TVsobre estos dispositivos, el chipset incluye sintonizador, demodulador, decodificador, yuna pila de software completa, opera junto a la Imageon chip.

Además de productos completa, ATI también ha suministrado 3D y 2D de gráficoscomponentes a otros proveedores, en particular el Qualcomm [19] MSM7000 SoC seriede chips de computadora de mano y próximo Freescale i. MX procesadores [20].

ATI afirmó en mayo de 2006, que había vendido más de 100 millones [21] "los medios decomunicación teléfono celular co-procesadores", mucho más que el rival ATI NVIDIA, yanunció en febrero de 2007 que la empresa había enviado un total de 200 millones deImageon productos desde el año 2003 [22].

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Computación de alto rendimiento

FireStream AMD, ATI Firestream originalmente y previamente renombrados como Streamprocesador AMD a corto período de tiempo, utilizando el concepto de procesamiento deflujo, junto con cerca de Metal (CTM) interfaz de hardware.

Controladores

Existen actualizaciones de los controladores en la página de ATI para varios sistemasoperativos y kernels, en los que destacan:

Windows 2000, XP, Vista y Windows 7

Mac OS X y Apple Boot Camp

Linux, con soporte oficial de Red Hat Enterprise, SuSE y Ubuntu

Legacy (Windows 98, ME y controladores de hardware obsoleto tanto para Windowscomo para Linux)

En ellos existen a su vez derivados para sistemas de 64 bits y 32 bits.

ATI CrossFire

Crossfire es el nombre dado al sistema de Multi GPU de ATI/AMD que fue diseñado comocontrapartida al SLI de nVidia, pionera en los sistemas de GPU múltiples. Este sistemapermite, utilizando una placa certificada Crossfire, acoplar hasta cuatro tarjetas gráficasque soporten dicha tecnología en ranuras PCIe x16. Actualmente, el ancho de banda totalque recibe cada tarjeta es la mitad del que recibiría una sola, por lo tanto cada tarjetaaprovecha 8 lanes de su conexión PCIe. Esto proporciona a cada tarjeta una tasa detransferencia de información de 2GB/s en cada sentido.

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Fabricantes

En el mercado de las tarjetas gráficas hay que distinguir dos tipos de fabricantes:

Fabricantes de GPU

ATI NVIDIA

Fabricantes

de tarjetas

GECUBE POINT OF VIEW

CLUB3D CLUB3D

POWERCOLOR EVGA

MSI GALAXY

XFX XFX

ASUS ASUS

SAPPHIRE ZOTAC

GIGABYTE GIGABYTE

HIS BFG

DIAMOND GAINWARD

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De chips: generan exclusivamente la GPU. Los dos más importantes son:

ATI

NVIDIA

GPU integrado en el chipset de la placa base: también destaca Intel además de los antescitados NVIDIA y ATI.

Otros fabricantes como Matrox o S3 Graphics tienen una cuota de mercado muy reducida.

De tarjetas: integran los chips adquiridos de los anteriores con el resto de la tarjeta, dediseño propio. De ahí que tarjetas con el mismo chip den resultados diferentes según lamarca.

Entre las diferentes marcas tenemos a dell, asus, express, watermark, sapphire, msi, granetc.

API para gráficos

A nivel de programador, trabajar con una tarjeta gráfica es complicado; por ello, surgieroninterfaces que abstraen la complejidad y diversidad de las tarjetas gráficas. Los dos másimportantes son:

Direct3D: lanzada por Microsoft en 1996, forma parte de la librería DirectX. Funciona sólopara Windows, ya que es privativa. Utilizado por la mayoría de los videojuegoscomercializados paraWindows. Actualmentevan por la versión 11

OpenGL: creada porSilicon Graphics aprincipios de los años1990; es gratuita, librey multiplataforma.Utilizada principalmenteen aplicaciones deCAD, realidad virtual osimulación de vuelo.Actualmente estádisponible la versión4.0

OpenGL está siendodesplazada delmercado de losvideojuegos porDirect3D, aunque haya

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sufrido muchas mejoras en los últimos meses.

Efectos gráficos

Algunas de las técnicas o efectos habitualmente empleados o generados mediante lastarjetas gráficas son:

Antialiasing: retoque para evitar el aliasing, efecto que aparece al representar curvas y

rectas inclinadas en un espacio discreto y finito como son los píxeles del monitor.

Shader: procesado de píxeles y vértices para efectos de iluminación, fenómenos naturalesy superficies con varias capas, entre otros.

HDR: técnica novedosa para representar el amplio rango de niveles de intensidad de lasescenas reales (desde luz directa hasta sombras oscuras). Es una evolución del efectoBloom, aunque a diferencia de éste, no permite Antialiasing.

Mapeado de texturas: técnica que añade detalles en las superficies de los modelos, sinaumentar la complejidad de los mismos.

Motion Blur: efecto de emborronado debido a la velocidad de un objeto en movimiento.

sufrido muchas mejoras en los últimos meses.

Efectos gráficos

Algunas de las técnicas o efectos habitualmente empleados o generados mediante lastarjetas gráficas son:

Antialiasing: retoque para evitar el aliasing, efecto que aparece al representar curvas y

rectas inclinadas en un espacio discreto y finito como son los píxeles del monitor.

Shader: procesado de píxeles y vértices para efectos de iluminación, fenómenos naturalesy superficies con varias capas, entre otros.

HDR: técnica novedosa para representar el amplio rango de niveles de intensidad de lasescenas reales (desde luz directa hasta sombras oscuras). Es una evolución del efectoBloom, aunque a diferencia de éste, no permite Antialiasing.

Mapeado de texturas: técnica que añade detalles en las superficies de los modelos, sinaumentar la complejidad de los mismos.

Motion Blur: efecto de emborronado debido a la velocidad de un objeto en movimiento.

sufrido muchas mejoras en los últimos meses.

Efectos gráficos

Algunas de las técnicas o efectos habitualmente empleados o generados mediante lastarjetas gráficas son:

Antialiasing: retoque para evitar el aliasing, efecto que aparece al representar curvas y

rectas inclinadas en un espacio discreto y finito como son los píxeles del monitor.

Shader: procesado de píxeles y vértices para efectos de iluminación, fenómenos naturalesy superficies con varias capas, entre otros.

HDR: técnica novedosa para representar el amplio rango de niveles de intensidad de lasescenas reales (desde luz directa hasta sombras oscuras). Es una evolución del efectoBloom, aunque a diferencia de éste, no permite Antialiasing.

Mapeado de texturas: técnica que añade detalles en las superficies de los modelos, sinaumentar la complejidad de los mismos.

Motion Blur: efecto de emborronado debido a la velocidad de un objeto en movimiento.

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Depth Blur: efecto de emborronado adquirido por la lejanía de un objeto.

Lens flare: imitación de los destellos producidos por las fuentes de luz sobre las lentes dela cámara.

Efecto Fresnel (reflejo especular): reflejos sobre un material dependiendo del ángulo entrela superficie normal y la dirección de observación. A mayor ángulo, más reflectante.

Teselado: Consiste en multiplicar el número de polígonso para representar ciertas figurasgeométricas y n ose vean totalmente planas. Esta característica fué incluida en la APIDirectX 11

Errores comunes

Confundir a la GPU con la tarjeta gráfica. Aunque muy importante, no todas las GPUs yadaptadores de gráficos van en tarjeta ni son el único determinante de su calidad yrendimiento

Considerar el término tarjeta de video como privativo del PC y compatibles. Esas tarjetasse usan en equipos no PC e incluso sin procesador Intel y sus chips en videoconsolas.

Confundir al fabricante de la GPU con la marca de la tarjeta. Actualmente los mayoresfabricantes de chip gráficos en el mercado son NVIDIA y ATI Technologies. Esto se debea que se encargan solamente, de hacer los chip gráficos (GPU)

TIPOS DE TARJETAS GRAFICAS EN EL PASADO

Fue en 1997 cuando surgió la verdadera revolucióndel 3D, la compañía 3DFX sacó el chipgráfico Voodoo, la potencia de cálculo (450.000 triángulos por segundo) y la cantidad de

nuevos efectos queaportaba esta tarjeta (MipMapping, Z-Buffering,Anti-aliasing, Bi-Linear...)la situaban en unaposición privilegiada conrespecto a las tarjetas2D/3D .

A mediados de 1998nació la Voodoo2, esta

era seis veces más potente que su antecesora, además incorporaba nuevos efectos(como el Tri-Linear). La resolución en pantalla que podía emitir también se vió aumentada,ahora era posible mostrar 800x600 e incluso 1024x768 con el modelo Voodoo2 SLI peroseguía necesitando una tarjeta 2D extra.

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Hasta esta época parecía que los adaptadores de vídeo iban a separarse en dos ramas,las de 3D y las de 2D, ya que las tarjetas que hacían la doble funcióneran por lo generalmás lentas. Pero fue a finales de este mismo año cuando nació la primera tarjeta gráfica2D/3D que realmente era potente, la NVIDIA TNT (conocida también como la "Vodoo2Killer"), su procesador gráfico 3D no tenía nada que envidiar al de la Voodoo2, de hechoera capaz de mover 6 millones de triángulos por segundo por los tan solo 3 millones quemovía la voodoo2, y además de esto tenía la ventaja añadida de no necesitar una tarjetaSVGA extra, por lo que rápidamente empezó a comerle terreno en el mercado.El panorama en 1999 se dibujaba de la siguiente manera, existían dos grandescompañías fabricantes de gráficasque prácticamente acaparaban el mercado, estas eranNVIDIA y 3DFX, la última aprendió de sus errores y el siguiente modelo de tarjeta, laVoodoo3, ya realizabalas dos funciones (2D/3D), aunque la compañía 3DFX estaba muy lejos de ser capaz decompetir en potencia y prestacionescon la tarjeta rival de NVIDIA, la TNT2. La Voodoo3era capaz de mover 8 millones de triángulos por segundo y la TNT2 9, por lo que la reinaseguía siendo la tarjeta de NVIDIA, además esta contaba con más memoria, 32 Mbytespor los 16 con los que venían las Voodoo3 de gama alta.Como se puede ver cada vez era más la potencia que generaban estas tarjetas gráficas,en este punto el puerto PCI que se venía usando para ellas desde hace ya muchos añosempezaba a quedarse corto, para satisfacer estas nuevas necesidades intel desarrollaríael puerto AGP (Acelerated Graphics Port), este nuevo puerto solucionaría los gravescuellos de botella que se producían entre el procesador y las tarjetas gráficas. Otro campoque se vio afectado fué el de la memoria, ahora las tarjetas poseían entre 16 y 32 Mbytes,una auténtica locura si lo comparamos con los 4 Mbytes que se solían poner hace solo 2o 3 años atrás.

La resolución y el número de colores

La resolución es el número de puntos que es capaz de presentar por pantalla una tarjetade vídeo, tanto en horizontal como en vertical. Así, "800x600" significa que la imagenestáformada por 600 rectas horizontales de 800 puntos cada una. Para que nos hagamos una

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idea, un televisor (de cualquier tamaño) tiene una resolución equivalente de 800x625puntos.

En cuanto al número de colores, resulta evidente: los que puede presentar a la vez porpantalla la tarjeta. Así aunque las tarjetas EGA sólo representan a la vez 16 colores, loseligen de una paleta de 64 colores.

La combinación de estos dos parámetros se denomina modo de vídeo; estánestrechamente relacionados: a mayor resolución, menor número de coloresrepresentables, y a la inversa. En tarjetas modernas (SVGA y superiores), lo que las ligaes la cantidad de memoria de vídeo (la que está presente en la tarjeta, no la memoriageneral o RAM .

Cabe destacar que el modo de vídeo elegido debe ser soportado por el monitor, ya que sino éste podría dañarse gravemente. Esto depende de las características del mismo, enconcretode la Frecuencia Horizontal, como se explica en el apartado dedicado al monitor.

Por otra parte, los modos de resolución para gráficos en 3D (fundamente juegos) suelennecesitar bastante más memoria, en general unas 3 veces más; por ello, jugar a 800x600puntos con 16 bits de color (65.536 colores) suele requerir al menos 4 MB de memoria devídeo.

La velocidad de refrescoEl refresco, es el número de veces que se dibuja la pantalla por segundo (como losfotogramas del cine); evidentemente, cuanto mayor sea menos se nos cansará la vista ytrabajaremos más cómodos y con menos problemas visuales.

Se mide en hertzios (Hz, 1/segundo), así que 70 Hz significa que la pantalla se dibujacada 1/70 de segundo, o 70 veces por segundo. Para trabajar cómodamentenecesitaremos esos 70 Hz. Para trabajar ergonómicamente, con el mínimo de fatigavisual, 75-80 Hz o más. El mínimo absoluto son 60 Hz; por debajo de esta cifra los ojos

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sufren , y unos minutos bastan para empezar a sentir escozor o incluso un pequeño dolorde cabeza.

Antiguamente se usaba una técnica horrible denominada entrelazado, que consiste enque la pantalla se dibuja en dos pasadas, primero las líneas impares y luego las pares,por lo que 70 Hz entrelazados equivale a poco más de 35 sin entrelazar, lo que cansa lavista sobremanera. Afortunadamente la técnica está en desuso, pero en los monitores de14" se ha usado hasta hace un par de años.

El motivo de tanto entrelazado y no entrelazado es que construir monitores que soportenbuenas velocidades de refresco a alta resolución es bastante caro, por lo que la tarjeta devídeo empleaba estos truquitos para ahorrar a costa de la vista del usuario. Sin embargo,tampoco todas las tarjetas de vídeo pueden ofrecer cualquier velocidad de refresco. Estodepende de dos parámetros:

La velocidad del RAMDAC, el conversor analógico digital. Se mide en MHz, y debe ser lomayor posible, preferiblemente superior a 200 MHz.

La velocidad de la memoria de vídeo, preferiblemente de algún tipo avanzado comoWRAM, SGRAM o SDRAM.

Memoria de vídeoComo hemos dicho, su tamaño influye en los posibles modos de vídeo (cuanta másexista, más opciones tendremos); además, su tipo determina si conseguiremos buenasvelocidades de refresco de pantalla o no. Los tipos más comunes son:

DRAM: en las tarjetas más antiguas, ya descatalogadas. Malas características; refrescosmáximos entorno a 60 Hz.

EDO: o "EDO DRAM". Hasta hace poco estándar en tarjetas de calidad media-baja. Muyvariables refrescos dependiendo de la velocidad de la EDO, entre 40 ns las peores y 25ns las mejores.

VRAM y WRAM: bastante buenas, aunque en desuso; en tarjetas de calidad, muy buenascaracterísticas.

MDRAM: un tipo de memoria no muy común, pero de alta calidad.

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SDRAM y SGRAM: actualmente utilizadas mayoritariamente, muy buenas prestaciones.La SGRAM es SDRAM especialmente adaptada para uso gráfico, en teoría incluso unpoco mas rápida.

Conectores: PCI, AGPLa tarjeta gráfica, como añadido que es al PC, se conecta a éste mediante un slot oranura de expansión. Muchos tipos de ranuras de expansión se han creado precisamentepara satisfacer a la ingente cantidad de información que se transmite cada segundo a latarjeta gráfica.

ISA: el conector original del PC, poco apropiado para uso gráfico; en cuanto llegamos atarjetas con un cierto grado de aceleración resulta insuficiente. Usado hasta las primerasVGA " aceleradoras gráficas", aquellas que no sólo representan la información sino queaceleran la velocidad del sistemaal liberar al microprocesador de parte de la tarea gráficamediante diversas optimizaciones.

VESA Local Bus : más que un slot un bus, un conector íntimamente unido almicroprocesador, lo que aumenta la velocidad de transmisión de datos. Una soluciónbarata usada en muchas placas 486, de buen rendimiento pero tecnológicamente no muyavanzada.

PCI: el estándar para conexión de tarjetas gráficas (y otros múltiples periféricos).Suficientemente veloz para las tarjetas actuales, si bien algo estrecho para las 3D que seavecinan.

AGP: tampoco un slot, sino un puerto (algo así como un buslocal), pensado únicamentepara tarjetas gráficas que transmitan cientos de MB/s de información, típicamente las 3D.Presenta poca ganancia en prestaciones frente a PCI, pero tiene la ventaja de que las

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tarjetas AGP pueden utilizar memoria del sistema como memoria de vídeo (lo cual, sinembargo, penaliza mucho el rendimiento).

En cualquier caso, el conector sólo puede limitar la velocidad de una tarjeta, no la eleva,lo que explica que algunas tarjetas PCI sean muchísimo más rápidas que otras AGP másbaratas o peor fabricadas.

Adecuación al uso del ordenadorEvidentemente, no es lo mismo elegir una tarjeta gráfica para trabajar en Word en unmonitor de 15" que para hacer CAD en uno de 21". Nótese que siempre hago referencia almonitor con el que van a trabajar, porque una tarjeta muy buena no puede demostrarlo enun mal monitor, ni a la inversa.

Ofimática: tarjetas en formato PCI o AGP, con microprocesadores buenos en 2D, sinnecesidades 3D específicas; capaces de 1024x768; con unos 2 ó 4 MB; y con buenosrefrescos, entorno a 70 u 80 Hz. Un ejemplo típico "de marca" es la Matrox G200, o biencualquiera basada en el chip i740.

Juegos y CAD en 3D: con micros especiales para 3D, con mucha memoria (entre 8 y 32MB), generalmente de marca y preferiblemente AGP. Por ejemplo, las tarjetas basadas enchips TNT2 o Voodoo3.

Imágenes y CAD en 2D : con chips de 64 ó 128 bits, memorias ultrarrápidas, capaces dellegar a 1600x1200 puntos a 70 Hz o más, con 4 MB o más. Cualquiera con un superchip,SGRAM/SDRAM y un RAMDAC de 225 MHz o más

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Introduccion

La compra de componentes informaticos para un nuevo ordenador o bien para actualizarel actual siempre suscita dudas,la elección de la tarjeta grafica mas adecuada no estaexenta de este problema,por ello presentamoa en este documento un breve guía dondedestacaremos los aspectos mas importantes que hay que tener en cuenta a la hora decomprar,asi como algunas recomendaciones y otros detalles técnicos.

Latarjeta grafica puede llegar a ser el componente mas caro en un ordenador,y por ello hade adaptarse perfectamente a nuestras necesidades,es muy importante tener bien claroque uso le daremos a nuestro equipo(ya a la tarjeta)no es lo mismo dedicar un ordenadora tareas ofimáticas, exclusivamente que a los últimos juegos.

De hecho son los juegos y nuestra exigencia con ello además del presupuesto,los quemarcaran las características de la tarjeta que vamos a comprar

.

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Presentacion

La tarjeta grafica es el componente informático que transmite al monitor la informacióngráfica que debe presentar en la pantalla.en este artículo analizaremos la evolución de lastarjetas gráficas,concepto,capacidades, así como sus caraterísticas principales y unosconsejos apra elegir la tarjeta que mas se adapte a nuestras necesidades,trataremos deser claros y concisos el desarrollo de nuestro tema,además hablaremos de puntosrelacionados con la tarjeta grafica.

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Conclusion

La tarjeta gráfica va a permitir que veamos todos los datos que nos muestre el ordenador.Dependiendo de la calidad de la misma disfrutaremos de mayores velocidades derefresco (para que la imagen no parpadee), mayor número de cuadros por segundo en losjuegos, efectos tridimensionales o por el contrario, terminará doliéndonos la cabeza porver como las ventanas del Windows dejan restos por la pantalla porque nuestra tarjeta nopuede mostrar gráficos tan rápidamente.

Hasta hace poco, las tarjetas se conectaban a un slot PCI de nuestro ordenador, con loque alcanzaban los 66 Mhz de velocidad, pero ahora tenemos el nuevo bus AGP(Accelerated Graphics Port) que en su especificación 1.0 da velocidades de 133 Mhz(AGP 1X) y de 266 Mhz (AGP 2X). Las placas base con chipset 440 LX o BX llevan unbus AGP 1.0, al igual que las placas con chipset VIA VP-3 o MVP-3 para socket 7. Con laaparición de los próximos chipsets de Intel, los 810 y 820, llegaremos al AGP 4X.

Nosotros como grupo recomendamos utilizar la tarjeta nvidia,por que proporcionar unamayor resolución de imagen y soporta juegos muy pesados,nvidia es considerado como ellíder mundial en el sistema de visualización.

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Bibliografia

Sitio web oficial de NVIDIA

Sitio web oficial de ATI

Demostración de varios efectos gráficos

Guías de iniciación a las tarjetas gráficas (en inglés)

Overclocking de tarjetas gráficas (en inglés)

Wikipedia

Monografías

Altavista

Maxmail.com

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Dedicatoria

Este trabajo va dedicado a

mi madre querida.

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Anexos:

Capacidad máxima en la tarjeta grafica nvidia:

La GPU NVIDIA® GeForce® 9600 GT ofrece una experiencia de entretenimiento totaldiseñada para proporcionar juegos y reproducción de vídeo en alta definición extrema.Disfruta de los mejores juegos DirectX 10 a una velocidad asombrosa y reproduce lasúltimas películas de HD DVD y Blu-ray con una claridad de imagen espectacular. LaGeForce 9600 GT incluye las tecnologías GeForce y PureVideo® HD de últimageneración para poner el rendimiento gráfico más increíble al alcance de tuPC.Tecnología NVIDIA® PureVideo® HD

Funciones de descodificación acelerada y posprocesamiento de vídeo de alta definiciónque proporcionan una excepcional calidad de imagen, fluidez de reproducción, color dealta precisión e imágenes adaptadas a cualquier tipo de resolución o tamaño de pantalla.

Mejora dinámica del contraste

Proporciona una calidad de imagen optimizada cuadro a cuadro.

Tecnología NVIDIA SLI®

Permite combinar la capacidad de dos tarjetas gráficas en un mismo sistema, con lo quellega a duplicar el rendimiento de los gráficos con respecto a las configuraciones con unasola GPU y ofrece experiencias de juego incomparables. Imprescindible para los nuevosgráficos PCI Express®, SLI incrementa de forma espectacular el rendimiento de losjuegos más populares del mercado.

Soporte de PCI Express 2.0

Está diseñada para funcionar a la perfección con el nuevo bus PCI Express 2.0, lo queofrece garantías de compatibilidad con los juegos y aplicaciones 3D más exigentes delfuturo, ya que aprovecha al máximo los 5 GT/s de ancho de banda que proporciona PCIExpress 2.0 (dos veces más que la primera generación de PCI Express). Los productosPCI Express 2.0 son totalmente compatibles con la anterior generación de placas basePCI Express existentes para asegurar la máxima funcionalidad y proteger la inversión.

Capacidad máxima en la tarjeta grafica ati:

ATI Radeon™ HD 5970

ARRANCA.

La tecnología te coloca en la pista de los ganadores con la tarjeta gráfica XFX ATIRadeon™ HD 5970 Black Edition. Ésta es la tarjeta de doble GPU montada sobre PCBmás rápida del planeta; este modelo de máxima potencia incluye una exclusivaherramienta de sobrealimentación para la mejora del rendimiento. Basada en dos GPU deuna velocidad brutal y 3200 procesadores de flujo, la 5970 consigue impresionantes

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velocidades de cuadro gracias al conjunto de características más avanzadas y robustasdisponible en la actualidad, incluida la posibilidad de utilizar tres pantallas gracias a latecnología ATI Eyefinity. Creada para los auténticos entusiastas de las prestaciones, laHD 5970 Black Edition ofrece prestaciones punteras en velocidad, rendimiento, eficienciaenergética y compatibilidad.

Toma el control de la alimentación eléctrica de la GPU y la memoria con una exclusivaherramienta de mejora del rendimiento que sólo está disponible para la XFX HD 5970Black Edition. Deberás registrar el producto para tener acceso a esta herramienta y poderafinar la configuración eléctrica para dar rienda suelta a las prestaciones.

*The HD 5970 Black Edition ships with default GPU and memory clocks set at 725 MHzand 4.0 GHz respectively. It's overclock performance will depends on the graphics card,other system components, and may also be affected bye environmental conditions.

CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES

2GB GDDR5 memory

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ATI Eyefinity technology with support for up to three displays (1,3)Window 7 supportATI Sream technology (2)Designed for DirectCompute 5.0 and OpenCLAccelerated Video Transcoding (AVT) (2,4)Compliant with DirectX® 11 and earlier revisionsSupports OpenGL 3.240 nm Process technologyATI CrossFireX™ multi-GPU support for highly scalable performance (5)ATI Avivo™ HD video and display technology (6,7)Dynamic power management with ATI PowerPlay™ technology (6)Display Port, HDMI, 2xDL-DVIPCI Express® 2.0 support

Capacidades minimas en las tarjetas ati:

Tarjeta gráfica ATI Radeon 9550 256MB 128Bit DDR2Lugar del origen: Guangdong China (Mainland)Número de modelo: ATI Radeon 9550Condiciones de pago: T/T,Western UnionCantidad de orden mínima: 5 Piece/PiecesCapacidad de la fuente: 100000 Piece/Pieces per SemanaPaquete: embalaje del industrail o embalaje al por menorPlazo de expedición: dentro de 3-15 días laborables después de la ordenconfirmadMarca: ATi

Capacidad minima de tarjeta grafica nvidia

Haz despegar tus juegos.

Dispara el rendimiento de tu equipo con la tarjeta gráfica XFX NVIDIA® GeForce® GT240. Esta tarjeta, disponible con memoria GDDR3 o GDDR5, te proporciona un aumentogeneral de la velocidad y de la potencia que te hará pasar de ser “terrestre” a “galáctico”.La tecnología NVIDIA® PhysX™ consigue hasta el doble de la velocidad de juego quecon otros productos de la competencia. Sus 96 núcleos CUDA™ aceleran lasaplicaciones. Además, incluso puedes convertirla en una tarjeta PhysX dedicadaemparejándola con otra tarjeta gráfica NVIDIA y disfrutar de hasta un 50% de aumento enlas prestaciones. Hasta las tareas cotidianas mejoran con una total compatibilidad conMicrosoft® Windows 7, DirectCompute, OpenGL y PCI Express 2.0. ¿Hasta dóndepuedes aumentar las prestaciones? Pulsa el botón y lo averiguarás.

CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES

1 GB de memoria DDR5/DDR3Arquitectura unificada NVIDIACompatible con DirectComputeCompatibilidad con OpenGLTecnología NVIDIA PhysX®Tecnología NVIDIA CUDA™

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Tecnología de alta definición NVIDIA PureVideo® HD1Salidas Dual-link DVI, VGA y HDMI 1.3aTecnología de alta definición NVIDIA PureVideo® HD1Capacidad Dual-link HDCP2Compatible con Microsoft Windows 7Compatibilidad con Microsoft DirectX 10.1, Shader Model 4.1Compatible3 con OpenGL 3.2

Es recomendado para:

1 Para determinadas tareas se requiere software de vídeo compatible.2 Requiere otros componentes compatibles con capacidades HDCP.3 Requiere controladores R191 o posteriores.

Tipo de la salida: DVI+VGA+TV