translated by: ulrich & isabel thomasmachinaarcana.com/machina arcana manual - german v2.0.pdf ·...

32
Translated by: Ulrich & Isabel Thomas

Upload: others

Post on 04-Feb-2021

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • Translated by: Ulrich & Isabel Thomas

  • CREDITSgame design & writing

    Juraj Bilić

    illustration

    art direction & graphic design Aleksandra Bilić

    map tile design Black Scrolls Games

    additional writing Kristian Pavlin

    Curtis James Coffey

    Paul Barrett

    Daniel Monan

    rulebook Juraj Bilić

    Ulrich Thomas

    Isabel Thomas

    Danny Bartel

    text editing David J Thomas

    Mike Malley

    Sofia Pavlin

    german translation Isabel Thomas Ulrich Thomas

    game ambassadorsMatthew Quiett, Sebastian Beck, Konrad Borowiecki

    Extraordinary thanks to Kickstarter backers of the 1st and 2nd edition, with special shout-out to: Timo i Josipa, James F. Terwilliger, Kevin Dusi, Mike Spahn

    Copyright 2019. Juraj Bilić, Croatia. All rights reserved.

    www.machinaarcana.com

    Jakub Bazyluk

    Karin Bogdanić

    Nele Diel

    Sebastian Giacobino

    Stefan Koidl

    Max Kostin

    Igor Krstić

    Marek Madej

    Kristian Pavlin

    Damir Podhraški

  • 3

    Spielablauf

    SPIELABLAUFMachina Arcana ist ein kooperatives Horror-Abenteuer Brettspiel für 1-4 Spieler, welche in die Rolle der Erforscher schlüpfen.Diese bilden eine Gruppe von Individuen mit gerade genug geistiger Stabilität den Wogen der Dunkelheit widerstehen zu können, aber so wahnsinnig, sich diesen auch zu stellen.

    Dort werden sie von Monstern erwartet, welche dem Cthulhu-Mythos entspringen und nur darauf warten, sie gnadenlos auszuweiden und gänzlich zu verschlingen.

    Das Blutvergießen findet auf Kartenteilen statt, welche durch die Erforschung nach und nach offenbart werden. Diese beherbergen dabei eine Menge Eigenheiten und Fallen und liefern hierdurch den Rahmen für erbitterte Kämpfe und waghalsige Fluchtversuche.

    Eine Vielzahl an Schätzen kann gefunden werden. Hierbei wird die Steampunkt-Thematik durch ein System von Anbauten und Verbesserungen widergespiegelt. Dies bietet zumindest eine minimale Chance im Kampf.

    Auf ihrer unheilvollen Reise wird die Gruppe diversen Ereignissen, dauerhaften Effekten und Aufgaben begegnen, alles zu dem Zweck, am Leben zu bleiben.

    Währenddessen wird der Horror nicht auf sich warten lassen, sondern sich ihnen in facettenreich verschlagnener Weise in den Weg stellen.

    Die Geschichte teilt sich in mehrere Szenarien, jedes bestehend aus Kapiteln, welche in ihrerer Reihenfolge zusammenhängen und in einem schicksalsentscheidenden Endkampf gipfeln.Das Spiel endet aber nicht mit dem Tod. Verstorbene Erforscher übernehmen die Kontrolle über den Schrecken mit dem Ziel, eine Plage für ihre alten Weggefährten zu sein.

    Weder ein Spieleiter noch eine Anpassung an die Spielerzahl sind nötig, wobei sowohl die Spielzeit als auch die Schwierigkeit angepasst werden können.

    conditions based on player count, and the dura-tion and difficulty setting can both be modified.

    RUNDENÜBERSICHTDas Spiel wird rundenbasiert gespielt. Jede Runde unterteilt sich in 4 Phasen mit folgender Reihenfolge:

    ERFORSCHERPHASEDie Spieler können die Zugreihenfolge in jeder Runde frei wählen, um das Spiel zu gewinnen oder nur um zu überleben.

    BRUTPHASEFür jeden Erforscher besteht die Möglichkeit, dass ein Monster erscheint.

    HORRORPHASEEs besteht die Möglichkeit für das Eintreten von fürchterlichen Ereignissen.

    MONSTERPHASEDie Monster sind nun entsprechend ihrer Reihenfolge in der Reihe der aktiven Monster am Zug.

    Für mehr informationen siehe "Spielregeln" S11..

    4 .MONSTER

    PHASE

    3 .HORROR

    PHASE

    SIEGBEDINGUNGENBeinhaltet das Szenario einen Endkampf, müssen dessen Siegbedingungen erreicht werden.

    Beinhaltet das Szenario keinen Endkampf, muss das Kapitel mit der Siegbedingung beendet werden.

    Überlebende Erforscher teilen den Sieg, ver-storbene müssen auf ewig die Dunkelheit erleiden.

    NIEDERLAGEBEDINGUNGDa der Tod von Erforschen unumkehrbar ist, ist der Kampf verloren, wenn der letzte Erforscher stirbt.

    Sollten die Erforscher den Endkampf erreichen und die Niederlagebedingung wird erfüllt, ist der Kampf verloren.

    2 .BRUT PHASE

    1=

    -_

    .:

    "

    -'.':'- —'-..‚

    M.;ä.iatbL „ . _

    1 .ERFORSCHER

    PHASE

  • 4

    SPIELMATERIAL INHALT DER SPIELSCHACHTEL

    WÜRFEL

    SCHATZKARTEN

    BÖGEN UND KARTENTEILE

    KARTEN

    8 Erforscher

    51 waffen

    4 Spielerbögen 1 Kapitelbogen 7 doppelseitige Kartenteile

    35 artefakte

    29 monster 32 basis horror Ereignisse

    3 starke angriffswürfel (d6)

    20 Weiße Aufsteller29 Schwarze Aufsteller1 Spielanleitung

    WEITERES

    32 basis erforscher ereignisse

    40 bekleidung 40 verbrauchbares

    3 Schwache angriffswürfel (d6) 3 erholungswürfel (d6) 1 spielwürfel (d10)

  • 5

    Komponenten -Inhat der Spielschachtel

    MARKER UND FIGUREN

    8 erforscherfiguren

    12 türaufsteller

    29 monsterfiguren 12 erforschermarker 4 horrormarker

    10 zerstörte-tür-marker

    34 lebensmarker 4 lebensmarker (holz)

    SZENARIO I (HORROR IN THE ICE)

    12 Kapitelkarten

    11 Erforscherereignisse

    11 Horrorereignisse

    1 Endkampf Kartenteil

    2 eingangs- / ausgangssmarker 3 marker für monsterbedrohung, Brutstufe,

    horrorstufe (Holz)

    SZENARIO II(STATUE OF DESPAIR)

    10 Kapitelkarten

    6 Erforscherereignisse

    6 Horrorereignisse

    1 Endkampf Kartenteil

    SZENARIO III (THE BEAST)

    13 Kapitelkarten

    11 Erforscherereignisse

    11 Horrorereignisse

    1 Endkampf Kartenteil

    art—u sé' L'IH'IIL"

    „".—“:? ! . a KH ,: mm i m nur-

    4 ausdauermarker (holz)

    4 essenzmarker (holz)

    56 erforscht-/ erleuchtetmarker

    1 monsterstufen- marker (holz)

  • 6

    SPIELMATERIAL ERFORSCHERKARTEN

    1 - Erforschername und Klasse

    2 - Fähigkeiten (siehe “Fähigkeiten” S23)

    3 - Attribute (siehe “Attribute” S12)

    4 - Szenariosymbol (optional)

    MONSTERKARTEN

    1 - Stufe und Monstername

    2 - Fähigkeiten (siehe “Fähigkeiten” S23)

    3 - Flavortext

    4 - Attribute (siehe “Attribute” S12)

    5 - Szenariosymbol (optional)

    SCHATZKARTEN

    1 - Stufe und Schatzname

    2 - Fähigkeiten (siehe “Fähigkeiten” S23)

    3 - Schatztyp (siehe “Schatztypen” S19)

    Es gibt 4 verschiedene Schatztypen, jeder erhält seinen eigenen Stapel.

    ◆ Waffen

    ◆ Bekleidung

    ◆ Artefakte

    ◆ Verbrauchbares

    4 - Verbesserungsschnittstelle

    5 - Erweiterungsschnittstelle

    6 - Attributeboni wenn ausgerüstet

    7 - Szenariosymbol (optional)

    KAPITELKARTEN

    1 - Name

    2 - Szenariosymbol

    3 - Kapitelgeschichte

    4 - Brutwert (optional)

    5 - Horrorwert (optional)

    6 - Kapitelfähigkeit

    1

    1

    1

    1

    2

    2

    2

    2

    3

    4

    3

    3

    7

    5

    4

    6

    5

    6

    3

    4

    5

    4

    EREIGNISKARTEN

    1 - Name

    2 - Szenariosymbol (optional)

    3 - Ereignisgeschichte

    4 - Ereignisfähigkeit

    SPIELERBÖGEN

    1 - Erforscherkartenfeld

    2 - Markersymbol

    3 - Essenzleiste

    4 - Lebensleiste

    5 - Ausdauerleiste

    Erforscherereignis Horrorereignis

    1

    2

    3 4 5

    w ; " “in. Ihn-nghmnu f \ ‘ . ‚av;

    % \ J ll} °.‘.‘lm-.pma.u. '. Muh-

    ' bull =£Hna;ilhl Hmm] In rlkma.hh nun \l.-n-eq.

    ' r - - " ‚ - i . - l L - ' . „ —..-.n. . ur | | . -+II - r f F-- 4 „ | . J " |

    | 5-4.--.-'...\- .- ; „P.—.a- _ hlndfllwd" unra ._„.._‚.|.‚..„ „ü.

    Ill".ll‘l‘ül1li‘.H-'fi’,\ „in! | ' -hmlnl man} LI N11 |. " ! n-:- -N . ' _ ‚Mm \ . J !lr-l—Jnün-l lt.—mm; - ‘Hh-ny. uiid.- ‚ 1 india-«:. il.prlln-i l_nl.uh.n- in.-n!- n!.r.nn “ m i m - m WWW“ "N‘“ "'?‘ü'v'ni -

    |. ulanul—D:M:mn .Y1.uu -y_ .! ..::..mnn 'Lhu_ _ L Human-bu: Ill—i..ulhu „ ..„--- w...

    ; Ca.. J .

    h—lflh-ünl-l _“llfilh_-ü '_' .

    U:hni .»a-nr- . ' . ulh‘ l -'fl-l'hll‘vu-.-- " - ..,.... ui-„.‘..k..- . ill." „nl-pl \.L

    \ l . |-e.-. . . : - _ : h h _ „ t = , . ] - - . l . l l .! \ u r i m 1. . r ...... u.a. . . . . . f ' \ u u- _ “.

    \\J,L„„ » _ < _ -

    „ M" \ U L L - l

    $.- |.-|lnrnhhlfn

    Q.);l „„A...- r . -n ...;un : q\‚u.

  • 7

    Komponenten - Komponentenübersicht

    1

    2

    3

    4

    5

    10

    7

    7

    7

    7

    778

    9

    6

    11

    KARTENTEILE KAPITELBOGEN1 - Kartenteilseite mit Ausrichtungssymbol

    2 - Kartenteilseite

    3 - Wand

    4 - Tür

    5 - Begehbare Felder

    6 - Fallenfelder

    7 - Aktionsfelder

    8 - Brutfeld

    9 - Geröll

    10 - Grube

    11 - Explosive Fässer

    1

    2

    3 4

    5

    6

    1 - Oberer Abschnitt - Illustration des aktuellen Kapitels (siehe “Wähle ein Szenario” S10)

    2 - Unterer Abschnitt - aktuelles Kapitel(siehe “Wähle ein Szenario” S10)

    3 - Leiste für Brutlevel des aktuellen Kapitels (siehe “Brutphase” S11)4 - Leiste für Horrorlevel des aktuellen Kapitels (siehe “Horrorphase” S11)

    5 - Leiste für das Bedrohungslevel (siehe “Steigerung des Bedrohungslevels” S11)

    6 - Leiste für die Monsterstufe

    ( i .|

    nl

    _ ‚

    _l

    l

    . _.'

    i l

    "

    .

    ' l 1 1 ; ? L

    “E -_A-.

    ".

    .r

    'N'-v

    l ill

    . i

    s'

    /\

    ,

    V '

    TE

    !-

    "r

    -e

    ll

    _g

    n.

    '

    .\'.'‚.

    1.

    '_|

  • 8

    19

    1

    2

    2

    3 5

    7

    16

    17

    14

    15

    18

    12

    13

    89 10

    11

    4 6

  • 9

    Spielaufbau - Spielfläche

    SPIELAUFBAU

    24

    8

    2122

    1. kapitelbogen2. kapitelkarten3. erforscher ereignisstapel4. aktives erforscherereignis/ abgelegtes erforscherereignis 5. horrorereignisstapel6. aktives horrorereignis /

    abgelegtes horrorereignis7. horrormarker8. monsterfiguren9. abgelegte monsterkarten10. monsterstapel11. lebensmarker12. abgelegte schätze13. schatzstapel14. spielerbogen15. erforscherkarte16. erforschermarker17. nicht angelegte schätze18. attributsmarker19. angelegte schätze20. reihe der aktiven monster21. kartenteil22. eingangsmarker23. erforscherfigur24. würfel25. erforscht- / erleuchtetmarker 26. türmarker und figuren

    20

    2526

    SPIELFELD

    23 ? %

  • 10

    VARIANTE: KURZES SPIELEs ist eine gute Entscheidung, diese Variante bei den ersten Spielen oder für die Erprobung von Strategien zu verwenden.

    SEHR KURZES SPIEL ( < 1 STUNDE):Spielt Szenario I und verwendet nur die Kapitel 1, 2, und 4.

    Wenn der letzte überlebende Erforscher das 4. Kapitel beendet, ist das Spiel gewonnen.

    KURZES SPIEL ( < 2 STUNDEN):Spielt Szenario I und entfernt die Kapitel 2 und7.Das Spiel ist gewonnen, wenn die Siegbedingungen erfüllt wurden.

    ◆ Wählt eines der verfügbaren Szenarios◆ Legt die Szenariokarte zuoberst, gefolgt von den Kapitelkarten in aufsteigender Reihenfolge.

    ◆ Wenn ein Endkampfkapitel vorhanden ist, legt dieses beiseite (siehe “Beginn des Endkampfs” S21).

    ◆ Legt die Karten des ausgewählten Szenarios in die obere Hälfte des Kapitelbogens.

    ◆ Legt den Brutwert- und den Horrorwertmarker auf die Position welche auf der erstenKapitelkarte angegeben ist.

    ◆ Legt den Monsterbedrohung- und den Monsterstufenmarker auf seine jeweils erste Position auf dem Kapitelbogen.

    ◆ Fügt die Ereignisse, Schätze, Monster und Erforscher des Szenarios den entsprechenden Kartenstapeln hinzu und mischt diese einzeln.

    WÄHLE EIN SZENARIO WÄHLT EINEN ERFORSCHER◆ Jeder Spieler wählt einen Erforscher undnimmt die passende Erforscherkarte und -figur, sowie einen Spielerbogen.

    ◆ Auf dem Spielerbogen wird nun die Essenzleiste auf 0 und die Lebens-und Ausdauerleiste auf den Wert entsprechend der Erforscherkarte gesetzt. (siehe “Attribute” S12).◆ Überprüft das Symbol auf dem Spielerbogen und nehmt die 3 entsprechenden Erforschermarker. Legt diese auf den Spielerbogen (siehe “Erforschermarker” S26).

    SCHATZKARTENSTAPEL◆ Nehmt alle Stufe 1 Schätze und mischt sie zu 4 Stapeln entsprechend ihres Typs:Waffen ( ), Bekleidung ( ), Artefakte ( ) und Verbrauchbares ( )

    ◆ Legt die verbliebenen Schatzkarten (Level 2 und 3) beiseite. Fügt diese dem entsprechenden Kartenstapel hinzu, wenn eine Kapitelkarte euch dazu auffordert.

    Es gibt nur einen Stapel für abgelegte Schätze,

    MONSTERKARTENSTAPEL◆ Mischt alle Level 1 Monsterkarten zu einem Stapel. Legt die verblieben Monsterkarten (Level 2, 3 und 4) beiseite.

    Diese Karten werden dem Stapel bei Erhöhung der Monsterstufe hinzugefügt.

    KARTENTEILSTAPEL UND STARTKARTENTEIL

    ◆ Besitzt das gewählte Szenario ein Endkampfkartenteil, legt dieses zur Seite. (siehe “Beginn des Endkampfs” S21)

    ◆ Nehmt alle Nicht-Szenario Kartenteile und mischt diese, dreht das ein oder andere um und erzeugt so einen zufälligen Kartenstapel.◆ Nehmt das unterste Kartenteil und legt es auf das Spielfeld. Dies ist das Startkartenteil.

    BEGINN DES ERSTEN KAPITELS

    ◆ Blättert die erste Kapitelkarte des Szenarios um und legt diese auf den unteren Teil des Kapitelbogens.◆ Lest den Kapiteltext und folgt den Anweisungen. Das erste Kapitel wird euch anweisen, den Eingangsmarker zu platzieren und die Erforscherfiguren auf das Kartenteil zu stellen. (siehe “Platzierung des Eingangsmarkers” S21)

    Nehmt als Referenz für den Aufbau die Abbildung auf Seite 8 des Regelheftes. Dies hilft beim Organiseren der Spielkomponenten.

    VARIANTE: SCHWIERIGKEITEINFACHES SPIEL:

    Die Spielwürfelergebnisse sind 1-10, wobei die "0" als 10 gewertet wird. Für ein einfaches Spiel wird die "0" also 0 gewertet.

    SEHR EINFACHES SPIEL:Für ein sehr einfaches Spiel ignoriert die Regel für die Horror- und die Brutleiste. (siehe “Horrorphase”/"Brutphase" S11)

  • 11

    Spielaufbau, Spielablauf

    BRUTPHASEJeder Erforscher im Spiel wirft denSpielwürfel, außer alle Brutfelder aufseinem Kartenteil wurden zerstört (siehe “Versiegeln von Brutfeldern” S18).

    Ist der Wurf größer oder gleich des aktuellen Brutlevels:

    ◆ Gibt es 4 oder mehr Monster auf dem Kartenteil (Brutlimit), wird die Monsterbedrohung um 1 erhöht und die folgen Schritte übersprungen.

    ◆ Es erscheint ein Monster auf dem Kartenteil des Erforschers.

    ◆ Setzt das Brutlevel auf den Wert, welcher auf der aktuellen Kapitelkarte angegeben ist.

    Ist der Wurf kleiner als das Brutlevel:

    ◆ Verringert das Brutlevel um 1.(siehe “Kapitelbogen” S7)

    HORRORPHASEZu Breginn der Horrorphase legt alle Horrormarker neben den Horrorkartenstapel (siehe “Verwendung von Horrormarkern” S27). Nur ein Spieler wirft den Spielwürfel.

    Ist der Wurf größer oder gleich des aktuellen Horrorlevels:

    ◆ Setzt das Horrorlevel auf den Wert, welcher auf der aktuellen Kapitelkarte angegeben ist.◆ Führt den Effekt beschwören eines Horroreffekts aus. (siehe “beschwören eines Horroreffekts” S22).

    Ist der Wurf kleiner als das Horrorlevel:

    ◆ Verringert das Horrorlevel um 1.(siehe “Kapitelbogen” S7)

    MONSTERPHASEReihe der aktiven MonsterMonster sind entsprechend ihrere Reihenfolge in der Reihe der aktiven Monster am Zug. Jedes neu erscheinende Monster wird dem Ende der Reihe hinzugefügt. Ist die Reihe leer, entfällt die Phase.Das erste Monster in der Reihe ist zuerst am Zug, gefolgt vom nächsten in der Reihe, bis alle Monster am Zug waren.(siehe “Monsterverhalten” S13).

    EFFEKT:ERSCHEINEN VON MONSTER

    ◆ Gibt es kein Brutfeld auf dem Kartenteil des würfelnden oder aktiven Erforschers, werden die folgenden Schritte übersprungen.

    ◆ Zieht die oberste Karte von Monster-kartenstapel. Ist der Stapel leer, mischt den Stapel der abgelegten Monster zu einem neuen Monsterkartenstapel. Sind weiterhin keine Monster vorhanden, erhöht die Monsterbedrohung um 1 und überspringt die folgenden Schritte.

    ◆ Legt die Monsterkarte ans Ende der Reihe der aktiven Monster.

    ◆ Legt eine Anzahl von Lebensmarkern entsprechend der Lebenspunkte desMonster auf die Karte.

    ◆ Platziert die entsprechende Monsterfigur auf das Brutfeld, welches am nächsten zum würfelnden oder aktiven Erforscher ist. (siehe “Bestimmung des Zielfeldes” S24)

    SPIELABLAUFDas Spiel besteht aus einer Abfolge von Runden. Jede Runde besteht hierbei aus 4 Phasen in der folgenden Reihenfolge.

    4 .MONSTER

    PHASE

    3 .HORROR

    PHASE

    2 .BRUT PHASE

    ERFORSCHERPHASEBeginnt diese Phase, indem ihr die Ausdauer jedes Erforschers auf seinen Maximalwert zurücksetzt (zu finden auf der Erforscherkarte). Jeder Erforscher mit Ausdauer ist nun am Zug.

    In jeder Runde können die Spieler (Erforscher) in beliebiger Reihenfolge spielen. Die Spieler sollten entscheiden, welche Reihenfolge die meisten Erfolgschancen bietet. Jeder Erforscher muss seinen Zug beenden, bevor ein anderer Spieler am Zug ist.

    In ihrem Zug können die Erforscher eine Vielzahl von Aktionen durchführen: Bewegung, Verwendung von Fähigkeiten auf der Erforscherkarte, Verbrauchbarem, ausgerüsteten Gegenständen, der zuletzt zerstörten Erforscherereigniskarte, aktuellen Kapitelkarte, gebundenen Erforschereventkarte, Interaktion mit einem Kartenfeld oder das Verwenden des Inventars.

    Die Verwendung von Fähigkeiten ist normalerweise mit dem Verbrauch von Ausdauer verbunden. Erforscher können so lang Fähigkeiten verwenden, bis sie keine Ausdauer mehr besitzen. Alternativ kann die Ausdauerleiste auf 0 gesetzt werden, um den Zug zu beenden.

    EFFEKT:ERHÖHEN DER MONSTERBEDROHUNGErhöht den Wert der Monsterbedrohungs-leiste um 1 (siehe “Kapitelbogen” S7). Wennder Wert die letzte Position der Leiste erreicht: Setzt ihn auf die erste Positionund erhöht die Monsterstufe um eins.

    Sollte sich die Monsterstufe erhöhen, mischt die Monsterkarten der neuen Stufe zusammen mit den abgelegten Monstern in den Monsterkartenstapel.

    Steht die Monsterstufe auf 5( ), wird die Stufe nicht weiter erhöht, sondern jeder Erforscher muss einen angelegten Gegenstand zerstören. Kann er dies nicht, wird er selbst zerstört.(siehe “Tod von Erforschen” S13).

    '

    ‚ & w ‚_‘„_ 11...

    F |_«C ' \ - '

    *.

    v

    } i

    .!

    -

    -'.':'- —'-..‚

    Mgü£fiiggh .

    :_.

    ‚-\

    ""

    .-

    .r

    -*

    :

    _.

    .

    .:

    :“

    $.$

    1 . ERFORSCHER

    PHASE

  • 12

    WilleWille spiegelt die Fähigkeit wider, arkanen Angriffen zu widerstehen (siehe “Angriff” S14).

    Je höher der Wert, desto wahrscheinlicher ist es, dem Angriff zu widerstehen. Wille kann durch das Ausrüsten von Schätzen mit entsprechendem Willesymbol (siehe “Schatzeffekte” S19) oder durchspezielle Fähigkeiten erhöht werden.

    ESSENZEssenz ist die Menge an arkaner Energie, die ein Erforscher erhalten kann. Jeder Erforscher startet mit null (0).Erforscher können diese wie folgt wiederherstellen:

    ◆ Aktivierung von Ereignisfeldern(siehe “Ereignisfeld” S18)

    ◆ Akitvierung einer Truhe (siehe “Truhe” S18)

    ◆ Zerstören eines Monsters im Zug(siehe “Tode eines Monsters” S13)

    ◆ Spezielle Fähigkeiten zur Wiederherstellung

    von EssenzEs gibt verschiedene Wege, Essenz zu verwenden:

    ◆ 1 Essenz verlieren anstelle eines Lebens◆ Nach dem Angriffswurf (siehe "Angriff” S14), oder nach jedem anderen Angriffswurf imZug kann der Wert um 1 je geopferterEssenz erhöht werden.

    ◆ Verwendung von Fähigkeiten, welche Essenz benötigen (siehe “Aktive Fähigkeiten” S23)◆ Versiegeln eine Brutfeldes(siehe “Versiegeln eines Brutfeldes” S18)

    ◆ Aktivierung eines nicht erleuchteten Kapitelfeldes (siehe “Kapitelfeld” S18)

    Jedes Mal, wenn ein Erforscher Essenz opfert bzw. verliert, können andere Erforscher Essenz beisteuern.

    LEBENLeben ist die Menge an Schaden, die eine Einheit einstecken kann, bevor sie stirbt (siehe “Tod eine Erforschers/Monsters” S13).

    Erforscher und Monster verwenden Lebensmarker, um ihr aktuelles Leben dazustellen.Eine getroffene Einheit verliert 1 Leben. Jede Einheit mit einem verlorenen Leben gilt als verwundet. Verliert eine Einheit ihr gesamtes Leben, gilt dieseals zerstört. Leben kann nur durch spezielle Fähigkeiten wiederhergestellt werden.

    EINHEITENEs gibt zwei Typen von Einheiten im Spiel: Erforscher und Monster. Jede dieser Einheiten besitzt eine Karte, welche alle Spezialregeln enthält und eine Figur, welche die Einheit repräsentiert. Der Spielablauf von Machina Arcana findet hauptsächlich auf den Kartenteilen statt, wo sichdie Einheiten bewegen und mit den Kartenfeldern und anderen Einheiten interagieren können. Bezüglich Bewegung, Attacken und das Verwenden von Fähigkeiten gelten für Erforscher und Monster die selben Regeln (siehe “Fähigkeiten” S23).

    ATTRIBUTEJede Einheit hat einen Satz von Attributen. Diese definieren, wie gut sie im Blocken von Angriffen (Rüstung und Wille) ist, welchen maximalen Schaden sie aushält (Leben), wie gut sie im Ausführen von Fähigkeiten ist (Ausdauer) und wie groß ihre Kraft für Spezialfähigkeiten ist (Essenz). Die Spielerbögen werden verwendet, um den aktuellen Zustand (Leben, Ausdauer , Essenz) des Erforschers abzubilden.Eigene Effekte im Spiel können dazu führen, dass man Attributpunkte verliert. Ein Beispiel ist die Bewegung, die zum Verlust von Ausdauer führt, ähnlich wie ein Treffer zum Verlust von Lebenführt (siehe “Angriff” S14). Zwar wird die Ausdauer in jeder Runde wiederhergestellt, die Wiederherstellung von Leben oder Essenzerfordert jedoch andere Mittel.

    Manchmal wird es nötig, bewusst eine bestimmte Anzahl von Attributspunkten zu opfern, um einen gewünschten Effekt auszuführen (siehe “Opferung” S27).

    RüstungRüstung spiegelt die Fähigkeit wider, physikalischen Angriffen zu widerstehen (siehe “Angriff” S14).

    Je höher der Wert, desto wahrscheinlicher ist es, dem Angriff zu widerstehen. Die Rüstung kann durch das Ausrüsten von Schätzen mit ent-sprechendem Rüstungssymbol (siehe “Schatzeffekte” S19) oder durch spezielle Fähigkeiten erhöht werden.

    AUSDAUERAusder wird von Einheiten zur Bewegung und Verwendung von

    Fähigkeiten benutzt (siehe “Fäigkeiten” S23). Erforscher verwenden die Ausdauerleiste zur Hilfe bei ihrem Zug, stupide Monster benötigen dies dank ihres geradlinigen Verhaltens nicht (siehe “Monsterverhalten” S28).

    ATTRIBUTSWERTEAttribute können nicht kleiner als 0 sein oder das Maximum von 9 überschreiten.Die Werte einer Einheit für Leben, Essenz und Ausdauer können ihr Maximum nicht übersteigen (Anfangswert auf der Einheitenkarte, modifiziert durch Spieleffekte).

    KONZEPT:BEISTEUERNDE ERFORSCHERDer Erforscher, der Essenz opfert bzw. verliert, gilt als aktiver Erforscher.

    Wenn der aktive Erforscher ein Kartenfeld anvisiert (z.B. zum Aktivieren eines Kapitel-feldes oder Versiegeln eines Brutfeldes) wird dieses Kartenfeld als Zielfeld definiert, ansonsten wird die Position des aktiven Erforscher als Zielfeld gewählt.

    Beisteuernde Erforscher müssen willens und benachbart zum Zielfeld, aktiven Erforscher oder einem beisteuerenden Erfrscher sein.

    Es ist nicht nötig, dasd der aktive Erforscher selbst Essenz verliert.

  • 13

    ERFORSCHERMARKERNeben Karte und Figur besitzen Erforscher noch Marker, um ihre dauerhaften Effekte zu markieren (3 Marker für jeden Erforscher).

    Achtet bei der Auswahl des Erforschers auf das einzigartige Symbol. Nehmt die 3 Marker mit dem passenden Symbol und legt diese auf euren Spielerbogen. Verwendet diese, um eure anhaltenden Effekte zu markieren (siehe “Anhaltende Effekte” S26).

    Zu Beginn des Zuges kommen alle Erforschermarker zurück auf den Spielerbogen.

    TOD EINES ERFORSCHERSFällt das Leben eines Erforscher auf den Wert 0, wird dieser Erforscher zerstört (siehe “Scharfsinnige Monsters” S28).

    ◆ Entfernt die Figur, Karte und Marker aus dem Spiel

    ◆ Mischt das gesamte Inventar und legt es in den Ablagestapel für Schätze

    ◆ Entfernt die gebunden Ereignisse aus dem Spiel

    ◆ Wurde der letzte Erforscher zerstört, ist das Spiel verloren

    ERFORSCHERSpieler werden durchErforscher repräsentiert.Sie steuern deren Ent-scheidungen und Aktionenim Spiel.Erforscher besitzen ein Inventar. Dies ist ein Satz von Karten,die ihnen zusätzliche Fähigkeitenzur Verfügung stellen (siehe “Schatzeffekte” p19). Neben dem Inventar können sie auch Fähigkeiten durch bindende Ereignisse erhalten (siehe “Bindende Ereignisse” S22).Erforscher können aktive Fähigkeiten aus folgenden Quellen verwenden:

    ◆ Ihrer Erforscherkarte

    ◆ Verbrauchbaren oder ausgerüsteten Schätzen

    ◆ Dem aktuellen Erforscherereignis

    ◆ Dem aktuellen Kapitel

    ◆ Ihren gebunden Ereignissen(siehe “gebundene Ereignisse” S22)

    ◆ Dem Interagieren mit Kartenfeldern (siehe “Elemente der Kartenteile” S17)

    ◆ Dem Verwenden ihres Inventars (siehe “Schatzeffekte” S19)

    Jedes Mal, wenn ein Erforscher auf der Karte platziert wurde, wird seine “Ins Spiel kommen” Fähigkeit ausgelöst (siehe “InsSpiel kommen” S23).

    Einheiten - Attribute, Eforscher, Monster

    MONSTERMonster sind bösartige Kreaturen, deren Aufgabe darin besteht, die Erforscher zu zerstören und zubehindern.Sie besitzen kein Inventar.

    Ihre Aktionen sind festgelegt unddurch einen Satz von einfachenRegeln bestimmt, wenngleich zerstörte Erforscher die Kontrolle über sie übernehmen, wodurch sie intelligenter werden und der Kampf somitschwieriger (siehe “Monsterverhalten” S28).

    Monster können aktive Fähigkeiten aus folgenden Quellen verwenden:

    ◆ Ihrer Monsterkarte

    ◆ Dem aktuellen Horrorereignis

    ◆ Dem Interagieren mit Kartenfeldern (siehe "Elemente der Kartenteile” S17)

    Jedes Mal, wenn ein Monster auf der Karte platziert wurde, wird seine “Ins Spiel kommen” Fähigkeit ausgelöst (siehe “Ins Spiel kommen” S23).

    TOD EINES MONSTERSFällt das Leben eines Monsters auf den Wert 0, wird dieses Monster zerstört.

    Ist die Stufe des zerstörten Monster kleiner als die aktuelle Monsterstufe und es handelt sich nicht um ein Stufe 4 Monster, wird es aus dem Spiel entfernt.Ansonsten wird die Karte auf den Stapel der zerstörten Monster gelegt und seine Figur beiseite gestellt.

    Wurde das Monster während des Zuges eines Erforscher zerstört, erhält dieser eine Essenz.

    MONSTER VERBANNENErforscher erhalten keine Essenz für das Verbannen von Monstern.

    Ist die Stufe des zerstörten Monsters kleiner als die aktuelle Monsterstufe und es handelt sich nicht um ein Stufe 4 Monster, wird es aus dem Spiel entfernt.Ansonsten wird die Karte auf den Stapel der zerstörten Monster gelegt und seine Figur beiseite gestellt..Verbannte Monster gelten nicht als zerstört und lösen somit keine beim Tod Effekte aus.

    ;, M &I}

    .

    nun-— “

    ' e ' l ' fl fl ' é ü

  • 14

    Schwache Angriffswüfel ( ) besitzen die Werte: 0 • 1 • 1 • 1 • 2 • 2

    Starke Angriffswürfel ( ) besitzen die Werte: 0 • 1 • 1 • 2 • 2 • 3

    ◆ Der Angreifer wirft eine festgelegte Anzahlan Angriffswürfeln und addiert die Augenzahl.

    ◆ Addiert die Werte von allen verhandenen Effekten, die den Angriffswurf erhöhen.

    ◆ Subtrahiert die Werte von allen verhandenen Effekten, die den Angriffswurf verringern.

    ◆ Überspringt die folgenden Punkte, wenn das Ergebnis kleiner als der Verteidigungswert ist.

    ◆ Der Angreifer trifft

    ◆ Blocker werden getroffen

    ◆ Blocker verlieren 1 Leben

    Es gibt zwei Arten von Angriffen: normale und arkane Angriffe.

    ◆ Für normale Angriffe ist der Verteidigungs-wert die Rüstung.

    ◆ Für arkane Angriffe ist der Verteidigungs-wert der Wille.

    Erhöht ein Effekt arkane Würfel, dann gelten auch normale Angriffe als arkan.

    Diesesr Schatz verändert den Angriff der Waffe zu arkan.

    Wenn ein Angriff mehr als eine Einheit betrifft(z.B. ein explodierendes Fass), wird nur ein Angriffswurf durchgeführt und sein Ergebnis auf alle Blocker angewendet.

    EFFEKTE VON EINHEITENANGRIFFEBei einem Angriff wirft der Angreifer die Angriffswürfel, abhänig vom Verteidigungswert des Ziel erzielt er einen Treffer.

    Wenn eine Einheit getroffen wird, verliert diese 1 Leben. Wenn dies ihr Leben auf 0 reduziert, wird sie zerstört (siehe “Tod von Erfoscher/Monster” S13). Sie gilt als geötet vom Angreifer.

    Das (die) Ziel(e) eines Angriffs und aller betroffenen Einheiten werden als Blocker bezeichnet (siehe “Zielen” S24).Jede Attacke setzt sich aus einer Anzahl aus starken und schwachen Angriffswürfeln zusammen(beides spezielle D6).

    BEISPIELANGRIFF

    Um den Ablauf eines Angriffs besser zu verstehen, lasst unseinen Kampf nachstellen.Der Erforscher möchte ein schreckliches und tödliches Monster angreifen, den Mi-Go.

    Der Erforscher verwendet dazu folgende Fähigkeit:

    Diese erlaubt es ihm, einen starken (schwarz) und einen schwachen (weiß) Angriffswürfel zu verwenden. Sein Wurfergebnis ist wie folgt.

    SCHEMENHAFTWenn eine Einheit schemenhaft ist, kann diese nicht einfach durch andere Einheiten anvisiert werden, ausgenommen diese verwenden einen speziellen Effekt, der dies erlaubt.

    Schemenhafte Einheiten können indirekt angegriffen werden durch die Verwendung von Fallen, explodierenden Fässern oder anderen Fähigkeiten, bei denen die Einheit nicht anvisiert werden muss (z.B. Angriffe, die eine benachbarte Einheit betreffen).Das Verwenden von Fähigkeiten (z.B. Bewegung, angreifen oder blocken) entfernt nicht den Effekt schemenhaft.

    Monster ignoren alle Erforscher, die nicht anvisierbar sind und bewegen sich nicht auf diesezu.

    BEWEGUNG DURCH SCHEMENEinheiten können sich durch schmenhafte Einheiten bewegen und Schemen können sich durch anderen Einheiten bewegen (siehe “Bewegung durch Effekte” S16).Dennoch gelten Schemen immer noch als Hindernisse (siehe “Hindernisse” S24). Somit kann eine Einheit ihre Bewegung nicht auf dem selben Feld beenden, auf dem ein Schemen steht.

    POSITIONSTAUSCHWird dieser Effekt ausgeführt, tauschen die aktive Figur und die Zielfigur die Position auf der Karte.

    KONTROLLE VON MONSTERN Wenn das anvisierte Monster am Zug ist, übernimmt der aktivierende Erforscher die Bewegung, Angriffe und die Verwendung von Fähigkeiten des kontrollierten Monsters (es ist auch möglich, andere Monster anzugreifen). Dieser Effekt tritt auch bei scharfsinnigen Monstern ein (siehe “scharfsinnige Monster” S28).

    Vergleichen wir nun den Verteidigungswert (3) des Mi-Gos mit dem Wurf, wurde dieses gerade so getroffen und der Mi-Go verliert somit 1 Leben. War dies der erste Treffer für den Mi-Go, ist er noch am Leben, aber verwundet. War es der zweite Treffer und das Leben fällt auf 0, wird er zerstört. Der Angreifer löst einen Erforscherereignis aus (Spezialfähigkiet des Mi-Gos).

    | '- l.'.'1' w- -_'rlfl5r

    hun-uni. _ .-u .... lh-J.IÜH [|»... . . . . - . . . . . - . . . . .

    ___-ihr. _...n-qu

    @ Q Ann.,tfll'fi . ; '

    ‘ $ .$ . ". .nlnhn..k.'.l. ...Euu-AL »

  • 15

    Einheiten - Einheiteneffekte

    TELEPORTWird ein Einheit zu einem betretbaren Feld in der angegebenen Entfernung teleportiert, werden dabei alle Wände, Hindernisse, Geröll und geschlossene Türen auf dem Weg ignoriert.

    Wird eine Einheit zu einem festgelegten Zielkartenfeld teleportiert, wird immer das nächste unerforschte Kartenfeld des angegebenen Typs, betrachtet von der betreffenden Einheit, verwendet (siehe “Bestimmung des Zielfeldes” S24).

    Ist das Zielfeld belegt oder nicht betretbar, wählt das ihm am nächsten gelegene freie und betretbare Feld.

    SCHUBSEN UND ZIEHENEine Einheit kann zu einer aktivierenden Einheit oder einem Feld gezogen oder davon weg geschubst werden. Ist das aktivierende Kartenfeld nicht spezifiziert, wird die aktivierende Einheit als aktivierendes Feld für den Effekt verwendet.

    Befindet sich die Zieleinheit orthogonal zum aktivierenden Feld, bewegt es sich in gerader Linie, ansonsten bewegt es sich diagonal. Wird

    eine Einheit auf ein Fallenauslösefeld bewegt, wird die Falle ausgelöst (siehe “Fallenauslösefeld” S17).

    Ein explodierendes Fass gilt als getroffen, wenn sich eine Einheit auf sein Feld bewegt(siehe “Explodierende Fässer” S17).

    Ist das Zielfeld eine Grube und in Sichtlinie der Zieleinheit, wird diese in die Grube geschubst bzw. gezogen (siehe “Grube” S17).Unbewegliche Eineiten können nicht geschubst oder geschoben werden.

    Beispiel für schubsen

    Beispiel für ziehen

    .uuufl'n‘ l.-.|...- m-}. 1ll-I'1l _-‚_ . ._ ._ ._ ' -v . - .

    N ' ! “

  • 16

    KARTENTEILEEinheiten verwenden ihre Fähigkeiten und bewegen sich auf Kartenteilen. Jedes Kartenteil ist ein 10x10 Raster mit 4 möglichen Übergängen, je einem pro Seite.

    Ein unerforschter Übergang wird wie eine Wand behandelt.

    An einem der Übergänge befindet sich ein Richtungssymbol. Dieses wird verwendet, um beim Erforschen die Kartenteile anzulegen.

    BEWEGUNGGilt eine Einheit nicht als unbeweglich, so kann sie 1 Ausdauer ausgeben, um sich in eine beliebige Richtung (diagonal oder orthogonal) auf ein benachbartes, unbesetztes und betretbares Feld zu bewegen (siehe “Benachbart” S24).

    Einheiten können sich nicht durch Hindernisse, Wände oder geschlossene Türen bewegen (siehe “Hindernisse” S24).

    “BEWEGUNG DURCH” EFFEKTE Einige Fähigkeiten erlauben es, sich durch Hindernisse oder unpassierbare Felder zu bewegen, um ein unbesetztes, betretbares Feld zu erreichen.

    ERFORSCHEN VON KARTENTEILENWenn sich ein Erforscher an einem Übergang ohne Eingangs- oder Ausgangsmarker befindet, kann er für 2 Ausdauer weiter forschen. In diesem Fall zieht er ein neues Kartenteil vom Stapel. Dabei legt man den Übergang mit dem Richtungsymbol zum aktiven Erforscher an. Wenn weitere Kartenteile erforscht werden, kann die Spielfläche auf maximal 2x2 Kartenteile anwachsen. Durch Verschieben der Karte ist es möglich, weiter zu forschen.

    Beispiel des Kartenaufbaus - Schritt 1

    Verschieben der Karte - Schritt 1

    DC

    BA

    Verschieben der Karte - Schritt 2

    A

    E

    B

    Beispiel des Kartenaufbaus- Schritt 2

    VERSCHIEBEN DER KARTEDie Spielfläche (2x2) kann verschoben werden, indem bereits ausliegende Kartenteile zerstört werden, wenn neue erforscht werden. Die einzige Vorraussetzung ist, dass sich keine Erforscher auf den zerstörten Kartenteilen befinden.

    Befinden sich Monster auf den zerstörten Kartenteilen, werden diese verbannt (siehe “Verbannen von Monstern” S13).Wird ein Kartentei lzerstört, so wird es umgedreht und unter den Stapel geschoben.

    . .

    ..

    ..

    .r

    ..

    !.

    ..

    -

    ..

    ..

    ..

    ..

    ..

    1fl

    ..

    .m

    ß

    ..

    ._

    .o

    .

    .. .

    .a

    1n

    !f

    ..

    ..

    ufi

    .

    .H

    mw

    ..

    .m

    fl.

    f

    rie

    ..

    .t

    ..

    ..

    1.

    f?

  • 17

    Map Tile

    KARTE VERLASSENSteht ein Erforscher auf einem Ausgangasmarker,so kann er die Karte verlassen (siehe “Platzierung eines Ausgangsmarkers” S21). Entfernt die Erforscherfigur von der Spielfläche. Die Züges eine entfernten Erforschers werden übersprungen und seine Effekte ignoriert (der Erforscher wirft keinen Brutwürfel).

    KARTENTEILFELDERWANDEine Wand ist eine Art von Kartenfeldgrenze, die Flächen

    unterteil und die Sichtlinie unterbricht.

    TÜREine Tür ist eine Art von Kartenfeldgrenze und stellt die Verbindung zweier angrenzender Wände dar.

    Ist diese geöffnet oder zerstört, können sich Einheiten normal hindurch bewegen. Sie unterbricht nicht die Sichtlinie.Ist diese geschlossen, gilt sie als Wand.

    Jede Einheit an einer Tür kann eine geschlossene Tür für 4 Ausdauer zerstören. Wenn eine Einheit eine Tür zerstört, wird ein zerstörterTürmarker darauf gelegt. Einheitenkönnen zerstörte Türen nicht aktivieren.

    BETRETBARES FELD Ein Feld, durch das sich Ein-heiten bewegen können, es un-terbricht nicht die Sichtlinie.

    FALLENFELDEin spezielles betretbares Feld. Wenn der Fallen auslösen Effekt ausgeführt wird, wird jede Einheit auf einem Fallenfeld durch die

    aktivierende Einheit mit 3 angegriffen (siehe "Fallen auslösen").

    GERÖLLGeröll ist ein nicht betretbares Feld, es unterbricht die Sichtlinie.

    GRUBEEine Grube ist ein nicht betretbares Feld. Eine Einheit, die sich in eine Grube bewegt (durch ziehen oder schubsen), wird zerstört.

    Einfache Monster bewegen sich niemals selbst-ständig in eine Grube (siehe “Einfache Monster” S28). EXPLODIERENDES FASS

    Ein explodierendes Fass gilt als Hindernis, welches die Sichtlinie nicht blockiert.

    Es gilt als eine spezielle Einheit, die nur angegriffen werden kann (siehe “Angriff” S14).

    Der Angriffswurf muss mindestens eine 1 ergeben, um zu treffen. Wenn das explodierende Fass getroffen wird, geschieht folgendes:

    ◆ Jede zum Fass benachbarte Einheit wird mit3 angegriffen.

    ◆ Legt einen Erforschtmarker auf das explodierende Fass.

    Wird eine Einheit in ein explodierendes Fass gezogen oder geschubst, gilt es als getroffen.

    EFFEKTE: ÖFFNEN/SCHLIEßEN

    Ist eine Tür geöffnet (es liegt kein Türmarker), kann ein Erforscher an ihr (siehe “An” S24) 2 Ausdauer ausgeben und eine geschlossene Türfigur platzieren.

    Ist eine Tür geschlossen (es liegt ein Türmarker), gilt diese als Wand. Ein an ihr stehender Erforscher kann 2 Ausdauer ausgeben, um den Öffne-Tür-Effekt auszulösen und diese zu entfernen.

    Scharfsinnige Monster können Türen für 3 Ausdauer öffnen und schließen (siehe “Scharfsinnige Monster” S28).

    FALLENAUSLÖSEFELD Erforscher könnenein benachbartes Fallen-auslösefeld für 2 Ausdauer aktivieren, um den Fallen auslösen Effekt auszuführen.

    Scharfsinnige Monster können ein Fallen-auslösefeld für 3 Ausdauer aktivieren (siehe "Scharfsinnige Monster").Wird eine Einheit in ein Fallenauslösefeld gezogen oder geschubst, wird es aktiviert.

    EFFEKT:FALLEN AUSLÖSEN

    ◆ Alle Einheiten, die sich auf dem Kartenteil der aktivierenden Einheit befinden und auf einem Fallenfeld stehen, werden mit 3 angegriffen. Gibt es keine aktivierende Einheit, wird der Effekt auf allen Kartenteilenausgeführt.

    ERHOLUNGSFELEDEin Erforscher kann eine be-nachbartes Erholungsfeld für 1 Ausdauer aktivieren, um den Erholungs- Effekt auszuführen.

    EFFEKT: ERHOLUNG

    ◆ Wirf den Erholungswürfel.

    ◆ Die möglichen Ergebnisse sind: Stelle 1 Leben wieder her, fülle Ausdauer auf oder nichts passiert.

    WERKBANKErforscher können eine benachbarte Werkbank für 3 Ausdauer aktivieren, um den Werkbank betreiben Effekt auszuführen (siehe “Werkbank betreiben” S20).

    AKTIONSFELDERAlle Aktionsfelder können aktiviert werden. Jedes Aktionsfeld gilt als Hindernis (siehe “Hindernisse” S24).Wird ein Aktionsfeld aktiviert, legt einen Erforschtmarker darauf.

  • 18

    KISTEDas Aktivieren von Kisten stellt die Hauptquelle für Schätze dar und stellt Essenz wieder her. Erforscher können eine be-

    nachbarte Kiste für 3 Ausdauer aktivieren, um einen erhalte Schätze Effekt (siehe “Erhalte Schätze” S20) auszulösen und 1 Essenz zu erhalten.

    EREIGNISFELDDurch das Aktivieren von Ereignisfeldern stellen Erforscher Essenz wieder her und haben die Möglichkeit, eines der vielen

    hilfreichen Ereignisse der Erforscherereignisse, jedes mit seiner ganz eigenen Geschichte und Effekten, auszulösen.Erforscher können ein benachbartes Ereignisfeld aktivieren, um den beschwöre Erforscherereignis Effekt (siehe “Beschwöre Erforscherereignis” S22) auszulösen und 1 Essenz wiederherzustellen.

    KAPITELFELDEin Kapitelfeld kann sich in 3 Zuständen befinden:Nicht erleuchtet (es liegt kein Marker darauf),

    erleuchtet (ein Erleuchtetmarker liegt darauf), oder zerstört (ein Erforschtmarker liegt darauf).

    Ein Erforscher kann ein benachbartes Kapitelfeld aktivieren, um Folgendes auszulösen:

    ◆ Bei einem nicht erleuchteten Kapitelfeld verliert der Erforscher 3 Ausdauer und 3 Essenz (siehe “Beisteuernde Erforscher” S12). Legt anschließend einen Erforschtmarker darauf.

    ◆ Bei einem erleuchteten Kapitelfeld verliert der aktivierende Erforscher nur 1 Ausdauer. Dreht den Erleuchtetmarker auf die erforschte Seite.

    ◆ Liegt ein Ausgangsmarker irgendwo auf der Karte oder das aktuelle Kapitel ist ein blockiertes Kapitel (siehe “Blockierte Kapitel” S21), werden die nachfolgenden Schritte übersprungen.

    ◆ Dringt ins nächste Kapitel vor, indem ihr das aktuelle Kapitel umblättert (dreht es um und legt es nach oben auf dem Kapitelbogen (siehe “Kapitelbogen” S7).

    ◆ Löst die "beim aufdecken" Effekte aus.

    EFFEKT:KAPITEL ERLEUCHTEN

    Wenn ein Erforscher den erleuchte Kapitel Effekt auslöst, dann legt einen Erleuchtetmarker auf ein Kapitelfeld ohne Marker.

    Ein Erforscher kann nur ein Kapitelfeld auf seinem Kartenteil erleuchten (siehe “Bestimmung des Zielfeldes” S24).

    BRUTFELDDas Brutfeld ist ein betretbares Feld, das die Sichtlinie nicht unterbricht.

    Wenn ein Monster erscheint (z.B.in der Brutphase), stellt die Monsterfigur auf das nächstgelegene Brutfeld (siehe “Erscheinen von Monstern” S11).

    ZERSTÖREN VON KARTENFELDERN Wird ein Kartenfeld zerstört, legt einenErforschtmarker darauf.

    War es ein Brutfeld, so legt zwei Erforschtmarker darauf.

    Ein zerstörtes Kartenfeld gilt als Hindernis, welches die Sichtlinie nicht unterbricht und mit dem nicht interagiert werden kann.

    AUFFRISCHEN EINES KARTENFELDSWird ein Kartenfeld aufgefrischt, werden alle Erforschtmarker, die auf diesem liegen, abgelegt.

    EFFEKT:BRUTFELD VERSIEGELNEin Erforscher kann ein benachbartes Brutfeld versiegeln, Hierfür muss er 3 Ausdauer und 4 Essenz verlieren (siehe “Beisteuernde Erforscher” S12).

    Versiegelt ein Erforscher ein Brutfeld, dann:

    ◆ Reduziert die Monsterbedrohung um 1(auf eine Minimum von1).◆ Befindet sich eine Einheit auf dem Brutfeld, wird diese zerstört.

    ◆ Legt zwei Zerstörtmarker auf das Brutfeld (dies dient zur Unterscheidung von anderen zerstörten Feldern).

    ◆ Führt den erleuchte Kapitel Effekt aus(siehe "Erleuchte Kapitel" S18).

    Ein zerstörtes Brutfeld gilt als Hindernis.

    „.

    „‚

    ..

    „„

    w.

    _.

    .

    ‚ \

    . .

    ..

    un

    s

    n.

    (

    »

    7%

    \w

    .

    .\

    »«

    ..

    .

    . .

    \ 9

    ‘\

  • 19

    Map tile - Map tile elements, Item - Item types, Item effects

    SCHÄTZEErforscher können während des Spiels Schätze erhalten und diese ausrüsten, verbessern oder erweitern. Außerdem können Schätze zwischen Erforschern getauscht werden.

    Ein Erforscher erhält alle aktiven Fähigkieten von Verbrauchbarem und ausgerüsteten Schätzen.

    Der Erforscher im Besitz des Schatzes gilt alsZiel, sollte kein anderes Ziel benötigt werden und als Ziel für alle "beim aufdenken" Fähigkeiten.

    Immer, wenn ein Schatz ausgerüstet wird, wird sofort seine "beim aufdecken" Fähigkeit ausgelöst (siehe “Beim Aufdecken” S23).

    SCHATZTYPENEs gibt 4 verschiedene Schatztypen (mit jeweils eigenem Deck): Bekleidung, Waffen, Artefakte und Verbrauchbares.

    BEKLEIDUNGZu Bekleidung zählt alles, was am Körper angelegt wird. Sie muss angelegt werden, bevor sie verwendet werden kann. Im Allgemeinen erhöht sie Rüstung oder Wille. Nur Brustbekleidung hat eine Erweiterungsschnittstelle.

    WaffenErforscher können Waffen verwenden, um andere Einheiten anzugreifen

    (siehe “Angriff” S14). Waffen müssen zur Ver-wendung angelegt werden. Zusätzlich erhöhen einige Waffen dann Rüstung oder Wille.

    ARTEFAKTEArtefakte sind Schätze mit besonderen arkanen Fähigkeiten, die den Erforschern

    den erforderlichen Kniff im Spiel verleihen können. Wenn sie ausgerüstet sind, erhöhen sie im Allgemeinen den Willen. Sie müssen vor der

    Verwendung angelegt werden.

    VERBRAUCHBARES Verbrauchbares muss zur Verwendung nicht angelegt werden. Sie werden nie-

    mals als im Spiel befindlich bezeichnet. Nach der Verwendung werden sie zerstört.

    WAFFEN ODER BEKLEIDUNG ERWEITERN

    Erweiterungen sind eine spezielle Art von Schätzen, die mit angelegter Brustbekleidung oder ausgerüsteten Waffen verbunden werden können,wenn diese das gleiche Symbol besitzen.

    INVENTAR VERWENDEN

    Jeder Schatz, ausgenommen Verbrauchbares, muss ausgerüstet werden, bevor seine Effekte und Fähigkeiten verwendet werden können.

    Um das Inventar zu verwenden, muss einErforscher 3 Ausdauer ausgeben. Er darf dann eine beliebige Anzahl an Schätzen ausrüsten, ablegen, erweitern und aufwerten.

    Anstelle des eigenen kann auch das Inventar eines anderen, benachbarten Erfoschers verwendet werden.

    Wird der Inventar verweden Effekt ausgeführt, darf der ausführende Erforscher eine beliebige Anzahlan Gegenständen an seine benachbarten Erforscher weitergeben.

    SCHATZ AUSRÜSTENEin Erforscher kann jeweils nur einen Schatzeiner Art ausrüsten, ausgenommen Waffen. Dort sind es entweder zwei Einhandwaffen oder eine Zweihandwaffe.

    Es kann zuerst ein Schatz des selben Typs abgelegt werden, wenn ein neuer angelegt werden soll.

    Immer wenn ein Schatz angelegt wird, werden seine “ins Spiel kommen” Fähigkeiten ausgeführt (siehe “Ins Spiel kommen” S23).

    SCHATZ ABLEGEN ( )Während der Verwendung des Inventars könnt ihr euch dazu entscheiden, einen Schatz abzulegen. Es ist auch möglich, dass euch ein Effekt dazu zwingt.

    Wenn ihr einen Schatz ablegt, legt ihn zusammen mit allen Erweiterungen und Aufwertungen in euer Inventar. Abgelegte Schätze werden um 90°gedreht, um anzuzeigen, dass diese nicht angelegt sind.

    SCHATZ EFFEKTE

    BEISPIEL FÜR INVENTAR

    waffe -ausgerüstet-

    nicht ausgerüsteter Schatz

    verbrauchbares

    artefakt -ausgerüstet-

    erweiterter Schatz

    aufgewerteter Schatz

    aufgewerteter Schatz

    _ U . .

    4. ‚“ !- -_-_

    1 > . , b'_

    1

    "€:-. |

    ...... ..-.- -..‚ n...-..

    Bekleidung -angelegt-

    erweiterter Schatz

  • 20

    SCHATZ AUFWERTENAngelegte Schätze können über die vertikalen Verbindungen aufgewertet werden (oben/unten). Dies ist mit einem Schatz des selben Typs und einem passenden Symbol (oben/unten) möglich.

    Eine Brustbekleidung kann nicht mit eineranderen Brustbekleidung aufgewertet werden.

    Ihr könnt erst einen Schatz eines Typs ablegen, bevor ihr einen neuen anlegt.

    Behandelt zur Aufwertung verwendete Schätze als angelegt und führt deren "ins Spiel kommen"Fähigkeit aus.

    SCHÄTZE ERWEITERNAngelegte Schätze können über die horizontalen Verbindungen erweitert werden. Dies ist miteinen Schatz mit passendem Symbol an der Verbindung möglich.

    Ihr könnt erst einen Schatz eines Typs ablegen, bevor ihr einen neuen anlegt.

    Behandelt zur Erweiterung verwendete Schätze als angelegt und führt deren "ins Spiel kommen"Fähigkeit aus.

    Waffe

    Bekleidung

    Jeder Typ

    Artefakt

    SCHATZSTAPEL MISCHENMischt jeden Stapel einzeln.

    Wenn Schätze gemischt werden, nehmt die zerstörten Schätze nicht hinzu.

    x xx

    BEISPIELE FALSCHER KOMBINATIONENBETREIBEN DER WERKBANKWenn ihr den Werkbank betreiben Effekt ausführt:

    ◆ Zieht dreimal die oberste Karte eines beliebigen Schatzkartenstapels (ihr könnt den selben Stapel mehrfach auswählen).

    ◆ Ihr könnte jede Karte mit einer Karte aus eurem Inventar (ausgerüstet oder nicht) tauschen.

    ◆ Wählt eine Karte aus, behaltet sie oder gebt sie einem benachbarten Erforscher.

    ◆ Zerstört eine beliebige Anzahl der verbleibenden Karten oder legt sie zurück auf die Stapel.

    ◆ Führt den Inventar verwenden Effekt aus.

    TAUSCHENFür 2 Ausdauer kann ein Erforscher

    einen Tausch mit einem benachbarten Erforscherbeginnen. Dabei können die beiden eine beliebige Anzahl von Schätzen weitergeben und erhalten. Schätze sind nach dem Tauschen immer nicht ausgerüstet.

    SCHATZ ERHALTENWenn ihr den Schatz erhalten Effekt ausführt:

    ◆ Zieht zweimal die oberste Karte eines beliebigen Schatzkartenstapels (ihr könnt den selben Stapel mehrfach auswählen).

    ◆ Wählt von diesen beiden Karten eine aus, die andere könnt ihr entweder zerstören oder zurück auf den Stapel legen.

    ◆ Behaltet die verbliebene Karte oder gebt sie an einen benachbarten Erforscher.

    ◆ Entspricht die Karte euer Klassenkarte, könnt ihr diese direkt ausrüsten.

    KLASSE schatzart Schläger

    Schütze

    Handwerker

    Mystiker

  • 21

    Item - Item effects, Chapter

    KAPITELDer Fortschritt im Spiel ist verbunden mit dem Voranschreiten in der Geschichte und ihren Kapiteln. Mit jedem neuen Kapitel sind die Erforscher näher an ihrer ersehnten Erlösung bzw. ihrerem Untergang. Sie müssen sich dafür durch die Kapitel kämpfen, bis sie den Siegbedingungseffekt (siehe “Sieg” S21) erhalten, oder das Szenario sie vor den Endkampf stellt (siehe “Betreten des Endkampfs” S21).

    Erforscher erhalten alle aktiven Fähigkeiten des aktuellen Kapitels.Der aktivierende Erforscher ist das Ziel der aktiven Kapitel Fähigkeiten.

    Immer wenn ein neues Kapitel aufgedeckt wird, werden dessen “Ins Spiel kommen” Fähigkeiten ausgeführt (siehe “Ins Spiel kommen” S23).Wenn der Horrorwert nicht vorhanden oder außer Kraft gesetzt ist, überspringt die Horrorphase.

    Wenn der Brutwert nicht vorhanden oder außer Kraft gesetzt ist, überpringt die Brutphase.

    BLOCKIERENDE KAPITELEinige Kapitel sind mit einem Blockiertsymbol versehen. Dieses Symbol ändert die Regeln, um ins nächste Kapitel voranzuschreiten (siehe "Kapitelfeld" S18). Kapitelfelder können hier nicht genutzt werden, um ins nächste Kapitel voranzuschreiten. Es müssen die Bedingungen auf der Kapitelkarte erfüllt werden.

    Eine der Kapitelfähigkeiten wird euch anweisen, wie ihr ins nächste Kapitel voranschreiten könnt oder wie ein Ausgangsmarker platziert werden soll (siehe “Platzieren Ausgangsmarker" S.22).

    KAPITELEFFEKTE PLATZIEREN EINGANGSMARKER

    ◆ Nehmt das oberste Kartenteil vom Stapel und legt es auf die Spielfläche (ignoriert dies, wenn ihr im "Spielaufbau" seid).

    ◆ Legt einen Eingangsmarker (nach innen zeigend) auf das Orientierungssymbol des Kartenteils (ignoriert dies, wenn es sich um ein Szenariostartkartenteil handelt).

    ◆ Platziert die Erforscherfiguren auf ein unbesetztes Feld auf oder neben dem Eingangsmarker.

    ◆ Führt die "Ins Spiel kommen" Fähikeiten auf den Einheitenkarten und ausgerüsteten Schätzen aus.

    PLATZIEREN AUSGANGSMARKER Wenn eine neues Kapitel mit einem Platziert einen Ausgangsmarker Effekt gespielt wird, entscheidet der aktive Erforscher, auf welchem freien Übergang der Ausgangsmarker (nach außen zeigend) platziert wird.

    Auf einen Eingangsmarker kann kein Ausgangmarker gelegt werden.

    Wenn der letzte lebende Erforscher die Karte verlässt:

    ◆ Dreht das aktuelle Kapitel um und führt den "Ins Spiel kommen" Effekt des neuen Kapitels aus (siehe “Ins Spiel kommen” S23).◆ Verbannt alle Monster auf dem Spielfeld.◆ Die ausliegenden Kartenteile werden gemischt und unter den Nachziehstapel gelegt.

    SCHATZLEVEL STEIGERNWeist euch ein Kapitel an, Schätze einer bestimmten Stufe hinzuzufügen, dann nehmt alle Schätze der entsprechenden Stufe und mischt sie in den entsprechenden Schatzkartenstapel.

    BETRETEN DES ENDKAMPFS Einige Szenarien besitzen ein spezielles Endkampfkartenteil.

    ◆ Bringt das entsprechendeEndkampfkartenteil ins Spiel.

    ◆ Platziert die Erforscher auf oder neben dem aufgedruckten Eingangsmarker.◆ Platziert die Szenario Endkampfkarten neben das Endkampfkartenteil und führt die Aufbauanweisungen aus.

    ◆ Beachtet die Sieg- und Niederlagenbedingungen zusammen mit allen anderen Sonderegeln.

    Überlebende Erforscher teilen sich Sieg oder Niederlage. Das Team erfüllt die Siegbedingung auch, wenn einige Erforscher zerstört wurden. Wenn die Niederlagebedingung erfüllt wird, ist alles verloren und alle zerstörten Erforscher dürfen in ein grauenhaftes Lachen ausbrechen und die Überlebenden verhöhnen.

    SIEGWenn der Sieg Effekt ausgeführt wird, dreht das aktuelle Kapitel um. Alle überlebenden Erforscher haben das Spiel gewonnen, der Kampf ist vorbei. Vorerst...

    "

    i.

    !-

    2_.„ um N"1nnll 1' lwm..»—um-:u-„s

    [IE- d 'u- iJ-O—p- .... . M--- -u . l . . ‘ I\r'_flil'.fll-nndu lnm.bnnquuüw;-. .

    llzriauuhnlhldll n...-.n-u-ulnln ll

    Mi.-:.‚unn-‚upr. | 94- u «aktiv.-„.

    hvflil- - n - — p < 1-q .— l..l-.l'- In ...-1.1 .

    -bc-lur+-zh— uni-n...

    „i...-... . --.-.‚ \- - 4.41 «m.. u'.10|\ln_bbl_nl.l n - 1 - - hun-Inl-l—lli'ldn .‘l. n l ..-

    _-t;:r—..‚

    .u- . ‚.,-u- _. „......

    Ü' I.--u--u«hru

    gut.-„1..— r. -.x -.f\- .’,--.-

    M-.gü£fiigsh .

  • 22

    EREIGNISSEZusammen mit Monstern und Schätzen sind die Ereignisse ein Kartentyp, der das Spiel maßgeblich beeinflusst.Das zuletzt abgelegte Ereignis gilt als aktuelles Ereignis.Passive Fähigkeiten des aktuellen Ereignisses beeinflussen das Spiel und gelten für alle Einheiten auf der gesamten Karte.

    Immer wenn ein neues Ereignis gespielt wird, werden seine “Ins Spiel kommen” Fähigkeiten ausgeführt (siehe “Ins Spiel kommen” S23).

    Es gibt zwei Arten von Ereignissen: Erforscher- ereignisse und Horrorereignisse.

    ERFORSCHER-EREIGNISSEErforscherereignisse können nurvon Erforschern ausgelöst werden.Dies geschieht durch das Aktivieren eines Ereignisfeldes (siehe "Ereignisfeld" S18) oder durch das Ausführen eines beschwören oder erneutes beschwören Effekts (siehe "Beschwören von Ereignissen"S18).

    Die Erforscher erhalten alle aktiven Eigenschaften des aktuellen Ereignisses.

    Der aktivierende Erforscher gilt standardmäßig als Ziel der "Ins Spiel kommen" Fäihkeiten.

    BINDENDE EREIGNISSE

    Der aktivierende Erforscher nimmt diese Ereignisse an sich und legt sie neben seinen Erforscherbogen. Die Fähigkeiten des Ereignisses werden nun behandelt, als wären diese Teil der Erforscherkarte.

    ERNEUTES BESCHWÖRENWenn der erneutes Beschwören Effekt ausgeführt wird:

    ◆ Führt die "Ins Spiel kommen" Fähigkeiten der Karte aus (siehe “Ins Spiel kommen” S23).

    MISCHEN DES EREIGNISSTAPELS Wenn Ereignisse gemischt werden (Erforscher und Horror), dann mischt die abgelegten Karten mit in den Stapel.

    Einige Ereignisse haben eine Symbol, welches andeutet, dass diese an einen Erforscher gebunden sind.

    HORROR-EREIGNISSEWährend der Horrorphase muss ein Erforscher den Spielwürfel werfen (D10).Ist der Wert gleich oder größer des aktuellen Horrorwertes, so wird ein Horrorereignis ausgespielt (siehe “Horrorphase” S11).Monster erhalten alle aktiven Fähigkeiten auf dem aktuellen Horrorereignis.

    EREIGNISEFFEKTE BESCHWÖREN EINES

    ERFORSCHER-EREIGNISSES Wenn der beschwören eine Erforscherignisses Effekt ausgeführt wird:

    ◆ Zieht eine Karte vom Erforscher-ereignisstapel. Sind keine Karten mehr verfügbar, dann mischt den Stapel der abgelegten Ereignisse, um einen neuen Stapel zu erhalten.

    ◆ Führt die "Ins Spiel kommen" Fähigkeiten der Karte aus (siehe “Ins Spiel kommen” S23).

    ◆ Handelt es sich um ein bindendes Ereignis, so nimmt der aktive Erforscher die Karte an sich (siehe “Bindende Ereignisse” S22).

    ◆ Wenn nicht, so legt die Karte zuoberst auf den Stapel der abgelegten Ereignisse.

    BESCHWÖREN EINES HORROR-EREIGNISSESWenn der beschwören eines Horrorereignisses Effekt ausgeführt wird:

    ◆ Erhöht diee Monsterbedrohung um 1 (siehe “Erhöhen der Monsterbedrohung” S11).

    ◆ Zieht eine Karte vom Horror-ereignisstapel. Sind keine Karten mehr verfügbar, dann mischt den Stapel der abgelegten Ereignisse, um einen neuen Stapelzu erhalten.

    ◆ Place the card face up on top of the destrobyed horror event deck◆ Place the card face up on top of the destrobyed horror event deck

    destrobyed horror event deck

    ◆ Führt die "Ins Spiel kommen" Fähigkeiten der Karte aus (siehe “Ins Spiel kommen” S23).

    ◆ Legt die Karte zuoberst auf den Stapel der abgelegten Ereignisse.

  • 23

    Event, Abilities

    FÄHIGKEITENNur Karten, die sich im Spiel befinden, können dieses durch Fähigkeiten beeinflussen.Für Ereignisse gilt, dass sich das aktuelle Erforscherereignis und das aktuelle Horrorereignis im Spiel befinden.

    Für Schätze gilt, dass sich nur angelegte Schätze im Spiel befinden.

    Verbrauchbares kann nicht angelegt werden, ihre Fähgkeiten können direkt aus dem Inventar verwendet werden.Neben der Einheitenkarte besitzt ein Erforscher seine Schatzkarten. Somit könnte man sagen, dasser im Besitz der Fähigkeiten seiner Einheiten und Schatzkarten ist.

    Für Ereignis- und Kapitelkarten gibt es keinen festgelegten Besitzer.

    Der Teil einer Fähigkeit, die das Spiel beeinflusst, wird Effekt genannt (siehe “Effekte” S26).

    FÄHIGKEITSARTENEs gibt drei Arten von Fähigkeiten: aktive, passive und "ins Spiel kommen".

    AKTIVE FÄHIGKEITENDie aktivierende Einheit kann eine aktive Fähigkeit verwenden, indem sie ihre Kosten zahlt.

    Sie bezahlt dafür, indem sie:

    ◆ Ausdauer ( ), Essenz ( ) oder Leben ( ) verliert.

    ◆ Die Karte nach dem Spielen der Fähigkeit zerstört ( ).

    ◆ Durch andere auf der Karte angegebene Kosten.

    Die meisten aktiven Fähigkeiten benötigen ein Ziel, z.B. eine Einheit oder ein Kartenfeld, auf welches sich die Fähigkeit auswirkt (siehe “Zielen” S24).

    Eine aktive Fähigkeit, die kein Ziel benötigt, verwendet als Ziel die aktivierende Einheit.

    Die erste Fähigkeit benötigt ein Ziel,aber die zweite wirkt sich auf den Träger aus.

    Aktive Fähigkeiten werden nacheinander gespielt und ihre Effekte vollständig ausgeführt, bevor die nächste in Kraft tritt.

    Beinhalten die Kosten Ausdauer, kann die Fähig-keit nur im Zug der Einheit gespielt werden.

    PASSIVE FÄHIGKEITENPassive Fähigkeiten benötigen keine aktivierende Einheit und es gibt keine Aktivierungskosten. Ihr Effekt hält so lange an, wie sie sich im Spiel befinden.

    "INS SPIEL KOMMEN"“Ins Spiel kommen” Fähigkeiten werden einmalig ausgeführt, wenn die Karte ins Spiel kommt. Diese sind mit einem speziellen Symbol markiert ( ).

    Verschieden Kartentypen kommen auf unterschiedliche Weise in Spiel. Somit gibt es unterschiedliche Auslöser (Bedingung und Einheit) der "ins Spiel kommen" Fähigkeit.

    KartentypErforscher

    Schatz

    Monster

    Erforscherereignis

    Horrorereignis

    Kapitel

    KONZEPT:SPIELEN AUßERHALB DES EIGENEN ZUGSZwischen jeder Aktion kann jeder Spieler eine aktive Fähigkeit ausführen, sofern diese keine Ausdauer für ihre Aktivierung benötigt.Diese Fähigkeiten können zwischen Aktionen anderer Erforscher und Monster und auch zwischen deren Zügen verwendet werden.

    Sie können nicht verwendet werden, wenn sie eine andere Aktion unterbrechen würden (Beispiele: zwischen einem Würfelwurf und dem Anwenden des Ergebnisses, zwischen dem Töten eines Monsters, des daraus resultierenden Effekts, zwischen Kapiteln).

    "

    LBRRH GERRARD — H5'£TH‘ —

    @ {ä} Mean: alla-fl: E]

    _. .- -\„__ ‘. '$Ö'W%EnfifiÜ‘]- ' - ..

    _,-

    .-

    ;.

    ——

    .‚

    -

    ‚m

    ;—

    .

    . "

    :.

    .

    '.

    -

    a:\

    = ;.

    ..

    [\

    -_

    ;‚

    '-

    .—

    -.

    '-

    _-

    -;

    _‚

    -_

    ‚-

    __

    -

    ‚_

    _

    .

    Fl"\" ‘I'Hti l‘ Hi.

    ’féncihiw'hßritlnr' - U1HuvÄrt-rdmmwnih'g

    e..h-.n.—„hnh„„ j.. nd11imgmunl' um... nd. numulu-lurqr-nnmiih nlluwdulw'n'wllunhl

    EM-41hmgmfll: ldf.lflllillhrmln

    w leur-drin ln- mil—"H Ihr- Indi- rpnpn m In iin-nam mäüawn.im

    _! f‘N—..u; nu.-1.-----n.'.-m-.ul' l i'rrhf-HFIWII J„ml|-.-;1flmu= ‚* ] hm

    'nhmrllnmhllrlfllmwfllni. | qk_lfl!tllrlnllruhififl.li

    Ha.- n.-rd „hmmm nr flLm£uunukxdw

    \ |_llhlunll_un_rrl ‘ ‚ .

    "Ins Spiel kommen" AuslöserEin Erforscher wird platziert.

    Ein Schatz wird ausgerüstet.

    Ein Monster erscheint.

    Eine Erforscherereigniskarte wird gespielt.

    Eine Horrorereigniskarte wird gespielt. Eine Kapitelkarte wird gespielt.

    ZielDer platzierte Erforscher

    Der Erforscher im Besitz des Schatzes

    Das erscheinende Monster

    Der Erforscher, der das Ereignis ausgelöst hat

    Auf der Karte festgelegt

    Auf der Karte festgelegt

  • 24

    Beispiel einer aktivierenden Einheit als Anwendungs- bereich. Lorrai kann sich für einen beliebigen Erforscher

    auf ihrem Kartenteil entscheiden.

    Beispiel eines Artefakts mit einer passiven Fähigkeit. Wenn jemand dieses Artefakt anlegt, können alle Erforscher auf seinem

    Kartenteil Schemen anvisieren.

    Diese Fähigkeit hat keine aktivierende Einheit (passiv), aber einen Besitzer (Erforscher, welcher sie angelegt hat).

    Fähigkeiten mit einer aktivierenden Einheit sind Schätze oder Einheiten mit "ins Spiel kommen"Fähigkeiten und aktive Fähigkeiten.

    Beispiel eines Erforscherereignisses mit einer "ins Spiel kommen"Fähigkeit. Wird dieses Ereignis ausgelöst, so werden alle Monster

    auf dem Kartenteil angegriffen.

    Diese Fähigkeit hat eine aktivierende Einheit (derausführende Erforscher).

    BENACHBART AUCH ÜBER KARTENTEILE

    Somit ist festgelegt, dass Fähigkeiten, die kein Ziel benötigen, auf das aktuelle Kartetenteil angewendetwerden. Die Ausnahme bilden Fähigkeiten, die auf benachbarte Einheiten wirken.

    Steht ihr am Kartenteilrand (z.B. an einem Übergang), so sind auch benachbarte Einheiten auf dem angrenzenden Kartenteil betroffen.

    Fähigkeiten mit einem Besitzer sind Schätzeoder Einheiten mit "ins Spiel kommen"Fähigkeiten und aktive Fähigkeiten. BESTIMMUNG DES

    KARTENTEILFELDESBetrifft ein Effekt sowohl eine Einheit als auch ein Kartenteilfeld, dann verwendet immer das nächste unerforschte Kartenteilfeld des entsprechenden Typs. Das Kartenteilfeld muss sich auf dem selben Kartenteil mit der Einheit befinden. Die Entfernung wird direkt gezählt, dabei werden Wände, Geröll, Einheiten und Hindernisse ignoriert.

    Ist das Kartenteilfeld besetzt, dann müsst ihr das nächste unbesetzte Feld dafür verwenden.

    SICHTLINIEDas Konzept der Sichtlinie wird verwendet, um geeignete Ziele zu ermitteln. Die Sichtlinie ist dabei ein vorgestellte Linie zwischen dem Mittelpunkt von Ausgangs- und Zielfeld. Verläuft diese Linie durch eine Wand, Geröll, oder eine geschlossene Tür, befindet sich das Ziel nicht in Sichtlinie. Berührt die Linie nur das Ende einer Wand oder die Ecke eines Feldes, welches normalerweise die Sichtlinie unterbrechen würde (z.B. Geröll), dann befindet sich das Ziel in Sichtlinie. Hindernisse blockieren die Sichtlinie

    nicht.

    HINDERNISSE

    Ein Hindernis ist ein nicht betretbares Feld, welches die Sichtlinie nicht blockiert (siehe “Sichtlinie” S24).

    Hindernisse können die folgenden sein:

    ◆ Einheiten

    ◆ Aktionsfelder

    ◆ Zerstörte Kartenfelder

    ◆ Explosive Fässer

    BENACHBARTJedes Kartenfeld, das sich neben (vertikal,horizontal,diagonal) der aktivierenden Einheit und in Sichtlinie befindet, gilt als benachbart. Wände und Türen sind benachbart

    zur Einheit, wenn sie sich an einer der Grenzen des Feldes der Einheit befinden.

    Sind beide Türen geöffnet, so befindet sich Lorrai benachbart zu Hank, Phillip und dem Kapitelfeld. Sie kann die benachbarte Tür

    schließen, aber nicht die zu Phillip benachbarte Tür. Wenn nur eine der beiden offen ist, befindet sie sich benachbart zu Phillip.

    ' . -1'--|'!" .„„urp

    ' _. i., ;..._-u‚:r.hT-T"‘

    *Elr'Nh """ M H “ 113 1-1 ulnl-l_u.1ul ml "“ |» m°9f*°“"f‚g‘”*” Wiki.“ ' “ kill—'n'“ “ “ [“.-mir“" ' . . drin-ni- vll“ „‘uuhhfluü“ “ | . “ q -1 -‚ *?|hqhnllh \. lumli“""m

    ZIELENVERWENDUNG DER KARTEEine Fähigkeit hat entweder einen Besitzer oder eine aktivierende Einheit. Wenn diese kein Ziel benötigt, wird sie auf das aktuelle Kartenteil angewendet.

  • 25

    Abilities - Targeting

    Platziert Marker basierende darauf wie oft die Fähigkeit gespielt wurde nicht wie oft ihr dauernder Effekt angewendet wurde.

    Die erste aktive Fhigkeit dieses Schatze trifft das/die Ziel(e) (nicht die aktivierende Einheit bzw. alle Einheiten)

    MEHRERE ZIELEWenn eine Effekt mehrere Einheiten oder Kartenfelder betrifft, trifft es jede/s der benannten Einheiten bzw. Felder.

    Wenn diese Karte ins Spiel kommt, löst jeder Erforscher den Schatz erhalten Effekt aus und jeder Erforscher bewegt sich um 0

    oder 1 Feld.

    ZIELEN IM NAHKAMPF

    Für Nahkampfangriffe muss das Ziel entweder die aktivierende Einheit selbst oder benachbart zu dieser sein.

    ZIELEN IM FERNKAMPFBeim Zielen im Fernkampf gibt es zwei Arten:

    Das Ziel muss sich in Reichweite X undohne Hindernisse in der Sichtlinie befinden.

    Das Ziel muss sich in Reichweite X und in der Sichtlinie befinden (Hindernisse ignorieren).

    Die Reichweite X entspricht der Anzahl der Felder, die man überqueren muss, um die Zielposition zu erreichen (Hindernisse ignorieren).

    Es ist erlaubt, sich selbst anzuvisieren.

    Hat eine Waffe eine aktive Fernkampffähigkeit mit einem Angriff, so gilt sie als "Fernkampfwaffe".Hat eine Waffe eine aktive Nahkampffähigkeit mit einem Angriff, so gilt sie als "Nahkampfwaffe".

    ZWEI ZIELEFür einige Fähigkeiten müssen zwei Ziele bestimmt werden. Es kann zweimal das selbe Ziel verwendet werden.

    hmm mlnd -|lh‘l fl’ou m . n ." -

    Dun-m uhr“ n.!uih | nu \-_J|n.u : |

    i m dL-l._l_'

    Eli-mac: Ihn-al Es! @ F.:plum‘i [pin arm.

    Üqan-n mm: up In | w ' j é ä ;

  • 26

    ANDAUERNDE EFFEKTEDer Großteil der aktiven und "ins Spiel kommen"Fäigkeiten werden sofort ausgeführt (also in dem Moment, in dem Sie gespielt werden).Andauernde Effekte gespielt von der aktivierenden Einheit behalten ihrem Effekt auch nach iherer Verwendung bei. Sie dauern bis zum nächsten Zug der aktivierenden Einheit an. Man erkennt sie am “diese Runde” Verweis in ihrem Kartentext.

    Einige andauernde Effekte haben ein Anzahl, die angibt, wie oft sie maximal auf ein Ziel angewendet werden können.Dies kann gut an der Fähigkeit der "Blood-boost gun" beschrieben werden:

    Trifft ein Erforscher, während er diese Waffe ausgerüstet hat, werden seine Angriffswürfe erhöht. Dies tritt maximal zweimal in Kraft und dauert bis zum nächsten Zug des Erforscher an.

    Bedenkt, dass diese Fähigkeit der Einheit gehört, welche die Waffe angelegt hat. Somit tritt der Effekt nicht nur beim Angriff mit dieser Waffe, sondern bei jedem Angriff der Einheit in Kraft.

    VERWENDUNG DER ERFORSCHER-MARKERErforscher verwenden ihre Marker, um ihre andauernden Effekt anzuzeigen (siehe “Erforschermarker” S13).

    Zu Beginn der Runde des Erforschers legt man alle Erforschermarker zurück auf den Spielerbogen (alle andauernden Effekte enden).

    Bevor man einen andauernden Effekt ausführt:◆ Wenn man keine verbleibenden Erforschermarker mehr hat oder die maximale Anzahl erreicht ist, werden die folgenden Schritte übersprungen.◆ Platziert einen Erforschermarker auf der aktivierenden Karte, um anzuzeigen, dass der Effekt wirkt und führt den andauernden Effekt aus.

    Erforschermarker von zerstörten Erforschern werden sofort aus dem Spiel entfernt.

    EFFEKTEBEDINGTE EFFEKTEBei bedingten Effekten kann es sein, dass ein andere Effekt andauern muss, damit der bedingte Effekt in Kraft tritt. Ein alternativer Effekt würde mit "anderenfalls" eingeleitet werden.

    Es gibt auch Effekte als Konsequenz eines Geschehnisses. Diese werden jedes Mal beim Eintritt dessen ausgelöst.

    GEZÄHLTE BEDINGUNG ( ) Einige Effekte müssen in einer bestimmten Anzahl aufgetreten sein, um einen Effekt auszulösen.

    Einige aktive Fähigkeiten müssen in einer bestimmten Anzahl verwendet werden, um einen speziellen Effekt auszulösen.

    Jedes Mal, wenn diese Fähigkeit angewendet wird, legt einen Erforschtmarker auf die Kapitelkarte.

    Wenn 4 Marker darauf gelegt wurden, wird der Effekt ausgelöst. In diesem Fall schreitet ihr zum nächsten Kapitel voran.

    Legt bei jedem Erfüllen der Bedingung bzw. beim Verwenden der Fähigkeit einen Erforschtmarker auf die Karte mit der gezählten Bedingung.

    Erreicht die Anzahl der Erforschtmarker den erforderlichen Wert, entfernt alle Erforscht-marker von der Karte und führt den gezählten Effekt aus.

    r :-nr|f1' CM 5 1.'.'.".""

    ' %nnmvh-‘Jnimvdvrulnl - &npurni «ahnung». . Hain-1 mt I'lndp-nhu

    . n_n=m.nünnlp.mlniallnfl _ mund-rimnhl-dmuyhtlh; 'Tl?m;fi ...-aha

    an!-nl iz”, gut-u m‘°-' ml Imgücl

    lfl.npui {

    ' @} o .....iugi'f " G} @} Full .! 11cm-

    . \Md1ümumrisflu-uywallz -Ehgflinnt

    ' D‘r‘d'h-m—l-r , |r...4.fl'o' (M; m H N Inn. ». m..., .E. l

    ' nl.h Im...-m.... :.

    & Inu m man" \ ' “ t ' . „__—n...... &.

    fünfln.l-uüpal _II“ 1 In ..‚..„ finilm—uiuhl. . - - nr.-;-

    ' l.;n: .;u-|1.m @} [3 n...-m .NET

    “...“... ... - - . . . . .- . . Hüm'üm-u -n -—u.r-- 'L'h'l1m Ilm. mmr.lrf den ...M—.‚--.‚.„. ; . . .... fl ! _

    Mlodmmwlmflphlufltnl 3“31:3:;|_-- \_- ""... Rum-H- 1 ‚:b'

    ._ fi. .! .at-

  • 27

    Effects

    MEHRFACHE EFFEKTEEine Fähigkeit kann mehrere Effekte besitzen. Ist dies der Fall, führt sie in der Reihenfolge des Kartentextes aus.

    Sofort nach dem Angriff (egal ob ein Treffer erzielt wurde oder nicht) führt den andauernden Effekt aus. Dieser beeinflusst die

    aktive Fähigkeit des Ziels.

    EFFEKTWURFFür manche Effekt muss der Spielwürfel geworfen werden und bei einem Erfolg wird ein Effekt ausgelöst. Ist die Formulierung ‘andernfalls’ vorhanden, dann gibt es noch einen zweiten Effekt, der beim Misserfolg eintritt.

    - Werft den Spielwürfel. Ist das Ergebnisgrößer oder gleich X, dann führt den Effekt aus.

    ALLGEMEINE EFFEKTE Einige Effekte können in verschiedensten Situationen auftreten.

    ZERSTÖREN ( )Eine festgelegte Anzahl an Objekten im Spiel wird zerstört:

    ◆ Ein Kartenfeld (siehe “Zerstören von Kartenfeldern” S18)

    ◆ Ein Monster (siehe “Tod von Monster” S13)

    ◆ Ein Erforscher (siehe “Tod von Erforschern” S13)

    ◆ Ein Schatz:

    ◆ Ist er angelegt, wird er abgelegt (siehe “Ablegen von Schätzen” S19).

    ◆ Legt etwaige Erforschermarker zurück auf den zugehörigen Erforscherbogen.

    ◆ Legt den Schatz auf den Ablagestapel fürSchätze.

    ◆ Ein gebundenes Ereignis: Legt es auf denAblagestapel für Erforscherereignisse.

    NEHMENWird der nehmen Effekt ausgeführt, so nehmt aus dem entsprechenden Kartenstapel die genannte Karte. Mischt anschließend den Kartenstapel.

    NEHMT EIN SPEZIELLES MONSTER

    Wird der nehmt ein spezielles Monster Effekt ausgeführt, so sucht in den folgenden Stapeln danach:

    ◆ Monsterkartenstapel (mischt danach)

    ◆ Abgelegte Monster

    ◆ Aus dem Spiel entfernte Monster

    ◆ Noch nicht verwendete Monster (z.B. mit höherem Level)

    ZERSTÖRTE KARTEN UND ERFORSCHER-MARKER

    Einiges Verbrauchbares und gebundene Ereignisse können eine andauernden Effekt haben sowie ein "ablegen" Symbol (Entweder als Kosten oder Effekt). Führt ihr nun den andauernden Effekt aus

    und legt hierfür die entsprechende Karte ab, dann:

    ◆ Legt sie nicht auf dem Ablagestapel, bis ihr alle Erforschermarker zurück auf den Spielerbogen legen müsst (nach der Runde).

    ◆ Andere Fähigkeiten der Karte können nicht mehr verwendet werden.

    ◆ Ihr könnt sie nicht durch einen anderen Effekt erneut zerstören.

    ◆ Handelt es sich um einen gebundenes Ereignis, so ist es nicht länger im Spiel (die passiven Effekte sind nicht mehr aktiv).

    VERWENDUNG DER HORROR-MARKERDer Horror hat seine eigenen Marker, um andauernde Effekte von Monstern oder Horrorereignissen zu markieren.

    Zu Beginn der Horrorphase legt alle Horrormarker neben den Horrorereigniskartenstapel (die andauerenden Effekte enden).

    Bevor ihr einen andauernden Effekt ausführt:

    ◆ Habt ihr keine Horrormarker mehr, überspringt die folgenden Schritte.

    ◆ Legt einen Horrormarker auf die aktivierende Karte.◆ Führt den andauernden Effekt aus.

    Wird die Karte mit dem Horrormarker aus dem Spiel entfernt, so endet auch der andauernde Effekt. Legt den Horrormarker zurück in den Vorrat.

    A.

    ..

    _ "

    “ |"!lr [N' l.: ?. l. ';‘. }-J'!-“ 7-

    @ ® |'-„-1-.H„.L»

    @ @ 3nfinuhh

    _ Gil-:}urmhdxlhi He nuphi lloumh. _ ? m r l m an}, 4“ 4L'mzrnh m- lmull'rlß - fl u n mu'rJl'élhäh' mil“

    “mal ii'll\hüt ah"lfillll'llf ' "

    g——".

    ’ 7 - . i " . @ @ M‚I‘l".n.hh.c«nm-::].:Jl.m|

    „...—e......J-

    @ @ run-‚_.

    $.$

  • 28

    MONSTER- VERHALTEN

    KONZEPT: BESTIMMUNG DES ZIELERFORSCHERSSofern nicht anders angegeben verwenden Monster nur den nächsten Erforscher als Ziel für Fähigkeiten oder Bewegung. Um den "nächsten" Erforscher festzulegen, werden die Schritte gezählt, die nötig wären, um dessen Feld zu erreichen. Dabei werden unbetretbare Felder vermieden (Geröll oder Aktionsfelder), geschlossene Türen und Einheiten werden ignoriert. Unbewegliche Einheiten werden als Geröll behandelt.

    Gibt es mehrere nächste Erforscher, so entscheidet wie folgt:

    ◆ Der mit dem geringsten Leben

    ◆ Nach Entscheidung der Spieler

    DAS VERWENDEN AKTIVER FÄHIGKEITENMonster verwenden bevorzugt die aktiven Fähigkeiten der Kapitelkarte, dann die aktiven Fähigkeiten auf ihrer Karte in der dort aufgeführten Reihenfolge. Sofern nicht anders angegeben verwenden sie nur Erforscher als Ziele.

    MONSTERBEWEGUNGFür einen detaillierten Überblick siehe Bewegung S16.

    In diesem Beispeil ignoriert das monster den weitentfernten Erforscher und entscheidet sich für den oberen Weg, da dort weniger Einheiten stehen.

    Gibt es keinen zerstörten Erforscher, so werden die Monster durch einen beliebigen Spieler und einen festgelegten Regelmechanismus gesteuert (siehe “Einfache Monster” unten).Ansonsten übernehmen die zerstörten Erforscher die Kontrolle über den Monsterzug (siehe “Scharfsinninge Monsters” below).

    SCHARFSINNIGE MONSTER Spieler der toten Erforscher erhalten die Kontrolle über den Monsterzug. Sie bilden dabei eine Schwarmintelligenz, die den Zug kontrolliert.

    Sie können die Monster bewegen, deren Fähigkeiten verwenden und mit Kartenfeldern interagieren:

    ◆ Öffnen und Schließen von Türen für 3 Ausdauer (siehe “Öffnen/Schließen von Türen” S17)◆ Offene oder geschlossene Türen zerstören für 4 Ausdauer◆ Fallenhebel verwenden für 3 Ausdauer(siehe “Fallenhebel” S17)

    EINFACHE MONSTERIn ihrem Zug verweden Monster zuerst ihre Fähigkeiten wenn möglich, ansonsten bewegen sie sich zum nächsten Erforscher. Sie machen dies, bis sie keine Ausdauer mehr besitzen oder keine Fähigkeit verwenden können und sich nicht weiter bewegen können. Das Verwenden von Fähigkeiten hat immer eine höhere Bedeutung als die Bewegung. Wenn nicht anders angegeben bewegen sie sich immer auf den nächstgelegenen Erforscher zu.

  • 29

    Monster behavior

    Ein Monster wird immer ein Feld bevorzugen, welches weniger Hindernisse in Sichtlinie hat und wenn möglich in direkter Linie (nicht diagonal) zu einem Erforscher liegt.

    ZUSÄTZLICHE BEISPIELE FÜR DIE MONSTERBEWEGUNG:

    Das Monster würde noch 3 Ausdauer benötigen, um das gewünschte Ziel zu erreichen

    Wenn eine andere Einheit den Weg eines Monsters blockiert, so wird dieses um sie herum laufen, solang es dabei die Distanz zum Ziel nicht vergrößert.

    Beendet den Zug eines Monsters, wenn eine andere Einheit den Weg blockiert und das Monster sich nicht näher zum Ziel hin bewegen kann.

    Die finalen Positionen des Monsters abhängig von dessen

    verfügbarer Ausdauer.

    Wenn sie sich nicht in Reichweite von Fernangriffen befinden, werdenErforscher, die weiter entfernt

    stehen, ignoriert.

    Das nicht diagonale Feld hat Vorrang.

    Bedenkt, dass bei einfachen Monster die Erforscher diese einfachen Regeln zu ihren Gunsten benutzen können und sollten.

    : J

    {-_..3

  • 30

    INHALTS-ANGABEGAME OVERVIEW 3

    ROUND OVERVIEW 3

    How to win the game 3

    How to lose the game 3

    COMPONENTS 4

    BOX CONTENTS 4

    COMPONENT OVERVIEW 6

    GAME SETUP 8

    PLAYING AREA 8

    CHOOSE A SCENARIO 10

    VARIANT:SHORTER GAME 10

    VARIANT:EASIER GAME 11

    CHOOSE EXPLORERS 10

    SETUP ITEM DECKS 10

    SETUP MONSTER DECKS 10

    SETUP MAP TILE DECK,AND STARTING MAP TILE 10

    STARTING THE FIRST CHAPTER 10

    GAMEPLAY 11

    EXPLORER PHASE 11

    SPAWN PHASE 11

    HORROR PHASE 11

    MONSTER PHASE 11

    Monster queue 11

    EFFECT:SPAWN MONSTER 11

    EFFECT:INCREASE MONSTER THREAT 11

    UNIT 12

    ATTRIBUTES 12

    Armor 12

    Will 12

    Health 12

    Stamina 12

    Essence 12

    CONCEPT: CONTRIBUTING EXPLORERS 12

    EXPLORER 13

    Explorer markers 13

    Explorer death 13

    MONSTER 13

    Monster death 13

    Banish monster 13

    UNIT EFFECTS 14

    Attack 14

    Ethereal 14

    Switch positions 14

    Control monster 14

    Teleport 15

    Push and Pull 15

    MAP TILE 16

    MOVE 16

    “Move through” effects 16

    EXPLORE MAP TILE 16

    Scroll map tile 16

    EXIT MAP TILE 17

    MAP TILE ELEMENTS 17

    Wall 17

    Door 17

    EFFECT: OPEN/CLOSE DOORS 17

    Passable space 17

    Trapped space 17

    Rubble 17

    Pit 17

    Exploding barrel 17

    Action space 17

    Trap lever 17

    EFFECT: TRIGGER TRAPS 17

    Recharge station 17

    EFFECT: RECHARGE 17

    Workbench 17

    Chest 18

    Event space 18

    Chapter space 18

    EFFECT: LIGHT CHAPTER 18

    Spawn space 18

    EFFECT: SEAL SPAWN SPACE 18

    DESTROY MAP SPACE 18

    REFRESH MAP SPACE 18

    ITEM 19 ITEM TYPES 19

    Apparel 19

    Weapon 19

    Artifact 19

    Consumable 19

    Augment weapon or apparel 19

    ITEM EFFECTS 19

    Use inventory 19

    Equip item 19

    Unequip item 19

    Upgrade item 20

    Augment item 20

    Gain item 20

    Trade with explorer 20

    Operate workbench 20

    Shuffle item deck 20

  • 31

    Table of contents

    CHAPTER 21

    BLOCKING CHAPTERS 21

    CHAPTER EFFECTS 21

    Place entry token 21

    Place exit token 21

    Add item level 21

    Enter endgame 21

    Victory 21

    EVENT 22

    EXPLORER EVENTS 22

    Binding event 22

    HORROR EVENTS 22

    EVENT EFFECTS 22

    Invoke explorer event 22

    Invoke horror event 22

    Reinvoke explorer event 22

    Reinvoke horror event 22

    Shuffle event deck 22

    ABILITIES 23

    TYPES OF ABILITIES 23

    Active abilities 23

    Passive abilities 23

    Enters play abilities 23

    CONCEPT: PLAYING OUTSIDE YOUR TURN 23

    TARGETING 24

    Map tile scope 24

    Determine target space 24

    Line of sight 24

    Obstacle 24

    Adjacent 24

    Next to 24

    Melee targeting 25

    Ranged targeting 25

    Two targets 25

    Multiple targets 25

    EFFECTS 26

    CONDITIONAL EFFECTS 26

    Counted condition 26

    LASTING EFFECTS 26

    Using explorer markers 26

    Using horror markers 27

    MULTIPLE EFFECTS 27

    EFFECT ROLL 27

    COMMON EFFECTS 27

    Destroy 27

    Take 27

    MONSTER BEHAVIOR 28

    SCHEMING MONSTERS 28

    MINDLESS MONSTERS 28

    CONCEPT: DETERMINE TARGET EXPLORER 28

    Playing active abilities 28

    Monster movement 28

  • RUNDENABLAUF (S3)

    Erforscherphase

    Brutphase

    Horrorphase

    Monsterphase

    SCHÄTZE (S19)WAFFEN

    BEKLEIDUNG

    ARTEFAKTE

    VERBRAUCHSGÜTER

    ERWEITERUNGEN

    SYMBOLE

    NAHKAMPFANGRIFF (S25)

    FERNKAMPFANGRIFF (S25)

    FERNKAMPFANGRIFF (S25)

    EFFEKTWURF (S27)

    GEWERTETER ZUSTAND (S26)

    ABLEGEN (S19)

    ZERSTÖREN (S27)

    STARKER ANGRIFF (S14)

    SCHWACHER ANGRIFF (S14)

    SPIELAUFBAU (S10)

    SZENARIO AUSWÄHLEN

    ERFORSCHER AUSWÄHLEN

    VORBEREITUNG DER SCHÄTZE

    VORBEREITUNG DER MONSTER

    AUFBAU DER KARTENTEILE

    BEGINN DES ERSTEN KAPITELS

    Kartenfelder (S17, S18)

    SPIELEFFEKTESchatzlevel erhöhen (S21) Angriff (S14)Erweiterungen (S20)Monster verbannen (S13) Monster kontrollieren (S14) Zerstören (S27)Endkampf betreten (S21)Schatz ausrüsten (S19)Schemenhaft (S14)Karte verlassen (S17)Erforschen von Kartenteilen(S16)Schatz erhalten (S20)Erhöhen der Monsterbedrohung (S11) Beschwören einesErforscherereignisses (S22)Beschwören eines Horrorereignisses (S22)Kapitel erleuchten (S18)Bewegung (16)"Bewegung durch" Effekte (S16)Öffnen/Schließen (S17)Betreiben der Werkbank (S20)

    Betreiben der Werkbank (S20)Platzieren Eingangsmarker (S21)Platzieren Ausgangsmarker (S21)Ziehen (S15)Schubsen (S15)Erholen (S17)Auffrischen eines Feldes (S18)Beschwören eines Erforscherereignis (S22)Beschwören eine Horrorereigniss (S22) Zurücksetzten der Leisten (S11)Versiegeln eines Brutfelds(S18)Mischen des Ereignisstapels (S22) Mischen des Schatzstapels (p20)Monstererscheinen (S11)Positionstausch (S14)Nehmen (S27)Teleport (S15)Tauschen mit Erforschern (S20) Fallenauslösen (S17)Schatz ablegen (S19)Schatz erweitern (S20)Inventar verwenden (S19)Sieg (S21)

    ATTRIBUTE (S12)

    RÜSTUNG

    WILLE

    GESUNDHEIT

    AUSDAUER

    ESSENZ

    FÄHIGKEITENEFFEKT(E) ACTIVE (S23)

    EFFEKT(E) PASSIV (S23)

    EFFEKT(E) “BEI ERSCHEINEN” (S23)

    kosten

    Begehbares feld

    Tür

    Kiste

    brutfeld

    lle

    Wand

    Grube

    ’1

    &)

    Aktionsfelder

    ErholungsfeldErfoschungsfeld

    Fallenauslöse-feld

    Geröll Explosives Fass

    Fallenfeld

    Kapitel-feld

    Werkbank