trasfondo blood bowl

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TRASFONDOTRASFONDO

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Todo empezó hace mucho, mucho tiempo en un viejo campode batalla en algún lugar del Viejo Mundo. La batalla acabóen un terrible baño de sangre y los guerreros supervivientesse dejaron caer exhaustos bajo los buitres que volaban encírculos sobre el fétido campo de batalla, cubierto de las des-parramadas entrañas de los muertos. La victoria se escapa-ba totalmente de las manos de uno u otro bando. Puesto quelas tropas de ambos ejércitos estaban exhaustas, se procla-mó una tregua mientras los caudillos de ambos bandos inten-taban parlamentar.

Mientras los caudillos discutían, las tropas de a pie se tumba-ron en el mismo lugar donde se encontraban, agradecidas portener un descanso antes de continuar con la carnicería.Mungk, el líder de un pequeño destacamento orco, estabasentado junto a su primer sargento, dedicándose a su aficiónpreferida de aplastar pulgas a manotazos. Tras ganar laabsorbente competición con un sonoro revés de su manaza,Mungk apartó de un empujón a su larguirucho subordinado. ElOrco se reclinó preguntándose cuándo acabaría el estúpidoparloteo entre los caudillos y podría reemprenderse la diverti-da actividad de masacrar enemigos. Observando el campo debatalla a su alrededor, el Orco se regocijó viendo los monto-nes de cadáveres enanos esparcidos hasta donde llegaba lavista. Los enanos habían resistido desesperadamente en unadepresión cóncava. Al sur de esta depresión se alzaba unaextraña cúpula dorada, sin duda otra de las muchas edifica-ciones que aún quedaban en pie de una época remota muchomás apacible. Mungk recostaba su cabeza contra una de lasparedes de esa cúpula en aquel momento.

Aburrido de chuparse los colmillos y motivado por un ensor-decedor rugido de sus tripas, el Orco empezó a escarbar enla tierra húmeda con la esperanza de encontrar uno o dosjugosos gusanos a los que hincarles el diente. Las endureci-das garras de sus manos encontraron algo duro y liso.Intentó tirar de ello, pero el objeto no se movió. Intentó rasgarsu superficie con las garras, pero no lo consiguió. Finalmenteempujó hacia abajo. Algo pareció ceder, algo más chasqueóy finalmente un tercer algo dejó ir un gigantesco soplido deaire. Este tercer algo era la pared de la cúpula en la que elorco estaba apoyado. Del oscuro interior escapó un aireenrarecido y seco.

Mungk, que hubiera tenido un serio problema con su lavan-dería si en ese momento hubiese llevado ropa interior, con-templó con ojos desorbitados la deslumbrante sala que sehabía abierto ante él en el interior de la extraña cúpula. Losmuros de la sala estaban adornados con extrañas armadu-ras, el suelo estaba cubierto por peculiares mosaicos y en elcentro de la sala, sobre un pedestal repleto de joyas, podíaverse un enorme libro...

Una vez los caudillos de los dos gigantescos ejércitos fueroninformados del sorprendente descubrimiento del Orco, deci-dieron aplazar las inútiles conversaciones y dedicar su tiempo

al nuevo misterio. Como ninguno de los generales sabía leer,lo único que pudieron averiguar fue que la edificación eraobviamente un antiguo templo. Inmediatamente se despacha-ron mensajeros con la orden de encontrar y traer a alguien conlos conocimientos intelectuales necesarios para descifrar lossecretos que debían esconderse en el templo. Finalmente, unEnano medio ciego llegó al templo diciendo que era un exper-to en todos los lenguajes, tanto arcanos como actuales. Con ellibro colocado frente a sus anchas narices, el Enano se sentóen el suelo con las piernas cruzadas y empezó a profundizaren los olvidados secretos de sus páginas.

Pasaron tres días, en los cuales el Enano apenas se movió dedonde estaba sentado. Finalmente, se sintió preparado parapresentar su dictamen. Se erigió un improvisado podio ante eltemplo y el individuo bajito subió a él para compartir sushallazgos con la multitud concentrada ante el templo.

“Este libro”, susurró el anciano erudito mientras sus ojos coro-nados por abundantes pestañas parpadeaban, “parece conte-ner los textos religiosos de un grupo de guerreros seguidoresdel olvidado dios Nuffle. Los sumos sacerdotes de las diver-sas sectas fieles a esta deidad, denominados entrenadores,conducían a sus guerreros a grandes llanuras donde intenta-ban exterminarse unos a otros. Sin embargo, el propósito detodo ello no era la violencia por el mero hecho de la violencia,¡no! ¡Se trataba de un ritual de enorme importancia religiosa!”.

LOS ORÍGENES DE BLOOD BOWL

5 5 5 ¿Sabías que...?El peor jugador detodos los tiempossegún la revistaSpike! fue “Speccy”McGroan, de losTipejos Malvados.Era uno de esos cre-tinos incompetentesque el Blood Bowlnecesita para mante-ner su condición deespectáculo de pri-mera clase. Jugósolamente una tem-porada (2488-89),pero en todo el año logró perder el balón más de treintaveces, con un promedio de más de dos pérdidas de balónpor encuentro. El momento estelar de Speccy tuvo lugaren la final, cuando logró perder el balón la cantidad récordde nueve veces antes de ser retirado (y despedazado) porel entrenador de los Tipejos.

La segunda posiciónen la categoría dejugadores penososfue para el lanzadorhalfling Rondo Magoode los Cebados deBahía Azul. Rondoera, con diferencia, elpeor lanzador detodos los tiempos.Era tan corto de vistaque los demás teníanque mostrarle dóndetenía la nariz. ¡Sumarca de 0 pasescompletos en 1271 intentos en treinta y dos años tienemuchas posibilidades de quedar imbatida!

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Un murmullo apenas contenido se levantó de la multitudmientras esta intentaba comprender un concepto tan absur-do. El Enano prosiguió: “Los guerreros empleaban una vesí-cula de cerdo inflada que debía llevarse o lanzarse de unextremo de la llanura al otro, intentando, em, anotar. La bata-lla duraba un tiempo preestablecido. Al final, la secta quehubiese anotado más puntos era declarada la vencedora.Aparentemente, no era obligatorio golpear a los guerrerosadversarios, pero parece ser que los entrenadores animabana sus guerreros a hacerlo tanto como pudiesen. El libro afir-ma, además, que el número sagrado de Nuffle era el once yque tan solo podía haber once guerreros de cada una de lasdos sectas a la vez sobre el campo de batalla”.

En este punto hubo un gran alboroto y confusión entre la masade goblinoides al intentar todos quitarse las botas en un inten-to desesperado de enterarse de qué era el número “once”.Esta situación provocó, como era de esperar, inmensas pele-as cuando algún Goblin se dio cuenta de lo divertido que eraquedarse con las botas puestas y darle pisotones a sus com-pañeros descalzos con los tacones. Ignorando los aullidos dedolor cada vez más generalizados, el Enano prosiguió.

“Esto no significa que las sectas, que también eran denomi-nadas equipos, estuvieran compuestas únicamente poronce guerreros. Los guerreros podían entrar y salir del cam-po de batalla como quisieran, siempre que no excedieran elnúmero sagrado. ¡También estaba permitido golpear a losguerreros enemigos siempre que no se empleara ningúnarma! Nuffle decía que el propio cuerpo es un arma y, aun-que estaba permitido llevar armaduras, todas las armasestaban prohibidas dentro del campo de batalla. ¡Tambiénestá escrito que el campo de batalla en el que se desarrolla-ban los combates era rectangular, en el interior de un terre-no cóncavo!”.

La mirada de todos los presentes recorrió, al oír esto, la zonadel campo de batalla en la que estaban reunidos. En ella,numerosos escuadrones de buitres empachados hacíandesafortunados intentos de echar a volar tras el festín.

“Me parece”, continuó el Enano levantando la voz para recu-perar la atención de los presentes, “que Nuffle ha observadoel dilema en el que nos encontramos y está intentando ayu-darnos. Sugiero que cada uno de los ejércitos elija entre susfilas a un equipo y que nuestras diferencias se resuelvan deesta forma”. Un murmullo de asentimiento se alzó de entrela multitud y pronto se convirtió en un rugido de aprobación.¡Tan solo el rincón en el que se encontraban los Goblins per-maneció en silencio, ya que estaban entregados a la explo-ración de las recién descubiertas posibilidades del pisotónsalvaje!

Yasí fue como tuvo lugar el primer encuentro de FútbolAmericano de Nuffle (FAN), como pronto fue denominado. Seinfló la vesícula de un cerdo, para gran consternación deeste. Se entregaron las extrañas armaduras del templo a losguerreros elegidos de cada ejército. Los dos equipos se ali-nearon uno frente al otro, un “árbitro” chamán vestido conpieles de cebra para la ocasión sopló un silbato y el juegoempezó.

El terreno de juego no estaba demasiado delimitado, no esta-ban marcadas las líneas y las reglas no estaban demasiadoclaras y ni tan solo hoy estamos seguros de quién fue el ven-cedor. Durante el partido la matanza fue considerable, perotodos los asistentes estuvieron de acuerdo al afirmar que sehabían divertido muchísimo. La batalla fue olvidada y loscontendientes regresaron a sus hogares con las emocionan-tes noticias. Pronto, cada una de las tribus empezó a prepa-rar su propio equipo.

Fue mientras los que quedaron atrás limpiaban el campo debatalla cuando se descubrió que bajo el suelo había unaextraña superficie verde, pocos centímetros por debajo delensangrentado lodo. Se trataba de una superficie cruzadapor extraños símbolos y líneas. La peculiar zona fue total-mente desenterrada. Los trabajadores quedaron sin habla,conscientes de la importancia de su hallazgo. Finalmente, elsagrado Gridiron del que se hablaba en el libro había salidoa la luz. El vidente enano, que había tomado el nombre deSagrado Comisionado Roze-El (un sacerdote de alto rangomencionado en el libro), ofreció una plegaria a Nuffle y em-pezó a organizar el primer encuentro de las sectas. Sumente bullía con planes para el futuro, planes que culmina-rían con las sectas más poderosas enfrentándose en unagran ofrenda física al poderoso dios; ¡la ofrenda ritual quese denominaría Blood Bowl!

5 5 5 ¿Sabías que...?El resultado más abulta-do en un encuentro decampeonato el año2493 se produjo cuandolos Merodeadoresderrotaron 7-0 a lasEstrellas Enanas deBugman durante las eli-minatorias de BloodBowl. Muchos dicen quelos jugadores enanosperdieron porque habí-an estado catando lacerveza de aquel quedaba nombre a su equi-po (la famosa cervezaenana conocida comoBugman XXXXXX) antes de empezar el encuentro. Por causade ello, la mayor parte de los jugadores enanos apenas podí-an mantenerse de pie .¡Ymucho menos jugar a Blood Bowl!

Hubris Rakarth, blitzer elfo oscuro

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ACONTECIMIENTOS RECIENTESDurante su servicio como sagrado comisionado, Roze-El lle-vó a cabo grandes acciones encaminadas a reactivar losritos originales de Nuffle. En las oscuras cámaras del templopudieron encontrarse montones de panfletos y pergaminosmuy bien conservados que revelaron aún más secretos delos rituales del ancestral juego. Un grupo de eruditos y escri-bas se puso a trabajar a fondo en la traducción y retraduc-ción de los panfletos y los pergaminos recién descubiertoshasta que se consiguió reunir un considerable volumen deconocimientos acerca del juego. Esta nueva informaciónayudó a aclarar rápidamente las reglas del juego. Muy pron-to empezaron a jugarse encuentros en campos apropiada-mente delimitados y con límites de duración del partido pre-establecidos. Cuando Roze-El murió a la venerable edad de196 años, ya existían dieciséis equipos en competición, enuna temporada que culminó en los gloriosos excesos de lafinal de Blood Bowl.

Al principio hubo algunos problemas debido a que los equi-pos desarrollaban sus propias reglas del juego y un encuen-tro entre los Enanos Gigantes y los Segadores de Reikland

en el año 2399 casi acabó en una guerra a gran escala cuan-do ninguno de los contendientes pudo decidir qué reglas uti-lizar. Sin embargo, finalmente el FAN resolvió la situación ydiseñó un reglamento para todo el mundo que fue publicadoel año 2409. La aparición de la empresa cerveceraBloodweiser como patrocinadora de la Liga Blood Bowl elaño 2461 significó la transformación final que convirtió lacompetición en la que conocemos actualmente.

Roze-El fue sucedido por su acólito y aprendiz Djimm Thorp,el cual a su vez fue sucedido por el infame Jorge Hellhound.Hellhound es recordado por muchas cosas, pero la innova-ción más importante que aportó al Blood Bowl se produjocuando se dio cuenta de que podía vender un número deentradas muy superior a los espectadores que podían caberen cualquiera de los estadios del Nuevo Mundo. Por ello,contactó con varios gremios de magos para preguntarles sipodían transmitir una imagen del encuentro a todo el conti-nente. El resultado de las investigaciones fue la invención deun artefacto que fue denominado, adaptando el nombre de laCámara Arcana de Difusión, “Camard”. Se colocaba a unespíritu cautivo en una caja que solamente le permitía miraren una dirección: hacia el terreno de juego de Blood Bowl. Su

5 5FICHA TÉCNICA DE JUGADOR ESTRELLA 5 5

MORG’TH N’HTHROG “LA BALLESTA”Estrellas del Caos

Pese a sus extravagantes prácticas mágicas y sus extraños rituales, lasEstrellas del Caos son un equipo muy popular entre el público aficionado aBlood Bowl. Esta popularidad es debida, al menos en parte, a los éxitos desu gigantesco defensa ogro Morg’th N’Hthrog. Morg’th (o, como lo han apo-dado los comentaristas deportivos, “La Ballesta”), con su cabeza mediorapada y su semblante rudo y deformado por una mueca de rabia, es unavisión temible sobre el terreno de juego. Sin embargo, fuera del terreno dejuego es manso como un cordero y cae fenomenal a los críos. Como resul-tado de la campaña de seguridad vial en la que participó, galardonada convarios premios, los accidentes de carretera han disminuido a menos de unacuarta parte. ¡Ysus anuncios de papel higiénico han hecho aumentar lasventas más que nunca en la historia!

Sin embargo, en el terreno de juego, Morg’th es el causante de todos losaccidentes. ¡Quienes sufren uno de sus placajes tienen el aspecto de habersido atropellados por una manada de búfalos! Ysus tácticas de juego sonefectivas por su misma simplicidad: o bien consigue atravesar la línea delequipo adversario pasando en encima de quien encuentre por su camino yanota touchdown o bien entrega el balón a uno de sus compañeros goblins ylanza a Goblin y balón a la zona de touchdown contraria para marcar.

Los historiadores del club todavía no están muy seguros de la procedenciade Morg’th; la leyenda dice que simplemente apareció un día en una sesiónde entrenamiento y se autocontrató. Provenga de donde provenga, es un jugador de las Estrellas del Caos por naturale-za. Es cruel y calculador y está bendecido por una apariencia extremadamente brutal. Siempre ha sido muy vergonzosoy nunca ha querido revelar detalles de su historia personal, demostrando su timidez a los reporteros más persistentes.Morg’th es el único jugador en la historia del juego que ha sido elegido para figurar en la Sala de la Fama antes de haber-se retirado de los terrenos de juego.

Edad: desconocida. Estatura: 2,41 m.

Peso: 176 kg. Posición: defensa, capitán del equipo.

Totales en su carrera: 42 pases de touchdown, 43 touchdowns, 512 jugadores adversarios heridos o muertos.

Premios: 46 premios al Mejor Jugador, Medalla del Servicio de Trasplante de Órganos en los años 2479 y 2491. Premioal Placaje más Salvaje del Año del Comité Perro Guardián contra la Violencia en los años 2479, 2480, 2485, 2486 y 2491.Mejor Jugador del Año del FAN en el Año 2485. Medalla a los Campeones de la Copa del Caos en los años 2471 y 2487.

Valoración como jugador estrella según la revista Spike!: 685 puntos.

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imagen mental era transmitida por un grupo de hechicerosque empleaban el hechizo Cabalvisión. Cualquiera podíacomprar una licencia para que estas visiones fueran transmi-tidas directamente a su mente. La idea tuvo un éxito total.Cuando Hellhound vendió en franquicia la idea al Canal 7 porla irrisoria cantidad de 714 monedas de oro, se trataba solodel principio. Los gremios de magos rivales empezaron acompetir. La Nigromántica Banda de Comentaristas empezóa cubrir los encuentros a partir de la décima temporada, peroel estilo de sus comentaristas era “mortalmente aburrido”. ElConsorcio Bolacristal Simple ha tenido mucho más éxito. Sinembargo, más recientemente, la Asociación de Brujos de laComunicación se hizo con la franquicia cuando esta debíarenovarse por decimotercera vez en el año 2486 (¡sorpren-dentemente, la suma había aumentado a doce millones!).

EL COLAPSO DEL FANAfinales de los 80, el lugar sagrado originalmente descubier-to por Mungk era la capilla definitiva de todos los seguidoresde Blood Bowl. El FAN trasladó su cuartel general a un presti-gioso nuevo complejo junto al lugar y dos años despuésconstruyeron junto a ellos el Museo de Blood Bowl y la Salade la Fama. Este destacado edificio tiene una exposición per-manente donde se detalla la historia del juego y las carrerasde muchos de los jugadores más brillantes del pasado.

La liga FAN estaba cuidadosamente organizada y ejecutada.Había veinte equipos de Blood Bowl divididos en grupos decinco equipos cada uno, que competían por ganar el campe-onato. Las dos conferencias estaban apoyadas por gran can-tidad de equipos menores de todas las naciones y razas.Estos equipos disputaban sus propias ligas nacionales ylocales, campeonatos entre gremios y competiciones simila-

res. Desde su oficina en el cuartel general del FAN, el comi-sionado FAN Nikk Trescuernos controlaba todos los aspectosdel juego, desde lo alto de las montañas a las profundidadesbajo la superficie de la tierra.

¡Yllegó el desastre! La temporada 88-89 tuvo un éxito incre-íble y grandes cantidades de dinero entraron en las arcas delcuartel general del FAN. Por desgracia, la tentación fuedemasiado fuerte para Nikk Trescuernos. Mientras se dispu-taba la final de la 2489 Liga de Blood Bowl entre losVaqueros Siniestros y los Segadores de Reikland, Nikk, todala tesorería del FAN y la mayor parte de las animadoras delos Vaqueros Siniestros se desvanecieron y nunca más vol-vió a saberse nada de ellos. Nadie sabe lo que le sucedió aNikk, pero algunos rumores hablan de una fortaleza secretaescondida en lo más profundo de las Montañas del Fin delMundo y de los pervertidos y turbulentos actos que en ellatienen lugar...

Mientras tanto, el FAN estaba sumido en un auténtico torbe-llino. El resto del año 2489 fue controlado por una rápidasucesión de oficiales corruptos o totalmente incompetentes,lo que solo sirvió para empeorar las cosas. El inicio de latemporada 89-90 fue un fiasco y, antes de acabar el año,toda la organización del FAN se declaró en quiebra.

CAOS Y CONFUSIÓNDespués del colapso del FAN, los equipos de Blood Bowldependieron exclusivamente de sus recursos. Por desgracia,la mayoría de los equipos estaban a cargo de entrenadoresque no destacaban por su habilidad financiera, por lo que nonadie se extrañó cuando enseguida cayeron en bancarrota ofueron disueltos. Casi la mitad de los equipos de las viejasconferencias FNM y FVM desaparecieron. Entre estos desta-caban nombres famosos como los Engullidores de Asgard(que fueron obligados a saquear y robar para complementarsus ingresos y acabaron aniquilados en la Batalla del Puentede Slamford), los Nómadas de Albión (que abandonaron elBlood Bowl y crearon su propia versión del juego, consistenteen patear la pelota en vez de pasarla), los Cruzados Brillantes(que eran tan honestos que permitían a los contables controlarsus libros y pronto hubieron de cerrar), los Putrefactores deNurgle (cuyos jugadores simplemente se hicieron pedazos) ylos Reventadores de Lustria (¡que reventaron!).

Casi todos los demás equipos se vieron obligados a vendersus estadios y vagar por las carreteras, viajando de puebloen pueblo, jugando partidos contra cualquier adversario, en

Urgrain Romperrodillas, blitzer orco

5 5 5 ¿Sabías que...?

Vermink el Apestoso de los Embrolladores dePlagaskaven fue ele-gido por votación“Jugador MásImpopular del Año2493” por un grupode jugadores deBlood Bowl. Esto notenía demasiado quever con la habilidadde Vermink comojugador, sino conuna desagradablemutación que provo-caba un severo pro-blema de higienepersonal que la mayoría de jugadores no podían sopor-tar si se acercaban a menos de tres metros de él.

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5 5FICHA TÉCNICA DE JUGADOR ESTRELLA 5 5

GRIFF OBERWALDSegadores de Reikland

No es habitual que el entrenador de los Segadores de Reikland, HarryZwimmer, tenga una palabra amable para ningún ser viviente, peroestá documentado que, cuando vio jugar por primera vez al joven Griff,declaró: “Ezte chico está casi por encima de la media”. Esta inconcebi-ble alabanza por parte del entrenador no fue más que la primera de lasnumerosas alabanzas que la joven superestrella de Streissen recibió.Desde entonces ha sido calificado como “El dios Griff” ( Spike!),“¡Guau, qué anotador!” (Middenheim Mirror) y “El mejor regalo para es-te deporte desde que Morg’th N’hthrog mordió su primera cabeza deGoblin en la Copa del Caos” (Gaceta del Submundo).

El joven Oberwald centró por primera vez la atención de los hinchas delos Segadores en su primer partido con el equipo a finales del año2483. En ese partido, sus feroces placajes ya le hicieron merecedor detres orejas, una nariz y una sanción por dos partidos. Impertérrito anteeste pequeño contratiempo, Griff ganó una plaza fija en el primer equi-po de los Segadores y se abrió camino a través de las defensas ene-migas junto a su medio primo y capitán del equipo, Orlak Sturmdrang.Su segunda temporada en los Segadores le hizo merecedor de lamedalla al Mejor Recién Llegado y la remató anotando el touchdownque proporcionó la victoria a su equipo en la final de la XXV Liga deBlood Bowl contra los Vaqueros Siniestros, que recuerdan este partidocomo una derrota total.

Las cualidades de Oberwald son las típicas de un héroe tradicional deBlood Bowl. Es un tipo alto, fuerte y totalmente en forma, con una agili-dad y coordinación de movimientos que prácticamente ningún otro jugador puede igualar. Reconocible de inmediato encualquier terreno de juego de Blood Bowl por las habituales salpicaduras de entrañas que cubren su armadura, Oberwaldtiene una figura imponente que hace volver locas a las chicas cuando tiene el balón en sus expertas manos.

Al principio de la temporada 87 debutó como capitán del equipo e inmediatamente imprimió su carácter en el equipohaciendo que los jugadores se esforzaran más que nunca y consiguiendo unos resultados espectaculares. Reiklandacabó una vez más la temporada como campeón de Blood Bowl y Oberwald fue elegido Mejor Jugador del Año de laFVM. Desde entonces, Griff ha ido a más y actualmente es uno de los jugadores de Blood Bowl más respetados (y temi-dos) del Viejo Mundo.

Edad: desconocida. Estatura: 1,93 m.

Peso: 76 kg. Posición: blitzer, capitán del equipo.

Totales en su carrera: 65 pases atrapados, 96 touchdowns, 69 jugadores adversarios heridos o muertos, 4 intercepciones.

Premios: 9 premios al Mejor Jugador. Medalla Bloodweiser al Mejor Recién Llegado en el año 2484. Mejor Jugador delAño de la FVM en el año 2487. Medalla a los Campeones de Blood Bowl en los años 2485, 2487 y 2491.

Valoración como jugador estrella según la revista Spike!: 463 puntos.

cualquier lugar, en cualquier momento y por el dinero que lesofrecieran. Al final de lo que habría sido la temporada regular,casi todos los equipos supervivientes todavía necesitabandesesperadamente dinero, por lo que, en vez de descansardurante el verano, tuvieron que seguir jugando como el restodel año.

Mientras tanto, la red de Cabalvisión intentaba desesperada-mente incrementar los ingresos derivados del juego. Por pri-mera vez en la historia del juego no se celebró el campeona-to de Blood Bowl y, sin la emoción de las eliminatorias y uncampeonato, Cabalvisión llegó a los niveles de audienciamás bajos de su historia. Para intentar cambiar esta tenden-cia, la Nigromántica Banda de Comentaristas unió sus fuer-zas a las de Orcidas y patrocinaron el primer “CampeonatoAbierto Copa del Caos”.

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LOS TORNEOS ABIERTOSComo su propio nombre indica, el Abierto Copa del Caos es-taba abierto a todos los equipos. Las tres primeras semanasdel campeonato, mientras los equipos disputaban las denomi-nadas eliminatorias, fueron anárquicas y confusas. Durantelas eliminatorias, los equipos participantes en el campeonatodebían organizar ellos mismos los encuentros, así que en rea-lidad no había ninguna organización. Un equipo podía dispu-tar todos los encuentros que quisiera durante este períodocontra cualquier equipo (aunque no podía jugar contra el mis-mo equipo más de una vez). Los equipos lograban puntos porganar partidos y, al final de las eliminatorias, los cuatro equi-pos con más puntos disputaban las semifinales.

Los vencedores de los encuentros de semifinales eran losque se disputaban el triunfo en la gran final del Trofeo Copadel Caos y, lo más importante, el sustancioso premio enmetálico. El evento fue un gran éxito. Las eliminatorias fue-ron muy populares; debieron incluirse porque ni Orcidas ni laNBC estaban seguros de cuántos equipos acudirían y, portanto, no podían organizar una competición regular (ni querí-an hacerlo). El período salvaje y confuso de las eliminatoriasdio lugar a muchos encuentros y provocó una gran emoción.Las imágenes de la NBC superaron las expectativas y laaudiencia de la final entre los Merodeadores (que habíanacortado su anterior nombre de Merodeadores deMiddenheim cuando tuvieron que vender su estadio) y losEnanos Gigantes rivalizó con la final del Campeonato BloodBowl del año 89.

Después de ver con envidia el éxito del Abierto del Caos, laAsociación de Brujos de la Comunicación unió sus esfuerzosa los de Bloodweiser para patrocinar el campeonato de BloodBowl ‘91 utilizando la nueva fórmula de torneo “abierto”. ElAbierto Blood Bowl resultó ser tan popular como el AbiertoCopa del Caos y pronto las diferentes cadenas y patrocina-dores empezaron a pisarse a sí mismos para organizar tor-

neos abiertos. En poco tiempo, destacaron cuatro torneoscomo los más importantes y esperados del año entre todoslos eventos relacionados con el Blood Bowl. Estos torneosfueron denominados los “Campeonatos Mayores” o simple-mente los “Mayores”.

El uso de armas está completamente prohibido por el reglamento...

GUÍA DE LOS CAMPEONATOS PRINCIPALES

CAMPEONATO PATROCINADORES PREMIOSYOTROSDATOS

Blood BowlBloodweiser El Trofeo Blood Bowl y 500.000 mo repartidas entre el ganador(350.000 mo) y el perdedor (150.000 mo). Para los jugadores, lo másimportante es la medalla al jugador de Blood Bowl con la que sonrecompensados todos los jugadores que han participado en la final.

Torneo Spike! Revista Spike! El Trofeo Spike! de mithril y 300.000 mo repartidas entre el vencedor(200.000 mo) y el perdedor (100.000 mo). Además, después del parti-do son otorgados los premios al Equipo del Año y el Jugador del Año,según el resultado de la votación de los lectores de la revista Spike!

Copa del CaosOrcidas La Copa del Caos y 350.000 mo. La cantidad de dinero otorgada acada equipo varía según el humor de los patrocinadores. El año pasa-do, los Invasores Orcos (que perdieron) recibieron una cantidadmayor que los vencedores (los Enanos Gigantes). Sin embargo,Orcidas insiste en que todas las acusaciones de parcialidad estántotalmente infundadas...

DungeonbowlColegios de la Magia El Trofeo Dungeonbowl y 250.000 mo repartidas entre el vencedor(150.000 mo) y el perdedor (100.000 mo). Además, el equipo vence-dor recibe los servicios de un hechicero para la temporada siguiente.La Dungeonbowl tiene lugar en un estadio subterráneo especial cons-truido y mantenido por los Colegios de la Magia y retransmitido paralas bolas de cristal de todo el Viejo Mundo por Cabalvisión.

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EL BLOOD BOWL EN LA ACTUALIDADEl Blood Bowl del año 2493 es muy diferente del juego enor-memente estructurado y organizado que dirigió el FAN hastael año 2488. Actualmente, los equipos de Blood Bowl viajanlibremente por todo el Viejo Mundo, trasladándose de zona azona para jugar los encuentros. De esta forma, los equiposde Blood Bowl son más parecidos a una compañía errante deactores o a un regimiento de mercenarios (¡o a una combina-ción de los dos!) que a los equipos de Blood Bowl del perío-do del FAN. Los equipos están acompañados por una grancantidad de seguidores, actores, haraganes, fracasadosvarios, hinchas incondicionales y aficionados consagrados.La llegada de dos equipos para celebrar un encuentro vaacompañada de un ambiente de carnaval. La población localespera ansiosamente estas celebraciones.

Los estadios donde se disputan los encuentros suelen serpropiedad del pueblo o la ciudad donde está construido elestadio. Muchas veces sus propietarios los han compradomuy baratos a los empobrecidos equipos después del colap-so del 88. Es raro que actualmente un equipo de Blood Bowltenga su propio estadio, aunque no es totalmente imposible(las Ratas Miserables todavía conservan su estadio, aunque

esto es más debido a que nadie quiere comprar esa trampamortal que se desmorona comntinuamente que al deseo delas Ratas de conservarlo). Los equipos de Blood Bowl cobrangeneralmente de los propietarios del estadio por jugar en suestadio. La cantidad de dinero recibida depende del númerode hinchas que acudan a presenciar el encuentro, indepen-dientemente de si el encuentro es retransmitido por la red deCabalvisión o de si el equipo gana o pierde.

Además, también están los campeonatos. Los CampeonatosMayores tienen lugar en las ciudades más grandes y atraen adocenas de equipos y cientos de miles de seguidores e hin-chas. La mayor parte de los grandes equipos juegan en loscuatro grandes campeonatos y planean cuidadosamente suruta para llegar a los torneos con tiempo suficiente para acli-matarse.

Los Campeonatos Mayores son presenciados por inconta-bles humanos, Orcos, Elfos, Ogros, Enanos, trolls, Goblins,Halflings y espectadores mucho más esotéricos. Es difícil de-terminar cuántos aficionados siguen la competición y cuántosjugadores profesionales juegan los encuentros, ya que sonincontables. Persisten los rumores de que el juego ha llegadoa los niveles inferiores de los planos astral y demoníaco y

5 5FICHA TÉCNICA DE JUGADOR ESTRELLA 5 5

ZUG EL PODEROSOSegadores de Reikland

Los Segadores de Reikland tienen una antigua tradición por la que cada añoadoptan como aprendiz del equipo a uno de los jóvenes huérfanos de las escue-las de Altdorf. Esta tradición ha sido beneficiosa para el equipo en muchas oca-siones, ya que los jóvenes aprendices han acabado siendo unos jugadores real-mente duros, que prefieren arrancarle una pierna a un Orco antes que placarlo.Sin embargo, cuando en el año 2468 llegó al equipo un enorme, inútil y babosograndullón que tan solo respondía al nombre de Zug, los Segadores sospecharon que les habían estafado. Zug eraenorme, tenía exceso de peso, no estaba en forma, era feo, sus modales eran brutales y, aparentemente, era un com-pleto estúpido. En consecuencia, era muy infeliz y hacía que la vida de los demás aprendices fuera un auténtico infiernocon su comportamiento nada cooperativo.

Tras varios meses aguantando las tonterías de aquella montaña de estupidez, el entrenador Helmut Zwimmer no pudoresistir más los problemas que causaba Zug y decidió encargarse personalmente de él. De Zwimmer nadie podrá decirnunca que ha sido un entrenador amable y, paulatinamente logró, penetrar las densas nubes que cubrían permanente-mente el cerebro de su pupilo. Un nuevo y más feliz Zug empezó a entrenar con el resto del equipo. Todo el mundo pudodarse cuenta muy pronto del milagro que el entrenador había llevado a cabo, puesto que Zug se convirtió en una reve-lación. Su gran tamaño fue equilibrado con un poco de coordinación: el chico tenía tamaño y fuerza ¡y ahora sabía cómoutilizarlos!

Zug jugó su primer partido en el primer equipo de los Segadores en otoño del año 2476 e hizo notar su presencia al herirgravemente a ocho jugadores del Middenheim en la primera parte. Con el paso de los años se ha convertido en un firmefavorito entre los hinchas porque contemplar su juego es una experiencia inolvidable. Es cierto que no lleva a cabo nin-guna jugada sofisticada y casi nunca se mueve si no es andando, pero es un experto en dejar a los contrarios fuera decombate con un único golpe de una de sus grandes manazas. Un resultado interesante de su técnica de juego es queZug tiene la mayor colección de dientes orcos del Imperio.

Edad: desconocida. Estatura: 2,40 m.

Peso: 163 kg. Posición: la que más le apetezca en cada momento.

Totales en su carrera:5 touchdowns, 266 jugadores adversarios heridos o muertos.

Premios: 33 premios al Mejor Jugador. Premio Hamburguesas McMurty al Jugador del Año en los años 2482, 2484 y2485. Premio al Placaje más Salvaje del Año del Comité Perro Guardián contra la Violencia en los años 2484 y 2487.Medalla a los Campeones de Blood Bowl en los años 2479, 2485 y 2487. Medalla a los jugadores de Blood Bowl delaño 2483.

Valoración como jugador estrella según la revista Spike!: 374 puntos.

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hay esperanzas de que en pocos años diversos equipos dedemonios y elementales participen regularmente en losencuentros de Blood Bowl. Como el comisionado Trescuer-nos que desapareció hace años decía: “Amigo, esto es BloodBowl. ¡Aquí puede ocurrir de todo! ¡Créeme!”.

EL JUEGO EN SÍ MISMOApesar del terrible caos que parece reinar en el terreno dejuego después de cada toque de silbato, existen numerosasreglas que gobiernan cada partido de Blood Bowl. No debesorprenderte oír que muchas de estas reglas acostumbran aolvidarse casi siempre, pero todavía existen equipos queintentan jugar siguiendo las reglas. Los Héroes de la Ley sonfamosos por ser tan bonachones que juegan siempre segúnel reglamento; como consecuencia, por supuesto, son prácti-camente siempre derrotados por sus adversarios y ¡tambiénes terriblemente aburrido contemplar su juego! Sin embargo,este deporte tiene algunas normas básicas; si quieres una in-formación más profunda de este aspecto del juego, te reco-mendamos que eches un vistazo al libro más exhaustivo queexiste sobre el tema: Blood Bowl: una nueva forma de geno-cidio, publicado por la editorial Matanza & Mutilación.

EL TERRENO DE JUEGOEn honor al primer terreno de juego conocido, cada terrenodebe medir 100 por 60 pasos, con una zona de ensayo en ca-da extremo de cinco pasos, denominada zona de touchdown.Normalmente, el terreno de juego está dividido cada cincopasos por líneas transversales. Sin embargo, como las diver-

sas razas tienen piernas más o menos largas, las dimensio-nes de los terrenos de juego varían considerablemente. Esrecomendable no jugar en el estadio de los Gigantes de lasTormentas del Asgard si no es estrictamente necesario, yaque cada paso puede tener varios kilómetros de largo; ¡solopara ir del banquillo al lugar donde debe lanzarse la monedahay que hacer un viaje de varios días! Por otra parte, natural-mente, jugar en el estadio de los Acres Verdes de los Halflingsestá totalmente dentro de tus posibilidades, especialmente sitienes el tamaño de un troll.

5 5 5 ¿Sabías que...?El tercer Jugador MásViolento de todos losTiempos según larevista Spike! es Max“Menisco” Mittleman.Aunque se trataba deun árbitro y no de unjugador, Max siempretuvo el apoyo de loshinchas por negarsea seguir la reglamen-tación del FAN res-pecto de los árbitros.“Menisco” impartíajusticia sumariamente con ayuda de unos alicates, unhierro de marcar y una sierra mecánica. Su récord deMás Jugadores Desmembrados por un Árbitro todavíasigue imbatido.

RESULTADOS DE BLOOD BOWL AÑO 2493

SEMIFINAL Tanteo final

Tipejos Malvados contra Merodeadores2 -0(partido abandonado)

Resumen: los Tipejos Malvados, en su encuentro más controvertido de la temporada, sorprendieron a todo el mundo al ven-cer a los motivados Merodeadores. El partido fue abandonado en la media parte cuando los Merodeadores se negaron a vol-ver al terreno de juego aduciendo que los Tipejos habían utilizado tácticas subrepticias e ilícitas para formar un equipo de lanada. Los jueces del FAN iniciaron una investigación a fondo sobre las transferencias ilegales de fondos para contratar juga-dores y utilizar jugadores “prestados” de otros equipos que querían desesperadamente que los Merodeadores perdieran elencuentro. Sin embargo, los Tipejos pasaron a la final. La última palabra la dijo el entrenador de los Merodeadores: “Me ven-garé -dijo mientras rechinaba los dientes-. Esos Tipejos Malvados de ***** aún no saben cómo las gasto...”.

SEMIFINAL Tanteo final

Embrolladores de Plagaskaven contra Invasores Orcos3 -0

Resumen: los Embrolladores dominaron en todo momento a los impresionantes Invasores Orcos, a los que dieron unabuena paliza. La victoria de los Embrolladores estuvo, sin embargo, marcada por la tragedia, pues el famoso jugador goblin“Puntiagudo” Norman murió al aterrizar con la cabeza por delante en la zona de touchdown de los Embrolladores. GrunkH´thon, el Ogro que lanzó a Puntiagudo, quedó muy apesadumbrado. Después del encuentro dijo: “Ziempre penzé que eltarro era lo que tenía máz duro. Lo ziento por el viejo Puntiagudo. Zniff”.

FINAL Tanteo final

Embrolladores de Plagaskaven contra Tipejos Malvados3 -2

Resumen: en una de las remontadas más espectaculares de todos los tiempos, los Embrolladores lograron dar la vuelta almarcador después de ir perdiendo por 2-0 en la media parte y ganaron por 3-2 gracias a un touchdown marcado en el últimominuto por Varmit Ojomalvado, el blitzer estrella mutante de los Embrolladores. Al preguntar después del encuentro al entre-nador de los Tipejos Malvados sobre la derrota, solo tuvo tiempo de decir: “Estoy desgarrado...” antes de que los airados hin-chas de los Tipejos lo alcanzaran y se aseguraran de que realmente lo estuviera. Hubo algunas preguntas sobre un laxantemuy fuerte que al parecer fue mezclado con el agua de los Tipejos en la media parte, pero los Embrolladores fueron excul-pados. Sin embargo, muchos testigos afirman haber visto una misteriosa figura en el banquillo de los Tipejos durante lamedia parte. Esta figura era muy parecida al entrenador de los Merodeadores...

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EL JUEGO EN ACCIÓNComo ya revelaba el ancestral libro descubierto por Mungk,el objetivo en el juego de Nuffle es llevar el balón a la zona detouchdown del equipo adversario mientras este intenta evitarque lo consigas. El equipo que logra hacer esto más vecesdurante un partido es el vencedor. ¿Aque parece sencillo?Sin embargo, si fuera realmente tan sencillo como parece, eljuego no sería ni la mitad de divertido de lo que es. ¿Qué eslo que hace de cualquier partido de Blood Bowl el terroríficoespectáculo de diversión y horror que es?

Pues bien, un encuentro normal está precedido por el lanza-miento de una moneda que decide qué equipo empieza conel control del balón. En este momento empieza generalmen-te el juego sucio: sobornos arbitrales, monedas con dos ca-ras iguales o mal equilibradas, una extraña habilidad al lan-zar la moneda y algunos puñetazos al árbitro y al capitán delequipo contrario son las tácticas más utilizadas. Una tácticaquizá más ingeniosa es la usdaa por el Equipo Hobgoblin enunos cuartos de final hace varios años: ignoraron el lanza-miento de la moneda, que les fue desfavorable, y empeza-ron a jugar con el balón en su poder. Esta táctica podría ha-ber pasado a la historia por ser posiblemente la única cosavagamente inteligente que nunca han hecho los hobgoblinssi no fuera porque a los ocho minutos ya perdían por 2-0.

En cuanto un equipo controla el balón, es problema de losjugadores del otro equipo recuperar su posesión. Realmentees probable que este sea el único problema real del juegodesde el punto de vista del árbitro, ya que los jugadores pareceque no pueden contener su entusiasmo cuando se enfrentan aun jugador contrario que controla el balón. De hecho, en reali-dad no pueden contenerse en absoluto cuando están frente aun jugador contrario; ¡y punto! Lo que nos lleva a...

LOS ÁRBITROSEstos individuos de rostro serio, con uniformes estilo cebra yridículos pantalones y con unos estridentes silbatos son losrepresentantes del FAN sobre el terreno de juego. Comotales, desarrollan una importante función. Es una lástima, porello, que el buen nombre de los árbitros de Blood Bowl hayacaído tan bajo en la estimación del público. Muchos árbitrosprefieren decir que son ratas de cloaca o cuidadores deestercolero antes que admitir su verdadera profesión.

Hace cincuenta años, cualquier encuentro normal de BloodBowl era arbitrado por un grupo de siete árbitros y jueces delínea. En la actualidad, hay que considerarse afortunado siaparecen uno o dos en el terreno de juego. El problema esque los árbitros parecen tener una marcada tendencia a...em... morir fácilmente. Al no estar equipados con armadurasni protección alguna y como acostumbran a ser ex jugadoresfrágiles y en baja forma, los árbitros no tienen ninguna opor-tunidad ante jugadores como Vurner Vinkler. Vinkler, apoda-do “el mataárbitros”, convirtió en costumbre celebrar cadatouchdown aplastando un árbitro hasta que fue linchado trasun partido en el que jugó especialmente bien por ochentamiembros del Gremio de Árbitros y Jueces Aliados.

5 5 5 ¿Sabías que...?

Según las reglas originales del juego, un encuentroempezaba cuando un indefenso árbitro lanzaba un balónentre los equipos. Esto generalmente acababa con unárbitro muerto, naturalmente, por lo que la práctica fueabolida y empezó el sistema de la patada inicial.¡Ahorael árbitro puede mantenerse alejado y evitar ser aplasta-do, ¡al menos en los primeros segundos del encuentro!

Los hinchas

Los sobornos son también un problema incontrolable; elatractivo de llevarse un buen pedazo de los beneficios de laventa de entradas a cambio de “no ver” algunas infraccionesdel reglamento ha seducido a gran cantidad de árbitros. Porotra parte, la persuasión de los enormes matones enviados ahacer la oferta de soborno a veces ha bastado para aceptar-la. Los sobornos son tan frecuentes que el GAJAha estable-cido tarifas de soborno unificadas y, bajo el acuerdo firmadodurante la última temporada, los clubes no pueden ofrecermenos de la cantidad mínima fijada.

LOS JUGADORESUn equipo de Blood Bowl está formado por muchos jugado-res. Sin embargo, según el reglamento, solo once puedenestar sobre el terreno de juego a la vez por respeto al núme-ro sagrado de Nuffle. No es de extrañar que esta regla nohaya sido siempre respetada al pie de la letra.

Durante la primera mitad de la final de Blood Bowl del año2476, los Cortacabezas (actualmente denominadosInvasores Orcos) lograron introducir un total de veintisietejugadores en el terreno de juego. Esta descarada trampasolo fue detectada cuando no hubo suficiente naranjada paratodos en la media parte. Cuando preguntaron por qué nadiese había dado cuenta antes, sus contrincantes, las MediasLunas de Creeveland, adujeron que, como todos los Orcosles parecían iguales, no se habían dado cuenta, especial-mente porque todos se dedicaban a zurrarles por igual.

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También hubo algo similar a una disputa durante un famosoencuentro entre los Arrancahierbas de Greenfield y losArrastrados Subterráneos cuando se descubrió que el nuevoblitzer estrella de los Arrancahierbas en realidad eran dosHalflings disfrazados de Ogro, uno subido a los hombros delotro. El asunto se resolvió cuando el capitán troglodita de losArrastrados devoró a ambos tramposos y el encuentro pudocontinuar.

De los once guerreros que pueden estar legalmente en cual-quier momento en el terreno de juego, algunos serán jugado-res de línea, pero otros desempeñarán funciones más espe-cializadas. Los siguientes son los jugadores especialistasmás habituales en Blood Bowl.

BLITZERS:estos jugadores de gran experiencia son normal-mente las estrellas del encuentro, pues combinan una granfuerza física y habilidad con una enorme velocidad y flexibili-dad. ¡La mayoría de los jugadores de Blood Bowl más famo-sos son blitzers, ya que siempre están en lo más duro de laacción, haciendo jugadas impresionantes! Su función primor-dial es abrir huecos en la línea del equipo adversario y, a con-tinuación, correr con el balón para anotar touchdown. Loscapitanes de cada equipo son frecuentemente blitzers y to-dos ellos sin excepción son mandones, tozudos y presuntuo-sos (no digas a ningún blitzer que lo hemos dicho o tendre-mos problemas; bueno, estaríamos en el hospital, lo queviene a ser lo mismo).

LANZADORES:Blood Bowl es mucho más que simplemen-te agarrar el balón y cargar a toda velocidad contra los juga-dores del equipo adversario (aunque esta táctica le ha idobien a la mayoría de equipos en más de una ocasión). Sipuedes conseguir colar a uno de tus jugadores al otro lado dela línea del equipo contrario, es más sencillo lanzarle el balóny evitar el molesto derramamiento de sangre. Este es el

punto en que, obviamente, el lanzador especialista debe en-trar en acción. Estos jugadores acostumbran a llevar arma-duras ligeras (prefieren esquivar los placajes a intentar resis-tir el ser aplastados por ellos), pero cuentan con potentesbrazos y un buen sentido de la orientación.

La infame táctica de la “línea física” del equipo combinado degigantes y snotlings de la década de los 60, los Halcones Vo-ladores, consistente en que un lanzador gigante lanzara alsnotling que tenía el balón directamente a la zona de touch-down, fue temporalmente prohibida. ¿Qué táctica innovadorano ha sido alguna vez prohibida?

RECEPTORES: por supuesto, si vas a lanzar el balón..., ¡esuna buena idea que haya alguien en el otro extremo para re-cogerlo! Aquí es donde el receptor especializado entra en jue-go. Equipados con armaduras ligeras para poder correr más,los receptores son expertos en esquivar a los jugadores ad-versarios más lentos y en infiltrarse en el terreno del contrarioesperando un pase largo. Todo el mundo está de acuerdo enque el mejor receptor de todos los tiempos ha sido el legen-dario Tarsh Manoseguras, del bastante repulsivo equipo ska-ven Embrolladores de Plagaskaven. Contando con dos ca-bezas y cuatro brazos, la rata mutante tenía una clara ventajaal compararse con otros receptores menos... em... ¡dotados!

DEFENSAS: si uno de los equipos está intentando abrirsepaso a través de la línea del equipo oponente, a menudoverás que los defensas de este último equipo entran enacción para intentar detenerlos. Estos imponentes gigantesson normalmente jugadores lentos y poco espabilados.

LÍNEAS: a pesar de que todo el mundo dedica mucha aten-ción a los jugadores especializados, cualquier verdaderoaficionado de Blood Bowl está de acuerdo en que los juga-dores que más duro trabajan son los líneas normales delequipo. Estos son los tipos que son zurrados y quitados deen medio mientras intentan evitar que un enorme Ogroamenace al lanzador de su equipo, los que son desplaza-dos despectivamente cuando el blitzer está concentrado enllegar a la zona de touchdown o los que reciben palizas ymorados cuando se enfrentan a los líneas del equipo con-trario mientras los jugadores especialistas se dedican aanotar touchdowns. “Gimiendo como un línea” es una ex-presión común entre los círculos de Blood Bowl para referir-se a los que están continuamente quejándose; pero, si losjugadores de línea no cumplieran con su esforzada misiónde cubrir a los jugadores especialistas de su equipo, ¡laspáginas deportivas de los periódicos no tendrían nada deque hablar!

Tarsh Manoseguras, receptor skaven

5 5 5 ¿Sabías que...?El gigante de las tormentas Galak Rascaestrellas fuefundamental en el experimento del sistema de visióntelepática “Ojo en el Cielo” cuando llevó sobre su hombro a un hechicero que transmitía lo que veía a las bolas de cristal y los espejos mágicos de todo elViejo Mundo. El experimento acabó en desastre cuando el hechicero cayó del hombro de Galak en un momento especialmente emocionante del encuentroy quedó empalado en los pinchos del casco de un jugador que estaba efectuando un pase.

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EQUIPOEquipar a un equipo profesional durante una temporadapuede costar más de 150.000 monedas de oro. Encima, losjugadores tratan su equipo como si creyeran que el dinerocae del cielo. Sin embargo, todas las protecciones y armadu-ras son muy útiles para mantener a los jugadores con vida elsuficiente tiempo para intentar correr unos cuantos metros olanzar el balón a otros jugadores. El coste del equipo esactualmente tan alto que algunos equipos, especialmente losde las razas goblinoides más pobres, insisten en que cadajugador aporte su propio equipo sacándolo de donde pueda.Algunos jugadores han sido realmente imaginativos hacién-dose su equipo de Blood Bowl a partir de objetos varios.

La historia nos dice que el primer balón estaba hecho a basedel pellejo inflado de un desafortunado cerdo llamado Dennis.No hace falta decir que el balón utilizado aquella vez no hadurado hasta nuestros días, pero el Museo del Blood Bowlcontiene numerosos balones de los primeros tiempos deljuego. En esa época podían tener cualquier forma y estabanfabricados con cualquier material que pudiera resistir unencuentro de Blood Bowl, pero suficientemente ligero comopara poder lanzarse.

Actualmente, todos los balones están hechos por la CBBB, laCompañía de Balones de Blood Bowl, de Rock Rapids, cercade Middenheim. Los balones profesionales normales cuestanaproximadamente treinta monedas de oro. Las reglas obliganal equipo local a tener veinticinco balones en cada partido. Elbalón típico de Blood Bowl pesa aproximadamente mediokilo y está lleno de aire. En lo que a esto se refiere, los juga-dores goblins parecen disfrutar especialmente colocando unbalón lleno de un gas más ligero que el aire en manos de unlanzador contrario antes de un pase vital, solo para ver laexpresión de su cara cuando su pase vaya flotando hacia elvacío. En los últimos años, los equipos han estado experi-mentando con balones con pinchos que pueden clavarse enun jugador después de ser lanzados. ¡Los equipos puedenevadir así las normas que impiden utilizar armas sobre elterreno de juego!

DETRÁS DE LOS JUGADORESDetrás de cada buen (y mal) equipo de Blood Bowl hay ungran conjunto de profesionales muy especializados que seencargan de todo, excepto de jugar en el encuentro. LosSegadores de Reikland, por ejemplo, incluyen los siguientes“chicos en la sombra”:

GERENCIA: en la cumbre está el propietario y presidente JJGriswell Jr. junto a su equipo de once directores, secretariasy chupatintas. Estos siguen a JJ a cualquier parte, apuntan-do todas las decisiones importantes, ideas o perlas de sabi-duría que pueden surgir de sus labios mientras circula por elestadio. Tras ellos hay diez empleados de los departamen-tos financiero, legal y administrativo para encargarse de losasuntos mundanos del club.

EQUIPO TÉCNICO: Helmut Zimmer es el responsable de labuena marcha deportiva del equipo, ayudado por diez entre-nadores especialistas y dos ayudantes. Cada uno de losespecialistas enseñan y entrenan a los jugadores en algún

aspecto concreto del juego: lanzar,atrapar, mutilar, ahogar, estrangular olo que haga falta.

SALUD: los Segadores tienen un equi-po médico de cuatro apotecarios ymédicos, así como un consejero y abo-gado a jornada completa que intentaasegurar el bienestar de los jugadoresentre cada partido o, en el caso de losSegadores, ¡obtener su libertad bajofianza para que puedan jugar en el si-guiente encuentro!

RELACIONES PÚBLICAS: este de-partamento cuenta con dieciocho em-pleados, cuyas funciones incluyen laproducción de programas y revistas delclub y la venta de entradas. Tambiénorganiza el espectáculo de la mediaparte y entrena al equipo de veintiséisanimadoras (las Segadorcillas) y a susdos guardaespaldas.

Aeste personal deben añadirse los chi-cos de los recados, los que limpian elequipo, las mujeres de la limpieza, losagentes de seguridad, camareros, ven-dedores, charlatanes y, en general, losaprovechados y oportunistas. ¡Puedescomprobar que un equipo es muchomás que un grupo de once psicóticosentrenados para matar!

LA SALA DE LA FAMA DE LOS CAMPEONES DE BLOOD BOWL

I Vaqueros Siniestros

II Enanos Gigantes

III Valquirias de VynheimIV Arrancaojos

V Nómadas del Fin del Mundo

VI Paladines de la Muerte

VII Estrellas del Caos

VIII Putrefactores de NurgleIX Invasores Orcos

X Gladiadores de Galadrieth

XI Segadores de Reikland

XII Arañas ÁrticasXIII Arrancaojos

XIV Valquirias de Vynheim

XV Ogros de Oldheim

XVI Medias Lunas de Creeveland

XVII Embrolladores dePlagaskaven

XVIII Embrolladores dePlagaskaven

XIX Segadores de Reikland

XX Águilas de Elfheim

XXI Vaqueros Siniestros

XXII Berserkers de BluchanXXIII Invasores Orcos

XXIV Enanos Gigantes

XXV Segadores de Reikland

XXVI Paladines de la MuerteXXVII Segadores de Reikland

XXVIII Vaqueros Siniestros

XXIX (No hubo campeonato)

XXX Invasores Orcos

XXXI Segadores de ReiklandXXXII Embrolladores de

Plagaskaven

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ANIMADORAS¿Qué sería de nosotros sin contar con la presencia en loscampos de batalla de Blood Bowl de esas maravillosas belle-zas, esas mimosas nenas de la Copa del Caos, o sea, lasanimadoras? Ya se sabe, cualquier equipo se desmoraliza devez en cuando; pero no hay nada como un feliz canto com-puesto por una pandilla de chicas bonitas para que una des-ventaja de 2-0 en el descanso para las Ratas Miserables seconvierta en un nuevo triunfo de los controladores de plagasmodernas. Cada equipo tiene su propio grupo de animado-ras, desde las más vampiresas bellezas de los Vaqueros Si-niestros hasta la belleza más hogareña de los Aplastahierbasde Greenfield. Incluso los Putrefactores de Nurgle cuentancon un grupo de animadoras que son probablemente muyatractivas si es que eres (como los jugadores de los Putre-factores) una masa informe de tres metros llena de enferme-dades putrescentes.

La mayoría de los equipos tienen normas muy estrictas enrelación con sus animadoras, sobre todo en cuanto se refierea su relación con los jugadores. Algunos equipos prohíbentoda relación entre las estrellas del equipo y las animadoras.

Cualquier infracción de esta regla es castigada con la expul-sión inmediata. La tarea más importante de cualquier anima-dora profesional que conoce su oficio es la creación de losincreíbles cantos y frases de ánimo para su equipo. Aconti-nuación, incluimos una selección de los cantos de las anima-doras de algunos de los equipos más destacados:

ArrancaojosSomos Orcos y te lo puedes creer.

Te haremos aullar y te haremos llorar,te arrancaremos el pelo y te pincharemos las piernas.

Y, si esto no basta, ¡te arrancaremos los ojos!Dame una A, dame una RR, dame otra A, dame una N...

(etc.)

Tipejos Malvados“¡Somos los tipejos **!¡**!¡Os vamos a **!¡**! y

¡**!¡***! y ¡**!!!¡** en vosotros!”o

“T.I.P.E.J.O.S., somos completa y enteramente MALVADOS.

Somos tan increíblemente desagradables que esto es lo que nos gusta hacer:

vamos a hundir nuestros mugrientos dedos en todos vuestros ojos y orejas.

Y, cuando nos aburramos con esto,quemaremos a vuestros abuelos”.

Otros cánticos y frases de ánimo de los Tipejos Malvadostambién incluyen su famosa versión de “Ya no andarásnunca más” y el grito intimidatorio “¡Alguien va a tener unaccidente mortal!”.

RESULTADOS DE LA COPA DEL CAOS AÑO 2493

SEMIFINAL Tanteo final

Embrolladores de Plagaskaven contra Tipejos Malvados4-0

En una repetición de la final de Blood Bowl, los Embrolladores destrozaron a los Tipejos en uno de los partidos más violen-tos de la temporada. Al acabar el encuentro había nueve jugadores muertos o gravemente heridos (cuatro de losEmbrolladores y cinco de los Tipejos). El entrenador de los Embrolladores insistía en que el árbitro había sido comprado,haciendo notar que no había penalizado a un solo Tipejo en todo el partido (¡algo que no había sucedido nunca en los 90años de historia del equipo de los Tipejos!).

SEMIFINAL Tanteo final

Ezcuadrón de la Muerte contra Segadores de Reikland 3-2

En el encuentro más sorprendente de la temporada, el Ezcuadrón de la Muerte sorprendió al vencer a los Segadores, queeran los máximos favoritos para ganar la Copa del Caos por 20ª ocasión. Sin embargo, la defensa del Ezcuadrón de laMuerte, con el defensa troll Bolgrot el Destripador al frente, logró que los Segadores solo anotaran dos touchdowns.Mientras tanto, el jugador estrella goblin Scrappa Cabeza Dolorida con su pogo saltarín logró anotar dos touchdowns sal-tando por encima de la línea defensiva de los Segadores, forzando así la prórroga. El Ezcuadrón de la Muerte todavía man-tenía la esperanza. Parecía que ninguno de los dos equipos podría anotar un touchdown y el partido debería decidirse enla tanda de golpes de castigo. Pero el blitzer orco Urgrain Romperrodillas logró, en el último segundo, atrapar un pase a ladesesperada sobre la zona de touchdown de los Segadores, dando así la victoria al Ezcuadrón de la Muerte.

FINAL Tanteo final

Embrolladores de Plagaskaven contra Ezcuadrón de la Muerte4 -0

El Ezcuadrón de la Muerte empezó bien el partido, ya que una granada lanzada por la estrella fanática goblin Fungus elChiflado eliminó a cuatro Skavens y el Ezcuadrón de la Muerte tomó posesión del balón. Sin embargo, el Ezcuadrón nologró aprovechar esta jugada, pues perdió el balón a pocos metros de la zona de touchdown de los Embrolladores cuandoel blitzer orco Urgrain Romperrodillas resbaló al intentar anotar. Después de este desastre, el Ezcuadrón no volvió a cen-trarse en el juego y los Embrolladores se impusieron cómodamente. La increíble marca de los Embrolladores en las elimi-natorias, las semifinales y las finales (¡con un promedio de 4,5 touchdowns anotados por encuentro y ninguno en contra!)los ha convertido en el “equipo que derrotar” de la próxima temporada.

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El Blood Bowl se practica a lo largo y ancho de un gigantescocontinente conocido por sus habitantes como el Viejo Mundo.El Viejo Mundo es un lugar salvaje y peligroso. ¡De hecho,tiene que serlo si sus habitantes practican un deporte comoBlood Bowl por diversión! Este continente está delimitado alEste por las Montañas del Fin del Mundo y al Oeste por elGran Océano Occidental. La costa Norte está bañada por elMar de las Garras, que separa el continente de Norsca, hogarde fieros guerreros marinos e incursores. La costa sur estábañada por el Mar del Sur, que separa el Viejo Mundo de lasmisteriosas Tierras del Sur y los reinos de Arabia.

La vida en el Viejo Mundo acostumbra a ser corta y la muertese presenta de forma repentina e inesperada. Considerandolas similitudes entre la vida cotidiana y el Blood Bowl, no essorprendente que este deporte haya sido tan popular durantetanto tiempo. Acostumbrados a las continuas guerras, lososcuros bosques plagados de horribles monstruos y la siem-pre presente realidad de las plagas y otras enfermedadesincurables, los habitantes del Viejo Mundo son jugadoresinnatos de Blood Bowl. Están dispuestos a arriesgarse paraganar riquezas o fama en un mundo donde no existe un futu-ro seguro.

En el Viejo Mundo viven hombres, Enanos, Elfos y Halflings.Estas razas civilizadas son numerosas y poderosas y sus ciu-dades son grandes y bien fortificadas. Tienen que serlo, por-que su mundo también está habitado por criaturas malignas

que son sus enemigos: Orcos, Goblins y los seguidores delCaos en sus diferentes formas. Las altas montañas y los bos-ques profundos están infestados de numerosos monstruos ylas regiones del Norte son tan salvajes y peligrosas que se lasdenomina el Territorio Troll. Abastantes kilómetros hacia elEste viven los dementes y malignos Enanos del Caos y másallá del Territorio Troll se hallan los Desiertos del Norte, desdedonde los ejércitos del Caos avanzan hacia el Sur para arra-sar el Viejo Mundo.

El Viejo Mundo también está al alcance de las flotas invasorasde los Elfos Oscuros de Naggaroth, que atraviesan los Maresdel Caos y atacan las costas del Norte del Viejo Mundo. Ylasflotas de No Muertos de la Tierra de los Muertos atacan lascostas del Sur y el Oeste.

Considerando la gran cantidad de razas que se odian entre sí,no es sorprendente que la guerra entre razas sea algo coti-diano en el Viejo Mundo. También abundan las rebeliones ylas insurrecciones que pueden sumir un país en una guerracivil. Antiguas enemistades y amargos odios están siemprepresentes en el fondo de todo lo que sucede. De hecho, cuan-do dos equipos de Blood Bowl llegan a una ciudad para jugarun encuentro, debe declararse una tregua especial, que dura-rá hasta el final del encuentro. Esto significa que sin importarla raza de los componentes del equipo, o de sus hinchas, estáprohibido cualquier altercado o pelea. ¡Nada puede interferiren el normal desarrollo de un encuentro de Blood Bowl!

EL VIEJO MUNDO

5 5 5 ¿Sabías que...?

Los dos primeros premios al Jugador Más Violento deTodos los Tiempos según la revista Spike! son:

1. Engel “El Exterminador”von Evilstein fue probable-mente el jugador más vio-lento que nunca ha existi-do. Justo antes de moriren un explosivo intento deeliminar todo el equipo delos ArrastradosSubterráneos de un bom-bazo, había matado oherido gravemente a laincreíble cantidad de 824jugadores.

2. El gran jugadorMinotauro Toro LocoChainspleen fue el juga-dor más famoso de sutiempo. No estaba satis-fecho con hacer besar elsuelo a sus oponentes ysaltar una y otra vezsobre ellos. Toro Locotenía la desagradablecostumbre de devorarposteriormente a susmachacados oponentes. Un promedio por encuentro dedos jugadores caídos (tanto gravitatoria como culinaria-mente) le mereció una temible reputación sobre el terre-no de juego y lo convirtió en el objetivo de los ataquesde todos los hinchas decentes de Blood Bowl.

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EQUIPOS ORCOS DE BLOOD BOWLLos Orcos han practicado el Blood Bowl desde su descubrimien-to. De hecho, fue un Orco quien descubrió el templo donde esta-ba escondido el libro sagrado de Nuffle. Los equipos orcos sonmuy contundentes y se concentran en golpear al contrario yderribarlo para crear huecos por los que los excelentes blitzersorcos puedan penetrar. En realidad, los equipos orcos en gene-ral tienen el defecto de dedicar demasiado tiempo a golpear a loscontrarios y demasiado poco a correr con el balón para marcar.

Los Orcos siempre han preferido la fuerza bruta a la inteligen-cia, por lo que a menudo utilizan jugadores orcos negros yogros en sus equipos. Además, la raza orca está emparentadacon otras razas de tez verde como los Goblins y los trolls, porlo que no es extraño encontrar jugadores goblins y trolls en losequipos de Orcos.

EQUIPOS ORCOS FAMOSOS

ArrancaojosEn los últimos años, los Arrancaojos han pasado de ser unequipo mediocre a ser posiblemente el mejor equipo orco enactivo. Actualmente, bajo el liderazgo del veterano Varag Mas-

FICHA TÉCNICA DE EQUIPO: INVASORES ORCOSColores del equipo: negro y amarillo.

Entrenador: Ojo Cruel. Jugadores: Orcos.

El equipo de los Invasores Orcos empezó llamándose Cabezas Cortadas, pero cambiaron denombre en el año 2486 después de trasladarse a los Territorios Orcos del Este tras dificultadesfinancieras y de derechos de juego. Por desgracia, los Invasores no tuvieron demasiado tiempo enasentarse en su nuevo hogar, puesto que el colapso del FAN en el año 2489 los obligó a vender suestadio y lanzarse a la carretera.

2435Tras una visita de los campeones de la FVM, los Arrancaojos, los guerreros de la tribu de los Cabezas Cortadas,deciden que el Blood Bowl podría ser una estupenda forma de reafirmar su supremacía sobre los asustadizosElfos y humanos que constantemente los molestaban con sus incursiones. El equipo es aceptado en laConferencia en el 2437 y su propietario es registrado como la tribu Cabezas Cortadas.

2459 Tras un corto período de intentos fallidos por poco, los Cabezas Cortadas derrotan al resto de aspirantes y seenfrentan a los Corceles de Schaffen en la final de lo que en aquella época era el equivalente a la actual final deBlood Bowl. Desafortunadamente, los Orcos pierden por 3-0 en siete minutos de juego. Tras una extensa investi-gación, se descubre que el hechicero entrenador de los Corceles borró las mentes a los jugadores de los Cabezasen el momento en que se alineaban tras el lanzamiento de la moneda. El resultado del encuentro no es alterado,pero los Corceles son disueltos.

2469Tras una década dedicada a rehacer cuidadosamente el equipo, los Cabezas Cortadas finalmente consiguen llegarde nuevo a la cimadiezmando al equipo de Middenheim en la final de Blood Bowl. El jugador estrella del partidoaquel día fue Grishnak Estrangulagoblins, que anotó dos touchdowns y mató a tres jugadores adversarios.

2487El equipo de los Cabezas Cortadas se ve repentinamente en la quiebra tras algunos negocios apañados por partede los corruptos caudillos de algunas tribus orcas y un especulador inmobiliario medio orco. Transcurrido un cortoperíodo de incertidumbre, el Rey Garra de Hierro de los Territorios Orcos invierte algunos de los beneficios obteni-dos en su operación Apuñalaelfos y compra el equipo.

AhoraE l colapso del FAN obliga al Rey Garra de Hierro a vender a los Invasores y a su recién construido estadio. Quizáporque nunca han acabado de sentirse a gusto en su nuevo hogar, los Invasores se adaptan fácilmente a una vidaerrante y son recompensados venciendo la XXX Blood Bowl, el primer campeonato abierto. El segundo títulopuede llegar muy pronto en el futuro.

Títulos: ganadores de Blood Bowl en los años 2469 (IX), 2483 (XXIII) y 2490 (XXX). Equipo Orcidas del Año 2483.

Sala de la Fama:Gorbag “Rabioso” Foamface, Urgand Rancid, entrenador Lefthand Wolstab.Valoración de la revista Spike!: 302 puntos.

LOS EQUIPOSticamuertos, siguen mejorando y seguramente pronto con-seguirán algún título de los Campeonatos Mayores.

Invasores OrcosLos Invasores empezaron siendo los Cortacabezas, pero cam-biaron su nombre después de trasladarse a los TerritoriosOrcos del Este tras unos problemas financieros. Con el ferozentrenador y ex torturador Ogro Ojo Cruel, los Invasores Orcosganaron el primer campeonato abierto de Blood Bowl y ahoraintentan conseguir su segundo título.

El Ezcuadrón de la MuerteEl Ezcuadrón de la Muerte era un pequeño club que jugaba enla liga regional de las Tierras Yermas hasta que las grandesganancias del campeonato abierto los indujeron a participar enlos Campeonatos Mayores. En su primera temporada fue con-tundentemente derrotado por todos los equipos contra los quejugó, pero no desistió en su intento. El inspirado fichaje decuatro jugadores orcos negros, un defensa troll y el jugadorestrella goblin Fungus el Chiflado ha convertido al Ezcuadrónde la Muerte en el equipo que puede dar la sorpresa en lassiguientes temporadas.

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FICHA TÉCNICA DE EQUIPOENANOS GIGANTES

Colores del equipo: rojo.

Propietario: Thorn Durinsgold III.

Entrenador: Gudrun Wolfric.

Jugadores: Enanos.

Los Gigantes son un antiguoequipo con una larga y distin-guida historia. Fueron una delas primeras sectas de Roze-El y han estado presentes entodos y cada uno de los mo-mentos importantes de la his-toria del juego. En tiempos más recientes, gracias a lamotivación del actual propietario y directivo, el ReyDurinsgold, los Gigantes han consolidado sus técnicasde juego y se han relanzado con el estilo de juego másinnovador y moderno del Blood Bowl actual.

2381 Cuando se dan cuenta de que la práctica de sureligión se ha convertido en un obstáculo parasus momentos de diversión, los iluminadosVidentes del Sagrado Orbe de Nuffle cambiande nombre, ponen al día su imagen algo retró-grada y se convierten en los Enanos Gigantes.El capitán retirado Varak Varaksson ocupa elpuesto de entrenador y pone en práctica un im-placable programa de entrenamiento.

2400 Tras numerosos triunfos de poca importancia, la buena suerte de los Gigantes llega a su puntoculminante cuando acaban la temporada comocampeones de la liga. Sin embargo, poco des-pués empieza una larga y sangrienta guerraclandestina contra los ejércitos Orcos y Goblinsbajo el mando de Argvak Pentel y todos los juga-dores del equipo son llamados a filas. Cuandoacaba la guerra (treinta y seis años más tarde),el equipo ha caído totalmente en el olvido. Apesar de todo, gracias a la gran tenacidad delnuevo entrenador Karrag (Varaksson murióheroicamente en la guerra), el equipo vuelve aestar preparado muy pronto para la acción, pro-clamándose nuevamente campeón de la ligaFNM en el año 2438.

AhoraE n tiempos mucho más modernos, los Gigan-tes han consolidado por completo su técnicagracias a la típica persistencia enana. Bajo latutela del nuevo y joven entrenador Wolfric y elinspirado (aunque algunos lo denominarían sui-cida) liderazgo de Grimwold Grimbreath (“ElAplastacascos”), el equipo establece regular-mente nuevas marcas, tanto de touchdownscomo de jugadores adversarios muertos.

Títulos del equipo: Ganadores de Blood Bowl en losaños 2462 (II) y 2484 (XXIV). Equipo Orcidas del Año2484.

Sala de la Fama:Durgul “Asesino” Hilliman, entrena-dores Farakhan Karrag y Varak Varaksson.

Valoración de la revista Spike!: 289 puntos.

EQUIPOS ENANOS DE BLOOD BOWLLos Enanos fueron una de las primeras razas en practicar elBlood Bowl. Muchos equipos enanos pueden remontar su his-toria hasta los primeros años de este deporte. Los Enanosacostumbran a hacer jugadas de carrera, tirando al suelo alos contrincantes que encuentren en su camino y aplicando elprincipio de causar grandes bajas al inicio del encuentro. Suincapacidad para efectuar juego aéreo o impedir el del equipooponente ha sido una seria desventaja para los equipos ena-nos desde hace siglos. Sin embargo, hay equipos enanos quepueden tener algún jugador más o menos efectivo en estaespecialidad. Un equipo enano (los Destructores de Durum)consiguió contar con un buen juego aéreo gracias al inspiradoliderazgo de Bran “Bomba Larga” Ironson.

Sin embargo, los Enanos tienen una reputación de ser extra-vagantemente ilegales que hace las delicias de los hinchas.Puesto que fue un Enano (actualmente inmortalizado con elnombre de Roze-El) el primero en descubrir las leyes sagra-das de Nuffle y convirtió el juego en loque es, la mayor parte de losequipos enanos creen que tie-nen el derecho de alterar lasreglas cuando quieran.

Los MartilladoresEnanos, por ejemplo,acostumbran amodificar las reglasy tras ello siempredicen que Roze-Elautorizó susmodificacionesilícitas.

EQUIPOS ENANOS FAMOSOS

Enanos GigantesLos Gigantes son un viejo equipo con una larga y distinguidahistoria. Bajo la tutela del nuevo y joven entrenador Wolfric yel inspirado liderazgo de Grimwold Grimbreath, los Gigantesestán consiguiendo regularmente nuevos laureles.

Martilladores EnanosSon los archirrivales de los Enanos Gigantes. LosMartilladores son muy conocidos por su perpetua insistenciaen romper las reglas de la forma más obvia y extravaganteposible. Sus últimas actuaciones incluyen construir un túnelbajo el banquillo de equipo contrario para volarlo durante eldescanso, utilizar un globo aerostático para atravesar la líneadefensiva del contrario y utilizar no una, ¡sino once apisona-doras enanas en el mismo encuentro!

VengadoresLos Vengadores son otro de los nuevos equipos que hantriunfado desde el colapso del FAN. Los Gremios de Escribasy Bibliotecarios Enanos formaron los Vengadores en el año2492, cuando sus miembros, hartos de escribir sobre los par-tidos, decidieron tomar parte en ellos. Sin embargo, todos losaños que se pasaron encorvados sobre los libros y manuscri-tos han tenido su influencia, pues los Vengadores son famo-sos por las intrincadas y bien planeadas tácticas que utilizany, por supuesto, ¡porque nunca olvidan un insulto o trucosucio cometido por el equipo adversario!

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EQUIPOS SKAVENS DE BLOOD BOWLLa sociedad skaven está muy estratificada y ligada a unaserie de rituales estrictos, pero en el terreno de juego deBlood Bowl todas las barreras desaparecen cuando cadajugador se entrega totalmente para que su equipo logre unavictoria total y aplastante. Este deporte es muy popular entodos los estratos de la sociedad skaven. Los Skavens disfru-tan con cualquier oportunidad de practicar la violencia másenloquecida. En realidad, es muy difícil persuadirles de que eljuego tiene alguna otra finalidad que esa en cuanto saltan alterreno de juego ¡o cuando están contemplando el encuentroen las gradas! Algunas de las marcas más elevadas de todoslos tiempos de jugadores e hinchas muertos han tenido lugaren los encuentros donde han participado Skavens.

Fieles a su deforme naturaleza, los Skavens han adaptado eljuego a su especial forma de ser. Han formado un nuevo clanespecial para dirigir y controlar este deporte, el Clan Rigens.El Clan Rigens tiene más de veinte equipos. El más famosode todos es el de los Embrolladores de Plagaskaven, vence-dores en dos ocasiones del Trofeo Blood Bowl. Otros muchosequipos han logrado éxitos en otras ligas y competicionesmenores y algunos equipos mixtos tienen bastantes jugado-res skavens compitiendo a diferentes niveles. Naturalmente,la estrecha relación de los Skavens con la piedra de disformi-dad y las mutaciones resultantes los han ayudado a triunfar,pero hasta el jugador skaven más normal es un jugador exce-lente. Solo es cuestión de tiempo que los equipos skavensvuelvan a estar en la cumbre.

EQUIPOS SKAVENS FAMOSOS

Los Embrolladores de PlagaskavenLos Embrolladores son el único equipo que ha logrado ganarel Trofeo Blood Bowl dos años consecutivos. Vencieron en lastemporadas XVII y XVIII de Blood Bowl. Sin embargo, desdeentonces los Embrolladores hicieron un papel poco brillantehasta encontrar al nuevo entrenador Sandch Pellejonegro.Bajo el preciso liderazgo de Pellejonegro, el equipo hademostrado ser casi imbatible: ha ganado consecutivamentelos tres últimos campeonatos abiertos y ha sido elegidoEquipo del Año 2493 por la revista Spike!

Los Arrastrados Su0bterráneosLos Arrastrados no son un equipo puramente skaven, sinouna extraña combinación de Skavens y Goblins. Los Arras-trados son famosos por el innovador juego sucio y las tácti-cas rastreras que utilizan para intentar vencer y por las mor-daces y violentas discusiones que acaban produciéndose enel banquillo cuando los ambiciosos planes del equipo salenmal (como casi siempre ocurre). Estas dos cualidades hanconvertido a los Arrastrados en los favoritos de los hinchas,incluso cuando su gran cantidad de seguidores quedandecepcionados por los pocos éxitos en el terreno de juego deBlood Bowl.

EQUIPOS HUMANOS DE BLOOD BOWLLos jugadores humanos son los mejores jugadores de BloodBowl del Viejo Mundo. Quizá no tengan la fuerza de losOrcos, la agilidad de los Altos Elfos, la resistencia de losEnanos, la fiereza de los Elfos Oscuros o la velocidad de losSkavens, pero tampoco tienen ninguna de sus desventajas.No es sorprendente que más de la mitad de los jugadores deBlood Bowl sean humanos. ¡Al menos, si consideras huma-nos a los esqueletos, los necrófagos y los vampiros de losequipos no muertos y a los mutantes de los equipos del Caos!

EQUIPOS HUMANOS FAMOSOS

Cruzados BrillantesLos Cruzados podrían ser un gran equipo de Blood Bowl si nofuera por un grave inconveniente: ¡nunca, jamás, hacen tram-pas! Mientras los demás equipos están preparándose para elencuentro sobornando a los árbitros, los Cruzados están jugan-do encuentros benéficos, algo que les impedirá ganar algún tor-neo importante si no cambian y aprenden a jugar sucio.

MerodeadoresLos Merodeadores eran conocidos como Merodeadores deMiddenheim, pero cambiaron su nombre cuando tuvieron quevender su estadio y vivir por las carreteras después del colap-so del FAN en el año 89. Muchos dicen que esto ha sido unasuerte para ellos, ya que sin duda alguna los Merodeadoresson uno de los mejores equipos de Blood Bowl de la actuali-dad. En todo el Viejo Mundo y algunos otros lugares es muyesperado el encuentro de revancha contra sus archirrivales,los Segadores de Reikland (que les derrotaron en la XXXI edi-ción de Blood Bowl).

Segadores de ReiklandLos Segadores son el mejor equipo de este deporte, sin queningún equipo pueda competir con su palmarés de trofeos (4veces ganadores de Blood Bowl, 19 veces vencedores de laCopa del Caos). Con su capitán, el blitzer Griff Oberwald, elequipo sigue adelante de forma imparable.

Valquirias de VynheimLos jugadores de las Valquirias son, si hemos de ser total-mente sinceros, un grupo de asesinos maníacos. Solo sobreel terreno de juego, naturalmente, ya que son berserkers,practicantes de una oscura religión Nórdica que les haceentrar en un estado de furia asesina que generalmente solodura hasta el final del encuentro. Si dura algo más, se advier-te a los hinchas que se abstengan de pedir autógrafos des-pués del encuentro.

Tipejos MalvadosLos Tipejos Malvados son un equipo maligno, compuesto princi-palmente por jugadores humanos malvados, aunque ocasional-mente también despliegan Hobgoblins, Orcos, Elfos Oscuros ocualquier otro jugador con la única condición de que sea MAL-VADO. Los Tipejos son seguidos a todas partes por un club nooficial de aficionados, el Club No Oficial de Hinchas de losTipejos Malvados, que son, si eso es posible, todavía más mal-vados que los jugadores del equipo al que animan.

5 5 5 ¿Sabías que...?Los Condes Craggen, un equipo de la región infestadapor Vampiros de Sylvania, fueron vetados de la liga delaño 2485. ¿Por qué? Bien, mientras el equipo adversariosorbía su naranjada durante la media parte, ¡los Condesse dedicaban a sorber la sangre de los espectadores!

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FICHA TÉCNICA DE EQUIPO: SEGADORES DE REIKLANDColores del equipo: azul y blanco.

Propietario: JJ Griswell Jr.

Entrenador: Helmut Zwimmer.

Estadio: el Viejo Estadio Altdorf (capacidad para 71.411 espectadores; superficie de astrogranito).

Jugadores: humanos.

Los Segadores fueron formados hace más de un siglo, en el año 2389, cuandoquedó libre una franquicia de lo que entonces se denominaba Conferencia de lasViejas Tierras. Conocidos durante los primeros años como los Acólitos de Altdorf, elequipo adquirió rápidamente una buena reputación por su gran habilidad y estilo de juego, pues su primer propietario DDGriswell Snr. robó y compró a los mejores jugadores de las tierras occidentales. Esta política de asociar su enormepotencial de compra con lo mejor que el dinero podía comprar ha mantenido en buena forma a los Segadores a lo largode su larga historia. Actualmente, con el tataranieto de DD, JJ Griswell Jr., llevando la dirección del equipo, losSegadores son probablemente el mejor equipo del Mundo Conocido.

2389 Formación de los Acólitos de Altdorf por un consorcio comercial en asociación con los habitantes de Altdorf.Establecen su base de operaciones en el Estadio Memorial Weisshaupt. Gracias a los esfuerzos del entrenadorJohann Weisshaupt y la fortuna de DD Griswell, en la primera temporada quedan cuartos en la Copa CráneoBlanco (actualmente la Copa del Caos).

2396Cuando el Estadio Memorial Griswell se viene abajo durante una tormenta (entre rumores de venganza y recor-te de presupuestos por parte de la compañía constructora que lo edificó), el equipo cambia de nombre y pasa adenominarse los Segadores de Reikland. Se instalan en el nuevo Viejo Estadio Altdorf. Nadie sabe con seguri-dad de dónde proceden estos nombres, pero ambos ayudan a los Segadores a conseguir su primer título alderrotar a los Monstruos de Wüppertal en la final.

2399 Encuentro legendario contra los Enanos Gigantes. El encuentro termina en una masacre al descubrirse quecada equipo juega con un reglamento diferente. El encuentro queda suspendido cuando el marcador está en17-4.

2411DD Griswell Jr. se hace cargo del equipo tras la muerte de su padre. El entrenador en este período era Willy“Ciego” Müller. Los Segadores consiguen los peores resultados de su historia. Hay rumores de que Müller con-siguió el puesto de entrenador chantajeando a DD Jr. con divulgar lo sucedido en algunas fiestas privadas deéste con la totalidad del grupo de animadoras de los Segadores.

2432 Los Segadores empiezan la primera temporada de una mala racha que duró catorce años. Once jugadores delprimer equipo resultan infectados durante un insensato partido contra los Putrefactores de Nurgle. El traspasode ocho jugadores a los Arrastrados Subterráneos sirve para aliviar la crisis, pero la pérdida de los jugadoresafecta gravemente a los Segadores. DD Griswell Jr. es reemplazado por su hijo JJ Griswell Snr.

2468JJ Griswell muere al acercarse demasiado a una de las bandas del terreno de juego durante un encuentro con-tra los Engullidores de Asgard y es reemplazado por el actual propietario, JJ Griswell Jr. El nuevo entrenador,Helmut Zwimmer, llega poco después e instituye su “Nuevo Orden” de entrenamientos y preparación del equipo.

2485 Los Segadores aplastan a los Vaqueros Siniestros en la final de la XXIV Liga de Blood Bowl. Pero únicamentegracias a que el reserva sorpresa Orlak Stürmgrang reemplaza al gravemente herido capitán Wolfram von Becktras solo noventa segundos de juego. El legendario Zug establece su todavía imbatido récord del NúmeroMáximo de Adversarios Mordidos en un Encuentro.

2487Griff Oberwald (¡casualmente medio primo de Stürmdrang!) reemplaza a Orlak como capitán del equipo cuandosu predecesor se hunde psicológicamente bajo la presión de liderar el equipo y posar a la vez para las chicascomo megaestrella total de Blood Bowl. El equipo va de triunfo en triunfo y ganan su cuarta Liga de Blood Bowl.

2489 Los Segadores son uno de los pocos equipos capaces de salir indemnes del colapso del FAN. Pueden lograrloprincipalmente por la astuta planificación financiera de JJ Griswell Jr., el propietario del equipo.

AhoraL os Segadores dejan mudos a los escépticos que decían que serían incapaces de adaptarse al nuevo estilo decampeonato abierto cuando ganan espectacularmente la XXXI Liga de Blood Bowl en una disputada final contralos Merodeadores. Como Griff Oberwald dijo después del encuentro: “¿Que por qué hemos ganado? Simple-mente porque somos el mejor equipo de Blood Bowl. Por eso”. Seguramente es cierto...

Títulos del equipo: Ganadores de Blood Bowl en los años 2471 (XI), 2479 (XIX), 2485 (XXV), 2487 (XXVII) y 2491(XXXI).

Sala de la Fama:Walter “Maldito” Kempft, Erdrich Holstein, entrenador Johann Weisshaupt, Jules Winder.

Valoración de la revista Spike!: 321 puntos.

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EQUIPOS ELFOS OSCUROS DE BLOOD BOWLHace más de cinco mil años, los reinos de los Altos Elfos se vie-ron sacudidos por una cruenta guerra civil provocada por ungrupo de renegados denominados Elfos Oscuros. Los ElfosOscuros eran avariciosos y ansiaban el poder terrenal, tantocomo para abandonar a sus dioses tradicionales para adorar alos oscuros dioses de la magia oscura. La guerra duró sietesiglos y acabó con los Elfos Oscuros desterrados de los reinosélficos. Amargados por su obligado exilio, los Elfos Oscuros fue-ron haciéndose cada vez más decadentes. Actualmente sonuna de las razas más belicosas de todas las que sirven al Caosy todavía dirigen sus malignos esfuerzos a hacer la guerra con-tra sus parientes antes que contra las demás razas.

¡Ypor Nuffle que juegan al Blood Bowl!

Los equipos de Elfos Oscuros utilizan las mismas tácticas quesus primos Elfos, ya que están igualmente dotados para eljuego aéreo. Sin embargo, un profundo desprecio hacia todossus adversarios hace que los Elfos Oscuros acostumbren ahacer también jugadas de campo, especialmente si su equipo

cuenta con jugadores tan hábiles como Jeremiah Kool. Enrealidad es difícil creer que “la Espada Relampagueante” per-manezca retirado; si no regresa para jugar con los VaquerosSiniestros, lo hará para jugar con algún otro equipo.

EQUIPOS DE ELFOS OSCUROS FAMOSOS

Vaqueros SiniestrosLos Vaqueros son, según dice mucha gente, el mejor equipoelfo oscuro. Su combinación de gran inteligencia, gracia natural,degenerada violencia y su odio a todo ser vivo (¡e incluso a losseres no vivos!) les ha llevado muchas veces a la cumbre.

Pesadillescos de NaggarothLos Pesadillescos de Naggaroth son un equipo nuevo, fundadodespués del colapso del FAN. Muchos de los jugadores proce-den del equipo Alas Nocturnas de Naggaroth, que fue disueltoal caer en bancarrota cuando el entrenador desapareció contodo el dinero. Con los talentos que forman el equipo, este hallegado a convertirse en una auténtica pesadilla para muchosde sus contrincantes.

FICHA TÉCNICA DE EQUIPO: VAQUEROS SINIESTROSColores del equipo: azul y negro.

Propietario: Príncipe Darren ar-Lolovia. Entrenador: Luxen Tuentir.

Jugadores: Elfos Oscuros.

La raza perversa y degenerada de los Elfos Oscuros es famosa por su culto a la violenciaexcéntrica y viciosa. Por tanto, el Blood Bowl encaja perfectamente con sus prácticas reli-giosas. Los Vaqueros son un equipo cruel y ultraviolento y, por tanto, se les da muy bieneste deporte. La combinación de una gran inteligencia, agilidad natural, la violencia dege-nerada de sus jugadores y el odio contra todos los seres vivos los ha llevado a lo más altode la clasificación en numerosas ocasiones.

2422 El Viejo Mundo descubre la existencia de los Vaqueros Siniestros cuando los Panteras de Patas Rosas, unequipo halfling, los visitan para disputar un encuentro amistoso y no se los vuelve a ver.

2438Varios equipos intentan boicotear a los Vaqueros cuando intentan ingresar en la liga del FAN, pero los asesinosde piel pálida son admitidos pese a todo. Inmediatamente empiezan a circular sórdidas revelaciones sobre laspeculiares costumbres de los Vaqueros, como, por ejemplo, emplear pequeños trogloditas maniatados comobalones para evitar desgastar los caros balones de importación. Estos rumores aumentan la mística de losVaqueros para los hinchas sedientos de emociones.

2461Los Vaqueros juegan su primera final de la Liga de Blood Bowl y derrotan a las Estrellas del Caos en un partidomuy viscoso (literalmente: ¡los Vaqueros usaron magia antirreglamentaria para convertir a la mayoría de losjugadores de las Estrellas del Caos en gusanos!).

2473 Los Vaqueros son casi disueltos tras el infame partido contra los Hombres Oso de Kishargo (que duró diecinue-ve días antes de que ambos equipos abandonaran cuando murió el último jugador de cada equipo, con el mar-cador en un 2-2). El nuevo reglamento del FAN sobre el límite de tiempo de los encuentros llega tarde para sal-var a los Hombres Oso, pero los Vaqueros consiguen recuperarse y rehacer su equipo bajo el hábil liderazgo deJeremiah Kool. Su carrera acaba en la gloria con la victoria en la XXI Liga de Blood Bowl, en la que Kool esta-blece su todavía imbatida marca de pases completos.

AhoraA unque Kool se retira en el año 2487, su puesto queda bien cubierto por Hubris Rakarth, el último de una largalista de jugadores estrella de los Vaqueros Siniestros. En su primera temporada como capitán del equipo, Hubrislogra una fama imperecedera al encabezar a los Vaqueros durante todo el campeonato de Blood Bowl, queresultará ser la última Liga organizada por el FAN. Durante el partido de la final, el comisionado del FAN desa-parece con todos los fondos del FAN y la mayor parte de las animadoras de los Vaqueros. Los Vaqueros serecuperan muy pronto de su pérdida. Desafortunadamente, el FAN no puede recuperarse y desaparece antesde empezar la siguiente temporada.

Títulos del equipo:Ganadores de Blood Bowl en los años 2461(I), 2481(XXI) y 2488(XXVIII). Equipo Orcidas del Año 2481.

Sala de la Fama:Rokudan Frey, Jeremiah “Espada Relampagueante” Kool.

Valoración de la revista Spike!: 294 puntos.

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EQUIPOS OGROS DE BLOOD BOWLLos Ogros son los monstruos grandes más comunes, con di-ferencia, sobre los terrenos de juego de Blood Bowl. Muchosjugadores ogros han llegado a hacerse muy famosos a lo lar-go de los años y muchos de ellos ostentan los mejores ré-cords de Todos Los Tiempos, especialmente en las categoríasde Jugadores Heridos o Muertos y de Halflings Devorados.

El Ogro más famoso de todos es, naturalmente, Morg’N’Throg,de las Estrellas del Caos. Es el primer Ogro que ha llegado aser capitán de un equipo y el único jugador elegido para estarpresente en la Sala de la Fama antes de haberse retirado.Algunos rumores apuntan a que podría ser el primer jugadorque podría ganar un Trofeo Blood Bowl sin la ayuda del restodel equipo, teniendo en cuenta la influencia que parece tenersobre los comisionados.

Los Ogros son muy útiles para el juego de ataque, son defen-sas temibles y algunos son blitzers terriblemente eficientes.Un puñetazo directo de un Ogro ha sido comparado con serpisoteado por un grupo de caballos al galope. Sin embargo,su corpulencia no les favorece para evitar los placajes.Cuando están corriendo son fácilmente derribables y su pocacoordinación hace que sean muy malos atrapando el balón.

Pero los hinchas de Blood Bowl no toman en consideraciónestas pequeñas desventajas. Los Ogros acostumbran a serlos primeros en pegar (y, habitualmente, también los últimos).Tienen una gran potencia de pegada, una gran dedicación aljuego y su altura los hace muy populares para los hinchasgoblins y snotlings, que se emocionan al ver la altura de estosgrandullones.

EQUIPOS DE OGROS FAMOSOS

Ogros de OldheimLos Ogros acostumbran a jugar como mercenarios para otrosequipos y no forman equipos compuestos exclusivamente pormiembros de su raza. Pero los Ogros de Oldheim son la únicaexcepción a esta regla. Aeste feroz equipo le ha sido difícilencontrar contrincantes en los campeonatos abiertos por dosrazones: porque la mayoría tienen miedo de su terrible repu-tación (circulan terribles historias que cuentan que acostum-bran a comerse a sus adversarios) y, sobre todo, porque nor-malmente acaban perdiéndose mientras se dirigen haciaalgún encuentro.

EQUIPOS ALTOS ELFOS DE BLOOD BOWLLos Altos Elfos despreciaron el Blood Bowl cuan-do empezó a practicarse. Creían que el BloodBowl no era más que dos equipos de tiposincivilizados pegándose mutuamente sinmotivo, solo por la pura violencia. Sinembargo, no pasó mucho tiempo antesde que comprendieran que nohay nada mejor que ver cómo tuequipo borra del campo al con-trario y gana un duro en-cuentro de Blood Bowl.

Los equipos de Altos Elfos, que yason bastante numerosos, son famo-sos por su juego aéreo. Los equiposélficos parecen disponer de muchísi-mas ventajas cuando van a ganar losencuentros (y no a aniquilar al contrario,que no siempre representa lo mismo...) y susmejores jugadores son un claro ejemplo delestilo más elegante de este deporte.

El único problema real de los equipos de Altos Elfos es queson muy remilgados respecto contra quién, cuándo o dóndedisputan sus encuentros. Quién puede olvidar que las Águilasde Elfheim no quisieron jugar contra los Cruzados Brillantesporque estaba lloviendo, el terreno de juego estaba un pocoenfangado y los uniformes de los Cruzados eran de muy malgusto. Aun así, es milagroso de por sí que los Elfos practiquenel Blood Bowl, por lo que podemos estar agradecidos. Dehecho, los Altos Elfos consideran muy desagradable inclusoel acercarse a los jugadores de los demás equipos...

EQUIPOS DE ALTOS ELFOS FAMOSOS

Gladiadores de GaladriethSon famosos por haber sido el primer equipo de Altos Elfoscapaz de desarrollar una táctica no aérea efectiva. LosGladiadores están a punto de recuperar las condiciones queles permitieron ganar la X Blood Bowl en el año 2470. ConLucien Swift (posiblemente el mejor jugador alto elfo de todoslos tiempos) al frente del equipo, solo es cuestión de tiempoque el equipo vuelva a disputar una final.

Águilas de ElfheimLas Águilas son un equipo joven (joven para los Elfos, natu-ralmente, porque muchos de sus jugadores sobrepasan losdoscientos cincuenta años de edad), pero esto no les haimpedido aprovechar todo su potencial como uno de los mejo-res equipos del mundo en juego aéreo. Sin embargo, lasÁguilas siguen siendo terriblemente vulnerables contra losequipos que hacen jugadas de campo. Mientras sus jugado-res no quieran verse envueltos en ningún combate, nuncalograrán ganar un campeonato importante.

Dragones de CaledorLos Dragones son otro equipo que acostumbraba a jugar enlas ligas inferiores hasta que el colapso del FAN les permitiójugar contra cualquier equipo. Los Dragones han demostradoser perfectamente capaces de jugar en un campeonatoimportante al derrotar a muchos equipos más veteranos y casillegar a las semifinales de Blood Bowl el año pasado.5 5 5 ¿Sabías que...?

El límite de dieciséis jugadores por equipo fue introdu-cido en el año 2482. Anteriormente, un equipo podíacambiar sus jugadores tantas veces como quisiera. Laregla fue introducida después de que murieran sete-cientos cuarenta y tres Halflings de los Arrancahierbasde Greenfield en un encuentro contra el equipo de ber-serkers nórdicos de los Cuervos de Asgard.

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EQUIPOS NO MUERTOS DE BLOOD BOWL

En el Viejo Mundo, los muertos no pueden descansar en paz.Los vampiros habitan en castillos encantados situados en lossiniestros bosques de Sylvania y los nigromantes intentanescapar de la muerte buscando conocimientos prohibidos.En pirámides perdidas, enterradas bajo las arenas deldesierto del Reino de los Muertos, los nigromantes no muer-tos tienen a sus órdenes legiones de cadáveres, sirvientessuyos en la muerte como lo fueron en vida. En las húmedascriptas de las tumbas de los nobles, los saqueadores de tum-bas quedan petrificados de terror cuando oyen un ruidometálico y un ligero movimiento a su espalda. Ylos jugadoresde Blood Bowl que mueren en acto de servicio regresan añosmás tarde a los terrenos de juego en los que alcanzaron lagloria para volver a jugar a Blood Bowl...

Los equipos no muertos son muy diferentes de cualquier otroequipo que juega a Blood Bowl. En primer lugar, la mayorparte de los jugadores del equipo están muertos o, mejordicho, estaban muertos hasta que un poderoso hechicero queahora es el entrenador los ha animado, convirtiéndolos en unagrotesca burla de la vida conocida como no muerte. Esto noslleva al segundo aspecto característico de los equipos nomuertos, que es que todos tienen un nigromante como entre-nador. Los nigromantes practican una ciencia mágica quepuede devolver los muertos a la vida. El nigromante es, casiliteralmente, el corazón y el alma del equipo, ya que sin sufuerza de voluntad los jugadores no muertos del equipo volve-rían a la muerte y quedarían reducidos a polvo.

Aunque su forma es terrorífica y son capaces de inspirar mie-do hasta en los jugadores más duros, hay que decir que lamayoría de jugadores no muertos no son demasiado buenos.

PERFIL DE EQUIPO: PALADINES DE LA MUERTEColores del equipo: negro (¿cuál si no?).

Propietario: Tormolandry el Inmortal. Entrenador: Tormolandry el Inmortal.

Jugadores: esqueletos, zombis, tumularios, vampiros, momias, necrófagos y cualquier otro, siempre y cuando hayaestado muerto.

En lo más profundo de las Montañas del Gusano Frío, lejos de los confines de la civilización humana, existe un grancomplejo de lóbregas cavernas. Es un lugar oscuro, siniestro y maligno: es el refugio de los Paladines de la Muerte.Animados por primera vez en el año 2439, los Paladines son propiedad de un afortunado nigromante conocido comoTormolandry el Inmortal. El hechicero ha habitado estas cavernas desde hace siglos. Carcomido, aunque no destruido,por la edad, ha ido profundizando cada vez más en los misterios de las artes negras.

En el año 2425, Tormolandry se sintió aburrido de su continuo trasiego de cadáveres y ataúdes. Utilizó sus habilidadespara averiguar lo que estaban haciendo otros hechiceros y conectó con la red de comunicaciones de la NigrománticaBanda de Comentaristas, tras lo que quedó maravillado al descubrir el Blood Bowl. El entusiasmo de Tormolandry cre-ció tan rápidamente que creó su propio equipo. Sin embargo, en vez de alquilar jugadores, simplemente resucitó unadocena de esqueletos, lanzó un hechizo creado por él mismo para infundirles un rudimentario conocimiento del juego ¡yasí (re)nacieron los Paladines de la Muerte!

2439 En su primera temporada, los Paladines encuentran una amplia oposición en todos los demás equipos.Tormolandry, en una excepcional entrevista concedida a la revista Spike!, declara que los otros equipos simple-mente están celosos porque sus jugadores dejan de jugar al morir y porque él no tiene que pagar el sueldo desus jugadores. En su primera temporada el equipo funciona bastante bien, aunque tiene tendencia a quedarreducido a montones de huesos en las luchas por el balón.

2451 Tormolandry es acusado por los Enanos Gigantes de haber secuestrado a uno de sus jugadores cuando sedescubre que uno de los líneas esqueleto del equipo pertenecía en vida a los Gigantes: Skrull Halfheight habíasido animado y ahora jugaba con los Paladines. La mayoría de los equipos incluyen en los contratos que loscuerpos de los jugadores son propiedad del equipo incluso después de morir, pero esto no impide que aumen-te el tráfico de cadáveres de jugadores muertos recientemente.

2466 Con el equipo capitaneado por Ramtut Tercero, una momia redescubierta que perteneció a un equipo de BloodBowl hace ocho mil años, los Paladines llegan a la final y vencen a las Valquirias de Vynheim en la VI BloodBowl.

2486El equipo repite el éxito de veinte años antes, a pesar de un pequeño contratiempo en los cuartos de finalcuando un jugador hombre lobo queda preso de la furia asesina, sale corriendo del terreno de juego y entierralos huesos de las piernas de un jugador estrella de los Paladines.

AhoraL os Paladines han tardado un poco a acostumbrarse al nuevo sistema de campeonatos abiertos (los muertosson muy conservadores en su forma de ser), pero parece que finalmente han tomado el camino adecuado gra-cias a la brillante capacidad del jugador estrella vampiro Hugo “El Empalador” von Irongrad.

Trofeos del equipo: Ganadores de Blood Bowl los años 2467 (VI), 2486 (XXVI); Ganadores de la Copa del Caos losaños 2440, 2459, 2461-62, 2467.

Sala de la Fama:nadie (¡ningún jugador se retira, simplemente son almacenados durante unos cuantos años antes devolver a los terrenos de juego!).

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Incluso Tormolandry, el famoso entrenador de los Paladinesde la Muerte, admite que no puede esperarse demasiado deun jugador no muerto. Estos tienen tendencia a ser lentos y alanzar muy mal el balón y los esqueletos, que forman elnúcleo del equipo, suelen salir del terreno de juego partidosen dos o tres trozos. Sin embargo, con un rápido hechizo, elentrenador inmortal puede recuperar a todos sus jugadorespara que sigan jugando. Y, cuanto más dure el encuentro,más fácil es que los jugadores del equipo contrario quedenagotados hasta los huesos.

REGLAS ESPECIALESTodos los equipos no muertos deben tener un nigromantecomo entrenador (¡después de todo, son los hechizos delnigromante los que han creado el equipo y este no existiríasin él!). Por tanto, se supone que todos los equipos no muer-tos cuentan con un hechicero del equipo (el entrenador nigro-mante) sin tener que pagar absolutamente nada. Sin embar-go, los equipos no muertos no pueden contratar un hechiceronormal y la única forma que tienen de contar con los serviciosde uno es ganar la Dungeonbowl y conseguir así el hechice-ro incluido en el premio.

Además de sus habilidades como entrenador (véase la pági-na 16), el nigromante puede lanzar el hechizo AnimarMuertosuna vez por encuentro. Este hechizo tan solo puedeser lanzado si un jugador del equipo contrario ha muertodurante el encuentro. Con este hechizo, el nigromante animaal jugador muerto y lo incorpora al equipo no muerto como unnuevo jugador zombi. El hechizo solo puede lanzarse sobreun jugador de aproximadamente el tamaño de un hombre (osea, no puede lanzarse sobre monstruos grandes comoOgros o trolls o sobre jugadores pequeños como Halflings oGoblins). El nuevo jugador tiene los atributos normales de unzombi, independientemente de cuáles fueran sus atributosen vida, y tan solo puede incorporarse al equipo no muerto sieste tiene menos de 16 jugadores. Si el entrenador no muer-to tiene una miniatura de zombi adicional, podrá colocar alnuevo jugador en la zona de reservas del banquillo inmedia-tamente después de animarlo.

Por razones obvias, los equipos no muertos no pueden con-tratar los servicios de un apotecario.

EQUIPOS NO MUERTOS FAMOSOS

Paladines de la MuerteLos Paladines de la Muerte son el equipo más antiguo y queha logrado más éxitos de todos los equipos no muertos deBlood Bowl. Bajo el estricto liderazgo de su entrenadorTormolandry el Inmortal, los Paladines de la Muerte siguensiendo uno de los mejores equipos de Blood Bowl del ViejoMundo, a pesar de contar con jugadores que individualmenteson más viejos que las edades combinadas de cualquierequipo al que se enfrenten.

Enterradores de ErengardLos Enterradores son famosos por la gran cantidad de tiem-po que necesitan para terminar un encuentro. Para empezar,solamente juegan durante las horas mágicas de luna llena.Esto no sería excesivamente preocupante por sí solo, pero ellarguísimo y complicado sacrificio que los Enterradores insis-ten en hacer durante la media parte siempre dura tanto queamanece antes de empezar la segunda parte. LosEnterradores no quieren jugar a la luz del día y, naturalmen-te, la segunda parte debe aplazarse hasta un mes después,con la siguiente luna llena...

EQUIPOS ENANOS DEL CAOS DE BLOOD BOWLEl origen exacto de los Enanos del Caos no se conoce aciencia cierta. En un pasado remoto algunos Enanos viajaronhacia el Norte, penetraron en la Tierra del Gran Cráneo y sedirigieron después hacia el Sur a lo largo de las Montañas delos Lamentos. Estos exploradores fueron indudablemente losancestros de los Enanos del Caos. La gran influencia delCaos les ha provocado terroríficos cambios en sus cuerpo yalmas convirtiéndolos en criaturas malignas y egoístas. Sinembargo, en un aspecto no han cambiado en absoluto:¡todavía les encanta jugar a Blood Bowl!

Los Enanos del Caos no son muy numerosos, por lo quedeben utilizar esclavos para llevar a cabo una gran variedadde tareas. Los esclavos más numerosos de los Enanos delCaos son los hobgoblins. Estas criaturas son más altas queun Goblin normal, delgadas y escurridizas. Aunque losEnanos del Caos no confían realmente en los hobgoblins, elcontar con un ser maligno y escurridizo en el equipo siemprepuede ser útil, por lo que la mayoría de los equipos deEnanos del Caos tienen siempre jugadores hobgoblins.

EQUIPOS DE ENANOS DEL CAOS FAMOSOS

Zigurats de Zharr-NaggrundLos Zigurats son el equipo más popular y el que ha obtenidomás éxitos de todos los equipos de Enanos del Caos. Bajo elliderazgo de su capitán y blitzer estrella Zorn “Dientes deSable” Uzkrag, el equipo ha ganado una reputación por utili-zar armas comparables a las de los Martilladores Enanos. Siesto se combina con el desprecio total que sienten losZigurats por el reglamento de juego y su odio psicopáticocontra todas las demás razas, no es difícil entender por quéel equipo es el favorito de sus hinchas.

El Equipo HobgoblinEste equipo con un nombre tan poco original está formadoexclusivamente, como era de esperar, por hobgoblins.Desgraciadamente, está formado por hobgoblins que quierenjugar voluntariamente a Blood Bowl (en vez de ser obligadosa hacerlo, como ocurre en la mayoría de equipos de Enanosdel Caos) y, en consecuencia, forman el conjunto más gran-de de jugadores estúpidos y fácilmente engañables de todoslos equipos del Viejo Mundo. Skurfrik Chupapiedras, uno delos mejores jugadores del equipo, acostumbra a pasarse lamayor parte del encuentro intentando atarse los cordones delas zapatillas y el equipo en pleno tiene la reputación dehacer mal hasta las cosas más sencillas. El caos y la confu-sión que reina cuando alguien del Equipo Hobgoblin tropiezay resbala sobre el terreno de juego hace que los encuentrossean muy populares y todas las entradas se agoten conmucha antelación.

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EQUIPOS HALFLINGS DE BLOOD BOWLLa deficiencia técnica de los Halflings es legendaria hasta talpunto que muy pocos los consideran capaces de jugar aBlood Bowl. Son demasiado bajos para lanzar o atrapar,corren muy despacio y el equipo en pleno puede perder unatarde entera intentando placar a un Ogro sin tener ningunaposibilidad de lograrlo. Y, lo que es peor, los jugadores tienenla irrefrenable y odiosa costumbre de escabullirse del terrenode juego a buscar un perrito caliente o de negarse a salir delbanquillo hasta haber acabado su helado y su caramelo.

Por ello, muchos entrenadores halflings, conscientes del ma-terial con el que tienen que trabajar, cambian calidad por can-tidad. Después de todo, si logras situar a media docena dejugadores en la zona de touchdown del equipo contrario y,por algún milagro, logras que el balón llegue hasta allí, siem-pre hay una pequeña posibilidad de que uno o dos de ellosno hayan sido convertidos en papilla en el momento de lan-zar el balón...

REGLAS ESPECIALESAexcepción de los hombres árbol (a quienes les gustanestas pequeñas criaturas, ya que son la única raza capaz deescuchar hasta el final sus increíblemente largas y aburridashistorias), la mayor parte de los jugadores estrella no quierenarriesgarse a morir jugando en un equipo halfling. Por ello,cuesta el doble contratar a un jugador estrella para un equipohalfling, a menos que la estrella sea un hombre árbol o unHalfling.

Tener la mitad del tamaño de un jugador de Blood Bowl nor-mal tiene sus desventajas, por lo que los Halflings tienen elatributo escabullirse (consulta sus efectos en la página 36).

EQUIPOS HALFLINGS FAMOSOS

Los Gordetes AcrobáticosLos Gordetes son famosos por ser uno de los dos únicosequipos de Halflings que han logrado anotar un touchdown alas Estrellas del Caos. Hay que admitir que tuvieron muchasuerte porque las Estrellas del Caos no llegaron al estadiohasta la media parte, momento en el cual los pequeñajoshabían logrado anotar su touchdown y ¡solamente perdíanpor 2-1!

Grandotes de la AsambleaLos Grandotes son uno de los pocos equipos halflings temi-dos por algunos equipos. Hay que aclarar que el motivo noes otro que la presencia del defensa hombre árbol del equi-po, Troncofuerte Ramafuerte, aunque las “Escuadras deAsalto Halfling” utilizadas por el equipo para rematar a loscontrincantes derribados por Ramafuerte también son uni-versalmente odiadas. Aeste respecto, el entrenador de losGrandotes, Slowchap Comemás, confiesa que “cuando teenfrentas a jugadores como esos grandullones, has de apro-vechar cualquier oportunidad que se presente”.

PERFIL DE EQUIPO: ARRANCAHIERBAS DE GREENFIELD

Colores del equipo: verde oscuro y marrón dorado.

Propietario: Berrybriar “Bingo” Tiogordo.

Entrenador: Drago Foodcraver.

Jugadores: Halflings.

La razón por la que los Halflingshacen el esfuerzo de reunirsecada semana para disputar unnuevo encuentro, donde soloconsiguen ser aplastados contrael suelo hasta ser dados pormuertos, ha sido un completo enigma para muchoshinchas de los deportes durante años. Sin embargo,creemos que hemos descubierto la respuesta. Segúnuna ancestral tradición Halfling, todo aquel que partici-pe en un encuentro podrá participar en un gigantescamerienda sorpresa al acabar el juego. Por eso no esraro ver Halflings heridos levantarse de su camilla yarrastrarse en dirección a los vestuarios al acabar elencuentro. En este aspecto, los Arrancahierbas sonun equipo Halfling típico. No pueden correr demasiadodeprisa, no pueden lanzar el balón y las bajas de cadaencuentro son horripilantes, pero ellos siguen partici-pando. Es increíble lo que algunos Halflings son capa-ces de hacer por una comida gratis...

2465Después de perder una apuesta, BerrybriarTiogordo funda los Arrancahierbas deGreenfield. Alos Halflings les encanta tenercualquier excusa para poder atiborrarse depalomitas de maíz, caramelos, pasteles ylatas de Bloodweiser, por lo que los deportesson inmensamente populares.

2476 Acausa de una huelga de jugadores y laprohibición de equipos visitantes de la CNM,los Arrancahierbas son uno de los dos únicosequipos en participar ese año. Sin embargo,por suerte para todos, son derrotados 3 a 0por las Medias Lunas de Creeveland.

2482Después de perder contra los Cuervos deAsgard, los Arrancahierbas se disuelven porfalta de jugadores (el loco ex entrenador OmoSnuffsniffer siguió sustituyendo a los heridos ymuertos durante todo el encuentro). LosArrancahierbas se dan finalmente por venci-dos cuando retiran del terreno de juego el743º cadáver. La nueva reglamentación limitael tamaño de los equipos de Blood Bowl apartir de la semana siguiente.

AhoraL os Arrancahierbas regresan, como ha ocurri-do siempre. Los jugadores y el entrenador sondiferentes, pero en realidad no han cambiadonada. Todavía les sobran algunos kilos, no tie-nen aptitudes y siguen estando ridículos consu uniforme de Blood Bowl (y los más gordossiguen explotando como un grano cuando unGigante de las Tormentas los pisa).

Trofeos de equipo: ninguno.

Sala de la Fama:Jingo Merrychap.

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EQUIPOS GOBLINS DE BLOOD BOWLLos Goblins son crueles, insensibles y toscos, con un sentidodel humor infantil y una retorcida imaginación dedicada adescubrir nuevos métodos para causar daño a los demás sinherirse a sí mismos. Todo esto los convierte en mejores hin-chas que jugadores de Blood Bowl. En realidad, los hinchasgoblins tienen una nefasta reputación en todo el Viejo Mundopor la forma en que matan el tiempo antes de los encuentros:emborrachándose, provocando peleas (siempre que tenganuna superioridad numérica de al menos 2 a 1), cantando can-ciones insultantes y lascivas a pleno pulmón y, en general,causando problemas allí por donde pasan.

Respecto de los equipos, pues bien, las tácticas de juegogoblins responden más a la ilusión que a las posibilidades.Los Goblins son bastante buenos receptores gracias a supequeño tamaño y a su agilidad, lo que les permite escabu-llirse por los agujeros existentes en la línea defensiva delequipo contrario. Sin embargo, la técnica de lanzar el balónno la dominan en absoluto. No es, por tanto, extraño que unreceptor goblin pase habitualmente todo el encuentro sinrecibir ningún balón. Sin embargo, esto no parece preocupardemasiado a los jugadores goblins (ni a sus hinchas), ya quea veces utilizan algún arma secreta especialmente malvadao ejecutan un astuto plan y, de este modo, logran ganar algúnencuentro. Lo único que hay que hacer es no aguantar la res-piración esperando que eso suceda...

REGLAS ESPECIALESAexcepción de los trolls (que son demasiado estúpidos paradarse cuenta) y de los Goblins con armas secretas, la mayo-ría de los jugadores estrella no quieren arriesgarse a morirjugando por un equipo goblin. Por ello, cualquier jugadorestrella contratado por un equipo goblin costará el doble amenos que tal jugador sea un troll o un Goblin.

Tener la mitad del tamaño de un jugador de Blood Bowl nor-mal tiene sus desventajas, por lo que los Goblins tienen lahabilidad escabullirse (consulta sus efectos en la página 36).

EQUIPOS GOBLINS FAMOSOS

Las Ratas Miserables Realmente, el adjetivo “famosos” no es fácilmente asocia-ble a los equipos goblins excepto que esa fama sea frutode lo malos que son, en cuyo caso las Ratas Miserablesse merecen indudablemente tan calificativo. ¿Qué puededecirse de un equipo como las Ratas? Bueno, algunosdirían que son “miserables” al referirse a las clasificacio-nes obtenidas en los campeonatos en que han participa-do o al puntuar su habilidad como jugadores en una esca-la del 1 al 10. Pese a todo, los jugadores de las Ratas seesfuerzan mucho. Quién sabe, quizá algún día logrenganar algún encuentro...

TÁCTICAS DE JUEGO DE LAS RATAS MISERABLES

Para coger el balón:Uno: coge el balón.Doz: dejad de pegaroz entre vozotroz. ¡QUE ZOLO LO COJAUNO!Máz de doz: todoz a correr hacia el equipo contrario.Unoz cuantoz: zurradlez.Unoz cuantoz máz: zeguid zurrándolez.Muchoz máz: zi el árbitro zilba, zurradle.Muchízimoz máz: zi no queda nadie a quien zurrar, aze-guraroz de que aún tenéiz el balón.Montonez: zi tenéiz el balón, haced un touchdown de ezoz.

Para coger el balón zi lo tiene el otro equipo:Uno: todoz a correr hacia el equipo contrario.Doz: zurradlez.Máz de doz: zeguid zurrándolez.Unoz cuantoz: zi el árbitro zilba, zurradle.Unoz cuantoz máz: zi no queda nadie a quien zurrar,buzcad el balón.Muchoz máz: cuando tengáiz el balón, haced un touch-down de ezoz.

Jugadaz eztudiadaz:Aplaztad a loz lanzadorez.Pinchad a loz receptorez.Alejaoz de los tipejoz con armaduraz con muchoz pinchoz.Matad a todoz los humanoz que haya en el público yrobadlez lo que lleven.

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EQUIPOS DEL CAOS DE BLOOD BOWLEn las profundidades de los bosques del Viejo Mundo, muy le-jos de los concurridos caminos utilizados por la gente civilizada,habitan los Hombres Bestia del Caos. Estas terribles criaturasson medio bestias, medio humanos; son los degenerados des-cendientes de humanos y bestias que han sufrido mutaciones acausa del poder de los Dioses del Caos. También existen losguerreros del Caos, que son incluso más poderosos que losHombres Bestia. Estos antiguos paladines humanos han vendi-do sus almas a cambio de una fuerza sobrehumana y la recom-pensa de obtener otros regalos del Caos si tienen éxito. Estosregalos pueden ser habilidades mágicas o terribles mutacionesfísicas como cuernos y miembros o cabezas adicionales.

Los adoradores del Caos son los sirvientes y los juguetes de losDioses del Caos. Los arcanos propósitos y motivaciones deestos enigmáticos y terriblemente poderosos entes no puedencomprenderse fácilmente. Sin embargo, una cosa es cierta:¡disfrutan terriblemente con un buen encuentro de Blood Bowl!

En el Viejo Mundo existen pocos equipos de Blood Bowl delCaos realmente buenos. Los equipos del Caos no son famo-sos por la sutilidad o la originalidad de su forma de jugar.Avanzar a la carga hacia el centro del terreno de juego, gol-peando e hiriendo a tantos jugadores contrarios como pue-dan, es su táctica más elaborada. Sin embargo, estas tácticassuelen ser realmente efectivas y, en cualquier caso, para unequipo del Caos no hay nada más cierto que las palabras deRudy Chitterlings: “Ganar o perder no es lo más importante.¡Lo que realmente importa es la matanza!”.

REGLAS ESPECIALESComo ya hemos mencionado anteriormente, los jugadores delos equipos del Caos acostumbran a ser recompensados conterribles (y, a veces, prácticas) mutaciones como señal delfavor de su dios. Para representar este hecho, cuando unjugador del Caos obtiene un doble al efectuar una tirada en laTabla de Tiradas de Estrellato, podrá elegir un atributo físicocomo mutación en vez de una habilidad (véase página 39).

PERFIL EQUIPO: ESTRELLAS DEL CAOSColores del equipo: llamas rojas y verdes.

Propietario: Príncipe Dorian el Perdido. Entrenador: desconocido.

Jugadores: Ogros, Hombres Bestia, guerreros del Caos y varios tipos de guerreros deotras razas igualmente condenados.

Como mucha gente sabe, el Mundo de Warhammer es un lugar muy peculiar, lleno a rebo-sar de cosas extrañas y maravillosas. Más o menos al inicio del siglo, algunas de estascosas extrañas y maravillosas decidieron formar un equipo de Blood Bowl. El resultado fue la creación de las Estrellasdel Caos. Su propietario es el tres veces condenado Príncipe Dorian, el legendario heredero de varios antiguos reinosde donde lo expulsaron y que hizo un pacto con sus infernales Dioses del Caos para dirigir un equipo de Blood Bowl ensu nombre. El equipo es un santuario para numerosos renegados y proscritos de todos los rincones del Viejo Mundo,así como para muchas criaturas del Caos como los minotauros y los trolls. Los contrincantes a veces tienen verdaderosproblemas intentando evitar la magia salvaje que infesta los encuentros disputados contra las Estrellas, pero, como estoes un fenómeno natural, no puede evitarse; ¡los jugadores adversarios deben acostumbrarse a jugar con balones querepentinamente se convierten en plátanos o en enormes pianos de cola!

2402 Las Estrellas del Caos son creadas gracias al pacto demoníaco de Dorian y, gracias a una extraña distorsión enel continuo temporal, logran vencer la Copa del Caos dos años seguidos a base de retroceder en el tiempo cincoaños...

2420 Acausa de un semidiós ancestral que se equivocó de hechizo en el momento crucial, todo el equipo es trans-portado a otro plano diez minutos antes de ganar la Copa del Caos por quinta vez. Su épica gesta de nueveaños para lograr volver a su mundo y recuperar el trofeo que por derecho le pertenece es demasiado larga paracontarla aquí; si quieres saber los detalles, lee el interminable “Nueve años con el Caos hasta el cuello”, delperiodista deportivo Royston Vermouth, que estuvo con el equipo todo este tiempo. No hace falta decir que loconsiguieron.

2467 Bajo el carismático liderazgo del habilidoso hombre serpiente V’hnn Qllss Zzchhtrr (conocido por los comenta-ristas del Viejo Mundo como “El Víbora”), las Estrellas derrotan y, posteriormente, devoran a los Zampabollos deShiretown y conquistan la VII Blood Bowl. Como protesta, muchos Halflings han boicoteado sus encuentrosdesde entonces, obligando así a los hinchas habituales de las Estrellas a buscarse otro tipo de aperitivo.

2487El voluminoso jugador estrella Morg’th N’Hthrog persuade al comisario del FAN Nikk Tres Cuernos para que leadmita en la Sala de la Fama antes de retirarse, utilizando para ello un sacapuntas, tres zanahorias y una lám-para de mesa.

AhoraM org todavía dirige el equipo, que está preparado para conseguir unos cuantos trofeos más en esta temporada,después de ganar los Trofeos Dungeonbowl y Spike! del año pasado. Curiosamente, las Estrellas del Caos nohan logrado vencer en la Copa del Caos desde el año 2487, pero Morg está decidido a que este año la Copa delCaos regrese a sus “verdaderos” propietarios.

Trofeos del equipo: Campeones de Blood Bowl en el año 2467 (VII); Campeones de la Copa del Caos en los años2397-98, 2409, 2419-20, 2434, 2436, 2449, 2468, 2471 y 2487; Campeones de la Dungeonbowl en los años 2489,2492-93; Campeones del Trofeo de la Revista Spike! el año 2493.

Sala de la Fama:Duque Luther von Hawkfire, Morg’th N’Hthrog, V’hnn Qllss “El Víbora” Zzchhtrr .

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EQUIPOS DEL CAOS FAMOSOS

Asesinos de KhorneConsiderados por muchos el arquetipo del equipo del Caos deBlood Bowl, este grupo de maníacos homicidas (y elficidas,enanicidas, orcicidas; de hecho, cualquiercosicidas) son elterror de los terrenos de juego de Blood Bowl. Su sed de san-gre implica que raramente, si lo hacen alguna vez, se preocu-pan de detalles nimios como recoger el balón y anotar touch-downs, al menos mientras quede algún jugador vivo del equipocontrario. Siempre ganan por paliza o pierden por paliza.

Putrefactores de NurgleTodos los jugadores de los Putrefactores de Nurgle están in-fectados por una terrible y altamente contagiosa enfermedaddenominada “putrefacción de Nurgle”. No es por tanto deextrañar que sus contrincantes se nieguen a enfrentarse a losPutrefactores; y los que no se niegan nunca vuelven a ser losmismos... Desgraciadamente, los Putrefactores no sobrevi-vieron al colapso del FAN en el ‘88. Sin el aporte constante denuevas víctimas para el equipo, este quedó, literalmente, des-membrado. Sin embargo, solo es cuestión de tiempo que unnuevo brote de la putrefacción de Nurgle permita la, esto...,“reformación” del equipo.

JUGADORES MINOTAUROSLos minotauros son criaturas del Caos gigantescas con ca-beza de toro, que disfrutan con la violencia y tienen un apeti-to insaciable de carne cruda. Viven en lo más profundo de losviejos bosques, en los núcleos infestados de arañas dondeincluso los Hombres Bestia temen entrar. La mayor parte deltiempo son criaturas lentas y pesadas y, aunque son capacesde hablar, raramente lo hacen. Sin embargo, en las batallasse transforman en toros salvajes, que lanzan terribles gritosde guerra y atacan a cualquiera que se les acerque.

La enorme fuerza de los minotauros y su mente depravada yviciosa los convierten en unos jugadores de Blood Bowl casiperfectos. Afortunadamente para el resto de jugadores, sonpocos los entrenadores que admiten a minotauros en susequipos. La causa principal de este rechazo es su descon-certante costumbre de quedar presos de furias asesinas psi-cópatas antes, durante y después del encuentro, durante lascuales atacan y devoran a cualquiera o cualquier cosa queencuentren en su camino: tanto amigos como enemigos y¡como el propio entrenador!

JUGADORES TROLLSLos trolls son criaturas muy grandes y vagamente parecidasa humanos. Muy vagamente. Son increíblemente fuertes einimaginablemente feroces, pero su enorme estupidez limitasu eficacia sobre el terreno de juego. En general, solo jueganen equipos goblins o del Caos, ya que estas son las únicasdos razas suficientemente insensatas como para ficharlos deforma regular. Los jugadores trolls que han destacado hansido pocos y excepcionales, principalmente porque les esmuy difícil recordar que deben acudir a un encuentro más dedos veces consecutivas.

Por otra parte, cuando un Troll, por accidente o por causa deldestino, empieza a jugar de forma correcta (con o sin el balóncomo compañero), los hinchas saltan de sus asientos y lan-zan los brazos al aire (¡los hinchas de los Leprosos deMoussillon, sobre todo, disfrutan mucho con el Blood Bowl!).Es necesaria una defensa muy eficaz y bien preparada paradetener a un troll lanzado a la carga o hay que tener algunatrampa bien dispuesta (quién puede olvidar la jugada de lared de ácido de los Martilladores Enanos o las 30.000 mone-das de oro que tuvieron que pagar en concepto de reparacio-nes después de utilizarla).

5 5 5 ¿Dónde están ahora...?

La dilatada historia de Blood Bowl estáplagada con los recuerdos de cien-tos de grandes jugadores que,por una razón u otra, ya noestán con nosotros. Algunos murie-ron, pero la mayoría acabaron retirán-dose del juego y buscando una nuevaprofesión. Algunos de nuestros favoritosson los siguientes:

Harry “El Martillo” Kehry:Harry, antaño pisoteador enjefe y estrella de las Medias Lunas de Creeveland, erafamoso por las complicadas danzas de guerra que lle-vaba a cabo siempre que anotaba un touchdown(generalmente, sobre los arrugados cadáveres de algu-nos jugadores adversarios). Harry se retiró el año 2486,después de 32 años como jugador, y ahora es profesorde baile.

Gran Jobo Piespeludos:este larguirucho Halfling fuecapitán de los Arrancahierbas de Greenfield hasta elaño 2475, año en que fue drásticamente reducido deestatura al ser pisado por el legendario Gigante de lasTormentas Gurk Rascanubes de los Cuervos deAsgard. Jobo fue enterrado dos semanas después enun pequeño saco.

G’Ral Chupasangre: estrella de los Paladines de laMuerte, G’Ral fue uno de los máximos anotadores delos Paladines antes de su obligado retiro el año 2487después de ingerir sangre envenenada de un Enanoviejo. El necrófago ahora trabaja para el Servicio deDonantes de Sangre.

Achaparrado Grom Hacharroja:famoso por su dilata-da carrera en la que participó en 41 ligas, fue muertopor el disparo de un cañón demasiado cargado duranteun encuentro el año 2480 contra los Arrancaojos. Gromfue uno de los máximos anotadores de los Martillado-res Enanos antes de su desafortunada muerte mientrascomprobaba in situ por qué el cañón no había dispara-do. Sin embargo, recibió a título póstumo el Premio delos Espectadores del Canal 7 a la Muerte más Divertidadel año 2487.

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EQUIPOS ELFOS SILVANOS DE BLOOD BOWLLos Elfos Silvanos viven en los bosques encantados de Lo-ren, en Bretonia. Físicamente son idénticos a los Altos Elfos,pero prefieren no utilizar armaduras con tanta frecuencia enfavor de las ropas sencillas de colores naturales como elverde o los marrones rojizos. Su reino es mucho más antiguoque los reinos humanos que lo rodean y, en conjunto, sonevitados por los humanos que saben que cualquier criaturaque penetre en los bosques con malas intenciones está bus-cando una muerte rápida por una flecha o un golpe de espa-da repentino. Por tanto, los Elfos Silvanos raramente son vis-tos por las demás razas, excepto cuando uno de su equiposy sus hinchas llegan como aparecidos de la nada para dispu-tar un encuentro, tras el cual desaparecen una vez más tanmisteriosamente como llegaron.

Los Elfos Silvanos son jugadores de Blood Bowl innatos, aun-que su reticencia a llevar armaduras pesadas los hace vulne-rables al enfrentarse a algunos de los equipos con tácticascontundentes. Sin embargo, en general, la naturaleza atléticade los Elfos Silvanos es suficiente para evitarles problemas.Tan solo los contrincantes más inteligentes o rápidos puedenatrapar a un jugador elfo silvano. En cualquier caso, ningúnElfo Silvano decente aceptaría equiparse con una armadurapesada para verse obligado a arrastrarse por el terreno dejuego intentando placar a los jugadores adversarios. Para losElfos Silvanos, el pase es una jugada vital, incluso más quepara sus primos Altos Elfos, por lo que concentran todos susesfuerzos en convertirse en expertos lanzadores y recepto-res. La única excepción son los guerreros bailarines elfos sil-vanos. Estos guerreros extremadamente atléticos estánentrenados en las técnicas más mortíferas de combate cuer-po a cuerpo y son un peligroso rival para cualquier oponente.

EQUIPOS DE ELFOS SILVANOS FAMOSOS

Los Vengadores de AthelornLos Vengadores de Athelorn son uno de los equipos del anti-guo FAN que se ha adaptado perfectamente bien a los nuevoscampeonatos abiertos y su nuevo estilo de juego. Los Venga-dores insisten que la razón es su estilo sencillo y versátil, aun-que los menos críticos dicen que es a causa de que ya noestán obligados a enfrentarse a sus eternos rivales (y general-mente superiores) Vaqueros Siniestros. Sea cual sea la razón,los Vengadores han de ser tenidos en cuenta y, probablemen-te, no tardarán mucho en ganar su primer campeonato.

Paladines de LaurelornLos Paladines de Laurelorn son un equipo de Elfos Silvanosrelativamente nuevo que ha causado un gran revuelo alincluir dos hombres árbol en su plantilla. Los hermanosCortezalarga son esquejes del jugador hombre árbol másfamoso de todos los tiempos, Cortezalarga Raizterrosa, delos Gladiadores de Galadrieth, y han demostrado ser tanvaliosos como su viejo ancestro. Los hermanos CortezaLarga proporcionan a los Paladines la potencia de combatede la que la gran mayoría de equipos de Elfos Silvanos care-cen, por lo que muchos comentaristas los describen como elequipo elfo silvano que seguir con atención.

JUGADORES HOMBRES ÁRBOLLos hombres árbol son criaturas extremadamente grandes,dos o tres veces más altos que un hombre normal, con unasrobustas piernas como troncos y brazos arbóreos muy grue-sos. Cuando están inmóviles (lo cual sucede a menudo),pueden confundirse fácilmente con árboles altos, con suspies clavados en el suelo como raíces. Son criaturas general-mente solitarias, que no acostumbran a mezclarse con lasotras razas. Sin embargo, es bien sabido que algunos hom-bres árbol muy jóvenes (que apenas llegan a los 250 años deedad) participan en los encuentros de Blood Bowl en las filasde equipos halflings o elfos silvanos. Aestos árboles jóvenes,la posibilidad de jugar a Blood Bowl les hace hervir la savia yno pueden evitar participar.

Los hombres árbol son increíblemente fuertes y robustos,tanto que es casi imposible empujarlos o derribarlos. Por otraparte, son fastidiosamente lentos y no es extraño que unhombre árbol espere todo el encuentro a que algún contrariopase al alcance de su ramas. Sin embargo, cuando alcanzana alguno, lo más probable es que la desafortunada víctimaacabe haciendo de fertilizante.

REGLAS ESPECIALESLos hombres árbol son muy difíciles de empujar y ya no diga-mos de derribar, pero, cuando son derribados (generalmenteacompañados por gritos de “¡Ááááááááárbol va!” por partede los hinchas del equipo contrario), carecen de la flexibilidadnecesaria para volver a ponerse fácilmente en pie. Los hom-bres árbol necesitan sus dos puntos de Movimiento paraincorporarse y, aun así, NO lo conseguirán automáticamente.El entrenador del jugador hombre árbol debe tirar un dado yobtener un resultado de 4+ para que el hombre árbol vuelvaa incorporarse. Si el resultado obtenido es de 1-3, el hombreárbol seguirá tumbado en el suelo, aunque no se produciráun cambio de turno por ello.

Los otros jugadores del equipo del hombre árbol pueden ayu-darlo a levantarse. Ayudar a un hombre árbol es una acciónlibre que puede llevarse a cabo antes o después de que eljugador haya efectuado su propia acción del turno. Para ayu-dar al hombre árbol a levantarse, un jugador debe estar depie en una casilla adyacente a la del hombre árbol y fuera decualquier zona de defensa de jugadores adversarios. Suma+1 a la tirada del dado por cada jugador que ayude al hombreárbol, aunque un resultado de 1 antes de aplicarle modifica-dores siempre representará que el intento ha fracasado,independientemente de cuántos jugadores estén ayudandoal hombre árbol a incorporarse.

5 5 5 ¿Sabías que...?

Los Elfos Oscuros sonfamosos por ser mal-vados y depravados.¡Yesos adjetivos noalcanzan ni para des-cribir la actitud de susanimadoras! Sinembargo, el más desa-gradable de todos losjugadores elfos oscu-ros de Blood Bowl esHubris Rakarth, de losVaqueros Siniestros,que es tan increíble-mente cruel y viciosoque simplemente no nos atrevemos a decir de lo quees capaz, ¡por si lo descubre y viene a por nosotros!

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EQUIPOS ENANOSLos Enanos son el prototipo de jugador ideal de Blood Bowl. Son bajitos, robustos, llevan bue-nas armaduras y son tan tozudos que no dejan de jugar aunque estén moribundos. Los equiposenanos que tienen más éxito siguen la táctica de eliminar a los posibles anotadores del contra-rio y derribar al resto. ¡Y, cuando nadie puede interponerse en su camino, anotan los touch-downs necesarios para ganar!

CantidadDenominación CosteMO FU AG AR Habilidades y atributos

0-12Barbaslargas7 0.000 4329p lacar, placaje defensivo, cabeza dura

0-2Corredor80.000 6338m anos seguras, cabeza dura

0-2Blitzer80.000 5339p lacar, cabeza dura

0-2Matatrolls90.000 5328p lacar, furia, agallas, cabeza dura

Ficha de segunda oportunidad: 40.000 mo cada una.

EQUIPOS GOBLINSLa táctica de juego de los equipos goblins está basada más en la ilusión que en el potencialreal. Los Goblins son bastante buenos receptores por su pequeño tamaño y por su agilidad,pero el arte del lanzamiento no lo dominan en absoluto. Además, las posibilidades de placar aalgún adversario de tamaño mayor al de un Halfling son muy remotas (por no decir inexisten-tes). Sin embargo, esto no parece desanimar a los jugadores goblins que, a veces, utilizanarmas secretas particularmente perversas para intentar ganar los encuentros.

CantidadDenominación CosteMO FU AG AR Habilidades y atributos

0-16Goblin 40.000 6237agilidad felina, esquivar, escurridizo

Ficha de segunda oportunidad: 60.000 mo cada una.

EQUIPOS HALFLINGSLa deficiencia técnica de los equipos halflings es legendaria. Son demasiado bajitos para lan-zar o atrapar, corren muy despacio y el equipo en pleno puede perder una tarde entera inten-tando placar a un ogro sin tener ninguna posibilidad de conseguirlo. Muchos entrenadores hal-flings intentan reemplazar calidad con cantidad. Después de todo, si consigues situar a mediadocena de jugadores en la zona de touchdown del equipo adversario y, por algún milagro,logras que el balón llegue hasta allí, hay una pequeña posibilidad de que uno o dos de tus juga-dores no hayan sido convertidos en papilla cuando logres lanzar el balón...

CantidadDenominación CosteMO FU AG AR Habilidades y atributos

0-16Halfling 30.000 5236agilidad felina,esquivar, escurridizo

Ficha de segunda oportunidad: 60.000 mo cada una.

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