tutorial borland c++builder_capitulo_i

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  • 5/25/2018 Tutorial BORLAND C++Builder_capitulo_I

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    UNIDAD I C++BUILDER PROGRAMACION VISUAL ELEMENTOS BASICOS

    1.- INTRODUCCION PROGRAMACION C++BUILDER

    Los nuevos sistemas de informacin son costosos en tiempos y recursos, la solucinmoderna de sistemas de informacin exigen nuevas herramientas y metodologas pararesolver rpida, econmica y eficiente los problemas de informacin planteados por las

    organizaciones.

    Aun mas el pleno potencial del hardware no es aprovechado plenamente y existe unconsiderable retraso con el software y sus aplicaciones, generando lo que se conocecomo crisis del software.

    En programacin tradicional, modular o estructurada un programa describe una seriede pasos a ser realizados para la solucin de un problema, es decir es un algoritmo.

    En programacin orientada a objetos ( OOP ) un programa es considerado como unsistema de objetos interactuando entre s, ambientes de desarrollo visuales facilitanaun ms la construccin de programas y solucin de problemas, porque permiten

    abstraer al ingeniero de software de todo el GUI (interfase grfica) del problema, queconstituye ms del 60% del cdigo normal de un programa.Es decir, en programacin modular o estructurada un problema sencillo de informacines descompuesto en una serie de mdulos(llamados procedimientos o funciones)donde cada uno de ellos realiza una tarea especfica, por ejemplo uno de ellos capturalos datos, otro resuelve operaciones, etc.

    En OOP todo problema aun aquellos sencillos de informacin, se consideran yresuelven como mdulos de cdigo gigante (clase) que contiene todo el cdigonecesario(variables, procedimientos, funciones, interfaces, etc.) para solucionar elproblema.

    En programacin visual( que tambin es heredera de OOP ),la interfase con el usuario(

    pantallas) son generadas por el propio compilador y el ingeniero de software solo seconcentra en resolver el problema planteado.

    C++Builder, es un compilador que permite usar cualquiera de los tres enfoques en lasolucin de problemas de informacin que puedan y deban ser resueltos empleando elcomputador y el lenguaje.

    Para propsitos de aprendizaje usaremos el tercer enfoque, es decir programacin enambientes visuales y usando el lenguaje de programacin C++Builder.

    2.- MODELO DE SOLUCION C++BUILDER

    En general un problema de informacin es posible entenderlo, analizarlo ydescomponerlo en todos sus componentes o partes que de una u otra maneraintervienen tanto en su planteamiento como en su solucin.

    Una herramienta rpida que nos permite descomponer en partes un problema para susolucin, es el llamado modelo de solucin, este consiste de una pequea caja quecontiene los tres elementos ms bsicos en que se puede descomponer cualquierproblema sencillo de informacin, estas tres partes son:

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    1. LA PRIMERA PARTE son todos los datos que el computador ocupa para resolver elproblema, estos datos son almacenados internamente en la memoria del computadoren las llamadas variables de entrada.

    2. LA SEGUNDA PARTE son todas las operaciones generalmente algebraicas necesariaspara solucionar el problema, generalmente esta parte del modelo es una formula (o

    igualdad matemtica, ej. X= y + 5).

    3. LA TERCERA PARTE es el resultado o solucin del problema que generalmente seobtiene de la parte de operaciones del modelo y dichos datos estn almacenados enlas llamadas variables de salida.

    En resumen para todo problema sencillo de informacin es necesario plantearse lassiguientes preguntas:

    Que informacin o variables de salida se van a desplegar en pantalla para responder alproblema planteado originalmente?

    Variables es el nombre de una localidad o direccin interna en la memoria delcomputador donde se almacenan los datos, ejemplo de variables para los casos delinciso anterior, CIUDAD, DIRECCION, EDAD, SUELDO, ETC.

    Informacin son datos ya procesados que resuelven un problema planteado.

    EJEMPLO DE MODELO DE SOLUCION

    Construir un modelo de solucin que resuelva el problema de calcular el rea de untringulo con la formula rea igual a base por altura sobre dos.

    UNIDAD 5.- C++BUILDER COMPONENTES

    Variable(s) Entrada Proceso u operacin Variable(s) salida

    BASE ALTURA AREA = BASE * ALTURA / 2 AREA

    TAREAS PROGRAMACION C++BUILDER

    PROBLEMA 2.- CONVERTIR LA EDAD EN AOS DE UNA PERSONA A MESES.

    PROBLEMA 3.- CONVERTIR PESOS A DOLARES.

    PROBLEMA 4.- CALCULAR EL AREA DE UN CIRCULO CON LA FORMULA

    PROBLEMA 5.- EVALUAR LA FUNCION PARA CUALQUIER VALOR DEX.Pero recordar tambin que existirn problemas sencillos donde:

    *No se ocupan entradas o no se ocupan operaciones, pero todos ocupan salida.

    * Una formula grande o muy compleja puede ser ms segura y fcil de resolver, si esdescompuesta y resuelta en partes, juntando al final los parciales para obtener elresultado final.

    http://www.programacionfacil.com/_detail/cpp_builder/image3.jpg?id=cpp_builder:modelo_de_solucionhttp://www.programacionfacil.com/_detail/cpp_builder/image2.jpg?id=cpp_builder:modelo_de_solucion
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    * Un problema puede tener ms de una solucin correcta.

    * El problema no esta suficientemente explicado o enunciado, entonces, estudiarlo,analizarlo y construirlo de manera genrica.

    PROBLEMAS SUGERIDOS:

    Construir los modelos de solucin de los siguientes problemas:

    PROBLEMA 6.- Convertir millas a kilmetros(caso normal)

    PROBLEMA 7.- Convertir 125 metros a centmetros(no ocupa entradas)

    PROBLEMA 8.- Se calcula que en promedio hay 4.7 nidos en cada rbol en la UABC,tambin se calcula que en cada nido existen un promedio de 5.8 pjaros, se pidecalcular la cantidad total de nidos y de pjaros en los 227 arboles que existen en laUABC. (no ocupa entradas)

    PROBLEMA 9.- La gorda Sra. Lpez y sus 8 hijos solo compran una vez al mes sumandado en conocido supermercado, en dicha tienda el kilogramo de frijol cuesta$8.75, el paquete de tortillas cuesta $3.55 y el frasco de caf vale $14.25, si solocompran de estos tres productos para su mandado, calcular su gasto total. ( problemano claro)

    PROBLEMA 10.- Capturar y desplegar los cinco datos mas importantes de unautomvil(no ocupa operaciones)

    PROBLEMA 11.- La distancia Tijuana - Ensenada es de 110 kilmetros. Si un automvilla recorre a una velocidad constante de 30 millas por hora, cuanto tiempo tarda enllegar. ( 1 milla = 1.609 Km.) (dos maneras correctas de resolverlo).

    PROBLEMA 12.-Evaluar la funcin para cualquier valor de x.(casonormal).

    PROBLEMA 13.-Evaluar la funcin para cuando x vale 4 . (no ocupaentradas).

    3.- C++BUILDER VARIABLES

    Identificadores son conjuntos de letras y/o nmeros que se utilizan para simbolizartodos los elementos que en un programa, son definibles por el usuario (programador oingeniero de software) del mismo, como son las variables donde se almacenan datos,

    funciones( pequeos mdulos con cdigo), etiquetas, clases, objetos, etc.En C++Builder un identificador es una palabra compuesta de letras y/o nmeros dehasta 32 caracteres significativos, empezando siempre con una letra.

    Una variable se define como un identificador que se utiliza para almacenar todos losdatos generados durante la ejecucin de un programa.

    Existen ciertas reglas en cuanto a variables:

    http://www.programacionfacil.com/_detail/cpp_builder/image5.jpg?id=cpp_builder:modelo_de_solucionhttp://www.programacionfacil.com/_detail/cpp_builder/image4.jpg?id=cpp_builder:modelo_de_solucion
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    *

    * Claras y con referencia directa al problema. *

    * No espacios en blanco, ni smbolos extraos en ellas. *

    * Se pueden usar abreviaturas, pero solo de carcter general.

    No deben ser palabras reservadas del lenguaje.

    Ejemplos de buenas variables:

    Nombre, Edad, SdoDiario, IngMensual, Permetro, Calif1, etc.

    4.- TIPOS DE DATOS C++BUILDER

    A toda variable que se use en un programa, se le debe asociar (generalmente alprincipio del programa) un tipo de dato especfico.

    Un tipo de dato define todo el posible rango de valores que una variable puede tomaral momento de ejecucin del programa y a lo largo de toda la vida til del propioprograma.

    Los tipos de datos ms comunes en C++Builder son:

    Tipo Tamao Rango

    unsigned char 8 bits 0 a 255

    char 8 bits -128 a 127

    short int 16 bits -32,768 a 32,767

    unsigned int 32 bits 0 a 4,294,967,295

    int 32 bits -2,147,483,648 a 2,147,483,647

    unsigned long 32 bits 0 a 4,294,967,295

    enum 16 bits -2,147,483,648 a 2,147,483,647

    long 32 bits -2,147,483,648 a 2,147,483,647

    float 32 bits 3.4 x 10-38 a 3.4 x 10+38(6 dec)

    double 64 bits 1.7 x 10-308 a 1.7*10+308(15 dec)

    long double 80 bits 3.4 x 10-4932 a 1.1 x 10+4932

    AnsiString cadena de caracteres

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    AnsiStringno es propiamente un tipo de dato, sino una clase que se especializa en alalmacenamiento y manipulacin de datos de tipo string, es decir, como clase yacontiene toda una serie de mtodos (procedimientos y funciones) que pueden usardirectamente las variables(objetos) que se declaren de tipo AnsiString, como en elsiguiente ejemplo;rea de declaracin carga normal de variables strings (que antes no se poda hacer

    directamente en C o C++)procesos con las variables ya considerndolas como objetos de la clase AnsiStringestos procesos antes ocupaban una librera especial llamada < string.h > * Interesanteeste nuevo tipo (Clase) AnsiString y tambin interesante estos dos mtodos (LowerCase() y ToInt() ), el resto de mtodos, se deben buscar en la ayuda delC++Builder (solo abrir folder o libro llamado referencia del programador, pedir ndexy luego escribir AnsiString ).