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UI-UX Les bases du prototypage web et apps Concevoir avec les utilisateurs Didier MAZIER

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0 €

Pour plus d’informations :

UI-UXLes bases du prototypage web et apps

Concevoir avec les utilisateurs

Didier MAZIER

Didier MAZIER est formateur auprès des entreprises (CCI-IDF) et enseignant en Web Design (Licence ECMN de l’IUT d’Evry). Il s’est naturellement intéressé depuis longtemps à l’ergonomie et en particulier, à la conception centrée uti-lisateur et à la conduite de tests. Son expérience de formateur lui a permis de cerner les attentes des différents publics concernés et de proposer ce livre en réponse.

Didier MAZIER

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UI-UXLes bases du prototypage web et appsConcevoir avec les utilisateurs

La conception fructueuse de projets digitaux s’appuie sur des dispo-sitifs et interfaces qui sont pensés pour et avec les utilisateurs. Le prototypage joue donc un rôle central dans la conception centrée utilisateur : il s’agit de matérialiser l’interaction, la tester auprès de la cible visée puis l’optimiser à tous les stades du projet.

Ce livre étudie comment matérialiser et tester les idées dès les phases de pré-conception avec des prototypes adaptés. Il est des-tiné aux responsables de projets web et applications, aux designers d’interfaces et à tous ceux qui veulent concevoir des interactions utilisateurs.

Vous verrez tout d’abord comment représenter les utilisateurs avec les « personas » puis comment visualiser un projet encore au stade des propositions. Vous ferez le point sur les techniques fondamen-tales : idéation, facilitation graphique, scénarios et story-boards.

Vous apprendrez ensuite à utiliser les outils en ligne pour réaliser concrètement les prototypes utiles aux différentes phases d’un projet digital. Vous verrez quels sont les outils gratuits pour créer rapide-ment et efficacement des prototypes papier sans être graphiste. Vous apprendrez à exploiter les logiciels pour réaliser des prototypes fonctionnels qui permettent les tests sur périphérique. Vous décou-vrirez les méthodes pour l’organisation et la conduite de tests utili-sateurs. Vous pourrez ainsi intégrer le prototypage dans la mise en œuvre de vos conceptions itératives de projets.

En déployant ces méthodes pratiques de prototypage, vous assure-rez des parcours fluides et optimiserez les taux de transformation et, au final, vous produirez la meilleure expérience utilisateur.

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Table des matières 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .©

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Avant-proposA. Il n’est jamais trop tard pour prototyper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7B. Best UI ? No UI ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Chapitre 1 : Les fondamentaux du prototypageA. Qu’est-ce qu’un prototype ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

1. Origines des prototypes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132. Fonction actuelle des prototypes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143. UI-UX et prototypage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154. Les objectifs des prototypes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

a. Affiner la conception . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16b. Concevoir sans contraintes techniques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16c. Développer le mode collaboratif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16d. « Vendre » des idées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

5. Le prototypage dans la gestion de projet web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176. Prototypage et conception centrée utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177. Prototypage et démarche Agile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

a. Approche Agile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19b. Le manifeste Agile. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

8. La fidélité des prototypes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199. Prototypes papier et prototypes sur poste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2010. L’environnement multicanal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

B. Prototyper l’utilisateur : les personas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221. Qu’est-ce qu’un persona ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222. Recueillir les données. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233. Définir les personas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

a. Les données socio-démographiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24b. Les données comportementales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24c. Les données du problème . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25d. Les points de contact . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

4. Ressources pour prototyper les personas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25a. Les modèles (templates). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25b. Les outils en ligne de création de personas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

5. Exploiter les personas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37a. Le questionnement et les personas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38b. La conduite de tests et les personas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38c. La gestion de projet et les personas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

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UI-UX - les bases du prototypage web et apps2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

C. Conceptualiser. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391. Idéation : co-création et prototypage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 392. La « Design Charrette ». . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

a. Le déroulement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40b. Les modalités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40c. La durée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40d. L’exploitation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

3. La facilitation graphique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41D. Scénarios et story-boards. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

1. Séquences et parcours . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 432. Créer un scénario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 443. Schématiser un scénario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

a. Schémas simples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45b. Schémas normés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45c. Schémas alternatifs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46d. Créer un story-board . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

4. Les outils de story-boarding. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49a. Les caractères et cliparts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49b. Les templates (modèles/kits graphiques). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53c. Les outils de création de story-boards en ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

Chapitre 2 : Prototyper les structuresA. Prototyper ce qui n’existe pas encore : les prototypes papier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77B. Le tri de cartes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

1. Le matériel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 782. Première étape : La validation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 803. Deuxième étape : l’organisation des contenus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 824. Troisième étape : la labélisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

C. Le tri de cartes en ligne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 831. Découvrir le fonctionnement d’OptimalSort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 842. L’exploitation des résultats. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 893. Créer un Tri de cartes avec OptimalSort. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

D. Les wireframes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1001. Stratégies pour les wireframes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102

a. Exemple de maquettes filaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102b. Créer les wireframes avec des kits graphiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103

E. Wireframes : les logiciels de création. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1101. Pencil Sketching . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110

a. Installer Pencil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110b. Découvrir l’interface de Pencil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112c. Créer un prototype avec Pencil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113

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Table des matières 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .©

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d. Enregistrer et exporter les prototypes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117e. Aller plus loin avec Pencil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119

2. Justinmind Prototyper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121a. Installer Prototyper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121b. Découvrir l’interface de Prototyper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122c. Premiers pas avec Prototyper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124d. Mockingbird . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128e. Lancer Mockingbird . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129f. Premiers pas avec Mockingbird . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130g. Lier des pages. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134h. Commenter le prototype . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135i. Partager le prototype. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136

3. Autres outils de wireframing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137

Chapitre 3 : Les prototypes fonctionnelsA. Prototypage HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141

1. Pourquoi prototyper en HTML? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1412. Les 3 étapes de prototypage HTML. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142

a. Prototype HTML simple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142b. Prototype HTML statique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142c. Prototype HTML dynamique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143

3. Frameworks : les environnements de travail HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143a. Bootstrap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143b. Foundation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151c. WIREFY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162

B. Les outils collaboratifs de prototypage fonctionnel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1661. Adobe XD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166

a. Lancer Adobe XD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167b. Télécharger des kits graphiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168c. L’interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .170d. Créer un prototype avec Adobe XD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .171e. Gérer les interactions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .185f. Prévisualisation en temps réel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190g. Partage et collaboration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193

2. Figma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .197a. L’interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .197b. Créer un prototype avec Figma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200c. Présenter un prototype avec Figma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .205d. Commenter un prototype . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .206e. Partager un prototype avec Figma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .208f. Visualiser en temps réel sur un périphérique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .208

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g. Exporter le code. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .209h. Exporter les éléments au format image . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211i. L’application de bureau Figma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211

Chapitre 4 : La conduite de testsA. Les tests dans la démarche ergonomique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .215B. Organiser et gérer une session de tests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .217

1. Les règles de base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2182. Recruter les testeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .218

a. Se baser sur les personas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .218b. Filtrer les participants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .218c. Confirmer les participants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .219d. Le nombre de participants. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .219

3. Organiser la session. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .220a. Le planning général . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .220b. Le lieu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .220

4. Animation et contrôle de la session . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .222a. L’accueil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .222b. Les scénarios de test . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .223c. Le rôle des animateurs-observateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .224

5. Les outils de tests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .224a. Les prototypes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .224b. Les logiciels pour gérer les sessions de test . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .227

6. Évaluer les résultats. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237a. Consigner efficacement les résultats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237b. Les questionnaires post-tests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .238c. Les cartes d’expérience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .242

Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .247

Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .249

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Chapi tre 1 : Les fon dam ent aux d u p rototy page

UI -UX : l es b as es du protot yp ag e web et ap psA. Qu’est-ce qu’un prototype ?

1. Origines des prototypesLe prototypage est né bien avant l’ère du numérique et les interfaces liées aux écrans. On observedes prototypes aussi loin que l’on remonte dans l’histoire de la création. Les peintres de la Renais-sance, avant d’entreprendre une œuvre, s’attachaient à étudier les personnages et les décors enréalisant des croquis, des esquisses puis des ébauches. Dans les domaines techniques, les proto-types ont également toujours joué un rôle clé dans les processus de fabrication. Si nous considé-rons cette même période de la Renaissance, qui a été fertile sur le plan technique, nous pouvons,par exemple, consulter les plans et étudier les maquettes des machines inventées par Léonard deVinci.

En opérant un saut dans le temps, nous constatons que les exemples de prototypages sont deve-nus omniprésents en particulier depuis l’ère industrielle. C’est ainsi que de nos jours, dans le do-maine automobile, on commence par imaginer un véhicule avec les esquisses des designers, etque très rapidement on poursuit avec la réalisation de sculptures du véhicule, puis de maquettesà l’échelle et enfin de prototypes non roulants fonctionnels pour aboutir à des prototypes rou-lants.

La conception d’un véhicule s’appuie sur le prototypage à toutes les étapes du développementdu projet

Dans le domaine de l’architecture, les plans et les projections d’un projet de construction ou d’ur-banisme sont toujours complétés par des maquettes en volume permettant aux décideurscomme aux futurs acheteurs de visualiser le projet en trois dimensions.

Et si nous observons plus précisément les pratiques courantes de la communication visuelle im-primée qui a précédé l’apparition du numérique, nous retrouvons cette même application systé-matique du prototypage à toutes les étapes de la chaîne graphique : Roughs (maquettesdessinées), documents d’exécution (montages papier/films), Cromalins ou Matchprints(épreuves de contrôle de photogravure), et Ozalydes (épreuves d’impression). Toutes ces prévi-sualisations du produit imprimé à ses stades successifs de réalisation sont autant de prototypespermettant le contrôle de sa qualité.

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Ces quelques exemples montrent clairement que tout projet nécessite dès sa conception d’être« pré-vu », tout simplement afin de faciliter la planification des outils et la mise en œuvre des pro-cessus nécessaires à sa réalisation, ainsi qu’ensuite le contrôle de la conformité du produit lors dela fabrication.

Lorsqu’il s’agit de lancer la fabrication industrielle d’un produit à des millions d’exemplaires, il estévidemment préférable de s’être, au préalable, assuré de son bon fonctionnement.

Cette capacité à prévisualiser un produit est certes une des caractéristiques fondamentales duprototype, mais elle ne suffit pas à elle seule à le définir.

Ce sont les fonctions du prototype et son mode d’application, en particulier pour la réalisationd’interfaces numériques qui vont préciser ce qu’il est réellement.

La question de la définition d’un prototype pour un concepteur d’interfaces est simplement lasuivante : à quoi ce prototype va-t-il nous servir ?

2. Fonction actuelle des prototypesLe prototypage a connu un développement considérable avec l’ère industrielle. Il est essentielle-ment motivé par la nécessité d’appliquer une ergonomie fonctionnelle. L’interaction homme-machine est naturellement au cœur de la problématique de production : les machines sont ali-mentées, actionnées, contrôlées par les hommes, et la productivité est directement liée à l’adé-quation Outil-Opérateur-Fonction-Contexte.

L’intérêt du prototypage s’est donc déplacé de la simple représentation d’un projet, à un rôle desupport à l’essai, à l’expérimentation, en clair aux tests, des dispositifs envisagés.

Le prototype ne sert donc plus seulement à représenter un dispositif, mais bien à montrer com-ment celui-ci fonctionne, afin d’en mesurer l’efficacité ainsi que le niveau de satisfaction exprimépar l’utilisateur qui y est confronté.

Avec la généralisation de l’informatique, l’utilisateur travaille généralement sur une représenta-tion qui est calquée sur la réalité. Si aujourd’hui les métaphores de base WIMP (fenêtres, icônes,souris, menus) sont unanimement admises et utilisées quasiment instinctivement, cela n’a pastoujours été le cas.

Souvenons-nous qu’aux débuts de la PAO, lors des sessions de formation, une journée étaitconsacrée pour expliquer à des imprimeurs comment le curseur suivait à l’écran les mouvementsde la souris. Ceci peut prêter à sourire aujourd’hui, mais c’est néanmoins révélateur du fait qu’enmatière d’interfaçage, rien n’est intrinsèquement inné et spontanément intuitif, en dépit des dis-cours publicitaires des fabricants et éditeurs de logiciels.

L’évolution de fonctions de plus en plus poussées a généré une représentation des outils denavigation et d’action qui s’est éloignée de la réalité. Le skeuomorphisme des débuts du Web acédé la place à des mises en forme symboliques qui, bien que standardisées, ne sont pas toujourscomprises par tous les utilisateurs.

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Qui parmi nous n’a jamais bataillé avec une interface, que ce soit lors d’un parcours d’achat surInternet ou face à une borne interactive ? Qui n’a jamais été confronté à un formulaire tellementpeu intuitif dans la validation des données saisies ? Et avec quelles conséquences en termesd’irritation client, voire d’abandon de la transaction ? Le taux d’abandon consécutif à ces difficul-tés reste toujours très élevé et impacte négativement les résultats des sites d’e-commerce.

Les tests révèlent, par exemple, que les représentations des menus (dits « Burger », « Kebab» ou« Bento »), si elles peuvent nous paraître évidentes, ne sont pas comprises par tous les utilisateurs,raison pour laquelle on spécifie encore souvent en toutes lettres « MENU » à côté de l’icône.

Dans cet univers régi par l’interaction de l’utilisateur qui est de plus en plus pressé, connecté enpermanence, avec un accès immédiat aux propositions de la concurrence, la fluidité du parcoursdevient l’élément clé de la performance commerciale.

Le prototypage a donc désormais pour fonction majeure de pouvoir faire tester par l’utilisateur lapertinence des contenus proposés, leur organisation et leur accès et, in fine, la conclusion satis-faisante des transactions escomptées.

Les prototypes permettent de tester ce qui fonctionne et ce qui ne va pas, avant de prendre la dé-cision coûteuse de lancer l’écriture du code ou de produire des contenus définitifs.

Le prototypage est indissociable de la conduite de tests. Dans ce livre nous allons donc nous pen-cher sur la réalisation des prototypes qui accompagnent les différents stades de la conceptiond’un site web ou d’une application, ainsi que sur l’utilisation de ces prototypes lors de tests utili-sateurs.

3. UI-UX et prototypageCommençons par clarifier les définitions de ce que l’on entend avec les acronymes d’UI-UX etquels métiers y sont associés.

UI : User Interface signifie Interface utilisateur en français. Le designer UI conçoit des inter-faces. Il dispose de solides compétences en ergonomie, mais c’est un concepteur qui reste avanttout un graphiste, également doté de connaissances basiques en codage HTML.

UX : User Experience signifie Expérience utilisateur en français. Le terme « Experience » en an-glais est connoté essentiellement au ressenti, à la satisfaction de l’utilisateur, à l’évaluation qu’ilporte sur son parcours en termes de facilité et d’agrément. Un designer UX va non seulementconcevoir des parcours satisfaisants, mais surtout mesurer l’expérience vécue par les utilisateursqui suivent ces parcours.

L’UI est axée sur la création alors que l’UX est majoritairement consacrée à la mesure.

Pour ces deux composants métiers, le prototypage est évidemment au cœur des préoccupations.On ne peut pas concevoir des interfaces ou des parcours utilisateurs sans les avoir prototypés ettestés au préalable.

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4. Les objectifs des prototypesNe pas définir les objectifs assignés aux prototypes revient à investir du temps et des ressourcespour produire des prototypes inefficaces. On ne va donc pas réaliser des prototypes« génériques », mais commencer par préciser à quoi ils vont servir.

a. Affiner la conception- Trouver de nouvelles idées- Tester un parcours ou une tâche

Selon ces objectifs, les prototypes seront très différents. Prototypes haute-fidélité pour obtenirdes commentaires détaillés sur la nature précise des interactions, ou plus sommaires pour ouvrirà l’innovation.

b. Concevoir sans contraintes techniquesAvec des prototypes spécifiques aux différentes étapes du projet, on ne va pas avoir besoin decoder un site ou une application pour les tester. On va donc pouvoir se concentrer sur l’expé-rience utilisateur et non sur la faisabilité technique en évitant les restrictions dues au code qui nui-sent à l’ergonomie avec un point de vue trop limité.

c. Développer le mode collaboratifLes intervenants sont toujours multiples et il est vital de casser les silos et de stimuler la collabo-ration. Des prototypes vont pouvoir être utilisés en ce sens comme des outils relationnels pourservir à établir des processus clairs et compris par tous dès les prémisses du projet.

d. « Vendre » des idéesLe système traditionnel voulait que l’on présente aux clients de splendides maquettes de leursfuturs sites ou applications réalisées sous Photoshop. La séduction par le visuel a clairementatteint ses limites et désormais on présente essentiellement des prototypes centrés sur les pointsforts du projet, qui s’attachent à décrire les structures, les processus, les interactions plutôt quedes visuels flatteurs.

Ces prototypes sont de surcroit souvent réalisés en co-création avec le client dans une démarcheAgile. Une idée est bien plus facile à faire adopter à un client qui a travaillé sur le prototype.

xNotez qu’un nouveau métier se développe significativement : Designer d’interactions. Ils’agit d’un designer UX spécialisé dans les interactions qui dépassent le cadre du Web et desapplications. Il intervient par exemple sur les bornes interactives, les véhicules ou les objetsconnectés. Comme pour les précédentes fonctions, la maîtrise du prototypage est évidem-ment requise pour ce métier.

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5. Le prototypage dans la gestion de projet webÀ quel moment doit-on intégrer une étape de prototypage et les tests qui lui sont associés dansla gestion d’un projet web ? La réponse est très claire : dès le début du projet.

Nous verrons que le prototypage trouve sa place dès la conceptualisation lors des phases d’idéa-tion. Même dans le cadre d’une conception de simple site « vitrine », la définition des contenus,leur organisation ainsi que leur nommage sont par exemple grandement facilités par la mise enœuvre d’un prototypage de type card sorting (tri de cartes), comme nous le verrons plus loin.

Les projets web ne sont plus gérés sur le modèle strictement séquentiel qui prédominait dans leBTP, mais privilégient plutôt :- le développement en parallèle,- les méthodes Agile,- le mode collaboratif.

Les phases d’un projet restent dans l’ordre :

1. La préconception

2. La conception structurelle

3. Les parcours utilisateur

4. Le design graphique

5. Le développement informatique

À chacune de ces phases correspond un prototypage fonctionnel adapté.

6. Prototypage et conception centrée utilisateurLe point de convergence de ses étapes reste le principe du fonctionnement itératif tel que prati-qué par la conception centrée utilisateur.

Le développement de sites, d’applications ou de tout produit interfacé rencontre des problèmesqui sont connus :- Le commanditaire n'est pas le consommateur final.- Les idées sont souvent préconçues.- La communication est centrée sur le produit.- Les structures hiérarchiques imposent les décisions.

Or, nous savons que notre utilisateur ne partage ni notre perspective ni notre expérience et qu’ilne sait souvent même pas ce que nous essayons de lui présenter.

Nous devons donc accepter que nous ne sommes pas l'utilisateur cible, et que nous devons testernos propositions à toutes les étapes de la conception, pour valider les solutions envisagées àl’aide de prototypes.

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Le prototypage et les conduites de tests qui y sont associées vont permettre de :- valider la conception,- arbitrer les options,- optimiser la création,- réduire les coûts de développement.

Nous prototypons une solution envisagée, puis nous la testons. Selon les informations recueillies,nous optimisons les points à améliorer et nous validons leur implémentation. En cas de succès,nous sortons de la boucle pour passer à l’étape suivante. En cas d’échec nous reprenons le pro-cessus au début de la boucle en prototypant une solution alternative.

Après la validation de l’optimisation, on pourra sortir de la boucle itérative.

xLa CU (ou CCU - conception centrée utilisateur) est le concept selon lequel l’utilisateur finalest le mieux à même d’évaluer et de guider le développement d’un produit. Si le produit fi-nal correspond à ses besoins, alors il sera adopté avec succès. La conception centrée utilisa-teur privilégie les besoins des utilisateurs au lieu des technologies et des desiderata ducommanditaire.

xLa CU a fait l’objet d’une norme dès 1999 (ISO 13407) qui a ensuite évolué et été complétéeen 2010 (ISO 9241-210) et réexaminée en 2015.