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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE TLAXCALAFacultad de Ciencias Básica Ingeniería y
Tecnología
Interacción Humano Computadora
Integrantes:Elvira Limón Pérez
Laura Noemí Angulo PérezZaira Julia Paredes SánchezJulián Abimael Iztetzi JuárezRubén Maldonado Lozano
7.4 Directrices
Las directrices recomiendan acciones basándose en un conjunto de principios de diseño.
Generalmente son más específicas que los principios y requieren menos experiencia para
entenderlas e interpretarlas que éstos.
Es aquello que marca las condiciones en que se genera algo.
Cuanto más específica sea la directriz, es más adecuado para detallar un diseño.
Son un medio para traducir las especificaciones de diseño detalladas en una implementación real.
Se desarrolló como una guía de diseños interactivos en 1986 por la Corporación Mitre y patrocinado por la División de Sistemas Electrónicos de la Fuerza Aérea de los EE.UU.
Presenta abundantes referencias cruzadas dentro del catálogo, y citación de trabajos publicados que apoyan a cada una de las directrices.
Smith y MosierEntrada de datos
Despliegue de datos
Secuencia de control
Guía de usuario
Transmisión de datos
Protección de datos
Categorías:
Mayhew Un más reciente catálogo comprensivo de directrices
generales ha sido recopilado por Mayhew.
A pesar de que este catálogo existe sólo en forma de libro, y por lo tanto limita la posibilidad de rápida referencia cruzada, ésta es una de las mejores fuentes de los resultados experimentales que avalan las directrices específicas.
Una gran preocupación para todos los lineamientos generales es el tema de los estilos de diálogo, que se refiere a los medios por los cuales el usuario comunica alguna entrada al sistema, incluyendo la forma en que el sistema presenta el dispositivo de comunicación.
Comparación de los estilos de diálogo
Smith and Mosier
Preguntas y respuestas
Llenado de formularios
Menú de selección
Teclas de función
Dominio del idioma
Lenguaje de consulta
Lenguaje natural
Selección grafica
Mayhew
Preguntas y respuestas
Rellenar formularios
Menús
Teclas de función
Dominio de idioma
Lenguaje natural
Manipulación directa
Al pasar de lo abstracto a directrices más específicas y automatizadas, es necesario introducir supuestos sobre la plataforma de equipo en el que está diseñado el sistema interactivo.
Directrices más específicas y
automatizadas
Directrices de Apple:
Consistencia
Aplicaciones efectivas son consistentes en sí mismas
y con otras.
sustantivo-verbo
Control
El usuario, no el equipo, inicia y controla todas las
acciones.
Las guías de estilo son destinadas para ayudar a un programador en la captura de los elementos de la apariencia de una interfaz gráfica de usuario en su propia programación.
Las guías de estilo para la apariencia de una interfaz gráfica promueven la consistencia dentro y entre aplicaciones en la misma plataforma de la computadora.
OpenLook Es una interfaz gráfica de usuario
definida por una especificación y una guía de estilo descrita en el libro Open Look Graphical User Interface Functional Specification, y desarrollada básicamente por Sun y AT&T.
Emplea el protocolo de comunicación X11 del sistema X Windows, al igual que lo hace su competidora Motif, pero presenta un look and feel diferente que el suyo.
Menús Menús desplegables Menús en cascada (no más de dos niveles)
Tipos de énfasis: Énfasis de cursor Énfasis de selección Énfasis de no disponible Énfasis del estado actual
Reglas de Oro y Heurística
Reglas de Shneiderman
1.- Coherencia en secuencias de acción, diseño, terminología, y comandos .
2.-uso de accesos directos como: las abreviaturas, las secuencias de teclas especiales y macros.
3.-Ofrecer información de cada acción de usuario.
4.-Dialogos de diseño para cierre de tareas .
5.- Prevención y manejo de errores.
6.- facilidad de acciones para fomentar la exploración.
7.- Apoyo de control interno.
8. Reducir la carga de memoria a corto plazo.
7 Principios de NormanTransformación de tareas difíciles en tareas simples.
1. Emplear el conocimiento del mundo y el conocimiento en la cabeza.
2. Simplificar la estructura de las tareas.
3. Hacer visibles las cosas.
4. Obtener el derecho de las asignaciones.
5.- Aprovechar el poder de las restricciones.
6.-Diseño para el error.
7. Cuando todo falla, estandarizar.
Patrones de IHC
Un patrón es una solución invariante a un problema recurrente dentro de un contexto específico.
Los Patrones se enfocan a la captación y reutilización de este conocimiento de la abstracción de los detalles esenciales del éxito del diseño de manera que se pueden aplicar de nuevo en situaciones nuevas.
Los patrones capturan sólo las propiedades invariantes de un buen diseño.
La aplicación concreta del modelo dependerá de las circunstancias y la
creatividad del diseñador.
Los patrones y los lenguajes de patrones se caracterizan por una serie de
características que, en su conjunto, los distinguen de otras normas de diseño:
Capturan práctica del diseño y representan el conocimiento sobre las soluciones de éxito: que provienen de la práctica en lugar de la
teoría psicológica.
Capturan las propiedades esenciales de un buen diseño común: no decirle al
diseñador cómo hacer algo, pero lo que hay que hacer y por qué.
Ellos representan el conocimiento del diseño en diferentes niveles, que van desde temas sociales y
de organización a través del diseño conceptual para el diseño detallado flash..
El concepto de un lenguaje de patrones es generativo y por lo tanto puede ayudaren el
desarrollo de diseños completos.
Los patrones de HCI pueden expresar los valores sobre lo que es humano en el diseño de
interfaces.
Por lo general son intuitivas y de fácil lectura y por lo tanto puede ser utilizado para la comunicación
entre todas las partes interesadas.
Los patrones son una adición relativamente reciente a las representaciones HCI, en el que
hay temas de investigación todavía por resolver.
Bibliografía Libro Human-Computer Interaction.
GRACIAS