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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE INFORMÁTICA
Carátula
Diseño de un Software Educativo para el Aprendizaje de Matemática en la Potenciación
y la Radicación en las y los estudiantes de Octavo Año de Educación General Básica del
Colegio Nacional General Píntag, período 2015-2016.
Proyecto Tecnológico presentado previo a la obtención del Título de Licenciado en Ciencias
de la Educación, mención Informática.
Autor: Villavicencio Figueroa Pablo Alfredo
Tutor: MSc. Miguel Ángel Caiza Gualotuña
Quito, agosto del 2016
ii
©DERECHOS DE AUTOR
Yo, Pablo Alfredo Villavicencio Figueroa, en calidad de autor del trabajo de investigación
“Diseño de un Software Educativo para el Aprendizaje de Matemática en la Potenciación y la
Radicación en las y los estudiantes de Octavo Año de Educación General Básica del Colegio
Nacional General Píntag, período 2015-2016.” autorizo a la Universidad Central del Ecuador,
a hacer uso del contenido total o parcial que me pertenece, con fines estrictamente académicos
o de investigación.
Los derechos que como autor me corresponden, con excepción de la presente autorización
seguirán vigentes a favor, de conformidad con lo establecido en los artículos 5,6, 8, 19 y demás
pertinentes de la ley de Propiedad Intelectual y su Reglamento.
También autorizo a la Universidad Central del Ecuador realizar la digitalización y publicación
de este trabajo de investigación en le repositorio virtual, de conformidad a lo dispuesto en el
Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior.
Quito, 19 de agosto del 2016
____________________________________
Pablo Alfredo Villavicencio Figueroa
CI: 1710488303
iii
APROBACIÓN DEL TUTOR/A DEL TRABAJO DE TITULACIÓN
Yo, Miguel Ángel Caiza Gualotuña en mi calidad de tutor del trabajo de titulación, modalidad
Proyecto Tecnológico, elaborado por PABLO ALFREDO VILLAVICENCIO FIGUEROA
cuyo título es: DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE
DE MATEMÁTICA EN LA POTENCIACIÓN Y LA RADICACIÓN EN LAS Y LOS
ESTUDIANTES DE OCTAVO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DEL
COLEGIO NACIONAL GENERAL PÍNTAG, PERÍODO 2015-2016, previo a la obtención
de Grado de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención: Informática Aplicada a la
Educación, considero que el mismo reúne los requisitos y méritos necesarios en el campo
metodológico y epistemológico, para ser sometido a la evaluación por parte del tribunal
examinador que se designe, por lo que lo APRUEBO, a fin de que el trabajo sea habilitado para
continuar con el proceso de titulación determinado por la Universidad Central del Ecuador.
En la Ciudad de Quito, a los 19 días del mes de agosto de 2016.
______________________________
MSc. Miguel Ángel Caiza Gualotuña
DOCENTE -TUTOR
C.I. 1708007404
iv
APROBACIÓN DE LA PRESENTACIÓN ORAL/TRIBUNAL
El tribunal constituido por: MSc. Juan Carlos Cobos, MSc. Yolanda Borja y MSc. Gonzalo
Gutiérrez.
Luego de receptar la presentación oral del trabajo de titulación previo a la obtención del título
de Licenciado en Ciencias de la Educación mención Informática Aplicada a la Educación
presentado por el señor Pablo Alfredo Villavicencio Figueroa.
Con el título:
DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE MATEMÁTICA
EN LA POTENCIACIÓN Y LA RADICACIÓN EN LAS Y LOS ESTUDIANTES DE
OCTAVO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DEL COLEGIO NACIONAL
GENERAL PÍNTAG, PERÍODO 2015-2016.
Emiten el siguiente veredicto: (aprobado/reprobado) ………………………….
Fecha: 19 de agosto del 2016
Para constancia de lo actuado firman:
Nombre Apellido Calificación Firma
Presidente MSc. Juan Carlos Cobos …………… ……………………
Vocal 1 MSc. Yolanda Borja …………… ……………………
Vocal 1 MSc. Gonzalo Gutiérrez …………… ……………………
v
DEDICATORIA
El presente Proyecto Tecnológico Educativo, está
dedicado a mi amada esposa Anita y a mi amado hijo
Pablo, por su paciencia, comprensión y apoyo
incondicional durante toda esta etapa de mi vida,
además por todo el ánimo que me brindan día a día;
ya que han sido el pilar fundamental en la obtención
de este nuevo objetivo. A mis padres y hermanos que
siempre han estado a mi lado constituyéndose en la
fortaleza para seguir adelante. Es por todos ellos que
me ha sido posible escalar un peldaño más en mi
vida profesional.
Pablo Alfredo Villavicencio Figueroa
vi
AGRADECIMIENTO
Agradezco a la prestigiosa Universidad Central del
Ecuador, Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias
de la Educación, Programa de Educación a
Distancia Modalidad Semipresencial, por
acogerme en sus aulas. Al Colegio Nacional
General Píntag por permitirme realizar el presente
Proyecto Tecnológico Educativo y a todas las
personas que conforman esta distinguida
institución. A mi tutor MSc. Miguel Ángel Caiza
por ser un gran profesor y persona, por sus
conocimientos y ayuda en la culminación del
presente trabajo de investigación.
Pablo Alfredo Villavicencio Figueroa
vii
ÍNDICE DE CONTENIDOS
CONTENIDO Pág
Carátula ....................................................................................................................................... i
©DERECHOS DE AUTOR ....................................................................................................... ii
APROBACIÓN DEL TUTOR/A DEL TRABAJO DE TITULACIÓN .................................. iii
DEDICATORIA ......................................................................................................................... v
AGRADECIMIENTO ............................................................................................................... vi
ÍNDICE DE CONTENIDOS ................................................................................................... vii
LISTA DE TABLAS .................................................................................................................. x
LISTA DE GRÁFICOS ........................................................................................................... xii
LISTA DE ANEXOS .............................................................................................................. xiv
RESUMEN ............................................................................................................................... xv
ABSTRACT ............................................................................................................................ xvi
INTRODUCCIÓN ..................................................................................................................... 1
CAPÍTULO I .............................................................................................................................. 3
PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ........................................................................................ 3
1.1. Planteamiento del problema ............................................................................................ 3
1.2. Formulación del Problema .............................................................................................. 5
1.3. Objetivos ......................................................................................................................... 5
1.3.1. Objetivo General .......................................................................................................... 5
1.3.2. Objetivos Específicos .................................................................................................. 5
1.4. Justificación ..................................................................................................................... 7
CAPÍTULO II ............................................................................................................................ 8
MARCO TEÓRICO ................................................................................................................... 8
2.1. Antecedentes ....................................................................................................................... 8
2.2. Fundamentación Teórica ................................................................................................... 10
2.2.1. Software ......................................................................................................................... 10
2.2.2. Características del Software ........................................................................................... 10
2.2.3. Software de Sistema ....................................................................................................... 11
2.2.4. Software de programación.............................................................................................. 11
2.2.5. Software Educativo ........................................................................................................ 12
2.2.6. Características del software educativo ........................................................................... 13
viii
2.2.7. Clasificación del Software Educativo ............................................................................ 13
2.2.8. Funciones del software educativo .................................................................................. 14
2.2.9. Ventajas del software educativo ..................................................................................... 16
2.2.10. Desventajas del software educativo ............................................................................. 16
2.2.11. Influencia en la educación del uso del software educativo .......................................... 16
2.2.12. Software educativo en el aprendizaje de Matemática .................................................. 18
2.2.13. Microsoft Visual Basic 2013 ........................................................................................ 19
2.3. Fundamentación Pedagógica ............................................................................................. 20
2.3.1. Aprendizaje .................................................................................................................... 20
2.3.2. Aprendizaje significativo ............................................................................................... 21
2.3.3. Teoría de Ausubel .......................................................................................................... 22
2.3.5. Teoría Constructivista de Piaget..................................................................................... 24
2.3.7. Ciclo del aprendizaje de Kolb ........................................................................................ 25
2.5. Definición de Términos Básicos ....................................................................................... 26
2.6. Fundamentación Legal ...................................................................................................... 27
2.7. Caracterización de Variables ............................................................................................. 31
2.8. Categorías Fundamentales ................................................................................................. 32
CAPÍTULO III ......................................................................................................................... 33
METODOLOGÍA .................................................................................................................... 33
3.1. Diseño de la investigación ................................................................................................. 33
3.2. Procedimiento a seguir ...................................................................................................... 33
3.3. Descripción de la propuesta .............................................................................................. 34
3.4. Población y muestra .......................................................................................................... 34
3.5. Operacionalización de variables ........................................................................................ 35
3.6. Técnicas e instrumentos de Recolección de Datos ............................................................ 36
3.7. Validación y confiabilidad de los instrumentos ................................................................ 36
3.8. Técnicas para el Procesamiento y Análisis de Datos ........................................................ 38
CAPÍTULO IV ......................................................................................................................... 39
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS ........................................................ 39
4.1. Resultados de la encuesta aplicada a estudiantes .............................................................. 39
4.2. Resultado de la encuesta dirigida a docentes .................................................................... 51
4.3. Conclusiones y Recomendaciones .................................................................................... 63
4.3.1. Conclusiones .................................................................................................................. 63
4.3.2. Recomendaciones ........................................................................................................... 64
CAPÍTULO V .......................................................................................................................... 65
ix
PROPUESTA TECNOLÓGICA .............................................................................................. 65
5.1. Presentación ...................................................................................................................... 66
5.2. Objetivos ........................................................................................................................... 66
5.2.1. Objetivo General ............................................................................................................ 66
5.2.2. Objetivos Específicos ..................................................................................................... 66
5.3. Justificación ....................................................................................................................... 66
5.4. Metodología del Desarrollo del Software Educativo ........................................................ 67
5.4.1. Análisis ...................................................................................................................... 67
5.4.2. Especificación de Requerimientos ............................................................................. 67
5.4.3. Diseño ........................................................................................................................ 68
5.4.4. Desarrollo .................................................................................................................. 75
5.5. Prueba piloto ................................................................................................................. 75
5.6. Prueba de Campo .......................................................................................................... 75
5.7. Evaluación de la propuesta ............................................................................................ 76
5.7.1. Resultados de la validación ....................................................................................... 78
5.7.2. Recursos ..................................................................................................................... 80
5.7.3. Presupuesto ................................................................................................................ 81
5.7.4. Tabla comparativa del Software Libre y Software Propietario ................................. 81
5.8. Manual de Usuario ........................................................................................................ 82
5.8.1. Introducción ............................................................................................................... 82
5.8.2. Requerimientos .......................................................................................................... 82
5.8.3. Pantalla del objetivo .................................................................................................. 84
5.9. Referencias Bibliográficas ............................................................................................ 90
x
LISTA DE TABLAS
Tabla 1. Tamaño de la Población .............................................................................................. 34
Tabla 2. Operacionalización de Variables ................................................................................ 35
Tabla 3. Tabulación de Datos Encuesta aplicada a estudiantes ................................................ 37
Tabla 4. Tabulación de Datos Encuesta aplicada a docentes .................................................... 37
Tabla 5. Software de Aplicación............................................................................................... 39
Tabla 6. Software de Sistema ................................................................................................... 40
Tabla 7. Software de Programación ......................................................................................... 41
Tabla 8. Herramientas Didácticas ............................................................................................. 42
Tabla 9. Experiencia Concreta .................................................................................................. 43
Tabla 10. Observación Reflexiva ............................................................................................. 44
Tabla 11. Conceptualización Abstracta .................................................................................... 45
Tabla 12. Experimentación Activa ........................................................................................... 46
Tabla 13. Teoría Conductista .................................................................................................... 47
Tabla 14. Teoría Conductista .................................................................................................... 48
Tabla 15. Teoría Cognitivista ................................................................................................... 49
Tabla 16. Teoría Constructivista ............................................................................................... 50
Tabla 17. Software de Aplicación............................................................................................. 51
Tabla 18. Software de Sistema ................................................................................................. 52
Tabla 19. Software de Programación ....................................................................................... 53
Tabla 20. Herramientas Didácticas ........................................................................................... 54
Tabla 21. Experiencia Concreta ................................................................................................ 55
Tabla 22. Observación Reflexiva ............................................................................................. 56
Tabla 23. Conceptualización Abstracta .................................................................................... 57
Tabla 24. Experimentación Activa ........................................................................................... 58
Tabla 25. Teoría Tradicionalista ............................................................................................... 59
Tabla 26. Teoría Conductista .................................................................................................... 60
Tabla 27. Teoría Cognitivista .................................................................................................. 61
Tabla 28: Teoría Constructivista ............................................................................................... 62
Tabla 29. Evaluación de la propuesta por experto 1 ................................................................. 76
Tabla 30. Evaluación de la propuesta por experto 2 ................................................................. 77
Tabla 31. Evaluación de la propuesta por experto 3 ................................................................. 77
Tabla 32. Evaluación de la propuesta por experto 4 ................................................................. 77
xi
Tabla 33. Evaluación de la propuesta por experto 5 ................................................................. 77
Tabla 34. Ficha de evaluación .................................................................................................. 78
Tabla 35. Resultados de la validación ...................................................................................... 79
Tabla 36. Presupuesto ............................................................................................................... 81
Tabla 37. Tabla comparativa del software libre y del software propietario ............................. 81
xii
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 1. Árbol del Problema ................................................................................................... 4
Gráfico 2. Pirámide del conocimiento ...................................................................................... 32
Gráfico 3. Software de Aplicación ........................................................................................... 39
Gráfico 4. Software de Sistema ................................................................................................ 40
Gráfico 5. Software de Programación ...................................................................................... 41
Gráfico 6. Herramientas Didácticas ......................................................................................... 42
Gráfico 7. Experiencia Concreta .............................................................................................. 43
Gráfico 8. Observación Reflexiva ............................................................................................ 44
Gráfico 9. Conceptualización Abstracta ................................................................................... 45
Gráfico 10. Experimentación Activa ........................................................................................ 46
Gráfico 11. Teoría Conductista ................................................................................................. 47
Gráfico 12. Teoría Conductista................................................................................................. 48
Gráfico 13. Teoría Cognitivista ................................................................................................ 49
Gráfico 14. Teoría Constructivista ........................................................................................... 50
Gráfico 15. Software de Aplicación ......................................................................................... 51
Gráfico 16. Software de Sistema .............................................................................................. 52
Gráfico 17. Software de Programación .................................................................................... 53
Gráfico 18. Herramientas Didácticas ....................................................................................... 54
Gráfico 19. Experiencia Concreta ............................................................................................ 55
Gráfico 20. Observación Reflexiva .......................................................................................... 56
Gráfico 21. Conceptualización Abstracta ................................................................................. 57
Gráfico 22. Experimentación Activa ........................................................................................ 58
Gráfico 23. Teoría Tradicionalista ............................................................................................ 59
Gráfico 24. Teoría Conductista................................................................................................. 60
Gráfico 25. Teoría Cognitivista ................................................................................................ 61
Gráfico 26. Teoría Constructivista ........................................................................................... 62
Gráfico 27. Diagrama de Interacción de la potenciación ......................................................... 68
Gráfico 28. Diagrama de Interacción de la radiación ............................................................... 68
Gráfico 29. Diseño de la pantalla de inicio .............................................................................. 69
Gráfico 30. Diseño de la pantalla principal .............................................................................. 69
Gráfico 31. Diseño de la pantalla de objetivo .......................................................................... 70
Gráfico 32. Diseño de la pantalla de explicación de la potenciación ....................................... 70
xiii
Gráfico 33. Diseño de la pantalla ejemplo potenciación .......................................................... 71
Gráfico 34. Diseño de la pantalla leyes de la potenciación ...................................................... 71
Gráfico 35. Diseño de la pantalla evaluación de la potenciación ............................................. 72
Gráfico 36. Diseño de la pantalla de explicación de la radicación........................................... 72
Gráfico 37. Diseño de la pantalla de ejemplo de la radicación ................................................ 73
Gráfico 38. Diseño de la pantalla leyes de la radicación.......................................................... 73
Gráfico 39. Diseño de la pantalla evaluación de la radicación ................................................ 74
Gráfico 40. Diagrama de casos de uso del Software Educativo ............................................... 74
Gráfico 41. Diagrama UML del software educativo ................................................................ 75
Gráfico 42. Pantalla de inicio ................................................................................................... 82
Gráfico 43. Pantalla principal ................................................................................................... 83
Gráfico 44. Pantalla de objetivo ............................................................................................... 84
Gráfico 45. Pantalla de explicación de la potenciación ........................................................... 85
Gráfico 46. Pantalla de explicación de la radicación ............................................................... 86
Gráfico 47. Pantalla ejemplo de la potenciación ...................................................................... 86
Gráfico 48. Pantalla ejemplo de la radicación .......................................................................... 87
Gráfico 49. Pantalla leyes de la potenciación........................................................................... 87
Gráfico 50. Pantalla leyes de la radicación .............................................................................. 88
Gráfico 51. Pantalla ejemplo de la radicación .......................................................................... 88
Gráfico 52. Pantalla evaluación de la radicación ..................................................................... 89
xiv
LISTA DE ANEXOS
Anexo 1 .................................................................................................................................... 92
Anexo 2 .................................................................................................................................. 100
Anexo 3 .................................................................................................................................. 110
Anexo 4 .................................................................................................................................. 113
Anexo 5 .................................................................................................................................. 115
Anexo 6 .................................................................................................................................. 117
Anexo 7 .................................................................................................................................. 118
Anexo 8 .................................................................................................................................. 119
Anexo 9 .................................................................................................................................. 120
Anexo 10 ................................................................................................................................ 121
Anexo 11 ................................................................................................................................ 122
xv
TEMA: “Diseño de un Software Educativo para el Aprendizaje de Matemática en la
Potenciación y la Radicación en las y los estudiantes de Octavo Año de Educación General
Básica del Colegio Nacional General Píntag, período 2015-2016.”
Autor: VILLAVICENCIO FIGUEROA, Pablo Alfredo
Tutor: MSc. Miguel Ángel Caiza Gualotuña
RESUMEN
El presente trabajo de investigación con el tema: Diseño de un Software Educativo para el
Aprendizaje de Matemática en la Potenciación y la Radicación en las y los Estudiantes de
Octavo Año de Educación General Básica del Colegio Nacional General Píntag, Período 2015-
2016, pretende demostrar la necesidad de implementar en los procesos de enseñanza
aprendizaje las herramientas tecnológicas que permitan mejorar el aprendizaje, por tal motivo
se pretende generar procesos innovadores por parte de los docentes e incorporar la utilización
de software educativo a los procesos educativos de aula. La investigación que se realizó es de
tipo descriptiva con una investigación de campo aplicada a una población de 101 estudiantes
de octavos años de educación general básica y 8 docentes. El proceso de investigación se llevó
a efecto a través de las siguientes fases: Planteamiento del Problema; Revisión bibliográfica;
Definición de la Población, Concreción del Sistema de Variables y Elaboración de
Instrumentos; Estudio de campo; Procesamiento y Análisis de Datos; Conclusiones-
Recomendaciones y diseño de la Propuesta. Entre los principales hallazgos de la investigación
podemos señalar la necesidad que tienen los estudiantes de generar procesos de aprendizajes
significativos con el uso de software educativo y así elevar la calidad educativa y prestigio de
la Institución.
PALABRAS CLAVE: SOFTWARE EDUCATIVO / APRENDIZAJE/MATEMÁTICA /
POTENCIACIÓN Y RADICACIÓN.
xvi
TITLE: “Design of an Educational Software for the Mathematics Learning in Potentiation and
Radication in students of Eighth Year of General Basic Education of the High School General
Píntag, period 2015-2016
Author: VILLAVICENCIO FIGUEROA, Pablo Alfredo
Tutor: MSc. Miguel Ángel Caiza Gualotuña
ABSTRACT
The present research with the title: “Design of an Educational Software for the Mathematics
Learning in Potentiation and Radication in students of Eighth Year of General Basic Education
of the High School General Píntag, period 2015-2016” is aimed to show to improve the
learning, for this reason, its goal is to generate innovative processes by the teachers and to
incorporate the use of an educational software in the classroom. The research performed is of a
descriptive kind, with a field research, applied to a population of 101 students of eighth year of
general basic education and 8 teachers. The research process was performer through the
following phases: Problem Approach; Bibliographic Revision; Definition of the Population,
Concretion of the Variables System and developing of instruments; Field Study; Data
Processing and Analysis; Conclusions - Recommendations and design of the Proposal. Among
the main research´s finings, we can indicate the need that the students have in order to generate
meaningful learning processes with the use of an educational software, and therefore, to raise
the educational quality and prestige of the Institution.
KEY WORDS: EDUCATIONAL SOFTWARE / LEARNING / MATHEMATICS /
POTENTIATION AN D RADICATION.
1
INTRODUCCIÓN
En la actualidad y desde tiempo atrás los profesores de Matemática se han visto en
situaciones en las que los estudiantes cuestionan la aplicación práctica de lo que aprende en esta
asignatura. Es muy común que cuando el docente requiera de la utilización de tecnología
muestre una actitud de resistencia.
El presente proyecto tecnológico hizo referencia al software educativo y el aprendizaje de
Matemática, entendiendo que el software educativo actualmente es una herramienta didáctica
con que cuenta el docente para desarrollar el proceso enseñanza-aprendizaje. Bajo este contexto
debemos tener en cuenta que estamos educando a estudiantes del siglo XXI y que son nativos
digitales, en tal virtud les resultará muy familiar la utilización de cualquier dispositivo
electrónico.
El proceso de enseñar y aprender actualmente es distinto. No porque el ser humano sea
diferente, sino porque existen herramientas nuevas y diversas que han transformado nuestro
entorno. El manejo de mucha información, la influencia de medios de comunicación, los
avances que se han dado en el ámbito científico y tecnológico. No es nada nuevo entonces para
el estudiante la utilización de herramientas didácticas como el software educativo dentro de las
clases y una de las áreas que requiere de atención por parte del docente es la Matemática y para
ello se estructuró este proyecto en cinco capítulos, como a continuación se describen:
CAPÍTULO I: El problema, hizo mención al planteamiento del problema, los objetivos
general y específicos de la investigación y la justificación la misma que ayudó a fundamentar
el tema de investigación.
CAPÍTULO II: Marco teórico, donde se describieron los antecedentes, la fundamentación
teórica, fundamentación pedagógica, fundamentación científica y fundamentación.
CAPÍTULO III: Metodología, aquí se hizo referencia al diseño de la investigación,
procedimiento a seguir, descripción de la propuesta, población y muestra.
2
CAPÍTULO IV: Resultados, correspondió al Análisis e Interpretación de resultados: la
información obtenida a través operacionalización de las variables, técnicas e instrumentos de
recolección de datos, validez y confiabilidad de los instrumentos, procesamiento de la
información, conclusiones y recomendaciones que reforzaron la investigación de acuerdo a los
resultados estadísticos obtenidos y generaron la propuesta.
CAPÍTULO V: La propuesta, alternativa para el mejoramiento, que hizo referencia a
presentación, objetivos, desarrollo y evaluación.
Finalmente, en este proyecto constarán las Referencias Bibliográficas y Anexos.
CAPÍTULO I
PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
1.1. Planteamiento del problema
La educación actual se halla inmersa en una transición hacia el aprendizaje con la
asistencia o la utilización de software educativo a través de una computadora, la utilización
de estas herramientas permite mejorar el aprendizaje en todo ámbito del saber humano
especialmente en el aspecto educativo. A inicios del año 2000, varios países Iberoamericanos
diseñaron como políticas públicas la vinculación de las tecnologías con la educación, las
cuales fueron abordadas en los años 2003 y 2005 en las Cumbres Mundiales para la Sociedad
de la Información, en este contexto en el Ecuador se hace necesario que la Matemática haga
uso de las herramientas tecnológicas en vista que esta asignatura durante mucho tiempo ha
sido muy difícil para un gran grupo de personas. Por todo ello se puede plantear la siguiente
interrogante: ¿Cómo fortalecerá el uso de un software educativo el aprendizaje de
Matemática en la Potenciación y la Radicación en las y los estudiantes de Octavo Año de
Educación General Básica del Colegio Nacional General Píntag en el período 2015 – 2016?
No obstante, la utilización de software educativo en el aprendizaje de la Matemática en
los estudiantes de Octavo Año de Educación Básica del Colegio Nacional General Píntag de
la ciudad de Quito; este trabajo investigativo servirá para evidenciar el mejoramiento
académico con la utilización de software educativo como metodología del proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Los docentes del área de Matemática, pertenecientes a la Institución antes mencionada,
se ven en la necesidad de aceptar el cambio y entender la evolución de los conocimientos en
esta área para poder llegar a los estudiantes con estrategias acordes a las características del
siglo XXI. La Educación asistida por computador en la actualidad se ha convertido en una
de las alternativas para el aprendizaje de las diferentes asignaturas. Todos estos nuevos
cambios traen consigo que los docentes se capaciten en la utilización de herramientas y
estrategias metodológicas actualizadas.
El problema que se ha evidenciado durante mucho tiempo en los estudiantes de los
Octavos Años de Educación General Básica del Colegio Nacional General Píntag en cuanto
4
al no contar con una herramienta que permita ubicar al área de Matemática dentro del nuevo
contexto educativo, en ocasiones la falta de visión o selección de herramientas adecuadas
para la enseñanza dela Matemática puede ser tomado como un retroceso para el estudiante
lo que desembocaría en problemas académicos.
Estas herramientas contribuyen a relacionamos con el mundo actual. Todo cambio
tecnológico tiene como resultante las transformaciones en la sociedad ya que permite la
trasmisión del conocimiento y de la relación que tiene con el ser humano. Si bien es cierto
la tecnología influye en la sociedad, es la sociedad la que permite la aparición de una
determinada tecnología.
Por esta razón se hace necesario determinar si la utilización de software educativo
contribuye con el aprendizaje de los estudiantes a través de la utilización del mismo como
una estrategia metodológica en busca de fortalecer la educación dentro de la Matemática a
través de la utilización de un software educativo en la potenciación y la radicación en los y
las estudiantes de octavo año de educación general básica.
Educación
tradicionalista
Conformismo de
docentes y
estudiantes
Falta de capacitación
a docentes
Desactualización
tecnológica
Escaso uso de Software
Educativo en el Aprendizaje
de Matemática
Desconocimiento
técnicoCarencia de recursos
Desconocimiento del
manejo de software
educativo
Inexistencia de
recursos tecnológicos
Efecto
Causa
Gráfico 1. Árbol del Problema
Fuente: Colegio Nacional General Píntag
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
5
1.2. Formulación del Problema
¿Cómo mejorará el uso de un Software Educativo y el aprendizaje de Matemática en la
Potenciación y la Radicación en las y los estudiantes de Octavo Año de Educación General
Básica del Colegio Nacional General Píntag en el período 2015-2016?
1.2.1. Preguntas Directrices
¿Cuál es la metodología que aplica el docente en el Aprendizaje de Matemática en la
Potenciación y la Radicación en las y los estudiantes de Octavo Año de Educación General
Básica del Colegio Nacional General Píntag en el período 2015-2016?
¿Qué aspectos teóricos dentro del diseño de un Software Educativo son necesarios para
el Aprendizaje de Matemática en la Potenciación y la Radicación en las y los estudiantes de
Octavo Año de Educación General Básica del Colegio Nacional General Píntag en el período
2015-2016?
¿Se utiliza Software Educativo para el aprendizaje de la Matemática en la Potenciación y
la Radicación de las y los estudiantes de Octavo Año de Educación General Básica del
Colegio Nacional General Píntag en el período 2015-2016?
1.3. Objetivos
1.3.1. Objetivo General
Determinar el mejoramiento del uso del Software Educativo y el aprendizaje de la
asignatura de Matemática en la Potenciación y la Radicación en las y los estudiantes de
Octavo Año de Educación General Básica del Colegio Nacional General Píntag en el período
2015-2016.
1.3.2. Objetivos Específicos
Establecer la metodología que aplica el docente en el aprendizaje de la matemática en la
Potenciación y la Radicación en las y los estudiantes de Octavo Año de Educación General
Básica del Colegio Nacional General Píntag en el período 2015-2016.
6
Fundamentar los aspectos teóricos acerca de un Software Educativo para el aprendizaje
de Matemática en la Potenciación y la Radicación en las y los estudiantes de Octavo Año de
Educación General Básica del Colegio Nacional General Píntag en el período 2015-2016.
Utilizar Software Educativo en el aprendizaje de la Matemática en la Potenciación y la
Radicación en las y los estudiantes de Octavo Año de Educación General Básica del Colegio
Nacional General Píntag en el período 2015-2016.
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1.4. Justificación
Actualmente el Ministerio de Educación busca mejorar la calidad de la educación en todos
sus ámbitos, en vista de que propone nuevos mecanismos y metodologías de aprendizaje, es
por ello que se planteó la utilización de software educativo como estrategia dentro del
proceso de aprendizaje de la asignatura de Matemática en los Octavos Años de Educación
General Básica del Colegio Nacional General Píntag en el período 2015-2016, permitió
mejorar el rendimiento académico de los estudiantes, en igual forma los docentes de la
asignatura podrán utilizar esta herramienta como una estrategia metodológica con la que el
estudiante refuerce su aprendizaje y contribuya a mejorar el nivel académico de la institución
educativa.
Para la elaboración del proyecto tecnológico se obtuvo la información de los docentes y
estudiantes, respecto a las estrategias metodológicas que se están utilizando actualmente
dentro de la asignatura de Matemática y a los procesos de aprendizaje que los estudiantes
utilizan ya que es muy importante vincular a la educación en los nuevos procesos que
permitan mejorar los conocimientos de una manera dinámica y con la utilización de nuevas
tecnologías de aprendizaje.
La creación de esta herramienta tuvo como objeto del presente estudio el Colegio
Nacional General Píntag, específicamente los Octavos Años de Educación General Básica,
teniendo en cuenta el bajo rendimiento académico que se presenta, dado que se siguen
utilizado metodologías donde no interviene la tecnología; ya que de seguir manteniendo una
educación tradicionalista se seguirán obteniendo resultados poco favorables dentro de la
asignatura de Matemática; es virtud de todo ello se pretende desarrollar adecuadamente
destrezas mediante el uso de un software educativo dentro del área de Matemática.
Es conocido por todos que en la actualidad se educa a estudiantes cuyo entorno es
tecnológico y que han desarrollado habilidades tecnológicas que los apartan del
tradicionalismo, permitiéndolos estar en capacidad de utilizar herramientas tecnológicas sin
la necesidad de recibir cursos o manuales de utilización de los mismas lo que se convirtió en
una ventaja al plantear el diseño de un software educativo a través de las respuestas obtenidas
en las encuestas se evidenció la motivación de los estudiantes dentro del aprendizaje de
Matemática.
8
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1. Antecedentes
Para el presente proyecto tecnológico se realizó una investigación bibliográfica sobre la
existencia de otros trabajos que mantengan el mismo objetivo sobre el software educativo
en el aprendizaje de la asignatura de Matemática. Encontrando varios trabajos realizados
inclusive en la Universidad Central del Ecuador con temas similares y que has servido de
guía para esta investigación.
Tema: ELABORACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO DE MATEMÁTICA PARA
REFORZAR LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE MEDIANTE L JUEGO INTERACTIVO,
PARA NIÑOS DE TERCER AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA.
Autor: Marcela Cárdenas Gárate y Marcia Sarmiento Bermeo
Director de Tesis: Lcdo. Jorge Galán M.
Descriptores: Software Educativo, Juego Interactivo, Enseñanza-Aprendizaje.
Fecha de Publicación: febrero 2010
Ciudad, Editorial: Cuenca, Universidad Politécnica Salesiana Sede Cuenca
Este trabajo muestra la manera en que los niños aprenden Matemáticas jugando y de esta
manera demuestren su interés en aprender y mejorar sus conocimientos de computación,
todo esto en vista de que hoy en día la mayoría de hogares cuentan con un computador que
está a disposición de los estudiantes quienes podrían utilizar este recurso de una manera
didáctica y reforzar sus conocimientos de la asignatura de Matemáticas.
Tema: LAS TICS EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS. APLICACIÓN AL
CASO DE MÉTODOS NUMÉRICOS.
Autor: Rubén A. Pizarro
Director de Tesis: Ing. Armando de Giusti
Descriptores: Software Educativo, Juego Interactivo, Enseñanza-Aprendizaje.
Fecha de Publicación: marzo 2009
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Ciudad, Editorial: Universidad Nacional de la Plata
Este trabajo muestra el diseño, el desarrollo y la implementación de un software educativo
para la enseñanza y el aprendizaje de los métodos numéricos, con lo que se pretendió
implementar una herramienta para el docente para abordar de manera simple el tema
consiguiendo la motivación de los estudiantes y de los docentes.
Tema: SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LAS
MATEMÁTICAS EN EL GRADO 6°
Autoras: Magda Cecilia Meneses Osorio y Liliana Artunduaga Gutiérrez.
Director de Tesis: Mgra. Yolanda López Herrera.
Descriptores: Software Educativo, Juego Interactivo, Enseñanza-Aprendizaje.
Fecha de Publicación: mayo 2014
Ciudad, Editorial: Universidad Católica de Manizales
Este trabajo buscó fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje de la Matemática en
el Grado 6to. C a través de un software educativo, haciendo referencia a las teorías de
aprendizaje permitiendo a los estudiantes un acercamiento a las tecnologías de Información
y Comunicación que motivaron el aprendizaje en la mencionada asignatura.
Con lo anterior, se parte de que el aprendizaje se realiza mediante actividades que
desarrollamos las personas para construir nuestro propio conocimiento, es decir,
experimentar el aprendizaje, iniciando con formulaciones expuestas por el docente, el
estudiante pueda mediante la creación de suposiciones y el establecimiento de relaciones,
entre otras cosas, generar el aprendizaje por descubrimiento entendiendo el significado de lo
que aprende.
El estudiante tiene conocimientos previos y en tal sentido se puede indicar que el
aprendizaje significativo se produce cuando la persona que aprende puede relacionar de
manera no arbitraria el nuevo conocimiento con lo que sabe a prioridad, entiende lo que
aprendió y hace que este conocimiento se convierta en algo suyo para aplicarlo en diferentes
situaciones de su vida.
10
Basado en estos criterios, el docente debe tratar de potenciar el trabajo cooperativo, el
trabajo en equipo, el desarrollo de proyectos y actividades pertinentes para la construcción
de conceptos, así también se debe buscar el desarrollo de la capacidad de resolver problemas.
Por ello es menester señalar que el docente debe potenciar tanto la interacción social como
del aspecto motivacional del estudiante, creando innumerables alternativas para el desarrollo
personal, familiar, laboral y en ámbito de la enseñanza, convirtiéndose en nuevos aportes
didácticos, como el software educativo y más aún dentro de la asignatura de Matemática.
2.2. Fundamentación Teórica
2.2.1. Software
Se entiende como el conjunto de instrucciones que contiene la computadora, ya sean
instrucciones para poner en funcionamiento el propio sistema informático (software de
sistema) o instrucciones concretas dirigidas a programas particulares del usuario (software
específico). (Freedman, 1984)
2.2.2. Características del Software
Existen varias características que debe cumplir el Software, no obstante, se citan las
siguientes, considerando que son las más relevantes:
Mantenibilidad: Debe estar escrito de tal manera que pueda ser actualizado de acuerdo a las
necesidades futuras.
Confiabilidad: Es una característica fundamental en vista que debe ofrecer fiabilidad y
seguridad.
Eficiencia: Debe evitar el mal uso de los recursos del sistema.
Usabilidad: Debe ser amigable para la utilización del usuario sin que esto amerite un mayor
esfuerzo.
11
2.2.3. Software de Sistema
Es un software diseñado para poner en funcionamiento al hardware del equipo; es decir a
todas las partes internas del computador como la memoria, los dispositivos entre otros.
Los tipos básicos del software del sistema son:
El BIOS de la computadora y el firmware del dispositivo, que proporcionan la
funcionalidad básica para operar y controlar el hardware conectado o integrado en el equipo.
El sistema operativo permite a las partes de la computadora ponerse en funcionamiento
juntas para la realización de tareas como la transferencia de datos entre la memoria y los
discos o la prestación de salida en un dispositivo de salida.
Software de utilidad ayuda a analizar, configurar, optimizar y mantener el equipo.
El software del sistema no es para lo que un usuario adquiriría una computadora en su
lugar, puede verse como los elementos básicos de una computadora que vienen incorporados
o pre-instalados. En contraste con el software del sistema, un software que permite a los
usuarios hacer cosas como crear documentos de texto, jugar, escuchar música o navegar por
la web se llama software de aplicación.
2.2.4. Software de programación
Son un conjunto de herramientas que permiten el desarrollo de aplicaciones de software,
para ser utilizado por programadores o desarrolladores de software, los cuales utilizan estas
herramientas para crear, depurar y mantener sistemas.
El software de programación es una división del software del sistema, debido a su gran
utilización se lo trata como una categoría separada.
Existen varios tipos de software de programación, entre los que se puede citar:
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Compiladores: “Lee el programa entero y lo convierte en código objeto que es una
traducción del código fuente del programa a una forma que se puede ser ejecutada
directamente por la computadora.” (Schildt, 1994, pág. 8)
Depuradores: El código fuente del programa es compilado y ejecutado parcialmente, lo
que permite al programador hacer un seguimiento de las instrucciones que se ejecutan en un
momento dado. Además, controla, cambia o asigna valores a variables del programa.
Intérpretes: “Lee el código fuente de un programa línea a línea, realizando las
instrucciones específicas contenidas en esa línea.” (Schildt, 1994, pág. 8)
2.2.5. Software Educativo
Según (Sánchez, 2000), “el software educativo es aquel material de aprendizaje
especialmente diseñado para ser utilizado con e1 computador en los procesos de enseñanza
y aprendizaje.”
Se puede definir un Software educativo como el conjunto de programas
educativos y programas didácticos creados con la finalidad específica de
ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje,
caracterizándose por ser interactivo porque contesta inmediatamente las
acciones de los estudiantes y permite un diálogo e intercambio de
informaciones entre el computador y los estudiantes; permite
individualizar el trabajo de los estudiantes ya que se adapta al ritmo de
trabajo de cada uno y puede adaptar sus actividades según las actuaciones
de los alumnos; fácil de usar porque los conocimientos informáticos
necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos,
aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es
necesario conocer. Amaya (1999)
Plantea (Contreras, 2010) que un software educativo es aquel que cumple
con las normas de ser lúdico, innovador, expresivo., motivador, instructivo
e informativo y de esa manera ser un medio didáctico, que permita
cambios positivos dentro de una clase de estudio, a través del cual se puede
individualizar el trabajo, potenciando el aprendizaje.
13
De acuerdo a (Quintero, 1999), “un software educativo es una herramienta didáctica de
alto rendimiento que ayuda al estudiante a adquirir conocimientos, habilidades y destrezas
en áreas previamente planificadas.”
2.2.6. Características del software educativo
Dentro de las principales características están:
Uso didáctico: Son materiales elaborados con una finalidad pedagógica en función de
cumplir objetivos del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Uso de la computadora: Se usan como soporte donde los estudiantes realizan las actividades
propuestas.
Interacción: Generan la participación del estudiante y el intercambio de información entre la
computadora y el estudiante.
Individualización del trabajo: Permite trabajar al estudiante en forma individual de acuerdo
a su propio ritmo.
Facilidad de uso: El conocimiento requerido para el uso de estos programas es mínimo. El
usuario o estudiante, sólo debe seguir las instrucciones que el programa le ofrece tanto para
ingresar como para navegar en el mismo.
2.2.7. Clasificación del Software Educativo
Los programas educativos poseen características básicas y una estructura general común,
sin embargo, unos pueden representar a un laboratorio o una biblioteca, otros ofrecen
funciones convirtiendo a la computadora en una máquina de escribir o calculadora, otros se
presentan como un juego o como un libro, otros tienen la forma de examen.
Para poner orden a esta diversidad de presentaciones del Software Educativo, se han
realizado varias clasificaciones de los programas didácticos a partir de diferentes criterios,
así:
Programas tutoriales directivos, hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo
momento su actividad. La computadora toma el papel de quien califica o examina al alumno.
14
Los errores se presentan cuando la respuesta del alumno no coincide con la de la
computadora.
Programas no directivos, en los que la computadora asume el papel de un laboratorio o
instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno quien pregunta y tiene la libertad de
acción limitada por las normas del programa.
La computadora no se encarga de juzgar lo que hace el alumno, únicamente proceda los
datos que el alumno ingresa y muestra posteriormente los resultados del desarrollo de las
actividades. El error que comente el estudiante con sus acciones es mostrado para que pueda
ser reemplazado por otra acción. Dicho de otra manera, el cognitivismo se pone a relucir,
aquí se potencia el aprendizaje a través de la exploración, se favorecen la reflexión y el
pensamiento crítico y se propicia el método científico.
Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los
contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse)
y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los
alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les interese. Entonces se adecúa a
los diferentes campos de la educación y permite un mejor tratamiento de las diferentes
formas de pesar de los estudiantes.
2.2.8. Funciones del software educativo
Cuando se utilizan programas didácticos entro de la educación, estos deben cumplir
funciones básicas de la didáctica, además según la utilización que le dé el docente puede
cumplir funciones específicas. En la actualidad se debe tener presente que se está educando
a estudiantes que son nativos digitales, por lo que a la hora de decidir la utilización de un
software educativo determinado se debe tener en cuenta la funcionalidad así:
Función informativa: La información que brindan estos programas es estructurada a través
de la utilización de medios didácticos, aquí se podría citar a los tutoriales, simuladores y
bases de datos ya que son el tipo de programas que realizan una función específicamente
informativa.
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Función instructiva: Los programas que orientan y guían el aprendizaje de los estudiantes
ya que directa o indirectamente promueven a realizar actividades encaminadas a facilitar la
consecución de objetivos educativos específicos. Condicionan el tipo de aprendizaje que
realizan ya que la computadora actúa como mediador en la construcción del conocimiento,
dirigen las actividades en función de respuestas y progresos.
Función motivadora: Teniendo en cuenta que los estudiantes a los que estamos educando
se encuentran en un mundo tecnológico es muy natural que se sientan atraídos hacia la
utilización de aparatos electrónicos, lo cual el docente puede utilizar como una estrategia ya
que estos programas desarrollan el interés y mantienen la atención de los estudiantes en las
actividades que se desarrollan a través de los mismos.
Función evaluadora: La interactividad que genera en software educativo permite obtener
rápidamente respuestas por parte de los estudiantes, lo que los convierte en herramientas
eficaces a la hora de realizar evaluaciones. Esta evaluación se la puede realizar a través del
proceso y con resultados instantáneos para conocer los errores cometidos y poder realizar
una retroalimentación.
Función investigadora: Una característica fundamental dentro del software educativo es la
investigadora ya que ofrecen a los estudiantes espacios de investigación muchas veces
vinculados al internet, esta interactividad despierta en ellos la curiosidad por conocer más y
aplicar estos conocimientos en programas similares o nuevos.
Función expresiva: El software educativo busca despertar en los estudiantes diversas
formas de expresar su pensamiento ya sea a través de símbolos u otros mecanismos; ya que
generaran una comunicación entre ellos, la computadora y otros compañeros con la
ejecución de las actividades que solicitan, obligándolos a buscar mejorar cada vez más sus
mensajes y enriqueciendo su lenguaje.
Función metalingüística: Mediante la utilización de los sistemas operativos y los lenguajes
de programación, los estudiantes aprenden un lenguaje propio de la informática.
16
Función lúdica: Al trabajar en la computadora los estudiantes muchas ocasiones lo
encuentran divertido pudiendo convertirse en algo lúdico y atractivo. Existen programas que
incluyen un espacio lúdico en su funcionamiento.
Función innovadora: Tomando en cuenta que la utilización del software educativo en el
ámbito educativo es algo relativamente nuevo se puede indicar que estos programas cumplen
con esta función ya que generan nuevas expectativas.
2.2.9. Ventajas del software educativo
Dentro de las ventajas de la utilización de software educativo podemos citar las siguientes:
Propician varios tipos de aprendizaje a nivel individual y grupal.
Van en beneficio de la construcción del conocimiento.
Propician la participación.
Consiguen la atención de los estudiantes.
Motivan a los estudiantes.
Permiten la interdisciplinaridad entre asignaturas.
Permiten controlar las tareas en forma individual y grupal.
2.2.10. Desventajas del software educativo
Dentro de las desventajas de la utilización de Software Educativo podemos citar:
Inadecuado control o supervisión de calidad de los contenidos.
Pueden convertirse en la única fuente de consulta de los estudiantes.
Podrían funcionar como un distractor si no se los utiliza adecuadamente.
Requieren de computadoras o aparatos electrónicos.
2.2.11. Influencia en la educación del uso del software educativo
El software educativo puede tratar las diferentes materias del currículo, de formas muy
diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos,
mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible
17
a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero
todos comparten las siguientes características:
Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo
aprendido.
Dan facilidad para la animación.
Desarrollan las habilidades.
Actúan como simuladores en situaciones difíciles.
Optimizan e tiempo a través de actividades que desarrolla el estudiante.
Mejora el tanto el trabajo en equipo como el individual.
Va introduciendo al estudiante e lo fácil a lo avanzado.
Dentro del proceso enseñanza aprendizaje el uso del software puede ser:
Por el estudiante:
Es importante que el docente controle la utilización del software por parte del estudiante
o que de indicaciones claras y precisas.
Por el docente:
Se realiza cuando el docente manipula el software y convierte al estudiante en un receptor,
pese a que no es la forma más adecuada para el proceso de aprendizaje.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona
los métodos de enseñanza - aprendizaje.
Se debe diagnosticar el grupo de estudiantes para seleccionar adecuadamente el software
a utilizar.
Eleva la calidad del proceso de aprendizaje.
Ayuda en el control de tareas individuales y grupales.
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Ayuda en la interdisciplinariedad de las asignaturas.
2.2.12. Software educativo en el aprendizaje de Matemática
Son programas que han sido diseñados con una finalidad didáctica para el proceso de
enseñanza-aprendizaje de la Matemática, en la actualidad existen muchos programas que
pueden servir de soporte en el aprendizaje de Matemática, varios de ellos son de carácter
libre. Sea cual sea la finalidad que le demos a cada uno de ellos debemos tener en cuenta que
sin una guía adecuada muy poco se podrá conseguir.
Tradicionalmente, las Matemáticas han sido enseñadas y estudiadas mediante la
aplicación de una serie de reglas, que el estudiante debe aplicar sistemáticamente sobre
símbolos matemáticos, sin entender la mayoría de las veces lo que hace, ni porque lo hace o
para que lo hace. Cuando al final su resultado es incorrecto, él no sabe en qué, cómo y por
qué se equivocó, generándole un sentimiento de fracaso y frustración.
La enseñanza moderna de las Matemáticas, plantea un aprendizaje experimental, en el
que el desarrollo de la intuición del estudiante para entender las características de los
conceptos que analiza y mantener una visión general del problema, constituyen los objetivos
centrales de ese aprendizaje.
Para conseguir este objetivo, es fundamental la interfaz gráfica de los conceptos que se
pretenden poner en utilización o análisis.
En el nivel medio superior y superior se han elegido para su desarrollo tres temas de
Matemáticas fundamentales en la formación de los estudiantes: álgebra, geometría analítica
y cálculo diferencial e integral. El criterio con el que se selecciona debe tener en cuenta
brindar soluciones a las diferentes asignaturas que presentan elevados niveles de
reprobación. No obstante, resulta importante brindar a los estudiantes herramientas con las
que no solo se pueda fortalecer el aprendizaje, sino que además pueda aplicar los
conocimientos adquiridos en la solución de problemas.
Los resultados de los productos permiten:
19
Fortalecer la comunicación de conceptos en el aula.
Analizar los resultados de explorar conceptos bibliográficos.
Resolver problemas complejos de la matemática.
2.2.13. Microsoft Visual Basic 2013
Con el pasar de las versiones y el crecimiento en cada una de ellas, se ha convertido en
un sistema de desarrollo que unifica en una sola herramienta servidores de gestión de Ciclo
de Vida, de planes de pruebas, laboratorios de testing, sistemas de integración continua,
repositorios de código compartido, etc.
Constituyéndose en un conjunto de herramientas que comprende todos y cada uno de los
aspectos que están relacionados con la mayoría de los escenarios sobre los que puede
realizarse programación de aplicaciones informáticas.
Editor de código: el núcleo del IDE de desarrollo, el propio Visual Studio, se erige sobre
un editor de código/interfaz que soporta los más variados lenguajes (desde Html5 + JQuery,
a C++ para dispositivos embebidos, pasando por Phyton con Django, o XMAL para
Windows Phone), proporcionando un completo intellisense predictivo y múltiples
herramientas de refactorización y aceleración de la codificación.
Análisis del código: la inclusión de pruebas de rendimiento, y del análisis estático del
código, redondean un módulo que orienta al desarrollador hacia las mejores prácticas de
codificación y de técnicas avanzadas de programación como el TDD o XP.
Test de las aplicaciones: Para cumplir con las extensas necesidades de la programación
actual, incluye un completo framework de test unitario y de integración; acompañado por la
gestión completa de los planes de prueba por medio del módulo de Test Manager, e
incluyendo test exploratorios grabados y automatizados de las interfaces de usuario,
pudiendo ser programados con test CodedUI.
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Rendimiento y carga a través de pruebas: posee además un módulo con entidad propia
para realizar un análisis profundo de las prestaciones diagnosticadas de cualquier tipo de
aplicación desarrollada en .Net.
Arquitectura: módulo orientado a la documentación arquitectónica que nos permite
modelar en UML toda la estructura del proyecto, incluso generando código desde los
diagramas; navegar por la vista de clases; verificar las referencias circulares, etc.
Team Explorer: aquí se gestiona el trabajo almacenado en el Team Foundation Server, sea
on-premise u online. Se ejecutan tareas, trabajos, es explorado el repositorio de código y las
operaciones de branching y merge, lanzar y programar las build, etc.
Construcción y depuración: como todos los IDE modernos, permite construir las
aplicaciones para todos los dispositivos, plataformas y sistemas operativos soportados; y
realizar decenas de operaciones y validaciones de depuración que permitan encontrar los
fallos de manera fácil y sencilla; incluso permite añadirse a un proceso abierto en el equipo
de desarrollo (o remotamente) para depurar aplicaciones no soportadas por .NET.
Herramientas: conectarse contra una base de datos sql, comparar los esquemas, comparar
los datos, lanzar querys; conectarse contra un SharePoint o un Azure; crear un GUID
(identificador único); ofuscar y analizar código; configurar servicios WCF; obtener la
ejecución detallada de procesos; y optimizar y configurar el propio IDE, son algunas de las
decenas de herramientas que incluye Visual Studio.
Tercera parte: al ser un IDE abierto, extensible y (en gran parte) open source, las
herramientas de terceras partes han generado productos de calidad – prácticamente
imprescindibles – como Resharper, VS Anywhere, etc.
2.3. Fundamentación Pedagógica
2.3.1. Aprendizaje
El aprendizaje es el proceso de adquisición cognoscitiva que explica, en parte, el
enriquecimiento y la transformación de las estructuras internas, de las potencialidades del
21
individuo para comprender y actuar sobre su entorno, de los niveles de desarrollo que
contienen grados específicos de potencialidad. (Gonzales, 2003)
Para referirse al aprendizaje es necesario señalar un cambio permanentemente de la
conducta o adquirir nuevas formas o maneras para hacer las cosas con el objeto de satisfacer
ciertos deseos, en el que se realiza con un número de principios y reglas, en la que refleja la
adquisición de conocimientos o habilidades a través de la experiencia, así como el estudio,
la ilustración, la observación o la mera práctica, en la que este aprendizaje puede ser bueno
o malo, al igual que en todo lugar y a toda hora.
Como lo manifiesta (Domjam, 2010), “El aprendizaje es un cambio duradero en los
mecanismos de la conducta que involucra estímulos y/o respuestas específicas y que es
resultado de la experiencia previa con esos estímulos y respuestas o con otros similares”.
En este sentido el aprendizaje transforma la conducta habitual del sujeto frente a
determinado estímulo para desarrollar cualquier actividad como respuesta al mismo, en el
que los procesos habituales del individuo variarán dependiendo de las situaciones que se
encuentre, así como las nuevas experiencias que vaya adquiriendo en el transcurso de su
desenvolvimiento en la sociedad, para luego convertirlas en aprendizaje. A lo que, se
manifiesta: “El aprendizaje, por tanto, sería el cambio producido en una persona como
resultado de una experiencia”. (Bou, 2009)
Una persona al enfrentarse a situaciones desconocidas enfrenta el reto de cometer errores
y por consiguiente adquirir la experiencia por su propia cuenta, lo que dará como
consecuencia el aprendizaje a través de las experiencias obtenidas o a través de la práctica.
Cabe también señalar que en la evolución de tecnología el aprendizaje también se ha
modificado y la adquisición de nuevos conocimientos es más eficaz y con mayores ventajas
que de las formas tradicionales.
2.3.2. Aprendizaje significativo
"La enseñanza se consuma cuando el significado del material que el alumno capta es el
significado que el profesor pretende que ese material tenga para el alumno." (Gowin, 1981,
pág. 81)
22
Un aprendizaje es significativo cuando los contenidos: Son relacionados
de modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con lo que el
alumno ya sabe. Por relación sustancial y no arbitraria se debe entender
que las ideas se relacionan con algún aspecto existente específicamente
relevante de la estructura cognoscitiva del alumno, como una imagen, un
símbolo ya significativo, un concepto o una proposición (Ausubel, 1983,
pág. 18)
La Teoría del Aprendizaje Significativo como una teoría cognitiva de
reestructuración; para él, se trata de una teoría psicológica que se
construye desde un enfoque organicista del individuo y que se centra en el
aprendizaje generado en un contexto escolar. Se trata de una teoría
constructivista, ya que es el propio individuo-organismo el que genera y
construye su aprendizaje. (Pozo, 1989)
2.3.3. Teoría de Ausubel
El origen de la Teoría del Aprendizaje Significativo está en el interés que tiene Ausubel
por conocer y explicar las condiciones y propiedades del aprendizaje, que se pueden
relacionar con formas efectivas y eficaces de provocar de manera deliberada cambios
cognitivos estables, susceptibles de dotar de significado individual y social. (Ausubel, 1976)
Lo que se quiere conseguir es que los aprendizajes que se producen en la escuela sean
significativos, Ausubel pretende que una teoría del aprendizaje escolar que sea realista y
científicamente aplicable debe ocuparse del carácter complejo y significativo que tiene el
aprendizaje verbal y simbólico. Así mismo, y con objeto de lograr esa significatividad, debe
prestar atención a todos y cada uno de los elementos y factores que le afectan, que pueden
ser manipulados para tal fin.
2.3.4. Teoría Constructivista de Vygotsky
El constructivismo derivó de otras líneas de investigación en torno al origen del
conocimiento y la adquisición del aprendizaje. En inicio fue posible observar dos posturas
en relación al origen del conocimiento, las mismas que son: empirismo y racionalismo. En
23
el empirismo, se tiene en cuenta que la experiencia origina al conocimiento y que todo es
aprendido a través de la interacción social (Schunk, 1991).
En este sentido la teoría de Vygotsky concede al docente un papel esencial al considerarlo
dentro del desarrollo de estructuras mentales como un facilitador hacia el estudiante para
que sea capaz de construir aprendizajes más complejos. Se hace énfasis y se da importancia,
a la interacción social en el aprendizaje; el estudiante aprende eficazmente cuando lo hace
en cooperación.
El constructivismo social tiene como premisa que cada función en el
desarrollo cultural de las personas aparece doblemente: primero a nivel
social, y más tarde a nivel individual; al inicio, entre un grupo de personas
(interpsicológico) y luego dentro de sí mismo (intrapsicológico). Esto se
aplica tanto en la atención voluntaria, como en la memoria lógica y en la
formación de los conceptos. Todas las funciones superiores se originan
con la relación actual entre los individuos. (Vygotsky, 1978)
Vygotsky propone también la idea de la doble formación, al defender de toda función
cognitiva aparece primero en el plano interpersonal y posteriormente se reconstruye en el
plano intrapersonal, es decir se aprende interacción con los demás y se produce el desarrollo
cuando internamente se controla el proceso, integrando nuevas competencias a la estructura
cognitiva existente.
La interacción entre los estudiantes y los adultos se produce atreves del lenguaje, por lo
que verbalizarlos pensamientos lleva a reorganizar las ideas, lo que facilita el desarrollo y
hace que sea necesario propiciar interacciones en el aula, cada vez más ricas, estimulantes y
saludables. En el punto de partida la responsabilidad es el maestro y en el de llegada será el
estudiante, con la consiguiente retirada del docente.
Las contribuciones de Vygotsky como hemos visto anteriormente, tienen gran significado
para la teoría constructivista y han logrado que el aprendizaje no sea considerado como una
actividad individual y por lo contrario sea entendido como una construcción social.
24
2.3.5. Teoría Constructivista de Piaget
Según Piaget, si el desarrollo intelectual es un proceso de cambios de estructuras desde
las más simples a las más complejas, las estructuras de conocimiento son construcciones que
se van modificando mediante los procesos de asimilación y acomodación de esquemas. La
asimilación consiste en la incorporación de elementos externos y la acomodación que se
refiere al cambio de los esquemas o a la necesidad de ajustar el esquema o adecuarlo a la
nueva situación.
Con el equilibrio de la asimilación y la acomodación se consigue el logro cognitivo. Así
una estructura está en equilibrio cognoscitivo con el objeto de aprendizaje cuando está en
condiciones de dar cuenta de le de manera adecuada, es decir, cuando el aprendizaje es
asimilado correctamente después de haberse acomodado a sus características. Según el
constructivismo la ciencia no descubre realidades ya echas si no que construye, crea e
inventa realidades.
Las personas no entienden, ni utilizan de manera inmediata la información
que se les proporciona. En cambio, el individuo siente la necesidad de
construir su propio conocimiento. El conocimiento se construye a través
de la experiencia. La experiencia conduce a la creación de esquemas. Los
esquemas son modelos mentales que almacenamos en nuestras mentes.
Estos esquemas van cambiando, agrandándose y volviéndose más
sofisticados a través de dos procesos complementarios: la asimilación y el
alojamiento. (Piaget, 1955)
2.3.6. Teoría de Novak (aprendizaje significativo)
En su teoría propone que construir significado implica pensar, sentir y actuar y que estos
aspectos hay que integrarlos para construir un aprendizaje significativo diferente, sobre todo,
para crear nuevos conocimientos. Novak trata de demostrar como los conocimientos previos
nos permiten crear conocimientos nuevos, a partir del conocimiento organizado, con la ayuda
de estos mapas conceptuales. Estos mapas conceptuales se componen de conceptos y
preposiciones o incluso, creativamente se pueden realizar con ilustraciones para aquellos que
se inician en la escritura.
25
2.3.7. Ciclo del aprendizaje de Kolb
En la actualidad el Ciclo de Kolb es una teoría además de conocida muy utiliza, se la
conoce como el Ciclo de Aprendizaje de Kolb. El psicólogo David Kolb planteo su teoría
de aprendizaje en 1984. Él creía que los estilos individuales de aprendizaje se producen de
acuerdo tres factores: la genética, las experiencias de vida y las exigencias del entorno.
Además de describir los cuatro estilos de aprendizaje diferentes, Kolb también desarrollo
una teoría del aprendizaje experiencial y un inventario de estilo de aprendizaje, así:
El convergente (Experiencia Concreta)
Las personas con este estilo de aprendizaje poseen habilidades predominantes en las áreas
de la abstracción, conceptualización y experimentación activa. Son muy buenos en la
aplicación práctica de las ideas. Tienden a desempeñarse mejor en situaciones en las cuales
hay una sola mejor solución o respuesta a un problema. Por ello este tipo de personas aplican
de una manera adecuada sus conocimientos en la práctica, desarrollan las actividades de una
manera mucho más práctica.
El divergente (Observación Reflexiva)
Las personas divergentes manifiestan habilidades dominantes que se observan en las áreas
de la experiencia concreta y observación reflexiva, esencialmente todo lo opuesto a los
convergentes. Las personas con este estilo de aprendizaje son buenos para captar todo el
cuadro y organizar pequeños fragmentos de información en un todo coherente y
significativo.
Los divergentes suelen ser emocionales y creativos, disfrutar de una lluvia de idea para
llegar a nuevos conceptos. Artistas, músicos, asesores y las personas con un fuerte interés
en las bellas artes, humanidades y artes libres suelen poseer este estilo de aprendizaje.
El asimilador (Conceptualización Abstracta)
Los asimiladores son buenos en áreas de abstracción, conceptualización y observación
reflexiva. La compresión y creación de modelos teóricos puede ser una de sus mayores
26
fortalezas. Suelen estar más interesados en las ideas abstractas y no tanto en las personas,
sin embargo, no se preocupan mucho por las aplicaciones prácticas de las teorías.
Aquellos que trabajan con las Matemáticas y las ciencias básicas suelen pertenecer a tipo
de estilo de aprendizaje. Los asimiladores también disfrutan del trabajo que implica la
planificación y la investigación.
El acomodador (Experiencia Activa)
Las personas con este tipo de aprendizaje son buenos en la experiencia concreta y
experimentación activa. Este estilo es básicamente lo contrario al estilo asimilador. Los
acomodadores disfrutan de la elaboración de experimentos y ejecutar planes en el mundo
real.
De los cuatro tipos de estilos de aprendizaje los acomodadores son los que tiende a asumir
los más grandes riesgos. Son buenos para pensar con los pies en la tierra y cambiar sus planes
conforme a la nueva información. Para solucionar un problema por lo general utilizan un
enfoque de ensayo y error. Las personas con este estilo de aprendizaje a menudo trabajan
en los campos técnicos o en trabajos orientados a la acción tales como ventas o publicidad.
2.5. Definición de Términos Básicos
Software: Es “conjunto de [...] pasos que indican a la máquina (hardware) aquello que debe
hacer" (Montoya, 1995, pág. 55)
Software educativo: “Es aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser
utilizado con un computador en los procesos de enseñanza y aprendizaje.” (Sánchez, 2000)
Interfaz: “La interfaz permite al usuario la comunicación con el programa al presentar la
información en la pantalla, poner a nuestra disposición funciones para manejarla, o permitir
la navegación por los contenidos que soporta.” (Cacheiro, 1997)
Educación: “La educación como proceso que relaciona de forma prevista o imprevista a dos
o más seres humanos en una situación de intercambio y de mutuas influencias.” (Sarramona,
1991, pág. 27)
27
Aprendizaje: “Un cambio más o menos permanente de la conducta que se produce como
resultado de la práctica” (Beltrán, 1990)
Aprendizaje significativo: Según el teórico norteamericano David Ausubel, es el tipo de
aprendizaje en que un estudiante relaciona la información nueva con la que ya posee,
reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso.
Recursos didácticos: Todo aquel medio material o conceptual que se utiliza como apoyo en
la enseñanza, normalmente presencial, con la finalidad de facilitar o estimular el aprendizaje.
Matemática: “Es la ciencia que estudia las cantidades, estructuras, espacios y el cambio. La
matemática deduce de manera irrefutable cada conjetura aceptada basándose en axiomas y
teoremas ya demostrados.” (Soto, 2011, pág. 94)
Potenciación: Es el resultado de multiplicar un número (la base) por sí mismo varias veces.
(Soto, 2011, pág. 121)
Radiación: Operación en la que un “numero que multiplicado un numero de veces indicado,
resulta igual a otro valor dado.” (Soto, 2011, pág. 130)
Evaluación: “Determinar en qué medida la unidad de información (en este caso, una
biblioteca) es capaz de hacerle frente a las demandas informativas de sus usuarios, identificar
las limitaciones y fallas de sus servicios y hacer sugerencias que contribuyan a su
mejoramiento.” (Lancaster, 1995)
2.6. Fundamentación Legal
CONSTITUCIÓN DEL ECUADOR
Sección quinta Educación
Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber
ineludible e
inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la política pública y de la inversión
estatal,
garantía de la igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir. Las
personas,
las familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso
educativo.
28
CONSTITUCIÓN DEL ECUADOR Y LEY GENERAL DE EDUCACIÓN
TÍTULO VII
RÉGIMEN DEL BUEN VIVIR
Sección primera. Educación
Art. 347.
Será responsabilidad del Estado:
1. Fortalecer la educación pública y la coeducación; asegurar el mejoramiento permanente
de la calidad, la ampliación de la cobertura, la infraestructura física y el equipamiento
necesario de las instituciones educativas públicas.
7. Erradicar el analfabetismo puro, funcional y digital, y apoyar los procesos de post
alfabetización
y educación permanente para personas adultas, y la superación del rezago educativo.
8. Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo y
propiciar
el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o sociales.
Art. 349.-
El Estado garantizará al personal docente, en todos los niveles y modalidades, estabilidad,
actualización, formación continua y mejoramiento pedagógico y académico; una
remuneración justa,
de acuerdo a la profesionalización, desempeño y méritos académicos. La ley regulará la
carrera docente y el escalafón; establecerá un sistema nacional de evaluación del desempeño
y la política salarial en todos los niveles. Se establecerán políticas de promoción, movilidad
y alternancia docente.
Art. 350.-
El sistema de educación superior tiene como finalidad la formación académica y profesional
con visión científica y humanista; la investigación científica y tecnológica; la innovación,
promoción, desarrollo y difusión de los saberes y las culturas; la construcción de soluciones
para los problemas
del país, en relación con los objetivos del régimen de desarrollo.
TÍTULO 1
PRINCIPIOS GENERALES
29
CAPÍTULO I
ÁMBITO, PRINCIPIOS Y FINES
Art. 2 Principios. -
j) Comunidad de Aprendizaje. -La concepción de la sociedad como una sociedad que
aprende.
l) Corresponsabilidad. -La corresponsabilidad y el esfuerzo compartido de estudiantes,
familias, docentes, centros educativos, instituciones del estado y el conjunto de la sociedad.
o) Flexibilidad. Que permita adecuar la educación a las diversidades y realidades locales y
globales,
para asumirlas e integrarlas en el concierto educativo nacional, tanto en sus conceptos como
en sus
contenidos, base científica–tecnológica y modelos de gestión.
Art. 3.-
Fines de la educación
g) Promover la incorporación de la comunidad educativa a la sociedad del conocimiento en
condiciones óptimas, para ubicar al ecuador como un referente de la educación liberadora
de los
pueblos.
CAPÍTULO IV
DERECHOS Y OBLIGACIONES DE LOS DOCENTES
Art. 10. Derechos.-
a) Acceder a procesos de desarrollo profesional, capacitación, actualización, formación
continua,
mejoramiento pedagógico y académico en todos los niveles y modalidades, según sus
necesidades y
las del Sistema Educativo.
b) Ser incentivado por sus méritos, logros y aportes relevantes de naturaleza educativa,
académica,
intelectual, cultural, artística, deportiva y ciudadana.
Art. 11. Obligaciones.-
30
k) Procurar una formación académica continua y permanente a lo largo de su vida,
aprovechando las
oportunidades de desarrollo profesional existentes.
CAPÍTULO II
DE LA ESTRUCTURA DEL SISTEMA NACIONAL DE EDUCACIÓN
Art. 26.-
Educación a distancia. -La educación a distancia es la que propone un trabajo autónomo de
los y las estudiantes, con un acompañamiento de un tutor o guía, a través de medios y
tecnologías de información y comunicación.
Art. 27.-
Educación virtual. -Es aquella que se realiza por medio de internet, acompañada de una
tutoría y/o acompañamiento presencial limitado.
TÍTULO IV
CAPÍTULO II
DE LOS PRINCIPIOS, FINES Y OBJETIVOS
Art. 73.-Fines. -
e) La producción de ciencia y tecnología de los pueblos y nacionalidades.
CAPÍTULO III
DE LAS OBLIGACIONES DEL ESTADO CON RESPECTO AL SISTEMA DE
EDUCACIÓN BILINGÜE INTERCULTURAL EDUCACIÓN INTERCULTURAL
e) Garantizar los talentos humanos, recursos económicos, técnicos, tecnológicos e
infraestructura
para asegurar la calidad de la Educación Intercultural Bilingüe
LEY DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Art. 8. Serán Fines de la educación Superior
31
a) Aportar al desarrollo del pensamiento universal, al despliegue de la producción científica
y a la promoción de las transferencias e innovaciones tecnológicas.
f) Fomentar y ejecutar programas de investigación de carácter científico, tecnológico que
coadyuven
al mejoramiento y protección del ambiente y promuevan el desarrollo sustentable nacional.
ACTUALIZACIÓN Y REFORZAMIENTO CURRICULAR DE LA EDUCACIÓN
GENERAL
BÁSICA – BASES PEDAGÓGICAS DEL DISEÑO CURRICULAR
El empleo de Tecnologías de Información y Comunicación, otro referente de alta
significación de la proyección curricular, dentro del proceso educativo, es decir videos,
televisión, computadoras, internet, aulas virtuales y otras alternativas, para apoyar la
enseñanza y el aprendizaje, en procesos tales como:
Búsqueda de información con rapidez.
Visualización de lugares, hechos y procesos para darle mayor objetividad al contenido de
estudio.
Simulación de procesos o situaciones de la realidad.
Participación en juegos didácticos que contribuyen de forma lúdica a profundizar en el
aprendizaje.
Evaluación de los resultados del aprendizaje.
Preparación en el manejo de herramientas tecnológicas que se utilizan en la cotidianidad.
En las precisiones de la enseñanza y el aprendizaje incluidas dentro del documento
curricular, se hacen sugerencias sobre los momentos y las condiciones ideales para el empleo
de las TIC, que podrán ser aplicadas en la medida en que los centros educativos dispongan
de los recursos para hacerlo.
2.7. Caracterización de Variables
Software Educativo (VARIABLE INDEPENDIENTE)
“Es aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un
computador en los procesos de enseñanza y aprendizaje.” (Sánchez, 2000)
32
Aprendizaje (VARIABLE DEPENDIENTE)
“Un cambio más o menos permanente de la conducta que se produce como resultado de la
práctica” (Beltrán, 1990)
2.8. Categorías Fundamentales
TIC
Tipos de Software Educativo
Software Educativo
Ciclo del aprendizaje
Teorías de Aprendizaje
Aprendizaje
Variable dependienteVariable independiente
Gráfico 2. Pirámide del conocimiento
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
33
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
La metodología del proyecto, como parte del proceso de investigación se ubica en el
paradigma crítico constructivista, ya que consiste en analizar el problema y buscar una
solución. Esta investigación “Diseño de un Software Educativo para el aprendizaje de
Matemática en la Potenciación y la Radicación en las y los estudiantes de Octavo Año de
Educación General Básica del Colegio Nacional General Píntag en el período 2015 – 2016”,
fue de tipo cuantitativa, descriptiva, explicativa.
3.1. Diseño de la investigación
Para el desarrollo de la investigación se contó con la aceptación de la Sra. Rectora del
Colegio Nacional “General Píntag” y la colaboración de los estudiantes de octavo año de
educación General Básica, existiendo una actitud abierta, colaboradora e interesada.
Partiendo de esto en la investigación se evaluó el impacto que tendría la utilización de un
software educativo en el desempeño educativo.
Esta investigación tuvo un enfoque cuali-cuantitativo; ya que estuvo constituida por
categorías, variables e indicadores caracterizados a través del análisis crítico de cualidades,
como al análisis descriptivo, inferencia y razonamiento lógico.
3.2. Procedimiento a seguir
Para procesar la información recolectada en el transcurso de la investigación, se utilizó
las técnicas estadísticas y se realizaran los siguientes pasos:
Revisión crítica de la información recogida mediante la lista de cotejo y la escala de Likert
Elaboración de cuadros o tablas estadísticos con respecto a cada una de las preguntas
Estudio estadístico de los datos para la presentación de resultados
Elaboración de cuadros estadísticos con resultados
Elaboración de pasteles y Análisis e Interpretación de resultados
34
3.3. Descripción de la propuesta
Actualmente la utilización de la tecnología dentro de las clases de Matemática se está
constituyendo en algo necesario, sin embargo, existen varios factores que no permiten
llevarlo a cabo entre ellos podríamos citar el desconocimiento por falta de los docentes del
material disponible o la falta de conocimientos para poder desarrollarlos. En tal virtud se
propone diseñar un software educativo que fortalezca el aprendizaje de la potenciación y
radicación en los estudiantes de octavo año de Educación General Básica del Colegio
Nacional General Píntag.
El mencionado software estará diseñado en varias pantallas de trabajo y opciones de
acceso a través de botones y un menú, los mismos que permitirán al usuario navegar por las
diferentes pantallas e ir revisando y cumpliendo las actividades que mostrará el software.
3.4. Población y muestra
La población en estudio constituye:
Tabla 1. Tamaño de la Población
Fuente: Colegio Nacional General Píntag
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Con el ánimo de disminuir el margen de error en el análisis de los datos y tomando en
cuenta que la población de estudiantes tiene un número de 101 y el número de docentes es
8, se decidió trabajar con toda la población aumentando así el nivel de confianza de los datos
estadísticos. Todo esto teniendo en cuenta a (Suárez, 2011) en su obra Interaprendizaje de
Estadística Básica, donde indica que lo recomendable es utilizar toda la población de estudio,
cuando se trata de poblaciones finitas.
ESTAMENTOS TOTAL
Estudiantes 101
Docentes 8
Total 109
3.5. Operacionalización de variables
Tabla 2. Operacionalización de Variables
VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES TÉCNICAS/
INSTRUMENTOS
ÍTE
MS
DO
CE
NT
ES
ÍTE
MS
ES
TU
DIA
NT
ES
INDEPENDIENTE
Software Educativo
Es un programa
informático que se
empleacomo
herramienta
didácticaen el
proceso de enseñanza
aprendizaje y que por
sus características
ayuda a la
adquisición de
conocimientos y al
desarrollo de
habilidades.
Programa
informático
Software de
aplicación
Técnica:
Encuesta
Instrumento:
Cuestionario
1 1
Software de
sistema 2 2
Software de
programación 3 3
Herramientas
didácticas
Blogs, wikis,
Plataformas
virtuales
4 4
DEPENDIENTE
Aprendizaje
Es el proceso de
adquisición de
conocimientos,
habilidades, destrezas
y valores, a través del
ciclo de aprendizaje,
lo que implica que
existen diferentes
teorías vinculadas al
hecho de aprender.
Ciclo de
aprendizaje
Experiencia
concreta
Técnica:
Encuesta
Instrumento:
Cuestionario
5 5
Observación
reflexiva 6 6
Conceptualizaci
ón abstracta 7 7
Experimentació
n activa 8 8
Teorías
Conductista 9 9
10 10
Cognitivista 11 11
Constructivista 12 12
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
36
3.6. Técnicas e instrumentos de Recolección de Datos
Para la realización de esta investigación se procedió a la aplicación de encuestas a
docentes y estudiantes de Octavo Año de Educación General Básica de la asignatura de
Matemática del Colegio Nacional General Píntag, para lo cual se utilizó un cuestionario
aplicando la escala de Likert, el mismo que estuvo integrado por 12 preguntas que
permitieron obtener la información necesaria para la investigación.
3.7. Validación y confiabilidad de los instrumentos
Los instrumentos fueron validados a través de juicio de expertos para adquirir un nivel de
confiabilidad y garantizar su pertinencia y verificar si cumplirá con su objetivo.
Juicio de Expertos: Se utilizó; ya que la validez del contenido es teórica y los
especialistas son expertos en las diversas ciencias:
DOCENTE 1 Ver Anexo 1
DOCENTE 2 Ver Anexo 2
DOCENTE 3 Ver Anexo 3
Además, para validar los instrumentos se utilizó el coeficiente del Alfa de Cronbach el
cual es un índice de consistencia interna que toma valores entre 0 y 1 y que comprueba la
veracidad de los datos obtenidos a través de un instrumento.
∝ =𝐾
𝐾 − 1[1 −
∑ 𝑠𝑖2
𝑆𝑇2 ]
K: Número de ítems
si2: Sumatoria de varianzas de los ítems
𝑆𝑇2: Varianza de la suma de los ítems
α: Coeficiente del Alfa de Cronbach
37
Para el cálculo del coeficiente se tabuló los resultados de las encuestas aplicadas tanto a
los estudiantes como a los docentes obteniendo los siguientes resultados.
Tabla 3. Tabulación de Datos Encuesta aplicada a estudiantes
ALTERNATIVAS
ÍTEMS SIEMPRE
CASI
SIEMPRE A VECES NUNCA VARIANZA
1 12 11 18 60 546.25
2 9 15 27 50 328.25
3 12 5 26 58 552.92
4 29 10 7 55 488.25
5 25 18 30 28 27.58
6 42 24 15 20 138.25
7 37 25 20 19 68.25
8 51 20 20 10 316.92
9 35 24 26 16 60.92
10 25 18 28 30 27.58
11 51 19 14 17 298.92
12 57 21 12 11 468.25
TOTAL 385.00 210.00 243.00 374.00 3322.33
Fuente: Colegio Nacional General Píntag
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Tabla 4. Tabulación de Datos Encuesta aplicada a docentes
ALTERNATIVAS
ÍTEMS
SIEMPRE
CASI
SIEMPRE A VECES NUNCA
VARIANZA
1 5 3 2.00
2 2 4 2 1.33
3 1 5 2 4.33
4 1 1 4 2 2.00
5 2 2 3 1 0.67
6 5 1 8.00
7 5 3 2.00
8 5 1 2 4.33
9 2 3 1 1.00
10 3 5 2.00
11 6 2 8.00
12 5 3 2.00
TOTAL 33 21 25 13 37.67
Fuente: Colegio Nacional General Píntag
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
38
Luego de tabular los datos obtenidos se procedió aplicar la fórmula del coeficiente del
Alfa de Cronbach de la siguiente manera:
Varianza de la suma de los ítems encuesta aplicada a estudiantes: 8004.667
∝ =12
12 − 1[1 −
11037898.77
64074688.44]
∝ = 0.90
Varianza de la suma de los ítems encuesta aplicada a docentes: 69.333
∝ =12
12 − 1[1 −
1418.77
4807.11]
∝ = 0.77
Se puede observar que en los resultados obtenidos tanto en el coeficiente de la encuesta
aplicada a estudiantes como a docentes el coeficiente del Alfa de Cronbach es de 0,90 y
0,77 respectivamente lo que nos da una confiabilidad alta.
3.8. Técnicas para el Procesamiento y Análisis de Datos
Para describir las distintas operaciones lógicas y estadísticas que se aplicarán en la
investigación se tomará en cuenta los siguientes pasos:
Revisión de los instrumentos aplicados.
Tabulación de los resultados de la Encuesta aplicada.
Tabulación de datos en el programa Microsoft Excel con relación a cada uno de las
preguntas.
Elaboración de representaciones graficas (pasteles, cuadros) en el programa Microsoft Excel
con relación a cada uno de las preguntas.
Transcripción de la información más relevante obtenida en las entrevistas.
Interpretación de resultados según los datos obtenidos tanto en las entrevistas como en las
encuestas realizadas.
39
CAPÍTULO IV
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
4.1. Resultados de la encuesta aplicada a estudiantes
Pregunta No. 1: ¿Usted ha utilizado software de aplicación con la guía del docente en el
desarrollo de las clases de Matemática?
Tabla 5. Software de Aplicación
ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 12 11.88%
CASI SIEMPRE 11 10.89%
A VECES 18 17.82% NUNCA 60 59.41%
TOTAL 101 100% Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Gráfico 3. Software de Aplicación
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Análisis e Interpretación
El 59.41% de la población indica que nunca ha utilizado software de aplicación con la
guía del docente en el desarrollo de las clases de Matemática, mientras que un 17.82% lo
hace a veces, un 11.88% indica que lo hace siempre y un 10.89% lo hace casi siempre.
Se evidenció que la mayoría de estudiantes encuestados manifiesta que nunca ha utilizado
software de aplicación con la guía del docente en el desarrollo de las clases de Matemática
frente a una minoría que asegura haberlo hecho siempre, casi siempre y a veces.
11.88%
10.89%
17.82%59.41%
SIEMPRE
CASI SIMPRE
A VECES
NUNCA
40
Pregunta No. 2: ¿Usted conoce el funcionamiento básico del software de sistema?
Tabla 6. Software de Sistema
ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 9 8.91%
CASI SIEMPRE 15 14.85%
A VECES 27 26.73%
NUNCA 50 49.50%
TOTAL 101 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Gráfico 4. Software de Sistema
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Análisis e Interpretación
El 49.50% de la población indica que nunca ha conocido el funcionamiento básico del
software de sistema, mientras que un 26.73% lo ha conocido a veces, un 14.85% indica que
lo conoce casi siempre y un 8.91% lo conoce siempre.
Se evidenció que la mayoría de estudiantes encuestados manifiesta que nunca ha conocido
el software de sistema frente a una minoría que asegura haberlo conocido siempre, casi
siempre y a veces.
8.91%
14.85%
26.73%
49.50%
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
41
Pregunta 3: ¿Usted ha utilizado alguna aplicación desarrollada por el docente de
Matemática a través de un software de programación?
Tabla 7. Software de Programación
ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 12 11.88%
CASI SIEMPRE 5 4.95%
A VECES 26 25.74%
NUNCA 58 57.43%
TOTAL 101 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Gráfico 5. Software de Programación
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Análisis e Interpretación
El 57.43% de la población indica que nunca ha utilizado alguna aplicación desarrollada
por el docente de Matemática a través de un software de programación, mientras que un
25.74% lo ha hecho a veces, un 11.88% indica que lo ha hecho siempre y un 4.95% lo ha
hecho casi siempre.
Se evidenció que la mayoría de estudiantes encuestados manifiesta que nunca ha utilizado
alguna aplicación desarrollada por el docente de Matemática a través de un software de
programación frente a una minoría que asegura haberlo hecho siempre, casi siempre y a
veces.
11.88%
4.95%
25.74%57.43%
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
42
Pregunta 4: ¿El docente de Matemática ha utilizado como apoyo a las clases herramientas
didácticas como: correo electrónico, chats, blogs, wikis, foros, plataformas virtuales, entre
otros?
Tabla 8. Herramientas Didácticas
ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 29 28.71%
CASI SIEMPRE 10 9.90%
A VECES 7 6.93%
NUNCA 55 54.46%
TOTAL 101 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Gráfico 6. Herramientas Didácticas
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Análisis e Interpretación
El 54.46% de la población indica que el docente de Matemática nunca ha utilizado como
apoyo a las clases herramientas didácticas como: correo electrónico, chats, blogs, wikis,
foros, plataformas virtuales, entre otros, mientras que un 28.71% indica que lo ha hecho
siempre, un 9.90% indica que lo ha hecho casi siempre y un 6.93% lo ha hecho a veces.
Se evidenció que la mayoría de estudiantes encuestados manifiesta que el docente de
Matemática nunca ha utilizado como apoyo a las clases herramientas didácticas como:
correo electrónico, chats, blogs, wikis, foros, plataformas virtuales, entre otros frente a una
minoría que asegura que lo ha hecho siempre, casi siempre y a veces.
28.71%
9.90%
6.93%
54.46%
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
43
Pregunta No. 5: ¿El docente de Matemática ha realizado en las clases actividades que
representen un desafío, con duración corta, generando emoción, drama y crisis?
Tabla 9. Experiencia Concreta
ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 25 24.75%
CASI SIEMPRE 18 17,82%
A VECES 30 29.70%
NUNCA 28 27.72%
TOTAL 101 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Gráfico 7. Experiencia Concreta
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Análisis e Interpretación
El 29.70% de la población indica que el docente de Matemática a veces ha realizado en
las clases actividades que representen un desafío, con duración corta, generando emoción,
drama y crisis, mientras que un 27.72% indica que no lo ha hecho nunca, un 24.75% indica
que lo ha hecho siempre y un 17.82% lo ha hecho casi siempre.
Se evidenció que la mayoría de estudiantes encuestados manifiesta que el docente de
Matemática a veces ha realizado en las clases actividades que representen un desafío, con
duración corta, generando emoción, drama y crisis frente a una minoría que asegura que lo
ha hecho siempre, casi siempre y nunca.
24.75%
17.82%
29.70%
27.72%SIEMPRE
CASI
SIEMPRE
A VECES
NUNCA
44
Pregunta 6: ¿El docente ha permitido que usted en las clases de Matemática adopte la
postura de observador, analizando situaciones permitiéndole pensar antes de actuar?
Tabla 10. Observación Reflexiva
ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 42 41.58%
CASI SIEMPRE 24 23.76%
A VECES 15 14.85%
NUNCA 20 19.80%
TOTAL 101 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Gráfico 8. Observación Reflexiva
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Análisis e Interpretación
El 41.58% de la población indica que siempre el docente le ha permitido en las clases de
Matemática adoptar la postura de observador, analizando situaciones permitiéndole pensar
antes de actuar, mientras que un 23.76% indica que lo ha hecho casi siempre, un 19.80%
indica que no lo ha hecho nunca y un 14.85% lo ha hecho a veces.
Se evidenció que la mayoría de estudiantes encuestados manifiesta que siempre el docente
le ha permitido en las clases de Matemática adoptar la postura de observador, analizando
situaciones permitiéndole pensar antes de actuar frente a una minoría que asegura que lo ha
hecho casi siempre, a veces y nunca.
41.58%
23.76%
14.85%
19.80%SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
45
Pregunta 7: ¿El docente de Matemática ha manejado conceptos que para usted representen
un desafío, dándole la oportunidad de preguntar e indagar?
Tabla 11. Conceptualización Abstracta
ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 37 36.63%
CASI SIEMPRE 25 24.75%
A VECES 20 19.80%
NUNCA 19 18.81%
TOTAL 101 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Gráfico 9. Conceptualización Abstracta
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Análisis e Interpretación
El 36.63% de la población indica que el docente de Matemática siempre ha manejado
conceptos que representen un desafío, dándole la oportunidad de preguntar e indagar,
mientras que un 24.75% indica que lo ha hecho casi siempre, un 19.80% indica que lo ha
hecho a veces y un 18.81% que no lo ha hecho nunca.
Se evidenció que la mayoría de estudiantes encuestados manifiesta que el docente de
Matemática siempre ha manejado conceptos que representen un desafío, dándole la
oportunidad de preguntar e indagar frente a una minoría que asegura que lo ha hecho casi
siempre, a veces y nunca.
36.63%
24.75%
19.80%
18.81%SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
46
Pregunta 8: ¿En las clases de Matemática el docente ha generado actividades que relacionen
la teoría con la práctica, permitiéndole poner en práctica rápidamente lo que ha aprendido?
Tabla 12. Experimentación Activa
ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 51 50.50%
CASI SIEMPRE 20 19.80%
A VECES 20 19.80%
NUNCA 10 9.90%
TOTAL 101 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Gráfico 10. Experimentación Activa
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Análisis e Interpretación
El 50.50% de la población indica que siempre en las clases de Matemática el docente ha
generado actividades que relacionen la teoría con la práctica, permitiéndole poner en práctica
rápidamente lo que ha aprendido, mientras que un 19.80% indica que lo ha hecho casi
siempre, un 19.80% indica que lo ha hecho a veces y un 9.90% que no lo ha hecho nunca.
Se evidenció que la mayoría de estudiantes encuestados manifiesta que siempre en las
clases de Matemática el docente ha generado actividades que relacionen la teoría con la
práctica, permitiéndole poner en práctica rápidamente lo que ha aprendido frente a una
minoría que asegura que lo ha hecho casi siempre, a veces y nunca.
50.50%
19.80%
19.80%
9.90%
SIEMPRE
CASI
SIEMPRE
A VECES
NUNCA
47
Pregunta 9: ¿Usted ha memorizado ciertos aspectos como conceptos, ecuaciones y fórmulas
dentro de la asignatura de Matemática?
Tabla 13. Teoría Conductista
ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 35 34.65%
CASI SIEMPRE 24 23.76%
A VECES 26 25.74%
NUNCA 16 15.84%
TOTAL 101 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Gráfico 11. Teoría Conductista
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Análisis e Interpretación
El 34.65% de la población indica que siempre ha memorizado ciertos aspectos como
conceptos, ecuaciones y fórmulas dentro de la asignatura de Matemática, mientras que un
25.74% indica que lo ha hecho a veces, un 23.76% indica que lo ha hecho casi siempre y un
15.84% que no lo ha hecho nunca.
Se evidenció que la mayoría de estudiantes encuestados manifiesta que siempre ha
memorizado ciertos aspectos como conceptos, ecuaciones y fórmulas dentro de la asignatura
de Matemática frente a una minoría que asegura que lo ha hecho casi siempre, a veces y
nunca.
34.65%
23.76%
25.74%
15.84%SIEMPRE
CASI
SIEMPRE
A VECES
NUNCA
48
Pregunta 10: ¿Dentro de las clases de Matemática el docente ha sido el único que ha
participado en el desarrollo de la misma?
Tabla 14. Teoría Conductista
ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 25 24.75%
CASI SIEMPRE 18 17.82%
A VECES 28 27.72%
NUNCA 30 29.70%
TOTAL 101 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Gráfico 12. Teoría Conductista
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Análisis e Interpretación
El 29.70% de la población indica que nunca dentro de las clases de Matemática el docente
ha sido el único que ha participado en el desarrollo de la misma, mientras que un 27.72%
indica que lo ha hecho a veces, un 24.75% indica que lo ha hecho siempre y un 17.82% que
lo ha hecho casi siempre.
Se evidenció que la mayoría de estudiantes encuestados manifiesta que nunca dentro de
las clases de Matemática el docente ha sido el único que ha participado en el desarrollo de
la misma frente a una minoría que asegura que lo ha hecho siempre, casi siempre y a veces.
24.75%
17.82%
27.72%
29.70%
SIEMPRE
CASI
SIEMPRE
A VECES
NUNCA
49
Pregunta No. 11: ¿Usted considera que la utilización por parte del profesor de Matemática
de un software educativo podría facilitar el desarrollo de sus capacidades de conocimiento?
Tabla 15. Teoría Cognitivista
ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 51 50.50%
CASI SIEMPRE 19 18.81%
A VECES 14 13.86%
NUNCA 17 16.83%
TOTAL 101 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Gráfico 13. Teoría Cognitivista
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Análisis e Interpretación
El 50.50% de la población indica que siempre considera que la utilización por parte del
profesor de Matemática de un software educativo podría facilitar el desarrollo de sus
capacidades de conocimiento, mientras que un 18.81% considera que casi siempre, un
16.83% indica que nunca y un 13.86% que a veces.
Se evidenció que la mayoría de estudiantes encuestados manifiesta que siempre considera
que la utilización por parte del profesor de Matemática de un software educativo podría
facilitar el desarrollo de sus capacidades de conocimiento frente a una minoría que considera
que nunca, casi siempre y a veces.
50.50%
18.81%
13.86%
16.83%SIEMPRE
CASI
SIEMPRE
A VECES
NUNCA
50
Pregunta 12: ¿Usted considera que la utilización de software educativo en la asignatura de
Matemática le permitiría construir el conocimiento y llegar a despertar su motivación por el
aprendizaje?
Tabla 16. Teoría Constructivista
ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 57 56.44%
CASI SIEMPRE 21 20.79%
A VECES 12 11.88%
NUNCA 11 10.89%
TOTAL 101 100%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Gráfico 14. Teoría Constructivista
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Análisis e Interpretación
El 56.44% de la población indica que siempre considera que la utilización de software
educativo en la asignatura de Matemática le permitiría construir el conocimiento y llegar a
despertar su motivación por el aprendizaje, mientras que un 20.79% considera que casi
siempre, un 11.88% indica que a veces y un 10.89% que nunca.
Se evidenció que la mayoría de estudiantes encuestados manifiesta que siempre considera
que la utilización de software educativo en la asignatura de Matemática le permitiría
construir el conocimiento y llegar a despertar su motivación por el aprendizaje frente a una
minoría que considera que nunca, casi siempre y a veces.
56.44%
20.79%
11.88%
10.89%
SIEMPRE
CASI
SIEMPRE
A VECES
NUNCA
51
4.2. Resultado de la encuesta dirigida a docentes
Pregunta No. 1: ¿Usted ha utilizado software de aplicación en el desarrollo de las clases de
Matemática?
Tabla 17. Software de Aplicación
ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 0 00.00%
CASI SIEMPRE 0 00.00%
A VECES 5 62.50%
NUNCA 3 37.50%
TOTAL 8 100%
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Gráfico 15. Software de Aplicación
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Análisis e Interpretación
El 62.50% de la población indica que a veces ha utilizado software de aplicación en el
desarrollo de las clases de Matemática, mientras que un 37.50% indica que nunca lo ha
hecho.
Se evidenció que la mayoría de docentes encuestados manifiesta que a veces ha utilizado
software de aplicación en el desarrollo de las clases de Matemática frente a una minoría que
manifiesta que nunca lo ha hecho.
62.50%
37.50%
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
52
Pregunta No. 2: ¿Usted conoce el funcionamiento básico del software de sistema?
Tabla 18. Software de Sistema
ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 2 25.00%
CASI SIEMPRE 4 50.00%
A VECES 2 25.00%
NUNCA 0 00.00%
TOTAL 8 100%
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Gráfico 16. Software de Sistema
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Análisis e Interpretación
El 50% de la población indica que casi siempre conoce el funcionamiento básico del
software de sistema, mientras que un 25% indica que siempre lo conoce, un 25% indica que
a veces lo conoce.
Se evidenció que la mayoría de docentes encuestados manifiesta que casi siempre conoce
el funcionamiento básico del software de sistema frente a una minoría manifiesta que
siempre y a veces.
25.00%
50.00%
25.00% SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
53
Pregunta No. 3: ¿Usted ha realizado alguna aplicación utilizando software de
programación?
Tabla 19. Software de Programación
ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 0 00.00%
CASI SIEMPRE 1 12.50%
A VECES 5 62.50%
NUNCA 2 25.00%
TOTAL 8 100%
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Gráfico 17. Software de Programación
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Análisis e Interpretación
El 62.50% de la población indica que a veces ha realizado alguna aplicación utilizando
software de programación, mientras que un 25% indica que nunca lo ha hecho, un 12.50%
indica que casi siempre.
Se evidenció que la mayoría de docentes encuestados manifiesta que a veces ha realizado
alguna aplicación utilizando software de programación frente a una minoría que manifiesta
que nunca y casi siempre.
12.50%
62.50%
25.00% SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
54
Pregunta 4: ¿Usted ha utilizado como apoyo a las clases de Matemática herramientas
didácticas como: correo electrónico, chats, blogs, wikis, foros, plataformas virtuales, entre
otros?
Tabla 20. Herramientas Didácticas
ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 1 12.50%
CASI SIEMPRE 1 12.50%
A VECES 4 50.00%
NUNCA 2 25.00%
TOTAL 8 100%
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Gráfico 18. Herramientas Didácticas
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Análisis e Interpretación
El 50% de la población indica que a veces ha utilizado como apoyo a las clases de
Matemática herramientas didácticas como: correo electrónico, chats, blogs, wikis, foros,
plataformas virtuales, entre otros, mientras que un 25% indica que nunca lo ha hecho, un
12.50% indica que casi siempre y un 12.50% indica que siempre lo ha hecho.
Se evidenció que la mayoría de docentes encuestados manifiesta que a ha utilizado como
apoyo a las clases de Matemática herramientas didácticas como: correo electrónico, chats,
blogs, wikis, foros, plataformas virtuales, entre otros frente a una minoría que manifiesta que
nunca, siempre y casi siempre.
12.50%
12.50%
50.00%
25.00% SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
55
Pregunta No. 5 ¿Usted ha realizado dentro de las clases de Matemática actividades que
representen un desafío, con duración corta, generando emoción, drama y crisis?
Tabla 21. Experiencia Concreta
ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 2 25.00%
CASI SIEMPRE 2 25.00%
A VECES 3 37.50%
NUNCA 1 12.50%
TOTAL 8 100%
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Gráfico 19. Experiencia Concreta
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Análisis e Interpretación
El 37.50% de la población indica que a veces ha realizado dentro de las clases de
Matemática actividades que representen un desafío, con duración corta, generando emoción,
drama y crisis, mientras que un 25% indica que siempre lo ha hecho, un 25% indica que casi
siempre y un 12.50% indica que nunca lo ha hecho.
Se evidenció que la mayoría de docentes encuestados manifiesta que a veces ha realizado
dentro de las clases de Matemática actividades que representen un desafío, con duración
corta, generando emoción, drama y crisis frente a una minoría que manifiesta que nunca,
siempre y casi siempre.
25.00%
25.00%
37.50%
12.50%
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
56
Pregunta 6: ¿Usted ha permitido que los estudiantes en las clases de Matemática adopten la
postura de observadores, analizando situaciones permitiéndoles pensar antes de actuar?
Tabla 22. Observación Reflexiva
ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 5 62.50%
CASI SIEMPRE 1 12.50%
A VECES 2 25.00%
NUNCA 0 00.00%
TOTAL 8 100%
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Gráfico 20. Observación Reflexiva
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Análisis e Interpretación
El 62.50% de la población indica que siempre ha permitido que los estudiantes en las
clases de Matemática adopten la postura de observadores, analizando situaciones
permitiéndoles pensar antes de actuar, mientras que un 25% indica que a veces lo ha hecho,
un 12.5% indica que casi siempre lo ha hecho.
Se evidenció que la mayoría de docentes encuestados manifiesta siempre ha permitido
que los estudiantes en las clases de Matemática adopten la postura de observadores,
analizando situaciones permitiéndoles pensar antes de actuar frente a una minoría que
manifiesta que a veces y casi siempre.
62.50%12.50%
25.00% SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
57
Pregunta 7: ¿Usted en las clases de Matemática ha manejado conceptos que para los
estudiantes representen un desafío, dándoles la oportunidad de preguntar e indagar?
Tabla 23. Conceptualización Abstracta
ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 5 62.50%
CASI SIEMPRE 3 37.50%
A VECES 0 00.00%
NUNCA 0 00.00%
TOTAL 8 100%
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Gráfico 21. Conceptualización Abstracta
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Análisis e Interpretación
El 62.50% de la población indica que siempre en las clases de Matemática ha manejado
conceptos que para los estudiantes representen un desafío, dándoles la oportunidad de
preguntar e indagar, mientras que un 37.50% indica que casi siempre lo ha hecho.
Se evidenció que la mayoría de docentes encuestados manifiesta que siempre en las clases
de Matemática ha manejado conceptos que para los estudiantes representen un desafío,
dándoles la oportunidad de preguntar e indagar frente a una minoría que manifiesta que casi
siempre.
62.50%
37.50%
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
58
Pregunta No. 8: ¿Usted en las clases de Matemática ha generado actividades que relacionen
la teoría con la práctica, permitiendo a los estudiantes poner en práctica rápidamente lo que
han aprendido?
Tabla 24. Experimentación Activa
ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 5 62.50%
CASI SIEMPRE 1 12.50%
A VECES 2 25.00%
NUNCA 0 0.00%
TOTAL 8 100%
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Gráfico 22. Experimentación Activa
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Análisis e Interpretación
El 62.50% de la población indica que siempre en las clases de Matemática ha generado
actividades que relacionen la teoría con la práctica, permitiendo a los estudiantes poner en
práctica rápidamente lo que han aprendido, mientras que un 25% indica que a veces lo ha
hecho y un 12.50% indica que casi siempre lo ha hecho.
Se evidenció que la mayoría de docentes encuestados manifiesta que siempre en las clases
de Matemática ha generado actividades que relacionen la teoría con la práctica, permitiendo
a los estudiantes poner en práctica rápidamente lo que han aprendido frente a una minoría
que manifiesta que lo hace a veces y casi siempre.
62.50%12.50%
25.00% SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
59
Pregunta 9. ¿Usted ha buscado que sus estudiantes memoricen ciertos aspectos como
conceptos, ecuaciones y fórmulas en el desarrollo de las clases de Matemática?
Tabla 25. Teoría Tradicionalista
ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 2 25.00%
CASI SIEMPRE 3 37.50%
A VECES 1 12.50%
NUNCA 2 25.00%
TOTAL 8 100%
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Gráfico 23. Teoría Tradicionalista
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Análisis e Interpretación
El 37.50% de la población indica que casi siempre ha buscado que sus estudiantes
memoricen ciertos aspectos como conceptos, ecuaciones y fórmulas en el desarrollo de las
clases de Matemática, mientras que un 25% indica que nunca lo ha hecho, un 25% indica
que siempre lo ha hecho y un 12.50% indica que a veces.
Se evidenció que la mayoría de docentes encuestados manifiesta que casi siempre ha
buscado que sus estudiantes memoricen ciertos aspectos como conceptos, ecuaciones y
fórmulas en el desarrollo de las clases de Matemática frente a una minoría que manifiesta
que lo hace a veces, siempre y nunca.
25.00%
37.50%
12.50%
25.00% SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
60
Pregunta 10: ¿Usted ha colocado en un rol pasivo al estudiante dentro de las clases de
Matemática?
Tabla 26. Teoría Conductista
ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 0 0.00%
CASI SIEMPRE 0 0.00%
A VECES 3 37.50%
NUNCA 5 62.50%
TOTAL 8 100%
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Gráfico 24. Teoría Conductista
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Análisis e Interpretación
El 62.50% de la población indica que nunca ha colocado en un rol pasivo al estudiante
dentro de las clases de Matemática, mientras que un 37.50% indica que a veces lo ha hecho.
Se evidenció que la mayoría de docentes encuestados manifiesta que nunca ha colocado
en un rol pasivo al estudiante dentro de las clases de Matemática frente a una minoría que
manifiesta que nunca lo ha hecho.
37.50%
62.50%
SIEMPRE
CASI
SIEMPRE
A VECES
NUNCA
61
Pregunta No. 11: ¿Usted considera que la utilización de un software educativo en las clases
de Matemática podría facilitar el desarrollo de las capacidades cognitivas de los estudiantes?
Tabla 27. Teoría Cognitivista
ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 6 75.00%
CASI SIEMPRE 2 25.00%
A VECES 0 00.00%
NUNCA 0 00.00%
TOTAL 8 100%
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Gráfico 25. Teoría Cognitivista
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Análisis e Interpretación
El 75% de la población indica que siempre considera que la utilización de un software
educativo en las clases de Matemática podría facilitar el desarrollo de las capacidades
cognitivas de los estudiantes, mientras que un 25% indica que casi siempre.
Se evidenció que la mayoría de docentes encuestados manifiesta que siempre considera
que la utilización de un software educativo en las clases de Matemática podría facilitar el
desarrollo de las capacidades cognitivas de los estudiantes frente a una minoría que
manifiesta que casi siempre lo ha hecho.
75.00%
25.00% SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
62
Pregunta 12: ¿Está usted de acuerdo con la referencia de Ausubel entorno a la influencia en
el diseño de software educativo, en la que manifiesta que son medios eficaces para proponer
situaciones de descubrimiento y simulaciones?
Tabla 28: Teoría Constructivista
ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 5 62.50%
CASI SIEMPRE 3 37.50%
A VECES 0 00.00%
NUNCA 0 00.00%
TOTAL 8 100%
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Gráfico 26. Teoría Constructivista
Fuente: Encuesta aplicada a docentes
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Análisis e Interpretación
El 62.50% de la población indica que siempre está de acuerdo con la referencia de
Ausubel entorno a la influencia en el diseño de software educativo, en la que manifiesta que
son medios eficaces para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones, mientras
que un 37.50% indica que casi siempre lo está.
Se evidenció que la mayoría de docentes encuestados manifiesta que siempre está de
acuerdo con la referencia de Ausubel entorno a la influencia en el diseño de software
educativo, en la que manifiesta que son medios eficaces para proponer situaciones de
descubrimiento y simulaciones frente a una minoría que manifiesta que casi siempre lo está.
62.50%
37.50%
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
63
4.3. Conclusiones y Recomendaciones
4.3.1. Conclusiones
De los datos estadísticos y porcentuales obtenidos, analizados e interpretados se puede
concluir lo siguiente:
La utilización de un software educativo contribuyó al fortalecimiento del aprendizaje de
la asignatura de Matemática en la potenciación y la radicación en las y los estudiantes de
Octavo año de Educación General Básica del Colegio Nacional General Píntag, período
2015-2016, en vista de que un alto porcentaje de estudiantes encuestados considera que la
utilización del mismo los motiva y al mismo tiempo sirve de apoyo y refuerzo para ellos.
La mayoría de docentes no utilizaban Software Educativo en el desarrollo de sus clases
de Matemática, manteniendo metodologías tradicionalistas, sin tener en cuenta que los
estudiantes con los que están trabajado son nativos digitales y esto conlleva a la utilización
de la tecnología como estrategia metodológica para producir el aprendizaje en los
estudiantes.
Se fundamentó los aspectos teóricos acerca de un Software Educativo para el aprendizaje
de Matemática en la Potenciación y la Radicación en las y los estudiantes de Octavo Año de
Educación General Básica del Colegio Nacional General Píntag, período 2015-2016.
Se diseñó un software educativo con una interfaz gráfica amigable como solución al
problema de limitada aplicación de metodologías interactivas en el desarrollo de la
comprensión de la Matemática, en las y los estudiantes de Octavo Año de Educación General
Básica de Colegio Nacional General Píntag, para lo cual se utilizó el lenguaje de
programación Visual Studio 2013.
64
4.3.2. Recomendaciones
Se plantean las siguientes recomendaciones:
Utilizar un software educativo como una estrategia metodológica para desarrollar los
temas de la potenciación y la radicación en la asignatura de Matemática, el mismo que haga
el proceso de aprendizaje dinámico e interactivo, generando elementos de un ambiente de
aprendizaje que nos permitirán entender a fondo lo que éste contiene y los elementos que
nos beneficiarán en el proceso.
Utilizar el software educativo para motivar el aprendizaje de la asignatura de Matemática
convirtiendo al docente en un orientador y guía del proceso de aprendizaje, mediante la
utilización de este recurso didáctico que ha demostrado ser un buen aporte en el aprendizaje
de la Matemática ya que genera interés en los estudiantes y de esta manera el docente tiene
a la mano una herramienta que le permitirá mejorar el proceso de aprendizaje de los
estudiantes.
Aplicar la teoría constructivista en el desarrollo de las clases de Matemática para de esta
manera optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de la utilización del software
educativo.
Utilizar un software educativo con una interfaz gráfica amigable para el desarrollo de las
clases de Matemática en la Potenciación y la Radicación para conseguir la motivación y
atención de los estudiantes.
65
CAPÍTULO V
PROPUESTA TECNOLÓGICA
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA
PROPUESTA DEL DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL
APRENDIZAJE DE LA MATEMÁTICA EN LA POTENCIACIÓN Y LA
RADICACIÓN EN LAS Y LOS ESTUDIANTES DE OCTAVO
AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DEL
COLEGIO NACIONAL GENERAL PÍNTAG,
PERÍODO 2015-2016.
66
5.1. Presentación
La siguiente propuesta que pongo a disposición, es una herramienta informática para
interactuar con los estudiantes de Octavo Año de Educación General Básica del Colegio
Nacional General Píntag de la ciudad de Quito, la interacción se realizará a través de un
Software Educativo diseñado en lenguaje de programación en Visual Studio 2013, este
proceso será llevado a efecto en el computador del docente y los estudiantes, que permitirá
un desarrollo de conocimiento de aprendizaje significativos y de esa manera estarán
preparados para un mejor resultado en el futuro.
5.2. Objetivos
5.2.1. Objetivo General
Diseñar un Software Educativo para el aprendizaje de Matemática en la Potenciación y
la Radicación en las y los estudiantes de Octavo Año de Educación General Básica del
Colegio Nacional General Píntag, período 2015-2016, utilizando el lenguaje de
programación Visual Studio 2013.
5.2.2. Objetivos Específicos
Realizar una investigación documental sobre la tecnología ISE para el desarrollo de
Software Educativo.
Describir los pasos o etapas que constituyen a la metodología ISE para el desarrollo de
Software Educativo.
Diseñar una interfaz gráfica amigable para el Software Educativo.
5.3. Justificación
Conociendo que la utilización de software educativo en la asignatura de Matemática
permitirá a los estudiantes mejorar el aprendizaje de la potenciación y la radicación en la
asignatura de Matemática se justifica la utilización del mismo, en vista de que a través de su
67
uso se motivará tanto al docente como al estudiante dentro de este tema, que en muchas
ocasiones resulta mostrar un podo de dificultad en su desarrollo.
5.4. Metodología del Desarrollo del Software Educativo
La metodología utilizada para el desarrollo del software Educativo fue la metodología
ISE, la misma que es una propuesta de Álvaro Galvis y que consta de las siguientes etapas:
5.4.1. Análisis: En esta etapa se determinó el contexto en el cual se creó la aplicación, en
otras palabras, se determinó los requerimientos establecidos por Galvis, así:
Características de la población objeto: la población a la que estuvo dirigida la
aplicación se encuentra en una edad de 11 a 12 años de edad, considerados como
nativos digitales.
Conducta de entrada y campo vital: Los estudiantes pertenecen a Octavo Año de
Educación General Básica y el establecimiento cuenta con un laboratorio de
informática.
Problema o necesidad a atender: De acuerdo a la encuesta aplicada a los estudiantes
un número mayoritario manifestó que la utilización de un software educativo
mejoraría las condiciones de aprendizaje ya que se encontraría motivados y con
ánimos de aprender.
Bases de solución: Se consideró que el software Educativo debe cumplir con las
características del constructivismo para conseguir fortalecer los conocimientos de la
asignatura de Matemática en la Potenciación y la Radicación. Como manifiesta
Piaget el estudiante tiene conocimientos previos los mismos que los utilizará para
construir los nuevos conocimientos.
5.4.2. Especificación de Requerimientos: En esta etapa se hizo una síntesis del Análisis,
así:
Descripción de la Aplicación: Esta aplicación permite fortalecer los conocimientos en los
temas de la potenciación y la radicación de una manera interactiva, está dividida en varias
68
ventanas, a través de las cuales y con la utilización de los botones o el menú el estudiante
podrá desplazarse para avanzar dentro de la aplicación e ir realizando los ejercicios.
Esta aplicación está dirigida a estudiantes de Octavo año de Educación General Básica,
contiene espacios donde se explican las operaciones, espacios donde se realizan ejercicios y
finalmente se evalúa al estudiante, como se mencionó anteriormente se utilizó como
principio pedagógico el constructivismo.
Diagramas de Interacción: A continuación, se presenta los diagramas que permiten la
interacción entre el estudiante y la aplicación.
US
UA
RIO
PA
NT
ALLA
P
RIN
CIP
AL
OB
JE
TIV
O
PO
TE
NC
IAC
IÓN
LE
YE
S
EJE
RC
ICIO
S
EV
ALU
AC
IÓN
Gráfico 27. Diagrama de Interacción de la potenciación
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
US
UA
RIO
PA
NT
ALLA
P
RIN
CIP
AL
OB
JE
TIV
O
RA
DIC
AC
IÓN
LE
YE
S
EJE
RC
ICIO
S
EV
ALU
AC
IÓN
Gráfico 28. Diagrama de Interacción de la radiación
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
5.4.3. Diseño: El Software fue diseñado en Microsoft Visual Studio 2013, se lo realizó en
tres niveles diferentes: educativo, comunicacional y computacional.
69
Diseño Educativo: En esta etapa del diseño se tomó en cuenta los temas que se van a
fortalecer como son la Potenciación y la Radicación y su evaluación.
Diseño Comunicacional: En esta etapa se elaboró un menú que permite el
desplazamiento través delas diferentes pantallas con que cuenta la aplicación. Además,
se diseñaron botones de desplazamiento que cumplen funciones similares a las del
menú. Consta también una pantalla con el objetivo de la Aplicación.
Gráfico 29. Diseño de la pantalla de inicio
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Gráfico 30. Diseño de la pantalla principal
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
70
Gráfico 31. Diseño de la pantalla de objetivo
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Gráfico 32. Diseño de la pantalla de explicación de la potenciación
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
71
Gráfico 33. Diseño de la pantalla ejemplo potenciación
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Gráfico 34. Diseño de la pantalla leyes de la potenciación
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
72
Gráfico 35. Diseño de la pantalla evaluación de la potenciación
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Gráfico 36. Diseño de la pantalla de explicación de la radicación
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
73
Gráfico 37. Diseño de la pantalla de ejemplo de la radicación
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Gráfico 38. Diseño de la pantalla leyes de la radicación
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
74
Gráfico 39. Diseño de la pantalla evaluación de la radicación
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Diseño computacional: Aquí se muestra los diagramas que representan la forma en la que el
software permite la interactividad del estudiante con la aplicación.
PANTALLA DE
INICIO
PANTALLA DE
INICIO
PANTALLA
PRINCIPAL
PANTALLA
PRINCIPAL
PANTALLA DE
OBJETIVO
PANTALLA DE
OBJETIVO
PANTALLA DE
EXPLICACIÓN
DE LA
POTENCIACIÓN
PANTALLA DE
EXPLICACIÓN
DE LA
POTENCIACIÓN
PANTALLA DE
EJEMPLO DE LA
POTENCIACIÓN
PANTALLA DE
EJEMPLO DE LA
POTENCIACIÓN
PANTALLA DE
LEYES DE LA
POTENCIACIÓN
PANTALLA DE
LEYES DE LA
POTENCIACIÓN
PANTALLA DE
EVALUACIÓN
DE LA
POTENCIACIÓN
PANTALLA DE
EVALUACIÓN
DE LA
POTENCIACIÓN
PANTALLA DE
EXPLICACIÓN
DE LA
RADICACIÓN
PANTALLA DE
EXPLICACIÓN
DE LA
RADICACIÓN
PANTALLA DE
EJEMPLO DE LA
RADICACIÓN
PANTALLA DE
EJEMPLO DE LA
RADICACIÓN
PANTALLA DE
EJEMPLO DE LA
RADICACIÓN
PANTALLA DE
EJEMPLO DE LA
RADICACIÓN
PANTALLA DE
LEYES DE LA
RADICACIÓN
PANTALLA DE
LEYES DE LA
RADICACIÓN
PANTALLA DE
EVALUACIÓN
DE LA
RADICACIÓN
PANTALLA DE
EVALUACIÓN
DE LA
RADICACIÓN
SALIRSALIR
SALIRSALIR
SALIRSALIR
SALIRSALIR
Gráfico 40. Diagrama de casos de uso del Software Educativo
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
75
Pantalla de inicio
Potenciación
Radicación
Ejemplo Potenciación
Ejemplo Radicación
Leyes Potenciación
Leyes Potenciación
Evaluación Potenciación
Evaluación Potenciación
Pantalla de inicio
Gráfico 41. Diagrama UML del software educativo
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
5.4.4. Desarrollo
Luego de haber realizado la fase de diseño con sus tres atapas, el software se
desarrolló con la utilización de Visual Studio 2013. El código fuente del software se lo
puede encontrar en el Anexo No. 11.
5.5. Prueba piloto
Se realizaron varias pruebas a medida que se iba desarrollando el software para
verificar que esté funcionando adecuadamente, de esta manera se fueron corrigiendo
los errores que se presentando y realizando las modificaciones en el código de acuerdo
a las necesidades y sugerencias.
Se revisaron además las pantallas el texto y los componentes para verificar su
funcionamiento.
5.6. Prueba de Campo
Se realizó la prueba de campo con la participación de los estudiantes de octavo año
de Educación General Básica
76
Y la validación del mismo por parte de los docentes del Área de Matemática de la
Institución.
5.7. Evaluación de la propuesta
Para realizar la evaluación del trabajo investigativo: “Diseño de un software
educativo en el aprendizaje de matemática en la potenciación y la radicación en las
y los estudiantes de Octavo Año de Educación General Básica del Colegio Nacional
General Píntag, período 2015 – 2016”, se la efectuará mediante el criterio de
expertos.
La selección de expertos que realizaron la evaluación de la propuesta del presente
trabajo investigativo deben cumplir con los siguientes requerimientos:
Los expertos laboran en la institución educativa.
Tener un conocimiento aceptable de TIC
Ser docente del Área de Matemática
En base a estos parámetros se ha solicitado la participación de los siguientes
profesionales que laboran en el área:
Tabla 29. Evaluación de la propuesta por experto 1
NOMBRES Raúl Mena
TÍTULO Licenciado en Ciencias de la Educación
Mención Matemática y Física
CARGO Docente de Física y Matemática
EXPERIENCIA 28 años
ASIGNATURA QUE DICTA Matemática y Física
Fuente: Colegio Nacional General Píntag
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
77
Tabla 30. Evaluación de la propuesta por experto 2
NOMBRES Paulina Guallasamín
TÍTULO Lic. Ciencias de la Educación Mención
Informática
CARGO Docente
EXPERIENCIA 12 años
ASIGNATURA QUE DICTA Matemática y Física
Fuente: Colegio Nacional General Píntag
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Tabla 31. Evaluación de la propuesta por experto 3
Fuente: Colegio Nacional General Píntag
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Tabla 32. Evaluación de la propuesta por experto 4
Fuente: Colegio Nacional General Píntag
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Tabla 33. Evaluación de la propuesta por experto 5
NOMBRES Paulo Arellano
TÍTULO Ingeniero en Mecánica
Magister en Liderazgo y Administración
Educativa
CARGO Docente
EXPERIENCIA 8 años
ASIGNATURA QUE DICTA Matemática y Física
Fuente: Colegio Nacional General Píntag
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
NOMBRES Mónica Vilatuña
TÍTULO Licenciada en Ciencias de la Educación
mención Informática
CARGO Docente
EXPERIENCIA 10 años
ASIGNATURA QUE DICTA Matemática
NOMBRES Mónica Pachacama
TÍTULO Licenciada en Ciencias de la Educación
mención Física y Matemática
CARGO Docente
EXPERIENCIA 8 años
ASIGNATURA QUE DICTA Matemática y Física
78
Tabla 34. Ficha de evaluación
FICHA DE EVALUACIÓN
Proyecto Tecnológico Educativo, previo a la obtención del Grado de Licenciada
(o) en Ciencias de la Educación, mención Informática
TEMA: Diseño de un Software Educativo para el aprendizaje de Matemática en la
Potenciación y la Radicación en las y los estudiantes e Octavo Año De Educación
General Básica Del Colegio Nacional General Píntag, Período 2015 – 2016
AUTOR: Pablo Alfredo Villavicencio Figueroa
INDICADORES
EX
CE
LE
NT
E
MU
Y B
UE
NO
BU
EN
O
RE
GU
LA
R
OBSERVACIONES
Rigurosidad Científica
Novedad
Aplicabilidad
Trascendencia
SUGERENCIAS
Fuente: Colegio Nacional General Píntag
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
5.7.1. Resultados de la validación
La evaluación del presente software educativo se realizó a través del criterio de
cinco expertos profesionales que dictan clases de la asignatura de Matemática e
informática del octavo año de educación básica y bachillerato, quienes cumplieron
con los requisitos planteados.
79
Los profesionales seleccionados poseen la necesaria experiencia pedagógica dentro
de la institución ya que laboran por varios años en el Colegio Nacional General
Píntag, desempeñándose como docentes.
El resultado de la evaluación se resume en el siguiente cuadro:
Tabla 35. Resultados de la validación
Fuente: Colegio Nacional General Píntag
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
De acuerdo con los resultados de la evaluación se hace el siguiente análisis:
Rigurosidad: el 60% de los expertos consideraron que la propuesta es rigurosa dentro
del aprendizaje con los estudiantes de séptimo de básica de la institución mientras que el
40% dice que es muy buena.
Novedad: el 80% de los expertos consideraron que la estrategia metodológica tiene
una excelente novedad en el aprendizaje de la potenciación y la radicación, el 20% que
es Muy Buena en novedad con los recursos tecnológicos.
INDICADORES EXCELENTE MUY BUENO BUENO REGULAR
OB
SE
RV
AC
ION
ES
EVALUADORES
R.
Men
a
P.
Gu
all
asa
mín
M.
Vil
atu
ña
M.
Pa
ch
aca
ma
P.
Arell
an
o
R.
Men
a
P.
Gu
all
asa
mín
M.
Vil
atu
ña
M.
Pa
ch
aca
ma
P.
Arell
an
o
R.
Men
a
P.
Gu
all
asa
mín
M.
Vil
atu
ña
M.
Pa
ch
aca
ma
P.
Arell
an
o
R.
Men
a
P.
Gu
all
asa
mín
M.
Vil
atu
ña
M.
Pa
ch
aca
ma
P.
Arell
an
o
Rigurosidad
Científica X X X X X
Novedad X X X X X
Aplicabilidad X X X X X
Trascendencia X X X X X
80
Aplicabilidad: el 80% de los expertos consideraron que una excelente aplicabilidad
para el aprendizaje de los estudiantes en la potenciación y la radicación, el 20% considera
que es Muy Buena su aplicabilidad.
Trascendencia: el 80% de los expertos considera una estrategia de alta trascendencia
ya que en la actualidad se utiliza mucho la tecnología dentro de la educación para la
enseñanza de los estudiantes, mientras que el 20 % considera que es muy buena su
trascendencia.
Además de lo expuesto los expertos realizan las siguientes observaciones:
Raúl Mena: Dentro del área de Matemática es muy importante el uso de los recursos
tecnológicos, para el proceso de enseñanza ya que es importante la utulización de las TIC.
Mónica Pachacama: Es novedoso la aplicación de los recursos tecnológicos en la
enseñanza de matemáica, es importante ya que con la utilización del software se motiva
a los estudiantes.
Mónica Vilatuña: Es importante que los docnetes utilicen software en las asignaturas
que imparten ya que estos recursos ayudan en el proceso de aprendizaje.
Paulina Guallasamín: El software educativo permite que las clases sean interactivas y
que los estudiantes desarrollen sus habilidades ya que son nativos digitales.
Paulo Arellano: El software educativo permite a los estudiantes aprender de una
manera diferente a la tradicional.
5.7.2. Recursos
Tecnológico: Asegurarse de que todo está a punto y funcionando, revisar el
hardware, el software, todos los materiales que vamos a precisar.
Didáctico: Antes de la aplicación del instrumento, se debe revisar el material para
los estudiantes.
81
Humano: Capacitar a las docentes que aplicarán el softaware educativo con los
estudiantes.
5.7.3. Presupuesto
Tabla 36. Presupuesto
N° CARACTERÍSTICA COSTO EN
DÓLARES
1. Lenguaje de
programación
$80,00
2 Documentación $60,00
3 Internet $30,00
SUBTOTAL $170,00
IMPREVISTOS $17,00
TOTAL $187,00
Fuente: Colegio Nacional General Píntag
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
5.7.4. Tabla comparativa del Software Libre y Software Propietario
Tabla 37. Tabla comparativa del software libre y del software propietario
SOFTWARE LIBRE SOFTWARE PROPIETARIO
Fácil adquisición Difícil de adquirir (excepto VS 2013)
Interfaz con diseño poco amigable Interfaz con diseño muy amigable
Modificación del código Código cerrado
Requerimientos de hardware poco
adaptables
Requerimientos de hardware muy
adaptables
Dificultad en el intercambio de
archivos
Facilidad para el intercambio de
archivos
Poca estabilidad en el campo de
multimedia.
Estabilidad en el campo de la
multimedia
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
82
5.8. Manual de Usuario
Gráfico 42. Pantalla de inicio
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
5.8.1. Introducción
El siguiente manual tiene como medio de solución agregar un software educativo
aplicando las herramientas tecnológicas adquiriendo un conocimiento. Los
beneficiarios con esta inmediata ayuda son la población de octavo año de educación
básica del Colegio Nacional General Píntag, de la ciudad de Quito, al ejecutar este
software educativo mejorará el proceso de enseñanza- aprendizaje, esta propuesta es
innovadora por que los estudiantes podrán tener un mejor y claro conocimiento por
medio de este recurso tecnológico al realizar actividades. El beneficio del uso de esta
tecnología es la ayuda directamente a los estudiantes que no tendrán la necesidad de
estar en un aula o acudir a un centro de formación sino lo realizarán actividades desde
sus casas, para este proceso utilizará un computador y la instalación del programa.
5.8.2. Requerimientos
Pc de escritorio o portátil.
83
Sistema Operativo Windows 7, 8, 10
Plugins Instalados (Adoeb Reader)
Amplitud de video, audio y material multimedia.
Pasos para ingresar al software educativo
1. Se debe ingresar ejecutando el aplicativo
2. En pantalla principal del software educativo, se deben seguir las indicaciones del
audio. Este paso se lo realiza cuando ya esta instalado, por lo contrario no podemos
ingresar al aplicativo.
Gráfico 43. Pantalla principal
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Esta es la pantalla principal, donde se explica el funcionamiento básico del
software, en la parte inferior están los iconos que permitirán navegar a través de
las opciones.
Objetivo
Potenciación
84
Radicación
Salir
5.8.3. Pantalla del objetivo
Para revisar el objetivo se debe hacer clic sobre el icono objetivo que está ubicado
a la derecha superior de la pizarra.
Gráfico 44. Pantalla de objetivo
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
En la parte inferior están los iconos de navegación:
Inicio
Adelante
85
Atrás
Salir
Para reproducir el audio se debe ubicar el cursor sobre la imagen del profesor y
retirarlo para detenerlo.
Esta es la pantalla de explicación del concepto de la potenciación, para reproducir
el audio se debe ubicar el cursor sobre la imagen del profesor y retirarlo para detenerlo.
Gráfico 45. Pantalla de explicación de la potenciación
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Esta es la panatalla de explicación del concepto de la potenciación, para reproducir
el audio se debe ubicar el cursor sobre la imagen del profesor y retirarlo para detenerlo.
Al igual que en la pantalla anterior en la parte inferior están los botones de navegación.
De igual manera hacia adelante o a través del menú se puede ir a la pantalla de la
radicación sonde se explica el concepto de la operación.
86
Gráfico 46. Pantalla de explicación de la radicación
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
5.8.4. Aplicación
Aquí se deberá encontrar la respuesta correcta al ejercicio planteado, teniendo la
posibilidad de modificar los datos ingresados. Aparece el icono retroceder o regresar
Gráfico 47. Pantalla ejemplo de la potenciación
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
87
Gráfico 48. Pantalla ejemplo de la radicación
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Se encuentran también las pantallas de leyes de la potenciación y la radicación donde
a través de video se explican cada una de las leyes.
Gráfico 49. Pantalla leyes de la potenciación
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
88
Gráfico 50. Pantalla leyes de la radicación
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
Finalmente se encuentra la parte de evaluación donde se deberán resolver diferentes
ejercicios en varias situaciones.
Gráfico 51. Pantalla ejemplo de la radicación
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
89
Gráfico 52. Pantalla evaluación de la radicación
Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo
90
5.9. Referencias Bibliográficas
AGUDELO, Alix Moraima y Flores de Lovera Haydeé. (1996). El proyecto pedagógico de
aula y la Unidad de clase.
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91
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MINISTERIO DE EDUCACIÓN
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92
Anexos
Anexo 1
93
94
95
96
97
98
99
100
Anexo 2
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
Anexo 3
111
112
113
Anexo 4
114
115
Anexo 5
116
117
Anexo 6
118
Anexo 7
119
Anexo 8
120
Anexo 9
121
Anexo 10
122
Anexo 11
Pantalla Inicio
Public Class Inicio
Private Sub Timer1_Tick(sender As Object, e As EventArgs) Handles Timer1.Tick
Principal.Show()
Me.Close()
Timer1.Enabled = False
End Sub
Private Sub Inicio_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles MyBase.Load
End Sub
End Class
Pantalla Principal
Public Class Principal
Private Sub ExplicaciónToolStripMenuItem_Click(sender As Object, e As EventArgs)
EjemploPot.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub EjerciciosToolStripMenuItem_Click(sender As Object, e As EventArgs)
LeyesPot.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub SalirToolStripMenuItem_Click(sender As Object, e As EventArgs)
If MessageBox.Show("¿Estás seguro que deseas salir?", "Salir de PotRad 15",
MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Warning) =
Windows.Forms.DialogResult.Yes Then
End
End If
End Sub
Private Sub PictureBox2_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
profe_picbox.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Bienvenida, AudioPlayMode.Background)
profe_picbox.Size = New Size(height:=320, width:=310)
End Sub
123
Private Sub PictureBox2_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
profe_picbox.MouseLeave
My.Computer.Audio.Stop()
profe_picbox.Size = New Size(height:=335, width:=325)
End Sub
Private Sub PictureBox4_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
Botonrad_picbox.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Inicio_rad, AudioPlayMode.Background)
Botonrad_picbox.Size = New Size(height:=90, width:=90)
End Sub
Private Sub PictureBox4_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
Botonrad_picbox.MouseLeave
My.Computer.Audio.Stop()
Botonrad_picbox.Size = New Size(height:=100, width:=100)
End Sub
Private Sub PictureBox5_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
Botonsalir_picbox.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Salir, AudioPlayMode.Background)
Botonsalir_picbox.Size = New Size(height:=90, width:=90)
End Sub
Private Sub PictureBox5_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
Botonsalir_picbox.MouseLeave
My.Computer.Audio.Stop()
Botonsalir_picbox.Size = New Size(height:=100, width:=100)
End Sub
Private Sub PictureBox1_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox1.MouseLeave
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub Botonpot_picbox_MouseDoubleClick(sender As Object, e As
MouseEventArgs) Handles Botonpot_picbox.MouseDoubleClick
Botonpot_picbox.Size = New Size(height:=90, width:=90)
End Sub
Private Sub PictureBox3_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
Botonpot_picbox.MouseHover
Botonpot_picbox.Size = New Size(height:=90, width:=90)
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Inicio_pot, AudioPlayMode.Background)
124
End Sub
Private Sub PictureBox3_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
Botonpot_picbox.MouseLeave
Botonpot_picbox.Size = New Size(height:=100, width:=100)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub PictureBox5_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
Botonsalir_picbox.Click
If MessageBox.Show("¿Estás seguro que deseas salir?", "Salir de PotRad 15",
MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Warning) =
Windows.Forms.DialogResult.Yes Then
End
End If
End Sub
Private Sub PictureBox3_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
Botonpot_picbox.Click
ExplicaPot.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub PictureBox6_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
Objetivo_picbox.Click
Objetivo.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub Objetivo_picbox_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
Objetivo_picbox.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.boton_objetivo,
AudioPlayMode.Background)
Objetivo_picbox.Size = New Size(height:=90, width:=90)
End Sub
Private Sub Objetivo_picbox_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
Objetivo_picbox.MouseLeave
My.Computer.Audio.Stop()
Objetivo_picbox.Size = New Size(height:=100, width:=100)
End Sub
Private Sub Principal_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles MyBase.Load
125
Cursor.Position = New Point(350, 400)
End Sub
Private Sub Botonrad_picbox_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
Botonrad_picbox.Click
ExplicaRad.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub PotenciaciónToolStripMenuItem_Click(sender As Object, e As EventArgs)
ExplicaPot.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub LeyesToolStripMenuItem_Click(sender As Object, e As EventArgs)
LeyesPot.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub ToolStripMenuItem13_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
ToolStripMenuItem13.Click
Objetivo.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub AcercaDeToolStripMenuItem_Click(sender As Object, e As EventArgs)
Handles AcercaDeToolStripMenuItem.Click
Acercade.Show()
End Sub
Private Sub ToolStripMenuItem6_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
ToolStripMenuItem6.Click
ExplicaPot.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub ToolStripMenuItem7_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
ToolStripMenuItem7.Click
EjemploPot.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub ToolStripMenuItem8_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
ToolStripMenuItem8.Click
EvaluacionPot.Show()
126
Me.Close()
End Sub
Private Sub ToolStripMenuItem10_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
ToolStripMenuItem10.Click
ExplicaRad.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub ToolStripMenuItem11_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
ToolStripMenuItem11.Click
EjemploRad.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub ToolStripMenuItem12_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
ToolStripMenuItem12.Click
EvaluacionRad.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub SalirToolStripMenuItem_Click_1(sender As Object, e As EventArgs)
Handles SalirToolStripMenuItem.Click
If MessageBox.Show("¿Estás seguro que deseas salir?", "Salir de PotRad 15",
MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Warning) =
Windows.Forms.DialogResult.Yes Then
End
End If
End Sub
Private Sub ToolStripMenuItem14_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
ToolStripMenuItem14.Click
End Sub
Private Sub LeyesToolStripMenuItem1_Click(sender As Object, e As EventArgs)
Handles LeyesToolStripMenuItem1.Click
LeyesPot.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub LeyesToolStripMenuItem2_Click(sender As Object, e As EventArgs)
Handles LeyesToolStripMenuItem2.Click
LeyesRad.Show()
Me.Close()
127
End Sub
End Class
Pantalla explicación potenciación
Public Class ExplicaPot
Private Sub PictureBox3_Click(sender As Object, e As EventArgs)
Principal.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub PictureBox2_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox2.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Potenciacion,
AudioPlayMode.Background)
PictureBox2.Size = New Size(height:=330, width:=310)
End Sub
Private Sub PictureBox2_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox2.MouseLeave
My.Computer.Audio.Stop()
PictureBox2.Size = New Size(height:=345, width:=325)
End Sub
Private Sub ExplicaPot_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles
MyBase.Load
Cursor.Position = New Point(300, 300)
End Sub
Private Sub PictureBox5_Click(sender As Object, e As EventArgs)
128
EjemploRad.Show()
Me.Close()
End Sub
Pantalla ejemplo potenciación
Public Class EjemploPot
Private Sub PictureBox3_Click(sender As Object, e As EventArgs)
Principal.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub PictureBox2_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox2.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.ejercicios,
AudioPlayMode.Background)
PictureBox2.Size = New Size(height:=300, width:=290)
End Sub
Private Sub PictureBox2_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox2.MouseLeave
My.Computer.Audio.Stop()
PictureBox2.Size = New Size(height:=310, width:=300)
End Sub
Private Sub PictureBox3_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox3.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.ir_al_inicio,
AudioPlayMode.Background)
PictureBox3.Size = New Size(height:=55, width:=55)
129
End Sub
Private Sub PictureBox3_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox3.MouseLeave
PictureBox3.Size = New Size(height:=65, width:=65)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub PictureBox5_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox5.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.avanzar, AudioPlayMode.Background)
PictureBox5.Size = New Size(height:=55, width:=55)
End Sub
Private Sub PictureBox5_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox5.MouseLeave
PictureBox5.Size = New Size(height:=65, width:=65)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub PictureBox6_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox6.MouseHover
PictureBox6.Size = New Size(height:=55, width:=55)
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Salir, AudioPlayMode.Background)
End Sub
Private Sub PictureBox6_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox6.MouseLeave
PictureBox6.Size = New Size(height:=65, width:=65)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
130
Private Sub ExplicaPot_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles
MyBase.Load
Cursor.Position = New Point(300, 300)
End Sub
Private Sub PictureBox5_Click(sender As Object, e As EventArgs)
EvaluacionPot.Show()
Me.Close()
End Sub
Pantalla leyes potenciación
Public Class LeyesPot
Private Sub Label5_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub Label4_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs)
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Exponente,
AudioPlayMode.Background)
End Sub
Private Sub Label2_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub Label8_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
131
Private Sub Label3_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs)
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Exponente,
AudioPlayMode.Background)
End Sub
Private Sub Label3_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub Label7_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs)
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Resultado,
AudioPlayMode.Background)
End Sub
Private Sub Label7_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub Label1_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub PictureBox3_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox3.Click
Principal.Show()
Me.Close()
132
End Sub
Private Sub PictureBox5_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox5.Click
EvaluacionPot.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub PictureBox1_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox1.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Play, AudioPlayMode.Background)
PictureBox1.Size = New Size(height:=330, width:=250)
End Sub
Private Sub PictureBox1_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox1.MouseLeave
My.Computer.Audio.Stop()
PictureBox1.Size = New Size(height:=360, width:=278)
End Sub
Private Sub PictureBox7_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs)
My.Computer.Audio.Play(My.Resources._16, AudioPlayMode.Background)
End Sub
Private Sub PictureBox6_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox6.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Salir, AudioPlayMode.Background)
PictureBox6.Size = New Size(height:=55, width:=55)
End Sub
133
Private Sub PictureBox6_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox6.Click
If MessageBox.Show("¿Estás seguro que deseas salir?", "Salir de PotRad 15",
MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Warning) =
Windows.Forms.DialogResult.Yes Then
End
End If
End Sub
Private Sub PictureBox6_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox6.MouseLeave
PictureBox6.Size = New Size(height:=65, width:=65)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub PictureBox3_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox3.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.ir_al_inicio,
AudioPlayMode.Background)
PictureBox3.Size = New Size(height:=55, width:=55)
End Sub
Private Sub PictureBox3_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox3.MouseLeave
PictureBox3.Size = New Size(height:=65, width:=65)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub PictureBox5_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox5.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.avanzar, AudioPlayMode.Background)
PictureBox5.Size = New Size(height:=55, width:=55)
End Sub
134
Private Sub PictureBox5_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox5.MouseLeave
PictureBox5.Size = New Size(height:=65, width:=65)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub Objetivo_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles
MyBase.Load
Cursor.Position = New Point(350, 400)
End Sub
Private Sub PictureBox4_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox4.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.regresar, AudioPlayMode.Background)
PictureBox4.Size = New Size(height:=55, width:=55)
End Sub
Pantalla evaluación de la potenciación
Public Class EvaluacionRad
Private Sub PictureBox3_Click(sender As Object, e As EventArgs)
Principal.Show()
Me.Close()
End Sub
135
Private Sub PictureBox2_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox2.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.ejercicios, AudioPlayMode.Background)
PictureBox2.Size = New Size(height:=330, width:=310)
End Sub
Private Sub PictureBox2_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox2.MouseLeave
My.Computer.Audio.Stop()
PictureBox2.Size = New Size(height:=345, width:=325)
End Sub
Private Sub PictureBox3_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox3.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.ir_al_inicio,
AudioPlayMode.Background)
PictureBox3.Size = New Size(height:=55, width:=55)
End Sub
Private Sub PictureBox3_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox3.MouseLeave
PictureBox3.Size = New Size(height:=65, width:=65)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub PictureBox5_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox5.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.avanzar, AudioPlayMode.Background)
PictureBox5.Size = New Size(height:=55, width:=55)
End Sub
136
Private Sub PictureBox5_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox5.MouseLeave
PictureBox5.Size = New Size(height:=65, width:=65)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub PictureBox6_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox6.MouseHover
PictureBox6.Size = New Size(height:=55, width:=55)
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Salir, AudioPlayMode.Background)
End Sub
Private Sub PictureBox6_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox6.MouseLeave
PictureBox6.Size = New Size(height:=65, width:=65)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub ExplicaPot_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles
MyBase.Load
Cursor.Position = New Point(300, 300)
End Sub
Private Sub PictureBox6_Click(sender As Object, e As EventArgs)
If MessageBox.Show("¿Estás seguro que deseas salir?", "Salir de PotRad 15",
MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Warning) =
Windows.Forms.DialogResult.Yes Then
End
End If
End Sub
137
Private Sub PictureBox5_Click(sender As Object, e As EventArgs)
EjemploPot.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub PictureBox5_Click_1(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox5.Click
LeyesPot.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub PictureBox4_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox4.Click
EjemploRad.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub PictureBox3_Click_1(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox3.Click
Principal.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub ToolStripMenuItem4_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
ToolStripMenuItem4.Click
ExplicaPot.Show()
Me.Close()
138
End Sub
Private Sub ToolStripMenuItem5_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
ToolStripMenuItem5.Click
EjemploPot.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub ToolStripMenuItem11_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
ToolStripMenuItem11.Click
If MessageBox.Show("¿Estás seguro que deseas salir?", "Salir de PotRad 15",
MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Warning) =
Windows.Forms.DialogResult.Yes Then
End
End If
End Sub
Private Sub TextBox1_KeyPress(sender As Object, e As KeyPressEventArgs) Handles
TextBox1.KeyPress
If (Char.IsLetter(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
ElseIf (Char.IsSymbol(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
ElseIf (Char.IsPunctuation(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
End If
TextBox2.Select()
TextBox1.Enabled = False
End Sub
Private Sub TextBox1_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox1.MouseHover
139
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.raiz_cuadrada_de_4,
AudioPlayMode.Background)
End Sub
Private Sub TextBox1_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox1.MouseLeave
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub PictureBox4_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox4.MouseHover
PictureBox4.Size = New Size(height:=55, width:=55)
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Salir, AudioPlayMode.Background)
End Sub
Private Sub PictureBox4_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox4.MouseLeave
PictureBox4.Size = New Size(height:=65, width:=65)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub PictureBox6_Click_1(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox6.Click
If MessageBox.Show("¿Estás seguro que deseas salir?", "Salir de PotRad 15",
MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Warning) =
Windows.Forms.DialogResult.Yes Then
End
End If
End Sub
140
Private Sub TextBox5_KeyPress(sender As Object, e As KeyPressEventArgs) Handles
TextBox5.KeyPress
If (Char.IsLetter(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
ElseIf (Char.IsSymbol(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
ElseIf (Char.IsPunctuation(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
End If
TextBox5.Enabled = False
End Sub
Private Sub TextBox3_KeyPress(sender As Object, e As KeyPressEventArgs) Handles
TextBox3.KeyPress
If (Char.IsLetter(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
ElseIf (Char.IsSymbol(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
ElseIf (Char.IsPunctuation(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
End If
TextBox4.Select()
TextBox3.Enabled = False
End Sub
Private Sub TextBox4_KeyPress(sender As Object, e As KeyPressEventArgs) Handles
TextBox4.KeyPress
If (Char.IsLetter(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
ElseIf (Char.IsSymbol(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
141
ElseIf (Char.IsPunctuation(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
End If
TextBox5.Select()
TextBox4.Enabled = False
End Sub
Private Sub TextBox2_KeyPress(sender As Object, e As KeyPressEventArgs) Handles
TextBox2.KeyPress
If (Char.IsLetter(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
ElseIf (Char.IsSymbol(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
ElseIf (Char.IsPunctuation(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
End If
TextBox3.Select()
TextBox2.Enabled = False
End Sub
Private Sub TextBox2_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox2.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.indice2, AudioPlayMode.Background)
TextBox2.Size = New Size(height:=35, width:=55)
End Sub
Private Sub TextBox2_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox2.MouseLeave
My.Computer.Audio.Stop()
TextBox2.Size = New Size(height:=35, width:=34)
142
End Sub
Private Sub TextBox3_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox3.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.raiz_cubica_125,
AudioPlayMode.Background)
TextBox3.Size = New Size(height:=35, width:=34)
End Sub
Private Sub TextBox3_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox3.MouseLeave
My.Computer.Audio.Stop()
TextBox3.Size = New Size(height:=35, width:=55)
End Sub
Private Sub LeyesToolStripMenuItem1_Click(sender As Object, e As EventArgs)
Handles LeyesToolStripMenuItem1.Click
LeyesPot.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub LeyesToolStripMenuItem_Click(sender As Object, e As EventArgs)
Handles LeyesToolStripMenuItem.Click
LeyesRad.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub Button1_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button1.Click
If Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text) =
5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
143
MsgBox("Perfecto has conseguido todos los aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = "0"
Then
MsgBox("Has conseguido 1 acierto")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4
Then
MsgBox("Has conseguido 1 acierto")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = 2 And
Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = "0"
Then
MsgBox("Has conseguido 1 acierto")
ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And
Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4
Then
MsgBox("Has conseguido 1 acierto")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = "0"
Then
MsgBox("Has conseguido 1 acierto")
ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4
Then
MsgBox("Has conseguido 1 acierto")
144
ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0"
Then
MsgBox("Has conseguido 1 acierto")
ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4
Then
MsgBox("Has conseguido 1 acierto")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = 4
Then
MsgBox("Has conseguido 1 acierto")
ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) = 4
Then
MsgBox("Has conseguido 1 acierto")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)
= "0" And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = "0" Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)
<> 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4 Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
145
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = "0"
Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4
Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0"
Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4
Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = 4
Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) = 4
Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
146
ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = 2 And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = "0"
Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4
Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = 2 And
Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0"
Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And
Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4
Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = 2 And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0" Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4 Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
147
ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)
= 5 And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = "0" Then
MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)
= 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4 Then
MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0" Then
MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4 Then
MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")
148
ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = 2 And
Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And
Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)
= 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0" Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)
= 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4 Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
149
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0" Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4 Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)
= "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0" Then
150
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)
<> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4 Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)
= "0" And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)
<> 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = 2 And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
Else : MsgBox("No has conseguido aciertos")
End If
End Sub
Private Sub TextBox4_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox4.MouseHover
151
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.indice_de_radicando_64,
AudioPlayMode.Background)
TextBox4.Size = New Size(height:=35, width:=55)
End Sub
Private Sub TextBox4_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox4.MouseLeave
My.Computer.Audio.Stop()
TextBox4.Size = New Size(height:=35, width:=34)
End Sub
Private Sub TextBox5_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox5.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.resultado_indice_64,
AudioPlayMode.Background)
TextBox5.Size = New Size(height:=35, width:=34)
End Sub
Private Sub TextBox5_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox5.MouseLeave
My.Computer.Audio.Stop()
TextBox5.Size = New Size(height:=35, width:=55)
End Sub
Private Sub ToolStripMenuItem14_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
ToolStripMenuItem14.Click
Ayuda.Show()
End Sub
Private Sub Button2_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button2.Click
152
TextBox1.Enabled = True
TextBox2.Enabled = True
TextBox3.Enabled = True
TextBox4.Enabled = True
TextBox5.Enabled = True
TextBox1.Text = ""
TextBox2.Text = ""
TextBox3.Text = ""
TextBox4.Text = ""
TextBox5.Text = ""
TextBox1.Select()
End Sub
End Class
Pantalla explicación de la radicación
Public Class ExplicaRad
Private Sub PictureBox3_Click(sender As Object, e As EventArgs)
Principal.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub PictureBox2_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox2.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.radicacion, AudioPlayMode.Background)
PictureBox2.Size = New Size(height:=330, width:=310)
153
End Sub
Private Sub PictureBox2_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox2.MouseLeave
My.Computer.Audio.Stop()
PictureBox2.Size = New Size(height:=345, width:=325)
End Sub
Private Sub PictureBox3_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox3.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.ir_al_inicio,
AudioPlayMode.Background)
PictureBox3.Size = New Size(height:=55, width:=55)
End Sub
Private Sub PictureBox3_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox3.MouseLeave
PictureBox3.Size = New Size(height:=65, width:=65)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub PictureBox5_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox5.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.avanzar, AudioPlayMode.Background)
PictureBox5.Size = New Size(height:=55, width:=55)
End Sub
Private Sub PictureBox5_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox5.MouseLeave
PictureBox5.Size = New Size(height:=65, width:=65)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
154
Private Sub PictureBox6_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox6.MouseHover
PictureBox6.Size = New Size(height:=55, width:=55)
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Salir, AudioPlayMode.Background)
End Sub
Private Sub PictureBox6_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox6.MouseLeave
PictureBox6.Size = New Size(height:=65, width:=65)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub ExplicaPot_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles
MyBase.Load
Cursor.Position = New Point(300, 300)
End Sub
Private Sub PictureBox5_Click(sender As Object, e As EventArgs)
EjemploRad.Show()
Me.Close()
End Sub
Pantalla ejemplo de la radicación
Public Class EjemploRad
Private Sub PictureBox3_Click(sender As Object, e As EventArgs)
Principal.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub PictureBox2_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox2.MouseHover
155
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.ejercicios, AudioPlayMode.Background)
PictureBox2.Size = New Size(height:=330, width:=310)
End Sub
Private Sub PictureBox2_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox2.MouseLeave
My.Computer.Audio.Stop()
PictureBox2.Size = New Size(height:=345, width:=325)
End Sub
Private Sub PictureBox3_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox3.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.ir_al_inicio,
AudioPlayMode.Background)
PictureBox3.Size = New Size(height:=55, width:=55)
End Sub
Private Sub PictureBox3_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox3.MouseLeave
PictureBox3.Size = New Size(height:=65, width:=65)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub PictureBox5_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox5.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.avanzar, AudioPlayMode.Background)
PictureBox5.Size = New Size(height:=55, width:=55)
End Sub
Private Sub PictureBox5_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox5.MouseLeave
PictureBox5.Size = New Size(height:=65, width:=65)
156
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub PictureBox6_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox6.MouseHover
PictureBox6.Size = New Size(height:=55, width:=55)
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Salir, AudioPlayMode.Background)
End Sub
Private Sub PictureBox6_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox6.MouseLeave
PictureBox6.Size = New Size(height:=65, width:=65)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub ExplicaPot_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles
MyBase.Load
Cursor.Position = New Point(300, 300)
End Sub
Private Sub PictureBox5_Click(sender As Object, e As EventArgs)
EvaluacionPot.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub PictureBox3_Click_1(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox3.Click
Principal.Show()
Me.Close()
End Sub
157
Private Sub PictureBox4_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox4.Click
ExplicaRad.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub PictureBox5_Click_1(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox5.Click
EvaluacionRad.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub PictureBox6_Click_1(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox6.Click
If MessageBox.Show("¿Estás seguro que deseas salir?", "Salir de PotRad 15",
MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Warning) =
Windows.Forms.DialogResult.Yes Then
End
End If
End Sub
Private Sub PictureBox4_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox4.MouseHover
PictureBox4.Size = New Size(height:=55, width:=55)
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Salir, AudioPlayMode.Background)
End Sub
Private Sub PictureBox4_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox4.MouseLeave
PictureBox4.Size = New Size(height:=65, width:=65)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
158
Private Sub ToolStripMenuItem4_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
ToolStripMenuItem4.Click
ExplicaPot.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub ToolStripMenuItem5_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
ToolStripMenuItem5.Click
EjemploPot.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub ToolStripMenuItem6_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
ToolStripMenuItem6.Click
EvaluacionPot.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub ToolStripMenuItem13_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
ToolStripMenuItem13.Click
Acercade.Show()
End Sub
Private Sub TextBox1_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox1.MouseHover
TextBox1.Size = New Size(height:=40, width:=80)
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.raiz_cuadrada_de_4,
AudioPlayMode.Background)
End Sub
159
Private Sub TextBox1_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox1.MouseLeave
TextBox1.Size = New Size(height:=59, width:=40)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub TextBox5_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox5.MouseHover
TextBox5.Size = New Size(height:=40, width:=80)
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.resultado_5_indice_243,
AudioPlayMode.Background)
End Sub
Private Sub TextBox5_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox5.MouseLeave
TextBox5.Size = New Size(height:=59, width:=40)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub TextBox2_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox2.MouseLeave
TextBox2.Size = New Size(height:=35, width:=34)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub TextBox2_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox2.MouseHover
TextBox2.Size = New Size(height:=70, width:=55)
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.indice_3_raiz_de_27,
AudioPlayMode.Background)
End Sub
160
Private Sub TextBox3_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox3.MouseLeave
TextBox3.Size = New Size(height:=19, width:=28)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub TextBox3_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox3.MouseHover
TextBox3.Size = New Size(height:=70, width:=55)
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.raiz4_resultado_1,
AudioPlayMode.Background)
End Sub
Private Sub LeyesToolStripMenuItem1_Click(sender As Object, e As EventArgs)
Handles LeyesToolStripMenuItem1.Click
LeyesRad.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub TextBox1_TextChanged(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox1.TextChanged
If TextBox1.Text = "2" Then
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Correcto,
AudioPlayMode.Background)
TextBox2.Select()
Else
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Intentalo,
AudioPlayMode.Background)
TextBox1.Text = ""
161
End If
End Sub
Private Sub TextBox2_TextChanged(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox2.TextChanged
If TextBox2.Text = "3" Then
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Correcto,
AudioPlayMode.Background)
TextBox3.Select()
Else
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Intentalo,
AudioPlayMode.Background)
TextBox2.Text = ""
End If
End Sub
Private Sub TextBox3_TextChanged(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox3.TextChanged
If TextBox3.Text = "1" Then
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Correcto,
AudioPlayMode.Background)
TextBox4.Select()
Else
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Intentalo,
AudioPlayMode.Background)
TextBox5.Text = ""
End If
End Sub
162
Private Sub TextBox4_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox4.MouseHover
TextBox4.Size = New Size(height:=35, width:=55)
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.indice_y_raiz_de_243_resul_5,
AudioPlayMode.Background)
End Sub
Private Sub TextBox4_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox4.MouseLeave
TextBox4.Size = New Size(height:=35, width:=34)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub TextBox4_TextChanged(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox4.TextChanged
If TextBox4.Text = "5" Then
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Correcto,
AudioPlayMode.Background)
TextBox5.Select()
Else
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Intentalo,
AudioPlayMode.Background)
TextBox5.Text = ""
End If
End Sub
Private Sub TextBox5_TextChanged(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox5.TextChanged
If TextBox5.Text = "3" Then
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Correcto,
AudioPlayMode.Background)
TextBox5.Select()
Else
163
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Intentalo,
AudioPlayMode.Background)
TextBox5.Text = ""
End If
End Sub
End Class
Pantalla propiedades de la radiación
Public Class LeyesRad
Private Sub Label5_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub Label4_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs)
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Exponente, AudioPlayMode.Background)
End Sub
Private Sub Label2_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub Label8_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
164
Private Sub Label3_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs)
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Exponente, AudioPlayMode.Background)
End Sub
Private Sub Label3_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub Label7_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs)
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Resultado, AudioPlayMode.Background)
End Sub
Private Sub Label7_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub Label1_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub PictureBox3_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox3.Click
Principal.Show()
Me.Close()
End Sub
165
Private Sub PictureBox5_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox5.Click
EvaluacionRad.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub PictureBox1_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox1.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Play, AudioPlayMode.Background)
PictureBox1.Size = New Size(height:=330, width:=250)
End Sub
Private Sub PictureBox1_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox1.MouseLeave
My.Computer.Audio.Stop()
PictureBox1.Size = New Size(height:=360, width:=278)
End Sub
Private Sub PictureBox7_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs)
My.Computer.Audio.Play(My.Resources._16, AudioPlayMode.Background)
End Sub
Private Sub PictureBox6_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox6.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Salir, AudioPlayMode.Background)
PictureBox6.Size = New Size(height:=55, width:=55)
End Sub
Private Sub PictureBox6_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox6.Click
If MessageBox.Show("¿Estás seguro que deseas salir?", "Salir de PotRad 15",
MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Warning) =
Windows.Forms.DialogResult.Yes Then
166
End
End If
End Sub
Private Sub PictureBox6_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox6.MouseLeave
PictureBox6.Size = New Size(height:=65, width:=65)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub PictureBox3_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox3.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.ir_al_inicio,
AudioPlayMode.Background)
PictureBox3.Size = New Size(height:=55, width:=55)
End Sub
Private Sub PictureBox3_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox3.MouseLeave
PictureBox3.Size = New Size(height:=65, width:=65)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub PictureBox5_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox5.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.avanzar, AudioPlayMode.Background)
PictureBox5.Size = New Size(height:=55, width:=55)
End Sub
Private Sub PictureBox5_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox5.MouseLeave
PictureBox5.Size = New Size(height:=65, width:=65)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
167
Private Sub Objetivo_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles MyBase.Load
Cursor.Position = New Point(350, 400)
End Sub
Private Sub PictureBox4_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox4.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.regresar, AudioPlayMode.Background)
PictureBox4.Size = New Size(height:=55, width:=55)
End Sub
Private Sub PictureBox4_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox4.MouseLeave
PictureBox4.Size = New Size(height:=65, width:=65)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub ToolStripMenuItem1_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
ToolStripMenuItem1.Click
End Sub
Private Sub ToolStripMenuItem4_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
ToolStripMenuItem4.Click
ExplicaPot.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub ToolStripMenuItem5_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
ToolStripMenuItem5.Click
168
EjemploPot.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub ToolStripMenuItem6_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
ToolStripMenuItem6.Click
EvaluacionPot.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub ToolStripMenuItem8_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
ToolStripMenuItem8.Click
ExplicaRad.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub ToolStripMenuItem9_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
ToolStripMenuItem9.Click
EjemploRad.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub ToolStripMenuItem10_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
ToolStripMenuItem10.Click
EvaluacionRad.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub ToolStripMenuItem11_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
ToolStripMenuItem11.Click
169
If MessageBox.Show("¿Estás seguro que deseas salir?", "Salir de PotRad 15",
MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Warning) =
Windows.Forms.DialogResult.Yes Then
End
End If
End Sub
Private Sub PictureBox4_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox4.Click
ExplicaRad.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub LeyesToolStripMenuItem_Click(sender As Object, e As EventArgs)
Handles LeyesToolStripMenuItem.Click
LeyesPot.Show()
Me.Close()
End Sub
End Class
Pantalla evaluación de la radicación
Public Class EvaluacionRad
Private Sub PictureBox3_Click(sender As Object, e As EventArgs)
Principal.Show()
Me.Close()
End Sub
170
Private Sub PictureBox2_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox2.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.ejercicios, AudioPlayMode.Background)
PictureBox2.Size = New Size(height:=330, width:=310)
End Sub
Private Sub PictureBox2_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox2.MouseLeave
My.Computer.Audio.Stop()
PictureBox2.Size = New Size(height:=345, width:=325)
End Sub
Private Sub PictureBox3_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox3.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.ir_al_inicio,
AudioPlayMode.Background)
PictureBox3.Size = New Size(height:=55, width:=55)
End Sub
Private Sub PictureBox3_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox3.MouseLeave
PictureBox3.Size = New Size(height:=65, width:=65)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub PictureBox5_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox5.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.avanzar, AudioPlayMode.Background)
171
PictureBox5.Size = New Size(height:=55, width:=55)
End Sub
Private Sub PictureBox5_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox5.MouseLeave
PictureBox5.Size = New Size(height:=65, width:=65)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub PictureBox6_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox6.MouseHover
PictureBox6.Size = New Size(height:=55, width:=55)
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Salir, AudioPlayMode.Background)
End Sub
Private Sub PictureBox6_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox6.MouseLeave
PictureBox6.Size = New Size(height:=65, width:=65)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub ExplicaPot_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles
MyBase.Load
Cursor.Position = New Point(300, 300)
End Sub
Private Sub PictureBox6_Click(sender As Object, e As EventArgs)
If MessageBox.Show("¿Estás seguro que deseas salir?", "Salir de PotRad 15",
MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Warning) =
Windows.Forms.DialogResult.Yes Then
172
End
End If
End Sub
Private Sub PictureBox5_Click(sender As Object, e As EventArgs)
EjemploPot.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub PictureBox5_Click_1(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox5.Click
LeyesPot.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub PictureBox4_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox4.Click
EjemploRad.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub PictureBox3_Click_1(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox3.Click
Principal.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub ToolStripMenuItem4_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
ToolStripMenuItem4.Click
173
ExplicaPot.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub ToolStripMenuItem5_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
ToolStripMenuItem5.Click
EjemploPot.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub ToolStripMenuItem11_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
ToolStripMenuItem11.Click
If MessageBox.Show("¿Estás seguro que deseas salir?", "Salir de PotRad 15",
MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Warning) =
Windows.Forms.DialogResult.Yes Then
End
End If
End Sub
Private Sub TextBox1_KeyPress(sender As Object, e As KeyPressEventArgs) Handles
TextBox1.KeyPress
If (Char.IsLetter(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
ElseIf (Char.IsSymbol(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
ElseIf (Char.IsPunctuation(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
End If
TextBox2.Select()
TextBox1.Enabled = False
End Sub
174
Private Sub TextBox1_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox1.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.raiz_cuadrada_de_4,
AudioPlayMode.Background)
End Sub
Private Sub TextBox1_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox1.MouseLeave
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub PictureBox4_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox4.MouseHover
PictureBox4.Size = New Size(height:=55, width:=55)
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Salir, AudioPlayMode.Background)
End Sub
Private Sub PictureBox4_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox4.MouseLeave
PictureBox4.Size = New Size(height:=65, width:=65)
My.Computer.Audio.Stop()
End Sub
Private Sub PictureBox6_Click_1(sender As Object, e As EventArgs) Handles
PictureBox6.Click
If MessageBox.Show("¿Estás seguro que deseas salir?", "Salir de PotRad 15",
MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Warning) =
Windows.Forms.DialogResult.Yes Then
End
175
End If
End Sub
Private Sub TextBox5_KeyPress(sender As Object, e As KeyPressEventArgs) Handles
TextBox5.KeyPress
If (Char.IsLetter(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
ElseIf (Char.IsSymbol(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
ElseIf (Char.IsPunctuation(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
End If
TextBox5.Enabled = False
End Sub
Private Sub TextBox3_KeyPress(sender As Object, e As KeyPressEventArgs) Handles
TextBox3.KeyPress
If (Char.IsLetter(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
ElseIf (Char.IsSymbol(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
ElseIf (Char.IsPunctuation(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
End If
TextBox4.Select()
TextBox3.Enabled = False
End Sub
176
Private Sub TextBox4_KeyPress(sender As Object, e As KeyPressEventArgs) Handles
TextBox4.KeyPress
If (Char.IsLetter(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
ElseIf (Char.IsSymbol(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
ElseIf (Char.IsPunctuation(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
End If
TextBox5.Select()
TextBox4.Enabled = False
End Sub
Private Sub TextBox2_KeyPress(sender As Object, e As KeyPressEventArgs) Handles
TextBox2.KeyPress
If (Char.IsLetter(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
ElseIf (Char.IsSymbol(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
ElseIf (Char.IsPunctuation(e.KeyChar)) Then
e.Handled = True
End If
TextBox3.Select()
TextBox2.Enabled = False
End Sub
Private Sub TextBox2_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox2.MouseHover
177
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.indice2, AudioPlayMode.Background)
TextBox2.Size = New Size(height:=35, width:=55)
End Sub
Private Sub TextBox2_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox2.MouseLeave
My.Computer.Audio.Stop()
TextBox2.Size = New Size(height:=35, width:=34)
End Sub
Private Sub TextBox3_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox3.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.raiz_cubica_125,
AudioPlayMode.Background)
TextBox3.Size = New Size(height:=35, width:=34)
End Sub
Private Sub TextBox3_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox3.MouseLeave
My.Computer.Audio.Stop()
TextBox3.Size = New Size(height:=35, width:=55)
End Sub
Private Sub LeyesToolStripMenuItem1_Click(sender As Object, e As EventArgs)
Handles LeyesToolStripMenuItem1.Click
LeyesPot.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub LeyesToolStripMenuItem_Click(sender As Object, e As EventArgs)
Handles LeyesToolStripMenuItem.Click
178
LeyesRad.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub Button1_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button1.Click
If Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text) =
5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Perfecto has conseguido todos los aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = "0"
Then
MsgBox("Has conseguido 1 acierto")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4
Then
MsgBox("Has conseguido 1 acierto")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = 2 And
Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = "0"
Then
MsgBox("Has conseguido 1 acierto")
ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And
Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4
Then
MsgBox("Has conseguido 1 acierto")
179
ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = "0"
Then
MsgBox("Has conseguido 1 acierto")
ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4
Then
MsgBox("Has conseguido 1 acierto")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0"
Then
MsgBox("Has conseguido 1 acierto")
ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4
Then
MsgBox("Has conseguido 1 acierto")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = 4
Then
MsgBox("Has conseguido 1 acierto")
ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) = 4
Then
180
MsgBox("Has conseguido 1 acierto")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)
= "0" And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = "0" Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)
<> 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4 Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = "0"
Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4
Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0"
Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4
Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
181
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = 4
Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) = 4
Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = 2 And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = "0"
Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4
Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = 2 And
Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0"
Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And
Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4
Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
182
ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = 2 And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0" Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4 Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)
= 5 And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = "0" Then
MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")
183
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)
= 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4 Then
MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0" Then
MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4 Then
MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")
184
ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = 2 And
Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And
Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)
= 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0" Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)
= 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4 Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
185
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0" Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4 Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And
Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And
Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)
= "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0" Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)
<> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4 Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
186
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)
= "0" And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)
<> 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = 2 And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And
Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then
MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")
Else : MsgBox("No has conseguido aciertos")
End If
End Sub
Private Sub TextBox4_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox4.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.indice_de_radicando_64,
AudioPlayMode.Background)
TextBox4.Size = New Size(height:=35, width:=55)
End Sub
Private Sub TextBox4_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox4.MouseLeave
My.Computer.Audio.Stop()
187
TextBox4.Size = New Size(height:=35, width:=34)
End Sub
Private Sub TextBox5_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox5.MouseHover
My.Computer.Audio.Play(My.Resources.resultado_indice_64,
AudioPlayMode.Background)
TextBox5.Size = New Size(height:=35, width:=34)
End Sub
Private Sub TextBox5_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles
TextBox5.MouseLeave
My.Computer.Audio.Stop()
TextBox5.Size = New Size(height:=35, width:=55)
End Sub
Private Sub ToolStripMenuItem14_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
ToolStripMenuItem14.Click
Ayuda.Show()
End Sub
Private Sub Button2_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button2.Click
TextBox1.Enabled = True
TextBox2.Enabled = True
TextBox3.Enabled = True
TextBox4.Enabled = True
TextBox5.Enabled = True
TextBox1.Text = ""
TextBox2.Text = ""
188
TextBox3.Text = ""
TextBox4.Text = ""
TextBox5.Text = ""
TextBox1.Select()
End Sub
End Class