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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
TRABAJO DE TITULACIÓN PRESENTADA COMO REQUISITO PARA OPTAR POR
EL TÍTULO DE INGENIERIA EN SISTEMAS ADMINISTRATIVOS
COMPUTACIONALES
TEMA:
PROPUESTA DE APLICACIÓN MÓVIL CON GAMIFICACIÓN PARA MEJORAR EL RECICLAJE
DE BOTELLAS PLÁSTICAS EN LAS ESTACIONES DE METROVÍA DE GUAYAQUIL
AUTOR(ES): Borbor García Jonathan Cesar
Miranda Viejo Israel Gonzalo
TUTOR DE TESIS: LSI. Patricia Marcillo Sánchez, MBA
Guayaquil, Septiembre 2019
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
INGENIERIA EN SISTEMAS ADMINISTRATIVOS
COMPUTARIZADOS
II
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y
TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN TÍTULO Y SUBTÍTULO: Propuesta De Aplicación Móvil Con Gamificación Para Mejorar
El Reciclaje De Botellas Plásticas En Las Estaciones De
Metrovía De Guayaquil.
AUTOR(ES): Borbor García Jonathan Cesar
Miranda Viejo Israel Gonzalo
REVISOR(ES)/TUTOR(ES): LSI. Patricia Marcillo Sánchez, MBA
INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil
UNIDAD/FACULTAD: Ciencias Administrativas
MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: Ingeniería en Sistemas Administrativos Computarizados
GRADO OBTENIDO: 8
FECHA DE PUBLICACIÓN: No. DE PÁGINAS: 81
ÁREAS TEMÁTICAS: Tecnología y Medio Ambiente
PALABRAS CLAVES/
KEYWORDS:
Aplicación móvil, medio ambiente, botellas, Metrovía.
RESUMEN/ABSTRACT (150-250 palabras):
Este proyecto tiene como objetivo proponer una alternativa que beneficie al medio ambiente mediante
la utilización de diferentes herramientas tecnológicas (aplicación móvil, máquina recicladora). Con
estas herramientas se busca incentivar a los usuarios que frecuentan las estaciones del servicio de
Metrovía de la ciudad de Guayaquil a reciclar de una forma eficiente botellas plásticas. A este
proyecto se lo denominado con el nombre de “ECO-QUIL” y consiste en la creación de una aplicación
móvil la cual trabaja junto a una máquina recicladora que emite códigos por cada botella reciclada,
estos códigos serán ingresados en la aplicación la cual permitirá a los usuarios participar en juego
mediante los cuales podrán acumular puntos y estos puntos a su vez podrán ser canjeados por pasajes
en la Metrovía, descuentos y premios. Con esta idea se reemplazaría el sistema actual existente en las
estaciones.
ADJUNTO PDF: SI NO
CONTACTO CON
AUTOR/ES:
Teléfono: 0978794939
0982061944
E-mail:
CONTACTO CON LA
INSTITUCIÓN:
Nombre: Elizabeth Coronel
Teléfono: (04) 2848487 EXT.123
E-mail: [email protected]
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CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD
Habiendo sido nombrado LSI. PATRICIA MARCILLO SÁNCHEZ, MBA, tutor del trabajo de titulación certifico
que el presente trabajo de titulación ha sido elaborado por Jonathan Borbor García C.C.: 0952063162 y Israel
Miranda Viejo C.C.:0930804208, con mi respectiva supervisión como requerimiento parcial para la obtención del
título de INGENIERO EN SISTEMAS ADMINISTRATIVOS COMPUTARIZADOS.
Se informa que el trabajo de titulación: “Propuesta De Aplicación Móvil Con Gamificación Para Mejorar
El Reciclaje De Botellas Plásticas En Las Estaciones De Metrovía De Guayaquil.”, ha sido orientado
durante todo el periodo de ejecución en el programa antiplagio URKUND quedando el 3 % de coincidencia.
https://secure.urkund.com/view/53347804-923488-258436#DcIxDoAgEATAv1y9MSx3HoSvGAtC1FBIQ2n8u07mkXtK2QII/iOoUBhWOBLyDpn9Gv3srY52SAlLiNlNVc3NGEmm9wM=
LSI. PATRICIA MARCILLO SÁNCHEZ, MBA
C.I.0918031691
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CERTIFICACIÓN DEL TUTOR / REVISOR
Habiendo sido nombrado LSI. Patricia Marcillo Sánchez, tutor del trabajo de titulación
“Propuesta de aplicación móvil con gamificación para mejorar el reciclaje de botellas plásticas
en las estaciones de Metrovía de Guayaquil.” certifico que el presente trabajo de titulación,
elaborado por Jonathan Borbor García C.C.: 0952063162 y Israel Miranda Viejo
C.C.:0930804208, con mi respectiva supervisión como requerimiento parcial para la obtención
del título de Ingeniería en Sistemas Administrativo Computarizados, en la Carrera/Facultad, ha
sido REVISADO Y APROBADO en todas sus partes, encontrándose apto para su sustentación.
_______________________________ _______________________________
LSI. Patricia Marcillo Sánchez ING. Raúl Hurel Guzmán
C.I.0918031691 C.I. 0916753650
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V
LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL
USO NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS
Yo, Borbor García Jonathan Cesar con C.I. 0952063162 y Miranda Viejo Israel Gonzalo
con C.I. 0930804208 , certifico que los contenidos desarrollados en este trabajo de titulación,
cuyo título es “Ingeniería en Sistemas Administrativos Computarizados” son de mi absoluta
propiedad y responsabilidad Y SEGÚN EL Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA
ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN*,
autorizo el uso de una licencia gratuita intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de
la presente obra con fines no académicos, en favor de la Universidad de Guayaquil, para que haga
uso del mismo, como fuera pertinente
__________________________ ___________________________
Borbor García Jonathan Cesar Miranda Viejo Israel Gonzalo
C.I.: 0952063162 C.I.: 0930804208
*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN (Registro Oficial
n. 899 - Dic./2016) Artículo 114.- De los titulares de derechos de obras creadas en las instituciones de educación superior y centros educativos.- En
el caso de las obras creadas en centros educativos, universidades, escuelas politécnicas, institutos superiores técnicos, tecnológicos, pedagógicos, de
artes y los conservatorios superiores, e institutos públicos de investigación como resultado de su actividad académica o de investigación tales como
trabajos de titulación, proyectos de investigación o innovación, artículos académicos, u otros análogos, sin perjuicio de que pueda existir relación de
dependencia, la titularidad de los derechos patrimoniales corresponderá a los autores. Sin embargo, el establecimiento tendrá una licencia gratuita,
intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra con fines académicos.
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VI
DEDICATORIA
En este presente trabajo de tesis lo dedicamos principalmente a Dios por habernos guiado,
inspirado y darnos fuerzas para proseguir en este proceso.
A nuestros padres por todo el apoyo y sacrificios dados en todos estos años, gracias a ellos
hemos logrado llegar hasta donde estamos y convertirnos en lo que somos, ha sido un orgullo ser
sus hijos.
A nuestros hermanos(as) por estar ahí presentes en todo momento de ayuda, apoyo moral
y acompañarnos en lo largo de esta etapa de nuestras vidas.
A todas las personas que nos han contribuido con su profesionalismo y que han logrado
que este proyecto se ejecute con éxito en especial aquellos que nos compartieron sus experiencias
y conocimientos.
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VII
AGRADECIMIENTO
Agradecemos a Dios por encarecernos en la vida, por habernos guiado a lo largo de nuestra
existencia, por sostenernos en su fortaleza en los aquellos momentos de debilidad.
Gracias a nuestros padres: Cesar Borbor, Jovita García, Luis Miranda y Ana Viejo por ser
nuestros pilares los fundamentales promotores de nuestros sueños, por creer y confiar en nuestras
ideas, expectativas, consejos y por los valores dados.
Agradecemos a todos los docentes de la Universidad de Guayaquil en especial a los de
nuestra carrera de Ingeniería en Sistemas Administrativos Computarizados, que nos han apoyado
desde un inicio desde primer semestre, por cada clase dada, por cada conocimiento brindado y
que nos compartieron sus experiencias y conocimientos, gracias aquello a lo largo de este tiempo
han logrado desarrollarnos para ser mejores en nuestra profesión, de esta manera especial a la
LSI. Patricia Marcillo Sánchez tutora de nuestro proyecto de tesis quien nos ha guiado con su
paciencia, y su rectitud como docente, y al resto de docentes de la carrera por contribuirnos con
un granito de arena para nuestro proyecto se realice con éxito.
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VIII
“Propuesta de aplicación móvil con gamificación para mejorar el reciclaje de
botellas plásticas en las estaciones de Metrovía de Guayaquil”
Autor: Borbor García Jonathan y Miranda Viejo Israel
Tutor: LSI. Patricia Marcillo Sánchez, MBA
Resumen
Este proyecto tiene como objetivo proponer una alternativa que beneficie al medio
ambiente mediante la utilización de diferentes herramientas tecnológicas (aplicación móvil,
máquina recicladora). Con estas herramientas se busca incentivar a los usuarios que frecuentan
las estaciones del servicio de Metrovía de la ciudad de Guayaquil a reciclar de una forma eficiente
botellas plásticas. A este proyecto se lo denominado con el nombre de “ECO-QUIL” y consiste
en la creación de una aplicación móvil la cual trabaja junto a una máquina recicladora que emite
códigos por cada botella reciclada, estos códigos serán ingresados en la app la cual permitirá a
los usuarios participar en juego mediante los cuales podrán acumular puntos y estos puntos a su
vez podrán ser canjeados por pasajes en la Metrovía, descuentos y premios. Con esta idea se
reemplazaría el sistema actual existente en las estaciones.
Palabras Claves: Aplicación móvil, medio ambiente, botellas, Metrovía.
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IX
“Proposal of mobile application with gamification to improve the recycling of plastic
bottles in the Metrovía stations of Guayaquil”
Author: Borbor García Jonathan y Miranda Viejo Israel
Advisor: LSI. Patricia Marcillo Sánchez, MBA
Abstract
The objective of this project is to propose an alternative that benefits the environment
through the use of different technological tools (mobile application, recycling machine). With
these tools, the aim is to encourage users who frequent the metro stations of the city of Guayaquil
to recycle plastic bottles efficiently. This project is called "ECO-QUIL" and consists of the
creation of a mobile application which works together with a recycling machine that emits codes
for each recycled bottle, these codes will be entered in the app which will allow to the users to
participate in the game through which they can accumulate points and these points in turn can be
exchanged for tickets in the metro, discounts and prizes. With this idea, the current system
existing in the stations would be replaced.
Keywords: Mobile application, environment, bottles, metro
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Tabla de Contenidos
CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD .................................................................... III
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR / REVISOR .......................................................................... IV
LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL USO NO
COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS............................................... V
DEDICATORIA ......................................................................................................................... VI
AGRADECIMIENTO ............................................................................................................... VII
Lista de Figuras ........................................................................................................................ XIII
Lista de Tablas ......................................................................................................................... XIV
CAPÍTULO I ................................................................................................................................ 1
El Problema .................................................................................................................................. 1
1 Introducción ......................................................................................................................... 1
1.1 Justificación del Problema ........................................................................................ 2
1.2 Planteamiento del Problema ..................................................................................... 3
1.3 Objetivos ................................................................................................................... 3
1.3.1 Objetivo General................................................................................................ 3
1.3.2 Objetivos Específicos ........................................................................................ 3
1.4 Justificación .............................................................................................................. 4
1.5 Hipótesis ................................................................................................................... 4
Capítulo II ..................................................................................................................................... 5
Marco Teórico .............................................................................................................................. 5
2 Introducción ......................................................................................................................... 5
2.1 Fundación Metrovía .................................................................................................. 5
2.1.1 Datos de la Metrovía en Guayaquil ................................................................... 6
2.2 El Reciclaje ............................................................................................................... 7
2.3 Importancia del Reciclaje ......................................................................................... 8
2.4 Tipos de Reciclaje ..................................................................................................... 8
2.5 Reciclaje de Botellas Plásticas .................................................................................. 9
2.5.1 El Reciclaje en Guayaquil ................................................................................. 9
2.6 Máquinas Recicladoras ........................................................................................... 10
2.6.1 Función de la Recicladora de Plástico ............................................................. 10
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2.7 Aplicación Móvil .................................................................................................... 12
2.7.1 Origen de las Aplicaciones Móviles ................................................................ 13
2.7.2 Tecnología EDGE............................................................................................ 14
2.7.3 Sistemas Operativos más Populares para Móviles .......................................... 15
2.7.4 Aplicaciones más Usadas ................................................................................ 15
2.7.5 Android Studio ................................................................................................ 16
2.8 Los juegos en los Móviles....................................................................................... 17
2.8.1 Juegos de Árcade ............................................................................................. 17
2.9 Código QR .............................................................................................................. 17
2.10 Modelo de Negocio de las Recicladoras ............................................................. 18
2.10.1 Cuadro Comparativo de Diferentes Modelos de Negocio .............................. 19
2.10.2 Material PET ................................................................................................... 20
2.10.3 Precio del Material PET en el Mercado .......................................................... 21
2.11 Marco Legal ........................................................................................................ 21
Capítulo III ................................................................................................................................. 23
Diseño Metodológico ................................................................................................................. 23
3 Metodología ....................................................................................................................... 23
3.1 Tipo de Investigación .............................................................................................. 23
3.2 Métodos utilizados .................................................................................................. 24
3.3 Población y Muestra ............................................................................................... 24
3.3.1 Población ......................................................................................................... 24
3.3.2 Muestra ............................................................................................................ 25
3.4 Análisis e Interpretación de los Resultados ............................................................ 26
3.4.1 Procesamiento y Análisis de la encuesta dirigida a los Usuarios de la Metrovía
26
3.5 Análisis General de las Encuestas........................................................................... 33
Capítulo IV ................................................................................................................................. 35
Propuesta .................................................................................................................................... 35
4 Introducción Propuesta ...................................................................................................... 35
4.1 Título de la Propuesta ............................................................................................. 35
4.2 Objetivo de la Propuesta ......................................................................................... 35
4.3 Justificación ............................................................................................................ 36
4.4 Descripción de la Propuesta .................................................................................... 36
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XII
4.5 Logotipo de la Propuesta ........................................................................................ 37
4.6 Selección de Herramientas para el Desarrollo ........................................................ 37
4.6.1 Máquina recicladora. ....................................................................................... 38
4.6.2 Requerimientos del Sistema ............................................................................ 39
4.6.3. Diagramas de Flujo del Sistema ........................................................................ 40
4.7 Descripción de las Pantallas de la Aplicación Móvil.............................................. 46
4.8 Impactos de la Propuesta ........................................................................................ 51
4.8.1 Impacto Ambiental .......................................................................................... 52
4.8.2 Impacto Social ................................................................................................. 52
4.8.3 Impacto Económico ......................................................................................... 53
4.9 Conclusiones ........................................................................................................... 56
4.10 Recomendaciones ................................................................................................ 56
Bibliografía ................................................................................................................................... 1
Anexo A: Encuestas a Usuarios de la Metrovía ........................................................................... 4
Anexo B: Planes de Microsoft Azure ........................................................................................... 7
Anexo C: Presupuestos y Costos de Desarrollo ........................................................................... 9
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XIII
Lista de Figuras
Figura 1. Biorecicladora ...................................................................................................... 11
Figura 2. Sistemas operativos para móviles más usados Extraído de:Área Tecnología ..... 15
Figura 3. Q*Bert juego de Arcade....................................................................................... 17
Figura 4. Código Qr, Extraído de (Unitag, 2018) ............................................................... 18
Figura 5. Canvas Modelo de negocios basado en el reciclaje de pet post consumo por medio
de la utilización de las maquinás reverse vending para el acopio del material extraído de:
(Herrera, 2015), ................................................................................................................... 19
Figura 6. Tabla referencial de precios adaptado de: Ministerio del Ambiente EC ............. 21
Figura 7. Distribución de Pasajeros. Adaptado de: Fundación Mertrovía .......................... 25
Figura 8.Formula para calcular la Muestra ......................................................................... 25
Figura 9. Porcentajes Edad Usuarios ................................................................................... 27
Figura 10. Porcentajes de Hábito de Reciclar ..................................................................... 27
Figura 11. Porcentajes Reciclaje en la Metrovía ................................................................. 28
Figura 12. Porcentajes Campaña Actual ............................................................................. 28
Figura 13. Porcentajes Recompensas Esperadas ................................................................. 29
Figura 14. Porcentajes de Uso de Tecnología ..................................................................... 30
Figura 15. Porcentajes Celulares Smartphone ..................................................................... 30
Figura 16. Operadoras ......................................................................................................... 31
Figura 17. Porcentaje de Instalación de App ....................................................................... 31
Figura 18. Tiempo Utilizado en Juegos Móviles ................................................................ 32
Figura 19. Logotipo de la Propuesta. .................................................................................. 37
Figura 20. Cuadro Comparativo Empresas de Máquinas Recicladoras .............................. 38
Figura 21.Requerimiento Formales ..................................................................................... 39
Figura 22. Requerimientos Informales ................................................................................ 39
Figura 23. Ecosistema de una Aplicación Móvil ................................................................ 40
Figura 24. Flujograma Nivel Contexto para la Aplicación ................................................. 40
Figura 25. Mapa de Sitio. .................................................................................................... 42
Figura 26. Proceso Obtención de Tiquete ........................................................................... 43
Figura 27. Flujograma Acreditación ................................................................................... 44
Figura 28. Prototipo del Juego ............................................................................................ 45
Figura 29. Ejemplo de Cupón Cine. Extraído de: Cuadernos Estilo. .................................. 46
Figura 30. Ejemplo de Cupón Internet Gratis Extraído de: Cuadernos Estilo. ................... 46
Figura 31. Portada App Eco-Quil ........................................................................................ 46
Figura 32. Inicio de Sesión Pantallas .................................................................................. 47
Figura 33. Pantalla Opciones Escaneo o Digitación de Código .......................................... 48
Figura 34. Pantallas de Escaneo y Digitación de Código.................................................... 48
Figura 35. Créditos y Puntos Acumulados. ......................................................................... 49
Figura 36. Pantalla de Juego. .............................................................................................. 49
Figura 37. Pantalla Canje de Puntos .................................................................................... 50
Figura 38. Cupones de Premios ........................................................................................... 51
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XIV
Lista de Tablas
Tabla 1. Aplicaciones más usadas adaptado de: (El Tiempo, 2018) ............................................ 16
Tabla 2. Comparación de Instituciones, Organizaciones y Empresas que Obtienen Ingresos del
Reciclaje ........................................................................................................................................ 20
Tabla 3. Número de Usuarios de la Metrovía al 2019. ................................................................. 24
Tabla 4. Edad de los Usuarios de la Metrovía .............................................................................. 27
Tabla 5. Hábito de Reciclar .......................................................................................................... 27
Tabla 6. Reciclado en la Metrovía ................................................................................................ 28
Tabla 7. Campaña Actual .............................................................................................................. 28
Tabla 8. Recompensas Esperadas ................................................................................................. 29
Tabla 9. Uso de la Tecnología ...................................................................................................... 30
Tabla 10. Celulares Smartphone ................................................................................................... 30
Tabla 11. Operadoras .................................................................................................................... 31
Tabla 12. Instalación de Aplicación.............................................................................................. 31
Tabla 13. Tiempo Utilizado en Juegos Móviles ........................................................................... 32
Tabla 14. Tabla de Puntajes y Premios. ........................................................................................ 45
Tabla 15. Ingresos por 3 Máquinas Recicladoras Instaladas ........................................................ 53
Tabla 16. Costos Mantenimiento, 3 Máquinas ............................................................................. 54
Tabla 17. Costo de Desarrollo ...................................................................................................... 54
Tabla 18. Presupuesto de Inversión Inicial ................................................................................... 55
Propuesta de Aplicación Móvil con Gamificación para el Proceso de Reciclaje de Botellas
Plásticas en las Estaciones de la Metrovía de Guayaquil
1
CAPÍTULO I
El Problema
1 Introducción
En los últimos años distintas organizaciones conjuntamente con gobiernos y personas que
buscan contribuir con el medio ambiente han realizado diferentes actividades y proyectos para
llevar a cabo este objetivo, aunque se han obtenido grandes avances todas las nuevas ideas e
innovaciones siguen siendo bien recibidas por parte de las diferentes entidades.
En el Ecuador se han tenido buenos avances en esta materia y esto se debe a que la
población al ver que el cambio climático es un problema que cuyos efectos ya se empiezan a
sentir en distintas partes del mundo ha tomado conciencia y siempre se muestra con buena
predisposición a la hora de ser partícipes en proyectos o iniciativas referentes al cuidado del
medio ambiente.
En la ciudad de Guayaquil existe un sistema de transporte masivo conocido como
“Metrovía” en el que existe una iniciativa para la recolección de botellas plásticas pero esta
iniciativa no es muy atractiva, no incentiva a los usuarios a que reciclen sus botellas. Es por esto
que este proyecto propone la creación de una aplicación móvil con gamificación para mejorar el
reciclado de botellas plásticas en las estaciones de la Metrovía de Guayaquil con el afán de
incentivar a los usuarios a reciclar y crear conciencia sobre el cuidado al medio ambiente.
Se debe tener en cuenta que de llegar a implementar este proyecto traerá beneficios
económicos a la “Fundación Metrovía” por la venta del material reciclado y los usuarios se verán
beneficiados con premios, descuentos y pasajes debido al reciclado de sus botellas plásticas.
Propuesta de Aplicación Móvil con Gamificación para el Proceso de Reciclaje de Botellas
Plásticas en las Estaciones de la Metrovía de Guayaquil
2
1.1 Justificación del Problema
Hoy en día el reciclaje desempeña un papel muy transcendental en la conservación y
protección del medio ambiente, por lo tanto, hay que proponer ideas que incentiven a las personas
a trabajar en pro del ecosistema.
Desde la última mitad del siglo XX hasta la actualidad en el Ecuador y a nivel global se ha
detectado un incremento exponencial del uso de botellas plásticas debido a que este material
ofrece muchas bondades frente al vidrio que era lo que se utilizaba en décadas pasadas, su bajo
costo, su uso único hacen que este material sea uno de los favoritos de la sociedad moderna.
En la Metrovía de Guayaquil que es en donde se centra este estudio ya existe una iniciativa
para el reciclado de botellas plásticas la cual es un poco simple y no incentiva al usuario a reciclar,
esta iniciativa existente consiste en la colocación de contenedores en forma de botella en las
estaciones más concurridas, la sencillez de esta iniciativa hace que no se arraigue el hábito de
reciclar en los usuarios.
Crear una cultura de reciclar entre los usuarios es uno de los objetivos de esta propuesta,
para esto se busca cambiar la iniciativa existen por un proyecto más elaborado que impacte en lo
ambiental, social y económico.
Hacer del mundo un lugar mejor para esta y las generaciones venideras es una
responsabilidad que muchas veces es evadida por las personas, pero no se pueden evadir los
efectos de tal inminente realidad. Es por eso que se precisa de programas y proyectos que ayuden
a crear conciencia y ciudadanos responsables con el ecosistema que los rodea.
Propuesta de Aplicación Móvil con Gamificación para el Proceso de Reciclaje de Botellas
Plásticas en las Estaciones de la Metrovía de Guayaquil
3
1.2 Planteamiento del Problema
Este proyecto busca cambiar el actual sistema de reciclado de botellas plásticas existente
en las estaciones de la Metrovía de Guayaquil por un proyecto elaborado que genere un impacto
social, ambiental y económico también se quiere arraigar el hábito del reciclado entre los
ciudadanos mediante incentivos.
La formulación del problema se realiza de la siguiente manera: ¿De qué forma se mejoraría
el reciclado de botellas en las estaciones del servicio de transporte masivo de Guayaquil?
1.3 Objetivos
1.3.1 Objetivo General
Proponer una aplicación móvil con gamificación para mejorar el reciclado de botellas
plásticas en las estaciones de la Metrovía de Guayaquil.
1.3.2 Objetivos Específicos
Conocer el proceso del reciclado y sus beneficios.
Determinar las herramientas óptimas para el desarrollo de esta propuesta.
Realizar un presupuesto para un posible desarrollo del proyecto.
Propuesta de Aplicación Móvil con Gamificación para el Proceso de Reciclaje de Botellas
Plásticas en las Estaciones de la Metrovía de Guayaquil
4
1.4 Justificación
Una propuesta como la que se plantea en este proyecto ayudaría a mejorar el proceso de
reciclado de botellas plásticas en las estaciones de la Metrovía de Guayaquil. Para esto se utilizará
una estrategia la cual se ha denominado como: “Recicla, Juega y Gana” esto consiste en instalar
máquinas recicladoras en las estaciones más concurridas, estas máquinas trabajaran de manera
conjunta con una aplicación. Esta máquina dará al usuario por cada botella reciclada un código
“Qr” que se deberá escanear para obtener oportunidades de juego, una vez acreditada la
oportunidad de juego el usuario deberá acumular la mayor cantidad de puntos los cuales los podrá
cambiar por pasajes, descuentos o premios.
1.5 Hipótesis
Un aplicativo móvil puede mejorar el proceso de reciclado en las estaciones de la Metrovía
de Guayaquil.
Variable Dependiente: Proceso de reciclado.
Variable Independiente: Aplicativo móvil.
Propuesta de Aplicación Móvil con Gamificación para el Proceso de Reciclaje de Botellas
Plásticas en las Estaciones de la Metrovía de Guayaquil
5
Capítulo II
Marco Teórico
2 Introducción
En este capítulo se asientan las bases teóricas que sustentan este proyecto. Se mencionan
diferentes los diferentes tipos de óptica de los autores de las teorías y aportaciones importantes
sobre el reciclaje.
En la primera etapa de este capítulo se mostrarán teorías sobre el reciclaje, la importancia
de este, la contaminación producida y se conocerá acerca de la Fundación Metrovía de la ciudad
de Guayaquil.
En la segunda etapa se tocarán teorías que tienen que ver con tecnología, la biorecicladora,
las aplicaciones móviles y los juegos para celulares móviles son varios de los temas que se
desarrollaran este espacio. Por último, se dará un espacio para un marco legal en el cual en donde
se recogen leyes involucradas con sector del reciclado de materiales y medio ambiente
respectivamente.
2.1 Fundación Metrovía
La Fundación Municipal Transporte Masivo Urbano de Guayaquil, es una persona jurídica
de derecho privado y sin fines de lucro con el objeto de impulsar permanentemente, así
como administrar y regular en forma coordinada el Sistema Integrado de Transporte
Urbano Masivo de Guayaquil - “Sistema METROVÍA”, conformado por las rutas,
terminales, paradas, infraestructura y equipos incorporados al referido Sistema.
Propuesta de Aplicación Móvil con Gamificación para el Proceso de Reciclaje de Botellas
Plásticas en las Estaciones de la Metrovía de Guayaquil
6
Fue constituida con la denominación de “Fundación Transporte Masivo Urbano de
Guayaquil” mediante el Acuerdo Ministerial No. 0220, de fecha 25 de marzo de 2004,
emitida por el Ministro de Gobierno, Cultos, Policía y Municipalidades, cambiando a su
denominación actual, mediante el Acuerdo Ministerial No. 0093, de fecha 17 de mayo de
2005, emitida por el mismo Ministerio. (Fundación Metrovía , 2019, párr. 1-2)
2.1.1 Datos de la Metrovía en Guayaquil
El sistema de transporte masivo Metrovía ha movilizado a 1.022’852.557 pasajeros en los
diez años que tiene operando en Guayaquil, desde julio del 2006 hasta junio de este año.
En este servicio se transporta diez veces más que los vehículos livianos y cuatro más que
los buses convencionales, indicó Federico Von Buchwald, presidente de la Fundación Metrovía,
regulador del sistema.
Según cifras de la entidad, las tres troncales movilizan cerca de 400 mil pasajeros al día. Al
evaluar la década de operaciones, el funcionario señaló ayer un listado de beneficios que trajo
este sistema y las mejoras que se implementarán.
Destacó que el 80% de la población usa transporte público y, de esa cifra, entre el 20% y
30% corresponde a Metrovía. (Francisco Verni, 2016, párr. 1-4)
La cifra de 400.000 usuarios al día alcanzada por el sistema de transporte masivo Metrovía
no ha variado en los dos últimos años. Una de las razones es que ha habido otras rutas de buses
recorriendo los mismos sectores que los articulados y alimentadores. (Expreso, 2018, párr. 1)
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7
2.2 El Reciclaje
Uno de los mayores problemas que enfrentan los países en el mundo es la contaminación
ambiental y sus impactos por causa de la cantidad de residuos sólidos que se generan diariamente,
temas como la adecuada disposición final de los residuos sólidos, la difícil y compleja realidad
de los trabajadores informales de la basura, la minimización y el reciclado de los residuos, el
cambio climático, se han convertido, en la actualidad, en los principales puntos de discusión de
las agendas gubernamentales.
Ante esta situación se hace necesario contar con un diagnóstico que permita a los gobiernos
fortalecer los aspectos positivos y trabajar en los impactos negativos que produce el inadecuado
manejo de los residuos sólidos en la salud de las personas y en el medio ambiente. (Sanmartin,
Zhigue, & Alaña, 2017, párr. 6-7).
En el Ecuador se generan alrededor de 11.341 toneladas diarias de residuo, es decir, un
aproximado de 4`139.512 tm/año, de los cuales 61,4% son orgánicos, papel + cartón 9.4%,
plástico 11%, vidrio 2.6%, chatarra 2.2%, y otros 13.3% En la actualidad (al 2013) solo el 20%
municipios cuentan con rellenos sanitarios, el 80% restante disponen de botaderos (Ministerio
del Ambiente, 2019, párr. 1).
(Coreaga, 1993) como se cito en (Sanmartin, Zhigue, & Alaña, 2017, párr. 16) señala que:
El reciclaje consiste en dar un aprovechamiento a los residuos sólidos que se generan y obtener
de estos una materia prima que pueda ser incorporada de manera directa a un ciclo de producción
o de consumo. El proceso de reciclaje es una actividad que conlleva a la utilización de energía
para obtener nuevos productos en una planta recicladora.
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8
2.3 Importancia del Reciclaje
El hábito de reciclar se ha vuelto muy popular entre las personas debido que presenta
muchos beneficios tanto para ellos como para el medio ambiente.
La importancia del reciclar es que puede ayudar a resolver muchos de los problemas
creados por la forma de vida moderna, se pueden salvar grandes cantidades de recursos
naturales no renovables cuando en los procesos de producción se utilizan materiales
reciclados. Los recursos renovables, como los árboles, también pueden ser salvados. La
utilización de productos reciclados disminuye el consumo de energía. Cuando se consuman
menos combustibles fósiles, se generará menos CO2 y por lo tanto habrá menos lluvia
ácida y se reducirá el efecto invernadero. (Ecovale, 2019, párr. 4).
En el aspecto financiero, podemos decir que el reciclaje puede generar muchos empleos.
Se necesita una gran fuerza laboral para recolectar los materiales aptos para el reciclaje y
para su clasificación. Un buen proceso de reciclaje es capaz de generar ingresos. (Ecovale,
2019, párr. 5).
2.4 Tipos de Reciclaje
El reciclaje se puede clasificar de diferentes maneras, pero según el portal web de cuidemos
el planeta lo clasifica de la siguiente forma. El reciclaje es un factor muy importante para la
conservación del medio ambiente, que aporta interesantes beneficios. Los desechos generados se
procesan y se transforman para obtener materias primas que pueden ser utilizadas en nuevos
procesos de fabricación. (Cuidemos el Planeta , 2019, párr. 1).
Reciclaje de plástico.
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9
Reciclaje de papel.
Reciclaje de vidrio.
Reciclaje de chatarra.
Reciclaje de baterías.
Reciclaje de aluminio y otros metales.
2.5 Reciclaje de Botellas Plásticas
Las botellas de tereftalato de polietileno (PET) pueden ser recuperadas y recicladas, con el
fin de obtener nuevos productos. Dado que los envases de bebidas gaseosas son elaborados
mayoritariamente de este material, en las siguientes líneas presentaremos una visión general del
mercado de este sector en Lima y de su evolución en los últimos años. El proceso de reciclaje,
que parte de la adecuada selección de las botellas para ser molidas, es mecánico y relativamente
sencillo. (Pérez & Ruiz, 2009, pág. 123)
Un kilogramo de PET está compuesto por 64% de petróleo, 23% de derivados líquidos de
gas natural y 13% de aire.3 El paraxileno, extraído del petróleo crudo, permite la obtención del
ácido tereftálico al oxidarse con el aire. Por su parte, el etileno, derivado del gas natural, se oxida
con aire para la obtención del etilenglicol. El PET resulta de la combinación del ácido tereftálico
y el etilenglicol. (Pérez & Ruiz, 2009, pág. 125)
2.5.1 El Reciclaje en Guayaquil
Según un artículo de periódico “El Universo”, existe una predisposición relativamente
favorable de las personas por reciclar, en este artículo se menciona que en ciertos sectores de la
urbe una persona puede reciclar hasta 10 botellas diarias, en otros sectores 3 de cada 10 personas
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10
reciclan. Como promedio general se podría decir que en Guayaquil 4 de 10 personas reciclan en
familia. En sectores como La Chala y el Cristo del Consuelo un 35% de las familias se dedican a
reciclar debido a que esta actividad se presenta como una fuente de ingresos para subsistir. En
otros sectores como los Ceibos las personas cuentan con recipientes en donde se pueden clasificar
los materiales, y estos son vendidos a una empresa encargada de recoger dichos materiales.
Entendidos en el sector del medio ambiente aseguran que la ciudad de Guayaquil tiene
cultura de reciclaje y debido a esto la ciudad tiene los mejores números en reciclaje del país. (El
Universo, 2019)
2.6 Máquinas Recicladoras
Una máquina recicladora de plástico es un aparato creado para automatizar el reciclado de
botellas plásticas, que son las más utilizadas por diversas industrias, y también las más desechadas
rápidamente tras su uso primario, quedando a la deriva en el mundo, causando basura y
contaminación innecesaria. (ECOLOGIAHOY, 2018, párr. 4)
2.6.1 Función de la Recicladora de Plástico
Tanto a nivel industrial, como a nivel de máquinas recicladoras hogareñas, o bien las que
vemos en comunidades y ciudades, todas tienen una misma función: hacer que el reciclaje del
plástico sea una tarea mucho más fácil para todos. (ECOLOGIAHOY, 2018, párr. 5)
En el mercado se pueden observar diferentes modelos y diseños de máquinas recicladoras
pero se ha dedido trabajar con la empresa “Tikay” debido a que esta empresa brinda una máquina
la cual es capaz de adaptarse al modelo de negocio que se quiere plantear.
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11
Actualmete este empresa se dedica a la recolecccion y tritutacion del material plastico
recolectado por las máquinas y a cambio da a los usuarios cupones para descuentos diferentes
tiendas asociadas. Una vez que la máquina ha recolectado un aproximado de 1600 botellas esta
es retirada por un encargado de la empresa y este material es convertido en materia prima que
servira para sacar piezas de plastico.
Figura 1. Biorecicladora
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12
2.7 Aplicación Móvil
Si hablamos de la definición básica, las aplicaciones móviles son programas diseñados para
ser ejecutados en teléfonos, tablets y otros dispositivos móviles, que permiten al usuario realizar
actividades profesionales, acceder a servicios, mantenerse informado, entre otro universo de
posibilidades. (Softcorp, 2019)
En la última década, el uso de la telefonía móvil en Latinoamérica ha tenido un creciente
auge; la disminución de los costos en los equipos y la evolución de las tecnologías móviles han
permitido aumentar el número de usuarios y las velocidades de transferencia de información,
garantizando la penetración en el mercado con un promedio de 103 líneas telefónicas por cada
100 habitantes en el 2011 en Latinoamérica. (UIT, Unión Internacional de Telecomunicaciones.
, 2012)
La primera generación 1G de telefonía móvil, por ser de naturaleza analógica, solo podía
prestar el servicio de voz. La segunda generación es el comienzo de la era digital en la interfaz
de radio y los operadores pudieron prestar servicios de transferencia de datos; fue en ese momento
cuando se popularizó el Servicio de Mensajería Corta, Short Message Service (SMS). En redes
de 2G como: Sistema Global para las Comunicaciones Móviles, Global System for Mobile
Communications (GSM) y Servicio Avanzado de Telefonía Móvil–Digital, Digital-Advanced
Mobile Phone Service (D-AMPS).
Halonen, Romero y Melero (2003) Como se citó en (Mantilla, Cecilia, Camargo Ariza,
Delgado, & Byron, 2014)Con la implementación de tecnologías como: Servicio General de
Paquetes de Radio, General Packet Radio Service (GPRS), Tasa de Datos Mejorada para la
Evolución de GSM, Enhanced Data Rates GSM of Evolution (EDGE) y Acceso Múltiple por
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13
División de Código, Code Division Multiple Access (CDMA IS95, IS95B); se dio paso a la
generación 2.5G.
Holma y Toskala (2004) como se citó en (Mantilla, Cecilia, Camargo Ariza, Delgado, &
Byron, 2014) En la tercera generación 3G y 3.5G aparecen nuevos servicios, entre los que se
destacan la videoconferencia y el Sistema de Posicionamiento Global, Global Positioning System
(GPS), además del uso de las redes del operador de telefonía para acceder a Internet desde un
computador con altas velocidades de descarga, High Speed Downlink Packet Access
Agusti et al. (2010) como se citó en (Mantilla, Cecilia, Camargo Ariza, Delgado, & Byron,
2014) La cuarta generación 4G con tecnologías como: Long Term Evolution (LTE), LTE
Avanzado, LTE Advanced (LTE-A), High Speed Packet Access (HSPA+) y el estándar IEEE
802.16; ofrecen servicios basados completamente en el Protocolo de Internet (IP), con
velocidades de transferencia hasta de 100 Mbps y con Calidad de Servicios, Quality of Service
(QoS)
2.7.1 Origen de las Aplicaciones Móviles
El origen de las aplicaciones móviles data de finales de los años 90, estas eran conocidas
técnicamente como agenda, entre estas podemos encontrar toda la lista de juegos árcade. Uno de
las mayores insignias dentro del mundo del árcade es el Snake que gano gran popularidad hacia
los años 90. Estas aplicaciones tenían funciones básicas y su diseño era bastante simple, a su vez,
con el paso de los años, el advenimiento de la tecnología EDGE, y la evolución en las redes de
conexión a internet permitió un mayor desarrollo de las aplicaciones.
En este sentido, un hito importante dentro de la evolución de las aplicaciones móviles se
remonta al año 2007 con la llegada del IPhone de la compañía multinacional Apple. Este plantea
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14
una innovadora estrategia ofreciendo el iPhone como una plataforma para correr aplicaciones de
desarrolladores y compañías externas cambiando completamente las reglas de juego. A partir de
este desarrollo, cada día se descubren nuevos métodos para que las apps sean más fáciles y
versátiles. (Acosta, Salazar, & A, 2019)
2.7.2 Tecnología EDGE
EDGE (Enhanced Data Rates for Global Evolution) es una tecnología que permite
mejorar el ancho de banda de la transmisión de datos en GPRS. Esta optimización se produce
gracias a la incorporación de nuevos programas y equipos que permiten codificar la información
de forma más eficiente. (Entel, 2019)
Características
Transmisión por Paquetes
Ya que es una mejora a la tecnología GPRS, la transmisión por paquetes se optimiza gracias
a la nueva modulación. Esto permite mejorar el rendimiento para cada usuario de datos y
aumentar la capacidad, soportando más usuarios en el mismo intervalo de tiempo. (Entel, 2019)
Velocidad de Transmisión
EDGE permite conseguir en condiciones óptimas rendimientos de entre 3 o 4 veces la
velocidad promedio de GPRS. Esto da paso al desarrollo de múltiples servicios sobre esta
tecnología, con un mayor y mejor contenido de imágenes, sonido y video.
Además, permitirá en el futuro la creación de otras muchas aplicaciones. (Entel, 2019)
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2.7.3 Sistemas Operativos más Populares para Móviles
Los sistemas operativos usados para los teléfonos móviles, celulares o smartphone son
muchos, pero hay 2 que son los principales y que ocupan casi todo el mercado de la telefonía
móvil: Android e iOS.
Figura 2. Sistemas operativos para móviles más usados Extraído de: Área Tecnología
2.7.4 Aplicaciones más Usadas
Los usuarios en todo el mundo descargan diariamente apps como Instagram, WhatsApp y
Facebook, sin embargo, no son en las que pasan más tiempo de consumo. Aquí le presentamos el
'top' 10 de las aplicaciones de Android en las que más tiempo se gastan los usuarios en el mundo.
(El Tiempo, 2018)
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Tabla 1. Aplicaciones más usadas adaptado de: (El Tiempo, 2018)
2.7.5 Android Studio
(Hohensee, 2014) como se citó en (Alameida & Solis, 2019, p. 8) Framework orientado
para la programación de aplicaciones móviles exclusivamente para el sistema operativo Android,
desarrollado por Google reemplazando así a Eclipse como IDE de desarrollo de aplicaciones
móviles. Tiene una licencia Apache 2.0 para ser distribuido y ejecutado de forma gratuita.
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2.8 Los juegos en los Móviles
El gran éxito del mercado de los videojuegos en las diferentes plataformas en los países de
habla inglesa y en Japón ha hecho que las empresas productoras de hardware y software hayan
optado por expandirse globalmente con la intención de conquistar nuevos mercados. (Molina,
2007)
2.8.1 Juegos de Árcade
Como contraposición a simulación, un juego es árcade cuando es muy sencillo de jugar y/o
cuando sus físicas o controles no responden de manera realista a las leyes de la física, con el fin
de facilitar su manejo. (Definicion Arcade, 2017)
Se planea utilizar este tipo de juegos para el proyecto debido a que son fáciles de utilizar y
las personas de mayor edad no tendrían problema en adaptarse a su manejo.
Figura 3. Q*Bert juego de Árcade
2.9 Código QR
Un código QR es un código de barras bidimensional cuadrada que puede almacenar los
datos codificados. La mayoría del tiempo los datos es un enlace a un sitio web (URL). (Unitag,
2018)
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Figura 4. Código Qr, Extraído de (Unitag, 2018)
2.10 Modelo de Negocio de las Recicladoras
En este espacio se han buscado diferentes modelos de negocios referentes al reciclado de
botellas plásticas o material PET, para ello se ha tomado en cuenta diferentes propuestas e
iniciativas de organizaciones que han adoptado el reciclaje como un hábito tanto como para cuidar
el medio ambiente como para obtener ingresos.
En este primer caso se citará el Canvas de la propuesta que se realizó por parte de un
estudiante de la Universidad Piloto de Colombia según el trabajo de titulación de (Herrera, 2015,
pág. 89) describe lo siguiente:
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Figura 5. Canvas Modelo de negocios basado en el reciclaje de pet post consumo por medio de la utilización de las máquinas
reverse vending para el acopio del material extraído de: (Herrera, 2015),
2.10.1 Cuadro Comparativo de Diferentes Modelos de Negocio
Cada día son más las iniciativas y modelos de negocios que nacen basados en el reciclaje y
en cuidar el medio ambiente. Muchas son las empresas, instituciones y organizaciones que se
suman a lo largo y ancho del mundo con una misma visión ayudar a la conservación del
ecosistema y la reducción de impacto ambiental que generan algunas empresas. Es por eso que
luego de una ardua investigación se ha realizado una tabla la cual se muestra a continuación en
donde se coparan iniciativas o modelos de negocio que han sido innovadores y han tenido una
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20
gran acogida y aceptación por parte de los usuarios al punto que estos ya ven el hábito de reciclar
como una fuente de ingresos para su economía.
Tabla 2. Comparación de Instituciones, Organizaciones y Empresas que Obtienen Ingresos del Reciclaje
2.10.2 Material PET
Ministerio de Ambiente, Vivienda y Desarrollo Territorial de Colombia (2004). El
polietileno teraftalato (PET) es un material reciclable que está en aumento, ocasionando efectos
ambientales adversos debidos a las actuales formas de disposición de los productos PET, una vez
son utilizados por el consumidor final. Entre los problemas ambientales ocasionados por este
material se encuentra mayor acumulación en el medio, muerte de animales, inundaciones,
disminución de la vida útil de los rellenos sanitarios. Cuando son destinados para incineración
producen contaminación por la generación de gases de efecto invernadero, afectan la salud
humana por la emisión de gases tóxicos y la disposición final de las cenizas contamina el agua
subterránea por infiltración de lixiviados (Valderrama, Chavarro, Osorio, & Peña, 2018, págs.
68-69)
Nombre Tritubot Heng Seng Ford Coca Cola C. Hope Ecoembes Bancalimento
País Ecuador México US US US España Colombia
Tipo Empresa Empresa Empresa Empresa Empresa Organización Institución
Se Dedica al
ReciclajeSi Si No No No Si No
Iniciativa /
Modelo de
Negocio
Instalar
Biorecicladoras
(Trituración en Situ) y
pagar 0,02 ctvs. al
usuario por botella.
Instalar maquinas
recolectoras y ofrecer
descuentos en
productos a los
usuarios por sus
botellas.
Trabaja con socios y
usa las botellas
plásticas para fabricar
focos, la iniciativa se
conoce como "FORD
FOCUS".
Cambia botellas
plásticas por dinero, la
tarifa por las botellas
plásticas varia depaís
en país.
Serviciode reciclaje a
domicilio, el usuario un
incentivo por reciclar.
Brinda a los
contenedores
inteligentes, y les
paga por reciclar.
Los usuarios
pueden cambiar
sus botellas
plásticas por
alimentos y útiles
de aseo.
Comparación de instituciones, organizaciones y empresas que obtienen ingresos de reciclaje
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21
2.10.3 Precio del Material PET en el Mercado
Según el (Ministerio del Ambiente, 2019) en su página web ha publicado la siguiente tabla
en donde sitúa al material PET con valor de 0.75 centavos el kilogramo.
Figura 6. Tabla referencial de precios adaptados de: Ministerio del Ambiente EC
2.11 Marco Legal
El 24 de noviembre de 2011 se creó el impuesto conocido como: Impuesto Redimible a las
Botellas Plásticas no Retornables el cual se encuentra en la Ley de Fomento Ambiental y
Optimización de los Ingresos del Estado, publicada en el Suplemento 583 de la fecha antes
mencionada reza en su segundo capítulo lo siguiente:
LEY FOMENTO AMBIENTAL Y OPTIMIZACION INGRESOS DEL ESTADO (2011)
“Con la finalidad de disminuir la contaminación ambiental y estimular el proceso de reciclaje, se
establece el Impuesto Ambiental a las Botellas Plásticas no Retornables”. (Art. 1)
Por cada botella plástica gravada con este impuesto, se aplicará la tarifa de hasta dos
centavos de dólar de los Estados Unidos de América del Norte (0,02USD), valor que se
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22
devolverá en su totalidad a quien recolecte, entregue y retorne las botellas, para lo cual se
establecerán los respectivos mecanismos tanto para el sector privado como público para su
recolección, conforme disponga el respectivo reglamento. (LEY FOMENTO
AMBIENTAL Y OPTIMIZACION INGRESOS DEL ESTADO, 2011 Capitulo 2, Art. 3).
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23
Capítulo III
Diseño Metodológico
3 Metodología
La metodología es el proceso mediante el cual se logra obtener información precisa para
cumplir con los objetivos de la investigación. Es la manera en la que se estudia la realidad del
entorno mediante la utilización de distintos métodos; conjuntos de procedimientos y distintas
técnicas de recolección y análisis de datos.
3.1 Tipo de Investigación
Para cumplir los objetivos del presente proyecto se hará uso del método cuantitativo,
debido a que se basa en información numérica para investigar y comprobar información de
situaciones varias; en el caso de esta propuesta en el cual se desea implementar una aplicación
móvil con gamificación para mejorar el proceso de reciclaje de botellas plásticas se necesita
conocer la cantidad de tarjetas activas y debido a que no hay cifras exactas se tienen que hacer
estimaciones basados en información de investigaciones previas a esta. Una vez determinada
la población se realizarán encuestas para conocer la disposición de los usuarios ante un
aplicativo móvil de este tipo.
Esta investigación es de tipo documental porque se realizó consultas, revisiones de
documentos, libros y revistas con información lo más actual posible, también se utilizó
internet para consultar sitios web de tecnología pertinentes con la investigación.
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24
3.2 Métodos utilizados
Para esta investigación se utilizarán técnicas como la observación y la encuesta, las
técnicas de recolección de datos se realizarán mediante el diario de campo y la encuesta
respectivamente. Estos técnicos de recolección de datos son de vital importancia para
cualquier tipo de proyecto, ya que mediante estas es posible conocer y levantar datos desde la
fuente.
3.3 Población y Muestra
3.3.1 Población
La población para este proyecto se ha determinado mediante información que proporcionó
el gerente general de la Fundación Metrovía Leopoldo Falquéz en enero del 2018 mediante rueda
de prensa. A este dato se le realizó un aumento del 1.5% para obtener una cifra proyectada al
2019.
Tabla 3. Número de Usuarios de la Metrovía al 2019.
En el 2016 y 2017 la cifra se mantuvo en 400000 pasajeros diarios puesto que había rutas
de buses que competían con el servicio de Metrovía según las declaraciones del gerente general de
la fundación; para el año 2018 y 2019 se realiza un incremento del 1.5% para obtener una cifra
estimada al 2019. La distribución de pasajeros se realiza de la siguiente forma:
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25
Figura 7. Distribución de Pasajeros. Adaptado de www.metrovia-gye.com.ec
3.3.2 Muestra
Teniendo como población el número de tarjetas activas del sistema de Metrovía para el
2019, se ha procedido a aplicar la fórmula de la muestra finita, obteniendo los siguientes
resultados.
Figura 8.Fórmula para calcular la Muestra
Donde:
Z= Nivel de Confianza. (95% = 1.96 para efecto de la formula)
p= % de población apta. (50%)
q= % de población no apta. (50%)
N= Tamaño del universo. (412090)
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26
e = Error estimado. (5%)
n = Tamaño de la muestra. (384,16)
Para esta muestra se utilizó un margen de error del 3% y un nivel de confianza del 95%. Lo
que arrojó como resultado un número de 384 encuestas.
3.4 Análisis e Interpretación de los Resultados
La investigación se realizó en las tres troncales existentes de la Metrovía, las cuales son
“Terminal Rio Daule”, “Metro Bastión” y “Terminal 25 de Julio”. En las estaciones se pudo
exponer a los usuarios el enfoque de esta propuesta y el objetivo real de la misma, se pudo a
entrevistar a estudiantes, adultos mayores y público en general; Cabe hacer énfasis en que los
entrevistados mostraron una buena predisposición al realizar la encuesta y se pudo evidenciar una
gran expectativa por el proyecto, la encuesta se las puede ver con mayor detalle en el anexo 1 de
este documento. El objetivo de esta encuesta fue conocer de primera mano el hábito de reciclaje
en los usuarios de la Metrovía y a la vez conocer que esperan los usuarios del reciclaje.
Los datos que fueron recogidos fueron tabulados, analizados y graficados para
posteriormente para realizar conclusiones y elaborar un análisis general.
3.4.1 Procesamiento y Análisis de la encuesta dirigida a los Usuarios de la Metrovía
Para la realización de los gráficos se ha utilizado la herramienta de Microsoft Excel, la
encuesta se realizó a los usuarios de la Metrovía en las tres principales troncales, en horarios de
11:00 am, a 13:00 horas y de 17:00 a 18:30, se escogido estos horarios debido a que son horas
pico en donde el flujo de pasajeros aumenta. El detalle de la encuesta puede verse en el anexo 1.
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Pregunta 1: ¿En qué rango se encuentra su edad?
Tabla 4. Edad de los Usuarios de la Metrovía Figura 9. Porcentajes Edad Usuarios
Como se esperaba según los datos que se obtuvieron durante la investigación el mayor
número de usuarios corresponde a los “Usuarios General”, el porcentaje de usuarios con rango
de edad de 16 - 20 años aumenta debido al flujo de estudiantes, puesto que las encuestas fueron
tomadas durante el año electivo.
Pregunta 2: ¿Usted recicla?
Tabla 5. Hábito de Reciclar Figura 10. Porcentajes de Hábito de Reciclar
La mayoría de los usuarios de la Metrovía tiene el hábito de reciclar, mientras que un 12%
de los encuestados dijo no poseer este hábito, y esta realidad se puede evidenciar observando los
tanques recolectores que se colocan en las distintas estaciones los cuales se llenan con gran
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28
rapidez, por lo cual podemos concluir que los proyectos que tienen el fin de reciclar tienen buena
aceptación entre los usuarios.
Pregunta 3: ¿Usted ha reciclado en las estaciones de la Metrovía?
Tabla 6. Reciclado en la Metrovía Figura 11. Porcentajes Reciclaje en la Metrovía
El 61% de los encuestados manifestó que han reciclado en las estaciones de la Metrovía,
un porcentaje menor 10% afirmó que no ha reciclado en la Metrovía y otro porcentaje, el 29%
mencionó que ha realizado esta actividad en ocasiones. Los porcentajes del 10% y 29% se dan
debido a la falta de proyectos e iniciativas que incentiven a los usuarios a reciclar.
Pregunta 4: ¿Cómo califica usted la campaña que realiza actualmente la Metrovía sobre el
reciclado?
Tabla 7. Campaña Actual Figura 12. Porcentajes Campaña Actual
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29
Esta pregunta presento criterios divididos, puesto que para unos la campaña actual de
reciclaje es buena, para otros es pésima debido a que no todas las botellas son aceptadas y el
manejo de las máquinas recicladoras es complicado, Un 29% de los encuestados mencionó que
la campaña es mala, debido a esto aún se siguen utilizando los antiguos recolectores. Por lo que
se debe tomar en cuenta la facilidad de uso para los usuarios.
Pregunta 5: ¿Le gustaría recibir a usted $0,02 ctvs o premios y descuentos por cada botella
reciclada?
Tabla 8. Recompensas Esperadas Figura 13. Porcentajes Recompensas Esperadas
El 61% de los encuestados se inclinó por el plan de premios y descuentos, ya que consideran
que 0,02 ctvs de dólar si bien es un precio justo por el material reciclaje no influyen mucho
económicamente, pues tendrían que reciclar 15 botellas para alcanzar un pasaje en Metrovía. Por
esto el modelo de premios y descuentos se ve más atractivo para los usuarios, ya que con una
botella estos tendrán la posibilidad de obtener premios y descuentos más atractivos.
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30
Pregunta 6: ¿Se le facilita el manejo de la tecnología?
Tabla 9. Uso de la Tecnología Figura 14. Porcentajes de Uso de Tecnología
Al 78% de los encuestados no se les dificulta el uso de la tecnología, aunque un 22% si
presenta dificultades para manejar tecnología, por eso es muy importante tener en cuenta la
facilidad de uso al momento de desarrollar la aplicación, se recomienda que esta aplicación sea
probada con adultos mayores y niños debido a que estas personas presentan dificultades a la hora
de manejar tecnología.
Pregunta 7: ¿Dispone de un celular smartphone?
Tabla 10. Celulares Smartphone Figura 15. Porcentajes Celulares Smartphone
El uso de celulares tipo smartphones a tal grado que los celulares “antiguos” están quedando
de lado y con el pasar del tiempo son más escasos. La grafica evidencia que la mayoría de los
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31
encuestados 89% posee un smartphone y solo un 11% no cuenta con este tipo de celular, por lo
que existe un gran mercado que descarga aplicaciones de las tiendas de sus respectivos sistemas
operativos.
Pregunta 8: ¿Qué operadora le provee el servicio?
Tabla 11. Operadoras Figura 16. Operadoras
La operadora que más provee el servicio a los usuarios de la Metrovía es Claro un 39% de
los encuestados afirma tener el servicio de esta operadora telefónica. Esta información servirá
para la futura distribución de la publicidad en la aplicación.
La segunda operadora con más usuarios es Movistar con un 26%, sigue la operadora CNT
con un 19% y luego Tuenti con un 16%. Por lo consiguiente se debe tener un mayor número de
premios para este segmento de usuarios.
Pregunta 9: ¿Usted descargaría un juego móvil en la cual le permita ganar premios por
medio del reciclaje?
Tabla 12. Instalación de Aplicación Figura 17. Porcentaje de Instalación de App
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Como se mencionaba al principio de este capítulo las personas entrevistadas mostraron una
gran expectativa ante la propuesta presentada, dicha expectativa se ve reflejada en la encuesta
con un 94% de personas que estarían dispuestas a descargar la aplicación de un juego móvil que
da premios por reciclar. Por lo general las personas muestra una gran predisposición cuando se
trata de este tipo de proyectos.
Pregunta 10: ¿Cuánto tiempo dedica a juegos en su celular diariamente?
Tabla 13. Tiempo Utilizado en Juegos Móviles Figura 18. Tiempo Utilizado en Juegos Móviles
Los usuarios si utilizan su tiempo para entretenerse en juego móviles, pues un 39% juega
más de una hora y un 22% no juega. Por lo general los usuarios jóvenes son los que tienden a
utilizar su tiempo en juegos de celulares.
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33
3.5 Análisis General de las Encuestas
Luego de recorrer las troncales del servicio de transporte masivo “Metrovía” realizar y
analizar las encuestas aplicadas a los usuarios, se pudo obtener información valiosa de mucha
relevancia para el desarrollo de esta propuesta. Cabe indicar que los usuarios una buena
disposición al momento de responder las preguntas.
Una vez que la información se tabulo y fue representada en los distintos gráficos se llegó a
la conclusión que es aceptable la propuesta presentada en el capítulo 4, una muy buena parte de
los usuarios les gustarían acumular, tener ofertas, descuentos en productos y pasajes gratis.
También se pudo evidenciar que el modelo actual que usa la fundación Metrovía no cuenta con
la aceptación total de los usuarios. Otra conclusión a la que se pudo llegar de que en el caso de la
implementación de la aplicación sea lo más sencilla posible, para que de esta forma puede ser
utilizada por personas que presentan dificultades con el manejo de tecnología ya que solo con la
máquina recicladora en algunos casos no han podido operarla adecuadamente. Los usuarios
tendrán la opción de recibir más por sus botellas plásticas y de este modo se fomenta la cultura
del reciclaje en la ciudad y se ayuda a cuidar al medio ambiente.
El aplicativo deberá enfocarse en el público joven, pero sin desatender a los otros
segmentos de usuarios, las encuestas revelan que personas de 20 a 40 años es la que más participa
en este tipo de proyectos, por lo que se llega a la conclusión que el aplicativo debe hacer énfasis
en dicho segmento de usuarios.
Durante las encuestas también se pudo encontrar información sobre la operadora más
popular entre los usuarios, además del tiempo que emplean los usuarios para jugar en sus
teléfonos celulares. Un porcentaje importante de usuarios 39% utiliza los servicios de la
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operadora “Claro”, esta información servirá para saber cuál es el número de premios y descuentos
que se debe de pedir a los auspiciantes en caso de que estos lleguen a participar del proyecto.
Un 39 % de usuarios emplea más de una hora de su tiempo en juegos de celulares por lo
que se cree que un juego de árcade funcionaria como enganche perfecto para atraer a los usuarios
y cumplir con el objetivo que es reciclar y cuidar el medio ambiente.
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Capítulo IV
Propuesta
4 Introducción Propuesta
Las aplicaciones móviles hoy en día, son una herramienta de gran ayuda y utilidad en las
actividades diarias de las personas. Existe una gran diversidad de estas en el mercado, desde las
más sencillas hasta muy complejas, de forma gratuita o de pago, siempre están ahí para solucionar
o facilitar alguna problemática o necesidad.
Con la finalidad de mejorar el proceso de reciclaje en las estaciones de la Metrovía se ha
pensado en la creación de una aplicación móvil con gamificación (juego de árcade) la cual junto
con una máquina bio-recicladora espera incentivar el hábito del reciclaje entre los usuarios y con
esto contribuir con el cuidado al ecosistema.
4.1 Título de la Propuesta
Propuesta de aplicación móvil con gamificación para mejorar el reciclaje de botellas
plásticas en las estaciones de Metrovía de Guayaquil.
4.2 Objetivo de la Propuesta
El objetivo de esta propuesta es mejorar el proceso de reciclaje de botellas plásticas que
existe actualmente en las estaciones del servicio de transporte masivo “Metrovía” de la ciudad de
Guayaquil.
Propuesta de Aplicación Móvil con Gamificación para el Proceso de Reciclaje de Botellas
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4.3 Justificación
Mediante observación directa se pudo evidenciar que en las diferentes estaciones existe un
modelo de reciclaje (depósito de botellas plásticas) el cual no incentiva a los usuarios a reciclar,
en el transcurso de la elaboración de este proyecto fue presentada una propuesta por parte de una
empresa local, la cual consiste en instalar máquinas recicladoras y pagar 0,02 centavos de dólar
por botellas dicha propuesta fue presentada y acogida por la fundación Metrovía, pero esta
propuesta fracaso en su primer día debido a la falta de conocimiento sobre el manejo de las
máquinas y la falta de seguridad de la máquina con respecto a los envases, es decir el sensor
principal solo se asegura de recibir la botella plástica mas no revisa si la botella tiene algún
contenido que pueda perjudicar al buen funcionamiento de la máquina. (El Telegrafo , 2019)
Dada esta realidad este proyecto toma su justificación al intentar mejorar el proceso actual
de reciclado en las estaciones de la Metrovía, mediante la inserción de una aplicación móvil con
gamificación y un nuevo modelo de máquina recicladora de fácil uso y con mayores medidas de
seguridad.
4.4 Descripción de la Propuesta
Es importante recalcar que el aplicativo será diseñado haciendo énfasis especial en la
facilidad de uso para el usuario. Como se mencionaba en la justificación esta propuesta tiene
como objeto el mejoramiento del proceso de reciclado existente en las estaciones de la Metrovía
mediante la utilización de una máquina recicladora en donde los usuarios depositarán sus botellas
plásticas y recibirán un tiquete con un código “Qr” y un código numérico el cual deberán
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escanear o ingresar para obtener un crédito que les permitirá jugar y acumular puntos, los cuales
podrán ser intercambiados por pasajes, premios y descuentos.
4.5 Logotipo de la Propuesta
Figura 19. Logotipo de la Propuesta.
4.6 Selección de Herramientas para el Desarrollo
Para el desarrollo de una aplicación móvil existe una diversa gama de herramientas, por
esto se realizó un estudio sobre las herramientas adecuadas para el desarrollo del aplicativo. El
aplicativo se desarrolla con las siguientes herramientas que se detallan a continuación:
Android Studio: es un potente editor de código, es un emulador rápido con varias
funciones, es compatible con C++ y NDK
Java: es un lenguaje de programación relativamente fácil junto con visual studio se
pueden realizar proyectos complejos que pueden ayudar en el día a día.
MySql: para la gestión de base de datos se ha seleccionado el gestor de bases de datos
(MySql) más popular y de código libre que se puede hallar en el mercado presenta
características muy interesantes como su fiabilidad y facilidad de uso convirtiéndola así
en la base de datos líder para aplicaciones basadas en web.
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38
Apache: en primera instancia se planea utilizar el servidor apache debido a que es
gratuito y de código abierto, esto debido a que reduce el impacto económico, luego se
puede migrar a otro servicio como lo es Microsoft Azure.
4.6.1 Máquina recicladora.
Luego de analizar distintas opciones respecto a proveedores de máquinas recicladoras se
ha decidido trabajar con la máquina recicladora que provee la empresa “Tikay”, debido a que
presenta seguridad mediante sensores, mayor capacidad y facilidad de uso para los usuarios. Para
decidir por la máquina recicladora se evaluaron diferentes puntos como seguridad, capacidad de
almacenaje, costos de mantenimiento, beneficios y facilidad de uso, y enlace al sistema de esta
propuesta, a continuación, se muestra un cuadro comparativo entre las dos empresas finalistas.
Figura 20. Cuadro Comparativo Empresas de Máquinas Recicladoras
Se escogió una escala de calificación de 10 puntos en donde la empresa “Tikay” es
superior en todos los aspectos, hay que hacer énfasis en que la empresa “Tritubot” no vende sus
máquinas las alquila a razón de 500 dólares mensuales mientras que la otra empresa vende las
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máquinas a razón de 1500 dólares, y lo más importante la empresa “Tritubot” es reacia a enlazarse
con una aplicación móvil externa.
4.6.2 Requerimientos del Sistema
Se describen los requerimientos de la aplicación:
Figura 21.Requerimiento Formales
Figura 22. Requerimientos Informales
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4.6.3. Diagramas de Flujo del Sistema
En este punto se detallan los diferentes diagramas de flujo de los procesos desde el nivel
cero, hasta el proceso final del aplicativo.
4.6.2.1 Ecosistema de una Aplicación Móvil
En actualidad cabe recalcar que una aplicación móvil tiene que interactuar con otros
factores dentro un ecosistema complejo del cual depende su éxito o fracaso.
Figura 23. Ecosistema de una Aplicación Móvil
4.6.2.2 Flujograma Nivel Contexto para la Aplicación
Figura 24. Flujograma Nivel Contexto para la Aplicación
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41
Funcionamiento del aplicativo:
El funcionamiento del proceso empieza descargando la aplicación y registrándose mediante
Facebook, Gmail o formulario, luego de esto el usuario deberá reciclar las botellas plásticas en
las máquinas recicladoras, una vez realizada esta actividad las máquinas dan al usuario un código
“Qr” el cual vendrá con un código numérico de respaldo, este podrá ser ingresado en caso el
celular con el que se realice el proceso presente problemas de cámara, entonces el proceso
quedaría organizado de la siguiente manera:
Escaneo o ingreso del código.
Acreditación.
Participación en el juego.
Acumulación de puntos.
Canjeo de puntos por pasajes, premios y descuentos. Este proceso se realizará una
vez el usuario haya alcanzado el total de puntos establecido para cada premio en
el tablero de puntajes.
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Figura 25. Mapa de Sitio de la Aplicación.
Figura 26.Mapa de Sitio del Administrador
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4.6.2.3 Diagrama de flujo: Obtención de Tiquete
Este proceso se lo deberá realizar en las máquinas recicladoras y se lo detalla de la siguiente
manera:
Figura 27. Proceso Obtención de Tiquete
Este proceso se realiza entre el usuario y la máquina recicladora, usuario deberá seguir los
pasos que son reflejados en el monitor de la máquina, cabe recalcar que de encontrar
inconsistencias con la botella plástica la máquina detendrá el proceso y se devolverá el envase al
usuario.
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4.6.2.4 Diagrama de Proceso del Sistema de Reciclaje ECO-QUIL
EL inicio del proceso lo hace el usuario acercándose a la máquina recicladora depositando
las botellas, recibiendo un ticket.
Figura 28. Flujograma Acreditación
Una vez obtenido el tiquete de la máquina recicladora este podrá ser escaneado o
introducido mediante teclado, el sistema realizará la verificación respectiva y se concederá un
crédito para que el usuario tenga la oportunidad de jugar y acumular puntos.
4.6.2.5 Juego y Puntaje
La gamificación que vendrá en la aplicación es un juego de árcade, el cual consiste en pasar
los diferentes niveles de una pirámide por cada nivel pasado se les darán puntos a los usuarios,
estos podrán ser acumulados para posteriormente ser canjeados por pasajes, premios y
descuentos.
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Figura 29. Prototipo del Juego
x x o x x x x
x
x
x
ox
xxoxx
xoxx
xox
xox
xo
o
10
15
25
40
55
65
80
290
El usuario puede acumular hasta 290 puntos en una sola partida, es decir con una sola
botella reciclada el usuario puede acceder a números premios, descuento y pasajes. A
continuación, se muestra el detalle de los premios y los puntajes necesarios para reclamarlos.
Tabla 14. Tabla de Puntajes y Premios.
Una vez establecidos los puntajes y los premios, los usuarios podrán reclamarlos una vez
que cumplan con el puntaje. El canje del premio se confirma con la emisión de los respectivos
cupones los cuales tendrán un tiempo de valides respectivo.
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Figura 30.Ejemplo de Cupón Cine. Extraído de: Cuadernos Estilo.
Figura 31. Ejemplo de Cupón Internet Gratis Extraído de:
Cuadernos Estilo.
4.7 Descripción de las Pantallas de la Aplicación Móvil
La primera pantalla es el inicio, la aplicación toma el nombre de “ECO-QUIL”, por las
palabras ecológico y Guayaquil, se han tomado colores relacionados con el medio ambiente
guayaquileño tonos azules y verdes.
Figura 32. Portada App ECO-QUIL
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El inicio de sesión se realiza mediante el llenado de un formulario, también se puede
realizar este proceso mediante Facebook y Gmail. Las pantallas se describen en la siguiente
imagen.
Figura 33. Inicio de Sesión Pantallas
Una vez se inicie sesión el usuario acedera a una pantalla la cual le presentara dos opciones
las cuales son: Escaneo de código y digitación de código se pensó en esta opción, puesto que sabe
de la existencia de celulares que presentan dificultades con la cámara dificultando el enfoque del
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código, pensando en estos usuarios se creó esta opción, en la siguiente imagen se muestra la
pantalla con sus botones de opciones.
Figura 34. Pantalla Opciones Escaneo o Digitación de Código
Figura 35. Pantallas de Escaneo y Digitación de Código.
Como se puede observar al seleccionar cualquiera de las dos opciones permite ingresar el
código que otorga al usuario los créditos que le permiten participar en el juego y acumular puntos
para su posterior canjeo por cupones de premios.
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Una vez ingresado y obtenido el crédito saldrá una pantalla en donde se refleja el total de
créditos y el total de puntos acumulados:
Figura 36. Créditos y Puntos Acumulados.
En la pantalla de créditos y puntos acumulados se encuentra el botón de jugar el cual llevará
al usuario a la pantalla de juegos que se muestra a continuación:
Figura 37. Pantalla de Juego.
En la pantalla se puede acceder al juego el cual consiste en superar todos los niveles y llegar
a la cima, se cuenta con direccionales y un botón circular el cual sirve de “Ok”, el juego costa de
siete niveles y cada nivel tiene su respectivo puntaje dicho puntaje es acumulado, por partida se
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pueden acumular hasta 290 puntos. Esta pantalla también cuenta con el botón “Ver Tablero” la
cual permitirá al usuario ir hasta la siguiente pantalla en donde además de ver los puntos con los
que se cuentan estos podrán ser canjeados por los premios.
Figura 38. Pantalla Canje de Puntos
En esta pantalla el usuario podrá observar el tablero de puntos que necesita para obtener
los respectivos premios, tendrá un marcador con los puntos que dispone, debe seleccionar el
premio que desea según su puntaje se lo permita presionando la opción “Canjear” y luego el botón
aceptar y automáticamente se le generará una pantalla la cual contiene el cupón con el cual deberá
reclamar el premio.
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Figura 39. Cupones de Premios
4.8 Impactos de la Propuesta
Esta propuesta se sustenta en los análisis de los impactos de las distintas áreas que generaría
la implementación de la presente propuesta.
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4.8.1 Impacto Ambiental
De llegar a implementar esta propuesta, se espera fomentar y fortalecer el hábito de
reciclaje de botellas plásticas dentro de las estaciones de la Metrovía, la meta es colocar tres
máquinas distribuidas en cada uno de las troncales y llegar a las 1600 botellas diarias. El papel
utilizado para impresión de los tiquetes será papel reciclado la dimensión de los tiquetes será de
3 cm x 3 cm. Por su parte las máquinas recicladoras son de bajo consumo eléctrico lo cual no
solamente contribuye al impacto ambiental, sino que también reduce el impacto económico. Con
este tipo de proyectos se espera contribuir a la reducción de la contaminación que el plástico
genera, pues según las Organizaciones Unidas por cada kilómetro cuadrado de agua salada hay
alrededor de 18.000 piezas de plástico flotando, dañando ecosistemas y afectando los seres vivos
que los habitan. Con este proyecto se da una segunda oportunidad a las botellas plásticas ya que
son recicladas y convertidas en materia prima lo cual ayuda positivamente al medio ambiente.
4.8.2 Impacto Social
La actividad de reciclar si bien no es nueva, una tendencia por realizar esta actividad viene
tomando fuerza entre los habitantes dado que los efectos del calentamiento global son más
perceptibles con el pasar del tiempo. De llegar a implementar esta propuesta se espera crear
conciencia y fortalecer el hábito de reciclar entre los usuarios de la Metrovía, claro está que las
personas reaccionan de forma positiva ante este tipo de proyectos.
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53
4.8.3 Impacto Económico
Las herramientas seleccionadas para el desarrollo de este aplicativo son gratuitas y de
código abierto, lo cual reduce en gran medida el impacto económico. Para un mejor análisis se
realizará un presupuesto detallando los posibles gastos, ingresos.
A continuación, mostramos el detalle de las botellas a reciclar en el lapso de un año, que
de estos se mostrara en la parte de ingresos de la Metrovía:
Tabla 15. Ingresos por 3 Máquinas Recicladoras Instaladas
En la Tabla 15, solo se han tomado en cuenta los ingresos generados por la venta del
material recolectado en las máquinas, cabe indicar que el plan piloto consiste en instalar una
máquina en las principales estaciones de la Metrovía total tres máquinas recicladoras. En el
primer trimestre se espera tener una capacidad de 1000 botellas diarias por máquina, en el
segundo trimestre se espera recolectar a las 1200 botellas, y luego recolectar 1600 botellas diarias
por máquina. Se debe indicar que también se puede obtener ingresos mediante la publicidad que
se puede mostrar a través del monitor instalado en las máquinas.
Se espera ir aumentando con el tiempo el número de botellas recicladas, se tienen como
objetivo llegar a la meta de 4800 botellas recicladas diariamente por las tres máquinas.
Cabe recalcar que los costos de mantener este proyecto funcionando son relativamente
bajos, el valor es de $2250 dólares al año.
Ingresos Mes 1 Mes 2 Mes 3 Mes 4 Mes 5 Mes 6 Mes 7 Mes 8 Mes 9 Mes 10 Mes 11 Mes 12 Total US$
Maquina 1 1000 B.M 600,00$ 600,00$ 600,00$ 766,66$ 766,66$ 766,66$ 960,00$ 960,00$ 960,00$ 960,00$ 960,00$ 960,00$ 9.859,98$
Maquina 2 1200 B.M 600,00$ 600,00$ 600,00$ 766,66$ 766,66$ 766,66$ 960,00$ 960,00$ 960,00$ 960,00$ 960,00$ 960,00$ 9.859,98$
Maquina 3 1600 B.M 600,00$ 600,00$ 600,00$ 766,66$ 766,66$ 766,66$ 960,00$ 960,00$ 960,00$ 960,00$ 960,00$ 960,00$ 9.859,98$
Total Ingresos US$ 1.800,00$ 1.800,00$ 1.800,00$ 2.300,00$ 2.300,00$ 2.300,00$ 2.880,00$ 2.880,00$ 2.880,00$ 2.880,00$ 2.880,00$ 2.880,00$ 29.939,94$
Presupuesto de Ingresos
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Tabla 16. Costos Mantenimiento, 3 Máquinas
La duración del desarrollo de tres meses a un costo de $ 4.790,00. Los costos de software
son cero por uso de herramienta de libre acceso,
Tabla 17. Costo de Desarrollo
Costos Directos Mes 1 Mes 2 Mes 3 Mes 4 Mes 5 Mes 6 Mes 7 Mes 8 Mes 9 Mes 10 Mes 11 Mes 12 Total US$
Electricidad 30,00$ 30,00$ 30,00$ 30,00$ 30,00$ 30,00$ 30,00$ 30,00$ 30,00$ 30,00$ 30,00$ 30,00$ 360,00$
Papel para tiquetes 30,00$ 30,00$ 30,00$ 35,00$ 35,00$ 35,00$ 40,00$ 40,00$ 40,00$ 40,00$ 40,00$ 40,00$ 435,00$
Tinta para tiquetes 50,00$ 50,00$ 50,00$ 55,00$ 55,00$ 55,00$ 60,00$ 60,00$ 60,00$ 60,00$ 60,00$ 60,00$ 675,00$
Mantenimiento 40,00$ 40,00$ 40,00$ 40,00$ 40,00$ 40,00$ 40,00$ 40,00$ 40,00$ 40,00$ 40,00$ 40,00$ 480,00$
Clasificacion de Materiales 5,00$ 5,00$ 5,00$ 5,00$ 5,00$ 5,00$ 5,00$ 5,00$ 5,00$ 5,00$ 5,00$ 5,00$ 60,00$
Hosting (Microsoft Azure) 20,00$ 20,00$ 20,00$ 20,00$ 20,00$ 20,00$ 20,00$ 20,00$ 20,00$ 20,00$ 20,00$ 20,00$ 240,00$
Total Costos Directos US$ 175,00$ 175,00$ 175,00$ 185,00$ 185,00$ 185,00$ 195,00$ 195,00$ 195,00$ 195,00$ 195,00$ 195,00$ 2.250,00$
Presupuesto de Costos
Costo Mes Costo
Sofware
Java -$ Gratuitos
Android Studio -$ Gratuitos
Apache (Servidor) -$ Gratuitos
-$
Hardware
Alquiler de tres laptos 450,00$ 450,00$
450,00$
RRHH
Tipo de Contratación
400,00$ Medio Tiempo 1 400,00$
600,00$ Tiempo Completo 3 1.800,00$
400,00$ Medio Tiempo (15 días el 1er mes y 15
dias antes de finalizar el 3er mes1 400,00$
500,00$ Tiempo Completo 3 1.500,00$
4.100,00$
Insumos
Electricidad 30,00$ 3 90,00$
Agua 10,00$ 3 30,00$
Internet 40,00$ 3 120,00$
240,00$
4.790,00$ TOTAL
Costo del Desarrollo
Jefe de proyecto
Admi. Base de datos
Programador
Diseñador
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Plásticas en las Estaciones de la Metrovía de Guayaquil
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En resumen, de llegar a implementar esta propuesta la fundación Metrovía deberá realizar
una inversión de $9.590,00 dólares para el desarrollo del proyecto.
Tabla 18. Presupuesto de Inversión Inicial
El monto de la invasión está repartido entre el costo de las tres máquinas, el costo del
desarrollo, la impresora de tiquetes y el hosting de Microsoft Azure, herramientas claves para el
funcionamiento de este proyecto.
4.500,00$
4.790,00$
60,00$
240,00$
9.590,00$ TOTAL
Presupuesto Inversión Inicial
Costo del desarrollo
Hosting Microsoft Azure
Costo de tres máquinas recicladoras
Impresora
Propuesta de Aplicación Móvil con Gamificación para el Proceso de Reciclaje de Botellas
Plásticas en las Estaciones de la Metrovía de Guayaquil
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4.9 Conclusiones
Dentro de la fundación Metrovía existe un gran número de usuarios que, si tienen el hábito
de reciclar, esto queda demostrado mediante la encuesta que se aplicó a los usuarios de la
Metrovía en las distintas estaciones, ya que en la pregunta dos un 71% de los encuestados si
recicla. Con este resultado de usuarios recicladores se puede llevar a cabo este proyecto para el
desarrollo de la aplicación ECO-QUIL.
El modelo de dar cupones y premios tiene una mayor aceptación entre los usuarios, y esto
es porque el sistema actual, el cual da 0.02 ctvs. por cada botella; es novedoso y llama la atención,
pero no tiene un impacto económico fuerte para los usuarios, el 61% de usuarios encuestados
optan por los cupones y premios, por la cual lo tendrán por medio de la aplicación.
Se concluye que la máquina de “Tikay” cuenta con mayor índice de seguridad que la
máquina provista por la empresa “Tritubot”. Las máquinas que provee la empresa Tikay cuentan
con un sistema activado por sensores que evitan posibles daños por mal uso de la misma e incluso
evitan cualquier tipo de accidente que pudiera ocurrir como por ejemplo atoramientos de manos
en las compuertas receptoras, cortes etc.
Los usuarios al tener medios para poder realizar la actividad de reciclar reaccionan de una
forma muy positiva. Por lo que hay que realizar eventos en la aplicación para lograr fidelizar a
los usuarios con la aplicación.
En la selección de herramientas se concluyó que las herramientas adecuadas son: Android
Studio, Java, MySql, Apache (Son Gratuitas y abaratan los Costos) junto con la máquina de
reciclaje de la empresa Tikay (brinda un soporte por seis meses y son más económicas).
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Plásticas en las Estaciones de la Metrovía de Guayaquil
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4.10 Recomendaciones
Para un buen funcionamiento en caso de llegar a implementar este proyecto se realizan las
siguientes recomendaciones:
Se deberán realizar campañas informativas sobre la nueva forma de reciclar para obtener
las metas propuestas con respecto al número de botellas recicladas por día. También se debe
establecer mediante diagramas el manejo tanto de la máquina recicladora como de la aplicación.
Cada tiempo se deberá realizar sorteos en donde el obsequio sea significativo para asegurar
la fidelidad de los usuarios.
Para obtener mayores ingresos se puede proyectar videos publicitarios en el monitor de la
máquina recicladora, estos deberán ser cortos y llamativos. Otras de las ideas es poner publicidad
dentro de la aplicación, obteniendo ingresos extras para la Fundación mediante alianzas con
empresas que desean sumarse a esta iniciativa de reciclaje.
El sistema de ECO-QUIL puede ser rendado a otras empresas para obtener mayor beneficio
y poder disminuir el plazo de la inversión.
El proceso de vaciado y traslado del material recolectado por las máquinas deberá realizarse
a diario, de no cumplirse esto se verán afectadas las metas propuestas.
1
Bibliografía
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4
Anexo A: Encuestas a Usuarios de la Metrovía
Encuestas: "Propuesta de aplicación móvil con gamificación para mejorar el reciclaje de botellas
plásticas en las estaciones de Metrovía de Guayaquil"
El objetivo es conocer la disposición de los usuarios de la Metrovía ante una aplicación móvil.
1. ¿En qué rango se encuentra su edad?
16 - 20
20 - 40
40 - 60
60 - 80
2. ¿Usted recicla?
Si
A veces
No
3. ¿Usted ha reciclado en las estaciones de la Metrovía?
Si
A veces
No
4. ¿Cómo califica usted la campaña que hizo actualmente la metrovía sobre el reciclado?
Buena
Regular
Mala
5. ¿Le gustaría recibir a usted $0.02 ctvs. o premios y descuentos por cada botella reciclada?
0.02 ctvs
Premios y descuentos
6. ¿Usted se le facilita el manejo de la tecnología?
Si
No
7. ¿Usted dispone de un celular smartphone?
Si
No
8. ¿Qué operadora le provee el servicio?
Claro
Movistar
CNT
Tuenti
9. ¿Usted descargaría un juego móvil en la cual le permita ganar premios por medio del reciclaje?
Si
No
5
10. ¿Cuánto tiempo dedica a juegos en su celular diariamente?
Menor a 30 minutos
Menor a 1 hora
Mayor a 1 hora
No juega
11. ¿Usted alguna vez ha comprado o pagado por bonos en juegos?
Si
No
6
7
Anexo B: Planes de Microsoft Azure
8
9
Anexo C: Presupuestos y Costos de Desarrollo
Ingresos Mes 1 Mes 2 Mes 3 Mes 4 Mes 5 Mes 6 Mes 7 Mes 8 Mes 9 Mes 10 Mes 11 Mes 12 Total US$
Maquina 1 1000 B.M 600,00$ 600,00$ 600,00$ 766,66$ 766,66$ 766,66$ 960,00$ 960,00$ 960,00$ 960,00$ 960,00$ 960,00$ 9.859,98$
Maquina 2 1200 B.M 600,00$ 600,00$ 600,00$ 766,66$ 766,66$ 766,66$ 960,00$ 960,00$ 960,00$ 960,00$ 960,00$ 960,00$ 9.859,98$
Maquina 3 1600 B.M 600,00$ 600,00$ 600,00$ 766,66$ 766,66$ 766,66$ 960,00$ 960,00$ 960,00$ 960,00$ 960,00$ 960,00$ 9.859,98$
Total Ingresos US$ 1.800,00$ 1.800,00$ 1.800,00$ 2.300,00$ 2.300,00$ 2.300,00$ 2.880,00$ 2.880,00$ 2.880,00$ 2.880,00$ 2.880,00$ 2.880,00$ 29.939,94$
Presupuesto de Ingresos
Costos Directos Mes 1 Mes 2 Mes 3 Mes 4 Mes 5 Mes 6 Mes 7 Mes 8 Mes 9 Mes 10 Mes 11 Mes 12 Total US$
Electricidad 30,00$ 30,00$ 30,00$ 30,00$ 30,00$ 30,00$ 30,00$ 30,00$ 30,00$ 30,00$ 30,00$ 30,00$ 360,00$
Papel para tiquetes 30,00$ 30,00$ 30,00$ 35,00$ 35,00$ 35,00$ 40,00$ 40,00$ 40,00$ 40,00$ 40,00$ 40,00$ 435,00$
Tinta para tiquetes 50,00$ 50,00$ 50,00$ 55,00$ 55,00$ 55,00$ 60,00$ 60,00$ 60,00$ 60,00$ 60,00$ 60,00$ 675,00$
Mantenimiento 40,00$ 40,00$ 40,00$ 40,00$ 40,00$ 40,00$ 40,00$ 40,00$ 40,00$ 40,00$ 40,00$ 40,00$ 480,00$
Clasificacion de Materiales 5,00$ 5,00$ 5,00$ 5,00$ 5,00$ 5,00$ 5,00$ 5,00$ 5,00$ 5,00$ 5,00$ 5,00$ 60,00$
Hosting (Microsoft Azure) 20,00$ 20,00$ 20,00$ 20,00$ 20,00$ 20,00$ 20,00$ 20,00$ 20,00$ 20,00$ 20,00$ 20,00$ 240,00$
Total Costos Directos US$ 175,00$ 175,00$ 175,00$ 185,00$ 185,00$ 185,00$ 195,00$ 195,00$ 195,00$ 195,00$ 195,00$ 195,00$ 2.250,00$
Presupuesto de Costos
Costo Mes Costo
Sofware
Java -$ Gratuitos
Android Studio -$ Gratuitos
Apache (Servidor) -$ Gratuitos
-$
Hardware
Alquiler de tres laptos 450,00$ 450,00$
450,00$
RRHH
Tipo de Contratación
400,00$ Medio Tiempo 1 400,00$
600,00$ Tiempo Completo 3 1.800,00$
400,00$ Medio Tiempo (15 días el 1er mes y 15
dias antes de finalizar el 3er mes1 400,00$
500,00$ Tiempo Completo 3 1.500,00$
4.100,00$
Insumos
Electricidad 30,00$ 3 90,00$
Agua 10,00$ 3 30,00$
Internet 40,00$ 3 120,00$
240,00$
4.790,00$ TOTAL
Costo del Desarrollo
Jefe de proyecto
Admi. Base de datos
Programador
Diseñador
10
4.500,00$
4.790,00$
60,00$
240,00$
9.590,00$ TOTAL
Presupuesto Inversión Inicial
Costo del desarrollo
Hosting Microsoft Azure
Costo de tres máquinas recicladoras
Impresora
11
Descripción Días F.Inicio F.Fin Cargo
Fase de Requerimientos
Recibir requerimientos 2 01/01/2020 03/01/2020 Jefe de Proyecto
Establecer actores, beneficiarios, alcance 1 04/01/2020 04/01/2020 Jefe de Proyecto
Fase de Análisis de los requerimientos
Revisión bibliograficas 2 05/01/2020 07/01/2020 Jefe de Proyecto
Entrevista 2 08/01/2020 10/01/2020 Jefe de Proyecto
Encuestas 5 11/01/2020 16/01/2020 Jefe de Proyecto
Analisis de requerimiento formales 2 16/01/2020 18/01/2020 Jefe de Proyecto
Analisis de los datos Recolectados 2 19/01/2020 21/01/2020 Jefe de Proyecto
Analisis de los requerimientos informales 1 22/01/2020 22/01/2020 Jefe de Proyecto
Fase de Diseño
Interfaz de la aplicación Inicial 7 23/01/2020 30/01/2020 Diseñador
Interfaz de la aplicación final 15 15/01/2020 30/01/2020 Diseñador
Configuración de BD y su estructura 15 25/02/2020 20/03/2020 Administrador de BD
Fase de Desarrollo
Iniciar Sesion 5 31/01/2020 05/02/2020 Programador
Validar escaneo Codigo Qr o ingresar código 5 06/02/2020 11/02/2020 Programador
Perfil de Usuario 4 11/02/2020 15/02/2020 Programador
Juego 25 16/02/2020 31/02/2020 Programador
Canjeo de premios 4 01/03/2020 05/03/2020 Programador
Testing 2 03/03/2020 05/03/2020 Jefe de Proyecto
Fase del Administrador
Ingreso de publicidad 2 22/02/2020 24/02/2020 Jefe de Proyecto
Administración de cuponeta 2 25/02/2020 27/02/2020 Jefe de Proyecto
Administración de dificultad de juego 1 28/02/2020 29/02/2020 Jefe de Proyecto
Seguridad de perfil 2 31/02/2020 02/03/2020 Jefe de Proyecto
Testing 2 03/03/2020 05/03/2020 Jefe de Proyecto
Fase de Prueba y Validaciones
Testing 4 06/03/2020 10/03/2020Programador y Admin.
Base de datos
Fase de Implementación
Tiempo de subida de la aplicación al
servidor1 11/03/2020 11/03/2020 Programador
Fases del desarrollo de un sistema