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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES DEPARTAMENTO DE ARTES UFRN MESTRADO PROFISSIONAL EM DESIGN MICHELE DE OLIVEIRA MOURÃO HOLANDA USABILIDADE DE DISPOSITIVOS NO DESENHO PARA DESIGN: O MOUSE E A MESA DIGITALIZADORA NATAL RN 2014

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES

DEPARTAMENTO DE ARTES – UFRN

MESTRADO PROFISSIONAL EM DESIGN

MICHELE DE OLIVEIRA MOURÃO HOLANDA

USABILIDADE DE DISPOSITIVOS NO DESENHO PARA DESIGN:

O MOUSE E A MESA DIGITALIZADORA

NATAL – RN

2014

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MICHELE DE OLIVEIRA MOURÃO HOLANDA

USABILIDADE DE DISPOSITIVOS NO DESENHO PARA DESIGN:

O MOUSE E A MESA DIGITALIZADORA

Dissertação apresentada ao programa de pós-graduação em Design da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, como parte dos requisitos para obtenção do título de Mestre em Design com concentração na área de Ergodesign. Orientador: Marcos Alberto Andruchak Coorientador: José Guilherme Santa Rosa

Natal – RN

2014

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Dedico este trabalho aos meus pais e irmãs,

que sempre incentivaram, proporcionando força

e sabedoria para continuar minha caminhada;

bem como aos familiares e amigos, que

incentivaram direta ou indiretamente para que

este trabalho fosse realizado.

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RESUMO

Este estudo propõe uma avaliação de dispositivos, o mouse, a mesa

digitalizadora sem monitor integrado e mesa digitalizadora com monitor integrado,

utilizados na elaboração de desenhos digitais. Elegeu-se como campo de estudo a

Secretaria de Educação a Distância (SEDIS), órgão vinculado à Universidade

Federal do Rio Grande do Norte – UFRN, localizada no campus de Natal.

Coletaram-se os dados através de entrevistas semiestruturadas, questionários e

tarefas aplicadas por meio de teste de usabilidade, que consistiu na realização de

linhas orgânicas e geométricas, nos ambientes analógico e digital. As tarefas

propostas para os dispositivos foram mesmas, os equipamentos utilizados foram o

mighty mouse, mesa digitalizadora bamboo fun, pen and touch, e a mesa

digitalizadora com monitor, cintiq 12wx. Para facilitar a avaliação e as comparações

posturais e visuais dos resultados, os movimentos foram registrados com câmera de

vídeo. Espera-se que os resultados deste estudo possam contribuir para acréscimos

positivos em setores da UFRN que empregam o trabalho gráfico digital, favorecendo

com informações específicas a designers e outros usuários da sociedade acerca da

utilização desses equipamentos.

PALAVRAS-CHAVE: Design. Mouse. Mesa Digitalizadora. Ergonomia. Usabilidade.

Desenho Digital.

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ABSTRACT

This research proposes an evaluation of devices such as the mouse and the

digitizer tablet with and without integrated screen monitor used in the creation

process of digital drawings. The environment of study selected was the Federal

University of Rio Grande do Norte Department of Distance Education (UFRN-

SEDIS), located in the campus of Natal. The data collected was based on semi-

structured interviews, questionnaires and tasks like drawing organic and geometric

lines, in the analogic and digital mediums. In the usability tests it was proposed the

same tasks for specific tools selected for data collecting such as the mighty mouse,

bamboo fun pen and touch as digitizer tablet, and the digitizer tablet with screen

monitor, the cintiq 12WX. In order to ease the evaluation, the postural and visual

comparisons of the results of the applied tests, they were recorded in video. It is

expected that the results of this study can contribute to positive increases in areas

that use digital graphic work in UFRN, developing specific data to designers and to

other common users about the usability of these kind of equipment.

KEYWORDS: Design. Mouse. Tablet. Ergonomics. Usability. Digital drawing.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 – Os dois tipos básico de manejo ............................................................... 30 Figura 2 – Posturas manuais .................................................................................... 33 Figura 3 – Dimensões antropométricas de mobiliários e zonas de alcance máximo e preferenciais para a posição sentada ........................................................................ 38 Figura 4 – Posição dos músculos do braço utilizando mouse e mesa digitalizadora. E movimentos durante o uso dos dispositivos........................................................... 40 Figura 5 – Organograma com a divisão dos usuários por tarefa .............................. 48 Figura 6 – Modelos definidos de linhas para teste de usabilidade ........................... 53 Figura 7 – Ferramentas utilizadas nos testes: bamboo fun, pen and touch; mighty mouse; e cintiq 12wx ................................................................................................. 55 Figura 8 – Modelo de caneta marcador unipin ......................................................... 55 Figura 9 – Gráficos de tempo de uso de dispositivo x trabalho realizado ................. 59 Figura 10 – Resultados das posições durante as tarefas com o uso dos dispositivos60 Figura 11 – Gráfico de Frequência relativa às dores no uso do mouse, da mesa gráfica e do lápis ....................................................................................................... 60 Figura 12 – Imagem do grupo de focal na SEDIS-UFRN ......................................... 62 Figuras 13 – Ilustração dos movimentos de papel ................................................... 64 Figura 14 – Posturas visuais adotadas durante o uso das mesas digitalizadoras e mouse ...................................................................................................................... 65 Figura 15 – Traçados com o mouse e a mesa gráfica resultantes do teste de usabilidade ................................................................................................................ 69 Figura 16 – Comparação visual entre os traçados com o mouse e a mesa gráfica resultantes do teste de usabilidade ........................................................................... 70 Figura 17 – Posturas visuais adotadas durante o uso das mesas digitalizadoras e mouse ....................................................................................................................... 72 Figura 18 – Usuário inclinando dispositivo e usuário que afastou o papel virtual para o lado esquerdo, quando utilizavam a cintiq.............................................................. 74 Figura 19 – Comparação visual entre os traçados resultantes do teste de usabilidade com o mouse, mesas digitalizadoras e a caneta porosa ........................ 75 Figura 20 – Posturas manuais mais utilizadas durante o desenho com o lápis sobre papel ......................................................................................................................... 77 Figura 21 – Posturas manuais mais utilizadas durante o desenho na mesa sem monitor ...................................................................................................................... 77 Figura 22 – Mão do usuário utilizando na sequência: mesa digitalizadora sem feedback visual, a caneta e a mesa digitalizadora com feedback visual (cintiq) ...... 78 Figura 23 – Usuário selecionando menu do Photoshop acidentalmente; riscos acidentais circulados em vermelho com a mesa sem monitor (resultados em vermelho escuro) e na mesa com o monitor integrado (com resultados em azul) .... 79 Figura 24 – Posturas sentadas do usuário usando o lápis sobre o papel para desenhar ................................................................................................................... 80 Figura 25 – Postura sentada do usuário com a mesa gráfica sem o monitor integrado ................................................................................................................... 80 Figura 26 – Comparação posição com inclinação para desenho analógico e na mesa digitalizadora com feedback visual .................................................................. 81 Figura 27 – Ilustração representando mesa digitalizadora sem fios e botões com opções de giros analógicos espelhados na área de trabalho .................................... 90

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LISTA DE TABELAS E QUADROS

Tabela 1 – Resultado do tempo para realização de teste de cada usuário em

segundos ................................................................................................................... 67

Tabela 2 – Tempo dos testes para cada usuário e equipamento em segundos ....... 71

Quadro 1 – Representação de ponto, ponto em movimento e linha ......................... 52

Quadro 2 – Definições e exemplos para formatos orgânicos e geométricos ............ 52

Quadro 3 – Razões da preferência dos usuários pela mesa digitalizadora .............. 56

Quadro 4 – Motivos de escolha do dispositivo ......................................................... 57

Quadro 5 – Relação dispositivo x tipo de desenho ................................................... 57

Quadro 6 – Comparação mesa digitalizadora x mouse quanto ao conforto ............. 57

Quadro 7 – Comparação mouse x mesa digitalizadora quanto ao conforto ............. 57

Quadro 8 – Casos de preferência pelo uso do mouse ............................................. 58

Quadro 9 – Dificuldades apresentadas durante a adaptação do desenho digital por

meio do mouse .......................................................................................................... 63

Quadro 10 – Dificuldades apresentadas durante a adaptação do desenho digital por

meio da mesa digitalizadora ...................................................................................... 63

Quadro 11 – Facilidades da mesa digitalizadora em relação ao mouse ................ 65

Quadro 12 – Comparação visual entre linhas do mouse e da mesa digitalizadora .. 68

Quadro 13 – Comparação visual entre linhas da mesa digitalizadora ...................... 69

Quadro 14 – Comparação visual entre linhas do mouse, da mesa digitalizadora sem

monitor integrado e da mesa com monitor integrado ................................................ 73

Quadro 15 – Características da postura no desenho analógico ............................... 79

Quadro 16 – Posturas adotadas durante os testes .................................................. 83

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 11

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................. 14

2.1 OS DISPOSITIVOS E O DESENHO DIGITAL .................................................... 16

2.1.1 Surgimento do mouse e da mesa digitalizadora ......................................... 18

2.2 SENSIBILIDADE, CONTROLE E DESLOCAMENTO DOS DISPOSITIVOS ...... 23

2.3 COORDENAÇÃO DO CORPO HUMANO E CONTROLE .................................. 25

2.3.1 Movimentos do braço .................................................................................... 26

2.3.2 Manejo da Escrita Analógica do Desenho Digital ....................................... 28

2.3.3 Manejo do lápis .............................................................................................. 30

2.4 POSTURA OCULAR, ALCANCE E APOIO ......................................................... 32

2.4.1 Postura Ocular ................................................................................................ 32

2.4.2 O alcance ........................................................................................................ 34

2.4.3 Apoio e o movimento do braço ..................................................................... 37

2.5 O CONFORTO DE USO E A ESCOLHA DO DISPOSITIVO .............................. 39

3 MÉTODOS E TÉCNICAS ...................................................................................... 42

3.1 TIPO DE PESQUISA ........................................................................................... 42

3.2 OBJETIVOS ........................................................................................................ 42

3.2.1 Objetivo Geral ................................................................................................. 42

3.2.2 Objetivos específicos ..................................................................................... 42

3.3 HIPÓTESE .......................................................................................................... 43

3.4 DEFINIÇÃO DAS VARIÁVEIS ............................................................................. 43

3.4.1 Variável 1 (V1) e variável 2 (V2) ..................................................................... 43

3.5 UNIVERSO DA PESQUISA ................................................................................ 44

3.6 AMOSTRA ........................................................................................................... 44

3.7 INSTRUMENTO .................................................................................................. 45

3.7.1 Entrevistas ...................................................................................................... 45

3.7.2 Grupo de foco ................................................................................................. 46

3.7.3 Teste de usabilidade ...................................................................................... 47

4 RESULTADOS DAS ENTREVISTAS INDIVIDUAIS, DO GRUPO DE FOCO E DA

USABILIDADE DE DISPOSITIVOS .......................................................................... 54

4.1 ENTREVISTAS ................................................................................................... 54

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4.1.1 Considerações acerca das entrevistas ........................................................ 59

4.2 GRUPO DE FOCO .............................................................................................. 59

4.2.1 O início do desenho em computador ........................................................... 60

4.2.2 Considerações acerca do grupo de foco ..................................................... 64

4.3 TESTE DE USABILIDADE .................................................................................. 64

4.3.1 Primeiro teste – mesa digitalizadora sem monitor integrado (opaca) e do

mouse ....................................................................................................................... 65

4.3.2 Segundo teste – mesa digitalizadora com monitor integrado (modelo

cintiq) e comparação entre dispositivos: mesa digitalizadora sem monitor e o

mouse ....................................................................................................................... 68

4.3.3 Traçados realizados com a caneta porosa e comparação com dispositivos

.................................................................................................................................. 71

4.3.4 Considerações acerca dos testes de usabilidade ....................................... 73

4.3.5 Análise dos resultados e questionário da tarefa ......................................... 74

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................... 82

5.1 ESTUDOS FUTUROS ......................................................................................... 85

5.2 PROPOSTAS DE MELHORIAS .......................................................................... 86

5.2.1 Movimentação do papel na mesa digitalizadora sem o monitor integrado

.................................................................................................................................. 86

5.2.2 Mesas digitalizadoras nos postos de trabalho da UFRN ............................ 88

5.2.3 Acerca desta pesquisa ................................................................................... 89

6 REFERÊNCIAS ...................................................................................................... 90

ANEXOS ................................................................................................................... 95

ANEXO A – CARTA CONVITE PARA GRUPO DE FOCO ....................................... 96

ANEXO B – CARTA CONVITE PARA O TESTE DE USABILIDADE ....................... 97

ANEXO C – PERGUNTAS ELABORADAS PARA O GRUPO DE FOCO: ................ 98

ANEXO D – TESTE DE USABILIDADE .................................................................... 99

ANEXO E – QUESTIONÁRIO DO SUJEITO .......................................................... 101

ANEXO F – QUESTIONÁRIO DO SUJEITO – POSTURAS ................................... 107

ANEXO G – OBSERVAÇÃO DE TAREFAS EXECUTADAS (PRIMEIRO TESTE DE

USABILIDADE) ....................................................................................................... 111

ANEXO H – OBSERVAÇÃO DE TAREFAS EXECUTADAS (APÓS O SEGUNDO

TESTE DE USABILIDADE) ..................................................................................... 114

ANEXO I – FOLDER ............................................................................................... 118

ANEXO J – CARTA DA SECRETARIA DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA ................ 120

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1 INTRODUÇÃO

Movimentar o mouse em trabalhos do desenho digital não é considerada

uma tarefa fácil, devido a ausência de formas ou posturas ideais para o manejo. O

uso prolongado do mouse não é adequado para ossos e articulações do corpo,

recebendo muitas reclamações por provocar dores nas mãos, nos pulsos, braços,

costas, ombros, acarretando, por vezes, quadros de lesões como a LER - Lesão do

Esforço Repetitivo, que impedem ou dificultam a vida profissional do usuário

(UNIVERSIDAD TÉCNICA DE DARMSTADT, 2008).

Por essa razão, a mesa digitalizadora chegou ao mercado brasileiro nos

anos 1980 como uma alternativa de substituição ao mouse, com funções próprias

para o desenho digital1 (MENEGOTTO; ARAÚJO, 2000), mesmo assim, o mouse

ainda é muito utilizado por ilustradores em muitas empresas de design.

Observa-se como um problema que o mouse ainda seja empregado em

tarefas do desenho digital, principalmente por ser um dispositivo que pode atrapalhar

através das lesões a vida profissional do usuário, havendo a necessidade de um

direcionamento para uma escolha mais apropriada de dispositivos compatíveis com

tarefas específicas de desenho. Motivando a então realização desta pesquisa de

comparação entre os dispositivos para que, de alguma forma, possa auxiliar nessa

escolha, como também, na introdução da mesa digitalizadora nos ambientes de

trabalho da Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN, por ser um

dispositivo com propostas mais ergonômicas que o mouse, surgindo,

exclusivamente, para tarefas de desenho digital.

O objetivo, então, será analisar o melhor desempenho dos dispositivos pela

sua usabilidade nas tarefas de desenho virtual2 , empregando o mouse e mesa

digitalizadora. Estes são equipamentos amplamente utilizados no contexto de

criação do design gráfico e de produtos com finalidade de contribuir para melhorias

nos setores da UFRN que fazem uso do trabalho gráfico digital, além de possibilitar

informações importantes a designers, ou a usuários comuns da sociedade que

utilizam os dispositivos, ou ainda aos que apenas procuram por esclarecimentos.

1 Desenho não material.

2 “[...] a palavra virtual é muitas vezes empregada para significar a irrealidade – enquanto a ‘realidade’

pressupõe uma efetivação material, uma presença tangível” (LÈVY, 1999, p. 47). Desenho virtual, então, consiste em algo que não é palpável, porém, existe no campo virtual.

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Para tanto, a Secretaria de Educação a Distância (SEDIS), pertencente à

UFRN, em Natal, Brasil, foi o recorte escolhido para trabalhar os testes e pesquisas

acerca dos dispositivos, por ser um local de intenso fluxo e demandas de design

gráfico, que atendem uma grande quantidade de ilustrações para materiais diversos

do ensino a distância, contendo uma forte equipe para atendê-la. Esse ambiente de

trabalho conta com profissionais habituados à utilização dos dispositivos

pesquisados (mouse e mesa digitalizadora) e com o desenho digital, não sendo

necessário treinamento anterior aos testes.

Para a realização do estudo sobre a usabilidade dos dispositivos, a presente

pesquisa foi estruturada em sete capítulos; consistindo em quatro partes de estudos:

fundamentação teórica, métodos e técnicas, resultados e considerações finais.

Na fundamentação teórica, apresenta-se o percurso da chegada do desenho

digital ao Brasil, com base em uma breve introdução acerca do desenho analógico

nas artes, seu percurso até chegar ao design, atentando ao uso dos dispositivos

para o desenho digital e especificando questões como sensibilidade e

funcionamento. Para isso, são inseridos conceitos provenientes do design, das

artes, da comunicação e da informática.

A fundamentação teórica, também aborda o funcionamento corporal e as

áreas do sistema humano relacionadas com questões ergonômicas e da

coordenação corporal que estão envolvidas diretamente nas tarefas do desenho

digital e analógico, observando técnicas e práticas a fim de conhecer as posturas

durante o uso dos dispositivos, comparando-as com o que indicam os estudiosos da

ergonomia da ergonomia, da área da saúde e psicologia.

Os métodos e técnicas que foram desenvolvidos para mensurar e observar o

usuário no seu contexto de uso, envolvendo todos os estes procedimentos da

pesquisa: entrevistas individuais com aplicação de questionários presenciais, grupo

de foco e observação dos dispositivos por testes de usabilidade. Tais procedimentos

foram utilizados para evidenciar, nesse grupo de usuários da SEDIS, a seguinte

hipótese (H1) formulada: o uso de mesas digitalizadoras melhora o desempenho do

usuário nos desenhos digitais, quando comparado ao uso do mouse para a mesma

função.

Os usuários compreendem uma amostra de 20 (vinte) indivíduos, com

formação e atuação nas diversas áreas: artes visuais, jornalismo, publicidade,

design, games e quadrinhos. Quanto aos dados, dez (10) deles participaram das

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entrevistas com questionários presenciais, seis (06), do grupo de foco e, dez (10)

usuários, dos testes de usabilidade. No teste de usabilidade, os ilustradores

utilizaram os seguintes dispositivos: o mighty mouse, a mesa digitalizadora bamboo

fun, pen and touch, e da mesa digitalizadora com feedback visual cintiq 12wx. Antes

da realização do teste definitivo, realizou-se um pré-teste com três (03) usuários, o

que possibilitou uma melhor elaboração das tarefas que, ao final, consistiram em

traços simples, porém, que representavam movimentos utilizados no desenho.

Os resultados, por fim, consistem nos dados das entrevistas individuais e em

grupo, bem como dos testes de usabilidade, apresentando a comparação do tempo

de realização dos testes, a comparação visual dos traçados resultados tanto dos

dispositivos quanto da caneta porosa comum (processo analógico), como também

dos manejos adotados e posturas assumidas. Por fim, a quarta parte apresenta as

considerações finais sobre a pesquisa.

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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Como a herança do desenho vem das artes, o design e a arte estão, de

certa forma, associados, pelo fato de utilizarem técnicas próximas, como é o caso do

uso do desenho. Por essa razão, levantam-se questionamentos acerca das

definições e funcionalidades do desenho dentro dessas áreas que, por sua vez,

buscam esclarecer onde elas se vinculam ou não.

Desse modo, pode-se dizer que, no caso da arte, o desenho consiste em ser

apenas um objeto de apreciação, estranhamentos e reflexos de sentimentos, é algo

mais intrínseco; enquanto no design – por ser como um veículo de informação,

voltado para o consumo (FUENTES, 2006) – o desenho possui um sentido mais

amplo, com três características principais: primeiro, serve para exteriorizar

pensamentos, simplificando problemas e tornando as coisas mais simples; em

segundo, tem a característica de ser persuasivo, pois tem caráter de venda; e em

terceiro, é um método de comunicação, pois transmite uma mensagem por meio da

linguagem visual (PIPES, 2010).

O design, porém, precisamente por usar qualquer material e qualquer técnica, sem preconceitos artísticos, precisa de um método que lhe permita realizar o projeto com o material correto, com as técnicas mais adequadas e na forma correspondente à função (inclusive a função psicológica) (MUNARI, 1997, p. 342).

Na concepção de um projeto gráfico, o designer faz uso de vários tipos de

desenho à medida que o desenvolve. Desse modo, o desenho não serve apenas

para estimular o pensamento, mas também para expor as ideias, das quais podem

gerar resultados tanto para contextos artísticos quanto para projetos, visto que o

“seu uso acontece desde o simples esboço para fixar um pensamento útil no projeto

até os desenhos de construção, perspectivas, axonometrias, desenho explodido,

fotomontagens” (MUNARI, 2002, p. 57).

O desenho, então, é uma linguagem assim como a escrita, porém, com

possibilidades mais amplas para interpretações. Essa linguagem, atualmente, pode

ser produzida analogicamente3 e digitalmente4, ou mesmo pode haver um processo

3 Denomina-se desenho analógico por não fazer uso dos processos digitais. Nesse caso, faz uso de

lápis, papel, régua, borracha, tais como conhecemos no mundo real.

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híbrido5. Nesse sentido, o desenho à mão livre (formato analógico) é um processo

que é mais demorado para se fazer alterações, ficando mais difícil de fazer a sua

reprodução. Para se desenhar manualmente sobre um papel, no traçado de um

círculo com um compasso, por exemplo, precisamos apoiar sua ponta no centro da

figura determinada e, assim, realizar o movimento circular. Nos programas gráficos,

essa tarefa de construir um círculo pode ser feita de diversas maneiras, quase que

automaticamente (MENEGOTTO; ARAÚJO, 2000).

Além disso, as tarefas do desenho digital, com o advento da computação

gráfica, facilitaram o acesso aos dados do trabalho artístico a qualquer hora e em

qualquer lugar, e a construção da informação visual na área do design gráfico,

atualmente, é feita, quase que completamente, por meios digitais 6 (PATMORE,

2004).

Para o desenho digital, existem dispositivos periféricos permitindo a

interação com menus dos softwares7 e a utilização de ferramentas de desenho,

disponibilizadas pelos programas. Esses dispositivos são conhecidos como

periféricos de entrada8 e periféricos de saída9, e têm por finalidade possibilitar o

envio e o recebimento de dados para os computadores, os quais serão

transformados em informações novas.

Quanto aos periféricos de entrada mais empregados para a elaboração de

desenho digital, são o mouse10, a mesa digitalizadora11 (mesa gráfica) e o teclado12.

Desses dispositivos, os dois primeiros são apontadores, ou seja, são utilizados para

4 Com uso de algum recurso digital.

5 O desenho, nesta pesquisa, é considerado um processo híbrido, por relacionar ambientes diferentes

(o real e o virtual) para sua construção. 6 "No meio digital, a informação digitalizada pode ser processada automaticamente, em um grau de

precisão quase absoluto, muito rapidamente e em grande escala" (LÈVY, 1999, p. 52). 7 "Software é o conjunto de instruções programadas, passo a passo, necessárias para transformar

dados de informações. O software aplicativo pode ser usado para transformar um problema em particular ou para executar uma tarefa" (CAPRON; JOHNSON, 2004, p. 52). 8 Os dispositivos de entrada são aqueles que possibilitam a introdução de dados para dentro da

memória ou do HD de um equipamento informatizado, como: mouse, teclado, trackball, joystick, mesas digitalizadoras etc. (CAPRON; JOHNSON, 2004). 9 Os dispositivos de saída geram a visualização da informação de dados para o usuário, como:

impressoras, monitores, projetores e caixas de som (CAPRON; JOHNSON, 2004). 10

O mouse pode ser determinado como um periférico pequeno, se comparado com o teclado ou o monitor, que tem como função mover o cursor na tela do computador. Para mover o cursor na tela, é necessário um movimento de arrastar e posicionar em cima de ícones desejados, com botões que podem ser “clicados” (WONG, 1998). 11

“A mesa gráfica, também chamada de mesa digitalizadora, é uma prancha regular que contém uma grade invisível de pontos eletrônicos” (CAPRON; JOHNSON, 2004, p. 136). 12

Como função principal, ele “permite que o usuário introduza dados no computador digitando-os" (CAPRON; JOHNSON, 2004, p. 133).

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mover o cursor13 (ponteiro) na tela. Estes possibilitam selecionar opções em menus

e, assim, fazer uso das ferramentas do software (CAPRON; JOHNSON, 2004).

Nesse cenário, o uso dos dispositivos periféricos no manuseio do

computador como ferramenta do design gráfico é essencial para o desempenho de

funções, facilitando a interação homem-máquina. Quanto às tarefas de interação

relativas aos dispositivos apontadores, são seis no total, a saber: selecionar objetos;

posicionar no espaço; orientar (girar, movimentar, controlar movimento); pnth (séries

relativas ao posicionamento e à orientação), como traçado de linhas curvas em um

programa de desenho; quantificar (especificar um valor numérico); diagramar texto

(mover e editar texto em um espaço bidimensional de tarefas como a centralização),

definição de margens e tamanhos e estilos de fonte e layout de página (FOLEY;

WALLACE; CHEN, 1984 apud SCHNEIDERMAN; PLAISANT, 2005).

2.1 OS DISPOSITIVOS E O DESENHO DIGITAL

Com o avanço das máquinas, a era digital possibilitou a existência de

programas com interfaces que aperfeiçoam interações, tornando-as mais amigáveis.

Esses programas com interfaces melhoraram e facilitaram seu uso por meio de uma

tecnologia que, com o passar do tempo, foi se tornando mais acessível

financeiramente. Desse modo, a facilidade do acesso à tecnologia capacitou o

processo de transição do lápis e papel para o ambiente virtual, precisando da

adaptação e atualização dos usuários à nova tecnologia. No entanto, o computador

não veio para resolver de forma instantânea os nossos problemas,

[...] se não para auxiliar em sua resolução. Ele é o instrumento de trabalho mais complexo do que a régua e o compasso de Euclides, porém seremos nós, os projetistas, que com nosso conhecimento e imaginação que conduziremos a máquina pelo processo criativo (MENEGOTTO; ARAÚJO, 2000, p. 13).

Cada software (programa comercial) tem uma função própria. Se não há um

correspondente para a tarefa e se não estiver devidamente instalado para o uso no

computador a atividade torna-se impraticável. Os softwares gráficos, por exemplo,

13

"Indicador na tela; ele mostra onde se realizará a próxima interação entre usuário e o computador" (CAPRON; JOHNSON, 2004, p. 295).

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são destinados para a criação de imagens pictóricas, de comunicação visual, de

texturas e para construção icônica.

Os menus e ferramentas dos softwares possibilitam a extensão para dentro dos computadores, evidentemente, os programas gráficos são nossa principal preocupação. A tela toma o lugar de um papel em branco, com o indicador do mouse assumindo a função de um dedo, para mover apontar e selecionar, ou da caneta, do lápis ou do pincel, para criar traços ou figuras

(WONG, 1998, p. 15).

Cada inovação reflete impactos sobre os indivíduos e desperta, ou não, o

aprendizado e o uso de uma determinada tecnologia. Para isso, os novos objetos

precisam dos conhecimentos culturais dos antigos, precisam de familiarização e de

simples adaptação aos movimentos humanos, o que, consequentemente, facilitará

as ações cotidianas das pessoas. Segundo McLuhan (1964), os artefatos

tecnológicos complementam os movimentos humanos. Nesse sentido, os

dispositivos periféricos são como extensões do corpo dentro do espaço virtual,

facilitando e ampliando a interação do homem com as ferramentas nos softwares de

criação gráfica, da mesma forma,

[...] de acordo com os princípios ergonômicos, as máquinas são consideradas como "prolongamentos" do homem. Uma boa adaptação homem-máquina contribui para reduzir os erros, fadiga e acidentes. Em consequência, melhora-se o desempenho do sistema (IIDA, 2005, p. 223).

O computador, inicialmente, era apenas usado por aqueles que dominavam

a tecnologia, representados por um número muito reduzido. No decorrer dessas

últimas décadas, à medida que evoluíram as máquinas e seus periféricos, houve

também um aprimoramento do conhecimento sobre os dispositivos e softwares. Por

conseguinte, os usuários tornaram-se cada vez mais experientes com o computador.

Quanto ao desenho, foi em 1963 que o computador passou a ser usado

como ferramenta nos Estados Unidos, mas o desenho digital apenas chegou ao

Brasil no final da década de 1980, por tentativas das empresas que buscavam a

mudança para essa tecnologia virtual. No entanto, a transição foi complexa devido

ao processamento da tecnologia e ao desconhecimento das ferramentas na época

(MENEGOTTO; ARAÚJO, 2000).

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18

2.1.1 Surgimento do mouse e da mesa digitalizadora

Os dispositivos periféricos sofreram diversas transformações com o passar

do tempo para adquirirem a aparência física e a funcionalidade que conhecemos

atualmente. O teclado foi o primeiro periférico usado para executar tarefas no

computador, ele herdou o formato de uma antiga máquina de escrever, capacitando

a digitação de textos (CAPRON; JOHNSON, 2004), todavia, não possibilitava

recursos suficientes para desenvolver um trabalho gráfico avançado, surgindo a

necessidade de outro tipo de equipamento que aumentasse a liberdade do usuário.

Por essa razão, os dispositivos apontadores, no design gráfico, apareceram para

substituir os comandos de códigos específicos, tornando a navegação mais intuitiva.

2.1.1.1 O mouse

O primeiro modelo próximo ao que viria a ser o mouse, observou-se no

Canadá entre 1950 e 1952. Entretanto, o primeiro protótipo do mouse apenas

apareceu em 1963, com um pesquisador do Instituto de Pesquisa Stanford, Douglas

Engelbart (ARRUDA, 2011b). Suas pesquisas resultaram na criação do mouse em

1968 e de outros incrementos atuais, tais como: correio eletrônico, video chats

e interface gráfica, como explica o site computer history museum, 2013:

[…] while at SRI, Engelbart's most important work began with his 1959 founding of the Augmentation Research Center, where he developed some of the key technologies used in computing today. Engelbart brought the various strands of his research together for his "mother of all demos" in San Francisco on December 8, 1968, an event that presaged many of the technologies and computer-usage paradigms we would use decades later. His system, called NLS, showed actual instances of, or precursors to, hypertext, shared screen collaboration, multiple windows, on-screen video teleconferencing, and the mouse as an input device

14.

14

Enquanto estava no SRI, o mais importante trabalho de Engelbart teve início com a fundação, em 1959, do Centro de Pesquisa Augmentation, onde foram desenvolvidas algumas das principais tecnologias utilizadas na computação até hoje em dia. Engelbart trouxe as várias vertentes em sua pesquisa em conjunto nas suas primeiras demonstrações, em São Francisco no dia 8 de dezembro de 1968, em um evento que prenunciava muitas das tecnologias e paradigmas que usaríamos décadas mais tarde em nossos computadores. Seu sistema, chamado NLS, mostrou casos reais, ou precursores, do hipertexto, colaborando para o compartilhamento de telas, múltiplas janelas, telas de

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Somente em 1970 a empresa alemã Telefunken deu início à comercialização

do mouse, em seguida, foi a Xerox, em 1973, que também adquiriu o mouse

lançando-o no mercado juntamente com uma interface gráfica feita para o seu uso.

O mouse mecânico (ou mouse scroll) consistia em uma trackball15 posicionada entre

dois cilindros perpendiculares, um representando movimentos verticais e o outro os

movimentos horizontais, transmitindo essas informações para o computador à

medida que a trackball era movimentada. Isso aumentava a possibilidade de layouts

e desenhos com imagens fragmentadas, em fusão ou híbridas, apontando uma nova

e diferente maneira de criar e projetar (ARRUDA, 2011b).

A Apple, no início dos anos 1980, com o auxílio dos ex-empregados da

Xerox, conseguiu desenvolver um mouse diferente da tecnologia que era usada na

época. Era um modelo de um único botão, que perdurou durante muitos anos nos

produtos da Apple. O mouse, que havia se consagrado com três botões, passou a

ter apenas um, no Lisa (modelo de computador da época) e, “como a interface exigia

pelo menos duas ações para cada ícone, uma para selecionar e outra para executar

o programa ou arquivo, foi criado o conceito de duplo clique” (ARRUDA, 2011a,

p.01). No ano de 1980, o uso da nova tecnologia consolidou-se na área do design

para criação,

[...] designers americanos como April Greiman, Rudy VanderLans, Katherine McCoy, entre outros, começaram a utilizar e experimentar as ferramentas e as possibilidades do sistema e programas dos computadores da marca Apple que acabavam de chegar ao mercado (MOURA, 2003, p. 1).

A substituição do mouse mecânico pelo óptico16 ocorreu nos anos 1990,

com o mouse da Microsoft: Earo. O mercado aderiu ao produto da Microsoft,

garantindo um melhor funcionamento e desempenho nas atividades no computador.

Juntamente com a evolução dos computadores, o mouse foi se modificando e

melhorou cada vez mais o funcionamento para superfícies em todos os tipos. Os

novos modelos forçavam menos os pulsos com seus formatos diversos adaptados

para tarefas distintas (ex.: softwares em 3D e jogos) (ARRUDA, 2011b).

vídeo, teleconferência, e o mouse como um dispositivo de entrada (COMPUTER HISTORY MUSEUM, 2013, tradução da autora). 15

"Esfera usada como dispositivo de entrada" (CAPRON; JOHNSON, 2004, p. 317). 16

"Mouse que usa um feixe luminoso para monitorar o movimento" (CAPRON; JOHNSON, 2004, p. 305).

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20

Nesse cenário, as marcas de mouses mais conhecidas no mercado

brasileiro são: Microsoft e Apple, podendo ser convencionais, sem fios ou touch (os

gestuais). Comumente se encontra uma variedade muito grande de mouse,

especialmente destinados para jogadores on-line, que precisam de cliques rápidos e

adaptações para um melhor desempenho nos jogos.

2.1.1.2 A mesa digitalizadora

Nota-se que a transição do lápis para o computador começou com o mouse.

Contudo, o surgimento da mesa digitalizadora seria a nova opção para a produção

de trabalhos feitos diretamente no formato digital, suprindo necessidades do

desenho digital e utilizando da mesma experiência de desenhar com o lápis sobre o

papel. Tratava-se, assim, de um novo periférico de entrada que possibilitaria

escrever e desenhar direto no computador; um componente-chave que surgia para a

ilustração e demonstrava ser mais eficiente para o desenho.

For serious illustrator, a graphics tablet is a key component. While drawing with a mouse seems clumsy and artificial, drawing with a tablet is natural as using a pen, Wacom the main manufacturer of graphics tablets, makes a ranger of model (CAPLIN; BANKS; HOLMES, 2003, p. 16)

17.

Esse dispositivo continha uma nova forma de desenhar por meios digitais,

nos “moldes antigos”, como já era feito antes da popularização dos computadores.

Essa característica já se tratava de uma vantagem sobre o mouse, visto que ela

mantinha o aprendizado anteriormente adquirido pelo uso do lápis ou pela caneta

técnica18 já conhecido pelos desenhistas.

Para melhorar seu desempenho, a mesa digitalizadora passou por diversos

projetos e processos evolutivos até chegar à ferramenta tal qual a conhecemos hoje.

Um dos primeiros registros de uma tecnologia que se aproximou desse dispositivo

17

Para um ilustrador profissional, uma mesa digitalizadora é uma componente-chave. Enquanto que desenhar com o mouse parece ser desajeitado e artificial, o desenho com a mesa digitalizadora é natural como o uso de uma caneta, a Wacom, principal fabricante delas, é um forte modelo (CAPLIN; BANKS; HOLMES, 2003, p. 16, tradução da autora). 18

Caneta técnica, ou caneta nanquim produzem linhas de tinta precisas e uniformes sem a aplicação de pressão com base em um fio metálico regulador do fluxo de tinta dentro de uma ponta tubular. Além de recarregável, ela pode ter diversas espessuras.

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apontador foi uma caneta de escrita eletrônica desenvolvida pelo americano Elisha

Grey, em 1888, o Telautograph, que possibilitava a digitalização de assinaturas e

permitia a escritura de documentos que poderiam ser feitos a distância (SHIN, 2009)

(UNITED STATES PATENT OFFICE, 1888).

A primeira mesa gráfica apareceu em meados de 1957, com o modelo

Styalator, e o modelo mais conhecido publicamente emergiu logo após, em 1964,

desenvolvido para a Rand Tablet ou Grafacon (de graphic converter – conversor

gráfico). Quanto à proliferação das mesas gráficas, aconteceu durante os anos 1970

até meados de 1980. Nesse período, vários outros modelos foram aparecendo,

como a Summagraphics e a KoalaPad. Esta última foi a primeira mesa digitalizadora

para computadores domésticos, projetada para o Apple II, em 1984. Já a KoalaPad

foi a precursora do que temos hoje, atendia a Macs e a plataforma PC atrelada a um

software próprio para desenhos, despertando o interesse popular e o de empresas

de games. A Atari, por sua vez, a partir da KoalaPad, desenvolveu novos modelos

de mesas gráficas com adaptes melhores (SHIN, 2009).

A partir dos anos 1980, surgiu no mercado o que seria a maior fabricante de

mesas digitalizadora do mundo:

Back in 1983 we were just a very small company. The IT industry was at an embryotic stage and within a year or so the PC came to be a potencial platform for the future, but the one knew what it could do. So we started with the microprocessor as the basic for pen/tablets to work on. Then we began to realize that eventually people would see pen/tablets as an expressive device like traditional pen paper. This was a very important element. Looking at it in those days the only interface devices were the keyboard and the mouse, which was still only just about to be announced. We thought that these devices were probably not good enough for people to express themselves with, so that´s how we started with the computer pen from a very early stage (HOLAND, 2009, p. 17)

19.

Basicamente foram três os responsáveis pela popularização da mesa para

desenhos digitais: as animações japonesas, a internet e os softwares de animação

Adobe Flash/Macromedia Flash. A grande atração do público pelos desenhos

19

Em 1983, éramos apenas uma empresa muito pequena. A indústria de TI estava em uma fase embrionária, apenas por volta de um ano ou algo assim que o PC passaria a ser uma plataforma de potencial para o futuro. No entanto, já sabíamos o que poderia ser feito. Então começamos com um microprocessador como a base para mesa digitalizadora nos trabalhos. Depois, percebemos que, eventualmente, as pessoas notavam a mesa digitalizadora como um dispositivo expressivo tanto como a caneta e o papel tradicional, sendo um elemento muito importante naquele momento. A mesa digitalizadora ainda estava prestes a ser anunciada, quando os únicos dispositivos de interface existentes eram o teclado e o mouse. Pensamos então que esses dispositivos, provavelmente, não eram bons o suficiente para que as pessoas se expressassem, então foi assim que tudo começou com a caneta e o computador ainda em uma fase inicial (HOLAND, 2009, p. 17, tradução nossa).

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japoneses fez com que, cada vez mais, pessoas adquirissem o interesse em

aprender a desenhar e a produzir animações (SHIN, 2009).

A mesa digitalizadora ganhou popularidade em outros países, mas, somente

nos anos 1980, começou a ser difundida no Brasil, tornando-se essencial nos

estúdio de ilustração, design e animação (SHIN, 2009). Após isso, em meados de

1990, a acentuada inclusão do computador na vida das pessoas eclode novas

formas de criar projetos gráficos. Assim, o designer passa a conciliar o desenho real

com o desenho digital e “entra em cena um novo tipo de artista – o que utiliza o

computador para expressar a criatividade" (CAPRON; JOHNSON, 2004, p. 8).

No Brasil, o mercado de mesas digitalizadoras baseia-se em quatro marcas:

a Wacom, Aiptek, Genius e Trust (FALCÃO et al., 2010). Das marcas de mesas

digitalizadoras sem monitor integrado20, a Genius possui diversos tamanhos para a

superfície digitalizadora, stylus21 sem fio e mouse. O seu preço é acessível, porém

apresenta algumas deficiências para o uso, tais como: problemas com a alimentação

energética; mobilidade; a stylus precisa de pilha palito, e há uma dificuldade para

trocá-las quando necessário; a ponta da stylus é móvel e instável; há dificuldades

para entrar em contato com assistência técnica; e incompatibilidade do equipamento

com programas diversos e lentidão nas respostas.

A Aiptek, por sua vez, possui incompatibilidade com programas e há

interferência da mesa no monitor. O seu cursor é trêmulo e precisa de excesso de

força para o uso, além de seu material não ter tanta qualidade profissional. Com

relação à fabricante Trust, mesmo com menos reclamações, os usuários alertam

haver uma imprecisão do cursor, que em determinadas ocasiões, causam

sentimento de frustração durante o uso (FALCÃO et al., 2010).

Nesse mercado, as mesas digitalizadoras com monitor integrado 22

apresentam-se como um tipo de mesa gráfica diferente das mais tradicionais com

superfície opaca, funcionando, realmente, como se estivesse utilizando uma folha de

20

Modelo de mesa digitalizadora que não possui tela para visualização, precisa do monitor do computador para essa função. Pode ser chamada de tela digitalizadora, mesa sem feedback visual, entre outros termos. 21

Ferramenta em formato de lápis ou caneta que é utilizada para acionar dispositivos sensíveis ao toque, acompanha a mesa gráfica opaca e mesa digitalizadora com feedback visual (mesa Digitalizadora com monitor integrado). 22

As mesas digitalizadoras com monitor acoplado, possibilitando a visualização da imagem na tela própria, sem a necessidade do monitor do computador. Também chamadas de tela digitalizadora, mesa digitalizadora com feedback visual, tablet gráfico com monitor acoplado, entre outros termos.

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23

papel, através de um monitor sensível ao toque, que pode ser riscado com a caneta

sobre a tela.

A Wacom comanda o mercado das mesas gráficas em geral, não sendo

diferente para esse modelo. A empresa Wacom, em maio de 2013, lançou o modelo

cintiq 13HD, 22HD e o top de linha o 24HD touch no Brasil. A cintiq 13HD é uma das

versões com custo mais acessível, o modelo novo pode ser adquirido por cerca de

quatro a cinco mil reais, enquanto que, em seguida, em valores e desempenho

estão, consecutivamente, os modelos: 22HD e o top de linha 24HD Touch (SOUZA,

2013).

Em relação às concorrentes dos modelos da cintiq, apenas podem ser

encontradas fora do Brasil. Algumas marcas já estão melhorando cada vez mais seu

desempenho, além de possuírem preços mais acessíveis, o que acaba por

popularizar as mesas e provocar encomendas por alguns ilustradores pelo mundo.

Porém, ainda não superam, em profissionalismo e qualidade, as da empresa

Wacom. Os brasileiros, inclusive, podem encomendar, em sites especializados, as

mesas digitalizadoras alternativas com monitor integrado. As outras marcas

encontradas como opções foram: Monoprice, Huion, Yiynova e a Bosto Kingtee

(FRENDEN, 2012; FRENDEN, 2013a; FRENDEN, 2013b; FRENDEN, 2013c).

2.2 SENSIBILIDADE, CONTROLE E DESLOCAMENTO DOS DISPOSITIVOS

Questões relacionadas com dispositivos apontadores são também

condicionados ao controle humano no ambiente dos softwares das máquinas. O

controle faz referência à compatibilidade do movimento real (deslocamento do

dispositivo) ao resultado virtual, condizente com aspectos de sensibilidade 23 e

execução da tarefa. Nesse sentido, se o deslocamento da seta pelo dispositivo

periférico, dentro do ambiente virtual, é pequeno em relação ao movimento do

controle no ambiente real, a sensibilidade será considerada baixa e, caso aconteça o

contrário, será alta.

23

A sensibilidade é medida pela razão entre o deslocamento do mostrador e do seu controle (IIDA, 2005).

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24

Nos dispositivos periféricos apontadores existem dois tipos de ajuste do

movimento de controle: o ajuste grosso e o fino. O grosso é coerente com o

deslocamento, é a situação em que o operador desloca o ponteiro até o seu objetivo.

No controle fino, o ponteiro é colocado em uma posição exata. Quando os controles

possuem baixa sensibilidade, o seu tempo de deslocamento será maior, visto que

acontece um funcionamento de modo inversamente proporcional entre tempo e

deslocamento (IIDA, 2005).

O estilo convencional do mouse funciona com base em coordenadas

relativas. A maioria dos aplicativos utiliza esse mesmo sistema de coordenadas, que

possui diversas utilidades. No entanto, é pouco indicado para o desenho. Assim, no

geral, o mouse serve apenas para selecionar menus, palavras e posicionar o cursor

(MIOTTO, 2008). “O mouse é muito mais sensível ao toque do que um joystick,

além disso, é menos propenso a quebrar” (PIPES, 2010, p. 98).

A mesa digitalizadora, por sua vez, possui um funcionamento melhor para

captações mais precisas dos movimentos humanos devido à sua superfície plástica

com uma malha de condutores cruzados na vertical e horizontal, tendo um

dispositivo semelhante a uma caneta para movimentar o cursor. É relevante citar

que ela possui um aumento significativo na resolução de medição por área. Além da

ponta da stylus (caneta),

[...] há um minúsculo emissor de campo magnético. Quando a caneta se move sobre a mesa digitalizadora, o campo magnético da caneta excita um par de condutores (um vertical e outro horizontal) da malha existente sob a superfície plástica. Essa excitação provoca o surgimento de uma corrente induzida nesses condutores e, desta forma, a mesa é capaz de conhecer a posição exata da ponta da caneta simplesmente monitorando a presença de corrente nos seus condutores (MIOTTO, 2008, p. 18).

Em sua maioria, as mesas digitalizadoras possuem sensibilidade à aplicação

da força exercida pela mão sobre a caneta (stylus) durante a execução dos

desenhos. Sua ponta funciona por um movimento retrátil com sistemas de

deslocamento por molas, assim, quando a força for aplicada, a mola será deslocada

e a ponta movida para o interior da caneta, garantindo o retorno da ponta para a

posição inicial após descontinuar a pressão.

Quando cessa a força, a ponta da caneta volta a sua posição inicial por ação de uma pequena mola. Durante a execução do desenho, a força executada pela pessoa tem sentido contrário à força de restauração da mola e se anulam reciprocamente (MIOTTO, 2008, p. 19).

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25

Já o sistema de malhas e pressão faz com que a mesa digitalizadora possua

maior resolução24 que o mouse, pois o valor de sua resolução está diretamente

ligado ao número de condutores que ela possui em sua malha.

Quanto maior o número de condutores, maior a resolução. As mesas atuais ultrapassam facilmente o número de 3000 linhas por polegada, o que equivale a uma resolução de 8,46 micrometros em cada um dos eixos (MIOTTO, 2008, p. 20).

2.3 COORDENAÇÃO DO CORPO HUMANO E CONTROLE

A coordenação dos movimentos do corpo é o principal fator do sistema

motor humano para que se consigam utilizar materiais e realizar tarefas diversas,

como, por exemplo, a construção de um desenho, em que é necessário observar as

atividades dos sujeitos e colher informações acerca deles:

[...] no nível de atividades e tarefas tem-se as ações desempenhadas pelo operador durante a execução da tarefa: tomando as informações, decisões, manipulações adicionais, comunicações, deslocamentos, movimentação de materiais, posturas assumidas (MORAES; MONT’ALVÃO, 2012, p. 50).

O trabalho, ou em qualquer prática aplicada ao trabalho e seu ambiente,

requer cuidados tanto de natureza físico, mental e emocional na sua execução por

que:

As atividades implicadas no trabalho, seu ambiente físico e social, exercem sobre o trabalhador certo número de constrangimentos, exigindo-lhe gastos de naturezas diversas: físico mental, emocional, afetivo – e arrecadando, portanto, desgastes e custos para o indivíduo (MORAES; MONT’ALVÃO, 2012, p. 49).

Uma boa movimentação do corpo e de suas articulações pode contribuir

para a saúde das pessoas envolvidas no processo do design. As tarefas associadas

à arte digital e ao desenho no design gráfico consistem no uso de ferramentas do

traçado análogo ou digital nas atividades.

24

Capacidade de identificar pontos sobre a superfície.

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26

2.3.1 Movimentos do braço

Os movimentos do braço funcionam com base nas forças musculares em

conjunto com estruturas atômicas ósseas. Desse modo, ao se manusearem

ferramentas, são necessários os movimentos de controle, os quais precisam estar

de acordo com os movimentos naturais humanos para agir facilmente na execução

de uma tarefa:

Movimento de controle é aquele executado pelo corpo humano para transmitir alguma forma de energia à máquina. Esses movimentos geralmente são executados com as mãos e os pés e podem consistir desde um simples aperto de botão até movimentos mais complexos de perseguição (como nos videogames), alimentados continuamente por uma cadeia de ação-informação-ação (lIDA, 2005, p. 224).

São três categorias distintas de movimentos existentes no corpo humano: os

reflexivos, os rítmicos e os voluntários. Os movimentos voluntários recebem ordem

direta do cérebro para executar a ação, ou podem ser desencadeados por eventos

externos observados, funcionam através do envio das informações para o cérebro,

por meio da visão, para que este dê o comando da ação (GHEZ; KRAKAUER,

2000).

Quanto à ordem de movimento do braço, advém de forças que atuam em

músculos, estruturas atômicas e ósseas e acontece por atuações conjuntas de

contrações ou distensões musculares. Nesse caso, existem articulações com

funções biomecânicas25 importantes para o movimento, como é o caso do cotovelo,

o qual modifica o braço em uma ação muscular (GHEZ; KRAKAUER, 2000).

Além disso, a qualidade da ação nas realizações de tarefas depende de um

fluxo contínuo de informações recebidas, sejam elas visuais sejam por estímulos

enviados para o sistema motor. O êxito em mudar o posicionamento corporal

depende de um bom desempenho entre o movimento pretendido e a ação. Por isso,

o sistema nervoso aprende a como proceder e executar o movimento necessário de

duas maneiras: a primeira, mediante sinais sensoriais que chegam ao Sistema

25

A biomecânica existe dentro da ergonomia em um campo determinado, locada na especialização física ergonômica, que, por sua vez, estuda funções e atributos anatômicos que estão presentes nas atividades físicas realizadas (lIDA, 2005).

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27

Nervoso Central – SNC; e a segunda, utilizando um ou vários sentidos (visão,

audição e tato) (GHEZ; KRAKAUER, 2000).

Por sua vez, as relações de controle chamadas de feedback (sinais

sensoriais) e feed-forward (sentidos) agem para adaptar os membros a situações

diversas, como utilizar uma ferramenta:

The nervous system learns to correct for such external perturbations in two ways. First, it monitors sensory signals and uses this information to act directly on the limb itself. This moment-to-moment control is called feedback. Second, the nervous system uses the same or different senses—for example, vision, hearing, and touch—to detect imminent perturbations and initiate proactive strategies based on experience. This anticipatory mode is called feed-forward control. Understanding the computations needed for these two forms of control is central to understanding how the motor systems control posture and movement (GHEZ; KRAKAUER, 2000, p. 656)

26.

No caso do desenho, os movimentos de feedback, ou coordenação grossa,

seriam os responsáveis em acomodar o lápis na mão (segurar), enquanto o feed-

forward, ou coordenação fina, trataria do ajustamento por meio da observação do

movimento da mão ao desenhar contornos que estariam surgindo a cada traçado.

Nessa perspectiva, o mínimo de domínio sobre uma ferramenta ou

dispositivo é substancial para a intenção usuários-artefato, sendo responsável pelo

ajustamento que ocorre por meio de algum sistema de controle, seja ele por botões,

volante, manivelas, alavancas, pedais; seja por registros (lIDA, 2005). No desenho

analógico, o controle acontece pelo manejo do lápis, no desenho digital, mediante os

dispositivos, ambos criam resultados no design a partir dos movimentos de

coordenação.

26

O sistema nervoso responde aos estímulos externos de duas maneiras. Primeiro, ele monitora os sinais sensoriais e utiliza essa informação para agir sobre os próprios membros estimulados. Esse controle que acontece de momento a momento é chamado de feedback. Em segundo lugar, o sistema nervoso utiliza o mesmo ou diferentes sentidos, por exemplo, a visão, audição e tato, para detectar perturbações iminentes e iniciar estratégias proativas baseadas na experiência. Esse modo de antecipação é chamado controle feed-forward. Compreender os cálculos necessários para essas duas formas de controle é fundamental para a compreensão de como os sistemas do motor controla a postura e movimento (GHEZ; KRAKAUER, 2000, p. 656, tradução da autora).

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2.3.2 Manejo da Escrita Analógica do Desenho Digital

“O manejo grosseiro, ou de força é executada com o centro da mão” (IIDA,

2005, p. 243.), nele, os movimentos são realizados pelo punho e braço, já os dedos

têm a função de prender o objeto. Isso funciona muito bem para casos em que se

apliquem forças maiores nas tarefas. São exemplos de manejo grosso (Figura 1):

segurar objetos, carregar, arrastar, serrar e martelar.

A coordenação fina (manejo fino) é amplamente utilizada pelo sistema motor

para controlar a postura e o movimento, adequando e ajustando posturas a partir de

contrações musculares para manter equilíbrio do corpo ou para segurar objetos de

forma mais apropriada. No controle manejo27 fino (Figura 1), os movimentos de

coordenação relativos às mãos estão localizados nas pontas dos dedos e servem

para tarefas de precisão como costurar, sintonizar um rádio, escrever ou desenhar,

sendo realizado entre músculos pequenos, olhos e mãos, com habilidades que

podem ser percebidas em grau evolutivo, no crescimento humano, por exemplo,

como no desenvolvimento de uma criança da seguinte forma:

Aos três anos uma criança é capaz desenhar um círculo e uma pessoa rudimentar. Aos quatro anos a criança é capaz de recortar sobre uma linha, desenhar uma pessoa razoavelmente completa e fazer desenhos e letras grosseiras. E aos cinco anos, a criança é capaz de se vestir sem muita ajuda, copiar um quadrado ou um retângulo e desenhar uma pessoa mais elaboradamente que antes (PAPALIA; OLDS, 2000 apud GODTSFRIEDT, 2010, p. 1).

Figura 1 – Os dois tipos básico de manejo

Fonte: llda (2005, p. 243).

27

Recebe o nome de manejo aquele controle que é realizado com as pontas dos dedos e as palmas das mãos. Nesse caso, desenhar ou usar dispositivos possui diferentes tipos de manejos e pegadas em seu manuseio (lIDA, 2005).

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Com base no controle e aprendizado da escrita e dos desenhos analógicos,

podemos observar e comparar o manejo da stylus ao de um lápis sobre o papel,

mesmo que sejam pertencentes a ecossistemas28 diferentes (digital e analógico). De

igual modo, podemos observar a mesa digitalizadora como a evolução em um

complexo sistema de relações, entre os velhos e os novos meios utilizados para

construção do desenho.

Seja desenho analógico, seja digital, sabe-se que as pessoas têm melhor

desempenho em suas tarefas quando utilizam a mão dominante, visto que essa mão

normalmente remete a uma lateralidade. Logo nos primeiros anos de vida, a

lateralidade surge e faz referência ao posicionamento escolhido, esquerdo ou direito,

que são nomeados pelos conhecidos termos: destro, canhoto e o ambidestro. Este

último ocorre em frequências bem menores.

Na maioria das vezes, os usuários podem desfrutar dos dispositivos,

independentemente da lateralidade que possuam. Em relação ao formato da mesa

digitalizadora, é versátil, basta que se posicione ao lado da mesa para que a mão

dominante se adapte. Já o mouse tem maior diversidade de modelos; além dos mais

convencionais, existem formatos diferenciados que atendem apenas destros ou

canhotos separadamente.

Além disso, o conhecimento popular influencia no uso dos dispositivos e

interfere culturalmente nos indivíduos e em suas concepções. No caso da mesa

digitalizadora, o seu aprendizado, os movimentos de controle seguem, em parte, o

estereótipo popular referente ao controle denominado conhecimento compatível,

pois é aquele que vem desde a antiguidade da pintura, das artes e da escrita com o

mesmo modo de pensar para o uso de objetos de desenho. Em contrapartida, usá-la

como dispositivo apontador ainda é compartilhado por muitos, como um

conhecimento incompatível.

Já o mouse, apesar de não ter sido um estereótipo popular baseado em

outro dispositivo ou ferramenta, sempre foi visto como dispositivo apontador e, para

essa função, ele é considerado compatível. Porém, se o imaginarmos com base nos

estereótipos, a sua utilização para o desenho será considerada incompatível.

28

Semelhantemente à definição da área biológica, o ecossistema abrange relacionamentos mensurados pelas tecnologias e seus meios, podendo apresentar linguagens e representações distintas (SARTORI; SOARES, 2005 apud SARTORI; MARTINI, 2008).

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Nessa perspectiva, “Diversas pesquisas realizadas mostram que os

movimentos compatíveis são aprendidos mais rapidamente e são executados com

mais confiabilidade” (IIDA, 2005, p. 226). Pensando dessa forma, se pegarmos a

mesa gráfica, será mais fácil pensar nela sendo empregada para o desenho e para a

pintura do que a imaginarmos como um dispositivo apontador, já o mouse será mais

bem aprendido como dispositivo apontador do que para a arte digital.

2.3.3 Manejo do lápis

A escrita pode ser consequência da liberação da expressão individual da

personalidade, acontecendo, assim, a construção de um estilo particular à sua

própria maneira. Por exemplo, ao examinar uma assinatura, observa-se, na verdade,

um desenho, visto que ao se escrever o próprio nome, faz-se uso da linha, um dos

elementos fundamentais da comunicação visual. O desenho, por sua vez, é moldado

pelas influências culturais e de personalidade, assim como um artista pode

expressar suas influências (EDWARDS, 1984).

Durante a observação da escrita, é comum notar a existência de posturas

manuais diferentes, principalmente entre destros e canhotos, de forma que cada

pessoa adota uma postura que considera mais adequada para realizar a escrita,

como a forma de segurar o lápis e da inclinação do pulso ao escrever. No manuseio

do lápis, a diferença significativa entre destros e canhotos ocorre na posição e

postura do uso para segurar o objeto. Pesquisadores e profissionais verificaram que,

“em relação aos destros, os canhotos apresentam maior variabilidade na postura

que adotam para escrever” (SILVEIRA, 2007, p. 1).

Nas posturas não invertidas (NI), a mão, enquanto escreve ou desenha, fica

paralela por cima do papel, sem haver torção do pulso, em uma postura mais reta.

Enquanto na invertida (INV), a posição da mão fica tangente à posição do papel em

uma postura mais curva (conforme pode ser visto na Figura 2).

O uso das posturas invertidas não demonstraram causas para problemas

físicos ou um menor desempenho caligráfico nas pessoas que a utilizam, apesar de

elas obterem resultados melhores para tarefas relacionadas com a escrita do que

aquelas que utilizam a postura não invertida (NI). Observa-se com mais frequência a

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postura invertida em canhotos, os quais, com postura invertida, delineiam mais

frequentemente as linhas horizontais na direção da direita para esquerda, enquanto

que nas outras tarefas do desenho grafológico (relacionado com a escrita) não se

diferenciaram dos demais grupos (SILVEIRA, 2007).

Figura 2 – Posturas manuais.

Fonte: Autoria própria, adaptação das informações de Silveira (2007, p. 1).

Em relação ao processo do desenho, surgiu há aproximadamente 40.000

anos A.C., na pré-história. Somente muitos anos depois é que sentiram a

necessidade da leitura e, assim, houve a padronização da escrita. Porém, mesmo o

desenho advindo antes da escrita, considerando o tempo vasto de evolução e

adaptação até hoje, não permitiu que os desenhistas adotassem uma postura única

ou fixa, como acontece na escrita.

Essa situação pode ser observada quando crianças e adolescentes

executam seus desenhos, sejam eles espontâneos, sejam copiados a partir de um

modelo, pois acontece a utilização de várias posturas, não apenas de uma, como é

normalmente na escrita. Sabe-se, assim, que desenhista faz uso de posturas

diversificadas, de acordo com a necessidade do momento (SILVEIRA, 2007). De

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modo geral, seja qual for a postura manual adotada pelo desenhista, o desenho

digital sofrerá uma nova adaptação, e o ideal é que se preserve o bom manejo, não

sendo prejudicial à saúde, adotando-se boas posturas, entre coluna, mãos e olhos,

associadas juntamente aos mobiliários e aos dispositivos empregados.

2.4 POSTURA OCULAR, ALCANCE E APOIO

2.4.1 Postura Ocular

“Desenhar é um processo curioso, tão interligado ao processo de ver, que

seria difícil separar os dois” (EDWARDS, 1984, p. 12). A postura ocular é

fundamental para ações relacionadas com o desenho. A aptidão do ver, nesse

sentido, não é apenas a de enxergar mas também a capacidade de decodificar o

que é visto e dar margens a interpretar e criar.

A experiência visual é uma interação de tensões dirigidas, sendo o espaço

visível algo que está além do que a retina demonstra no campo visual. Por isso, a

visão está diretamente ligada não só ao estímulo ambiental mas também à

percepção. Nesse caso, os estímulos enviam questões do mundo físico para os

olhos (informações ambientais), enquanto que a percepção é um processo dos olhos

para a mente (forças psicológicas) (ARNHEIM, 1998). Para se observar um objeto:

[...] os raios luminosos emanados do sol ou de alguma outra fonte incidem no objeto, que em parte os absorve e em parte os reflete. Alguns dos raios refletidos atingem a lente do olho projetando-se no fundo sensível, a retina. Muitos dos pequenos órgãos receptores situados na retina combinam-se em grupos por meio de células ganglionares. Através destes agrupamentos consegue-se uma primeira organização elementar de forma visual muito próxima do nível da aproximação retiniana (ARNHEIM, 1998, p. 9).

Nesse processo descrito para enxergar, a visão sofre a adequação à

iluminação pela incidência de luz, entre o claro e o escuro, são instantes que podem

provocar ofuscamentos durante alguns minutos até que ocorra o reajuste completo

necessário para se enxergar corretamente as cores e os objetos. No processo da

visão:

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[...] a acomodação visual - adaptação dos olhos a cada distância focal - e a convergência ocular - direção de cada olho para o mesmo foco gerando uma imagem única na retina - são mecanismos importantes a serem considerados na análise da atividade de trabalho quando se pretende evitar fadiga visual: dor ocular, cefaléia, tonteira, cansaço visual (DESNOYERS; LEBORGNE, 1982 apud ABRAHÃO et al., 2009, p. 119).

A visão sofre, então, além dessa sensibilidade à luz para enxergar, outros

acertos relacionados com os movimentos oculares: a acuidade visual (movimentos

voluntários dos olhos), os movimentos sacádicos e os de perseguição (movimentos

involuntários). A acuidade visual acontece de acordo com o tempo de exposição,

discriminando os detalhes e funcionando pelos movimentos coordenados dos olhos

de modo a focar objetos, identificar a sua forma e fixar a imagem estática, podendo

fixar em até 40° para cima, 60° para baixo, com uma rotação de 10° em relação ao

do eixo visual.

Quanto aos movimentos sacádicos e aos movimentos visuais de

perseguição, existem para se fazer a leitura minudenciada de um objeto por

movimentos coordenados pelo cérebro. O sacádico acontece por “saltos”,

identificando vários pontos de uma imagem, cerca de quatro fixações por segundo.

Nos movimentos visuais de perseguição, existe a capacidade de o olho acompanhar

o objeto quando este estiver em movimento, ele copia o movimento, detectando-o, e

em seguida, fixando-se no objeto que se desloca (IIDA, 2005).

Já os movimentos oculares e de ajustes, quando efetivados constantemente,

podem deixar exaustos os músculos que trabalham para essa função, encadeando

lentidão da atividade e, por vezes, tornando-a cansativa. Por exemplo, a tarefa de

analisar um documento utilizando um computador exige o ajuste do foco visual, pois

enquanto observa um documento a “mudança de foco solicita os músculos ciliares e

oculares para garantir os mecanismos de acomodação visual e o de convergência

ocular” (ABRAHÃO et al., 2009, p. 118), esse processo de esforço contínuo

aumentará as chances do desenvolvimento da fadiga nos olhos do usuário.

Quando se realiza um desenho a lápis, ocorre a coordenação motora fina,

ou coordenação dos músculos pequenos, que funciona mediante a organização e os

comandos entre os olhos e o sistema motor, ou seja, movimentos que são

orientados pela visão e associados as outras habilidades dos movimentos

desenvolvidos. Nessa perspectiva, a postura ocular e a postura corporal tornam-se

importantes na execução desse tipo de tarefa, principalmente a visão e sua

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capacidade de informar ao cérebro, de forma a auxiliar na execução de ações. No

desenho, a visão é imprescindível, visto que é praticamente impossível se fazer um

desenho sem enxergar.

Além disso, utilizar um computador demanda certos cuidados com relação à

saúde, especialmente quando se faz uso dele por horas ininterruptas. O olhar fixo

para a tela e a aproximação exagerada entre os olhos e a tela são alguns dos

agentes agravantes para possíveis danos ao bem-estar do usuário. Nessa

perspectiva:

[...] os espaços de trabalho a serem planejados devem contemplar as zonas de alcances, a variedade das medidas antropométricas da população de usuários e de acesso das mãos aos planos horizontal e vertical considerando as exigências da tarefa e do conforto postural (ABRAHÃO et al., 2009, p. 113).

Nesse processo, os sintomas mais comumente citados da má postura visual

são: o ressecamento dos olhos, vermelhidão, além de outros incômodos variados

relacionados com o cansaço visual, como as dores oculares, cefaleia e vertigem. A

curvatura da postura com olhos em direção à tela, que usuários por vezes adotam

ao utilizar os dispositivos no desenho digital, também forçam regiões da cervical e

da lombar (ABRAHÃO et al., 2009), por isso, uma mesa para computador precisa

ter: uma fácil regulagem de altura, apresentando liberdade para os membros

inferiores sob a mesa e lugar para apoio dos antebraços. O móvel, no geral, deve

possuir espaços adequados para os membros e para cada material de consulta ou

equipamento sobre ele (IIDA, 2005).

2.4.2 O alcance

Conforme afirma Iida (2005, p. 143), “A natureza da atividade manual a ser

executada influi nos limites do espaço de trabalho” de tal modo que o mobiliário para

esse tipo de trabalho deve proporcionar ao trabalhador condições de boa postura,

visualização e operação, atendendo não somente as exigências dos usuários,

acerca de zonas de alcance e do campo visual, mas também as decorrentes dos

equipamentos, instrumentos e de todos os componentes da mesa de trabalho. Uma

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boa postura no trabalho é ainda responsável por: adaptação sensório-motora,

suporte de uma ação, adaptação fina dos gestos, coordenação dos movimentos e

apoio para atividades perceptivas (ABRAHÃO et al., 2009, p. 109).

Ademais, a fim de manter as zonas de alcance bem definidas e utilizadas na

posição sentada, faz-se necessário adquirir conhecimento de seu funcionamento

respeitando as distâncias corretas dos equipamentos por ordem de importância: os

que realizem maior uso (como o mouse, a mesa digitalizadora e o teclado) devem

ficar nas zonas preferenciais, na chamada Zona Ótima; enquanto que os objetos e

equipamentos de pouco uso podem ser alocados para a Zona Máxima ou até para

mais distante.

Além de trazer os equipamentos importantes para próximo dos usuários,

dentro da zona de alcance, deve haver, também, uma possibilidade de

movimentação entre eles, mudando-os de lugar, garantindo mais conforto na

utilização e, até mesmo, na organização personalizada de cada usuário. Nesse

ambiente, a área sobre a mesa pode ser traçada,

[...] girando-se os antebraços em torno dos cotovelos com os braços caídos normalmente ao lado do tronco. Estes descreverão um arco com raio de 35 a 45 cm. A parte central, situada em frente ao corpo, fazendo interseção com os dois arcos, será a área ótima para se usar as duas mãos (IIDA, 2005, p. 149, grifo do autor).

Para Abrahão et al. (2009), a área formada ao centro pela interseção dos

dois arcos representa a zona de alcance ótima. E a "zona de alcance máxima, por

sua vez, é definida girando os braços estendidos em torno do ombro" (ABRAHÃO et

al., 2009, p. 114), "estes descrevem arcos de 55 a 65 cm de raio” (IIDA, 2005, p.

146). Quando definidas as zonas de alcance na posição sentada (conforme Figura

3), estas necessitam também propiciar posturas visuais agradáveis aos usuários, ou

seja, é necessário uma boa movimentação das articulações coordenadas com a

visão, posicionando “o monitor a uma distância adequada dos olhos (50 a 70 cm)”

(ABRAHÃO et al., 2009, p. 116).

No espaço de uma área de trabalho, devem ser levados em conta a medida

olho-tela, citada anteriormente, somada ao espaço para dispositivos utilizados

(mouse, mesa gráfica e teclado) e os documentos utilizados para desenvolver as

tarefas, com a profundidade das áreas variando entre 70 a 120 cm. O ideal são os

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cantos arredondados das mesas e, se possível, uma entrada em semicírculo para

encaixe e movimentação.

A profundidade do plano de trabalho é muito importante, pois dependendo dos equipamentos que o trabalhador precisa usar, há o risco de não haver espaço para que ele possa se acomodar de maneira conveniente. (ABRAHÃO et al., 2009, p. 116).

Figura 3 – Dimensões antropométricas de mobiliários e zonas de alcance máximo e preferenciais para a posição sentada.

Fonte: Holanda; Santa-Rosa; Andruchak, 2013.

O ideal de todo ambiente de trabalho são os mecanismos de ajustes

pertencentes aos mobiliários e dispositivos, que possibilitam conforto ao usuário,

além de propiciar facilidade para execução de uma tarefa. Os espaços devem ser

respeitados, tanto para os equipamentos quanto para os membros superiores e

inferiores dos usuários. Os braços precisam de apoio na cadeira, que deve ter a

mesma altura da mesa, onde estarão os dispositivos manipuláveis. Além disso, deve

haver o livre deslocamento das pernas (com movimentos de dobrar e estender),

apoio dos pés no chão e um monitor dentro do ângulo de visão, pois quando a tarefa

exige a realização na postura sentada, existe também a necessidade de mudança

de posturas (CORLETT; GREGG, 1994 apud MORAES; MONT’ALVÃO, 2012).

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2.4.3 Apoio e o movimento do braço

O apoio correto dos braços nas tarefas realizadas em computador é um fator

importante, principalmente ao se fazer desenhos com os dispositivos que requerem

movimentos repetitivos e amplos para essa tarefa. Por isso, é fácil encontrar

situação em que ocorra a falta de espaços e a ausência das adequações para os

posicionamentos dos equipamentos utilizados, juntamente com a falta de apoios

para os braços, que, comumente, geram o desconforto, originando uma busca

constante por outros pontos de apoios para suprir as necessidades dessa tarefa,

seja na mesa, seja na cadeira, seja onde achem que descansam em alguma outra

posição, que, muitas vezes, é indevida.

A falta de espaço pode levar, também, a momentos em que os braços

fiquem totalmente sem apoio, forçando a musculatura do ombro, da coluna cervical e

da parte superior do troco. O ideal são os cotovelos mantidos sempre junto ao corpo

e os braços da cadeira devem ser utilizados apenas para a posição de descanso dos

membros superiores (IIDA, 2005).

Ademais, cada profissional tem seu jeito particular de realizar traçados nos

desenhos analógicos, adotando diversas posturas relativas às mãos ao segurar e

movimentar o lápis. A oscilação do braço de uma pessoa ao realizar um desenho

tende a fazer movimentos amplos; por essa razão, muitos materiais disponíveis no

mercado sobre desenho e sites relacionados com o ensino de desenho apontam

que, quanto maior a área de contato do braço sobre a mesa menor será o

movimento dele.

Por isso, o ideal para o desenho é não fazer o traço apoiando o braço por

completo sobre a mesa, e ainda ter movimentos leves e soltos. Pode também

deslizar o braço sobre a mesa, capacitando a ampliação dos traçados do lápis. Pode

acontecer de apenas movimentar o pulso para desenhar algum detalhe ou para

fazer desenhos que exijam precisão e controle maior. Porém, restringir o movimento

utilizando apenas o pulso pode ocasionar a sua sobrecarga (VINCENTE, 2008).

Nesse sentido, movimentar a mão e restringir o movimento do pulso para o

controle dos dispositivos tende a representar uma situação de cuidado. Entende-se

que utilizar as articulações maiores, de ombro e cotovelo, divide melhor a força

aplicada sobre os músculos e ossos. Esses movimentos mais amplos são melhores,

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não somente para dividir o esforço muscular mas também – como os próprios

manuais de desenho indicam – porque traçados longos e repetitivos funcionam

como forma de exercícios para a liberação do traço, estimulando os movimentos

iniciados pelo pulso, estendendo-se ao longo do braço, possibilitando ações de

traçados maiores e mais naturais.

Para não sobrecarregar o membro superior, o ideal é buscar leveza, controle

da velocidade, utilizando, para isso, todo o braço, resultando em movimentos

executados com mais de uma articulação ao mesmo tempo, para não sobrecarregá-

las, pois as dores e os problemas relacionados com ela estão justamente em não

haver essa distribuição. No caso do mouse, além de ter uma movimentação mais

limitada pelo seu formato e peso do dispositivo, a posição do braço não é nada

favorável para o uso, uma vez que ele força mais as mãos e o antebraço, justamente

por não proporcionar um movimento natural do corpo, provocando a torção dos

músculos e ossos do antebraço, em uma posição cruzada (Figura 4).

Com a stylus, ocorre um movimento mais ergonômico e os músculos ficam

relaxados (Figura 4), exigindo, portanto, menos esforços do corpo, sendo ideal para

movimentos maiores do braço, os quais, por sua vez, não ficam presos a uma

mesma postura, proporcionando amplos movimentos similares aos do lápis, que são

distribuídos ao longo do braço e não ficam forçando um mesmo local (WACOM,

2013; SORGATZ, 2008).

Figura 4 – Posição dos músculos do braço utilizando mouse e mesa digitalizadora.

E movimentos durante o uso dos dispositivos.

Fonte: Wacom (2013).

Uma classificação geral envolvendo operações de tarefas com as mãos

pode demonstrar o quanto é delicado o uso de movimentos envolvendo dedos,

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pulso, antebraço, braço e ombro, como no ato de desenhar ou operar junto ao

computador, havendo uma necessidade de mudança de postura para não haver

sobrecargas e fadiga (BARNES, 1977). Nesse sentido, são cinco as classes gerais

dos movimentos das mãos, que devem se realizar próximos aos materiais e

ferramentas, para que haja economia dos movimentos e menor fadiga:

1) Movimentos dos dedos. 2) Movimentos envolvendo dedos e pulso. 3) Movimentos envolvendo dedos, pulso e antebraço. 4) Movimentos envolvendo dedos, pulso, antebraço e braço. 5) Movimentos envolvendo dedos, pulso, antebraço, braço e ombro. Esta classe necessita mudança de postura (BARNES,1977, p. 188).

Quanto ao dispositivo ideal, é aquele que menos se desvia da postura

relaxada, seguindo os seguintes pontos: rotações extremas que façam o movimento

do braço sair da postura neutra devem ser evitadas; o dispositivo deve proporcionar

o trabalho de precisão sem forçar os braços e ombros; o braço precisa ter apoio

sobre a superfície de trabalho; ao fazer o clique, devem-se utilizar mais os músculos

flexores dos dedos para não forçar apenas um músculo específico; para se fazer o

clique, é necessário evitar alongamento excessivo do dedo indicador, visando

reduzir a tensão do músculo extensor; o manejo deve ser simples e fácil de se

aprender, sem esforço de aprendizagem; o próprio dispositivo não deve exigir um

grande esforço mental, e sim, ser o mais intuitivo possível para aprender

(UNIVERSIDAD TÉCNICA DE DARMSTADT, 2008).

Ademais, de acordo com os princípios de economia dos movimentos, as

mãos devem realizar movimentos rítmicos, seguindo trajetórias curvas e contínuas,

evitando-se paradas bruscas ou mudanças repentinas de direção, pois o corpo teria

dificuldades de realizar movimentos retilíneos, preferindo-se os curvos (BARNES,

1977 apud IIDA, 2005).

2.5 O CONFORTO DE USO E A ESCOLHA DO DISPOSITIVO

O conforto é um atributo de qualidade que está relacionado com questões de

mercado, questões de saúde e de ergonomia. Todavia, o conforto pode ter apenas

uma concepção subjetiva e emocional. Nesse sentido, faz parte da percepção do

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usuário o interesse pelo objeto, o prazer, a usabilidade, a funcionalidade e contexto

de uso. Por isso, durante a escolha ou preferência por ferramentas e objetos,

ocorrem sentimentos subjetivos pelos equipamentos que serão selecionados para o

uso ou não. Os objetos podem passar sentimentos às pessoas, porque além da

facilidade de uso, ou de sua função, existem questões como: o senso estético e a

emoção pelo produto, sendo a emoção inseparável da cognição, afetando a maneira

de perceber e tomar as decisões de escolhas (NORMAN, 2004).

Nessa perspectiva, a emoção pelo objeto é coerente às vivências subjetivas

do sujeito e seria apresentada em três níveis que, por sua vez, explicariam o prazer

que o design proporciona. Assim, os dois primeiros níveis remetem a fatores como

ver e usar o produto, divididos em comportamentos: visceral (julgamentos rápidos –

aspectos físicos do objeto); e o comportamental (controle das ações – as funções do

produto); já o terceiro nível é o reflexivo, que leva em conta os fatores sentimentais,

os quais vão além do simples uso (compreensão e raciocínio – valores culturais e

questões subjetivas).

Esses níveis são intrínsecos aos sujeitos, que atribuem valores simbólicos

aos artefatos modernos, gerando significados que atendem ao desejo de consumo e

a uma necessidade, que pode ir além da utilização. Por isso, um produto possui

êxito e grande aceitação e escolha quando existe um equilíbrio entre os níveis (VAN

DER LINDEN; GUIMARÃES; TABASNIK, 2005).

O produto, além do conforto emocional, pode provocar sensações físicas.

Desse modo, quando objetos ou equipamentos não atendem a requisitos físicos

substanciais para um manuseio saudável, há a possibilidade de provocar o

desconforto, e da mesma forma quando atende a parâmetros essenciais, pode

causar a sensação do conforto. Por essa razão, questões relacionadas com o

conforto podem se inserir em várias dimensões distintas:

As definições de conforto, de modo geral, tendem a ressaltar aspectos relacionados à formação profissional e ao interesse daqueles que as formularam: um médico tende a enfatizar os aspectos fisiológicos; um psicólogo, os comportamentais; um engenheiro, o desempenho (IIDA, 1998). Recentemente, alguns pesquisadores sugeriram que o conforto está relacionado com o prazer e que apresenta fronteiras mal definidas com a usabilidade e a funcionalidade (SLATER, 1995; JORDAN, 2000; COELHO e DAHLMAN, 2002). Simultaneamente, outra corrente assume que o conforto e o desconforto estão em duas dimensões: o conforto associado a sentimentos de relaxamento e bem-estar; e o desconforto ligado a fatores biomecânicos e a fadiga (ZHANG, 1992; ZHANG, et al. 1996; KROMER et al., 2001) (VAN DER LINDEN; GUIMARÃES; TABASNIK, 2005, p. 1).

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Os “Usuários de computadores na área do design gráfico há muito tempo

conciliam o teclado e o mouse com outros métodos para realização de tarefas de

arte digital” (PIPES, 2010, p. 97), e quando fazem essa conciliação entre os

dispositivos, os usuários escolhem o equipamento conforme sua necessidade,

momento, ou mesmo preferência e conforto. Nesse contexto digital, diversas

pesquisas apresentaram a mesa digitalizadora como um objeto mais confortável que

o mouse, e que auxilia na prevenção de L.E.R.29 por causa de suas qualidades

ergonômicas, funcionando como uma alternativa de uso ao mouse (UNIVERSIDAD

TÉCNICA DE DARMSTADT, 2008).

29

Lesão do Esforço Repetitivo. A L.E.R. é um desconforto biomecânico/físico de causas diversas, mas que está relacionada, em maior frequência, com o uso dos dispositivos periféricos do computador. Trata-se de uma síndrome de movimentos repetitivos que pode limitar e atrapalhar, consideravelmente, o fluxo de trabalho dos seus portadores (BRASIL, 2001).

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3 MÉTODOS E TÉCNICAS

3.1 TIPO DE PESQUISA

Esta pesquisa apresenta-se de forma descritiva, utilizando, além do

levantamento bibliográfico as técnicas de entrevistas individuais, o grupo focal e a

observação da prática dos dispositivos por meio de testes de usabilidade, expondo a

experiência dos usuários com os equipamentos destinados ao desenho digital,

nominando suas características positivas e negativas com descrições qualitativas.

A pesquisa proporciona o direcionamento de conhecimentos específicos

para designers ou usuários comuns na sociedade – os quais utilizam esses tipos de

dispositivos em tarefas específicas de desenho digital – ou mesmo para os que

procuram por algum esclarecimento acerca dos equipamentos.

3.2 OBJETIVOS

3.2.1 Objetivo Geral

Verificar se o uso das mesas digitalizadoras possui melhor desempenho que

o mouse nas tarefas de desenho digital realizadas em computadores pelos

designers que estão vinculados profissionalmente à UFRN.

3.2.2 Objetivos específicos

Verificar a relação desses dispositivos com os tipos de desenho a fim

de constatar a facilidade de cada forma traçada;

Observar a frequência do conforto e do desconforto;

Montar um esquema comparativo entre os dispositivos utilizados pelos

usuários durante o teste;

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Preparar tarefas iguais para os dispositivos a fim de manter o mesmo

grau de dificuldade do teste proposto na usabilidade dos dispositivos;

Comparar as posturas dos dois tipos de mesa digitalizadora com as do

lápis sobre papel (analógico);

Criar quadro de posturas utilizadas nos dois tipos de mesas

digitalizadoras sobre as posturas utilizadas;

Criar folder explicativo com o tema sobre a usabilidade de dispositivos

digitalizadores no desenho para design;

Elaborar proposta de melhorias para setores da UFRN;

Elaborar proposta de melhorias para a rotação da mesa digitalizadora

sem monitor integrado (mesa de superfície opaca).

3.3 HIPÓTESE

Hipótese definida como verdadeira (H1): O uso das mesas digitalizadoras

melhora o desempenho do usuário nos desenhos digitais quando comparado ao uso

do mouse para a mesma função.

Hipótese definida como nula (H0): O uso de mesas digitalizadoras não

melhora o desempenho do usuário nos desenhos digitais quando comparado ao uso

do mouse para a mesma função.

3.4 DEFINIÇÃO DAS VARIÁVEIS

3.4.1 Variável 1 (V1) e variável 2 (V2)

Quanto às variáveis, dispomos de duas delas, das quais trataremos a seguir:

Variável 1 (V1): o desempenho do usuário nos desenhos digitais.

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O desempenho será observado com base no resultado (do traçado

horizontal, do reto e do orgânico) dos testes realizados pelos profissionais atuantes

na área do design que fazem uso do desenho digital.

Variável 2 (V2): a usabilidade das mesas digitalizadoras ou do mouse

nos desenhos digitais.

Por meio de testes, serão identificados quais dispositivos de desenho

(mesas digitalizadoras) ou apontadores (mouse) são mais adequados para

ilustrações.

3.5 UNIVERSO DA PESQUISA

A Secretaria de Educação a Distância (SEDIS), vinculada à UFRN, é um

local onde são criados desenhos profissionais utilizando o computador como

ferramenta. Nesse setor de criação, trabalham profissionais com formação e atuação

nas diversas áreas, a saber: artes visuais, jornalismo, publicidade, design, games e

quadrinhos.

3.6 AMOSTRA

A amostra coletada compreende 20 pessoas com formação e atuação nas

diversas áreas, quais sejam: artes visuais, jornalismo, publicidade, design, games e

quadrinhos, os quais trabalham na UFRN com tarefas de ilustração digital, fazendo

uso do mouse ou da mesa digitalizadora para desenhar. É uma população com

faixa etária entre 22 e 40 anos.

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3.7 INSTRUMENTO

Os 20 participantes foram divididos de acordo com a técnica utilizada para

colher a amostra, a saber: questionário, grupo de foco e testes de usabilidade. Dez

informantes responderam aos questionários. Dentre os dez, seis participantes foram

selecionados para o grupo de foco. Quanto aos dez informantes restantes,

participaram dos testes de usabilidade. Dentre os que fizeram os testes de

usabilidade, três colaboraram com os ajustes no pré-teste, e os sete restantes com

os testes finais. A Figura 6, a seguir, apresenta a divisão dos usuários por tarefa.

Figura 5 – Organograma com a divisão dos usuários por tarefa.

. Fonte: Autoria própria (2014).

3.7.1 Entrevistas

Segundo Moraes e Mont´Alvão (2012), o questionário permite conhecer

acerca do usuário em virtude da aplicação de questões abertas e/ou fechadas sobre

determinado assunto. O questionário pode ser aplicado a um grande número de

pessoas e representa um baixo custo em sua aplicação e produção. Por isso, para

efeito da pesquisa, foram realizadas entrevistas acompanhadas de questionários

estruturados e com aplicação presencial, em que os entrevistados assinalaram as

alternativas que mais correspondiam aos seus sentimentos, características e ideias.

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46

Na entrevista estruturada existiam questões a respeito das características

dos usuários e de suas experiências prévias. Era composta das seguintes

perguntas: qual dispositivo prefere? Por quê? Em que situações? Sente dores

quando utiliza o mouse ou a mesa digitalizadora? Sente dores quando desenha à

mão livre? Qual o tempo de utilização para cada dispositivo (mesa digitalizadora e

mouse)? Qual deles considera mais adequado? Utiliza a mesa digitalizadora para

navegar na internet e fazer a editoração eletrônica?

O objetivo principal foi descobrir as condições de uso confortáveis e

satisfatórias para a realização do desenho e as outras tarefas realizadas durante o

trabalho do designer gráfico com cada dispositivo.

3.7.2 Grupo de foco

A técnica grupo de foco é uma entrevista semiestruturada, realizada em

grupo e conduzida por um moderador, que tem como objetivo conhecer as opiniões

dos usuários participantes (EDMUNDS, 1999). Na reunião em questão, o grupo foi

formado por designers da SEDIS, ressaltando que todos os participantes

desenhavam à "mão livre" e já o faziam antes mesmo do desenho digital. São,

portanto, profissionais experientes do mercado de ilustração.

Na ocasião, foram abordadas questões de expertise quanto à utilização de

dispositivos para o desenho digital e à percepção dos usuários a respeito da

experiência de uso e satisfação durante tarefas executadas com mouses e mesas

digitalizadoras. Para tanto, as seguintes perguntas foram realizadas: qual a

importância que vocês dão ao desenho no design? Como foi o processo de passar

do desenho à mão para o digital? Sempre usaram o mouse ou a mesa digitalizadora,

como foi a experiência? Quando usam a mesa digitalizadora, sentem algum

desconforto, incômodo? E com o mouse? Na opinião de vocês, qual deles cansa

mais quando se está desenhando?

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47

3.7.3 Teste de usabilidade

“O teste de usabilidade é o método empregado na ergonomia e na interação

humano-computador, para testar e avaliar a usabilidade de produtos e sistemas, a

partir da observação dos usuários durante a interação” (SANTA-ROSA; MORAES,

2012, p. 146). Nesse caso, ressaltam-se vantagens e defeitos inerentes ao que se

observa, possibilitando um diagnóstico e, consequentemente, uma melhoria para o

objeto de estudo. Desse modo, importa mais a forma com que o usuário utiliza (na

prática) o objeto do que a forma como ele diz usar (em teoria).

3.7.3.1 Elaboração do teste

Os testes foram elaborados para atender as habilidades distintas e os estilos

diferentes dos traçados por cada usuário, evitando que as atividades fossem muito

específicas, tornando-se cansativas ou demoradas. O propósito foi verificar não

apenas as dificuldades e o desempenho mas também a preferência de uso por cada

ferramenta, observando o tipo de conforto ou desconforto que estava sendo

propiciado no momento (questões emocionais e físicas). Para ajustes e melhor

definição dos testes, foram aplicados pré-testes, que sofreram reajustes como os

citados a seguir.

3.7.3.2 Pré-teste

No pré-teste, apesar da experiência tanto em ilustração livre quanto com os

dispositivos, os sujeitos testados apresentaram exaustão em ações com o mouse.

Por essa razão, as avaliações foram sintetizadas ao máximo a fim de proporcionar

uma experiência inicial com menos fadiga, que não prejudicasse a preferência de

uso.

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Inicialmente, foi pensado em fazer o teste tanto com um software vetorial30

quanto com um de pixels 31 de imagens. Porém, como a intenção seria medir

traçados, desempenho e conforto, observou-se não ser necessária a aplicação em

dois softwares para essas conclusões.

Além disso, com base nas entrevistas e nos testes iniciais, os usuários

disseram que a sensação de uso dos dispositivos no Photoshop (software de pixel) e

Illustrator (software vetorial) seria a mesma, o que mudaria seria o resultado

proporcionado pela ferramenta do software. Sem a necessidade dos dois softwares,

a prática do teste foi executada apenas no Photoshop CS6, que é um programa de

desenho, de pintura digital e de edição de imagens.

Quanto aos traços, foram executados através do uso da ferramenta lápis

(pencil tool), que existe tanto no Photoshop quanto no illustrator e tem como objetivo

a mesma função de desenho. A diferença é que no illustrator ela possui um recurso

de suavização da linha, ou seja, retira o tremido e aperfeiçoa o traçado, mas para

esta pesquisa não é interessante, porque torna o desenho menos fiel justamente por

não detectar os tremidos das mãos dos usuários.

Em relação ao mouse e à mesa digitalizadora, possuem cliques que, aliados

às ferramentas dos softwares (atalhos), podem facilitar o uso e o traçado. Para o

teste, houve a restrição ao uso do teclado e das teclas de atalho da mesa

digitalizadora, porque quando pressionada a tecla shift, por exemplo, torna-se

possível a execução de um traço perfeitamente reto em ambos dispositivos, o que

não representariam resultados válidos para o teste. Para essa etapa, o teste

consistiu em traçar linhas simples, porém, estruturas, que são comumente utilizadas

como base para a construção, tanto de um desenho artístico quanto de projetos.

30

Software que possibilita transformar formas em vetores, que possibilitam imagens construídas através de fórmulas matemáticas que são interpretadas pelos softwares, garantindo maior qualidade da imagem que pode ser ampliada ou deduzida livremente. 31

Softwares que podem possibilitar a construção da imagem por mapa de bits. Imagens assim construídas requerem atenção, pois ao ampliar ou reduzi-la, pode acontecer a perda de qualidade.

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49

3.7.3.3 Traçados para o teste

Ponto, linha, plano e volume são elementos conceituais que não são visíveis

na realidade, porém, estão presentes nas formas e na estrutura de um objeto

(WONG, 1998). Nesse sentido, “O ponto, a linha e o plano compõem os alicerces do

design. Partindo desses elementos, os designers criam imagens, ícones, texturas,

padrões, diagramas, animações e sistemas tipográficos” (LUPTON; PHILLIPS, 2008,

p. 13). O ponto é um elemento de posição, nem tem comprimento nem largura, mas

a sua movimentação, em uma trajetória e sentido (direção), constitui uma linha

(verificar Quadro 1, a seguir). A linha, por sua vez, é limitada por dois pontos, um

inicial e um final (WONG, 1998).

Quadro 1 – Representação de ponto, ponto em movimento e linha.

Fonte: Autoria própria (2014).

No que diz respeito às formas orgânicas e geométricas das linhas,

necessitam de construções que fluem por aspectos distintos. Nessa perspectiva, os

formatos orgânicos do material de desenho são controlados, camuflando indícios de

como foram feitos e quais instrumentos teriam sido empregados. No geométrico, é

passada a ideia de movimentos mecânicos na estrutura construída, prevalecendo a

nitidez e a precisão (WONG, 1998).

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Quadro 2 – Definições e exemplos para formatos orgânicos e geométricos

Fonte: Autoria própria (2014).

Na concepção dos modelos para o teste definitivo, os formatos mais

pertinentes consistiram em formas que separassem o grau de dificuldade, podendo

ser observadas durante cada traçado características como: posição do braço, pulso,

tempo de ação, dificuldade da forma para cada dispositivo.

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51

Figura 6 – Modelos definidos de linhas para teste de usabilidade.

Fonte: Autoria própria (2014).

3.7.3.4 Teste definitivo

Após aplicação do pré-teste e dos reajustes, o teste final consistiu nas

seguintes instruções: acompanhar o traçado sobre as linhas definidas anteriormente

(Figura 6): 1) com o mouse; apertar o botão direito e arrastar, formando o traçado

continuamente por cima das três linhas dos modelos disponibilizados (Figura 6); 2)

repetir procedimento com a mesa digitalizadora, riscando por cima da linha,

pressionado a ponta sobre sua base, em outra layer32. Além disso, foram utilizadas

diversas cores para os traços realizados com a mesa digitalizadora e com o mouse,

distinguindo-as entre si e dos modelos apresentados, possibilitando a diferenciação,

ao final, entre todas elas.

O mesmo teste foi aplicado, tanto para o mouse quanto para as duas

espécies de mesa digitalizadora (com superfície opaca e com monitor), e adaptado

para o traçado analógico com lápis sobre papel, este último, apenas com intuito de

32

Layers ou camadas são como folhas empilhadas transparentes. No conteúdo das camadas, a opacidade pode ser controlada, o que possibilita enxergar os conteúdos de outras camadas abaixo, em sobreposição. Pode-se trabalhar com várias camadas e ter a opção de deixá-las visíveis ou não.

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obter uma comparação com o traçado analógico e verificar o quanto os dispositivos

virtuais se aproximam do real.

Ao final, os usuários, a fim de reforçar as observações, responderam a um

questionário de avaliação das tarefas realizadas para cada dispositivo, informando

suas posturas utilizadas. Assinalaram, ainda, modelos das posturas e posições

manuais adotadas durante o uso das ferramentas utilizadas (dispositivos e o lápis)

para a obtenção de outros resultados sobre o manuseio.

3.7.3.5 Equipamentos utilizados

Para os testes, foram utilizados os seguintes equipamentos: bamboo fun,

pen and touch (mesa digitalizadora sem monitor integrado, da empresa Wacon –

Figura 7), a qual tem uma stylus (caneta para desenho – sensível à pressão, com

níveis de pressão a 1024 – Figura 7); o mighty mouse (dispositivo apontador da

Apple, modelo de mouse que possui, aproximadamente, uma resolução entre 400

DPI a 800 DPI – Figura 7); e a mesa digitalizadora com monitor integrado (mesa

digitalizadora com feedback visual, do modelo cintiq 12wx, também da empresa

Wacom, que possui a escrita na tela (monitor) – Figura 7); e por fim, os usuários

utilizaram ainda uma caneta do tipo marcador33 número 0.5, também chamada de

caneta nanquim descartável34 (caneta porosa – Figura 8), popularmente usada para

cobrir desenhos antes de iniciar pintura, cobrindo os traços do teste pontilhados

sobre uma folha de papel.

33

Os marcadores podem ser de três tipos: ponta de feltro (não uniforme), de fibra (uniforme), de agulha (ponta mais dura e compacta) e de pincel (imitam o traço de pincel). A ponta dos marcadores oferece um traço mais largo e mais expressivo que a ponta de esfera (caneta esferográfica). O resultado do traçado depende da velocidade com que é realizado. Quando o movimento é mais lento, adere-se mais tinta ao papel, já quando os movimentos são rápidos, pode-se afinar e, assim, deixar a linha gasta (JULIAN; ALBARRACIN, 2005). 34

Caneta técnica ou caneta nanquim produz linhas de tinta precisas e uniformes, sem a aplicação de pressão, através de um fio metálico regulador do fluxo de tinta dentro de uma ponta tubular. A do tipo descartável não é recarregável e pode ter diversas espessuras.

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Figura 7 – Ferramentas utilizadas nos testes: bamboo fun, pen and touch; mighty mouse; e cintiq 12wx.

Fonte: Site Wacom (2013) e site Techtudo (2013).

Figura 8 – Modelo de caneta marcador unipin.

Fonte: http://www.tigerpens.co.uk/acatalog/Uni_Pin_Fine_Line_Drawing_Pens.html (2013).

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54

4 RESULTADOS DAS ENTREVISTAS INDIVIDUAIS, DO GRUPO DE FOCO E DA

USABILIDADE DE DISPOSITIVOS

Com a finalidade de avaliar os resultados dos traçados produzidos pelos

usuários foram empregados alguns métodos utilizando os dispositivos no desenho

digital, que possibilitaram o conhecimento mais abrangente acerca desses

profissionais (os usuários) e seus equipamentos. A seguir, encontram-se os

resultados da entrevista com questionário, grupo de foco e teste de usabilidade.

4.1 ENTREVISTAS

Nas entrevistas estruturadas individuais e presenciais, todos os usuários, um

total de dez (10) entrevistados, já utilizavam a mesa digitalizadora sem feedback

visual e mouse comum. Desse modo, eles responderam ao teste baseados no uso

desses dois dispositivos, procedendo nos seguintes resultados: sete (7) usuários

preferem usar apenas a mesa digitalizadora, que atende vários requisitos,

possibilitando melhor qualidade na produção de desenhos, destacando-se as

seguintes características dessa preferência:

Quadro 3 – Razões da preferência dos usuários pela mesa digitalizadora

Características da preferência pelo uso da mesa digitalizadora:

similaridade com o processo do desenho analógico;

conforto;

precisão em ilustrações digitais;

ergonomia mais natural e anatômica;

praticidade;

originalidade dos traços;

agilidade;

e, por fim, pela variação de pressão.

Fonte: Autoria própria, com base na entrevista (2014)

Três (3) dos entrevistados utilizam os dois dispositivos, porém, nunca

utilizam apenas o mouse para realizar um desenho, pois a escolha deles depende

de alguns fatores.

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Quadro 4 – Motivos de escolha do dispositivo

Usuários escolhem o dispositivo de acordo com:

o tipo de desenho que será feito (orgânico ou geométrico);

o software que será empregado (se é para desenho 2D ou 3D, para diagramação, ou para manipulação de imagens);

e a precisão necessária para a tarefa.

Fonte: Autoria própria, com base na entrevista (2014)

Os três (3) usuários, quando decidem o dispositivo pelo tipo de desenho

(geométrico ou orgânico), realizam-no da seguinte forma:

Quadro 5 – Relação dispositivo x tipo de desenho

Escolha do dispositivo relacionado com o tipo de desenho:

para os geométricos, prefere-se o mouse;

e, para os orgânicos, o ideal é a mesa digitalizadora.

Fonte: Autoria própria, com base na entrevista (2014)

A mesa digitalizadora, segundo cinco (5) dos usuários, é mais confortável

que o mouse por diversas razões.

Quadro 6 – Comparação mesa digitalizadora x mouse quanto ao conforto.

A mesa digitalizadora é mais confortável que o mouse por:

sua naturalidade em desenhos;

facilidade e familiaridade – em especial, para quem está acostumado a desenhar com lápis sobre o papel.

preferência ergonômica dos entrevistados;

variação de pressão;

suavidade dos movimentos e leveza;

proporcionar movimentos não prejudiciais às mãos.

Fonte: Autoria própria, com base na entrevista (2014)

As entrevistas indicaram que, por um lado, a "leveza" apresentada pela

stylus torna-a mais confortável; por outro lado, facilita os acidentes, visto que, por

ser leve, pode escapulir ou cair e, em alguns casos, pode, inclusive, acontecer

descontrole sobre os movimentos efetivados no traçado.

Entre os entrevistados, apenas dois (2) acreditam que o mouse seja mais

confortável, pelos seguintes motivos:

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56

Quadro 7 – Comparação mouse x mesa digitalizadora quanto ao conforto.

O mouse é mais confortável que a mesa digitalizadora porque:

é mais fácil de acomodar sobre a mesa;

possui maior controle sobre movimentos precisos.

Fonte: Autoria própria, com base na entrevista (2014)

Três dos usuários acreditam que o conforto do uso de um dispositivo

depende muito do tipo de desenho (geométrico ou orgânico), ou da escolha do

software. Nesse sentido, o mouse é totalmente inadequado para pintar digitalmente,

mas, para o desenho, pode ser utilizado na vetorização de alguns trabalhos (por

causa do auxílio do shift e das formas pré-moldadas existentes nos softwares). Em

geral, explicaram que o mouse favorece a sensação de segurança à forma, sendo

muito utilizado em alguns casos.

Quadro 8 – Casos de preferência pelo uso do mouse

O mouse e é muito utilizado em:

programas que exijam precisão e controle;

softwares de 3D;

casos de menos esforço repetitivo;

navegação na internet;

editoração eletrônica;

e vetorização35

de formas geométricas.

Fonte: Autoria própria, com base na entrevista (2014)

Os usuários explicaram ainda que quando se realiza uma tarefa com um

determinado aparelho (o mouse ou a mesa digitalizadora) e surge a necessidade de

acessar a internet, por exemplo, o dispositivo utilizado pelo usuário para essa outra

função (no caso de acessar a internet) será o mesmo que já estava em execução

anteriormente, na tarefa inicial. Essa razão justifica o fato de a mesa digitalizadora

ser usada, também, para outras funções que não apenas a de desenho digital,

apesar de ser com menos frequência.

Para as tarefas diárias, os usuários da SEDIS consideram a mesa

digitalizadora mais adequada, pois torna possível realizar mais atividades no

decorrer do dia. Quatro (4) dos usuários trabalha o tempo inteiro com a mesa gráfica

para vetorizações e seis (6) na realização de pintura digital e nenhum deles afirmou

utilizar o mouse o tempo inteiro para vetorização ou desenho digital.

35

Vetorizar formas consiste em realizar os traçados em vetor, executados em softwares especializados para essa função, tais como o Illustrator e o Corel draw.

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57

Figura 9 – Gráficos de tempo de uso de dispositivo x trabalho realizado.

Fonte: Autoria própria (2014)

Para que os informantes pudessem indicar a postura adotada durante as

tarefas diárias, foram utilizadas as ilustrações de David Revoy (2010), conforme será

mostrado na Figura 10, a seguir.

Desse modo, os entrevistados consideraram e apontaram a postura adotada

durante as tarefas diárias com o uso dos dispositivos. A maioria dos usuários, cinco

(5), utiliza a mesa digitalizadora na posição 4 central (Figura 10), posição

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considerada adequada, pois está dentro da amplitude alcançada pelo braço sem

forçar coluna ou ombros, enquanto que dois (2) dos usuários utilizam-na mais

distante do corpo, na posição 3.

Figura 10 – Resultados das posições durante as tarefas com o uso dos dispositivos.

Fonte: Dados de Holanda, Santa-Rosa e Andruchak, (2013). Desenhos de David Revoy (2010)

Em relação ao aparecimento de dores, é provocado pelo uso constante dos

dispositivos em situações de posturas inadequadas, sendo o mouse, por esse grupo,

o dispositivo que apresenta maior índice de queixas em detrimento da mesa

digitalizadora nas mesmas condições de uso. Os índices em relação ao mouse (seis

usuários), além de superiores aos da mesa digitalizadora (dois usuários), chegam

ser maiores que os do lápis sobre o papel (3 usuários), mesmo sendo um processo

analógico. Além disso, oito (8) dos designers alegam nunca sentir dores com a mesa

gráfica, com resultado melhor que o analógico, com seis (6) sujeitos.

Figura 11 – Gráfico de Frequência relativa às dores no uso do mouse, da mesa gráfica e do lápis sobre papel.

Fonte: Holanda, Santa-Rosa e Andruchak, (2013)

0,0%

10,0%

20,0%

30,0%

40,0%

50,0%

60,0%

70,0%

80,0%

Mouse Tablet Lápis e papel

Sempre

Às vezes

Nunca

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59

4.1.1 Considerações acerca das entrevistas

A mesa digitalizadora, nesse grupo de usuários, é considerada mais

confortável, além de existir uma preferência por parte dos designers para o seu uso.

Ressalta-se, ainda, que a preferência pelo dispositivo e o fato de ele gerar conforto

vai depender muito da natureza da tarefa ou do tipo do desenho. Dessa forma, os

usuários, por vezes, alternam o uso entre os dispositivos, ou mesmo fazem uma

única escolha para a utilização consecutiva daquele dispositivo em determinadas

tarefas que julgam compatíveis com o equipamento selecionado.

Quanto à observação do posicionamento dos usuários, na mesa de trabalho,

quando empregam a mesa digitalizadora juntamente com outros dispositivos, foi

detectado que existem dois (2) profissionais que fazem a utilização inadequada

dessas ferramentas, de forma que essa postura pode provocar dores nos ombros e

no pescoço, principalmente por provocar torções e estiramento de membros para

alcançar o teclado, o mouse ou a mesa digitalizadora quando eles ficam distantes.

Por isso, o ideal para esses casos é uma mesa de corte redondo e cadeiras com

eixo giratório, igual à mesa ilustrada na posição 2 (ver Figura 10).

Além disso, a utilização incorreta dos dispositivos (como o seu emprego

ininterruptamente, sem as pausas para descanso do braço), bem como o uso de

mobiliários inadequados, pode acarretar problemas na saúde desses profissionais.

Entre os dispositivos, o mouse é o que é apontado como o causador de maior

incômodo – se comparado aos demais meios (mesa digitalizadora e lápis sobre

papel) empregados para se desenhar –, precisando, portanto, de mais atenção e

cuidado ao usá-lo.

4.2 GRUPO DE FOCO

Por meio do grupo de foco (Figura 12), houve a possibilidade de conhecer a

trajetória dos usuários e seus primeiros passos para a introdução ao desenho digital.

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Eles, desde o início, visualizam o desenho como um fator imprescindível, dentro do

design gráfico, como um alicerce que não pode estar separado do design.

Figura 12 – Imagem do grupo de focal na SEDIS-UFRN.

Fonte: Holanda, Santa-Rosa e Andruchak, (2013).

Além disso, começaram a desenhar com o lápis sobre papel por influência

das animações japonesas, dos personagens de quadrinhos americanos e dos jogos

de videogame. Consequentemente, iniciaram nos desenhos digitais, o que

possibilitou o experimento de novos suportes e de novas formas para se desenhar.

4.2.1 O início do desenho em computador

No primeiro contato com o computador para o desenho digital, os usuários

utilizaram o programa Paint do Windows. Entretanto, logo nos primeiros momentos,

perceberam que esse software não tinha qualidade e era difícil de desenhar. Nesse

sentido, o alívio dessa experiência ocorreu apenas com o surgimento do Corel draw,

programa de vetorização da Corel que possibilitou um início de um traçado mais

profissional. O software da Corel continha uma base construída por vetores que

garantiam uma qualidade maior para o trabalho digital.

Assim, a possibilidade de vetorizar e as formas pré-definidas existentes no

software Corel draw possibilitaram um novo aprendizado, como relata o usuário a

seguir:

Quando fui utilizar o Corel draw, havia uma dificuldade, era necessário encontrar uma forma para desenhar nele, pois possuía maiores recursos, mas de traçados rígidos para utilizar o mouse, então, comecei associando as formas geométricas para facilitar, e a partir da junção delas, formava

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outras coisas mais complexas (HOLANDA; SANTA-ROSA; ANDRUCHAK, 2013)

Desse modo, escanear um desenho feito analogicamente e importar para

um software (Corel draw ou Photoshop) era, também, uma das opções no início,

mas que não funcionava da mesma forma que um desenho à mão, porque, ainda

que se tentasse vetorizar esse desenho importado utilizando o mouse do mesmo

jeito se faria com um lápis sobre o papel, seria impossível, tratando-se, então, de um

novo aprendizado. Por conseguinte, várias dificuldades foram encontradas durante o

aprendizado do desenho digital com o mouse, as relatadas são as seguintes:

Quadro 9 – Dificuldades apresentadas durante a adaptação do desenho digital por meio do mouse

Dificuldades durante o aprendizado do desenho digital com o mouse:

bloqueio do processo criativo ao tentarem desenhar da mesma forma que com o lápis sobre papel;

o desenho era realizado sobre a mesa com o uso do dispositivo, mas o resultado sairia no plano do monitor do computador;

desenhar sem a coordenação da mão pelo olhar.

Para solucionar esses problemas, os usuários da pesquisa evitavam

desenhar e pintar com o mouse. Para tanto, realizavam o desenho à mão livre,

digitalizavam-no36 e, apenas se necessário, pintavam com o mouse no Photoshop.

Já a mesa digitalizadora apenas começou a ser usada juntamente com o surgimento

do Photoshop e do Illustrator, pois, apesar de o Corel Draw ter sido um software

precursor, não parecia ser adequado para o uso da mesa digitalizadora, na época,

sendo encontradas as seguintes dificuldades para o uso dela:

Quadro 10 – Dificuldades apresentadas durante a adaptação do desenho digital por meio da mesa digitalizadora.

Dificuldades iniciais no uso da mesa digitalizadora

tamanho do monitor desproporcional em relação ao tamanho da mesa gráfica;

encontrar posicionamento da mesa digitalizadora sobre mesa;

o fio da mesa digitalizadora atrapalha o posicionamento na mesa;

apertos acidentais sobre o botão lateral;

e a rotação do papel.

Quanto aos movimentos, os de rotação são comuns em desenhos sobre

papel fora de prancheta. Alguns desenhistas, nesse caso, movimentam-no para

36

“Digitalizar uma informação consiste em traduzi-la em números. Quase todas as informações podem ser codificadas dessa forma. [...] Uma imagem pode ser transformada em pontos de pixels (picture elements)” (LÈVY,1999, p. 50).

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facilitar o traçado sobre ele. Hoje, segundo os usuários, essa simulação de rotação

pode se conseguir digitalmente, no Photoshop. Ela acontece por meio do comando

“R”, mas movimentar a mesa ainda não é feito de forma tão natural, pois ela

funciona mais como uma prancheta fixa do que como uma folha de papel A4, por

exemplo.

Em relação ao movimento virtual do papel, também existe em alguns

modelos de mesa gráfica sem monitor. A esse respeito, um (1) usuário disse utilizar

algumas vezes o movimento virtual da mesa da Wacom, porém, a experiência não é

eficaz com o uso real do papel, tratando de um processo lento e utilizando gestos

como os da tablet comum.

Figuras 13 – Ilustração dos movimentos de papel.

Fonte: Holanda; Santa-Rosa; Andruchak, 2013.

Já no que diz respeito ao uso do mouse, cansa mais rapidamente o corpo,

além ser comum, quando ele é utilizado frequentemente, o desenvolvimento de

calos formados no pulso por causa do atrito provocado durante sua movimentação,

sobrecarregando mais a mão e os braços durante o uso.

Nesse sentido, um (1) usuário desta pesquisa ressaltou que um dos maiores

problemas relacionados com o mouse: “é por causa do posicionamento da mão, pois

com a caneta ou a stylus, a mão fica numa posição mais natural, com o mouse, a

palma da mão fica virada para baixo e força mais”. Mesmo com uma pegada mais

ergonômica, a mesa digitalizadora também pode causar problemas nas articulações,

acontecendo pelo posicionamento impróprio dela sobre a mesa de trabalho, ou

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quando se procura outro apoio que não é a mesa (posicioná-la sobre as pernas, por

exemplo).

Desse modo, a melhor posição para as mãos durante o desenho, utilizando

os dispositivos, de acordo com os usuários, seria a de como se utiliza o lápis,

porque, desde o início, é uma forma mais natural, igual à da escrita e à do desenho

analógico. Na mesa digitalizadora, percebe-se mais essa familiaridade da posição

considerada mais adequada. Já com o manejo do mouse é totalmente diferente,

exigindo esforços do punho, braço e ombro, os quais são os principais afetados por

problemas de saúde ocasionados por dispositivos. Pelos atributos da mesa gráfica,

os usuários acreditam que ela é um dispositivo à frente do mouse.

Quadro 11 – Facilidades da mesa digitalizadora em relação ao mouse

A mesa digitalizadora quando comparada ao mouse é melhor porque:

é feita para o desenho;

possui boas texturas que lembram as de um lápis;

regula a pressão da mão sobre o dispositivo no software;

e incorpora aspectos da sensação do ato de desenhar a “mão livre”, só que com menos esforços (possui familiaridade e intuição).

Na postura visual adotada pelo mouse e pela mesa digitalizadora sem o

monitor acoplado, o olhar está voltado para a tela do computador, e não coordena os

movimentos das mãos que executa a ação de desenhar. Além disso, as atividades

são realizadas em planos diferentes, visto que em um plano movimenta-se o

dispositivo; no outro, há o resultado da movimentação.

Figura 14 – Posturas visuais adotadas durante o uso das mesas digitalizadoras e mouse.

Fonte: Holanda; Santa-Rosa; Andruchak, 2013.

Os usuários dos dispositivos que desenham normalmente testam suas

habilidades artísticas, de início, usando o mouse e, em seguida, com a mesa

digitalizadora com superfície opaca, que são os dispositivos mais comuns e

acessíveis financeiramente para desenho no mercado atual. Dessa forma, esses

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sujeitos enfrentarão essa barreira da coordenação ocular (um problema no controle

por feed-forward) no aprendizado digital.

4.2.2 Considerações acerca do grupo de foco

Durante a transição do desenho analógico para o digital, os usuários

passaram por processos de adaptação ao uso dos dispositivos com a finalidade de

desenharem digitalmente. As dificuldades foram sentidas tanto com o mouse quanto

com a mesa digitalizadora, pois ambos apresentam formas diferentes do manuseio e

posturas que precisaram ser apreendidas. As formas pré-definidas dos softwares

possibilitaram, também, um novo aprendizado diferente do analógico, uma tendência

no desenho digital que é utilizada, ainda hoje, por grande parte dos designers.

Quanto aos problemas apresentados, tanto o mouse como a mesa

digitalizadora podem causar síndromes que afetam a saúde dos usuários, devido

aos esforços musculares, bem como o uso dos dispositivos de modo errado sobre

os mobiliários. A melhor opção para o desenho digital com relação à postura de uso,

de acordo com o grupo de foco, é a mesa digitalizadora, devido à semelhança da

stylus com o lápis, tratando de um aprendizado natural e ergonômico.

4.3 TESTE DE USABILIDADE

O teste de usabilidade permitiu a observação da interação humano-

computador em atividades do desenho digital. Os usuários, mediante o uso do

mouse e da mesa digitalizadora, testaram os dispositivos em tarefas que

apresentavam traçados que, por sua vez, possibilitaram avaliar os resultados dos

dispositivos. A realização dos testes aconteceu no próprio ambiente de trabalho dos

usuários, na Secretaria de Educação a Distância – SEDIS, localizada no Campus da

UFRN em Natal/RN.

Para tanto, foram utilizados os dispositivos que os profissionais tinham o

hábito de utilizar em seus trabalhos diários: computador, mouse e a mesa

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digitalizadora sem monitor integrado; além da mesa digitalizadora com monitor

integrado, dispositivo não pertencente ao ambiente de trabalho da SEDIS que foi

cedido para a aplicação do teste. Os testes foram registrados por câmera de vídeo,

possibilitando observações mais detalhadas, mas sempre atentando para a

privacidade dos usuários. Após as aplicações dos testes, os usuários responderam a

questionários avaliativos acerca de questões posturais relevantes para o uso dos

dispositivos.

4.3.1 Primeiro teste – mesa digitalizadora sem monitor integrado (opaca) e do

mouse

Inicialmente os testes começaram apenas com a utilização dos dispositivos:

mesa digitalizadora sem monitor integrado (modelo bamboo fun, pen and touch) e o

mouse (mighty mouse). Nesse caso, os usuários demoram mais em fazer o traçado

com a stylus quando exigiam dele uma maior precisão (riscar exatamente em cima

do traçado original), diferente do mouse que se mantém mais facilmente em cima da

linha, apresentando dificuldade apenas em arrastá-lo sobre a mesa. O tempo para

execução da tarefa obteve uma duração média, para cada usuário utilizando os dois

equipamentos, de um minuto e quarenta segundos (1min 40s), como mostra a

representação disposta na tabela a seguir:

Tabela 1 – Resultado do tempo para realização de teste de cada usuário em segundos.

Dispositivo Usuário 1 Usuário 2 Usuário 3 Usuário 4 Usuário 5 Usuário 6 Usuário 7

Mesa digitalizadora

31s 32s 26s 53s 34s 47s 44s

Mouse 35s 40s 32s 63s 55s 54s 40s

Mouse + mesa

digitalizadora 66s 72s 58s 116s 89s 101s 84s

Fonte: Holanda; Santa-Rosa; Andruchak, 2013.

A mesa digitalizadora sem feedback visual, quando comparada ao mouse, é

mais confortável em seus traçados, porém, por ser muito sensível, é mais suscetível

ao erro, principalmente ao se elaborar uma linha de traçado reto. Além disso, a

ausência da coordenação ocular no movimento tanto no uso do mouse como no da

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mesa gráfica, enquanto se traça, dificulta a utilização de ambos, mas, por um lado,

apesar da falta de controle das mãos pela visão, o mouse posiciona-se bem sobre a

linha reta, melhor que a mesa gráfica nos resultados visuais das linhas.

Por outro lado, o posicionamento mais fiel do mouse sobre o modelo pode

confundir o usuário, aparentemente, pois se os resultados são precisos, leva à ideia

de que seja um dispositivo ideal para o uso, quando, na realidade, observando os

testes, os usuários tiveram de fazer grande esforço para movimentar o mouse,

sendo os responsáveis pela sua precisão a baixa resolução, seu peso e formato com

maior contato sobre a mesa.

Observa-se que, apesar de a mesa digitalizadora não possuir em seu

resultado visual um traçado preciso sobre a linha reta, ela tem menos tremidos em

seu traçado e capta melhor os movimentos das mãos, que tendem a fazer formas

mais curvas, tornando-a mais fácil na sua utilização que o mouse.

Quadro 12 – Comparação visual entre linhas do mouse e da mesa digitalizadora.

Mouse Mesa digitalizadora

Fonte: Holanda; Santa-Rosa; Andruchak, 2013.

Na execução do desenho orgânico (traçado 3), a mesa digitalizadora

apresentou-se como sendo ideal para esse tipo de traçado, enquanto que o mouse

requereu mais espaço para a movimentação do dispositivo sobre a mesa, pois seu

movimento precisa de muito mais esforço para realizar uma curva.

A figura, a seguir, apresenta o momento em que o mesmo usuário termina o

traçado de número 3 (de forma orgânica) usando os dois dispositivos. Na imagem,

observa-se a distância de deslocamento do mouse em relação ao teclado, que é

superior à da mesa digitalizadora, que praticamente não sai do centro do suporte

com movimentos em espirais.

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Figura 15 – Traçados com o mouse e a mesa gráfica resultantes do teste de usabilidade.

Fonte: Holanda; Santa-Rosa; Andruchak, 2013.

Os movimentos que possibilitaram melhores curvas – os da mesa

digitalizadora sem monitor integrado – geraram traçados de linhas que se

distanciaram dos modelos observados, o que pode ser facilmente verificado pelas

linhas retas e angulosas (traçado 1 e 2, na Figura 12).

No entanto, a alta resolução da mesa digitalizadora provocou um erro,

observado na linha vermelha no traçado 1 (na Figura 12), momento em que a caneta

(stylus) extrapolou o movimento, escorregando da mão do usuário. A seguir,

apresentaremos a disposição das linhas do teste realizadas com a mesa gráfica.

Quadro 13 – Comparação visual entre linhas da mesa digitalizadora.

Traçado 1 Traçado 2 Traçado 3

Fonte: Holanda; Santa-Rosa; Andruchak, 2013.

A visualização de todos os resultados juntos, em linhas sobrepostas com

cores distintas (Figura 16), possibilitou observar a grande diferença entre os

traçados da tarefa, percebendo-se, assim, mais precisão do mouse ocasionada pela

sua baixa resolução, desse modo, apresentando traçados mais próximos aos dos

modelos disponibilizados para o teste (principalmente o traçado de número 1). O

resultado próximo do traçado evidencia a pouca maleabilidade do mouse,

sustentando mais sensibilidade da mesa digitalizadora para todas as tarefas.

Os resultados, dessa primeira parte dos testes, mostraram que a mesa

digitalizadora sem feedback visual é melhor que o mouse, porque não se desvia

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tanto da postura neutra; tem um manejo simples e fácil de aprender, intuitivo, sem

grandes esforços físicos ou mentais em seu manuseio.

Figura 16 – Comparação visual entre os traçados com o mouse e a mesa gráfica resultantes do teste de usabilidade.

Fonte: Holanda; Santa-Rosa; Andruchak, 2013.

Os resultados coletados por meio da usabilidade dos dispositivos

apresentaram, portanto, vantagens ergonômicas para a mesa gráfica com superfície

opaca, destacando-se em melhores posturas adotadas e movimentos que melhor

capacitam a criatividade do usuário, possibilitando a elaboração de formas mais

livres e originais, evidenciadas pela para criação facilitada das formas orgânicas

neste grupo de estudo.

4.3.2 Segundo teste – mesa digitalizadora com monitor integrado (modelo

cintiq) e comparação entre dispositivos: mesa digitalizadora sem monitor e o

mouse

No segundo momento do teste, foi utilizada a mesa gráfica com monitor

integrado para melhor verificar a coordenação ocular e a mudança de plano, que

foram citadas, nas entrevistas e no grupo de foco, como uma barreira, acontecendo,

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comumente, quando os usuários faziam a transição do desenho analógico para o

desenho digital.

Para essa etapa, os mesmos usuários do teste anterior (que utilizaram a

mesa digitalizadora sem o feedback visual e mouse) fizeram uso da mesa

digitalizadora com feedback visual, a cintiq 12wx, realizando as mesmas tarefas

propostas anteriormente, a fim de estabelecer uma comparação entre todos os

dispositivos (mesa digitalizadora com superfície opaca, mesa com o monitor

integrado e o mouse). Seus resultados foram comparados aos traçados da caneta

porosa que, por sua vez, foi utilizada em um teste analógico com as mesmas linhas

do digital.

A maioria dos usuários não havia utilizado o dispositivo cintiq anteriormente,

por isso antes de traçar as tarefas, puderam experimentá-lo apenas para conhecer o

dispositivo. No entanto, não foi necessário o treinamento prévio, porque a mesa com

o monitor integrado possui o mesmo manejo da stylus, que também é utilizada no

modelo opaco. A duração média para a realização de todos os testes por cada

usuário foi de dois minutos e cinquenta e quatro segundos (2min e 54s). Esses

valores de tempo maiores no uso da mesa com o feedback visual em relação à

mesa sem o feedback indicam que, pela coordenação da visão, os usuários

tentaram obter mais precisão para os resultados.

Tabela 2 – Tempo dos testes para cada usuário e equipamento em segundos.

Usuários

Dispositivos 1 2 3 4 5 6 7

Mouse 35s 40s 32s 63s 55s 54s 40s

Mesa digitalizadora sem feedback visual

31s 32s 26s 53s 34s 47s 44s

mesa digitalizadora com feedback visual 38s 47s 21s 83s 25s 33s 49s

Uso da Caneta 40s 25s 38s 69s 41s 30s 94s

Mouse + mesa sem feedback + com feedback visual 144s 144s 117s 268s 155s 164s 227s

Fonte: Autoria própria (2013).

Percebe-se, assim, que a visão é extremamente importante para executar os

movimentos de comando. Portanto, a dificuldade no uso do mouse e da mesa

digitalizadora sem o monitor integrado está exatamente no comando ocular em

direcionar a ação para planos distintos, não possibilitando aos olhos orientar os

movimentos das mãos com eficiência (Figura 17), diferentemente de como acontece

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no desenho analógico ou com o uso de mesas digitalizadoras com feedback visual,

em que o olhar fica voltado para mão que desenha e, embaixo das mãos, surgem os

traçados.

Figura 17 – Posturas visuais adotadas durante o uso das mesas digitalizadoras e mouse.

Fonte: Autoria própria (2013).

A mesa digitalizadora com feedback visual (cintiq) apresenta mais conforto e

facilidade para a execução dos traçados, mas é um instrumento de difícil manejo,

devido a pouca aderência e suavidade, que requer atenção e experiência para que

não aconteça a perda de controle. Ela possui uma sensação de textura, aderência e

rigidez diferente, inclusive sua ponta, com menor dureza, apresentou resultados

adversos aos esperados pelos usuários, pois, apesar de a superfície do monitor

integrado ser feito de vidro, a stylus não parecia tão escorregadia sobre ele e

mantinha-se um controle. Nesse caso, o controle que não foi perdido pela pouca

aderência da superfície deve-se à coordenação visual, que consegue fazer os

ajustes necessários na mão para garantir a precisão do traçado.

Além disso, os usuários sentiram a ausência do comando shift do teclado ao

utilizar todos os dispositivos. Esse comando facilita os traçados nas linhas retas e

angulosas. Desse modo, a mesa com monitor integrado, como já foi visto, tem maior

sensibilidade, o que pode resultar em erros ao realizar esses tipos de traçados. Ela

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também oferece menor aderência que a mesa digitalizadora comum e menor atrito,

o que dificulta o traçado de linhas retas sem o auxílio do shift. O controle da cintiq é

melhor que os demais, mesmo que possua uma tela lisa, de vidro, devido à ação

coordenada entre olhos e mãos, que não existe nos demais dispositivos testados.

Quadro 14 – Comparação visual entre linhas do mouse, da mesa digitalizadora sem monitor integrado e da mesa com monitor integrado.

Mouse Mesa digitalizadora sem monitor

integrado Mesa digitalizadora com monitor

integrado

Fonte: Autoria própria (2013).

4.3.3 Traçados realizados com a caneta porosa e comparação com dispositivos

Girar (rotacionar) e inclinar o papel são dificuldades enfrentadas pelos

usuários dos dispositivos. Na utilização da caneta porosa sobre o papel, por várias

vezes, o suporte (papel) sofreu diversas inclinações e rotações, sendo empurrado

para cima ou para baixo, de um lado para outro, por vários dos usuários. Nesse

caso, apenas dois usuários não movimentaram o papel de nenhuma forma,

mantendo uma mesma postura para mão e braço.

Na utilização da mesa com monitor integrado, a maioria dos usuários optou

pela inclinação do papel (área de trabalho) virtualmente (rotação virtual através da

tecla de atalho “R”) para execução do teste, apenas um (1) usuário não o rotacionou,

mas movimentou a área de trabalho virtualmente do canto direito para o esquerdo,

posicionando de forma que, para ele, ficaria melhor de traçar puxando as linhas para

o sentido da esquerda para direita. Somente um dos usuários moveu o dispositivo

sobre a mesa, inclinando-o fisicamente, e não optou pelo virtual como os demais.

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Figura 18 – Usuário inclinando dispositivo e usuário que afastou o papel virtual para o lado esquerdo, quando utilizavam a cintiq.

Fonte: Autoria própria (2013).

Quanto ao posicionamento das mãos, todos os dispositivos causam

desconforto devido à impossibilidade de descansar a mão, confortavelmente, sobre

alguma estrutura para apoio, exceto no teste com o marcador sobre o papel, em que

os usuários, diferentemente do que acontece com os dispositivos, possam

posicionar a mão sobre o suporte (papel) sem prejudicar o traçado do desenho.

Na visualização de todos os resultados juntos (Figura 19), em linhas

sobrepostas de mouse, mesa com superfície opaca, mesa gráfica com monitor

integrado e marcador, em cores distintas, torna-se possível perceber a diferença

existente entre elas, observando-se a precisão do mouse, sobrepondo-se em cima

dos traçados; a suavização das linhas da mesa sem monitor, com seus movimentos

curvos; e os resultados precisos da mesa digitalizadora com feedback visual,

compatíveis com as da caneta porosa para desenhos.

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Figura 19 – Comparação visual entre os traçados resultantes do teste de usabilidade com o mouse, mesas digitalizadoras e a caneta porosa.

Fonte: Autoria própria (2013).

4.3.4 Considerações acerca dos testes de usabilidade

O mouse é um equipamento que sem o shift atende a necessidade de fazer

retas e linhas angulosas mais facilmente, devido a sua baixa precisão. Por isso, ele

ainda é utilizado em desenho de formas geométricas e, inclusive, os usuários

acreditam que ele seja bom para essa função. Porém, esses mesmos usuários

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apresentam dificuldades físicas para a realização do traçado, provocando esforços

nos braços e na mão, enquanto que o uso da mesa gráfica sem o monitor, com o

manejo da stylus, é ideal para formas orgânicas e para a liberdade dos movimentos

dos braços, favorecendo a criatividade e as ações dos membros superiores.

Quanto à tecla shift do teclado, auxilia traçados para que fiquem mais retos

sobre linhas, tanto nas duas mesas gráficas quanto no mouse. Por isso, a

dificuldade de traçar linha retas e angulosas encontradas em todos eles pode ser

superada em seus trabalhos com o auxílio do teclado, ou com os atalhos do suporte

da mesa digitalizadora, entretanto, o mouse não possui nenhum recurso para que

melhore a experiência com as formas orgânicas, e não há atalhos para isso.

Já as mesas gráficas (modelo sem e com o monitor integrado) apresentam

um desempenho melhor e possuem mais desprendimento das formas premoldadas

dos softwares, tornando os trabalhos mais originais. Além disso, ambas apresentam

mais opções que o mouse porque adotam a postura neutra; possuem um manejo

familiar, com aprendizado intuitivo; e são dispositivos mais ergonômicos, sendo a

mesa gráfica com monitor o dispositivo que apresentou o melhor desempenho entre

os usuários desse grupo.

4.3.5 Análise dos resultados e questionário da tarefa

4.3.5.1 Resultados das posturas manuais

As posturas manuais foram utilizadas como moldes para que os usuários

pudessem mostrar quais pegadas adotavam com o manejo do lápis e da stylus.

Assim, olhando as ilustrações, eles responderam quais posturas manuais eles mais

adotavam durante o uso.

Nessa perspectiva, as posturas mais empregadas para o desenho analógico

são, de acordo com a Figura 20, as de número 1(NI) e 3 (NI com inclinação de

papel). Apenas um usuário adota a postura 2 (INV) e 3 (NI com inclinação de papel)

comumente em seus desenhos, não utilizando a de número 1(NI). Enquanto

respondiam, os usuários argumentavam que a postura 2 (INV) seria algo como fazer

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o traçado por cima da ilustração e que algumas vezes poderiam utilizá-la ao se

desenhar. Um (1) dos usuários disse adotá-la e que ela ficava mais evidente quando

realizava traçados retos na horizontal. A seguir, a Figura 20 apresenta as posturas e

a quantidade de usuários que as utilizam durante o desenho com o lápis sobre

papel:

Figura 20 – Posturas manuais mais utilizadas durante o desenho com o lápis sobre papel.

Fonte: Autoria própria (2014).

A pegada do lápis é a mesma que a da stylus, no entanto, trabalhar com a

stylus não proporciona a mesma experiência de uso que o lápis, pois, seja qual for a

mesa digitalizadora utilizada, ambas possuem um suporte (equipamento físico) de

difícil rotação, principalmente o modelo cintiq, que é muito pesado, impossibilitando

executar movimentos em muitas posturas para as mãos.

Nos testes, tanto com a caneta do tipo marcador (Figura 21) como com a

mesa gráfica com feedback visual tornou-se bem evidente, durante o seu uso, a

necessidade da inclinação do papel. No uso da mesa digitalizadora sem feedback

visual, utiliza-se mais a postura 1 (NI), porque sua estrutura não possibilita grandes

movimentações do suporte, no caso do lápis é mais fácil para girar o papel e utilizar

posturas diversas.

Figura 21 – Posturas manuais mais utilizadas durante o desenho na mesa sem monitor.

Fonte: Autoria própria (2014).

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4.3.5.2 Considerações importantes entre o teste de usabilidade e o questionário da

tarefa

A maioria dos sujeitos que adota a postura invertida é canhota. Nos testes,

nenhum designer era canhoto, porém, a postura invertida foi observada em um (1)

deles. O usuário de pegada invertida, da mesma forma que manuseou o marcador

no teste analógico segurou também a stylus, utilizando todos os dedos voltados para

palma, com a caneta por cima do indicador que estava sobreposto pelo polegar.

Pelo fato de o usuário alternar entre as posturas invertidas e não invertidas,

observou-se com atenção seus resultados.

Figura 22 – Mão do usuário utilizando na sequência: mesa digitalizadora sem feedback visual, a caneta e a mesa digitalizadora com feedback visual (cintiq).

Fonte: Autoria própria (2013).

Percebeu-se, então, que ele foi o único que moveu o suporte da mesa

digitalizadora sem monitor integrado, no momento em que terminava o primeiro

traçado e começaria a traçar o segundo. Quando perguntado, em outra ocasião,

sobre a movimentação da mesa digitalizadora, esse usuário havia argumentado que

não girava a mesa digitalizada em nenhuma hipótese, percebendo-se, assim, que

ele acredita não mover a mesa digitalizadora enquanto desenha. Inclinar o suporte,

por sua vez, é uma forma de ajuste que acontece de forma imperceptível e intuitiva,

e o movimento do dispositivo é direcionado para onde fica mais fácil de traçar, assim

como se inclina o papel.

O mesmo usuário, nos resultados visuais, utilizando os dois tipos de mesa

digitalizadora (a sem monitor e a com o monitor integrado), cometeu deslizes na

utilização do dispositivo (Figura 23), que foram facilmente perceptíveis, em ambos,

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Inclusive a stylus escorregou de suas mãos, provocando riscos acidentais e cliques

no menu durante o uso da cintiq.

Figura 23 – Usuário selecionando menu do Photoshop acidentalmente; riscos acidentais circulados em vermelho com a mesa sem monitor (resultados em vermelho escuro) e na mesa com o monitor

integrado (com resultados em azul).

Fonte: Autoria própria (2013)

4.3.5.3 Posição do usuário em relação à mesa digitalizadora

Os usuários apontaram, após os testes, as posturas utilizadas mais

comumente em suas tarefas de desenho “à mão livre” e de desenho digital quando

utilizavam as mesas digitalizadoras. Os resultados indicaram que as posturas no

desenho analógico apresentam algumas vantagens.

Quadro 15 – Características da postura no desenho analógico

As posturas no desenho analógico propiciam:

uma maior gama de posições para os braços;

mais posicionamentos para as mãos;

espaços para a rotação de papel;

facilidade e agilidade para inclinar ou girar o papel.

O desenho analógico é feito, mais comumente, na posição sentada de

número 2, por seis (6) usuários. Todavia, de todas as posturas observadas, essa é a

que mais pode prejudicar a coluna, pois o usuário curva a coluna, inclinando-se

sobre o papel. Figura 24, a seguir, mostra as posturas observadas quando os

usuários utilizam o lápis sobre o papel.

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Figura 24 – Posturas sentadas do usuário usando o lápis sobre o papel para desenhar.

Fonte: Autoria própria (2013).

No desenho digital, enquanto se utiliza a mesa digitalizadora sem o feedback

visual, o foco da visão concentra-se apenas no monitor, dificultando, por um lado, a

coordenação de movimentos pelo olhar; por outro, podendo auxiliar a coluna para

uma postura mais reta, a fim de não haver a inclinação dos ombros e cabeça para

frente. Observando o posto de trabalho em momentos distintos, os usuários

mudavam sutilmente de postura, inclinando-se para trás e em direção ao encosto da

cadeira, e não para frente, como no caso do resultado anterior (Figura 24).

Nos resultados da mesa gráfica sem o monitor também se colocou entre as

opções a posição do dispositivo sobre a mesa com a visão de cima, para se

observar a distância dele com relação ao corpo do usuário. Nesse caso, quatro (4)

dos usuários adotaram duas posturas adequadas na utilização (postura 1 e postura

2) e três usuários posicionaram a mesa digitalizadora muito distante do corpo, na

postura 4, forçando o movimento do braço para frente, conforme mostrado na Figura

25, logo a seguir:

Figura 25 – Postura sentada do usuário com a mesa gráfica sem o monitor integrado.

Fonte: Autoria própria (2013).

No teste de usabilidade, realizado com a cintiq, os usuários usufruíram

livremente da escolha de uma posição confortável, ficaram livres para indicar a

angulação ou a disposição em que melhor se identificavam para realizar as tarefas.

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A posição (postura 1) utilizada por todos os sete (7) usuários do teste foi com uma

leve inclinação virtual da tela. Nos desenhos analógicos, em uma mesa ou

prancheta, o uso da inclinação é a segunda opção, usada por quatro (4) ilustradores,

como mostrado na comparação apresentada na Figura 26, a seguir.

Figura 26 – Comparação posição com inclinação para desenho analógico e na mesa digitalizadora com feedback visual.

Fonte: Autoria própria (2013).

4.3.5.4 Considerações sobre as posições nas mesas digitalizadoras

Mesmo considerando ser o primeiro contato da maioria dos usuários com a

mesa digitalizadora com monitor integrado, percebeu-se que houve facilidade nas

tarefas devido a maior associação da mesa com monitor integrado com a mesa de

superfície opaca e com o formato analógico. Se comparado ao desenho analógico, a

postura é similar, tanto a manual quanto a visual. Já em relação à mesa

digitalizadora sem o feedback visual tem o mesmo manejo do desenho analógico,

porém, distancia-se pelas demais posturas adotadas.

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A cintiq, por causa das posturas, apresentou resultados que evidenciam

totalmente que a mesa digitalizadora utilizando a stylus melhora o desempenho do

usuário. Por meio dela, pode-se adotar a mesma postura visual do desenhar à mão,

sendo as únicas dificuldades encontradas na utilização da cintiq a ausência de uma

posição confortável para a outra mão, a que não segurava o dispositivo.

Como todos eram destros e seguravam a stylus com a mão direita, a mão

esquerda parecia sempre procurar por um apoio, resultando em uma tentativa de

empregar a mesma experiência de desenhar utilizando uma mão com a outra se

sobrepondo por cima do papel. Esse apoio da outra mão serviria para segurar ou

inclinar o papel no suporte analógico, assim, da mesma forma que se faz

analogicamente, os usuários buscavam intuitivamente o posicionamento no meio

digital, apoiando essa outra mão sobre a tela, mas que parecia não se encaixar, por

não provocar a mesma experiência.

4.3.5.5 Quadro com posturas

A observação das posturas adotadas resultantes da avaliação pelos

usuários possibilitou a construção de um quadro acerca delas, mostrando a

adequação de cada um dos modelos para as situações em que utilizam as mesas

digitalizadoras com feedback visual e sem feedback visual, como pode ser

observado no Quadro 6, a seguir.

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Quadro 16 – Posturas adotadas durante os testes.

Fonte: Autoria Própria (2013)

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5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O mouse evoluiu desde a sua criação, modificando-se, cada vez mais, com

novos modelos que forçam menos os pulsos e com formatos abrangentes para cada

situação. A transição do lápis para o computador começou com o mouse, porém, ele

nem sempre esteve preparado para atender a todas as demandas que o design de

ilustrações necessitava.

Tanto no manejo quanto no seu formato, o mouse é um dispositivo

apontador, um periférico de baixa sensibilidade, consistindo em um deslocamento

que exige mais tempo para percorrer uma distância. Esse difícil deslocamento incide

em um amplo controle da ação das mãos, em contrapartida, o seu peso e o excesso

de movimento para deslocá-lo podem ser prejudiciais para os usuários, pois os

movimentos de controle, necessariamente, precisam estar de acordo com os

movimentos naturais humanos, que devem ter fácil efetivação. Nessa perspectiva,

os movimentos do corpo humano transmitem energia ao dispositivo (mouse ou

stylus) que são executados pelas atuações de forças sobre músculos e ossos e,

quando o dispositivo é de difícil manuseio, aumentam as tensões sobre os

músculos.

A presente pesquisa, nos questionários presenciais, apontou que os

usuários, ao desenharem, apresentam dores com mais intensidade na seguinte

sequência de dispositivos: primeiro, com o uso do mouse; em seguida, com o lápis

sobre papel; e, por fim, com o uso de mesa digitalizadora, indicando que o uso da

stylus é ideal por produzir menos esforços sobre os membros superiores que o

mouse e, inclusive, menos que o lápis sobre papel.

Por essas razões, a substituição do mouse pela stylus, ou a alternância dos

dispositivos pode ser ideal para pessoas que tenham problemas com algum tipo de

síndrome. Nesse sentido, a alta sensibilidade, a familiaridade (com a escrita e o

desenho analógico) e a aproximação da postura relaxada são vantagens da mesa

digitalizadora em provocar menos problemas e dores no contexto de uso, são

características mais ergonômicas em comparação com o mouse.

Além disso, o aprendizado e os movimentos de controle da mesa

digitalizadora são compatíveis com os movimentos utilizados antes do advento do

computador para o desenho digital, trazendo consigo um modo de pensar com

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similaridade quanto ao uso dos antigos objetos para desenho (lápis, caneta técnica,

sangria...). Sustentando o conceito de que os artefatos tecnológicos devem

completar os movimentos humanos e não agir contra eles, a mesa digitalizadora

amplia os movimentos humanos na realização dos desenhos digitais no espaço

virtual de forma análoga ao espaço real.

Ademais, por possibilitar movimentos livres e naturais, a mesa digitalizadora

proporciona mais liberdade artística, principalmente para as pinturas digitais. Por um

lado, os movimentos dos traços são mais amplos e soltos, distribuindo melhor a

força aplicada; por outro, tendem a ter menos controle, “[...] de maneira geral,

podemos dizer que a precisão vai diminuindo quando se passa do movimento do

dedo para as mãos, daí para os braços, ombros e o corpo; mas a força desses

movimentos aumenta na mesma sequência” (IIDA, 2005, p. 332).

As únicas desvantagens da grande sensibilidade e do deslocamento rápido

é a dificuldade para o ajuste fino do dispositivo às mãos, o que requer bastante

experiência dos usuários com o uso da mesa com superfície opaca para um maior

controle do dispositivo. Por isso, a fluidez do traçado que a mesa digitalizadora

proporciona não é adequada para tarefas em programas do design gráfico que

exijam precisão, como é o caso dos programas em 3D.

Em relação ao ajuste fino da mesa digitalizadora, só melhora com a

utilização do modelo cintiq, por causa da postura visual adotada, que ajuda a

coordenar os movimentos das mãos, proporcionando mais fidelidade para os

traçados. A mesa digitalizadora com feedback visual (cintiq), possui mais precisão e,

nesse aspecto, é superior a do mouse e a da mesa sem o feedback visual.

A análise dos resultados obtidos apontaram como sendo verdadeira a

afirmação formulada como hipótese (H1): O uso de mesas digitalizadoras melhora o

desempenho do usuário nos desenhos digitais, quando comparado ao uso do mouse

para a mesma função. De acordo com as variáveis:

Variável 1 (V1): o desempenho do usuário no desenho em computador.

a. Acerca do desempenho, os profissionais atuantes na área de design

gráfico e digital, da SEDIS da UFRN, que utilizam mesas digitalizadoras e o mouse,

apresentaram melhores resultados nos traçados livres (liberdade artística) com as

mesas digitalizadoras. Elas proporcionaram mais movimentações para as mãos,

além do aparente conforto em seu uso, apresentando-se muito compatível com as

tarefas. Observou-se que os menores esforços provocados pelo uso dela

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produziram melhor desempenho e satisfação aos usuários quando realizaram as

tarefas. Os dois modelos de mesas digitalizadoras ofereceram melhores respostas

do que o mouse nas movimentações, na facilidade de uso, na agilidade de traçados

e no conforto nas linhas orgânicas, enquanto que a cintiq (mesa digitalizadora com o

monitor integrado) destacou-se com resultados tão bons quanto os do uso da caneta

do tipo marcador nos resultados visuais, com linhas precisas, consistentes e melhor

desempenho e precisão.

b. Apesar de o resultado das linhas angulosas e retas ser mais preciso

com o uso do mouse do que com a mesa digitalizadora sem o feedback visual, o

teclado pode auxiliar em deixá-las perfeitas com a utilização do shift, enquanto que o

mouse não possui nenhuma opção para melhorar os resultados com as linhas

orgânicas. Além disso, o peso do mouse e as posturas manuais prejudicam o

desempenho do usuário.

Variável 2 (V2): a usabilidade da mesa digitalizadora ou do mouse no

desenho digital.

a. Com base nas entrevistas, aferiu-se que utilizar mesas digitalizadoras

significa um menor índice de dores no contexto de uso. Observou-se, mediante os

testes de usabilidade, que a economia dos movimentos do braço, distribuindo o

esforço das pontas dos dedos até o cotovelo, contribui para a saúde do braço dos

usuários, que se apresentaram animados e satisfeitos traçando com stylus e, em

especial, com o modelo cintiq. Durante os testes de usabilidade, percebeu-se a

proximidade da stylus com o lápis comum e a facilidade intuitiva com que a tarefa foi

realizada no computador, visto que o manuseio e a pegada da stylus proporcionam

uma satisfação similar à de desenhar com o lápis sobre papel.

b. O mouse facilitou os traçados de linhas retas e ângulos por causa da

sua alta resistência sobre a mesa (maior área de contato) e baixa resolução.

Todavia, os usuários concebiam um grande esforço, precisando de mais

concentração para deslocá-lo sobre a mesa. Já a mesa digitalizadora sem o

feedback visual necessitou de mais concentração para linhas retas e angulosas pela

falta de coordenação visual, entretanto, apresentou-se como um dispositivo leve e

menos prejudicial para as mãos que o mouse. Por sua vez, o modelo cintiq possui

melhor usabilidade, familiaridade, facilidade de uso, precisão e melhores resultados

em geral.

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Esta pesquisa de usabilidade e seus resultados sobre os dispositivos mouse

e mesas digitalizadoras é substancial para responder as dúvidas a respeito do uso

dos equipamentos para o desenho digital. Nessa perspectiva, advertimos que eles

podem ser causadores de doenças que atingem ossos, músculos e tendões,

acarretando inflamações e dores nos membros superiores, compreendendo regiões

que podem ser afetadas como: os dedos, as mãos e até a área do pescoço.

Além disso, alertamos aos usuários que o mouse é o mais nocivo à saúde

quando comparado à mesa digitalizadora, tanto para o desenho no computador

quanto para outras atividades em que ele seja utilizado frequentemente. O mouse

convencional precisa, inclusive, de atenção para os excessos que prejudicam

principalmente membros superiores por suas repetições. Quanto aos grupos de

usuários que possuem a incidência ou a predisposição a problemas relacionados

com movimentos repetitivos, devem ter mais cautela em seu uso, ou mesmo devem

evitá-lo.

Já as mesas digitalizadoras apresentaram-se como as melhores formas para

a prática do desenho digital e podem ser usadas sem grandes esforços, tanto para

desenhos orgânicos quanto para geométricos, além de minimizar ou evitar o

aparecimentos das síndromes do movimento repetitivo.

5.1 ESTUDOS FUTUROS

Muitos dos usuários já utilizam a mesa gráfica apenas como dispositivo

apontador, o que possibilitaria observações no emprego dela em funções adversas

às do desenho digital. Desse modo, torna-se possível analisar resultados para

tarefas distintas do dia a dia do designer, que não estejam voltadas para o desenho.

Há, também, a possibilidade de estudos com sujeitos não usuários das mesas

digitalizadoras, que podem ser feitos por meio da elaboração de pesquisas voltadas

para a adaptação e o aprendizado deles, verificando, por exemplo, se aprenderiam

mais facimente a desenhar utilizando a mesa digitalizadora ou o lápis.

Um melhor detalhamento das posturas manuais, observadas no desenho em

computador, tem relevância para os usuários e pode representar as dificuldades que

o profissional possui em utilizar os dispositivos e em aplicar as posturas invertidas e

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semi-invertidas, e de que forma essas dificuldades influenciariam na área do design,

na adaptação e na criatividade do usuário.

Esta pesquisa permitiu o entendimento das posições e posturas, bem como

do funcionamento do corpo, atrelado ao uso dos dispositivos e mobiliários no design

gráfico, o que possibilita uma base para a construção de novas propostas de

melhoria, apresentando parâmetros da ergonomia necessários para a utilização

correta dos periféricos apontadores. Com base nos resultados, observou-se a

necessidade de melhorias nas mesas digitalizadoras com superfície opaca como

proposta para uma melhor rotação e precisão do equipamento para uso de

softwares 3D, como também mouses mais ergonômicos que não se desviem da

postura neutra, adequados para o desenho digital e ao design.

Nesse sentido, softwares mais adaptados para o uso da stylus poderiam ser

criados para que ocorressem menos erros em seu uso, principalmente para a mesa

gráfica sem o monitor integrado. Os programas seriam não apenas destinados para

desenhos mas ainda trariam opções mais intuitivas e acessíveis para o uso da

stylus, garantindo também facilidade para outras tarefas no computador, utilizando-a

como dispositivo apontador.

Ideias de produtos relacionados com a mesa digitalizadora, por fim,

poderiam acrescentar soluções de melhoria de uso e conforto, como mobiliários

inovadores para o uso desses dispositivos ou produtos auxiliares para melhorar o

desempenho na utilização, como, por exemplo, um teclado que se adapte e se

acomode em conjunto com os dispositivos. Há a importância da criação de objetos

que, quando usados junto aos dispositivos, possibilitem o alívio de dores, pensados

de acordo com os preceitos da ergonomia.

5.2 PROPOSTAS DE MELHORIAS

5.2.1 Movimentação do papel na mesa digitalizadora sem o monitor integrado

Existem recursos visuais que atualmente propõem a experiência do giro do

papel no ambiente virtual. Os entrevistados participantes do grupo desta pesquisa,

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em sua maioria, citaram apenas o recurso de rotação do Photoshop, que é acionado

pela letra “R” do teclado. Entretanto, o mercado já possui softwares aplicados às

mesas digitalizadoras de superfície opaca que simulam o movimento virtual do

papel, que é uma das maneiras utilizadas por um dos entrevistados.

Nas entrevistas, os usuários explicaram e mostraram que esse software

ainda não se apresenta de forma adequada para o uso da stylus, porque ainda não

consiste em uma experiência tão boa e eficaz, longe, ainda, da experiência do papel.

Observa-se que, nesse campo da movimentação do papel virtual, há uma

necessidade de melhorias, principalmente para pessoas que adquiriram o hábito de

diversas posturas manuais, diferentemente das convencionais, como a invertida e a

semi-invertida.

Como proposta de melhoria para as empresas de mesas sem monitor

integrado, o suporte do dispositivo poderia ser mais maleável de modo a quebrar o

engessamento que, durante muito tempo, foi tendência dos processos tecnológicos.

Atualmente, está ocorrendo uma busca por movimentos mais naturais e

experiências mais próximas do que acontece no real, adaptando-as ao meio virtual.

Isso é o que vem sendo demonstrado pelas empresas de videogame, que já

investem em sensores de movimento, propondo a liberdade do usuário e condições

mais saudáveis de uso.

Como solução para as empresas de mesas gráficas, os softwares já

existentes poderiam ser melhorados contribuindo com respostas mais rápidas e

reais, não deixando a área de trabalho tão lenta, também, à movimentação do papel.

E isso não precisa ser necessariamente por meio do toque, como foram adotados

em alguns softwares já existentes, como no caso da mesa digitalizadora sem o

feedback visual, seria mais interessante pelo movimento do suporte, que é bem leve,

se comparado com o da mesa com monitor integrado, ou seja, seriam retirados os

fios e botões do suporte e o movimento da mesa gráfica funcionaria como um

espelho na área de trabalho, simulando um papel virtual (ver sugestão na Figura 27).

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Figura 27 – Ilustração representando mesa digitalizadora sem fios e botões com opções de giros

analógicos espelhados na área de trabalho37

.

Fonte: Autoria própria (2014)

5.2.2 Mesas digitalizadoras nos postos de trabalho da UFRN

A SEDIS serviu como base de estudo de uma proposta geral voltada para os

demais setores vinculados à UFRN, principalmente os setores que abrigam

profissionais da área do design e trabalham com a ilustração.

A experiência do manuseio da cintiq, vivida pelos usuários no teste de

usabilidade, motivou, inclusive, a solicitação, junto à secretaria, de dois modelos de

mesa digitalizadora com feedback visual (Wacom cintiq 22HD) devido às

propriedades ergonômicas e à experiência de uso.

Como melhorias, sugere-se a aderência por parte dos setores que trabalham

com criação e edição de imagens às mesas digitalizadoras, por ser um equipamento

mais ergonômico que causará menos problemas aos servidores ou empregados

públicos, auxiliando na preservação da saúde dos profissionais, melhorando suas

aptidões e até ajudando na prevenção de síndromes, como L.E.R. ou D.O.R.T.,

37 Legenda da figura: 1. Se desenhar com a mão direita, a esquerda pode mover o suporte, que precisa ser um

pouco mais leve e ter a textura de papel para deslizar o mais próximo possível de como seria no desenho analógico sobre a mesa. 2. Não há necessidade de captar os movimentos laterais porque na própria mesa gráfica já existem as marcações da área.

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devido ao melhor desempenho do dispositivo, como foi evidenciado nesta pesquisa.

Nesse sentido, cartilhas explicativas foram elaboradas ao final da pesquisa para

melhor divulgar na UFRN as informações acerca dos dispositivos.

5.2.3 Acerca desta pesquisa

Realizar esta pesquisa na área do design é algo engrandecedor, tanto para

uma concretização pessoal quanto para a profissional. Estudar as ilustrações dos

colegas de profissão ajudou a entender, de outra perspectiva, a forma com que se

trabalha utilizando os dispositivos, suas razões e escolhas, mesmo para aqueles que

já faziam uso das ferramentas aqui mostradas.

A realização desta pesquisa, com base na usabilidade dos periféricos

apontadores no desenho digital, representa apenas a ponta do iceberg de uma

imensidão de assuntos que dizem respeito ao uso dos dispositivos, que pode ainda

se relacionar com inúmeros contextos em que usuários podem se inserir ao utilizar

equipamentos desta natureza na área do design.

Por fim, esperamos que as considerações e os indícios apontados nesta

pesquisa ajudem a sugerir caminhos para servidores e empregados da UFRN, além

servir de referencial teórico inicial para quem já trabalha ou pesquisa na área do

design gráfico.

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ANEXOS

A Carta Convite para Grupo de foco seguida de espaço para autorização dos

usuários.

B Carta convite com esclarecimento sobre perguntas e testes seguidas de espaço

para autorização dos usuários.

C Perguntas elaboradas para o grupo de foco

D Teste de usabilidade

E Questionário do sujeito

F Questionário do sujeito – posturas

G Observação de tarefas executadas (Primeiro teste de usabilidade)

H Observação de tarefas executadas (Após o segundo teste de usabilidade)

I Folder

J Carta da Secretaria de Educação a Distância

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ANEXO A – CARTA CONVITE PARA GRUPO DE FOCO

Grupo de foco

Prezado (a),

Gostaria de contar com sua contribuição em uma pesquisa de pós-

graduação desenvolvida no mestrado de Design, da Universidade Federal do Rio

Grande do Norte (UFRN), sobre a usabilidade dos dispositivos: mesa digitalizadora e

mouse para execução relacionada ao design gráfico.

Será realizado um grupo de foco, no qual serão discutidos assuntos

relacionados com o tema. Para isso, queremos saber como você interage com os

dispositivos: mouse ou mesa digitalizadora. Vamos pedir que preencha um

questionário, responda a algumas perguntas em entrevista e dê sua opinião sobre a

realização de tarefas com esses dois dispositivos. Essas atividades serão todas

realizadas na SEDIS – Secretaria de Educação a Distância, na UFRN A partir

das 15h, no dia 11/04/2013, quinta-feira.

Vale salientar que o avaliado não será você, mas, sim, seu dispositivo de

trabalho. Então, sinta-se à vontade para falar sobre qualquer questão que envolva

esses dispositivos no seu dia a dia. As atividades do grupo de foco serão registradas

em vídeo e em relatórios. As informações serão utilizadas exclusivamente na

presente pesquisa e seu nome não será divulgado.

Se houver dúvidas ou alguma outra necessidade, entre em contato comigo

pelo telefone 9627-3411, ou pelo e-mail [email protected].

Agradecemos desde já sua participação

______________________________________

Michele de Oliveira Mourão Holanda

Mestranda em Design

_ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _

Eu _________________________________________autorizo a realização

e participação no grupo de foco para fins acadêmicos, como também o registro do

grupo.

Natal, ___/____ de 2013

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ANEXO B – CARTA CONVITE PARA O TESTE DE USABILIDADE

Teste de usabilidade

Prezado (a),

Gostaria de contar com sua contribuição em uma pesquisa de pós-

graduação desenvolvida no mestrado de Design, da Universidade Federal do Rio

Grande do Norte (UFRN), sobre a usabilidade dos dispositivos: mesa digitalizadora e

mouse para execução de relacionadas ao design gráfico.

A avaliação será feita por meio de teste de usabilidade. Para isso, queremos

observar como você interage com os dispositivos: mouse ou mesa digitalizadora.

Vamos pedir que preencha um questionário, responda a algumas perguntas em

entrevista e realize três pequenas tarefas aproveitando uma dessas duas

ferramentas. Essas atividades serão todas realizadas na SEDIS – Secretaria de

Educação a Distância, na UFRN. A partir das 17h, no dia 13/05/2013, segunda-

feira.

Vale salientar que o avaliado não será você, mas, sim, seu dispositivo de

trabalho. Então, sinta-se à vontade para concluir o teste como se fosse uma tarefa

normal do seu dia a dia. Suas atividades serão registradas em vídeo e em relatórios.

As informações serão utilizadas exclusivamente na presente pesquisa e seu nome

não será divulgado.

Esta é uma ótima oportunidade para você conhecer a técnica de avaliação

de teste de usabilidade de um produto.

Se houver dúvidas ou alguma outra necessidade, entre em contato comigo

pelo telefone 9627-3411, ou pelo e-mail [email protected].

Agradecemos desde já sua participação

__________________________________________

Michele de Oliveira Mourão Holanda

Mestranda em Design

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _

Eu _________________________________________autorizo a realização

e participação do teste de usabilidade para fins acadêmicos, como também o seu

registro.

Natal, ___/____ de 2013

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ANEXO C – PERGUNTAS ELABORADAS PARA O GRUPO DE FOCO:

1. Há quanto tempo que começaram a desenhar?

2. Vocês acham que ficou mais fácil de produzir um desenho hoje em dia?

4. Quando vocês começaram a fazer desenhos digitais?

5. Sempre usaram mouse ou a mesa digitalizadora? Como foi?

6. Quando usam a mesa digitalizadora sentem algum desconforto, incômodo?

7. E com o mouse?

8. Na opinião de vocês, qual deles cansa mais quando se está desenhando?

9. Quando vocês preferem utilizar um ou o outro? E em que situação?

11. Gostam de usar a mesa digitalizadora para outras tarefas no computador

além da arte digital? Como, por exemplo, navegar na internet ou usar algum outro

programa, como o Word ou o Power Point?

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ANEXO D – TESTE DE USABILIDADE

Nome:______________________________________

Tarefa 1

No Photoshop: Trace linhas contínuas por cima dos modelos

disponibilizados, utilizando cada um dos dispositivos. Tente traçar em cima da linha

e igual aos modelos abaixo:

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100

Instruções:

1. Risque criando uma linha com a ferramenta lápis (pencil tool)

usando os traçados do exemplo como base (redesenhando por cima). O

traçado deve ser contínuo, sem interrupções.

Tarefa com o uso da caneta porosa.

Instruções:

1. Utilizando o lápis, risque criando uma linha redesenhando por

cima dos traçados abaixo. Cada traço deve ser contínuo, sem interrupções.

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101

ANEXO E – QUESTIONÁRIO DO SUJEITO

Nome____________________________________________________

1 Reside em Natal?

a) Sim

b) Se não, em que cidade?____________________

2 Assinale com um X a área que você atua/ou tem formação:

Área Atuação

profissional

Formação

profissional

1) Artes Visuais

2) Comunicação

Jornalismo

3) Comunicação

Publicidade

4) Design

5) Outra. Qual?

Escreva por

extenso se outra

opção.

Escreva por

extenso se outra

opção.

3 Escolaridade:

a) Ensino médio c) Superior completo

b) Superior incompleto d) Pós-graduação

4 Faixa etária:

a) Entre 18 e 21 anos c) Entre 31 e 40 anos E) 60 anos ou mais

b) Entre 22 e 30 anos d) Entre 41 e 59 anos

5 Assinale com um X quais programas de edição de imagens e vetorização

que utiliza ou já utilizou? E com que frequência?

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102

Área Photoshop Illustrator/

Coreldrawn Indesign

Utilizo

Outro.Qual?

1. nunca usei

2. uso às

vezes

3. uso

4. uso

bastante

Escreva o outro programa acima, na linha de uso.

6 Precisa desenhar no papel como suporte antes de desenhar

digitalmente?

a) Sempre

b) Às vezes, depende do tipo de desenho

c) Nunca uso

7 Qual dispositivo você prefere para desenhar:

a) Mouse b) Mesa digitalizadora c) Os dois

Por quê?

__________________________________________________________________

___________________________________________________________________

8 Qual dispositivo você se sente mais confortável quando utiliza:

a) Mouse b) Mesa digitalizadora C) Os dois.

Por quê?

___________________________________________________________________

__________________________________________________________________

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103

9 Quanto tempo você utiliza a mesa digitalizadora para realizar uma

atividade de desenho (traçado vetorial) em um trabalho?

1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5( ) 6( )

10 Quanto tempo você utiliza o mouse para realizar uma atividade de

desenho (traçado vetorial) em um trabalho?

1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5( ) 6( )

11 Quanto tempo você utiliza a mesa digitalizadora para fazer uma pintura

digital durante a realização de um trabalho?

1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5( ) 6( )

12 Quanto tempo você utiliza o mouse para fazer uma pintura digital

durante a realização de um trabalho?

1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5( ) 6( )

NÃO UTILIZA

NÃO UTILIZA

NÃO UTILIZA

NÃO UTILIZA

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104

13 Em qual das posições você utiliza a mesa digitalizadora:

1 ( ) 2 ( ) 3 ( )

4 ( ) 5 ( ) 6 ( )

Caso utilize em outra posição, descreva:

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

14 Você é:

a) Canhoto b) Destro c) Ambidestro

15 Sente dores com o uso prolongado do mouse?

a) Sempre b) Às vezes c) Nunca

16 Sente dores com o uso prolongado da mesa digitalizadora?

a) Sempre b) Às vezes c) Nunca

17 Sente dores com o uso prolongado do lápis em desenhos não digitais?

a) Sempre b) Às vezes c) Nunca

18 A forma em que você escreve ou desenha no papel é realizada do

mesmo jeito que você faz na mesa digitalizadora?

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105

a) Sim b) Não

Se não, o que seria diferente:

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

19 Utiliza a mesa para outras tarefas no computador, como, por exemplo,

navegar na internet?

a) Sim b) Não

20 Para as seguintes tarefas no computador, na sua experiência diária,

considerando a escala de 0 a 4, julgue o quanto os dispositivos são adequados

para cada tarefa:

1. Mesa digitalizadora, quando usada para

desenhar vetores:

Inadequado 0 1 2 3 4 Adequado

( ) Nunca utilizei para essa Tarefa

2. Mesa digitalizadora, quando usada para

pintar no Photoshop:

Inadequado 0 1 2 3 4 Adequado

( ) Nunca utilizei para essa Tarefa

3. Mesa digitalizadora, quando usada para editoração

eletrônica no programa indesign:

Inadequado 0 1 2 3 4 Adequado

( ) Nunca utilizei para essa Tarefa

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106

4. Mesa digitalizadora, quando usada para navegar

na internet:

Inadequado 0 1 2 3 4 Adequado

( ) Nunca utilizei para essa Tarefa

5. Mouse, quando usado para desenhar

vetores:

Inadequado 0 1 2 3 4 Adequado

( ) Nunca utilizei para essa Tarefa

6. Mouse, quando usado para pintar no

Photoshop:

Inadequado 0 1 2 3 4 Adequado

( ) Nunca utilizei para essa Tarefa

7. Mouse, quando usado para editoração

eletrônica no programa indesign:

Inadequado 0 1 2 3 4 Adequado

( ) Nunca utilizei para essa Tarefa

8. Mouse, quando usado para navegar na

internet:

Inadequado 0 1 2 3 4 Adequado

( ) Nunca utilizei para essa Tarefa

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ANEXO F – QUESTIONÁRIO DO SUJEITO – POSTURAS

Nome:______________________________________

21 Escolaridade:

c) Ensino médio c) Superior completo

d) Superior incompleto d) Pós-graduação

22 Faixa etária:

c) Entre 18 e 21 anos c) Entre 31 e 40 anos E) 60 anos ou mais

d) Entre 22 e 30 anos d) Entre 41 e 59 anos

23 Você é:

b) Canhoto b) Destro c) Ambidestro

4. Já usou a tablet para desenho (mesa digitalizadora) que possui monitor?

c) Sim b) Não

5. Você sabe desenhar e/ou pintar à mão livre?

a) Sim c) Só pintar

b) Apenas desenho d) Não

Se você marcou a, b ou c:

1. Como se classificaria?

Ruim 0 1 2 3 4 ótimo

6. Você sabe desenhar e pintar no computador (arte digital)?

a) Sim c) Só pintar

b) Apenas desenho d) Não

Se você marcou a, b ou c:

2. Como se classificaria?

Ruim 0 1 2 3 4 ótimo

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7. Você adota alguma (ou várias) das posturas manuais abaixo ao utilizar lápis

sobre o papel para desenhar?

Observações:________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

8. Na Tablet para desenho (mesa digitalizadora) você utiliza alguma (ou várias)

das posturas manuais abaixo?

Observações:________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

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109

9. Você adota alguma (ou várias) das posturas abaixo ao utilizar lápis sobre o

papel para desenhar?

Marque um x na numeração de como você classificaria

as posturas acima?

inadequada 0 1 2 3 4 adequada

Postura

1 inadequada

0 1 2 3 4 adequada

Postura

2 inadequada

0 1 2 3 4 adequada

Postura

3 inadequada

0 1 2 3 4 adequada

Postura

4 inadequada

0 1 2 3 4 adequada

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10. Você adota alguma (ou várias) das posturas abaixo ao utilizar a tablet

opaca para desenhar?

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ANEXO G – OBSERVAÇÃO DE TAREFAS EXECUTADAS (PRIMEIRO TESTE DE

USABILIDADE)

Descreva suas observações citando pontos positivos e negativos. Cite também qual

foi a forma mais confortável na execução das tarefas e assinale seu grau de

dificuldade:

Linha 1 (reta) com mouse:

1. Como se classificaria?

difícil 0 1 2 3 4 fácil

2. Como se classificaria?

desconfortável 0 1 2 3 4 confortável

Observações:________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

Linha 1 (reta) com a tablet:

3. Como se classificaria?

difícil 0 1 2 3 4 fácil

4. Como se classificaria?

desconfortável 0 1 2 3 4 confortável

Observações:________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

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112

Linha 2 (irregular geométrica) com o mouse:

5. Como se classificaria?

difícil 0 1 2 3 4 fácil

6. Como se classificaria?

desconfortável 0 1 2 3 4 confortável

Observações:________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

Linha 2 (irregular geométrica) com a tablet:

7. Como se classificaria?

difícil 0 1 2 3 4 fácil

8. Como se classificaria?

desconfortável 0 1 2 3 4 confortável

Observações:________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

Linha 3 (orgânica) com o mouse:

9. Como se classificaria?

difícil 0 1 2 3 4 fácil

10. Como se classificaria?

desconfortável 0 1 2 3 4 confortável

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113

Observações:________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

Linha 3 (orgânica) com a tablet:

11. Como se classificaria?

difícil 0 1 2 3 4 fácil

12. Como se classificaria?

desconfortável 0 1 2 3 4 confortável

Observações:________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

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114

ANEXO H – OBSERVAÇÃO DE TAREFAS EXECUTADAS (APÓS O SEGUNDO

TESTE DE USABILIDADE)

Descreva suas observações citando pontos positivos e negativos. Cite também qual

foi a forma mais confortável na execução das tarefas e assinale seu grau de

dificuldade:

Linha 1 (reta) com lápis:

13. Como se classificaria?

difícil 0 1 2 3 4 fácil

14. Como se classificaria?

desconfortável 0 1 2 3 4 confortável

Observações:________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

Linha 1 (reta) com a tablet:

15. Como se classificaria?

difícil 0 1 2 3 4 fácil

16. Como se classificaria?

desconfortável 0 1 2 3 4 confortável

Observações:________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

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115

Linha 2 (irregular geométrica) com o lápis:

17. Como se classificaria?

difícil 0 1 2 3 4 fácil

18. Como se classificaria?

desconfortável 0 1 2 3 4 confortável

Observações:________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

Linha 2 (irregular geométrica) com a tablet:

19. Como se classificaria?

difícil 0 1 2 3 4 fácil

20. Como se classificaria?

desconfortável 0 1 2 3 4 confortável

Observações:________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

Linha 3 (orgânica) com o lápis:

21. Como se classificaria?

difícil 0 1 2 3 4 fácil

22. Como se classificaria?

desconfortável 0 1 2 3 4 confortável

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Observações:________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

Linha 3 (orgânica) com a tablet:

23. Como se classificaria?

difícil 0 1 2 3 4 fácil

24. Como se classificaria?

desconfortável 0 1 2 3 4 confortável

Observações:________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

Qual postura você adotou durante o uso?

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117

Marque um x na numeração de como você classificaria

as posturas acima para essa tablet.

inadequada 0 1 2 3 4 adequada

Postura

1 inadequada

0 1 2 3 4 adequada

Postura

2 inadequada

0 1 2 3 4 adequada

Postura

3 inadequada

0 1 2 3 4 adequada

Postura

4 inadequada

0 1 2 3 4 adequada

Fale o que achou sobre o tamanho da tablet

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

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ANEXO I – FOLDER COM 3 DOBRAS (TAMANHO: 42 X 29,7 ABERTO/10,5 X 21

FECHADO)

Frente

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119

Verso

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120

ANEXO J - CARTA DA SECRETARIA DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA