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UNIVERSIDADE VALE DO RIO DOCE FACULDADE DE ARTES E COMUNICAÇÃO CURSO DE DESIGN GRÁFICO Abraão Barbosa Fófano Leandro Lassmar Bueno Rodrigues Sérgio Lopes Filho IDENTIDADE VISUAL CAMBIANTE Nave56 Governador Valadares 2012

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UNIVERSIDADE VALE DO RIO DOCE

FACULDADE DE ARTES E COMUNICAÇÃO

CURSO DE DESIGN GRÁFICO

Abraão Barbosa Fófano

Leandro Lassmar Bueno Rodrigues

Sérgio Lopes Filho

IDENTIDADE VISUAL CAMBIANTE

Nave56

Governador Valadares

2012

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ABRAÃO BARBOSA FÓFANO

LEANDRO LASSMAR BUENO RODRIGUES

SÉRGIO LOPES FILHO

IDENTIDADE VISUAL CAMBIANTE

Nave56

Trabalho de Conclusão de Curso - TCC -

Projeto apresentado como requisito parcial

para a obtenção do grau de bacharel em

Design Gráfico à Faculdade de Artes e

Comunicação da Universidade Vale do Rio

Doce. Orientador: Prof. Maykel Nunes.

Governador Valadares

2012

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Abraão Barbosa Fófano

Leandro Lassmar Bueno Rodrigues

Sérgio Lopes Filho

IDENTIDADE VISUAL CAMBIANTE

Nave56

Governador Valadares, 22 de Novembro de 2012

Banca Examinadora:

_________________________________________

Prof. Orientador Maykel Nunes

Universidade Vale do Rio Doce – UNIVALE

_________________________________________

Prof. Avaliador: Prof. Ms. João Marcos Parreira Mendonc�a

Universidade Vale do Rio Doce – UNIVALE

_________________________________________

Profª. Avaliador: Fernanda La Noce Vieira

Universidade Vale do Rio Doce – UNIVALE

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Reformulação UPS.......................................................................................13

Figura 2 – Reformulação Westinghouse .......................................................................13

Figura 3 – Estrutura de uma Assinatura Visual .............................................................15

Figura 4 – Sequência de Cognição ...............................................................................15

Figura 5 – Exemplos marcas na forma de palavras ......................................................16

Figura 6 – Exemplos marcas na forma de monograma.................................................17

Figura 7 – Exemplos marcas na forma de pictograma ..................................................17

Figura 8 – Exemplos de marcas abstratas ....................................................................18

Figura 9 – Exemplos de emblemas ...............................................................................18

Figura 10 – Capas da revista Vogue 1940 ....................................................................19

Figura 11 – Logo “transmutável” do Literatur in Köln, criado, 1974 .............................20

Figura 12 – Identidade de Melbourne............................................................................21

Figura 13 – Variações da identidade de Melbourne ......................................................22

Figura 14 – Usos incorretos da identidade de Melbourne .............................................23

Figura 15 – Identidades visuais do Feijão e do Bistecão Ilustrado................................25

Figura 16 – Identidade visual Sketch Jazz ....................................................................25

Figura 17 – Identidade visual Pupunha Ink ...................................................................26

Figura 18 – Identidade visual Rabiscão ........................................................................26

Figura 19 – Identidade Visual Mtv feita pela agência Manhatan Design .......................27

Figura 20 – Comparação da marca da Mtv antiga para a atual.....................................27

Figura 21 – Aplicações da nova marca da Mtv..............................................................28

Figura 22 – Doodle do dia da mulher ............................................................................29

Figura 23 – Doodle do Dia dos Mortos..........................................................................29

Figura 24 – Doodle do aniversário de 100 anos do bondinho do Pão de Açúcar..........29

Figura 25 – Doodle de aniversário de 30 anos do jogo Pacman...................................29

Figura 26 – Os desdobramentos da marca ...................................................................30

Figura 27 – Aplicação de cor na marca.........................................................................30

Figura 28 – Exemplos de aplicação da identidade visual do MIT Media Lab ................31

Figura 29 – 8 oitavas de um piano e cada nota da escala em C...................................32

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Figura 30 – C7 (ampliada).............................................................................................33

Figura 31 – Cores diferentes indicam velocidades e intensidades diferentes ...............33

Figura 32 – Acorde C7 aplicando pressão diferente para cada nota.............................33

Figura 33 – Resultado do acorde C, oitava C3..............................................................34

Figura 34 – Aviões-caça da Segunda Guerra Mundial..................................................35

Figura 35 – Logotipo antigo Nave56 .............................................................................35

Figura 36 – Algumas aplicações da marca em cartazes ...............................................36

Figura 37 – Formas orgânicas das nuvens ...................................................................37

Figura 38 – Micro-organismos.......................................................................................37

Figura 39 – Rafes do estudo tipográfico........................................................................38

Figura 40 – Resultado final do logotipo Nave56............................................................39

Figura 41 – Personagens da série de vinhetas Mtv Folk...............................................40

Figura 42 – Personagens da série animada “Adventure Time” .....................................41

Figura 43 – Personagens secundários do jogo Pacman ...............................................42

Figura 44 – Personagens secundários do jogo Mário Bros...........................................42

Figura 45 – Rafes olhos e bocas...................................................................................43

Figura 46 – Primeiras experimentações finalizadas ......................................................44

Figura 47 – Elementos compositivos: olhos e bocas.....................................................45

Figura 48 – Os 56 símbolos ..........................................................................................45

Figura 49 – Assinatura visual Nave56...........................................................................46

Figura 50 – Todas as 56 assinaturas visuais ................................................................47

Figura 51 – Páginas do Manual de Identidade Visual ...................................................48

Figura 52 – Regras de redução da Identidade Visual ...................................................49

Figura 53 – Usos indevidos da Identidade Visual..........................................................49

Figura 54 – Versão preto e branca................................................................................50

Figura 55 – Versão preto e branca negativa .................................................................51

Figura 56 – Versão em escala de cinza ........................................................................52

Figura 57 – Cartaz.........................................................................................................53

Figura 58 – Cartaz.........................................................................................................54

Figura 59 – Cartaz.........................................................................................................55

Figura 60 – Crachás......................................................................................................56

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Figura 61 – Sketchbooks...............................................................................................56

Figura 62 – Carimbos....................................................................................................57

Figura 63 – Marcadores de página................................................................................57

Figura 64 – Toyarts de pelúcia ......................................................................................58

Figura 65 – Porta lápis ..................................................................................................59

Figura 66 – Estampas para camisetas ..........................................................................60

Figura 67 – Layout do website ......................................................................................61

Figura 68 – Redes Sociais ............................................................................................62

Figura 69 – Wallpapers .................................................................................................63

Figura 70 – Wallpapers .................................................................................................64

Figura 71 – Wallpapers .................................................................................................65

Figura 72 – Vídeos ........................................................................................................66

Figura 73 – CDs e DVDs...............................................................................................67

Figura 74 – Porta copos ................................................................................................68

Figura 75 – Pratos ilustrados.........................................................................................69

Figura 76 – Adesivos.....................................................................................................70

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SUMÁRIO

1  APRESENTAÇÃO......................................................................................................7 2  REFERENCIAL TEÓRICO.........................................................................................9 

2.1 DESIGN GRÁFICO .............................................................................................9 2.2 IDENTIDADE VISUAL.......................................................................................12 2.3 DESIGN CAMBIANTE.......................................................................................19 

3  DESEVOLVIMENTO DO PROJETO........................................................................24 4  CONSIDERAÇÕES FINAIS .....................................................................................71 5  REFERÊNCIAS ........................................................................................................73 

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1 APRESENTAÇÃO

Uma ilustração é uma abordagem pictórica representando um conceito.

Abordagem esta que pode ser tanto em forma de desenhos, pinturas, gravuras,

colagens, e até fotografia em certos casos.

Sendo uma técnica relevante utilizada no Design Gráfico, a ilustração vem

ganhando abrangência e estudos através de encontros promovidos por profissionais do

ramo, espalhados por várias regiões do país, consolidando, promovendo e propiciando

um ambiente onde possam se aprimorar as técnicas ilustrativas de amadores e

profissionais.

O evento de maior destaque tem sido o Bistecão Ilustrado, que, sendo o

precursor, desde 2006 tem reunido ilustradores, designers, quadrinistas, cartunistas,

chargistas, artistas gráficos e amantes do desenho em São Paulo para conversar,

discutir particularidades técnicas, e principalmente desenhar. Com profissionais de

renome, como Kako, Hiro Kawahara, Ricardo Antunes e Montalvo Machado à frente, o

Bistecão chega a ter até 150 participantes em encontros que podem durar até 7 horas

de rabiscos.

Os ilustradores e estudantes do curso de Design Gráfico da UNIVALE, Abraão

Barbosa Fófano, Leandro Lassmar Bueno Rodrigues e Sergio Lopes Filho, juntamente

com o professor e também ilustrador, Maykel Nunes, por estarem inseridos neste

cenário de ilustração, notaram uma carência em divulgá-la na cidade de Governador

Valadares e região. Assim surgiu o encontro de ilustradores Nave56, que em 2011 teve

3 edições.

O evento contou com um público médio de 54 participantes, sendo o primeiro o

mais numeroso com 67 participantes e, o último, o menor, com 42. Esta queda de

público deve-se à falhas na comunicação que foram se agravando no decorrer das

edições.

A identidade visual do evento utilizada até então trazia uma série de limitações

quanto a sua aplicação, uma vez que era muito rígida e em grande parte destoava das

peças em que era aplicada, dentre elas, peças que incluíam ilustrações. Foram criados

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alguns vídeos, cartazes impressos e virtuais, entre outros, que funcionaram no primeiro

momento para um público reduzido, mais específico. Depois de realizados os

encontros, notou-se que o Nave56 carecia de uma identidade visual que expressasse

todo o dinamismo explícito durante o evento, uma identidade visual que inspirasse essa

troca de experiências e a própria criação, ou seja, que incentivasse a prática de ilustrar.

A proposta desse trabalho foi reformular a identidade visual do evento Nave56

usando como base os princípios do Design Cambiante, que tem como principal

característica desdobramentos que propiciam que a identidade visual seja versátil e

moldável conforme a forma que a sua aplicação se propõem. Sendo assim, a nova

marca do evento possui características que a tornam adaptável, o que contribui para

para seu dinamismo, permitindo que ela seja mais eficaz ao comunicar com o seu

público-alvo, os ilustradores.

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2 REFERENCIAL TEÓRICO

O fundamento teórico foi de suma importância para que houvesse coerência em

cada etapa do processo de execução do projeto, pois serviu de base para o conceito de

todo o trabalho. Para isso, foi necessário que houvesse um intercâmbio entre as

vertentes do Design Gráfico que foram estudadas para a reformulação da identidade

visual do Nave56.

2.1 DESIGN GRÁFICO

A palavra Design refere-se tanto à ideia de plano, ou seja, desígnio, quanto à de

estrutura. A origem mais antiga conhecida dessa palavra está no latim designare, que

abrange ambos os sentidos, tanto o de designar quanto o de desenhar. Newark apud

Hollis (2009, p. 12) conclui que Design pode ser resumido como “uma espécie de

linguagem com uma gramática incerta e um vocabulário em contínua expansão”. O

termo em si já contém nas suas origens uma ambiguidade, e essa tensão entre um

aspecto abstrato juntamente com um concreto, é que traduz todo o dinamismo que a

palavra Design denota.

Newark afirma que a principal função do Design Gráfico é a identificação, ou

seja, dizer o que é alguma coisa e de onde ela veio. Outra função é a de promover, no

qual se busca chamar a atenção em torno de algo. Um pôster ou um cartaz, por

exemplo, identificam e promovem simultaneamente, assim como um logotipo também.

Newark apud Doblin (2009, p. 13) completa dizendo que: “Comunicar visualmente não é

somente sequenciar componentes gráficos, nem simplesmente arranjar os elementos

em uma superfície qualquer, mas uma parte importante do processo de comunicação. É

ideia, forma, arranjo e composição”.

A praticidade precisa ser a tônica maior em um projeto de Design Gráfico. O

papel do designer é transmitir uma mensagem de forma eficiente e eficaz, fazendo com

que as ideias importantes estejam em evidência, porém, as menos importantes não

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podem ser totalmente ignoradas. Para isso é necessário um exercício rigoroso de bom

senso e alguma aptidão para esse tipo de análise. Uma linhagem visual comunicativa

obrigatoriamente deve conter um planejamento prévio, assim é um produto de Design

Gráfico. O Design segue o princípio de sempre alinhar a forma à função, o que quer

dizer que ele depende da sua forma, desde que seja funcional e atenda o seu propósito

de comunicar. Newark (2009, p. 14) completa dizendo que: “O designer gráfico então é

alguém que está sempre dando sentido ao seu material e mediando-o através de

formas e códigos da linguagem visual”.

Deste modo, o designer gráfico conta com certos princípios que norteiam seu

trabalho. Williams (1995, p. 14) elege contraste, repetição, alinhamento e proximidade

como “os quatro princípios básicos”. Assim ele descreve cada um da seguinte forma: "O

objetivo do contraste é evitar elementos meramente similares em uma página", que a

repetição "ajuda a criar uma organização e fortalece a unidade", sobre o alinhamento o

autor afirma que "cada elemento deve ter uma ligação visual com outro elemento da

página" assim como que em questão da proximidade, "itens relacionados entre si

deveriam ser agrupados".

A partir de conceitos de organização como os propostos por Williams, o designer

pode trabalhar a união de dois ou mais princípios para chegar à melhor composição

para este trabalho. Apesar de composição não ser apenas a simples combinação de

elementos na página, pois segundo Hurlburt (2002, p.94), um Design só pode ter um

resultado feliz se constituir a síntese de todos os dados úteis, traduzido em palavras e

imagens e projetados de forma dinâmica”. Para o autor, além dos princípios técnicos de

composição, a experiência, aptidão e destreza do designer, assim como padrões mais

subjetivos como a criatividade e talento do profissional influi muito no resultado final.

Marshall e Meachem (2010, p. 60) completam afirmando que composição é o

arranjo e a organização dos vários elementos de um Design como texto e imagens”.

Consta na composição uma série de regras estruturais que fazem com que a peça

gráfica seja funcional, como por exemplo: Equilíbrio, Proporção Áurea, Regra dos

terços, Escala, Espaço Branco, etc. Marshall e Meachem apontam a composição como

a responsável pela eficácia de um Designer.

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“A Composição pode ser um conceito de difícil compreensão para os estudantes, pois pode dar a sensação de ser uma complexa rede de regras e regulamentos; de permissões e proibições. [...] Gostaríamos de deixar algo bem claro: A intenção da composição é tornar um Designer eficaz.” (MARCHALL E MEACHEM, 2010, p.60).

É importante lembrar que dentro do Design Gráfico existe uma ferramenta muito

utilizada chamada Ilustração. Zeegen e Crush (2009, p. 100), afirmam que a ilustração

tem um papel fundamental na comunicação por possuir um caráter universal que

permite a assimilação de uma ideia mais imediata que com o uso de palavras na forma

de texto. Em uma ação publicitária é comum a presença de uma imagem de cunho

ilustrativo, seja para auxiliar o leitor de forma instrutiva ou mesmo para capturar sua

atenção.

Além de substituir ou auxiliar textos, as ilustrações também são muito usadas

para convencer ou instruir. Uma publicidade que faz uso deste recurso de forma intensa

tem o intuito de convencer o público a comprar produtos ou serviços. Isso tende a

ocorrer devido ao fato de que as imagens são rapidamente interpretadas, levando muito

menos tempo para serem processadas pelo cérebro humano que um texto escrito, por

exemplo.

A intensidade como as imagens vêm sendo abordadas na publicidade fica

explícita quando se observa o número de placas, avisos de alerta e anúncios, aplicados

ao cenário urbano desde meados do século XX, isso segundo Zeegen e Crush (2009,

p.13), sem deixar de citar as mídias televisivas e virtuais, que surgiram em décadas

posteriores. As imagens são primordiais quando aplicadas como estímulos visuais, ou

mesmo, como sinais indicadores. As informações na forma de imagens são absorvidas

subjetivamente numa velocidade surpreendentemente maior do que as textuais,

fazendo com que haja um desvio no comportamento do leitor de maneira inconsciente.

Segundo Marshall e Meachem (2010, p. 35): “Seja qual for a mídia, ou

combinação de mídias, que você escolher, as imagens precisam ser adequadas ao

público alvo, assim como a mensagem que você está comunicando”. Sendo o projeto

uma identidade visual para um evento cuja Ilustração é o foco, é importante que a

mesma se faça presente nessa identidade, para uma melhor assimilação com o público-

alvo.

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Uma vez estando claro do que se trata o Design Gráfico e algumas de suas

ferramentas, como é o caso da Ilustração, foi necessário que houvesse um

aprofundamento na vertente essencial para a execução deste projeto, a identidade

visual.

2.2 IDENTIDADE VISUAL

O conceito de Identidade visual segundo Strunck (2007, p. 57), é definida por

determinados elementos agrupados que geram visualmente a representação de uma

entidade corporativa e/ou seus respectivos produtos e serviços. Em geral, a identidade

visual bem elaborada carrega características singulares daquilo que busca representar,

através de uma forma característica.

A confecção de um logotipo ou de um símbolo visual capaz de representar a

assinatura institucional da empresa deve ser estabelecido através de um documento

técnico ao qual os designers nomearam de manual da identidade visual. Esse

documento serve para estabelecer normas e critérios técnicos de reprodução da marca

nos mais variados suportes existentes no atual estado da técnica como por exemplo:

suportes gráficos (impressão) e suportes eletrônicos (interfaces).

A identidade visual foi de suma importância para que todas as peças gráficas

que sucederem durante a promoção do evento Nave56, tivessem uma linguagem

homogênea a ser trabalhada.

A ciência disso é algo fundamental, uma vez que o Design Gráfico tem como

principal intuito agregar não só valores estéticos, mais principalmente função. É o que

D’AVILA nos apresenta:

O design em geral tem por função básica aperfeiçoar aspectos ergonômicos, visuais e funcionais de produtos e serviços, tornando-os confortáveis e seguros e, assim, gerando a satisfação de seus consumidores. Através do design é possível agregar valor a um produto ou serviço visando a conquista de novos mercados e o desenvolvimento de produtos diferenciados. (D’Avila, 2004, p.9).

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É necessário competência para reduzir uma ideia complexa a uma essência

visual. A criatividade anda por caminhos diversos, cada designer pode desenvolver uma

ideia ou uma estratégia de posicionamento diferente. É comum esboçar criando o que

se chama de rafe, pois cada abordagem preliminar pode ser a catalisadora do resultado

final.

A dificuldade é encontrar uma forma simples que seja forte, memorável e

apropriada. Em um ambiente visual supersaturado é necessário que a solução para a

identidade visual seja única, ou seja, apresente diferenciais. É bom lembrar que uma

identidade funcional é aquela que se relaciona bem nas diversas mídias em que é

aplicada. No caso deste projeto que trata de uma reformulação de uma identidade

visual, foi preciso um olhar cuidadoso sobre a identidade já existente e compreender o

que ela significou para o evento em destaque, o Nave56. Tomando como exemplo os

logotipos redesenhados por Paul Rand para a UPS (Fig. 1) e a Westinghouse (Fig. 2),

são perceptíveis as soluções para manter elementos da identidade antecessora, porém

transformando-os em formas visuais mais fortes e sustentáveis.

Figura 1 – Reformulação UPS

Figura 2 – Reformulação Westinghouse

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Dentro do que se entende por identidade visual extrai-se dois conceitos

importantes, logotipo e assinatura visual. O logotipo é definido como uma palavra (ou

palavras) em uma determinada fonte tipográfica que pode ser existente, modificada ou

inteiramente exclusiva. Quando o logotipo vem associado a um símbolo em uma

relação formal, ele passa a se chamar assinatura visual.

A legibilidade de um logotipo é uma característica primordial. Ele deve se

adequar a várias proporções e em diversas mídias. Logotipo bom é fruto de um

minucioso estudo tipográfico. O processo começa quando o designer examina

variações tipográficas, em seguida vem a manipulação e personalização do logotipo,

levando em consideração questões visuais e de desempenho, como a tipografia,

comunica por si próprio.

Segundo Escorel, no logotipo consta um resumo do que há de relevante no

produto, o que faz com que ele funcione como um primeiro passo:

A criação de um símbolo ou logotipo que ilustre e resuma os dados mais relevantes do produto constitui o primeiro passo. Daí para frente, a identidade visual do evento irá se tecendo e completando à medida que cada peça for sendo resolvida e que as cores, os elementos gráficos de apoio e a família tipográfica destacada para grafar os textos forem definidos, surdindo um discurso coerente que passe a marca, com nitidez, o seu produto (ESCOREL, 2004, p. 60).

Os símbolos de marcas são desenhados em uma variedade quase infinita de

formas e personalidades, e podem ser classificados em várias categorias. Estes

símbolos são flexíveis, podendo existir marcas que possuem elementos pertencentes a

categorias diferentes. A assinatura visual é a combinação específica do símbolo de

marca com seu respectivo logotipo (Fig. 3), podendo ou não ser seguido de uma tagline

com zonas de isolamento para proteger sua presença. Escorel (2004, p. 57) completa,

esclarecendo algumas diferenças entre símbolo e logotipo: “Símbolo e logotipo

pertencem à mesma categoria e cumprem a mesma função através de possibilidades

formais diferentes: O primeiro através de estruturas abstratas, [...] o segundo através de

uma palavra à qual se confere tratamento gráfico especial.” Ambos precisam despertar

associações em virtude das suas estruturas, são formas de grafar aspectos da marca, a

tornando visualmente tangíveis.

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Figura 3 – Estrutura de uma Assinatura Visual

Uma identidade visual provoca percepções e desencadeia associações a

respeito da marca. Uma identidade visual fácil de se lembrar é mais funcional. O

cérebro humano reconhece e memoriza primeiro as formas, em seguida a cor e por

último o conteúdo, isto é chamado de Sequencia de Cognição (Fig. 4).

O trabalho do designer de identidade é administrar a percepção por meio da integração do significado e da diferenciação visual. Compreender a sequencialidade da percepção e cognição visual fornece uma ideia valiosa sobre o que o que funciona melhor. (WHEELER, 2009, p. 62)

Figura 4 – Sequencia de Cognição

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Segundo Wheeler (2012, p. 64), existem mais de um tipo de marcas. Elas podem

ser compostas somente de palavras ou monogramas, podendo ser pictóricas, abstratas

e emblemas.

As marcas na forma de palavras, como o próprio nome já incita, possuem uma

ou mais palavras grifadas com uma tipografia com características especiais que

inclusive podem agregar elementos abstratos ou pictóricos na forma das letras (Fig. 5).

Figura 5 – Exemplos marcas na forma de palavras

Marcas como monogramas funcionam com uma letra isolada que recebe

tratamento diferenciado, recebendo um design único e proprietário impregnado de

personalidade e significado (Fig. 6). Da mesma forma é o tratamento da marca

pictórica, só que esta trás ao invés de uma letra uma imagem literal, de fácil

reconhecimento. Fazendo uma alusão ao nome da empresa (Fig. 7).

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Figura 6 – Exemplos marcas na forma de monograma

Figura 7 – Exemplos marcas na forma de pictograma

As marcas abstratas já trabalham em cima de uma ideia ou conceito que o

produto ou a empresa pretendem transmitir (Fig. 8). Os emblemas possuem uma

relação intrínseca com o nome de seu respectivo produto ou empresa, uma vez que se

trata de um aglomerado de elementos que não existem isoladamente, o que pode ser

fantástico para uma embalagem, porém defeituoso quando reduzido (Fig. 9).

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Figura 8 – Exemplos de marcas abstratas

Figura 9 – Exemplos de emblemas

Esclarecido o que é a identidade visual e todos os valores agregados a ela, outra

vertente de suma importância precisou ser estudada, esta mais recente, o Design

Cambiante.

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2.3 DESIGN CAMBIANTE

Ao analisar a origem etimológica do adjetivo “Cambiante”, percebe-se que sua

origem está no termo em latim “cambiare”, que quer dizer tardio. O radical “camb” é de

origem celta e significa “arqueado, curvo”. Segundo Cunha (1986, p. 143): “A evolução

do radical celta para a palavra latina, e do latim para o português, gerou o verbo

“cambiar”, que se refere a “trocar”, “transformar, alterar”. Resumindo, cambiante é

aquilo que alterna, que troca, que não é fixo, que varia e se transforma, adaptando-se.

O Design Cambiante então pode ser compreendido também como um Design mutável

ou flexível.

Segundo Rudinei Kopp, a colisão dos conceitos de modernismo e pós-

modernismo é que germinaram o Design Gráfico Cambiante. Cada época possui suas

características marcantes. O Design Moderno, por exemplo, é assimétrico, retilíneo e a

sua tipografia é sem serifas na sua maioria, o que gera certa hierarquização nas

informações, sendo a legibilidade o objetivo principal. Já o pós-modernismo contrapõe

tudo isso, há um ecletismo que redescobre elementos pertencentes a outros momentos

da história do Design Gráfico, há uma valorização no detrimento da informação, ou

seja, a informação é passada de forma mais caótica, incluindo certo ruído, sendo mais

desordenado.

Historicamente, o Design Gráfico começa a privilegiar a repetição. Exemplos

como o das capas da revista Vogue (Fig. 10), apresentam um padrão visual mais

dinâmico, a cada nova edição há uma nova combinação de imagens, uma nova paleta

de cores e tipografias variáveis.

Figura 10 – Capas da revista Vogue 1940

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A partir de meados dos anos 1940 a mutabilidade do Design passa a ser vista

como instável devida a sua vulgarização e o uso irresponsável por alguns adeptos. Nos

anos seguintes o Design Gráfico se tornou mais unificado, espelhando no cenário

cultural de cada época. Movimentos alternativos com a Psicodelia (1960), o Punk

(1970), o New Wave (1980) e o Grunge (1990), foram responsáveis por influenciar o

Design Gráfico.

[...] a padronização e a repetição de elementos começa a se tornar a nova prática “normal”. A mutabilidade do design passa a ser vista como antiga, ineficiente, instável, desordenada, irracional, ou seja, não apropriada ao mundo modernista dos racionalistas e funcionalistas. (KOPP, 2009, p.94 )

Em 1974, temos o exemplo do logotipo “transmutável” para o jornal alemão

Literatur in Köln, o “Lik” (Fig. 11), criado pela agência GGK. O qual o autor Richard

Hollis considera o retorno do mutável ao Design, apesar da sua projeção ser um tanto

restrita e insegura, uma vez que a técnica não foi empregada noutros momentos.

Figura 11 – Logo “transmutável” do Literatur in Köln, criado, 1974

Kopp (2009, p. 95) ainda completa afirmando que: “O conceito de um logo com

constantes alterações é contrária à segura e ampla crença que marcas e identidades

visuais devem ser fixadas absolutamente e usadas de modo consistente.”

A metade da década de 1980 é marcada pelo desenvolvimento dos

computadores pessoais, provocando uma corrida pela atualização. É a era da

informática. A renovação de produtos torna-se muito mais dinâmica, em um período de

um ano a um ano e meio algo poderia velozmente se desatualizar. A flexibilidade é

combinada com a capacidade de renovação constante, e gera um consumismo

exacerbado de tecnologias.

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É fato que desde os meados dos anos 1990 o fluxo de informações é

extremamente rápido devido a chamada “Era Digital”. Com a internet, a troca de

experiências e principalmente a absorção de diferentes tipos de conhecimento se torna

algo muito dinâmico e o que é novo, logo se torna antiquado. O Design Cambiante se

sustenta justamente nisso, batendo na tecla de que o que faz de uma identidade visual

sustentável são suas possibilidades de aplicação, ou seja, suas propriedades mutáveis.

Um caso em destaque é a reformulação da identidade visual da cidade de

Melbourne, capital do estado de Victória, Austrália, que necessitava de uma identidade

visual que transmitisse o dinamismo, o progresso, a diversidade, a inovação, a

sustentabilidade e a qualidade de vida que dão fama à cidade. Tantas características

diferentes que necessitavam ser expressas num mesmo conceito ocasionaram na

antiga identidade, um grupo de logotipos isolados para diferentes tipos de serviços e

atrações na cidade, que no final, não traziam a identidade necessária entre eles.

A incumbência de trazer unidade a toda esta diversidade ficou a cargo da

agência Landor Associates, que, de acordo com o site1 da própria empresa,

desenvolveu uma estratégia de marca coesa através do novo sistema de identidade.

Através desta nova proposta, várias facetas de uma mesma identidade podem ser

utilizadas para representar a cidade.

Figura 12 – Identidade de Melbourne

1 http://landor.com/#!/work/case-studies/melbourne/ – Acesso em: 5 de novembro de 2012

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Figura 13 – Variações da identidade de Melbourne

O resultado final da reformulação da identidade visual feita para a cidade de

Melbourne é essencialmente cambiante, mas também agrega unidade entre cada uma

das variações. O que não quer dizer que é passível de se utilizar qualquer forma, pois o

próprio manual de aplicações da mesma também esclarece as limitações de variações

como pode ser visto na figura a seguir.

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Figura 14 – Usos incorretos da identidade de Melbourne

O Design Cambiante então é uma forma de agregar a Identidade Visual um

leque maior de opções de aplicação, porém um leque finito na maioria dos casos. O

que quer dizer que a marca necessita sim de uma singularidade em seus

desdobramentos, fazendo com que como um todo haja uma identificação entre as

diferentes aplicações.

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3 DESEVOLVIMENTO DO PROJETO

Este trabalho buscou no Design Gráfico fundamentos para o desenvolvimento de

uma identidade visual cambiante para o evento Nave56. O Design Gráfico tem como

função conceituar algo e delimitar sua origem, e ainda assim, promovê-lo de forma

estritamente visual. A identidade visual serve justamente para isso. Identidade visual é

o agrupamento de determinados elementos visuais que definem e representam uma

entidade corporativa e/ou seus respectivos produtos e serviços. No caso deste projeto,

a entidade em questão é o evento Nave56, que tem como temática a ilustração.

A identidade visual deste evento necessitava de uma mobilidade, ou seja, que

fosse facilmente adaptável à aplicações diversas. Dentre essas aplicações, estão

cartazes, vídeos, mídias promocionais, dentre outros produzidos por diferentes artistas,

variando técnicas, estilos e temáticas. Então, devido a isto, fez-se necessário que a

identidade visual possuísse propriedades cambiantes.

O Design Gráfico Cambiante é compreendido como Design adaptável, que foge

aos padrões convencionais, podendo comportar diferentes formas, cores e aplicações,

sendo esta a tônica do projeto.

3.1 PESQUISA

Para a realização deste projeto foi necessário uma pesquisa sobre as

identidades visuais dos demais eventos de renome que envolvem ilustrações no país,

como: Bistecão Ilustrado (SP), Feijão Ilustrado (RJ), Sketch Jazz (SP), Pupunha Ink

(SP) e o Rabiscão (DF).

O evento pioneiro é o Bistecão Ilustrado que ocorre em São Paulo, sua

popularidade foi tanta, que originou inclusive uma versão carioca, o Feijão Ilustrado.

Consequentemente as identidades visuais de ambos os eventos são bem parecidas, e

brincam com tipos de tamanhos diferentes, alternando caixa alta, baixa e escritas de

forma ondular, dando a idéia de fluidez e dinamismo da ilustração. (Fig. 15).

O Sketch Jazz segue a mesma linha de raciocínio na concepção de sua

identidade visual, chegando a ser até mais ousado e espelhando alguns caracteres de

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seu logo, além da inserção de um ponto de exclamação no centro e um símbolo gráfico

remetendo as teclas de um piano, uma vez que o evento é um misto de ilustração e

música jazz (Fig. 6).

Figura 15 – Indetidades visuais do Feijão e do Bistecão Ilustrado

Figura 16 – Identidade visual Sketch Jazz

Também em São Paulo, ocorre o Pupunha ink, cuja a identidade visual é mais

vernacular e distorcida, fazendo uma simulação das pinceladas de tinta no papel,

fazendo alusão direta ao ato de ilustrar (Fig. 17). No Distrito Federal temos o Rabiscão,

que vai além e cria um símbolo para o evento, um cão com um pincel na boca (Fig. 18),

fazendo um trocadilho com o nome.

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Figura 17 – Identidade visual Pupunha Ink

Figura 18 – Identidade visual Rabiscão

Estes casos foram levados em consideração na concepção da nova identidade

visual do Nave56, percebeu-se que a tipografia precisaria ser diferenciada e ter

características mais despojadas e dinâmicas, como a própria ilustração é.

Dando continuidade à pesquisa, uma vez que a intenção do projeto era que a

nova identidade visual do evento Nave56 fosse cambiante, era necessário um estudo

imagético minucioso em cima de outras identidades visuais com propriedades

cambiantes.

A identidade visual cambiante mais popular historicamente é a da emissora de

televisão Mtv (Fig. 19). Esta identidade, desenvolvida pela agência Manhattan Design

em 1981 de Nova Iorque, possui propriedades cambiantes devido à temática do canal,

que é a música, e assim como a música a identidade precisava estar em constante

mudança. Toda a desconstrução da marca era voltada para um público jovem, de uma

certa maneira crítico e não satisfeito com conceitos tradicionais. A ilustração assim

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como a música, está em constante mudança, e uma identidade visual que acompanhe

esta evolução é o que se propôs este projeto.

O logotipo da Mtv foi um precursor do mundo da animação gráfica, que logo seria inaugurado à medida que a televisão a cabo, videogames e a computação gráfica expandiam a diversidade e o alcance das mensagens em movimento. (MEGGS E PURVIS, 2009, pg. 546)

Após 29 anos, a Mtv revelou sua nova marca. Sem mudanças expressivas,

apenas uma “atualização” e não uma reformulação de identidade visual propriamente

dito (Fig. 20). Essa “nova marca ainda é cambiante, porém seu leque de aplicações foi

reduzido a requadros, limitando assim o que antes era anárquico” (Fig. 21).

Figura 19 – Identidade Visual Mtv feita pela agência Manhatan Design

Figura 20 – Comparação da marca da Mtv antiga para a atual

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Figura 21 – Aplicações da nova marca da Mtv

Dando continuidade à pesquisa imagética, o site de pesquisas Google em datas

especiais costuma adaptar seu logotipo à temática referente à mesma. A isto, deu-se o

nome de Doodle, que basicamente são ilustrações feitas a partir do logotipo do site

incorporando características de diferentes artistas, e em alguns casos essa ilustração é

animada e pode até interagir com o usuário (Fig. 22, 23 e 24). Segundo o website2 do

próprio Google, o conceito de Doodle se originou em 1999, quando Larry e Sergey, os

fundadores do site, brincaram com o logotipo corporativo para marcar a sua presença

no festival Burning Man, no deserto de Nevada.

Já foram criadas mais de 300 mutações no logo desde 1999. A principal função

do Doodle é atrair o usuário, fazendo com que o mesmo permaneça mais tempo na

página, o que gera mídia espontânea. Um dos Doodles de maior repercussão foi o

comemorativo do trigésimo aniversário do jogo Pacman (Fig. 25). A colunista do blog

Choco la Design3, Carolina Sandiovanni, afirma que quando o Google substituiu o logo

por uma versão do Pacman, comemorando os 30 anos do jogo, cerca de 4,8 milhões de

horas foram gastas com a brincadeira e em média os usuários passaram 36 segundos a

mais na página.

2 http://www.google.com.br/doodle4google/history.html – Acesso em: 5 de novembro de 2012 3 http://www.chocoladesign.com/o-design-grafico-cambiante/ – Acesso em: 5 de novembro de 2012

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Figura 22 – Doodle do dia da mulher

Figura 23 – Doodle do Dia dos Mortos

Figura 24 – Doodle do aniversário de 100 anos do bondinho do Pão de Açúcar

Figura 25 – Doodle de aniversário de 30 anos do jogo Pacman

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Outro caso de Design Cambiante que foi de suma relevância dentre os

pesquisados, foi o da identidade visual da Casa da Música, um edifício dedicado

exclusivamente à música que fica na cidade do Porto em Portugal. Sua arquitetura

marcante foi a principal referencia para o designer Stefan Sagmeister, que desenvolveu

seis símbolos a partir de diferentes ângulos da Casa (Fig. 26).

Neste caso, há um limite de formas, mas não deixa de ser cambiante, uma vez

que há uma infinidade de opções quanto a aplicação de cores. Foi gerado um programa

que capta as cores existente no cartaz referente à atração da Casa (Fig. 27).

Figura 26 – Os desdobramentos da marca

Figura 27 – Aplicação de cor na marca

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Seguindo a mesma linha de raciocínio da Casa da Música, o centro de pesquisas

de Massachussets (EUA), o MIT Media Lab, desenvolveu símbolos que fazem alusão a

três spots de luz que se encontram. A partir deste conceito, também foi criado um

programa que, ao se basear nestes três spots juntamente com a combinação de 12

cores diferentes, criaram 40 mil variações (Fig. 28).

Para este projeto, o que foi de maior relevância no caso da identidade visual do

MIT Media Lab, foram as aplicações. Essas, variam desde padrões para papéis

especiais à cartões de visita exclusivos para cada funcionário.

Figura 28 – Exemplos de aplicação da identidade visual do MIT Media Lab

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Seguindo a mesma linha de variações de um mesmo mote a partir de padrões, o

Musical Cymatics é um projeto de John Telfer que busca, nas palavras do próprio,

“investigar as possibilidades de criação de um sistema de visual” sonoros. Baseado em

trabalhos de Ernst Chladni do século XVIII e Hans Jenny do século XIV que também

pesquisaram as manifestações visuais que ondas sonoras poderiam gerar, Telfer

colocou uma folha de papel com sal sobre um piano. Registrou assim, os padrões que

as notas tocadas produziam no sal, daí desenvolveu símbolos para cada nota e suas

variações (Fig. 29).

Da mesma forma, John Telfer utilizou de cores nos padrões já gerados para

indicar velocidades e intensidades diferentes na música (Fig. 30, 31 e 32), e a

combinação destes elementos geram assim o acorde (Fig. 33).

Figura 29 – 8 oitavas de um piano e cada nota da escala em C

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Figura 30 – C7 (ampliada)

Figura 31 – Cores diferentes indicam velocidades e intensidades diferentes

Figura 32 – Acorde C7 aplicando pressão diferente para cada nota

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Figura 33 – Resultado do acorde C, oitava C3

Esse sistema serviu de base para a elaboração dos desdobramentos referentes

à nova identidade visual do Nave56, sendo uma das principais referencias conceituais e

principalmente imagética.

A partir de então, o projeto seguiu para o estágio de aplicação.

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3.2 ANÁLISE E SELEÇÃO DE DADOS PESQUISADOS

O conceito do nome Nave56 vem da música ”Aquarela” do compositor Toquinho

em parceria com o poeta Vinícius de Moraes por justamente descrever um processo

criativo de uma ilustração. Duas estrofes foram segregadas inicialmente, “o futuro é

uma astronave que tentamos pilotar” e “com cinco ou seis retas é fácil fazer um

castelo”, e delas foram retiradas partes que juntas, formaram o nome do evento,

“astronave” virou apenas “nave” e a junção de “cinco ou seis”, os algarismos “56”,

gerando então “Nave56”.

A identidade visual até então usada no evento remete àquelas pinturas que

estampavam as laterais de aviões-caça na Segunda Guerra Mundial (Fig. 34),

assinando o nome “Nave 56”, desenvolvida a partir da fonte AvantGarde, sendo o

algarismo “56” inserido em uma elipse circular (Fig. 35). Essa marca possui um grid

muito rígido, o que contrasta muito com a proposta do evento, que é de livre criação

(Fig. 36).

Figura 34 – Aviões-caça da Segunda Guerra Mundial

Figura 35 – Logotipo antigo Nave56

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Figura 36 – Algumas aplicações da marca em cartazes

Para tal reformulação da identidade visual, fez-se necessário algo original e que

se mantenha atual. A identidade visual do evento precisa pertencer ao universo ao qual

o evento se propõe, para que a própria ilustração se faça mais evidente ao público

valadarense. Uma identidade visual que seja cambiante, ou seja, que permita

desdobramentos (seja de cor, formas, etc.), esteja em constante mutação e seja flexível

para aplicações diversas.

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Um evento cujo tema é a ilustração, necessita que sua identidade visual possua

formas mais fluidas e leves condizentes ao próprio ato de ilustrar, como inclusive foi

observado na pesquisa imagética das identidades visuais dos demais eventos com a

mesma proposta do Nave56.

A partir disso, o primeiro passo para a execução dessa nova identidade visual

era o desenvolvimento da tipografia que assina o nome do evento. Como a ideia era

que fosse algo que apresentasse maior leveza e fluidez, e o próprio nome “Nave”

inspira algo que sobrevoa o céu, nada mais oportuno do que as formas orgânicas que

as nuvens possuem (Fig. 37).

Outra referência para as formas foram os microrganismos, como vírus e

bactérias (Fig. 38), dentro deste mesmo conceito de fluidez, e também pelo fato de que

almejava-se que cada letra remetesse a um ser vivo de origem extraterrestre, sugerindo

que tais formas sejam os tripulantes da já mencionada “Nave”.

Figura 37 – Formas orgânicas das nuvens

Figura 38 – Microorganismos

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A partir disso foram feitos estudos de como essas formas funcionariam como as

letras “N”, “A”, “V” e “E” (Fig. 39).

Figura 39 – Estudo tipográfico

Optou-se por não atribuir aos algarismos “5” e “6” estas propriedades fluidas e

orgânicas, pois durante o processo de rascunhos, percebeu-se uma dificuldade na

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leitura, uma vez que o “5” seria facilmente confundido com o a letra “S”. Como o próprio

evento é chamado pelos participantes apenas de “Nave”, esta palavra recebeu uma

ênfase maior. Quanto aos algarismos “5” e “6” atribuiu-se características semelhantes

ao “trademark”, permanecendo no logotipo, porém com um destaque reduzido em

sobrescrito (Fig. 40). Para estes numerais foi escolhida a fonte Futura por possuir

características geométricas, grande área de respiro, proporcionando assim uma boa

legibilidade mesmo quando há necessidade de redução.

Figura 40 – Resultado final do logotipo Nave56

Algumas pessoas não vinculadas ao evento foram entrevistadas com o propósito

de constatar a legibilidade do logotipo, principalmente da palavra “Nave”. Cerca de 92%

dos entrevistados não encontrou problema algum em ler o logotipo, e principalmente

identificar a palavra “Nave”.

Uma vez determinado o logotipo, passou-se para a fase de desenvolvimento do

símbolo da marca. Como a intenção deste projeto de reformulação da identidade visual

do evento Nave56 desde o início era de que a nova identidade visual possuísse

propriedades cambiantes, foi necessário que essas propriedades fizessem parte do

símbolo.

A criação de 56 símbolos com características que remetem ao que para a

imaginação humana é entendido como “alienígena” ou ”extra terrestre” é a proposta da

nova identidade visual. Esta escolha se deve por estes seres não possuírem forma

definida, serem quase abstratos, o que traz uma possibilidade criativa quase infinita.

Conceitualmente esses 56 ícones são os tripulantes da tal Nave56, cada um dos seres

imaginários que habitam o universo criativo da ilustração.

As formas da própria palavra “Nave” no logotipo, serviram como base para a

criação dos 56 símbolos. Essa decisão se deu devido ao que foi estudado sobre

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Sequência de Cognição definida por Wheeler (2012, 63). Este estudo da percepção da

visão humana afirma que a forma é primeiramente processada pelo cérebro. Sendo as

formas que compõem os símbolos as mesmas do logotipo, isso torna a identidade

visual muito mais memorável.

Wheeler (2009, p. 62) afirma que: “Por meio da exposição repetida, os símbolos

se tornam tão fáceis de reconhecer que empresas como Target, Apple e Nike

eliminaram o logotipo, mantendo somente os símbolos”. No caso deste projeto, não

eliminou-se o logotipo, mas sim criou-se uma interação entre o mesmo e os símbolos.

No processo de criação desses 56 símbolos, foi necessário uma pesquisa

imagética para definir os elementos compositivos dos símbolos, no caso, optou-se por

trabalhar apenas com olhos e bocas, devido ao apelo expressivo dos mesmos.

Durante a pesquisa feita sobre a identidade visual cambiante da Mtv, um caso

merece destaque. A série de vinhetas animadas denominadas “Mtv Folk” (Fig. 41), na

qual foram criadas uma série de personagens com características bizarras que

remetiam justamente ao que este projeto se propunha.

Figura 41 – Personagens da série de vinhetas Mtv Folk

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Desenhos animados também foram uma fonte de referência, a principal delas foi

a série “Adventure Time”, no Brasil, “Hora de Aventura” (Fig. 42), do canal Cartoon

Network. Este foi escolhido devido ao carisma, simplicidade e principalmente o

minimalismo de cada personagem, uma vez que a ideia é a construção de um símbolo,

e não uma mascote.

Figura 42 – Personagens da série animada “Adventure Time”

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Outra fonte de inspiração foram alguns jogos de vídeo games como os clássicos

Pacman (Fig. 43) e Mario Bros (Fig. 44). Principalmente seus personagens secundários.

Nos vídeo games, principalmente os do final dos anos 80 e início dos anos 90, devido a

precariedade dos gráficos, eram necessários personagens simplórios e de fácil

assimilação.

Figura 43 – Personagens secundários do jogo Pacman

Figura 44 – Personagens secundários do jogo Mario Bros

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A partir dessas referências, mais rafes foram desenvolvidos, desta vez para

definir as opções de olhos e bocas (Fig. 45).

Figura 45 – Rafes olhos e bocas

A partir dos rafes, passou-se para a fase de digitalização de alguns primeiros

estudos, experimentando a disposição dos elementos dentro de cada forma. Assim, foi

possível visualizar quais elementos funcionavam melhor (Fig. 46).

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Figura 46 – Primeiras experimentações finalizadas

Notou-se a necessidade de deixá-los mais sintéticos e minimalistas possível,

porém sem que os mesmos perdessem expressividade e principalmente uma interação

com a forma em que foram dispostos. Outro quesito relevante é que os elementos,

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mesmo diferentes entre si, deveriam possuir características em comum, para que os 56

símbolos possuíssem uma unidade, tornando-os homogêneos.

Definidos os elementos, 4 olhos e 4 bocas (Fig. 47), a composição dos símbolos

fez-se de forma combinada, unindo cada olho a uma boca e uma forma diferentes,

totalizando as 56 combinações (Fig. 48). Optou-se por utilizar apenas uma cor no

símbolo, contrastando com o preto e o branco. Essa cor é uma das propriedades

cambiantes, pois ela não seria delimitada ou pertencente a uma paleta de cores

específica, tornando muito mais fácil qualquer aplicação independendo da composição

cromática.

Figura 47 – Elementos compositivos: olhos e bocas

Figura 48 – Os 56 símbolos

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Estes símbolos são independentes um do outro, pois apesar de diferentes,

apresentam uma homogenia que se deu através da repetição das formas de cada

elemento gráfico. Porém, cada um dos símbolos quando vêm acompanhado do logotipo

“Nave56” na assinatura visual, obrigatoriamente sofre uma adaptação, onde é aplicado

um box simulando um balão de fala muito utilizado nas histórias em quadrinhos (Fig. 49

e 50). Assim, além de uma composição mais agradável imageticamente, dá-se a

impressão de que o símbolo está informando o leitor sobre o evento, no caso em

questão, o Nave56.

Figura 49 – Assinatura visual Nave56

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Figura 50 – Todas as 56 assinaturas visuais

Uma vez determinado as 56 assinaturas visuais diferentes, o próximo passo foi a

confecção de um Manual de Identidade Visual (Fig. 51), apresentando o conceito e

delimitando algumas regras de uso da identidade visual. Nesta etapa a principal

referência foi o manual de uma outra identidade visual com propriedades cambiantes, a

já citada, cidade de Melbourne.

Questões como a redução mínima, que foi estipulada em 18mm de altura para a

assinatura completa, e quando necessário uma aplicação ainda menor, somente o

logotipo com altura mínima de 5mm será utilizado (Fig. 52).

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A identidade visual, mesmo que cambiante, possui algumas limitações de

aplicação (Fig. 53), isso é necessário para preservar a unidade e a estética

principalmente dos símbolos tornando a identidade visual muito mais forte.

Para evitar que alguns dos casos supracitados ocorram, a marca possui versões

preto e branco e em escala de cinza (Fig. 54, 55 e 56).

Figura 51 – Páginas do Manual de Identidade Visual

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Figura 52 – Regras de redução da Identidade Visual

Figura 53 – Usos indevidos da Identidade Visual

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Figura 54 – Versão preto e branca

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Figura 55 – Versão preto e branca negativa

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Figura 56 – Versão em escala de cinza

Finalizado o manual, passou-se para a fase de aplicação. Foram desenvolvidos

cartazes para divulgação de eventos futuros (Fig. 57, 58 e 59), crachás para uso dos

participantes do evento (Fig. 60), cadernos para desenho popularmente conhecido

como sketchbooks (Fig. 61), carimbos (Fig. 62), marcadores de página (Fig. 63), toyarts

de pelúcia (Fig. 64), porta lápis estilizado (Fig. 65) e estampas para camisetas (Fig. 66)

que servirão de brindes para o evento. Além de desenvolvimento de um novo layout

para o website (Fig. 67), avatares para perfis em redes sociais como Facebook e Twitter

(Fig. 68), papéis de parede para computadores (Fig. 69, 70 e 71), vinhetas animadas e

vídeos promocionais (Fig. 72), além de autoração de CDs e DVDs (Fig. 73).

Como o evento tem por tradição acontecer em um comércio do ramo alimentício,

alguns itens promocionais como porta copos (Fig. 74) e também pratos ilustrados (Fig.

75) foram desenvolvidos. Visando a divulgação do evento, um adesivo (Fig. 76)

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contendo uma chamada para o evento, foi desenvolvido com intuito de vir afixado às

embalagens em que os lanches deste estabelecimento são transportados a domicílio.

Figura 57 – Cartaz

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Figura 58 – Cartaz

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Figura 59 – Cartaz

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Figura 60 – Crachás

Figura 61 – Sketchbooks

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Figura 62 – Carimbos

Figura 63 – Marcadores de página

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Figura 64 – Toyarts de pelúcia

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Figura 65 – Porta lápis

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Figura 66 – Estampas para camisetas

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Figura 67 – Layout do website

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Figura 68 – Redes Sociais

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Figura 69 – Wallpapers

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Figura 70 – Wallpapers

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Figura 71 – Wallpapers

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Figura 72 – Vídeos

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Figura 73 – CDs e DVDs

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Figura 74 – Porta copos

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Figura 75 – Pratos ilustrados

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Figura 76 – Adesivos

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4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Desde o início, a proposta era trabalhar com o evento de ilustração Nave56, pois

todos os integrantes do grupo incluindo o orientador, além de ilustradores são

fundadores e participantes ávidos do próprio evento. A princípio, a proposta era de criar

uma ação promocional sobre a alcunha do Nave56, onde ilustrações seriam

transformadas em peças físicas e dispostas em cenário urbano com o intuito de motivar

doações (uma vez que as peças seriam cofres), que no final seriam para fins

filantrópicos.

Depois de uma orientação da pré-banca, a tônica do projeto mudou, porém sua

essência permaneceu, o Nave56. A reformulação da identidade visual do evento já

vigente, trazendo características da própria ilustração somada ao design cambiante foi

o determinado. Entendeu-se que antes de criar um segundo evento dentro do nave56, o

mais eficiente seria repensar a identidade visual do encontro, garantindo assim mais

força e visibilidade.

Este projeto foi de extrema exaustão para todos, pois, além de se tratar de um

assunto bem pertinente e pessoal de cada integrante, além do já citado orientador, a

escassez de material referente ao Design Cambiante foi um elemento dificultador que

teve que ser contornado, buscando literatura que abordasse o tema, mesmo que

indiretamente e assim correlacioná-los com o todo do projeto. Por isso, a importância

deste projeto se dá não só no momento em que o mesmo é finalizado, mas para futuros

formandos também, uma vez que é uma vertente pouco explorada, de material

escasso.

A complexidade e grandeza que se esperava chegar como resultado, cinquenta

e seis identidades visuais diferentes, mas que possuíssem uma identidade comum e

comunicassem o evento e que ao mesmo tempo fossem convidativas e também de

forma amigável e positiva, não só trouxeram um desafio extra, mas uma satisfação

adicional pelo objetivo alcançado.

A demanda de pesquisa e execução do trabalho foi abraçada pelos autores de

forma que pode ser percebido um resultado uniforme e coeso com interferência de

todos e ao mesmo tempo a personalidade de cada um ali presente.

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Mas, além de uma realização pessoal, sobre um assunto amigável e comum aos

integrantes, foi um projeto gratificante pela soma que o mesmo trouxe, não só como a

conclusão de um curso, de o fechamento de uma etapa, mas a agregação de

conhecimento estritamente sólido e perceber o mesmo sendo executado de maneira

objetiva e prática, com total relevância naquilo que foi proposto. Possibilitando uma

melhor e mais palpável compreensão do Design como um todo, assim também como

sua vertente cambiante associada à ilustração que sempre esteve presente de maneira

especial para cada autor.

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5 REFERÊNCIAS

CUNHA, Antônio Geraldo da. Dicionário etimológico Nova Fronteira da língua

portuguesa. 2a. ed. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1986.

D’AVILA, Fabianne. A importância do design gráfico como ferramenta estratégica

de marketing na formação da imagem corporativa. Curitiba, 2004.

ESCOREL, Ana Luisa. O efeito multiplicador do design. 3. ed. São Paulo: SENAC,

2004.

HURLBURT, Allen. Layout: o design da página impressa. São Paulo: Nobel, 2002.

KOPP, Rudinei. Design gráfico cambiante. Santa Cruz do Sul: EDUNISC, 2009.

KOTLER, Philip. Marketing para o século XXI: como criar, conquistar e dominar

mercados. São Paulo: Futura, 1999.

KRUCKEN, Lia. Design e território: Valorização de identidades e produtos locais.

São Paulo: Studio Nobel, 2009.

MARSHAL, Lindsey; MEACHEM, Lester. Como usar imagens. 1. Ed. São Paulo:

Rosari, 2010.

MEGG, Phillip; PURVIS, Alston. História do Design Gráfico. 1. Ed. São Paulo: Cosac

Naify, 2009.

NEWARK, Quentin. O que é Design Gráfico? 1. ed. Porto Alegre: Artmed, 2009.

NIEMEYER, Carla. Marketing no Design Gráfico. 3. Ed. Rio de Janeiro: ZAB, 2002.

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OLIVEIRA, Marina. Produção gráfica para Designers. Rio de Janeiro: ZAB, 2000.

PEÓN, Maria Luisa. Sistema de identidade visual. Rio de Janeiro: ZAB, 2001.

STRUNCK, Gilberto. Como criar identidade visuais para marcas de sucesso. 3. ed.

Rio de Janeiro: Ed. Rio Books, 2007.

WILLIAMS, ROBIN. Design para quem não é designer. São Paulo: Callis, 1995.

WHEELER, Alina. Design de identidade da marca. 3. ed. Porto Alegre: Ed. Bookman,

2012.

ZEEGEN, Lawrence; CRUSH. Fundamentos da ilustração. 1. Ed. Porto Alegre: Ed.

Bookman, 2009.

SITES

Doodle 4 Google. Disponível em:

<http://www.google.com.br/doodle4google/history.html/>. Acesso em: 13 de novembro

de 2012

Landor Associates - Melbourne. Disponível em: <http://landor.com/#!/work/case-

studies/melbourne/>. Acesso em: 5 de novembro de 2012.

SANGIOVANNI, Carolina. O Design Gráfico Cambiante - Choco la Design.

Disponível em: <http://www.chocoladesign.com/o-design-grafico-cambiante/>. Acesso

em: 13 de novembro de 2012

TELFER, John. Cymatic Music. Disponível em: <http://www.cymaticmusic.co.uk/>.

Acesso em: 13 de novembro de 2012

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6 ANEXO

BRIEFING 01. Qual a finalidade do evento?

O Nave56 é um encontro de ilustrações, onde o principal objetivo é desenhar livremente.

02. O que se espera alcançar?

Espera-se fomentar o cenário de ilustrações em Governador Valadares de forma que a profissão seja mais valorizada e que mais pessoas possam se interessar na carreira de ilustrador.

03. Quem é seu público principal?

Profissionais da ilustração, profissionais de comunicação ou que de certa forma estão ligados à criatividade em geral e amantes do desenho em geral.

04. O que está sendo oferecido ao público?

Um ambiente criativo, propício para troca de informações e técnicas de desenho e experiência.

05. O que se espera que o público faça no evento?

Interação com o desenho e com as outras pessoas, de forma a criar o ambiente criativo citado acima.

06. Quais as dificuldades enfrentadas com relação à identidade visual?

Era uma marca dura, sem expressão e com pouca mobilidade e não era amigável a qualquer aplicação.

07. O que estes problemas geraram?

Um limite de mídias exploradas para divulgação do evento, sem a possibilidade de interação da peça com a marca.

08. O que se espera com a reformulação?

Aumentar o leque de possibilidades de atuação em termos de mídia, explorar o carisma que o evento já desperta nos participantes e canalizá-lo para a marca também, criando assim um maior interesse e fidelização do público com o encontro.