universitÀ degli studi di udine facoltÀ di scienze della...
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UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI UDINE
FACOLTÀ DI SCIENZE DELLA FORMAZIONE
Corso di Laurea in Scienze e Tecnologie Multimediali
GUIDE PER UTENTI NELLE PIATTAFORME SOCIALI DI
APPRENDIMENTO:
IL CASO STUDIO DI LearnWeb2.0
Relatrice: Laureando:
Dott.ssa Maria Bortoluzzi Francesco di Crescenzo
ANNO ACCADEMICO 2012/2013
Abstract
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Abstract
The following dissertation aims to identify what type of user guide is more suitable
for users of the social platform LearnWeb2.0. In the first chapter, I will look at the
history that led to the creation of social platforms and how students get together
virtually in study groups. I will also introduce the concept of “e-learning” and a
discussion of the literature related to this field will follow, then I will discuss some
of the social platforms that are used for e-learning.
The second chapter is devoted entirely to LearnWeb2.0: I’ll see how it is designed
and for what purposes, what are its functionalities; then the technical specificity of
this platform will be outlined and the software used for LearnWeb2.0 and for its
implementations will be discussed. At the end of this chapter, I will describe some
of the main features of the platform.
The third and final chapter will discuss the characteristics of an efficient user guide
and which is more suitable for LearnWeb2.0. As far as this topic is concerned, there
is the need for further research since the field is very wide. Common aspects for an
efficient and easy-to-use user guide will be identified.
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Indice
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Indice Pag.
1. Le piattaforme sociali per l’apprendimento 5
1.1 La formazione a distanza 6
1.2 L’e-learning 8
1.3 E-learning e piattaforme 9
1.4 Esempi di piattaforme e-learning 12
1.5 Conclusioni 14
2. LearnWeb2.0 15
2.1 Com’è progettato 16
2.2 l’interfaccia utente 21
2.3 Esempi di funzionalità 24
2.4 Conclusioni 31
3. User guides 33
3.1 La guida video 35
3.2 Passi per creare una video guida 36
3.3 La guida scritta 38
3.4 La guida in linea (on line help) 40
3.4 Video guida per LearnWeb2.0 41
3.5 Conclusioni 43
4. Conclusioni 44
Riferimenti bibliografici 46
Webliografia 48
Ringraziamenti 50
Capitolo Primo – Le piattaforme sociali per l’apprendimento
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Capitolo Primo
Le piattaforme sociali per l’apprendimento
Introduzione
In questi ultimi anni, la tecnologia ha subito un grande sviluppo, trovando un largo
impiego nelle attività produttive e commerciali ma soprattutto in quelle della
comunicazione e della formazione. In questo contesto gioca un ruolo fondamentale
la possibilità di condividere contenuti, risorse, che possono essere adoperati in
progetti didattici tramite metodi di insegnamento e apprendimento a distanza con
una collaborazione tra insegnante e studente. Didattica a distanza è il termine che
comunemente è usato per indicare un insegnamento asincrono e cioè una situazione
di relazione formativa in cui i soggetti comunicano da luoghi diversi in tempi
diversi. È il modello dei corsi on line: la caratteristica principale è la mancanza delle
rigidità fissate dal tempo e dagli spazi fisici all’interno dei quali avviene l’istruzione
(Cavalli e Lorenzi, 2000:1).
L’aumento incessante dell’utilizzo di internet dunque, produce la corsa alla
realizzazione di nuove tecnologie modificando in maniera rapida e assidua il modo
di lavorare delle persone, investendo il modo di comunicare e portando ad un
annullamento della distanza (Fraccavento, 2002:1). Verrà quindi introdotto il
concetto di e-learning con un riassunto della sua nascita per poi focalizzare
l’attenzione all’implementazione di quest’ultimo nelle piattaforme sociali.
Capitolo Primo – Le piattaforme sociali per l’apprendimento
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1.1 La formazione a distanza
Già verso la fine del 1800, Università e istituzioni iniziarono a distribuire materiale
didattico a distanza attraverso la posta ordinaria, raggiungendo così molteplici
soggetti distribuiti in diverse aree geografiche. Fu propria allora che nacque la
formazione a distanza (FAD) di prima generazione, pensata per coloro che non
potevano seguire in modo tradizionale le lezioni, ossia con un docente che trasmette
informazioni a un gruppo di allievi che, situati in un’aula, interagiscono in maniera
diretta. Gli elementi per definire una FAD sono quelli indicati da Desmond Keegan
(1986), anche se appaiono non del tutto adeguati alla luce delle nuove applicazioni:
Docente e discente sono separati durante tutta la durata del processo
formativo.
Intervento di una organizzazione educativa sia nella progettazione e
preparazione dei materiali che nella fornitura allo studente dei servizi di
supporto.
Uso di mezzi come stampa, radio, televisione, audio/video registratori,
computer, per unire insegnante e allievo e per sviluppare il contenuto del
corso.
La disponibilità di comunicazioni a doppio binario, cosicché lo studente
possa beneficiare del dialogo o iniziarlo.
Assenza quasi permanente del gruppo degli allievi per tutta la durata del
processo di apprendimento. Quest’ultimo aspetto tuttavia è stato modificato
dallo sviluppo tecnologico che rende possibile la realizzazione di gruppi
virtuali di apprendimento (Tellia, 2004:11).
Lo sviluppo della FAD può essere articolato in tre generazioni:
1. FAD di prima generazione: si basa sulla corrispondenza scritta e cioè la
comunicazione tramite il sistema postale. La diffusione di questa modalità
Capitolo Primo – Le piattaforme sociali per l’apprendimento
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di apprendimento inoltre è incoraggiata dallo sviluppo, nella prima metà
dell’Ottocento, delle vie di trasporto, marittimo, ferroviario e stradale.
Il primo corso per corrispondenza è stato creato da Isaac Pitman, nonché
inventore della stenografia (scrivere con segni, abbreviazioni e simboli per
rappresentare parole, suoni, frasi), che spedì a privati il materiale per
imparare il suo metodo di scrittura.
Nei materiali cartacei inviati agli studenti vi erano dispense teoriche e test
da svolgere al termine dello studio. Questi test venivano poi rispediti al
mittente il quale valutava l’operato e decideva se rilasciare o meno l’attestato
di partecipazione. Si trattava quindi di uno studio senza comunicazione
diretta tra insegnante e allievo.
La FAD di prima generazione continua, tra successi e insuccessi, fino ai
primi del Novecento, anni nei quali inizia ad imporsi un nuovo media, la
radio. Quest’ultima permetterà di sostituire i supporti cartacei e di
velocizzare la trasmissione delle lezioni ma, tuttavia, presenterà ancora un
grande svantaggio: la mancanza di comunicazione tra i discenti (Romano,
2007:10).
2. FAD di seconda generazione: il media principiale per la FAD di seconda
generazione è la televisione. È durante gli anni Sessanta e Settanta che
l’istruzione a distanza riesce ad imporsi soprattutto grazie alla televisione
che, con supporti audiovisivi, riesce a coinvolgere maggiormente lo studente
il quale riesce ad avere un maggiore profitto nell’apprendimento. La FAD di
seconda generazione subisce una nuova evoluzione con la nascita del VHS.
Le videocassette permettono agli studenti di registrare le lezioni video e
gestirsi meglio con i tempi e i metodi di studio. La FAD di seconda
generazione rimane però ancora troppo simile a quella di prima generazione.
I cambiamenti sono perlopiù di carattere tecnologico e non pratico in quanto
si tratta ancora di una comunicazione non diretta poiché lo studente risulta
Capitolo Primo – Le piattaforme sociali per l’apprendimento
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ancora solo. Presenta, magari, qualche libertà in più, per i tempi e i metodi,
ma il problema principale è ancora presente (Romano, 2007:11).
3. FAD di terza generazione: l’avvento del digitale caratterizza la formazione
a distanza di terza generazione. Quest’ultima ha un vissuto storico piuttosto
recente e si può dividere in due parti. Da un lato troviamo dei supporti
chiamati off line come floppy disk, CD-ROM, videodischi che memorizzano
i materiali di supporto ai corsi. Dall’altro lato invece troviamo la
metodologia dell’on line caratterizzata dalla diffusione e dall’uso intensivo
del World Wide Web. È proprio grazie a internet che per la prima volta gli
studenti possono riunirsi virtualmente in gruppi di studio; l’apprendimento
e la comunicazione iniziano ad assumere l’identità di un processo sociale e
creano i presupposti per dare centralità al discente (Romano, 2007:12).
1.2 L’e-learning
Grazie al rapido sviluppo di internet e delle tecnologie digitali, il web è diventato
un potente strumento per l’apprendimento e l’insegnamento a distanza: secondo
Kahn, che all’epoca era una delle voci più autorevoli del web, la rete è un “medium
globale, interattivo, dinamico, economico e democratico” (Khan, 1997). Internet
consente di sviluppare sistemi formativi basati sulle esigenze dello studente.
Dare una definizione univoca di e-learning è molto difficile in quanto la complessità
e le varianti che caratterizzano le esperienze sviluppate per fornire e-learning fanno
sì che non ci si possa focalizzare su una descrizione condivisa.
Nel 2004 l’osservatorio ANEE (Associazione Nazionale dell’Editoria Elettronica)
ha condotto un’indagine di mercato con lo scopo di dare una definizione esaustiva
di e-learning; analizzando le riposte si è giunti alla seguente definizione:
“L’e-learning è una metodologia di insegnamento e apprendimento che coinvolge
sia il prodotto sia il processo formativo. Per prodotto formativo si intende ogni
Capitolo Primo – Le piattaforme sociali per l’apprendimento
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tipologia di materiale o contenuto messo a disposizione in formato digitale
attraverso supporti informatici o di rete. Per processo formativo si intende invece la
gestione nell’intero iter didattico che coinvolge gli aspetti di erogazione, fruizione,
interazione, valutazione. In questa dimensione il vero valore aggiunto dell’e-
learning emerge nei servizi di assistenza e tutorship, nelle modalità di interazione
sincrone e asincrone, di condivisione e collaborazione a livello di community”
(Osservatorio ANEE, 2004:12).
Tra le varie definizioni di e-learning quelle che più risultano esaustive sono quella
di Khan: “l’e-learning può essere visto come un nuovo approccio che, sfruttando le
proprietà delle tecnologie digitali e utilizzando materiali didattici predisposti per
ambienti di apprendimento aperti, flessibili e distribuiti, consente l’erogazione di
ambienti di apprendimento ben progettati, incentrati sullo studente, interattivi e di
facile uso per tutti” (Khan, 2004:17); seguita da quella di Ranieri (2005): “Insieme
di metodologie e tecnologie che consentono di attuare percorsi di formazione a
distanza, avvalendosi prevalentemente, anche se non esclusivamente, della rete”.
1.3 E-learning e piattaforme
L’e-learning di tipo tradizionale è stato, finora, erogato secondo schemi rigidi per i
quali le tecnologie e le applicazioni software e hardware sono state organizzate in
“piattaforme”. Oggi questi sistemi sono diventati obsoleti e il futuro dell’e-learning
si è allontanato sempre più da quest’ultimi con il fine di migliorare l’apprendimento
a distanza. Le piattaforme per e-learning sono organizzate principalmente in tre
componenti:
Il Learning Management System (LMS), il Learning Content Management System
(LCMS) e i tools di distribuzione dei contenuti formativi e di interazione offerti agli
utenti (Romano, 2007:19).
Negli LMS sono integrati tutti gli aspetti che riguardano la gestione delle attività per
l’insegnamento on line; negli LCMS invece sono concentrati i servizi per la gestione
Capitolo Primo – Le piattaforme sociali per l’apprendimento
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dei contenuti. I tools sono l’insieme di quei servizi che permettono di gestire i
processi di insegnamento e interazione fra gli utenti.
Alla base di una corretta progettazione di una piattaforma e-learning, che abbia cioè
funzionalità necessarie per il nuovo apprendimento e come obiettivo primario lo
sviluppo dello studente, vi sono tre elementi fondamentali come riportato dalla
seguente figura 1.1 (Frungito, 2002:196):
Figura 1.1
Infrastruttura: la struttura hardware e software che permette il
funzionamento dei servizi. Si tratta di reti internet, database, linguaggi di
sviluppo e protocolli di comunicazione audio-video.
Contenuti: materiali formativi dei corsi, che possono essere e-book e
laboratori on-line. I materiali didattici possono essere dei documenti di testo,
audio, video ecc.
Servizi: rappresentano le funzionalità che permettono di tenere traccia delle
attività, gli strumenti di verifica della preparazione dell’allievo, la gestione
dei corsi, la collaborazione fra docente e studenti.
L’unione fra le varie funzionalità e dei tools dà origine ad un sistema chiamato
Learning Delivery Environment (LDE) che rappresenta lo schema fondamentale al
quale fanno riferimento tutte le piattaforme per la formazione a distanza.
In un LDE si possono individuare:
Un’area di management e tracking delle attività, che si occupa di monitorare
gli studenti e gestire le loro attività.
Capitolo Primo – Le piattaforme sociali per l’apprendimento
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Un’area che contiene i servizi per la gestione dei contenuti, a partire dalla
loro creazione fino alla distribuzione e manutenzione di questi ultimi.
Un’area legata all’infrastruttura e alla risoluzione delle problematiche
tecnologiche a supporto dei servizi sopra citati (Romano, 2007:20).
Inizialmente queste piattaforme erano particolarmente difficili da usare, sia per gli
studenti che per i docenti, poiché erano poco “user-friendly” e troppo complesse.
Grazie alle nuove tecnologie però, stanno diventando sempre più facili da utilizzare
e intuibili; i docenti possono gestire la pubblicazione dei contenuti didattici delle
lezioni direttamente dal proprio PC, in modo flessibile e autosufficiente, con la
possibilità, inoltre, di comprendere meglio le potenzialità del sistema e di adeguare
di conseguenza le sue forme di comunicazione. La piattaforma e-learning, oltre alle
attività di servizio, deve essere in grado di gestire un numero elevato di funzioni
diverse, tutte riconducibili a eventi sincroni e asincroni. Appartengono alla prima
categoria l’aula virtuale e la conferenza virtuale. Ambedue gli strumenti consentono
l’interazione di ogni partecipante ad un evento in diretta: maggiore interazione per
un numero minore di partecipanti per l’aula virtuale, minore interazione per un
numero maggiore di partecipanti per la conferenza virtuale. Gli eventi sincroni
hanno come condizione necessaria che l’utente sia collegato nell’orario prestabilito
se vuole interagire con i relatori. La piattaforma potrà gestire anche eventi non in
tempo reale bensì “asincroni” a cui l’utente può collegarsi in qualsiasi momento. A
questa categoria appartengono le lezioni on line che consentono all’utente di
accedere dal proprio PC a tutto il materiale didattico preparato dai docenti (Fusero,
2004:4).
Analizziamo in dettaglio le funzionalità degli strumenti citati in precedenza:
Aula virtuale: consiste nella possibilità di collegarsi ad un orario stabilito ad una
lezione o ad una revisione che il docente svolge in tempo reale. Il docente si serve
Capitolo Primo – Le piattaforme sociali per l’apprendimento
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di supporti di immagini, testo, video ecc. che può commentare in audio. Gli utenti
seguono in diretta l’audio del docente, ne condividono la scrivania (quindi sul loro
computer appaiono le immagini, i testi e gli eventuali appunti che il docente sta
utilizzando), e possono intervenire nella lezione per fare domande (sempre in audio)
chiedendo preventivamente l’accesso al docente. Queste funzioni possono essere
arricchite da moltissimi altri accessori a seconda della personalizzazione dell’utente
(tavoletta grafica condivisa, indice di gradimento, segnalazione di argomenti poco
chiari, web cam ecc.). L’aula virtuale può quindi essere particolarmente interattiva
avvicinando molto il docente agli utenti (Fusero, 2004:5).
Conferenza virtuale: in presenza di eventi di particolare importanza scientifica
(conferenze, convegni, visite guidate…) la piattaforma consente di seguire in diretta
l’evento. L’utente condividerà la scrivania del computer con il relatore, ne seguirà
l’audio e il video. Il livello di interazione sarà ridotto per consentire uno svolgimento
fluido dell’evento (Fusero, 2004:5).
Lezione on line: consiste nella possibilità di poter accedere ai materiali didattici
preparati ad hoc dai docenti. L’utente può collegarsi al computer quando lo desidera
(senza essere legato ad un orario prestabilito come nei precedenti eventi sincroni).
Le lezioni on line possono essere messe in rete come supporto alla didattica
tradizionale oppure costituire veri e propri corsi on line (Fusero, 2004:5).
1.4 Esempi di piattaforme e-learning
Il panorama delle piattaforme e-learning, come detto in precedenza, ha affrontato
una grande evoluzione nel corso degli ultimi anni. Molte società hanno focalizzato
il loro interesse verso sistemi sempre più evoluti che offrono utilità e funzioni
orientate alla formazione del singolo e del gruppo, permettendo un’interazione tra
Capitolo Primo – Le piattaforme sociali per l’apprendimento
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insegnanti/discenti con la possibilità di gestire i contenuti e aggiungere con facilità
materiali per il corso.
Tra le molte piattaforme esistenti, ne verranno elencate sono alcune open source
(con open source si intende che il codice sorgente della piattaforma è modificabile
dagli sviluppatori), che hanno la caratteristica di avere una più ampia libertà di
azione e un costo di implementazione minore rispetto a quelle commerciali.
Moodle: acronimo di Modular Object-Oriented Dynamic Learning
Environment, è una piattaforma (LMS) progettata per aiutare gli insegnanti
e gli educatori a creare e gestire corsi on line con ampie possibilità di
interazione tra studenti e docente. Offre varie funzionalità come forum, chat,
gestione dei contenuti, blog, quiz e glossario.
Docebo: è un sistema open source per l’e-learning (LMS e LCMS) utilizzato
nelle più grandi organizzazioni e Università. Il sistema, rilasciato in 12
lingue, è composto da 53 funzioni tra cui forum, wiki, project manager
ecc.… ed è configurabile per adattarsi al modello didattico desiderato.
Atutor: è un LCMS in cui gli insegnanti possono assemblare, impacchettare
e distribuire contenuti didattici del web. Si possono inoltre importare
pacchetti già esistenti e condurre lo specifico corso on line.
Claroline: è una piattaforma collaborativa di e-learning che permette a
centinaia di organizzazioni in tutto il mondo (scuole, aziende, Università,
assicurazioni…) di creare e gestire corsi e spazi di collaborazione sul web.
EifFE-L: è una piattaforma open source per la formazione a distanza, un
LMS che permette a docenti esperti e non esperti di tecnologia di usare il
web per svolgere la propria attività didattica.
LearnWeb2.0: si tratta di un sistema di condivisione e ricerca collaborativa
sviluppata dal Centro di Ricerca L3S di Hannover che approfondiremo nel
capitolo successivo.
Capitolo Primo – Le piattaforme sociali per l’apprendimento
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1.4 Conclusioni
Le piattaforme che abbiamo trattato sono solamente una piccolissima parte del
panorama che offre il web. Quello che ci interessa però è aver dato una piccola base
su cos’è una piattaforma e-learning e qual è stata la sua evoluzione nel tempo. Nel
seguente capitolo verrà analizzata la piattaforma sociale LearnWeb2.0 e verranno
esplicate alcune delle sue funzionalità.
Capitolo Secondo – LearnWeb2.0
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Capitolo Secondo
LearnWeb2.0
Introduzione
LearnWeb2.0 è un sistema di condivisione e ricerca collaborativa che unisce diversi
servizi online (Shrama, 2009: IX). La piattaforma è sviluppata dal Centro di Ricerca
L3S di Hannover ed è in continuo aggiornamento in modo tale da rendere
quest’ultima sempre più funzionale, efficiente e user-friendly. Grazie a
LearnWeb2.0 infatti è possibile condividere con gli utenti contenuti multimediali
quali video, immagini, ma anche forum e gruppi di studio, inoltre incorpora anche
alcuni servizi del Web2.0 come Flick, YouTube, Bing e Slideshare ecc. Si tratta di
una piattaforma open source e il suo compito è quello di stimolare la condivisione
e la gestione delle conoscenze e la conversione delle informazioni in conoscenza
all’interno delle comunità di pratica (Grigorov, Georgiev, Petrov, Varbanov,
Stefanov, 2008:1).
Questa piattaforma fornisce diverse caratteristiche innovative:
Uno spazio personale di apprendimento che offre innumerevoli funzioni e
una panoramica delle risorse di apprendimento distribuite all’interno del
Web2.0.
Condividere tramite “standing queries” dove gli utenti vengono avvisati
quando una nuova risorsa di apprendimento corrisponde alla query; query,
in informatica, è sinonimo di interrogazione
(www.dizionarioinformatico.com).
Aggregazione collaborativa di differenti risorse di apprendimento attraverso
un’intuitiva interfaccia drag-and-drop (cioè quando si “prende” un oggetto e
lo si sposta in una diversa posizione).
Capitolo Secondo – LearnWeb2.0
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Integrazione con i social networks dell’utente dai vari servizi del Web2.0
(Facebook, Delicious, Last.fm e Flickr).
Presenta un (controllato) linguaggio naturale dell’interfaccia, che permette
agli utenti l’accesso alla condivisione di risorse (Marenzi, Abel, Nejdl, Zerr,
2009:1).
2.1 Com’ è progettato
LearnWeb2.0 è un sistema di condivisione e ricerca collaborativa che viene
attualmente utilizzato nelle Università di tutta Europa per scopi educativi. Questo
sistema aiuta l’insegnante a interagire con gli studenti in modo più efficiente
promovendo un lavoro collaborativo. Fornisce inoltre, come funzionalità, la ricerca
e la condivisione di risorse con gli altri utenti. Il sistema è completamente autonomo
e memorizza tutte le risorse con i metadati in un database MySQL, cioè composto
da un client con interfaccia a riga di comando e un server. Questo database è parte
integrante del sistema di LearnWeb2.0 e agisce come una sorta di “contenitore” per
tutti i dati di quest’ultimo. Essendoci un meccanismo di controllo per l’accesso alla
piattaforma, aumenta notevolmente la sicurezza sia per quanto riguarda le
autorizzazioni dell’utente, sia per tutti gli oggetti che egli possiede (Arora, 2013:
13).
Oggetti e contesti in LearnWeb2.0
Le entità di base in LearnWeb2.0 includono Organizzazione, Corso, Gruppo e
Risorsa e ognuna di queste entità avrà dei diritti associati a seconda delle azioni che
possono essere eseguite su ciascuna di esse. Poiché ci sono diversi tipi di oggetti in
LearnWeb2.0, questi sono rappresentati da contesti che sono organizzati come
gerarchia chiamata gerarchia di contesto. L’entità a livello più basso della gerarchia
è comunque una parte del livello più alto, ad esempio, un Corso sarà parte di
Capitolo Secondo – LearnWeb2.0
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un’Organizzazione, un’Organizzazione sarà parte del sistema di LearnWeb2.0 come
mostra la seguente figura 2.1 (Arora, 2013:20):
Figura 2.1 Gerarchia di Contesto in LW2.0
Ogni istanza di entità avrà un contesto associato. Al fine di monitorare la parentela
di una particolare istanza, può essere utilizzato un percorso di contesto. Questo
percorso specifica l’indirizzo di una particolare entità all’interno di LearnWeb2.0 e
viene utilizzato anche per supportare l’ereditarietà delle autorizzazioni. Se un
insieme di permessi viene associato ad ogni contesto nel sistema, queste
autorizzazioni saranno ereditate dal contesto figlio. Ad esempio, se un gruppo ha un
insieme di diritti, questi diritti allora saranno ereditati da tutte le risorse di quel
gruppo. Un tipico percorso di contesto è rappresentato dall’ URL (Uniform
Resource Locator ossia una sequenza di caratteri che identifica univocamente
LearnWeb2.0
• Livello 1
Organizzazione
• Livello 2
Corso
• Livello 3
Gruppo
• Livello 4
Risorsa
• Livello 5
Capitolo Secondo – LearnWeb2.0
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l’indirizzo di una risorsa in internet). Un percorso di contesto può essere del tipo
/learnweb/organizzazione/corso/gruppo/risorsa (Arora, 2013: 20).
I ruoli
I ruoli identificati per il sistema includono amministratore, moderatore, creatore del
gruppo, risorse del creatore, membro del gruppo e ospite. Un utente di LearnWeb2.0
può assumere il ruolo solamente di uno tra questi ultimi cinque; un ruolo è
fondamentalmente un insieme di autorizzazioni e ogni autorizzazione rappresenta
una possibilità per l’utente di eseguire una certa azione. Questi ruoli seguono una
struttura gerarchica come rappresentato nella seguente figura 2.2 (Arora, 2013:21):
Figura 2.2 La gerarchia dei ruoli in LW2.0
Amministratore
Moderatore
Creatore del gruppo
Risorse del creatore
Membro del Gruppo
Ospite
Capitolo Secondo – LearnWeb2.0
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Un ruolo che si trova sul livello superiore della gerarchia, eredita le autorizzazioni
dal ruolo che si trova al di sotto di esso. Ad esempio, un amministratore eredita tutti
i diritti di accesso di un moderatore, un moderatore eredita tutti i diritti di un creatore
del gruppo e così via. Questi ruoli sono definiti in un contesto più alto del sistema
cioè a livello di contesto 1 (LearnWeb2.0). Tuttavia, queste definizioni dei ruoli
possono essere sostituite ai più bassi livelli di contesto del sistema. Per impostazione
predefinita, ad ogni utente viene assegnato un ruolo di ospite ad ogni livello di
contesto (Arora, 2013: 21-22).
Strumenti utilizzati: (adattato da Arora, 2013:26-27, mia traduzione)
Java: è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti che è
specificamente progettato per aver il minor numero di dipendenze e
implementazioni possibile. È uno dei linguaggi più utilizzati nelle
applicazioni client-server. Java è stato scelto poiché ritenuto il più adatto per
LearnWeb2.0 in quanto permette una facile estensione del sistema e fornisce
una buona scalabilità con la crescente domanda. Il codice Java è molto facile
da gestire, dopo tutto in Java sono presenti delle classi che sono altamente
gestibili.
JavaServer Faces 2.0 (JSF2): è una specifica di Java per la creazione di
un’interfaccia component-based (cioè basata sul riutilizzo di parti di codice
del programma). Il programma FacesServlet crea domande caricando il
modello più appropriato, costruendo una componente ad albero, processando
gli eventi e infine renderizzando la risposta al client con linguaggio HTML.
Apache Tomcat: si tratta di un web server open source e di un contenitore
di servlet, cioè di applicazioni del server. È stato sviluppato dalla Apache
Software Foundation. Può eseguire servlet Java e tradurre le pagine di
Capitolo Secondo – LearnWeb2.0
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codifica dei server Java. Apache Tomcat è interamente basato su java e
supporta JavaServer Faces che lo rende una buona scelta come web server.
Primefaces: è un framework JSF che fornisce i moduli di interfaccia utente
precedentemente costruiti. Può essere aggiunto a un progetto JSF come
libreria Java che si presenta piuttosto leggera e perciò non porta a un
sovraccarico del sistema. Primefaces è totalmente autonomo e non ha alcuna
dipendenza, viene utilizzato nello sviluppo dell’interfaccia utente del
sistema e per questo motivo fa risparmiare molto tempo che altrimenti
sarebbe stato sprecato nella progettazione delle componenti dell’interfaccia
utente. Sono disponibili inoltre diversi temi per l’interfaccia utente che
possono essere applicati modificando il CSS (Cascading Style Sheet ossia
Foglio di Stile).
MySQL: è un Sistema Libero, open source, di Gestione delle Relazioni del
Database (RDBMS) che viene eseguito come server e fornisce l’accesso a
molteplici utenti per numero di database. È utilizzato nel sistema per
memorizzare tutti i tipi di informazione come i dettagli dell’utente, i dettagli
di gruppo, le risorse, i registri, ecc. È il RDBMS più popolare che viene
utilizzato per le applicazioni web. Accetta le query in forma di Structured
Query Language (SQL). MySQL è inoltre utilizzato perché supporta grandi
database e funziona abbastanza bene anche per grandi insiemi di dati.
Eclipse IDE: è un Integrated Developement Environment, ambiente di
sviluppo integrato, che supporta diversi linguaggi di programmazione. Dà la
possibilità di scaricare e installare plug-in aggiuntivi che possono aiutare
durante la fase di sviluppo del progetto. Eclipse supporta anche molti sistemi
di controllo delle versioni come Github e SVN. Si presenta come un’ottima
scelta per un IDE poiché è open source e liberamente disponibile.
Capitolo Secondo – LearnWeb2.0
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Stanford CoreNPL Java Library: si tratta di una suite integrata di
strumenti di elaborazione del linguaggio Java come la tokenization, cioè il
“processo di sostituzione dei dati sensibili con i simboli di identificazione
unici che conservano tutte le informazioni essenziali riguardo i dati senza
compromettere la sicurezza”
(http://searchsecurity.techtarget.com/definition/tokenization), il tag di una
parte del discorso, riconoscimento e analisi di un’entità.
SentiWordNet Parser: è una risorsa lessicale per l’opinion mining ossia un
“tipo di elaborazione del linguaggio naturale per il monitoraggio dello stato
d’animo del pubblico su un determinato prodotto”
(http://searchbusinessanalytics.techtarget.com/definition/opinion-mining-
sentiment-mining). Questa elaborazione avviene tramite il tag delle risorse
di WordNet 3.0 secondo i loro grado di positività, negatività e neutralità.
2.2 L’interfaccia utente
Grazie ad un layout a tre colonne, l’utente può rimanere in contatto con le proprie
risorse in ogni momento. La prima colonna visualizza i gruppi di cui l’utente fa
parte. La seconda colonna visualizza le risorse, le attività di flusso o altri tipi di
contenuto a seconda della pagina. La terza colonna invece è utilizzata per
visualizzare un’anteprima della risorsa selezionata. Questo tipo di layout manterrà
l’utente impegnato costantemente. Tutte le opzioni che non si usano spesso, possono
essere nascoste in un menu in modo che ci sia più spazio per visualizzare le opzioni
rilevanti. Per ogni nuova caratteristica, inoltre, sarà implementata un’apposita
interfaccia (Sharma, 2009:12).
Recentemente sono state apportate delle migliorie per quanto riguarda l’interfaccia
utente, l’editor di presentazione, i suggerimenti di ricerca e la scheda
d’informazione.
Capitolo Secondo – LearnWeb2.0
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Caratteristiche dell’utente
Il sistema è usato principalmente da tre tipi di utenti e cioè: studenti,
insegnanti e amministratori. Gli studenti di qualunque età dovrebbero essere
in grado di usare il sistema in quanto dovrebbero possedere una conoscenza
di base dei sistemi di computer e web browser. Gli insegnanti (moderatori)
sono gli utenti un po’ più esperti. Si presume che abbiano una buona
conoscenza dei sistemi informatici e web browser. Gli amministratori,
invece, devono possedere una solida conoscenza dei sistemi informatici,
devono essere in grado di risolvere i problemi che possono insorgere a causa
di una rottura del disco, della mancanza di energia o qualsivoglia altro
problema, al fine di mantenere operativo il sistema (Arora, 2013: 14).
Miglioramenti dell’interfaccia utente
La nuova interfaccia utente utilizza sempre un layout a tre colonne per la
maggior parte delle pagine. Questo layout a tre colonne aiuta a organizzare
il contenuto nella pagina in maniera migliore. Le miniature delle risorse web
che attualmente sono visualizzate come globi blu, saranno sostituite da
screenshot delle pagine web (Sharma, 2009:18).
Editor di presentazione
L’editor di presentazione elimina il bisogno di utilizzare software di terze
parti, come per esempio PowerPoint di Microsoft, per presentare le risorse
collezionate. Una presentazione include tutte le risorse dal gruppo in cui
viene creata. L’utente ha la possibilità di modificare, riordinare le diapositive
che devono essere presentate. L’editor offre due diversi tipi di layout da
scegliere per una diapositiva. Le presentazioni salvate possono essere
modificate da tutti i membri del gruppo (Sharma, 2009:18).
Suggerimenti di ricerca
Capitolo Secondo – LearnWeb2.0
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I suggerimenti di ricerca sono progettati per aiutare l’utente nella
formulazione di ricerche più efficienti. I suggerimenti sono generati della
combinazione delle ricerche più frequenti svolte in LearnWeb2.0 con quelle
di Google. In questo modo i suggerimenti contengono le ricerche non solo
di chi sta utilizzando LearnWeb2.0, ma di tutto il mondo. I suggerimenti
sono ordinati in ordine di frequenza di utilizzo degli utenti di LearnWeb2.0
(Sharma, 2009:19).
Scheda di informazione
Una scheda di informazione di Google è in grado di fornire informazioni
immediate durante la ricerca di soggetti. La scheda si collega a DBpedia,
cioè un progetto aperto e collaborativo per l’estrazione e il riutilizzo di
informazioni semanticamente strutturate da Wikipedia (http://dbpedia.org/),
e cerca informazioni relative ai soggetti cercati. Per ora sono considerati solo
tre tipi di soggetti, vale a dire, persona, organizzazione e luogo. Il sistema
può essere successivamente esteso ad altri tipi di soggetti. I links pertinenti
alla ricerca effettuata, forniti da DBpedia, sono inoltre visualizzati insieme
ad altre informazioni (Sharma, 2009:19).
Capitolo Secondo – LearnWeb2.0
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2.3 Esempi di funzionalità
Tutti gli esempi che troverete di seguito sono realizzati utilizzando un account
appartenente alla comunità YELL.
Figura 2.3: Schermata di Login
Accendendo alla piattaforma tramite il seguente URL: http://learnweb.l3s.uni-
hannover.de/new/lw/index.jsf vi troverete dinanzi la schermata di login. Qualora voi
foste nuovi utenti vi basterà cliccare su “I’m new user”, scegliere uno username,
una password, immettere la vostra email e avrete così registrato il vostro account.
Cliccando su login avrete accesso a LearnWeb2.0.
Capitolo Secondo – LearnWeb2.0
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Figura 2.4: Schermata di benvenuto
Una volta effettuato il login vi troverete dinanzi la prima schermata, cioè quella di
benvenuto alla comunità YELL.
Figura 2.4: Activity Stream
Capitolo Secondo – LearnWeb2.0
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L’Activity stream è rappresentato dalla colonna centrale del famoso layout a tre
colonne; qui potrete visualizzare e selezionare le vostre risorse.
Figura 2.5: Panoramica del Gruppo
Figura 2.6: Risorse del Gruppo
Capitolo Secondo – LearnWeb2.0
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Sulla voce Resources del vostro gruppo potrete visualizzare tutte le risorse che fino
a quel momento sono state inserite in quel gruppo. Le risorse possono essere
aggiunte sia dal web che dal vostro desktop.
Figura 2.7: Membri del Gruppi
Figura 2.8: Sotto Gruppi
Capitolo Secondo – LearnWeb2.0
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Figura 2.9: Links del Gruppo
Tramite Links potrete creare uno foglio Excel, Word, PowerPoint da condividere
con gli utenti del vostro gruppo o un nuovo argomento da condividere nel Forum.
Figura 2.10: I miei gruppi
Capitolo Secondo – LearnWeb2.0
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Sulla voce My Groups potrete decidere di creare un nuovo gruppo di studio oppure
entrare a far parte di un gruppo già esistente, in questo caso della comunità YELL.
Figura 2.11: Presentazioni del gruppo
Grazie alla voce Presentations, potrete creare tramite l’editor di presentazione
implementato in LearnWeb2.0 delle presentazioni con le risorse precedentemente
aggiunte e condividerle con gli utenti del vostro gruppo.
Capitolo Secondo – LearnWeb2.0
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Figura 2.12: Editor di Presentazione
Grazie all’editor di presentazione potrete creare le presentazioni direttamente da
LearnWeb2.0.
Figura 2.13: Suggerimenti di ricerca
Capitolo Secondo – LearnWeb2.0
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I suggerimenti di ricerca non sono limitati alla piattaforma in quanto la ricerca, oltre
a comprendere LearnWeb2.0, include Google.
Figura 2.14: Scheda di informazione
2.4 Conclusioni
In questo capitolo abbiamo visto le funzionalità della piattaforma LearnWeb2.0 e
gli strumenti necessari alla sua creazione. Grazie a LearnWeb2.0 l’utente entra a far
parte di una comunità, un’ambiente di studio in cui può interagire con le altre
persone e condividere le proprie idee, le proprie risorse e i propri materiali. Come è
facilmente intuibile, sono stati risolti i problemi delle prime FAD in quanto
l’insegnamento, adesso, è diventato interattivo e collaborativo.
Per poter utilizzare al meglio una piattaforma, tuttavia, è necessario conoscere le sue
funzionalità; proprio per questo motivo molto importanti sono le user guides ossia
delle guide che accompagnano l’utente alla scoperta del suo oggetto di studio. Nel
Capitolo Secondo – LearnWeb2.0
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seguente capitolo vedremo quali sono le tipologie di queste guide e quale risulta
essere la più adatta per LearnWeb2.0
Capitolo Terzo – User guides
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Capitolo Terzo
User guides
Introduzione
Prima di studiare alcune delle tipologie di guide per utenti, è bene esaminare delle
linee guida generali sulle “user guides”. Con il termine “user guide” si intende
solitamente uno strumento destinato all’auto-istruzione per utenti/discenti inesperti,
disponibile in diversi formati (testo, video, audio, ecc.), fruibile in varie modalità
(cartacea, elettronica off line, on line ecc.), spesso caratterizzato da una struttura
“passo-dopo-passo” (Mazzocchi, 2012:14). Quest’ultime dovrebbero essere
progettate per rendere l’utilizzo di qualcosa più facile, offrendo semplici istruzioni
per i processi e le fasi potenzialmente più complicate. Una buona guida dovrebbe
consentire agli utenti di risparmiare il proprio tempo e le proprie energie che
avrebbero, altrimenti, dovuto spendere per cercare di capire il funzionamento
dell’oggetto di studio. L’utilità di una buona guida può essere misurata secondo un
rapporto tempo/conoscenza: il tempo impiegato non deve essere superiore alla
quantità di conoscenza offerta cioè, per esempio, una guida di 30 minuti su come
svolgere un compito molto semplice non è una buona idea, quasi sicuramente ci
sono altri modi per ridurre il tempo e ottenere una buona spiegazione
(http://www.click4it.org/images/2/21/Tutorial.pdf).
Dobbiamo tenere presente, inoltre, alcune caratteristiche per creare una buona guida
e cioè: il linguaggio, l’organizzazione, la presentazione e il contenuto: (adattato da
http://www.click4it.org/images/2/21/Tutorial.pdf, mia traduzione)
Il linguaggio: a meno che la guida che state creando non sia destinata a degli
utenti esperti, è meglio evitare termini tecnici o il gergo specialistico e optare
per un “linguaggio comune”: bisogna ricordarsi che se un utente sta
Capitolo Terzo – User guides
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consultando la vostra guida, significa che molto probabilmente non è esperto
in materia.
Organizzazione: la fase di progettazione è molto importante. È bene creare
una struttura o un elenco di ciò che la vostra guida conterrà e quale sarà la
sua struttura, ciò contribuirà a mantenere la vostra guida chiara e
organizzata. È importante, inoltre, organizzare il processo di sviluppo della
guida usando gli occhi di un utente che si trova per la prima volta dinanzi al
suo oggetto di studio; prendere appunti di ogni fase del processo farà in
modo di non saltare alcun passaggio. Occorre pensare alle domande e i
problemi che si sono riscontrati quando si è affrontato il processo la prima
volta e, cosa molto importante, è meglio andare step by step senza saltare dei
passaggi che possono sembrare ovvi a noi, ma difficoltosi per alcuni utenti.
Presentazione: bisogna assicurarsi di utilizzare una formattazione corretta,
testare tutti i download, qualora ci fossero, che si sono inseriti e controllare
che i links immessi siano tutti funzionanti, inoltre bisogna tener presente che
la vostra guida deve essere accessibile alla maggior parte degli utenti e,
perciò, ricordarsi che non tutti possono scaricare files di grandi dimensioni
o visualizzare formati Quicktime o Flash. Una buona soluzione a questo
problema potrebbe essere quella di creare una guida in diversi formati in
modo da lasciare all’utente la scelta di quale consultare.
Contenuto: è bene iniziare dando agli utenti un’introduzione e cioè una
breve spiegazione di quali saranno gli obiettivi della vostra guida, un elenco
di ciò che è necessario per completare il progetto e una panoramica delle
aree che si andranno ad approfondire. Importante è anche specificare il
livello di competenza dell’utente della vostra guida (ad esempio
principiante, intermedio o avanzato) e prendere in considerazione il fattore
Capitolo Terzo – User guides
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tempo: cercare di spiegare chiaramente il tutto rimanendo in un lasso di
tempo più breve possibile. La coesione, infine, è una parte essenziale, se la
vostra guida fa parte di una serie di guide, bisogna pianificare accuratamente
l’ordine in modo tale che ogni guida si basi su ciò che è stato spiegato nelle
guide precedenti.
3.1 La guida video
Una guida video è un metodo per trasferire conoscenza e può essere utilizzato come
parte di un processo di apprendimento: audio, video, sottotitoli e menu la rendono
molto più efficace di altri strumenti per l’apprendimento. Una guida video si
propone di insegnare tramite esempi e di fornire le informazioni necessarie per poter
completare un singolo processo o realizzare un singolo obiettivo. I materiali
didattico-informativi sono costruiti ad hoc in modo da garantire le quattro principali
caratteristiche di una video guida ben strutturata
(http://www.videodocumenti.it/video/tutorial.html):
Modularità: il video deve essere composto da “moduli didattici” (piccoli
passi) in modo che l’utilizzatore possa dedicare alla formazione brevi lassi
di tempo (indicativamente 15/20 minuti), personalizzando così tempo e
modalità di approccio ai contenuti.
Esaustività: ogni guida deve rispondere a un obiettivo formativo e portare
l’utente al compimento di tale obiettivo.
Interoperabilità: i materiali didattici devono essere predisposti per poter
essere distribuiti su qualsiasi piattaforma tecnologica per garantire la
tracciabilità dell’azione formativa, bisogna inoltre fare in modo che un
“Learning Object” concepito su una piattaforma possa essere integrato in
un’altra.
Capitolo Terzo – User guides
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Ogni persona, anche se in misura diversa, è un “visual learner” e tutti apprendiamo
tramite esempi. Una video guida efficace ci permette di
(http://www.slideshare.net/claudiogaggiotti/linee-guida-per-video-tutorial):
Creare attenzione: l’attenzione è direttamente proporzionale alla
corrispondenza delle motivazioni che ne sono alla base. Per creare la giusta
attenzione occorre manifestare anticipatamente gli obiettivi di ogni guida.
Mantenere l’attenzione costante: per costruire una relazione di lungo
periodo è indispensabile che la costruzione di un progetto di comunicazione
sia in grado di offrire all’utente del valore nel corso del tempo.
Calibrare correttamente l’attenzione: è controproducente offrire ad un
navigatore più di quello che sta cercando. La fruizione deve essere
quantitativamente e qualitativamente preselezionata nei tempi e nei modi da
lui preferiti.
Valutare l’efficacia dell’investimento: l’attenzione deve essere rivolta
verso un obiettivo preciso e misurabile e valutarne l’efficacia. Gli obiettivi
possono essere anche di natura non quantitativa (diffusione di conoscenza,
modifica di un atteggiamento, ascolto strategico ecc.) purché si adottino
efficaci criteri di misurazione.
3.2 Passi per creare una video guida
Non ci sono studi ufficiali su come creare una guida perché la situazione e l’audience
possono variare di molto. Se per esempio si sta cercando di creare un video di e-
learning con domande per un audience globale, l’approccio sarà differente da chi sta
creando un video dimostrativo per una piccola società; tuttavia si possono elencare
alcune indicazioni generali (http://www.slideshare.net/claudiogaggiotti/linee-
guida-per-video-tutorial):
Capitolo Terzo – User guides
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1. Adattate il testo: copiate e incollate il testo dell’help in un documento Word
ed eventualmente ottimizzate lo stile del testo per una fruizione orale. È
importante evitare di dare informazioni senza dare l’idea di leggere.
2. Iniziate con un diagramma: è consigliabile iniziare lo scritto con un
paragrafo concettuale che viene illustrato nel video con un processo
(diagramma/workflow). Vedere un workflow, il flusso del proprio lavoro,
aiuta gli utenti nella comprensione.
3. Agite in multitasking: posizionate il testo accanto al monitor in modo da
leggere lo scritto e muovere simultaneamente il mouse nella schermata per
dimostrare il punto, questa è la parte più difficile. Utilizzate gli shortcuts per
andare in pausa (premendo per esempio F9 in Camtasia), per riprendere fiato
e schiarirvi la voce. È difficile leggere un testo e guardare nello stesso
momento il monitor, utilizzate passaggi semplici e brevi in modo da poterli
gestire senza troppa fatica.
4. Leggete, non recitate: mentre parlate, cercate di evitare di dare troppa
enfasi, di inghiottire, bagnarvi le labbra, respirare forte con il naso, di
sbagliare pronuncia ecc…
5. Completate il lavoro: tornate alla scrivania e iniziate a editare. Se lo scritto
ha un’introduzione concettuale, inserite il diagramma (disegnato con il
software che preferite) e descrivete il workflow. Il diagramma lavora bene
soprattutto all’inizio di un tutorial, perché rende la dimostrazione più varia
e motiva l’utente ad una maggiore comprensione su tutto il processo.
6. Ottimizzate l’audio: nella fase di editing manipolate l’audio o il video
indipendentemente. Questo vi garantirà maggiore padronanza nella
definizione dei particolari audio e la possibilità di inserire eventuali tracce
aggiuntive (musica di introduzione e sottofondo, sostituzione di una parte
ecc…).
Capitolo Terzo – User guides
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7. Pubblicate il video: mettete al massimo la qualità audio. Ottimizzate la
qualità dell’immagine e settate la frequenza del frame (frame rate) e le varie
presentazioni sui 3 minuti in modo tale che il peso del file non sia eccessivo
e sia così fruibile dalla maggior parte degli utenti.
8. Dove caricare il video: Le soluzioni principali sono due: YouTube e Vimeo.
Per quanto riguarda YouTube, è il portale di videosharing più famoso in
assoluto poiché è stato il primo nel suo genere. Sebbene negli anni siano stati
creati diversi “cloni”, l’unico a contare il maggior numero di utenti, visite e
fans rimane ancora YouTube.
Vimeo è, invece, un portale di videosharing maggiormente orientato ai
contenuti; l’interfaccia è semplice e dispone di un uploader immediato. Il
suo nome è un anagramma della parola “movie”, è una valida alternativa a
YouTube sin dal 2004.
3.3 La guida scritta
Una guida scritta, su supporto cartaceo o foglio elettronico, presenta delle
caratteristiche simili alla guida video ma differenti sotto alcuni aspetti. Essendo una
guida comunque, si pone come obiettivo principale, quello di dare informazioni utili
al lettore e descrivere in maniera specifica ciò che si sta analizzando. Per scrivere
una buona guida bisogna (http://www.geekissimo.com/2008/01/14/10-consigli-per-
scrivere-un-buon-tutorial/):
Scrivere su ciò che si conosce: occorre avere una buona conoscenza di ciò
che si sta trattando, non c’è spazio all’improvvisazione.
Chiarire l’oggetto della guida: il lettore deve essere subito in grado di
capire cosa si appresta a leggere, proprio per questo motivo è necessario
descrivere precisamente l’oggetto della nostra guida nel titolo o all’inizio del
capitolo.
Capitolo Terzo – User guides
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Essere chiari e concisi: l’obiettivo di una guida è quello di far conoscere e
insegnare nuove cose a chi la legge, proprio per questo è necessario utilizzare
parole chiare, semplici e non dilungarsi troppo rischiando di stancare il
lettore.
Inserire delle immagini: le immagini molte volte possono essere più utili
delle parole ma attenzione, bisogna fare in modo che i files non siano troppo
pesanti perciò è bene comprimere le immagini in modo da avere un oggetto
qualitativamente buono e povero in termini di dimensione.
Fare degli esempi: fare esempi è il modo migliore per stare vicino al lettore;
più l’esempio è semplice, più il lettore sarà aiutato e, inoltre, è un ottimo
modo per coinvolgere chi sta seguendo la nostra guida.
Utilizzare schemi ordinati: soprattutto nelle guide in cui c’è molto da
elencare, è importante utilizzare degli schemi ordinati (liste, tabelle, ecc.)
per facilitare la lettura.
Suddividere la guida in piccoli, semplici passi: è bene suddividere la guida
in piccoli settori e spiegarli separatamente piuttosto di creare una guida
lunga, complicata e difficile da seguire.
Inserire qualche FAQ (Frequently Asked Questions): in alcuni casi può
essere utile abbinare alle proprie guide delle risposte alle domande più
frequenti, il tutto con il fine di chiarire ancora meglio le idee al lettore.
Aggiornare la guida: buona abitudine è quella di rimanere sempre informati
e, se necessario, aggiornare la guida con informazioni recenti.
Pubblicazione: Per quanto riguarda la pubblicazione, la migliore delle
scelte cade sui forum e sui blog e cioè delle comunità in cui si trova un ampio
numero di utenti che possano fruirne.
Questo tipo di guida, che fino all’avvento dei computers era l’unica esistente,
sembra destinata ad essere messa da parte per lasciare spazio alla guida video, più
efficace ma soprattutto più breve in quanto spiegare e contemporaneamente vedere
Capitolo Terzo – User guides
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ciò che sta venendo spiegato risulta molto più facile da seguire. La guida scritta
rimane un buon alleato qualora si vogliano affrontare temi in cui non c’è molto da
spiegare e non occorre fare molti esempi, tanto per dare un’idea, la si potrebbe
preferire al video per spiegare le caratteristiche che deve avere un particolare testo
come una tesi, o un articolo di giornale o un tema.
3.4 La guida in linea (on line help)
Le “guide in linea” sono nate, appunto, per la consultazione on line e dedicate,
inizialmente, alle applicazioni software. Aiutano l’utente a trovare l’informazione
giusta nel momento giusto. Vediamo le caratteristiche base di una guida in linea:
Il formato delle pagine è HTML con tutte le sue potenzialità (layout e
caratteri ridimensionabili, portabilità su più sistemi operativi, ecc.).
La risoluzione delle immagini è adatta alla consultazione on line.
La guida in linea può essere personalizzata in base a chi la consulta. Si
possono costruire percorsi per invitare un utente a leggere solo i contenuti di
suo interesse.
La strategia di navigazione è pensata dall’autore per far sì che il lettore non
si perda ma che arrivi presto a ciò che cerca.
Le seguenti sono le caratteristiche più specifiche delle guide in linea:
In una guida in linea si può mostrare gradualmente l’informazione,
nascondendo certe parti in modo che l’utente le scopra solo quando servono.
In questo modo si evita di sovraccaricare la consultazione.
Il contenuto può essere consultato in locale sul proprio PC o, nel caso si tratti
di un’azienda, scaricato automaticamente dal server dell’azienda senza che
l’utente se ne renda conto. Ciò è vantaggioso per essere sicuri di avere
sempre l’ultima versione della guida.
Capitolo Terzo – User guides
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Le immagini possono apparire nella loro dimensione naturale solo quando
l’utente lo desidera.
Trattandosi di contenuto on line, è possibile creare una community,
rispondendo a domande degli utenti e mantenendo così attuali e corretti i
contenuti della guida.
Una guida in linea può contenere altre guide in linea, anche in modo
dinamico.
(Communication Engineering & Technical Writing)
Perciò se si vogliono portare i propri contenuti on line, occorre fare le giuste
considerazioni prima di decidere se creare una guida scritta su supporto
cartaceo/elettronico oppure una guida in linea. Ad aiutarci sarà l’analisi del tipo di
destinatario e l’uso che farà del documento, bisognerà considerare anche la
conoscenza dei fattori di progettazione: organizzazione delle pagine, modalità di
scrittura, navigazione, scelta di elementi grafici, convenzioni ecc.
3.5 Video guida per LearnWeb2.0
L’opzione migliore per descrivere le funzionalità di una piattaforma come
LearnWeb2.0 ritengo sia la guida video. Essendoci molto da elencare è bene che
l’utente possa seguire passo per passo le istruzioni che gli vengono fornite tramite
il video; risulta infatti più semplice per l’utente aprire in contemporanea la sua
pagina web e il video, potendogli dare il comando di pausa qualora si sia perso un
passaggio fondamentale, tornare indietro o mandare avanti le istruzioni a seconda
delle sue esigenze. Una guida cartacea per esempio, risulterebbe troppo macchinosa
e poco interattiva ma, soprattutto, molto lunga, e ciò potrebbe portare l’utente a delle
distrazioni che gli farebbero perdere tempo e pazienza. La scelta di creare un video
su LearnWeb2.0 è nata dopo aver visualizzato alcune video guide di Russell
Stannard (www.teachertrainingvideos.com), più volte premiato per il suo
Capitolo Terzo – User guides
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ricchissimo sito di spunti per l’apprendimento delle lingue e la formazione
insegnante. Ho voluto ricreare una guida che si avvicini il più possibile alla tecnica
di Stannard, con un linguaggio chiaro e scorrevole, in modo che qualsiasi utente e
con qualsiasi competenza sia in grado di capire velocemente le funzionalità di ciò
che viene spiegato nella guida.
La guida che ho realizzato per questa piattaforma, è stata creata tramite un
programma open source e, di conseguenza, completamente gratuito, di nome
CamStudio (http://camstudio.org/). Questo programma è abbastanza intuitivo e,
dopo aver settato secondo le vostre esigenze tutte le impostazioni, permette la
registrazione del vostro desktop in tempo reale. CamStudio permette inoltre la
registrazione in diretta, oltre che del video, dell’audio, in modo tale da registrare
un’unica volta il vostro lavoro e risparmiare tempo. È inoltre possibile mettere in
pausa la registrazione qualora voleste fare delle pause ma, il mio consiglio, è quello
di premere il pulsante stop in modo tale da salvare tanti piccoli files di dimensioni
ridotte piuttosto che salvare un unico file molto pesante. Come descritto nel
paragrafo 3.1, ho steso una scaletta di come avrebbe dovuto svilupparsi la mia guida
in modo da non tralasciare alcuna funzionalità, mi sono appuntato le cose che avrei
dovuto dire e successivamente ho iniziato la registrazione seguendo il programma
che mi ero prefissato. Ci sono volute alcune prove prima di trovare un buon
compromesso tra durata del video e spiegazione delle funzionalità ma, grazie alla
suddivisione della guida in piccole parti, ho potuto decidere quali elementi spiegare
e quanto soffermarmi su ognuno.
3.6 Conclusioni
Le informazioni sull’argomento delle guide per utenti sono da reperire
principalmente dai forum e dai blog: ogni argomento necessita di una guida ad hoc,
che deve contenere determinate caratteristiche per essere adeguato al programma e
agli utenti. Tuttavia vi sono caratteristiche comuni a tutte le guide in modo che esse
Capitolo Terzo – User guides
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risultino efficaci. Che si tratti di una guida in formato video o una guida su supporto
cartaceo/elettronico, il linguaggio deve essere chiaro, il lavoro ben organizzato e la
terminologia più semplice possibile. Soprattutto negli ultimi anni, quella che sembra
avere maggior successo è la video guida proprio perché risulta essere più efficace;
su YouTube, per esempio, la ricerca effettuata inserendo la parola chiave “guida” o
“tutorial” dà come risultato moltissime video guide sui più svariati argomenti. Ciò
è stato reso possibile grazie allo sviluppo delle tecnologie: moltissime persone
possono condividere le proprie esperienze in rete.
Capitolo Quarto - Conclusioni
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Capitolo Quarto
Conclusioni
Lo scopo di questa tesi è quello di ricercare tra le tipologie di guide per utenti, quella
che più si adatta alla piattaforma sociale LearnWeb2.0, utilizzata dagli utenti per
riunirsi in gruppi di studio virtuali. Inizialmente ho analizzato la nascita e
l’evoluzione della formazione a distanza per arrivare, infine, alle piattaforme sociali
di apprendimento e, più in particolare, a LearnWeb2.0. Abbiamo visto come sono
stati superati i problemi di interazione tra docente e studente appartenenti alle prime
generazioni di FAD per arrivare poi alla soluzione dell’e-learning. Ciò è stato
possibile grazie allo sviluppo delle tecnologie e in particolare delle social platforms:
con una connessione a internet è possibile partecipare a lezioni, eventi in diretta,
condividere risorse con gli utenti e appartenere così a comunità virtuali di studio.
Dopo la presentazione di alcune piattaforme sociali, nel secondo capitolo mi sono
concentrato su LearnWeb2.0. Ho analizzato alcune delle sue funzionalità e gli
strumenti che sono serviti per il suo sviluppo. Grazie a questa piattaforma l’utente
non è mai solo, può creare i suoi gruppi di studio oppure accedere a gruppi creati da
altri utenti, inoltre può decidere di taggare, commentare e condividere sia le proprie
risorse che le risorse del web: grazie alle numerose implementazioni con il Web2.0,
questa piattaforma risulta essere davvero versatile per l’utente. Per poter utilizzare
al meglio la piattaforma è bene conoscere in dettaglio le sue potenzialità ed è qui
che è iniziato il mio lavoro ad uso delle svariate comunità virtuali che utilizzano
LearnWeb2.0. Nel terzo capitolo ho analizzato alcune delle tipologie di guide per
utenti che sono oggi utilizzate e le caratteristiche generali che una buona guida deve
possedere affinché possa ritenersi efficace per l’utente non esperto. Per quanto
riguarda gli utenti di LearnWeb2.0, la guida ritenuta migliore dagli stessi utenti e
dagli sviluppatori con cui sono stato in contatto durante questo lavoro è la guida
video. Ho deciso quindi di creare una guida su esempio dei video di Russell Stannard
Capitolo Quarto - Conclusioni
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(http://www.teachertrainingvideos.com/), poiché risultano intuitive e accessibili ad
ogni utente, anche non esperto. Aggiungo, infine, che la mia user guide viene già
utilizzata dalle comunità virtuali YELL/TELL di formazione insegnati e dalle
comunità di alcuni corsi dell’Università di Pavia. Presto potrete trovarla on line sulla
piattaforma YouTube.
Riferimenti bibliografici
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46
Riferimenti bibliografici
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Webliografia
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Moodle, Modular Objects-Oriented Dynamic Learning Environment -
http://moodle.org/ - Consultato il 03/09/13.
Docebo - http://www.docebo.com/ - Consultato il 03/09/13.
Atutor - http://www.atutor.ca/ - Consultato il 03/09/13.
Claroline - http://www.claroline.net/ - Consultato il 03/09/13.
EifFE-l - www.eiffe-l.org/ - Consultato il 03/09/13.
Dizionario informatico - http://www.dizionarioinformatico.com/cgi-
lib/diz.cgi?name=query – Consultato il 21/09/2013.
DBpedia - http://dbpedia.org/ - Consultato 21/09/13.
TechTarget, free resources for technology professionals -
http://searchsecurity.techtarget.com/definition/tokenization - Consultato il
15/09/2013.
TechTarget, free resources for technology professionals -
http://searchbusinessanalytics.techtarget.com/definition/opinion-mining-sentiment-
mining - Consultato il 15/09/2013.
Webliografia
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49
Geekissimo, blog - http://www.geekissimo.com/2008/01/14/10-consigli-per-
scrivere-un-buon-tutorial/ - Consultato il 03/10/13.
CamStudio - http://camstudio.org/ - Consultato il 03/10/13.
Russel Stannard - www.teachertrainingvideos.com – Consultato il 05/10/13
Click4it - http://www.click4it.org/images/2/21/Tutorial.pdf - Consultato il
17/10/13.
SlideShare - http://www.slideshare.net/claudiogaggiotti/linee-guida-per-video-
tutorial - Consultato il 05/10/13.
Communication Engineering & Technical Writing -
http://comunicazionetecnica.wordpress.com/2013/09/17/differenza-tra-manuali-
online-e-le-guide-in-linea-online-help/ - Consultato il 22/10/13.
Ringraziamenti
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Ringraziamenti
Un primo ringraziamento è rivolto alla mia relatrice, Dott.ssa Maria Bortoluzzi, per
la professionalità e la pazienza con le quali ha seguito il mio lavoro e soprattutto per
la fiducia e i buoni consigli che mi ha dato fin dall’inizio.
Ringrazio inoltre la Dott.ssa Ivana Marenzi e il Centro di Ricerca L3S (Università
Leibniz di Hannover, Germania) per il supporto datomi sia per quanto riguarda la
bibliografia che per i consigli preziosi al fine di creare una guida efficiente per gli
utenti che utilizzano la piattaforma LearnWeb2.0
Ringrazio Russell Stannard per l’ispirazione e i suggerimenti che mi ha dato nel
creare una video guida.
Ringrazio i miei genitori per i loro sacrifici e il loro supporto economico e morale
che mi hanno dato e continuano a darmi per la mia educazione. Estendo questo
ringraziamento anche alla mia famiglia, grazie per aver sempre creduto in me.
Un ringraziamento speciale va a Sara, per avermi accompagnato in questo percorso
con amore e tanta pazienza.
Ringrazio, infine, i miei amici che mi sono stati vicini in questi anni e continuano a
farlo, dandomi sempre nuovi stimoli e la voglia di andare avanti.