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USABILIDADE Prof.: Michele Nasu Tomiyama Bucci

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USABILIDADE

Prof.: Michele Nasu Tomiyama Bucci

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Análise heurística

Definição “Análise Heurística (Nielsen and Molich,

1990; Nielsen 1994) é um método de engenharia

de usabilidade para encontrar os erros de

usabilidade em uma interface para que sejam

corrigidos em um processo de desenvolvimento

iterativo.

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Envolve um pequeno grupo de avaliadores para

examinar a interface e avaliá-la de acordo com

princípios de usabilidade reconhecidos (as

heurísticas).

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Heurística:

É um procedimento simplificador (embora não simplista)

que, em face de questões difíceis envolve a substituição

destas por outras de resolução mais fácil a fim de

encontrar respostas viáveis, ainda que imperfeitas.

É uma aproximação.

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Jakob Nielsen

O principal nome no campo da usabilidade, Nielsen se

popularizou por focar em metodologias baratas e

ágeis desde os anos 90.

É conhecido por realizar pesquisas quantitativas para

fundamentar suas descobertas. Sua prática mais

conhecida e difundida é a análise heurística.

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As heurísticas originais surgiram da análise de 249

problemas, identificados a partir de avaliações

realizadas por especialistas em 11 projetos

distintos.

4 avaliados durante a fase inicial do ciclo de vida

7 avaliados em uma fase avançada;

Podem ser aplicadas em protótipos ou em releases.

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10 Heurísticas de Jakob Nielsen

1. Visibilidade do status do sistema (feedback)

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real (affordance)

3. Controle do usuário e liberdade

4. Consistência e padrões

5. Prevenção de erros

6. Reconhecer em vez de relembrar

7. Flexibilidade e eficiência no uso

8. Estética e design minimalista

9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

10.Ajuda e documentação

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1. Visibilidade do status do sistema

(feedback)

O sistema deve informar continuamente e

apropriadamente ao usuário sobre o que ele está

fazendo, em tempo razoável.

Isso significa que você precisa se certificar de que a

interface sempre informe ao usuário o que está

acontecendo, ou seja, todas as ações precisam de

feedback instantâneo para orientá-lo.

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Compatibilidade do sistema com o

mundo real

A terminologia e os elementos de interface devem

ser baseados na linguagem do usuário, não do

sistema. As informações devem ser organizadas

conforme o modelo mental do usuário.

É recomendado que a linguagem utilizada seja

sempre aquela que o usuário já está familiarizado.

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Nada de usar termos técnicos que apenas pessoas

da sua área conhecem se o seu público alvo são

pessoas de um nicho completamente diferente.

Portanto, a linguagem deve ser adequada

ao modelo mental do usuário, ao que ele espera

encontrar, e não o contrário.

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Controle do usuário e liberdade

O usuário controla o sistema. Ele pode, por

exemplo, abortar uma tarefa ou desfazer uma

operação e retornar ao estado anterior.

Facilite as “saídas de emergência” para o usuário,

permitindo desfazer ou refazer a ação no sistema

e retornar ao ponto anterior, quando estiver

perdido ou em situações inesperadas.

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Exemplos:

Página que tocam áudio quando abertas.

Pop-ups abrindo no meio da navegação.

Vídeos que começam antes do usuário dar o play.

Softwares sem o botão desfazer.

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Consistência e padrões

Um comando, ação ou elemento de interface deve ter sempre o mesmo efeito e aparência.

A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.

Fale a mesma língua o tempo todo, e nunca identifique uma mesma ação com ícones ou palavras diferentes. Trate coisas similares, da mesma maneira, facilitando a identificação do usuário.

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Prevenção de erros

Evitar situações de erro. Conhecer as situações que

mais provocam erros e modificar a interface para

que estes erros não ocorram.

“Ainda melhor que uma boa mensagem de erro é

um design cuidadoso que possa prevenir esses

erros” Nielsen.

Procure projetar um design com o mínimo de erros

possível e, caso algum erro aconteça, ofereça um

feedback que resolva o problema.

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Reconhecer em vez de relembrar

O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e

permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a

necessidade de lembrar um comando específico.

Evite acionar a memória do usuário o tempo inteiro,

fazendo com que cada ação precise ser revista

mentalmente antes de ser executada.

Permita que a interface ofereça ajuda contextual, e

informações capazes de orientar as ações do

usuário – ou seja – que o sistema dialogue com o

usuário.

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Flexibilidade e eficiência no uso

Para usuários experientes executarem as operações

mais rapidamente.

Abreviações, teclas de função, duplo clique no

mouse, função de volta em sistemas hipertexto.

Atalhos também servem para recuperar

informações que estão numa profundidade na

árvore navegacional a partir da interface

principal.

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Usuários mais avançados geralmente navegam

utilizando atalhos do teclado, então, é pensando

neles, que sua interface deve oferecer essas

opções, que acabam tornando a navegação mais

flexível e, consequentemente, colaborando para

uma boa experiência.

Podemos citar como exemplo o uso do Tab em

formulários de contato para alternar entre as

caixas de texto.

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Estética e design minimalista

Deve-se apresentar exatamente a informação que

o usuário precisa no momento, nem mais nem menos.

A sequência da interação e o acesso aos objetos e

operações devem ser compatíveis com o modo pelo

qual o usuário realiza suas tarefas.

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Mostre ao usuário apenas o que ele precisa saber.

Projetar um design muito enfeitado pode não ser

uma das melhores saídas quando estamos falando

de usabilidade e experiência do usuário.

Procure tornar as coisas simples, diretas e naturais.

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Ajudar a reconhecer, diagnosticar e

corrigir erros

Linguagem clara e sem códigos. Devem ajudar o

usuário a entender e resolver o problema. Não

devem culpar ou intimidar o usuário.

Erros acontecem e você deve estar preparado para

dar suporte ao seu usuário caso isso ocorra.

Portanto, crie boas mensagens de erro utilizando

uma linguagem clara, curta e que ofereça uma

solução para o problema. E não culpe o usuário

pelo erro.

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Ajuda e documentação

O ideal é que um software seja tão fácil de usar

(intuitivo) que não necessite de ajuda ou

documentação. Se for necessária a ajuda deve

estar facilmente acessível on-line.

Deve ser visível, facilmente acessada, e com

oferecer uma ferramenta de busca na ajuda.

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