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USABILIDADE II Prof.: Michele Nasu Tomiyama Bucci

USABILIDADE

A usabilidade testada cada vez que o produto utilizado, ocasionando seu uso continuado ou seu abandono.

Testar antes de lanar no mercado pode assegurar que a experincia do usurio com o produto seja positiva e evitar revises posteriores no ciclo de desenvolvimento.

USABILIDADE

Foco inicial no usurio: projetistas devem concentrar-se na compreenso das necessidades do usurio logo no incio do projeto.

Projeto integrado: todos os aspectos do projeto devem evoluir em paralelo.

Manter o projeto consistente com as necessidades de interface do usurio.

USABILIDADE

Testes contnuos e desde o incio: enfoque emprico para o projeto do software o software funciona se os usurios reais decidirem que sim.

Incorporar testes de usabilidade durante o processo de desenvolvimento propicia o feedback dos usurios antes do lanamento do produto.

Projeto iterativo: grandes problemas seguidamente mascaram os pequenos. Projetistas e desenvolvedores devem revisar o projeto continuamente atravs de rodadas de testes.

USABILIDADE

Avaliao por video-conferncia

usa software de video-conferncia para equipar um laboratrio de usabilidade onde o avaliador pode monitorar as aes e conversar com o usurio (thinking aloud) remotamente atravs da Internet

no exige deslocamento entre avaliador e usurio

Apresenta condies mais prximas do ambiente real de trabalho

custo menor para instalao do laboratrio

maior empecilho a baixa taxa de transmisso da rede que ocasiona atrasos na comunicao, interferindo na avaliao

USABILIDADE

Mtodos de inspeo

um conjunto de mtodos onde avaliadores vo inspecionar a interface;

os avaliadores nem sempre so especialistas em interface ou fatores humanos e procuram problemas de usabilidade em diferentes contextos usando prottipos ou cenrios de software ainda no implementados.

USABILIDADE

Principais mtodos:

cognitive wolkthrough

avaliao heuristica

anlise de aes

inspeo de caractersticas

inspeo de consistncia

inspeo padro

anlise formal de usabilidade

COGNITIVE WALKTHROUGHTS

Significa rever o nmero e o tipo de passos que a interface exige que o usurio percorra para realizar a tarefa (incluindo aqueles que o usurio tem que ter na sua cabea).

Os usurios devem lembrar ou calcular, podendo tornar

o produto mais fcil ou difcil de aprender.

Ajuda a identificar problemas ou furos nas especificaes.

COGNITIVE WALKTHROUGHTS

Para fazer o passeio cognitivo descrio detalhada do prottipo do sistema (no necessrio

que esteja completo, mas bem detalhado).

descrio da tarefa que o usurio deve realizar.

lista completa das aes necessrias para completar a tarefa.

descrio do tipo de usurio e da experincia ou conhecimento exigidos

COGNITIVE WALKTHROUGHTS

maneira formal de imaginar os pensamentos e aes das pessoas quando elas usam uma interface pela primeira vez;

tem-se um prottipo ou uma descrio detalhada do projeto da interface e sabe-se quais sero os usurios;

Seleciona-se uma das tarefas que o projeto pretende suportar;

COGNITIVE WALKTHROUGHTS

imagina-se cada ao que o usurio tem que executar para desempenhar a tarefa, confiando no conhecimento geral do usurio e nos avisos e feedback fornecidos pela interface;

o problema ser localizado quando no se conseguir imaginar a histria sobre a ao.

AVALIAO HEURISTICA

envolvem um pequeno conjunto de avaliadores que examinam a interface e emitem um julgamento baseados em princpios de usabilidade;

permitem encontrar e fixar problemas de usabilidade atravs do processo iterativo do projeto;

AVALIAO HEURISTICA

cada avaliador examina a interface vrias vezes, inspecionando os elementos de dilogo e fazendo comparaes com os princpios de usabilidade;

os avaliadores colaboram para consolidar o resultado por uma lista de problemas de usuabilidade, fazendo referncias queles princpios que foram violados.

AVALIAO HEURISTICA

os avaliadores utilizam uma srie de regras heursticas ou diretrizes para ajudar na identificao de focos de problemas;

devem ser usados mltiplos avaliadores porque alguns problemas so encontrados apenas por alguns avaliadores, apesar de acontecerem sobreposies;

posteriormente, feita uma consolidao das avaliaes

AVALIAO HEURISTICA

usar dilogos simples e naturais (significa informao que no seja irrelevante ou raramente utilizada. Natural significa uma ordem que combine com a tarefa)

falar a linguagem do usurio (usar palavras e conceitos do mundo do usurio. No usar termos especficos de engenharia de sistemas)

minimizar a sobrecarga de memria (no exigir que o usurio lembre-se de coisas de uma ao para outra. Deixe a informao na tela at que no seja mais necessria)

AVALIAO HEURISTICA

ser consistente (usurios devem capazes de aprender uma seqncia de aes em uma parte do sistema e aplic-la novamente para obter resultados similares em outras partes);

fornecer mensagens de retorno adequadas (deixe que os usurios saibam que efeitos suas aes tem sobre o sistema);

fornecer sadas adequadamente marcadas (se os usurios entram em uma parte do sistema que no lhes interessa, eles devem sempre poder sair sem danificar nada).

AVALIAO HEURISTICA

fornecer atalhos (ajudam os usurios experientes a evitar dilogos longos e mensagens informativas que eles no necessitam)

dar boas mensagens de erro (boas mensagens de erro informam o usurio qual o problema e como resolv-lo)

prevenir erros (sempre que uma mensagem de erro for escrita, deve-se pensar: este erro poderia ser evitado?)

AVALIAO HEURISTICA

sesses individuais com durao de 1 a 2 horas, por avaliador, no sendo necessria a presena da equipe desenvolvedora;

problemas devem ser classificados em uma das heursticas ou podem ser criadas novas, desde que devidamente explicadas;

os avaliadores atribuem notas, de acordo com a severidade e prioridade de resoluo de cada problema.

ANLISE DE AES

procedimento de avaliao que exige a ateno na seqncia de aes que um usurio deve realizar para completar uma tarefa em uma interface;

quais os passos mentais e fsicos o usurio desempenhar para completar uma ou mais tarefas na interface;

analisar estes passos, procurando por problemas.

ANLISE DE TAREFAS

determina como uma tarefa ser desempenhada pelo produto;

importante para determinar se as tarefas planejadas suportaro a realidade.

GOMS

GOMS (Gols, Operators, Methods, Selection rules)

consiste de descries de mtodos necessrios para alcanar determinadas metas. As metas so passos que consistem de operadores (aes) que o usurio desempenha. Se mais de um mtodo pode ser utilizado para alcanar uma meta, as regras de seleo decidem o mtodo apropriado no momento.

TESTES DE USABILIDADE ITERATIVOS

permite determinar se os usurios acham fcil ou difcil de usar a inteface.

fazer alteraes nesta fase mais fcil do que depois que a fase de desenvolvimento j iniciou.

observar usurios realizarem suas tarefas sem interferncias.

cenrios (um prottipo que reduza o nmero de recursos e nvel de funcionalidade).

testes do tipo thinking aloud - o usurio executa um conjunto de tarefas e relata seus pensamentos.

TCNICAS DE AVALIAO

muitas vezes precisam ser adaptadas para atender s caractersticas especficas do desenvolvimento de projetos;

acompanhar a evoluo tecnolgica das interfaces;

cobrir tipos de problemas no identificados por outras tcnicas (pode-se usar mais de uma tcnica durante a avaliao).

OUTRAS FASES

Desenvolvimento (onde o produto ser implementado)

fase de polimento

teste ao vivo para descobrir eventuais problemas

pode ser usado um laboratrio de teste de usabilidade

Estabilizao - ocorre quando o produto est pronto e ajuste finos devem ser feitos.

PRINCPIOS DA USAB

Aprendizado

A facilidade com que novos usurios podem iniciar uma efetiva interao e obter desempenho mximo.

Flexibilidade

A multiplicidade de formas com que os usurios e o sistema trocam informao.

Robusteza

O nvel de suporte providos para o usurio