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Usabilidade

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  • Usabilidade Uma introduo

  • Usabilidade

    Arquitetura da Informao

    Interface com o usurio

    Conceitos

  • Design Centrado no Usurio

    Interao humano-computador

    Design de Interao

    Conceitos

  • Relaes

  • Relaes

  • Design de Interao

  • A capacidade que um sistema interativo oferece a seu usurio, em um determinado contexto de operao, para a realizao de tarefas, de maneira eficaz, eficiente e agradvel. (ISO 9241)

    Usabilidade

  • Usabilidade

  • Eficcia

    Eficincia

    Satisfao

    A Usabilidade como fator crtico de sucesso

  • O usurio conseguiu completar a tarefa que se props?

    Ele conseguiu achar o produto ou informao que precisava?

    A capacidade do sistema de suportar e direcionar o usurio a completar sua ao interativa, pode significar a diferena entre o sucesso e o fracasso de um projeto web

    75% dos entrevistados abandonam o carrinho de compras sem finalizar a compra. (Bizrate.com, 2001)

    Eficcia

  • Quanto tempo o usurio levou para localizar uma dada informao ou produto?

    Quanto tempo ele levou para preencher o formulrio?

    Usurios podem abandonar um site caso o tempo percebido para localizar uma informao esteja acima do esperado.

    Mais de 83% de usurios de internet abandonam um site se eles sentirem que sero necessrios muitos cliques para achar o que procuram. (Arthur Andersen, 2001)

    Eficincia

  • A satisfao do usurio com o site tambm est diretamente relacionada a sua capacidade de prover uma experincia interativa relevante. Como conseqncia, a credibilidade do projeto reforada:

    Satisfao

    Proximidade com o real

    Facilidade de uso

    Competncia

    Confiabilidade

    Personalizao

    Implicaes Comerciais

    Amadorismo

  • Facilidade de aprendizado

    Eficincia de uso

    Facilidade de memorizao

    Baixa taxa de erros

    Satisfao subjetiva

    Atributos da Usabilidade Jakob Nielsen

  • Ciclo de UsabilidadeGraus e Princpios Ergonmicos de Usabilidade

  • Inicia-se com os estudos de Usabilidade.

    Objetivo de sistematizar o processo, estudo e aplicao da usabilidade dentro das empresas e dos programas produtivos.

    Principal idia: surgimento do conceito de Design Centrado no Usurio.

    Graus de usabilidade

  • design centrado no usurio

    o "ser humano" o elemento fundamental do desenvolvimento de um produto ou servio

  • Design Centrado no Usurio

    O usurio pode ser enquadrado em diversas dimenses, tais como:

    1) O usurio como sujeito em testes de usabilidade e prototipagem, onde o foco saber a performance do sujeito com relao a um sistema particular ou a uma caracterstica deste sistema;

    2) O usurio com algum que tem preferncias, particularmente com produtos comerciais;

    3) O usurio como experiente em assuntos especficos, como provedor de informaes.

  • Identificar a necessidade do projeto centrado no usurio

    Analisar e especificar o contexto de uso

    Especificar as exigncias dos usurios

    Produzir solues de projeto

    Avaliar o projeto contra as exigncias

    O sistema satisfaz as exigncias dos usurios

    Design Centrado no Usurio

  • Pesquisa

    Ideao

    Design

    Prototipao

    AvaliaoDesenvolvimento

    Design Centrado no Usurio

  • Os usurios devem ser envolvidos no projeto para que seja resolvido um problema

    Designers e usurios tm preocupaes e repertrios um pouco diferentes.

    muito difcil para o designer predizer que efeito determinada deciso de projeto ter no comportamento do usurio.

    Design Centrado no Usurio

  • Usabilidade a qualidade que caracteriza o uso de um sistema interativo.

    Qualidade na relao entre:- usurio, - tarefa, - interface, - artefatoe demais aspectos do ambiente fsico e sociocultural.

    Princpios

  • Pesquisa qualitativa

    Questionrios

    Observao

    Card Sorting

    Teste de usabilidade

    ferramentas

  • ... qualquer coisa que interfira com a habilidade do usurio em completar suas tarefas de forma efetiva e eficiente. (Karat, 1992)

    ... um aspecto do sistema e/ou da demanda sobre o usurio que torna o sistema desagradvel, ineficiente, oneroso ou impossvel de permitir a realizao dos objetivos do usurio em uma situaotpica de uso. (Lavery et al, 1997)

    Problema em usabilidade

  • Contexto: situao de uso em que o problema podeser verificado

    Efeito sobre o usurio : sobrecarga cognitiva

    Efeito sobre a tarefa : trabalho adicional

    Causa : aspecto do sistema

    Re-design possvel : alterao no projeto

    Descrio de um problema em usabilidade

  • Perspectiva da natureza do problema:

    Barreira na qual o usurio esbarra sucessivas vezes e no aprende a suplant-la.

    Obstculo no qual o usurio esbarra algumas vezes, mas acaba por a suplant-lo.

    Rudo que causa uma diminuio de seu desempenhona tarefa.

    Tipos de problemas de usabilidade (1)

  • Perspectiva da Tarefa:

    Principal: compromete a realizao de tarefasfreqentes ou importantes.

    Secundrio: compromete a realizao de tarefas poucofreqentes ou pouco importantes

    Tipos de problemas de usabilidade (2)

  • Perspectiva do Usurio: Geral: atrapalha qualquer tipo de usurio

    durante a realizao de sua tarefa. Inicial: atrapalha o usurio novato ou intermitente

    durante a realizao de sua tarefa. Especializado: atrapalha o usurio especialista durante

    a realizao de sua tarefa; Especial: atrapalha tipos de usurios especiais

    (pessoas com necessidades especiais)

    Tipos de problemas de usabilidade (3)

  • Perspectiva do projeto: Falso: um aspecto da interface que, apesar de quebrar

    padres para o projeto, no representa um obstculo interao.

    Novo: um aspecto da interface que representa um obstculo, que introduzido no projeto como fruto de uma reviso de usabilidade.

    Tipos de problemas de usabilidade (4)

  • Definir a aceitao ou no, de projetos encomendados.

    Comparar o desempenho efetivo de softwares interativos

    Propor correes em projetos em desenvolvimento.

    Propor revises/ajustes/customizao em produtosacabados.

    Oportunidades de avaliao de usabilidade

  • Princpios ergonmicos

    Conforme vimos, a usabilidade a qualidadeque caracteriza o uso de um sistema interativo.

    Qualidade na relao entre usurio, tarefa, interface, artefato e demais aspectos do ambiente fsico e cultural.

  • Regras de Jakob Nielsen (1994)1. Visibilidade do estado do sistema

    2. Mapeamento entre sistema e o mundo real

    3. Liberdade e controle ao usurio

    4. Consistncia e padro

    5. Preveno de erros

    6. Reconhecer em vez de lembrar

    7. Flexibilidade e eficincia de uso

    8. Design esttico e minimalista

    9. Suporte para o usurio reconhecer, diagnosticar e recuperar erros

    10. Ajuda e documentao

  • Eu sou demais!

  • Regras de Ben Shneiderman (2004)1. Perseguir a consistncia

    2. Fornecer atalhos

    3. Fornecer feedback informativo

    4. Marcar o final dos dilogos

    5. Fornecer preveno e manipulao simples de erros

    6. Permitir o cancelamento das aes

    7. Fornecer controle e iniciativa ao usurio

    8. Reduzir a carga de memria de trabalho

  • Princpios Ergonmicos de Dilogo (ISO 9241:10)1. Adaptao tarefa

    2. Autodescrio (feedback)

    3. Controle ao usurio

    4. Conformidade s expectativas do usurio

    5. Tolerncia aos erros

    6. Facilidade de individualizao

    7. Facilidade de aprendizagem

  • Princpios ergonmicos (Scapin & Bastien)

    1. Conduo (visa o aprendizado e a utilizao por usurios novatos)

    1.1 Convite

    1.2 Agrupamento

    agrupamento e distino por localizao

    agrupamento e distino por formato

    legibilidade

    feedback imediato

  • Convite: Orientaes sobre o preenchimento no Currculo Lattes

  • Agrupamento por localizao

  • Agrupamento por formato

  • Legibilidade

    Contraste negativo Contraste positivo

  • Feedback Imediato

  • Princpios ergonmicos (Scapin & Bastien)

    2. Carga de trabalho (foco no trabalho intenso e repetitivo)

    2.1 Brevidade

    conciso

    aes mnimas

    2.2 Densidade informacional

  • Conciso

  • Aes mnimas

  • Aes mnimas

  • Densidade informacional

  • Princpios ergonmicos (Scapin & Bastien)

    3. Controle explcito (tarefas longas e seqenciais com processo demorado)

    3.1 Aes explcitas

    3.2 Controle do usurio

    4. Adaptabilidade (usurios vastos e variados)

    4.1 Flexibilidade

    4.2 Considerao da experincia do usurio

  • Aes explcitas ao usurio

  • Controle do usurio

  • Controle do usurio

  • Considerao da experincia do usurio

  • Princpios ergonmicos (Scapin & Bastien)

    5. Gesto de Erros (deve-se aplicar sempre!)

    5.1 Proteo contra os erros

    5.2 Qualidade das mensagens de erros

    5.3 Correo dos erros

    6. Homogeneidade (usurios novatos ou intermitentes)

    7. Significado de cdigos e denominaes (naming)

    8. Compatibilidade (favorecimento ao aprendizado)

  • Proteo contra os erros

  • Qualidade da mensagem de erro

  • Correes de erros

  • Homogeneidade / Coerncia

  • Significado dos cdigos e denominaes

  • Compatibilidade

  • rico Fernandes Fileno, M.Sc. - Designer de Interao - Especi