usabilidade simples

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apresentação sobre usabilidade.

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  • 1. existe vidalfora e precisamos entend-la. Jonathas Scott . nov/08 USABILIDADE

2. "Aquilo que voc mais sabe ensinar, o que voc mais precisa aprender... (Richard Bach, autor de Ferno Capelo Gaivota) 3. O QUE ? 4. ERGONOMIA Surgiuoficialmenteaps WWWII com rea de pesquisa e desenvolvimento compropostade identificar fatores humanos referentes eficincia de utilizao de sistemas por parte dos usurios, tendo abordagem holstica levando em conta fatores: motoressociaiscognitivosorganizacionaisambientais OQU PORQUCOMO Possui em sua essncia umaAbordagem Sistmica . 5. OQU PORQUCOMO Mquinas, equipamentos,sistemas,que integram ergonomia ao design contribuem para a qualidade de vida , aumentam o bem estar e o desempenho dos produtos. Aaplicao dos princpios da ergonomia aos processos de design, gera produtos atrativos e tambm amigveispara quem os usa. Senso comum e abordagem cientfica para os problemas de design ERGODESIGN Henry Dreyfuss 6. OQU PORQUCOMO ERGO DESIGN IHC Interao humano-computador (IHC) uma rea de pesquisa dedicada a estudar osfenmenos de comunicao entre pessoas e sistemas computacionais IHC USABILIDADE 7. OQU PORQUCOMO "Usabilidade est diretamente ligada ao dilogo na interface. a capacidade do software em permitir que o usurio alcance suas metas de interaocom o sistemaDominique Scapin - 19993 * Ilustrao cedida por Kevin Cornell Aprendizado, Eficincia, Memorizao, Recuperao de Erros, Satisfao do usurio 8. OQU PORQUCOMO ... a medida deefetividade, eficincia e satisfao em um contexto de uso especficono qual um produto usado.ISO 9241-11 ... atributo necessrio para aqualidade de software pelaISO9126 9. OQU PORQUCOMO Eficcia Acurcia ecompletudecom as quais usurios alcanam objetivos especficos Eficincia Recursos gastosem relao acurcia e abrangncia com as quais usurios atingem objetivos Satisfao Ausncia do desconforto e presena deatitudes positivaspara com o uso de um produto 10. A FALTA DA USABILIDADEPODE SER SENTIDAAT MESMO POR QUEM NO A CONHECE. OQU PORQUCOMO 11. OCOMPROMISSO DA USABILIDADE COM O USURIO. TORNANDO UM PRODUTOCOMPATVEL COM AS NECESSIDADES ELIMITAES DO USURIO. OQU PORQUCOMO FOCO NA QUALIDADE DO PRODUTO 12. OQU PORQU COMO QUALIDADE = SATISFAO 13. PORQU ? 14. OQU PORQU COMO DIGA-ME SR WILSON, ONDE DESEJA ESTE BUTO ? 15. projetista OQU PORQU COMO Sistema (produto) 16. projetista usurio Sistema (produto) OQU PORQU COMO Ns usurios somos afetados pelo produtosque utilizamos e estes so afetados por ns Sistema (produto) 17. projetista usurio OQU PORQU COMO POXA ERA TUDO QUE EU QUERIA: PROJETAR COM ELE sistema 18. OQU PORQU COMO E SE VOC MEXER ISSO PARA C... E DEPOIS COLOCAR UM NEGOCINHO... 19. Dont believe what your eyes are telling you. All they show is limitation. Look with your understanding.(Richard Bach) 20. PRECISAMOS IGNORAR OS USURIOS !! OQU PORQU COMO 21. OQU PORQU COMO DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS 22. PRECISAMOS IGNORAR OS USURIOS !! Para projetarmos uma interface amigvel, preciso prestar ateno ao que o usurio faz , e no ao que eles pedem.jakob nielsen OQU PORQU COMO extremamente difcil projetar produtos com grupos de foco. Namaioria das vezes, as pessoas no sabem o que queremat que voc mostre a elas.Steve jobs 23. OQU PORQU COMO Saber de fato como as pessoas iro utilizar alguma coisa fundamental para o design e a futura utilizaodesta mesma coisa. Donald Norman 24. OQU PORQU COMO 25. OQU PORQU COMO 1x durante desenho 6x desenvolvimento 100x aps o lanamento Software engeneering a practioners approach mcgran-hill custo de alteraes em um projeto 26. OQU PORQU COMO 27. COMO ? 28. GENIALIDADE... 29. Genialidade 1%inspirao e99% transpirao Thomas Edison 30. 31. OOPS ! TATNOS TETNUCLOS QUE FICA DICIFIL DE ENDENTER Ainda bem que no temos cascata. ACryptidsimilar to Robert Bloch's depiction of the young of Shub-Niggurat (wikipedia) 32. OQUPORQUCOMO PROCESSO ITERATIVO 33. PLANEJAMENTO encontro com os stakeholders avaliar contexto REQUISITOS avaliao de sistemas existentes abordagem sistmica cenrios de uso anlise da tarefa card-sortings OQUPORQUCOMO DESIGN Prototipos rpidos (papel) Prottipos rpidos funcionais (powerpoint) Heursticas wireframes Definio de "Patterns" TESTE E MTRICAS Avaliaes Qualitativas Teste de usabilidade Heursticas MTODOS 34. OQUPORQUCOMO imagine uma tarefa (tela): Ser que a tela est legal ? Ser que este caminho percorrido pelo usurio realmente fcil? Ser que nossos usurios esto se enrolando ? Como no esto entendo ?? T to simples... Ser que precisamos deste buto aqui ? 35. OQUPORQUCOMO imagine umatarefa (tela):

  • Kickoff
  • Posio serial do sistema
  • Ordenao hierarquica do sistema
  • Expanso do sistema
  • Arquitetura de Informao
  • Percepo e comparao do uso do sistema atual
  • Contexto
  • Personas
  • Planejando aes,
  • Fluxograma operacional
  • Wireframe
  • Definio de personas
  • Seleo e recrutamento
  • Relatrio (video, udio, texto)
  • Parecer
  • Melhorias
  • Wireframe
  • Teste de usabilidade
  • (mtodos variados)
  • Anlise dos dados

PROCESSO ITERATIVO COMUM EM PROJETOS DE USABILIDADE 36. OQUPORQUCOMO ARQUITETURA DE INFORMAOResponsvel pela projetao de ambientes informacionais resistentes ao estado de desordem natural de qualquer sistema, na ausncia de uma fora organizadora . levantamento e c ategorizao de todas as informaesque existiro no sistema estimam a quantidade de telas, contedo e funcionalidadesem cada uma delase destacam a importncia detalhadadas informaes presentes na tela. (wikipedia) 37. OQUPORQUCOMO Preocupa-se com aUsabilidade do sistema e em sua consistncia .facilidade de aprendizado,carga cognitiva, tratametn o de erros , etc. pesquisa com usurios para revelar melhorias funcionais e formais no sistema,wireframes,etc. DESIGN DE INTERAO E USABILIDADE exemplo de wireframe 38. OQUPORQUCOMO Preocupa-se com aUsabilidade do sistema e em sua consistncia .Hierarquia da informao nas telas, facilidade de aprendizado,carga cognitiva, tratamento de erros, etc. DESIGN DE INTERAO E USABILIDADE exemplo de wireframe 39. OQUPORQUCOMO Juntos contribuem para amelhoria da experinciado usurio. experincia ARQUITETURA DE INFORMAO +USABILIDADE +WEBDESIGN 40. E OS RESULTADOS ? 41. http://www.useit.com/alertbox/20050425.html OQUPORQUCOMO 42. OQUPORQUCOMO http://www.analyticdesigngroup.com 43. OQUPORQUCOMO http://www.analyticdesigngroup.com Reportar apenas com o detalhamento mnimo as melhorias necessrias. Na abordagem gil, categorizar prioridades,1 histria a frente do desenvolvimento 44. PORQU MESMO ? 45. OQU PORQU COMO QUALIDADE = SATISFAO SATISFAO = EXPERINCIA POSITIVA 46. SOMOSMOTIVADOSA INVESTIR NOSSO TEMPO COMEXPERINCIAS EMOCIONAISPOSITIVAS... OQU PORQU COMO 47. OBRIGADO Jonathas Scott www.jscott.com.br [email_address] Bibliografia: The Psychology of Everyday Things ,Donald Norman User Experience Strategy ,artigos por Peter Morville The Elements of User Experience ,Jesse James Garrett Getting Real,37 signals Emotional Design ,Donald Norman Ergonomia e Gesto de Design , apresentao por Robson Santos Ergonomia do Objeto , Joo Gomes Filho Don't Make Me Think ,Steve Krug Web ReDesign 2.0 Worflow That Works ,Lynda Weinman Designing Web Usability ,Jacob Nielsen Use It,artigos por Jacob Nielsen http://en.wikipedia.org/wiki/You_Ain%27t_Gonna_Need_It http://en.wikipedia.org/wiki/KISS_principle