usabilidade - uma introdução
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Usabilidade – Uma introdução
Usabilidade
Arquitetura da Informação
Interface com o usuário
Conceitos
Design Centrado no Usuário
Interação humano-computador
Design de Interação
Conceitos
Relações
Relações
Design de Interação
A capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas, de maneira eficaz, eficiente e agradável. (ISO 9241)
Usabilidade
Usabilidade
Eficácia
Eficiência
Satisfação
A Usabilidade como fator crítico de sucesso
O usuário conseguiu completar a tarefa que se propôs?
Ele conseguiu achar o produto ou informação que precisava?
A capacidade do sistema de suportar e direcionar o usuário a completar sua ação interativa, pode significar a diferença entre o sucesso e o fracasso de um projeto web
“75% dos entrevistados abandonam o carrinho de compras sem finalizar a compra.” (Bizrate.com, 2001)
Eficácia
Quanto tempo o usuário levou para localizar uma dada informação ou produto?
Quanto tempo ele levou para preencher o formulário?
Usuários podem abandonar um site caso o tempo percebido para localizar uma informação esteja acima do esperado.
“Mais de 83% de usuários de internet abandonam um site se eles sentirem que serão necessários muitos cliques para achar o que procuram.” (Arthur Andersen, 2001)
Eficiência
A satisfação do usuário com o site também está diretamente relacionada a sua capacidade de prover uma experiência interativa relevante. Como conseqüência, a credibilidade do projeto é reforçada:
Satisfação
Proximidade com o real
Facilidade de uso
Competência
Confiabilidade
Personalização
Implicações Comerciais
Amadorismo
Facilidade de aprendizado
Eficiência de uso
Facilidade de memorização
Baixa taxa de erros
Satisfação subjetiva
Atributos da Usabilidade – Jakob Nielsen
Ciclo de UsabilidadeGraus e Princípios Ergonômicos de Usabilidade
Inicia-se com os estudos de Usabilidade.
Objetivo de sistematizar o processo, estudo e aplicação da usabilidade dentro das empresas e dos programas produtivos.
Principal idéia: surgimento do conceito de Design Centrado no Usuário.
Graus de usabilidade
design centrado no usuário
o "ser humano" é o elemento fundamental do desenvolvimento de um produto ou serviço
“
”
Design Centrado no Usuário
O usuário pode ser enquadrado em diversas dimensões, tais como:
1) O usuário como sujeito em testes de usabilidade e prototipagem, onde o foco é saber a performance do sujeito com relação a um sistema particular ou a uma característica deste sistema;
2) O usuário com alguém que tem preferências, particularmente com produtos comerciais;
3) O usuário como experiente em assuntos específicos, como provedor de informações.
Identificar a necessidade do projeto centrado no usuário
Analisar e especificar o contexto de uso
Especificar as exigências dos usuários
Produzir soluções de projeto
Avaliar o projeto contra as exigências
O sistema satisfaz as exigências dos usuários
Design Centrado no Usuário
Pesquisa
“Ideação”
Design
Prototipação
AvaliaçãoDesenvolvimento
Design Centrado no Usuário
• Os usuários devem ser envolvidos no projeto para que seja resolvido um problema
• Designers e usuários têm preocupações e repertórios um pouco diferentes.
• É muito difícil para o designer predizer que efeito determinada decisão de projeto terá no comportamento do usuário.
Design Centrado no Usuário
Usabilidade é a qualidade que caracteriza o uso de um sistema interativo.
Qualidade na relação entre:- usuário, - tarefa, - interface, - artefatoe demais aspectos do ambiente físico e sociocultural.
Princípios
• Pesquisa qualitativa
• Questionários
• Observação
• Card Sorting
• Teste de usabilidade
ferramentas
– ... qualquer coisa que interfira com a habilidade do usuário em completar suas tarefas de forma efetiva e eficiente. (Karat, 1992)
– ... um aspecto do sistema e/ou da demanda sobre o usuário que torna o sistema desagradável, ineficiente, oneroso ou impossível de permitir a realização dos objetivos do usuário em uma situaçãotípica de uso. (Lavery et al, 1997)
Problema em usabilidade
– Contexto: situação de uso em que o problema podeser verificado
– Efeito sobre o usuário : sobrecarga cognitiva
– Efeito sobre a tarefa : trabalho adicional
– Causa : aspecto do sistema
– Re-design possível : alteração no projeto
Descrição de um problema em usabilidade
Perspectiva da natureza do problema:
• Barreira na qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-la.
• Obstáculo no qual o usuário esbarra algumas vezes, mas acaba por a suplantá-lo.
• Ruído que causa uma diminuição de seu desempenhona tarefa.
Tipos de problemas de usabilidade (1)
Perspectiva da Tarefa:
– Principal: compromete a realização de tarefasfreqüentes ou importantes.
– Secundário: compromete a realização de tarefas poucofreqüentes ou pouco importantes
Tipos de problemas de usabilidade (2)
– Perspectiva do Usuário: Geral: atrapalha qualquer tipo de usuário
durante a realização de sua tarefa. Inicial: atrapalha o usuário novato ou intermitente
durante a realização de sua tarefa. Especializado: atrapalha o usuário especialista durante
a realização de sua tarefa; Especial: atrapalha tipos de usuários especiais
(pessoas com necessidades especiais)
Tipos de problemas de usabilidade (3)
Perspectiva do projeto:– Falso: um aspecto da interface que, apesar de quebrar
padrões para o projeto, não representa um obstáculo àinteração.
– Novo: um aspecto da interface que representa um obstáculo, que é introduzido no projeto como fruto de uma revisão de usabilidade.
Tipos de problemas de usabilidade (4)
• Definir a aceitação ou não, de projetos encomendados.
• Comparar o desempenho efetivo de softwares interativos
• Propor correções em projetos em desenvolvimento.
• Propor revisões/ajustes/customização em produtosacabados.
Oportunidades de avaliação de usabilidade
Princípios ergonômicos
Conforme vimos, a usabilidade é a qualidadeque caracteriza o uso de um sistema interativo.
Qualidade na relação entre usuário, tarefa, interface, artefato e demais aspectos do ambiente físico e cultural.
Regras de Jakob Nielsen (1994)1. Visibilidade do estado do sistema
2. Mapeamento entre sistema e o mundo real
3. Liberdade e controle ao usuário
4. Consistência e padrão
5. Prevenção de erros
6. Reconhecer em vez de lembrar
7. Flexibilidade e eficiência de uso
8. Design estético e minimalista
9. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros
10. Ajuda e documentação
Eu sou demais!
Regras de Ben Shneiderman (2004)1. Perseguir a consistência
2. Fornecer atalhos
3. Fornecer feedback informativo
4. Marcar o final dos diálogos
5. Fornecer prevenção e manipulação simples de erros
6. Permitir o cancelamento das ações
7. Fornecer controle e iniciativa ao usuário
8. Reduzir a carga de memória de trabalho
Princípios Ergonômicos de Diálogo (ISO 9241:10)1. Adaptação à tarefa
2. Autodescrição (feedback)
3. Controle ao usuário
4. Conformidade às expectativas do usuário
5. Tolerância aos erros
6. Facilidade de individualização
7. Facilidade de aprendizagem
Princípios ergonômicos (Scapin & Bastien)
1. Condução (visa o aprendizado e a utilização por usuários novatos)
1.1 Convite
1.2 Agrupamento
agrupamento e distinção por localização
agrupamento e distinção por formato
legibilidade
feedback imediato
Convite: Orientações sobre o preenchimento no Currículo Lattes
Agrupamento por localização
Agrupamento por formato
Legibilidade
Contraste negativo Contraste positivo
Feedback Imediato
Princípios ergonômicos (Scapin & Bastien)
2. Carga de trabalho (foco no trabalho intenso e repetitivo)
2.1 Brevidade
concisão
ações mínimas
2.2 Densidade informacional
Concisão
Ações mínimas
Ações mínimas
Densidade informacional
Princípios ergonômicos (Scapin & Bastien)
3. Controle explícito (tarefas longas e seqüenciais com processo demorado)
3.1 Ações explícitas
3.2 Controle do usuário
4. Adaptabilidade (usuários vastos e variados)
4.1 Flexibilidade
4.2 Consideração da experiência do usuário
Ações explícitas ao usuário
Controle do usuário
Controle do usuário
Consideração da experiência do usuário
Princípios ergonômicos (Scapin & Bastien)
5. Gestão de Erros (deve-se aplicar sempre!)
5.1 Proteção contra os erros
5.2 Qualidade das mensagens de erros
5.3 Correção dos erros
6. Homogeneidade (usuários novatos ou intermitentes)
7. Significado de códigos e denominações (naming)
8. Compatibilidade (favorecimento ao aprendizado)
Proteção contra os erros
Qualidade da mensagem de erro
Correções de erros
Homogeneidade / Coerência
Significado dos códigos e denominações
Compatibilidade
Érico Fernandes Fileno, M.Sc. - Designer de Interação - Especialista em Experiência do Usuário- Pesquisador em Usabilidade
[email protected]://ericofileno.wordpress.com@efileno
OBRIGADO!