user experience: touch vs. touch!

43
MEMBER Presentación bajo licencia Creative Commons Atribución 2.5 Argentina http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/ar #33B5E5 #0099CC #AA66CC #9933CC #99CC00 #669900 #FFBB33 #FF8800 W 2 E 3 R 4 T Y U A S D F G H J K Z X C V B N M @sbustelo User Experience: Touch vs. tOuch! Santiago Bustelo Director de diseño, Kambrica IxDA Latin America Regional Coordinator UBA Facultad de Ciencias Exactas 16 de abril, 2014

Upload: santiago-bustelo

Post on 27-Jan-2015

124 views

Category:

Design


1 download

DESCRIPTION

Presentación sobre UX y mobile para Computación Móvil en la Facultad de Ciencias Exactas, UBA, el 16 de abril de 2004. Santiago Bustelo Coordinador Regional Latinoamérica, IxDA Dirección de Diseño, Kambrica

TRANSCRIPT

Page 1: User experience: Touch vs. tOuch!

MEMBER

Presentación bajo licencia Creative CommonsAtribución 2.5 Argentinahttp://creativecommons.org/licenses/by/2.5/ar

#33B5E5

#0099CC

#AA66CC

#9933CC

#99CC00

#669900

#FFBB33

#FF8800

#FF4444

#CC0000

Q W2 E

3 R4 T Y U I

A S D F G H J K

Z X C V B N M@sbustelo

User Experience:Touch vs. tOuch!Santiago BusteloDirector de diseño, KambricaIxDA Latin America Regional Coordinator

UBA Facultad de Ciencias Exactas16 de abril, 2014

Page 2: User experience: Touch vs. tOuch!

MEMBER

Me presento…

• Santiago Bustelo, diseñador de interacción.• Fundador y Director de Diseño, Kambrica.

• Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires y Coordinador Regional de IxDA en Latinoamérica. Organizador de los principales eventos de UX en Argentina desde 2010 y de Interaction South America 2014.

• Desde 1997 he participado en proyectos de diseño y desarrollo para Microsoft, Staples, Coca-Cola, HP, TetraPak, MetLife, HSBC, Telefónica, Jumbo, Molinos, Banco Santander, Bumeran.com, Guía Óleo y Universidad de Stanford, entre otros.

• He dictado presentaciones y talleres sobre Usabilidad, Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario (UX) desde el año 2001 en Argentina, Brasil, Colombia, EEUU, Canadá, Irlanda y Holanda.

Page 3: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

IxDA (Interaction Design Association)

• Organización abierta, voluntaria y gratuita, con la misión de liberar a la condición humana de las malas experiencias que la desafían, avanzando la disciplina de Diseño de Interacción.

• Foro global, más de 76.000 miembros, 160 grupos locales, 36 grupos en América Latina.

• En Argentina:• Buenos Aires: ixda.com.ar• Córdoba: ixdaCba.com.ar• Corrientes / Resistencia:

facebook/IxdaCorrientesResistencia• La Plata: ixdaLaPlata.com.ar• Mar del Plata: @IxDAMDQ• Mendoza: ixdaMza.com.ar• Rosario: ixdaRosario.com.ar• Tucumán: ixdaTucuman.com.ar

3

ixda.org

Page 4: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

¿Qué cambió en los últimos 20 años?

4

Page 5: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

Leer el diario1993 2013

5

Page 6: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

1993 2013

Buscar trabajo

6

Page 7: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

1993 2013

Trabajo administrativo

7

Page 8: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

1993 2013

Hacer las compras

8

Page 9: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

1993 2013

Reencontrarse con compañeros de escuela

9

Page 10: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

El mundo digital que nosotros construimos

10

• Great Power: los diseñadores y desarrolladores somos los arquitectos e ingenieros de una sociedad de información.

• Great responsibility: En un mundo cada vez más conectado e interdependiente, los diseñadores y desarrolladores tenemos la llave para lograr que cada producto o servicio interactivo sea usable y accesible para todas las personas, sin importar el nivel de alfabetización digital y las capacidades físicas, sensoriales, e intelectuales que tengan.

Page 12: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

User Experience (UX)

“ Inventé el término porque pensé que interfaz y usabilidad eran demasiado limitados. Quise cubrir todos los aspectos de la experiencia de una persona con un sistema, incluyendo el diseño industrial, gráficos, la interfaz, la interacción física, y el manual. Don Norman

12

Page 13: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

Factores que componen UX

13

time pressure,

pressure of success and fail,

explicit and implicit requirements, etc.

sex, fashion,

habits, norms, language,

symbols, religion, etc.

time, place,

accompanying persons,

temperature, etc.

cultural factorssocial factors

values,

emotions,

expectations,

prior experiences,

physical characteristics,

motor functions,

personality,

motivation,

skills,

age, etc.

user

usability,

functions,

size, weight,

language, symbols,

aesthetic characteristics,

usefulness,

reputation,

adaptivity,

mobility,

etc.

product

context of use

INTERACTION

User Experience

Arhippainen, L., Tähti, M. (2003). Empirical Evaluation of User Experience in Two Adaptative Mobile Application Prototypes. Proceedings of the 2nd International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia, 10–12 December, 2003, Norrköping, Sweden.

Espacio de diseño

Impacto

Page 14: User experience: Touch vs. tOuch!

Funcionalidad

Prototipado

Versión candidataa de nitiva

Procesosfront-end

Arquitecturade Información

Ing. deUsabilidad

Simplicidad

Consistencia

Marketing

Comunicacionesde Marketing

Diseñoestético

Diseño deidentidad Aspecto y

comportamiento

Interfaz

Guía de estilo

Plan denegocios

Oferta

Argumentocomercial

Performance

Diseño deInteracción

Diseño deInformaciónDiseño de

Interacción

Análisisde negocio

DesarrolloVisual

UX

Tecnología

UX

Negocio Diseño

Disciplinasprincipales

Usabilidad

Arquitecturade información

Diseño deInteracción

V0.5 © 2009 by Information Architects, Inc.

Page 15: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

• Diseño de Experiencias (UX)• Dirigir la forma en que se siente una persona usando un producto, sistema o

servicio.• Diseño de Servicios

• Planificar y organizar personas, infraestructura, comunicación y componentes materiales de un servicio para mejorar su calidad y relación con sus clientes.

• Diseño de Interacción (IxD) • Define el modelo de operación de productos interactivos para lograr mejores

experiencias para más usuarios.• Diseño de Interfaces

• Define los elementos concretos empleados en la interacción.• Diseño visual

• Define lenguaje, carácter e identidad visual del producto.

ABSTRACTO

CONCRETO

UX y Diseño: definir cómo es, cómo funciona y cómo luce un producto digital

15

Page 16: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

Diseño de Interacción: el usuario como procesador

• Modelo de operación:

• Secuencias de pasos (algoritmo)que el usuario debe descubrir y ejecutarpara lograr una tarea

• Relevamiento y pruebas con usuarios para elaborar modelos válidos versus hipótesis sin comprobar

16

Page 17: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

Forma versus Función

1 2 3 4

5 6

7 8 9 10 11 12

13

14

15 16 17 18 19 20 21

22 23

24

25 26 27 28 29 30 31

17

Page 18: User experience: Touch vs. tOuch!
Page 19: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

Forma y Función

19

D L M M J V S

26 27 28 29 30 31 1

2 3 4 5 6 7 8

9 10 11 12 13 14 15

16 17 18 19 20 21 22

23 24 25 26 27 28 29

30 31 2 3 4 5 6

Page 20: User experience: Touch vs. tOuch!
Page 21: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

• La usabilidad de una interfaz es una medida de la efectividad, eficiencia y satisfacción con la cual determinados usuarios pueden alcanzar determinados objetivos en un entorno particular con dicha interfaz.(ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para trabajo de oficina con terminales visuales, Parte 11 - 1997)

Usabilidad

21

Page 22: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

Diseño y Usabilidad como Calidad

• Son atributos cualitativos intrínsecos al producto

• Como la performance, no se pueden “agregar”.

• Son afectados por todos los que construyen el producto.

• Siempre ocurren

• A un producto no le “falta” diseño o usabilidad. En todo caso, su diseño o usabilidad son malos.

• Hay diseños intencionales… y diseños que se cometen

22

Page 23: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

Experiencias accidentales:la experiencia del usuario como riesgo

23

“ Nadie quiere creer que ofrece un producto de mala calidad o deficiente, porque nadie se propone un mal diseño como meta. Es siempre un riesgo. Los malos diseños y malas experiencias suceden”.

(Kaleem Khan, consultor de UX)

Page 24: User experience: Touch vs. tOuch!

Efectividad: Incorporando al usuario

Page 25: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

Eficiencia: análisis y cuantificación

25

Page 26: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

Satisfacción: experiencia óptima

Simplificación del modelo de Mihaly Csikszentmihalyi

Frustración

Fluencia

desafío

habilidad

Aburrimiento

26

Page 27: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

A incorporar y desarrollar para avanzar en UX

• Construir perfiles de usuarios.

• Describir los requerimientos y escenarios de uso desde la perspectiva del usuario final antes de comenzar con el diseño de la interfaz.

• Priorizar la funcionalidad a construir de acuerdo al valor que aporta para el usuario.

• Definir los flujos de navegación del usuario para la resolución de tareas con la interfaz.

• Incorporar instancias de revisión e iteraciones de las interfaces con otras áreas y con la dirección del proyecto.

• Asistir a capacitaciones sobre UX.

27

Page 28: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

Procesos de diseño y desarrollo

28

Page 29: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

Proceso lineal

1. Definición de requerimientos.

2. Diseño y desarrollo a nivel de producción.

3. Entrega.

29

Page 30: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

Proceso lineal interminable

1. Definición de requerimientos.

2. Diseño y desarrollo a nivel de producción.

3. Entrega.

4. No es lo que el cliente quería o lo queel usuario necesitaba,retrocede tres casilleros.

5. Se repite hasta el hartazgo de unao ambas partes.

30

Page 31: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

Problemas bien definidos

• Es posible definir estado inicial, estado deseado, y camino más corto.

• Se aplican algoritmos: secuencias estructuradas de pasos que garantizan “la” solución.

• Metodología secuencial.

• Foco en análisis y documentación.

Problemas complejos

• El problema no es entendido hasta no haberlo resuelto.

• Se trabajan de forma heurística, en un proceso de prueba y error para aproximarse a “una” solución.

• Metodología ágil.

• Foco en entregables.

Entender el tipo de problema

31

Diseño como innovación implica resolver problemas complejos.

Page 32: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

Proceso convergente

1. Objetivos y análisis inicial.

2. Diseño y desarrollo en iteracionesavanzando y validando progresivamenteaspectos del producto, de general a particular.

3. Entrega.

32

Page 33: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

¿Cuándo está terminado el diseño de UX?

• Cuando nos gusta a nosotros

• Cuando funciona como queríamos

• Cuando le gusta al cliente

• Cuando el usuario logra lo que esperábamos

33

Page 34: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

Caso ejemplo:

Explore Chicago

34

Page 35: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

Definición de Objetivo: ¿qué problema le queremos resolver a quién?

35

“Our goal was to develop a mobile application that provides tools for exploration for both Chicago locals and out-of-town travelers”.

Page 36: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

User Matrix

36

Copyright © 2009 linlindesigns.com

Page 37: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

User Profile

37

Copyright © 2009 linlindesigns.com

Page 38: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

User Scenario

38

Copyright © 2009 linlindesigns.com

Page 39: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

User Testing

39

Copyright © 2009 linlindesigns.com

Page 40: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

Sample Screens

40

Copyright © 2009 linlindesigns.com

Page 41: User experience: Touch vs. tOuch!

Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER

Conclusiones

• Pensar en lo que pasa fuera de la pantalla.

• Observar cómo los usuarios operan en la vida real.

• Usabilidad como QA: los problemas de que no identifiquemos y resolvamos, los encontrarán nuestros usuarios.

• Proceso iterativo de análisis y diseño centrado en la operación y necesidades del usuario.

41

Page 42: User experience: Touch vs. tOuch!

User Experience:Touch vs. tOuch!UBA Facultad de Ciencias Exactas

16 de abril, 2014

K a m b r i c aSumate a la Asociación deDiseño de Interacción: ixda.com.ar

MEMBER

Page 43: User experience: Touch vs. tOuch!

www.kambrica.com