user happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

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User Happyをささえる アジャイルのココロと スクラムのキホン(公開版) Shinichi Nakagawa(@shinyorke) Retty.Inc Tech Leader(Engineer) Tech UX Talk 2017/1/25 「Scrum & Agile」

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Page 1: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン(公開版)

Shinichi Nakagawa(@shinyorke)Retty.Inc Tech Leader(Engineer)

Tech UX Talk 2017/1/25 「Scrum & Agile」

Page 2: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

このスライドについて

■ 社内勉強会「Tech UX Talk」登壇資料の公開Ver.です.

■ 導入前,初心者向けの内容です.実践はこれから.

■ オリジナル版と異なり,業務的なTipsなどは外しています.

■ Retty Way(Retty行動指針)の部分は読まれているあなた自身の所

属チーム・企業の行動指針・スタンスに置き換えると良いと思います

orRettyに興味ある方はぜひそのままRetty Wayの風味でお楽しみく

ださい.

■ アジャイル・スクラムの導入の参考となれば幸いです!

■ なお登壇者(中川)は入社三週間目でこれをまとめた模様.

Page 3: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

Retty Way

■ User Happyユーザー価値で突き抜けろ。

■ Ownershipいちいち説明を受けないと動けない人間になるな。

■ Think Big小さくとどまるな。

■ All Done徹底的にやりきったか?

■ Hire the BEST全員で採用!

※引用元&完全版はこちら http://corp.retty.me/team/

Page 4: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

Who am I?

■ Shinichi Nakagawa(@shinyorke)■ Retty.Inc 魚料理担当/野球の人

■ Tech Leader(Engineer)■ Career

✓ WASHIN SYSTEMS(2000-2003)✓ BayCurrent Consulting(2004-2014)✓ Recruit Sumai Company(2014-2016)✓ visasQ(2016)✓ Retty(2017-)

■ Agile/Scrum/Lean Startup/Python(Web/PyData/Baseball)■ Certified Scrum Master(認定スクラムマスター)

✓ 2009年頃からScrum Masterに目覚める.✓ Product Ownerも少し(RECRUIT/Retty).✓ XP祭り(Speaker, Lightning Talk)✓ Manaslink(blog),EM Zero Vol.9(paper)に寄稿

Page 5: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

本日のおみやげ

©PyCon JP

Page 6: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

Agile meets Retty Way(本日取り扱うこと)

■ User Happyを実現するプロセスを学ぶ・考える

■ 以下のRetty Wayを実現するためのアジャイルの考え方

✓ User Happy

✓ Ownership

✓ All Done

■ 各チーム・プロダクトにおいて具体的な施策/PDCAを回す

Frameworkとしてのスクラムの紹介

■ 「アジャイル」「スクラム」をテーマに「User Happy」を

実現するアイデアを出してみる

✓ 感想

✓ 意見

✓ チーム・プロダクトで実践できるアイデア

✓ etc...

Page 7: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

本日取り扱わないこと

■ あなたのチーム・プロダクトを救う具体的な打ち手・各論

■ スクラム以外のFramework/Practiceの紹介

✓ XP(eXtreme Programming)

✓ Kanban

✓ Lean Development(Lean Startup)

✓ etc...

■ 基本的にプロセス論なので,以下のRetty Wayには触れません

✓ Think Big(ちょっと触れる程度)

✓ Hire The Best(全く触れません)

■ アジャイル/スクラムに関わる具体的なサービス・製品

(ツールとかクラウドサービスなどなど)

Page 8: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

おしながき

浜魚 https://retty.me/area/PRE13/ARE12/SUB1202/100000818834/

Page 9: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

おしながき

1. アジャイルとは?〜アジャイルソフトウェア開発宣言

2. スクラムis何?

a. 要求を並べ替える(User Happy/All Done)

b. チームについて(Ownership)

i. プロダクトオーナー

ii. スクラムマスター

iii. チームメンバー

c. スプリント(All Done)

d. 頻繁に計画する(User Happy)

e. デイリースクラム(Ownership)

f. ふりかえり(Ownership)

3. [WorkShop]AgileとScrumで実現するUser Happyを考える

4. 結び

Page 10: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

アジャイルソフトウェア開発宣言

引用元 http://agilemanifesto.org/iso/ja/manifesto.html

Page 11: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

アジャイルソフトウェア開発宣言

■ プロセスやツールよりも個人との対話を。

■ 包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを。

■ 契約交渉よりも顧客との協調を。

■ 計画に従うことよりも変化への対応を。

引用元 http://agilemanifesto.org/iso/ja/manifesto.html

Page 12: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

Retty Way文脈では...

■ プロセスやツールよりも個人との対話を。

✓ チームにとってのUser Happyと個人のOwnership

✓ 対話を重ねることによって動くソフトウェアを創るチームを創る

✓ プロセスやツールは手段にすぎない,主役は人!

■ 包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを。

✓ ユーザーさんに価値ある機能を出し切る,つまりAll Done

✓ 動くソフトウェア・プロダクトが価値の源泉

✓ 計画の完遂より価値あるタスクをやり切る(≒やらない勇気)

■ 契約交渉よりも顧客との協調を。

✓ User Happy〜ユーザーさんとの対話を大切に

✓ 契約やルールも大切だがまずはユーザーさんの気持ちが一番

✓ 定量視点(KPI/KGI)もあれば定性(パッション)もあるよ

■ 計画に従うことよりも変化への対応を。

✓ Think Big〜小さくとどまらず,変化に対応する

✓ ユーザーさんの要求やストーリーは常に変化する

✓ 変化を受け入れながら価値あるプロダクトを作り切るスタンス

Page 13: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

スクラム(Scrum)

※語源はラグビーのスクラムです (そのまんま)

写真: https://flic.kr/p/gB9oiB

Page 14: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

スクラム #とは

■ 継続的に「動くソフトウェア」を提供する手法.

■ 常に進む方向を調整しながらプロダクト価値を高め,

User Happyを達成する.

■ Framework/Practiceとして以下を定めている.

✓ 作業

✓ 会議体

✓ 成果物

■ 数あるアジャイル開発手法の一つ.

※アジャイルとスクラムは同列ではないです!

(アジャイルは思想,スクラムは方法論であり各論)

Page 15: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

スクラムの構造

1. 要求を並べ替える(User Happy/All Done)

2. チームについて(Ownership)

a. プロダクトオーナー

b. スクラムマスター

c. チームメンバー

3. スプリント(All Done)

4. 頻繁に計画する(User Happy)

5. ふりかえり(Ownership)

Page 16: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

要求を並び替える〜Product Backlog

1番目に欲しい価値

2番目に欲しい価値

3番目に欲しい価値

4番目に欲しい価値

99番目に欲しい価値

100番目に欲しい価値

...

Page 17: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

要求を並び替える〜Product Backlog

■ 実現したい価値(要求)をリストにして並び替える

■ リスト化したものを「Product Backlog」と呼ぶ

■ 絶対的な順番をつけるのがポイント!!!

✓ 「優先度A」「優先度B」的なラベル付はNG

✓ メンバーが上から順にピックできる状態が理想

✓ 常にメンテナンスして順序をキープ

■ Retty的にはUser Happyにより近い価値がそのまま実現順

■ User HappyにつながるものをAll Doneに!

価値が低い・無いものは捨てる・やらない勇気(Ownership)

Page 18: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

要求を並び替える〜Product Backlog

1番目に欲しい価値

2番目に欲しい価値

3番目に欲しい価値

4番目に欲しい価値

99番目に欲しい価値

100番目に欲しい価値

...

Page 19: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

要求を並び替える〜Product Backlog

1番目に欲しい価値

2番目に欲しい価値

3番目に欲しい価値

4番目に欲しい価値

99番目に欲しい価値

100番目に欲しい価値

...

User HappyのためにAll Done!すべき価値

Page 20: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

要求を並び替える〜Product Backlog

1番目に欲しい価値

2番目に欲しい価値

3番目に欲しい価値

4番目に欲しい価値

99番目に欲しい価値

100番目に欲しい価値

...

User HappyのためにAll Done!すべき価値

あとでいいorやらない

Page 21: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

チーム

写真: https://flic.kr/p/7pVqyH

Page 22: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

スクラムチームのメンバー構成と役割

■ プロダクトオーナー(PO) × 1名

■ スクラムマスター(SM) × 1名

■ 開発チーム × 1〜8名

✓ エンジニア

✓ デザイナー

✓ プランナー

※基本的に兼任はNG,特にPOとSMの兼任は絶対NG

※1チーム3〜5名前後がベスト,Maxで10人

Page 23: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

役割紹介〜豊臣家(秀吉全盛期)で例えてみる

※本編は「真田丸」でしたが ,スベった大人の事情で差し替えています

©いらすと屋

Page 24: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

プロダクトオーナー(PO)

■ プロダクトの結果責任をとる.

豊臣秀吉っぽい人.

■ プロダクトバックログの管理責任

✓ 並び順の最終決定権

✓ 開発チームを活用して

価値を最大化

■ 開発チームに干渉はしない.

※相談はできる

■ Ownershipを持つポイント

✓ User Happyにつなぐ

ビジョンとシナリオを持つ.

✓ SMおよび開発メンバーを

信じることにより,チームの

Ownershipを促す.

Page 25: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

スクラムマスター(SM)

■ プロセスを上手く回す働き者.

黒田官兵衛みたいな軍師タイプ.

■ チームを守る・育てる「推進役」

✓ 妨害の排除

✓ 支援と奉仕

✓ 教育/ファシリテート

■ スクラムのイベント・成果物を

円滑に順調に回すところに責務を

持つ

■ Ownershipを持つポイント

✓ チーム全体をモデリングして

創る

✓ 縁の下の力持ちとしてチーム

活動の円滑化にOwnershipを

持つ.

Page 26: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

開発チーム

■ プロダクトを創る!

幸村,三成,清正,利休etc…

色んな人がいる(職能別に)

■ POがリリース判断可能なプロダクト

を創る

■ 全員で一つ!上下関係は無い

■ 役割も能動的

■ Ownershipを持つポイント

✓ 自分の役割.特に得意な領域

など

✓ プロダクト価値を最大化する

ためやれることはやりきる( All

Done)

Page 27: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

スクラムな開発チーム(豊臣家全盛期)

プロダクトオーナー 開発メンバー

スクラムマスター

Page 28: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

スプリント(短く切って繰り返す)

Sprint #week1 Sprint #week2 Sprint #week3 Sprint #week4

Sprint #month1

Sprint #1(week1-2) Sprint #2(week3-4)

Page 29: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

スプリント

■ 企画-開発-本番リリースを行う「単位」のこと

■ 固定の期間に区切って行うのがポイント.

固定の方がチームにリズムが生まれやすい&進捗把握が楽.

※ただし諸説あります(変動でもいいという人もいる)

■ オススメのスプリント期間 ※1ヶ月以内に収める

✓ 1週間

✓ 2週間

✓ 1ヶ月

■ スプリント期間内に収まる計画/スプリントバックログを

作る,All Doneへの道筋がみえるように!

Page 30: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

オススメのスプリント期間

Sprint #week1 Sprint #week2 Sprint #week3 Sprint #week4

Sprint #1(week1-2) Sprint #2(week3-4)

Sprint #month1

1ヶ月

1ヶ月で割り切れる事が大きなポイント .2ヶ月以上の期間はNG(意味がなくなる )

Page 31: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

頻繁に計画する

写真: https://flic.kr/p/4sM2Jy

Page 32: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

スプリント計画

■ スプリント単位で実現する価値(User Happy)を計画する

■ POがプロダクトバックログから価値を選ぶ(上から順に)

■ 開発チームは「価値」をどれくらいで出来そうか見積もる

→手法としてはプランニングポーカーが用いられる事が多い

■ POと開発チームでディスカッションしてスプリント内にやることを決め

る.工数的に溢れそうなものをあとに回す等の調整はここでやる(スプ

リント計画MTGといいます)

■ SMはスプリント計画を円滑にすすめるためのファシリテートや助言

を行う

Page 33: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

スプリント計画を創る(イメージ)

1番目に欲しい価値

2番目に欲しい価値

3番目に欲しい価値

4番目に欲しい価値

99番目に欲しい価値

100番目に欲しい価値

...

プロダクトバックログ

Page 34: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

スプリント計画を創る(イメージ)

4番目に欲しい価値

5番目に欲しい価値

6番目に欲しい価値

7番目に欲しい価値

99番目に欲しい価値

100番目に欲しい価値

...

プロダクトバックログ スプリント #1

1番目に欲しい価値

2番目に欲しい価値

3番目に欲しい価値

1回のスプリントでAll Doneできる量に収める※Velocityといいます

スプリントの全Task

Page 35: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

デイリースクラム

※弊社Scrum TeamがDone!して喜んでる様子

Page 36: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

デイリースクラム〜毎日状況を確認する

■ いわゆる,「朝会」のこと.

■ 毎日決まった時間・決まった場所でやるのがポイント

なお,必ず朝やる必要はない(サイクルが何より大切)

■ 15分でやりきる,議論禁止,「かんばん」などを用いて可視化

■ 議題

✓ 昨日の状況(どれだけdoneしたか)

✓ 今日やること(なにする?どうやるの??)

✓ 困ったこと

■ 全員がOwnershipをもってやりましょう!その方が結果幸せ

(進行&場作り的に)

■ アイスブレークを入れるとより良いでしょう.

■ (大切なので二度言いますが)必ず朝やる必要はないです!

Page 37: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

ふりかえり

Page 38: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

ふりかえり

■ スプリントの最後に「ふりかえり」を行う(リリース後など)

■ SMが司会&ファシリテートを行う.

■ 以下の視点で行う.

✓ プロセスやツール,とりくみの効果

✓ チーム活動としての良かった/悪かった

✓ 次のスプリントで実施したいアクション・チャレンジ

■ User Happyだったか?Ownershipを持てたか?

を自問自答してもいいかも.

■ KPT,Five Whys(5なぜ),ワールドカフェetc…

手法はたくさんある,手軽なのはKPT(Keep/Problem/Try)

参考: ふりかえりを分類してみました ※中川のブログです

Page 39: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

【例】KPT(Keep/Problem/Try)

Keep(良かった) Problem(反省)

Try(次にやる)

Page 40: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

【ワークショップ】Agile × RettyUser Happyを実現するAgile/Scrum

※内容がアレなので隠してます ,ご了承ください

Page 41: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

ワークショップ(15分)

■ Extreme Reading**という方式で行います.

■ 近くにいる人たちでグループを作りましょう,3〜4人くらい

■ グループ内で以下のテーマでディスカッションしてみましょう.

※全員が一言発言するように上手くファシッてください!

✓ 話の感想・意見・質問(中川に対して)

✓ 今日の話で気がついたチームの課題やアジャイル/スクラムで解決で

きそうなこと

✓ 実際にやってみたい・取り入れてみたいアジャイル/スクラムのやり方

■ ディスカッションで出てきた内容をポスト・イットに書いて,

ホワイトボードに貼ってください

■ 終了後,時間が許す限り中川が回答します

(回答できないものは後日)

■ Retty Wayを意識するとより学びが深いものになりますよ!

**本を一章ずつ読んで感想をポスト・イットに貼って議論する読書形式 参考: https://techblog.recruitjobs.net/events/agile-samurai-reading-club-vol1 (手前味噌ですが...w)

Page 42: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

【参考】ワークショップの回答(抜粋)

■ チームが小さい場合スクラムは必要?

→スクラム=万能じゃないので,都度合ったやり方を!個

人的にはXPとかでいいと思う.

■ チームが3人などの場合,PO/SMの役割分担必要?

→少なくともPOは決めたほうが良いです.他は流れで.

■ リモートメンバーが多い場合のスクラムはどうする?

→一箇所に集まるのがベストなので他の方法を検討す

る.Hangoutなどを活用orスクラム以外の方法とか.

Page 43: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

■ ウォーターフォールとアジャイル(スクラム)の違い

→使い分け.小さくカイゼンして数字を伸ばすならアジャイ

ル,ゼロイチでプロダクト作るならかえってウォーター

フォールの方が合ってる...とかそんな感じでわけると◎で

しょう!

■ POとSMって兼任しちゃダメなの?

→教科書通りだと「NG」価値の順番を決める人とチーム

を作る人は分けるべき.

ただ,少ない人数だったり完成度が高いチーム・メンバー

が揃ってる時はかえって有りかも

(スクラムかどうかは別として)

【参考】ワークショップの回答(抜粋)

Page 44: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

■ POの優先順位付けは経営観点もあり得る?

→現実的にはある.アジャイル的には「ユーザーファース

ト」なので本来有りえない(と信じたい)

■ リーダータイプはPO,バランス型がSM

→正解!

■ DONE!が重なってるのをみるときもちがいいですね

→そーですね!DONEを剥がす瞬間大好き.

【参考】ワークショップの回答(抜粋)

Page 45: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

■ エンジニア以外(営業など)でもスクラムは有効?

→ケースバイケース.CSや総務的なモノでは有効,営業の

場合は向き不向きあると思うのでご相談を!

■ 振り返りを行う時期は?

→スプリントの最後.月スタート金終わりだったら金曜日も

しくは木曜日(リリース物が固まった後とか)

■ 理解しやすかった

→ありがとうございます!

【参考】ワークショップの回答(抜粋)

Page 46: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

■ 朝会の効率化に取り入れたい

→ぜひー!まずは可視化(カンバンとか)やると良いです

&あとはファシリとアイスブレーク

■ 複数チームに所属している場合は?

→朝会・振り返りの時間をずらすなどして回す...のが暫

定対処,恒久対処としてはそもそも1チームにすべきかと

■ POが開発に入りすぎ,SM不在

→メンバーが自発的にSMやればいいと思う.

困ったら支援しますよ.

【参考】ワークショップの回答(抜粋)

Page 47: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

■ 他チームとの調整

→いわゆる「妨害」の可能性があるときはSMが調整役に

回る.メンバーが調整工数を取られるのを避けるという意

味合いがあります(いいプロダクトを作れるように)

■ 大変そう

→チームが軌道に乗るまでは大変,のるとリズムがでて

むしろ楽になります.

【参考】ワークショップの回答(抜粋)

Page 48: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

■ 10人チームのスクラムで困ったこと

→朝会が15分で終わらない,プロダクトバックログの順番

が決めにくい,振り返りが長い,サボる人が出てくる

■ チームメンバーが少ないと何が困る?

→PO/SM兼任など,起きちゃいけないことが起きる

【参考】ワークショップの回答(抜粋)

Page 49: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

■ POと開発メンバーがディスカッションをする理由.POとSM

だけで良いのでは?

→理由は2つ.

①スクラムチームは全員が主役(上下関係は無い)

②PO/SMへの過剰な役割集中を防ぐ

メンバーが主体的に参加,自分ごととして捉えるのが重要

で,SMやPOが肩代わりしてしまうとそこがボトルネックに

なる.最終的にはみんなが大人になる「自己組織化」が行

われるように仕向けるのが良い

つまりOwnership持とうよ!ってこと!!

【参考】ワークショップの回答(抜粋)

Page 50: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

結び

Page 51: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

結び

■ そら(アジャイルは思想,スクラムは方法で)

そう(上手く使ったらUser Happyにつながるに)

よ (違いないじゃないか?)

■ 実際使いながら取捨選択しながらプロセスを組み立てる

のがベストなので気になる方は試してみて

■ 即効性があるものと無いものがあるので

じっくりやりましょう!(でも見切りは素早く)

■ 導入の相談・スクラムマスターやって!

的なやつはお気軽にご相談ください!!

Page 52: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

興味湧いてきました?

■ 会社訪問・オフィス見学

■ もくもく会(Android,機械学習etc…)

■ その他勉強会・イベントなど(企画中)

■ (個人的には)Agileな読書会など.

ぜひ, Rettyに遊びに来てください!

http://corp.retty.me/

https://www.wantedly.com/companies/retty

Page 53: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

ご清聴ありがとうございました.浜魚 https://retty.me/area/PRE13/ARE12/SUB1202/100000818834/

Page 54: User Happyをささえるアジャイルのココロとスクラムのキホン

【Appendix】参考書籍など

■ SCRUM BOOT CAMP THE BOOK(読みやすい)

http://www.shoeisha.co.jp/book/detail/9784798129716

■ アジャイル開発とスクラム(体系的な話など)

http://www.shoeisha.co.jp/book/detail/9784798129709

■ エクストリームプログラミング(アジャイルの心)

http://amzn.asia/5oAbAZV