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Agradecimientos

Director: Erick Vera

Productor: Wayne Wieseler

Redacción: Jody Bleyle, JuLee Burdekin, Mary Burger, Dale Crawford, Marcelle Taylor

Diseño de las instrucciones: Stephanie Gowin, Barbara Nelson

Edición: Rosana Francescato, Lisa Stanziano, Anne Szabla

Producción y diseño multimedia: Aaron Begley, Benjamin Salles, Noah Zilberberg

Producción y diseño de impresión: Chris Basmajian, Caroline Branch

Localización: Michael Dominguez, Cristina Guembe, Yoshika Hedberg, Tim Hussey, Masayo "Noppe" Noda, Simone Pux, Yoko Shindo, Yuko Yagi

Primera edición: marzo de 2002

Macromedia, Inc.600 Townsend St.San Francisco, CA 94103

Page 3: Utilización de Flash MX

CONTENIDO

INTRODUCCIÓNPrimeros pasos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Requisitos del sistema para la edición en Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Requisitos del sistema para Flash Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Instalación de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10Novedades de Flash MX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10Guía de medios de aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Ejecución de Flash en una red . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

CAPÍTULO 1Trabajo en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

Ilustraciones en Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17Animación en Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Películas interactivas en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Desarrollo de aplicaciones en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18El escenario y el espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19Creación de un documento nuevo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Establecimiento de preferencias en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Utilización del inspector de propiedades para cambiar atributos de documentos . . . . . . 26Personalización de los métodos abreviados de teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26Utilización de escenas y del panel Escena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28Utilización de la línea de tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30Utilización de fotogramas y fotogramas clave. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33Utilización de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36Previsualización y prueba de películas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42Utilización del explorador de películas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44Aceleración de la visualización de la película . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46Almacenamiento de documentos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47Configuración de un servidor para Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48Impresión de documentos de Flash durante la edición. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

CAPÍTULO 2Trabajo con elementos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

Elementos y gestión de elementos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51Paneles e inspector de propiedades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52Utilización de la caja de herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56Uso de menús contextuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58Utilización de la biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58Los componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

3

Page 4: Utilización de Flash MX

CAPÍTULO 3Dibujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

Acerca de los gráficos vectoriales y de mapa de bits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65Herramientas de dibujo y pintura de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67Solapamiento de formas en Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68Dibujo con la herramienta Lápiz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68Dibujo de líneas rectas, óvalos y rectángulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69Uso de la herramienta Pluma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70Pintura con la herramienta Pincel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74Remodelación de líneas y contornos de formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76Borrado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78Modificación de formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79Funciones de ajuste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80Selección de la configuración del dibujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

CAPÍTULO 4Trabajo con color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83

Uso de los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas . . . . . 83Utilización de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de

propiedades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85Trabajo con colores sólidos y rellenos con degradado en el mezclador de colores . . . . . . 86Modificación de trazos con la herramienta Bote de tinta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89Aplicación de rellenos sólidos, con degradado y de mapa de bits con la herramienta

Cubo de pintura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89Transformación de los rellenos con degradado y de mapa de bits . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90Copia de trazos y rellenos con la herramienta Cuentagotas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92Bloqueo de un degradado o de un mapa de bits para rellenar el escenario . . . . . . . . . . . 92Modificación de las paletas de colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93

CAPÍTULO 5Utilización de ilustraciones y video importados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

Introducción de ilustraciones en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96Trabajo con mapas de bits importados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103Importación de video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

CAPÍTULO 6Adición de sonidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

Importación de sonidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117Adición de sonidos a una película . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118Adición de sonidos a botones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121Utilización de sonidos con objetos Sound . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121Utilización de controles de edición de sonidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121Inicio y detención de sonidos en fotogramas clave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122Evento onSoundComplete. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123Compresión de sonidos para la exportación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123

CAPÍTULO 7Trabajo con objetos gráficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

Selección de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129Agrupación de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132Desplazamiento, copia y eliminación de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133Apilamiento de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135

Contenido4

Page 5: Utilización de Flash MX

Transformación de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136Reflejo de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141Restablecimiento de objetos transformados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141Alineación de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141Separación de grupos y objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143

CAPÍTULO 8Trabajo con texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145

Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146Creación de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146Establecimiento de atributos de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149Creación de símbolos de fuentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154Edición de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155Transformación de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155Separación de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155Vinculación de texto a un URL (sólo texto horizontal) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156Sustitución de fuentes que faltan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156

CAPÍTULO 9Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas . . . . . . . . 159

Tipos de comportamiento de los símbolos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160Creación de símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161Creación de instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164Creación de botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164Activación, selección y prueba de botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168Edición de símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168Cambio de propiedades de instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170Separación de instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174Obtención de información sobre las instancias en el escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174Copia de elementos de bibliotecas entre películas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177Utilización de elementos de bibliotecas compartidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178Solución de conflictos entre elementos de bibliotecas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180

CAPÍTULO 10Creación de animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183

Animación interpolada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183Animación fotograma por fotograma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184Capas en animaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184Creación de fotogramas clave. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184Representaciones de animaciones en la línea de tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185Velocidad de fotogramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185Extensión de imágenes estáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186Distribución de objetos en capas para crear animaciones interpoladas . . . . . . . . . . . . . 186Interpolación de instancias, grupos y tipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187Interpolación de movimiento a lo largo de un trazado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191Interpolación de formas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192Uso de consejos de forma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194Creación de animaciones fotograma por fotograma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195Edición de animaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196Uso de capas de máscara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199

Contenido 5

Page 6: Utilización de Flash MX

CAPÍTULO 11Creación de scripts con ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203

Utilización del panel Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203Utilización de un editor de texto externo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212Resaltado de sintaxis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213Definición de las preferencias del panel Acciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213Utilización de los consejos de códigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214Asignación de acciones a fotogramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216Asignación de acciones a un botón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217Asignación de acciones a un clip de película . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218

CAPÍTULO 12El lenguaje ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221

Diferencias entre ActionScript y JavaScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221Creación de scripts en ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222Terminología de ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229Análisis de un script de ejemplo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231Utilización de la sintaxis de ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232Tipos de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235Variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238Utilización de operadores para manipular los valores de las expresiones . . . . . . . . . . . . 242Utilización de acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247Escritura de una ruta de destino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248Control del flujo en los scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249Utilización de funciones incorporadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251Creación de funciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251Objetos incorporados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254Objetos personalizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258Utilización de ActionScript de Flash MX con versiones anteriores de Flash . . . . . . . . . 260

CAPÍTULO 13Trabajo con clips de película y botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263

Líneas de tiempo múltiples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264Utilización de acciones y métodos para controlar clips de película . . . . . . . . . . . . . . . . 274Gestión de eventos con ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282Manipulación de botones con ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287

CAPÍTULO 14Creación de interacciones con ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289

Control de la reproducción de películas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289Creación de interacciones complejas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293

CAPÍTULO 15Utilización de componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313

Trabajo con componentes en Flash MX. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313Adición de componentes a documentos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317Eliminación de componentes de documentos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319Acerca del tamaño de la etiqueta del componente y la anchura y altura del

componente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320Componente CheckBox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320Componente ComboBox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321Componente ListBox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322

Contenido6

Page 7: Utilización de Flash MX

Componente PushButton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323Componente RadioButton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324Componente ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325Componente ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327Programación de funciones del controlador de cambios para componentes . . . . . . . . . 328Personalización de los colores y el texto de los componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330Personalización de aspectos de componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334Creación de formularios mediante componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336

CAPÍTULO 16Conexión con fuentes externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343

Envío y carga de variables hacia y desde una fuente remota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343Envío de mensajes desde y hacia Flash Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356

CAPÍTULO 17Creación de películas con posibilidad de impresión . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361

Impresión desde Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361Adición de una acción Print . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365Impresión desde el menú contextual de Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368Publicación de una película con fotogramas que se pueden imprimir. . . . . . . . . . . . . . 368

CAPÍTULO 18Creación de contenido accesible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369

La página Web de accesibilidad de Macromedia Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369La tecnología del lector de pantalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369Objetos accesibles en las películas Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370Configuraciones admitidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371Especificación de accesibilidad básica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371Especificación de opciones de accesibilidad avanzadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372Sugerencias para crear un contenido accesible eficiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 375Prueba del contenido accesible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376

CAPÍTULO 19Prueba de una película. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379

Optimización de películas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379Comprobación del rendimiento de descarga de películas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381Pautas generales para la edición y la creación de scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382Utilización del depurador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384Utilización de la ventana Salida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393

CAPÍTULO 20Publicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 397

Reproducción de películas Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398Codificación de texto Unicode en películas Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398Publicación de documentos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400Acerca de las plantillas de publicación HTML. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 416Personalización de las plantillas de publicación HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 418Edición de la configuración de Flash HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 422Previsualización de la configuración y el formato de publicación . . . . . . . . . . . . . . . . . 429Uso del reproductor independiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 430Configuración de un servidor Web para Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 430Filtrado de tráfico en su sitio Web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431

Contenido 7

Page 8: Utilización de Flash MX

CAPÍTULO 21Exportación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 433

Exportación de películas e imágenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 433Formatos de los archivos de exportación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 434Actualización de películas Flash para Dreamweaver UltraDev . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 440

APÉNDICE AMétodos abreviados de teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441

Teclas de navegación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441Teclas de acción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442Acciones de ratón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442Elementos de menú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442

APÉNDICE BPrecedencia de operadores y asociatividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 443

APÉNDICE CTeclas del teclado y valores de códigos de tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 445

Letras de la A a la Z y números estándar del 0 al 9. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 445Teclas del teclado numérico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 446Teclas de función. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 448Otras teclas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 449

APÉNDICE DMensajes de error . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 451

ÍNDICE ALFABÉTICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 455

Contenido8

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INTRODUCCIÓNPrimeros pasos

Macromedia Flash MX es la herramienta estándar de edición profesional para la creación de publicaciones Web de gran impacto. Tanto si crea logotipos animados, controles de navegación de sitios Web, animaciones de gran formato, o aplicaciones Web o sitios Web completos usando Flash, descubrirá que por su capacidad y flexibilidad, Flash es el medio ideal para desarrollar su propia creatividad.

Requisitos del sistema para la edición en FlashA continuación se indica el hardware y el software necesarios para editar películas Flash:

• Para Microsoft® Windows: procesador Intel Pentium a 200 MHz o equivalente con Windows 98 SE, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000 o Windows XP, 64 MB de RAM (se recomiendan 128 MB), 85 MB de espacio disponible en disco; monitor en color de 16 bits con capacidad para una resolución de 1024 x 768 y una unidad de CD-ROM.

• Para Macintosh: Power Macintosh con Mac OS 9.1 (o posterior) o Mac OS X versión 10.1 (o posterior); 64 MB de memoria RAM libre para aplicaciones (se recomiendan 128 MB), más 85 MB de espacio libre en disco, monitor en color con capacidad de visualización en 16 bits (miles de colores) con una resolución de 1024 x 768 y una unidad de CD-ROM.

Requisitos del sistema para Flash PlayerPara reproducir películas Flash en un navegador se requiere el siguiente hardware y software:

• Microsoft Windows 95, Windows 98, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP o posterior; o un Macintosh PowerPC con System 8.6 o posterior (incluido OS X 10.1 o posterior).

• El complemento (plugin) de Netscape que funcione con Netscape 4 (o posterior) en Windows, o con Netscape 4.5 (o posterior) o Internet Explorer 5.0 (o posterior) en Mac OS.

• Para ejecutar los controles ActiveX, Microsoft® Internet Explorer 4 o posterior (Windows 95, Windows 98, Windows Me, Windows NT4, Windows 2000, Windows XP o posterior).

• AOL 7 en Windows, AOL 5 en Mac OS.

• Opera 6 en Windows, Opera 5 en Mac OS.

9

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Instalación de FlashRealice estos pasos para instalar Flash en un equipo con Windows o Macintosh.

Para instalar Flash en un equipo con Windows o Macintosh:

1 Inserte el CD de Flash en la unidad de CD-ROM del equipo.

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• En Windows, elija Inicio > Ejecutar. Haga clic en Examinar y elija el archivo Flash MX Installer.exe del CD de Flash MX. Haga clic en Aceptar en el cuadro de diálogo Ejecutar para iniciar la instalación.

• En Macintosh, haga doble clic en el icono del instalador de Flash MX.

3 Siga las instrucciones de la pantalla.

4 Si se le indica, vuelva a iniciar el equipo.

Novedades de Flash MXLas nuevas funciones de Flash MX mejoran la accesibilidad, la creatividad y la potencia de Flash. Los diseñadores que requieren un alto nivel de control e integración con herramientas de diseño estándar del sector, disponen ahora de una aplicación creativa incomparable para crear contenido multimedia.

Las potentes funciones aumentan la creatividad, ya que permiten a los desarrolladores de aplicaciones acceder a nuevas posibilidades que hacen de Flash MX un sólido e interesante entorno de desarrollo de aplicaciones. Los desarrolladores pueden trabajar con avanzadas herramientas de creación de scripts y de depuración, material de referencia integrado y componentes predefinidos para desarrollar rápidamente aplicaciones Web complejas.

Para todos los usuarios de Flash

La posibilidad de guardar documentos de Flash MX en formato Flash 5 permite actualizar su equipo ahora y seguir colaborando con diseñadores que trabajan con Flash 5. Consulte “Almacenamiento de documentos de Flash”, en la página 47.

Con Flash MX es fácil desarrollar contenido accesible que pueden ver y oír las personas con discapacidades, lo cual permite ampliar el número de usuarios de las películas y aplicaciones de Flash.Consulte “Objetos accesibles en las películas Flash” en Ayuda > Utilización de Flash.

La compatibilidad con los idiomas coreano y chino permite llegar a una mayor audiencia. Características como los campos de texto verticales y la compatibilidad con Unicode facilitan la creación de contenido en idiomas asiáticos. Consulte “Creación de texto”, en la página 146.

Para los diseñadores

Flash MX mejora la creatividad, proporcionando a los diseñadores un mayor nivel de control y más capacidades de integración con un amplio conjunto de herramientas de diseño. Las nuevas características de Flash MX ayudan a los diseñadores a crear rápidamente una amplia gama de contenido. En lugar de centrarse en cómo funciona Flash, pueden enfocarse más en sus diseños.

Las mejoras realizadas en la línea de tiempo, como las carpetas para organizar capas, una mejor información sobre el puntero y la capacidad de cortar y pegar varios fotogramas y cambiarles el tamaño, hacen que sea más fácil utilizar la línea de tiempo, lo que le permite trabajar más rápidamente y con menos esfuerzo. Consulte “Utilización de la línea de tiempo”, en la página 30.

Introducción10

Page 11: Utilización de Flash MX

La mejora de la edición de símbolos en contexto facilita la creación de documentos y permite a los diseñadores trabajar con símbolos en sus películas. Los nuevos controles de la parte superior del escenario hacen que resulte más fácil que nunca editar símbolos en contexto. Consulte “Edición de símbolos”, en la página 168.

Las mejoras en la biblioteca eliminan los cuellos de botella de producción, ya que simplifican la creación y la manipulación de los símbolos de biblioteca. Para mover símbolos o carpetas entre documentos de Flash, o crear nuevos símbolos de biblioteca, basta con arrastrar y soltar. Consulte “Trabajo con bibliotecas comunes”, en la página 62. El nuevo cuadro de diálogo Solucionar conflicto de biblioteca simplifica la adición de un símbolo de biblioteca a un documento que ya tiene un símbolo de biblioteca con el mismo nombre. Consulte “Solución de conflictos entre elementos de bibliotecas”, en la página 180.

Los elementos de bibliotecas compartidas mejoran la edición de películas Flash, ya que permiten compartir elementos de bibliotecas con otros documentos de Flash, ya sea durante la edición o la reproducción de una película con Flash Player. Las bibliotecas compartidas en tiempo de ejecución ayudan a crear archivos más pequeños y a actualizar con mayor facilidad varios documentos de forma simultánea, permitiendo que los documentos muestren símbolos de biblioteca y objetos compartidos almacenados en una intranet o en Internet. Las bibliotecas compartidas en tiempo de edición mejoran el ritmo de trabajo gracias al seguimiento, la actualización y el intercambio de símbolos en cualquier documento de Flash disponible en su equipo o red. Consulte “Utilización de elementos de bibliotecas compartidas”, en la página 178.

Las mejoras en el espacio de trabajo de Flash MX hacen que éste sea más fácil de manejar y de comprender para los diseñadores, independientemente de su experiencia. Las funciones más utilizadas aparecen en un inspector de propiedades sensible al contexto, con lo que ya no es necesario acceder a muchas otras ventanas, paneles y cuadros de diálogo. Consulte “Paneles e inspector de propiedades”, en la página 52. Otras funciones utilizadas a menudo aparecen en paneles que se contraen fácilmente y se acoplan o desacoplan según convenga para ahorrar espacio en la pantalla. Los diseñadores pueden incluso guardar diseños de paneles especiales para adaptar el espacio de trabajo en Flash. Consulte “Utilización de los paneles”, en la página 52.

Flash MX incluye ahora plantillas iniciales que simplifican la creación de documentos nuevos, ya que eliminan muchas de las tareas comunes necesarias para empezar un nuevo documento. Consulte “Creación de un documento nuevo”, en la página 22. También puede crear sus propias plantillas a partir de documentos. Consulte “Almacenamiento de documentos de Flash”, en la página 47.

Las mejoras realizadas en el mezclador de colores hacen que la creación, la edición y la utilización de colores y degradados sea más fácil que nunca. Consulte “Trabajo con colores sólidos y rellenos con degradado en el mezclador de colores”, en la página 86.

Flash MX incluye lecciones completas en las que se explican las nuevas funciones, lo que permite familiarizarse fácilmente con sus potentes herramientas y funciones. Para consultar las lecciones, seleccione Ayuda > Lecciones > Primeros pasos en Flash.

La compatibilidad con video amplía las posibilidades creativas de las películas Flash, ya que permite importar clips de video en numerosos formatos. Consulte “Importación de video” en Ayuda > Utilización de Flash.

La herramienta Transformación libre abre nuevas posibilidades para la expresión de sus creaciones, ya que permite combinar los efectos de varias transformaciones de objetos a la vez. Consulte “Transformación libre de objetos”, en la página 136.

Primeros pasos 11

Page 12: Utilización de Flash MX

El modificador de envoltura permite crear fácilmente objetos gráficos que antes resultaban difíciles de crear, ya que permite deformar y distorsionar la forma del recuadro de delimitación que los rodea. Consulte “Modificación de formas con el modificador de envoltura”, en la página 138.

La edición a nivel de píxel permite realizar un trabajo más preciso y refinado, ya que se pueden alinear objetos con una precisión a nivel de píxel en los documentos de Flash. Puede colocar objetos o puntos de objetos con precisión donde desee que aparezcan en la película final. Consulte “Ajuste a píxeles”, en la página 80.

La función Separar facilita la aplicación de cambios creativos a caracteres de texto individuales sin necesidad de convertir el texto en símbolos, lo que simplifica la creación de animaciones y diseños complejos. Consulte “Transformación de texto”, en la página 155.

El comando Distribuir en capas distribuye rápida y automáticamente el número de objetos seleccionados en sus propias capas. Consulte “Distribución de objetos en capas para crear animaciones interpoladas”, en la página 186.

Las capas de máscara de clips de película permiten crear máscaras animadas colocando un clip de película en una capa de máscara. Consulte “Uso de capas de máscara”, en la página 199. También puede utilizar ActionScript para crear una máscara animada con un clip de película. Consulte “Utilización de clips de película como máscaras” en Ayuda > Utilización de Flash.

La mejora de los controles de sonido permite perfeccionar la calidad de la producción de las películas gracias a la sincronización de eventos de películas con el inicio o el final de clips de sonido. Consulte “Evento onSoundComplete” en Ayuda > Utilización de Flash.

Para los desarrolladores

El potente entorno Flash MX incluye herramientas de creación de scripts y depuración avanzadas, material de referencia integrado y componentes predefinidos que puede utilizar para desarrollar rápidamente aplicaciones Web complejas.

Las mejoras en ActionScript permiten cargar dinámicamente archivos JPEG y MP3 en tiempo de ejecución y actualizar los archivos en cualquier momento sin necesidad de volver a publicar la película.Consulte “Introducción de ilustraciones en Flash” e “Importación de sonidos” en Ayuda > Utilización de Flash.Consulte “Introducción de ilustraciones en Flash” e “Importación de sonidos” en Ayuda > Utilización de Flash.

Los puntos de anclaje mejoran la navegación en películas Flash, ya que permiten que los usuarios utilicen los botones para avanzar y retroceder de sus navegadores para saltar de un anclaje a otro. Consulte “Utilización de anclajes con nombre”, en la página 36.

Las mejoras realizadas en el editor de ActionScript permiten a los editores, tengan o no experiencia, aprovechar al máximo las posibilidades de ActionScript. Consulte “Creación de scripts en ActionScript”, en la página 222.

Los consejos de códigos aceleran el desarrollo de códigos ActionScript, ya que detectan automáticamente el comando que está introduciendo el usuario y ofrecen consejos para mostrar la sintaxis exacta del comando. Consulte “Utilización de los consejos de códigos” en Ayuda > Utilización de Flash.

Los componentes de Flash aceleran el desarrollo de aplicaciones Web porque proporcionan elementos de la interfaz de arrastrar y soltar reutilizables para contenido de Flash, como cuadros de lista, botones de opción y barras de desplazamiento. Consulte el Capítulo 15, “Utilización de componentes”, en la página 313.

Introducción12

Page 13: Utilización de Flash MX

El depurador mejorado combina las capacidades de depuración existentes con las de un depurador de ActionScript, lo que permite al usuario definir puntos de corte y desplazarse por el código paso a paso a medida que se ejecuta. Consulte “Prueba de una película” en Ayuda > Utilización de Flash.

El modelo de objetos integra clips de película, botones y campos de texto en el lenguaje de creación de scripts orientados a objetos ActionScript. Consulte “Trabajo con clips de película y botones” y “Control de texto con ActionScript” en Ayuda > Utilización de Flash.

El modelo de eventos hace que la gestión de eventos de ActionScript sea más potente y fácil de entender. El modelo de eventos permite un control más complejo de los eventos de usuario, como el movimiento del ratón y la utilización del teclado. Consulte “Control de la ejecución de ActionScript”, en la página 226.

La función Previsualización dinámica para componentes permite ver de forma activa los cambios realizados en los componentes de la interfaz de usuario dentro del entorno de edición. Consulte “Trabajo con componentes en Previsualización dinámica”, en la página 317.

Las mejoras en el soporte de texto permiten realizar un control exhaustivo mediante la utilización de ActionScript en cada una de las propiedades de un objeto de texto, incluido el formato, el tamaño y el diseño. Consulte el Capítulo 8, “Trabajo con texto”, en la página 145.

La nueva interfaz API de dibujo mejora las posibilidades de programación orientada a objetos de ActionScript, ofreciendo un conjunto de capacidades de dibujo de formas mediante el objeto MovieClip, lo que permite un control programático con la herramienta de representación de Flash. Consulte “Objeto MovieClip”, en la página 224.

Las sentencias de intercambio y de igualdad estricta permiten definir de forma concisa sentencias de control del flujo tales como if, then y else, lo que aumenta la compatibilidad de ActionScript con ECMA-262. Consulte las entradas de estas sentencias en el diccionario de ActionScript en línea, en el menú Ayuda.

Las funciones SetInterval y clearInterval permiten a los diseñadores configurar una rutina genérica a la que se llamará periódicamente a lo largo de la duración de una película. Consulte las entradas de estas funciones en el diccionario de ActionScript en línea, en el menú Ayuda.

La conversión de los objetos String, Array y XML en objetos nativos aumenta el rendimiento optimizando los objetos de ActionScript Number, Boolean, Object, String, Array y XML. El rendimiento de Flash Player aumenta 100 veces. Consulte las entradas de estos objetos en el diccionario de ActionScript en línea, en el menú Ayuda.

La compresión SWF utiliza el código de compresión existente Z-lib para mejorar el tiempo de descarga de contenidos complejos de Flash. Consulte el Capítulo 20, “Publicación”, en la página 397.

Guía de medios de aprendizajeEl paquete de Flash contiene numerosos medios que le ayudarán a conocer el programa rápidamente y a saber cómo crear sus propias películas Flash. Éstos incluyen: un manual impreso, una versión electrónica ampliada del manual, ayuda en línea que aparece en el navegador Web, un panel incorporado llamado Referencia de ActionScript, lecciones interactivas y un sitio Web actualizado periódicamente. Además, encontrará recursos de terceros disponibles para los diseñadores y los desarrolladores de Flash.

El manual electrónico y el manual impreso

La información que aparece en la versión impresa de Utilización de Flash está principalmente destinada a usuarios que utilizan Flash desde hace tres y seis meses. Los tutoriales y las lecciones en línea complementan esta información.

Primeros pasos 13

Page 14: Utilización de Flash MX

La versión electrónica de Utilización de Flash contiene toda la información de la versión impresa, además de capítulos adicionales con instrucciones e información para la utilización de las herramientas y los comandos de Flash. También incluye capítulos sobre ActionScript, en los que se explica cómo escribir y crear interacciones con el lenguaje de creación de scripts de Flash.

Utilización de la Ayuda de Flash

La Ayuda de Flash contiene dos secciones principales: Utilización de Flash y el diccionario de ActionScript. Para aprovechar al máximo la Ayuda de Flash, Macromedia recomienda que se utilice un navegador compatible con el reproductor Java, como Internet Explorer 4.5 o posterior. La Ayuda de Flash también es compatible con Netscape Navigator 6.1 o posterior para Windows y Macintosh. Para ejecutar Flash y la Ayuda de Flash al mismo tiempo en Macintosh pueden ser necesarios hasta 32 MB de memoria, según los requisitos de memoria del navegador.Nota: la primera vez que acceda a la Ayuda de Flash desde Windows XP, es posible que el sistema le solicite que instale el reproductor Java. Siga las instrucciones que aparecen en pantalla para instalar el reproductor Java.

Para utilizar la Ayuda de Flash:

1 Seleccione uno de los sistemas de ayuda del menú Ayuda.

2 Las funciones indicadas a continuación le ayudarán a navegar por los temas de la ayuda:

• Contenido: organiza la información por temas. Haga clic en las entradas de nivel superior para ver los subtemas.

• Índice: organiza la información como en un índice impreso tradicional. Haga clic en un término para ir a un tema relacionado.

• Buscar: busca una determinada cadena de texto en todo el texto del tema. La búsqueda requiere un navegador cuya versión sea 6.1 o posterior con Java activado. Para buscar una frase, introdúzcala en el cuadro de texto.

Para buscar archivos que contienen dos palabras clave (por ejemplo, capas y estilo), separe cada palabra con un signo más (+).

Para buscar archivos que contengan una expresión completa, separe las palabras con un espacio.

Introducción14

Page 15: Utilización de Flash MX

• Los botones hacia atrás y hacia delante permiten moverse por los temas de una sección.

• El icono de Flash le lleva al sitio Web del Centro de soporte de Flash.

Utilización de las lecciones y los tutoriales de Flash

Las lecciones de Flash proporcionan instrucciones interactivas rápidas que sirven como introducción a las funciones principales de Flash, lo que le permite practicar con ejemplos aislados. Si es un usuario nuevo de Flash o si sólo ha utilizado parte de las funciones, comience con las lecciones.

Los tutoriales de Flash proporcionan instrucciones interactivas detalladas que le ayudan a familiarizarse con Flash y explican paso a paso algunas de las funciones más destacables de Flash.

El tutorial Introducción a Flash MX presenta el flujo de trabajo en Flash y enseña cómo crear una película básica. El tutorial presupone que el usuario conoce los temas que se tratan en las lecciones.

El tutorial Introducción a ActionScript enseña los principios básicos de ActionScript, el lenguaje orientado a objetos que utiliza Flash para hacer que las películas sean interactivas.

El tutorial Introducción a los componentes ofrece una introducción acerca de los componentes a los usuarios y muestra cómo pueden utilizarse para crear rápidamente una aplicación simple. Antes de empezar este tutorial, debe finalizar las lecciones de Flash, el tutorial Introducción a Flash MX y el tutorial Introducción a ActionScript, o bien estar familiarizado con el lenguaje ActionScript.

Para empezar las lecciones:

Seleccione Ayuda > Lecciones > Primeros pasos en Flash.

Para empezar un tutorial, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Seleccione Ayuda > Tutoriales > Introducción a Flash MX.

• Seleccione Ayuda > Tutoriales > Introducción a ActionScript.

• Seleccione Ayuda > Tutoriales > Introducción a los componentes.

Utilización de recursos adicionales de Macromedia

El sitio Web del Centro de soporte de Flash se actualiza con regularidad con la última información sobre Flash y las sugerencias de usuarios expertos, temas avanzados, ejemplos, consejos y otros. Visite el sitio Web regularmente para conocer las últimas noticias sobre Flash y cómo sacar el máximo partido del programa en www.macromedia.com/support/flash/. Visite el sitio Web regularmente para conocer las últimas noticias sobre Flash y cómo sacar el máximo partido del programa en www.macromedia.com/support/flash/.

El panel Referencia de ActionScript proporciona información detallada sobre la utilización y la sintaxis de ActionScript. La estructura jerárquica de la información permite desplazarse fácilmente hasta la información concreta que necesita.

Para abrir el panel Referencia de ActionScript:

Elija Ventana > Referencia.

Primeros pasos 15

Page 16: Utilización de Flash MX

Recursos de terceros

Macromedia recomienda varios sitios Web con vínculos a recursos de terceros sobre Flash.

Sitios de la comunidad de Macromedia Flash:

www.macromedia.com/support/flash/ts/documents/flash_websites.htm

www.macromedia.com/support/flash/ts/documents/tn4148-flashmaillists.html

Manuales de Macromedia Flash:

www.macromedia.com/software/flash/productinfo/books/

Conceptos de programación orientada a objetos:

http://java.sun.com/docs/books/tutorial/java/concepts

Ejecución de Flash en una redSi al iniciar Flash aparece un mensaje de advertencia de infracción de la licencia, es posible que haya sobrepasado el número de copias con licencia para este número de serie.

Flash detecta automáticamente las copias no autorizadas (instaladas con el mismo número de serie) en una red LAN. Mediante la enumeración de las copias que se ejecutan de Flash a través de la comunicación de red, Flash detecta si se ejecutan más copias de las que permite la licencia para ese número de serie.

Para que no aparezcan advertencias de infracción de la licencia, realice una de las acciones siguientes:

• Adquiera más copias de Flash con licencia de Macromedia.

• Desinstale Flash de uno o más equipos de la red LAN y, a continuación, vuelva a iniciar Flash en su equipo.

Introducción16

Page 17: Utilización de Flash MX

CAPÍTULO 1Trabajo en Flash

Las películas de Macromedia Flash MX corresponden a gráficos, texto, animación y aplicaciones para sitios Web. Aunque están compuestas principalmente por gráficos vectoriales, también pueden incluir video, gráficos de mapa de bits y sonidos importados. Las películas Flash pueden incorporar interactividad para permitir la introducción de datos de los espectadores y la creación de películas no lineales que pueden interactuar con otras aplicaciones Web. Los diseñadores de Internet utilizan Flash para crear controles de navegación, logotipos animados, animaciones de gran formato con sonido sincronizado e incluso sitios Web con capacidad sensorial. Las películas Flash utilizan gráficos vectoriales compactos, para que se descarguen y se adapten rápidamente al tamaño de la pantalla del usuario.

Es muy probable que ya haya visto películas Flash y haya interactuado con ellas en muchos sitios Web. Millones de usuarios de Internet han recibido Flash Player con sus equipos, navegadores o software del sistema; otros lo han descargado desde el sitio Web de Macromedia. Flash Player reside en el equipo local, donde puede reproducir películas en navegadores o como aplicaciones independientes. Ver una película Flash en Flash Player es similar a ver un DVD en un reproductor de DVD; Flash Player es el dispositivo que se utiliza para ver las películas creadas con la aplicación de edición de Flash.

Los documentos de Flash, que tienen la extensión .fla, contienen toda la información necesaria para desarrollar, diseñar y probar contenido interactivo. Los documentos de Flash no son las películas que muestra Flash Player. Los documentos FLA se publican como películas Flash, que tienen la extensión .swf y contienen sólo la información necesaria para mostrar la película.

Para ver una introducción interactiva a Flash, seleccione Ayuda > Lecciones > Introducción a Flash.

Ilustraciones en FlashFlash ofrece varios métodos tanto para crear ilustraciones originales como para importarlas desde otras aplicaciones. Puede crear objetos con las herramientas de dibujo y pintura, así como modificar los atributos de los objetos existentes. Consulte el Capítulo 3, “Dibujo”, en la página 65 y el Capítulo 4, “Trabajo con color”, en la página 83.

También puede importar gráficos vectoriales, gráficos de mapa de bits y video desde otras aplicaciones y modificarlos en Flash. Consulte el Capítulo “Utilización de ilustraciones y video importados” en Ayuda > Utilización de Flash.

Nota: también puede importar archivos de sonido, tal como se describe en “Importación de sonidos” en Ayuda > Utilización de Flash.

17

Page 18: Utilización de Flash MX

Animación en FlashFlash permite animar objetos para dar la impresión de que se mueven por el escenario, así como cambiar su forma, tamaño, color, opacidad, rotación y otras propiedades. También puede crear una animación fotograma a fotograma, creando una imagen diferente para cada fotograma. Otra posibilidad consiste en crear una animación interpolada, es decir, crear los fotogramas primero y último de una animación y dejar que Flash cree los fotogramas intermedios. Consulte el Capítulo 10, “Creación de animación”, en la página 183.

También puede utilizar ActionScript, un lenguaje de programación orientado a objetos, para crear animación en Flash. Consulte el Capítulo 12, “El lenguaje ActionScript”, en la página 221.

Películas interactivas en FlashFlash permite crear películas interactivas en las que los espectadores pueden utilizar el teclado o el ratón para pasar a diferentes partes de la película, mover objetos, introducir información en formularios y realizar muchas otras acciones.

Puede crear películas interactivas creando scripts de acciones mediante ActionScript. Si desea obtener más información, consulte el Capítulo 14, “Creación de interacciones con ActionScript”, en la página 289. Para obtener información detallada sobre cómo utilizar ActionScript para crear interacciones avanzadas, consulte el diccionario ActionScript en línea, en el menú Ayuda.

Desarrollo de aplicaciones en FlashFlash proporciona clips de película con parámetros definidos, denominados componentes, que son de gran utilidad para desarrollar elementos más complejos en películas Flash. Cada componente de Flash incorporado tiene su propio conjunto exclusivo de métodos de ActionScript que permite establecer y cambiar los parámetros de edición y opciones adicionales en tiempo de ejecución. Combinando la fácil incorporación de los componentes predefinidos con las potentes capacidades de ActionScript, puede crear aplicaciones totalmente funcionales en Internet. Para obtener más información sobre componentes, consulte el Capítulo 15, “Utilización de componentes”, en la página 313.

Para ver una introducción interactiva a los componentes, seleccione Ayuda > Tutoriales > Introducción a los componentes.

Capítulo 118

Page 19: Utilización de Flash MX

El escenario y el espacio de trabajoAl igual que en un largometraje, las películas Flash dividen el tiempo en fotogramas. En el escenario se compone el contenido de los fotogramas individuales de la película, dibujando ilustraciones directamente o bien modificando ilustraciones importadas. Para obtener más información sobre fotogramas, consulte “Utilización de fotogramas y fotogramas clave”, en la página 33.

En el escenario se componen los fotogramas individuales de una película.

Visualización del escenario

Puede cambiar la visualización del escenario cambiando el grado de aumento/reducción, o moviendo el escenario dentro del entorno de trabajo de Flash. También puede ajustar la visualización del escenario mediante los comandos de visualización.

Aumento y reducción de la visualización

Para ver todo el escenario en la pantalla o sólo un área determinada del dibujo con un grado de aumento alto, modifique el grado de aumento. El grado máximo de aumento depende de la resolución del monitor y del tamaño del documento.

Para aumentar o reducir la visualización del escenario, lleve a cabo una de las acciones siguientes:

• Para aumentar un elemento determinado, seleccione la herramienta Zoom y haga clic en el elemento. Para cambiar el efecto de la herramienta Zoom (aumento o reducción), utilice los modificadores Ampliar y Reducir o mantenga presionadas las teclas Alt (Windows) u Opción (Macintosh) y haga clic.

Trabajo en Flash 19

Page 20: Utilización de Flash MX

• Para aumentar una zona concreta del dibujo, arrastre un recuadro de delimitación rectangular con la herramienta Zoom. Flash establece el grado de aumento/reducción de forma que el rectángulo especificado ocupe la ventana.

• Para aumentar o reducir el tamaño de todo el escenario, seleccione Ver > Aumentar o Ver > Reducir.

• Para realizar un aumento o una reducción con un determinado porcentaje, elija Ver > Aumentar y reducir y seleccione un porcentaje del submenú, o bien seleccione un porcentaje del control de zoom situado en la esquina inferior izquierda de la ventana de la aplicación.

• Para mostrar el contenido del fotograma actual, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar todo, o bien elija Mostrar todo en el control de zoom situado en la esquina inferior izquierda de la ventana de la aplicación. Si la escena está vacía, se muestra todo el escenario.

• Para mostrar todo el escenario, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar fotograma, o elija Mostrar fotograma en el control de zoom situado en la esquina inferior izquierda de la ventana de la aplicación.

• Para mostrar el área de trabajo que rodea al escenario, seleccione Ver > Área de trabajo. El área de trabajo se muestra en gris claro. Utilice el comando Área de trabajo para ver los elementos de una escena que están parcial o completamente fuera del escenario. Por ejemplo, para hacer que un pájaro entre volando en un fotograma, coloque inicialmente el pájaro fuera del escenario en el área de trabajo.

Desplazamiento de la vista del escenario

Al aumentar el tamaño de visualización del escenario, es posible que no se vea todo su contenido. La herramienta Mano permite desplazar el escenario para cambiar la visualización sin tener que cambiar el grado de aumento.

Para mover la visualización del escenario:

1 En la caja de herramientas, seleccione la herramienta Mano. Para cambiar temporalmente entre otra herramienta y la herramienta Mano, mantenga presionada la barra espaciadora y haga clic en la herramienta en la caja de herramientas.

2 Arrastre el escenario.

Utilización de la cuadrícula, las guías y las reglas

Flash incluye reglas y guías que ayudan a dibujar y diseñar objetos de manera precisa. Puede colocar guías en un documento y ajustar objetos a las mismas o activar la cuadrícula y ajustar objetos en ésta.

Utilización de la cuadrícula

Cuando aparece la cuadrícula en un documento, se muestra como un conjunto de líneas detrás de la ilustración en todas las escenas. Puede ajustar los objetos a la cuadrícula, así como modificar el tamaño de la cuadrícula y el color de las líneas que la componen.

Para mostrar u ocultar la cuadrícula de dibujo:

Seleccione Ver > Cuadrícula > Mostrar cuadrícula.

Para activar y desactivar el ajuste a las líneas de la cuadrícula:

Seleccione Ver > Cuadrícula > Ajustar a cuadrícula.

Capítulo 120

Page 21: Utilización de Flash MX

Para establecer preferencias para la cuadrícula:

1 Seleccione Ver > Cuadrícula > Editar cuadrícula.

2 En Color, haga clic en el triángulo del cuadro de color y seleccione un color para las líneas de la cuadrícula en la paleta.

El color predeterminado de las líneas de la cuadrícula es gris.

3 Seleccione o anule la selección de la opción Mostrar cuadrícula para mostrar u ocultar la cuadrícula.

4 Seleccione o anule la selección de Ajustar a cuadrícula para activar o desactivar el ajuste a las líneas de la cuadrícula.

5 Para el espaciado de la cuadrícula, introduzca valores en los cuadros de texto situados a la derecha de las flechas verticales y horizontales.

6 En Precisión de ajuste, seleccione una opción del menú desplegable.

7 Si desea guardar la configuración actual como predeterminada, haga clic en Guardar predeterminado.

Utilización de las guías

Si las reglas son visibles, puede arrastrar las guías horizontales y verticales de las reglas en el escenario. Puede mover, bloquear, ocultar y eliminar las guías. También puede ajustar objetos a las guías y cambiar el color de las guías y la tolerancia al ajuste (a qué distancia máxima deben estar los objetos para ajustarlos a una guía). Las reglas que pueden arrastrarse aparecen únicamente en la línea de tiempo en la que se han creado.

Para crear guías personalizadas o guías irregulares, utilice las capas de guías. Consulte “Utilización de capas de guías”, en la página 42.

Para mostrar u ocultar las guías de dibujo:

Seleccione Ver > Guías > Mostrar guías.

Nota: si la cuadrícula está visible y la opción Ajustar a cuadrícula está activada, al crear guías, éstas se ajustarán a la cuadrícula.

Para activar o desactivar el ajuste a las guías:

Seleccione Ver > Guías > Ajustar a guías.

Nota: el ajuste a las guías tiene prioridad sobre el ajuste a la cuadrícula, en caso de que haya guías entre las líneas de la cuadrícula.

Para mover una guía:

Utilice la herramienta Flecha para arrastrar la guía.

Para eliminar una guía:

Con las guías desbloqueadas, utilice la herramienta Flecha para arrastrar la guía a la regla horizontal o vertical. Para obtener información sobre cómo bloquear y desbloquear guías, consulte el procedimiento que se describe a continuación.

Para establecer preferencias para las guías:

1 Seleccione Ver > Guías > Editar guías.

Trabajo en Flash 21

Page 22: Utilización de Flash MX

2 En Color, haga clic en el triángulo del cuadro de color y seleccione un color para las líneas de la guía en la paleta.

El color predeterminado de la guía es el verde.

3 Seleccione o anule la selección de la opción Mostrar guías para mostrar u ocultar las guías.

4 Seleccione o anule la selección de Ajustar a guías para activar o desactivar el ajuste a las guías.

5 Seleccione o anule la selección de Bloquear guías para bloquear y desbloquear las guías.

6 En Precisión de ajuste, seleccione una opción del menú desplegable.

7 Si desea eliminar todas las guías, haga clic en Borrar todo.

Nota: con la opción Borrar todas, se eliminan todas las guías de la escena actual.

8 Si desea guardar la configuración actual como predeterminada, haga clic en Guardar predeterminado.

Utilización de las reglas

Si se muestran las reglas, éstas aparecen en la parte superior y a la izquierda del documento. Puede cambiar la unidad de medida que se utiliza en las reglas; la unidad predeterminada es píxeles. Al mover un elemento en el escenario con las reglas visibles, aparecerán unas líneas en las reglas indicando las dimensiones del elemento.

Para mostrar u ocultar las reglas:

Seleccione Ver > Reglas.

Para especificar la unidad de medida de las reglas para un documento:

Elija Modificar > Documento y seleccione una opción del menú desplegable situado en la esquina superior derecha.

Creación de un documento nuevo

Cada vez que se abre Flash, la aplicación crea un nuevo archivo con la extensión FLA. Durante la sesión de trabajo es posible crear otros documentos de Flash. Para establecer el tamaño, la velocidad de fotogramas, el color de fondo y otras propiedades de un documento nuevo, utilice el cuadro de diálogo Propiedades del documento.

También puede abrir una plantilla como documento nuevo. Puede elegir entre varias plantillas estándar incluidas en Flash o abrir una plantilla guardada previamente. Para obtener información sobre cómo guardar un archivo de un documento como plantilla, consulte “Almacenamiento de documentos de Flash”, en la página 47.

Para crear un documento nuevo y establecer sus propiedades:

1 Seleccione Archivo > Nuevo.

2 Elija Modificar > Documento.

Aparecerá el cuadro de diálogo Propiedades del documento.

3 En la sección Velocidad de fotogramas, introduzca el número de fotogramas de animación que deben mostrarse cada segundo. La mayoría de las animaciones que se ven en los equipos, especialmente las que se reproducen desde un sitio Web, no necesitan una velocidad superior a 8-12 fps (fotogramas por segundo). La velocidad de fotogramas predeterminada es de 12 fps.

Capítulo 122

Page 23: Utilización de Flash MX

4 En Dimensiones, realice una de las acciones siguientes:

• Para especificar el tamaño del escenario en píxeles, introduzca los valores en los cuadros de texto Anchura y Altura.

El tamaño predeterminado de la película es de 550 x 400 píxeles. El tamaño mínimo es de 1 x 1 píxel; el tamaño máximo es de 2.880 x 2.880 píxeles.

• Para establecer el tamaño del escenario de forma que el espacio que rodea el contenido sea igual en todos los lados, haga clic en el botón Contenidos situado a la derecha de la opción Coincidir. Para reducir al mínimo el tamaño de la película, alinee todos los elementos con la esquina superior izquierda del escenario y haga clic en Contenidos.

• Para ajustar el tamaño del escenario al área máxima de impresión disponible, haga clic en Impresora. Esta área queda determinada por el tamaño del papel menos los márgenes seleccionados en el área Márgenes del cuadro de diálogo Configurar página (Windows) o del cuadro de diálogo Márgenes de impresión (Macintosh).

• Para establecer el tamaño del escenario en el valor predeterminado, haga clic en Predeterminado.

5 Para establecer el color de fondo de la película, haga clic en el triángulo del cuadro Color de fondo y seleccione un color de la paleta.

6 Para especificar la unidad de medida para las reglas que puede visualizar en la parte superior y lateral de la ventana de la aplicación, seleccione una opción del menú emergente situado en la esquina superior derecha. Consulte “Utilización de las reglas”, en la página 22. Este valor también determina las unidades utilizadas en el panel Información.

7 Realice uno de los siguientes pasos:

• Para hacer que los valores nuevos sean las propiedades predeterminadas sólo del documento nuevo, haga clic en Aceptar.

• Para que estos valores sean las propiedades predeterminadas de todos los documentos, haga clic en Transformar en predeterminado.

Para abrir una plantilla como un documento nuevo:

1 Elija Archivo > Nuevo desde plantilla.

2 En el cuadro de diálogo Nuevo documento, seleccione una categoría de la lista Categoría y elija un documento de la lista Elementos de la categoría.

3 Haga clic en Aceptar.

Establecimiento de preferencias en FlashFlash permite establecer las preferencias para las operaciones generales de la aplicación, las operaciones de edición y las operaciones con el Portapapeles. Consulte también “Selección de la configuración del dibujo”, en la página 81.

Para establecer las preferencias:

1 Seleccione Edición > Preferencias.

Trabajo en Flash 23

Page 24: Utilización de Flash MX

2 Haga clic en la ficha General, Edición, Portapapeles, Advertencias o Editor ActionScript y elija las opciones respectivas según se describe en los procedimientos siguientes. Para obtener más información sobre las preferencias de Editor ActionScript, consulte “Definición de las preferencias del panel Acciones” en Ayuda > Utilización de Flash.

Para establecer las preferencias generales, elija entre las opciones siguientes:

• En Niveles de deshacer, introduzca un número de 0 a 200 para establecer el número de niveles que es posible deshacer o rehacer una acción. Las operaciones de Deshacer requieren memoria; por lo tanto, cuantos más niveles de deshacer se utilicen, más memoria se sustrae del sistema. El valor predeterminado es 100.

• En Opciones de impresión (sólo en Windows), seleccione Deshabilitar PostScript para desactivar la salida PostScript al imprimir en una impresora PostScript. De forma predeterminada, esta opción no está seleccionada. Seleccione esta opción si tiene problemas al imprimir con una impresora PostScript, pero tenga en cuenta que la velocidad de impresión disminuirá.

• En Opciones de selección, seleccione o anule la selección de la opción Seleccionar presionando la tecla Mayús para controlar cómo maneja Flash la selección de varios elementos. Si Seleccionar presionando la tecla Mayús está desactivada, al hacer clic en otros elementos éstos se agregan a la selección actual. Si Seleccionar presionando la tecla Mayús está activada, al hacer clic en otro elemento los que estuvieran seleccionados dejan de estarlo a menos que mantenga presionada la tecla Mayús.

• Seleccione Mostrar información sobre herramientas para ver información sobre las herramientas cuando el puntero se detiene un momento sobre un control. Desactive esta opción si no desea ver la información sobre los botones.

• En Opciones de línea de tiempo, seleccione Deshabilitar acoplamiento de línea de tiempo para mantener la línea de tiempo en su propia ventana, separada de la ventana de la aplicación. Si desea obtener más información, consulte “Utilización de la línea de tiempo”, en la página 30.

• Seleccione Selección en base al tamaño para utilizar la selección basada en el tamaño en la línea de tiempo, en lugar de la selección predeterminada basada en los fotogramas (Flash 5 utilizaba selección basada en el tamaño). Para obtener más información sobre la selección basada en el tamaño y la selección basada en los fotogramas, consulte “Trabajo con fotogramas en la línea de tiempo”, en la página 33.

• Seleccione Anclaje con nombre en las escenas para que Flash haga que el primer fotograma de cada escena de una película sea un anclaje con nombre. Los anclajes con nombre permiten utilizar los botones para avanzar y retroceder de un navegador para pasar de una escena a otra en una película. Si desea obtener más información, consulte “Utilización de anclajes con nombre”, en la página 36.

• En Color de resalte, seleccione Usar este color y seleccione el color que desee de la paleta, o bien seleccione Utilizar color de capa para usar el color de contorno de la capa actual.

• En Asignación de fuentes predeterminadas, seleccione la fuente que desee utilizar cuando se sustituyan fuentes que faltan en las películas que abra en Flash. Consulte “Sustitución de fuentes que faltan”, en la página 156.

Para establecer las preferencias de edición, elija entre las siguientes opciones:

• Para obtener información sobre las opciones de la herramienta Pluma, consulte “Establecimiento de las preferencias de la herramienta Pluma”, en la página 70.

Capítulo 124

Page 25: Utilización de Flash MX

• Para las opciones de Texto vertical, seleccione Orientación predeterminada de texto para que la orientación predeterminada del texto sea vertical, que es la más útil para las fuentes de determinados idiomas asiáticos. De forma predeterminada, esta opción no está seleccionada.

• Seleccione Flujo de texto de derecha a izquierda para invertir la dirección de visualización del texto predeterminada. De forma predeterminada, esta opción no está seleccionada.

• Seleccione Sin ajuste entre caracteres para desactivar el ajuste entre caracteres para el texto vertical. De forma predeterminada, esta opción no está seleccionada, pero resulta útil para mejorar el espaciado para algunas fuentes que utilizan tablas de ajuste entre caracteres.

• Para Configuración del dibujo, consulte “Selección de la configuración del dibujo”, en la página 81.

Para establecer las preferencias del Portapapeles, elija entre las siguientes opciones:

• En Mapas de bits en portapapeles (sólo en Windows), seleccione las opciones para la profundidad de color y la resolución para especificar estos parámetros en las imágenes de mapa de bits copiadas en el Portapapeles. Seleccione Suavizar para aplicar suavizado. Introduzca un valor en el cuadro de texto Límite de tamaño para especificar la cantidad de RAM utilizada al colocar una imagen de mapa de bits en el Portapapeles. Aumente este valor cuando trabaje con imágenes de mapa de bits de grandes dimensiones o alta resolución. Si su sistema no dispone de mucha memoria, elija Ninguno.

• En Degradados en Portapapeles (sólo en Windows), seleccione una opción para especificar la calidad de los rellenos con degradado colocados en el metarchivo de Windows. Al seleccionar una mayor calidad aumentará el tiempo necesario para copiar una ilustración. Utilice este parámetro para especificar la calidad del degradado al pegar elementos en una ubicación fuera de Flash. Al pegar en Flash, se conserva toda la calidad del degradado de los datos copiados, independientemente del valor de Degradados en Portapapeles.

• En Configuración PICT para el Portapapeles (sólo en Macintosh), para el tipo, seleccione Objetos para conservar los datos copiados en el Portapapeles como ilustraciones vectoriales o seleccione uno de los formatos de mapa de bits para convertir la ilustración copiada en un mapa de bits. Introduzca un valor para la resolución. Seleccione Incluir Postscript para incluir los datos PostScript. En Degradados, seleccione una opción para especificar la calidad de los degradados en el formato PICT. Al seleccionar una mayor calidad aumentará el tiempo necesario para copiar una ilustración. Utilice este parámetro para especificar la calidad del degradado al pegar elementos en una ubicación fuera de Flash. Al pegar en Flash, se conserva toda la calidad del degradado de los datos copiados, independientemente del valor de Degradados.

• En Texto de FreeHand, seleccione Mantener texto como bloques para guardar el texto editable en un archivo FreeHand pegado.

Para establecer preferencias sobre las advertencias, elija una de las opciones siguientes:

• Seleccione Avisar al guardar con compatibilidad para Macromedia Flash 5 para que Flash emita un mensaje de advertencia cuando intente guardar documentos con contenido específico de Flash MX en un archivo de Flash 5. De forma predeterminada, esta opción está seleccionada.

• Seleccione Avisar cuando falten fuentes para que Flash emita un mensaje de advertencia cuando abra un documento de Flash que utilice fuentes que no tiene instaladas en el sistema. De forma predeterminada, esta opción está seleccionada.

Trabajo en Flash 25

Page 26: Utilización de Flash MX

• Seleccione Avisar al perder el formato del modo Experto para que Flash emita un mensaje de advertencia cuando haya formato del modo Experto que se perderá cuando pase al modo Normal del panel Acciones. De forma predeterminada, esta opción está seleccionada.

• Seleccione Avisar al leer el contenido de Generator para que Flash muestre una “X” roja sobre los objetos de Generator, como recordatorio de que los objetos de Generator no son compatibles con Flash MX.

• Seleccione Avisar al insertar fotogramas al importar contenido para que Flash emita una alerta cuando se inserten fotogramas en el documento para ubicar archivos de audio y de video importados.

Utilización del inspector de propiedades para cambiar atributos de documentos

El inspector de propiedades facilita el acceso y la modificación de los atributos de un documento utilizados con más frecuencia. Puede modificar los atributos de los documentos en el inspector de propiedades sin acceder a los menús ni a los paneles que contienen las características correspondientes. Para obtener más información sobre el inspector de propiedades, consulte “Paneles e inspector de propiedades”, en la página 52.

Para cambiar las propiedades de un documento con el inspector de propiedades:

1 Anule la selección de todos los elementos y, a continuación, seleccione la herramienta Puntero.

2 Si el inspector de propiedades no está abierto, elija Ventana > Propiedades.

3 Haga clic en el control de tamaño para abrir el cuadro de diálogo Propiedades del documento y acceder a la configuración correspondiente. Para obtener más información sobre el cuadro de diálogo Propiedades del documento, consulte “Creación de un documento nuevo”, en la página 22.

4 Para elegir un color de fondo, haga clic en el triángulo del cuadro de color Fondo y seleccione un color de la paleta.

5 En la sección Velocidad de fotogramas, introduzca el número de fotogramas de animación que deben mostrarse cada segundo.

6 Haga clic en el control de publicación para mostrar el cuadro de diálogo Configuración de publicación con la ficha Flash seleccionada. Para obtener más información sobre el cuadro de diálogo Configuración de publicación, consulte “Publicación de documentos de Flash”, en la página 400.

Personalización de los métodos abreviados de tecladoPuede ajustar los métodos abreviados de teclado de Flash para que coincidan con los utilizados en otras aplicaciones o para hacer más eficaz el flujo de trabajo de Flash. De forma predeterminada, Flash utiliza los métodos abreviados de teclado diseñados para la aplicación Flash. También puede utilizar los métodos abreviados correspondiente a varias de las más populares aplicaciones de creación de gráficos, entre ellas Fireworks, Adobe Illustrator y Adobe Photoshop.

Capítulo 126

Page 27: Utilización de Flash MX

Para crear un conjunto de métodos abreviados personalizado, deberá duplicar uno de los existentes y, a continuación, agregar o eliminar métodos abreviados del nuevo conjunto. También puede eliminar conjuntos de métodos abreviados.

Para seleccionar un conjunto de métodos abreviados de teclado:

1 Seleccione Edición > Métodos abreviados de teclado.

2 En el cuadro de diálogo Métodos abreviados de teclado, seleccione un conjunto de métodos abreviados del menú emergente Conjunto actual.

Para crear un nuevo conjunto de métodos abreviados de teclado:

1 Seleccione un conjunto de métodos abreviados de teclado tal como se ha descrito anteriormente.

2 Haga clic en el botón Duplicar conjunto.

3 Escriba el nombre del nuevo conjunto de métodos abreviados y haga clic en Aceptar.

Para cambiar el nombre de un conjunto de métodos abreviados de teclado:

1 En el cuadro de diálogo Métodos abreviados de teclado, seleccione un conjunto de métodos abreviados del menú emergente Conjunto actual.

2 Haga clic en el botón Cambiar nombre de conjunto.

Lista de comandos

Botones para agregar y eliminar métodos abreviados

Lista de métodos abreviados

Botón Duplicar conjuntoBotón Cambiar nombre del conjunto

Botón Eliminar conjunto

Trabajo en Flash 27

Page 28: Utilización de Flash MX

3 En el cuadro de diálogo Cambiar nombre, escriba un nuevo nombre y haga clic en Aceptar.

Para agregar o eliminar un método abreviado de teclado:

1 Elija Edición > Métodos abreviados de teclado y seleccione el conjunto que desee modificar.

2 En el menú emergente Comandos, seleccione Comandos de menú para dibujo, Herramientas de dibujo o Comandos de menú para probar película para ver los métodos abreviados de teclado de la categoría seleccionada.

3 En la lista de comandos, seleccione el comando para el que desea agregar o eliminar un método abreviado.

Aparecerá en el área Descripción del cuadro de diálogo una explicación del comando seleccionado.

4 Realice uno de los siguientes pasos:

• Para agregar un método abreviado, haga clic en el botón Agregar método abreviado (+).

• Para eliminar un método abreviado, haga clic en el botón Eliminar método abreviado (-) y vaya al paso 6.

5 Si está agregando un método abreviado, introduzca la nueva combinación de teclas del método abreviado en el cuadro de texto Presionar tecla.

Nota: para introducir la combinación de teclas, sólo tiene que presionar las teclas adecuadas del teclado. No es necesario escribir los nombres completos de las teclas, como Control, Opción, etc.

6 Haga clic en Cambiar.

7 Repita este procedimiento para agregar o eliminar más métodos abreviados.

8 Haga clic en Aceptar.

Para eliminar un conjunto de métodos abreviados de teclado:

1 Seleccione Edición > Métodos abreviados de teclado. En el cuadro de diálogo Métodos abreviados de teclado, haga clic en el botón Eliminar conjunto.

2 En el cuadro de diálogo Eliminar conjunto, seleccione un conjunto de métodos abreviados y haga clic en Eliminar.

Nota: no es posible eliminar los conjuntos de métodos abreviados de teclado que incluye Flash.

Utilización de escenas y del panel EscenaPara organizar un película por temas, puede utilizar escenas. Por ejemplo, puede utilizar escenas diferentes para una introducción, un mensaje de carga y los créditos.

Al publicar una película Flash que contiene más de una escena, las escenas de la película se reproducen en el orden en el que aparecen en el panel Escena del documento de Flash. Los fotogramas de la película se numeran de forma consecutiva en todas las escenas. Por ejemplo, si una película contiene dos escenas, cada una de ellas con 10 fotogramas, los fotogramas de la escena 2 estarán numerados del 11 al 20.

Puede agregar, eliminar, duplicar, cambiar el nombre y cambiar el orden de las escenas.

Capítulo 128

Page 29: Utilización de Flash MX

Para detener la película o hacer una pausa después de cada escena, o bien para permitir que los usuarios vean la película de manera no lineal, utilice las acciones. Consulte el Capítulo 14, “Creación de interacciones con ActionScript”, en la página 289.

Panel Escena

Para mostrar el panel Escena:

Seleccione Ventana > Escena.

Para ver una escena determinada:

Seleccione Ver > Ir a y, a continuación, elija el nombre de la escena del submenú.

Para agregar una escena, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Haga clic en el botón Agregar escena del panel Escena.

• Seleccione Insertar > Escena.

Para eliminar una escena, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Haga clic en el botón Eliminar escena del panel Escena.

• Abra la escena que desea eliminar y seleccione Insertar > Eliminar escena.

Para cambiar el nombre de una escena:

Haga doble clic en el nombre de la escena en el panel Escena y escriba el nuevo nombre.

Para duplicar una escena:

Haga clic en el botón Duplicar escena del panel Escena.

Para cambiar el orden de las escenas de la película:

Arrastre el nombre de la escena a otra posición del panel Escena.

Botón Duplicar escena

Botón Eliminar escena

Botón Agregar escena

Trabajo en Flash 29

Page 30: Utilización de Flash MX

Utilización de la línea de tiempoLa línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del tiempo, en capas y fotogramas. Al igual que en un largometraje, las películas Flash dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas de película apiladas unas encima de otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los componentes principales de la línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.

Las capas de un documento aparecen en una columna situada a la izquierda de la línea de tiempo. Los fotogramas contenidos en cada capa aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la línea de tiempo situado en la parte superior de la línea de tiempo indica los números de fotograma. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el escenario.

La información de estado de la línea de tiempo situada en la parte inferior de la línea de tiempo indica el número del fotograma seleccionado, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual.

Nota: al reproducir una animación, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas de la película si el sistema no puede mostrar la animación con la rapidez apropiada.

Puede cambiar la manera en que se muestran los fotogramas y mostrar miniaturas del contenido de los fotogramas en la línea de tiempo. La línea de tiempo muestra dónde hay animación en una película, incluidas la animación fotograma a fotograma, la animación interpolada y los trazados de movimiento. Para obtener más información sobre la animación, consulte el Capítulo 10, “Creación de animación”, en la página 183.

Los controles de la sección de capas de la línea de tiempo permiten mostrar u ocultar y bloquear o desbloquear capas, así como mostrar el contenido de las capas como contornos. Consulte “Edición de capas y carpetas de capas”, en la página 39.

Puede insertar, eliminar, seleccionar y mover fotogramas en la línea de tiempo. También puede arrastrar fotogramas a una nueva posición en la misma capa o a otra capa. Consulte “Trabajo con fotogramas en la línea de tiempo”, en la página 33.

Botones Papel cebolla

Menú emergente de visualización de fotogramas

Animación fotograma a fotograma

Fotograma clave vacío

Icono Capa de guía

Animación interpolada

Encabezado de la línea de tiempo

Botón Centrar fotograma

Fotograma actual, indicador

Velocidad de fotogramas, indicador

Tiempo transcurrido, indicador

Cabeza lectora

Capítulo 130

Page 31: Utilización de Flash MX

Modificación del aspecto de la línea de tiempo

De forma predeterminada, la línea de tiempo aparece en la parte superior de la ventana de la aplicación principal, encima del escenario. Para cambiar su posición, puede acoplarla tanto a la parte inferior como a uno de los dos lados de la ventana de la aplicación principal, así como mostrarla en su propia ventana. También es posible ocultarla.

Puede cambiar el tamaño de la línea de tiempo para cambiar el número de capas y fotogramas visibles. Si hay más capas de las que es posible mostrar en la línea de tiempo, puede ver las capas adicionales mediante las barras de desplazamiento situadas a la derecha de la línea de tiempo.

Para mover la línea de tiempo:

Arrástrela desde el área por encima del encabezado de la línea de tiempo.

Arrastre la línea de tiempo hasta el borde de la ventana de la aplicación para acoplarla. Para evitar que la línea de tiempo se acople, presione la tecla Control y arrastre el ratón.

Para aumentar o reducir los campos de nombre de las capas:

Arrastre la barra que separa los nombres de capas y la parte del fotogramas de la línea de tiempo.

Para cambiar el tamaño de la línea de tiempo, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Si la línea de tiempo está acoplada a la ventana de la aplicación principal, arrastre la barra que separa la línea de tiempo de la ventana de la aplicación.

• Si la línea de tiempo no está acoplada a la ventana de la aplicación principal, arrastre la esquina inferior derecha (Windows) o el cuadro de tamaño situado en la esquina inferior derecha (Macintosh).

Desplazamiento de la cabeza lectora

La cabeza lectora se mueve por la línea de tiempo para indicar el fotograma que se muestra en cada momento en el escenario. El encabezado de la línea de tiempo muestra los números de fotograma de la animación. Para que en el escenario aparezca un determinado fotograma, puede mover la cabeza lectora hasta ese fotograma en la línea de tiempo.

Si está trabajando con tantos fotogramas que no es posible que todos aparezcan a la vez en la línea de tiempo, puede desplazar la cabeza lectora en la línea de tiempo para ubicar fácilmente el fotograma actual.

Para ir a un fotograma:

Haga clic en la posición del fotograma en el encabezado de la línea de tiempo, o bien arrastre la cabeza lectora hasta la posición deseada.

Para centrar la línea de tiempo en el fotograma actual:

Haga clic en el botón Centrar fotograma situado en la parte inferior de la línea de tiempo.

Trabajo en Flash 31

Page 32: Utilización de Flash MX

Cambio de la visualización de fotogramas en la línea de tiempo

Puede cambiar el tamaño de los fotogramas en la línea de tiempo y mostrar secuencias de fotogramas con celdas coloreadas. También puede incluir previsualizaciones en miniatura del contenido de los fotogramas en la línea de tiempo. Estas miniaturas son muy útiles como vista global de la animación, pero ocupan mucho espacio de pantalla.

Para cambiar la visualización de los fotogramas en la línea de tiempo:

1 Haga clic en el botón de visualización de fotogramas situado en la esquina superior derecha de la línea de tiempo para acceder al menú emergente de visualización de fotogramas.

2 Elija entre las siguientes opciones:

• Para cambiar la anchura de las celdas de los fotogramas, seleccione Muy pequeño, Pequeño, Normal, Medio o Grande. La opción Grande resulta útil para ver los detalles de las ondas sinusoidales de sonido.

• Para disminuir la altura de las filas de las celdas de los fotogramas, seleccione Corto.

• Para activar o desactivar el coloreado de las secuencias de fotogramas, seleccione Fotogramas coloreados.

• Para mostrar miniaturas del contenido de cada fotograma a un tamaño adaptado a los fotogramas de la línea de tiempo, seleccione Previsualizar. Puede originar un cambio aparente del tamaño del contenido.

Capítulo 132

Page 33: Utilización de Flash MX

• Para mostrar miniaturas para cada fotograma completo (incluido el espacio vacío), seleccione Previsualizar en contexto. Esta opción es muy útil para ver cómo se mueven los elementos en sus fotogramas a lo largo de la animación, pero las previsualizaciones suelen ser más pequeñas que con la opción Previsualizar.

Menú emergente de visualización de fotogramas

Opciones de visualización de fotogramas Corto y Normal

Utilización de fotogramas y fotogramas claveUn fotograma clave es un fotograma en el que se define un cambio en una animación, o bien se incluyen acciones de fotograma para modificar una película. Flash puede interpolar, o rellenar, los fotogramas ubicados entre fotogramas clave para generar animaciones sin cortes. Puesto que los fotogramas clave permiten producir animaciones sin tener que dibujar cada fotograma, facilitan la creación de películas. Puede cambiar la longitud de una animación interpolada arrastrando un fotograma clave en la línea de tiempo.

El orden en el que aparecen los fotogramas y los fotogramas clave en la línea de tiempo determina el orden en que se muestran en una película. Puede modificar los fotogramas clave de la línea de tiempo para editar la secuencia de eventos de una película.

Trabajo con fotogramas en la línea de tiempo

En la línea de tiempo, se trabaja con fotogramas y fotogramas clave, colocándolos en el orden en que desea que aparezcan los objetos de los fotogramas. Puede cambiar la longitud de una animación interpolada arrastrando un fotograma clave en la línea de tiempo.

Puede realizar las siguientes modificaciones tanto en los fotogramas como en los fotogramas clave:

• Insertar, seleccionar, eliminar y mover fotogramas y fotogramas clave.

Botón Visualización de fotogramas

Trabajo en Flash 33

Page 34: Utilización de Flash MX

• Arrastrar fotogramas y fotogramas clave a una nueva posición en la misma capa o en otra capa.

• Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave.

• Convertir fotogramas clave en fotogramas.

• Arrastrar un elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario y agregar el elemento al fotograma clave actual.

La línea de tiempo permite ver los fotogramas interpolados de una animación. Para obtener información sobre cómo editar fotogramas interpolados, consulte el Capítulo 10, “Creación de animación”, en la página 183.

Flash ofrece dos métodos para seleccionar fotogramas en la línea de tiempo. Con la selección basada en los fotogramas (la predeterminada), se seleccionan fotogramas individuales en la línea de tiempo. En la selección basada en el tamaño, al hacer clic en cualquier fotograma de una secuencia, se selecciona toda la secuencia de fotogramas, desde un fotograma clave hasta el siguiente. Para obtener información sobre cómo utilizar la selección basada en el tamaño, consulte “Establecimiento de preferencias en Flash”, en la página 23.

Para insertar fotogramas en la línea de tiempo, realice una de las acciones siguientes:

• Para insertar un nuevo fotograma, elija Insertar > Fotograma.

• Para crear un fotograma clave nuevo, elija Insertar > Fotograma clave o haga clic con el botón derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el fotograma donde desee colocar un fotograma clave y elija Insertar fotograma clave del menú contextual.

• Para crear un nuevo fotograma clave vacío, elija Insertar > Fotograma clave vacío o haga clic con el botón derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el fotograma donde desee colocar el fotograma clave y elija Insertar fotograma clave vacío del menú contextual.

Para eliminar o modificar un fotograma o fotograma clave, realice una de las siguientes acciones:

• Para eliminar un fotograma, fotograma clave o secuencia de fotogramas, seleccione el fotograma, fotograma clave o secuencia y elija Insertar > Eliminar fotograma o haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el fotograma, fotograma clave o secuencia y elija Eliminar fotograma del menú contextual. Los fotogramas de alrededor permanecen intactos.

• Para mover un fotograma clave o secuencia de fotograma y su contenido, arrastre el fotograma clave o secuencia hasta la ubicación deseada.

• Para alargar la duración de un fotograma clave, arrastre con la tecla Alt presionada (Windows) o con la tecla Opción presionada (Macintosh) el fotograma clave hasta el fotograma final de la nueva duración de la secuencia.

• Para copiar un fotograma clave o una secuencia de fotograma arrastrando, con la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) presionada, haga clic y arrastre el fotograma clave a la nueva ubicación.

• Para copiar y pegar un fotograma o una secuencia de fotogramas, seleccione el fotograma o secuencia y elija Editar > Copiar fotogramas. Seleccione un fotograma o secuencia que desee reemplazar y elija Editar > Pegar fotogramas.

Capítulo 134

Page 35: Utilización de Flash MX

• Para convertir un fotograma clave en fotograma, seleccione el fotograma clave y elija Insertar > Borrar fotograma clave o haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Macintosh) en el fotograma clave y elija Borrar fotograma clave en el menú contextual. El fotograma clave eliminado y todos los fotogramas hasta el fotograma clave siguiente se sustituirán con el contenido del fotograma que preceda al fotograma clave eliminado.

• Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada, arrastre el fotograma clave inicial o final a la derecha o la izquierda. Para cambiar la longitud de una secuencia fotograma por fotograma, consulte “Creación de animaciones fotograma por fotograma”, en la página 195.

• Para agregar un elemento de la biblioteca al fotograma clave actual, arrastre el elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario.

Utilización del inspector de propiedades para establecer atributos de fotogramas

El inspector de propiedades simplifica la creación de documentos, ya que facilita la edición de los atributos de los fotogramas. El contenido del inspector de propiedades cambia para reflejar el contenido del fotograma, lo que le permite editar un fotograma sin acceder a los menús o paneles que contienen las características correspondientes.

Además de cambiar el nombre de un fotograma y convertir un fotograma clave en un anclaje con nombre, el inspector de propiedades permite establecer atributos de sonido y animación. Las opciones Interpolar, Escala, Borrar, Girar, Orientar según trazado, Sinc. y Ajustar del inspector de propiedades sirven para editar la configuración de la animación. Si desea obtener más información, consulte “Interpolación de instancias, grupos y tipo”, en la página 187. Las opciones Sonido, Efecto, Editar, Sinc. y Bucle sirven para editar la configuración del sonido. Consulte “Adición de sonidos a una película” en Ayuda > Utilización de Flash.

Para editar el nombre de un fotograma:

1 Si el inspector de propiedades no está abierto, elija Ventana > Propiedades.

2 Escriba un nombre nuevo para el fotograma en el cuadro de texto Fotograma del inspector de propiedades.

Creación de etiquetas de fotogramas y comentarios

Las etiquetas de los fotogramas son muy útiles para identificar los fotogramas clave en la línea de tiempo y deben utilizarse en lugar de los números de fotograma para indicar un fotograma de destino en acciones tales como Go To. Si se agregan o eliminan fotogramas, las etiquetas se mueven con sus correspondientes fotogramas, mientras que los números de fotograma pueden cambiar. Las etiquetas de los fotogramas se incluyen cuando se publica un documento como película Flash; para minimizar el tamaño de archivo, no utilice nombres largos.

Los comentarios de fotogramas son muy útiles para anotar observaciones para uno mismo o para otras personas que trabajan en el mismo documento. Los comentarios de fotogramas no se exportan cuando se publica un documento como película Flash, de modo que pueden ser tan largos como quiera.

Para crear etiquetas o comentarios de un fotograma:

1 Seleccione un fotograma.

2 Si el inspector de propiedades no está abierto, elija Ventana > Propiedades.

Trabajo en Flash 35

Page 36: Utilización de Flash MX

3 En el inspector de propiedades, introduzca el comentario o la etiqueta de fotograma en el cuadro de texto Etiqueta de fotograma. Para convertir el texto en un comentario, escriba dos barras inclinadas (//) al comienzo de cada línea del texto.

Utilización de anclajes con nombre

Los anclajes con nombre simplifican la navegación en las películas Flash, ya que permiten al usuario emplear los botones para avanzar y retroceder del navegador para saltar de un fotograma a otro o de una escena a otra. Los fotogramas clave con anclajes con nombre se señalan en la línea de tiempo mediante un icono en forma de ancla. Si prefiere que Flash haga que el primer fotograma clave de cada escena sea un anclaje con nombre automáticamente, consulte “Establecimiento de preferencias en Flash”, en la página 23.

Fotograma clave con anclaje con nombre en la escena 1

Para aprovechar al máximo los fotogramas clave con anclajes con nombre en la película Flash final, seleccione la opción Flash con Anclajes con nombre del menú emergente Plantilla de la ficha HTML del cuadro de diálogo Configuración de publicación. Para obtener más información sobre el cuadro de diálogo Configuración de publicación, consulte “Selección de la configuración de publicación para el formato de película Flash”, en la página 403.

Para poder utilizar películas Flash con anclajes con nombre, debe estar ejecutando Flash Player 6 en el navegador.

Nota: si guarda un documento con fotogramas clave con anclajes con nombre como documento de Flash 5, los fotogramas clave con anclajes con nombre se convierten en fotogramas con etiquetas normales.

Para convertir un fotograma clave seleccionado en un anclaje con nombre:

1 Si el inspector de propiedades no está abierto, elija Ventana > Propiedades.

2 Escriba un nombre para el fotograma clave en el cuadro de texto del inspector de propiedades.

3 Seleccione la opción Anclaje con nombre.

Para convertir un fotograma clave con anclaje con nombre en un fotograma clave normal:

1 Seleccione el fotograma clave con anclaje con nombre en la línea de tiempo.

2 Anule la selección de la opción Anclaje con nombre del inspector de propiedades.

Utilización de capasLas capas son como hojas de acetato transparente apiladas. Las capas ayudan a organizar las ilustraciones de los documentos. Los objetos de una capa pueden dibujarse y editarse sin que afecten a objetos de otras capas. Cuando una capa está vacía, las capas situadas debajo pueden verse a través de ésta.

Capítulo 136

Page 37: Utilización de Flash MX

Para dibujar, pintar o modificar una capa o una carpeta, primero se debe seleccionar para activarla. Un icono con forma de lápiz junto a una capa o carpeta indica que la capa o carpeta está activa. Sólo puede haber una capa activa en cada momento (aunque se pueda seleccionar más de una capa a la vez).

Inicialmente, un documento de Flash contiene una sola capa. Puede agregar más capas para organizar las ilustraciones, la animación y los demás elementos del documento. El número de capas que pueden crearse sólo está limitado por la memoria del equipo. Las capas no aumentan el tamaño del archivo de la película publicada. Puede ocultar, bloquear o reordenar capas.

También puede organizar y administrar capas creando carpetas de capas y colocando las capas en ellas. Puede expandir o contraer las capas en la línea de tiempo sin que ello afecte a lo que se muestra en el escenario. Es aconsejable utilizar capas o carpetas distintas para archivos de sonido, acciones, etiquetas y comentarios de fotogramas. De este modo encontrará estos elementos con mayor facilidad cuando tenga que editarlos.

Además, las capas de guías pueden utilizarse para facilitar el dibujo y la edición, y las capas de máscara para facilitar la creación de efectos sofisticados.

Para ver una introducción interactiva a las capas, elija Ayuda > Lecciones > Capas.

Creación de capas y carpetas de capas

Cuando se crea una capa o una carpeta nueva, ésta aparece encima de la capa seleccionada. La capa recién creada se convierte en la capa activa.

Para crear una capa, realice una de las acciones siguientes:

• Haga clic en el botón Agregar capa en la parte inferior de la línea de tiempo.

• Elija Insertar > Capa.

• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Macintosh) en un nombre de capa de la línea de tiempo y elija Insertar capa en el menú contextual.

Para crear una carpeta de capas, realice una de las acciones siguientes:

• Seleccione una capa o una carpeta en la línea de tiempo y, a continuación, elija Insertar > Carpeta de capas.

• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Macintosh) en un nombre de capa de la línea de tiempo y elija Insertar carpeta en el menú contextual.

La nueva carpeta aparece encima de la capa o carpeta seleccionada.

Visualización de capas y carpetas de capas

Mientras trabaja, puede mostrar u ocultar las capas o carpetas. Una X roja junto al nombre de una capa o carpeta indica que ésta está oculta. Las capas ocultas no se conservan al publicar una película.

Todos los objetos de una capa pueden mostrarse como contornos coloreados para distinguir a qué capa pertenecen. Se puede cambiar el color de contorno utilizado por cada capa.

Trabajo en Flash 37

Page 38: Utilización de Flash MX

Se puede cambiar la altura de las capas en la línea de tiempo para mostrar más información (como las ondas sinusoidales de sonido) en la línea de tiempo. También puede cambiar el número de capas que se visualizan en la línea de tiempo.

Para mostrar u ocultar una capa o una carpeta, realice una de las acciones siguientes:

• Haga clic en la columna del ojo situada a la derecha del nombre de la capa o carpeta en la línea de tiempo para ocultarla. Haga clic de nuevo para mostrarla.

• Haga clic en el icono del ojo para ocultar todas las capas y carpetas. Haga clic de nuevo para mostrarlas.

• Arrastre el puntero por la columna del ojo para mostrar u ocultar varias capas o carpetas.

• Haga clic con la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) presionada en la columna del ojo situada a la derecha del nombre de una capa o carpeta para ocultar todas las demás capas y carpetas. Haga clic de nuevo con la tecla Alt u Opción presionada para mostrar todas las capas y carpetas.

Para ver el contenido de una capa como contornos, realice una de las acciones siguientes:

• Haga clic a la derecha del nombre de capa, en la columna del contorno, para mostrar todos los objetos de esa capa como contornos. Haga clic de nuevo para desactivar la visualización de los contornos.

• Haga clic en el icono del contorno para mostrar los objetos de las capas como contornos. Haga clic de nuevo para desactivar la visualización de contornos en todas las capas.

• Con la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) presionada, haga clic a la derecha de un nombre de capa, en la columna del contorno, para mostrar los objetos de todas las demás capas como contornos. Haga clic de nuevo con la tecla Alt, u Opción, presionada para desactivar la visualización de contornos para todas las capas.

Para cambiar el color de contorno de una capa:

1 Realice uno de los siguientes pasos:

• Haga doble clic en el icono de la capa (el icono a la izquierda del nombre de la capa) en la línea de tiempo.

• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o haga clic con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre de la capa y elija Propiedades en el menú contextual.

• Seleccione la capa en la línea de tiempo y, a continuación, elija Modificar > Capa.

Capa oculta

Objetos de una capa visualizados como contornos

Capa activa

Capa bloqueada

Capítulo 138

Page 39: Utilización de Flash MX

2 En el cuadro de diálogo Propiedades de capa, haga clic en el cuadro Color de contorno y seleccione un nuevo color, introduzca un valor hexadecimal para un color o haga clic en el botón Selector de color y elija un color.

3 Haga clic en Aceptar.

Para cambiar la altura de una capa en la línea de tiempo:

1 Realice uno de los siguientes pasos:

• Haga doble clic en el icono de la capa (el icono a la izquierda del nombre de la capa) en la línea de tiempo.

• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o haga clic con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre de la capa y elija Propiedades en el menú contextual.

• Seleccione la capa en la línea de tiempo y, a continuación, elija Modificar > Capa.

2 En el cuadro de diálogo Propiedades de capa, elija una opción para Altura de capa y haga clic en Aceptar.

Para cambiar el número de capas visualizadas en la línea de tiempo:

Arrastre la barra que separa la línea de tiempo del escenario.

Edición de capas y carpetas de capas

Puede copiar, eliminar capas y carpetas y cambiarles el nombre. También puede bloquear capas y carpetas para que no puedan editarse.

De forma predeterminada, las capas nuevas reciben el nombre correspondiente al orden en que se crean: Capa 1, Capa 2, y así sucesivamente. Puede cambiar el nombre de las capas para que reflejen mejor el contenido.

Para seleccionar una capa o una carpeta, realice una de las acciones siguientes:

• Haga clic en el nombre de una capa o carpeta en la línea de tiempo.

• Haga clic en un fotograma en la línea de tiempo de la capa que desea seleccionar.

• Seleccione un objeto en el escenario ubicado en la capa que desea seleccionar.

Trabajo en Flash 39

Page 40: Utilización de Flash MX

Para seleccionar dos o más capas o carpetas, realice una de las acciones siguientes:

• Para seleccionar capas o carpetas contiguas, con la tecla Mayús presionada, haga clic en los nombres correspondientes en la línea de tiempo.

• Para seleccionar capas o carpetas no contiguas, con la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) presionada, haga clic en los nombres correspondientes en la línea de tiempo.

Para cambiar el nombre de una capa o carpeta, realice una de las acciones siguientes:

• Haga doble clic en el nombre de una capa o carpeta e introduzca un nombre nuevo.

• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o haga clic con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre de una capa o carpeta y elija Propiedades en el menú contextual. Escriba el nombre nuevo en el cuadro de texto Nombre y haga clic en Aceptar.

• Seleccione la capa o carpeta en la línea de tiempo y elija Modificar > Capa. En el cuadro de diálogo Propiedades de capa, introduzca el nombre nuevo en el cuadro de texto Nombre y haga clic en Aceptar.

Para bloquear o desbloquear una o más capas o carpetas, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Haga clic en la columna Bloquear situada a la derecha del nombre de una capa o carpeta para bloquearla. Haga clic de nuevo en la columna Bloquear para desbloquear la capa o carpeta.

• Haga clic en el icono del candado para bloquear todas las capas y carpetas. Haga clic de nuevo para desbloquear todas las capas y carpetas.

• Arrastre el puntero por la columna Bloquear para bloquear o desbloquear varias capas o carpetas.

• Haga clic con la tecla Alt (Windows) o la tecla Opción (Macintosh) presionada en la columna Bloquear a la derecha del nombre de una capa o carpeta para bloquear todas las demás capas o carpetas. Haga clic de nuevo en la columna Bloquear con la tecla Alt u Opción presionada para desbloquear todas las capas o carpetas.

Para copiar una capa:

1 Haga clic en el nombre de la capa para seleccionar toda la capa.

2 Elija Edición > Copiar fotogramas.

3 Haga clic en el botón Agregar capa para crear una capa nueva.

4 Haga clic en la capa nueva y elija Edición > Pegar fotogramas.

Para copiar el contenido de una carpeta de capas:

1 Haga clic en el triángulo situado a la izquierda del nombre de una carpeta para contraerla, si es necesario.

2 Haga clic en el nombre de la carpeta para seleccionar toda la carpeta.

3 Elija Edición > Copiar fotogramas.

4 Elija Insertar > Carpeta de capas para crear una carpeta nueva.

5 Haga clic en la capa nueva y elija Edición > Pegar fotogramas.

Capítulo 140

Page 41: Utilización de Flash MX

Para eliminar una capa o una carpeta:

1 Seleccione la capa o carpeta.

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Haga clic en el botón Eliminar capa en la línea de tiempo.

• Arrastre la capa o carpeta hasta el botón Eliminar capa.

• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre de la capa o carpeta y elija Eliminar capa en el menú contextual.

Nota: al eliminar una carpeta de capas, también se eliminan todas las capas ubicadas en ella y el contenido correspondiente.

Organización de capas y carpetas de capas

Puede reordenar capas y carpetas de la línea de tiempo para organizar su documento.

Las carpetas de capas facilitan la organización del flujo de trabajo, ya que permiten colocar las capas en una estructura de árbol. Puede expandir o contraer una carpeta para ver las capas que contiene sin que varíen las capas que están visibles en el escenario. Las carpetas pueden contener capas y otras carpetas, lo que permite organizar las capas de una manera muy parecida a como se organizan los archivos del equipo.

Los controles de capa de la línea de tiempo afectan a todas las capas de una carpeta. Por ejemplo, al bloquear la carpeta de una capa, se bloquean todas las capas de dicha carpeta.

Para mover una capa o una carpeta de capas a una carpeta de capas:

Arrastre el nombre de la capa o carpeta de capas hasta el nombre de la carpeta de capas de destino.

Las capa o carpeta de capas aparecerá dentro de la carpeta de capas de destino en la línea de tiempo.

Para cambiar el orden de las capas o las carpetas:

Arrastre una o más capas o carpetas de la línea de tiempo hasta la ubicación que desee.

Para expandir o contraer una carpeta:

Haga clic en el triángulo situado a la izquierda del nombre de la carpeta.

Para expandir o contraer todas las carpetas:

Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y elija Expandir todas las carpetas o Contraer todas las carpetas en el menú contextual.

Trabajo en Flash 41

Page 42: Utilización de Flash MX

Utilización de capas de guías

Para obtener ayuda sobre la alineación de objetos al dibujar, puede crear capas de guías. A continuación, puede alinear objetos de otras capas con los objetos creados en las capas de guías. Las capas de guías no aparecen en las películas Flash publicadas. Puede convertir cualquier capa en una capa de guías. Las capas de guías se señalan con un icono de guía a la izquierda del nombre de la capa.

También se puede crear una capa de guía de movimiento para controlar el movimiento de los objetos en una animación interpolada. Consulte “Interpolación de movimiento a lo largo de un trazado”, en la página 191.

Nota: si se arrastra una capa normal a una capa de guía, ésta se convierte en una capa de guía de movimiento. Para evitar que de forma accidental se convierta una capa guía, coloque todas las capas guías en la parte inferior del orden de las capas.

Para designar una capa como capa de guía:

Seleccione la capa y haga clic con el botón derecho del ratón (Windows), o con la tecla Control presionada (Macintosh) y elija Guía en el menú contextual. Seleccione Guía de nuevo para volver a convertir la capa en una capa normal.

Previsualización y prueba de películasConforme vaya creando una película, necesitará reproducirla para ver la animación y probar los controles interactivos. Puede previsualizar y probar películas en el entorno de edición de Flash, en una ventana de prueba independiente, o en un navegador Web.

Previsualización de películas en el entorno de edición

Para previsualizar las películas, puede utilizar los comandos del menú Control, los botones del Controlador o los comandos de teclado.

Para previsualizar la escena actual, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Seleccione Control > Reproducir.

• Elija Ventana > Barras de herramientas > Controlador (Windows), o bien Ventana > Controlador (Macintosh) y haga clic en Reproducir.

• Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh). La secuencia de animación se reproduce a la velocidad de fotogramas especificada para el documento.

• Para desplazarse a través de los fotogramas de la animación, utilice los botones para avanzar o retroceder un fotograma del Controlador, o bien elija los comandos correspondientes del menú Control. También puede presionar las teclas < y >.

• Para desplazarse al primer fotograma de una película o al último mediante el Controlador, utilice los botones Primer fotograma o Último fotograma.

Capa de guías

Capítulo 142

Page 43: Utilización de Flash MX

Nota: también puede arrastrar la cabeza lectora para ver los fotogramas de un documento. Consulte “Desplazamiento de la cabeza lectora”, en la página 31.

Puede modificar la reproducción de la película mediante los comandos del menú Control. Cuando utilice los comandos siguientes, también debe elegir Control > Reproducir para previsualizar la película.

Para reproducir una película en un bucle continuo:

Seleccione Control > Reproducir sin fin.

Para reproducir todas las escenas de una película:

Elija Control > Reproducir todas las escenas.

Para reproducir una película sin sonido:

Seleccione Control > Desactivar sonidos.

Para activar acciones de fotograma o de botón:

Seleccione Control > Habilitar acciones de fotogramas simples o Habilitar botones simples.

Previsualización de películas con el comando Probar película

Aunque Flash puede reproducir películas en el entorno de edición, muchas funciones interactivas y de animación no funcionan a menos que el documento se exporte en su formato final de película Flash. Mediante los comandos del menú Control, puede exportar el documento actual como película Flash y reproducirla inmediatamente con el comando Probar película. La película exportada utiliza el juego de opciones del cuadro de diálogo Configuración de publicación. También puede utilizar el comando Probar película para probar el rendimiento de descarga. Consulte “Comprobación del rendimiento de descarga de películas” en Ayuda > Utilización de Flash.

Además, puede probar las acciones de una película con el depurador. Consulte “Utilización del depurador” en Ayuda > Utilización de Flash.

Para probar todas las funciones interactivas y la animación:

Elija Control > Probar película o Control > Probar escena.

Flash crea una película Flash (un archivo SWF), la abre en otra ventana y la reproduce con Flash Player. El archivo SWF se coloca en la misma carpeta que el archivo FLA.

Previsualización de películas en un navegador Web

Para obtener la representación más precisa posible de una película Flash, previsualícela en su navegador Web predeterminado.

Para probar la película en un navegador Web:

Seleccione Archivo > Previsualización de publicación > HTML.

Flash crea una película Flash (un archivo SWF), la abre en su navegador Web predeterminado y la reproduce con Flash Player. El archivo SWF se coloca en la misma carpeta que el archivo FLA. Si desea obtener más información, consulte “Acerca de las plantillas de publicación HTML”, en la página 416.

Trabajo en Flash 43

Page 44: Utilización de Flash MX

Utilización del explorador de películasEl explorador de películas permite ver y organizar fácilmente el contenido de un documento, así como seleccionar los elementos del documento que se desea modificar. Contiene una lista donde aparecen los elementos utilizados, organizados en una estructura de árbol jerárquica por la que se puede desplazar. Puede filtrar las categorías de los elementos del documento que desea que aparezcan en el explorador de películas seleccionando entre texto, gráficos, botones, clips de película, acciones y archivos importados. Puede mostrar las categorías seleccionadas como elementos de la película (escenas), definiciones de símbolos o de ambas maneras. El árbol de navegación se puede expandir y contraer.

El explorador de películas ofrece numerosas funciones que permiten hacer más eficiente el flujo de trabajo para crear películas. Por ejemplo, puede utilizar el Explorador de películas para:

• Buscar un elemento en un documento por su nombre.

• Familiarizarse con la estructura de un documento de Flash creado por otra persona.

• Buscar todas las instancias de un determinado símbolo o acción.

• Sustituir todas las apariciones de una fuente en un documento por otra fuente.

• Copiar todo el texto en el Portapapeles para pegarlo en un editor de texto externo y aplicar el corrector ortográfico.

• Imprimir la lista de visualización navegable que muestra en cada momento el explorador de películas.

El explorador de películas tiene un menú de opciones y un menú contextual con opciones que permiten realizar operaciones con los elementos seleccionados o modificar el aspecto del explorador de películas. El menú de opciones se indica mediante una marca de verificación con un triángulo debajo en la barra de título del explorador de películas.

Botones de filtrado

Ruta del elemento seleccionado

Cuadro de texto Buscar

Lista de visualización

Menú de opciones

Capítulo 144

Page 45: Utilización de Flash MX

Para acceder al explorador de películas:

Seleccione Ventana > Explorador de películas.

Para filtrar las categorías de los elementos mostrados en el explorador de películas:

• Para mostrar texto, símbolos, ActionScript, archivos importados o fotogramas y capas, haga clic en uno o varios botones de filtrado situados a la derecha de la opción Mostrar. Para personalizar qué elementos desea ver, haga clic en el botón Personalizar. Seleccione las opciones que desea del área Mostrar del cuadro de diálogo Configuración del Explorador de películas para ver estos elementos.

• En el menú de opciones del explorador de películas, seleccione Mostrar elementos de película para mostrar los elementos en las escenas y elija Mostrar definiciones de símbolo para mostrar información acerca de los símbolos. (Ambas opciones pueden estar activadas al mismo tiempo).

Para buscar un elemento mediante el cuadro de texto Buscar:

En el cuadro de texto Buscar, introduzca el nombre del elemento, el nombre de la fuente, la cadena de ActionScript o el número de fotograma. La función Buscar busca en todos los elementos mostrados en ese momento en el explorador de películas.

Para seleccionar un elemento del explorador de películas:

Haga clic en el elemento del árbol de navegación. Haga clic con la tecla Mayús presionada para seleccionar varios elementos.

La ruta completa del elemento seleccionado aparecerá en la parte inferior del explorador de películas. Al seleccionar una escena del explorador de películas aparecerá el primer fotograma de esa escena en el escenario. Al seleccionar un elemento del explorador de películas se seleccionará ese elemento en el escenario, siempre que la capa que contiene ese elemento no esté bloqueada.

Para utilizar los comandos del menú contextual o del menú de opciones del explorador de películas:

1 Realice uno de los siguientes pasos:

• Para ver el menú de opciones, haga clic en el control del menú de opciones de la barra de título del explorador de películas.

• Para acceder al menú contextual, haga clic con el botón derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un elemento del árbol de navegación del explorador de películas.

2 Seleccione una opción del menú:

• Ir a ubicación va a la capa, escena o fotograma del documento que se haya seleccionado.

• Ir a definición de símbolo va a la definición del símbolo seleccionado en el área Elementos de película del Explorador de películas. La definición de símbolo muestra todos los archivos asociados con el símbolo. (Es necesario haber seleccionado la opción Mostrar definiciones de símbolo. Consulte la definición de la opción que se indica más adelante.)

• Seleccionar instancias de símbolo va a la escena que contiene las instancias del símbolo seleccionado en el área Definiciones de símbolos del Explorador de películas. Es necesario haber seleccionado la opción Mostrar elementos de película.

• Buscar en biblioteca resalta el símbolo seleccionado en la biblioteca del documento (Flash abre el panel Biblioteca si no está abierto).

Trabajo en Flash 45

Page 46: Utilización de Flash MX

• Cambiar nombre permite introducir un nuevo nombre para el elemento seleccionado.

• Editar en contexto permite editar un símbolo seleccionado en el escenario.

• Editar en nueva ventana permite editar un símbolo seleccionado en una nueva ventana.

• Mostrar elementos de película muestra los elementos de la película, organizados en escenas.

• Mostrar definiciones de símbolo muestra todos los elementos asociados con un símbolo.

• Copiar todo el texto en Portapapeles copia el texto seleccionado en el Portapapeles. Puede pegar el texto en un editor de texto externo para modificarlo o bien para corregir su ortografía.

• Cortar, Copiar, Pegar y Borrar realizan estas conocidas funciones con el elemento seleccionado. Al modificar un elemento en la lista de visualización también se modifica el elemento correspondiente en la película.

• Expandir rama expande la rama del árbol de navegación correspondiente al elemento seleccionado.

• Contraer rama contrae la rama del árbol de navegación correspondiente al elemento seleccionado.

• Contraer otros contrae las ramas del árbol de navegación que no contienen el elemento seleccionado.

• Imprimir imprime la lista de visualización jerárquica mostrada en ese momento en el Explorador de películas.

Aceleración de la visualización de la películaPara acelerar la visualización de la película, puede utilizar los comandos del menú Ver para desactivar las funciones de calidad de representación que requieren cálculos adicionales y hacen más lentas las películas.

Ninguno de estos comandos afecta a la exportación de la película Flash. Para especificar la calidad de visualización de las películas Flash en un navegador Web, utilice los parámetros OBJECT y EMBED. El comando Publicar puede hacerlo de forma automática. Si desea obtener más información, consulte “Publicación de documentos de Flash”, en la página 400.

Para cambiar la velocidad de visualización de las películas:

Seleccione Ver y elija una de las siguientes opciones:

• Contornos muestra sólo los contornos de las formas de la escena con líneas finas. Esto facilita la remodelación de los elementos gráficos y la presentación más rápida de escenas complicadas.

• Rápido desactiva la visualización suavizada de líneas y muestra todos los colores y estilos de línea del dibujo.

• Suavizado activa la visualización suavizada de líneas, formas y mapas de bits. Muestra las formas y líneas de forma que sus bordes se muestran en pantalla más suaves. Esta opción dibuja más despacio que la opción Rápido. La visualización suavizada funciona mejor con las tarjetas de video de miles (16 bits) o millones (24 bits) de colores. En la modalidad de 16 ó 256 colores, las líneas negras se suavizan, pero es posible que los colores se vean mejor en el modo rápido.

• Suavizar texto suaviza los bordes de todos los textos. Este comando funciona mejor con tamaños de letra grandes; con grandes cantidades de texto puede ser muy lento. Éste es el modo de funcionamiento más frecuente.

Capítulo 146

Page 47: Utilización de Flash MX

Almacenamiento de documentos de FlashPuede guardar un documento FLA de Flash con su nombre y ubicación actuales, o bien guardar el documento con un nombre o una ubicación diferentes. También puede volver a la última versión guardada de un documento. Asimismo, puede guardar contenido de Flash MX como un documento de Flash 5.

Puede guardar un documento como plantilla, para poder utilizarlo como punto de partida de un nuevo documento de Flash (de un modo parecido a como se utilizan las plantillas en los procesadores de texto o en las aplicaciones de edición de páginas Web). Para obtener información sobre cómo utilizar plantillas para crear documentos nuevos, consulte “Creación de un documento nuevo”, en la página 22.

Al guardar un documento con el comando Guardar, Flash realiza un almacenamiento rápido, por el que se adjunta información al archivo existente. Al guardar con el comando Guardar como, Flash organiza la información nueva del archivo, creando un archivo más pequeño en el disco.

Para guardar un documento de Flash:

1 Realice uno de los siguientes pasos:

• Para sobrescribir la versión actual existente en el disco, seleccione Archivo > Guardar.

• Para guardar el documento en otra ubicación o con otro nombre, o para comprimir el documento, elija Archivo > Guardar como.

2 Si selecciona el comando Guardar como o si el documento no se ha guardado nunca, introduzca el nombre y la ubicación del archivo.

3 Para guardar el documento en formato Flash MX, elija la opción Documento de Flash MX del menú emergente Formato. Si aparece un mensaje de alerta que indica que se eliminará contenido si usa el formato Flash MX y desea continuar, haga clic en Guardar como Flash MX.

4 Haga clic en Guardar.

Para volver a la última versión guardada de un documento:

Seleccione Archivo > Descartar cambios.

Para guardar un documento como plantilla:

1 Elija Archivo > Guardar como plantilla.

2 En el cuadro de diálogo Guardar como plantilla, escriba un nombre para la plantilla en el cuadro de texto Nombre.

3 Elija una categoría en el menú emergente Categoría o escriba un nombre si desea crear una categoría nueva.

4 Escriba una descripción de la plantilla en el cuadro de texto Descripción (255 caracteres como máximo). La descripción se mostrará cuando se seleccione la plantilla en el cuadro de diálogo Nuevo documento (consulte “Previsualización y prueba de películas”, en la página 42).

5 Haga clic en Aceptar.

Para guardar como documento de Flash 5:

1 Elija Archivo > Guardar como.

2 Introduzca el nombre y la ubicación del archivo.

Trabajo en Flash 47

Page 48: Utilización de Flash MX

3 Elija la opción Documento de Flash 5 del menú emergente Formato. Si aparece un mensaje de alerta que indica que se eliminará contenido si usa el formato Flash 5 y desea continuar, haga clic en Guardar como Flash 5.

4 Haga clic en Guardar.

Configuración de un servidor para Flash PlayerPara que un usuario pueda ver la película Flash en Internet, el servidor Web debe estar correctamente configurado para reconocer el archivo SWF como película Flash.

Es posible que el servidor ya esté configurado correctamente. Si el servidor no está correctamente configurado, siga el procedimiento que se describe a continuación para configurarlo.

Al configurar un servidor se establecen los tipos MIME (Multipart Internet Mail Extension) adecuados para que el servidor pueda identificar los archivos con el sufijo SWF como archivos Shockwave Flash.

Un navegador que reciba el tipo MIME correcto podrá cargar el complemento, control o aplicación de ayuda adecuado para procesar y mostrar correctamente los datos recibidos. Si falta el tipo MIME o el servidor no lo ha procesado de forma correcta, es posible que el navegador muestre un mensaje de error o una ventana en blanco con un icono que contiene una pieza de puzzle.

Nota: al publicar una película Flash, es necesario configurarla para Flash Player con el fin de que los usuarios puedan verla. Consulte el Capítulo 20, “Publicación”, en la página 397.

Para configurar un servidor para el Flash Player, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Si ha establecido el sitio mediante un proveedor de servicios de Internet, póngase en contacto con éste y solicite que se agregue al servidor el tipo MIME application/x-shockwave-flash con el sufijo SWF.

• Si está administrando su propio servidor, consulte la documentación del software del servidor Web para obtener instrucciones sobre cómo agregar o configurar los tipos MIME.

Impresión de documentos de Flash durante la ediciónPuede imprimir los fotogramas de los documentos de Flash mientras trabaja para previsualizar y editar las películas.

También puede especificar los fotogramas que podrá imprimir con Flash Player un usuario que esté viendo la película. Consulte “Creación de películas con posibilidad de impresión” en Ayuda > Utilización de Flash.

Para imprimir los fotogramas de un documento de Flash, utilice el cuadro de diálogo Imprimir para especificar el intervalo de escenas, fotogramas y número de copias que desea imprimir. En Windows, el cuadro de diálogo Configurar página especifica el tamaño del papel, la orientación y otras opciones de impresión (como los márgenes o si se deben imprimir todos los fotogramas de cada página). En Macintosh, estas opciones se distribuyen entre los cuadros de diálogo Configurar página y Márgenes de impresión.

Los cuadros de diálogo Imprimir y Configurar página suelen ser estándar en los sistemas operativos y dependen del controlador de impresora seleccionado.

Capítulo 148

Page 49: Utilización de Flash MX

Para establecer las opciones de impresión:

1 Seleccione Archivo > Configurar página (Windows) o Archivo > Márgenes de impresión (Macintosh).

2 Establezca los márgenes de la página. Seleccione ambas opciones en Centrar para imprimir el fotograma en el centro de la página.

3 En el menú emergente Fotogramas, seleccione si desea imprimir todos los fotogramas de la película o sólo el primer fotograma de cada escena.

4 En el menú emergente Diseño, elija una de estas opciones:

• Tamaño real imprime el fotograma a tamaño completo. Introduzca un valor en la opción de Escala para reducir o aumentar el tamaño del fotograma impreso.

• Ajustar en una página reduce o agranda cada fotograma de forma que ocupe el área de impresión de la página.

• Las opciones de guión imprimen varias miniaturas en una página. Introduzca el número de miniaturas por página en el cuadro de texto Fotogramas. Establezca el espacio entre las miniaturas en el cuadro de texto Margen de cuadro. Seleccione Etiquetar fotogramas para imprimir las etiquetas de los fotogramas como una miniatura.

Para previsualizar la organización de la escena en el papel impreso:

Seleccione Archivo > Presentación preliminar.

Para imprimir fotogramas:

Seleccione Archivo > Imprimir.

Trabajo en Flash 49

Page 50: Utilización de Flash MX

Capítulo 150

Page 51: Utilización de Flash MX

CAPÍTULO 2Trabajo con elementos de Flash

Los diferentes elementos de Macromedia Flash MX le permiten crear una película. Éstos pueden ser objetos del escenario, símbolos e instancias de símbolos, clips de sonido y otros archivos importados. Flash proporciona herramientas que ayudan a organizar y optimizar estos elementos. Estas herramientas mejoran el flujo de trabajo, ya que permiten acceder fácilmente a las funciones de Flash más utilizadas.

Elementos y gestión de elementosLa mayoría de los elementos de Flash son objetos del escenario o símbolos almacenados en la biblioteca del documento. Otros corresponden a archivos de equipos locales o remotos. La biblioteca facilita la organización y ayuda a optimizar el tamaño de estos elementos. La caja de herramientas, los inspectores, los paneles y la biblioteca le ayudan a trabajar de manera eficiente con los diferentes elementos de un documento, ya sean simples o complejos.

Símbolos e instancias

Los símbolos son elementos reutilizables que se emplean en un documento y pueden ser gráficos, botones, clips de video, archivos de sonido o fuentes. Al crear un símbolo, éste se almacena en la biblioteca del archivo. Al colocar un símbolo en el escenario, se está creando una instancia del símbolo.

Los símbolos reducen el tamaño de los archivos, ya que Flash, independientemente del número de instancias creadas, sólo guarda una copia en el archivo. Por lo tanto, es aconsejable utilizar símbolos, animados o no, para cada elemento que aparezca más de una vez en un documento. Puede modificar las propiedades de una instancia sin alterar el símbolo maestro, así como editar éste para realizar un cambio en todas las instancias.

Existen varios métodos para editar símbolos: en el escenario, en una ventana nueva o en el modo de edición de símbolos. Al editar un símbolo, la ventana de la línea de tiempo muestra únicamente la línea de tiempo del símbolo que se está editando. Para obtener más información sobre la edición de símbolos, consulte “Edición de símbolos”, en la página 168.

Es posible buscar y abrir un símbolo en la biblioteca desde el explorador de películas, mediante el comando Buscar en biblioteca. Consulte “Utilización del explorador de películas”, en la página 44.

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Page 52: Utilización de Flash MX

Para obtener más información sobre los símbolos y las instancias, consulte la lección Símbolos, ubicada en Ayuda > Lecciones > Creación y edición de símbolos, y en el Capítulo 9, “Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas”, en la página 159.

Edición de un símbolo en su contexto en el documento (izquierda) y edición de un símbolo aislado (derecha)

Símbolos y películas interactivas

Los símbolos son una parte importante de la creación de películas interactivas, ya que se pueden utilizar instancias de símbolos para introducir interacciones en una película. Por ejemplo, es posible crear un símbolo de botón que cambie en función de las acciones del ratón y colocar una instancia del símbolo en el escenario. Otro tipo de símbolo, el clip de película, también se utiliza para crear películas interactivas más elaboradas. Consulte “Trabajo con clips de película y botones” en Ayuda > Utilización de Flash.

Paneles e inspector de propiedadesFlash permite personalizar de muchas maneras el espacio de trabajo según sus necesidades. Mediante los paneles y el inspector de propiedades, puede ver, organizar y cambiar elementos y sus atributos. Puede cambiar el tamaño de los paneles, mostrarlos y ocultarlos. También puede agrupar paneles y guardar conjuntos de paneles personalizados para que la gestión del espacio de trabajo sea más fácil. El inspector de propiedades cambia para reflejar la herramienta o el elemento con el que trabaja, lo que permite acceder rápidamente a las funciones más utilizadas.

Utilización de los paneles

Los paneles de Flash facilitan la visualización, la organización y la modificación de los elementos de los documentos. Las opciones disponibles en los paneles controlan las características de los símbolos, las instancias, los colores, el tipo, los fotogramas y otros elementos. Puede utilizar los paneles para personalizar la interfaz de Flash, manteniendo visibles los paneles necesarios para una determinada tarea y ocultando los demás.

Capítulo 252

Page 53: Utilización de Flash MX

Los paneles permiten trabajar con objetos, colores, textos, instancias, fotogramas, escenas y documentos enteros. Por ejemplo, puede utilizar el mezclador de colores para crear colores y el panel Alinear para alinear los objetos con otros objetos o con el escenario. Para ver una lista completa de todos los paneles disponibles en Flash, consulte el menú Ventana.

La mayoría de los paneles incluyen un menú emergente con opciones adicionales. El menú de opciones se indica mediante un control en la barra de título del panel. Si no aparece ningún control del menú de opciones, significa que el panel no tiene menú de opciones.

Para abrir un panel:

Seleccione el panel que desee en el menú Ventana.

Para cerrar un panel, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Seleccione el panel que desee en el menú Ventana.

• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en la barra de título del panel y seleccione Cerrar panel en el menú contextual.

Para utilizar el menú de opciones de un panel:

1 Haga clic en el control de la barra de título del panel para ver el menú de opciones.

2 Haga clic en un elemento del menú.

Para cambiar el tamaño de un panel:

Arrastre el borde del panel (Windows) o arrastre el cuadro de tamaño de la esquina inferior derecha del panel (Macintosh).

Para expandir o contraer un panel a su barra de título:

Haga clic en la flecha de contracción de la barra de título. Haga clic en la flecha de contracción de nuevo para expandir el panel hasta su tamaño anterior.

Para mostrar u ocultar todos los paneles:

Presione el tabulador.

Para cerrar todos los paneles:

Seleccione Ventana > Cerrar todos los paneles.

Control del menú de opcionesFlecha de contracción

Trabajo con elementos de Flash 53

Page 54: Utilización de Flash MX

Organización de los paneles

Puede modificar el orden en que aparecen los paneles en los grupos de paneles. También puede crear nuevos grupos de paneles y acoplar paneles a grupos de paneles existentes.

Para mover un panel:

Arrastre el panel por su barra de título.

Para agregar un panel a un grupo de paneles existente:

Arrastre el panel por su barra de título hasta otro panel.

Para crear un nuevo grupo de paneles:

Arrastre el panel por su barra de título alejándolo de otros grupos de paneles.

Utilización de conjuntos de paneles

Puede crear conjuntos de paneles organizándolos de forma personalizada y guardar estos diseños de paneles personalizados. Puede restablecer la visualización de los paneles al diseño predeterminado (abriendo los paneles Muestras de color, Acciones y Componentes y el mezclador de colores en la parte derecha de la ventana de la aplicación) o a un diseño personalizado guardado anteriormente.

Para guardar un conjunto de paneles personalizado:

1 Seleccione Ventana > Guardar disposición de paneles.

2 Introduzca un nombre para el diseño y haga clic en Aceptar.

Para seleccionar un diseño de paneles:

1 Seleccione Ventana > Conjuntos de paneles.

2 En este submenú, seleccione Diseño predeterminado para volver a colocar todos los paneles según el diseño predeterminado o bien elija un diseño personalizado que haya guardado previamente.

Para eliminar diseños personalizados:

Abra la carpeta Panel Sets que se encuentra dentro de la carpeta de la aplicación Flash MX del disco duro y elimine el archivo Panel Sets.

Capítulo 254

Page 55: Utilización de Flash MX

Trabajo con el panel Biblioteca

El panel Biblioteca es donde se guardan y organizan los símbolos creados en Flash, además de archivos importados tales como gráficos de imágenes de mapa de bits, archivos de sonido y clips de video. En el panel Biblioteca puede organizar en carpetas los elementos de biblioteca, ver con qué frecuencia se utilizan en un documento y ordenarlos por tipo. Consulte “Utilización de la biblioteca”, en la página 58.

Para mostrar u ocultar el panel Biblioteca:

Seleccione Ventana > Biblioteca.

Trabajo con el panel Acciones

El panel Acciones permite crear y editar acciones para un objeto o fotograma. El panel Acciones se activa cuando se selecciona una instancia de un fotograma, botón o clip de película. El título del panel Acciones cambia a Acciones de botón, Acciones de clip de película o Acciones de fotograma, según el elemento que esté seleccionado.

Para obtener información sobre la utilización del panel Acciones, por ejemplo, sobre cómo pasar de un modo de edición a otro, consulte “Utilización del panel Acciones” en Ayuda > Utilización de Flash.

Para mostrar u ocultar el panel Acciones:

Seleccione Ventana > Acciones.

Utilización del inspector de propiedades

El inspector de propiedades simplifica la creación de documentos facilitando el acceso a los atributos más utilizados del elemento seleccionado, ya sea en el escenario o en la línea de tiempo. Puede modificar los atributos del objeto o documento en el inspector de propiedades sin acceder a los menús o paneles que contienen estas funciones.

Trabajo con elementos de Flash 55

Page 56: Utilización de Flash MX

El inspector de propiedades muestra información y la configuración del elemento que está seleccionado, que puede ser un documento, un texto, un símbolo, una forma, un mapa de bits, un video, un grupo, un fotograma o una herramienta. Cuando hay dos o más tipos de objetos seleccionados, el inspector de propiedades muestra el número total de objetos seleccionados.

El inspector de propiedades con opciones de texto

Para mostrar u ocultar el inspector de propiedades:

Seleccione Ventana > Propiedades.

Utilización de la caja de herramientasLas herramientas de la caja de herramientas permiten dibujar, pintar, seleccionar y modificar ilustraciones, así como cambiar la visualización del escenario. La caja de herramientas se divide en cuatro secciones:

• La sección Herramientas contiene las herramientas de dibujo, pintura y selección.

• La sección Ver contiene herramientas para ampliar y reducir, así como para realizar recorridos de la ventana de la aplicación.

• La sección Colores contiene modificadores de los colores de trazo y relleno.

• La sección Opciones muestra los modificadores de la herramienta seleccionada, los cuales afectan a las operaciones de pintura o edición de dicha herramienta.

Capítulo 256

Page 57: Utilización de Flash MX

Si desea obtener información sobre las herramientas de dibujo y pintura, consulte “Herramientas de dibujo y pintura de Flash”, en la página 67. Si desea obtener información sobre las herramientas de selección, consulte “Selección de objetos”, en la página 129. Si desea obtener información sobre las herramientas de modificación de la visualización, consulte “Visualización del escenario”, en la página 19.

Para mostrar u ocultar la caja de herramientas:

Seleccione Ventana > Herramientas.

Para seleccionar una herramienta, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Haga clic en la herramienta que desea utilizar. Según la herramienta que seleccione, puede que aparezca un conjunto de modificadores en el área Opciones situada en la parte inferior de la caja de herramientas.

• Utilice el método abreviado del teclado para la herramienta.

aparecen los modificadores de la herramienta seleccionada aquí.

Al seleccionar una herramienta de la caja de herramientas...

Trabajo con elementos de Flash 57

Page 58: Utilización de Flash MX

Uso de menús contextualesLos menús contextuales contienen comandos relacionados con el elemento que se encuentre seleccionado. Por ejemplo, cuando se selecciona un fotograma en la ventana de línea de tiempo, el menú contextual muestra comandos para crear, eliminar y modificar fotogramas y fotogramas clave. Existen menús contextuales para muchos elementos y controles de muchas ubicaciones, como el escenario, la línea de tiempo, el panel Biblioteca y el panel Acciones.

Menú contextual de un fotograma seleccionado

Para abrir un menú contextual:

Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un elemento.

Utilización de la bibliotecaEn la biblioteca de un documento de Flash se almacenan símbolos creados en Flash, archivos importados tales como clips de video, clips de sonido, mapas de bits e ilustraciones vectoriales importadas. El panel Biblioteca muestra una lista desplegable con los nombres de todos los elementos de la biblioteca, lo que permite ver y organizar dichos elementos mientras trabaja. Un icono situado junto al nombre de cada elemento del panel Biblioteca indica el tipo de archivo.

Puede abrir la biblioteca de cualquier documento de Flash mientras está trabajando en Flash para poner a disposición del documento actual los elementos de la biblioteca de ese archivo.

Puede crear bibliotecas permanentes en la aplicación Flash que estarán disponibles siempre que se inicie Flash. Flash también incluye varias bibliotecas de muestra que contienen botones, gráficos, clips de película y sonidos que puede agregar a sus propios documentos de Flash. Las bibliotecas de Flash de muestra y las bibliotecas permanentes creadas por el usuario aparecen en el submenú Ventana > Bibliotecas comunes. Consulte “Trabajo con bibliotecas comunes”, en la página 62.

Capítulo 258

Page 59: Utilización de Flash MX

Puede exportar elementos de bibliotecas como archivos SWF a un URL para crear una biblioteca compartida en tiempo de ejecución. Esto permite crear un vínculo con los elementos de la biblioteca desde películas Flash que importan símbolos mediante la función de compartir en tiempo de ejecución. Consulte “Utilización de elementos de bibliotecas compartidas”, en la página 178.

Para mostrar el panel Biblioteca:

Seleccione Ventana > Biblioteca.

Para abrir la biblioteca de otro archivo Flash:

1 Seleccione Archivo > Abrir como biblioteca.

2 Busque el archivo Flash cuya biblioteca desea abrir y haga clic en Abrir.

La biblioteca del archivo seleccionado se abrirá en el documento actual con el nombre del archivo en la parte superior del panel Biblioteca. Para utilizar elementos de la biblioteca del archivo seleccionado en el documento actual, arrastre los elementos al panel Biblioteca del documento o al escenario.

Para cambiar el tamaño del panel Biblioteca, realice una de las acciones siguientes:

• Arrastre la esquina inferior derecha.

• Haga clic en el botón de estado ancho para ampliar el panel Biblioteca y que éste muestre todas las columnas.

• Haga clic en el botón de estado estrecho para reducir la anchura del panel Biblioteca.

Para cambiar la anchura de las columnas:

Coloque el puntero entre los encabezados de columna y arrástrelo para cambiar el tamaño.

No puede cambiar el orden de las columnas.

Botón Orden de clasificaciónBotón Estado anchoBotón Estado estrecho

Menú de opciones

Previsualización del elemento

Botón Nuevo símbolo

Botón Nueva carpeta

Icono de la papelera

Icono de propiedades

Trabajo con elementos de Flash 59

Page 60: Utilización de Flash MX

Para utilizar el menú de opciones de la biblioteca:

1 Haga clic en el control de la barra de título del panel Biblioteca para ver el menú de opciones.

2 Haga clic en un elemento del menú.

Trabajo con elementos de bibliotecas

Al seleccionar un elemento del panel Biblioteca, aparecerá una previsualización en miniatura del elemento en la parte superior del panel. Si el elemento seleccionado está animado o es un archivo de sonido, puede utilizar el botón Reproducir de la ventana de previsualización de la biblioteca o el controlador para previsualizar el elemento.

Para utilizar un elemento de la biblioteca en el documento:

Arrastre el elemento del panel Biblioteca al escenario.

El elemento se agregará a la capa actual.

Para convertir un objeto en un símbolo de la biblioteca:

Arrastre el elemento desde el escenario al panel Biblioteca.

Para utilizar un elemento de la biblioteca del documento actual en otro documento:

Arrastre el elemento de la biblioteca o el escenario a la biblioteca o al escenario de otro documento.

Para mover un elemento de una carpeta a otra:

Arrastre el elemento desde una carpeta hasta otra. Si en la nueva ubicación ya hay un elemento con el mismo nombre, Flash le solicitará que reemplace el elemento que se ha movido.

Para reemplazar un símbolo del escenario por otro símbolo:

1 Seleccione el símbolo que desea reemplazar.

2 Seleccione Modificar > Intercambiar símbolo.

3 Seleccione otro símbolo del cuadro de diálogo Intercambiar símbolo y, a continuación, haga clic en Aceptar.

Trabajo con carpetas en el panel Biblioteca

Puede organizar los elementos del panel Biblioteca mediante carpetas, del mismo modo que en el Explorador de Windows o en el Finder de Macintosh. Al crear un nuevo símbolo, éste se guarda en la carpeta seleccionada. Si no hay ninguna carpeta seleccionada, el símbolo se guardará en la raíz de la biblioteca.

Las columnas del panel Biblioteca muestran el nombre de un elemento, su tipo, el número de veces que se utiliza en el archivo, su estado e identificador de vinculación (si el elemento está asociado con una biblioteca compartida o se ha exportado para ActionScript) y la fecha en que se modificó por última vez. Puede ordenar los elementos del panel Biblioteca por cualquier columna. El panel Biblioteca también contiene un menú emergente con opciones para modificar elementos de la biblioteca.

Para crear una nueva carpeta:

Haga clic en el botón Nueva carpeta situado en la parte inferior del panel Biblioteca.

Capítulo 260

Page 61: Utilización de Flash MX

Para abrir o cerrar una carpeta, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Haga doble clic en la carpeta.

• Seleccione la carpeta y elija Expandir carpeta o Contraer carpeta en el menú de opciones de la biblioteca.

Para abrir o cerrar todas las carpetas:

Seleccione Expandir todas las carpetas o Contraer todas las carpetas en el menú de opciones de la biblioteca.

Ordenación de los elementos del panel Biblioteca

Puede ordenar los elementos del panel Biblioteca de manera alfanumérica por cualquier columna. La clasificación permite ver juntos los elementos relacionados. Los elementos se ordenan en carpetas.

Para ordenar los elementos del panel Biblioteca:

Haga clic en el encabezado de una columna para clasificar los elementos por esa columna. Haga clic en el botón del triángulo situado a la derecha de los encabezados de columna para invertir el orden de clasificación.

Edición de elementos de la biblioteca

Para editar los elementos de la biblioteca, incluidos los archivos importados, se utilizan las opciones del menú de opciones de la biblioteca. Puede actualizar los archivos importados tras editarlos en un editor externo, utilizando la opción Actualizar del menú de opciones de la biblioteca.

Para editar un elemento de la biblioteca:

1 Seleccione el elemento en el panel Biblioteca.

2 Seleccione una de las opciones siguientes del menú de opciones de la biblioteca:

• Elija Editar para editar un elemento en Flash.

• Elija Editar con y seleccione la aplicación con la que desea editar el elemento en un editor externo.

Nota: al iniciar un editor externo compatible, Flash abre el documento importado original.

Cambio de nombre de los elementos de la biblioteca

Puede cambiar el nombre de los elementos de la biblioteca. Al cambiar el nombre de un elemento de biblioteca de un archivo importado, no cambia su nombre de archivo.

Para cambiar el nombre de un elemento de biblioteca, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Haga doble clic en el nombre del elemento y escriba el nuevo nombre en el campo de texto.

• Seleccione el elemento y haga clic en el icono de propiedades situado en la parte inferior del panel Biblioteca. Escriba el nuevo nombre en el cuadro de diálogo Propiedades de símbolo y haga clic en Aceptar.

• Seleccione el elemento y elija Cambiar nombre en el menú de opciones de la biblioteca y, a continuación, escriba el nuevo nombre en el campo de texto.

• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el elemento y seleccione Cambiar nombre en el menú contextual y, a continuación, escriba el nuevo nombre en el campo de texto.

Trabajo con elementos de Flash 61

Page 62: Utilización de Flash MX

Eliminación de elementos de biblioteca

De forma predeterminada, al eliminar un elemento de la biblioteca, todas las instancias o apariciones del mismo en el documento también se eliminan. La columna Número de usos del panel Biblioteca indica si un elemento se está utilizando.

Para eliminar un elemento de biblioteca:

1 Seleccione el elemento y haga clic en el icono de la papelera situado en la parte inferior del panel Biblioteca.

2 En el cuadro de advertencia que aparece, seleccione Borrar instancias de símbolo (opción predeterminada) para eliminar el elemento de la biblioteca y todas sus instancias. Anule la selección de esta opción para eliminar sólo el símbolo y conservar las instancias en el escenario.

3 Haga clic en Eliminar.

Localización de elementos de biblioteca no utilizadosPara facilitar la organización de un documento, puede localizar los elementos que no se utilizan y eliminarlos.

Nota: no es necesario eliminar los elementos de biblioteca no utilizados para reducir el tamaño del archivo de una película Flash, ya que estos elementos no se incluyen en el archivo SWF.

Para localizar los elementos de biblioteca no utilizados, use uno de los siguientes procedimientos:

• Elija Seleccionar elementos no utilizados en el menú de opciones de la biblioteca.

• Ordene los elementos de biblioteca por la columna Número de usos. Consulte “Ordenación de los elementos del panel Biblioteca”, en la página 61.

Actualización de archivos importados en el panel BibliotecaSi utiliza un editor externo para modificar archivos que ha importado a Flash, como imágenes de mapa de bits o archivos de sonido, puede actualizar los archivos en Flash sin tener que volver a importarlos. También puede actualizar símbolos importados de documentos de Flash externos. Al actualizar un archivo importado, su contenido se sustituye por el del archivo externo.

Para actualizar un archivo importado:

Seleccione el archivo importado en el panel Biblioteca y elija Actualizar en el menú de opciones de la biblioteca.

Trabajo con bibliotecas comunes

Puede utilizar las bibliotecas de muestra que incluye Flash para agregar símbolos, botones o sonidos a los documentos. También puede crear sus propias bibliotecas de muestra, que podrá utilizar con cualquier documento que cree.

Para crear una biblioteca de muestra para la aplicación Flash:

1 Cree un archivo de Flash con una biblioteca que contenga los símbolos que se van a incluir en la biblioteca permanente.

2 Coloque el archivo de Flash en la carpeta Libraries situada en la carpeta de la aplicación Flash en el disco duro.

Para utilizar un elemento de una biblioteca común en un documento:

1 Seleccione Ventana > Bibliotecas comunes y elija una biblioteca en el submenú.

2 Arrastre un elemento de la biblioteca común a la biblioteca del documento actual.

Capítulo 262

Page 63: Utilización de Flash MX

Los componentesLos componentes de Flash son clips de película con parámetros definidos, cada uno con su propio y exclusivo conjunto de métodos de ActionScript que permiten establecer y cambiar los parámetros de edición y las opciones adicionales en tiempo de ejecución. Consulte el Capítulo 15, “Utilización de componentes”, en la página 313.

Trabajo con elementos de Flash 63

Page 64: Utilización de Flash MX

Capítulo 264

Page 65: Utilización de Flash MX

CAPÍTULO 3Dibujo

Las herramientas de dibujo de Macromedia Flash MX permiten crear y modificar formas para las ilustraciones de las películas. Para ver una introducción interactiva a cómo realizar dibujos en Flash, elija Ayuda > Lecciones > Ilustración en Flash.

Antes de empezar a dibujar y pintar en Flash, es importante comprender cómo Flash crea las ilustraciones, cómo funcionan las herramientas de dibujo y cómo afectan el dibujo, la pintura y la modificación de formas a otras formas de la misma capa.

Acerca de los gráficos vectoriales y de mapa de bits Los equipos muestran imágenes en formato vectorial o de mapa de bits. Es muy importante comprender la diferencia existente entre ambos formatos para poder utilizarlos de la forma más eficiente. Mediante Flash, se pueden crear y animar gráficos vectoriales compactos. Flash también permite importar y manipular gráficos vectoriales y de mapa de bits creados en otras aplicaciones.

Gráficos vectoriales

Los gráficos vectoriales representan imágenes mediante líneas y curvas, denominadas vectores, que también incluyen propiedades de color y posición. Por ejemplo, la imagen de una hoja se representa por puntos a través de los que pasan líneas que crean la forma del contorno de la hoja. El color de la hoja lo determina el color del contorno y el del área que encierra dicho contorno.

65

Page 66: Utilización de Flash MX

Al editar un gráfico vectorial, se modifican las propiedades de las líneas y curvas que definen su forma. La posición, el tamaño, la forma y el color de los gráficos vectoriales puede cambiarse sin que por ello pierdan calidad. Los gráficos vectoriales no dependen de la resolución, es decir, pueden visualizarse en dispositivos de salida de distintas resoluciones sin que se vea alterada su calidad.

Imágenes de mapa de bits

Las imágenes de mapa de bits están compuestas de puntos de color, denominados píxeles, organizados en una cuadrícula. Por ejemplo, la imagen de una hoja se describe mediante los valores de posición y color específicos de cada píxel en la cuadrícula, que crean una imagen de una manera muy parecida a como se crea un mosaico.

Al editar una imagen de mapa de bits, se modifican los píxeles y no las líneas o curvas. Las imágenes de mapa de bits dependen de la resolución ya que los datos que las definen están fijados en una cuadrícula que tiene un tamaño determinado. La modificación de una imagen de mapa de bits puede alterar su calidad. En concreto, el cambio de tamaño de un mapa de bits puede dejar bordes desiguales en la imagen al redistribuirse los píxeles en la cuadrícula. La visualización de una imagen de mapa de bits en un dispositivo de salida con menor calidad de resolución que la propia imagen también disminuye su calidad.

Capítulo 366

Page 67: Utilización de Flash MX

Herramientas de dibujo y pintura de FlashFlash incorpora varias herramientas para dibujar formas libres o líneas precisas, formas y trazados, así como para pintar objetos rellenos.

• Para dibujar líneas y formas libres como si lo hiciera con un lápiz, utilice la herramienta Lápiz. Consulte “Dibujo con la herramienta Lápiz”, en la página 68.

• Para dibujar trazados precisos como líneas rectas o curvas se utiliza la herramienta Pluma. Consulte “Uso de la herramienta Pluma”, en la página 70.

• Para dibujar formas geométricas básicas, se utilizan las herramientas Línea, Óvalo y Rectángulo. Consulte “Dibujo de líneas rectas, óvalos y rectángulos”, en la página 69.

• Para crear trazos similares a los obtenidos al pintar en un lienzo, se utiliza la herramienta Pincel. Consulte “Pintura con la herramienta Pincel”, en la página 74.

En la mayoría de los casos, cuando se utiliza una herramienta de Flash, el inspector de propiedades presenta la configuración asociada con esa herramienta. Por ejemplo, si elige la herramienta Texto, el inspector de propiedades muestra las propiedades del texto, lo cual facilita la selección de los atributos de texto que desee. Para obtener más información sobre el inspector de propiedades, consulte “Paneles e inspector de propiedades”, en la página 52.

Al utilizar una herramienta de dibujo o pintura para crear un objeto, la herramienta aplica los atributos actuales de relleno y trazo al objeto. Para cambiar los atributos de trazo y relleno de los objetos existentes, puede utilizar las herramientas Cubo de pintura y Bote de tinta de la caja de herramientas o el inspector de propiedades. Consulte “Uso de los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas”, en la página 83 o “Utilización de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades”, en la página 85.

Color de relleno

Línea

Pluma

Óvalo

Lápiz

Bote de tinta

Cuentagotas

Mano

Color del trazo

Subselección

Lazo

Texto

Rectángulo

Pincel

Cubo de pintura

Borrador

Lupa

Modificadores de las herramientas

Flecha

Transformación de rellenoTransformación libre

Dibujo 67

Page 68: Utilización de Flash MX

Una vez creados, puede remodelar los contornos de las formas y las líneas de numerosas maneras. Los rellenos y los trazos son tratados como objetos independientes. Puede seleccionar por separado los rellenos y los trazos para moverlos o modificarlos. Consulte “Remodelación de líneas y contornos de formas”, en la página 76.

También puede utilizar el ajuste para alinear automáticamente varios elementos entre sí o bien con las guías o la cuadrícula de dibujo. Consulte “Funciones de ajuste”, en la página 80 y “Utilización de la cuadrícula, las guías y las reglas”, en la página 20.

Solapamiento de formas en FlashAl utilizar las herramientas Lápiz, Línea, Óvalo, Rectángulo o Pincel para dibujar una línea sobre otra línea o forma pintada, las líneas que se solapan se dividen en segmentos en los puntos de intersección. Puede utilizar la herramienta Flecha para seleccionar, mover y remodelar cada segmento independientemente.

Nota: las líneas que se solapan creadas con la herramienta Pluma no se dividen en segmentos individuales en los puntos de intersección, sino que permanecen conectadas. Consulte “Uso de la herramienta Pluma”, en la página 70.

Un relleno; el relleno con una línea que lo corta; los dos rellenos y tres segmentos de línea creados por la segmentación

Al pintar sobre formas y líneas, lo que queda en la parte superior sustituye a lo que estaba debajo. La pintura del mismo color se mezcla. La pintura de colores diferentes conserva los distintos colores. Puede utilizar esta característica para crear máscaras, siluetas y otras imágenes en negativo. Por ejemplo, la silueta que aparece a continuación se realizó moviendo la imagen desagrupada de la cometa sobre la forma verde, anulando la selección de la cometa y, a continuación, retirando la parte rellena de la cometa de la forma verde.

Para evitar modificar accidentalmente las formas y las líneas al solaparlas, puede agrupar las formas o bien utilizar capas para separarlas. Consulte “Agrupación de objetos”, en la página 132 y “Utilización de capas”, en la página 36.

Dibujo con la herramienta LápizPara dibujar líneas y formas, se utiliza la herramienta Lápiz de manera muy similar a cómo se emplea un lápiz para realizar un dibujo. Para suavizar o enderezar las líneas y las formas según se va

Capítulo 368

Page 69: Utilización de Flash MX

dibujando, puede seleccionar un modo de dibujo para la herramienta Lápiz.

Para dibujar con la herramienta Lápiz:

1 Seleccione la herramienta Lápiz.

2 Seleccione Ventana > Propiedades y seleccione el color para el trazo, el grosor de la línea y el estilo en el inspector de propiedades. Consulte “Utilización de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades”, en la página 85.

3 Seleccione un modo de dibujo de las opciones de la caja de herramientas:

• Seleccione Enderezar para dibujar líneas rectas y convertir figuras similares a triángulos, óvalos, círculos, rectángulos y cuadrados en estas formas geométricas.

• Seleccione Suavizar para dibujar curvas suaves.

• Seleccione Tinta para dibujar líneas a mano alzada sin aplicarles ninguna modificación.

Líneas dibujadas con los modos Enderezar, Suavizar y Tinta

4 Arrastre sobre el escenario para dibujar con la herramienta Lápiz. Arrastre con la tecla Mayús presionada para dibujar sólo líneas verticales u horizontales.

Dibujo de líneas rectas, óvalos y rectángulosLas herramientas Línea, Óvalo y Rectángulo permiten crear fácilmente las formas geométricas habituales. Las herramientas Óvalo y Rectángulo crean tanto formas rellenas como formas sólo definidas por el trazo. La herramienta Rectángulo permite crear rectángulos con las esquinas cuadradas o redondeadas.

Para dibujar líneas rectas, óvalos o rectángulos:

1 Seleccione las herramientas Línea, Óvalo o Rectángulo.

2 Seleccione Ventana > Propiedades y seleccione los atributos de trazo y relleno en el inspector de propiedades. Consulte “Utilización de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades”, en la página 85.

Nota: no es posible establecer atributos de relleno para la herramienta Línea.

3 En la herramienta Rectángulo, haga clic en el modificador Rectángulo redondeado para especificar que desea esquinas redondeadas e indique el valor del radio del ángulo. Si el valor es cero, las esquinas son rectas.

4 Arrastre sobre el escenario. Si está utilizando la herramienta Rectángulo, presione las teclas de dirección hacia arriba o abajo para ajustar el radio de la esquina redondeada.

Con las herramientas Óvalo y Rectángulo, arrastre con Mayús presionada para crear sólo círculos y cuadrados.

Con la herramienta Línea, arrastre con la tecla Mayús presionada para limitar las líneas a ángulos múltiplos de 45º.

Dibujo 69

Page 70: Utilización de Flash MX

Uso de la herramienta PlumaPara dibujar trazados precisos como líneas rectas o bien como suaves curvas, puede utilizar la herramienta Pluma. Puede crear segmentos de líneas rectas o curvas, y ajustar el ángulo y la longitud de los segmentos rectos, así como la pendiente de los segmentos curvos.

Al dibujar con la herramienta Pluma, puede hacer clic para crear puntos en los segmentos de las líneas rectas o bien hacer clic y arrastrar para crear puntos en los segmentos de las líneas curvas. Puede ajustar los segmentos de las líneas curvas y rectas ajustando los puntos de las líneas. Puede convertir líneas curvas en líneas rectas y viceversa. También puede mostrar los puntos de las líneas creadas con otras herramientas de dibujo de Flash, como las herramientas Lápiz, Pincel, Línea, Óvalo o Rectángulo para ajustar estas líneas. Consulte “Remodelación de líneas y contornos de formas”, en la página 76.

Establecimiento de las preferencias de la herramienta Pluma

Puede especificar las preferencias de aspecto del puntero de la herramienta Pluma, la manera de previsualizar los segmentos de líneas conforme va dibujando o bien el aspecto de los puntos de anclaje seleccionados. Los puntos de anclaje y los segmentos de líneas seleccionados aparecen en el color del contorno de la capa en la que aparecen estas líneas y puntos.

Para establecer las preferencias de la herramienta Pluma:

1 Seleccione Edición > Preferencias y haga clic en la ficha Edición.

2 En Herramienta Pluma, establezca las siguientes opciones:

• Seleccione Mostrar previsualización de pluma para ver una previsualización de los segmentos de línea conforme va dibujando. Flash muestra una previsualización del segmento de línea conforme mueve el puntero sobre el escenario, antes de hacer clic para crear el punto final del segmento. Si no se ha seleccionado esta opción, Flash no mostrará un segmento de línea hasta que se haya creado el punto final del segmento.

• Seleccione Mostrar puntos sólidos para especificar que los puntos de anclaje no seleccionados aparezcan como puntos sólidos y que los puntos de anclaje seleccionados aparezcan como puntos huecos (esta es la opción seleccionada de manera predeterminada). No seleccione esta opción para mostrar los puntos de anclaje no seleccionados como puntos huecos y los puntos de anclaje seleccionados como puntos sólidos.

• Seleccione Mostrar cursores de precisión para especificar que el puntero de la herramienta Pluma aparezca como una cruz, en lugar del icono predeterminado de la herramienta Pluma, para poder colocar así las líneas con mayor precisión. Si desea utilizar el icono predeterminado de la herramienta Pluma, no seleccione esta opción.

Nota: presione la tecla Bloq Mayús mientras trabaja para alternar entre el puntero en forma de cruz y el icono de la herramienta Lápiz predeterminado.

3 Haga clic en Aceptar.

Dibujo de líneas rectas con la herramienta Pluma

Para dibujar segmentos de líneas rectas con la herramienta Pluma, debe crear puntos de anclaje (puntos de la línea que determinan la longitud de los segmentos individuales de la línea).

Capítulo 370

Page 71: Utilización de Flash MX

Para dibujar rectas con la herramienta Pluma:

1 Seleccione la herramienta Pluma.

2 Seleccione Ventana > Propiedades y seleccione los atributos de trazo y relleno en el inspector de propiedades. Consulte “Utilización de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades”, en la página 85.

3 Coloque el puntero en el escenario, en el inicio de la línea recta, y haga clic para definir el primer punto de anclaje.

4 Vuelva a hacer clic para indicar dónde desea que termine el primer segmento de la línea recta. Haga clic mientras mantiene presionada la tecla Mayús para limitar las líneas a ángulos múltiplos de 45°.

5 Siga haciendo clic para crear más segmentos rectos.

6 Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Para terminar un trazado abierto, haga doble clic en el último punto y haga clic en la herramienta Pluma de la caja de herramientas, o bien presione la tecla Control y haga clic (Windows) o presione Comando y haga clic (Macintosh) lejos del trazado.

• Para cerrar un trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto de anclaje. Cuando está colocada correctamente, aparece un círculo pequeño junto a la punta del lápiz. Haga clic o arrastre para cerrar el trazado.

• Para terminar la forma tal cual, seleccionando Edición > Anular selección de todo o bien elija otra herramienta de la caja de herramientas.

Dibujo 71

Page 72: Utilización de Flash MX

Dibujo de líneas curvas con la herramienta Pluma

Puede crear curvas arrastrando la herramienta Pluma en la dirección en la que desea dirigir la curva para crear el primer punto de anclaje y arrastrando a continuación la herramienta Pluma en la dirección opuesta para crear el segundo punto de anclaje.

Al utilizar la herramienta Pluma para crear un segmento curvo, los puntos de anclaje del segmento de línea muestran los selectores de tangentes. La pendiente y la longitud de cada selector de tangente determinan la pendiente y la altura , o la profundidad, de la curva. Al mover los selectores de tangentes cambian las formas de las curvas del trazado. Consulte “Ajuste de segmentos”, en la página 74.

Para dibujar un trazado curvo:

1 Seleccione la herramienta Pluma.

2 Coloque la herramienta Lápiz en el punto del escenario donde desee que empiece la curva y mantenga presionado el botón del ratón.

Aparecerá el primer punto de anclaje y la punta de la pluma se convertirá en una punta de flecha.

3 Arrastre en la dirección en la que desea dibujar el segmento curvo. Arrastre con la tecla Mayús presionada para limitar la herramienta a ángulos múltiplos de 45º.

Conforme vaya arrastrando, aparecerán los selectores de tangentes de la curva.

4 Suelte el botón del ratón.

La longitud y la pendiente de los selectores de tangentes determinan la forma del segmento curvo. Más tarde, puede mover los selectores de tangentes para ajustar la curva.

5 Coloque el puntero donde desea que finalice el segmento curvo, mantenga presionado el botón del ratón y arrastre en la dirección opuesta para finalizar el segmento. Arrastre con la tecla Mayús presionada para limitar el segmento a ángulos múltiplos de 45º.

6 Para dibujar el siguiente segmento de la curva, coloque el puntero donde desea que finalice el siguiente segmento y arrástrelo lejos de la curva.

Ajuste de puntos de anclaje en los trazados

Al dibujar una curva con la herramienta Pluma, se crean puntos curvos (puntos de anclaje sobre un trazado curvo continuo). Al dibujar un segmento de línea recta o una línea recta conectada a un segmento curvo, se crean puntos angulares (puntos de anclaje sobre un trazado recto o en la unión de un trazado recto y uno curvo).

Capítulo 372

Page 73: Utilización de Flash MX

De manera predeterminada, los puntos curvos seleccionados se muestran como círculos huecos, mientras que los puntos angulares seleccionados se muestran como cuadrados huecos.

Para convertir los segmentos de una línea de segmentos rectos a segmentos curvos o viceversa, basta con convertir los puntos angulares en puntos curvos o viceversa.

También puede mover, agregar o eliminar los puntos de anclaje de un trazado. Los puntos de anclaje se mueven utilizando la herramienta Subselección para ajustar la longitud o el ángulo de los segmentos rectos o la pendiente de los segmentos curvos. Puede retocar determinados puntos de anclaje para realizar pequeños ajustes.

Si se eliminan los puntos de anclaje innecesarios de un trazado curvo, se optimizará la curva y se reducirá el tamaño del archivo.

Para mover un punto de anclaje:

Arrastre el punto con la herramienta Subselección.

Para retocar uno o varios puntos de anclaje:

Seleccione el punto o los puntos con la herramienta Subselección y utilice las teclas de dirección para mover los puntos.

Para convertir un punto de anclaje, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Para convertir un punto angular en un punto curvo, utilice la herramienta Subselección para seleccionar el punto; a continuación, arrastre el punto mientras mantiene presionada la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) para colocar los selectores de tangentes.

• Para convertir un punto curvo en un punto angular, haga clic en el punto con la herramienta Pluma.

Para agregar un punto de anclaje:

Haga clic en un segmento de línea con la herramienta Pluma.

Dibujo 73

Page 74: Utilización de Flash MX

Para eliminar un punto de anclaje, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Para eliminar un punto de anclaje, haga clic una vez en el punto con la herramienta Pluma.

• Para eliminar un punto curvo, haga clic dos veces en el punto con la herramienta Pluma. (Haga clic una vez para convertir el punto en un punto angular y haga clic otra vez para eliminar el punto.)

• Seleccione el punto con la herramienta Subselección y pulse Supr.

Ajuste de segmentos

Puede ajustar los segmentos rectos para cambiar el ángulo o la longitud del segmento o bien para ajustar los segmentos curvos para cambiar la pendiente o la dirección de la curva.

Al mover un selector de tangente en un punto curvo, se ajustan las curvas a ambos lados del punto. Al mover un selector de tangente en un punto angular, sólo se ajusta la curva correspondiente al lado de la tangente del punto.

Para ajustar un segmento recto:

1 Seleccione la herramienta Subselección y seleccione un segmento recto.

2 Utilice la herramienta Subselección para arrastrar a otra posición un punto de anclaje del segmento.

Para ajustar un segmento curvo:

Seleccione la herramienta Subselección y arrastre el segmento.

Nota: al hacer clic en el trazado, se muestran los puntos de anclaje. Al ajustar un segmento con la herramienta Subselección es posible que se agreguen puntos al trazado.

Para ajustar puntos o selectores de tangentes de una curva:

1 Seleccione la herramienta Subselección y seleccione un punto de anclaje de un segmento curvo. Aparece un selector de tangente para el punto que ha seleccionado.

2 Para ajustar la forma de la curva a uno de los lados del punto angular, arrastre el punto de anclaje o el selector de tangente. Arrastre con la tecla Mayús presionada para limitar la curva a ángulos múltiplos de 45º. Arrastre con la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) presionada para arrastrar los selectores de tangentes de a uno.

Pintura con la herramienta PincelLa herramienta Pincel dibuja trazos similares a los de un pincel. Permite crear efectos especiales, incluidos efectos caligráficos. Puede elegir una forma y un tamaño de pincel con los modificadores de la herramienta Pincel. En muchas tablillas sensibles a la presión, puede cambiar el grosor del trazo de pincel aumentando o disminuyendo la presión sobre la pluma.

Capítulo 374

Page 75: Utilización de Flash MX

El tamaño del pincel para los trazos nuevos permanece constante aunque se cambie el porcentaje de visualización del escenario, de manera que un mismo tamaño de pincel se ve mayor cuando el porcentaje de visualización del escenario es menor. Por ejemplo, supongamos que define el porcentaje de visualización del escenario en 100% y pinta con la herramienta Pincel utilizando el tamaño de pincel más pequeño. A continuación, puede cambiar el porcentaje de visualización a 50% y pintar de nuevo con el tamaño de pincel más pequeño. El nuevo trazo que pinta aparece un 50% más grueso que el trazo anterior. Al cambiar el porcentaje de visualización del escenario no se cambia el tamaño de los trazos de pincel existentes.

Puede utilizar un mapa de bits importado como relleno al pintar con la herramienta Pincel. Consulte “Separación de grupos y objetos”, en la página 143.

Trazo de pincel de anchura variable dibujado con una pluma

Para pintar con la herramienta Pincel:

1 Seleccione la herramienta Pincel.2 Seleccione Ventana > Propiedades y seleccione un color de relleno en el inspector de

propiedades. Consulte “Utilización de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades”, en la página 85.

3 Haga clic en el modificador Modo Pincel y seleccione un modo de pintura:• Pintar normal pinta sobre las líneas y rellenos de la misma capa.• Rellenos de pintura pinta rellenos y áreas vacías y no afecta a las líneas.• Pintar detrás pinta en las áreas vacías del escenario de la misma capa, sin afectar ni a las líneas ni

a los rellenos.• Pintar selección aplica un nuevo relleno a la selección al elegir un relleno en el modificador

Relleno o en el cuadro Relleno del inspector de propiedades. Esta opción es como seleccionar un área rellena y aplicar un nuevo relleno.

• Pintar dentro pinta el relleno en el que se inicia un trazo de pincel y nuca pinta sobre las líneas. Funciona como un libro de colorear en el que la pintura no puede salirse nunca de las líneas. Si el trazo comienza en un área vacía, el relleno no afecta a ninguna área rellena.

Imagen original, Pintar normal, Pintar detrás, Rellenos de pintura, Pintar selección y Pintar dentro

4 Elija un tamaño y una forma de pincel en los modificadores de la herramienta Pincel.5 Si acopla a su equipo una tablilla sensible a la presión, puede seleccionar el modificador Presión

para variar la anchura de los trazos de pincel aumentando o reduciendo la presión sobre la pluma.

6 Arrastre sobre el escenario. Arrastre con Mayús presionada para dibujar sólo trazos de pincel verticales u horizontales.

Dibujo 75

Page 76: Utilización de Flash MX

Remodelación de líneas y contornos de formasPuede remodelar las líneas y los contornos de las formas creadas con las herramientas Lápiz, Pincel, Línea, Óvalo o Rectángulo arrastrándolas con la herramienta Flecha o bien optimizando las curvas.

También puede utilizar la herramienta Subselección para mostrar los puntos de las líneas y los contornos de las formas, así como modificar las líneas y los contornos ajustando los puntos. Si desea obtener información sobre cómo ajustar los puntos de anclaje, consulte “Uso de la herramienta Pluma”, en la página 70.

Para mostrar los puntos de anclaje de una línea de un contorno de forma creados con las herramientas Lápiz, Pincel, Línea, Óvalo o Rectángulo:

1 Seleccione la herramienta Subselección.

2 Haga clic en la línea o en el contorno de la forma.

Remodelación con la herramienta Flecha

Para remodelar una línea o el contorno de una forma, puede arrastrar cualquier punto de la línea mediante la herramienta Flecha. El puntero cambia para indicar el tipo de modificación que se puede realizar en la línea o relleno.

Flash ajusta la curva del segmento de línea para acomodarla a la posición del punto desplazado. Si se trata de un extremo, puede alargar o acortar la línea. Si se trata de un ángulo, los segmentos que lo forman se mantienen rectos al alargarse o acortarse.

Si aparece un ángulo junto al puntero, puede cambiar un extremo. Si aparece una curva, puede ajustar una curva.

Algunas áreas de trazo de pincel se remodelan con más facilidad si se visualizan como contornos.

Si tiene algún problema para remodelar una línea compleja, puede suavizarla para eliminar algunos detalles y facilitar así la tarea. La ampliación también puede facilitar la remodelación y darle más precisión. Consulte “Optimización de curvas”, en la página 77 o “Visualización del escenario”, en la página 19.

Para remodelar líneas o contornos de formas con la herramienta Flecha:

1 Seleccione la herramienta Flecha.

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Arrastre desde cualquier punto del segmento para remodelarlo.

• Arrastre una línea con Control (Windows) u Opción (Macintosh) presionado para crear un nuevo ángulo.

Capítulo 376

Page 77: Utilización de Flash MX

Enderezamiento y suavizado de líneas

Puede enderezar o suavizar líneas y contornos de formas para remodelarlos.

Nota: puede ajustar el grado de suavizado y enderezamiento automático eligiendo las preferencias de configuración del dibujo. Consulte “Selección de la configuración del dibujo”, en la página 81.

El enderezamiento hace los pequeños ajustes necesarios a las líneas y las curvas ya dibujadas. No tiene ningún efecto sobre los segmentos rectos. También puede utilizar la técnica de enderezamiento para que Flash reconozca las formas. Si dibuja cualquier forma ovalada, rectangular o triangular con la opción Reconocer formas desactivada, puede utilizar la opción Enderezar para hacer las formas geométricamente perfectas. Para obtener más información sobre la opción Reconocer formas, consulte “Selección de la configuración del dibujo”, en la página 81. No se reconocen las formas que tocan a otros elementos y que, por lo tanto, están conectadas con éstos.

El reconocimiento de formas transforma las figuras superiores en las inferiores

El suavizado modera las curvas y reduce las protuberancias en la dirección general de la curva. También reduce el número de segmentos de la curva. Pero es relativo y no tiene ningún efecto sobre segmentos rectos. Es especialmente útil cuando surgen dificultades al remodelar una serie de segmentos curvos muy cortos. Al seleccionar los segmentos y suavizarlos se reduce su número y el resultado es una curva más suave y fácil de remodelar.La aplicación reiterada del suavizado o enderezamiento hace que el segmento se suavice o enderezca, según lo recto o curvo que estuviera originalmente.

Para suavizar la curva de cada línea o contorno de relleno seleccionado:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Suavizar en la sección Opciones de la caja de herramientas o seleccione Modificar > Suavizar.

Para realizar pequeños ajustes de enderezamiento en cada línea curva o contorno de relleno seleccionado:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Enderezar en la sección Opciones de la caja de herramientas o seleccione Modificar > Enderezar.

Para utilizar el reconocimiento de formas:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Enderezar, o bien seleccione Modificar > Enderezar.

Optimización de curvasOtra forma de suavizar curvas es optimizarlas. Esto refina las líneas curvas y los contornos de relleno reduciendo el número de curvas utilizadas para definirlos. La optimización de las curvas también reduce el tamaño del documento de Flash (archivo FLA) y la película Flash exportada (archivo SWF). Al igual que con los modificadores Suavizar o Enderezar, puede aplicar la optimización varias veces al mismo elemento.

Dibujo 77

Page 78: Utilización de Flash MX

Para optimizar curvas:

1 Seleccione los elementos dibujados que desea optimizar y elija Modificar > Optimizar.

2 En el cuadro de diálogo Optimizar curvas, arrastre el deslizador Suavizar para especificar el grado de suavizado.

Los resultados exactos dependen de las curvas seleccionadas. En general, la optimización reduce el número de curvas y el resultado es menos similar al contorno original.

3 Establezca las opciones adicionales:

• Seleccione Utilizar varias pasadas para repetir el proceso de suavizado hasta que no pueda realizarse otra optimización; esto es lo mismo que elegir varias veces Optimizar con los mismos elementos seleccionados.

• Active Mostrar mensaje con valores totales para visualizar un cuadro de alerta que indique el alcance de la optimización una vez finalizado el suavizado.

4 Haga clic en Aceptar.

BorradoLa herramienta Borrador permite eliminar trazos y rellenos. Puede borrar todo el escenario con rapidez, borrar los diferentes segmentos de trazos o áreas rellenas, o borrar arrastrando el puntero.

Personalice la herramienta Borrador para borrar sólo trazos, sólo áreas rellenas o sólo una única área rellena. El borrador puede ser redondo o cuadrado y hay cinco tamaños disponibles.

Para borrar con rapidez todo el escenario:

Haga doble clic en la herramienta Borrador.

Para eliminar segmentos de trazos o áreas rellenas:

1 Seleccione la herramienta Borrador y, a continuación, haga clic en el modificador Grifo.

2 Haga clic en el segmento de trazo o el área rellena que desea borrar.

Para borrar por arrastre:

1 Seleccione la herramienta Borrador.

2 Haga clic en el modificador Modo Borrador y seleccione un modo de borrado:

• Borrar normal borra trazos y rellenos de la misma capa.

• Borrar rellenos sólo borra rellenos, sin afectar a los trazos.

• Borrar líneas sólo borra los trazos, sin afectar a los rellenos.

• Borrar rellenos seleccionados sólo borra los rellenos actualmente seleccionados y no afecta a los trazos, estén seleccionados o no. (Seleccione los rellenos que desea borrar antes de utilizar la herramienta Borrador en este modo.)

• Borrar dentro sólo borra el relleno en el que se ha iniciado el trazo de borrador. Si el punto de inicio de borrado está vacío, no se borra nada. Este modo no afecta a los trazos.

3 Haga clic en el modificador Forma de borrador y seleccione el tamaño y la forma del borrador. Asegúrese de no seleccionar el modificador Grifo.

4 Arrastre sobre el escenario.

Capítulo 378

Page 79: Utilización de Flash MX

Modificación de formasPuede modificar las formas convirtiendo líneas en rellenos, expandiendo la forma de un objeto relleno o suavizando los bordes de una forma rellena modificando las curvas que la definen.

La función Convertir líneas en rellenos transforma las líneas en rellenos, lo que permite rellenar líneas con degradados o borrar parte de una línea. Las funciones Expandir forma y Suavizar bordes permite expandir formas rellenas y hacer borrosos los bordes de las formas.

Las funciones Expandir relleno y Suavizar bordes de relleno funcionan mejor en formas pequeñas que no contienen muchos detalles pequeños. La aplicación de Suavizar bordes en formas con muchos detalles puede aumentar el tamaño del archivo de un documento de Flash y el archivo SWF resultante.

Para convertir líneas en rellenos:

1 Seleccione una o varias líneas.

2 Seleccione Modificar > Forma > Convertir líneas en rellenos.

Las líneas seleccionadas se convertirán en formas rellenas. La conversión de líneas a rellenos incrementa el tamaño de los archivos, pero también puede acelerar el dibujo de algunas animaciones.

Para expandir la forma de un objeto relleno:

1 Seleccione una forma rellena. Este comando funciona de forma óptima con formas rellenas de un sólo color sin trazo.

2 Seleccione Modificar > Forma > Expandir relleno.

3 En el cuadro de diálogo Expandir trazados, introduzca un valor en píxeles para la distancia y seleccione la dirección Expandir o Contraer. Expandir agranda la forma y Dimensiones la reduce.

Para suavizar los bordes de un objeto:

1 Seleccione una forma rellena.

Nota: esta función funciona mejor con una sola forma rellena sin trazo.

2 Seleccione Modificar > Forma > Suavizar bordes de relleno.

3 Establezca las siguientes opciones:

• Distancia es la anchura en píxeles del borde suavizado.

• Número de escenarios controla la cantidad de curvas utilizadas para el efecto de suavizado de borde. Un mayor número de etapas produce un efecto más suave pero incrementa el tamaño del archivo y hace más lento su dibujo.

• Expandir o Contraer controla si la forma se amplía o reduce al suavizar los bordes.

Dibujo 79

Page 80: Utilización de Flash MX

Funciones de ajustePara alinear automáticamente elementos entre sí, es posible utilizar el ajuste. Flash permite alinear objetos ajustándolos a otros objetos o a píxeles individuales.

Nota: también puede ajustar a la cuadrícula o a las guías. Si desea obtener más información, consulte “Utilización de la cuadrícula, las guías y las reglas”, en la página 20.

Ajuste a objetos

Se puede activar la función de ajuste a objetos mediante el modificador Ajuste de la herramienta Flecha o con el comando Ajustar a objetos del menú Ver.

Al activar el modificador Ajustar de la herramienta Flecha, aparece un pequeño anillo negro bajo el puntero cuando se arrastra un elemento. Este pequeño anillo aumenta de tamaño cuando el objeto está dentro de la distancia de ajuste de otro objeto.

Para activar o desactivar la función de ajuste a objetos:

Seleccione Ver> Ajustar a objetos. Si está activado, aparece una marca de verificación junto al comando.

Al mover o rehacer un objeto, la posición de la herramienta Flecha sobre el objeto corresponde al punto de referencia para el anillo de ajuste. Por ejemplo, si para mover una forma rellena arrastra desde su centro, el punto central se ajusta a otros objetos. Esto es muy práctico para ajustar formas a trazados de movimiento para animación.

Nota: para un mejor control de la colocación de objetos al activar el ajuste, comience arrastrando desde una esquina o punto central.

Para ajustar las tolerancias de ajuste a objetos:

1 Seleccione Edición > Preferencias y haga clic en la ficha Edición.

2 En Configuración del dibujo, ajuste el valor de Conectar líneas. Consulte “Selección de la configuración del dibujo”, en la página 81.

Ajuste a píxeles

Puede activar la función de ajuste a píxeles con el comando Ajustar a píxeles del menú Ver. Si Ajustar a píxeles está activado, aparece una cuadrícula de píxeles cuando el aumento de la vista se establece en 400% o más. La cuadrícula de píxeles representa los píxeles individuales que aparecerán en la película. Cuando se crea o se mueve un objeto, éste se limita a la cuadrícula de píxeles.

Para activar o desactivar el ajuste a píxeles:

Elija Ver > Ajustar a píxeles.

Si el aumento se define en 400% o más, aparece una cuadrícula de píxeles. Si está activado, aparece una marca de verificación junto al comando.

Para activar o desactivar el ajuste a píxeles temporalmente:

Presione la tecla C. Cuando suelte la tecla C, el ajuste a píxeles vuelve al estado que ha seleccionado con Ver > Ajustar a píxeles.

Para ocultar la cuadrícula de píxeles temporalmente:

Presione la tecla X. Al soltar la tecla X, reaparece la cuadrícula de píxeles.

Capítulo 380

Page 81: Utilización de Flash MX

Selección de la configuración del dibujoPuede establecer la configuración del dibujo para especificar los comportamientos de ajuste, suavizado y enderezamiento al utilizar las herramientas de dibujo de Flash. Puede activar o desactivar estas opciones, así como cambiar su valor de tolerancia. Estos valores son relativos, ya que dependen de la resolución del monitor y de la ampliación actual de la escena. De manera predeterminada, todas las opciones está activadas y establecidas con una tolerancia normal.

Para definir la configuración del dibujo:

1 Seleccione Edición > Preferencias y haga clic en la ficha Edición.

2 En Configuración del dibujo, elija entre las siguientes opciones:

• Conectar líneas determina la distancia entre el extremo de la línea que se está dibujando y un segmento de línea existente para que el punto final se ajuste al punto más cercano de la otra línea. Las opciones disponibles son Debe estar cerca, Normal y Puede estar lejos. Este valor también controla el reconocimiento de líneas horizontales y verticales, es decir, hasta qué punto tiene que ser una línea horizontal o vertical para que Flash la convierta en una línea perfectamente horizontal o vertical. Si la opción Ajustar a objetos está activada, este valor controla la distancia a la que deben estar los objetos para ajustarlos entre sí.

• Suavizar curvas especifica la cantidad de suavizado aplicado a las líneas curvas dibujadas con la herramienta Lápiz cuando el modo de dibujo se define en Enderezar o Suave. Es más fácil volver a dar forma a las curvas más suaves, mientras que la curvas menos suaves reproducen más fielmente los trazos de la línea original. Las opciones son Desactivado, Brusca, Normal y Suave.

Nota: puede suavizar más los segmentos curvos existentes con Modificar > Suavizar y Modificar > Optimizar.

• Reconocer líneas define lo recto que debe dibujarse un segmento de línea con la herramienta Lápiz para que Flash lo reconozca y lo haga completamente recto. Las opciones son Desactivado, Estricto, Normal y Tolerante. Si esta opción está desactivada mientras dibuja, puede enderezar las líneas más adelante. Para ello seleccione uno o varios segmentos y elija Modificar > Enderezar.

• Reconocer formas controla la precisión con que deben dibujarse los círculos, óvalos, cuadrados, rectángulos y arcos de 90º y 180º para que se reconozcan como formas geométricas y Flash los rehaga con más precisión. Las opciones son Desactivado, Estricto, Normal y Tolerante. Si esta opción está desactivada mientras dibuja, puede enderezar las líneas más adelante. Para ello, seleccione una o varias formas (por ejemplo, segmentos de línea conectados) y elija Modificar > Enderezar.

• Precisión de clic especifica la distancia entre un elemento y el puntero para que Flash reconozca el elemento. Las opciones son Estricto, Normal y Tolerante.

Dibujo 81

Page 82: Utilización de Flash MX

Capítulo 382

Page 83: Utilización de Flash MX

CAPÍTULO 4Trabajo con color

Macromedia Flash MX ofrece numerosas funciones para aplicar, crear y modificar colores. Si se utiliza la paleta predeterminada o una paleta creada por el usuario, se pueden elegir colores para aplicarlos al trazo o al relleno de un objeto que está a punto de crear o a un objeto que ya se encuentra en el escenario. Al aplicar un color de trazo a una forma se pinta el contorno de la forma con ese color. Al aplicar un color de relleno a una forma se pinta el interior de la forma con ese color.

Al aplicar un color de trazo a una forma, se puede seleccionar cualquier color sólido, así como el estilo y el peso del trazo. Para el relleno de una forma, se puede aplicar un color sólido, un degradado o un mapa de bits. Para aplicar un relleno de mapa de bits a una forma, es necesario importar un mapa de bits al archivo actual. También puede crear una forma con contorno y sin relleno utilizando Ninguno como tipo de relleno, o una forma con relleno y sin contorno utilizando Ninguno como tipo de contorno. Otra posibilidad es aplicar un relleno de color sólido a un texto. Consulte “Establecimiento de atributos de texto”, en la página 149.

Puede modificar los atributos de trazo y relleno de diversas maneras con las herramientas Cubo de pintura, Bote de tinta, Cuentagotas y Transformación de relleno y con el modificador Bloquear relleno de las herramientas Pincel o Cubo de pintura.

Con el mezclador de colores se pueden crear y editar de forma sencilla colores sólidos y rellenos con degradado en los modos RVA y HSB. Puede importar, exportar, eliminar y modificar la paleta de colores de un archivo utilizando el panel Muestras de color. Puede seleccionar colores en modo hexadecimal en el mezclador, así como en las ventanas emergentes Trazo y Relleno de la caja de herramientas o del inspector de propiedades.

Uso de los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas

Los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas permiten seleccionar un color de trazo sólido o un color de relleno sólido o con degradado, alternar los colores de trazo y de relleno, o seleccionar el trazo predeterminado y los colores de relleno (trazo negro y relleno blanco). Los objetos (formas) ovales y rectangulares pueden tener colores de trazo y de relleno. Los objetos de texto y los trazos de pincel sólo pueden tener colores de relleno. Las líneas dibujadas con las herramientas Línea, Pluma y Lápiz sólo pueden tener colores de trazo.

83

Page 84: Utilización de Flash MX

Los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas establecen los atributos de pintura de los nuevos objetos creados con las herramientas de dibujo y pintura. Para utilizar estos controles con el fin de cambiar los atributos de pintura de los objetos existentes, primero debe seleccionar los objetos en el escenario.

Nota: las muestras de degradado sólo aparecen en el control Color de relleno.

Botón Trazo y relleno predeterminado

Botón Ninguno

Botón Intercambio de trazo y relleno

Color de trazo

Color de relleno

Muestras de colores sólidos

Muestras de degradados

Cuadro de texto Editar hexadecimal

Botón Selector de color

Capítulo 484

Page 85: Utilización de Flash MX

Para aplicar los colores de trazo y relleno mediante los controles de la caja de herramientas, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Haga clic en el triángulo situado junto al cuadro de color Trazo o Relleno y elija una muestra de color en la ventana emergente. Los degradados sólo se pueden seleccionar para el color de relleno.

• Haga clic en el botón Selector de color de la ventana emergente de color y elija un color en el selector de colores.

• Escriba el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto de la ventana emergente de color.

• Haga clic en el botón Trazo y relleno predeterminado de la caja de herramientas para volver a los colores predeterminados (relleno blanco y trazo negro).

• Haga clic en el botón Ninguno de la ventana emergente de color para eliminar los trazos y rellenos.

Nota: el botón Ninguno sólo aparece cuando se está creando un nuevo óvalo o rectángulo. Puede crear un objeto nuevo sin trazo ni relleno, pero no puede utilizar el botón Ninguno con un objeto existente. En su lugar, seleccione el trazo o el relleno existente y elimínelo.

• Haga clic en el botón Intercambiar trazo y relleno de la caja de herramientas para intercambiar los colores del relleno y del trazo.

Utilización de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades

Para cambiar el color de trazo, el estilo y el peso de un objeto seleccionado, puede utilizar los controles Color de trazo del inspector de propiedades. Para el estilo de trazo, puede elegir entre los estilos precargados en Flash o crear un estilo personalizado.

Para seleccionar un relleno de color sólido, puede utilizar el control Color de relleno del inspector de propiedades.

Para seleccionar un color, un estilo y un peso de trazo mediante el inspector de propiedades:

1 Seleccione un objeto o más del escenario.

2 Si el inspector de propiedades no está abierto, elija Ventana > Propiedades.

3 Para seleccionar un color, haga clic en el triángulo situado junto al cuadro de color Trazo y utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Elija una muestra de color de la paleta.

• Introduzca el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto.

4 Para seleccionar un estilo de trazo, haga clic en el triángulo situado junto al menú emergente Estilo y seleccione una opción del menú. Para crear un estilo personalizado, elija Personalizado en el inspector de propiedades y, a continuación, elija las opciones del cuadro de diálogo Estilo del trazo y haga clic en Aceptar.

Estilo del trazo

Color del trazo

Color de relleno

Peso del trazo

Trabajo con color 85

Page 86: Utilización de Flash MX

Nota: si selecciona un estilo de trazo diferente de Sólido, puede aumentar el tamaño del archivo.

5 Para seleccionar un peso de trazo, haga clic en el triángulo situado junto al menú emergente Peso y coloque el deslizador en el peso deseado.

Para aplicar un relleno de color sólido mediante el inspector de propiedades:

1 Seleccione un objeto o más del escenario.

2 Elija Ventana > Propiedades.

3 Para seleccionar un color, haga clic en el triángulo situado junto al cuadro de color Relleno y utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Elija una muestra de color de la paleta.

• Introduzca el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto.

Trabajo con colores sólidos y rellenos con degradado en el mezclador de colores

Para crear y editar colores sólidos y rellenos con degradado, puede utilizar el mezclador de colores. Si selecciona un objeto en el escenario, las modificaciones de color realizadas en el mezclador de colores se aplican a la selección.

Puede crear cualquier color con el mezclador de colores. Puede elegir los colores en modo RVA, HSB o expandir el panel para utilizar el modo hexadecimal. También puede especificar un valor alfa para definir el grado de transparencia de un color. Además, puede seleccionar un color en la paleta de colores existente.

Puede expandir el mezclador de colores para aparezca un espacio de color más grande en lugar de la barra de colores, una muestra de color dividida con los colores actuales y los anteriores, y el control Brillo para modificar el brillo del color en todos los modos de color.

Control Color de trazoControl Color de relleno

Valores de color

Valor alfa

Botón Trazo y relleno predeterminado

Botón Ninguno

Espacio de color

Botón Intercambio de trazo y relleno

Control Brillo

Cuadro de texto Editar hexadecimal

Ejemplo de color

Tipo de relleno

Capítulo 486

Page 87: Utilización de Flash MX

Para crear o editar un color sólido con el mezclador de colores:

1 Para aplicar el color a la ilustración existente, seleccione un objeto o más en el escenario.

2 Elija Ventana > Mezclador de colores.

3 Para seleccionar el modo de visualización del color, elija RVA (valor predeterminado) o HSB en el menú emergente situado en la esquina superior derecha del mezclador de colores.

4 Haga clic en el icono Trazo o Relleno para especificar qué atributo desea modificar.

Nota: asegúrese de hacer clic en el icono, no en el cuadro de color, o la ventana emergente de color se abrirá.

5 Si ha seleccionado el icono Relleno en el paso 4, verifique que la opción Sólido esté seleccionada en el menú emergente Tipo de relleno situado en el centro del mezclador.

6 Haga clic en la flecha situada en la esquina inferior derecha para expandir el mezclador de colores.

7 Realice uno de los siguientes pasos:

• Haga clic en el espacio de color del mezclador de colores para seleccionar un color. Arrastre el control Brillo para ajustar el brillo del color.

Nota: para crear colores que no sean ni el blanco ni el negro, asegúrese de que el control Brillo no se establece en ninguno de los extremos.

• Introduzca valores en los cuadros de valores de color: los valores de rojo, verde y azul para la visualización en RVA; los valores de tono o matiz, saturación y brillo para la visualización en HSB; o valores hexadecimales para la visualización en modo hexadecimal. Introduzca un valor de alfa para especificar el grado de transparencia, desde 0 para una completa transparencia hasta 100 para una completa opacidad.

• Haga clic en el botón Trazo y relleno predeterminado para volver a los valores de color predeterminados (relleno blanco y trazo negro).

• Haga clic en el botón Intercambiar trazo y relleno para intercambiar los colores del relleno y del trazo.

• Haga clic en el botón Ninguno para no aplicar ningún color al relleno o al trazo.

Nota: no puede aplicar un trazo o un relleno del tipo Ninguno a un objeto existente. En su lugar, seleccione el trazo o el relleno existente y elimínelo.

• Haga clic en el cuadro de color Trazo o Relleno y elija un color en la ventana emergente.

8 Para agregar el color definido en el paso 5 a la lista de muestras de colores del archivo actual, elija Agregar muestra en el menú emergente situado en la esquina superior derecha del mezclador de colores.

Para crear o editar un relleno con degradado en el mezclador de colores:

1 Para aplicar un relleno con degradado a una ilustración existente, seleccione uno o más objetos en el escenario.

2 Si el mezclador de colores no está visible, elija Ventana > Mezclador de colores.

3 Para seleccionar el modo de visualización del color, elija RVA (valor predeterminado) o HSB.

4 Seleccione un tipo de degradado en el menú emergente Tipo de relleno situado en el centro del mezclador de colores:

• Degradado lineal crea un degradado que cambia de tonalidad desde el punto inicial al final en línea recta.

Trabajo con color 87

Page 88: Utilización de Flash MX

• Degradado radial crea un degradado que cambia de tonalidad desde el punto inicial al final siguiendo un patrón circular.

La barra de definición del degradado aparece en lugar de la barra de color en el mezclador de colores y los punteros situados bajo la barra indican cada color del degradado.

5 Haga clic en la flecha situada en la esquina inferior derecha para expandir el mezclador de colores.

6 Para cambiar un color del degradado, haga clic en uno de los punteros situados bajo la barra de definición del degradado y haga clic en el espacio de color que aparece justo debajo de la barra de degradado en el mezclador de colores expandido. Arrastre el control Brillo para ajustar la luminosidad del color.

7 Para agregar un puntero al degradado, haga clic en la barra de definición del degradado o debajo de ésta. Seleccione un color del nuevo puntero de la manera descrita en el paso 6.

8 Para volver a colocar un puntero en el degradado, arrastre el puntero por la barra de definición del degradado. Arrastre el puntero hacia abajo y fuera de la barra de definición del degradado para eliminarla.

9 Para guardar el degradado, haga clic en el triángulo situado en la esquina superior derecha del mezclador de colores y elija Agregar muestra en el menú emergente. El degradado se agrega al panel Muestras de color del documento actual.

Previsualización de color

Punteros de degradado

Valores de color

Valor alfa

Espacio de color

Control Brillo

Cuadro de texto Editar hexadecimal

Ejemplo de degradado

Barra de definición del degradado

Tipo de relleno

Capítulo 488

Page 89: Utilización de Flash MX

Modificación de trazos con la herramienta Bote de tintaLa herramienta Bote de tinta permite cambiar el color, la anchura y el estilo de trazo de las líneas o los contornos de formas. Puede aplicar únicamente colores sólidos, pero no degradados ni mapas de bits, a las líneas y los contornos de formas.

Utilizar la herramienta Bote de tinta en lugar de seleccionar cada una de las líneas facilita la modificación de los atributos de trazo de varios objetos de una sola vez.

Para utilizar la herramienta Bote de tinta:

1 Seleccione la herramienta Bote de tinta de la caja de herramientas.

2 Seleccione el color del trazo de la manera descrita en “Uso de los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas”, en la página 83.

3 Elija un estilo y una anchura de trazo en el inspector de propiedades. Consulte “Utilización de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades”, en la página 85.

4 Haga clic en un objeto del escenario para aplicar las modificaciones de trazo.

Aplicación de rellenos sólidos, con degradado y de mapa de bits con la herramienta Cubo de pintura

La herramienta Cubo de pintura rellena con color áreas cerradas. Puede tanto rellenar áreas vacías como cambiar el color de áreas ya pintadas. Puede utilizar colores sólidos, rellenos con degradado o de mapa de bits. Puede utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar áreas que no están cerradas por completo, así como especificar que Flash cierre los huecos de los contornos de las formas al utilizar esta herramienta. Para obtener información sobre la aplicación de un relleno de mapa de bits, consulte “Trabajo con mapas de bits importados” en Ayuda > Utilización de Flash.

La forma de la izquierda no está totalmente cerrada pero aún se puede rellenar. La forma de la estrella consiste en líneas individuales que encierran un área que puede rellenarse.

Para utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar un área:

1 Seleccione la herramienta Cubo de pintura en la caja de herramientas.

2 Seleccione el color y el estilo del relleno, de la manera descrita en “Utilización de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades”, en la página 85.

3 Haga clic en el modificador Tamaño de hueco y seleccione una opción de tamaño del hueco:

• Seleccione No cerrar huecos si desea cerrar manualmente los huecos antes de rellenar la forma. Para dibujos complicados, puede ser más rápido cerrar los huecos manualmente.

• Seleccione una opción Cerrar para que Flash rellene una forma con huecos.

Nota: si los huecos son demasiado grandes, puede que tenga que cerrarlos manualmente.

4 Haga clic en la forma o el área encerrada que desee rellenar.

Trabajo con color 89

Page 90: Utilización de Flash MX

Transformación de los rellenos con degradado y de mapa de bitsPuede transformar un relleno con degradado o de mapa de bits ajustando el tamaño, la dirección o el centro del relleno. Para transformar un relleno con degradado o de mapa de bits, utilice la herramienta Transformación de relleno.

Para ajustar un relleno con degradado o de mapa de bits con la herramienta Transformación de relleno:

1 Seleccione la herramienta Transformación de relleno.

2 Haga clic en un área rellena con un degradado o un mapa de bits.

Cuando se selecciona un relleno con degradado o de mapa de bits para editarlo, aparece el punto central y su recuadro de delimitación con los selectores de edición. Al colocar el puntero sobre uno de los selectores, éste cambia para indicar su función.

Presione Mayús para limitar la dirección de un relleno con degradado a ángulos múltiplos de 45º.

3 Rehaga el relleno con degradado o de mapa de bits utilizando cualquiera de los procedimientos siguientes:

• Para mover el centro del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el punto central.

• Para cambiar la anchura del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector cuadrado situado en un lado del recuadro de delimitación. Esta opción sólo cambia el tamaño del relleno, no el del objeto que contiene el relleno.

• Para cambiar la altura del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector cuadrado situado en la parte inferior del recuadro de delimitación.

Capítulo 490

Page 91: Utilización de Flash MX

• Para girar el relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector de rotación circular situado en la esquina. También puede arrastrar el selector más bajo del circulo de delimitación de un relleno o degradado circular.

• Para escalar un degradado lineal o un relleno, arrastre el selector cuadrado situado en el centro del recuadro de delimitación.

• Para cambiar el radio de un degradado circular, arrastre el selector redondo central del circulo de delimitación.

• Para sesgar o inclinar un relleno dentro de una forma, arrastre uno de los selectores circulares de la parte superior o derecha del recuadro de delimitación.

• Para repetir la imagen del mapa de bits como un patrón dentro de una forma, ajuste el tamaño del relleno.

Nota: para ver todos los selectores al trabajar con rellenos grandes o cerca del borde del escenario, seleccione Ver > Área de trabajo.

Trabajo con color 91

Page 92: Utilización de Flash MX

Copia de trazos y rellenos con la herramienta Cuentagotas La herramienta Cuentagotas permite copiar los atributos de trazo y relleno de un objeto y aplicarlos inmediatamente a otro objeto. Esta herramienta también permite copiar la imagen de un mapa de bits para utilizarla como relleno. Consulte “Separación de grupos y objetos”, en la página 143.

Para utilizar la herramienta Cuentagotas para copiar y aplicar atributos de trazo o de relleno:

1 Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en el trazo o área rellena cuyos atributos desea aplicar a otro trazo o área rellena.

Al hacer clic en un trazo, la herramienta cambiará automáticamente a la herramienta Bote de tinta. Al hacer clic en un área rellena, la herramienta cambiará automáticamente a la herramienta Cubo de pintura y se activará el modificador Bloquear relleno. Consulte “Bloqueo de un degradado o de un mapa de bits para rellenar el escenario”, en la página 92.

2 Haga clic en otro trazo o área rellena para aplicar los nuevos atributos.

Bloqueo de un degradado o de un mapa de bits para rellenar el escenario

Puede bloquear un relleno con degradado o de mapa de bits para que parezca que el relleno se extiende por todo el escenario y que los objetos pintados con ese relleno son máscaras que muestran el degradado o el mapa de bits subyacente. Para obtener información sobre la aplicación de un relleno de mapa de bits, consulte “Trabajo con mapas de bits importados” en Ayuda > Utilización de Flash.

Al seleccionar el modificador Bloquear relleno con la herramienta Pincel o Cubo de pintura y pintar con esta herramienta, el relleno con degradado o de mapa de bits se extiende por los objetos pintados en el escenario.

Al utilizar el modificador Bloquear relleno se produce la impresión de que se ha aplicado un único relleno con degradado o de mapa de bits a varios objetos del escenario.

Para utilizar un relleno con degradado bloqueado:

1 Seleccione las herramientas Pincel o Cubo de pintura y elija un degradado o mapa de bits como relleno.

2 Seleccione Degradado lineal o Degradado radial en el menú emergente Tipo de relleno situado en el centro del mezclador de colores antes de seleccionar la herramienta Pincel o Cubo de pintura.

3 Haga clic en el modificador Bloquear relleno.

4 Pinte en primer lugar las áreas donde desea colocar el centro del relleno y, a continuación, el resto.

Para utilizar un relleno de mapa de bits bloqueado:

1 Seleccione el mapa de bits que desea utilizar.

Capítulo 492

Page 93: Utilización de Flash MX

2 Seleccione Mapa de bits en el menú emergente Tipo de relleno situado en el centro del mezclador de colores antes de seleccionar la herramienta Pincel o Cubo de pintura.

3 Seleccione la herramienta Pincel o Cubo de pintura.

4 Haga clic en el modificador Bloquear relleno.

5 Pinte en primer lugar las áreas donde desea colocar el centro del relleno y, a continuación, el resto.

Modificación de las paletas de coloresCada archivo Flash contiene su propia paleta de colores, almacenada en el documento Flash. Flash muestra la paleta de un archivo como muestras en los controles Color de relleno y Color de trazo y en el panel Muestras de color. La paleta predeterminada de colores es la paleta de 216 colores WebSafe. Puede agregar colores a la paleta de colores actual mediante el mezclador de colores. Consulte “Trabajo con colores sólidos y rellenos con degradado en el mezclador de colores”, en la página 86.

Para importar, exportar y modificar la paleta de colores de un archivo, utilice el panel Muestras de color. Puede duplicar colores, eliminarlos de la paleta, cambiar la paleta predeterminada, volver a cargar la paleta WebSafe si la ha sustituido, o bien ordenar la paleta de acuerdo con el matiz.

Puede importar y exportar paletas de colores sólidos y degradados entre archivos de Flash, así como entre Flash y otras aplicaciones, como Macromedia Fireworks o Adobe Photoshop.

Duplicación y eliminación de colores

Puede duplicar colores de la paleta, eliminar colores individuales o borrar todos los colores de la paleta.

Para duplicar un color o eliminarlo:

1 Si el panel Muestras de color no aparece en pantalla, elija Ventana > Muestras de color.

2 Haga clic en el color que desea duplicar o eliminar.

3 Seleccione Duplicar muestra o Eliminar muestra en el menú emergente situado en la esquina superior derecha.

Para borrar todos los colores de la paleta de colores:

En el panel Muestras de color, seleccione Borrar colores del menú emergente situado en la esquina superior derecha. Se borrarán todos los colores de la paleta excepto el blanco y el negro.

Uso de la paleta predeterminada y de la paleta WebSafe

Puede guardar la paleta actual como paleta predeterminada, sustituir la paleta actual por la paleta predeterminada definida para el archivo, o bien cargar la paleta WebSafe para sustituir la paleta actual.

Para cargar o guardar la paleta predeterminada:

En el panel Muestras de color, seleccione uno de los siguientes comandos del menú emergente situado en la esquina superior derecha:

• Cargar colores predeterminados reemplaza la paleta actual por la predeterminada.

Trabajo con color 93

Page 94: Utilización de Flash MX

• Guardar como predeterminado guarda la paleta de colores actual como predeterminada. Esta nueva paleta predeterminada se utiliza en la creación de archivos nuevos.

Para cargar la paleta de 216 colores WebSafe:

En el panel Muestras de color, seleccione Web 216 en el menú emergente situado en la esquina superior derecha.

Ordenación de la paleta

Para facilitar la localización de un color, puede ordenar los colores de la paleta de acuerdo con el tono o matiz.

Para ordenar los colores de la paleta:

En el panel Muestras de color, seleccione Ordenar por colores en el menú emergente situado en la esquina superior derecha.

Importación y exportación de paletas de colores

Los archivos de juego de colores Flash (CLR) permiten importar y exportar colores RVA y degradados entre archivos Flash. También puede importar y exportar paletas de colores RVA mediante archivos de tabla de color (ACT) que pueden utilizarse con Macromedia Fireworks o Adobe Photoshop. Puede importar paletas de colores de archivos GIF, pero no degradados. No puede importar ni exportar degradados de archivos ACT.

Para importar paletas de colores:

1 En el panel Muestras de color, seleccione uno de los siguientes comandos del menú emergente situado en la esquina superior derecha:

• Para agregar los colores importados a la paleta actual, seleccione Añadir colores.

• Para sustituir la paleta actual por los colores importados, seleccione Reemplazar colores.

2 Busque el archivo deseado y selecciónelo.

3 Haga clic en Aceptar.

Para exportar paletas de colores:

1 En el panel Muestras de color, seleccione Guardar colores en el menú emergente situado en la esquina superior derecha.

2 En el cuadro de diálogo que aparecerá, escriba el nombre de la paleta de colores.

3 En Guardar como tipo (Windows) o Formato (Macintosh), seleccione Juego de color Flash o Tabla de color. Haga clic en Guardar.

Capítulo 494

Page 95: Utilización de Flash MX

CAPÍTULO 5Utilización de ilustraciones y video importados

Macromedia Flash MX permite utilizar ilustraciones creadas en otras aplicaciones. Puede importar gráficos vectoriales y mapas de bits en una gran variedad de formatos de archivo. Si tiene QuickTime 4 o posterior instalado en su sistema. Podrá importar formatos de archivo vectoriales o de mapa de bits adicionales. Si desea obtener más información, consulte “Importación de formatos de archivo para archivos de mapa de bits o vectoriales”, en la página 97. Puede importar archivos FreeHand (versión 10 o anterior) y archivos PNG de Fireworks directamente a Flash, conservando los atributos de dichos formatos.

Al importar un mapa de bits, puede aplicar compresión y suavizado, colocar el mapa de bits directamente en un documento de Flash, utilizar el mapa de bits como relleno, editar el mapa de bits en un editor externo, separar el mapa de bits en píxeles y editarlo en Flash, o convertirlo en una ilustración vectorial. Consulte “Trabajo con mapas de bits importados”, en la página 103.

También puede importar video a Flash. Puede importar archivos en formato FLV (Macromedia Flash Video) directamente a Flash. Para obtener información sobre el formato de archivo FLV, consulte el Capítulo 21, “Exportación”, en la página 433.

Si en el sistema tiene instalado QuickTime 4 o posterior (Windows o Macintosh) o DirectX 7 o posterior (sólo Windows), podrá importar los formatos de video MOV, AVI y MPEG. Según el sistema, es posible que pueda importar otros formatos de video. Los clips de video se pueden importar como archivos vinculados o incorporados. Puede publicar películas con video importado como archivos SWF o películas QuickTime. Consulte “Importación de video”, en la página 108.

Para obtener información sobre cómo importar archivos de sonido en formatos WAV (Windows), AIFF (Macintosh) y MP3 (ambas plataformas), consulte “Importación de sonidos”, en la página 117.

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Page 96: Utilización de Flash MX

Introducción de ilustraciones en FlashFlash reconoce una gran variedad de formatos de mapas de bits y vectoriales. Puede colocar ilustraciones en Flash importándolas al escenario del documento de Flash activo o a la biblioteca del documento actual. También puede importar mapas de bits pegándolos en el escenario del documento. Todos los mapas de bits que se importan directamente a un documento de Flash se agregan automáticamente a la biblioteca del documento.

El tamaño mínimo de los archivos gráficos que se importan a Flash es de 2 píxeles por 2 píxeles.

Puede cargar archivos JPEG en una película durante el tiempo de ejecución mediante la acción o el método loadMovie. Para obtener más información, consulte loadMovie en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Flash importa gráficos vectoriales, mapas de bits y secuencias de imágenes tal como se describe a continuación:

• Cuando importa gráficos vectoriales a Flash desde FreeHand, puede seleccionar opciones para conservar las capas, páginas y bloques de texto de FreeHand. Consulte “Importación de archivos de FreeHand”, en la página 100.

• Cuando importa imágenes PNG desde Fireworks, puede importar archivos como objetos editables que se pueden modificar en Flash o como archivos alisados que se pueden editar y actualizar en Fireworks.

• Puede seleccionar opciones para conservar imágenes, texto y guías. Consulte “Importación de archivos PNG de Fireworks”, en la página 98.

Nota: si importa un archivo PNG desde Fireworks cortando y pegando, dicho archivo se convertirá en un mapa de bits.

• Cuando importa imágenes vectoriales a Flash desde Adobe Illustrator, puede seleccionar opciones para conservar las capas de Illustrator. Consulte “Importación de archivos de Adobe Illustrator”, en la página 102.

• Las imágenes vectoriales de los archivos SWF y WMF (Windows Metafile Format, formato de metarchivo de Windows) que importa directamente a un documento de Flash (en lugar de una biblioteca) se importan como un grupo de la capa activa. Consulte “Importación de formatos de archivo para archivos de mapa de bits o vectoriales”, en la página 97 e “Importación de archivos de Adobe Illustrator”, en la página 102.

• Los mapas de bits (fotografías digitalizadas, archivos BMP) que importa directamente a un documento de Flash se importan como objetos individuales de la capa activa. Flash mantiene la configuración de transparencia de los mapas de bits importados. Puesto que importar un mapa de bits puede aumentar el tamaño de archivo de una película Flash (archivo SWF), es recomendable comprimir los mapas de bits importados. Consulte “Configuración de propiedades de mapa de bits”, en la página 104.

Nota: es posible que no se conserve la transparencia de los mapas de bits cuando éstos se importan mediante el método de arrastrar y soltar. Para conservar la transparencia, utilice el comando Archivo > Importar para la importación.

• Las secuencias de imágenes (por ejemplo, una secuencia PICT y BMP) que importa directamente a un documento de Flash se importan como fotogramas clave sucesivos de la capa activa.

Si desea más información sobre formatos de archivo específicos, consulte “Importación de formatos de archivo para archivos de mapa de bits o vectoriales”, en la página 97.

Para importar un archivo a Flash:

1 Realice uno de los siguientes pasos:

Capítulo 596

Page 97: Utilización de Flash MX

• Para importar un archivo directamente al documento de Flash, seleccione Archivo > Importar.

• Para importar un archivo a la biblioteca del documento de Flash, seleccione Archivo > Importar a biblioteca. Para utilizar un elemento de la biblioteca en un documento, arrástrelo hasta el escenario. Consulte el Capítulo 9, “Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas”, en la página 159.

2 En el cuadro de diálogo Importar, seleccione un formato de archivo en el menú emergente Tipo de archivo (Windows) o Mostrar (Macintosh).

3 Busque el archivo deseado y selecciónelo.Si un archivo importado tiene varias capas, Flash puede crear nuevas capas (según el tipo de archivo importado). Las nuevas capas se mostrarán en la línea de tiempo.

Nota: si importa un archivo PNG de Fireworks, consulte “Importación de archivos PNG de Fireworks”, en la página 98. Si importa un archivo de FreeHand, consulte “Importación de archivos de FreeHand”, en la página 100. Si importa un archivo de Adobe Illustrator, consulte “Importación de archivos de Adobe Illustrator”, en la página 102.

4 Realice uno de los siguientes pasos:• En Windows o Macintosh OS 10 o posterior, haga clic en Abrir.

• En Macintosh OS 9.X o anterior, haga clic en Añadir para agregar el archivo seleccionado a la lista Importar y haga clic en Importar para importar los archivos de la lista Importar.

5 Si el nombre del archivo que se va a importar acaba con un número y existen archivos adicionales numerados secuencialmente en la misma carpeta, seleccione si desea importar la secuencia de archivos.

• Haga clic en Sí para importar todos los archivos de la secuencia.

• Haga clic en No para importar sólo el archivo especificado.

A continuación se muestran ejemplos de nombres de archivos que pueden utilizarse como secuencias:

Foto001.gif, Foto002.gif, Foto003.gif

Pájaro 1, Pájaro 2, Pájaro 3

Mar-001.ai, Mar-002.ai, Mar-003.ai

Para pegar un mapa de bits de otra aplicación directamente en el documento de Flash activo:

1 Copie la imagen en la otra aplicación.2 En Flash, seleccione Edición > Pegar.

Importación de formatos de archivo para archivos de mapa de bits o vectoriales Flash MX puede importar distintos formatos de archivo de mapa de bits o vectoriales, según si tiene QuickTime 4 o posterior instalado en el sistema. La utilización de Flash con QuickTime 4 es especialmente útil en los proyectos de colaboración en los que los editores trabajan en plataformas Windows y Macintosh. QuickTime 4 amplía la compatibilidad con ciertos formatos de archivos (incluidos Adobe Photoshop, PICT, QuickTime Movie y otros) para ambas plataformas.

En las tablas de esta sección se muestran formatos de archivo de importación compatibles con archivos de mapa de bits o vectoriales. Para obtener información sobre formatos compatibles con los clips de video, consulte “Importación de video”, en la página 108.

Utilización de ilustraciones y video importados 97

Page 98: Utilización de Flash MX

Los siguientes formatos de archivo de mapa de bits o vectoriales se pueden importar a Flash 5, independientemente de si tiene QuickTime 4 instalado:

Los siguientes formatos de archivo de mapa de bits o vectoriales se pueden importar a Flash MX sólo si está instalado QuickTime 4 o posterior:

Importación de archivos PNG de FireworksPuede importar archivos PNG de Fireworks a Flash como imágenes alisadas o como objetos editables. Cuando se importa un archivo PNG como imagen alisada, todo el archivo (incluidas las ilustraciones vectoriales) se convierte en puntos o en una imagen de mapa de bits. Al importar un archivo PNG como objetos editables, la ilustración vectorial del archivo se conserva en formato vectorial. Se pueden conservar los mapas de bits, el texto y las guías del archivo PNG si éste se importa como objetos editables.

Tipo de archivo Extensión Windows Macintosh

Adobe Illustrator (versión 8 o anterior; consulte “Importación de archivos de Adobe Illustrator”, en la página 102)

.eps, .ai ✔ ✔

DXF de AutoCAD (consulte “Archivos DFX de AutoCAD”, en la página 103)

.dxf ✔ ✔

Mapa de bits .bmp ✔ ✔

(Mediante QuickTime)

Metarchivo mejorado de Windows .emf ✔

FreeHand .fh7, .fh7, .fh8, .fh8, .fh9, .fh9,

.fh10

✔ ✔

Reproductor FutureSplash .spl ✔ ✔

GIF y GIF animado .gif ✔ ✔

JPEG .jpg ✔ ✔

PICT .pct, .pic ✔

PNG .png ✔ ✔

Flash Player 6 .swf ✔ ✔

Metarchivo de Windows .wmf ✔

Tipo de archivo Extensión Windows Macintosh

MacPaint .pntg ✔ ✔

Photoshop .psd ✔ ✔

PICT .pct, .pic ✔

(Como mapa de bits)

Imagen de QuickTime .qtif ✔ ✔

Imagen de Silicon Graphics .sgi ✔ ✔

TGA .tga ✔ ✔

TIFF .tif ✔ ✔

Capítulo 598

Page 99: Utilización de Flash MX

Si la importación del archivo PNG se hace como imagen alisada, se puede iniciar Fireworks desde Flash y editar el archivo PNG original (con datos vectoriales). Consulte “Edición de mapas de bits con un editor externo”, en la página 105.

Cuando importe varios archivos PNG de un lote, debe seleccionar la configuración de importación una vez. Flash MX utiliza la misma configuración para todos los archivos del lote.

Nota: se pueden editar imágenes de mapas de bits en Flash convirtiéndolas en ilustraciones vectoriales o separándolas. Consulte “Conversión de mapas de bits a imágenes vectoriales”, en la página 107 y “Separación de un mapa de bits”, en la página 106.

Para importar un archivo PNG de Fireworks:

1 Elija Archivo > Importar.2 En el cuadro de diálogo Importar, seleccione Imagen PNG en el menú emergente Tipo de

archivo (Windows) o Mostrar (Macintosh).3 Busque una imagen PNG de Fireworks y selecciónela.4 Realice uno de los siguientes pasos:• En Windows o Macintosh OS 10 o posterior, haga clic en Abrir.

• En Macintosh OS 9.X o anterior, haga clic en Añadir para agregar el archivo seleccionado a la lista Importar y haga clic en Importar para importar los archivos de la lista Importar.

5 En el cuadro de diálogo Fireworks PNG Import Settings, seleccione una de las siguientes opciones de File Structure:

• Seleccione Import as Movie Clip and Retain Layers para importar el archivo PNG como clip de película, con todas las capas y todos los fotogramas intactos dentro del símbolo de clip de película.

• Seleccione Import into New Layer in Current Scene para importar el archivo PNG al documento de Flash activo en una sola capa nueva en la parte superior del orden de apilamiento. Las capas de Fireworks se alisan en la capa individual. Los fotogramas de Fireworks se incluyen en la nueva capa.

6 En Objects, seleccione una de las opciones siguientes:• Seleccione Rasterize if Necessary to Maintain Appearance, si desea conservar los rellenos, trazos y

efectos de Fireworks.

• Seleccione Keep All Paths Editable para que todos los objetos sigan siendo trazados vectoriales editables. Al importar se perderán algunos rellenos, contornos y efectos de Fireworks.

7 En Text, seleccione una de las opciones siguientes:• Seleccione Rasterize if Necessary to Maintain Appearance, si desea conservar los rellenos, trazos y

efectos de Fireworks que incluye el texto importado en Flash.

• Seleccione Keep All Paths Editable para que todo el texto siga siendo editable. Al importar se perderán algunos rellenos, contornos y efectos de Fireworks.

8 Seleccione Import as a Single Flattened Image para alisar el archivo PNG en una sola imagen de mapa de bits. Cuando se selecciona esta opción, todas las demás aparecen atenuadas.

9 Haga clic en OK.

Utilización de ilustraciones y video importados 99

Page 100: Utilización de Flash MX

Importación de archivos de FreeHandSe pueden importar archivos de FreeHand (versión 10 o anterior) directamente a Flash. FreeHand es la mejor opción para crear gráficos vectoriales que se vayan a importar a Flash, ya que se pueden conservar capas, bloques de texto, símbolos de biblioteca y páginas de FreeHand, y elegir una serie de páginas para su importación. Si el archivo de FreeHand importado está en modo de color CMAN, Flash convertirá el archivo a RVA.

Tenga presentes las siguientes indicaciones cuando vaya a importar archivos de FreeHand:

• Si importa un archivo con objetos solapados que quiere conservar como objetos independientes, coloque los objetos en capas distintas en FreeHand y elija Capas en el cuadro de diálogo Importar de FreeHand en Flash cuando vaya a importar el archivo. (Si se importan a Flash objetos solapados en una única capa, se dividirán las formas solapadas en puntos de intersección, igual que con los objetos solapados que se crean en Flash.)

• Si importa archivos con rellenos con degradado, Flash puede admitir hasta ocho colores en un relleno con degradado. Si un archivo de FreeHand contiene un relleno con degradado con más de ocho colores, Flash creará trazados de recortes para simular el aspecto de un relleno con degradado. Los trazados de recortes pueden aumentar el tamaño del archivo. Para minimizar el tamaño del archivo, utilice rellenos con degradado de ocho colores o menos en FreeHand.

• Si importa archivos con mezclas, Flash importará cada paso de la mezcla como un trazado distinto. Por tanto, cuantos más pasos tenga una mezcla en un archivo de FreeHand, mayor será el tamaño del archivo importado en Flash.

• Si importa archivos con trazos que tengan mayúsculas cuadradas, Flash los convertirá a mayúsculas redondeadas.

• Si importa archivos con imágenes en escala de grises, Flash convertirá dichas imágenes en imágenes RVA. Esta conversión puede aumentar el tamaño del archivo importado.

Capítulo 5100

Page 101: Utilización de Flash MX

• Si importa archivos con imágenes EPS, antes deberá seleccionar la opción Convert Editable EPS when Imported en las preferencias de importación de FreeHand antes de colocar la imagen EPS en FreeHand. Si no selecciona esta opción, no se podrá visualizar la imagen EPS en el momento de importarla a Flash. Además, Flash no mostrará información de una imagen EPS importada (independientemente de la configuración de preferencias utilizada en FreeHand).

Utilización de ilustraciones y video importados 101

Page 102: Utilización de Flash MX

Para importar un archivo de FreeHand:

1 Elija Archivo > Importar.2 En el cuadro de diálogo Importar, seleccione FreeHand en el menú emergente Tipo de archivo

(Windows) o Mostrar (Macintosh).3 Busque el archivo de FreeHand y selecciónelo.4 Realice uno de los siguientes pasos:• En Windows o Macintosh OS 10 o posterior, haga clic en Abrir.

• En Macintosh OS 9.X o anterior, haga clic en Añadir para agregar el archivo seleccionado a la lista Importar y haga clic en Importar para importar los archivos de la lista Importar.

5 En el cuadro de diálogo Configuración de importación de FreeHand, seleccione un valor para Páginas:

• Escenas convierte cada página del documento de FreeHand en una escena del documento de Flash.

• Fotogramas principales convierte cada página del documento de FreeHand en un fotograma clave del documento de Flash.

6 En Capas, seleccione una de las opciones siguientes:• Capas convierte cada capa del documento de FreeHand en una capa del documento de Flash.

• Fotogramas principales convierte cada capa del documento de FreeHand en un fotograma clave del documento de Flash.

• Alisar convierte todas las capas del documento de FreeHand en una única capa alisada del documento de Flash.

7 En Páginas, seleccione una de las opciones siguientes:• Seleccione Todo si desea importar todas las páginas del documento de FreeHand.

• Si desea importar un intervalo de páginas del documento de FreeHand, introduzca los números de página correspondientes en Desde y Hasta.

8 En Opciones, seleccione cualquiera de las siguientes:• Incluir capas invisibles: importa todas las capas (visibles y ocultas) del documento de FreeHand.

• Incluir capas de fondo: importa la capa del fondo junto con el documento de FreeHand.

• Mantener texto como bloques: conserva el texto del documento de FreeHand como texto editable en el documento de Flash.

9 Haga clic en Aceptar.

Importación de archivos de Adobe IllustratorFlash puede importar y exportar archivos de Adobe Illustrator 8.0 o anterior. Para obtener información sobre cómo exportar archivos de Illustrator, consulte “Adobe Illustrator”, en la página 435. Cuando importa un archivo de Illustrator a Flash, debe desagrupar todos los objetos de Illustrator de todas las capas. A continuación, puede manipularlos como cualquier objeto Flash.

Para importar un archivo de Adobe Illustrator:

1 Elija Archivo > Importar.2 En el cuadro de diálogo Importar, seleccione Adobe Illustrator en el menú emergente Tipo de

archivo (Windows) o Mostrar (Macintosh).3 Busque un archivo de Illustrator y selecciónelo.4 Realice uno de los siguientes pasos:• En Windows o Macintosh OS 10 o posterior, haga clic en Abrir.

Capítulo 5102

Page 103: Utilización de Flash MX

• En Macintosh OS 9.X o anterior, haga clic en Añadir para agregar el archivo seleccionado a la lista Importar y, a continuación, haga clic en Importar para importar el archivo de la lista Importar.

Aparece el cuadro de diálogo Configuración de importación de Illustrator.

5 En Convertir capas a, seleccione una de las opciones siguientes: • Capas convierte cada capa del documento de Illustrator en una capa del documento de Flash.

• Fotogramas clave convierte cada capa del documento de Illustrator en un fotograma clave del documento de Flash.

• Alisar convierte todas las capas del documento de Illustrator en una única capa alisada del documento de Flash.

6 Seleccione Incluir capas invisibles para importar todas las capas (visibles y ocultas) del documento de Illustrator.

7 Haga clic en Aceptar.

Archivos DFX de AutoCADFlash admite el formato DXF de AutoCAD de la versión 10.

Los archivos DXF no admiten las fuentes estándar del sistema. Flash intenta realizar una asignación correcta de las fuentes pero el resultado es impredecible, en particular en la alineación del texto.

Las áreas rellenas se exportan como contornos, ya que el formato DXF no admite rellenos sólidos. Por ello, es más apropiado para dibujos lineales tales como planos de planta y mapas.

Flash permite la importación de archivos DXF bidimensionales, pero no admite archivos tridimensionales.

Aunque no es posible escalar los archivos DXF en Flash, todos los archivos DXF importados producen películas de 12 por 12 pulgadas que puede escalar con el comando Modificar > Transformar > Escala. Flash sólo admite archivos DXF ASCII. Si utiliza archivos DXF binarios, conviértalos a ASCII antes de importarlos a Flash.

Trabajo con mapas de bits importadosAl importar un mapa de bits a Flash, puede modificarlo y utilizarlo en la película Flash de varias maneras. Puede aplicar compresión y suavizado a los mapas de bits importados para controlar el tamaño y el aspecto de los mapas de bits en las películas. Consulte “Configuración de propiedades de mapa de bits”, en la página 104. Puede aplicar un mapa de bits importado como relleno a un objeto. Consulte “Aplicación de un relleno de mapa de bits”, en la página 105.

Flash permite separar un mapa de bits en píxeles editables. El mapa de bits mantiene el nivel de detalle original pero se separa en áreas diferenciadas de color. Al separar un mapa de bits, se pueden seleccionar y modificar áreas del mapa de bits con las herramientas de dibujo y pintura de Flash. La separación de un mapa de bits también permite tomar una muestra del mapa de bits con la herramienta Cuentagotas para utilizarlo como relleno. Consulte “Separación de un mapa de bits”, en la página 106.

Puede editar un mapa de bits importado en Fireworks o en otro editor de imágenes externo abriendo la aplicación de edición desde Flash. Consulte “Edición de mapas de bits con un editor externo”, en la página 105. Para convertir una imagen de mapa de bits en un gráfico vectorial, puede trazar el mapa de bits. Al realizar esta conversión, podrá modificar el gráfico como cualquier otra ilustración vectorial de Flash. Consulte “Conversión de mapas de bits a imágenes vectoriales”, en la página 107.

Utilización de ilustraciones y video importados 103

Page 104: Utilización de Flash MX

Si una película Flash muestra un mapa de bits importado con un tamaño superior que el original, la imagen puede aparecer distorsionada. Previsualice el mapa de bits importado para asegurarse de que las imágenes se muestran correctamente.

Utilización del inspector de propiedades para trabajar con mapas de bitsAl seleccionar un mapa de bits en el escenario, el inspector de propiedades muestra el nombre del símbolo de mapa de bits y su posición y dimensiones en el escenario, en píxeles. Mediante el inspector de propiedades, puede asignar un nombre nuevo al mapa de bits e intercambiar una instancia de un mapa de bits, es decir, sustituir la instancia por una instancia de otro mapa de bits en el documento activo.

Para mostrar el inspector de propiedades:

1 Seleccione una instancia de un mapa de bits en el escenario.2 Seleccione Ventana > Propiedades.

Para asignar un nombre nuevo a un mapa de bits:

1 Seleccione el mapa de bits en el panel Biblioteca.2 Elija Ventana > Propiedades si el inspector de propiedades no está visible. Seleccione una

instancia del mapa de bits en el escenario para ver las propiedades del mapa de bits.3 En el inspector de propiedades, introduzca un nombre nuevo en el cuadro de texto Nombre.4 Haga clic en Aceptar.

Para sustituir una instancia de un mapa de bits por una instancia de otro mapa de bits:

1 Seleccione un mapa de bits del escenario. 2 Elija Ventana > Propiedades si el inspector de propiedades no está visible.3 En el inspector de propiedades, haga clic en Intercambiar. 4 En el cuadro de diálogo Intercambiar mapa de bits, seleccione el mapa de bits que sustituirá al

que está actualmente asignado a la instancia.

Configuración de propiedades de mapa de bitsPuede suavizar los mapas de bits importados para emparejar los bordes de la imagen. También puede seleccionar una opción de compresión para reducir el tamaño del archivo de mapa de bits y dar formato al archivo para su visualización en Internet.

Para seleccionar propiedades de mapas de bits, se utiliza el cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits.

Para establecer las propiedades del mapa de bits:

1 Seleccione un mapa de bits en el panel Biblioteca.2 Realice uno de los siguientes pasos:• Haga clic en el icono de propiedades situado en la parte inferior del panel Biblioteca.

• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Macintosh) en el icono de mapa de bits y elija Propiedades en el menú contextual.

• Elija Propiedades en el menú de opciones situado en la esquina superior derecha del panel Biblioteca.

3 En el cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits, seleccione Permitir suavizado para suavizar los bordes del mapa de bits con visualización suavizada.

4 En cuanto a la Compresión, elija una de estas opciones:

Capítulo 5104

Page 105: Utilización de Flash MX

• Elija Foto (JPEG) para comprimir la imagen en formato JPEG. Para utilizar la calidad de compresión predeterminada especificada para la imagen importada, seleccione Usar calidad predeterminada del documento. Para especificar una nueva configuración de compresión de calidad, anule la selección de Usar calidad predeterminada del documento e introduzca un valor entre 1 y 100 en el cuadro de texto Calidad. (Con una configuración superior, se conserva una mayor integridad de la imagen pero aumenta el tamaño del archivo.)

• Elija Sin pérdida (PNG/GIF) para realizar la compresión de la imagen sin pérdida, en la cual no se descarta ninguna información de imagen.

Nota: utilice la compresión Foto para imágenes con variaciones de color o tono complejas, como fotografías o imágenes con relleno degradado. Utilice la compresión Sin pérdida para imágenes con formas simples y con relativamente pocos colores.

5 Haga clic en Probar para determinar el resultado de la compresión del archivo. Compare el tamaño del archivo original con el tamaño del archivo comprimido para determinar si la configuración de compresión seleccionada es aceptable.

6 Haga clic en Aceptar.

Nota: el parámetro Calidad JPEG que se selecciona en el cuadro de diálogo Configuración de publicación no especifica una configuración de calidad para los archivos JPEG importados. Por lo tanto, debe especificar una configuración de calidad para los archivos JPEG importados en el cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits.

Aplicación de un relleno de mapa de bitsPuede aplicar un mapa de bits como relleno a un objeto gráfico mediante el Mezclador de colores. Al aplicar un mapa de bits como relleno, el mapa de bits se coloca en mosaico para rellenar el objeto. La herramienta Transformación de relleno permite escalar, rotar o sesgar una imagen y su relleno de mapa de bits. Consulte “Transformación de los rellenos con degradado y de mapa de bits”, en la página 90.

Para aplicar un mapa de bits como relleno mediante el Mezclador de colores:

1 Para aplicar el relleno a una ilustración existente, seleccione uno o varios objetos gráficos en el escenario.

2 Elija Ventana > Mezclador de colores.3 En el Mezclador de colores, seleccione Mapa de bits en el menú emergente situado en el centro

del panel.4 Si necesita una ventana de previsualización de mayor tamaño para visualizar más mapas de bits en

el documento activo, haga clic en la flecha situada en la esquina inferior derecha para expandir el Mezclador de colores.

5 Haga clic en un mapa de bits para seleccionarlo. El mapa de bits pasa a ser el color de relleno. Si ha seleccionado un ilustración en el paso 1, el mapa de bits se aplica como relleno.

Edición de mapas de bits con un editor externoSi dispone de Fireworks 3 o posterior, u otra aplicación de edición de imágenes instalada en el sistema, puede ejecutar dicha aplicación desde Flash para editar un mapa de bits importado.

Si edita un archivo PNG de Fireworks importado como imagen alisada, podrá editar el archivo PNG de origen para el mapa de bits, cuando esté disponible.

Nota: no se podrán editar mapas de bits procedentes de archivos PNG de Fireworks importados como objetos editables en un editor de imágenes externo.

Utilización de ilustraciones y video importados 105

Page 106: Utilización de Flash MX

Para editar un mapa de bits con Fireworks 3 o posterior:

1 En el panel Biblioteca, haga clic con el botón derecho (en Windows) o presione la tecla Control y haga clic (en Macintosh) en el icono del mapa de bits.

2 En el menú contextual de mapa de bits, seleccione Editar con Fireworks 3. 3 En el cuadro de diálogo Editar imagen, especifique si se va a abrir el archivo origen PNG o el

archivo de mapa de bits. 4 Realice las modificaciones que desee al archivo en Fireworks.5 Elija Archivo > Actualizar.

El archivo se actualizará de forma automática en Flash.

Para editar un mapa de bits con otra aplicación de edición externa:

1 En el panel Biblioteca, haga clic con el botón derecho (en Windows) o presione la tecla Control y haga clic (en Macintosh) en el icono del mapa de bits.

2 En el menú contextual de mapa de bits, seleccione Editar con.3 Elija una aplicación de edición de imágenes para abrir el archivo de mapa de bits y haga clic en

Aceptar. 4 Realice las modificaciones que desee en el archivo en la aplicación de edición de imágenes. 5 Guarde el archivo en la aplicación de edición de imágenes.

El archivo se actualizará de forma automática en Flash.

6 Vuelva a Flash para continuar editando el documento.

Separación de un mapa de bitsLa separación de un mapa de bits convierte los píxeles de la imagen en áreas diferenciadas que se pueden seleccionar y modificar por separado. Cuando se separa un mapa de bits, se puede modificar con las herramientas de dibujo y pintura de Flash. Si utiliza la herramienta Lazo con el modificador Varita mágica, puede seleccionar áreas de un mapa de bits que se ha separado.

Puede pintar con una mapa de bits separado seleccionando el mapa de bits con la herramienta Cuentagotas y aplicando el mapa de bits como relleno con la herramienta Cubo de pintura u otra herramienta de dibujo.

Para separar un mapa de bits:

1 Seleccione un mapa de bits de la escena actual.2 Elija Modificar > Separar.

Para cambiar el relleno de áreas seleccionadas de un mapa de bits que se ha separado:

1 Seleccione la herramienta Lazo y haga clic en el modificador Varita mágica. 2 Haga clic en el modificador Configuración Varita mágica y establezca las siguientes opciones: • En Umbral, introduzca un valor de color comprendido entre 1 y 200 para definir la diferencia de

valor de color entre píxeles adyacentes para que se incluyan en la selección. Un número mayor incluye un rango más amplio de colores. El valor 0 sólo permite la selección de píxeles exactamente iguales al primero.

• En Suavizado, seleccione una opción del menú emergente para definir el grado de suavizado de los elementos seleccionados.

3 Haga clic en el mapa de bits para seleccionar un área. Continúe haciendo clic para agregar áreas a la selección.

4 Seleccione el relleno que desee utilizar con las áreas seleccionadas del mapa de bits. Consulte “Uso de los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas”, en la página 83.

Capítulo 5106

Page 107: Utilización de Flash MX

5 Seleccione la herramienta Cubo de pintura y haga clic en cualquier sitio del área seleccionada para aplicar el nuevo relleno.

Para aplicar un mapa de bits separado como relleno mediante la herramienta Cuentagotas:

1 Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en el mapa de bits separado en el escenario.Esta herramienta establece el mapa de bits como el relleno actual y activa la herramienta Cubo de pintura.

2 Realice uno de los siguientes pasos:• Haga clic en un objeto gráfico existente con la herramienta Cubo de pintura para aplicar el mapa

de bits como relleno.

• Seleccione la herramienta Óvalo, Rectángulo o Pluma y dibuje un objeto nuevo. El objeto se rellena con el mapa de bits separado.

Puede utilizar la herramienta Cubo de pintura para escalar, rotar o sesgar el relleno de mapa de bits.

Conversión de mapas de bits a imágenes vectorialesEl comando Trazar mapa de bits convierte los mapas de bits en imágenes vectoriales con áreas de color diferenciadas que pueden editarse. Este comando permite manipular la imagen como gráfico vectorial; también resulta útil si desea reducir el tamaño de archivo.

Si convierte un mapa de bits en un gráfico vectorial, éste ya no aparecerá vinculado al símbolo de mapa de bits en el panel Biblioteca.

Nota: si el mapa de bits importado contiene formas complejas y muchos colores, es posible que el gráfico vectorial convertido tenga un tamaño de archivo mayor que el mapa de bits original. Pruebe diferentes configuraciones en el cuadro de diálogo Trazar mapa de bits hasta encontrar un equilibrio entre el tamaño del archivo y la calidad de la imagen.

También puede separar un mapa de bits para modificar la imagen mediante las herramientas de dibujo y pintura de Flash. Consulte “Separación de un mapa de bits”, en la página 106.

Para convertir un mapa de bits en una imagen vectorial:

1 Seleccione un mapa de bits de la escena actual.2 Elija Modificar > Trazar mapa de bits.3 Introduzca un valor en Umbral de color comprendido entre 1 y 500.

Al comparar el color de dos píxeles, si la diferencia en los valores RVA es inferior al umbral de color, se consideran iguales. A medida que aumenta el valor del umbral de color, disminuye el número de colores.

4 Introduzca un valor en Área mínima comprendido entre 1 y 1000 para establecer el número de píxeles circundantes que deben considerarse al asignar un color a un píxel.

5 En Ajustar a curva, seleccione una opción del menú emergente para determinar la suavidad de los contornos.

Utilización de ilustraciones y video importados 107

Page 108: Utilización de Flash MX

6 Para Umbral de esquina, seleccione una opción del menú emergente para determinar si se mantienen los bordes afilados o se suavizan.Para crear una imagen vectorial lo más similar posible al mapa de bits original, introduzca los siguientes valores:

• Umbral de color: 10

• Área mínima: 1 píxel

• Ajustar a curva: Píxeles

• Umbral de esquina: Muchas esquinas

Resultado que se obtiene al utilizar el comando Trazar mapa de bits, con valores bajos (imagen más parecida a la original) y valores altos (imagen más distorsionada)

Importación de videoPuede importar clips de video a Flash. Según el formato de video y el método de importación que elija, podrá publicar la película con video como película Flash (archivo SWF) o como película QuickTime (archivo MOV).

Si tiene QuickTime 4 o posterior (Windows o Macintosh) o DirectX 7 o posterior (sólo Windows) instalado en el sistema, puede importar clips de video en gran variedad de formatos de archivo, como MOV (película QuickTime), AVI (archivo Audio Video Interleaved) o MPG/MPEG (archivo de Motion Picture Experts Group). Para obtener información sobre formatos de archivo compatibles, consulte “Formatos de archivo de importación de video”, en la página 108.

Puede importar clips de video como archivos incorporados o archivos vinculados. Consulte “Importación de clips de video como archivos incorporados”, en la página 111 e “Importación de clips de video QuickTime como archivos vinculados”, en la página 113.

Puede aplicar las acciones siguientes a objetos de video importados a clips de película: goTo, play, stop, toggleHighQuality, stopAllSounds, getURL, FScommand, loadMovie, unloadMovie, ifFrameLoaded y onMouseEvent. Para aplicar acciones a un objeto de video, primero debe convertir el objeto de video en un clip de película. Para obtener información sobre cómo utilizar ActionScript, consulte el Capítulo 12, “El lenguaje ActionScript”, en la página 221.

Formatos de archivo de importación de videoLos formatos de archivo de video siguientes son compatibles para la función de importación si QuickTime 4 está instalado (Windows y Macintosh):

Tipo de archivo Extensión Windows Macintosh

Audio Video Interleaved .avi, ✔ ✔

Digital Video .dv ✔ ✔

Motion Picture Experts Group .mpg, .mpeg ✔ ✔

Película QuickTime .mov ✔ ✔

Capítulo 5108

Page 109: Utilización de Flash MX

Los formatos de archivo de video siguientes son compatibles para la importación si DirectX 7 o superior está instalado (sólo Windows):

De forma predeterminada, Flash importa y exporta video con el códec Sorenson Spark. Un códec es un algoritmo de compresión/descompresión que controla cómo se comprimen y descomprimen los archivos multimedia durante los procesos de importación y exportación. Puede haber otros formatos de importación de video compatibles en función de los códecs que haya instalados en el sistema. Para obtener información sobre el códec Sorenson Spark, consulte “El códec Sorenson Spark”, en la página 109.

Si intenta importar un formato de archivo que no es compatible con el sistema, Flash muestra un mensaje de advertencia que indica que la operación no puede realizarse. En algunos casos, es posible que Flash pueda importar la imagen pero no el sonido de un archivo. Por ejemplo, el sonido no es compatible con los archivos MPG/MPEG importados con QuickTime 4. En tales casos, Flash muestra un mensaje de advertencia en el que se indica que el sonido del archivo no puede importarse, si bien la imagen se puede importar sin sonido.

Nota: el sonido importado se publica o se exporta como flujo de sonido, con la configuración de flujo de sonido global seleccionada en el cuadro de diálogo Configuración de publicación. Consulte “Selección de la configuración de publicación para el formato de película Flash”, en la página 403.

El códec Sorenson SparkSorenson Spark es un códec de video en movimiento incluido en Flash MX que permite agregar contenido de video a Flash. Spark es un codificador/decodificador de video de alta calidad que disminuye enormemente el ancho de banda necesario para publicar imágenes en Flash y, al mismo tiempo, aumenta la calidad de video. Con la inclusión de Spark, Flash da un importante paso hacia delante en materia de capacidad de video. En las versiones anteriores de Flash, tan sólo se podía simular video mediante imágenes secuenciales de mapa de bits. Hay dos versiones de Sorenson Spark disponibles: Sorenson Spark Standard Edition se incluye en Flash MX y Flash Player 6. El códec Spark Standard Edition produce videos de gran calidad para contenido con poco movimiento; por ejemplo, una persona hablando.

El códec de video Spark consta de un codificador y un decodificador. El codificador (o compresor) es el componente de Spark que comprime el contenido. El decodificador (o descompresor) es el componente que descomprime el contenido comprimido para poder visualizarlo. El decodificador se incluye en Flash Player.

La compresión

Existen dos tipos distintos de compresión que se pueden aplicar a medios digitales: la espacial y la temporal.

La compresión temporal identifica las diferencias entre fotogramas y almacena sólo esas diferencias, de modo que cada fotograma se describe en función de su diferencias con el fotograma anterior. Las áreas no modificadas simplemente se repiten del fotograma anterior. Los fotogramas con compresión temporal suelen denominarse interfotogramas.

La compresión espacial, por su parte, se aplica a un único fotograma de datos, independientemente de los fotogramas anteriores o posteriores. La compresión espacial puede realizarse sin pérdidas (no se descarta ningún dato de la imagen) o con pérdidas (los datos se descartan de manera selectiva).

Tipo de archivo Extensión Windows

Audio Video Interleaved .avi, ✔

Motion Picture Experts Group .mpg, .mpeg ✔

Windows Media File .wmv, .asf ✔

Utilización de ilustraciones y video importados 109

Page 110: Utilización de Flash MX

Los fotogramas con compresión espacial suelen denominarse intrafotogramas.

Sorenson Spark es un códec de interfotogramas. La eficaz compresión de interfotogramas de Sorenson Spark es uno de los aspectos que lo diferencia de otras tecnologías de compresión, ya que requiere una velocidad de datos muy inferior a la que requieren la mayoría de los códecs para producir video de calidad. Muchos otros códecs utilizan la compresión de intrafotogramas; por ejemplo, JPEG es un códec de intrafotogramas.

Sin embargo, los códecs de interfotogramas también utilizan intrafotogramas. Los intrafotogramas se utilizan como fotogramas de referencia (fotogramas clave) para los interfotogramas. Sorenson Spark siempre empieza con un fotograma clave. Cada fotograma clave se convierte en el fotograma de referencia principal para los interfotogramas siguientes. Cuando un fotograma es significativamente distinto del anterior, el códec comprime un nuevo fotograma clave.

Indicaciones para crear videos Flash con Sorenson Spark

El modo en que se comprime el video depende en gran medida de su contenido. Un clip de video con un primer plano de una persona hablando con muy poca acción y sólo pequeños movimientos se comprime de un modo muy distinto de las imágenes de un partido de fútbol. A continuación encontrará algunas sugerencias para lograr videos Flash de la mayor calidad posible:

Utilice transiciones simples. Evite las transiciones elaboradas, ya que no se comprimen bien y pueden hacer que el video comprimido final presente interrupciones durante el cambio. Los cortes en seco suelen ser la mejor opción, o los desvanecimientos rápidos. Los videos que se alejan desde el primer plano, que utilizan el efecto de “girar la página” o que se convierten en una bola y, a continuación, salen de la pantalla, quedan muy bien, pero normalmente no se comprimen correctamente y deben utilizarse con moderación.

Conozca la velocidad de datos de la audiencia. Si proporciona videos a través de Internet, debe producir archivos a velocidades de datos de intranet bajas. Los usuarios que disponen de conexiones a Internet rápidas pueden ver los archivos sin necesidad de esperar (o esperar poco tiempo), mientras que los usuarios que se conectan a Internet mediante marcación telefónica deberán esperar a que los archivos se descarguen. En tales situaciones, es mejor que los clips sean cortos para que los tiempos de descarga se mantengan dentro de límites aceptables para los usuarios que se conectan a Internet mediante marcación telefónica.

Seleccione la velocidad de fotogramas adecuada. La velocidad de fotogramas indica el número de fotogramas que se reproduce por segundo. Si tiene un clip con velocidad de datos alta con una velocidad de fotogramas baja, se mejora la reproducción en equipos de gama baja. Por ejemplo, si comprime un clip de un primer plano de una persona hablando con poco movimiento, al disminuir la velocidad de fotogramas a la mitad sólo ahorrará un 20% en la velocidad de datos. Sin embargo, si comprime video con mucho movimiento, la reducción de la velocidad de fotogramas tendrá un mayor efecto en la velocidad de datos.

Puesto que el video se ve mucho mejor con su velocidad de fotogramas nativa, es recomendable dejarla alta si los canales de transmisión y las plataformas de reproducción lo permiten. Sin embargo, si necesita reducir la velocidad de fotogramas, los mejores resultados se obtienen al dividir la velocidad de fotogramas por números enteros.

Seleccione un tamaño de fotograma adecuado para la velocidad de datos. Al igual que la velocidad de fotogramas, el tamaño de fotograma de la película es importante para producir videos de alta calidad. A una determinada velocidad de datos (velocidad de conexión), al aumentar el tamaño de fotograma, disminuye la calidad del video. Cuando seleccione el tamaño de fotograma para el video, debe tener en cuenta la velocidad de fotograma, el material de origen y las preferencias personales. La lista siguiente debe utilizarse como pauta. Haga pruebas para ver cuál es la mejor configuración para su proyecto.

Tamaños de fotograma comunes:

Capítulo 5110

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Módem: 160 x 120

RDSI doble: 192 x 144

T1/DSL/Cable: 320 x 240

Averigüe cómo realizar descargas progresivas. Debe saber cuánto tiempo tardará en descargar el video. Mientras se descarga el clip de video, puede aparecer otro contenido que “oculta” el proceso de descarga. Para clips cortos puede utilizar la fórmula siguiente: pausa = tiempo de descarga – tiempo de reproducción + 10% del tiempo de reproducción. Por ejemplo, si el clip dura 30 segundos y tarda un minuto en descargarse, debe asignar al clip una memoria intermedia de 33 segundos: 60 segundos – 30 segundos + 3 segundos = 33 segundos.

Utilice videos con imágenes nítidas. Cuanto mayor sea la calidad del original, mejor será la película final. Aunque las velocidades y los tamaños de fotogramas de los videos de Internet suelen ser inferiores a los que se ven en un televisor, los monitores de los equipos tienen una mejor fidelidad de color, saturación, nitidez y resolución que los televisores convencionales. Incluso con una ventana pequeña, la calidad de imagen puede ser más importante para los videos digitales que para los televisores analógicos estándar. Irregularidades y ruidos que apenas se notarían en un televisor, pueden advertirse perfectamente en un equipo informático.

Elimine el ruido y el entrelazado. Una vez capturado el contenido de video, es posible que sea necesario eliminar el ruido y el entrelazado.

Siga las mismas pautas para el sonido. Para la producción de audio debe tener en cuenta las mismas consideraciones que para la producción de video. Para conseguir una buena compresión de audio, debe empezar con un sonido nítido. Si codifica material de un CD, intente grabar el archivo mediante la transferencia digital directa en lugar de la entrada analógica de la tarjeta de sonido. La tarjeta de sonido introduce una conversión digital-analógico y analógico-digital innecesaria que crea ruido en el sonido de origen. Hay herramientas de transferencia digital directas disponibles para las plataformas Mac y PC. Si debe grabar sonido de una fuente analógica, asegúrese de utilizar la tarjeta de sonido disponible de mayor calidad.

Importación de clips de video como archivos incorporadosPuede incorporar un clip de video al importarlo a Flash. El clip pasa a formar parte de la película, en forma de archivo de ilustraciones vectoriales o de mapa de bits importado. Puede publicar una película con video incorporado como película Flash. También puede publicar una película con video incorporado como película QuickTime, con una pista Flash que contiene video incorporado. Puede importar cualquier formato de archivo de video compatible como video incorporado.

Puede sincronizar la velocidad de fotogramas de un video incorporado con la velocidad de fotogramas de la línea de tiempo de la película principal. También puede ajustar la proporción entre la velocidad de fotogramas de video y la velocidad de fotogramas de la línea de tiempo principal, para colocar fotogramas del video importado durante la reproducción.

Hay situaciones en las que quizás no le interesará sincronizar el video incorporado con la película Flash. A continuación se muestran algunos ejemplos:

• No desea que se eliminen ni se dupliquen fotogramas en el video incorporado. Para ello, anule la selección de la opción Sincronizar. Por ejemplo, supongamos que desea importar un video que tiene una velocidad de fotogramas ligeramente distinta a la de la película Flash (como un clip de video NTSC con una velocidad de fotogramas de 29,94 fps, importado a una película Flash con una velocidad de fotogramas de 30 fps). Si se anula la selección de la opción Sincronizar se impide que se eliminen fotogramas en el video incorporado y que se produzca el efecto entrecortado que esto provocaría durante la reproducción.

• Desea eliminar fotogramas de un video que tiene una velocidad de fotogramas inferior a la de la película Flash. Si sincroniza este video, la opción para eliminar fotogramas está desactivada. Para poder eliminar fotogramas, debe anular la selección de la opción Sincronizar.

Utilización de ilustraciones y video importados 111

Page 112: Utilización de Flash MX

Puede actualizar un video importado que ha editado en una aplicación externa, o importar otro video para sustituir un video incorporado. También puede asignar un símbolo distinto a una instancia de un clip de video. Cuando se asigna un símbolo distinto a una instancia, en el escenario se muestra una instancia distinta, pero las propiedades de la instancia original (como el color, la rotación, etc.) se mantienen intactas.

Puede crear un objeto de video en el escenario arrastrando una instancia de un clip de video importado del panel Biblioteca al escenario. Al igual que con los símbolos, puede crear varias instancias de un clip de video importado sin aumentar el tamaño de la película Flash.

Para importar un video como un clip importado:

1 Realice uno de los siguientes pasos:• Para importar el clip de video directamente al escenario en el documento Flash activo, seleccione

Archivo > Importar.

• Para importar el clip de video a la biblioteca del documento Flash activo, seleccione Archivo > Importar a biblioteca.

2 En el cuadro de diálogo Importar video, seleccione Incorporar video en película Macromedia Flash.3 En el cuadro de diálogo Importar configuración de video, arrastre el deslizador correspondiente o

introduzca un valor en Calidad para controlar la cantidad de compresión aplicada al clip de video. Una calidad inferior implica un tamaño de archivo menor, pero puede reducir la integridad de la imagen.

4 Arrastre el deslizador correspondiente o introduzca un valor en Intervalo de fotogramas clave para controlar la frecuencia de fotogramas clave (fotogramas con datos completos) en el clip de video. Por ejemplo, con un intervalo de fotogramas clave de 30 se almacena un fotograma completo cada 30 fotogramas en el clip. En los fotogramas situados entre los intervalos, sólo se almacenan los datos que cambian respecto al fotograma anterior. Si el intervalo es más pequeño, se almacenan más fotogramas completos. Esto permite buscar más rápidamente en el video, si bien el tamaño de archivo es mayor.

Nota: en un intervalo de fotogramas clave de 1 se almacena un fotograma completo por cada fotograma del video. Este valor se recomienda sólo para archivos de video muy pequeños.

5 Arrastre el deslizador correspondiente o introduzca un valor en Escala para reducir las dimensiones de los píxeles del video. Los tamaños de píxeles más pequeños reducen el tamaño del archivo y pueden contribuir a mejorar el rendimiento de la reproducción.Por ejemplo, un archivo de Digital Video (DV) puede tener 640 x 480 píxeles. Si reduce la escala de este archivo en un 25%, mejorará el rendimiento del video en la película Flash.

6 Seleccione Sincronizar video con la velocidad de los fotogramas de la película Macromedia Flash para ajustar la velocidad de reproducción del video importado a la velocidad de reproducción de la línea de tiempo de la película Flash principal. Anule la selección de esta opción si desea impedir la sincronización de la velocidad de fotogramas.

7 Seleccione un valor para Número de fotogramas de video para codificar por número de fotogramas de Macromedia Flash para especificar la proporción entre fotogramas de video importados y fotogramas de la línea de tiempo principal de Flash. Por ejemplo, para reproducir un fotograma de video importado por cada fotograma de línea de tiempo principal de Flash, elija 1:1; para reproducir un fotograma de video importado por cada dos fotogramas de línea de tiempo principal, elija 1:2, y así sucesivamente.La eliminación de fotogramas del video importado no reduce la velocidad del video. Hace que se muestren menos fotogramas por segundo, de modo que el video aparece más entrecortado.

8 Seleccione Importar audio para incluir la pista de audio (si la hay) en el clip de video importado.Anule la selección de esta opción para omitir la pista de audio del clip de video importado.

Capítulo 5112

Page 113: Utilización de Flash MX

Nota: si el códec de audio utilizado en la pista de audio no es compatible con el sistema, Flash mostrará un mensaje de advertencia cuando haga clic en Aceptar en el cuadro de diálogo Importar configuración de video. Puede continuar el procedimiento e importar el video sin sonido, o volver a la aplicación de edición de video y volver a guardarlo con un códec de audio que sea compatible con el sistema.

9 Haga clic en Aceptar.10 Si importa el clip de video directamente al escenario en el paso 1 y el clip importado contiene más

fotogramas que el espacio en el que lo está colocando del documento de Flash actual, aparecerá un mensaje de advertencia. Realice uno de los siguientes pasos:

• Haga clic en Sí para ampliar el espacio según el número de fotogramas necesarios.

• Haga clic en No para mantener el espacio en el tamaño actual. Los fotogramas del clip importado que exceden de los fotogramas del espacio no se mostrarán, a menos que posteriormente agregue fotogramas al espacio.

Para actualizar un clip de video incorporado tras editarlo en un editor externo:

1 Seleccione el clip de video en el panel Biblioteca. 2 En el menú de opciones de la esquina superior derecha del panel Biblioteca, elija Propiedades.3 En el cuadro de diálogo Propiedades de video incorporado, haga clic en Actualizar.

El clip de video incorporado se actualiza con el archivo editado.

Para sustituir un clip de video incorporado por otro clip de video:

1 En el panel Biblioteca, seleccione el clip de video incorporado que desee sustituir.2 En el menú de opciones de la esquina superior derecha del panel Biblioteca, elija Propiedades. 3 En el cuadro de diálogo Propiedades de video incorporado, haga clic en Importar.4 En el cuadro de diálogo Importar, seleccione un clip de video para sustituir al clip incorporado

del panel Biblioteca.

Importación de clips de video QuickTime como archivos vinculadosSi importa un clip de video QuickTime, puede optar por crear un vínculo con el video de la película Flash, en lugar de incorporar el video. Una película QuickTime vinculada importada a Flash no pasa a formar parte del archivo Flash. En su lugar, Flash mantiene un puntero al archivo de origen.

Si crea un enlace con un video QuickTime, debe publicar la película como película QuickTime. No se puede visualizar una película QuickTime vinculada en formato SWF. La película QuickTime contiene una pista Flash, pero el clip de video vinculado permanece en formato QuickTime. Si desea más información sobre la publicación de archivos Flash como películas QuickTime, consulte “Selección de la configuración de publicación para películas QuickTime 4”, en la página 415.

Flash permite escalar, rotar y animar las películas QuickTime vinculadas. Sin embargo, no puede realizar interpolaciones del contenido de la película QuickTime vinculada en Flash.

Para importar un video QuickTime como archivo vinculado:

1 Realice uno de los siguientes pasos:• Para vincular el clip de video directamente al documento Flash activo, seleccione Archivo >

Importar.

• Para vincular el clip de video a la biblioteca del documento Flash activo, seleccione Archivo > Importar.

Utilización de ilustraciones y video importados 113

Page 114: Utilización de Flash MX

2 En el cuadro de diálogo Importar video, seleccione Vínculo a archivo de video externo.

Previsualización de una película QuickTime vinculada

Al importar una película QuickTime vinculada, sólo se visualiza el primer fotograma. Deberá agregar fotogramas a la línea de tiempo de la película importada para poder visualizar fotogramas adicionales en Flash.

Para previsualizar una película QuickTime vinculada:

1 Agregue a la línea de tiempo el número de fotogramas correspondiente a la longitud de la película QuickTime que desea reproducir.

2 Seleccione Control > Reproducir.

Nota: no puede previsualizar el contenido de la película QuickTime vinculada mediante el comando Probar película.

Establecimiento de la ruta de acceso de una película QuickTime vinculada

Puede establecer la ruta de acceso de un clip de video QuickTime en la biblioteca del documento de Flash activo.

Para establecer la ruta de acceso de un clip de video QuickTime vinculado:

1 Elija Ventana > Biblioteca y seleccione la película QuickTime vinculada que desea editar.2 En el menú de opciones de la esquina superior derecha del panel Biblioteca, elija Propiedades. 3 Haga clic en la opción Establecer ruta del cuadro de diálogo Propiedades de video vinculado.4 En el cuadro de diálogo Abrir, busque el archivo del clip de video vinculado y selecciónelo; a

continuación, haga clic en Abrir.5 En el cuadro de diálogo Propiedades de video vinculado, haga clic en Aceptar.

Trabajo con archivos de video importadosAl seleccionar una instancia de un clip de video incorporado o vinculado en el escenario y abrir el inspector de propiedades, éste muestra el nombre del símbolo del clip junto con sus dimensiones y su posición en el escenario, en píxeles. Mediante el inspector de propiedades, puede asignar un nuevo nombre al clip de video así como intercambiar una instancia de un clip de video, es decir, sustituir la instancia por una instancia de otro clip de video del documento activo.

El cuadro de diálogo Propiedades de video incorporado permite ver información sobre un clip de video importado, como su nombre, su ruta, la fecha de creación, las dimensiones en píxeles, la longitud y el tamaño de archivo.

Nota: puede previsualizar fotogramas de un video importado arrastrando la cabeza lectora a lo largo de la línea de tiempo. Sin embargo, el sonido no se reproducirá. Para previsualizar el video con el sonido, utilice el comando Probar película. Consulte “Previsualización y prueba de películas”, en la página 42.

Para mostrar el inspector de propiedades:

1 Seleccione una instancia de un clip de video incorporado o vinculado en el escenario.2 Seleccione Ventana > Propiedades.

Para asignar un nuevo nombre a un clip de video:

1 Seleccione el clip de video en el panel Biblioteca. 2 Seleccione una instancia del clip de video en el escenario.3 Elija Ventana > Propiedades si el inspector de propiedades no está visible.

Capítulo 5114

Page 115: Utilización de Flash MX

4 En el inspector de propiedades, introduzca un nombre nuevo en el cuadro de texto Nombre.5 Haga clic en Aceptar.

Para sustituir una instancia de un clip de video por una instancia de otro clip de video:

1 Seleccione una instancia de un clip de video incorporado o vinculado en el escenario. 2 Elija Ventana > Propiedades si el inspector de propiedades no está visible.3 En el inspector de propiedades, haga clic en Intercambiar. 4 En el cuadro de diálogo Intercambiar video incorporado, seleccione un clip de video que

sustituirá al que está actualmente asignado a la instancia.

Nota: puede intercambiar un clip de video incorporado por otro clip de video incorporado e intercambiar un clip de video vinculado sólo con otro clip de video vinculado.

Para visualizar el cuadro de diálogo Propiedades de video incorporado:

1 Seleccione un clip de video importado en el panel Biblioteca.2 Elija Propiedades en el menú de opciones de la esquina superior derecha del panel Biblioteca.

Creación de un objeto de video para un flujo en vivoPuede crear un objeto de video para mostrar un flujo de video en vivo desde un cámara. Para crear un objeto de video, seleccione Nuevo video en el menú de opciones del panel Biblioteca. A continuación, asigne un nombre al objeto en el inspector de propiedades. Para obtener información sobre cómo asignar un nombre a un objeto de video, consulte “Trabajo con archivos de video importados”, en la página 114.

Utilización de ilustraciones y video importados 115

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Capítulo 5116

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CAPÍTULO 6Adición de sonidos

Macromedia Flash MX ofrece distintos métodos para utilizar sonidos. Puede crear sonidos que se reproduzcan de manera constante, independientes de la línea de tiempo, o sincronizar una animación con una pista de sonido. Puede agregar sonidos a botones para hacerlos más interactivos y hacer que aparezcan y desaparezcan de forma paulatina para refinar más la pista de sonido.

Existen dos tipos de sonidos en Flash: sonidos de evento y flujos de sonido. Un sonido de evento debe descargarse por completo antes de empezar a reproducirse y continúa haciéndolo hasta que se detiene completamente. Los flujos de sonido empiezan a reproducirse en cuanto se ha descargado información suficiente para los primeros fotogramas y sincronizan el sonido con la línea de tiempo para reproducirlo en un sitio Web.

El usuario debe seleccionar opciones de compresión para controlar la calidad y el tamaño del sonido en las películas exportadas. Puede seleccionar las opciones de compresión para sonidos determinados mediante el cuadro de diálogo Propiedades de sonido, o definir valores para todos los sonidos de la película en el cuadro de diálogo Configuración de publicación.

Puede usar sonidos en bibliotecas compartidas para vincular el sonido de una biblioteca a varias películas. Consulte “Utilización de elementos de bibliotecas compartidas”, en la página 178. También puede utilizar el evento onSoundComplete de ActionScript para desencadenar un evento al concluir un sonido. Consulte “Evento onSoundComplete”, en la página 123.

Nota: también puede utilizar acciones para cargar sonidos dinámicamente. Consulte las entradas de Sound.attachSound y Sound.loadSound en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Importación de sonidosPara colocar archivos de sonido en Flash, impórtelos a la biblioteca del documento activo.

Nota: cuando introduzca un sonido en la línea de tiempo, es recomendable que lo coloque en una capa independiente. Consulte “Adición de sonidos a una película”, en la página 118 para obtener más información.

Puede importar a Flash los siguientes formatos de archivo de sonido:

• WAV (sólo Windows)

• AIFF (sólo Macintosh)

• MP3 (Windows o Macintosh)

Si tiene QuickTime 4 o posterior instalado en su sistema podrá importar los siguientes formatos de archivo de sonido:

• AIFF (Windows o Macintosh)

• Sound Designer II (sólo Macintosh)

• Películas QuickTime sólo sonido (Windows o Macintosh)

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Page 118: Utilización de Flash MX

• Sun AU (Windows o Macintosh)

• Sonidos System 7 (sólo Macintosh)

• WAV (Windows o Macintosh)

Flash almacena los sonidos en la biblioteca junto con los mapas de bits y los símbolos. Al igual que con los símbolos gráficos, sólo es necesaria una copia del archivo de sonido para utilizar ese sonido de varias formas en la película.

Si desea compartir sonidos entre las películas Flash, puede incluir los sonidos en las bibliotecas compartidas. Consulte “Trabajo con bibliotecas comunes”, en la página 62. Para usar un sonido en una biblioteca compartida, asigne al archivo de sonido una cadena identificadora en el cuadro de diálogo Propiedades de vínculos de símbolos. El identificador también se puede usar para acceder al sonido como un objeto en ActionScript. Para obtener información sobre los objetos en ActionScript, consulte el Capítulo 12, “El lenguaje ActionScript”, en la página 221.

Los sonidos pueden necesitar una cantidad considerable de espacio en disco y de memoria RAM. No obstante, los datos de sonido MP3 están comprimidos y ocupan menos espacio que los datos de sonido WAV o AIFF. En general, cuando utilice archivos WAV o AIFF, es preferible utilizar sonidos mono de 16 bits a 22 kHz (los estéreo utilizan el doble de información), pero Flash puede importar sonidos de 8 o de 16 bits a una velocidad de muestra de 11, 22 ó 44 kHz. También permite convertir los sonidos a velocidades más bajas al exportarlos. Consulte “Compresión de sonidos para la exportación”, en la página 123.

Nota: los sonidos grabados en formatos con velocidades que no sean múltiplos de 11 kHz (como 8, 32 ó 96 kHz) se vuelven a muestrear cuando se importan a Flash.

Si desea agregar efectos a los sonidos de Flash, es preferible importar sonidos de 16 bits. Si la memoria RAM del sistema es limitada, trabaje con clips de sonido cortos o con sonidos de 8 bits en lugar de 16 bits.

Para importar un sonido:

1 Elija Archivo > Importar a biblioteca.

2 En el cuadro de diálogo Importar, localice y abra el archivo de sonido deseado.

Nota: también puede arrastrar un sonido desde una biblioteca común a la biblioteca del documento activo. Consulte “Trabajo con bibliotecas comunes”, en la página 62.

Adición de sonidos a una películaPara agregar un sonido a una película de la biblioteca, debe asignar el sonido a una capa y establecer las opciones en los controles de sonido del inspector de propiedades. Se recomienda que coloque cada sonido en una capa distinta.

Puede cargar un sonido en una película durante el tiempo de ejecución mediante el método loadSound del objeto Sound. Si desea obtener información específica sobre el objeto Sound y sus métodos, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript del menú Ayuda.

Para probar el sonido que va a agregar a una película, puede usar los métodos utilizados para previsualizar fotogramas o probar películas: arrastre la cabeza lectora sobre los fotogramas que contienen el sonido o utilice los comandos del controlador o del menú Control. Consulte “Previsualización y prueba de películas”, en la página 42.

Capítulo 6118

Page 119: Utilización de Flash MX

Para agregar sonido a una película:

1 Importe el sonido a la biblioteca, si no lo ha hecho ya. Consulte “Importación de sonidos”, en la página 117.

2 Elija Insertar > Capa para crear una capa para el sonido.

3 Con la nueva capa de sonido seleccionada, arrastre el sonido desde el panel Biblioteca hasta el escenario. El sonido se agrega a la capa activa.

Puede colocar múltiples sonidos en una capa o en capas que contengan otros objetos. No obstante, se recomienda que cada sonido se coloque en una capa separada. Cada capa actúa como un canal de sonido separado. Los sonidos de todas las capas se combinan cuando se reproduce la película.

4 En la línea de tiempo, seleccione el primer fotograma que contiene el archivo de sonido.

5 Elija Ventana > Propiedades y haga clic en la flecha de la esquina inferior derecha para expandir el inspector de propiedades.

6 En el inspector de propiedades, elija el archivo de sonido en el menú emergente Sonido.

Adición de sonidos 119

Page 120: Utilización de Flash MX

7 Elija una opción de efecto en el menú emergente Efectos:

• Ninguno no aplica ningún efecto al archivo de sonido. Elija esta opción para eliminar efectos aplicados con anterioridad.

• Canal izquierdo/Canal derecho sólo reproducen el sonido en el canal izquierdo o derecho.

• Desvanecimiento de izquierda a derecha/Desvanecimiento de derecha a izquierda mueven el sonido de un canal a otro.

• Aumento progresivo incrementa de forma paulatina la amplitud de un sonido.

• Desvanecimiento reduce de forma paulatina la amplitud de un sonido.

• Personalizar le permite crear sus propios puntos de Entrada y Salida y de sonido mediante Editar envoltura. Consulte “Utilización de controles de edición de sonidos”, en la página 121.

8 Elija una opción de sincronización desde el menú emergente Sinc.:

• Evento sincroniza el sonido con un evento. Un evento de sonido no comienza a sonar hasta que aparece el fotograma clave inicial y se reproduce por completo, independientemente de la línea de tiempo, aunque la película se detenga. Al reproducir la película publicada los eventos de sonido se mezclan.

Un ejemplo de un evento de sonido es un sonido que suena cuando el usuario hace clic en un botón. Si un sonido de evento se está reproduciendo y se crea una nueva instancia del sonido (por ejemplo, cuando el usuario hace clic en el botón nuevamente), la primera instancia del sonido continúa reproduciéndose y la nueva instancia empieza a reproducirse de forma simultánea.

• Inicio es equivalente a Evento, pero si el sonido ya se está reproduciendo, no se reproduce una nueva instancia.

• Detener detiene el sonido especificado.

• Flujo sincroniza el sonido para reproducirlo en un sitio Web. Flash hace que la animación vaya a la misma velocidad que los flujos de sonido. Si no puede dibujar los fotogramas de animación a una velocidad suficiente se los salta. Al contrario que los sonidos de evento, los flujos de sonido se detienen cuando la película se detiene. Nunca pueden sonar durante un periodo más largo que la longitud de los fotogramas que ocupa. Al publicar la película, los flujos de sonido se mezclan.

Un ejemplo de flujo de sonido es la voz de un personaje en una animación que se reproduce en fotogramas múltiples.

Nota: si utiliza un sonido MP3 como flujo de sonido, deberá volver a comprimir el sonido para exportarlo. Puede exportar el sonido como archivo MP3, con la misma configuración de compresión que tenía cuando se importó. Consulte “Compresión de sonidos para la exportación”, en la página 123.

9 Introduzca un valor para Bucle que especifique el número de veces que el sonido debe entrar en un bucle.

Para una reproducción continua introduzca un número suficientemente alto para reproducir el sonido con una duración bastante larga. Por ejemplo, para que un sonido de 15 segundos dure 15 minutos, introduzca 60.

Nota: no se recomienda crear bucles con flujos de sonido. Si un flujo de sonido se establece para un bucle, los fotogramas se agregarán a la película y el tamaño del archivo aumentará tantas veces como el sonido entre un bucle.

Capítulo 6120

Page 121: Utilización de Flash MX

Adición de sonidos a botonesPuede asociar sonidos con los diferentes estados de un símbolo de botón. Los sonidos se almacenan con el símbolo, por lo que funcionan en todas las instancias de éste.

Para agregar sonido a un botón:

1 Seleccione el botón del panel Biblioteca.

2 Elija Editar en el menú de opciones situado en la esquina superior derecha.

3 En la línea de tiempo del botón, agregue una capa de sonido.

4 En la capa de sonido, cree un fotograma clave normal o en blanco para que se corresponda con el estado del botón para el que quiere agregar un sonido.

Por ejemplo, para agregar un sonido cuando el botón está presionado, cree un fotograma clave en el fotograma con la etiqueta Presionado.

5 Haga clic en el fotograma clave que acaba de crear.

6 Seleccione Ventana > Propiedades.

7 En el inspector de propiedades, elija un archivo de sonido en el menú emergente Sonido.

8 Elija Evento en el menú emergente de sincronización.

Para asociar un sonido diferente a cada fotograma clave del botón, cree un fotograma clave en blanco y agregue otro archivo de sonido para cada fotograma clave. También puede usar el mismo archivo de sonido y aplicar un efecto de sonido distinto para cada fotograma clave del botón. Consulte “Utilización de controles de edición de sonidos”, en la página 121.

Utilización de sonidos con objetos SoundPuede utilizar el objeto Sound en ActionScript para agregar sonidos a una película y controlar los objetos de sonido de una película. El control de sonidos incluye el ajuste del volumen o el balance derecha-izquierda mientras se está reproduciendo un sonido. Consulte “Creación de controles de sonido”, en la página 304.

Para utilizar un sonido en una acción Sound, asigne una cadena identificadora al sonido en el cuadro de diálogo Vínculos de símbolos.

Para asignar una cadena identificadora a un sonido:

1 Seleccione el sonido en el panel Biblioteca.

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Elija Vinculación en el menú de opciones situado en la esquina superior derecha del panel.

• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows), o presione Control y haga clic (Macintosh) en el nombre de sonido del panel Biblioteca y elija Vinculación en el menú contextual.

3 En Vinculación, en el cuadro de diálogo Propiedades de vínculos de símbolos, seleccione Exportar para ActionScript.

4 Introduzca una cadena identificadora en el cuadro de texto y haga clic en Aceptar.

Utilización de controles de edición de sonidosPara definir el punto inicial de un sonido o para controlar el volumen del sonido mientras se reproduce, utilice los controles de edición de sonidos del inspector de propiedades.

Adición de sonidos 121

Page 122: Utilización de Flash MX

Flash puede modificar los puntos inicial y final de los sonidos. Esto es útil para reducir el tamaño de los archivos de sonido mediante la eliminación de las secciones no utilizadas.

Para editar un archivo de sonido:

1 Agregue un sonido a un fotograma (consulte “Adición de sonidos a una película”, en la página 118) o seleccione un fotograma que ya contenga un sonido.

2 Seleccione Ventana > Propiedades.

3 Haga clic en el botón Editar situado en la parte derecha del inspector de propiedades.

4 Realice uno de los siguientes pasos:

• Para cambiar los puntos inicial o final del sonido, arrastre los controles de comienzo y final de Editar envolvente.

• Para cambiar la envolvente del sonido, arrastre los selectores de envolvente para modificar los niveles en los distintos puntos del sonido. Las líneas envolventes muestran el volumen del sonido al reproducirse. Para crear selectores de envolvente adicionales (hasta 8 en total), haga clic en las líneas envolventes. Para eliminarlos, arrástrelos fuera de la ventana.

• Para ver una parte mayor o menor del sonido en la ventana, haga clic en los botones Ampliar o Reducir.

• Para cambiar la unidad de tiempo de segundos a fotogramas, haga clic en los botones Segundos y Fotogramas.

5 Para escuchar sonidos editados, haga clic en el botón Reproducir.

Inicio y detención de sonidos en fotogramas claveLa tarea relacionada con sonidos más habitual en Flash es la de empezar y terminar sonidos en los fotogramas clave en sincronización con la animación.

Control de comienzo

Ampliar/Reducir

Segundos/Fotogramas

Selectores de envolvente

Reproducir

Detener

Control de final

Capítulo 6122

Page 123: Utilización de Flash MX

Para detener e iniciar sonidos en fotogramas clave:

1 Agregue un sonido a una película:

Para sincronizarlo con un evento de la escena, elija un fotograma clave de inicio que se corresponda con el fotograma clave del evento de la escena. Puede elegir cualquiera de las opciones de sincronización. Consulte “Adición de sonidos a una película”, en la página 118.

2 Cree un fotograma clave en la línea de tiempo de la capa de sonido, en el fotograma donde desee que termine el sonido.

En la línea de tiempo aparece una representación del archivo de sonido.

3 Elija Ventana > Propiedades y haga clic en la flecha de la esquina inferior derecha para expandir el inspector de propiedades.

4 En el inspector de propiedades, elija el mismo sonido en el menú emergente Sonido.

5 Elija Detener en el menú emergente de sincronización.

Cuando se reproduce la película, el sonido se detiene al alcanzar el fotograma clave final.

6 Para reproducir el sonido basta con mover la cabeza lectora.

Evento onSoundCompleteEl evento onSoundComplete del objeto Sound de ActionScript permite desencadenar un evento en una película al concluir un archivo de sonido adjunto. El objeto Sound es un objeto incorporado que permite controlar los sonidos de una película. Si desea obtener información general sobre los objetos, consulte el Capítulo 12, “El lenguaje ActionScript”, en la página 221. Para obtener información específica sobre el objeto Sound y sus métodos, consulte la entrada correspondiente en el diccionario ActionScript del menú Ayuda.

El evento onSoundComplete de un objeto Sound se invoca de forma automática cuando finaliza la reproducción del archivo de sonido adjunto. Si el sonido entra en un bucle un número finito de veces, el evento se desencadena cuando el sonido finaliza.

El objeto Sound tiene dos propiedades que puede utilizar junto con el evento onSoundComplete. La propiedad duration es una propiedad de sólo lectura que representa la duración en milisegundos de la muestra de sonido adjunta al objeto de sonido. La propiedad position es una propiedad de sólo lectura que representa el número de milisegundos que el sonido ha estado reproduciéndose en cada bucle.

El evento onSoundComplete permite manipular los sonidos de diversas formas muy eficaces, por ejemplo:

• Creando una lista de reproducción dinámica o un secuenciador.

• Creando una presentación multimedia que comprueba que se complete la narración antes de avanzar al siguiente fotograma o escena.

• Creando un juego que sincroniza los sonidos con eventos o escenas particulares y permite una transición gradual entre los distintos sonidos.

• Temporizando un cambio de imagen con un sonido (por ejemplo, cambiando de imagen cuando un sonido se encuentra en la mitad de su reproducción).

Compresión de sonidos para la exportaciónPuede seleccionar las opciones de compresión para sonidos de evento determinados y exportarlos con dicha configuración. También puede seleccionar las opciones de compresión para flujos de sonido específicos. No obstante, todos los flujos de sonido de una película se exportan como un

Adición de sonidos 123

Page 124: Utilización de Flash MX

único archivo continuo con la configuración más alta de todas las aplicadas a estos flujos de sonido. Esto incluye los flujos de sonido de los objetos de video.

Elija las opciones de compresión para cada sonido en el cuadro de diálogo Propiedades de sonido. También puede seleccionar una configuración de compresión global para sonidos de evento o flujos de sonido en el cuadro de diálogo Configuración de publicación. Esta configuración global se aplica a sonidos de evento determinados o a todos los flujos de sonido si no selecciona la configuración de compresión para los sonidos en el cuadro de diálogo Propiedades de sonido. Consulte “Publicación de documentos de Flash”, en la página 400.

Puede sustituir la configuración de exportación especificada en el cuadro de diálogo Propiedades de sonido seleccionando Suplantar configuración de sonido en el cuadro de diálogo Configuración de publicación. Esta opción es muy útil si desea crear una película de audio larga de alta fidelidad para uso local y una versión más corta de baja fidelidad para Internet. Consulte “Selección de la configuración de publicación para el formato de película Flash”, en la página 403.

La velocidad de muestra y el grado de compresión son de gran importancia para la calidad y el tamaño de los sonidos en la exportación de películas. Cuanto más comprimido está un sonido y menor es la velocidad de muestra, menores son el tamaño y la calidad. Deberá hacer algunas pruebas hasta encontrar el equilibrio óptimo entre calidad de sonido y tamaño de archivo.

Cuando trabaja con archivos MP3 importados, puede exportar los archivos en formato MP3 con la misma configuración que tenía el archivo cuando se importó.

Nota: en Windows, también puede exportar todo el sonido de una película como archivo WAV con las opciones Archivo > Exportar película. Consulte “Exportación de películas e imágenes”, en la página 433.

Para establecer las propiedades de exportación de un sonido:

1 Realice uno de los siguientes pasos:

• Haga doble clic en el icono de sonido del panel Biblioteca.

• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows), o presione Control y haga clic (Macintosh) en un archivo de sonido del panel Biblioteca y elija Propiedades en el menú contextual.

• Seleccione un sonido en el panel Biblioteca y elija Propiedades en el menú de opciones situado en la esquina superior derecha del panel.

• Seleccione un sonido en el panel Biblioteca y haga clic en el icono de propiedades situado en la parte inferior del panel Biblioteca.

2 Si el archivo de sonido se ha editado en otra aplicación, haga clic en Actualizar.

3 En Compresión, elija Predeterminado, ADPCM, MP3, Sin formato o Voz. Para seleccionar las opciones de formato de compresión que desee, consulte la sección siguiente correspondiente al formato seleccionado.

• “Opción de compresión Predeterminado”, en la página 125

• “Opción de compresión ADPCM”, en la página 125

• “Opción de compresión MP3”, en la página 125

• “Opción de compresión Sin formato”, en la página 126

• “Opción de compresión Voz”, en la página 126

4 Defina la configuración de exportación.

5 Haga clic en Probar para reproducir el sonido una vez. Haga clic en Detener si desea detener la prueba de sonido antes de que haya terminado de reproducirse.

Capítulo 6124

Page 125: Utilización de Flash MX

6 Ajuste la configuración de exportación si fuera necesario hasta conseguir la calidad de sonido deseada.

7 Haga clic en Aceptar.

Opción de compresión Predeterminado

La opción de compresión Predeterminado utiliza la configuración de compresión global del cuadro de diálogo Configuración de publicación cuando se exporta la película. Si selecciona Predeterminado, no dispondrá de configuraciones de exportación adicionales.

Opción de compresión ADPCM

La opción de compresión ADPCM define la compresión para datos de sonido de 8 ó 16 bits. Utilice la opción ADPCM para exportar eventos de sonido cortos, como pulsaciones de botón.

Para usar la compresión ADPCM:

1 En el cuadro de diálogo Propiedades de sonido, elija ADPCM en el menú Compresión.

2 En Preproceso, seleccione Convertir estéreo en mono para convertir los sonidos estéreo mezclados a mono (monaural). A los sonidos mono esta opción no les afecta.

3 En Frec. de muestra seleccione una opción para controlar la fidelidad del sonido y el tamaño del archivo. Las velocidades más bajas disminuyen el tamaño del archivo pero también degradan la calidad del sonido. Las opciones de velocidad son las siguientes:

• 5 kHz es apenas aceptable para un discurso.

• 11 kHz es la calidad mínima recomendada para un segmento corto de música y es un cuarto de la velocidad de CD estándar.

• 22 kHz es una opción muy utilizada para la reproducción en Internet y es la mitad de la velocidad de CD estándar.

• 44 kHz es la velocidad de audio CD estándar.

Nota: Flash no puede incrementar la velocidad de un sonido importado más allá de la velocidad a la que se importó.

Opción de compresión MP3

La opción de compresión MP3 permite exportar sonidos con compresión MP3. Utilice MP3 para exportar flujos de sonido largos, como pistas de sonido con música.

Si exporta un archivo que se importó en formato MP3, puede exportar el archivo con la misma configuración que éste tenía cuando se importó.

Para exportar un archivo MP3 importado con la misma configuración que éste tenía cuando se importó:

1 En el cuadro de diálogo Propiedades de sonido, elija MP3 del menú Compresión.

2 Seleccione Usar calidad de MP3 importado (valor predeterminado). Anule la selección de esta opción para elegir otra configuración de compresión MP3, como se especifica en el procedimiento siguiente.

Para usar la compresión MP3:

1 En el cuadro de diálogo Propiedades de sonido, elija MP3 del menú Compresión.

2 Anule la selección de Usar calidad de MP3 importado (valor predeterminado).

Adición de sonidos 125

Page 126: Utilización de Flash MX

3 En Velocidad, seleccione una opción para determinar los bits por segundo en el archivo de sonido exportado. Flash admite de 8 Kbps a 160 Kbps CBR (velocidad constante de bit). Cuando exporte música, establezca una velocidad de 16 Kbps o superior para obtener un resultado óptimo.

4 En Preproceso, seleccione Convertir estéreo en mono para convertir los sonidos estéreo mezclados a mono (monaural). A los sonidos mono esta opción no les afecta.

Nota: sólo dispone de la opción Preproceso si selecciona una velocidad de 20 Kbps o superior.

5 En Calidad, seleccione una opción para determinar la velocidad de compresión y la calidad de sonido:

• Rápida proporciona una compresión más rápida pero una menor calidad de sonido.

• Media proporciona una compresión algo más lenta pero una mejor calidad de sonido.

• Mejor ofrece la compresión más baja y la mejor calidad de sonido.

Opción de compresión Sin formato

La opción de compresión Sin formato exporta sonidos sin compresión de sonido.

Para utilizar la compresión Sin formato:

1 En el cuadro de diálogo Propiedades de sonido, elija Sin formato en el menú Compresión.

2 En Preproceso, seleccione Convertir estéreo en mono para convertir los sonidos estéreo mezclados a mono (monaural). A los sonidos mono esta opción no les afecta.

3 En Veloc. muestra, seleccione una opción para controlar la fidelidad del sonido y el tamaño del archivo. Las velocidades más bajas disminuyen el tamaño del archivo pero también degradan la calidad del sonido. Las opciones de velocidad son las siguientes:

• 5 kHz es apenas aceptable para un discurso.

• 11 kHz es la calidad mínima recomendada para un segmento corto de música y es un cuarto de la velocidad de CD estándar.

• 22 kHz es una opción muy utilizada para la reproducción en Internet y es la mitad de la velocidad de CD estándar.

• 44 kHz es la velocidad de audio CD estándar.

Nota: Flash no puede incrementar la velocidad de un sonido importado más allá de la velocidad a la que se importó.

Opción de compresión Voz

La opción de compresión Voz exporta sonidos mediante una compresión especialmente adaptada al habla.

Para utilizar la compresión de voz:

1 En el cuadro de diálogo Propiedades de sonido, elija Voz en el menú Compresión.

2 En Veloc. muestra, seleccione una opción para controlar la fidelidad del sonido y el tamaño del archivo. Una velocidad baja reduce el tamaño de archivo, aunque puede degradar la calidad del sonido. Elija entre las siguientes opciones:

• 5 kHz es apenas aceptable para un discurso.

• 11 kHz es recomendable para un discurso.

Capítulo 6126

Page 127: Utilización de Flash MX

• 22 kHz es aceptable para la mayoría de los tipos de música de Internet.

• 44 kHz es la velocidad de audio CD estándar. No obstante, el sonido no será de calidad de CD en la película Flash, ya que se aplica una compresión.

Indicaciones para la exportación de sonido a películas Flash

Además de la velocidad de muestra y la compresión, existen otras formas de utilizar el sonido de forma eficiente en una película y mantener un tamaño de archivo reducido:

• Establezca los puntos inicial y final para evitar que las áreas de silencio se almacenen en el archivo Flash y reducir así el tamaño del sonido.

• Saque el máximo partido de cada sonido mediante la aplicación de efectos diferentes (como envolventes de volumen, bucles y puntos iniciales y finales) en fotogramas clave distintos. Puede obtener varios efectos con un solo archivo de sonido.

• Realice bucles de sonidos cortos para crear música de fondo.

• No establezca flujos de sonido para que entren en un bucle.

• Cuando exporte audio en clips de video incorporados, tenga en cuenta que el audio se exporta con los valores globales de flujo seleccionados en el cuadro de diálogo Configuración de publicación.

• Utilice la sincronización de flujos para que la animación esté sincronizada con la pista de sonido al previsualizar la animación en el editor. Si el equipo no es lo bastante rápido para dibujar los fotogramas de animación de modo que estén sincronizados con la pista de sonido, Flash se los salta.

• Cuando exporte películas QuickTime, utilice todos los sonidos y canales que desee sin tener en cuenta el tamaño del archivo. Los sonidos se combinan en una sola pista al exportarlos como un archivo QuickTime. El número de sonidos utilizados no afecta al tamaño final del archivo.

Adición de sonidos 127

Page 128: Utilización de Flash MX

Capítulo 6128

Page 129: Utilización de Flash MX

CAPÍTULO 7Trabajo con objetos gráficos

En Macromedia Flash MX, los objetos gráficos son elementos del escenario. Flash permite mover, copiar, eliminar, transformar, apilar, alinear y agrupar objetos gráficos. También se puede vincular un objeto gráfico a un URL. Tenga en cuenta que la modificación de líneas y formas puede alterar otras líneas y formas de la misma capa. Consulte el Capítulo 3, “Dibujo”, en la página 65.

Nota: los objetos gráficos de Flash son diferentes de los objetos de ActionScript, que forman parte del lenguaje de programación ActionScript. Debe tener cuidado de no confundir los dos usos del término. Para obtener más información acerca de los objetos en el lenguaje de programación, consulte “Creación de scripts orientados a objetos”, en la página 223.

Selección de objetosPara modificar un objeto, primero debe seleccionarlo. Macromedia Flash MX proporciona diferentes métodos de selección, incluidas las herramientas Flecha y Lazo, y los comandos de teclado. Puede agrupar objetos individuales para manipularlos como un único objeto. Consulte “Agrupación de objetos”, en la página 132.

Flash resalta los objetos y los trazos que se han seleccionado con un patrón de puntos. Los grupos seleccionados se resaltan con recuadros de delimitación cuyo color se utiliza para el contorno de la capa que contiene el grupo seleccionado. Puede cambiar el color del contorno de la capa en el cuadro de diálogo Propiedades de capa. Consulte “Visualización de capas y carpetas de capas”, en la página 37.

Puede optar por seleccionar únicamente los trazos de un objeto o sus rellenos. Se puede ocultar el resalte de la selección para poder editar los objetos sin tener que visualizar dicho resalte.

Forma original no seleccionada

Trazo seleccionado

Relleno seleccionado

Grupo seleccionado

Trazo y relleno seleccionados

129

Page 130: Utilización de Flash MX

Al seleccionar un objeto, el inspector de propiedades visualiza el trazo y el relleno de dicho objeto, sus dimensiones en píxeles y las coordenadas x e y del punto de transformación.

Si se seleccionan varios elementos de diferentes tipos en el escenario, como por ejemplo un objeto, un botón y un clip de película, el inspector de propiedades indicará una selección mixta. En este caso, el inspector de propiedades visualiza las dimensiones en píxeles y las coordenadas x e y del conjunto de elementos seleccionado.

El inspector de propiedades se puede utilizar en una forma para cambiar el trazo y el relleno de un objeto. Consulte el Capítulo 4, “Trabajo con color”, en la página 83.

Puede evitar que se seleccione y se cambie accidentalmente un grupo o símbolo. Para ello, puede bloquear el grupo o símbolo. Consulte “Modificación de selecciones”, en la página 130.

Selección de objetos con la herramienta Flecha

La herramienta Flecha permite seleccionar objetos enteros haciendo clic en un objeto o arrastrándolo para incluirlo dentro de un recuadro de delimitación rectangular.

Nota: para seleccionar la herramienta Flecha, también puede presionar la tecla V. Para cambiar de forma temporal a la herramienta Flecha cuando se tiene activada otra herramienta, mantenga presionada la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh).

Para seleccionar un trazo, relleno, grupo, instancia o bloque de texto:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el objeto.

Para seleccionar líneas conectadas:

Seleccione la herramienta Flecha y haga doble clic en una de las líneas.

Para seleccionar una forma rellena y su contorno con trazo:

Seleccione la herramienta Flecha y haga doble clic en el relleno.

Para seleccionar objetos dentro de un área rectangular:

Seleccione la herramienta Flecha y arrastre un recuadro de delimitación alrededor de los objetos que desea seleccionar. Para seleccionar instancias, grupos y bloques de tipos, éstos deben estar totalmente encerrados en el recuadro.

Modificación de selecciones

Puede agregar objetos a las selecciones, seleccionar o anular la selección de todas las opciones en cada capa de una escena, seleccionar todo entre fotogramas clave o bloquear y desbloquear símbolos o grupos seleccionados.

Capítulo 7130

Page 131: Utilización de Flash MX

Para agregar objetos a una selección:

Mantenga presionada la tecla Mayús mientras realiza las selecciones.

Nota: para desactivar la opción de selección mediante Mayús, anule la selección de la opción en Preferencias, General de Flash. Consulte “Establecimiento de preferencias en Flash”, en la página 23.

Para seleccionar todo en todas las capas de una escena:

Elija Edición > Seleccionar todo o presione Ctrl+A (Windows) o Comando+A (Macintosh). La opción Seleccionar todo no selecciona los objetos de capas bloqueadas u ocultas ni capas que no estén en la línea de tiempo actual.

Para anular la selección de todo en todas las capas:

Elija Edición > Anular selección de todo o presione Ctrl+Mayús+A (Windows) o Comando+Mayúsculas+A (Macintosh).

Para seleccionar todo en una capa entre fotogramas clave:

Haga clic en un fotograma de la línea de tiempo. Si desea obtener más información, consulte “Utilización de la línea de tiempo”, en la página 30.

Para bloquear un grupo o símbolo:

Seleccione el grupo o símbolo y elija Modificar > Organizar > Bloquear.

Elija Modificar > Organizar > Desbloquear todo para desbloquear todos los grupos y símbolos bloqueados.

Selección de objetos con la herramienta Lazo

Puede utilizar la herramienta Lazo y el modificador Modo polígono para seleccionar objetos dibujando un área de selección de mano alzada o de bordes rectos. Cuando se utiliza la herramienta Lazo se puede cambiar del modo de selección de estilo libre al modo de selección de bordes rectos.

Para seleccionar objetos con el área de selección trazada a mano alzada:

Seleccione la herramienta Lazo y arrástrela alrededor del área. Finalice el bucle más o menos donde lo inició o permita que Flash cierre el bucle de forma automática con una línea recta.

Para seleccionar objetos con un área de selección de bordes rectos:

1 Seleccione la herramienta Lazo y en la sección Opciones de la caja de herramientas seleccione el modificador de Modo polígono.

2 Haga clic para establecer el punto de inicio.

Trabajo con objetos gráficos 131

Page 132: Utilización de Flash MX

3 Sitúe el puntero donde desee finalizar la primera línea y haga clic. Continúe y establezca puntos finales para otros segmentos de línea adicionales.

4 Para cerrar el área de selección, haga doble clic.

Para seleccionar objetos mediante áreas de selección a mano alzada y de bordes rectos:

1 Seleccione la herramienta Lazo y anule la selección del modificador Modo polígono.

2 Para dibujar un segmento a mano alzada, arrastre en el escenario.

3 Para dibujar un segmento de bordes rectos, mantenga presionada la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) mientras hace clic para establecer los puntos inicial y final. Se puede cambiar de dibujo de segmentos a mano alzada a segmentos de bordes rectos.

4 Para cerrar el área de selección, realice uno de los siguientes pasos:

• Si dibuja un segmento a mano alzada, suelte el botón del ratón.

• Si dibuja un segmento de bordes rectos, haga doble clic.

Ocultación del resalte de selección

Se puede ocultar el resalte de la selección para poder editar los objetos sin tener que visualizar dicho resalte. La ocultación de los resaltes le permitirá visualizar el resultado final de la ilustración durante la selección y edición de objetos.

Para ocultar el resalte de selección:

Elija Ver > Ocultar bordes. Para anular la selección de la función, vuelva a elegir el comando.

Agrupación de objetosPara poder manipular los elementos como un único objeto, debe agruparlos. Por ejemplo, después de crear un dibujo de un árbol o una flor, agrupe los elementos del dibujo para facilitar la selección y el desplazamiento del mismo como un todo.

Al seleccionar un grupo, el inspector de propiedades visualiza las coordenadas x e y del grupo y sus dimensiones en píxeles.

Se pueden editar grupos sin desagruparlos. También se puede seleccionar un solo objeto de un grupo para editarlo, sin desagrupar los demás objetos.

Para crear un grupo:

1 Seleccione en el escenario los objetos que desee agrupar.

Pueden seleccionarse formas, otros grupos, símbolos, texto, etc.

2 Elija Modificar > Agrupar o presione Ctrl+G (Windows) o Comando+G (Macintosh).

Para desagrupar objetos:

Elija Modificar > Desagrupar, o presione Ctrl+Mayús+G (Windows) o Comando+Mayúsculas+G (Macintosh).

Capítulo 7132

Page 133: Utilización de Flash MX

Para editar un grupo o un objeto dentro de un grupo:

1 Con el grupo seleccionado, elija Edición > Editar seleccionado o haga doble clic en el grupo con la herramienta Flecha.

Todos los elementos de la página que no forman parte del grupo aparecen atenuados, lo que indica que no se puede acceder a ellos.

2 Edite cualquier elemento del grupo.

3 Elija Edición > Editar todo o haga doble clic en un punto vacío del escenario con la herramienta Flecha.

Flash restablece los elementos del grupo a elementos individuales para poder trabajar con otros elementos del escenario.

Desplazamiento, copia y eliminación de objetosPuede mover objetos arrastrándolos en el escenario, cortándolos y pegándolos, utilizando las teclas de dirección o el inspector de propiedades para especificar una ubicación exacta para dichos objetos. También puede mover los objetos entre Flash y otras aplicaciones mediante el Portapapeles. Los objetos pueden copiarse mientras se transforman o también se pueden arrastrar o pegar. Al mover un objeto, el inspector de propiedades indica la nueva posición.

Al mover un objeto con la herramienta Flecha, utilice el Modificador de ajuste para alinearlo con facilidad con puntos de otros objetos.

Desplazamiento de objetos

Para mover un objeto, puede arrastrarlo, utilizar las teclas de dirección, el inspector de propiedades o el panel Información.

Para mover objetos arrastrándolos:

1 Seleccione uno o varios objetos.

2 Seleccione la herramienta Flecha, sitúe el puntero sobre el objeto y arrástrelo a la nueva posición. Para copiar el objeto y mover la copia, arrastre con la tecla Alt presionada (Windows) o con la tecla Opción presionada (Macintosh). Para limitar el movimiento del objeto a múltiplos de 45°, arrástrelo con la tecla Mayús presionada.

Para mover un objeto con las teclas de dirección:

1 Seleccione uno o varios objetos.

2 Presione la tecla de dirección correspondiente a la dirección a la que desea mover el objeto 1 píxel a la vez. Presione Mayús+tecla de dirección para mover la selección 10 píxeles cada vez.

Nota: al seleccionar Ajustar a píxeles, las teclas de dirección mueven los objetos en incrementos de píxeles en la cuadrícula de píxeles de la película, no por píxeles en la pantalla. Consulte “Ajuste a píxeles”, en la página 80.

Para mover objetos con el inspector de propiedades:

1 Seleccione uno o varios objetos.

2 Si el inspector de propiedades no está abierto, elija Ventana > Propiedades.

3 Introduzca los valores x e y para la ubicación de la esquina superior izquierda de la selección. Las unidades tienen como punto de referencia la esquina superior izquierda del escenario.

Nota: el inspector de propiedades utiliza las unidades especificadas para la opción Unidades de regla en el cuadro de diálogo Propiedades del documento. Para cambiar las unidades, consulte “Utilización del inspector de propiedades para cambiar atributos de documentos”, en la página 26.

Trabajo con objetos gráficos 133

Page 134: Utilización de Flash MX

Para mover objetos con el panel Información:

1 Seleccione uno o varios objetos.

2 Si el panel Información no se encuentra visible, elija Ventana > Información.

3 Introduzca los valores x e y para la ubicación de la esquina superior izquierda de la selección. Las unidades tienen como punto de referencia la esquina superior izquierda del escenario.

Desplazamiento y copia de objetos mediante el pegado

Cuando necesite mover o copiar objetos entre capas, escenas u otros archivos Flash, utilice la función Pegar. Puede pegar un objeto en el centro del escenario o en una posición relativa a su posición original.

Para mover o copiar objetos mediante el pegado:

1 Seleccione uno o varios objetos.

2 Elija Edición > Cortar o Edición > Copiar.

3 Seleccione otra capa, escena o archivo y realice uno de los siguientes pasos:

• Elija Edición > Pegar para pegar la selección en el centro del escenario.

• Elija Edición > Pegar en contexto para pegar la selección en la misma posición relativa del escenario.

Copia de ilustraciones mediante el Portapapeles

Los elementos copiados en el Portapapeles están suavizados, por tanto se ven correctamente tanto en Flash como en otras aplicaciones. Esta característica es muy útil para fotogramas que incluyen una imagen de mapa de bits, degradados, transparencias o capas de máscara.

Los gráficos que se pegan de otros programas o documentos de Flash se colocan en el fotograma activo de la capa abierta. El modo en el que se pega un elemento gráfico en una escena de Flash depende del tipo de elemento que sea, su origen y las preferencias que se hayan determinado:

• El texto de un editor de texto se convierte en un único objeto de texto.

• Las imágenes vectoriales de un programa de dibujo se convierten en un grupo que se puede desagrupar y editar como cualquier otro elemento de Flash.

• Los mapas de bits se convierten en un único objeto agrupado del mismo modo que los mapas de bits importados. Puede separar los mapas de bits pegados o convertirlos en imágenes vectoriales.

Para obtener información sobre la aplicación de un relleno de mapa de bits, consulte “Trabajo con mapas de bits importados” en Ayuda > Utilización de Flash.

Nota: para pegar gráficos de FreeHand en Flash, cambie las preferencias de exportación de FreeHand para convertir los colores a CMAN o a RVA para que sean compatibles con el formato del Portapapeles.

Capítulo 7134

Page 135: Utilización de Flash MX

Copia de objetos transformados

Utilice el panel Transformar para crear una copia escalada, rotada o sesgada de un objeto.

Para crear una copia transformada de un objeto:

1 Seleccione un objeto.

2 Elija Ventana > Transformar.

3 Introduzca los valores para escalar, rotar y sesgar. Consulte “Escala de objetos”, en la página 138, “Rotación de objetos”, en la página 139 y “Sesgo de objetos”, en la página 140.

4 Haga clic en el botón Crear copia del panel Transformar (el botón de la izquierda en la esquina inferior derecha del panel).

Eliminación de objetos

Al eliminar un objeto, se lo elimina del archivo. Si se elimina una instancia del escenario, el símbolo no se elimina de la biblioteca.

Para eliminar objetos:

1 Seleccione uno o varios objetos.

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Presione la tecla Supr o la tecla Retroceso.

• Elija Edición > Borrar.

• Elija Edición > Cortar.

• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el objeto y elija Cortar en el menú contextual.

Apilamiento de objetosEn las capas, Flash apila los objetos en el orden en que se crearon; el último objeto creado es el primero de la pila. El orden de apilamiento de los objetos determina cómo aparecen cuando se solapan.

Las líneas y formas siempre aparecen por debajo de los grupos y los símbolos en la pila. Para moverlos hacia arriba en la pila, es necesario agruparlos o convertirlos en símbolos. El orden de apilamiento puede modificarse en cualquier momento.

Las capas también afectan al orden de apilamiento. Todo lo que hay en la capa 2 aparece encima de todo lo que hay en la capa 1, etc. Para cambiar el orden de las capas, arrastre el nombre de la capa en la línea de tiempo a una posición nueva. Consulte “Utilización de capas”, en la página 36.

Para cambiar el orden de apilamiento de un objeto:

1 Seleccione el objeto.

2 Utilice uno de los comandos siguientes:

• Elija Modificar > Organizar > Poner en primer plano o Enviar al fondo para mover el objeto o el grupo al principio o al final del orden de apilamiento.

• Elija Modificar > Organizar > Traer adelante o Enviar atrás para mover el objeto o el grupo una posición hacia arriba o hacia abajo.

Si se selecciona más de un grupo, éstos se sitúan delante o detrás de todos los grupos no seleccionados, al mismo tiempo que mantienen su orden entre sí.

Trabajo con objetos gráficos 135

Page 136: Utilización de Flash MX

Transformación de objetosPuede transformar objetos gráficos, además de grupos, bloques de texto e instancias con la herramienta Transformación libre o con las opciones del submenú Modificar > Transformar. En función del tipo de elemento que seleccione, podrá transformar, rotar, sesgar, escalar o distorsionar el elemento libremente. Se pueden cambiar o agregar elementos a una selección durante la operación de transformación.

Al transformar un objeto, grupo, cuadro de texto o instancia, el inspector de propiedades para dicho elemento visualiza los cambios realizados en las dimensiones o la posición del elemento.

Durante las operaciones de transformación que implican arrastre aparece un recuadro de delimitación. Este recuadro es rectangular (a menos que se haya modificado con el comando Distorsionar o el modificador de envoltura; consulte “Distorsión de objetos”, en la página 137 y “Modificación de formas con el modificador de envoltura”, en la página 138) con sus bordes inicialmente alineados con los bordes del escenario. Los selectores de transformación están ubicados en cada esquina y en el medio de cada lado. A medida que arrastra, el recuadro de delimitación previsualiza las transformaciones.

Trabajo con el punto central durante las transformaciones

Durante una transformación, aparece un punto de transformación en el centro del elemento seleccionado. Inicialmente, el punto de transformación se alinea con el punto de registro del objeto. Se puede mover el punto de transformación y devolverlo a su ubicación predeterminada.

Para escalar, sesgar o rotar objetos gráficos, grupos y bloques de texto, el punto opuesto al punto que arrastra corresponde de forma predeterminada al punto de origen. Para las instancias, el punto de transformación es el punto de origen. Es posible mover el punto de origen predeterminado para una transformación.

Para mover el punto de transformación durante una operación de transformación:

Arrastre el punto de transformación.

Para volver a alinear el punto de transformación con el punto de registro del elemento:

Haga doble clic en el punto de transformación.

Para cambiar el punto de origen para una transformación de escala o de sesgo:

Durante la transformación, arrastre con la tecla Alt presionada (Windows) o la tecla Opción (Macintosh).

Transformación libre de objetos

Se puede utilizar la herramienta Transformación libre para transformar objetos, grupos, instancias o bloques de texto libremente. También se pueden realizar transformaciones individuales o combinar varias transformaciones, como el movimiento, la rotación, la escala, el sesgo y la distorsión.

Para realizar transformaciones libres:

1 Seleccione un objeto gráfico, instancia, grupo o bloque de texto en el escenario.

2 Haga clic en la herramienta Transformación libre.

Al mover el puntero por encima y alrededor de la selección, éste cambiará para indicar la función de transformación que se encuentra disponible.

3 Arrastre los selectores para transformar la selección de la manera siguiente:

Capítulo 7136

Page 137: Utilización de Flash MX

• Para mover la selección, sitúe el puntero encima del objeto dentro del recuadro de delimitación y arrastre el objeto a una nueva posición. No arrastre el punto de transformación.

• Para establecer el centro de rotación o escala, arrastre el punto de transformación a una nueva ubicación.

• Para rotar la selección, sitúe el puntero fuera de un selector de esquina y arrastre. La selección gira alrededor del punto de transformación.

Arrastre con la tecla Mayús presionada para rotar en incrementos de 45°.

Con la tecla Alt (Windows) o la tecla Opción (Macintosh) presionada, arrastre para rotar alrededor de la esquina opuesta.

• Para escalar la selección, arrastre un selector de esquina en diagonal para escalar en dos dimensiones. Arrastre un selector de esquina o lateral (horizontal o vertical) para escalar únicamente en su dirección respectiva. Arrastre con la tecla Mayús presionada para cambiar el tamaño de forma proporcional.

• Para sesgar la selección, sitúe el puntero en el contorno entre los selectores de transformación y arrastre.

• Para distorsionar formas, presione la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) y arrastre un selector de esquina o lateral. Con las teclas Mayús y Ctrl (Windows) o Mayúsculas y Comando (Macintosh) presionadas, arrastre un selector de esquina para ahusar el objeto, es decir, para situar la esquina seleccionada y la adyacente a la misma distancia de su origen. Para obtener más información acerca de la distorsión de objetos, consulte la siguiente sección.

Nota: la herramienta Transformación libre no puede transformar símbolos, mapas de bits, objetos de video, sonidos, degradados, grupos de objetos ni texto. Si una selección múltiple contiene alguno de estos elementos, únicamente se distorsionarán los objetos de forma. Para transformar texto, en primer lugar convierta los caracteres en objetos de forma.

4 Para finalizar la transformación, haga clic fuera del objeto la instancia o el bloque de texto seleccionado.

Distorsión de objetos

Al aplicar la opción Distorsionar a un objeto seleccionado, si se arrastra un selector de esquina o lateral en el recuadro de delimitación, se mueve la esquina o borde y se vuelven a alinear los bordes adyacentes. Al arrastrar un punto angular con la tecla Mayús presionada, se ahusa el objeto, es decir, dicho ángulo y la esquina adyacente se mueven a la misma distancia y en la dirección opuesta uno respecto al otro. La esquina adyacente es la esquina opuesta a la dirección en la que se arrastra. Al arrastrar un punto medio con la tecla Ctrl (Windows) o la tecla Comando (Macintosh) presionada a un borde, se puede mover todo el borde libremente.

Trabajo con objetos gráficos 137

Page 138: Utilización de Flash MX

Distorsión por borde, esquina y ahusado, respectivamente

Con el comando Distorsionar se pueden distorsionar objetos gráficos. También se pueden distorsionar objetos al transformarlos libremente. Consulte “Transformación libre de objetos”, en la página 136.

Nota: el comando Distorsionar no puede modificar símbolos, mapas de bits, objetos de video, sonidos, degradados, grupos de objetos ni texto. Si una selección múltiple contiene alguno de estos elementos, únicamente se distorsionarán los objetos de forma. Para modificar texto, primero convierta los caracteres en objetos de forma.

Para distorsionar objetos gráficos:

1 Seleccione uno o varios objetos gráficos en el escenario.

2 Elija Modificar > Transformar > Distorsionar.

3 Sitúe el puntero en uno de los selectores de transformación y arrastre.

4 Para finalizar la transformación, haga clic fuera del objeto u objetos seleccionados.

Modificación de formas con el modificador de envoltura

El modificador de envoltura permite deformar y distorsionar objetos. Una envoltura es un recuadro de delimitación que contiene uno o más objetos. Los cambios realizados en la forma de una envoltura afectan a la forma de los objetos contenidos en la envoltura. Para editar la forma de una envoltura, ajuste los puntos y los selectores tangentes. Consulte “Ajuste de segmentos”, en la página 74.

Para modificar una forma con el modificador de envoltura:

1 Seleccione una forma en el escenario.

2 Elija Modificar > Transformar > Envoltura.

3 Arrastre los puntos y los selectores de tangente para modificar la envoltura.

Nota: el modificador de envoltura no puede modificar símbolos, mapas de bits, objetos de audio, sonidos, degradados, grupos de objetos ni texto. Si una selección múltiple contiene alguno de estos elementos, únicamente se distorsionarán los objetos de forma. Para modificar texto, primero convierta los caracteres en objetos de forma.

Escala de objetos

Al escalar un objeto, el tamaño de dicho objeto aumenta o se reduce horizontal o verticalmente (o en ambas direcciones). Para escalar un objeto, arrástrelo o introduzca los valores en el panel Transformar.

Para escalar objetos arrastrándolos:

1 Seleccione uno o varios objetos gráficos en el escenario.

2 Elija Modificar > Transformar > Escalar.

3 Realice uno de los siguientes pasos:

Capítulo 7138

Page 139: Utilización de Flash MX

• Para escalar el objeto horizontal y verticalmente, arrastre uno de los selectores de esquina. Las proporciones se mantienen según se cambia el tamaño. Arrastre con la tecla Mayús presionada para escalar de manera desigual.

• Para escalar el objeto en sentido horizontal o vertical, arrastre uno de los selectores del centro.

4 Para finalizar la transformación, haga clic fuera del objeto u objetos seleccionados.

Nota: al aumentar el tamaño de varios elementos, aquéllos que estén situados cerca de los bordes del recuadro de delimitación se pueden mover fuera del escenario. Si se diera el caso, elija Ver > Área de trabajo para ver los elementos situados fuera de los bordes del escenario.

Para escalar un objeto con el panel Transformar:

1 Seleccione uno o varios objetos.

2 Elija Ventana > Transformar.

3 Introduzca un valor de escala entre 1 y 1000 para la vertical, la horizontal o para ambas.

4 Seleccione Restringir para mantener las proporciones.

5 Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh).

Rotación de objetos

Al rotar un objeto, éste gira sobre su punto de transformación. El punto de transformación se alinea con el punto de registro, que se establece de forma predeterminada en el centro del objeto; sin embargo, es posible mover el punto arrastrándolo. Puede rotar un objeto con el comando Rotar, arrastrándolo con la herramienta Transformación libre o especificando un ángulo en el panel Transformar. Al rotar un objeto arrastrándolo, también se lo puede sesgar y escalar. Al rotar un objeto con el panel Transformar, es posible escalarlo al mismo tiempo.

Original, rotado hacia la derecha y rotado hacia la izquierda, respectivamente

Para rotar y sesgar objetos arrastrándolos:

1 Seleccione uno o varios objetos en el escenario.

2 Elija Modificar > Transformar > Rotar y sesgar.

Trabajo con objetos gráficos 139

Page 140: Utilización de Flash MX

3 Realice uno de los siguientes pasos:

• Arrastre un selector de esquina para rotar el objeto.

• Arrastre un selector central para sesgar el objeto.

4 Para finalizar la transformación, haga clic fuera del objeto u objetos seleccionados.

Para rotar objetos en 90°:

1 Seleccione uno o varios objetos.

2 Elija Modificar > Transformar > Rotar 90º en el sentido de las agujas del reloj o Rotar 90º en sentido contrario a las agujas del reloj.

Para rotar objetos con el panel Transformar:

1 Seleccione uno o varios objetos.

2 Elija Ventana > Transformar.

3 Haga clic en Rotar.

4 Introduzca un ángulo de rotación.

5 Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh) para aplicar la rotación.

Para rotar y escalar un objeto simultáneamente:

1 Seleccione uno o varios objetos.

2 Elija Modificar > Transformar > Escalar y rotar.

3 En el cuadro de diálogo Escalar y rotar, introduzca valores para la escala y la rotación.

4 Haga clic en Aceptar.

Sesgo de objetos

La opción Sesgar permite distorsionar un objeto inclinándolo a lo largo de uno o de ambos ejes. Para sesgar un objeto, arrástrelo o introduzca los valores en el panel Transformar. Para sesgar un objeto arrastrándolo, consulte el procedimiento para la rotación y el sesgo de un objeto arrastrándolo en “Rotación de objetos”, en la página 139.

Para sesgar un objeto con el panel Transformar:

1 Seleccione uno o varios objetos.

2 Elija Ventana > Transformar.

3 Haga clic en Sesgar.

4 Introduzca los ángulos para los valores horizontal y vertical.

Capítulo 7140

Page 141: Utilización de Flash MX

Reflejo de objetosLos objetos pueden reflejarse según su eje horizontal o vertical sin mover su posición relativa en el escenario.

Original, reflejado horizontalmente y reflejado verticalmente, respectivamente

Para reflejar un objeto:

1 Seleccione el objeto.

2 Elija Modificar > Transformar > Reflejar verticalmente o Reflejar horizontalmente.

Restablecimiento de objetos transformadosAl escalar, rotar y sesgar instancias, grupos y textos con el panel Transformar, Flash guarda los valores del tamaño y la rotación originales con el objeto. De este modo, se pueden eliminar las transformaciones aplicadas y restablecer los valores originales.

Se pueden deshacer únicamente las transformaciones más recientes realizadas en el panel Transformar eligiendo Edición > Deshacer. Es posible restablecer todas las transformaciones realizadas en el panel Transformar haciendo clic en el botón Restaurar del panel antes de anular la selección del objeto.

Para restablecer un objeto transformado a su estado original:

1 Seleccione el objeto transformado:

2 Elija Modificar > Transformar > Eliminar transformación.

Para restablecer una transformación realizada en el panel Transformar:

Con el objeto transformado todavía seleccionado, haga clic en el botón Restaurar en el panel Transformar.

Alineación de objetosEl panel Alinear permite alinear objetos seleccionados a lo largo de los ejes vertical y horizontal. Puede alinear objetos verticalmente a lo largo del borde derecho, del centro o del borde izquierdo de los objetos seleccionados, o bien, horizontalmente a lo largo del borde superior, del centro o del borde inferior de dichos objetos. Los recuadros de delimitación que encierran los objetos seleccionados determinan los bordes.

Trabajo con objetos gráficos 141

Page 142: Utilización de Flash MX

Con el panel Alinear, se pueden distribuir objetos seleccionados de manera que sus centros o bordes estén espaciados de forma uniforme. Puede cambiar el tamaño de los objetos seleccionados de manera que las dimensiones horizontales o verticales de todos los objetos coincidan con las del objeto seleccionado más grande. También puede alinearlos con respecto al escenario. Puede aplicar una o más opciones de alineación a los objetos seleccionados.

Original

Objetos alineados con el borde superior del objeto más alto

Capítulo 7142

Page 143: Utilización de Flash MX

Para alinear objetos:

1 Seleccione los objetos que desea alinear.

2 Elija Ventana > Alinear.

3 En el panel Alinear, seleccione En escenario para aplicar modificaciones de alineación relativas a las dimensiones del escenario.

4 Seleccione botones de alineación para modificar los objetos seleccionados:

• En alinear, seleccione Alinear a la izquierda, Alinear horizontalmente respecto al centro, Alinear a la derecha, Alinear arriba, Alinear verticalmente respecto al centro o Alinear abajo.

• En Distribuir, seleccione Distribuir arriba, Distribuir horizontalmente respecto al centro, Distribuir abajo, Distribuir a la izquierda, Distribuir verticalmente respecto al centro o Distribuir a la derecha.

• En Coincidir tamaño, seleccione Coincidir altura, Coincidir anchura o Coincidir anchura y altura.

• En Espacio, seleccione Espaciar horizontalmente o Espaciar verticalmente.

Separación de grupos y objetosPara separar grupos, instancias y mapas de bits en elementos editables no agrupados, utilice el comando Separar. Este comando reduce de forma significativa el tamaño del archivo de las imágenes importadas.

Aunque pueda elegir Edición > Deshacer inmediatamente después de separar un grupo u objeto, esta separación no es del todo reversible. Afecta a los objetos del modo siguiente:

• Corta el vínculo de las instancias del símbolo con su símbolo maestro.

• Descarta todo excepto el fotograma actual de un símbolo animado.

• Convierte un mapa de bits en un relleno.

• Coloca cada carácter en un bloque de texto separado cuando se aplica a bloques de texto.

• Convierte los caracteres en contornos cuando se aplica a un solo carácter de texto. Consulte “Separación de texto”, en la página 155.

No se debe confundir el comando Separar con el comando Desagrupar. El comando Desagrupar separa objetos agrupados y devuelve los elementos agrupados al estado anterior a la agrupación. No separa tipos, mapas de bits ni instancias ni convierte tipos en contornos.

Para separar grupos u objetos:

1 Seleccione el grupo, el mapa de bits o el símbolo que desea separar.

2 Elija Modificar > Separar.

Nota: no se recomienda la separación de símbolos animados o grupos dentro de una animación interpolada ya que puede tener resultados imprevisibles. La separación de símbolos complejos y bloques grandes de texto puede requerir mucho tiempo. Para separar correctamente objetos complejos puede ser necesario un aumento de la asignación de memoria para la aplicación.

Trabajo con objetos gráficos 143

Page 144: Utilización de Flash MX

Capítulo 7144

Page 145: Utilización de Flash MX

CAPÍTULO 8Trabajo con texto

Puede incluir texto en las películas Macromedia Flash MX de varios modos. Puede crear bloques de texto con texto estático, texto cuyo contenido y aspecto lo determina el usuario cuando edita la película. También puede crear campos de texto dinámicos o de entrada. Los campos de texto dinámicos muestran texto que se actualiza de manera dinámica, como resultados deportivos o cotizaciones de valores. Los campos de texto de entrada permiten a los usuarios introducir texto para rellenar, por ejemplo, formularios o cuestionarios.Puede orientar el texto horizontalmente, con el flujo de izquierda a derecha, o verticalmente (sólo texto estático), con flujo de izquierda a derecha o de derecha a izquierda. Puede elegir los atributos siguientes para el texto: fuente, tamaño en puntos, estilo, color, seguimiento, ajuste entre caracteres, desplazamiento de línea de base, alineación, márgenes, sangrías e interlineado. Consulte “Establecimiento de atributos de texto”, en la página 149.El texto puede transformarse del mismo modo que un objeto: se puede rotar, escalar, sesgar, reflejar y editar sus caracteres. Consulte “Transformación de texto”, en la página 155. Cuando trabaja con texto horizontal, puede vincular bloques de texto a direcciones URL. Consulte “Vinculación de texto a un URL (sólo texto horizontal)”, en la página 156.Cuando trabaja con archivos FLA de Flash, si las fuentes especificadas no se encuentran en el sistema, Flash sustituye las fuentes del archivo FLA por otras fuentes instaladas en el sistema. Puede elegir opciones para controlar qué fuentes se utilizarán como opcionales. Las fuentes opcionales se utilizan sólo para la visualización en su sistema. No se modifica la fuente seleccionada en el archivo FLA. Consulte “Sustitución de fuentes que faltan”, en la página 156.Flash también permite crear un símbolo a partir de una fuente de manera que la fuente se pueda exportar como parte de una biblioteca compartida y utilizarse en otras películas Flash. Consulte “Creación de símbolos de fuentes”, en la página 154.También se puede separar texto y cambiar la forma de sus caracteres. Para aumentar la capacidad de manejar texto, puede manipular el texto en FreeHand e importar el archivo en Flash o exportarlo desde FreeHand como archivo SWF. Consulte “Separación de texto”, en la página 155.Las películas Flash pueden utilizar fuentes PostScript Type 1, TrueType y fuentes de mapas de bits (sólo en Macintosh). Para revisar la ortografía, debe copiarse el texto al Portapapeles mediante el explorador de películas y pegarlo en un editor de texto externo. Consulte “Utilización del explorador de películas”, en la página 44.Puede crear campos de texto en sus películas Flash para que el usuario introduzca datos o para mostrar texto que se actualiza de forma dinámica. Del mismo modo que las instancias de clips de película, las instancias de campos de texto son objetos de ActionScript que tienen propiedades y métodos. Una vez que ha asignado un nombre de instancia a un campo de texto, puede manipularlo con ActionScript. Sin embargo, a diferencia de los clips de película, no puede escribir códigos de ActionScript dentro de las instancias de texto porque no tienen líneas de tiempo. En los campos de texto se puede conservar el formato de texto enriquecido.

145

Page 146: Utilización de Flash MX

Puede dar formato a texto dinámico, estático y de entrada mediante el inspector de propiedades. También puede dar formato a texto dinámico y de entrada mediante ActionScript. ActionScript tiene eventos para campos de texto dinámicos y de entrada que puede capturar y utilizar para desencadenar scripts. También puede utilizar campos de texto para crear texto desplazable.Para ver una introducción interactiva a la creación de texto en Flash, elija Ayuda > Lecciones > Adición y edición de texto.

Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivoSi se utiliza una fuente instalada en el sistema en una película Flash, Flash incorpora la información de la fuente en el archivo SWF de Flash, lo que garantiza la correcta visualización de la fuente en Flash Player. No todas las fuentes visualizadas en Flash pueden exportarse con una película. Para verificar que una fuente se puede exportar, utilice el comando Ver > Suavizar texto para previsualizar el texto; si el tipo aparece dentado, se debe a que Flash no reconoce el contorno de esa fuente y por tanto no exportará el texto.En Flash, puede utilizar fuentes especiales denominadas fuentes de dispositivo como alternativa a la incorporación de información de fuente (sólo para texto horizontal). Las fuentes de dispositivo no se incorporan a los archivos SWF de Flash. En lugar de ello, Flash Player utiliza la fuente disponible en el equipo local más parecida a la fuente de dispositivo. Como la información de la fuente de dispositivo no está incorporada, la utilización de este tipo de fuentes reduce en cierta forma el tamaño del archivo de la película Flash. Además, estas fuentes pueden ser más nítidas y más legibles que las incorporadas con tamaños en puntos pequeños (por debajo de los 10 puntos). Sin embargo, al no estar incorporadas, si el usuario no tiene la fuente correspondiente instalada en su sistema, el aspecto del texto puede ser diferente al esperado.Flash incluye tres fuentes de dispositivo, denominadas _sans (similar a la Helvética o Arial), _serif (similar a la Times Roman) y _typewriter (similar a la Courier). Para especificar una fuente como fuente de dispositivo, seleccione una de las fuentes de dispositivo de Flash en el inspector de propiedades. Durante la reproducción de la película, Flash selecciona la primera fuente de dispositivo ubicada en el sistema del usuario. Se puede especificar que el texto escrito en una fuente de dispositivo sea seleccionable, de manera que los usuarios puedan copiar el texto que aparece en la película. Consulte “Utilización de fuentes de dispositivo (sólo texto horizontal)”, en la página 153.Puede utilizar las fuentes de dispositivo para texto estático (texto creado durante la edición de la película y que no cambia al visualizar la película) o texto dinámico (que se actualiza periódicamente a través de la entrada de datos desde un servidor de archivos, como resultados deportivos o información meteorológica). Para obtener más información sobre texto dinámico, consulte “Establecimiento de opciones de texto dinámico y de entrada”, en la página 153.

Creación de textoPuede crear tres tipos de campos de texto: estáticos, dinámicos y de entrada. Todos los campos de texto son compatibles con Unicode. Consulte “Codificación de texto Unicode en películas Flash”, en la página 398.• Los campos de texto estáticos muestran texto cuyos caracteres no se modifican de forma

dinámica. • Los cuadros de texto dinámicos muestran texto que se actualiza de forma dinámica, como

resultados deportivos, cotizaciones de valores o información meteorológica. • Los campos de texto de entrada permiten a los usuarios introducir texto en formularios o

encuestas. En Flash, puede crear texto horizontal (con flujo de izquierda a derecha) o texto vertical estático (con flujo de izquierda a derecha o de derecha a izquierda). De forma predeterminada, el texto se

Capítulo 8146

Page 147: Utilización de Flash MX

crea con orientación horizontal. Puede elegir preferencias para que la orientación predeterminada sea la vertical y definir otras opciones para el texto vertical.También puede crear campos de texto desplazable. Consulte “Creación de texto desplazable” en Ayuda > Utilización de Flash.Para crear texto, coloque bloques de texto mediante la herramienta Texto. Al crear texto estático, puede colocar texto en una sola línea que se amplía a medida que escribe o en un bloque de anchura fija (para texto horizontal) o de altura fija (para texto vertical) que se amplía y se ajusta al texto automáticamente. Al crear texto dinámico o de entrada, puede colocar texto en una sola línea o crear un bloque de texto con una anchura y una altura fijas.Flash muestra un selector en la esquina de un bloque de texto para identificar el tipo de bloque de texto:• En los bloques de texto horizontales estáticos que se amplían, aparece un selector circular en la

esquina superior derecha.• En los bloques de texto horizontales estáticos con una altura definida, aparece un selector

cuadrado en la esquina superior derecha.• En el texto vertical estático con orientación de derecha a izquierda que se amplía, aparece un

selector circular en la esquina inferior izquierda.• En el texto vertical estático con orientación de derecha a izquierda y una altura fija, aparece un

selector cuadrado en la esquina inferior izquierda.• En el texto vertical estático con orientación de izquierda a derecha que se amplía, aparece un

selector circular en la esquina inferior derecha.• En el texto vertical estático con orientación de izquierda a derecha y una altura fija, aparece un

selector cuadrado en la esquina inferior derecha.• En los bloques de texto dinámicos o de entrada que se amplían, aparece un selector circular en

la esquina inferior derecha.• En los bloques de texto dinámico o de entrada con una altura y una anchura definidas, aparece

un selector cuadrado en la esquina inferior derecha.

Trabajo con texto 147

Page 148: Utilización de Flash MX

• En los bloques de texto dinámico desplazables, el selector circular o cuadrado aparece relleno de color negro, en lugar de vacío. Consulte “Creación de texto desplazable” en Ayuda > Utilización de Flash.

Puede hacer doble clic con la tecla Mayús presionada en el selector de un campo de texto dinámico o de entrada para crear bloques de texto que no se amplían al introducir texto en el escenario. Esto permite crear un bloque de texto de tamaño fijo y rellenarlo con más texto del que puede mostrar para crear así texto desplazable. Consulte “Creación de texto desplazable” en Ayuda > Utilización de Flash.Tras crear un campo de texto con la herramienta Texto, mediante el inspector de propiedades indique el tipo de campo de texto que desea y establezca los valores correspondientes para controlar el modo en que aparecen el campo de texto y su contenido en la película Flash.

Para establecer preferencias para texto vertical:

1 Seleccione Edición > Preferencias y haga clic en la ficha Editar del cuadro de diálogo Preferencias.

2 En Texto vertical, seleccione Orientación predeterminada de texto para que la orientación de los nuevos bloques de texto sea vertical.

3 Seleccione Flujo de texto de derecha a izquierda para que el texto vertical fluya automáticamente de derecha a izquierda.

4 Seleccione Sin ajuste entre caracteres para que no se aplique ajuste entre caracteres en el texto vertical. (El ajuste entre caracteres permanece activado para el texto horizontal.)

Para crear texto:

1 Seleccione la herramienta Texto.

2 Elija Ventana > Propiedades.

3 En el inspector de propiedades, elija un tipo de texto del menú emergente para especificar el tipo de campo de texto:

• Elija Texto dinámico si desea crear un campo que muestre texto que se actualiza de forma dinámica.

• Elija Texto de entrada para crear un campo en el que los usuarios puedan introducir texto. • Elija Texto estático para crear un campo que no se pueda actualizar de manera dinámica. 4 Sólo para texto estático: en el inspector de propiedades, haga clic en el botón Dirección del

texto y seleccione una opción para especificar la orientación del texto:

Selector de bloque de texto ampliable

Selector de bloque de texto fijo

Selector de bloque de texto de entrada o dinámico

Selector de bloque de texto vertical

Capítulo 8148

Page 149: Utilización de Flash MX

• Seleccione Horizontal para que el texto fluya de izquierda a derecha horizontalmente (configuración predeterminada).

• Seleccione Vertical, izquierda a derecha para que el texto fluya verticalmente de izquierda a derecha.

• Seleccione Vertical, derecha a izquierda para que el texto fluya verticalmente de derecha a izquierda.

Nota: si el texto es dinámico o de entrada, las opciones de diseño para texto vertical aparecen desactivadas. Sólo puede ser vertical el texto estático.

5 Realice uno de los siguientes pasos:

• Para crear un bloque de texto que muestre texto en una sola línea, haga clic donde desee que empiece el texto.

• Para crear un bloque de texto con una anchura fija (para texto horizontal) o una altura fija (para texto vertical), coloque el puntero donde desee que empiece el texto y arrastre el puntero para señalar la anchura o la altura que desee.

Nota: si crea un bloque de texto que al escribir se extiende más allá del borde del escenario, el texto no se pierde. Agregue saltos de línea, desplace el bloque de texto o elija Ver > Área de trabajo para acceder de nuevo al selector.

6 Seleccione los atributos de texto en el inspector de propiedades según se describe en la sección siguiente.

Para cambiar las dimensiones de un bloque de texto:

Arrastre el selector de cambio de tamaño.

Para cambiar un bloque de texto de anchura o altura fija a ampliable, y viceversa:

Haga doble clic en el selector de cambio de tamaño.

Establecimiento de atributos de textoPuede establecer los atributos de fuente y párrafo del texto. Por fuente se entiende una variedad de caracteres alfanuméricos con un determinado diseño. Los atributos de fuente incluyen la familia de fuentes, el tamaño en puntos, el estilo, el color, el espaciado entre caracteres, el ajuste automático entre caracteres y la posición del carácter. Los atributos de párrafo incluyen: alineación, márgenes, sangrías e interlineado. De forma predeterminada, la información de la fuente está incorporada en una película Flash publicada (archivo SWF). Puede optar por utilizar fuentes de dispositivo en lugar de incorporar información de fuente (sólo texto horizontal). Consulte “Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivo”, en la página 146.Cuando hay texto seleccionado, la fuente y los atributos de párrafo correspondientes se modifican mediante el inspector de propiedades, que también sirve para hacer que Flash utilice fuentes de dispositivo en lugar de incorporar información de fuente.Al crear un texto nuevo, Flash emplea los atributos del texto que se esté utilizando. Para cambiar los

Trabajo con texto 149

Page 150: Utilización de Flash MX

atributos de fuente o párrafo del texto existente, es necesario seleccionarlo primero.

Selección de fuente, tamaño en puntos, estilo y colorCon el inspector de propiedades puede establecer la fuente, el tamaño en puntos, el estilo y el color del texto seleccionado. Al establecer el color del texto, sólo pueden utilizarse colores sólidos; no se pueden utilizar degradados. Para aplicar un degradado a un texto, debe convertirlo en las líneas y los rellenos que lo componen. Consulte “Separación de texto”, en la página 155.

Para elegir una fuente, un tamaño en puntos, un estilo y un color con el inspector de propiedades:

1 Seleccione la herramienta Texto.

2 Para aplicar una configuración a un texto existente, utilice la herramienta Texto para seleccionar uno o varios bloques de texto en el escenario.

3 Si el inspector de propiedades aún no se muestra, elija Ventana > Propiedades.

4 En el inspector de propiedades, haga clic en el triángulo situado junto al cuadro de texto Fuente y seleccione una fuente de la lista o introduzca un nombre de fuente.

Nota: las fuentes _sans, _serif y _typewriter son fuentes de dispositivo. La información de estas fuentes no se incorpora a los archivos SWF de Flash. Las fuentes de dispositivo sólo pueden utilizarse con texto horizontal. Consulte “Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivo”, en la página 146.

5 Haga clic en el triángulo situado junto al valor de tamaño en puntos y arrastre el deslizador para seleccionar un valor o bien introduzca un valor de tamaño de fuente.

El tamaño del texto se define en puntos, independientemente de las unidades de regla actuales.

6 Para aplicar el estilo de negrita o cursiva, haga clic en el botón Negrita o en el botón Cursiva.

7 Para elegir un color de relleno para el texto, haga clic en el cuadro de color y realice una de las acciones siguientes:

• Elija un color de la ventana emergente de color.• Escriba el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto de la ventana emergente de

color.

Fuente

Botón de rotación

Tamaño en puntos

Cuadro Color

Menú Tipo de texto

Espaciado entre caracteres

Posición de X e YAnchura y altura

Posición del carácter

Vínculo URL

Botón de texto seleccionable

Botón HTML

Mostrar bordes

Opción Fuentes de dispositivo

Cursiva

Botones de alineación

Botón Dirección del texto

Opción Formato

Negrita

Opción Ajustar entre caracteres

Capítulo 8150

Page 151: Utilización de Flash MX

• Haga clic en el botón Selector de color situado en la esquina superior derecha de la ventana emergente y elija un color del Selector de color del sistema.Si desea obtener información sobre la selección de colores, consulte el Capítulo 4, “Trabajo con color”, en la página 83.

Establecimiento del espaciado entre caracteres, del ajuste entre caracteres y de la posición del carácter

El espaciado entre caracteres introduce un espacio uniforme entre los caracteres. El espaciado entre caracteres sirve para ajustar el espaciado de los caracteres seleccionados o de bloques de texto enteros. El ajuste entre caracteres controla el espaciado entre pares de caracteres. Muchas fuentes tienen la información de ajuste entre caracteres integrada. Por ejemplo, el espaciado entre una A y una V suele ser menor que el espaciado entre una A y una D. Para utilizar la información de ajuste entre caracteres incorporada en una fuente para aplicar espacio entre caracteres, utilice la opción Ajustar entre caracteres. Para el texto horizontal, el seguimiento y el ajuste entre caracteres establecen la distancia horizontal entre caracteres. Para el texto vertical, el seguimiento y el ajuste entre caracteres establecen la distancia vertical entre caracteres.Para el texto vertical, puede desactivar el ajuste entre caracteres de forma predeterminada en el cuadro de diálogo Preferencias de Flash. Cuando el ajuste entre caracteres está desactivado para el texto vertical en el cuadro de diálogo Preferencias, si deja la opción seleccionada en el inspector de propiedades se aplicará ajuste entre caracteres sólo al texto horizontal. Para establecer preferencias para el texto vertical, consulte “Creación de texto”, en la página 146.La posición del carácter controla dónde aparece el texto en relación con su línea de base. Para el texto horizontal, la posición del carácter desplaza los caracteres arriba o abajo (por encima o por debajo de la línea de base). Para el texto vertical, la posición del carácter desplaza los caracteres hacia la izquierda o la derecha de la línea de base.

Para establecer el espaciado entre caracteres, el ajuste entre caracteres y la posición del carácter:

1 Seleccione la herramienta Texto.

2 Para aplicar una configuración a un texto existente, utilice la herramienta Texto para seleccionar uno o varios bloques de texto en el escenario.

3 Si el inspector de propiedades aún no aparece, elija Ventana > Propiedades.

4 En el inspector de propiedades, establezca las opciones siguientes:

• Para especificar el espaciado entre caracteres, haga clic en el triángulo situado junto al valor Espaciado entre caracteres y arrastre el deslizador para seleccionar un valor o bien introduzca un valor en el cuadro de texto.

• Para utilizar la información de ajuste entre caracteres incorporada en una fuente, seleccione Ajustar entre caracteres.

• Para especificar la posición del carácter, haga clic en el triángulo situado junto a la opción Posición del carácter y seleccione una posición en el menú: Normal coloca el texto en la línea de base, Superíndice coloca el texto por encima de la línea de base (texto horizontal) o a la derecha de la línea de base (texto vertical) y Subíndice coloca el texto por debajo de la línea de base (texto horizontal) o a la izquierda de la línea de base (texto vertical).

Configuración de alineación, márgenes, sangrías e interlineadoLa opción de alineación determina la posición de cada línea de texto de un párrafo en relación con los bordes del bloque de texto. El texto horizontal se alinea respecto a los bordes izquierdo y derecho del bloque de texto, mientras que el texto vertical se alinea respecto a sus bordes superior e inferior. El texto puede alinearse con un borde del bloque de texto, centrarse dentro del bloque o alinearse

Trabajo con texto 151

Page 152: Utilización de Flash MX

con ambos bordes del bloque (justificación total). Los márgenes determinan la cantidad de espacio entre el borde de un bloque de texto y un párrafo de texto. Las sangrías determinan el espacio entre el margen de un párrafo y el comienzo de la primera línea. En el texto horizontal, las sangrías desplazan la primera línea hacia la derecha según la distancia especificada. En el texto vertical, las sangrías desplazan la primera línea hacia abajo según la distancia especificada.El interlineado determina la distancia entre las líneas adyacentes de un párrafo. En el texto vertical, el interlineado ajusta el espacio entre las columnas verticales.

Para establecer la alineación, los márgenes, las sangrías y el interlineado para texto horizontal:

1 Seleccione la herramienta Texto.

2 Para aplicar una configuración a un texto existente, utilice la herramienta Texto para seleccionar uno o varios bloques de texto en el escenario.

3 Seleccione Ventana > Propiedades.

4 En el inspector de propiedades, haga clic en Opciones de formato y establezca las opciones siguientes:

• Para establecer la alineación, haga clic en el botón de justificación a la izquierda, centrado, a la derecha o total.

• Para establecer los márgenes izquierdo o derecho, haga clic en el triángulo situado junto al valor Margen izquierdo o Margen derecho y arrastre el deslizador para seleccionar un valor o introduzca un valor en el campo numérico.

• Para especificar la sangría, haga clic en el triángulo situado junto al valor Sangría y arrastre el deslizador para seleccionar un valor o introduzca un valor en el campo numérico. (La línea se sangra por la derecha o la izquierda, según si el texto fluye de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.)

• Par especificar el interlineado, haga clic en Opciones de formato. Haga clic en el triángulo situado junto a Interlineado y arrastre el deslizador para seleccionar un valor o bien introduzca un valor en el campo numérico.

Para establecer la alineación, los márgenes, las sangrías y el interlineado para texto vertical:

1 Seleccione la herramienta Texto.

2 Para configurar el texto, seleccione uno o varios bloques de texto en el escenario.

3 Seleccione Ventana > Propiedades.

4 En el inspector de propiedades, haga clic en Opciones de formato y establezca las opciones siguientes:

• Para establecer la alineación, haga clic en el botón Superior, Centro, Inferior o Justificación total.• Para establecer un margen superior o inferior, utilice el control de margen Izquierda o Derecha.

Haga clic en el triángulo situado junto al valor Margen izquierdo para establecer el margen superior, o junto al valor Margen derecho para establecer el margen inferior y arrastre el deslizador para seleccionar un valor, o bien introduzca un valor en el campo numérico correspondiente.

• Para especificar la sangría, haga clic en el triángulo situado junto al valor Sangría y arrastre el deslizador para seleccionar un valor o introduzca un valor en el campo numérico.

• Para especificar el interlineado, haga clic en el triángulo situado junto a Interlineado y arrastre el deslizador para seleccionar un valor o introduzca un valor en el campo numérico.

Capítulo 8152

Page 153: Utilización de Flash MX

Utilización de fuentes de dispositivo (sólo texto horizontal)Al crear texto, se puede especificar que Flash Player utilice fuentes de dispositivo para mostrar ciertos bloques de texto, de manera que Flash no incorpore la fuente correspondiente. Esto puede disminuir el tamaño del archivo de la película y hacer que el texto sea más legible con tamaños de texto inferiores a 10 puntos. Al trabajar con texto horizontal, puede especificar que los usuarios que ven la película puedan seleccionar el texto establecido con fuentes de dispositivo. Consulte “Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivo”, en la página 146.

Para especificar que el texto se visualice utilizando una fuente de dispositivo:

1 Seleccione bloques de texto del escenario que contengan texto que desea visualizar utilizando una fuente de dispositivo.

2 Seleccione Ventana > Propiedades.

3 En el inspector de propiedades, elija Texto estático en el menú emergente.

4 Seleccione Utilizar fuentes de dispositivo.

Para permitir que los usuarios puedan seleccionar el texto horizontal:

1 Seleccione el texto que desea que los usuarios puedan seleccionar.

2 Seleccione Ventana > Propiedades.

3 En el inspector de propiedades, elija Texto estático en el menú emergente.

4 Si aún no se ha especificado que el texto utiliza una fuente de dispositivo, seleccione la opción Utilizar fuentes de dispositivo.

5 Haga clic en Seleccionable.

Establecimiento de opciones de texto dinámico y de entradaEl inspector de propiedades permite especificar opciones que controlan el modo en que aparece el texto dinámico y el de entrada en la película Flash.

Para establecer opciones de texto dinámico y de entrada:

1 Haga clic dentro de un campo de texto dinámico existente.

Para crear un nuevo campo de texto dinámico, consulte “Creación de texto”, en la página 146.

2 En el inspector de propiedades, asegúrese de que en el menú emergente se muestra la opción de texto dinámico o de entrada. Establezca cualquiera de las siguientes opciones:

• En Nombre de instancia, introduzca el nombre de instancia para el campo de texto.• Elija Multilínea para ver el texto en varias líneas, Línea única para verlo en una sola línea, o

Multilínea sin ajuste para que el texto se distribuya en varias líneas sólo si el último carácter es un carácter de cambio de renglón como Intro (Windows) o Retorno (Macintosh).

• Seleccione el botón Generar texto como HTML para conservar los elementos de formato de texto enriquecido, como fuentes e hipervínculos, con las etiquetas HTML adecuadas. Para obtener más información, consulte “Conservación del formato de texto enriquecido” en Ayuda > Utilización de Flash.

• Seleccione el botón Mostrar borde alrededor del texto para que aparezca un borde negro y un fondo blanco para el campo de texto.

• Seleccione el botón Seleccionable para permitir que los usuarios seleccionen el texto dinámico. Anule la selección de esta opción para impedir que los usuarios seleccionen el texto dinámico.

• En Variable, especifique el nombre de la variable del campo de texto.

Trabajo con texto 153

Page 154: Utilización de Flash MX

Creación de símbolos de fuentesPara utilizar una fuente como un elemento de biblioteca compartida, puede crear un símbolo de fuente en el panel Biblioteca. A continuación, asigne al símbolo una cadena identificadora y un URL en el que se publicará la película que contiene el símbolo de la fuente. Esto le permite crear un vínculo a la fuente y utilizarla en una película Flash sin tener que incorporar la fuente a la película. Para obtener información sobre cómo crear un vínculo a un símbolo de fuente compartido desde otras películas, consulte “Utilización de elementos de bibliotecas compartidas”, en la página 178.

Para crear un símbolo de fuente:

1 Abra la biblioteca a la que desea agregar un símbolo de fuente.

2 Elija Nueva fuente del menú Opciones en la esquina superior derecha del panel Biblioteca.

3 En el cuadro de diálogo Propiedades de símbolo de fuente, escriba un nombre para el símbolo de fuente en el cuadro de texto Nombre.

4 Seleccione una fuente del menú Fuente o introduzca el nombre de una fuente en el cuadro de texto Fuente.

5 Si lo desea, seleccione Negrita o Cursiva para aplicar el estilo seleccionado a la fuente.

6 Haga clic en Aceptar.

Para asignar una cadena de identificador a un símbolo de fuente:

1 Seleccione el símbolo de fuente del panel Biblioteca.

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Elija Vinculación del menú Opciones en la esquina superior derecha del panel Biblioteca.• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o presione Control y haga clic

(Macintosh) en el nombre de símbolo de fuente del panel Biblioteca y elija Vinculación en el menú contextual.

3 En la opción Vinculación del cuadro de diálogo Propiedades de vinculación, seleccione Exportar para compartir tiempo de ejecución.

4 En el cuadro de texto Identificador, introduzca una cadena para identificar el símbolo de fuente.

5 En el cuadro de texto URL, introduzca la dirección URL en la que se publicará el archivo de película SWF que contiene el símbolo de fuente.

6 Haga clic en Aceptar.

Capítulo 8154

Page 155: Utilización de Flash MX

Edición de textoPara editar texto en Flash pueden utilizarse las técnicas de procesamiento de texto más habituales. Pueden utilizarse los comandos Cortar, Copiar y Pegar para mover el texto dentro del archivo de Flash y entre Flash y otras aplicaciones. Para comprobar la ortografía del texto, puede copiar el texto al Portapapeles mediante el explorador de películas y pegarlo en un editor de texto externo donde podrá ejecutar el corrector ortográfico. Consulte “Utilización del explorador de películas”, en la página 44.

Selección de textoCuando se edita texto o se cambian los atributos del texto, es necesario seleccionar primero los caracteres que se desean cambiar.

Para seleccionar los caracteres dentro de un bloque de texto:

1 Seleccione la herramienta Texto.

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Arrastre el puntero para seleccionar caracteres.• Haga doble clic para seleccionar una palabra.• Haga clic para especificar el comienzo de la selección y presione Mayús y haga clic para

especificar el final de la selección.• Presione Ctrl+A (Windows) o Comando+A (Macintosh) para seleccionar todo el texto del bloque.

Para seleccionar bloques de texto:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en un bloque de texto. Presione Mayús y haga clic para seleccionar varios bloques de texto.

Transformación de textoLos bloques de texto pueden transformarse del mismo modo que otros objetos. Para crear efectos interesantes se pueden ajustar, rotar, sesgar y reflejar. Al modificar la escala de un bloque de texto como si fuera un objeto, los incrementos o las disminuciones del tamaño en puntos no se reflejan en el inspector de propiedades. El texto de un bloque de texto transformado puede editarse, aunque las transformaciones importantes puedan dificultar la lectura. Si desea obtener más información sobre la transformación de bloques de texto, consulte el Capítulo 7, “Trabajo con objetos gráficos”, en la página 129.

Separación de textoPuede separar texto para colocar cada carácter en un bloque de texto distinto. Una vez separado un texto, puede distribuir rápidamente los bloques de texto en capas distintas para poder animar fácilmente cada bloque por separado. Para obtener información sobre cómo distribuir objetos en capas, consulte “Distribución de objetos en capas para crear animaciones interpoladas”, en la página 186. Para obtener información general sobre animación, consulte el Capítulo 10, “Creación de animación”, en la página 183.

Trabajo con texto 155

Page 156: Utilización de Flash MX

Nota: en los campos de texto desplazable, el texto no se puede separar.

Texto separado en distintos bloques de texto

También puede convertir texto en las líneas y los rellenos que lo componen para modificar su forma, borrarlo y manipularlo. Del mismo modo que con otras formas, los caracteres convertidos pueden agruparse de forma individual o pueden cambiarse a símbolos y animarlos. Una vez convertido el texto en líneas y relleno, ya no puede editarse como si fuera texto.

Texto separado en formas, con modificaciones

Para separar texto:

1 Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en un bloque de texto.

2 Elija Modificar > Separar. Cada carácter del texto seleccionado se coloca en un bloque de texto distinto. El texto permanece en la misma posición en el escenario.

3 Elija Modificar > Separar de nuevo para convertir los caracteres en formas en el escenario.

Nota: el comando Separar sólo se aplica a las fuentes de contorno, como las fuentes TrueType. Las fuentes de mapas de bits desaparecen de la pantalla al separarlas. Las fuentes PostScript sólo pueden separarse en sistemas Macintosh.

Vinculación de texto a un URL (sólo texto horizontal)Puede vincular texto horizontal a un URL para permitir que los usuarios pasen a otros archivos haciendo clic en el texto.

Para vincular texto horizontal a un URL:

1 Realice uno de los siguientes pasos:

• Con la herramienta Texto, seleccione texto en un bloque de texto.• Con la herramienta Flecha, seleccione un bloque de texto del escenario para vincular todo el

texto del bloque a un URL.2 Si el inspector de propiedades aún no aparece, elija Ventana > Propiedades.

3 Para Vínculo, introduzca el URL al que desea vincular el bloque de texto.

Nota: para crear un vínculo a una dirección de correo electrónico, utilice la expresión mailto: URL. Por ejemplo, para el URL de Macromedia Flash Wish, introduzca mailto:[email protected].

Sustitución de fuentes que faltanSi trabaja con un documento que contiene fuentes que no están instaladas en su sistema (por ejemplo, un documento que ha recibido de otro diseñador), Flash sustituye las fuentes que faltan por fuentes disponibles en su sistema. Puede seleccionar las fuentes del sistema que sustituirán a las fuentes que falten o bien dejar que Flash las sustituya por la fuente predeterminada del sistema Flash (especificada en las preferencias generales).

Capítulo 8156

Page 157: Utilización de Flash MX

Nota: la sustitución de fuentes que faltan durante la edición de un documento de Flash no cambia las fuentes especificadas en el documento de Flash.

Si instala una fuente que antes faltaba en el sistema y reinicia Flash, la fuente aparecerá en los documentos que la utilicen y se eliminará del cuadro de diálogo Fuentes que faltan.

Selección de fuentes opcionalesLa primera vez que se muestra en el escenario una escena que contiene una fuente que falta, aparece un cuadro de aviso que indica las fuentes que faltan en un documento. Si publica o exporta el documento sin visualizar ninguna escena que contenga las fuentes que faltan, el cuadro de aviso aparecerá durante la operación de publicación o exportación. Si opta por seleccionar las fuentes opcionales, aparece el cuadro de diálogo Asignación de fuentes, en el que se muestra una lista de todas las fuentes que faltan en el documento y puede seleccionar una fuente alternativa para cada una.

Nota: si el documento contiene muchas fuentes que faltan, Flash puede tardar un tiempo en generar la lista de fuentes que faltan.

Puede aplicar la fuente que falta a texto nuevo o existente en el documento actual. El texto se muestra en su sistema utilizando la fuente opcional (o alternativa), pero la información de la fuente que falta se guarda con el documento. Si el documento se vuelve a abrir en un sistema que incluye la fuente que falta, el texto se muestra con esa fuente. Es posible que los atributos de texto, como el tamaño de fuente, el interlineado, el ajuste entre caracteres, etc., deban ajustarse cuando el texto se muestre con la fuente que falta, ya que el formato aplicado se basa en el aspecto que presenta el texto con la fuente opcional.

Para especificar la sustitución de fuentes:

1 Cuando aparezca el aviso Fuentes que faltan, realice una de las acciones siguientes:

• Haga clic en Elegir fuentes opcionales para seleccionar fuentes opcionales entre las fuentes instaladas en el sistema y continúe con el paso 2.

• Haga clic en Usar opciones predeterminadas para utilizar la fuente predeterminada del sistema Flash para sustituir todas las fuentes que faltan y cierre el aviso Fuentes que faltan.

2 En el cuadro de diálogo Asignación de fuentes, haga clic en una fuente de la columna Fuentes que faltan para seleccionarla. Con la tecla Mayús presionada, haga clic para seleccionar varias fuentes que faltan y así poder asignarlas todas a la misma fuente opcional.

Las fuentes opcionales predeterminadas se muestran en la columna Asignado a, hasta que selecciona fuentes opcionales.

3 Seleccione una fuente del menú emergente Fuente opcional.

4 Repita los pasos 2 a 4 para cada fuente que falta.

5 Haga clic en Aceptar.

Trabajo con fuentes opcionalesMediante el cuadro de diálogo Asignación de fuentes puede cambiar la fuente opcional asignada a una fuente que falta, ver todas las fuentes opcionales asignadas en Flash en su sistema y eliminar una fuente opcional del sistema. También puede desactivar el aviso Fuentes que faltan para que no aparezca.Cuando trabaja con un documento que incluye fuentes que faltan, éstas se muestran en la lista de fuentes del inspector de propiedades. Cuando se seleccionan fuentes opcionales, éstas también aparecen en la lista de fuentes.

Trabajo con texto 157

Page 158: Utilización de Flash MX

Para ver todas las fuentes que faltan en un documento y volver a seleccionar fuentes opcionales:

1 Con el documento activo en Flash, elija Edición > Asignación de fuentes.

2 Seleccione una fuente opcional, tal como se describe en el paso 2 del procedimiento anterior.

Para ver todas las asignaciones de fuentes guardadas en el sistema y eliminar asignaciones de fuentes:

1 Cierre todos los documentos de Flash.

2 Seleccione Edición > Asignación de fuentes.

3 Para eliminar una asignación de fuente, seleccione la asignación y presione la tecla Supr.

4 Haga clic en Aceptar.

Para desactivar el aviso Fuentes que faltan, realice lo siguiente:

• Para desactivar el aviso para el documento actual, en el cuadro de aviso Fuentes que faltan seleccione “No volver a mostrar esta advertencia. Usar siempre fuentes opcionales predeterminadas”. Elija Edición > Asignación de fuentes para volver a ver información de asignación del documento.

• Para desactivar el aviso para todos los documentos, elija Edición > Preferencias y haga clic en la ficha Advertencias. Anule la selección de la opción Avisar cuando falten fuentes y haga clic en Aceptar. Si desea activar el aviso de nuevo, vuelva a seleccionar la opción.

Capítulo 8158

Page 159: Utilización de Flash MX

CAPÍTULO 9Utilización de símbolos, instancias y

elementos de bibliotecas

Un símbolo es un gráfico, un botón o un clip de película que se crea una vez en Macromedia Flash MX y que se puede volver a utilizar a lo largo de la película o en otras películas. Los símbolos pueden incluir ilustraciones importadas de otras aplicaciones. Los símbolos creados forman parte automáticamente de la biblioteca del documento activo. Para obtener más información sobre la biblioteca, consulte “Utilización de la biblioteca”, en la página 58.

Una instancia es una copia de un símbolo ubicada en el escenario o anidada en otro símbolo. Una instancia puede ser muy diferente a su símbolo en color, tamaño y función. Al editar el símbolo, se actualizan todas sus instancias, pero al aplicar efectos a una instancia de un símbolo, sólo se aplica la instancia en cuestión. En Flash, también se pueden crear símbolos de fuentes. Consulte “Creación de símbolos de fuentes”, en la página 154.

El uso de símbolos en las películas reduce el tamaño del archivo de forma considerable; el almacenamiento de varias instancias de un símbolo requiere menos espacio que el almacenamiento de varias copias del contenido del símbolo. Por ejemplo, el tamaño del archivo de las películas se reduce si se convierten los gráficos estáticos, como las imágenes de fondo, en símbolos, que se pueden volver a utilizar. El uso de símbolos acelera la reproducción de la película, ya que éstos tan sólo deben descargarse una vez en Flash Player.

Los símbolos pueden compartirse entre varias películas Flash como elementos de bibliotecas compartidas en tiempo de ejecución o de edición. En el caso de elementos compartidos en tiempo de ejecución, puede vincular elementos de una película de origen a cuantas películas de destino desee, sin tener que importar los elementos a las películas de destino. En el caso de elementos compartidos en tiempo de edición, puede actualizar o sustituir un símbolo por cualquier otro símbolo disponible en la red local. Consulte “Utilización de elementos de bibliotecas compartidas”, en la página 178.

Si importa elementos de bibliotecas que tengan el mismo nombre que otros elementos de la biblioteca, puede solucionar los conflictos de nombres sin sobrescribir accidentalmente los elementos ya existentes. Consulte “Solución de conflictos entre elementos de bibliotecas”, en la página 180.

También puede agregar acciones de ActionScript a los símbolos. Consulte “Creación de scripts con ActionScript” en Ayuda > Utilización de Flash.

159

Page 160: Utilización de Flash MX

Para obtener una introducción interactiva al uso de símbolos e instancias, elija Ayuda > Lecciones > Símbolos.

Un símbolo de la biblioteca y dos instancias en el escenario, con efectos aplicados a la instancia de la derecha

Tipos de comportamiento de los símbolosCada símbolo posee una línea de tiempo y un escenario exclusivos que incluyen capas. Al crear un símbolo, se elige el tipo de símbolo en función de cómo se desea utilizar dicho símbolo en la película.

• Utilice símbolos gráficos para las imágenes estáticas y para crear animaciones reutilizables ligadas a la línea de tiempo de la película principal. Los símbolos de gráficos funcionan de manera sincronizada con la línea de tiempo de la película. Los controles y sonidos interactivos no funcionan en la secuencia de animación de un símbolo gráfico.

• Utilice símbolos de botón para crear botones interactivos en la película que respondan a las pulsaciones y desplazamientos del ratón, o a otras acciones. Defina los gráficos asociados con varios estados del botón y, a continuación, asigne acciones a una instancia del botón. Consulte “Asignación de acciones a un botón” en Ayuda > Utilización de Flash.

• Utilice símbolos de clip de película para crear piezas de animación reutilizables. Los clips de película tienen sus propias líneas de tiempo de varios fotogramas que se reproducen independientemente de la línea de tiempo de la película principal; piense en ellos como en minipelículas dentro de una película principal que pueden contener controles, sonidos e incluso otras instancias de clip de película interactivos. También pueden colocarse instancias de clip de película dentro de la línea de tiempo de un símbolo de botón para crear botones animados.

• Utilice símbolos de fuentes para exportar una fuente y utilizarla en otras películas Flash. Consulte “Creación de símbolos de fuentes”, en la página 154.

Flash proporciona componentes incorporados, clips de película con parámetros definidos, que permiten agregar fácilmente elementos de la interfaz de usuario, como botones, casillas de verificación o barras de desplazamiento, a las películas. Si desea obtener más información, consulte el Capítulo 15, “Utilización de componentes”, en la página 313.

Nota: para previsualizar interacciones y animaciones en símbolos de clips de película en el entorno de edición de Flash, debe seleccionar Control > Activar previsualización dinámica. Consulte "Trabajo con clips de película y botones” en Ayuda > Utilización de Flash.

Menú de opciones

Botón Nuevo símbolo

Capítulo 9160

Page 161: Utilización de Flash MX

Creación de símbolosPuede crear un símbolo a partir de los objetos seleccionados en el escenario o crear un símbolo vacío y crear o importar el contenido en modo de edición de símbolos. Los símbolos pueden tener toda la funcionalidad disponible en Flash, incluida la animación.

Mediante los símbolos con animación pueden crearse películas con mucho movimiento, al mismo tiempo que se reduce al mínimo el tamaño del archivo. Considere la posibilidad de crear una animación en un símbolo cuando exista una acción repetitiva o cíclica, como por ejemplo el movimiento hacia arriba y hacia abajo de las alas de un pájaro.

También puede agregar símbolos a la película utilizando elementos de bibliotecas compartidas en tiempo de ejecución o de edición. Consulte “Utilización de elementos de bibliotecas compartidas”, en la página 178.

Cuadro de diálogo Propiedades de símbolo en las vistas básica y avanzada. El cuadro de diálogo se llama Crear un nuevo símbolo si está creando un nuevo símbolo y Convertir en símbolo si está convirtiendo un gráfico en un símbolo.

Para convertir elementos seleccionados en un símbolo:

1 Seleccione uno o varios elementos en el escenario y realice una de las acciones siguientes:

• Seleccione Insertar > Convertir en símbolo.

• Arrastre la selección al panel Biblioteca.

Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas 161

Page 162: Utilización de Flash MX

• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y elija Convertir en símbolo en el menú contextual.

2 En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, escriba el nombre del símbolo y elija el comportamiento: Gráfico, Botón o Clip de película. Consulte “Tipos de comportamiento de los símbolos”, en la página 160.

3 Para Registro, haga clic en un cuadrado del diagrama para colocar el punto de registro del símbolo.

4 Haga clic en Aceptar.

Flash agrega los símbolos a la biblioteca. La selección en el escenario es ahora una instancia del símbolo. No es posible editar una instancia directamente en el escenario, sino que hay que abrirla en modo de edición de símbolos; consulte “Edición de símbolos”, en la página 168.

Para crear un símbolo vacío nuevo:

1 Asegúrese de que no hay nada seleccionado en el escenario y realice uno de los siguientes pasos:

• Elija Insertar > Nuevo símbolo.

• Haga clic en el botón Nuevo símbolo situado en la parte inferior izquierda del panel Biblioteca.

• Elija Nuevo símbolo en el menú de opciones de la biblioteca en la esquina superior derecha del panel Biblioteca.

2 En el cuadro de diálogo Crear un nuevo símbolo, escriba el nombre del símbolo y elija el comportamiento: Gráfico, Botón o Clip de película. Consulte “Tipos de comportamiento de los símbolos”, en la página 160.

3 Haga clic en Aceptar.

Flash agrega los símbolos a la biblioteca y cambia al modo de edición de símbolos. En este modo, el nombre del símbolo aparece encima de la esquina superior izquierda del escenario y una cruz filar indica el punto de registro del símbolo.

4 Para crear el contenido del símbolo, utilice la línea de tiempo, dibuje con las herramientas de dibujo, importe medios o cree instancias de otros símbolos.

5 Cuando haya terminado de crear el contenido del símbolo, utilice uno de los siguientes procedimientos para volver al modo de edición de películas:

• Haga clic en el botón Atrás situado en la parte izquierda de la barra de información, encima del escenario.

• Elija Edición > Editar documento.

• Haga clic en el nombre de escena, en la barra de información, encima del escenario.

Conversión de la animación del escenario en clip de película

Si creó una secuencia animada en el escenario y quiere utilizarla en otro sitio de la película, o si desea manipularla como instancia, selecciónela como símbolo de clip de película.

Para convertir la animación del escenario en un clip de película:

1 En la línea de tiempo principal, seleccione cada fotograma de cada capa de la animación situada en la escena que desee utilizar.

Nota: para obtener información sobre cómo seleccionar fotogramas, consulte “Utilización de la línea de tiempo”, en la página 30.

2 Realice uno de los siguientes pasos para copiar los fotogramas:

• Haga clic en el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada

Capítulo 9162

Page 163: Utilización de Flash MX

(Macintosh) en todos los fotogramas seleccionados y elija Copiar fotogramas en el menú contextual. Seleccione Cortar si desea eliminar la secuencia después de convertirla en un clip de película.

• Elija Edición > Copiar fotogramas. Seleccione Cortar fotogramas si desea eliminar la secuencia después de convertirla en un clip de película.

3 Anule la selección y asegúrese de que no haya nada seleccionado en la escena. Elija Insertar > Nuevo símbolo.

4 En el cuadro de diálogo Crear un nuevo símbolo, introduzca un nombre para el símbolo. Para Comportamiento, seleccione Clip de película y, a continuación, haga clic en Aceptar.

Flash abre un símbolo nuevo para editarlo en el modo de edición de símbolos.

5 En la línea de tiempo, haga clic en el Fotograma 1 de la Capa 1 y elija Edición > Pegar fotogramas.

Esta acción pega los fotogramas (junto con las capas y los nombres de capas) copiados de la línea de tiempo principal en la línea de tiempo de este símbolo de clip de película. Todas las animaciones, botones o interacciones de los fotogramas copiados se transforman en una animación independiente (un símbolo de clip de película) que puede volver a utilizar a lo largo de toda la película.

6 Cuando haya terminado de crear el contenido del símbolo, utilice uno de los siguientes procedimientos para volver al modo de edición de películas:

• Haga clic en el botón Atrás situado en la parte izquierda de la barra de información, encima del escenario.

• Elija Edición > Editar documento.

• Haga clic en el nombre de escena, en la barra de información, encima del escenario.

Duplicación de símbolos

La duplicación de un símbolo permite utilizar un símbolo existente como punto de partida para la creación de un nuevo símbolo.

También puede utilizar instancias para crear versiones del símbolo con distintos aspectos. Consulte “Creación de instancias”, en la página 164.

Para duplicar un símbolo utilizando el panel Biblioteca:

1 Seleccione un símbolo en el panel Biblioteca.

2 Realice uno de los siguientes pasos para duplicar el símbolo:

• Haga clic en el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y elija Duplicar en el menú contextual.

• Seleccione Duplicar en el menú de opciones de la biblioteca.

Para duplicar un símbolo seleccionando una instancia:

1 Seleccione una instancia del símbolo en el escenario.

2 Elija Modificar > Duplicar.

El símbolo se duplica y la instancia se sustituye por una instancia del símbolo duplicado.

Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas 163

Page 164: Utilización de Flash MX

Creación de instancias Una vez creado un símbolo, puede crear instancias de dicho símbolo en la película, incluso dentro de otros símbolos, en cualquier momento. Al modificar un símbolo, se actualizan todas sus instancias.

Al crear instancias, se les asignan nombres predeterminados. Puede asignar nombres personalizados mediante el inspector de propiedades.

Para crear una instancia nueva de un símbolo:

1 Seleccione una capa en la línea de tiempo.

Flash sólo puede situar instancias en fotogramas clave, siempre en la capa actual. Si no se selecciona un fotograma clave, la instancia se incorporará al primer fotograma clave situado a la izquierda del fotograma actual.

Nota: un fotograma clave es un fotograma en el que se definen los cambios en la animación. Si desea obtener más información, consulte “Trabajo con fotogramas en la línea de tiempo”, en la página 33.

2 Elija Ventana > Biblioteca para abrir la biblioteca.

3 Arrastre el símbolo desde la biblioteca hasta el escenario.

4 Si creó una instancia de un símbolo gráfico, elija Insertar > Fotograma para agregar el número de fotogramas que contendrá el símbolo gráfico.

Para aplicar un nombre personalizado a una instancia:

1 Seleccione la instancia en el escenario.

2 Elija Ventana > Propiedades si el inspector de propiedades no está visible.

3 Introduzca un nombre en el cuadro de texto Nombre de instancia situado en la parte izquierda del inspector de propiedades (debajo de la lista emergente Comportamiento del símbolo).

Una vez creada una instancia de un símbolo, utilice el inspector de propiedades para especificar los efectos de color, asignar acciones, establecer el modo de visualización gráfica o cambiar el comportamiento de la instancia. El comportamiento de la instancia es el mismo que el comportamiento del símbolo a menos que se especifique lo contrario. Cualquier cambio que realice sólo afectará a las instancias pero no a los símbolos. Consulte “Modificación del color y la transparencia de una instancia”, en la página 171.

Creación de botones Los botones son realmente clips de película interactivos de cuatro fotogramas. Cuando se selecciona el comportamiento del botón para un símbolo, Flash crea una línea de tiempo con cuatro fotogramas. Los tres primeros fotogramas muestran los tres posibles estados del botón; el cuarto fotograma define el área activa del botón. La línea de tiempo no se reproduce realmente; simplemente reacciona a los movimientos y las acciones del puntero saltando al fotograma correspondiente.

Para que un botón sea interactivo en una película, coloque una instancia del símbolo del botón en el escenario y asigne acciones a la instancia. Las acciones deben asignarse a la instancia del botón en la película y no a los fotogramas en la línea de tiempo del botón.

Cada fotograma de la línea de tiempo de un símbolo de botón tiene una función específica:

• El primer fotograma es el estado Reposo, que representa el botón siempre que el puntero no esté sobre él.

• El segundo fotograma es el estado Sobre, que representa el aspecto del botón cuando el puntero se encuentra sobre el mismo.

Capítulo 9164

Page 165: Utilización de Flash MX

• El tercer fotograma es el estado Presionado, que representa el aspecto del botón cuando se hace clic sobre el mismo.

• El cuarto fotograma es el estado Zona activa, que define el área que responderá al clic del ratón. Este área es invisible en la película.

También puede crear botones utilizando el objeto MovieClip de ActionScript. Consulte “Utilización de eventos de botón con clips de película para desencadenar scripts”, en la página 296. Puede agregar botones a la película utilizando componentes de botón. Consulte “Componente PushButton”, en la página 323 y “Componente RadioButton”, en la página 324.

Para consultar una lección interactiva sobre la creación de botones en Flash, elija Ayuda > Lecciones > Botones.

Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas 165

Page 166: Utilización de Flash MX

Para crear un botón:

1 Elija Edición > Anular selección de todo para asegurarse de que nada queda seleccionado en el escenario.

2 Elija Insertar > Nuevo símbolo o presione Ctrl+F8 (Windows) o Comando+F8 (Macintosh).

Para crear el botón, debe convertir los fotogramas del botón en fotogramas clave.

3 En el cuadro de diálogo Crear un nuevo símbolo, escriba un nombre para el símbolo de botón nuevo y para Comportamiento elija Botón.

Flash cambia al modo de edición de símbolos. La cabecera de la línea de tiempo cambia para mostrar cuatro fotogramas consecutivos denominados: Reposo, Sobre, Presionado y Zona activa. El primer fotograma, Reposo, es un fotograma clave vacío.

4 Para crear la imagen del botón del estado Reposo, utilice las herramientas de dibujo, importe un gráfico o coloque una instancia de otro símbolo en el escenario.

En un botón puede utilizarse un símbolo de clip de película o de gráfico, pero no puede utilizarse otro botón. Utilice símbolos de clips de película si desea crear un botón animado.

Capítulo 9166

Page 167: Utilización de Flash MX

5 Haga clic en el segundo fotograma, Sobre y elija Insertar > Fotograma clave.

Flash inserta un fotograma clave que duplica el contenido del fotograma Reposo.

6 Modifique la imagen del botón para el estado Sobre.

7 Repita los pasos 5 y 6 para los fotogramas Presionado y Zona activa.

El fotograma Zona activa no está visible en el escenario, pero define el área del botón que responde cuando se hace clic. Asegúrese de que la imagen del fotograma Zona activa es una área sólida lo bastante grande para abarcar todos los elementos gráficos de los fotogramas Reposo, Presionado y Sobre. También puede ser más grande que el botón visible. Si no se especifica un fotograma Zona activa, se utilizará la imagen para el estado Reposo como fotograma Zona activa.

Puede crear un desplazamiento de desconexión, en el que al desplazarse por encima de un botón, cambia otro gráfico en el escenario. Para ello, coloque el fotograma Zona activa en una ubicación distinta a la de los demás fotogramas de botones.

Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas 167

Page 168: Utilización de Flash MX

8 Para asignar un sonido a un estado del botón, seleccione el fotograma de dicho estado en la línea de tiempo, elija Ventana > Propiedades y, a continuación, seleccione un sonido en el menú Sonido del inspector de propiedades. Consulte “Adición de sonidos a botones”, en la página 120.

9 Cuando haya finalizado, elija Edición > Editar documento. Arrastre el símbolo del botón fuera del panel Biblioteca para crear una instancia del símbolo en la película.

Activación, selección y prueba de botonesDe forma predeterminada, Flash mantiene los botones desactivados durante su creación, para hacer más fácil seleccionarlos y trabajar con ellos. Cuando un botón está desactivado, al hacer clic en él se selecciona. Cuando un botón está activado, responde a los eventos del ratón que se han especificado como si se estuviera reproduciendo la película. Sin embargo, igualmente pueden seleccionarse botones activados. En general, es mejor trabajar con los botones desactivados y activarlos para probar su comportamiento rápidamente.

Para activar y desactivar botones:

Elija Control > Habilitar botones simples. Junto al comando aparece una marca de verificación para indicar que los botones están activados. Elíjalo de nuevo para desactivar los botones.

En ese momento, no responderá ningún botón del escenario. Al mover el ratón sobre un botón, Flash mostrará el fotograma Sobre; si hace clic dentro del área activa del botón, Flash mostrará el fotograma Presionado.

Para seleccionar un botón activado:

Utilice la herramienta Flecha para dibujar un rectángulo de selección alrededor del botón.

Para mover o editar un botón activado:

1 Seleccione el botón, tal como se ha descrito anteriormente.

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Utilice las teclas de dirección para desplazar el botón.

• Si el inspector de propiedades no está visible, elija Ventana > Propiedades para editar el botón en el inspector de propiedades o haga doble clic en el botón con la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) presionada.

Para probar un botón, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Elija Control > Habilitar botones simples. Mueva el puntero sobre el botón activado para probarlo.

• Seleccione el botón en el panel Biblioteca y haga clic en el botón Reproducir de la ventana de previsualización.

Los clips de película de los botones no pueden verse en el entorno de edición de Flash. Consulte “Previsualización y prueba de películas”, en la página 42.

• Elija Control > Probar escena o bien Control > Probar película.

Edición de símbolosAl editar un símbolo, Flash actualiza todas las instancias del mismo en la película. Flash proporciona tres métodos para editar símbolos. Puede editar el símbolo en función de los otros objetos en el escenario mediante el comando Editar en contexto. Otros objetos aparecen atenuados para distinguirlos del símbolo que se está editando. El nombre del símbolo que se está editando aparece

Capítulo 9168

Page 169: Utilización de Flash MX

en una barra de información en la parte superior del escenario, a la derecha del nombre de la escena.

También puede editar un símbolo en otra ventana, mediante el comando Editar en nueva ventana. La edición de un símbolo en una ventana independiente le permite ver a la vez el símbolo y la línea de tiempo principal. El nombre del símbolo que se está editando se muestra en la barra de información situada en la parte superior del escenario.

El símbolo se edita cambiando la ventana de la vista del escenario a una vista de sólo el símbolo, con el modo de edición de símbolos. El nombre del símbolo que se está editando se muestra en la barra de información situada en la parte superior del escenario, a la derecha del nombre de la escena.

Cuando se edita un símbolo, todas las instancias de éste que aparecen en la película se actualizan para reflejar los cambios. Durante la edición de un símbolo, puede utilizar las herramientas de dibujo, importar medios o crear instancias de otros símbolos.

Para editar un símbolo in situ:

1 Realice uno de los siguientes pasos:

• Haga doble clic en una instancia del símbolo en el escenario.

• Seleccione una instancia del símbolo en el escenario y haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y elija Editar en contexto en el menú contextual.

• Seleccione una instancia del símbolo en el escenario y elija Edición > Editar en contexto.

2 Edite el símbolo como sea necesario.

3 Para salir del modo Editar en contexto y volver al modo de edición de películas, realice una de las acciones siguientes:

• Haga clic en el botón Atrás situado en la parte izquierda de la barra de información, encima del escenario.

• Elija el nombre de la escena actual en el menú emergente Escena que se muestra en la barra de información situada en la parte superior del escenario.

• Elija Edición > Editar documento.

Para editar un símbolo en una ventana nueva:

1 Seleccione una instancia del símbolo en el escenario y haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control (Macintosh) presionada y elija la opción Editar en nueva ventana del menú contextual.

2 Edite el símbolo como sea necesario.

3 Haga clic en el cuadro Cerrar situado en la esquina superior derecha (Windows) o izquierda (Macintosh) para cerrar la nueva ventana y haga clic en la ventana de la película principal para seguir editando la película principal.

Para editar un símbolo en el modo de edición de símbolos:

1 Realice una de las siguientes acciones:

• Haga doble clic en el icono del símbolo en el panel Biblioteca.

• Seleccione una instancia del símbolo en el escenario y haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control (Macintosh) presionada y elija Editar en el menú contextual.

• Seleccione una instancia del símbolo en el escenario y elija Edición > Editar símbolos.

• Seleccione el símbolo en el panel Biblioteca y elija la opción Edición del menú de opciones de la biblioteca, o bien haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control

Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas 169

Page 170: Utilización de Flash MX

(Macintosh) presionada en el símbolo del panel Biblioteca y elija Edición en el menú contextual.

2 Edite el símbolo según sea necesario en el escenario.

3 Para salir del modo de edición de símbolos y regresar a la edición de la película, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Haga clic en el botón Atrás situado en la parte izquierda de la barra de información, encima del escenario.

• Elija Edición > Editar documento.

• Haga clic en el nombre de la escena, en la barra de información situada en la parte superior del escenario.

Cambio de propiedades de instancias Cada instancia de símbolo tiene sus propiedades, que son distintas de las del símbolo. Puede modificar la tinta, la transparencia y el brillo de una instancia, redefinir el comportamiento de la instancia (por ejemplo, cambiar un gráfico a un clip de película) y establecer el modo de reproducción de la animación dentro de una instancia gráfica. Además se puede sesgar, rotar o escalar una instancia sin que afecte al símbolo.

Además, puede asignar un nombre a una instancia de clip de película o de botón de modo que pueda utilizar ActionScript para cambiar sus propiedades. Consulte "Trabajo con clips de película y botones” en Ayuda > Utilización de Flash.

Para editar las propiedades de una instancia, utilice el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades).

Nombre del símbolo

Botón Atrás

Nombre de la escena

Capítulo 9170

Page 171: Utilización de Flash MX

Las propiedades de una instancia se guardan junto con la instancia. Si se edita un símbolo o se vuelve a vincular una instancia a otro símbolo, las propiedades de la instancia que se hayan modificado aún se aplican a la instancia.

Símbolo original y dos instancias modificadas

Modificación del color y la transparencia de una instancia

Cada instancia de un símbolo puede tener su propio efecto de color. Para establecer opciones de color y transparencia para las instancias, utilice el inspector de propiedades. La configuración del inspector de propiedades también afecta a los mapas de bits situados en los símbolos.

Instancias de símbolos, cada una con su propio efecto de color

Cuando se cambia el color y la transparencia de una instancia en un fotograma específico, Flash realiza el cambio en cuanto muestra el fotograma. Para realizar cambios de color graduales, debe aplicar una interpolación de movimiento. Al interpolar el color se introducen distintas configuraciones de efectos en los fotogramas de inicio y final de una instancia y después se interpolan las configuraciones para que los colores de las instancias cambien en el tiempo. Consulte “Interpolación de instancias, grupos y tipo”, en la página 187.

Nota: si se aplica un efecto de color al símbolo de un clip de película con varios fotogramas, Flash aplica el efecto a todos los fotogramas del símbolo del clip.

Para cambiar el color y la transparencia de una instancia:

1 Seleccione la instancia en el escenario y elija Ventana > Propiedades.

2 En el inspector de propiedades, elija una de las opciones siguientes en el menú emergente Color:

• Mediante la opción Brillo se ajusta la luminosidad u opacidad relativas de la imagen, medidas en una escala de negro (–100%) a blanco (100%). Haga clic en el triángulo y arrastre el deslizador o introduzca un valor en el cuadro de texto para ajustar el brillo.

Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas 171

Page 172: Utilización de Flash MX

• Mediante la opción Tinta se proporciona color a la instancia con el mismo matiz. Mediante el deslizador Tinta del inspector de propiedades, establezca el porcentaje de tinta, entre transparente (0%) y totalmente saturada (100%). Haga clic en el triángulo y arrastre el deslizador o introduzca un valor en el cuadro de texto para ajustar la tinta. Para seleccionar un color, introduzca valores de rojo, verde y azul en los cuadros de texto respectivos, o bien haga clic en el cuadro de color y seleccione un color en la ventana emergente, o haga clic en el botón Selector de color.

• Alfa ajusta la transparencia de la instancia, entre transparente (0%) y totalmente saturada (100%). Haga clic en el triángulo y arrastre el deslizador o introduzca un valor en el cuadro de texto para ajustar Alfa.

• Mediante la opción Avanzado se ajustan por separado los valores para el rojo, el verde, el azul y la transparencia de una instancia. Esto es muy útil cuando se desea crear y animar efectos de color sutiles en objetos como los mapas de bits. Los controles situados a la izquierda permiten reducir los valores para el color o la transparencia en el porcentaje especificado. Los controles de la derecha permiten reducir o aumentar los valores del color o la transparencia por un valor constante.

Los valores del rojo, verde, azul y alfa se multiplican por los valores del porcentaje y se agregan a los valores constantes de la columna derecha de manera que proporcionan los nuevos valores del color. Por ejemplo, si el valor actual del rojo es 100, si el deslizador izquierdo se mueve a un 50% y el derecho a 100, el resultado es un nuevo valor de rojo de 150 ([100 x 0,5] + 100 = 150).

Nota: la configuración avanzada del panel Efecto implementa la función (a * y+ b)= x, donde a es el porcentaje especificado en el grupo de cuadros de texto de la izquierda, y es el color del mapa de bits original, b es el valor especificado en el grupo de cuadros de texto de la derecha y x es el efecto resultante (entre 0 y 255 para RVA, y entre 0 y 100 para la transparencia alfa).

También puede cambiar el color de una instancia mediante el objeto Color de ActionScript. Para obtener información detallada sobre el objeto Color, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en línea.

Capítulo 9172

Page 173: Utilización de Flash MX

Asignación de un símbolo distinto a una instancia

Puede asignar un símbolo distinto a una instancia para visualizar una instancia diferente en el escenario y conservar todas las propiedades de la instancia original, como los efectos de color o las acciones de los botones.

Por ejemplo, digamos que está creando un dibujo animado con un símbolo Ratón como uno de los personajes, pero decide cambiar el personaje a Gato. Puede intercambiar el símbolo Gato por el de Ratón y el personaje aparecerá actualizado aproximadamente en la misma ubicación en todos los fotogramas.

Para asignar un símbolo distinto a una instancia:

1 Seleccione la instancia en el escenario y elija Ventana > Propiedades.

2 Haga clic en el botón Intercambiar del inspector de propiedades.

3 En el cuadro de diálogo Intercambiar símbolo, seleccione el símbolo que sustituirá al que está actualmente asignado a la instancia. Para duplicar un símbolo seleccionado, haga clic en el botón Duplicar, en la parte inferior del cuadro de diálogo.

La duplicación permite crear un nuevo símbolo basándose en uno existente en la biblioteca y minimiza la copia si está creando varios símbolos que sólo difieren ligeramente.

4 Haga clic en Aceptar.

Para sustituir todas las instancias de un símbolo:

1 Arrastre un símbolo con el mismo nombre que el que esté sustituyendo en el panel Biblioteca.

2 En el cuadro de diálogo Solucionar conflicto de biblioteca, haga clic en Reemplazar. Si desea obtener más información, consulte “Solución de conflictos entre elementos de bibliotecas”, en la página 180.

Cambio del tipo de instancia

El tipo de una instancia puede modificarse para volver a definir su comportamiento en una película. Por ejemplo, si una instancia gráfica contiene una animación que desea reproducir de forma independiente de la línea de tiempo de la película principal, puede volver a definirla como una instancia de clip de película.

Para cambiar el tipo de instancia:

1 Seleccione la instancia en el escenario y elija Ventana > Propiedades.

Botón Duplicar

Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas 173

Page 174: Utilización de Flash MX

2 Elija Gráfico, Botón o Clip de película en el menú emergente situado en la esquina inferior izquierda del inspector de propiedades.

Configuración de la animación para instancias gráficas

Puede determinar cómo se reproducirán las secuencias de animación incluidas en una instancia de gráfico durante la película, estableciendo las opciones en el inspector de propiedades.

Un símbolo de gráfico animado está ligado a la línea de tiempo de la película en la que está ubicado el símbolo. Por el contrario, un símbolo de clip de película tiene su propia línea de tiempo independiente. Los símbolos gráficos animados, debido a que utilizan la misma línea de tiempo que la película principal, muestran su animación en modo de edición de películas. Los símbolos de clip de película aparecen como objetos estáticos en el escenario y no aparecen como animaciones en el entorno de edición de Flash.

Para establecer la animación de una instancia gráfica:

1 Seleccione una instancia de gráfico en el escenario y elija Ventana > Propiedades.

2 En el inspector de propiedades, elija una opción de animación del menú emergente situado debajo del nombre de la instancia:

• Bucle realiza un bucle con todas las secuencias de animación incluidas en la instancia actual para todos los fotogramas que ocupa la instancia.

• Reproducir una vez reproduce la secuencia de animación comenzando en el fotograma especificado hasta el final de la animación, y, a continuación, se detiene.

• Fotograma único muestra uno de los fotogramas de la secuencia de animación. Especifique el fotograma que se va a mostrar.

Separación de instancias Para romper el vínculo entre una instancia y un símbolo y convertir la instancia en una serie de formas y líneas no agrupadas, es necesario realizar la “separación” de la instancia. Esto resulta útil si se desea cambiar de forma considerable la instancia sin que afecte a ninguna otra. Si se modifica el símbolo de origen después de separar la instancia, la instancia no se actualiza con los cambios.

Para separar una instancia de un símbolo:

1 Seleccione la instancia en el escenario.

2 Elija Modificar > Separar.

De este modo se rompe la instancia en los elementos gráficos que lo componen.

3 Utilice las herramientas de dibujo y pintura para modificar estos elementos como se desee.

Obtención de información sobre las instancias en el escenario Según se crea una película, puede ser difícil identificar una determinada instancia de un símbolo en el escenario, en especial si se trabaja con varias instancias del mismo símbolo. Puede identificar instancias mediante el inspector de propiedades, el panel Información, o el explorador de películas.

El inspector de propiedades y el panel Información muestran el nombre del símbolo de la instancia seleccionada y un icono que indica su tipo: gráfico, botón o clip de película. Además, se puede visualizar la siguiente información:

• En el inspector de propiedades, puede ver el comportamiento y la configuración de la instancia (para cualquier tipo de instancia, configuración de color, ubicación, tamaño y punto de registro); para los gráficos, el modo de bucle y el primer fotograma que contiene el gráfico; para

Capítulo 9174

Page 175: Utilización de Flash MX

los botones, el nombre de la instancia (si tiene uno asignado) y la opción de seguimiento; para los clips de película, el nombre de la instancia (si tiene uno asignado).

• En el panel Información, se puede visualizar la ubicación y el tamaño de una instancia seleccionada.

• En el explorador de películas, puede ver el contenido de la película actual, incluidos las instancias y los símbolos. Consulte “Utilización del explorador de películas”, en la página 44.

Además, en el panel Acciones, puede ver todas las acciones asignadas a un botón o a un clip de película.

Para obtener información sobre las instancias en el escenario:

1 Seleccione la instancia en el escenario.

2 Abra el inspector de propiedades o el panel que desee utilizar:

• Para ver el inspector de propiedades, elija Ventana > Propiedades.

• Para mostrar el panel Información, elija Ventana > Información.

• Para mostrar el explorador de películas, elija Ventana > Explorador de películas.

• Para mostrar el panel Acciones, elija Ventana > Acciones. Para obtener más información sobre

Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas 175

Page 176: Utilización de Flash MX

el explorador de películas, consulte “Utilización del explorador de películas”, en la página 44.

Información sobre una instancia de botón seleccionada que se muestra en el inspector de propiedades, en el panel Información y en el explorador de películas.

Capítulo 9176

Page 177: Utilización de Flash MX

Para ver la definición de símbolo para el símbolo seleccionado en el explorador de películas:

1 Haga clic en el botón Mostrar botones. clips de película y gráficos en la parte superior del explorador de películas.

2 Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control (Macintosh) presionada y elija Mostrar definiciones de símbolo e Ir a definición de símbolo en el menú contextual, o bien elija estas opciones en el menú emergente situado en la esquina superior derecha del explorador de películas.

Para saltar a la escena que contiene las instancias de un símbolo seleccionado:

1 Muestre las definiciones del símbolo como se describe en el procedimiento anterior.

2 Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control (Macintosh) presionada y elija Mostrar elementos de película e Ir a definición de símbolo en el menú contextual, o bien elija estas opciones en el menú emergente situado en la esquina superior derecha del explorador de películas.

Copia de elementos de bibliotecas entre películasPuede copiar elementos de bibliotecas de una película de origen a una película de destino de varias maneras: copiando y pegando el elemento, arrastrando y soltando el elemento, o abriendo la biblioteca de la película de origen en la película de destino y arrastrando los elementos de la película de origen a la película de destino.

Además, los símbolos pueden compartirse entre varias películas Flash como elementos de bibliotecas compartidas en tiempo de ejecución o de edición. Consulte “Utilización de elementos de bibliotecas compartidas”, en la página 178.

Si intenta copiar elementos que tienen el mismo nombre que otros ya existentes en la película de destino, en el cuadro de diálogo Solucionar conflicto de biblioteca puede elegir si desea sobrescribir los elementos existentes o conservarlos y agregar los nuevos con otros nombres. Consulte “Solución de conflictos entre elementos de bibliotecas”, en la página 180. Puede organizar los elementos de las bibliotecas en carpetas para minimizar los conflictos de nombres al copiar elementos de una película a otra. Consulte “Trabajo con carpetas en el panel Biblioteca”, en la página 60.

Para copiar un elemento de una biblioteca con las funciones de Copiar y Pegar:

1 Seleccione el elemento en el escenario de la película de origen.

2 Seleccione Edición > Copiar.

3 Active la película de destino.

4 Coloque el puntero en el escenario y seleccione Edición > Pegar. Elija Edición > Pegar en contexto para colocar el elemento en la misma ubicación en que se encontraba en la película de origen.

Para copiar un elemento de una biblioteca arrastrándolo:

1 Con la película de destino abierta en Flash, seleccione el elemento en el panel Biblioteca de la película de origen.

2 Arrastre el elemento hasta el panel Biblioteca de la película de destino.

Para copiar un elemento de una biblioteca abriendo la biblioteca de la película de origen en la película de destino:

1 Con la película de destino activa en Flash, elija Archivo > Abrir como biblioteca.

2 Seleccione la película de origen en el cuadro de diálogo Abrir como biblioteca y haga clic en Abrir.

3 Arrastre un elemento de la biblioteca de la película de origen al escenario o a la biblioteca de la película de destino.

Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas 177

Page 178: Utilización de Flash MX

Utilización de elementos de bibliotecas compartidasLos elementos de bibliotecas compartidas permiten utilizar elementos de una película de origen en varias películas de destino. Los elementos de bibliotecas se pueden compartir de dos maneras:

• En el caso de elementos compartidos en tiempo de ejecución, los elementos de una película de origen se vinculan como archivos externos en una película de destino. Los elementos de tiempo de ejecución se cargan en la película de destino durante la reproducción de la película, es decir, en tiempo de ejecución. No es necesario que la película de origen que contiene el elemento compartido esté disponible en la red local al editar la película de destino. Sin embargo, la película de origen debe publicarse en un URL para que el elemento compartido esté disponible para la película de destino en tiempo de ejecución.

• En el caso de elementos compartidos en tiempo de edición, puede actualizar o sustituir cualquier símbolo de una película que se edita con cualquier otro símbolo de la red local. El símbolo de la película de destino puede actualizarse a medida que se edita la película. El símbolo de la película de destino conserva su nombre y sus propiedades originales, pero su contenido se actualiza o se sustituye con el del símbolo seleccionado.

El uso de elementos de bibliotecas compartidas puede optimizar el flujo de trabajo y la gestión de los componentes de las películas de varias maneras. Por ejemplo, puede utilizar elementos de bibliotecas compartidas para compartir un símbolo de fuente en varios sitios, proporcionar una única fuente para los elementos de las animaciones utilizados en varias escenas o películas, o crear a una biblioteca central de recursos para llevar un seguimiento y un control de las revisiones.

Trabajo con elementos compartidos en tiempo de ejecución

La utilización de elementos de bibliotecas compartidas implica dos procedimientos. En primer lugar, el autor de la película de origen define un elemento compartido en la película de origen e introduce una cadena identificadora para el elemento y el URL en el que se publicará la película de origen.

En segundo lugar, el autor de la película de destino define un elemento compartido en la película de destino e introduce una cadena identificadora y un URL idénticos a los especificados para el elemento compartido de la película de origen. Como alternativa, el autor de la película de destino puede arrastrar los elementos compartidos de la película de origen publicada a la biblioteca de la película de destino.

En ambos casos, la película de origen debe publicarse en el URL especificado para que los elementos compartidos estén disponibles para la película de destino.

Definición de elementos compartidos en tiempo de ejecución en una película de origen

Las propiedades para compartir un elemento de una película de origen, para que se pueda acceder a él y vincularlo a películas de destino, se definen mediante los cuadros de diálogo Propiedades de símbolo o Propiedades de vinculación.

Para definir un elemento compartido en tiempo de ejecución en una película de origen:

1 Con la película de origen abierta, seleccione Ventana > Biblioteca para mostrar el panel Biblioteca.

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Seleccione un clip de película, un botón o un símbolo de gráfico del panel Biblioteca y elija Propiedades en el menú de opciones de la biblioteca. Haga clic en el botón Avanzado para expandir el cuadro de diálogo Propiedades.

• Seleccione un símbolo de fuente, un sonido o un mapa de bits y elija Vinculación en el menú de opciones de la biblioteca.

Capítulo 9178

Page 179: Utilización de Flash MX

3 En Vinculación, seleccione Exportar para compartir tiempo de ejecución para que el elemento esté disponible para la vinculación con la película de destino.

4 Introduzca un identificador para el símbolo en el cuadro de texto Identificador. No incluya espacios. Este es el nombre que utilizará Flash para identificar el elemento cuando cree el vínculo con la película de destino.

Nota: Flash también utiliza el identificador de vinculación para identificar un clip de película o un botón que se utiliza como objeto en ActionScript. Consulte “Trabajo con clips de película y botones” en Ayuda > Utilización de Flash.

5 Introduzca el URL en el que se publicará el archivo SWF que contiene el elemento compartido.

6 Haga clic en Aceptar.

Para publicar la película, debe publicar el archivo SWF en el URL especificado en el paso 5, para que los elementos compartidos estén disponibles para las películas de destino.

Vinculación con elementos compartidos en tiempo de ejecución desde una película de destino

Las propiedades para compartir un elemento de una película de destino, para vincular el elemento a un elemento compartido de una película de origen, se definen mediante los cuadros de diálogo Propiedades de símbolo o Propiedades de vinculación. Si la película de origen se publica en un URL, también puede vincular un elemento compartido con una película de destino arrastrando el elemento de la película de origen a la de destino.

Puede hacer que un elemento compartido de la película de destino deje de ser compartido, para incorporar el símbolo a la película de destino.

Para vincular un elemento compartido a una película de destino introduciendo el identificador y el URL:

1 En la película de destino, seleccione Ventana > Biblioteca para mostrar el panel Biblioteca.

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Seleccione un clip de película, un botón o un símbolo de gráfico del panel Biblioteca y elija Propiedades en el menú de opciones de la biblioteca. Haga clic en el botón Avanzado para expandir el cuadro de diálogo Propiedades.

• Seleccione un símbolo de fuente y elija Vinculación en el menú de opciones de la biblioteca.

3 En Vinculación, seleccione Importar para compartir tiempo de ejecución para crear un vínculo con el elemento de la película de origen.

4 En el cuadro de texto Identificador, introduzca un identificador para el símbolo que sea idéntico al identificador utilizado para el símbolo en la película de origen. No incluya espacios.

5 Introduzca el URL en el que se publica el archivo de origen SWF que contiene el elemento compartido.

6 Haga clic en Aceptar.

Para vincular un elemento compartido con una película de destino arrastrándolo:

1 En la película de destino, seleccione Archivo > Abrir o Abrir como Biblioteca.

2 En el cuadro de diálogo Abrir o Abrir como biblioteca, seleccione la película de origen y haga clic en Abrir.

3 Arrastre el elemento compartido del panel Biblioteca de la película de origen al panel Biblioteca o al escenario de la película de destino.

Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas 179

Page 180: Utilización de Flash MX

Para desactivar la vinculación de un símbolo de una película de destino:

1 En la película de destino, seleccione el símbolo vinculado en el panel Biblioteca y realice una de las acciones siguientes:

• Si el elemento es un clip de película, un botón o un símbolo de gráfico, seleccione Propiedades en el menú de opciones de la biblioteca.

• Si el elemento es un símbolo de fuente, elija Vinculación en el menú de opciones de la biblioteca.

2 En el cuadro de diálogo Propiedades de símbolo o Propiedades de vinculación, anule la selección de la opción Importar para compartir tiempo de ejecución.

3 Haga clic en Aceptar.

Actualización o sustitución de símbolos mediante un recurso compartido en tiempo de edición

Puede actualizar o sustituir un clip de película, un botón o un símbolo de gráfico de una película con otro símbolo de un archivo FLA al que se puede acceder en la red local. El nombre y las propiedades originales del símbolo en la película de destino se conservan, pero el contenido se sustituye por el del símbolo seleccionado. Todos los elementos que utilizan el símbolo seleccionado también se copian en la película de destino.

Para actualizar o sustituir un símbolo:

1 Con la película abierta, seleccione un clip de película, un botón o un símbolo de gráfico y elija Propiedades en el menú de opciones de la biblioteca.

2 Para seleccionar un nuevo archivo FLA, en Origen, en el cuadro de diálogo Propiedades de símbolo, haga clic en Examinar.

3 En el cuadro de diálogo Abrir, vaya al archivo FLA que contenga el símbolo que se utilizará para actualizar o sustituir el símbolo seleccionado en el panel Biblioteca y haga clic en Abrir.

4 Para seleccionar un nuevo símbolo del archivo FLA, en Origen, haga clic en Símbolo.

5 Vaya al símbolo y haga clic en Abrir.

6 En el cuadro de diálogo Propiedades de símbolo, en Origen, seleccione Actualizar siempre antes de publicar para que el elemento se actualice automáticamente si se encuentra una nueva versión en una ubicación de origen determinada.

7 Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de diálogo Propiedades de símbolo o Propiedades de vinculación.

Solución de conflictos entre elementos de bibliotecasSi importa o copia un elemento de una biblioteca en una película que ya contiene otro elemento con el mismo nombre, puede elegir si desea sustituir el elemento existente por el nuevo o no. Esta opción se encuentra disponible en todos los métodos de importación o copia de elementos de bibliotecas que se enumeran a continuación:

• Copiar y pegar un elemento de una película de origen

• Arrastrar un elemento de una película de origen o de la biblioteca de una película de origen

• Importar un elemento

• Agregar un elemento de una biblioteca compartida desde una película de origen

• Utilizar un componente del panel de componentes

Capítulo 9180

Page 181: Utilización de Flash MX

El cuadro de diálogo Solucionar conflicto de biblioteca aparece cuando se intenta colocar elementos que entran en conflicto con elementos existentes en la película. Los conflictos se producen al copiar un elemento de una película de origen que ya existe en la película de destino cuando los elementos tienen fechas de modificación distintas. Puede impedir que se produzcan conflictos de nombres organizando los elementos en carpetas en la biblioteca de la película. El cuadro de diálogo también aparece al pegar un símbolo o un componente en el escenario de la película si ya tiene una copia del símbolo o componente con una fecha de modificación distinta a la del símbolo o componente que pega.

Si opta por no sustituir los elementos existentes, Flash intenta utilizar el elemento existente en lugar del que está pegando y que provoca el conflicto. Por ejemplo, si copia un símbolo llamado Símbolo 1 y pega la copia en el escenario de una película que ya contiene un símbolo llamado Símbolo 1, se crea una instancia del símbolo Símbolo 1 existente.

Si opta por sustituir los elementos existentes, éstos (y todas sus instancias) se sustituyen por los nuevos elementos con el mismo nombre. Si cancela la operación de importación o copia, esta operación se cancela para todos los elementos (no sólo para los que producen conflictos en la película de destino).

Los elementos de bibliotecas sólo se pueden sustituir por elementos del mismo tipo. Es decir, no puede sustituir un sonido llamado Prueba por un mapa de bits llamado Prueba. En casos como este, los nuevos elementos se agregan a la biblioteca con la palabra Copia adjuntada al nombre.

Nota: la sustitución de elementos de bibliotecas con este método no se puede deshacer. Asegúrese de guardar una copia de seguridad del archivo FLA antes de realizar operaciones de pegado complejas que se resuelven sustituyendo los elementos de la biblioteca que producen conflictos.

Para solucionar conflictos de nombres entre elementos de bibliotecas:

Si el cuadro de diálogo Solucionar conflicto de biblioteca aparece al importar o copiar elementos de bibliotecas en una película, realice una de las acciones siguientes:

• Haga clic en No reemplazar elementos ya existentes para conservar los elementos existentes en la película de destino.

• Haga clic en Reemplazar elementos ya existentes para sustituir los elementos existentes y sus instancias por los nuevos elementos con el mismo nombre.

Utilización de símbolos, instancias y elementos de bibliotecas 181

Page 182: Utilización de Flash MX

Capítulo 9182

Page 183: Utilización de Flash MX

CAPÍTULO 10Creación de animación

Para crear animación de un documento de Macromedia Flash MX, se modifica el contenido de fotogramas sucesivos. Puede hacer que un objeto se desplace a lo largo del escenario, aumente o disminuya de tamaño, gire, cambie de color, aparezca o desaparezca progresivamente, o cambie de forma. Los cambios pueden ocurrir por separado o combinados entre sí. Por ejemplo, puede hacer que un objeto gire a medida que aparece y se desplaza por el escenario.

Existen dos métodos para crear una secuencia de animación en Flash: la animación interpolada y la animación fotograma por fotograma. En la animación interpolada, se crean los fotogramas inicial y final, y Flash crea los fotogramas intermedios. Flash varía el tamaño, la rotación, el color y otros atributos del objeto uniformemente entre los fotogramas inicial y final para crear la sensación de movimiento. Consulte “Animación interpolada”, en la página 183. En la animación fotograma por fotograma, la imagen se crea en cada fotograma. Consulte “Animación fotograma por fotograma”, en la página 184.

Para simplificar el proceso de creación de animaciones interpoladas, puede distribuir varios objetos en capas distintas. Consulte “Distribución de objetos en capas para crear animaciones interpoladas”, en la página 186.

Puede utilizar una capa de máscara para crear un agujero a través del cual se pueda ver el contenido de una o varias capas situadas por debajo. Con un clip de película animado, puede crear una máscara de capa dinámica. Consulte “Uso de capas de máscara”, en la página 199.

Para ver una introducción interactiva a la animación, elija Ayuda > Lecciones > Creación de animaciones interpoladas.

Nota: también puede crear animaciones mediante ActionScript para cambiar las propiedades de un objeto, un símbolo o una instancia. Para obtener más información sobre el lenguaje ActionScript, consulte el Capítulo 12, “El lenguaje ActionScript”, en la página 221. Para obtener información detallada sobre la utilización de elementos de ActionScript, consulte el diccionario de ActionScript en línea, en el menú Ayuda.

Animación interpoladaFlash puede crear dos tipos de animaciones interpoladas: interpolación de movimiento e interpolación de formas.

• En la interpolación de movimiento, se definen propiedades tales como la posición, el tamaño y la rotación de una instancia, un grupo o un bloque de texto en un instante específico, y después estas propiedades se pueden cambiar en otro momento. También se puede crear una interpolación de movimiento a lo largo de un trazado. Consulte “Interpolación de instancias, grupos y tipo”, en la página 187 y “Interpolación de movimiento a lo largo de un trazado”, en la página 191.

• En la interpolación de formas, se dibuja una forma en un instante específico y después se modifica o se dibuja otra forma en otro instante. Flash interpola los valores o formas de los fotogramas intermedios para crear la animación. Consulte “Interpolación de formas”, en la página 192.

183

Page 184: Utilización de Flash MX

La animación interpolada es una forma eficaz de crear movimiento y realizar cambios ya que reduce al mínimo el tamaño del archivo. En esta animación, Flash sólo guarda los valores de los cambios producidos entre fotogramas.

Para preparar rápidamente los elementos de un documento para crear una animación interpolada, distribuya los objetos en capas. Consulte “Distribución de objetos en capas para crear animaciones interpoladas”, en la página 186.

Puede aplicar una animación interpolada a un objeto de una capa de máscara para crear una máscara dinámica. Para obtener información sobre las capas de máscara, consulte “Uso de capas de máscara”, en la página 199.

Animación fotograma por fotogramaLa animación fotograma por fotograma cambia el contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para las animaciones complejas en las que la imagen cambia en cada fotograma en lugar de moverse por el escenario. Este tipo incrementa el tamaño del archivo con mayor rapidez que la animación interpolada. En la animación fotograma por fotograma, Flash guarda los valores de los fotogramas completos. Para obtener información sobre las animaciones fotograma por fotograma, consulte “Creación de animaciones fotograma por fotograma”, en la página 195.

Capas en animacionesLas escenas de los documentos de Flash pueden constar de varias capas. Utilice capas y carpetas de capas para organizar los componentes de las secuencias de animación y para separar objetos animados de forma que no se borren, conecten ni segmenten entre sí. Si desea que Flash interpole el movimiento de varios grupos o símbolos a la vez, cada uno debe estar en una capa distinta. Normalmente, la capa del fondo contiene ilustraciones estáticas, mientras que el resto de las capas contienen un objeto animado cada una.

Si un documento tiene varias capas, puede resultar difícil realizar el seguimiento y la edición de los objetos en una o dos de ellas. Es más sencillo trabajar con el contenido de cada capa por separado. Las carpetas de capas ayudan a organizar las capas en grupos fáciles de manejar que pueden expandirse y contraerse para mostrar sólo las capas relevantes para la tarea que realice. Consulte “Utilización de capas”, en la página 36.

Creación de fotogramas claveUn fotograma clave es un fotograma en el que se definen cambios en la animación. En la animación fotograma por fotograma, cada fotograma es clave. En la animación interpolada, se definen fotogramas clave en puntos significativos de la animación y Flash crea el contenido de los fotogramas intermedios. Flash muestra los fotogramas interpolados en verde claro o azul claro con una flecha entre los fotogramas clave. Puesto que los documentos de Flash guardan las formas en cada fotograma clave, cree fotogramas clave sólo en los puntos de las ilustraciones en los que se produzca alguna modificación.

Los fotogramas clave se indican en la línea de tiempo: los fotogramas clave con contenido se representan mediante un círculo relleno y un fotograma clave vacío se representa mediante un círculo vacío delante del fotograma. Los fotogramas siguientes que agregue a la misma capa tendrán el mismo contenido que el fotograma clave.

Para asignar un fotograma clave utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Seleccione un fotograma en la línea de tiempo y elija Insertar > Fotograma clave.

• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) sobre un fotograma de la ventana de línea de tiempo y elija Insertar fotograma clave.

Capítulo 10184

Page 185: Utilización de Flash MX

Representaciones de animaciones en la línea de tiempo Flash distingue la animación fotograma por fotograma de la interpolada en la línea de tiempo de la siguiente forma:

• Las interpolaciones de movimiento se indican mediante un punto negro al principio del fotograma clave; los fotogramas interpolados intermedios tienen una flecha negra con un fondo azul claro.

• Las interpolaciones de formas se indican con un punto negro en el fotograma clave inicial; los fotogramas intermedios tienen una flecha negra con un fondo verde claro.

• Una línea discontinua indica que la interpolación se ha interrumpido o está incompleta, por ejemplo, cuando falta el fotograma clave final.

• Un fotograma clave sencillo viene indicado por un punto negro. Los fotogramas en gris claro después de un fotograma clave sencillo tienen el mismo contenido sin ningún cambio y tienen una línea negra con un rectángulo vacío en el último fotograma del recorrido.

• Una a pequeña indica que al fotograma se le asignó una acción de fotograma con el panel Acciones.

• Una bandera roja indica que el fotograma contiene una etiqueta o un comentario.

• Un ancla dorada indica que el fotograma es un anclaje con nombre.

Velocidad de fotogramasLa velocidad de fotogramas, es decir, la rapidez con que se reproduce la animación, se expresa en fotogramas por segundo. Si la velocidad de fotogramas es muy baja, la animación parece detenerse y volver a empezar y si es muy alta los detalles se ven borrosos. Elija una velocidad de 12 fotogramas por segundo (fps) para obtener un resultado óptimo en Internet. En general, la velocidad estándar de movimiento de la imagen es de 24 fps, pero en las películas QuickTime y AVI es habitualmente de 12 fps.

La complejidad de la animación y la velocidad del sistema donde se reproduce afectan a la suavidad de la reproducción. Pruebe las animaciones en varios sistemas para determinar la velocidad de fotogramas óptima.

Creación de animación 185

Page 186: Utilización de Flash MX

La velocidad de fotogramas es única para todo el documento de Flash, por lo que es aconsejable establecerla antes de comenzar a crear la animación. Consulte “Utilización del inspector de propiedades para cambiar atributos de documentos”, en la página 26.

Extensión de imágenes estáticasAl crear un fondo para la animación, suele ser necesario que una imagen estática permanezca igual en varios fotogramas. Si se agrega un intervalo de fotogramas (no fotogramas clave) a una capa, el contenido del último fotograma clave se extiende en todos los fotogramas nuevos.

Para extender una imagen estática a lo largo de varios fotogramas:

1 Cree una imagen en el primer fotograma clave de la secuencia.

2 Seleccione un fotograma de la derecha y marque el final del intervalo de fotogramas que desea agregar.

3 Elija Insertar > Fotograma.

Para extender imágenes estáticas con un método abreviado:

1 Cree una imagen en el primer fotograma clave.

2 Con la tecla Alt (Windows) o la tecla Opción (Macintosh) presionada, arrastre el fotograma clave a la derecha. Esto creará un nuevo intervalo de fotogramas, pero sin un fotograma clave nuevo en el punto final.

Distribución de objetos en capas para crear animaciones interpoladas

Puede distribuir rápidamente los objetos seleccionados en un fotograma en distintas capas para aplicar animaciones interpoladas a los objetos. Inicialmente, los objetos pueden estar en una o más capas. Flash distribuye cada objeto a una capa nueva independiente. Los objetos que no se seleccionen (incluidos los de otros fotogramas) se mantienen en sus posiciones iniciales.

El comando Distribuir en capas puede aplicarse a cualquier tipo de elemento del escenario, incluidos los objetos gráficos, las instancias, los mapas de bits, los clips de video y los bloques de texto separados.

La aplicación del comando Distribuir en capas a texto separado hace que resulte más fácil crear texto animado. Los caracteres del texto se colocan en bloques de texto distintos durante la operación de separación y cada bloque de texto se coloca en una capa distinta durante el proceso de distribución en capas. Para obtener información sobre cómo separar texto, consulte “Separación de texto”, en la página 155.

Capas nuevas

Cada capa nueva creada durante la operación de distribución en capas recibe el nombre del elemento que contiene:

• Una capa nueva que contiene un elemento de biblioteca (como un símbolo, un mapa de bits o un clip de video) recibe el nombre del elemento.

• Una capa nueva que contiene una instancia con nombre recibe el nombre de la instancia.

• Una capa nueva que contiene un carácter de un bloque de texto separado recibe el nombre del carácter.

• Una capa nueva que contiene un objeto gráfico (que no tiene nombre) recibe el nombre Capa1 (o Capa2, etc.), ya que los objetos gráficos no tienen nombre.

Capítulo 10186

Page 187: Utilización de Flash MX

Flash inserta capas nuevas debajo de las capas seleccionadas en la línea de tiempo. Las capas nuevas se organizan de arriba a abajo, en el orden en que se crearon inicialmente los elementos seleccionados. En el caso de texto separado, las capas se organizan en el orden de los caracteres, ya sea de izquierda a derecha, de derecha a izquierda o de arriba a abajo. Por ejemplo, si separa el texto FLASH y lo distribuye en capas, las capas nuevas, llamadas F, L, A, S y H, se organizan de arriba a abajo, inmediatamente debajo de la capa que contenía el texto inicialmente.

Distribución de objetos en capas

Para distribuir objetos en capas, seleccione los objetos de una o más capas y elija la opción Distribuir en capas del menú Modificar o del menú contextual.

Para interpolar objetos distribuidos, siga el procedimiento descrito en “Interpolación de instancias, grupos y tipo”, en la página 187 o “Interpolación de formas”, en la página 192.

Para distribuir objetos en capas:

1 Seleccione los objetos que desee distribuir en capas. Los objetos pueden estar en una misma capa o en varias capas, que pueden ser no contiguas.

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Seleccione Modificar > Distribuir en capas.

• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en uno de los objetos seleccionados y elija Distribuir en capas en el menú contextual.

Interpolación de instancias, grupos y tipo Para interpolar los cambios en las propiedades de instancias, grupos y tipo se utiliza la interpolación de movimiento. Flash puede interpolar la posición, el tamaño y la rotación así como sesgar instancias, grupos y tipo. También puede interpolar el color de las instancias y los tipos para crear cambios graduales de color o hacer aparecer o desaparecer instancias de forma paulatina. Para interpolar el color de grupos o tipos, debe convertirlos en símbolos. Consulte “Creación de símbolos”, en la página 161. Para animar caracteres individuales de un bloque de texto por separado, coloque cada carácter en un bloque de texto distinto (consulte “Separación de texto”, en la página 155).

Si aplica interpolación de movimiento y, a continuación, cambia el número de fotogramas entre dos fotogramas clave o bien mueve el grupo o símbolo de un fotograma clave, Flash vuelve a interpolar los fotogramas de forma automática.

Puede crear una interpolación de movimiento con uno de los dos métodos siguientes:

Creación de animación 187

Page 188: Utilización de Flash MX

• Cree los fotogramas clave inicial y final para la animación y utilice la opción Interpolación de movimiento del inspector de propiedades.

• Cree el primer fotograma clave para la animación, inserte el número de fotogramas que desee incluir en la línea de tiempo, seleccione Insertar > Crear interpolación de movimiento y mueva el objeto hasta la nueva ubicación en el escenario. Flash crea el fotograma clave final automáticamente.

La interpolación de posiciones permite mover un objeto a lo largo de un trazado no lineal. Consulte “Interpolación de movimiento a lo largo de un trazado”, en la página 191.

Los fotogramas segundo, tercero y cuarto resultan de interpolar el primer y el último fotograma clave

Para crear una interpolación de movimiento mediante la opción Interpolación de movimiento

1 Haga clic sobre un nombre de capa para activarla como capa actual y seleccione un fotograma clave vacío en la capa donde desee que comience la animación.

2 Para crear el primer fotograma de la interpolación de movimiento, realice una de las acciones siguientes:

• Cree un objeto gráfico con la herramienta Pluma, Óvalo, Rectángulo, Lápiz o Pincel y conviértalo en un símbolo. Para obtener más información sobre la conversión de objetos en símbolos, consulte “Creación de símbolos”, en la página 161.

• Cree una instancia, un grupo o un bloque de texto en el escenario.

• Arrastre una instancia de un símbolo del panel Biblioteca.

3 Cree un segundo fotograma clave donde desee que termine la animación y, a continuación, seleccione el fotograma final (inmediatamente a la izquierda del segundo fotograma clave en la línea de tiempo).

4 Realice una de las siguientes acciones para modificar la instancia, el grupo o el bloque de texto del fotograma final:

• Mueva el elemento a una nueva posición.

• Modifique el tamaño, rotación o sesgo del elemento.

• Modifique el color del elemento (sólo instancia o bloque de texto).

Para interpolar el color de los elementos distintos de instancias o bloques de texto, utilice interpolación de formas. Consulte “Interpolación de formas”, en la página 192.

5 Si el inspector de propiedades no está abierto, elija Ventana > Propiedades.

6 Haga doble clic en el fotograma final de la línea de tiempo.

7 Seleccione la opción Movimiento del menú desplegable Interpolación del inspector de propiedades.

Fotograma 1 Fotogramas interpolados Fotograma 5

Capítulo 10188

Page 189: Utilización de Flash MX

8 Si modificó el tamaño del elemento en el paso 4, seleccione Escala para interpolar el tamaño del elemento seleccionado.

9 Arrastre la flecha que se encuentra al lado del valor Aceleración o introduzca un valor para ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas interpolados:

• Para empezar la interpolación de movimiento lentamente y acelerar la interpolación hacia el final de la animación, arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor negativo situado entre -1 y -100.

• Para empezar la interpolación de movimiento rápidamente y ralentizar la interpolación hacia el final de la animación, arrastre el deslizador hacia abajo o introduzca un valor positivo entre 1 y 100.

La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas interpolados es constante. La opción Aceleración crea una apariencia más natural de aceleración o ralentización ajustando gradualmente la velocidad de cambio.

10 Para girar el elemento seleccionado mientras se interpola, elija una opción del menú Girar.

• Elija Ninguna (la configuración predeterminada) para impedir la rotación.

• Elija Auto para girar el objeto una vez en la dirección que requiera el movimiento menor.

• Elija girar en el sentido de las agujas del reloj o girar en sentido contrario de las agujas del reloj para girar el objeto como corresponda y luego introduzca un número para especificar el número de rotaciones.

Nota: la rotación del paso 9 se agrega a la rotación que haya aplicado al fotograma final en el paso 4.

11 Si está utilizando un trazado de movimiento, seleccione Orientar según trazado para orientar la línea de base del elemento interpolado hacia dicho trazado. (Consulte “Interpolación de movimiento a lo largo de un trazado”, en la página 191).

12 Seleccione la casilla de verificación Sinc. del inspector de propiedades para sincronizar la animación de las instancias de símbolos de gráficos con la línea de tiempo principal.

Nota: tanto los comandos Modificar > Fotogramas > Sincronizar símbolos como la casilla de verificación Sinc. vuelven a calcular el número de fotogramas de una interpolación para ajustar el número de fotogramas que tiene asignados en la línea de tiempo.

13 Si está utilizando un trazado de movimiento, seleccione Ajustar para asociar el elemento interpolado al trazado de movimiento por su punto de registro.

Para crear una interpolación de movimiento con el comando Crear interpolación de movimiento:

1 Seleccione un fotograma clave vacío y dibuje un objeto en el escenario o arrastre una instancia de un símbolo del panel Biblioteca.

Nota: para poder crear una interpolación, sólo debe haber un elemento en la capa.

2 Elija Insertar > Crear interpolación de movimiento.

Si dibujó un objeto en el paso 1, Flash convertirá automáticamente este objeto en un símbolo y le asignará el nombre tween1.

Creación de animación 189

Page 190: Utilización de Flash MX

3 Haga clic dentro del fotograma donde desee que termine la animación y elija Insertar > Fotograma.

4 Mueva el objeto, la instancia o el bloque de tipos sobre el escenario hasta la posición deseada. Ajuste el tamaño del elemento si desea interpolar su escala. Ajuste la rotación del elemento si desea interpolar su rotación. Anule la selección del objeto cuando haya completado los ajustes.

Se agrega un fotograma clave de forma automática al final del intervalo de fotogramas.

5 Arrastre la flecha que se encuentra al lado del valor Aceleración o introduzca un valor para ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas interpolados:

• Para empezar la interpolación de movimiento lentamente y acelerar la interpolación hacia el final de la animación, arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor entre -1 y -100.

• Para empezar la interpolación de movimiento rápidamente y ralentizar la interpolación hacia el final de la animación, arrastre el deslizador hacia abajo o introduzca un valor positivo entre 1 y 100.

La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas interpolados es constante. La opción Aceleración crea una apariencia más natural de aceleración o ralentización ajustando gradualmente la velocidad de cambio.

6 Para girar el elemento seleccionado mientras se interpola, elija una opción del menú Girar.

• Elija Auto para girar el objeto una vez en la dirección que requiera el movimiento menor.

• Elija girar en el sentido de las agujas del reloj o girar en sentido contrario de las agujas del reloj para girar el objeto como corresponda y luego introduzca un número para especificar el número de rotaciones.

Nota: la rotación del paso 6 se agrega a la rotación que haya aplicado al fotograma final en el paso 4.

7 Si está utilizando un trazado de movimiento, seleccione Orientar según trazado para orientar la línea de base del elemento interpolado hacia dicho trazado. Consulte la sección siguiente.

8 Seleccione Sincronizar para garantizar que la instancia entra en bucle correctamente en la película principal.

Utilice el comando Sincronizar si el número de fotogramas en la secuencia de animación dentro del símbolo no es un múltiplo par del número de fotogramas que la instancia gráfica ocupa en la película.

9 Si está utilizando un trazado de movimiento, seleccione Ajustar para asociar el elemento interpolado al trazado de movimiento por su punto de registro.

Capítulo 10190

Page 191: Utilización de Flash MX

Interpolación de movimiento a lo largo de un trazadoLas capas de guía de movimiento permiten dibujar trazados a lo largo de los cuales se animan instancias, grupos y bloques de texto interpolados. Puede vincular varias capas a una capa de guías de movimiento para hacer que varios objetos sigan el mismo trazado. Al vincular una capa normal a una capa de guías de movimiento se convierte en un tipo de capa con guía.

Para crear un trazado de movimiento en una animación interpolada:

1 Cree una secuencia de animación interpolada de movimiento como se describe en “Interpolación de instancias, grupos y tipo”, en la página 187.

Si selecciona Orientar según trazado, la línea de base del elemento interpolado se orientará hacia el trazado de movimiento. Si selecciona Ajustar, el punto de registro del elemento interpolado se ajustará en el trazado de movimiento.

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Seleccione la capa que contiene la animación y elija Insertar > Guía de movimiento.

• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en la capa que contiene la animación y elija Agregar guía de movimiento en el menú contextual.

Flash crea una nueva capa sobre la seleccionada con el icono de guía de movimiento a la izquierda del nombre de la capa.

3 Utilice las herramientas Pluma, Lápiz, Línea, Círculo, Rectángulo o Pincel para dibujar el trazado deseado.

4 Ajuste el centro al comienzo de la línea en el primer fotograma y al final de la línea en el último.

Nota: para conseguir un ajuste óptimo, arrastre el símbolo por su punto de registro.

Creación de animación 191

Page 192: Utilización de Flash MX

5 Si desea ocultar la capa de guías de movimiento y la línea para que sólo pueda verse el movimiento del objeto mientras trabaja, haga clic en la columna del ojo de la capa de guías de movimiento.

El grupo o símbolo sigue el trazado del movimiento al reproducir la animación.

Para vincular las capas a una capa de guías de movimiento, realice una de las siguientes acciones:

• Arrastre una capa existente bajo la capa de guías de movimiento. La capa se inserta debajo de ella. Todos los objetos de esta capa se ajustan de forma automática en el trazado del movimiento.

• Cree una nueva capa bajo la capa de guías de movimiento. Los objetos que interpole en esta capa se interpolan de forma automática en el trazado del movimiento.

• Seleccione una capa debajo de una capa de guías de movimiento. Elija Modificar > Capa y seleccione Con guía en el cuadro de diálogo Propiedades de capa.

Para desvincular las capas de la capa de guías de movimiento:

1 Seleccione la capa que desea desvincular.

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Arrastre la capa encima de la capa de guías de movimiento.

• Elija Modificar > Capa y seleccione Normal como tipo de capa en el cuadro de diálogo Propiedades de capa.

Interpolación de formasAl interpolar formas se crea un efecto similar al de transformación y una forma parece transformarse en otra. Flash también puede interpolar la ubicación, el tamaño y el color de las formas.

La interpolación de una forma a la vez suele producir los mejores resultados. Si interpola varias capas de una sola vez, todas las formas deben estar en la misma capa.

Para aplicar interpolación de formas a grupos, instancias o imágenes de mapas de bits, primero debe separar estos elementos. Consulte “Separación de grupos y objetos”, en la página 143. Para aplicar interpolación de formas a texto, debe separar el texto dos veces para convertirlo en objetos. Consulte “Separación de texto”, en la página 155.

Capítulo 10192

Page 193: Utilización de Flash MX

Para controlar los cambios de forma más complejos o improbables, use los consejos de forma, que controlan la manera en que las partes de la forma original se desplazan a la nueva forma. Consulte “Uso de consejos de forma”, en la página 194.

Para interpolar una forma:

1 Haga clic en un nombre de capa para activarla como capa actual y cree o seleccione un fotograma clave donde desee que empiece la animación.

2 Cree o coloque la ilustración del primer fotograma de la secuencia. Para obtener un resultado óptimo, el fotograma debe contener solamente un elemento (un objeto gráfico o un grupo, una imagen de mapa de bits una instancia o un bloque de texto separados).

3 Seleccione el fotograma clave en la línea de tiempo.

4 Seleccione Ventana > Propiedades.

5 En el inspector de propiedades, seleccione Forma en el menú emergente Interpolación.

6 Arrastre la flecha que se encuentra al lado del valor Aceleración o introduzca un valor para ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas interpolados:

• Para empezar la interpolación de formas gradualmente y acelerar la interpolación hacia el final de la animación, arrastre el deslizador hacia abajo o introduzca un valor negativo entre -1 y -100.

• Para empezar la interpolación rápidamente y ralentizar la interpolación hacia el final de la animación, arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor entre 1 y 100.

La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas interpolados es constante. La opción Aceleración crea una apariencia más natural de transformación ajustando gradualmente la velocidad de cambio.

7 Elija una opción para Mezcla:

• Distributiva crea una animación cuyas formas intermedias son más suaves y más irregulares.

• Angular crea una animación que mantiene las esquinas aparentes y las líneas rectas en las formas intermedias.

Nota: sólo es apropiado para mezclar formas con esquinas en punta y líneas rectas. Si las formas elegidas no tienen esquinas, Flash realiza la interpolación de formas distributiva.

8 Cree un segundo fotograma clave a tantos fotogramas de distancia del primer fotograma clave como desee.

9 Con el segundo fotograma clave seleccionado, seleccione la ilustración colocada en el primer fotograma clave y realice una de las acciones siguientes:

• Modifique la forma, el color o la posición de la ilustración.

• Elimine la ilustración del segundo fotograma clave y coloque otra.

Creación de animación 193

Page 194: Utilización de Flash MX

Uso de consejos de formaPara controlar cambios de forma más complejos o improbables utilice los consejos de forma. Los consejos de forma identifican puntos que deben corresponder en las formas inicial y final. Por ejemplo, si está interpolando el dibujo de una cara mientras cambia de expresión, puede marcar cada ojo con un consejo de forma. A continuación, en lugar de que la cara se convierta en una figura amorfa durante el cambio, los ojos siguen siendo reconocibles y cambian de manera independiente durante el proceso.

La misma interpolación de formas sin (arriba) o con (abajo) consejos de forma, respectivamente.

Los consejos de forma tienen letras (de la a a la z) para identificar los puntos que se corresponden en las formas inicial y final. Puede utilizar hasta 26.

Los consejos de forma aparecen de color amarillo en los fotogramas clave iniciales, verde en los fotogramas clave finales y rojo cuando no se encuentran en una curva.

Para obtener un resultado óptimo al interpolar formas, siga las directrices que se indican a continuación:

• En la interpolación de formas complejas, cree formas intermedias e interpólelas en lugar de definir sólo la forma inicial y final.

• Compruebe que los consejos de forma son lógicos. Por ejemplo, si está utilizado tres consejos de forma para un triángulo, deben estar en el mismo orden en el triángulo original y en el triángulo que se va a interpolar. El orden no puede ser abc en el primer fotograma clave y acb en el segundo.

• Es preferible colocar los consejos de forma en sentido contrario a las agujas del reloj a partir de la esquina superior izquierda de la forma.

Para utilizar consejos de forma:

1 Seleccione el primer fotograma clave de una secuencia de forma interpolada.

2 Elija Modificar > Forma > Añadir consejo de forma.

El consejo de forma inicial aparece como un círculo rojo con la letra a en algún lugar de la forma.

3 Colóquelo en un punto que desee marcar.

Capítulo 10194

Page 195: Utilización de Flash MX

4 Seleccione el último fotograma clave de la secuencia.

El consejo de forma final aparece en algún lugar de la forma como un círculo verde con la letra a.

5 Coloque el consejo de forma en el punto de la forma final que debería corresponder con el primer punto marcado.

6 Vuelva a ejecutar la película para ver el cambio introducido con los consejos de forma. Mueva los consejos de forma para afinar la interpolación.

7 Repita el proceso para agregar más consejos de forma. Los nuevos consejos aparecen con las letras siguientes (b, c, etcétera).

Mientras trabaja con consejos de forma, también puede hacer lo siguiente:

• Para ver todos los consejos de forma, elija Ver > Mostrar consejos de forma. Para poder seleccionar Mostrar consejos de forma, la capa y el fotograma clave que contienen los consejos deben estar activos.

• Para eliminar un consejo de forma, arrástrelo hasta fuera del escenario.

• Para eliminar todos los consejos de forma, elija Modificar > Transformar > Eliminar todos los consejos.

Creación de animaciones fotograma por fotogramaPara crear una animación fotograma por fotograma, defina cada fotograma como fotograma clave y cree una imagen distinta para cada uno. Inicialmente, cada fotograma clave tiene el mismo contenido que el fotograma clave inmediatamente anterior, de modo que los fotogramas pueden modificarse en la animación de forma gradual.

Para crear una animación fotograma por fotograma:

1 Haga clic en el nombre de una capa para activarla como capa actual y seleccione un fotograma de la capa donde desee que se inicie la animación.

2 Si no se trata de un fotograma clave, elija Insertar > Fotograma clave.

3 Cree la ilustración del primer fotograma de la secuencia.

Puede utilizar las herramientas de dibujo, pegar imágenes del portapapeles o importar un archivo.

4 Haga clic en el siguiente fotograma hacia la derecha de la misma fila y elija Insertar > Fotograma clave, o bien haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Comando presionada (Macintosh) y elija Insertar fotograma clave del menú contextual.

De esta forma se agrega un nuevo fotograma clave cuyo contenido es igual al del primero.

5 Cambie el contenido de este fotograma en el escenario para crear el siguiente incremento de la animación.

6 Para completar la animación fotograma por fotograma, repita los pasos 4 y 5 hasta que haya creado el movimiento deseado.

7 Para probar la secuencia de animación, elija Control > Reproducir o haga clic en el botón Reproducir del Controlador.

Creación de animación 195

Page 196: Utilización de Flash MX

Edición de animacionesTras crear un fotograma o un fotograma clave, puede moverlo a otro lugar de la capa actual o a otra capa, eliminarlo y hacer otros cambios. Sólo pueden editarse los fotogramas clave. Puede ver fotogramas interpolados, pero no editarlos directamente. Para editar fotogramas interpolados, cambie uno de los fotogramas clave de definición o inserte un nuevo fotograma clave entre el inicial y el final. Puede arrastrar elementos desde el panel Biblioteca hasta el escenario para agregarlos al fotograma clave activo.

Para ver y editar varios fotogramas a la vez, utilice las opciones de edición con papel cebolla. Consulte “Edición con papel cebolla”, en la página 197.

Para insertar fotogramas en la línea de tiempo, realice una de las acciones siguientes:

• Para insertar un nuevo fotograma, elija Insertar > Fotograma.

• Para crear un fotograma clave nuevo, elija Insertar > Fotograma clave o haga clic con el botón derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el fotograma donde desee colocar un fotograma clave y elija Insertar fotograma clave del menú contextual.

• Para crear un nuevo fotograma clave vacío, elija Insertar > Fotograma clave vacío o haga clic con el botón derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el fotograma donde desee colocar el fotograma clave y elija Insertar fotograma clave vacío del menú contextual.

Para eliminar o modificar un fotograma o fotograma clave, realice una de las siguientes acciones:

• Para eliminar un fotograma, fotograma clave o secuencia de fotogramas, seleccione el fotograma, fotograma clave o secuencia y elija Insertar > Eliminar fotograma o haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el fotograma, fotograma clave o secuencia y elija Eliminar fotograma del menú contextual. Los fotogramas de alrededor permanecen intactos.

• Para mover un fotograma clave o secuencia de fotogramas y su contenido, seleccione el fotograma clave o la secuencia y arrástrelo hasta la ubicación deseada.

• Para extender la duración de un fotograma clave, arrastre con la tecla Alt (Windows) o la tecla Opción (Macintosh) presionada el fotograma clave hasta el fotograma final de la nueva secuencia.

• Para copiar un fotograma clave o una secuencia de fotogramas arrastrando, seleccione el fotograma o la secuencia y arrástrelo con la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) presionada hasta la nueva ubicación.

• Para copiar y pegar un fotograma o una secuencia de fotogramas, seleccione el fotograma o secuencia y elija Editar > Copiar fotogramas. Seleccione un fotograma o secuencia que desee reemplazar y elija Editar > Pegar fotogramas.

• Para convertir un fotograma clave en fotograma, seleccione el fotograma clave y elija Insertar > Borrar fotograma clave o haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Macintosh) en el fotograma clave y elija Borrar fotograma clave en el menú contextual. El fotograma clave eliminado y todos los fotogramas hasta el fotograma clave siguiente se sustituirán con el contenido del fotograma que preceda al fotograma clave eliminado.

• Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada, arrastre el fotograma clave inicial o final a la derecha o la izquierda. Para cambiar la longitud de una secuencia fotograma por fotograma, consulte “Creación de animaciones fotograma por fotograma”, en la página 195.

• Para agregar un elemento de la biblioteca al fotograma clave actual, arrastre el elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario.

Capítulo 10196

Page 197: Utilización de Flash MX

• Para invertir una secuencia de animación, seleccione los fotogramas adecuados en una o varias capas y elija Modificar > Fotogramas > Invertir. Debe haber fotogramas clave al principio y al final de la secuencia.

Edición con papel cebolla

En general, Flash sólo muestra un fotograma de la secuencia de animación en el escenario. Para facilitar la ubicación y edición de la animación fotograma por fotograma, puede ver varios fotogramas a la vez en el escenario. El fotograma situado bajo la cabeza lectora aparece de color normal, mientras que los fotogramas circundantes aparecen atenuados; cada fotograma parece estar dibujado sobre hojas de papel traslúcido (papel cebolla) colocadas una encima de otra. Los fotogramas atenuados no pueden editarse.

Para ver varios fotogramas de una animación en el escenario de forma simultánea:

Haga clic en el botón Papel cebolla. Todos los fotogramas entre los marcadores Iniciar Papel cebolla y Finalizar Papel cebolla (en el encabezado de la línea de tiempo) aparecen superpuestos como un solo fotograma en la ventana de la película.

Botón Papel cebolla

Creación de animación 197

Page 198: Utilización de Flash MX

Para controlar la visualización del papel cebolla, realice una de las siguientes acciones:

• Para ver los fotogramas de papel cebolla como contornos, haga clic en el botón Contornos de papel cebolla.

• Para cambiar la posición de los marcadores de papel cebolla, arrastre el puntero hasta la nueva ubicación. En general, los marcadores se mueven de forma conjunta con el puntero del fotograma actual.

• Para poder editar todos los fotogramas situados entre los marcadores de papel cebolla, haga clic en el botón Editar varios fotogramas. En general, la opción Papel cebolla sólo permite editar el fotograma actual. Sin embargo, puede ver el contenido de cada fotograma situado entre los marcadores y editarlo aunque no se trate del fotograma actual.

Nota: las capas bloqueadas (con el icono del candado) no aparecen cuando se activa la opción de papel cebolla. Para evitar la confusión producida por múltiples imágenes, puede bloquear u ocultar las capas que no desea visualizar con esta opción.

Para cambiar la visualización de los marcadores de papel cebolla:

Haga clic en el botón Modificar marcadores de papel cebolla y elija un elemento del menú:

• Mostrar marcadores siempre muestra los marcadores en el encabezado de la línea de tiempo, esté activada o no la opción de papel cebolla.

• Anclar marcas de papel cebolla bloquea los marcadores en la posición actual en el encabezado de la línea de tiempo. En general, el rango de papel cebolla es relativo al puntero del fotograma actual y los marcadores de papel cebolla. Al anclar los marcadores evita que se muevan con el puntero del fotograma actual.

• Papel cebolla 2 muestra dos fotogramas a cada lado del fotograma actual.

• Papel cebolla 5 muestra cinco fotogramas a cada lado del fotograma actual.

• Papel cebolla todo muestra todos los fotogramas a cada lado del fotograma actual.

Movimiento de animaciones completasSi necesita desplazar una animación completa que se encuentra en el escenario, mueva las imágenes de todos los fotogramas y capas a la vez para evitar tener que volver a alinear todo.

Para mover toda la animación a otra ubicación del escenario:

1 Desbloquee todas las capas.Para mover todo el contenido de una o más capas pero nada de las capas restantes, bloquee u oculte todas las capas que no desea desplazar.

2 Haga clic en el botón Editar varios fotogramas en la línea de tiempo.3 Arrastre los marcadores de papel cebolla de tal forma que incluyan todos los fotogramas que desea

seleccionar o haga clic en Modificar marcadores de papel cebolla y elija Papel cebolla todo.

4 Elija Edición > Seleccionar todo.

5 Arrastre toda la animación hasta la nueva ubicación del escenario.

Capítulo 10198

Page 199: Utilización de Flash MX

Uso de capas de máscaraPara obtener el efecto de foco y de transiciones, puede utilizar una capa de máscara para crear un agujero a través del cual se puedan ver las capas situadas por debajo. Un elemento de máscara puede ser una forma rellena, un objeto de tipo, una instancia de un símbolo de gráfico o un clip de película. Varias capas pueden agruparse bajo una misma capa de máscara para crear efectos sofisticados.

Para crear efectos dinámicos, puede animar una capa de máscara. Para una forma rellena utilizada como máscara, utilice interpolación de formas; para un objeto de tipo, una instancia de un gráfico o un clip de película, utilice la interpolación de movimiento. Si utiliza una instancia de clip de película como máscara, puede animar la máscara a lo largo de un trazado de movimiento.

Para crear una capa de máscara, coloque un elemento de máscara en la capa que desee utilizar como máscara. En lugar de tener un trazo o un relleno, el elemento de máscara actúa como una ventana que muestra el área de las capas vinculadas situadas por debajo. El resto de la capa de máscara oculta todos los elementos excepto los que se muestran a través del elemento de máscara. Una capa de máscara sólo puede contener un elemento de máscara. En un botón no puede haber una capa de máscara, y las máscaras no se pueden aplicar a otras máscaras.

También puede utilizar ActionScript para crear una capa de máscara a partir de un clip de película. Una capa de máscara creada con ActionScript sólo puede aplicarse a otro clip de película. Consulte “Utilización de clips de película como máscaras” en Ayuda > Utilización de Flash.

Creación de animación 199

Page 200: Utilización de Flash MX

Para crear una capa de máscara:

1 Seleccione o cree una capa que contenga los objetos que aparecerán dentro de la máscara.

2 Con la capa seleccionada, elija Insertar > Capa para crear una capa nueva encima.

Una capa de máscara siempre cubre la capa situada inmediatamente debajo de la misma, por tanto asegúrese de crear la capa de máscara en el lugar correcto.

3 Coloque una forma rellena, un tipo o una instancia de un símbolo en la capa de máscara.

Flash pasa por alto los mapas de bits, degradados, transparencias, colores y estilos de línea en una capa de máscara. Todas las áreas rellenas de una máscara son transparentes y las áreas no rellenas son opacas.

4 Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre de la capa de máscara de la línea de tiempo y elija Máscara en el menú contextual.

La capa se convierte en una capa de máscara y se indica mediante un icono de capa de máscara. La capa situada inmediatamente debajo está vinculada a la capa de máscara y se muestra su contenido a través del área rellena en la máscara. El nombre de la capa de máscara aparece sangrado y su icono cambia a un icono de capa de máscara.

Para visualizar el efecto de máscara en Flash, bloquee la capa de máscara y la capa enmascarada.

Una capa enmascarada, la forma rellena que será transparente en la máscara y el efecto de máscara final

Capítulo 10200

Page 201: Utilización de Flash MX

Para enmascarar capas adicionales después de crear una capa de máscara, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Arrastre una capa existente directamente debajo de la capa de máscara.

• Cree una capa nueva en cualquier sitio por debajo de la capa de máscara.

• Elija Modificar > Capa y seleccione Con máscara en el cuadro de diálogo Propiedades de capa.

Para desvincular capas de una capa de máscara:

1 Seleccione la capa que desea desvincular.

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Arrastre la capa encima de la capa de máscara.

• Elija Modificar > Capa y seleccione Normal.

Para animar una forma rellena, un objeto de tipo o una instancia de un símbolo de gráfico en una capa de máscara:

1 Seleccione la capa de máscara en la línea de tiempo.

2 Haga clic en la columna Bloquear para desbloquear la capa de máscara.

3 Realice uno de los siguientes pasos:

• Si el objeto de máscara es una forma rellena, aplique interpolación de formas al objeto tal como se describe en “Interpolación de formas”, en la página 192.

• Si el objeto de máscara es un objeto de tipo o una instancia de un símbolo de gráfico, aplique interpolación de movimiento al objeto tal como se describe en “Interpolación de instancias, grupos y tipo”, en la página 187.

4 Una vez finalizada la animación, haga clic en la columna Bloquear de la capa de máscara para volver a bloquearla.

Para animar un clip de película de una capa de máscara:

1 Seleccione la capa de máscara en la línea de tiempo.

2 Haga doble clic en el clip de película en el escenario para editarlo en contexto y para ver la línea de tiempo del clip de película.

3 Aplique una interpolación de movimiento al clip de película tal como se describe en “Interpolación de instancias, grupos y tipo”, en la página 187. Para animar el clip de película de un trazado de movimiento, consulte “Interpolación de movimiento a lo largo de un trazado”, en la página 191.

4 Una vez finalizado el procedimiento de animación, haga clic en el botón Atrás de la ventana Editar en contexto para volver al modo de edición de películas.

5 Haga clic en la columna Bloquear de la capa de máscara para volver a bloquear la capa.

Creación de animación 201

Page 202: Utilización de Flash MX

Capítulo 10202

Page 203: Utilización de Flash MX

CAPÍTULO 11Creación de scripts con ActionScript

ActionScript, el lenguaje de creación de scripts de Macromedia Flash MX, permite agregar interactividad a una película. ActionScript proporciona elementos, como acciones, operadores y objetos, que se agrupan en scripts que indican a la película lo que debe hacer; configure la película a fin de que los eventos, como presionar los botones del ratón y las teclas, activen estos scripts. Por ejemplo, puede utilizar ActionScript para crear botones de navegación para la película.

En Flash, el panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript. Con el panel en modo de edición Normal, los scripts se crean eligiendo las opciones de los menús y las listas. Con el panel en modo de edición Experto, se introduce texto directamente en el panel Script. En ambos modos, existen consejos sobre códigos que ayudan a realizar acciones e insertar propiedades y eventos. Una vez que disponga de un script, puede adjuntarlo a un botón, a un clip de película o a un fotograma para crear la interactividad que necesite.

Puede programar scripts sencillos sin necesidad de conocer a fondo ActionScript. Para empezar a trabajar con ActionScript, complete el tutorial de ActionScript en Ayuda > Tutoriales > Introducción a ActionScript. Para obtener más información acerca del lenguaje ActionScript, consulte el Capítulo 12, “El lenguaje ActionScript”, en la página 221.

Utilización del panel AccionesPara agregar una acción a un documento de Flash, debe asociarla a un botón, a un clip de película o a un fotograma en la línea de tiempo. El panel Acciones permite seleccionar, arrastrar y soltar, reorganizar y eliminar acciones.

Puede utilizar el panel Acciones en dos modos de edición: Normal y Experto. En modo Normal, las acciones se programan rellenando los cuadros de texto de los parámetros. En modo Experto, las acciones se escriben y se editan directamente en un panel Script, de manera muy parecida a como se programan scripts con un editor de texto.

Para mostrar el panel Acciones, utilice uno de los siguientes procedimientos:

203

Page 204: Utilización de Flash MX

• Seleccione Ventana > Acciones.• Presione F2.

Para activar el panel Acciones:

Seleccione una instancia de un botón, un clip de película o un fotograma.

El título del panel Acciones cambia para reflejar la selección.

Para navegar por la caja de herramientas Acciones, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Para seleccionar el primer elemento de la caja de herramientas Acciones, presione Inicio.• Para seleccionar el último elemento de la caja de herramientas Acciones, presione Fin.• Para seleccionar el elemento anterior de la caja de herramientas Acciones, presione la tecla de

flecha arriba o de flecha izquierda.• Para seleccionar el elemento siguiente de la caja de herramientas Acciones, presione la tecla de

flecha abajo o de flecha derecha.• Para expandir o contraer una carpeta, presione Intro o la barra espaciadora. • Para insertar un elemento en un script, presione Intro o la barra espaciadora. Es lo mismo que

seleccionar Agregar a script en el menú contextual del elemento.• Para retroceder una página de elementos, presione Re Pág.• Para avanzar una página de elementos, presione Av Pág.• Para buscar un elemento de la caja de herramientas Acciones por el carácter inicial, escriba el

carácter. Esta búsqueda no distingue entre mayúsculas y minúsculas. Puede escribir el carácter varias veces para pasar por todos los elementos que empiezan por ese carácter.

Caja de herramientas Acciones Menú emergente del panel Acciones

Panel Script

Capítulo 11204

Page 205: Utilización de Flash MX

Trabajo en modo Normal

En modo Normal, los scripts se crean seleccionando elementos de la caja de herramientas Acciones, la lista situada a la izquierda del panel Acciones. También puede seleccionar acciones en el menú emergente del botón de adición (+). La caja de herramientas Acciones separa los elementos en categorías como Acciones, Propiedades y Objetos y también proporciona una categoría Índice que muestra todos los elementos ordenados alfabéticamente. Al hacer clic en un elemento una vez, la descripción de éste aparece en la esquina superior derecha del panel. Al hacer doble clic en un elemento, éste aparece a la derecha del panel Script.

En modo Normal puede agregar, eliminar o cambiar el orden de las sentencias del panel Script; también puede introducir parámetros para acciones en los cuadros de texto situados sobre el panel Script. El panel Acciones también permite buscar y reemplazar texto, ver números de línea de script y “fijar” un script, es decir, mantener un script en el panel Script cuando se hace clic fuera del objeto o del fotograma. Puede utilizar el menú de salto para ir a cualquier script de cualquier objeto del fotograma activo.

Para utilizar el panel Acciones para insertar rutas de destino, consulte el Capítulo 13, “Trabajo con clips de película y botones”, en la página 263.

Para trabajar con las funciones de punto de corte de depuración del panel Acciones, consulte “Establecimiento y eliminación de puntos de corte”, en la página 391.

Panel Acciones en modo Normal

Insertar una ruta de destino

Reemplazar

Buscar

Eliminar las acciones seleccionadas

Agregar un nuevo elemento al script

Menú emergente del panel Acciones

Fijar script actual

Botón Referencia

Menú emergente Opciones de depuraciónMenú emergente Ver opciones

Subir los elementos seleccionados

Bajar los elementos seleccionados

Caja de herramientas Acciones

Menú de salto

Panel Script

Creación de scripts con ActionScript 205

Page 206: Utilización de Flash MX

Para mostrar el panel Acciones en modo Normal:

1 Seleccione Ventana > Acciones.

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Haga clic en la flecha situada en la esquina superior derecha del panel Acciones para mostrar el menú emergente y elija Modo Normal.

• Haga clic en cualquier lugar del panel Acciones. A continuación, presione Ctrl+Mayús+N (Windows) o Comando+Mayúsculas+N (Macintosh).

Para ver la descripción de una acción, utilice uno de los procedimientos siguientes:

• Haga clic en una categoría de la caja de herramientas Acciones para mostrar las acciones de esa categoría y haga clic en una acción.

• Seleccione una línea de código en el panel Script.La descripción aparece en la parte superior derecha del panel Acciones.

Para agregar un acción al panel Script, utilice uno de los procedimientos siguientes:

• Haga clic en una categoría de la caja de herramientas Acciones para mostrar las acciones de dicha categoría. A continuación, haga doble clic en una acción, arrástrela al panel Script o haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o mientras mantiene presionada la tecla Control (Macintosh) y seleccione Agregar a script.

• Haga clic en el botón de adición (+) y seleccione una acción en el menú emergente.• Presione Esc y una tecla de método abreviado. Por ejemplo, Escape+st agrega una acción stop.

Para ver una lista de teclas de método abreviado, seleccione Ver teclas de método abreviado de Esc en el menú emergente del panel Acciones; seleccione esta opción de nuevo para ocultar la lista.

Para eliminar una acción:

1 Seleccione una sentencia en el panel Script.

2 Haga clic en el botón de eliminación (-) o presione la tecla Supr.

Para subir o bajar una sentencia en el panel Script:

Seleccione una sentencia del panel Script y, a continuación, utilice uno de los procedimientos siguientes:

• Haga clic en el botón de flecha arriba o flecha abajo. • Seleccione la sentencia y arrástrela hacia arriba o hacia abajo.

Para trabajar con parámetros:

1 Agregue una acción al panel Script o seleccione una sentencia en éste.

2 Introduzca valores en los cuadros de texto de los parámetros situados sobre el panel Script.

Para obtener más información acerca de consejos sobre código que pueden ayudarle a insertar parámetros, consulte “Utilización de los consejos de códigos”, en la página 214.

Para buscar texto en un script, utilice uno de los procedimientos siguientes:

Capítulo 11206

Page 207: Utilización de Flash MX

• Para ir a una línea específica de un script, elija Ir a línea en el menú emergente del panel Acciones o presione Ctrl+G (Windows) o Comando+G (Macintosh); a continuación, introduzca el número de línea.

• Para buscar texto, haga clic en el botón Buscar situado sobre el panel Script, elija Buscar en el menú emergente del panel Acciones o presione Ctrl+F (Windows) o Comando+F (Macintosh). Introduzca el texto que desea buscar en el cuadro de diálogo que aparece.

• Para buscar texto de nuevo, presione F3 o elija Buscar otra vez en el menú emergente del panel Acciones.

• Para reemplazar texto, haga clic en el botón Reemplazar situado sobre el panel Script, elija Reemplazar en el menú emergente del panel Acciones o presione Ctrl+H (Windows) o Comando-H (Macintosh). Introduzca el texto que desea buscar y el texto por el que desea reemplazarlo en el cuadro de diálogo que aparece.En modo Experto, Reemplazar busca en todo el cuerpo de texto de un script. En modo Normal, Reemplazar busca y reemplaza texto únicamente en el cuadro de parámetros de cada acción. Por ejemplo, en modo Normal no puede reemplazar todas las acciones gotoAndPlay por gotoAndStop.

Estas funciones de búsqueda y sustitución buscan en el panel Script activo. Para buscar texto en todos los scripts de una película, utilice el explorador de películas (consulte “Utilización del explorador de películas”, en la página 44).

Para navegar entre scripts:

Utilice el menú de salto situado en la parte superior del panel Acciones y elija un script de la lista.

Para fijar un script en el panel Acciones:

Haga clic en el botón Fijar del panel Script.

El panel Acciones muestra el script en el panel Script aunque se haga clic fuera del objeto o del fotograma.

Para cambiar el tamaño de la caja de herramientas Acciones o el panel Script, utilice uno de los procedimientos siguientes:

• Arrastre la barra separadora vertical que aparece entre la caja de herramientas Acciones y el panel Script.

• Haga doble clic en la barra separadora para contraer la caja de herramientas Acciones; vuelva a hacer doble clic en la barra para volver a mostrar la caja de herramientas Acciones.

• Haga clic en el botón de flecha de la barra separadora para expandir o contraer la caja de herramientas Acciones.Cuando la caja de herramientas Acciones está oculta, puede utilizar el botón de adición (+) para acceder a sus elementos.

Para ver los números de línea en el panel Script, utilice uno de los métodos siguientes:

• Seleccione Ver números de línea en el menú emergente Ver opciones situado sobre el panel Script.

• Seleccione Ver números de línea en el menú emergente del panel Acciones.• Presione Ctrl+Mayús+L (Windows) o Comando+Mayúsculas+L (Macintosh).

Para imprimir acciones:

1 En el menú emergente del panel Acciones, elija Imprimir.

Se mostrará el cuadro de diálogo Imprimir.

Creación de scripts con ActionScript 207

Page 208: Utilización de Flash MX

2 Seleccione las opciones y haga clic en Imprimir.

Puesto que el archivo impreso no incluirá información acerca del archivo Flash de origen, se recomienda incluir esta información en una acción comment del script.

Capítulo 11208

Page 209: Utilización de Flash MX

Trabajo en modo Experto

En modo Experto, los scripts se crean introduciendo el código ActionScript directamente en el panel Script situado a la derecha del panel Acciones. La edición de acciones, la introducción de parámetros para las acciones, o la eliminación de acciones se realiza directamente en el panel Script, de manera muy parecida a la creación de un script en un editor de texto. También puede utilizar la caja de herramientas Acciones (el lado izquierdo del panel Acciones) y el botón de adición (+) para agregar acciones al panel Script, pero los cuadros de texto de parámetros no aparecen. No puede mover sentencias con los botones de flecha arriba y flecha abajo ni eliminar sentencias con el botón de eliminación (-).

Al igual que el modo Normal, el modo Experto permite utilizar los botones situados sobre el panel Script para buscar y reemplazar texto, establecer y eliminar puntos de corte de depuración, ver los números de línea e insertar rutas de destino; también permite utilizar el menú de salto y el botón Fijar del panel Script.

En modo Experto también puede comprobar la existencia de errores en la sintaxis, formatear código de forma automática y utilizar consejos sobre códigos para que le resulte más sencillo completar la sintaxis. Además, la función de balance de puntuación ayuda a establecer los pares de paréntesis, corchetes o llaves.

Panel Acciones en modo Experto

Para ver el panel Acciones en modo Experto:

1 Seleccione Ventana > Acciones.

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Haga clic en la flecha situada en la esquina superior derecha del panel Acciones para mostrar el menú emergente y elija Modo Experto.

• Haga clic en cualquier lugar del panel Acciones. A continuación, presione Ctrl+Mayús+E (Windows) o Comando+Mayúsculas+E (Macintosh).

Revisar sintaxis

Formato automático

Mostrar consejos sobre códigos

Panel Script

Creación de scripts con ActionScript 209

Page 210: Utilización de Flash MX

Para revisar la sintaxis, utilice uno de los procedimientos siguientes:

• Haga clic en el botón Revisar sintaxis.• Seleccione Revisar sintaxis en el menú emergente del panel Acciones (situado en la parte superior

derecha del panel). Los errores de sintaxis se muestran en la ventana Salida.• Presione Ctrl+T (Windows) o Comando+T (Macintosh).

Para dar formato al código con el estilo de formato de Flash, utilice uno de los procedimientos siguientes:

• Haga clic en el botón Formato automático.• Elija Formato automático en el menú emergente del panel Acciones.• Presione Ctrl+Mayús+F (Windows) o Comando+Mayúsculas+F (Macintosh).

Para establecer las opciones del estilo de formato de Flash, utilice uno de los procedimientos siguientes:

1 Elija Opciones de Formato automático en el menú emergente del panel Acciones.

Aparece el cuadro de diálogo Opciones de Formato automático.

2 Seleccione cualquiera de las casillas de verificación. Para ver el efecto de cada selección, examine el panel de previsualización.

Para utilizar una sangría automática:

La sangría automática está activa de forma predeterminada. Para desactivarla, anule la selección de Sangría automática en las preferencias de Editor ActionScript.

Cuando la sangría automática está activa, el texto que se escribe después de ( o { se sangra de forma automática según el valor de Tamaño de tabulación establecido en las preferencias de Editor ActionScript. Para sangrar otra línea del panel Script, seleccione la línea y presione el tabulador. Para eliminar la sangría, presione Mayús y el tabulador simultáneamente.

Capítulo 11210

Page 211: Utilización de Flash MX

Para utilizar el balance de puntuación, utilice el procedimiento siguiente:

1 Haga clic entre los corchetes, las llaves o los paréntesis del script.

2 Presione Ctrl+' (Windows) o Comando+' (Macintosh) para resaltar el texto que se encuentra entre los corchetes, las llaves o los paréntesis.

El resaltado ayuda a comprobar si la puntuación de apertura dispone de su correspondiente puntuación de cierre.

Para visualizar consejos sobre código:

Haga clic en el botón Mostrar consejos sobre códigos.

Para obtener más información acerca de los consejos sobre códigos, consulte “Utilización de los consejos de códigos”, en la página 214. Para cambiar las preferencias de Flash de manera que los consejos sobre códigos aparezcan siempre, consulte “Definición de las preferencias del panel Acciones”, en la página 213.

Cambio del modo de edición

Al trabajar en el panel Acciones, puede alternar entre el modo Normal y el modo Experto en cualquier momento. Cuando se alternan los modos, Flash conserva el formato del script si no se cambia el script. Por ejemplo, si programa un script en modo Experto con su propio estilo de sangría y cambia a modo Normal para verlo, pero no realiza cambios, el formato no cambia. Sin embargo, si modifica el script en modo Normal, Flash elimina la sangría personalizada y da formato al script con los valores de Opciones de Formato automático (consulte “Trabajo en modo Experto”, en la página 209). Flash emite un aviso de que se va cambiar el formato.

Para alternar los modos de edición, utilice uno de los procedimientos siguientes:

• Elija Modo Normal o Modo Experto en el menú emergente del panel Acciones (en la parte superior derecha del panel) o en el menú emergente Ver opciones situado sobre el panel Script. Se indicará el modo seleccionado a través de una marca de verificación.

• Para cambiar al modo Normal, presione Ctrl+Mayús+N (Windows) o Comando+Mayúsculas+N (Macintosh).

• Para cambiar al modo Experto, presione Ctrl+Mayús+E (Windows) o Comando+Mayúsculas+E (Macintosh).

El panel Acciones permanece en el modo seleccionado hasta que se elige el otro modo, aunque seleccione un script de un botón, clip de película o fotograma distinto.

No puede utilizar el modo Normal para ver un script de modo Experto que contenga errores. Si lo intenta, recibirá el mensaje “El script contiene errores de sintaxis. Debe editarlo en modo Experto”.

Puede utilizar el modo Normal para ver un script de modo Experto que utiliza elementos de ActionScript que no son compatibles con los valores actuales de publicación. Sin embargo, si exporta un script con estas características, recibirá un mensaje de advertencia.

Utilización del panel Referencia

Puede utilizar el panel Referencia para ver descripciones detalladas de las acciones que se muestran en la caja de herramientas Acciones. El panel también muestra un código de ejemplo, que puede copiarse y pegarse en el panel Script del panel Acciones. También puede ajustar el tamaño de fuente e imprimir el contenido del panel Referencia.

Para ver una descripción y código de ejemplo de una acción, utilice uno de los procedimientos siguientes:

• Haga clic en una acción en la caja de herramientas Acciones y, a continuación, haga clic en el botón Referencia.

Creación de scripts con ActionScript 211

Page 212: Utilización de Flash MX

• Elija Ventana > Referencia.• Presione Ctrl+Alt+Mayús+F1 (Windows) o Comando+Alt+Mayúsculas+F1 (Macintosh).• En modo Normal, seleccione una acción en el panel Script y haga clic en el botón Referencia

situado en la parte superior derecha sobre el panel Script.

Para copiar y pegar el código de ejemplo:

1 Resalte el código y haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o haga clic mientras mantiene presionada la tecla Control (Macintosh) y, a continuación, seleccione Copiar en el menú contextual.

2 En el panel Script, haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o haga clic mientras mantiene presionada la tecla Control (Macintosh) y seleccione Pegar en el menú contextual o en el menú emergente situado en la parte superior derecha.

Para cambiar el tamaño de la fuente:

Seleccione Fuentes grandes, Fuente mediana o Fuentes pequeñas en el menú emergente situado en la parte superior derecha del panel Referencia.

Para imprimir el contenido del panel Referencia:

Seleccione Imprimir en el menú contextual o en el menú emergente situado en la parte superior derecha del panel Referencia.

Utilización de un editor de texto externoPuede utilizar un editor de texto para programar y editar ActionScript fuera del panel Acciones. Puede exportar acciones del panel Acciones a un archivo de texto, importar un archivo de texto al panel Acciones o utilizar la acción include para agregar un archivo de scripts externo en tiempo de ejecución.

Para obtener más información acerca del lenguaje ActionScript, consulte el Capítulo 12, “El lenguaje ActionScript”, en la página 221.

Para exportar acciones como archivos de texto:

1 En el menú emergente del panel Acciones (en la parte superior derecha del panel), elija Exportar como archivo o presione Ctrl+Mayús+X (Windows) o Comando+Mayúsculas+X (Macintosh).

2 Elija una ubicación para el archivo y haga clic en Guardar.

A continuación, puede editar el archivo en un editor de texto externo.

Para importar un archivo de texto que contenga comandos de ActionScript:

1 En el menú emergente del panel Acciones, elija el comando Importar desde archivo o presione Ctrl+Mayús+I (Windows) o Comando+Mayúsculas+I (Macintosh).

2 Seleccione un archivo de texto que contenga comandos de ActionScript y haga clic en Abrir.

Los scripts que contienen errores sintácticos sólo pueden importarse en modo Experto. En modo Normal se generará un mensaje de error.

Para agregar un script externo a un script dentro de Flash cuando la película se exporte:

1 Haga clic en el panel Script (situado a la derecha del panel Acciones) para colocar el punto de inserción donde desee que se incluya el script externo.

2 En la caja de herramientas Acciones (situada a la izquierda del panel Acciones), seleccione la categoría Acciones y, a continuación, seleccione la categoría Acciones varias.

Capítulo 11212

Page 213: Utilización de Flash MX

3 Haga doble clic en la acción include para agregarla al panel Script.

4 Especifique la ruta del archivo externo en el cuadro Ruta.

La ruta debe ser relativa al archivo FLA. Por ejemplo, supongamos que el archivo FLA es myDoc.fla y que el script externo se denomina externalfile.as. Si myDoc.fla y externalfile.as están en la misma carpeta, la ruta es externalfile.as. Si externalfile.as se encuentra en una subcarpeta denominada Scripts, la ruta es scripts/externalfile.as. El texto del script externo sustituye la acción include cuando el documento se exporta como archivo de película Flash (SWF).

Resaltado de sintaxisEn ActionScript, como en cualquier lenguaje, la sintaxis es la manera en la que los elementos se agrupan para crear un significado. Si utiliza una sintaxis de ActionScript incorrecta, los scripts no funcionarán. Para obtener más información, consulte “Utilización de la sintaxis de ActionScript”, en la página 232.

En modo Normal, los errores de sintaxis se especifican en rojo en el panel Script. Si mueve el puntero del ratón en una acción con sintaxis incorrecta, la información sobre herramientas mostrará el mensaje de error; si selecciona la acción resaltada en rojo, el mensaje de error aparecerá en la barra de estado en la parte inferior del panel Acciones.

Tanto en modo Experto como en modo Normal, las incompatibilidades de las versiones de exportación de ActionScript aparecen en amarillo en el panel Script. Por ejemplo, si la versión de exportación de Flash Player se establece en Flash 5, el código ActionScript que sólo se admite en Flash Player 6 aparece en amarillo. Para obtener información sobre la definición de la versión de exportación de Flash Player, consulte el Capítulo 12, “El lenguaje ActionScript”, en la página 221

Para obtener una lista completa de mensajes de error, consulte el Apéndice D, “Mensajes de error”, en la página 451.

Definición de las preferencias del panel AccionesPara definir las preferencias del panel Acciones se utiliza la sección Editor ActionScript de las preferencias de Flash. Puede cambiar valores como la sangría, los consejos sobre código, la fuente y los colores de la sintaxis o restaurar los valores a los predeterminados.

Para definir las preferencias del panel Acciones:

1 Realice uno de los siguientes pasos:

• Elija Preferencias en el menú emergente del panel Acciones (en la parte superior derecha del panel Acciones).

• Seleccione Edición > Preferencias y haga clic en la ficha Editor ActionScript.2 Establezca cualquiera de las siguientes preferencias:

• En Opciones de edición, seleccione Sangría automática para sangrar de forma automática el código ActionScript del panel Script en modo Experto e introduzca un número entero en el cuadro Tamaño de tabulación para definir un tamaño de la sangría para el modo Experto (el valor predeterminado es 4). Seleccione Consejos de códigos para activar los consejos sobre sintaxis, método y realización de eventos tanto en modo Experto como en modo Normal. Mueva el deslizador Demora para definir el tiempo que Flash espera antes de visualizar un consejo sobre código (el valor predeterminado es 0).

• En Texto, seleccione una fuente o un tamaño en el menú emergente para cambiar el aspecto del texto del panel Script.

Creación de scripts con ActionScript 213

Page 214: Utilización de Flash MX

• En Color de sintaxis, elija un color para el primer plano y el fondo del panel Script y para las palabras clave (por ejemplo, new, if, while y on), los identificadores incorporados (por ejemplo play, stop y gotoAndPlay), los comentarios y las cadenas. Para obtener más información acerca de estos elementos del lenguaje ActionScript, consulte el Capítulo 12, “El lenguaje ActionScript”, en la página 221.

Para restaurar las preferencias predeterminadas de Editor ActionScript:

Haga clic en el botón Restablecer a predeterminados.

Utilización de los consejos de códigosCuando se trabaja en el panel Acciones, Flash puede detectar la acción que se está introduciendo y puede mostrar un consejo sobre códigos (información sobre herramientas que contiene la sintaxis completa de esa acción o un menú emergente que muestra los posibles nombres de métodos o de propiedades). En modo Experto, aparecen consejos sobre código para parámetros, propiedades y eventos cuando se introducen ciertos caracteres en el panel Script. En modo Normal, al seleccionar el cuadro Expresión, aparecen consejos sobre códigos para parámetros y propiedades (pero no para eventos) en los cuadros de texto de parámetros.

Los consejos sobre códigos están desactivados de forma predeterminada. Al definir las preferencias, puede desactivar los consejos sobre códigos o determinar la rapidez con la que aparecen. Consulte “Definición de las preferencias del panel Acciones”, en la página 213. Cuando los consejos sobre códigos están desactivados, puede activarlos manualmente.

Para activar los consejos automáticos sobre códigos:

1 Elija Preferencias en el menú emergente del panel Acciones (en la parte superior derecha del panel).

2 En la ficha Editor ActionScript, seleccione Consejos de códigos.

Para activar los consejos manuales sobre códigos en modo Experto, utilice uno de los procedimientos siguientes:

• Haga clic en el botón Mostrar consejos sobre códigos situado sobre el panel Script (a la derecha del panel Acciones).

• En el menú emergente del panel Acciones (en la parte superior derecha del panel), elija Mostrar consejos sobre códigos.

• Presione Ctrl+barra espaciadora (Windows) o Comando+barra espaciadora (Macintosh).

Para trabajar con consejos sobre códigos como informaciones sobre herramientas:

1 Escriba un paréntesis de apertura [(] después de un nombre de acción.

Aparece el consejo sobre código.

2 Introduzca un valor para el parámetro. Si hay más de un parámetro, separe los valores con comas. 3 Para cerrar el consejo sobre código, utilice uno de los procedimientos siguientes:• Escriba un paréntesis de cierre [)].• Haga clic fuera de la sentencia.• Presione Esc.

Para trabajar con los consejos sobre código como menús:

1 Visualice el consejo de código utilizando uno de los procedimientos siguientes:

• Escriba un punto después del sufijo de un nombre de objeto.• Escriba un paréntesis de apertura [(] después del nombre de un controlador de eventos.

Capítulo 11214

Page 215: Utilización de Flash MX

2 Para desplazarse por el consejo sobre código, utilice las teclas de flecha arriba y abajo.

3 Para seleccionar un elemento del menú, presione Intro o el tabulador, o haga doble clic en el elemento.

4 Para cerrar el consejo sobre código, utilice uno de los procedimientos siguientes:

• Elija uno de los elementos de menú.• Haga clic fuera de la sentencia.• Escriba un paréntesis de cierre [)] si utilizó un paréntesis de apertura.• Presione Esc.Muchos objetos ActionScript obligan a crear una nueva instancia del objeto a fin de utilizar sus métodos y propiedades. Por ejemplo, en el código myMovieClip.gotoAndPlay(3), el método gotoAndPlay indica a la instancia myMovieClip que vaya a un fotograma específico y que se empiece a reproducir el clip de película. El panel Acciones no sabe que la clase de objeto de la instancia myMovieClip es MovieClip y, por lo tanto, no sabe los consejos sobre código que se deben mostrar.

Si desea que el panel Acciones muestre consejos sobre códigos de instancias de objeto, debe agregar un sufijo de clase especial a cada nombre de instancia. Por ejemplo, para ver consejos sobre códigos de la clase MovieClip, debe incluir en el nombre de todos los objetos MovieClip el sufijo _mc, como en los ejemplos siguientes:Circle_mc.gotoAndPlay(1);Sqaure_mc.stop();Block_mc.duplicateMovieClip(“NewBlock_mc”, 100);

En la tabla siguiente se muestran los sufijos y sus clases de objeto correspondientes:

Sufijo Clase de objeto

_mc MovieClip

_array Array

_str String

_btn Button

_txt TextField

_fmt TextFormat

_date Date

_sound Sound

_xml XML

_xmlsocket XMLSocket

_color Color

_camera Camera

_mic Microphone

_stream NetStream

_connection NetConnection

_so SharedObject

_video Video

Creación de scripts con ActionScript 215

Page 216: Utilización de Flash MX

También puede utilizar comentarios de ActionScript para especificar una clase de objeto para los consejos sobre códigos. En el ejemplo siguiente se indica a ActionScript que la clase de la instancia theObject es Object y así sucesivamente. Si introdujera el código mc después de estos comentarios, el consejo sobre código mostraría la lista de métodos y propiedades de MovieClip; si introdujera el código theArray, el consejo sobre códigos mostraría una lista de métodos y propiedades de Array.// Object theObject;// Array theArray;// MovieClip mc;

Para obtener más información acerca de las clases de objeto de ActionScript, consulte “Creación de scripts orientados a objetos”, en la página 223.

Asignación de acciones a fotogramas Para que una película lleve a cabo una acción cuando la cabeza lectora llegue a un fotograma de la línea de tiempo, debe asignar una acción al fotograma. Por ejemplo, para crear un bucle en la línea de tiempo entre los fotogramas 20 y 10, debe agregar una acción al fotograma 20 que envíe la cabeza lectora al fotograma 10, como se muestra a continuación:gotoAndPlay (10);

Algunas acciones se asignan normalmente al primer fotograma de una película: por ejemplo, acciones que definen funciones y establecen variables que crean el estado inicial de la película. En general, puede asignar al primer fotograma cualquier acción que desee ejecutar justo cuando empiece la película. Para obtener más información acerca del orden en que se ejecutan las acciones, consulte “Control de la ejecución de ActionScript”, en la página 226.

Es recomendable colocar todas las acciones de fotograma en una capa denominada Acciones; de ese modo, siempre podrá encontrar las acciones en la línea de tiempo. Después de haber asignado una acción, pruebe la película para comprobar si funciona. Las siguientes instrucciones describen cómo asignar acciones de fotograma mediante el panel Acciones en modo Normal.

Para asignar una acción a un fotograma:

1 Seleccione un fotograma clave en la línea de tiempo y elija Ventana > Acciones o presione F2. Si el fotograma seleccionado no es un fotograma clave, la acción se asignará al fotograma clave anterior.

2 Para asignar una acción utilice uno de los siguientes procedimientos:• Haga clic en una carpeta de la caja de herramientas Acciones (situada a la izquierda del panel

Acciones) para abrirla. Haga doble clic en una acción para agregarla al panel Script (el lado derecho del panel).

• Arrastre una acción de la caja de herramientas Acciones al panel Script.• Haga clic en el botón de adición (+) y elija una acción en el menú emergente.• Utilice el método abreviado de teclado que aparece en una lista junto a la acción en el menú

emergente del botón de adición (+).3 Introduzca los parámetros de la acción en los cuadros de texto, según sea necesario.

Capítulo 11216

Page 217: Utilización de Flash MX

4 Para asignar más acciones, repita los pasos 2 y 3.

Los fotogramas con acciones se indican con una a pequeña en la línea de tiempo.

Para probar una acción de fotograma:

Seleccione Control > Probar película.

Para obtener más información sobre el uso de acciones simples, consulte “Control de la reproducción de películas”, en la página 289. Para obtener más información sobre la creación de interactividad, consulte “Creación de interacciones complejas”, en la página 293.

Asignación de acciones a un botónPara que una película lleve a cabo una acción cuando se hace clic en un botón o se sitúa el cursor sobre él, debe asignar una acción a dicho botón. Es necesario asignar acciones a una instancia del botón; las demás instancias del símbolo no se ven afectadas.

Cuando se asigna una acción a un botón, hay que anidarla dentro de un controlador on y especificar los eventos de ratón o teclado que desencadenarán la acción. Cuando se asigna una acción a un botón en modo Normal, el controlador on se inserta de forma automática y se puede elegir un evento de una lista. Para obtener más información acerca de los controladores de eventos, consulte “Control de la ejecución de ActionScript”, en la página 226.

También puede utilizar eventos del objeto Button de ActionScript para ejecutar scripts cuando se produce un evento de botón. Si desea obtener más información, consulte “Gestión de eventos con ActionScript”, en la página 282.

Las siguientes instrucciones describen cómo asignar acciones a botones mediante el panel Acciones en modo Normal. Después de haber asignado una acción, pruebe la película para comprobar si funciona.

Para asignar una acción a un botón:

1 Seleccione un botón y elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no está abierto aún. También puede seleccionar el botón o la instancia de clip de película en el menú de salto del panel Acciones.

2 Para asignar una acción utilice uno de los siguientes procedimientos:

Creación de scripts con ActionScript 217

Page 218: Utilización de Flash MX

• Haga clic en una carpeta en la caja de herramientas Acciones (en el lado izquierdo del panel). Haga doble clic en una acción para agregarla al panel Script (en el lado derecho del panel).

• Arrastre una acción de lacaja de herramientas Acciones al panel Script.• Haga clic en el botón de adición (+) y elija una acción en el menú emergente.• Utilice el método abreviado de teclado que aparece en una lista junto a la acción en el menú

emergente del botón de adición (+).

Selección de una acción en la caja de herramientas Acciones en modo Normal

3 En los cuadros de texto de parámetros situados en la parte superior del panel, introduzca los parámetros de la acción, según sea necesario.

Los parámetros variarán dependiendo de la acción que se seleccione. Para obtener información detallada sobre los parámetros necesarios para cada acción, consulte el diccionario de ActionScript en línea en el menú Ayuda. Para insertar una ruta de destino para un clip de película en un cuadro de texto de parámetros, haga clic en el botón Insertar ruta de destino situado sobre el panel Script. Si desea obtener más información, consulte el Capítulo 13, “Trabajo con clips de película y botones”, en la página 263.

4 Repita los pasos 2 y 3 para asignar más acciones, según sea necesario.

Para probar una acción de botón:

Seleccione Control > Probar película.

Para obtener más información sobre el uso de acciones simples, consulte “Control de la reproducción de películas”, en la página 289. Para obtener más información sobre la creación de interactividad, consulte “Creación de interacciones complejas”, en la página 293.

Asignación de acciones a un clip de películaAl asignar una acción a un clip de película, puede hacer que una película realice una acción cuando el clip de película se carga o recibe datos. Debe asignar acciones a una instancia del clip de película; las demás instancias del símbolo no se ven afectadas.

Cuando asigna una acción a un clip de película, debe anidarla dentro de un controlador onClipEvent y especificar el evento de clip que desencadena la acción. Cuando se asigna una

Capítulo 11218

Page 219: Utilización de Flash MX

acción a un clip de película en el modo Normal, el controlador onClipEvent se inserta automáticamente. Puede elegir un evento en una lista. Para obtener más información acerca de los controladores de eventos, consulte “Control de la ejecución de ActionScript”, en la página 226.

Para ejecutar scripts también puede utilizar eventos del objeto MovieClip y del objeto Button de ActionScript. Para obtener más información sobre los eventos de MovieClip y Button, consulte “Gestión de eventos con ActionScript”, en la página 282.

Las siguientes instrucciones describen cómo asignar acciones a clips de película mediante el panel Acciones en modo Normal. Después de haber asignado una acción, pruebe la película para comprobar si funciona.

Para asignar una acción a un clip de película:

1 Seleccione una instancia de clip de película y elija Ventana > Acciones.

2 Para asignar una acción utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Haga clic en una carpeta en la caja de herramientas Acciones (en el lado izquierdo del panel). Haga doble clic en una acción para agregarla al panel Script (en el lado derecho del panel).

• Arrastre una acción de lacaja de herramientas Acciones al panel Script.• Haga clic en el botón de adición (+) y elija una acción en el menú emergente.• Utilice el método abreviado de teclado que aparece en una lista junto a la acción en el menú

emergente del botón de adición (+).

Selección de una acción en la caja de herramientas Acciones en modo Normal

3 En los cuadros de parámetros situados en la parte superior del panel, seleccione los parámetros para la acción, según sea necesario.

Los parámetros variarán dependiendo de la acción que se seleccione. Para obtener información detallada sobre los parámetros necesarios para cada acción, consulte el diccionario de ActionScript en línea en el menú Ayuda.Para insertar una ruta de destino para un clip de película en un cuadro de texto de parámetros, haga clic en el botón Insertar ruta de destino situado sobre el panel Script. Si desea obtener más información, consulte el Capítulo 13, “Trabajo con clips de película y botones”, en la página 263.

Creación de scripts con ActionScript 219

Page 220: Utilización de Flash MX

4 Repita los pasos 2 y 3 para asignar más acciones, según sea necesario.

Para probar una acción de clip de película:

Seleccione Control > Probar película.

Para obtener más información sobre el uso de acciones simples, consulte “Control de la reproducción de películas”, en la página 289. Para obtener más información sobre la creación de interactividad, consulte “Creación de interacciones complejas”, en la página 293.

Capítulo 11220

Page 221: Utilización de Flash MX

CAPÍTULO 12El lenguaje ActionScript

ActionScript, el lenguaje de creación de scripts de Macromedia Flash MX, permite crear una película que se desarrolle exactamente de la forma que se desee. No es necesario entender todos los elementos de ActionScript para empezar a crear scripts; si parte de un objetivo claro, podrá empezar a crear scripts con acciones sencillas. Puede incorporar nuevos elementos del lenguaje a medida que aprenda a utilizarlos para realizar tareas más complejas.Al igual que otros lenguajes de creación de scripts, ActionScript tiene sus propias reglas sintácticas, reserva palabras clave, proporciona operadores y permite utilizar variables para almacenar y recuperar información. ActionScript incluye funciones y objetos incorporados y permite crear los suyos propios. La sintaxis y el estilo de ActionScript se parecen mucho a los de JavaScript. Flash MX reconoce los códigos escritos en ActionScript en todas las versiones de Flash.En este capítulo se ofrece una introducción a ActionScript como lenguaje de creación de scripts orientados a objetos y se explican términos y conceptos de programación básicos de ActionScript, tales como funciones, variables, sentencias, operadores, condicionales y bucles. También se analiza un script de ejemplo para que el usuario pueda empezar a comprender la sintaxis de ActionScript. El diccionario de ActionScript en línea contiene una entrada detallada para cada elemento de ActionScript.Para empezar a crear scripts con ActionScript, debe completar el tutorial sobre ActionScript (Ayuda > Tutoriales > Introducción a ActionScript).

Diferencias entre ActionScript y JavaScript ActionScript es parecido al lenguaje de programación JavaScript. No es necesario conocer JavaScript para utilizar y aprender ActionScript; sin embargo, si conoce JavaScript, ActionScript le resultará familiar. En este manual no se pretende enseñar programación en general. Existen muchos recursos disponibles que proporcionan información sobre los conceptos generales de programación y sobre el lenguaje JavaScript. • El documento ECMA-262 de la Asociación europea de fabricantes de PC (ECMA, European

Computers Manufacturers Association) se deriva de JavaScript y sirve de estándar internacional para el lenguaje JavaScript. ActionScript se basa en la especificación ECMA-262, que puede consultar en www.ecma.ch.

• Netscape DevEdge Online dispone de un sitio Web JavaScript Developer Central (http://developer.netscape.com/tech/javascript/index.html) que incluye documentación y artículos que son útiles para comprender ActionScript. El recurso más valioso es el manual Core JavaScript Guide.

221

Page 222: Utilización de Flash MX

A continuación se detallan algunas de las diferencias entre ActionScript y JavaScript:• ActionScript no admite objetos específicos de navegador como Documento, Ventana y Ancla.

• ActionScript no admite completamente todos los objetos incorporados de JavaScript.

• ActionScript admite construcciones sintácticas no permitidas en JavaScript (por ejemplo, las acciones tellTarget e ifFrameLoaded y la sintaxis con barras). Sin embargo, no se recomienda utilizar estas construcciones sintácticas; en su lugar, deben utilizarse elementos de ActionScript que sean como los de JavaScript (por ejemplo, with, _framesloaded y sintaxis con puntos).

• ActionScript no admite algunas construcciones sintácticas de JavaScript, tales como try, catch, throw y etiquetas de sentencia.

• ActionScript no admite la función constructora de JavaScript.

• En ActionScript, la acción eval sólo puede realizar referencias de variables.

• En JavaScript, toString de undefined es undefined. En Flash 5 y Flash MX, para su compatibilidad con Flash 4, toString de undefined es "".

• En JavaScript, el cálculo de undefined en un contexto numérico da como resultado NaN. En Flash 5 y Flash MX, para su compatibilidad con Flash 4, el cálculo de undefined da como resultado 0.

• En JavaScript, cuando se calcula el resultado de una cadena en un contexto booleano y ésta tiene una longitud distinta de cero, el resultado es true; si no tiene una longitud distinta de cero, el resultado es false. En ActionScript, la cadena se convierte en un número. Si el número no es cero, el resultado es true; de lo contrario, el resultado es false.

Creación de scripts en ActionScriptPara empezar a escribir scripts sencillos, no es necesario tener muchos conocimientos sobre ActionScript. Lo único que se necesita es un objetivo claro; el resto consiste únicamente en elegir las acciones adecuadas. La mejor manera de aprender a utilizar ActionScript es crear un script. El panel Acciones puede utilizarse como referencia para la configuración de scripts sencillos. Consulte “Creación de scripts con ActionScript” en Ayuda > Utilización de Flash. Cuando se haya familiarizado con la operación de agregar acciones básicas como play y stop a un documento, podrá empezar a profundizar en el lenguaje. Para aprovechar al máximo las ventajas de ActionScript, es importante comprender su funcionamiento, es decir, los conceptos, los elementos y las reglas que el lenguaje utiliza para organizar la información y crear películas interactivas.En esta sección se explican el flujo de trabajo de ActionScript, los conceptos fundamentales para la creación de scripts orientados a objetos, los objetos de Flash y el flujo de ejecución de scripts. También se ofrece información sobre la ubicación de los scripts en las películas Flash.

Planificación y depuración de scripts Antes de empezar a programar scripts, es importante establecer un objetivo e intentar clarificar con exactitud lo que se propone conseguir. Esto es útil tanto si se desea conseguir algo tan sencillo como un botón que abra una nueva página Web, como si se desea algo más complejo como todo un sitio Web en Flash. La planificación de los scripts es tan importante como el desarrollo de guiones. Se recomienda empezar por escribir las acciones que se desea que sucedan en la película, como en el siguiente ejemplo:• Deseo crear mi propio sitio Web mediante Flash.

• A las personas que visiten el sitio se les solicitará su nombre, que se utilizará en los mensajes que se generen en todo el sitio Web.

Capítulo 12222

Page 223: Utilización de Flash MX

• El sitio contendrá una barra de navegación que puede arrastrarse y botones que establecerán vínculos a cada una de las secciones.

• Cuando se presione un botón de desplazamiento, la nueva sección irá apareciendo progresivamente en el centro del escenario.

• Una escena dispondrá de un formulario de contacto, en el que se mostrará el nombre del usuario.

Cuando haya determinado lo que desea, puede utilizar el código ActionScript que necesite para realizar las tareas. Para lograr que los scripts se comporten del modo deseado se tiene que invertir una cantidad considerable de tiempo, ya que en ocasiones es necesario pasar más de una vez por el ciclo de escritura, pruebas y depuración. La mejor forma de abordar un problema suele ser empezar poco a poco y comprobar el trabajo a medida que se avanza. Cuando haya conseguido que funcione una parte del script, seleccione Guardar como para guardar una versión del archivo (por ejemplo, myDoc01.fla) y empiece a escribir la parte siguiente. Este modo de trabajar ayuda a identificar errores de forma eficiente y garantiza la solidez del código ActionScript cuando escriba scripts más complejos.Para obtener más información, consulte “Prueba de una película” en Ayuda > Utilización de Flash.

Creación de scripts orientados a objetos En la creación de scripts orientados a objetos, la información se organiza en grupos denominados clases. Puede crear varias instancias de una clase, denominadas objetos, para utilizarlas en los scripts. Puede crear sus propias clases y utilizar las clases incorporadas de ActionScript. Estas últimas se encuentran en la carpeta Objetos del panel Acciones. Al crear una clase, es preciso definir todas las propiedades (características) y métodos (comportamientos) de cada objeto que ésta crea, igual como se definen los objetos en el mundo real. Por ejemplo, una persona tiene determinadas propiedades, como el sexo, la altura y el color de pelo, y determinados métodos, como hablar, caminar y lanzar. En este ejemplo, “persona” sería una clase, y cada persona sería un objeto o una instancia de dicha clase. Los objetos en ActionScript pueden ser meros contenedores de datos, o estar representados gráficamente en el escenario como clips de película, botones o campos de texto. Todos los clips de película son instancias de la clase incorporada MovieClip, y todos los botones son instancias de la clase incorporada Button. Cada instancia de clip de película contiene todas las propiedades (por ejemplo, _height, _rotation, _totalframes) y todos los métodos (por ejemplo, gotoAndPlay, loadMovie, startDrag) de la clase MovieClip. Para definir una clase, debe crear una función especial denominada función constructora (constructor). Las clases incorporadas tienen funciones constructoras incorporadas. Por ejemplo, si se desea obtener información acerca de un ciclista que aparece en la película, puede crearse una función constructora, Ciclista, con las propiedades time y distance y el método getSpeed, que indique la velocidad a la que se desplaza el ciclista: function Ciclista(t, d) {

this.time = t;this.distance = d;this.getSpeed = function() {return this.time / this.distance;};

}

En este ejemplo, se crea una función que necesita dos elementos de información, o parámetros, para realizar su tarea: t y d. Al llamar a la función para crear nuevas instancias del objeto, debe pasar los parámetros a dicha función. El código siguiente crea instancias del objeto Ciclista denominadas emma y hamish. emma = new Ciclista(30, 5);hamish = new Ciclista(40, 5);

El lenguaje ActionScript 223

Page 224: Utilización de Flash MX

En la creación de scripts orientados a objetos, las clases pueden recibir propiedades y métodos de ellas mismas, de acuerdo a un orden determinado; esta función se denomina herencia. La herencia puede utilizarse para ampliar o redefinir las propiedades y métodos de una clase. Una clase que hereda propiedades y métodos de otra clase recibe el nombre de subclase. Una clase que pasa propiedades y métodos a otra clase recibe el nombre de superclase. Una clase puede ser a la vez subclase y superclase. Para obtener más información al respecto consulte las secciones “Utilización de un objeto incorporado”, en la página 255 y “Creación de herencia”, en la página 259.

Objeto MovieClipEn el panel Acciones, las clases incorporadas de ActionScript se denominan objetos. Un objeto es como una instancia de clase que permite acceder a un tipo determinado de información. Un objeto Date, por ejemplo, tiene métodos que permiten leer información del reloj del sistema (por ejemplo, getFullYear, getMonth). Un objeto Sound tiene métodos que permiten controlar un sonido de una película (por ejemplo, setVolume, setPan). Los objetos MovieClip disponen de métodos para controlar las instancias de clips de película (por ejemplo, play, stop y getURL) y para obtener y definir sus propiedades (por ejemplo, _alpha, _framesloaded, _visible).

Capítulo 12224

Page 225: Utilización de Flash MX

Los clips de película son los objetos más importantes de una película Flash, puesto que son minipelículas Flash y contienen líneas de tiempo que se ejecutan en forma independiente. Por ejemplo, si la línea de tiempo principal sólo tiene un fotograma, y un clip de película de dicho fotograma tiene diez fotogramas, cuando se reproduzca la película principal se reproducirán todos los fotogramas del clip de película. Esto permite que cada instancia de un clip de película se comporte como objeto autónomo con capacidad de comunicación con los demás. Cada instancia de un clip de película tiene un nombre exclusivo, de modo que es posible controlarlas a través de acciones. Por ejemplo, puede tener varias instancias de una etapa (por ejemplo, leftClip y rightClip) y desear que sólo se reproduzca una a la vez. Para poder asignar una acción que le indica a una instancia determinada que debe reproducirse, debe utilizar su nombre. En el siguiente ejemplo, el nombre del clip de película es leftClip:leftClip.play();

Durante la reproducción de una película también se pueden duplicar, eliminar y arrastrar instancias de uno o varios clips de película mediante su nombre de instancia. Los clips de película poseen propiedades cuyos valores pueden establecerse y recuperarse en forma dinámica mediante ActionScript. La modificación y lectura de estas propiedades puede cambiar el aspecto e identidad de un clip de película y es la clave para crear la interacción. Por ejemplo, el siguiente script utiliza la acción setProperty para establecer la transparencia (parámetro alfa) de la instancia navigationBar en 10:setProperty("navigationBar", _alpha, 10);

Los botones y los campos de texto de una película Flash también son objetos que pueden manipularse con ActionScript. Para obtener más información, consulte “Trabajo con clips de película y botones” en Ayuda > Utilización de Flash.

Flujo de los scripts Flash ejecuta las sentencias de ActionScript empezando por la primera y continuando secuencialmente hasta llegar a la última o a una sentencia que indique una bifurcación a otro script u otra parte del mismo script.

El lenguaje ActionScript 225

Page 226: Utilización de Flash MX

Algunas de las acciones que envían a ActionScript a un punto que no es la sentencia siguiente son las sentencias if, los bucles do..while y la acción return.Gráfico de flujo de la acción if..else

Gráfico de flujo de la acción do..while

Una sentencia if recibe el nombre de sentencia condicional o “bifurcación lógica” ya que controla el flujo de un script basándose en la evaluación de una determinada condición. El código siguiente, por ejemplo, comprueba si el valor de la variable number es menor o igual que 10. Si el valor de la comprobación es true (por ejemplo, el valor de number es 5), se establece la variable alert y aparece su valor, como se muestra a continuación: if (myNumber <= 10) { alert = "El número es menor o igual que 10";}

También se pueden incluir sentencias else para crear sentencias condicionales más complejas. En el ejemplo siguiente, si la condición devuelve true (por ejemplo, el valor de number es 3), se ejecuta la sentencia encerrada entre el primer conjunto de llaves y la variable alert se establece en la segunda línea. Si la condición devuelve false (por ejemplo, el valor de number es 30), se pasa por alto el primer bloque de código y se ejecuta la sentencia encerrada entre llaves detrás de la sentencia else, como se muestra a continuación:if (number <= 10) { alert = "El número es menor o igual que 10";} else { alert = "El número es mayor que 10";}

Si desea obtener más información, consulte “Control del flujo en los scripts”, en la página 249.Los bucles repiten una acción un determinado número de veces, o hasta que se cumpla cierta condición. En el siguiente ejemplo se duplica cinco veces un clip de película:i = 0;do { duplicateMovieClip ("myMovieClip", "newMovieClip" + i, i); newName = eval("newMovieClip" + i); setProperty(newName, _x, getProperty("myMovieClip", _x) + (i * 5)); i = i + 1;} while (i <= 5);

Si desea obtener información detallada, consulte la sección “Repetición de una acción”, en la página 249.

Control de la ejecución de ActionScriptPara escribir scripts, se utiliza el panel Acciones para asociar el script a un fotograma de una línea de tiempo o para asociarlo a un botón o a un clip de película del escenario. Los scripts asociados a un fotograma se ejecutan cuando la cabeza lectora entra en el fotograma en cuestión. No obstante, es posible que los scripts que se asocian al primer fotograma de una película se comporten de forma distinta de los que se asocian a los fotogramas subsiguientes, porque el primer fotograma de una película se genera de forma gradual (es decir, los objetos se representan en el escenario a medida que se descargan en Flash Player), y esto puede afectar a las acciones que se ejecutan. Todos los fotogramas que aparecen después del primer fotograma se generan de una vez cuando todos los objetos del fotograma están disponibles. Los scripts asociados a los clips de película o a los botones se ejecutan cuando se produce un evento. Un evento representa algún tipo de actividad en la película, como el movimiento del ratón, la pulsación de una tecla o la carga de un clip de película. Puede utilizar ActionScript para saber cuándo se producen dichos eventos y ejecutar scripts determinados en función del evento.

Capítulo 12226

Page 227: Utilización de Flash MX

Las acciones asociadas a un botón o a un clip de película están encerradas en acciones especiales denominadas controladores. Las acciones onClipEvent y on reciben el nombre de controladoras porque “controlan” o administran eventos. Puede especificar uno o más eventos para cada controlador. Las acciones de botón y de clip de película se ejecutan cuando se produce el evento especificado por el controlador. Es posible asociar más de un controlador a un objeto para que se ejecuten acciones diferentes como respuesta a eventos diferentes.

Varios controladores onClipEvent asociados a un clip de película en el escenario

La acción onClipEvent controla los eventos de los clips de película, y la acción on controla los eventos de los botones. También puede utilizar la acción on en los clips de película para crear un botón Clip de película, un clip de película que recibe eventos de botón. Los eventos de los clips de película y los eventos de botón también pueden controlarse mediante los métodos de los objetos MovieClip y Button. Debe definir una opción y asignarla al método de controlador de eventos; la función se ejecuta cuando se produce el evento. Los métodos de evento también pueden utilizarse para controlar los eventos de los clips de película creados de forma dinámica. Los eventos de método también son útiles para controlar todos los eventos de una película en un script: no es necesario asociar el script al objeto cuyo evento se está controlando.Por ejemplo, si tiene un botón en el escenario y utiliza el panel Acciones para agregar una acción trace, aparece este código:on (release) {

trace("Ha hecho clic aquí");}

Si lo desea, puede utilizar un método para crear el mismo efecto, como se muestra a continuación:myMovieClip.onRelease = function() {

trace("Ha hecho clic aquí");}

Para obtener más información, consulte “Trabajo con clips de película y botones” en Ayuda > Utilización de Flash.

El lenguaje ActionScript 227

Page 228: Utilización de Flash MX

En la tabla siguiente se indican los controladores de eventos de botón y los métodos correspondientes:

En la tabla siguiente se enumeran los métodos y los controladores de eventos de clips de película:

ActionScript también permite controlar eventos para los campos de texto y los objetos de ActionScript. Para obtener más información, consulte el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Acciones de controlador de eventos

Métodos de controlador de eventos

on (press) onPress

on (release) onRelease

on (releaseOutside) onReleaseOutside

on (rollOver) onRollOver

on (rollOut) onRollOut

on (dragOver) onDragOver

on (dragOut) onDragOut

on (keyPress"...") onKeyDown, onKeyUp

Acciones de controlador de eventos

Métodos de controlador de eventos

onClipEvent (load) onLoad

onClipEvent (unload) onUnload

onClipEvent (enterFrame) onEnterFrame

onClipEvent (mouseDown) onMouseDown

onClipEvent (mouseUp) onMouseUp

onClipEvent (mouseMove) onMouseMove

onClipEvent (keyDown) onKeyDown

onClipEvent (keyUp) onKeyUp

onClipEvent (data) onData

Capítulo 12228

Page 229: Utilización de Flash MX

Terminología de ActionScriptAl igual que cualquier lenguaje de creación de scripts, ActionScript utiliza su propia terminología. A continuación se presenta una lista de términos importantes de ActionScript.Acción: sentencia que indica a una película que debe llevar a cabo alguna acción durante su reproducción. Por ejemplo, gotoAndStop envía la cabeza lectora a un fotograma o etiqueta determinados. En este manual, los términos acción y sentencia pueden intercambiarse.Booleano: un valor booleano es un valor verdadero (true) o falso (false).Clase: tipo de datos que puede emplearse para definir un nuevo tipo de objeto. Para definir una clase, debe crearse una función constructora. Constante: elemento cuyo valor no cambia. Por ejemplo, la constante Key.TAB siempre tiene el mismo significado: corresponde a la tecla de tabulación del teclado. Las constantes son útiles para comparar valores. Constructor: función que se utiliza para definir las propiedades y métodos de una clase. Por ejemplo, el siguiente código crea un nueva clase Circle mediante una función constructora denominada Circle: function Circle(x, y, radius){

this.x = x;this.y = y;this.radius = radius;

}

Tipo de datos: conjunto de valores y las operaciones que pueden realizarse sobre ellos. Los tipos de datos de ActionScript son: cadena, número, valor booleano, objeto, clip de película, función, nulo y no definido. Si desea obtener información más detallada acerca de estos elementos del lenguaje ActionScript, consulte la sección “Tipos de datos”, en la página 235.Evento: acción que tiene lugar durante la reproducción de una película. Por ejemplo, cuando se carga un clip de película se generan diferentes eventos: la cabeza lectora accede a un fotograma, el usuario hace clic en un botón o clip de película, o el usuario introduce información mediante el teclado.Controlador de eventos: acción especial que gestiona eventos como mouseDown o load. Existen dos tipos de controladores de eventos de ActionScript: acciones y métodos. Sólo hay dos acciones de controlador de eventos: on y onClipEvent. En la caja de herramientas Acciones, cada objeto de ActionScript que tiene métodos de controlador de eventos tiene una subcategoría denominada Eventos.Expresión: cualquier combinación válida de símbolos de ActionScript que representan un valor. Una expresión está formada por operadores y operandos. En la expresión x + 2, por ejemplo, x y 2 son operandos y + es un operador.Función: bloque de código reutilizable que acepta parámetros y puede devolver un valor. Por ejemplo, la función getProperty acepta como parámetro el nombre de una propiedad y el nombre de instancia de un clip de película, y como resultado devuelve el valor de la propiedad. La función getVersion devuelve la versión de Flash Player que está reproduciendo la película en un momento dado.Identificador: nombre que se utiliza para identificar una variable, una propiedad, un objeto, una función o un método. El primer carácter debe ser una letra, un carácter de subrayado (_) o un símbolo de dólar ($). Los caracteres siguientes deben ser una letra, un número, un carácter de subrayado (_) o un símbolo de dólar ($). Por ejemplo, firstName es el nombre de una variable.Instancia: objeto que pertenece a una determinada clase. Cada instancia de una clase contiene todas las propiedades y métodos de dicha clase. Todos los clips de película son instancias con propiedades (por ejemplo, _alpha y _visible) y métodos (por ejemplo, gotoAndPlay y getURL) de la clase MovieClip.

El lenguaje ActionScript 229

Page 230: Utilización de Flash MX

Los nombres de instancia son nombres exclusivos que permiten dirigir instancias de clips de película a través de scripts. Utilice el inspector de propiedades para asignar nombres de instancia a las instancias del escenario. Por ejemplo, un símbolo maestro de la biblioteca podría denominarse counter, y las dos instancias de dicho símbolo en la película podrían denominarse scorePlayer1 y scorePlayer2. En el siguiente código se utilizan los nombres de instancia para establecer una variable denominada score en cada instancia de un clip de película: _root.scorePlayer1.score += 1;_root.scorePlayer2.score -= 1;

Palabra clave: palabra reservada que tiene un significado especial. Por ejemplo, var es una palabra clave que se utiliza para declarar variables locales. Una palabra clave no puede utilizarse como identificador. Por ejemplo, var no es un nombre de variable válido.Método: función que ha sido asignada a un objeto. Una vez que se ha asignado una función, se la puede llamar como método de ese objeto. Por ejemplo, en el código siguiente, clear se convierte en un método del objeto controller: function reset(){

this.x_pos = 0;this.x_pos = 0;

}controller.clear = reset;controller.clear();

Objeto: conjunto de propiedades y métodos; cada objeto tiene su propio nombre y es una instancia de una clase determinada. Los objetos incorporados están predefinidos en el lenguaje ActionScript. Por ejemplo, el objeto incorporado Date ofrece información procedente del reloj del sistema.Operador: término que calcula un nuevo valor a partir de uno o más valores. Por ejemplo, el operador suma (+) suma dos o más valores para generar un nuevo valor. Los valores que manipulan los operadores se denominan operandos.Parámetro: (denominado también argumento) un marcador de posición que permite pasar valores a las funciones. La siguiente función welcome, por ejemplo, utiliza dos valores que recibe de los parámetros firstName y hobby: function welcome(firstName, hobby) {

welcomeText = "Hola, " + firstName + "Veo que te gusta " + hobby;}

Propiedad: atributo que define un objeto. Por ejemplo, _visible es una propiedad de todos los clips de película que define si el clip está visible u oculto.Ruta de destino: dirección jerárquica de nombres de instancias de clips de película, variables y objetos de una película. El nombre de una instancia de clip de película se asigna en el inspector de propiedades del clip de película. La línea de tiempo principal siempre se denomina _root. Puede utilizar la ruta de destino para dirigir una acción a un clip de película o para obtener o establecer el valor de una variable. Por ejemplo, la sentencia siguiente es la ruta de destino a la variable volume dentro del clip de película stereoControl:_root.stereoControl.volume

Variable: identificador que almacena valores de cualquier tipo de datos. Las variables pueden crearse, modificarse y actualizarse. Los valores almacenados en una variable pueden recuperarse para ser utilizados en scripts. En el siguiente ejemplo, los identificadores situados a la izquierda de los signos igual son variables:x = 5;name = "Lolo";customer.address = "66 7th Street";c = new Color(mcinstanceName);

Capítulo 12230

Page 231: Utilización de Flash MX

Análisis de un script de ejemploEn la película de muestra zapper.swf, que puede visualizarse en la ayuda de Flash,cuando un usuario arrastra el insecto hasta la toma eléctrica, el insecto cae y la toma empieza a vibrar. La línea de tiempo principal sólo tiene un fotograma y contiene tres objetos: la mariquita, la toma eléctrica y un botón de restablecimiento.Cada uno de estos objetos es una instancia del clip de película.

Instancias de clip de película del insecto y de la toma en el escenario en el fotograma 1

Hay un solo script en la película, y está asociado a la instancia bug, como se muestra a continuación en el panel Acciones:

Panel Acciones con el script asociado a la instancia bug

El nombre de instancia del insecto es bug y el de al toma es zapper. En el script, se hace referencia al insecto como this porque el script está asociado al insecto y la palabra reservada this hace referencia al objeto que lo contiene.Existen dos controladores onClipEvent con dos eventos distintos: load y enterFrame. Las acciones de la sentencia onClipEvent(load) se ejecutan una sola vez, al cargarse la película. Las acciones de la sentencia onClipEvent(enterFrame) se ejecutan cada vez que la cabeza lectora accede a un fotograma. Aunque se trate de películas de un solo fotograma, la cabeza lectora accederá al fotograma reiteradamente y el script se ejecutará de la misma forma. Dentro de cada controlador onClipEvent se llevan a cabo las siguientes acciones:onClipEvent(load) Se definen dos variables, initx e inity, para almacenar las posiciones x e y iniciales de la instancia de clip de película bug. Una función se define y se asigna al evento onRelease de la instancia Restablecer. Se llama a esta función cada vez que se presiona y suelta el botón del ratón en el botón Restablecer. La función coloca la mariquita de nuevo en su posición inicial en el escenario, restablece sus valores de rotación y alfa, y restablece la variable zapped en false.

Controlador de eventos

Acción

Variable

Sentencia condicional if

Evento

El lenguaje ActionScript 231

Page 232: Utilización de Flash MX

onClipEvent(enterFrame) Una sentencia if condicional utiliza el método hitTest para comprobar si la instancia del insecto está tocando la instancia de la toma eléctrica (_root.zapper). La evaluación puede generar dos posibles resultados, true o false: onClipEvent (load) {

initx = _x;inity = _y;_root.Reset.onRelease = function() {

zapped = false;_x = initx;_y = inity;_alpha = 100_rotation = 0;

};}

Si el método hitTest devuelve el valor true, se llama al método stopDrag, la variable zapper se establece en true, se cambia el valor de las propiedades alfa y de rotación y se indica a la instancia zapped que debe reproducirse.Si el método hitTest devuelve false, no se ejecuta ningún código especificado entre {} que aparezca inmediatamente después de la sentencia if.Existen dos controladores on asociados a la instancia bug con dos eventos distintos: press y release. Las acciones de la sentencia on(press) se ejecutan al presionar el botón del ratón sobre la instancia bug. Las acciones de la sentencia on(release) se ejecutan al liberar el botón del ratón sobre la instancia bug. Dentro de cada controlador onClipEvent se llevan a cabo las siguientes acciones:on(press) Una acción startDrag hace posible que la mariquita pueda arrastrarse. Puesto que el script está asociado a la instancia bug, la palabra clave this indica que se trata de la instancia bug que puede arrastrarse:on (press) {

this.startDrag();}

on(release) Una acción stopDrag detiene la acción de arrastre:on (release) {

stopDrag();}

Para ver cómo se reproduce la película, consulte la Ayuda de Flash.

Utilización de la sintaxis de ActionScriptActionScript sigue reglas gramaticales y de puntuación que determinan qué caracteres y palabras se utilizan para dar significado a una sentencia y el orden en que se deben escribir. Por ejemplo, en español, una oración termina con un punto. En ActionScript, se utiliza un punto y coma para finalizar una sentencia. A continuación se detallan las reglas generales que se aplican a todo el lenguaje ActionScript. La mayor parte de los términos de ActionScript también tienen sus propios requisitos; para saber cuáles son las reglas de un término determinado, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Sintaxis con puntoEn ActionScript, se utiliza un punto (.) para indicar las propiedades o métodos relacionados con un objeto o un clip de película. También se utiliza para identificar la ruta de destino a un clip de película, variable, función u objeto. Una expresión que utiliza una sintaxis con punto empieza con el nombre del objeto o clip de película seguido de un punto y termina con el elemento que desee especificar.

Capítulo 12232

Page 233: Utilización de Flash MX

Por ejemplo, la propiedad de clip de película _x indica la posición del clip de película en el eje x en el escenario. La expresión ballMC._x se refiere a la propiedad _x de la instancia del clip de película ballMC.Otro ejemplo es submit, una variable definida en el clip de película form que se encuentra anidado dentro del clip de película shoppingCart. La expresión shoppingCart.form.submit = true define la variable submit de la instancia form como true.La expresión de un método de un objeto o de un clip de película sigue el mismo esquema. Por ejemplo, el método play de la instancia ballMC mueve la cabeza lectora en la línea de tiempo de ballMC, como en la siguiente sentencia:ballMC.play();

La sintaxis con punto también utiliza dos alias especiales: _root y _parent. El alias _root se refiere a la línea de tiempo principal. Puede utilizar el alias _root para crear una ruta de destino absoluta. Por ejemplo, la siguiente sentencia llama a la función buildGameBoard en el clip de película functions en la línea de tiempo principal:_root.functions.buildGameBoard();

Puede utilizar el alias _parent para referirse a un clip de película en el que está anidado el clip de película actual. También puede utilizar _parent para crear una ruta de destino relativa. Por ejemplo, si el clip de película dog se encuentra anidado dentro del clip de película animal, la siguiente sentencia de la instancia dog indica a animal que se detenga:_parent.stop();

Consulte “Trabajo con clips de película y botones” en Ayuda > Utilización de Flash.

LlavesLas sentencias de ActionScript se agrupan en bloques con llaves ({ }), como se muestra en el script siguiente:on(release) {

myDate = new Date();currentMonth = myDate.getMonth();

}

Punto y comaEl fin de una sentencia ActionScript se indica mediante un punto y coma. Por ejemplo, las siguientes sentencias finalizan con punto y coma:column = passedDate.getDay();row = 0;

Aun cuando omita el punto y coma final, Flash compilará el script correctamente. No obstante, al crear scripts se recomienda utilizar el punto y coma final.

ParéntesisAl definir una función, los parámetros deben incluirse entre paréntesis:function myFunction (name, age, reader){

...}

Al llamar una función, incluya los parámetros que desee pasar a la misma entre paréntesis, como se muestra a continuación:myFunction ("Steve", 10, true);

También puede utilizar paréntesis para modificar el orden de precedencia de ActionScript o para hacer más legibles las sentencias de ActionScript. (Consulte “Precedencia de operadores”, en la página 242).

El lenguaje ActionScript 233

Page 234: Utilización de Flash MX

También puede utilizar los paréntesis para calcular el resultado de una expresión a la izquierda de un punto en la sintaxis con punto. Por ejemplo, en la sentencia siguiente, los paréntesis hacen que new Color(this) calcule el resultado y cree un nuevo objeto Color:onClipEvent(enterFrame) {

(new Color(this)).setRGB(0xffffff);}

Si no ha utilizado paréntesis, deberá agregar una sentencia para calcular el resultado de la expresión:onClipEvent(enterFrame) {

myColor = new Color(this);myColor.setRGB(0xffffff);

}

Caracteres en mayúsculas y minúsculas ActionScript solamente distingue el uso de mayúsculas y minúsculas en sus palabras clave; en el resto de ActionScript puede utilizar mayúsculas y minúsculas indistintamente. Por ejemplo, las siguientes sentencias son equivalentes:cat.hilite = true;CAT.hilite = true;

Sin embargo, es conveniente seguir algún criterio en el uso de mayúsculas y minúsculas, como las que se utilizan en este manual, para que sea más fácil identificar los nombres de las funciones y de las variables cuando se lea el código ActionScript.Puesto que ActionScript no distingue entre mayúsculas y minúsculas, no deben utilizarse nombres de variable que coincidan con objetos de ActionScript incorporados. Así, por ejemplo, no puede especificarse lo siguiente:date = new Date();

En su lugar, deben utilizarse los nombres de variable myDate, theDate, etc.Si no utiliza el formato correcto de mayúsculas y minúsculas en las palabras clave, es posible que el script contenga errores. Cuando se activa Sintaxis en color en el panel Acciones, de forma predeterminada, las palabras clave escritas con el formato correcto de mayúsculas y minúsculas aparecen en azul. Para obtener más información, consulte “Palabras clave”, en la página 235 y “Resaltado de sintaxis” en Ayuda > Utilización de Flash.

ComentariosEn el panel Acciones deben utilizarse comentarios para agregar notas a los scripts. Los comentarios son de gran utilidad para realizar un seguimiento de las acciones que se han deseado llevar a cabo, para proporcionar muestras y, en el caso de que se trabaje en un entorno de trabajo en equipo, para pasar información a otros desarrolladores.

Capítulo 12234

Page 235: Utilización de Flash MX

Si selecciona la acción comment, se insertan los caracteres // en el script. Incluso un script sencillo es más fácil de entender si se documentan sus notas durante el proceso de creación:on(release) {

// crear un objeto Date nuevomyDate = new Date();currentMonth = myDate.getMonth();// convertir el número del mes en el nombre del mesmonthName = calcMonth(currentMonth);year = myDate.getFullYear();currentDate = myDate.getDate();

}

Cuando está activada la opción Sintaxis en color en el panel Acciones, de forma predeterminada, los comentarios aparecen en rosa en el panel Script. Los comentarios pueden tener cualquier longitud sin afectar al tamaño del archivo exportado y no es necesario que sigan las reglas de sintaxis de ActionScript ni las palabras clave

Palabras claveActionScript reserva palabras para usarlas específicamente en su lenguaje de programación, de modo que no se pueden utilizar como nombres de variables, de funciones ni de etiquetas. En la siguiente tabla se muestra una lista de las palabras clave de ActionScript:

Para ver más información sobre una palabra clave específica, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

ConstantesUna constante es una propiedad cuyo valor nunca cambia.Por ejemplo, las constantes BACKSPACE, ENTER, QUOTE, RETURN, SPACE y TAB son propiedades del objeto Key y se refieren a las teclas del teclado. Para comprobar si el usuario está presionando la tecla Intro, utilice la siguiente sentencia:if(Key.getCode() == Key.ENTER) {

alert = "¿Está listo para jugar?";controlMC.gotoAndStop(5);

}

Tipos de datosUn tipo de datos describe la clase de información que puede contener una variable o el elemento de ActionScript. Existen dos clases de tipos de datos: primitivos y de referencia. Los tipos de datos primitivos (cadenas, números y booleanos) tienen un valor constante y, por consiguiente, pueden contener el valor real del elemento que representan. Los tipos de datos de referencia (clip de película y objeto) tienen valores que pueden cambiar y, por consiguiente, contienen referencias al valor real del elemento. Las variables que contienen datos de tipo primitivo se comportan de modo diferente en ciertas situaciones que las que contienen datos de tipo referencia. Consulte la sección “Utilización de variables en un script”, en la página 240. También existen dos tipos de datos especiales: nulos y no definidos. Cada tipo de datos tiene sus propias reglas y se describe más adelante. Se incluyen referencias del tipo de datos que se explican con más detalle.

break else instanceof typeof

case for new var

continue function return void

default if switch while

delete in this with

El lenguaje ActionScript 235

Page 236: Utilización de Flash MX

CadenaUna cadena es una secuencia de caracteres tales como letras, números y signos de puntuación. Las cadenas se introducen en una sentencia de ActionScript entre comillas simples o dobles. Las cadenas se tratan como caracteres, no como variables. Por ejemplo, en la siguiente sentencia, "L7" es una cadena:favoriteBand = "L7";

Puede utilizar el operador de suma (+) para concatenar o unir dos cadenas. ActionScript trata los espacios del comienzo o del final de una cadena como parte literal de la cadena. La siguiente expresión incluye un espacio después de la coma:greeting = "Bienvenido," + firstName;

Aunque ActionScript no distingue entre mayúsculas y minúsculas en las referencias a variables, los nombres de instancia y las etiquetas de fotogramas, en las cadenas literales sí las distingue. Por ejemplo, las dos sentencias siguientes colocan texto diferente en las variables de campo de texto especificadas, ya que "Hello" y "HELLO" son cadenas literales.invoice.display = "Hello";invoice.display = "HELLO";

Para incluir un signo de interrogación en una cadena, ponga delante el carácter de barra inversa (\). A esto se le llama “utilizar una secuencia de escape” en un carácter. Existen otros caracteres que no pueden representarse en ActionScript, a menos que se utilice una secuencia de escape especial. La siguiente tabla muestra todos los caracteres de escape de ActionScript:

NúmeroEl tipo de datos numérico es un número de coma flotante de doble precisión. Puede manipular los números mediante los operadores aritméticos de suma (+), resta (-), multiplicación (*), división (/), módulo (%), incremento (++) y decremento (--). También puede utilizar los métodos del objeto incorporado Math para manipular los números. En el ejemplo siguiente se utiliza el método sqrt (raíz cuadrada) para devolver la raíz cuadrada del número 100:Math.sqrt(100);

Consulte “Operadores numéricos”, en la página 243.

Secuencia de escape Carácter

\b Carácter de retroceso (ASCII 8)

\f Carácter de salto de página (ASCII 12)

\n Carácter de avance de línea (ASCII 10)

\r Carácter de retorno de carro (ASCII 13)

\t Carácter de tabulación (ASCII 9)

\" Comillas dobles

\' Comillas simples

\\ Barra inversa

\000 - \377 Byte especificado en octal

\x00 - \xFF Byte especificado en hexadecimal

\u0000 - \uFFFF Carácter Unicode de 16 bits especificado en hexadecimal

Capítulo 12236

Page 237: Utilización de Flash MX

BooleanoUn valor Booleano puede ser true o false. ActionScript también convierte los valores true y false en 1 y 0 cuando sea adecuado. Los valores booleanos se usan con mayor frecuencia con los operadores lógicos en sentencias de ActionScript que realizan comparaciones para controlar el flujo de un script. Por ejemplo, en el siguiente script, la película se reproduce si la variable password es true:onClipEvent(enterFrame) {

if (userName == true && password == true){play();

}}

Consulte “Control del flujo en los scripts”, en la página 249 y “Operadores lógicos”, en la página 244.

ObjetoUn objeto es un conjunto de propiedades. Cada propiedad tiene un nombre y un valor. El valor de la propiedad puede ser cualquier tipo de datos de Flash, incluso el tipo de datos de objeto. Esto permite organizar los objetos unos dentro de otros o “anidarlos”. Para especificar objetos y sus propiedades, debe utilizar el operador punto (.). Por ejemplo, en el siguiente código, hoursWorked es una propiedad de weeklyStats, que a su vez es una propiedad de employee:employee.weeklyStats.hoursWorked

Puede utilizar los objetos incorporados de ActionScript para acceder y manipular tipos de información específicos. Por ejemplo, el objeto Math tiene métodos que realizan operaciones matemáticas con los números que le pasan. En este ejemplo se utiliza el método sqrt:squareRoot = Math.sqrt(100);

El objeto MovieClip de ActionScript tiene métodos que permiten controlar las instancias del símbolo de clip de película en el escenario. En este ejemplo se utilizan los métodos play y nextFrame: mcInstanceName.play();mc2InstanceName.nextFrame();

También puede crear sus propios objetos para organizar la información de la película. Para agregar interacción a una película mediante ActionScript, necesitará distintos datos: por ejemplo, puede necesitar el nombre del usuario, la velocidad de una pelota, el nombre de los artículos de una canasta de compras, el número de fotogramas que se han cargado, el código postal del usuario, o el nombre de la última tecla que se ha presionado. La creación de objetos personalizados permite organizar esta información en grupos, simplificando la creación de scripts y su reutilización.

Clip de película Los clips de película son símbolos que pueden contener y ejecutar una animación en una película Flash. Son el único tipo de datos que hace referencia a elementos gráficos. El tipo de datos de clip de película permite controlar los símbolos del clip de película mediante los métodos del objeto MovieClip. Puede llamar a los métodos mediante el operador punto (.), como se muestra a continuación:myClip.startDrag(true);parentClip.getURL("http://www.macromedia.com/support/" + product);

NuloEl tipo de datos nulo tiene únicamente un valor: null. Este valor significa “ningún valor”, es decir, no hay datos. El valor null puede utilizarse en distintas situaciones. A continuación se indican algunos ejemplos:• Para indicar que una variable todavía no ha recibido ningún valor

El lenguaje ActionScript 237

Page 238: Utilización de Flash MX

• Para indicar que una variable ya no contiene ningún valor

• Como valor de retorno de una función, para indicar que la función no ha encontrado ningún valor disponible para devolverlo

• Como parámetro de una función, para indicar que un parámetro se ha omitido

No definidoEl tipo de datos no definido tiene un valor, undefined, y se utiliza para una variable a la que no se ha asignado ningún valor.

VariablesUna variable es un contenedor que almacena información. El contenedor en sí es siempre el mismo, pero el contenido puede cambiar. La modificación del valor de una variable a medida que se reproduce la película permite registrar y guardar información sobre las acciones del usuario, registrar valores que se modifican conforme se reproduce la película, o comprobar si una condición es verdadera o falsa. Cuando se define una variable por primera vez, se recomienda asignarle un valor conocido. Esta acción se conoce como inicializar una variable y suele realizarse en el primer fotograma de la película. Inicializar las variables permite realizar un seguimiento y comparar el valor de la variable a medida que se reproduce la película.Las variables pueden contener cualquier tipo de datos: número, cadena, booleano, objeto o clip de película. El tipo de datos que contiene una variable afecta al modo en el que cambia el valor de la variable cuando se le asigna en un script. El tipo de información normal que suele guardarse en una variable incluye un URL, un nombre de usuario, el resultado de una operación matemática, el número de veces que ocurre un evento, o si se ha hecho clic en un botón. Cada película e instancia de clip de película tiene su propio conjunto de variables, cada una de ellas con su propio valor independiente de otras variables definidas en otras películas o clips de película.

Asignación de un nombre a una variableEl nombre de una variable debe seguir estas reglas:• Debe ser un identificador.

• No puede ser una palabra clave ni un literal de ActionScript, como true, false, null o undefined.

• Debe ser exclusivo dentro de su ámbito. (Consulte “Ámbito de una variable”, en la página 239).

Determinación del tipo de variableEn Flash, no es necesario definir explícitamente una variable de forma que contenga un número, una cadena u otro tipo de datos. Flash determina el tipo de datos de una variable cuando se asigna un valor a la misma:x = 3;

En la expresión x = 3, Flash comprueba el elemento de la parte derecha del operador y determina que es de tipo numérico. Una asignación posterior puede cambiar el tipo de x; por ejemplo, x = "hello" cambia el tipo de x a una cadena. Una variable a la que no se ha asignado ningún valor tiene el tipo undefined.

Capítulo 12238

Page 239: Utilización de Flash MX

ActionScript convierte los tipos de datos automáticamente cuando lo requiere una expresión. Por ejemplo, cuando se pasa un valor a la acción trace, trace automáticamente convierte el valor en una cadena y la envía a la ventana Salida. En las expresiones con operadores, ActionScript convierte los tipos de datos según sea necesario; por ejemplo, cuando se utiliza con una cadena, el operador + espera que el otro operando sea una cadena: "Línea siguiente, número " + 7

ActionScript convierte el número 7 en la cadena "7" y la agrega al final de la primera cadena, lo que da como resultado la siguiente cadena:"Línea siguiente, número 7"

Cuando se depuran scripts, con frecuencia es muy útil determinar el tipo de datos de una expresión o variable para entender por qué se comporta de cierta manera. Puede realizar esto por medio del operador typeof, como se muestra en el ejemplo siguiente:trace(typeof(variableName));

Para convertir una cadena en un valor numérico, utilice la función Number. Para convertir un valor numérico en una cadena, utilice la función String. Para obtener información detallada sobre cada acción, consulte el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Ámbito de una variableEl “ámbito” de una variable se refiere al área en la que se conoce y se puede hacer referencia a ella. ActionScript contiene tres tipos de ámbito de variable: • Las variables locales están disponibles en su propio bloque de código (delimitado por llaves).

• Las variables de línea de tiempo están disponibles para cualquier línea de tiempo si se utiliza una ruta de destino.

• Las variables globales están disponibles para cualquier línea de tiempo aun cuando no se utilice ninguna ruta de destino.

Puede utilizar la sentencia var para declarar una variable local dentro de un script. Por ejemplo, las variables i y j a menudo se utilizan como contadores de bucles. En el siguiente ejemplo, i se utiliza como la variable local; solamente existe dentro de la función makeDays: function makeDays() {

var i;for( i = 0; i < monthArray[month]; i++ ) {

_root.Days.attachMovie( "DayDisplay", i, i + 2000 );

_root.Days[i].num = i + 1;_root.Days[i]._x = column * _root.Days[i]._width;_root.Days[i]._y = row * _root.Days[i]._height;

column = column + 1;

if (column == 7 ) {

column = 0;row = row + 1;

}}

}

Las variables locales también pueden evitar los conflictos ocasionados por la utilización de los mismos nombres en diferentes variables, que pueden originar errores en su película. Por ejemplo, si utiliza name como una variable local, podría utilizarla para almacenar un nombre de usuario en un contexto y el nombre de una instancia de un clip de película en otro; puesto que estas variables se ejecutarán en ámbitos independientes, ello no causaría conflicto alguno.

El lenguaje ActionScript 239

Page 240: Utilización de Flash MX

Es usual y recomendable utilizar variables locales en el contexto de una función de modo que ésta pueda actuar como un segmento de código independiente. Una variable local solamente puede cambiar dentro de su propio bloque de código. Si la expresión contenida en una función utiliza una variable global, algo externo a la función podría modificar su valor, lo cual cambiaría la función.

Declaración de variablesPara declarar variables de línea de tiempo, utilice la acción set variable o el operador de asignación (=). Ambos métodos consiguen el mismo resultado.Para declarar una variable local, utilice la sentencia var en el cuerpo de una función. El ámbito de una variable local es el bloque y caduca al final del bloque. Una variable local no está declarada dentro de un bloque y caduca al final de su script.Para declarar variables globales debe anteponerse el identificador _global al nombre de la variable. En el ejemplo siguiente se crea la variable global myName:_global.myName = "George";

Para comprobar el valor de una variable, utilice la acción trace para enviar el valor a la ventana Salida. Por ejemplo, trace(hoursWorked) envía el valor de la variable hoursWorked a la ventana Salida en modo de prueba. También puede comprobar y establecer los valores de las variables en el Depurador en modo de prueba. Para obtener más información, consulte “Prueba de una película” en Ayuda > Utilización de Flash.

Utilización de variables en un scriptDebe declarar una variable en un script antes de poder utilizarla en una expresión. Si utiliza una variable que no ha sido declarada, como en el siguiente ejemplo, el valor de la variable será undefined y su script generará un error:getURL(myWebSite);myWebSite = "http://www.shrimpmeat.net";

La sentencia que declara la variable myWebSite debe ir al principio de modo que la variable de la acción getURL pueda ser sustituida por un valor.El valor de una variable puede cambiar muchas veces en un script. El tipo de datos que contiene la variable afecta a cómo y cuándo cambia la misma. Las variables que contienen datos de tipo primitivo, como son las cadenas y números, se pasan por valor. Esto quiere decir que se pasa a la variable el contenido real de la misma. En el siguiente ejemplo, x está establecida en 15 y ese valor se copia en y. Cuando x pasa a ser 30 en la línea 3, el valor de y sigue siendo 15 ya que y no busca en x su valor, sino que contiene el valor de x que ha recibido en la línea 2.var x = 15;var y = x;var x = 30;

En otro caso, por ejemplo, la variable inValue contiene un valor primitivo, 3, de modo que el valor real se pasa a la función sqrt y el valor que devuelve es 9: function sqrt(x){

return x * x;}

var inValue = 3;var out = sqr(in);

El valor de la variable inValue no cambia.

Capítulo 12240

Page 241: Utilización de Flash MX

Los datos de tipo objeto pueden contener una cantidad de información tan compleja y grande que una variable cuyo contenido es este tipo de dato no sino el valor real, sino una referencia al valor. Esta referencia es como un alias que apunta al contenido de la variable. Cuando la variable necesita conocer su valor, la referencia solicita el contenido y devuelve la respuesta sin transferir el valor a la variable. A continuación se muestra un ejemplo en el que se pasa un valor por referencia: var myArray = ["tom", "dick"];var newArray = myArray;myArray[1] = "jack";trace(newArray);

El código anterior crea un objeto Array denominado myArray que tiene dos elementos. Se crea la variable newArray y se pasa una referencia a myArray. Cuando el segundo elemento de myArray cambia, afectará a cualquier variable que haga referencia al mismo. La acción trace envía tom, jack a la ventana Salida. En el siguiente ejemplo, myArray contiene un objeto Array, de modo que se pasa a la función zeroArray por referencia. La función zeroArray cambia el contenido de la matriz en myArray.function zeroArray (theArray){

var i;for (i=0; i < theArray.length; i++) {

theArray[i] = 0;}

}

var myArray = new Array();myArray[0] = 1;myArray[1] = 2;myArray[2] = 3;zeroArray(myArray);

La función zeroArray acepta un objeto Array como parámetro y establece los elementos de la matriz en 0. Esta función puede modificar la matriz porque la matriz se pasa por referencia.

El lenguaje ActionScript 241

Page 242: Utilización de Flash MX

Utilización de operadores para manipular los valores de las expresiones

Una expresión es cualquier sentencia para la que Flash puede calcular el resultado y que devuelve un valor. Puede crear una expresión combinando operadores y valores, o bien llamando a una función. Cuando escriba una expresión en el panel Acciones en modo normal, asegúrese de que el cuadro Expresión está seleccionado en el área de parámetros; en caso contrario, el cuadro de texto del parámetro contendrá el valor literal de una cadena.

Los operadores son caracteres que especifican cómo combinar, comparar o modificar los valores de una expresión. Los elementos sobre los que el operador actúa se denominan operandos. Por ejemplo, en la sentencia siguiente, el operador + agrega el valor de un literal numérico al valor de la variable foo; foo y 3 son los operandos:foo + 3

En esta sección se describen las reglas generales sobre los tipos de operadores más comunes. Para obtener información detallada sobre los operadores mencionados en esta sección y sobre los operadores especiales que no se incluyen en estas categorías, consulte el diccionario de ActionScript del menú Ayuda.

Precedencia de operadores Cuando se utilizan dos o más operadores en la misma sentencia, algunos operadores toman precedencia sobre otros. ActionScript sigue una jerarquía muy estricta para determinar qué operadores deben ejecutarse en primer lugar. Por ejemplo, la multiplicación siempre se realiza antes que la suma; sin embargo, los elementos entre paréntesis tienen precedencia sobre la multiplicación. De modo que, sin paréntesis, ActionScript realiza primero la multiplicación en el ejemplo siguiente:total = 2 + 4 * 3;

El resultado es 14.Pero cuando la operación de suma está entre paréntesis, ActionScript realiza la suma en primer lugar:total = (2 + 4) * 3;

El resultado es 18.

Cuadro Expresión

Capítulo 12242

Page 243: Utilización de Flash MX

Si desea ver una tabla de todos los operadores y su precedencia, consulte “Precedencia de operadores y asociatividad” en Ayuda > Utilización de Flash.

Asociatividad de operadoresCuando dos o más operadores comparten la misma precedencia, su asociatividad determina el orden en el que se llevan a cabo. La asociatividad puede ser de izquierda a derecha o de derecha a izquierda. Por ejemplo, el operador de multiplicación tiene una asociatividad de izquierda a derecha; por consiguiente, las dos sentencias siguientes son equivalentes:total = 2 * 3 * 4;total = (2 * 3) * 4;

Si desea ver una tabla de todos los operadores y su asociatividad, consulte “Precedencia de operadores y asociatividad” en Ayuda > Utilización de Flash.

Operadores numéricosLos operadores numéricos realizan sumas, restas, multiplicaciones, divisiones y otras operaciones aritméticas.El uso más común del operador de incremento es i++ en lugar del uso más detallado i = i+1. Un operador de incremento puede especificarse antes o después de un operando. En el ejemplo siguiente, primero se aumenta el valor de age y luego se verifica frente a 30:if (++age >= 30)

En el ejemplo siguiente, se aumenta el valor de age tras realizar la comprobación:if (age++ >= 30)

En la tabla siguiente se enumeran los operadores numéricos de ActionScript:

Operador Operación realizada

+ Suma

* Multiplicación

/ División

% Módulo (resto de la división)

- Resta

++ Incremento

-- Decremento

El lenguaje ActionScript 243

Page 244: Utilización de Flash MX

Operadores de comparaciónLos operadores de comparación comparan los valores de las expresiones y devuelven un valor Booleano (true o false). Estos operadores se utilizan con mayor frecuencia en los bucles y en las sentencias condicionales. En el ejemplo siguiente, si la variable score es 100, se carga un película determinada; en caso contrario, se carga una película diferente:if (score > 100){

loadMovieNum("winner.swf", 5);} else {

loadMovieNum("loser.swf", 5);}

En la tabla siguiente se enumeran los operadores de comparación de ActionScript:

Operadores de cadenaEl operador + tiene un efecto especial cuando opera en cadenas: concatena los dos operandos de cadena. Por ejemplo, la sentencia siguiente agrega "¡Felicidades," a "David!":"¡Felicidades, " + "David!"

El resultado es "¡Felicidades, David!" Si solamente uno de los operandos del operador + es una cadena, Flash convierte el otro operando en una cadena. Los operadores de comparación, >, >=, < y <= también tienen un efecto especial cuando operan sobre cadenas. Estos operadores comparan dos cadenas para determinar cuál es la primera de acuerdo a su orden alfabético. Los operadores de comparación solamente comparan cadenas si ambos operandos son cadenas. Si solamente uno de los operandos es una cadena, ActionScript convierte los números y realiza una comparación numérica.

Operadores lógicosLos operadores lógicos comparan los valores booleanos (true y false) y devuelven un tercer valor booleano. Por ejemplo, si ambos operandos son true, el operador lógico AND (&&) devuelve true. Si uno o ambos operandos son true, el operador lógico OR (||) devuelve true. Los operadores lógicos se utilizan con frecuencia junto con los operadores de comparación para determinar la condición de una acción if. Por ejemplo, en el siguiente script, si ambas expresiones son verdaderas, la acción if se ejecutará:if (i > 10 && _framesloaded > 50){

play();}

En la tabla siguiente se enumeran los operadores lógicos de ActionScript:

Operador Operación realizada

< Menor que

> Mayor que

<= Menor o igual que

>= Menor o igual que

Operador Operación realizada

&& AND lógico

|| OR lógico

! NOT lógico

Capítulo 12244

Page 245: Utilización de Flash MX

Operadores en modo bitLos operadores en modo bit manipulan internamente los números de coma flotante para cambiarlos por enteros de 32 bits. La operación exacta realizada depende del operador, pero todas las operaciones en modo bit calculan el resultado de cada dígito binario (bit) del entero de 32 bits de forma individual para calcular un nuevo valor. En la tabla siguiente se enumeran los operadores en modo bit de ActionScript:

Operadores de igualdadPuede utilizar el operador de igualdad (==) para determinar si los valores o las identidades de dos operandos son iguales. Esta comparación devuelve un valor booleano (true o false). Si los operandos son cadenas, números o valores booleanos, se comparan en base a su valor. Si los operandos son objetos o matrices, se comparan por referencia. Es un error muy común utilizar el operador de asignación para comprobar la igualdad. En el código siguiente, por ejemplo, se compara x con 2:if (x == 2)

En el mismo ejemplo, la expresión x = 2 no es correcta porque no compara los operandos, sino que asigna el valor 2 a la variable x.El operador de igualdad estricta (===) es como el operador de igualdad, con una diferencia importante: el operador de igualdad estricta no realiza la conversión de tipo. Si los dos operandos son de distinto tipo, el operador de igualdad estricta devuelve false. El operador de desigualdad estricta (!==) devuelve la inversión del operador de igualdad estricta.En la tabla siguiente se enumeran los operadores de igualdad de ActionScript:

Operadores de asignaciónPuede utilizar el operador de asignación (=) para asignar un valor a una variable, como se muestra a continuación:password = "Sk8tEr";

También puede utilizar el operador de asignación para asignar valores a múltiples variables en la misma expresión. En la siguiente sentencia, el valor de a se asigna a las variables b, c y d: a = b = c = d;

Operador Operación realizada

& AND en modo bit

| OR en modo bit

^ XOR en modo bit

~ Not en modo bit

<< Desplazamiento a la izquierda

>> Desplazamiento a la derecha

>>> Desplazamiento a la derecha con relleno con ceros

Operador Operación realizada

== Igualdad

=== Igualdad estricta

!= Desigualdad

!== Desigualdad estricta

El lenguaje ActionScript 245

Page 246: Utilización de Flash MX

También puede utilizar operadores de asignación compuestos para combinar operaciones. Los operadores compuestos actúan sobre los dos operandos y después asignan un nuevo valor al primer operando. Por ejemplo, las dos sentencias siguientes son equivalentes: x += 15;x = x + 15;

El operador de asignación también puede utilizarse dentro de una expresión, como se muestra a continuación:// Si el sabor no es vainilla, generar un mensaje.if ((flavor = getIceCreamFlavor()) != "vainilla") {

trace ("El sabor " + flavor + ", no era vainilla.");}Este código es equivalente al código ligeramente más detallado que se muestra a continuación:flavor = getIceCreamFlavor();if (flavor != "vainilla") {

trace ("El sabor " + flavor + ", no era vainilla.");}

En la tabla siguiente se enumeran los operadores de asignación de ActionScript:

Operadores de punto y de acceso a una matriz Puede utilizar el operador de punto (.) y el operador de acceso a una matriz ([]) para acceder a cualquiera de las propiedades del objeto incorporadas o personalizadas de ActionScript, incluidas las de un clip de película.El operador de punto utiliza el nombre de un objeto a su lado izquierdo y el nombre de una propiedad o variable a su lado derecho. El nombre de la propiedad o la variable no puede ser una cadena o una variable que dé como resultado una cadena, sino que debe ser un identificador. En los ejemplos siguientes se utiliza el operador de punto:year.month = "Junio";year.month.day = 9;

Operador Operación realizada

= Asignación

+= Suma y asignación

-= Resta y asignación

*= Multiplicación y asignación

%= Módulo y asignación

/= División y asignación

<<= Desplazamiento a la izquierda en modo bit y asignación

>>= Desplazamiento a la derecha en modo bit y asignación

>>>= Desplazamiento a la derecha rellenando con ceros y asignación

^= XOR en modo bit y asignación

|= OR en modo bit y asignación

&= AND en modo bit y asignación

Capítulo 12246

Page 247: Utilización de Flash MX

El operador de punto y el operador de acceso a una matriz se comportan de la misma manera, pero el operador de punto toma un identificador como su propiedad, mientras que el operador de acceso a una matriz comprueba su contenido respecto a un nombre y después accede al valor de esa propiedad con nombre. Por ejemplo, las expresiones siguientes acceden a la misma variable velocity en el clip de película rocket:rocket.velocity;rocket["velocity"];

Puede utilizar el operador de acceso a una matriz para establecer y recuperar dinámicamente nombres de instancias y variables. Por ejemplo, en el código que se muestra a continuación, se calcula el resultado de la expresión dentro del operador [] y el resultado se utiliza como nombre de la variable que se va a recuperar del clip de película name: name["mc" + i ]

También puede utilizar la función eval, como se muestra a continuación:eval("mc" + i)

El operador de acceso a una matriz también puede utilizarse al lado izquierdo de una sentencia de asignación. Esto permite establecer dinámicamente los nombres de sentencia, de variable y de objeto, como se muestra en el ejemplo siguiente:name[index] = "Gary";

Para crear matrices multidimensionales en ActionScript, debe construir una matriz, cuyos elementos son también matrices. Para acceder a los elementos de una matriz multidimensional, puede anidar el operador de acceso a la matriz en sí mismo, como se muestra a continuación: var chessboard = new Array();for (var i=0; i<8; i++) {

chessboard.push(new Array(8));}function getContentsOfSquare(row, column){

chessboard[row][column];}

Utilización de accionesLas acciones son sentencias de ActionScript o comandos. Si se asignan varias acciones al mismo fotograma u objeto se crea un script. Las acciones pueden actuar independientemente unas de otras, como se muestra en las siguientes sentencias:mc1.swapDepths(mc2);gotoAndPlay(15);

También puede anidar acciones utilizando una acción dentro de otra, lo que permite que las acciones afecten unas a las otras. En el siguiente ejemplo, la acción if indica a la acción gotoAndPlay cuándo debe ejecutarse:if (i >= 25) {

gotoAndPlay(10);}

El lenguaje ActionScript 247

Page 248: Utilización de Flash MX

Las acciones pueden mover la cabeza lectora en la línea de tiempo (gotoAndPlay), controlar el flujo de un script creando bucles (do while) o lógica condicional (if), o crear nuevas funciones y variables (function, setVariable). En la siguiente tabla se muestra una lista de las acciones de ActionScript:

Consulte la entrada correspondiente a cada una de estas acciones en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda para ver ejemplos sobre su sintaxis y su uso.

Nota: en este manual, el término acción de ActionScript es sinónimo del término sentencia de JavaScript.

Escritura de una ruta de destinoPara utilizar una acción a fin de controlar un clip de película o una película que ha sido cargada, debe especificar su nombre y su dirección, denominada ruta de destino.En ActionScript se identifica a un clip de película por su nombre de instancia. Por ejemplo, en la siguiente sentencia, la propiedad _alpha del clip de película denominado star está establecida en un 50% de visibilidad: star._alpha = 50;

Para asignar un nombre de instancia a un clip de película:

1 Seleccione el clip de película en el escenario.

2 Introduzca un nombre de instancia en el inspector de propiedades.

Para identificar una película que se ha cargado:

Utilice _levelX, donde X es el número de nivel especificado en la acción loadMovie que ha cargado la película.

break #endinitclip loadMovie printAsBitmap switch

call evaluate loadMovieNum printAsBitmapNum tellTarget

call function for loadVariables printNum toggleHighQuality

case for..in loadVariablesNum removeMovieClip trace

clearInterval fsCommand method return unloadMovie

comment function nextFrame set variable unloadMovieNum

continue getURL nextScene setInterval updateAfterEvent

default gotoAndPlay on setProperty var

delete gotoAndStop onClipEvent startDrag with

do while if play stop while

duplicateMovieClip

ifFrameLoaded prevFrame stopAllSounds

else include prevScene stopDrag

else if #initclip print swapDepths

Capítulo 12248

Page 249: Utilización de Flash MX

Por ejemplo, una película que se ha cargado en el nivel 5 tiene el nombre de ruta de destino _level5. En el ejemplo siguiente, se carga una película en el nivel 5 y su visibilidad se establece en false:onClipEvent(load) {

loadMovieNum("myMovie.swf", 5);}onClipEvent(enterFrame) {

_level5._visible = false;}

Para introducir una ruta de destino de película:

En el panel Acciones (Ventana > Acciones), haga clic en el botón Insertar ruta de destino y seleccione uno de los clips de película de la lista que aparece. Para obtener más información sobre cómo programar rutas de destino, consulte “Trabajo con clips de película y botones” en Ayuda > Utilización de Flash.

Control del flujo en los scriptsActionScript utiliza las acciones if, else, else if, for, while, do..while, for..in y switch para realizar una acción en función de una condición existente.

Comprobación de una condiciónLas sentencias que comprueban si el valor de una condición es true o false comienzan con el término if. Si la condición se cumple, ActionScript ejecuta la sentencia que aparece a continuación de la misma. Si la condición no se cumple, ActionScript salta a la siguiente sentencia en el bloque de código.Para optimizar el rendimiento de su código, compruebe primero las condiciones más probables. Las siguientes sentencias comprueban varias condiciones. El término else if especifica comprobaciones alternativas que se deberán llevar a cabo si las condiciones anteriores son falsas.if (password == null || email == null) {

gotoAndStop("reject");} else if (password == userID){

gotoAndPlay("startMovie");}

Repetición de una acciónActionScript puede repetir una acción un número especificado de veces o mientras se dé una condición. Utilice las acciones while, do..while, for y for..in para crear bucles.

Para repetir una acción mientras se cumpla una condición:

Utilice la sentencia while. Un bucle while calcula el resultado de una expresión y ejecuta el código del bucle si la expresión es true. Tras ejecutar cada una de las sentencias del bucle, se calcula de nuevo el resultado de la expresión. En el siguiente ejemplo, el bucle se ejecuta cuatro veces:i = 4;while (i > 0) {

myMC.duplicateMovieClip("newMC" + i, i );i--;

}

El lenguaje ActionScript 249

Page 250: Utilización de Flash MX

Puede utilizar la sentencia do...while para crear el mismo tipo de bucle que el bucle while. En un bucle do...while, el resultado de la expresión se calcula al final del segmento de código de modo que el bucle siempre se ejecuta al menos una vez, como se muestra a continuación:i = 4;do {

myMC.duplicateMovieClip("newMC" +i, i );i--;

} while (i > 0);

Para repetir una acción mediante un contador incorporado:

Utilice la sentencia for.La mayoría de los bucles utilizan algún tipo de contador para controlar cuantas veces se ejecuta el bucle. Cada ejecución de un bucle se denomina repetición. Puede declarar una variable y escribir una sentencia que incremente o disminuya el valor de la variable cada vez que se ejecute el bucle. En la acción for, el contador y la sentencia que incrementa el contador son parte de la acción. En el ejemplo siguiente, la primera expresión (i = 4) es la expresión inicial cuyo resultado se calcula antes de la primera repetición. La segunda expresión ( i > 0) es la condición que se comprueba antes de que se ejecute el bucle. La tercera expresión (i--) se denomina expresión posterior y su resultado siempre se calcula después de que se ejecute el bucle.for (i = 4; i > 0; i--){

myMC.duplicateMovieClip("newMC" + i, i + 10);}

Para que se realice el bucle a través de los subniveles de un clip de película u objeto:

Utilice la sentencia for..in. Los subniveles incluyen otros clips de película, funciones, objetos y variables. El siguiente ejemplo utiliza trace para imprimir sus resultados en la ventana Salida: myObject = { name:'Joe', age:25, city:'San Francisco' };for (propertyName in myObject) {

trace("myObject has the property: " + propertyName + ", with the value: " + myObject[propertyName]);

}

Este ejemplo produce los siguientes resultados en la ventana Salida: myObject has the property: name, with the value: JoemyObject has the property: age, with the value: 25myObject has the property: city, with the value: San Francisco

Si lo desea, puede establecer que su script se repita sobre un tipo de subnivel en particular, por ejemplo, solamente sobre el subnivel de clip de película. Puede hacer esto con for..in junto con el operador typeof. for (name in myMovieClip) {

if (typeof (myMovieClip[name]) == "movieclip") {trace("Tengo un clip de película secundario denominado " + name);

}}

Nota: la sentencia for..in se repite en las propiedades de los objetos que forman parte de la cadena prototipo del objeto sobre el que se está efectuando la repetición. Si el prototipo de un objeto secundario es parent, for..in también se repetirá en las propiedades de parent. Consulte “Creación de herencia”, en la página 259.

Para obtener más información sobre cada acción, consulte cada una de las entradas en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Capítulo 12250

Page 251: Utilización de Flash MX

Utilización de funciones incorporadasUna función es un bloque de código ActionScript que puede volver a utilizarse en cualquier parte de una película. Si pasa valores a una función como parámetros, la función actuará sobre esos valores. Una función también puede devolver valores. Flash incorpora funciones que permiten acceder a un tipo determinado de información y realizar determinadas tareas, tales como obtener el número de versión de Flash Player que alberga la película (getVersion). Las funciones que pertenecen a un objeto se denominan métodos. Las funciones que no pertenecen a un objeto se denominan funciones de nivel superior y se encuentran en la categoría Funciones del panel Acciones.Cada función tiene sus propias características y algunas necesitan que se le pasen determinados valores. Si se pasan a la función más argumentos de los que necesita, se pasarán por alto los valores. Si no se le pasa un argumento necesario, los argumentos vacíos se asignarán al tipo de datos undefined, que puede causar errores cuando exporte un script. Para llamar a una función, ésta debe encontrase en un fotograma al que haya llegado la cabeza lectora. En la tabla siguiente se indican las funciones de nivel superior incorporadas en Flash.

Nota: las funciones de cadena se han desestimado, por lo que no se indican en esta tabla.

Para llamar a una función, debe utilizar el panel Acciones en modo Experto o en modo Normal. Para obtener más información sobre estos modos, consulte “Trabajo en modo Experto” y “Trabajo en modo Normal” en Ayuda > Utilización de Flash.

Para llamar a una función incorporada:

Seleccione la categoría Funciones de la caja de herramientas Acciones y haga doble clic en el nombre de una función para agregarla a un script.

Creación de funcionesPuede definir funciones para que éstas ejecuten una serie de sentencias en función de los valores que se le han pasado. Sus funciones también pueden devolver valores. Una vez que se ha definido una función, podrá llamarla desde cualquier línea de tiempo, incluida la línea de tiempo de una película que se ha cargado.Una función bien escrita puede considerarse como una “caja negra”. Si contiene comentarios adecuados sobre sus entradas, salidas y objetivos, no es necesario que un usuario de la función comprenda su funcionamiento interno.

Definición de una funciónLas funciones, al igual que las variables, están asociadas a la línea de tiempo del clip de película que las define, y para llamarlas debe utilizarse una ruta de destino. Al igual que con las variables, puede utilizarse el identificador _global para declarar una función global que está disponible

Boolean getVersion parseInt

escape isFinite String

eval isNaN targetPath

getProperty Number unescape

getTimer parseFloat

El lenguaje ActionScript 251

Page 252: Utilización de Flash MX

para todas las líneas de tiempo sin utilizar una ruta de destino. Para definir una función global, debe anteponer el identificador _global al nombre de la función, como se muestra a continuación:_global.myFunction = function (x) { return (x*2)+3;}

Para definir una función de línea de tiempo, utilice la acción function seguida del nombre de la función, los parámetros que va a pasar a la función y las sentencias de ActionScript que indican qué acción lleva a cabo la función.A continuación se muestra una función denominada areaOfCircle con el argumento radius:function areaOfCircle(radius) {

return Math.PI * radius * radius;}

Nota: la palabra clave this, utilizada en el cuerpo de una función, hace referencia al clip de película al que pertenece la función.

También puede definir una función creando un literal de función, es decir, una función sin nombre que se declara en una expresión, no en una sentencia. Puede utilizar la expresión literal de una función para definir una función, para devolver su valor y asignarlo a una variable en una expresión, como se muestra a continuación:area = (function() {return Math.PI * radius *radius;})(5);

Cuando se vuelve a definir una función, la nueva definición sustituye a la definición anterior.

Cómo pasar parámetros a una función Los parámetros son los elementos sobre los que una función ejecuta su código. En este manual, los términos parámetro y argumento se utilizan indistintamente. Por ejemplo, la siguiente función toma los parámetros initials y finalScore:function fillOutScorecard(initials, finalScore) {

scorecard.display = initials;scorecard.score = finalScore;

}

Cuando se llama a la función, los parámetros que ésta necesita deberán pasarse a la misma. La función sustituye los valores pasados por los parámetros en la definición de la función. En este ejemplo, scorecard es el nombre de instancia de un clip de película; display y score son campos de introducción de texto en la instancia. La siguiente llamada de función asigna el valor "JEB" a la variable display y el valor 45000 a la variable score:fillOutScorecard("JEB", 45000);

El parámetro initials de la función fillOutScorecard es similar a una variable local, existe mientras se llama a la función y deja de existir cuando se sale de la función. Si omite los parámetros durante la llamada a una función, los parámetros omitidos se pasan como undefined. Si introduce parámetros adicionales en una llamada de función que no son necesarios para la declaración de la función, éstos se pasarán por alto.

Utilización de variables en una función Las variables locales son herramientas muy valiosas para organizar el código y hacer que sea más sencillo de entender. Cuando una función utiliza variables locales, la función puede ocultar sus variables de todos los demás scripts de la película; las variables locales tienen su ámbito en el cuerpo de la función y se destruyen cuando se sale de la función. Cualesquiera de los parámetros que se pasen a una función también se tratarán como variables locales. En una función también pueden utilizarse variables globales y regulares. No obstante, si modifica las variables globales o regulares, se recomienda utilizar comentarios de script para documentar los cambios.

Capítulo 12252

Page 253: Utilización de Flash MX

Devolución de valores de una funciónPuede utilizar la acción return para devolver valores desde las funciones. La acción return detiene la función y la sustituye por el valor de la acción return. Si Flash no encuentra una acción return antes del final de una función, devolverá una cadena vacía. Por ejemplo, la siguiente función devuelve el cuadrado del parámetro x: function sqr(x) {

return x * x;}

Algunas funciones realizan una serie de tareas sin devolver un valor. Por ejemplo, la siguiente función inicializa una serie de variables globales:function initialize() {

boat_x = _root.boat._x;boat_y = _root.boat._y;car_x = _root.car._x;car_y = _root.car._y;

}

Llamada a una función definida por el usuarioPuede utilizar una ruta de destino para llamar a una función en cualquier línea de tiempo y desde cualquier línea de tiempo, inclusive desde la línea de tiempo de una película cargada. Si se ha declarado una función mediante el identificador _global, no es necesario utilizar ninguna ruta de destino para llamar a dicha función.Para invocar una función mediante el panel Acciones en modo normal, utilice la acción call function. Pase los parámetros necesarios entre paréntesis. Puede llamar a una función de cualquier línea de tiempo desde cualquier línea de tiempo, incluida una película que ha sido cargada. Por ejemplo, la siguiente sentencia invoca a la función sqr del clip de película MathLib de la línea de tiempo principal, le pasa el parámetro 3 y almacena el resultado en la variable temp:var temp = _root.MathLib.sqr(3);

Para llamar a una función definida por el usuario en modo normal:

1 Seleccione Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones.

2 Haga clic en la carpeta Acciones de la caja de herramientas Acciones (situada a la izquierda del panel) y, a continuación, haga clic en la carpeta Funciones definidas por el usuario.

3 Haga doble clic en la acción call funtión.

El lenguaje ActionScript 253

Page 254: Utilización de Flash MX

4 En el cuadro Objeto, introduzca la ruta de destino del clip de película en el que se ha definido la función. Para hacerlo, puede utilizar el botón Insertar ruta de destino.

5 Introduzca el nombre de la función en el cuadro Método.

6 En el cuadro Parámetros, introduzca el nombre de los parámetros, si existe alguno, separados por una coma.

Si desea obtener información sobre las rutas de destino, consulte la sección “Escritura de una ruta de destino”, en la página 248. Si desea obtener información sobre cada una de las funciones, consulte las entradas correspondientes en el diccionario de ActionScript en líneadel menú Ayuda.

Para llamar a una función en modo experto:

Introduzca la ruta de destino al nombre de la función. Pase cualquiera de los parámetros necesarios entre paréntesis.En el ejemplo siguiente se utiliza una ruta absoluta para llamar a la función initialize que se ha definido en la línea de tiempo principal y que no requiere ningún parámetro:_root.initialize();

En el ejemplo siguiente se utiliza una ruta relativa para llamar a la función list que se ha definido en el clip de película functionsClip:_parent.functionsClip.list(6);

Para obtener más información sobre la utilización del panel Acciones, consulte “Trabajo en modo Normal” y “Trabajo en modo Experto” en Ayuda > Utilización de Flash.

Objetos incorporadosPuede utilizar los objetos incorporados de ActionScript para acceder y manipular tipos de información específicos. La mayoría de los objetos incorporados tienen métodos (funciones asignadas a un objeto) que puede llamar para devolver un valor o para realizar una acción. Por ejemplo, el objeto Date devuelve información del reloj del sistema y el objeto Sound permite controlar los elementos de sonido de su película.

Capítulo 12254

Page 255: Utilización de Flash MX

Algunos objetos incorporados tienen propiedades cuyos valores se pueden leer. Por ejemplo, el objeto Key tiene valores constantes que representan teclas del teclado. Cada objeto tiene sus propias características y capacidades que hacen que sea útil en una película. Los objetos incorporados de Flash se dividen en cuatro categorías en la carpeta Objetos del panel Acciones: Principal, Película, Cliente/Servidor y Edición. • Los objetos de la categoría Principal también son objetos principales en la especificación

ECMA en la que se basa ActionScript. Los objetos de la categoría Principal de ActionScript son: Arguments, Array, Boolean, Date, Function, Math, Number, Object y String.

• Los objetos de la categoría Película son específicos de ActionScript. Estos objetos son: Accessibility, Button , Capabilities, Color, Key, Mouse, MovieClip, Selection, Sound, Stage, System, TextField y TextFormat.

• Los objetos de la categoría Cliente/Servidor son objetos de ActionScript que pueden utilizarse para establecer comunicación entre un cliente y un servidor. Son LoadVars, XML y XMLSocket.

• Los objetos de la categoría Edición sirven para personalizar la aplicación de edición de Flash. Son CustomActions y Previsualización dinámica.

En ActionScript, las instancias de clip de película se representan como objetos; su clase de objeto predeterminada es MovieClip. Para cambiar la clase de los clips de película, consulte la sección “Creación de herencia”, en la página 259. Las llamadas a los métodos de clip de película incorporados se pueden efectuar del mismo modo como se llamaría a los métodos de cualquier otro objeto de ActionScript.Para obtener información detallada sobre cada uno de los objetos, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Utilización de un objeto incorporado Algunos de los objetos incorporados de Flash son objetos de nivel superior; los métodos y las propiedades de un objeto de este tipo pueden utilizarse sin necesidad de crear una nueva instancia del objeto. Por ejemplo, para utilizar los métodos y las propiedades del objeto de nivel superior Math, debe utilizar el nombre del objeto incorporado seguido por el método o la propiedad, como se muestra a continuación:area = Math.PI * radius * radius;

En el caso de otros objetos incorporados, como por ejemplo Date, es preciso crear una nueva instancia del objeto para utilizar sus métodos y propiedades. Para crear un objeto, debe utilizar el operador new con una función constructora. Una función constructora es una función que crea una instancia nueva de un objeto. Los objetos incorporados de ActionScript son funciones constructoras predefinidas. Al crear una nueva instancia de un objeto incorporado, todas las propiedades y los métodos de dicho objeto se copian en la instancia. Esto es similar a arrastrar un clip de película desde la biblioteca hasta el escenario. Por ejemplo, la sentencia siguiente crea un nuevo objeto Date denominado currentDate y, a continuación, llama al método getMinutes:currentDate = new Date();currentMinute = currentDate.getMinutes();

En el siguiente código, el objeto c se crea desde el constructor Color:c = new Color(this);

El lenguaje ActionScript 255

Page 256: Utilización de Flash MX

Cada objeto que requiere una función constructora tiene el elemento new correspondiente en su carpeta en el panel Acciones (por ejemplo, new Color, new Date, new String, y así sucesivamente).También puede utilizar el operador inicializador de objeto ({}) para crear un objeto Object de tipo genérico.

Para crear un objeto con el operador new en modo normal:

1 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si aún no está abierto.

2 Haga clic en la carpeta Actions de la caja de herramientas Acciones (panel de la izquierda) para abrirla y, a continuación, abra la carpeta Variables.

3 Haga doble clic en la acción set variable.

4 Introduzca un identificador en el cuadro de texto Variable; éste es el nombre del objeto nuevo.

5 Haga clic en el cuadro Valor para colocar el punto de inserción. A continuación, examine la caja de herramientas Acciones para buscar el objeto que desea crear y haga doble clic en new Date, new Color, etc.

6 Seleccione la opción Expresión que aparece junto al cuadro Valor.

Si no selecciona la opción Expresión, todo el valor será un literal de cadena.

Para utilizar el operador inicializador de objeto ({}) en modo normal:

1 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si aún no está abierto.

2 Haga clic en la carpeta Acciones de la caja de herramientas Acciones para abrirla. Haga clic en la carpeta Variables para abrirla.

3 Haga doble clic en la acción set variable.

4 Introduzca un identificador en el cuadro de texto Variable; éste es el nombre del objeto nuevo.

5 Seleccione la opción Expresión que aparece junto al cuadro Valor.

6 En el cuadro Valor, introduzca los pares nombre/valor de la propiedad separados mediante dos puntos y especificados dentro del operador inicializador de objeto ({}).

Por ejemplo, en esta sentencia los nombres de propiedad son radius y area y sus valores son 5 y el valor de una expresión:myRadius = 5;myCircle = {radius: myRadius, area:(Math.PI * myRadius * myRadius)};

Los paréntesis hacen que se calcule el resultado de la expresión que encierran. El valor que se devuelve se asigna a la variable area.También puede anidar los inicializadores de matriz y de objeto, como en esta sentencia: newObject = {name: "John Smith", projects: ["Flash", "Dreamweaver"]};

Para obtener más información sobre el panel Acciones, consulte “Creación de scripts con ActionScript” en Ayuda > Utilización de Flash. Para obtener información detallada sobre cada objeto, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Capítulo 12256

Page 257: Utilización de Flash MX

Acceso a las propiedades del objetoUtilice el operador de punto (.) para acceder al valor de una propiedad en un objeto. El nombre del objeto se haya a la izquierda del punto y el nombre de la propiedad a la derecha. Por ejemplo, en la siguiente sentencia, myObject es el objeto y name es la propiedad:myObject.name

Para asignar un valor a una propiedad en modo normal:

Utilice la acción set variable.myObject.name = "Allen";

Para cambiar el valor de una propiedad:

Asigne un nuevo valor como se muestra a continuación:myObject.name = "Homer";

También puede utilizar el operador de acceso a una matriz ([]) para acceder a las propiedades de un objeto. Consulte “Operadores de punto y de acceso a una matriz”, en la página 246.

Llamada a métodos de objetoPuede llamar al método de un objeto mediante el operador de punto (.) seguido por el método. Así, el siguiente ejemplo llama al método setVolume del objeto Sound: mySound = new Sound(this);mySound.setVolume(50);

Para llamar al método de un objeto incorporado en el panel Acciones en modo normal, utilice la acción evaluate.

Para llamar a un método en modo normal:

1 Seleccione Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones, si todavía no está abierto.

2 Haga clic en la categoría Acciones de la caja de herramientas Acciones (situada a la izquierda del panel) y, a continuación, haga clic en la categoría Acciones varias.

3 Haga doble clic en la acción evaluate.

4 En el cuadro Expresión, introduzca el nombre del objeto, por ejemplo, mySound.

5 Haga clic en la categoría Objetos de la caja de herramientas Acciones y, a continuación, haga clic en la categoría del objeto que desea crear. Localice el método que desea utilizar y haga doble clic en el mismo.

Utilización del objeto MovieClipPuede utilizar los métodos del objeto incorporado MovieClip para controlar las instancias del símbolo del clip de película en el escenario. En el siguiente ejemplo se indica a la instancia de clip de película dateCounter que debe reproducirse:dateCounter.play();

Para obtener información detallada sobre el objeto MovieClip, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda; consulte también “Trabajo con clips de película y botones” en Ayuda > Utilización de Flash.

Utilización del objeto ArrayEl objeto Array es un objeto de ActionScript incorporado utilizado con frecuencia que almacena sus datos en propiedades numeradas en lugar de en propiedades con nombre. El nombre de un elemento de matriz se denomina índice. Esto es muy útil para almacenar y recuperar determinados tipos de información, como listas de estudiantes o una secuencia de movimientos de un juego.

El lenguaje ActionScript 257

Page 258: Utilización de Flash MX

Puede asignar elementos del objeto Array del mismo modo en que asignaría la propiedad de cualquier objeto: move[0] = "a2a4";move[1] = "h7h5";move[2] = "b1c3";...move[100] = "e3e4";

Para acceder al segundo elemento de la matriz anterior, utilice la expresión move[2].El objeto Array tiene una propiedad length incorporada que es el valor del número de elementos de la matriz. Cuando se asigna un elemento del objeto Array y el índice del elemento es un número entero positivo como index >= length, length se actualiza automáticamente a index + 1. Para obtener información detallada sobre el objeto Array, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Objetos personalizadosPuede crear un objeto personalizado con propiedades y métodos para organizar la información de sus scripts con el objeto de facilitar su almacenamiento y el acceso a los mismos. Una vez que haya creado un objeto o una clase, puede crear o instanciar copias de dicho objeto en una película.Un objeto es un tipo de datos complejo que contiene cero o más propiedades y métodos. Cada propiedad tiene un nombre y un valor, como lo tiene una variable. Las propiedades están asociadas al objeto y contienen los valores que pueden cambiarse y recuperarse. Estos valores pueden ser de cualquier tipo de datos: cadena, número, booleano, objeto, clip de película o indefinido. Las siguientes propiedades son varios tipos de datos:customer.name = "Juan Mateo";customer.age = 30;customer.member = true;customer.account.currentRecord = 000609;customer.mcInstanceName._visible = true;

La propiedad de un objeto también puede ser un objeto. En la línea 4 del ejemplo anterior, account es una propiedad del objeto customer y currentRecord es una propiedad del objeto account. El tipo de datos de la propiedad currentRecord es numérico.

Creación de un objeto personalizadoPara crear un objeto personalizado, debe definir una función constructora. A una función constructora siempre se le asigna el mismo nombre que al tipo de objeto que crea. Puede utilizar la palabra clave this en el cuerpo de la función constructora para hacer referencia al objeto que crea el constructor; al llamar a una función constructora, Flash pasa la palabra clave this como parámetro oculto. La función constructora que se muestra a continuación, por ejemplo, crea un círculo con la propiedad radius:function Circle(radius) {

this.radius = radius;}

Tras definir la función constructora, debe crear una nueva instancia del objeto. Anteponga el operador new al nombre de la función constructora y asigne un nombre de variable a la instancia nueva. En el código siguiente, por ejemplo, se utiliza el operador new para crear un nuevo objeto Circle con un radio de 5 y se lo asigna a la variable myCircle: myCircle = new Circle(5);

Nota: un objeto tiene el mismo ámbito que la variable a la que se ha asignado. Consulte “Ámbito de una variable”, en la página 239.

Para obtener más información sobre la creación y uso de objetos, consulte la sección “Objetos incorporados”, en la página 254.

Capítulo 12258

Page 259: Utilización de Flash MX

Asignación de métodos a un objeto personalizadoLos métodos de un objeto pueden definirse en la función constructora del objeto. No obstante, no se recomienda utilizar esta técnica porque define el método cada vez que se utiliza la función constructora, como en el ejemplo siguiente, que crea los métodos area y diameter:function Circle(radius) {

this.radius = radius;this.area = Math.PI * radius * radius;this.diameter = function() {return 2 * this.radius;}

}

Cada función constructora tiene una propiedad prototype que se crea automáticamente al definir la función. La propiedad prototype indica los valores de la propiedad predeterminados para los objetos creados con esa función. Cada nueva instancia de un objeto tiene una propiedad __proto__ que hace referencia a la propiedad prototype de la función constructora que la ha creado. Por consiguiente, si se asignan métodos a la propiedad prototype de un objeto, dichos métodos sólo están disponibles para las instancias nuevas creadas del objeto. Lo mejor es asignar un método a la propiedad prototype de la función constructora, ya que de este modo sólo existe en un lugar y las nuevas instancias del objeto (o clase) hacen referencia al mismo. Pueden utilizarse las propiedades prototype y __proto__ para ampliar los objetos de modo que pueda reutilizarse el código de forma orientada a los objetos. Para obtener más información, consulte “Creación de herencia”, en la página 259.En el procedimiento siguiente se muestra cómo asignar un método area a un objeto Circle personalizado.

Para asignar un método a un objeto personalizado:

1 Defina la función constructora Circle, como se detalla a continuación:

function Circle(radius) {this.radius = radius;

}

2 Defina el método area del objeto Circle. El método area calcula el área del círculo. Puede utilizar un literal de función para definir el método area y asignar la propiedad area al objeto prototipo del círculo, como se detalla a continuación:

Circle.prototype.area = function () {return Math.PI * this.radius * this.radius;

};

3 Cree una instancia del objeto Circle, como se detalla a continuación:

var myCircle = new Circle(4);

4 Llame al método area del nuevo objeto myCircle, como se muestra a continuación:

var myCircleArea = myCircle.area()

ActionScript busca el objeto myCircle para el método area. Como el objeto no tiene un método area, se busca el método area en su objeto prototipo Circle.prototype. ActionScript lo encuentra y lo llama.

Creación de herenciaLa herencia es una forma de organizar, ampliar y reutilizar funciones. Las subclases heredan las propiedades y los métodos de las superclases y agregan sus propios métodos y propiedades especializados. Para poner un ejemplo real, podemos decir que Bicicleta sería una superclase de Bicicleta de montaña (BTT) y de Triciclo, que serían una superclase de dicha superclase. Ambas subclases contienen, o heredan, los métodos y las propiedades de la superclase (por ejemplo, ruedas). Cada subclase tiene, asimismo, sus propias propiedades y métodos que amplían la

El lenguaje ActionScript 259

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superclase (la subclase BTT, por ejemplo, tendría una propiedad marchas). Para crear herencia en ActionScript pueden utilizarse los elementos prototype y __proto__.Todas las funciones constructoras tienen una propiedad prototype que se crea automáticamente cuando se define la función. La propiedad prototype indica los valores de la propiedad predeterminados para los objetos creados con esa función. La propiedad prototype puede utilizarse para asignar propiedades y métodos a una clase. Para obtener más información, consulte “Asignación de métodos a un objeto personalizado”, en la página 259. Todas las instancias de una clase tienen una propiedad __proto__ que indica de qué objeto heredan métodos y propiedades. Al utilizar una función constructora para crear un objeto nuevo, se define la propiedad __proto__ para hacer referencia a la propiedad prototype de su función constructora.La herencia se comporta de acuerdo a una jerarquía determinada. Cuando se llama a la propiedad o al método de un objeto, ActionScript busca en el objeto para ver si existe tal elemento. Si no existe, ActionScript busca la información (myObject.__proto__) en la propiedad __proto__ del objeto. Si la propiedad no pertenece al objeto __proto__ del objeto, ActionScript busca en myObject.__proto__.__proto__, y así sucesivamente. En el ejemplo siguiente se define la función constructora Bicicleta:function Bicicleta (longitud, color) {

this.length = longitud;this.color = color;

}

En el código siguiente se agrega el método roll a la clase Bicicleta:Bicicleta.prototype.roll = function() {this._x = _x + 20;};

En lugar de agregar un método roll a la clase BTT y a la clase Triciclo, puede crear la clase BTT con clase Bicicleta como superclase:BTT.prototype = new Bicicleta();

A continuación puede llamar al método roll de BTT, como se indica a continuación:BTT.roll();

Los clips de película no heredan entre sí. Para crear herencia en los clips de película, puede utilizar el método Object.registerClass para asignar una clase distinta de MovieClip a los clips de película. Consulte Object.registerClass en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.las entradas Object.__proto__, #initclip, #endinitclip y super en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Utilización de ActionScript de Flash MX con versiones anteriores de Flash

ActionScript ha cambiando considerablemente con la versión de Flash 5 y es más sólido y estable con la versión de Flash MX. Para beneficiarse de todas las prestaciones de ActionScript, debe crear contenido para Flash Player 6. Si necesita crear contenido para una versión anterior de Flash Player, no podrá utilizar todos los elementos de ActionScript.

Utilización de Flash MX para crear contenido para Flash Player 5Para utilizar Flash MX con el fin de crear contenido para Flash Player 5, al publicar su película debe establecer la versión de exportación en Flash 5.El operador de igualdad estricta (===) y la acción switch son nuevos en Flash MX y están admitidos en Flash Player 5. Originariamente, Flash Player 5 no admite estos elementos, pero Flash utiliza el código de emulación apropiado.

Capítulo 12260

Page 261: Utilización de Flash MX

Utilización de Flash MX para crear contenido para Flash Player 4Para utilizar Flash MX para crear contenido para Flash Player 4, al publicar la película debe establecer la versión de exportación en Flash 4. ActionScript de Flash 4 solamente tiene un tipo de datos primitivo básico que se utiliza tanto para la manipulación numérica como para manipulación de cadenas. Al editar una película para Flash Player 4, debe utilizar los operadores de cadena desestimados que se encuentran en la categoría No soportado > Operadores de la caja de herramientas Acciones. Puede utilizar las siguientes características de Flash 5 y Flash MX cuando exporte al formato de archivo SWF de Flash 4. • El operador de acceso a matriz y objeto ([])

• El operador de punto (.)

• Los operadores lógicos, los operadores de asignación y los operadores de incremento previo e incremento/decremento posterior

• El operador de módulo (%), y todos los métodos y propiedades del objeto Math

Originalmente, Flash Player 4 no admite estos operadores ni estas funciones. Flash MX los exporta como aproximaciones de series, lo que da lugar a resultados numéricamente menos precisos. Además, debido a la inclusión de aproximaciones de series en el archivo SWF, estas funciones ocupan más espacio en los archivos SWF de Flash 4 que en los archivos SWF de Flash 5 o posterior.

• Las acciones for, while, do..while, break y continue

• Las acciones print y printAsBitmap

• La acción switch

Las siguientes funciones de ActionScript no pueden utilizarse en películas exportadas al formato de archivo de Flash Player 4:

Utilización de Flash MX para abrir archivos de Flash 4ActionScript de Flash 4 sólo tenía un tipo de datos verdadero: string. Utilizaba diferentes tipos de operadores en expresiones para indicar si el valor debería ser tratado como una cadena o como un número. En Flash 5 y Flash MX, puede utilizar un conjunto de operadores en todos los tipos de datos.Cuando se utiliza Flash 5 o una versión posterior para abrir un archivo creado en Flash 4, Flash convierte automáticamente las expresiones de ActionScript para hacerlas compatibles con la nueva sintaxis. Verá el siguiente tipo de datos y las conversiones de operador en su código ActionScript:• El operador = en Flash 4 se utilizó para la igualdad numérica. En Flash 5 y Flash MX, == es el

operador de igualdad y = es el operador de asignación. Cualquiera de los operadores = en los archivos de Flash 4 se convierte automáticamente en ==.

Objetos incorporados (a excepción de Math)

isFinite localToGlobal parseFloat typeof

Funciones personalizadas isNaN Variables locales parseInt unescape

delete for..in Métodos de clip de película

_quality Elementos XML

escape globalToLocal Tipos de datos múltiples

return _xmouse

eval con sintaxis con punto, como por ejemplo, eval("_root.movieclip.variable")

hitTest new targetPath _ymouse

El lenguaje ActionScript 261

Page 262: Utilización de Flash MX

• Flash realiza automáticamente conversiones de tipo para garantizar que los operadores se comportan del modo esperado. Debido a la introducción de múltiples tipos de datos, los siguientes operadores tienen nuevos significados:

+, ==, !=, <>, <, >, >=, <=

En ActionScript de Flash 4, estos operadores siempre eran operadores numéricos. En Flash 5 y Flash MX, se comportan de modo diferente en función de los tipos de datos de los operandos. Para evitar cualquier diferencia semántica en los archivos importados, la función Number se inserta alrededor de todos los operandos de estos operadores. Los números constantes son números obvios, de modo que no se incluyen en Number.

• En Flash 4, la secuencia de escape \n generaba un carácter de retorno de carro (ASCII 13). En Flash 5 y Flash MX, para cumplir el estándar ECMA-262, \n genera un carácter de avance de línea (ASCII 10). Una secuencia \n en los archivos FLA de Flash 4 se convierte automáticamente en \r.

• El operador & en Flash 4 se utilizaba para la suma de cadenas. En Flash 5 y Flash MX, & es el operador AND en modo bit. El operador de suma de cadenas ahora se denomina add. Cualquiera de los operadores & en los archivos de Flash 4 se convierten automáticamente en operadores add.

• Muchas de las funciones de Flash 4 no necesitan paréntesis de cierre, por ejemplo, Get Timer, Set Variable, Stop y Play. Para crear una sintaxis coherente, la función getTimer y todas las acciones requieren ahora paréntesis de cierre. Estos paréntesis se agregan automáticamente durante la conversión.

• En Flash 5 y Flash MX, cuando se ejecuta la función getProperty en un clip de película que no existe, se devuelve el valor undefined, no 0. El valor de la sentencia undefined == 0 es false en ActionScript. Flash soluciona este problema cuando convierte los archivos de Flash 4 introduciendo funciones Number en las comparaciones de igualdad. En el siguiente ejemplo, Number hace que undefined se convierta en 0 de modo que la comparación sea efectiva:getProperty("clip", _width) == 0 Number(getProperty("clip", _width)) == Number(0)

Nota: si utiliza cualquier palabra clave de Flash 5 o Flash MX como nombre de variable en ActionScript de Flash 4, la sintaxis devuelve un error en Flash MX. Para evitar este problema, debe cambiar el nombre de sus variables en todas las ubicaciones. Consulte “Palabras clave”, en la página 235.

Sintaxis con barrasLa sintaxis con barras se utilizó en Flash 3 y 4 para indicar la ruta de destino de un clip de película o de una variable. Esta sintaxis aún se admite en Flash Player 6, pero no se recomienda usarla. No obstante, si está creando contenido específicamente para Flash Player 4, debe utilizar esta sintaxis.En ella se utilizan barras en lugar de puntos; además, para indicar una variable, deben utilizarse dos puntos antes del nombre de la misma:myMovieClip/childMovieClip:myVariable

Para escribir la misma ruta de destino en la sintaxis con punto, admitida por Flash 5 y versiones posteriores, debe utilizar el código siguiente:myMovieClip.childMovieClip.myVariable

La sintaxis con barra inversa se utilizaba comúnmente con la acción tellTarget, pero su utilización ya no se recomienda. Ahora es recomendable emplear la acción with en lugar de tellTarget debido a que es más compatible con la sintaxis con punto. Para obtener información detallada sobre estas acciones, consulte el diccionario de ActionScript en línea del meú Ayuda.

Capítulo 12262

Page 263: Utilización de Flash MX

CAPÍTULO 13Trabajo con clips de película y botones

Un clip de película es como una minipelícula de Macromedia Flash MX: tiene su propia línea de tiempo y sus propiedades. Un símbolo de clip de película de la biblioteca puede utilizarse varias veces en un documento de Flash; cada vez que se utiliza un clip se lo denomina instancia del clip de película. Para distinguir una instancia de otra, es necesario asignar un nombre a cada instancia. Las instancias de clip de película pueden anidarse unas dentro de otras para crear una jerarquía.

Cada clip de película tiene una posición en el árbol jerárquico de líneas de tiempo que recibe el nombre de lista de visualización. Las películas que se cargan en Flash Player con la acción loadMovie también tienen líneas de tiempo independientes y una posición en la lista de visualización. Puede utilizar ActionScript para enviar mensajes entre clips de película para que puedan controlarse entre sí. Por ejemplo, una acción en el último fotograma de la línea de tiempo de un clip de película podría indicar a otro clip de película que se reproduzca.

Puede controlar clips de película mediante las acciones y los métodos del objeto MovieClip. Para controlar un clip de película, debe referirse al clip utilizando una ruta de destino, que indica su ubicación exclusiva en la lista de visualización. Puede utilizar los métodos del objeto MovieClip para arrastrar un clip de película, agregar de forma dinámica un clip de película a un documento, convertir un clip de película en una máscara y dibujar líneas y rellenos en el escenario.

Al igual que las instancias de clip de película, cada instancia de botón es un objeto de ActionScript con sus propios métodos y propiedades. Puede asignar un nombre de instancia a un botón y manipularlo con ActionScript. Cada clip de película y botón de un documento de Flash son objetos con propiedades y métodos que se pueden cambiar a través de ActionScript para crear animaciones no lineales complejas e interacciones avanzadas.

263

Page 264: Utilización de Flash MX

Líneas de tiempo múltiplesFlash Player tiene un orden de apilamiento con varios niveles. Todas las películas Flash tienen una línea de tiempo principal situada en el nivel 0 en Flash Player. Puede utilizar la acción loadMovie para cargar otras películas Flash (archivos SWF) en Flash Player en distintos niveles. Si carga películas en niveles superiores al nivel 0, las películas se colocarán una encima de otra, como si se tratara de dibujos en papel transparente; cuando no haya contenido en el escenario, podrá ver el contenido de los niveles inferiores a través de éste. Si carga una película en el nivel 0, ésta sustituirá la línea de tiempo principal. Cada película cargada en un nivel de Flash Player tiene su propia línea de tiempo.

Las películas Flash de cualquier nivel pueden tener instancias de clips de película en sus líneas de tiempo. Cada instancia de clip de película también tiene una línea de tiempo y puede contener otros clips de película que también tienen líneas de tiempo. En Flash Player, los niveles y las líneas de tiempo están ordenados jerárquicamente para que pueda organizar y controlar fácilmente los objetos de la película.

Jerarquía de niveles y de clips de película de Flash Player

Capítulo 13264

Page 265: Utilización de Flash MX

En Flash, esta jerarquía de niveles y de clips de película recibe el nombre de lista de visualización. Si realiza tareas de edición en Flash, puede ver la lista de visualización en el explorador de películas; al reproducir la película en modo de prueba, en el reproductor autónomo de Flash o un navegador Web, podrá ver la lista de visualización en el depurador.

El explorador de películas muestra la lista de visualización.

Las líneas de tiempo guardan una relación específica entre ellas en función de su ubicación en la lista de visualización. Una línea de tiempo secundaria anidada dentro de otra línea de tiempo se verá afectada por los cambios realizados en la línea de tiempo principal. Por ejemplo, si portland es un elemento secundario de oregon y se cambia la propiedad _xscale de oregon, portland también cambiará de escala.

Las líneas de tiempo también se pueden enviar mensajes entre sí. Por ejemplo, una acción del último fotograma de un clip de película puede indicar a otro clip de película que se reproduzca.

Trabajo con clips de película y botones 265

Page 266: Utilización de Flash MX

Jerarquía de clips de película

Si coloca una instancia de clip de película en la línea de tiempo de otro clip de película, el clip de película colocado es el secundario y el otro clip de película es el principal. La instancia principal contiene la instancia secundaria. La línea de tiempo raíz de cada nivel es el elemento principal de todos los clips de película de su nivel y, puesto que es la línea de tiempo situada más arriba, no tiene ningún elemento principal.

Las relaciones principal-secundario de los clips de película son jerárquicas. Para entender esta jerarquía, tome como ejemplo la jerarquía de un equipo: la unidad de disco duro tiene un directorio raíz (o carpeta) y subdirectorios. El directorio raíz es análogo a la línea de tiempo principal de una película Flash: es el nivel principal de todo lo demás. Los subdirectorios son análogos a los clips de película.

Puede utilizar la jerarquía de clips de película Flash para organizar los objetos visuales relacionados. Cualquier cambio que realice en un clip de película principal también se llevará a cabo en sus clips secundarios.

Por ejemplo, puede crear una película Flash con un coche que se mueve por el escenario. Utilice un símbolo de clip de película para representar el coche y establecer una interpolación de movimiento para moverlo a través del escenario.

Una interpolación de movimiento mueve el clip de película del coche en la línea de tiempo principal.

Capítulo 13266

Page 267: Utilización de Flash MX

Si desea agregar ruedas que giren, cree un clip de película para una rueda del coche y dos instancias de este clip de película, denominadas frontWheel y backWheel. A continuación, coloque las ruedas en la línea de tiempo del clip de película del coche, no en la línea de tiempo principal. Al ser instancias secundarias de car, frontWheel y backWheel se ven afectadas por los cambios realizados en car, lo que significa que se moverán con el coche a medida que éste se interpole a través del escenario.

Las instancias de rueda se colocan en la línea de tiempo del clip de película principal del coche

Trabajo con clips de película y botones 267

Page 268: Utilización de Flash MX

Para hacer que ambas instancias giren, debe establecer una interpolación de movimiento que gire el símbolo de rueda. Incluso después de haber cambiado frontWheel y backWheel, éstas seguirán viéndose afectadas por la interpolación del clip de película principal, car; las ruedas giran, pero también se mueven con el clip de película principal car por el escenario.

Símbolo de rueda en modo de edición de símbolos

Capítulo 13268

Page 269: Utilización de Flash MX

Rutas de destino absolutas y relativas

Puede utilizar acciones para enviar mensajes de una línea de tiempo a otra. La línea de tiempo que contiene la acción se denomina línea de tiempo de control y la línea de tiempo que recibe la acción se denomina línea de tiempo de destino. Por ejemplo, puede haber una acción en el último fotograma de una línea de tiempo que indique a otra línea de tiempo que se reproduzca. Para hacer referencia a una línea de tiempo de destino, debe utilizar una ruta de destino que indique la ubicación de un clip de película en la lista de visualización.

Lista de visualización de clips de película en modo de edición

La jerarquía de los clips de película de esta lista de visualización es la siguiente:_level0

westCoastcalifornia

sanfranciscobakersfield

oregonportlandashland

washingtonolympiaellensburg

Al igual que en un servidor Web, puede hacer referencia a cada línea de tiempo de Flash de dos maneras distintas: con una ruta absoluta o con una ruta relativa. La ruta absoluta de una instancia corresponde siempre a la ruta completa de un nombre de nivel, independientemente de qué línea de tiempo llame a la acción; por ejemplo, la ruta absoluta a la instancia california será _level0.westCoast.california. Una ruta relativa es diferente cuando se llama desde diferentes ubicaciones; por ejemplo, la ruta relativa para california desde sanfrancisco es _parent, pero desde portland, es _parent._parent.california.

Trabajo con clips de película y botones 269

Page 270: Utilización de Flash MX

Una ruta absoluta comienza con el nombre del nivel en el que está cargada la película y continúa a lo largo de la lista de visualización hasta que alcanza la instancia de destino. También puede utilizar el alias _root para hacer referencia a la línea de tiempo situada más arriba del nivel actual. Por ejemplo, una acción del clip de película california que hace referencia al clip de película oregon puede utilizar la ruta absoluta _root.westCoast.oregon.

La primera película que se va a abrir en Flash Player se carga en el nivel 0. Debe asignar un número de nivel a cada película que se cargue adicionalmente. Si utiliza una referencia absoluta en ActionScript para hacer referencia a una película cargada, utilice la sintaxis _levelX, siendo X el número de nivel en el que está cargada la película. Por ejemplo, la primera película abierta en Flash Player se llama _level0; una película cargada en el nivel 3 se llama _level3.

En el ejemplo siguiente, se han cargado dos películas en el reproductor: TargetPaths.swf en el nivel 0 e EastCoast.swf en el nivel 5. Los niveles están indicados en el depurador, con el nivel 0 indicado como _root.

Para comunicarse entre películas en diferentes niveles, debe utilizar el nombre de nivel en la ruta de destino. Por ejemplo, la instancia portland se referiría a la instancia atlanta como se muestra a continuación:_level5.georgia.atlanta

Puede utilizar el alias _root para hacer referencia a la línea de tiempo principal del nivel actual. Para la línea de tiempo principal, el alias _root significa _level0 cuando se selecciona como destino desde un clip que también está en _level0. Para una película cargada en _level5, _root es igual a _level5 cuando se selecciona como destino desde un clip de película que también se encuentra en el nivel 5. Por ejemplo, puesto que southcarolina y florida se han cargado en el mismo nivel, una acción llamada desde la instancia southcarolina podría utilizar la ruta absoluta siguiente para seleccionar la instancia florida como destino:_root.eastCoast.florida

Una ruta relativa depende de la relación entre la línea de tiempo de control y la línea de tiempo de destino. Las rutas relativas sólo pueden referirse a destinos que se encuentren dentro de su propio nivel de Flash Player. Por ejemplo, no puede utilizar una ruta relativa en una acción en _level0 que especifica una línea de tiempo en _level5 como destino.

Capítulo 13270

Page 271: Utilización de Flash MX

En una ruta relativa, utilice la palabra clave this para hacer referencia a la línea de tiempo actual del nivel activo; utilice el alias _parent para indicar la línea de tiempo principal de la línea de tiempo actual. El alias _parent puede utilizarse repetidamente para subir un nivel en la jerarquía de clips de película dentro del mismo nivel de Flash Player. Por ejemplo, _parent._parent controla un clip de película dos niveles más arriba en la jerarquía. La línea de tiempo situada más arriba en cualquier nivel de Flash Player es la única línea de tiempo que no tiene definido el valor _parent.

En el ejemplo siguiente, cada ciudad (charleston, atlanta y staugustine) es un nivel secundario de una instancia de estado y cada estado (southcarolina, georgia y florida) es un nivel secundario de la instancia eastCoast.

Una acción en la línea de tiempo de la instancia charleston podría utilizar la ruta de destino siguiente para seleccionar la instancia southcarolina como destino:_parent

Para especificar la instancia eastCoast como destino desde una acción en charleston, podría utilizar la ruta relativa siguiente:_parent._parent

Para especificar la instancia atlanta como destino desde una acción en la línea de tiempo de charleston, podría utilizar la ruta relativa siguiente:_parent._parent.georgia.atlanta

Las rutas relativas son útiles para volver a utilizar scripts. Por ejemplo, podría adjuntar un script a un clip de película que aumenta el clip de película principal en un 150%, como se muestra a continuación:onClipEvent (load) {

_parent._xscale = 150;_parent._yscale = 150;

}

A continuación, puede volver a utilizar este script adjuntándolo a cualquier instancia de clip de película.

Trabajo con clips de película y botones 271

Page 272: Utilización de Flash MX

Tanto si utiliza una ruta absoluta como una ruta relativa, puede identificar una variable en una línea de tiempo o una propiedad de un objeto con un punto (.) seguido del nombre de la variable o propiedad. Por ejemplo, la sentencia siguiente establece la variable name de la instancia form en el valor "Gilbert":_root.form.name = "Gilbert";

Programación de rutas de destino

Para controlar un clip de película, una película cargada o un botón, es preciso especificar una ruta de destino. Antes de especificar una ruta de destino para un clip de película o un botón, es necesario asignarle un nombre de instancia. Una película cargada no requiere un nombre de instancia, puesto que se utiliza el número de nivel como nombre de instancia (por ejemplo, _level5).

Puede especificar una ruta de destino de varias maneras:

• Utilice el botón (y cuadro de diálogo) Insertar ruta de destino del panel Acciones.

• Introduzca manualmente la ruta de destino.

• Cree una expresión que dé como resultado una ruta de destino. Puede utilizar las funciones incorporadas targetPath y eval.

Para asignar un nombre de instancia:

1 Seleccione un clip de película o un botón en el escenario.

2 Introduzca un nombre de instancia en el inspector de propiedades.

Para insertar una ruta de destino mediante el cuadro de diálogo Insertar ruta de destino:

1 Seleccione la instancia de clip de película, de fotograma o de botón a la que desea asignar la acción.

Esta será la línea de tiempo de control.

2 Elija Ventana > Acciones para visualizar el panel Acciones si aún no está abierto.

3 En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel), elija una acción o un método que requiera una ruta de destino.

4 Haga clic en el cuadro o la ubicación del parámetro del script donde desea insertar la ruta de destino.

5 Haga clic en el botón Insertar ruta de destino situado encima del panel Script.

Capítulo 13272

Page 273: Utilización de Flash MX

6 En el cuadro de diálogo Insertar ruta de destino, elija una sintaxis: Puntos (predeterminada) o Diagonales.

7 Elija Absoluto o Relativo para el modo de ruta de destino.

Consulte “Rutas de destino absolutas y relativas”, en la página 269.

8 Seleccione un clip de película en la lista de visualización Insertar ruta de destino.

9 Haga clic en Aceptar.

Para insertar una ruta de destino manualmente:

Siga los pasos 1 a 4 descritos anteriormente e introduzca una ruta de destino absoluta o relativa en el panel Acciones.

Trabajo con clips de película y botones 273

Page 274: Utilización de Flash MX

Para utilizar una expresión como ruta de destino:

1 Siga los pasos 1 a 3 descritos anteriormente.

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Introduzca una expresión que dé como resultado una ruta de destino en un cuadro de parámetro.

• Haga clic para colocar el punto de inserción en el script. A continuación, en la categoría Funciones de la caja de herramientas Acciones, haga doble clic en la función targetPath.

La función targetPath convierte una referencia a un clip de película en una cadena.

• Haga clic para colocar el punto de inserción en el script. A continuación, en la categoría Funciones de la caja de herramientas Acciones, elija la función eval.

La función eval convierte una cadena en una referencia a un clip de película que puede utilizarse para llamar a métodos, como por ejemplo play.

En el script siguiente se asigna el valor 1 a la variable i. A continuación, se utiliza la función eval para crear una referencia a una instancia de clip de película y se asigna a la variable x. La variable x es ahora una referencia a una instancia de clip de película y puede llamar a los métodos del objeto MovieClip, como se muestra a continuación:

i = 1;x = eval("mc"+i);x.play();// esto equivale a mc1.play();

También puede utilizar la función eval para llamar a métodos directamente, como se muestra a continuación:

eval("mc" + i).play();

Utilización de acciones y métodos para controlar clips de película

Puede utilizar las acciones de ActionScript o los métodos del objeto MovieClip para llevar a cabo tareas en clips de película. Algunos métodos de MovieClip realizan las mismas tareas que las acciones que tienen el mismo nombre; otros métodos del objeto MovieClip, tales como hitTest y swapDepths, no tienen acciones correspondientes.

Cuando una acción y un método ofrecen comportamientos similares, puede controlar los clips de película con cualquiera de ellos. La elección depende de lo que prefiera y de lo familiarizado que esté con la creación de scripts en ActionScript. Independientemente de que se utilice una acción o un método, la línea de tiempo de destino deberá estar cargada en Flash Player cuando se llame a la acción o al método.

Las acciones siguientes seleccionan clips de película como destino: loadMovie, unloadMovie, loadVariables, setProperty, startDrag, duplicateMovieClip y removeMovieClip. Para utilizar estas acciones, debe introducir una ruta de destino en el parámetro de destino de la acción para indicar el destino de la acción.

Los siguientes métodos de MovieClip pueden controlar clips de película o niveles cargados y no tienen acciones equivalentes: attachMovie, createEmptyMovieClip, createTextField, getBounds, getBytesLoaded, getBytesTotal, getDepth, globalToLocal, localToGlobal, hitTest, setMask y swapDepths.

Capítulo 13274

Page 275: Utilización de Flash MX

Para utilizar un método, debe invocarlo indicando la ruta de destino del nombre de instancia seguida de un punto y, después, el nombre del método y los parámetros, como en las sentencias siguientes:myMovieClip.play();parentClip.childClip.gotoAndPlay(3);

En la primera sentencia, el método play mueve la cabeza lectora de la instancia myMovieClip. En la segunda sentencia, el método gotoAndPlay envía la cabeza lectora de childClip (que es secundaria de la instancia parentClip) al fotograma 3 y continúa moviendo la cabeza lectora.

Las acciones que controlan una línea de tiempo tienen un parámetro de destino que permite especificar la ruta de destino a la instancia que desea controlar. Por ejemplo, en el script siguiente la acción startDrag selecciona como destino a la instancia customCursor y hace que se pueda arrastrar:on(press){

startDrag("customCursor");}

En el ejemplo siguiente se ilustra la diferencia entre utilizar un método y utilizar una acción. Ambas sentencias duplican la instancia myMovieClip, asignan el nombre newClip al nuevo clip y lo colocan a una profundidad de 5. myMovieClip.duplicateMovieClip("newClip", 5);duplicateMovieClip("myMovieClip", "newClip", 5);

Para obtener más información acerca de estas acciones y métodos, consulte el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Trabajo con clips de película y botones 275

Page 276: Utilización de Flash MX

Llamada a varios métodos en un solo clip de película

Puede utilizar la acción with para referirse a un clip de película como destino una vez y después ejecutar una serie de métodos en ese clip. La acción with funciona en todos los objetos de ActionScript (por ejemplo, Array, Color y Sound), no solamente en clips de película.

La acción with toma un objeto como parámetro. El objeto que especifique se agregará al final de la ruta de destino actual. Todas las acciones anidadas dentro de una acción with se llevan a cabo dentro de la nueva ruta de destino, o ámbito. Por ejemplo, en el siguiente script, a la acción with se le pasa el objeto donut.hole para cambiar las propiedades de hole:with (donut.hole){

_alpha = 20;_xscale = 150;_yscale = 150;

}

Es como si las sentencias dentro de la acción with se llamaran desde la línea de tiempo de la instancia hole. El código anterior equivale al siguiente:donut.hole._alpha = 20;donut.hole._xscale = 150;donut.hole._yscale = 150;

El código anterior también equivale al siguiente:with (donut){

hole._alpha = 20;hole._xscale = 150;hole._yscale = 150;

}

Carga y descarga de películas adicionales

Para reproducir películas adicionales sin cerrar Flash Player, o pasar de una película a otra sin cargar otra página HTML, puede utilizar la acción o el método loadMovie. Puede utilizar loadMovie para enviar variables a un script CGI que genera un archivo SWF como resultado del CGI. Cuando carga una película, puede especificar un nivel o un clip de película de destino en el

que se cargará la película. Si carga una película en un destino, la película cargada heredará las propiedades del clip de película de destino. Una vez que se ha cargado la película, puede cambiar dichas propiedades.

La acción y el método unloadMovie eliminan una película cargada previamente con loadMovie. La descarga de películas de modo explícito con unloadMovie asegura una transición gradual entre las películas y puede reducir la memoria requerida por Flash Player.

Utilice la acción loadMovie para realizar cualquiera de las acciones siguientes:

• Reproducir una secuencia de anuncios publicitarios en forma de archivos SWF colocando una acción LoadMovie al final de cada archivo SWF para cargar la película siguiente.

• Desarrollar una interfaz de bifurcación que permita al usuario elegir entre distintos archivos SWF.

• Crear una interfaz de navegación con controles de navegación en el nivel 0 que carguen otros niveles. Cargar niveles produce transiciones más suaves que cargar nuevas páginas HTML en un navegador.

Carga de imágenes y sonidos de forma dinámica

Puede utilizar la acción o el método loadMovie para cargar archivos de imagen JPEG en una película Flash mientras ésta se reproduce. Puede utilizar el método loadSound del objeto Sound para cargar archivos de sonido MP3 en una película Flash mientras ésta se reproduce.

Capítulo 13276

Page 277: Utilización de Flash MX

Al cargar una imagen, la esquina superior izquierda de la imagen se sitúa en el punto de registro del clip de película. Dado que este punto suele ser el centro del clip de película, la imagen cargada no aparecerá en el centro. Además, cuando se carga una imagen en una línea de tiempo raíz, la esquina superior izquierda de la imagen se sitúa en la esquina superior izquierda del escenario. La imagen cargada hereda la rotación y la escala del clip de película, pero el contenido original del clip de película se elimina.

Para obtener más información, consulte las entradas loadMovie y loadSound en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Modificación de la posición y el aspecto de clips de película

Para cambiar las propiedades de un clip de película a medida que se reproduce, escriba una sentencia que asigne un valor a una propiedad o utilice la acción setProperty. Por ejemplo, en el código siguiente se establece la rotación de la instancia mc en 45:mc._rotation = 45;

Esto es equivalente al código siguiente, en el que se utiliza la acción setProperty:setProperty("mc", _rotation, 45);

Algunas propiedades, llamadas propiedades de sólo lectura, tienen valores que se pueden leer pero no establecer (estas propiedades están especificadas como propiedades de sólo lectura en las entradas correspondientes del diccionario de ActionScript). Las propiedades siguientes son de sólo lectura: _currentframe, _droptarget, _framesloaded, _parent, _target, _totalframes, _url, _xmouse e _ymouse.

Puede escribir sentencias para establecer cualquier propiedad que no sea de sólo lectura. La sentencia siguiente establece la propiedad _alpha de la instancia de clip de película wheel, que es secundaria de la instancia car:car.wheel._alpha = 50;

Además, puede escribir sentencias que obtienen el valor de una propiedad de clip de película. Por ejemplo, la sentencia siguiente obtiene el valor de la propiedad _xmouse de la línea de tiempo del nivel actual y establece la propiedad _x de la instancia customCursor en ese valor:onClipEvent(enterFrame){

customCursor._x = _root._xmouse;}

Esto es equivalente al código siguiente, en el que se utiliza la función getProperty:onClipEvent(enterFrame){

customCursor._x = getProperty(_root, _xmouse);}

Las propiedades _x, _y, _rotation, _xscale, _yscale, _height, _width, _alpha y _visible se ven afectadas por las transformaciones del elemento principal del clip de película y modifican el clip de película y cualquiera de los elementos secundarios del clip. Las propiedades _focusrect, _highquality, _quality y _soundbuftime son globales, solamente pertenecen al nivel 0 de la línea de tiempo principal. Todas las demás propiedades pertenecen a cada clip de película o nivel cargado.

Para obtener una lista de propiedades de clip de película, consulte la entrada MovieClip en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Trabajo con clips de película y botones 277

Page 278: Utilización de Flash MX

Clips de película que se pueden arrastrar

Puede utilizar la acción o el método startDrag para hacer que se pueda arrastrar un clip de película mientras se reproduce una película. Por ejemplo, puede crear un clip de película que se pueda arrastrar para juegos, funciones de arrastrar y soltar, interfaces personalizables, barras de desplazamiento y controles deslizantes.

Un clip de película se puede arrastrar hasta que esta acción se detenga explícitamente con stopDrag, o hasta que se seleccione otro clip de película como destino de startDrag. Sólo un clip de película puede arrastrarse al mismo tiempo.

Para crear comportamientos de arrastrar y soltar más complejos, puede probar la propiedad _droptarget del clip de película que se está arrastrando. Por ejemplo, puede examinar la propiedad _droptarget para ver si la película se arrastró a un clip de película específico (como un clip de película de tipo “papelera”) y, a continuación, desencadenar otra acción. Para obtener información detallada acerca de startDrag, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Duplicación y eliminación de clips de película

Para duplicar o eliminar instancias de clip de película mientras se reproduce una película, utilice duplicateMovieClip o removeMovieClip, respectivamente. La acción y el método duplicateMovieClip crean en forma dinámica una nueva instancia del clip de película, le asignan un nuevo nombre de instancia y le proporcionan una profundidad. Un clip de película duplicado siempre comienza en el fotograma 1, aunque el clip de película original se encontrase en otro fotograma cuando se duplicó, y siempre se encuentra encima de todos los clips de película definidos anteriormente situados en la línea de tiempo.

Para borrar un clip de película creado con duplicateMovieClip, utilice removeMovieClip. Los clips de película duplicados se eliminan si el clip de película principal se borra.

Para obtener más información, consulte duplicateMovieClip y removeMovieClip en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Capítulo 13278

Page 279: Utilización de Flash MX

Adición dinámica de un clip de película o un sonido al escenario

Para recuperar una copia de un clip de película o de un sonido de la biblioteca y reproducirla como parte de su película, puede utilizar el método attachMovie del objeto MovieClip o el método attachSound del objeto Sound. El método attachMovie carga un clip de película como elemento secundario del clip que lo carga y lo reproduce mientras se ejecuta la película. El método attachSound adjunta un sonido a una instancia del objeto Sound.

Si desea utilizar ActionScript para adjuntar un clip de película o un sonido desde la biblioteca, debe asignar un identificador exclusivo de vínculo al clip de película o sonido. Puede asignar este nombre en el cuadro de diálogo Propiedades de vinculación.

Al reproducirse una película, Flash carga todos los clips de película y sonidos agregados con attachMovie o attachSound antes del primer fotograma de la película. Esto puede producir cierta demora en la reproducción del primer fotograma. Cuando asigne un identificador de vínculo a un elemento, también puede especificar si este contenido debe agregarse antes del primer fotograma. Si no se agrega en el primer fotograma, debe incluir una instancia de éste en algún otro fotograma de la película; de lo contrario, el elemento no se exportará al archivo SWF.

Para asignar un nombre a un clip de película:

1 Elija Ventana > Biblioteca para abrir el panel Biblioteca.

2 Seleccione un clip de película del panel Biblioteca.

3 En el panel Biblioteca, elija Vinculación en el menú de opciones.

Aparecerá el cuadro de diálogo Propiedades de vinculación.

4 En Vinculación, seleccione Exportar para ActionScript.

5 En Identificador, introduzca un ID para el clip de película.

6 Si no desea que el clip de película o sonido se cargue antes del primer fotograma, anule la selección de la opción Exportar en primer fotograma.

7 Haga clic en Aceptar.

Para adjuntar un clip de película a otro clip de película:

1 Con el panel Acciones abierto, seleccione un fotograma de la línea de tiempo.

2 En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel Acciones), haga clic en la categoría Objetos, la categoría Película y la categoría Clip de película, y haga doble clic en el método attachMovie.

3 En el parámetro para el objeto, introduzca el nombre de instancia de un clip de película del escenario.

4 Introduzca valores para los parámetros siguientes:

• En idName, especifique el identificador introducido en el cuadro de diálogo Propiedades de vinculación.

• En newName, introduzca un nombre de instancia para el clip adjuntado para poder asignarle un destino.

• En depth, introduzca el nivel en el que se adjuntará la película duplicada al clip de película. Cada película adjuntada tiene su propio orden de apilamiento, siendo el nivel 0 el nivel de la película que lo originó. Los clips de película adjuntados siempre están encima del clip de película original. A continuación, se muestra un ejemplo:

myMovieClip.attachMovie("calif", "california", 10);

Trabajo con clips de película y botones 279

Page 280: Utilización de Flash MX

Creación dinámica de un clip de película vacío

Para crear un clip de película vacío en el escenario mientras se reproduce la película, utilice el método createEmptyMovieClip del objeto MovieClip. Este método crea un clip de película como elemento secundario del clip que llama al método. El punto de registro de un clip de película vacío recién creado se encuentra en la esquina superior izquierda. Aunque el método createEmptyMovieClip se comporta de forma parecida al método attachMovie, no es necesario proporcionar un identificador de vínculo, ya que no se está agregando un símbolo de la biblioteca.

Para crear un clip de película vacío:

1 Seleccione un fotograma, un botón o un clip de película al que desee asignar la acción.

2 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si aún no está abierto.

3 En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel Acciones), haga clic en la categoría Objetos, la categoría Película, la categoría Clip de película y la categoría Métodos, y haga doble clic en el método createEmptyMovieClip.

4 En el parámetro para el objeto, introduzca el nombre de instancia de un clip de película del escenario o haga clic en el botón Insertar ruta de destino para navegar hasta una instancia.

5 Introduzca valores para los parámetros siguientes:

• En instanceName, especifique un identificador.

• En depth, introduzca el nivel en el que se adjuntará la película duplicada al clip de película. Cada película creada tiene su propio orden de apilamiento, siendo el nivel 0 el nivel de la película que lo originó. Los clips de película recién creados siempre están encima del clip de película original. A continuación, se muestra un ejemplo:

myMovieClip.createEmptyMovieClip("newMC", 10);

Dibujo de formas con ActionScript

Puede utilizar los métodos del objeto MovieClip para dibujar líneas y rellenos en el escenario mientras se reproduce la película. Esto permite crear herramientas de dibujo para los usuarios y dibujar formas en la película como respuesta a los eventos. Los métodos de dibujo son los siguientes: beginFill, beginGradientFill, clear, curveTo, endFill, lineTo, lineStyle y moveTo.

Puede utilizar estos métodos de dibujo con cualquier clip de película. Sin embargo, si utiliza los métodos de dibujo con un clip de película que se ha creado en modo de edición, los métodos se ejecutarán antes de dibujar el clip. Es decir, el contenido creado en modo de edición se dibuja encima del contenido dibujado con los métodos de dibujo.

Puede utilizar clips de película con métodos de dibujo como máscaras; sin embargo, al igual que en todas las máscaras de clip de película, los trazos se pasan por alto.

Para dibujar una forma:

1 Utilice el método createEmptyMovieClip para crear un clip de película vacío en el escenario.

El nuevo clip de película es un elemento secundario de un clip de película existente o de la línea de tiempo principal, tal como se muestra a continuación:

_root.createEmptyMovieClip ("triangle", 1);

Capítulo 13280

Page 281: Utilización de Flash MX

2 Utilice el clip de película vacío para llamar a los métodos de dibujo.

En el ejemplo siguiente se dibuja un triángulo con líneas de color magenta de 5 puntos y sin relleno:

with (_root.triangle) {lineStyle (5, 0xff00ff, 100);moveTo (200, 200);lineTo (300, 300);lineTo (100, 300);lineTo (200, 200);

}

Para obtener información detallada sobre estos métodos, consulte las entradas correspondientes en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Utilización de clips de película como máscaras

Puede utilizar un clip de película como una máscara para crear un agujero a través del cual se ve el contenido de otro clip de película. El clip de película de máscara reproduce todos los fotogramas de su línea de tiempo, igual que un clip de película normal. Puede hacer que el clip de película de máscara se pueda arrastrar, animarlo a lo largo de una guía de movimiento, utilizar formas separadas en una sola máscara o cambiar el tamaño de una máscara de forma dinámica. También puede utilizar ActionScript para activar y desactivar una máscara durante la reproducción de una película.

No puede utilizar una máscara para enmascarar otra máscara ni establecer la propiedad _alpha de un clip de película de máscara. Sólo se pueden utilizar rellenos en un clip de película que se usa como máscara; los trazos se pasan por alto.

Para crear una máscara:

1 En el escenario, elija el clip de película que desea enmascarar.

2 En el inspector de propiedades, introduzca un nombre de instancia para el clip de película, como por ejemplo image.

3 Cree el clip de película que se va a enmascarar. Asígnele un nombre de instancia en el inspector de propiedades, como por ejemplo mask.

4 Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo.

5 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si aún no está abierto.

6 En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel), haga clic en la categoría Objetos, la categoría Película, la categoría Clip de película y la categoría Métodos, y, a continuación, haga doble clic en el método setMask.

7 En el área de parámetros, introduzca el nombre de instancia del clip de película de máscara.

El código deberá ser similar al siguiente:

image.setMask(mask);

Para obtener información detallada sobre el método setMask, consulte el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Trabajo con clips de película y botones 281

Page 282: Utilización de Flash MX

Gestión de eventos con ActionScriptDurante la reproducción de una película se producen determinados eventos. Algunos de ellos siempre se producen en el mismo orden (por ejemplo, load, enterFrame y unload), mientras que otros se producen cuando el usuario lo inicia (por ejemplo, mouseDown, mouseUp, mouseMove, keyDown y keyUp). El evento data tiene lugar cuando la película recibe datos de una fuente externa. Puede utilizar estos eventos para hacer que se ejecuten los scripts; esta operación se denomina desencadenar un script. La respuesta al evento se denomina gestión de eventos. Por ejemplo, puede crear un script que indique a un clip de película que se reproduzca. Si desea que el clip de película se reproduzca cuando reciba información de un archivo de texto externo, puede utilizar el evento data para desencadenar el script. Existen dos modos de gestionar eventos mediante ActionScript: puede utilizar las acciones de controlador de eventos onClipEvent y on, o bien utilizar los métodos de controlador de eventos de los objetos MovieClip y Button.

En la caja de herramientas Acciones, las acciones de controlador de eventos onClipEvent y on se encuentran en la categoría Control de película de la carpeta Acciones. Al utilizar una de estas acciones, se pasa un evento a la acción como un parámetro (por ejemplo, on(press)). En la caja de herramientas Acciones, los objetos MovieClip y Button tienen categorías de eventos que contienen métodos que corresponden a cada clip de película y evento de botón, como por ejemplo onLoad, onEnterFrame, onUnload, onMouseDown, onMouseUp, onMouseMove, onKeyDown, onKeyUp y onData. Puede utilizar estos métodos para definir una función que se ejecuta cuando se produce el evento. Los métodos de controlador de eventos no entran en conflicto con las acciones correspondientes; ambos eventos hacen que se ejecuten sus scripts.

Sólo puede adjuntar las acciones onClipEvent y on a las instancias de clip de película que se han colocado en el escenario en modo de edición. No puede adjuntar las acciones onClipEvent y on a las instancias de clip de película creadas en tiempo de ejecución con el método attachMovie. Por ejemplo, el código siguiente se adjunta a una instancia de clip de película del escenario:onClipEvent(onLoad){

trace("cargado");}

Cuando se utilizan los métodos de controlador de eventos MovieClip o Button, no es necesario asignar el script a la instancia cuyo evento se está gestionando; por ejemplo, puede asignar el script a un fotograma. Esto permite controlar los clips de película y botones colocados en el escenario en modo de edición, así como los clips de película creados por ActionScript durante la reproducción de una película. Para utilizar los métodos de controlador de eventos, debe asignar una función directamente a una instancia. La función se ejecuta cuando se produce el evento especificado por el método. Por ejemplo, el código siguiente desencadena la acción trace al cargarse la instancia mc:mc.onLoad = function (){

trace("cargado");};

Para obtener más información sobre cómo utilizar las acciones de controlador de eventos onClipEvent y on, consulte “Asignación de acciones a un clip de película”, en la página 218 y “Asignación de acciones a un botón”, en la página 217. Para obtener información detallada sobre cada método de controlador de eventos de MovieClip, consulte la entrada del objeto MovieClip en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Capítulo 13282

Page 283: Utilización de Flash MX

Utilización de los métodos de controlador de eventos de clip de película para desencadenar scripts

Puede utilizar los métodos de la categoría Eventos del objeto MovieClip para gestionar eventos de clip de película. Debe definir una función y asignarla al método de controlador de eventos. Si no asigna una función al método, el método de controlador de eventos no tendrá ningún efecto sobre la película.

Puede llamar a un método de controlador de eventos desde la instancia del clip de película cuyo evento desea gestionar, o crear una nueva clase de ActionScript y definir los métodos del objeto prototipo de dicha clase. Para obtener más información, consulte “Definición de métodos de controlador de eventos del objeto prototipo”, en la página 286.

Para utilizar un método de controlador de eventos de clip de película para desencadenar un script:

1 En el escenario, seleccione el clip de película cuyo evento desea gestionar.

2 Introduzca un nombre de instancia en el inspector de propiedades.

3 Seleccione el fotograma, botón o clip de película al que desee asociar el método.

4 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si aún no está abierto.

5 En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel), haga clic en la categoría Objetos, la categoría Película, la categoría Clip de película y la categoría Eventos y, a continuación, haga doble clic en uno de los métodos de controlador de eventos de MovieClip.

6 Introduzca valores para los parámetros siguientes:

• En el parámetro para el objeto, introduzca la ruta de destino del clip de película cuyo evento desea gestionar.

• Especifique los parámetros que sean necesarios para la función que va a definir. En modo Normal, estos parámetros se introducen en el cuadro de texto Parámetros.

7 Agregue acciones a la función para definirla.

En el código siguiente se define una función para el método onPress de la instancia mc que establece la propiedad _alpha de mc al cargar la instancia mc:

mc.onPress = function() { this._alpha = 50;};

Nota: la palabra clave this hace referencia a la instancia que llama al método de controlador de eventos. En este ejemplo, la instancia es mc.

Utilización de los métodos de controlador de eventos de botón para desencadenar scripts

Del mismo modo que un conjunto de eventos está asociado con símbolos de clip de película, un conjunto de eventos también está asociado con símbolos de botón. Puede utilizar los métodos de controlador de eventos de botón con las instancias de botón. También puede utilizar eventos de botón con clips de película (consulte “Utilización de eventos de botón con clips de película para desencadenar scripts”, en la página 284).

Puede llamar a un método de controlador de eventos desde la instancia del botón cuyo evento desea gestionar, o crear una nueva clase de ActionScript y definir los métodos del objeto prototipo de dicha clase. Para obtener más información sobre cómo definir un método del objeto prototipo, consulte “Definición de métodos de controlador de eventos del objeto prototipo”, en la página 286.

Trabajo con clips de película y botones 283

Page 284: Utilización de Flash MX

Si utiliza un método de controlador de eventos con un botón, la palabra clave this hace referencia a la instancia de botón que llama al método. Por ejemplo, el código siguiente envía _level0.myButton a la ventana Salida:

myButton.onPress = function() {trace(this);

}

Para utilizar un método de controlador de eventos de botón para desencadenar un script:

1 En el escenario, seleccione la instancia de botón cuyo evento desea gestionar.

2 Introduzca un nombre de instancia en el inspector de propiedades.

3 Seleccione el fotograma, botón o clip de película al que desee asociar el método.

4 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si aún no está abierto.

5 En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel), haga clic en la categoría Objetos, la categoría Película, la categoría Clip de película y la categoría Eventos y, a continuación, haga doble clic en uno de los métodos de controlador de eventos de MovieClip.

6 Introduzca valores para los parámetros siguientes:

• En el parámetro para el objeto, introduzca la ruta de destino del botón cuyo evento desea gestionar.

• Especifique los parámetros que sean necesarios para la función que va a definir. En modo Normal, estos parámetros se introducen en el cuadro de texto Parámetros.

7 Agregue acciones a la función para definirla.

El código siguiente define una función para el método onPress de la instancia myButton que desencadena la acción trace:

myButton.onPress = function() { trace("se ha llamado al método onPress");};

Utilización de eventos de botón con clips de película para desencadenar scripts

Puede utilizar eventos de botón con instancias de botón, pero también puede utilizarlos con instancias de clip de película para crear clips de película de botón. Los clips de película de botón combinan las posibilidades que ofrecen los clips de película con el control de los eventos de botón. Puede convertir un clip de película en un clip de película de botón mediante la asignación de un controlador on a la instancia de clip de película o mediante la definición de métodos de controlador de eventos de botón para una instancia. También puede crear una nueva clase y definir métodos de controlador de eventos en el objeto prototipo de dicha clase. Para obtener más información sobre cómo definir métodos en el objeto prototipo, consulte “Definición de métodos de controlador de eventos del objeto prototipo”, en la página 286.

Todos los eventos de botón se desencadenan a través de la interacción del usuario: press, release, releaseOutside, rollOver, rollOut, dragOver, dragOut y keyPress. En la caja de herramientas Acciones, el objeto MovieClip tiene una categoría Eventos que contiene métodos que corresponden a cada evento de botón, como por ejemplo onPress, onRelease, onReleaseOutside, onRollOver, onRollOut, onDragOver, onDragOut y onKeyPress.

Capítulo 13284

Page 285: Utilización de Flash MX

Un clip de película de botón tiene una línea de tiempo de clip de película completa en lugar de la línea de tiempo de cuatro fotogramas de un botón. Puede utilizar las etiquetas de fotograma _up, _over y _down para crear los estados Reposo, Sobre y Presionado de un clip de película de botón. Cuando el usuario desplaza el ratón sobre un clip de película de botón o hace clic en él, la acción gotoAndStop hace que la cabeza lectora vaya a la etiqueta de fotograma adecuada y muestre la imagen apropiada en el escenario. Si desea que la cabeza lectora empiece a funcionar en la etiqueta de fotograma, puede colocar la acción play en el fotograma.

Para designar un clip de película para utilizarlo como zona activa de un clip de película de botón, debe utilizar la propiedad hitArea del objeto MovieClip.

Para obtener más información sobre cómo utilizar eventos de botón con botones, consulte “Utilización de los métodos de controlador de eventos de botón para desencadenar scripts”, en la página 283.

Para utilizar la acción on para crear un clip de película de botón:

1 Seleccione un clip de película en el escenario.

2 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si aún no está abierto.

3 En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel), haga clic en la categoría Acciones, la categoría Control de película y, a continuación, haga doble clic en la acción on.

4 En modo Experto, introduzca los eventos que desea incluir. En modo Normal, elija estos eventos, situados en la parte superior del panel Script.

5 Dentro de la acción on, agregue acciones para que se ejecuten cuando se produzcan los eventos seleccionados.

Si desea definir un método de controlador de eventos de clip de película para crear un clip de película de botón:

1 En el escenario, seleccione el clip de película que desea convertir en un clip de película de botón.

2 Introduzca un nombre de instancia en el inspector de propiedades.

3 Seleccione el fotograma, botón o clip de película al que desee asociar la acción.

4 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si aún no está abierto.

5 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Objetos, la categoría Película, la categoría Clip de película y la categoría Eventos y, a continuación, haga doble clic en uno de los métodos de controlador de eventos de botón.

6 Introduzca valores para los parámetros siguientes:

• En el parámetro para el objeto, introduzca la ruta de destino del clip de película cuyo evento desea gestionar.

• Especifique los parámetros que sean necesarios para la función que va a definir. En modo Normal, estos parámetros se introducen en el cuadro de texto Parámetros.

7 Agregue acciones a la función para definirla.

El código siguiente define una función para el método onPress de la instancia mc que mueve la cabeza lectora de mc:

mc.onPress = function() { play();};

Trabajo con clips de película y botones 285

Page 286: Utilización de Flash MX

Para crear estados para el clip de película de botón:

1 Seleccione un fotograma de la línea de tiempo para utilizarlo como estado de botón (Reposo, Sobre o Presionado).

2 Introduzca une etiqueta de fotograma en el inspector de propiedades (_up, _over o _down).

3 Para agregar más estados de botón, repita los pasos 1 y 2.

Definición de métodos de controlador de eventos del objeto prototipo

Puede crear una nueva clase de ActionScript para clips de película y definir los métodos de controlador de eventos del objeto prototipo de dicha clase. La definición de los métodos del objeto prototipo hace que todas las instancias de este símbolo respondan a estos eventos del mismo modo.

También puede agregar una acción de controlador de eventos onClipEvent u on a una sola instancia para proporcionar instrucciones exclusivas que sólo se ejecutarán cuando se produzca el evento de dicha instancia. Las acciones onClipEvent y on no prevalecen sobre el método de controlador de eventos; ambos eventos hacen que se ejecuten sus scripts. Sin embargo, si define los métodos de controlador de eventos del objeto prototipo y también define un método de controlador de eventos para una instancia determinada, la definición de la instancia prevalece sobre la definición del objeto prototipo.

Para definir un método de controlador de eventos en un objeto prototipo de un objeto:

1 Coloque un símbolo de clip de película con el ID de vínculo theID en la biblioteca.

2 Seleccione un fotograma de la línea de tiempo del objeto.

3 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si aún no está abierto.

4 Si el panel Acciones está en modo Normal, elija Modo Experto en el menú emergente Ver opciones situado encima del panel Script.

5 Utilice la acción function para definir una nueva clase en el panel Script, como se muestra a continuación:// defina una clasefunction myClipClass() {}

La nueva clase se asignará a todas las instancias de clip de película que se han agregado a la película mediante la línea de tiempo o que se han agregado a la película con el método attachMovie o duplicateMovieClip. Si desea que estos clips de película puedan acceder a los métodos y propiedades del objeto incorporado MovieClip, deberá hacer que la nueva clase se herede de la clase MovieClip.

6 En el panel Script, introduzca el código siguiente:// heredar de la clase MovieClipmyClipClass.prototype = new MovieClip();

Ahora, la clase myClipClass hereda todas las propiedades y métodos de la clase MovieClip.

7 Introduzca el código siguiente para definir los métodos de controlador de eventos para la nueva clase:// defina los métodos de controlador de eventos para la clase myClipClassmyClipClass.prototype.onLoad = function() {trace ("se ha cargado el clip de

película");}myClipClass.prototype.onEnterFrame = function() {trace ("el clip de película

ha entrado en el fotograma");}

8 Elija Ventana > Biblioteca para abrir el panel Biblioteca si aún no está abierto.

Capítulo 13286

Page 287: Utilización de Flash MX

9 Seleccione los símbolos que desea asociar con la nueva clase y elija la opción Vinculación del menú emergente situado en la parte su derecha del panel Biblioteca.

10 En el cuadro de diálogo Propiedades de vinculación, seleccione Exportar para ActionScript.

11 Introduzca un identificador en el cuadro Identificador.

El identificador debe ser el mismo para todos los símbolos que desea asociar con la nueva clase. En el ejemplo myClipClass, el identificador es theID.

12 En el panel Script, introduzca el código siguiente:// registre la claseObject.registerClass("theID", myClipClass);_root.attachMovie("theID","myName",1);

Este código registra cualquier símbolo cuyo identificador de vínculo es theID con la clase myClipClass. Todas las instancias de myClipClass tienen métodos de controlador de eventos que se comportan tal como se definió en el paso 6. También se comportan como todas las instancias de la clase MovieClip, puesto que en el paso 5 se indicó que la nueva clase debe heredarse de la clase MovieClip.function myClipClass(){}

myClipClass.prototype = new MovieClip();myClipClass.prototype.onLoad = function(){

trace("se ha cargado el clip de película");}myClipClass.prototype.onPress = function(){

trace("presionado");}

myClipClass.prototype.onEnterFrame = function(){trace("el clip de película ha entrado en el fotograma");

}

myClipClass.prototype.myfunction = function(){trace("se ha llamado al método myfunction");

}

Object.registerClass("myclipID",myClipClass);_root.attachMovie("myclipID","ablue2",3);

Manipulación de botones con ActionScriptCada botón de una película Flash es un objeto de ActionScript de la clase Button con sus propios métodos y propiedades. Los botones poseen las mismas propiedades que los clips de película, pero algunas propiedades (_currentframe, _droptarget, _framesloaded y _totalframes) no son compatibles y devuelven el valor undefined. La clase Button tiene dos propiedades adicionales: useHandCursor, que permite decidir si el cursor se convierte en una mano cuando pasa por encima de un botón, y enabled, que permite especificar si el botón está activo o no.

Puede asignar un nombre de instancia a un botón en el inspector de propiedades y utilizar una ruta de destino para manipularlo con ActionScript. Para escribir una ruta de destino para una instancia de botón, escriba la ruta de destino del clip de película en el que se encuentra el botón, agregue un punto (.) y el nombre de instancia del botón. En el ejemplo siguiente se desactiva la instancia de botón myButton de la línea de tiempo del clip de película childClip, que se encuentra en la línea de tiempo del clip de película parentClip: parentClip.childClip.myButton.enabled = false;

Para obtener una lista completa de los métodos y las propiedades del objeto Button, consulte el diccionario de ActionScript del menú Ayuda.

Trabajo con clips de película y botones 287

Page 288: Utilización de Flash MX

Capítulo 13288

Page 289: Utilización de Flash MX

CAPÍTULO 14Creación de interacciones con ActionScript

En animaciones sencillas, Macromedia Flash MX reproduce las escenas y los fotogramas de una película de forma secuencial. En una película interactiva, los usuarios utilizan el teclado y el ratón para ir a distintas partes de una película, mover objetos, introducir información en formularios y llevar a cabo otras operaciones.

ActionScript sirve para crear scripts que le indican a Flash la acción que debe llevar a cabo cuando ocurra un evento. Algunos eventos que desencadenan un script se producen cuando la cabeza lectora llega a un fotograma, cuando se carga o descarga un clip de película, o cuando el usuario hace clic en un botón o presiona una tecla del teclado.

Los scripts pueden constar de una sola acción, como indicar a una película que se detenga, o bien de una serie de acciones, como primero comprobar una condición y, a continuación, realizar una acción. Muchas acciones son sencillas y permiten crear controles básicos para una película. Otras requieren un cierto dominio de los lenguajes de programación y están pensadas para operaciones avanzadas.

Control de la reproducción de películasA continuación se indican las acciones básicas que permiten controlar la cabeza lectora en la línea de tiempo y cargar una nueva página Web en una ventana de navegador:

• La acción goto lleva a un fotograma o escena.

• Las acciones play y stop reproducen y detienen películas.

• La acción getURL lleva a otro URL.

En esta sección se explica el modo más sencillo de utilizar el panel Acciones en modo Normal para asignar estas acciones a fotogramas, botones y clips de película del documento.

289

Page 290: Utilización de Flash MX

Salto a fotogramas o escenasPara ir a una escena o a un fotograma específicos de la película, utilice la acción goto. Cuando la película salta a un fotograma, se pueden elegir parámetros que reproducen la película a partir del nuevo fotograma (el predeterminado) o la detienen en éste. En modo Experto, la acción goto aparece en la caja de herramientas Acciones como dos acciones: gotoAndPlay y gotoAndStop. La película también puede saltar a una escena y reproducir un fotograma especificado o el primer fotograma de la escena siguiente o de la anterior.

Para saltar a un fotograma o a una escena:

1 Seleccione la instancia de fotograma, de botón o de clip de película a la que desea asignar la acción.

2 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no está abierto aún. Si el panel Acciones no está en modo Normal, elija Modo Normal en el menú emergente Ver opciones.

3 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Acciones y, a continuación, haga clic en la categoría Control de película y haga doble clic en la acción goto.Flash inserta la acción gotoAndPlay en el panel Script.

4 Para que la película siga reproduciéndose tras el salto, mantenga seleccionada la opción Ir a y reproducir (la predeterminada) en el panel de parámetros. Para detener la película después del salto, seleccione la opción Ir a y detener.

5 En el menú emergente Escena del panel de parámetros, especifique la escena de destino. Si selecciona Siguiente o Anterior, la cabeza lectora salta al primer fotograma de la escena anterior o siguiente. Si selecciona la escena actual o una escena a la que ha asignado un nombre, debe indicar el fotograma al que debe saltar la cabeza lectora.

6 En el menú emergente Tipo del panel de parámetros, elija un fotograma de destino:• Fotograma siguiente o Fotograma anterior establecen el fotograma de destino (el fotograma

anterior o siguiente).

• Número de fotogramas, Etiqueta de fotograma o Expresión permiten especificar un fotograma. Una expresión es cualquier parte de una sentencia que genera un valor, como 1+1.

7 Si elige Número de fotograma, Etiqueta de fotograma o Expresión en el paso 6, en el cuadro del parámetro Fotograma, introduzca el número de fotograma, la etiqueta de fotograma o una expresión que dé como resultado un número o una etiqueta de fotograma. En la acción siguiente la cabeza lectora lleva al fotograma 50, donde la reproducción continúa:

gotoAndPlay(50);

En la acción siguiente la cabeza lectora salta a un fotograma que se encuentra cinco fotogramas por delante del fotograma que contiene la acción:

gotoAndStop(_currentframe + 5);

Para obtener más información sobre cómo escribir expresiones, consulte “Utilización de operadores para manipular los valores de las expresiones”, en la página 242.

Para obtener más información acerca de la utilización del panel Acciones en los modos Normal y Experto, consulte el Capítulo 14, “Creación de interacciones con ActionScript”, en la página 289.

Reproducción y detención de películas A menos que se indique lo contrario, una vez que se inicia una película se reproducen todos los fotogramas de la línea de tiempo. Puede detener e iniciar una película mediante las acciones play y stop. Por ejemplo, puede utilizar la acción stop para detener una película al final de una escena

Capítulo 14290

Page 291: Utilización de Flash MX

antes de continuar con la escena siguiente. Una vez detenida, la película debe iniciarse de nuevo de forma explícita, mediante la acción play.

Puede utilizar las acciones play y stop para controlar la línea de tiempo principal o la línea de tiempo de cualquier clip de película o película cargada. El clip de película que desea controlar debe tener un nombre de instancia y, además, debe estar presente en la línea de tiempo. Para obtener más información, consulte “Trabajo con clips de película y botones” en Ayuda > Utilización de Flash.

Para detener una película:

1 Seleccione la instancia de fotograma, de botón o de clip de película a la que desea asignar la acción.

2 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no está abierto aún. Si el panel Acciones no está en modo Normal, elija Modo Normal en el menú emergente Ver opciones.

3 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Acciones y, a continuación, haga clic en la categoría Control de película y seleccione la acción stop.Si se adjunta la acción a un fotograma, en el panel Script aparece el código siguiente:

stop();

Si se adjunta a un botón, la acción se incluye de forma automática en un controlador on (evento de ratón), como se muestra a continuación:

on (release) { stop();}

Si se adjunta a un clip de película, la acción se incluye de forma automática en un controlador onClipEvent, como se muestra a continuación:

onClipEvent (load) {stop();

}

Nota: los paréntesis vacíos después de una acción indican que esa acción no tiene parámetros.

Para reproducir una película:

1 Seleccione el fotograma, el botón o el clip de película al que desea asignar la acción. 2 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no está abierto aún. Si el panel

Acciones no está en modo Normal, elija Modo Normal en el menú emergente Ver opciones.3 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Acciones, seleccione la categoría

Creación de interacciones con ActionScript 291

Page 292: Utilización de Flash MX

Control de película y haga doble clic en la acción play.Si se adjunta la acción a un fotograma, en el panel Script aparece el código siguiente:

play();

Si se adjunta a un botón, la acción se incluye de forma automática en un controlador on (evento de ratón), como se muestra a continuación:

on (release) {play();

}

Si se adjunta a un clip de película, la acción se incluye de forma automática en un controlador onClipEvent, como se muestra a continuación:

onClipEvent (load) { play();

}

Salto a otros URL Para abrir una página Web en una ventana de navegador o para pasar datos a otra aplicación en un URL definido, puede utilizar la acción getURL. Por ejemplo, puede disponer de un botón que lleve a un nuevo sitio Web, o bien enviar datos a un script CGI para procesarlo igual como se procesaría un formulario HTML.

En el procedimiento siguiente, el archivo solicitado debe estar en la ubicación especificada y los URL absolutos deben disponer de una conexión de red (por ejemplo, http://www.myserver.com/).

Para obtener información sobre cómo pasar variables, consulte “Conexión con fuentes externas” en Ayuda > Utilización de Flash.

Para saltar a un URL:

1 Seleccione la instancia de fotograma, de botón o de clip de película a la que desea asignar la acción.

2 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no está abierto aún. Si el panel Acciones no está en modo Normal, elija Modo Normal en el menú emergente Ver opciones.

3 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Acciones y, a continuación, seleccione la categoría Navegador/Red y haga doble clic en la acción getURL.

4 En el panel de parámetros, introduzca el URL del que debe obtenerse el documento o al que se está enviando datos, siguiendo estas pautas:

Capítulo 14292

Page 293: Utilización de Flash MX

• Utilice una ruta relativa, como mypage.html o una ruta absoluta comohttp://www.mydomain.com/mypage.html.

La ruta relativa permite describir la ubicación de un archivo en relación con otro; indica a Flash que suba y baje por la jerarquía de archivos y carpetas anidados, empezando por el archivo donde se emitió la instrucción getURL. La ruta absoluta es la dirección completa que especifica el nombre del servidor en el que se encuentra el archivo, la ruta (la jerarquía anidada de directorios, volúmenes, carpetas, etc.) y el nombre del archivo. Para obtener más información sobre cómo escribir rutas, consulte “Rutas de destino absolutas y relativas” en Ayuda > Utilización de Flash.

• Para obtener un URL basado en el valor de una expresión, seleccione Expresión e introduzca una expresión cuyo valor indique la ubicación del URL.

Por ejemplo, la siguiente sentencia indica que el URL es el valor de la variable dynamicURL:

getURL(dynamicURL);

Para obtener información sobre cómo escribir expresiones, consulte el Capítulo 12, “El lenguaje ActionScript”, en la página 221.

5 En Ventana, especifique la ventana o el fotograma HTML en el que se cargará el documento, de la siguiente manera:

• Elija entre los siguientes nombres de destino reservados:

_self especifica el fotograma actual de la ventana activa.

_blank especifica una nueva ventana.

_parent especifica el fotograma principal del fotograma actual.

_top especifica el fotograma de nivel superior de la ventana actual.

• Introduzca el nombre de una ventana o un fotograma específicos con el nombre que reciben en el archivo HTML.

• Seleccione Expresión e introduzca la expresión cuyo valor indica la ubicación de la ventana.

6 En Variable, elija un método de envío de variables para la película cargada a la ubicación que aparece en el cuadro de texto URL:

• Elija Enviar mediante GET para adjuntar un número de variables reducido al final del URL. Por ejemplo, utilice esta opción para enviar el valor de las variables de una película Flash a un script del servidor.

• Elija Enviar mediante POST para enviar variables distintas del URL, como cadenas largas en un encabezado separado; esto permite enviar más variables y enviar información recogida de un formulario a un script CGI del servidor.

• Elija No enviar para evitar que se pasen variables.

El código debe tener un aspecto parecido al de esta línea:

getUrl ("pagina2.html", "blanco");

La acción getUrl carga el archivo HTML pagina2.html en una nueva ventana de navegador.

Para obtener más información sobre la acción getURL, consulte su entrada en el diccionario de ActionScript en línea en el menú Ayuda.

Creación de interacciones complejasSi desea crear interacciones complejas, es necesario que comprenda las siguientes técnicas:

Creación de interacciones con ActionScript 293

Page 294: Utilización de Flash MX

• Creación de un cursor personalizado

• Obtención de la posición del ratón

• Captura de teclas presionadas

• Establecimiento de valores de color

• Creación de controles de sonido

• Detección de colisiones

Creación de un cursor personalizado Un cursor estándar es la representación en pantalla del sistema operativo del puntero del ratón del usuario. Al reemplazar el cursor estándar por uno diseñado en Flash, puede integrar el movimiento del ratón del usuario en el entorno de la película con mayor precisión. En el ejemplo de esta sección se utiliza un cursor personalizado que parece una flecha grande. La clave de esta función, sin embargo, radica en la capacidad de convertir el cursor personalizado en cualquier cosa: por ejemplo, un balón que debe llevarse a la portería o una muestra de tela que se coloca sobre un sofá para cambiarle el color.

Para crear un cursor personalizado, diseñe el clip de película de cursor en el escenario. A continuación, en ActionScript oculte el cursor estándar y siga el movimiento del cursor personalizado. Para ocultar el cursor estándar, utilice el método hide del objeto Mouse incorporado. Para utilizar un clip de película como cursor personalizado, utilice la acción startDrag.

Acciones asociadas a un clip de película para crear un cursor personalizado (consulte el archivo customCursor.fla).

Capítulo 14294

Page 295: Utilización de Flash MX

Para crear un cursor personalizado:

1 Cree un clip de película para utilizarlo como cursor personalizado.2 Seleccione el clip de película en el escenario.3 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no está abierto aún.4 Para ocultar el cursor estándar, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría

Objetos, haga clic en la categoría Película, haga clic en Ratón, haga clic en Métodos y haga doble clic en hide.El código deberá ser similar al siguiente:

onClipEvent(load){Mouse.hide();

}

5 Para aplicar el nuevo cursor, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Acciones y, a continuación, haga clic en Control de clip de película y haga doble clic en startDrag.

6 Para limitar el movimiento del ratón, seleccione el cuadro Expresión y escriba this en el destino. A continuación, seleccione Bloquear ratón en el centro y Restringir a rectángulo e introduzca los valores. Por ejemplo, puede introducir lo siguiente:Izda: 0

Sup: 46

Dcha: 400

Inf: 280

El código deberá ser similar al siguiente:

onClipEvent (load) {Mouse.hide();startDrag(this, true, 0, 46, 400, 280);

}

7 Elija Control > Probar película para probar el cursor personalizado.Los botones continúan funcionado al utilizar un cursor personalizado. Se recomienda colocar el cursor personalizado en la capa superior de la línea de tiempo de modo que se mueva por encima de los botones y de otros objetos cuando desplace el ratón por la película.

Para obtener más información acerca de los métodos del objeto Mouse, consulte el diccionario de ActionScript en línea en el menú Ayuda.

Obtención de la posición del ratónSi realiza un seguimiento de la posición del ratón, obtendrá información acerca del movimiento del usuario en la película. Esta información permite vincular el comportamiento del usuario con los eventos de las películas. Puede utilizar las propiedades _xmouse e _ymouse para encontrar la ubicación del puntero del ratón (cursor) en una película. Cada línea de tiempo tiene una propiedad _xmouse e _ymouse que indican la ubicación del ratón dentro de su sistema de coordenadas. La posición siempre es relativa al punto de registro. Para la línea de tiempo principal

Creación de interacciones con ActionScript 295

Page 296: Utilización de Flash MX

(_level0), el punto de registro corresponde a la esquina superior izquierda.

Propiedades _xmouse e _ymouse de la línea de tiempo principal y de la línea de tiempo de un clip de película (mouse_position.fla)

En los siguientes procedimientos se muestran dos modos para obtener la posición del ratón.

Para obtener la posición del ratón en la línea de tiempo principal:

1 Cree dos cuadros de texto dinámicos y asígneles el nombre x_pos e y_pos.2 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no está abierto aún.3 Para volver a la posición del ratón dentro de la línea de tiempo principal, agregue el código

siguiente a cualquier fotograma de la película _level0:x_pos = _root._xmouse;y_pos = _root._ymouse;

Las variables x_pos e y_pos se utilizan como contenedores para guardar los valores de las posiciones del ratón. Puede utilizar estas variables en cualquier script del documento. En el código siguiente, los valores de x_pos e y_pos se actualizan cada vez que el usuario mueve el ratón.onClipEvent(mouseMove){

x_pos = _root._xmouse;y_pos = _root._ymouse;

}

Capítulo 14296

Page 297: Utilización de Flash MX

Para obtener la posición actual del ratón dentro de un clip de película:

1 Cree un clip de película.2 Seleccione el clip de película en el escenario. Asígnele el nombre myMovieClip con el inspector

de propiedades.3 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no está abierto aún.4 Utilice el nombre de instancia del clip de película para volver a la posición del ratón dentro de

la línea de tiempo principal. Por ejemplo, la siguiente sentencia podría colocarse en cualquier línea de tiempo de la película _level0 para que devuelva la posición _ymouse en la instancia myMovieClip:

x_pos = _root.myMovieClip._xmousey_pos = _root.myMovieClip._ymouse

El código devuelve las posiciones _xpos e _ypos del ratón con relación al punto de registro.

5 Seleccione Control > Probar película para probar la película.También puede determinar la posición del ratón en un clip de película utilizando las propiedades _xmouse e _ymouse de un evento de clip, como en el código siguiente:onClipEvent(enterFrame){

xmousePosition = _xmouse;ymousePosition = _ymouse;

}

Para obtener más información acerca de las propiedades _xmouse e _ymouse, consulte el diccionario de ActionScript en línea en el menú Ayuda.

Captura de teclas presionadas Puede utilizar los métodos del objeto incorporado Key para detectar la última tecla presionada por el usuario. El objeto Key no requiere una función constructora; para utilizar sus métodos, simplemente llame al propio objeto, como se muestra en el siguiente ejemplo:Key.getCode();

Creación de interacciones con ActionScript 297

Page 298: Utilización de Flash MX

Puede obtener códigos de tecla virtuales o valores ASCII de la tecla que ha sido presionada:

• Para obtener el código de tecla virtual de la última tecla presionada, utilice el método getCode.

• Para obtener el valor ASCII de la última tecla presionada, utilice el método getAscii.

Se asigna un código de tecla virtual a cada tecla física del teclado. Por ejemplo, la tecla de flecha izquierda tiene el código de tecla virtual 37. Al utilizar un código de tecla virtual, se asegura de que los controles de la película sean los mismos en todos los teclados, independientemente del idioma o de la plataforma.

Los valores ASCII (código americano estándar para intercambio de información) se asignan a los primeros 127 caracteres de todos los conjuntos de caracteres. Los valores ASCII proporcionan información sobre un carácter de la pantalla. Por ejemplo, la letra “A” y la letra “a” tiene diferentes valores ASCII.

Para decidir qué teclas va a utilizar y determinar sus códigos virtuales, utilice alguno de los siguientes métodos:

• Consulte la lista de códigos de tecla en “Teclas del teclado y valores de códigos de tecla” en Ayuda > Utilización de Flash.

• Utilice una constante del objeto Key. En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Objetos, haga clic en Película y haga clic en Constantes.

• Asigne la siguiente acción de clip, después seleccione Control > Probar película y presione la tecla que desee.onClipEvent(keyDown) {

trace(Key.getCode());}

El código de la tecla deseada aparece en la ventana Salida.

Un lugar habitual para utilizar los métodos del objeto Key es dentro de un controlador de eventos. En el ejemplo siguiente, el usuario mueve el coche con las teclas de flecha. El método Key.isDown indica si la tecla que se está presionando es la flecha derecha, izquierda, hacia arriba o hacia abajo. El controlador de eventos, onEnterFrame, determina el valor Key.isDown(códigoTecla) de las sentencias if. En función del valor, el controlador da instrucciones a Flash Player para que

Capítulo 14298

Page 299: Utilización de Flash MX

actualice la posición del coche y para que muestre la dirección.

Al presionar las teclas del teclado, el coche se mueve (keyCode.fla).

En los procedimientos siguientes de muestra cómo capturar teclas presionadas mediante el ejemplo del coche.

Para crear un clip de película activado por teclado:

1 En el escenario, cree un clip de película que se moverá como respuesta a las flechas del teclado.En este ejemplo, el nombre de la instancia de clip de película es car.

2 En el escenario, cree un cuadro de texto dinámico que se actualizará con la dirección del coche. Con el inspector de propiedades, asígnele el nombre de variable display.

Nota: no confunda los nombres de variable con los nombres de instancia.

3 Seleccione el fotograma 1 en la línea de tiempo; a continuación, elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no está abierto aún.

4 Para establecer la rapidez a la que se mueve el coche en la pantalla al presionar las teclas, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Acciones, haga clic en Variables, haga doble clic en set variable y asigne el nombre speed a la variable. A continuación, seleccione la opción Expresión de Valor e introduzca el valor 10.

5 Para crear un controlador de eventos que procese el evento y el funcionamiento posterior, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Objetos y, a continuación, haga clic en Película, Clip de película y Eventos, y haga doble clic en onEnterFrame. Introduzca car como nombre de objeto.

6 Haga clic en el cuadro de texto Parámetros para colocar el punto de inserción. A continuación, haga clic en la categoría Acciones, haga clic en la categoría Variables y haga doble clic en with.

Creación de interacciones con ActionScript 299

Page 300: Utilización de Flash MX

Introduzca car como nombre de objeto.El código deberá ser similar al siguiente:

speed = 10;car.onEnterFrame = function() { with (car) { }};

7 Para agregar las condiciones al controlador de eventos, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Acciones, haga clic en Condiciones/Bucles y haga doble clic en if.

8 Haga clic en el cuadro de texto Condición para colocar el punto de inserción. Haga clic en la categoría Objetos, haga clic en Película, Clave y Métodos y haga doble clic en isDown. A continuación, haga clic en la categoría Objetos, haga clic en Película, Clave y Constantes y haga doble clic en RIGHT para obtener el código de la tecla.speed = 10;car.onEnterFrame = function() { with (car) { if (Key.isDown(Key.RIGHT)) { } }};

A continuación, la sentencia if necesita parámetros en caso de que Key.isDown(Key.RIGHT) dé como resultado true. En otras palabras, si la tecla de flecha derecha está presionada, el coche debe moverse a la derecha (la propiedad _x debe aumentar). Además, la palabra Right debe visualizarse en la película, por lo que el cuadro de texto dinámico debe actualizarse.

9 Para introducir las sentencias condicionales, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Operadores y, a continuación, haga clic en Asignación y arrastre += a la línea 5 del panel Script (entre los corchetes de la sentencia if ). Introduzca el código siguiente en el cuadro de texto Expresión:_x += speed

10 Para restringir el movimiento del coche al borde derecho de la película, agregue una sentencia if anidada. En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Acciones y, a continuación, haga clic en Condiciones/Bucles y arrastre if a la línea 6 del panel Script. Introduzca el código siguiente en el cuadro de texto Condición:_x > 339

11 Haga clic en la categoría Acciones, haga clic en Variables y haga doble clic en set variable. Introduzca _x = 339 en el cuadro de texto Expresión.

12 Para actualizar el cuadro de texto dinámico, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Acciones, haga clic en Variables y arrastre set variable a la línea 9 del panel Script.

Capítulo 14300

Page 301: Utilización de Flash MX

Introduzca _root.display en el cuadro de texto Variable y Right en el cuadro de texto Valor.El código deberá ser similar al siguiente:

speed = 10;car.onEnterFrame = function() {

with (car) {if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

_x += speed;if (_x >= 339) {

_x = 339;}_root.display = "Right";

}}

};

Ahora puede tomarse su tiempo para probar la película (Control > Probar película), pero recuerde que el coche sólo se moverá hacia la derecha.

13 Para agregar un movimiento hacia la izquierda, hacia arriba y hacia abajo, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Acciones, haga clic en Condiciones/Bucles y arrastre else if a la línea 10 del panel Script. A continuación, repita los pasos 8 al 11 y cambie los detalles de los parámetros como se muestra a continuación:} else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

_x -= speed;if (_x < 60) {

_x = 60;}_root.display = "Left";

} else if (Key.isDown(Key.UP)) {_y -= speed;if (_y < 114) {

_y = 114;}_root.display = "Up";

} else if (Key.isDown(Key.DOWN)) {_y += speed;if (_y > 244) {

_y = 244;}_root.display = "Down";

}

Asegúrese de colocar el código en las líneas correctas (de la 10 a la 28). La llave que cierra la sentencia if exterior y la llave que cierra el controlador de eventos deben ir a continuación, en las líneas 29 y 30.

14 Seleccione Control > Probar película para probar la película.Para obtener más información acerca de los métodos del objeto Key, consulte el diccionario de ActionScript en línea en el menú Ayuda.

Creación de interacciones con ActionScript 301

Page 302: Utilización de Flash MX

Establecimiento de valores de color Puede utilizar los métodos del objeto incorporado Color para ajustar el color de un clip de película. El método setRGB asigna valores hexadecimales RVA (rojo, verde, azul) al objeto. En el siguiente ejemplo se utiliza setRGB para cambiar el color de un objeto basándose en la información introducida por el usuario.

La acción del botón crea un objeto Color y cambia el color del coche basándose en la información introducida por el usuario (consulte setRGB.fla).

Para establecer el valor de color de un clip de película:

1 Seleccione un clip de película en el escenario.2 En el inspector de propiedades, introduzca carColor como nombre de instancia.3 Cree un botón denominado color chip, coloque cuatro instancias del botón en el escenario y

asígneles los nombres red, green, blue y black. 4 Seleccione el fotograma 1 en la línea de tiempo principal y elija Ventana > Acciones.5 Para crear un nuevo objeto Color, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría

Objetos y, a continuación, haga clic en Película y Color, haga doble clic en new Color y elija _root.carColor para el destino. Introduzca myColor = en el cuadro de texto Expresión. El código deberá ser similar al siguiente:

myColor = new Color(_root.carColor);

6 Para asociar un evento con un objeto, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Objetos y, a continuación, haga clic en Película, Clip de película y Eventos, y haga doble clic en onRelease. Introduzca el nombre de la instancia de botón ( _root.red, _root.green, _root.blue o _root.black) en el cuadro de texto Objeto.

Capítulo 14302

Page 303: Utilización de Flash MX

7 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Objetos y, a continuación, haga clic en Película, Color, Métodos y haga doble clic en setRGB. Introduzca el nombre de objeto Color myColor en el cuadro de texto Objeto. Introduzca la representación hexadecimal del color en el cuadro de texto Parámetro:

8 Repita los pasos 6 y 7 para los cuatro colores, de manera que el código sea como se muestra a continuación:myColor = new Color(_root.carColor)_root.blue.onRelease = function(){

myColor.setRGB(0x0000ff)}_root.red.onRelease = function(){

myColor.setRGB(0xff0000)}_root.green.onRelease = function(){

myColor.setRGB(0x00ff00)}_root.black.onRelease = function(){

myColor.setRGB(0x000000)}

9 Seleccione Control > Probar película para cambiar el color del clip de película.Para obtener más información acerca de los métodos del objeto Color, consulte el diccionario de ActionScript en el menú Ayuda.

Color Valor hexadecimal

Rojo (red) 0xff0000

Verde (green) 0x00ff00

Azul (blue) 0x0000ff

Negro (black) 0x000000

Creación de interacciones con ActionScript 303

Page 304: Utilización de Flash MX

Creación de controles de sonido El objeto incorporado Sound sirve para controlar los sonidos de una película. Para utilizar los métodos del objeto Sound, deberá crear primero un nuevo objeto Sound. Después puede utilizar el método attachSound para insertar un sonido de la biblioteca en una película cuando la película se está reproduciendo.

Cuando el usuario suelta el botón Reproducir, se reproduce una canción por el altavoz (consulte sound.fla).

Capítulo 14304

Page 305: Utilización de Flash MX

El método setVolume del objeto Sound controla el volumen y el método setPan ajusta el balance izquierdo y derecho de un sonido.

Cuando el usuario arrastra el deslizador de volumen, se llama al método setVolume (consulte sound.fla).

Creación de interacciones con ActionScript 305

Page 306: Utilización de Flash MX

En los procedimientos siguientes se muestra cómo crear controles de sonido como los que se muestran más arriba.

Asignación de un sonido a una línea de tiempo:

1 Seleccione Archivo > Importar para importar un sonido.2 Seleccione el sonido en la biblioteca, haga clic con el botón derecho y elija Opciones >

Vinculación.3 Seleccione Exportar para ActionScript y Exportar en primer fotograma; a continuación,

asígnele el identificador a_thousand_ways.4 Agregue un botón al escenario y asígnele el nombre playButton. 5 Agregue un botón al escenario y asígnele el nombre stopButton. 6 Agregue un clip de película al escenario y asígnele el nombre speaker.7 Seleccione el fotograma 1 en la línea de tiempo principal y elija Ventana > Acciones.8 Para que la película efectúe una pausa hasta que el usuario seleccione Reproducir, en la caja de

herramientas Acciones, haga clic en la categoría Objetos, haga clic en Película, Sonido y Métodos y haga doble clic en stop. Introduzca _root.speaker en el cuadro de texto Objeto.

9 Para crear un nuevo objeto Sound, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Objetos, haga clic en Película, en Sonido y haga doble clic en new Sound. Introduzca song = en el cuadro de texto Expresión.

10 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Objetos, haga clic en Película, Sonido y Métodos y haga doble clic en attachSound. Introduzca song en el cuadro de texto Objeto y "a_thousand_ways" (incluidas las comillas) en el cuadro de texto Parámetros.

11 Para que empiece la canción, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Objetos y, a continuación, haga clic en Película, Sonido y Métodos y haga doble clic en start.

12 Para activar el altavoz, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Objetos y, a continuación, haga clic en Película, Clip de película y Métodos y haga doble clic en play. Introduzca _root.speaker en el cuadro de texto Objeto.El código deberá ser similar al siguiente:

_root.speaker.stop();song = new Sound();song.attachSound("a_thousand_ways");_root.playButton.onRelease = function() { song.start(); _root.speaker.play();};

13 Para detener el altavoz cuando acabe la canción, haga clic en la categoría Objetos y, a continuación, haga clic en Película, Sonido y Eventos y haga doble clic en onSoundComplete. Introduzca song en el cuadro de texto Objeto. Introduzca onSoundComplete en el cuadro de texto Método.

Capítulo 14306

Page 307: Utilización de Flash MX

14 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Objetos, haga clic en Película, Sonido y Métodos y haga doble clic en stop. Introduzca _root.speaker en el cuadro de texto Objeto.El código deberá ser similar al siguiente:

_root.speaker.stop();song = new Sound();song.attachSound("a_thousand_ways");_root.playButton.onRelease = function() { song.start(); _root.speaker.play(); song.onSoundComplete = function() { _root.speaker.stop(); };};

15 Seleccione Control > Probar película para oír el sonido.

Para crear un deslizador de volumen:

1 Arrastre un botón al escenario.2 Seleccione el botón y elija Insertar > Convertir en símbolo. Asegúrese de elegir el

comportamiento del clip de película. Esta acción crea un clip de película con el botón en su primer fotograma.

3 Seleccione el clip de película y elija Editar > Editar símbolo.4 Seleccione el botón y elija Ventana > Acciones.5 Introduzca las siguientes acciones:

on (press) { startDrag("", false, left, top, right, bottom);}on (release) { stopDrag();}

Los parámetros de starDrag left, top, right y bottom son variables definidas en una acción de clip.

6 Elija Edición > Editar documento para volver a la línea de tiempo principal.7 Seleccione el clip de película en el escenario.8 Introduzca las siguientes acciones:

onClipEvent (load) { top = _y; bottom = _y; left = _x; right = _x+100; _x += 100;}onClipEvent (enterFrame) { _root.song.setVolume(_x-left);}

9 Seleccione Control > Probar película para utilizar el deslizador de volumen.

Creación de interacciones con ActionScript 307

Page 308: Utilización de Flash MX

Para crear un deslizador de balance:

1 Arrastre un botón al escenario.2 Seleccione el botón y elija Insertar > Convertir en símbolo. Seleccione la propiedad del clip de

película.3 Seleccione el clip de película y elija Editar > Editar símbolo.4 Seleccione el botón y elija Ventana > Acciones.5 Introduzca las siguientes acciones:

on (press) {startDrag ("", false, left, top, right, bottom);dragging = true;

}on (release, releaseOutside) {

stopDrag ();dragging = false;

}

Los parámetros de starDrag left, top, right y bottom son variables definidas en una acción de clip.

6 Elija Edición > Editar documento para volver a la línea de tiempo principal.7 Seleccione el clip de película en el escenario.8 Introduzca las siguientes acciones:

onClipEvent(load){top=_y;bottom=_y;left=_x-50;right=_x+50;center=_x;

}

onClipEvent(enterFrame){if (dragging==true){

_root.s.setPan((_x-center)*2);}

}

9 Seleccione Control > Probar película para utilizar el deslizador de balance.Para obtener más información acerca de los métodos del objeto Sound, consulte el diccionario de ActionScript en línea en el menú Ayuda.

Capítulo 14308

Page 309: Utilización de Flash MX

Detección de colisiones El método hitTest del objeto MovieClip detecta las colisiones dentro de una película. Comprueba si el objeto ha colisionado con un clip de película y devuelve un valor booleano (true o false).

Existen dos casos en los que conviene saber si se ha producido una colisión: para probar si el usuario ha llegado a cierta área estática del escenario y determinar cuando un clip de película ha alcanzado a otro. Con el método hitTest puede determinar estos resultados.

Puede utilizar los parámetros del método hitTest para especificar las coordenadas x e y de una zona activa en el escenario, o utilizar la ruta de destino de otro clip de película como zona activa. Al especificar x e y, hitTest devuelve true si el punto identificado por (x, y) no es un punto transparente. Cuando se pasa un destino a hitTest, se comparan los recuadros de delimitación de los dos clips de película. Si se solapan, hitTest devuelve true. Si los dos cuadros no tienen ningún punto de intersección, hitTest devuelve false.

El campo de texto muestra "True" siempre que el puntero del ratón se encuentra sobre el coche (consulte shape_flag.fla).

Creación de interacciones con ActionScript 309

Page 310: Utilización de Flash MX

También puede utilizar el método hitTest para comprobar la colisión entre dos clips de película.

El campo de texto muestra “True” siempre que un clip de película está en contacto con el otro (consulte hit_text.fla).

En los siguientes procedimientos se muestra cómo se detecta la colisión mediante el ejemplo del coche.

Para realizar una detección de colisión entre un clip de película y un punto del escenario (consulte shape_flag.fla):

1 Seleccione un clip de película en el escenario.2 Cree un cuadro de texto dinámico en el escenario e introduzca status como nombre de

instancia en el inspector de propiedades.3 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no está abierto aún.4 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Acciones, haga clic en Variables,

haga doble clic en set variable y asigne el nombre _root.status a la variable. A continuación, seleccione la casilla de verificación Expresión en Valor e introduzca el código siguiente en el cuadro de texto Valor:hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse, true)

Flash agrega de forma automática el controlador onClipEvent.

5 Resalte la acción onClipEvent y seleccione enterFrame como evento.

Capítulo 14310

Page 311: Utilización de Flash MX

6 Seleccione Control > Probar película y mueva el ratón sobre el clip de película para comprobar la colisión.El valor true se visualiza siempre que el ratón se encuentra sobre un píxel que no es transparente.

Para detectar una colisión en dos clips de película (consulte hit_test.fla):

1 Arrastre dos clips de película al escenario y asígneles los nombres de instancia car y area.2 Cree un cuadro de texto dinámico en el escenario e introduzca status como nombre de

instancia en el inspector de propiedades.3 Seleccione area y elija Ventana > Acciones si el panel Acciones no está abierto.4 Para aplicar la prueba hitTest, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría

Acciones, haga clic en Acciones varias y haga doble clic en evaluate. Introduzca el código siguiente en el cuadro de texto Expresión:_root.status=this.hitTest(_root.car);

Flash agrega de forma automática el controlador onClipEvent.

5 Resalte la acción onClipEvent y seleccione enterFrame como evento.6 Seleccione car en el menú de salto de la parte superior del panel Acciones.7 Para aplicar movimiento al coche, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría

Acciones, haga clic en Control de clip de película y haga doble clic en startDrag.8 Para limitar el movimiento del coche, seleccione las opciones Bloquear ratón en el centro y

Restringir a rectángulo e introduzca 4 en Izquierda, 70 en Superior, 396 en Derecha y 273 en Inferior.Flash agrega de forma automática el controlador onClipEvent.

9 Resalte la acción onClipEvent en el panel Script y elija el evento Mouse down. El código deberá ser similar al siguiente:

onClipEvent (mouseDown) {startDrag("", true, 4, 70, 396, 273);

}

10 Para detener el coche, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Acciones, en Control de clip de película y haga doble clic en stopDrag.Flash agrega de forma automática el controlador onClipEvent.

11 Resalte la acción onClipEvent en el panel Script y elija el evento Mouse up. El código debe ser como el que se muestra a continuación:

onClipEvent (mouseDown) {startDrag("", true, 4, 70, 396, 273);

}onClipEvent (mouseUp) { stopDrag();}

12 Seleccione Control > Probar película y arrastre el clip de película para comprobar la detección de colisión.Siempre que el recuadro de delimitación del coche tenga un punto de intersección con el recuadro de delimitación del área, el estado es true.

Para obtener más información acerca del método hitTest, consulte el diccionario de ActionScript en línea en el menú Ayuda.

Creación de interacciones con ActionScript 311

Page 312: Utilización de Flash MX

Capítulo 14312

Page 313: Utilización de Flash MX

CAPÍTULO 15Utilización de componentes

Los componentes son clips de película complejos con parámetros definidos (que se establecen durante la edición de documentos) y un conjunto exclusivo de métodos ActionScript que permiten definir parámetros y opciones adicionales en tiempo de ejecución. Los componentes reemplazan y amplían los clips inteligentes presentados en versiones anteriores de Macromedia Flash.

Macromedia Flash MX incluye siete componentes de interfaz de usuario de Flash: CheckBox, ComboBox, ListBox, PushButton, RadioButton, ScrollBar y ScrollPane. Puede utilizar estos componentes por separado para agregar una interacción sencilla del usuario con películas Flash, o conjuntamente para crear una interfaz de usuario completa para formularios o aplicaciones Web.

Puede personalizar la apariencia de los componentes de varias formas:

• Editar las propiedades de formato para el color y el texto definidas para todos los componentes de la interfaz de Flash en el formato de estilo global.

• Editar los aspectos de los componentes.• Crear nuevos formatos de estilo personalizados mediante el objeto FStyleFormat de

ActionScript.• Reemplazar los elementos de aspecto que forman el aspecto del componente por nuevos

elementos de aspecto que usted mismo puede crear.Antes de utilizar los componentes, debe completar el tutorial Introducción a los componentes (Ayuda > Tutoriales > Introducción a los componentes).

También puede crear componentes personalizados mediante el lenguaje ActionScript. Para obtener más información, consulte el Centro de soporte de Flash en http://www.macromedia.com/flash/support.

Trabajo con componentes en Flash MXEl panel Componentes sirve para ver componentes y agregarlos a un documento durante su edición. Para ver las propiedades de componentes que se han agregado a un documento, utilice el inspector de propiedades o el panel Parámetros de componentes.

Al agregar un componente a un documento, se agregan a la biblioteca varios elementos para dicho componente, incluidos el clip de película del componente, aspectos (elementos gráficos) que controlan la apariencia del componente y elementos principales para desarrolladores que deseen modificar el componente.

Panel ComponentesEn el panel Componentes se almacenan todos los componentes. Al instalar e iniciar por primera vez el programa, los componentes de la interfaz de Flash son los únicos componentes que aparecen en el panel Componentes. Para ver clips de película con parámetros definidos o componentes personalizados que ha importado o creado en el panel Componentes, coloque el archivo FLA que contiene los clips de película del componente en la carpeta Flash MX/First Run/

313

Page 314: Utilización de Flash MX

Components.

Para mostrar el panel Componentes:

Seleccione Ventana > Componentes.

Panel Componentes con los componentes de interfaz de Flash

Componentes del panel Biblioteca Al agregar uno o más componentes a un documento de Flash, se agrega al panel Biblioteca la carpeta Flash UI Components que incluye los elementos siguientes:

• El clip de película del componente, representado por un icono para el tipo de componente.• La carpeta Component Skins, con una carpeta Global Skins que incluye los elementos gráficos

que se aplican a todos los componentes, y una carpeta de aspectos para el tipo de componente individual.

Capítulo 15314

Page 315: Utilización de Flash MX

• La carpeta Core Assets con elementos para creadores avanzados, incluida una interfaz API de proveedores de datos y la jerarquía de clases utilizada por los componentes.

La carpeta Flash UI Components en la biblioteca, con clips de película de los componentes,la carpeta Component Skins y la carpeta Core Assets

La estructura de las carpetas de la biblioteca de los componentes personalizados creados o importados depende de cómo se han creado los componentes. Puede agregar más instancias de un componente arrastrando el icono del componente desde la biblioteca al escenario.

Las carpetas de aspectos contienen los símbolos gráficos, conocidos como aspectos, utilizados para ver un tipo de componente en un documento de Flash. Todos los componentes utilizan los aspectos de la carpeta Global Skins. Además, los componentes tienen carpetas de aspectos específicas del tipo de componente. Los componentes que utilizan barras de desplazamiento comparten los aspectos de la carpeta FScrollBar Skins, mientras que el componente ListBox utiliza los aspectos de la carpeta ComboBox Skins. Puede editar los aspectos de las carpetas para cambiar la apariencia de los componentes. Sin embargo, no puede editar los componentes haciendo doble clic en la instancia.

Utilización de componentes 315

Page 316: Utilización de Flash MX

Componentes del inspector de propiedades y el panel Parámetros de componentes

Una vez que haya agregado una instancia de un componente a un documento de Flash, utilice el inspector de propiedades para definir y ver información de la instancia. Para crear una instancia de un componente, arrástrelo del panel Componentes al escenario, asigne un nombre a la instancia en el inspector de propiedades y, a continuación, especifique los parámetros de la instancia mediante los campos de la ficha Parámetros. También puede definir parámetros para una instancia de componente mediante el panel Parámetros de componentes.

Para ver información sobre una instancia de componente en el inspector de propiedades:

1 Seleccione Ventana > Propiedades.

2 Seleccione una instancia de componente en el escenario.

3 Para ver los parámetros, haga clic en la ficha Parámetros.

Vista del componente en el inspector de propiedades

Para ver los parámetros de una instancia de componente en el panel Parámetros de componentes:

1 Seleccione Ventana > Parámetros de componentes.

2 Seleccione una instancia de componente en el escenario.

Panel Parámetros de componentes

Capítulo 15316

Page 317: Utilización de Flash MX

Trabajo con componentes en Previsualización dinámicaLa función Previsualización dinámica permite ver componentes del escenario tal como aparecerán en la película. Esta función, que aparece activada de forma predeterminada, sirve para ver el tamaño y la apariencia aproximados que tendrá el componente en la película. La función Previsualización dinámica no refleja los cambios realizados en la configuración de propiedades del componente ni en los aspectos. Los componentes en Previsualización dinámica no son funcionales. Para probar la funcionalidad del componente, puede utilizar el comando Control > Probar película.

Componente PushButton con la función Previsualización dinámica activada y desactivada

Para activar o desactivar la función Previsualización dinámica:

Seleccione Control > Activar previsualización dinámica. Si aparece una marca de verificación junto a la opción, ésta está activada.

Adición de componentes a documentos de FlashPuede agregar componentes a documentos de Flash mediante el panel Componentes o mediante el método MovieClip.attachMovie de ActionScript.

• Los usuarios que empiezan a utilizar Flash pueden usar el panel Componentes para agregar componentes a documentos de Flash, especificar parámetros básicos mediante el inspector de propiedades o el panel Parámetros de componentes y, a continuación, utilizar el panel Acciones para escribir código ActionScript para controlar el componente.

• Los usuarios de nivel intermedio pueden utilizar el panel Componentes para agregar componentes a documentos de Flash y, a continuación, utilizar el inspector de propiedades, los métodos ActionScript, o ambos, para especificar los parámetros.

• Los programadores de nivel avanzado de Flash pueden utilizar el panel Componentes y ActionScript para agregar y especificar propiedades, o bien pueden implementar por completo instancias de componente en tiempo de ejecución mediante ActionScript.

Si edita los aspectos de un componente y, a continuación, agrega otra versión del componente o un componente que comparte los mismos aspectos, puede utilizar los aspectos editados o reemplazarlos por un nuevo conjunto de aspectos predeterminados. Si reemplaza los aspectos editados, todos los componentes que utilizan estos aspectos se actualizan con versiones predeterminadas de los aspectos. Para obtener más información sobre cómo editar los aspectos, consulte “Personalización de aspectos de componentes”, en la página 334.

En la sección siguiente se ofrece una visión global sobre los pasos generales para agregar componentes de interfaz de Flash a un documento de Flash. Estas instrucciones también pueden aplicarse a componentes personalizados que ha creado o adquirido, según cómo se haya editado el componente. Para obtener instrucciones detalladas sobre cómo agregar componentes en el entorno de edición, consulte las secciones referentes a componentes específicos incluidas en este capítulo. Para obtener información adicional sobre la utilización de métodos ActionScript del componente, consulte las entradas de componente en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Adición de un componente mediante el panel ComponentesCuando se agrega un componente a un documento mediante el panel Componentes, se agregan

Utilización de componentes 317

Page 318: Utilización de Flash MX

varios elementos por componente al panel Biblioteca, situado dentro de una carpeta Flash Components UI. Consulte “Componentes del panel Biblioteca”, en la página 314.

Una vez que haya agregado un componente a un documento mediante el panel Componentes, puede agregar instancias adicionales del componente al documento arrastrando el componente desde el panel Biblioteca al escenario. Puede definir propiedades para instancias adicionales en la ficha Parámetros del inspector de propiedades o el panel Parámetros de componentes, tal como se describe en las secciones referentes a componentes específicos incluidas en este capítulo.

Para agregar un componente a un documento de Flash mediante el panel Componentes:

1 Seleccione Ventana > Componentes.

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Arrastre un componente del panel Componentes al escenario. • Haga doble clic en un componente en el panel Componentes.3 Si ha editado aspectos para otra instancia del mismo componente o para un componente que

compartía aspectos con el componente que está agregando, realice uno de los siguientes pasos:

• Seleccione No reemplazar elementos ya existentes para mantener los aspectos editados y aplicarlos al nuevo componente.

• Seleccione Reemplazar elementos ya existentes (no se puede deshacer) para reemplazar todos los aspectos por aspectos predeterminados. El nuevo componente y todas sus versiones anteriores, o las de los componentes que comparten sus aspectos, utilizarán los aspectos predeterminados.

4 Seleccione el componente en el escenario.

5 Seleccione Ventana > Propiedades.

6 En el inspector de propiedades, introduzca un nombre para la instancia de componente.

7 Haga clic en la ficha Parámetros y especifique parámetros para la instancia, tal como se describe en la sección referente a ese componente en este capítulo.

8 Cambie el tamaño y la escala del componente como desee. Para obtener más información sobre cómo cambiar el tamaño de tipos de componente específicos, consulte las secciones referentes al componente en cuestión.

9 Cambie el color y el formato de texto de un componente como desee mediante uno de los siguientes pasos:

• Defina o cambie un valor de propiedad específico para una instancia de componente mediante el método setStyleProperty disponible para todos los componentes. Para obtener más información sobre el método setStyleProperty, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

• Edite múltiples propiedades en el formato de estilo global asignado a todos los componentes de interfaz de Flash.

• Si lo desea, cree un formato de estilo personalizado para instancias de componente específicas. Si desea obtener más información, consulte “Personalización de los colores y el texto de los componentes”, en la página 330.

10 Personalice la apariencia del componente como desee mediante uno de los siguientes pasos:

• Edite los aspectos de la carpeta Component Skins para un tipo de componente.• Registre los nuevos elementos de aspecto que haya creado para los aspectos del componente. Si

desea obtener más información, consulte “Personalización de aspectos de componentes”, en la página 334.

Capítulo 15318

Page 319: Utilización de Flash MX

Para agregar un componente a un documento de Flash mediante ActionScript:

Nota: en las instrucciones de esta sección se presupone que el usuario posee un conocimiento intermedio o avanzado de ActionScript y del panel Acciones.

1 Seleccione el fotograma en la línea de tiempo donde desea colocar el componente.

2 Abra el panel Acciones en modo Experto.

3 Escriba una función para crear la instancia de componente mediante el código siguiente como plantilla: _root.attachMovie("FCheckBoxSymbol", "checkBox1", Z);_root.checkBox1.setValue(false);_root.checkBox1.setLabel("myCheckbox");

4 Utilice los métodos ActionScript del componente para especificar opciones adicionales o sustituir parámetros establecidos durante la edición.

Para obtener más información sobre cómo escribir códigos en ActionScript para componentes, consulte “Programación de funciones del controlador de cambios para componentes”, en la página 328 y “Creación de formularios mediante componentes”, en la página 336. Para obtener información detallada sobre los métodos ActionScript disponibles para cada tipo de componente, consulte las entradas correspondientes a cada componente en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda. En el diccionario, se hace referencia a las entradas mediante el formato FCheckBox (componente), FRadioButton (componente), etc.

Eliminación de componentes de documentos de FlashPara eliminar instancias de un componente de un documento de Flash, debe borrar el componente de la Biblioteca eliminando el icono de tipo de componente y la carpeta Component Skins asociada.

Si el componente que desea eliminar comparte una carpeta de aspectos con otros componentes (por ejemplo, los componentes ScrollBar, ScrollPane, ListBox y ComboBox, que comparten los aspectos de la carpeta de aspectos FScrollBar), no debe eliminar la carpeta Component Skins a menos que desee reemplazar los elementos de aspecto por un nuevo conjunto de aspectos predeterminados. No elimine los aspectos de la carpeta Global Skins.

Para eliminar un componente de un documento:

1 En el panel Biblioteca, abra la carpeta Flash Components UI.

2 En la carpeta Flash Components UI, seleccione el clip de película de componente que desea eliminar.

3 Haga clic en el botón Eliminar situado en la parte inferior del panel Biblioteca, o seleccione Eliminar en el menú de opciones del panel Biblioteca.

4 En el cuadro de diálogo Eliminar, haga clic en Eliminar para confirmar la operación.

5 Abra la carpeta Component Skins dentro de la carpeta Flash Components UI.

6 Seleccione la carpeta de aspectos del componente que desea eliminar. Para obtener información sobre qué aspectos utiliza un componente, consulte la sección referente a ese componente en este capítulo.

Nota: si otros componentes del documento utilizan la carpeta de aspectos, no debe eliminarla.

7 Haga clic en el botón Eliminar, situado en la parte inferior del panel Biblioteca, o seleccione Eliminar en el menú de opciones del panel Biblioteca.

8 En el cuadro de diálogo Eliminar, haga clic en Eliminar.

Utilización de componentes 319

Page 320: Utilización de Flash MX

Acerca del tamaño de la etiqueta del componente y la anchura y altura del componente

Si una instancia de componente no es lo suficientemente grande para mostrar la etiqueta, el texto de la etiqueta aparece truncado. Si una instancia de componente es más grande que el texto, la zona activa sobrepasa la etiqueta.

Si utiliza las propiedades de ActionScript _width y _height para ajustar la anchura y altura de un componente, se cambia el tamaño del componente pero el diseño del contenido no varía. Esto puede provocar la distorsión del componente al reproducir la película. Debe utilizar la herramienta Transformación libre o los métodos setSize o setWidth de los objetos de componentes en cuestión. Para obtener más información sobre el tamaño de los componentes, consulte los diferentes tipos de componentes descritos en este capítulo.

Componente CheckBoxEl componente CheckBox permite agregar casillas de verificación a películas Flash con el mínimo esfuerzo de edición y programación.

Parámetros de CheckBox Puede definir los parámetros siguientes para cada instancia de casilla de verificación en el documento de Flash mediante la ficha Parámetros del inspector de propiedades o el panel Parámetros de componentes.

Change Handler es una cadena de texto que especifica el nombre de la función que debe llamarse cuando se modifica el valor de la casilla de verificación. Esta función debe definirse en la misma línea de tiempo que la instancia de casilla de verificación. Este parámetro es opcional y sólo debe especificarse si desea que se realice una acción cuando un usuario seleccione o anule la selección de una casilla de verificación. Para obtener más información, consulte “Programación de funciones del controlador de cambios para componentes”, en la página 328 y la entrada FComboBox.setChangeHandler en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Initial Value especifica si la casilla de verificación está seleccionada (true) o no (false) inicialmente.

Label es el nombre que aparece junto a la casilla de verificación.

Label Placement especifica si la etiqueta aparece a la izquierda o a la derecha de la casilla de verificación. De forma predeterminada, la etiqueta se visualiza a la derecha de la casilla de verificación.

Puede definir opciones y funciones adicionales para las instancias de casilla de verificación mediante los métodos de FCheckBox (componente).

Para obtener más información, consulte la entrada FCheckBox (componente) en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Tamaño de los componentes CheckBoxPuede definir la anchura, pero no la altura, de un componente CheckBox con la herramienta Transformación libre durante la edición, o con el método FCheckBox.setSize en tiempo de ejecución. La zona activa de la casilla de verificación (área que responde al clic del ratón) corresponde al tamaño combinado de la casilla de verificación y la etiqueta de la casilla de verificación.

Aspectos de CheckBoxEl componente CheckBox utiliza los aspectos de la carpeta FCheckBox Skins y el aspecto FLabel de la carpeta Global Skins, que se encuentran dentro de la carpeta Component Skins de la biblioteca. Si personaliza los aspectos del componente CheckBox, se verán afectadas todas las instancias de casilla de verificación del documento de Flash. Para obtener más información sobre los aspectos de componente, consulte “Personalización de aspectos de componentes”, en la página 334.

Capítulo 15320

Page 321: Utilización de Flash MX

Componente ComboBoxEl componente ComboBox permite agregar listas desplegables de selección única con desplazamiento a películas Flash con un esfuerzo mínimo de edición y programación. El componente ComboBox crea cuadros combinados estáticos y editables. Un cuadro combinado estático es una lista desplegable con desplazamiento que permite al usuario seleccionar elementos de la lista. Un cuadro combinado editable es una lista desplegable con desplazamiento que cuenta con un campo de introducción de texto (parecido a un campo de búsqueda) en el que el usuario puede especificar texto para desplazarse hasta el elemento de menú correspondiente en la lista de desplazamiento.

El componente ComboBox utiliza un índice con base cero en el que el elemento con el índice 0 aparece en primer lugar. Si agrega, elimina o reemplaza elementos de lista mediante los métodos FComboBox, es posible que deba especificar el índice del elemento de lista.

Para obtener más información, consulte las entradas siguientes en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda: FComboBox.addItemAt, FComboBox.removeItemAt y FComboBox.replaceItemAt.

El componente ComboBox dispone de los siguientes controles de ratón y teclado incorporados:

• La tecla de flecha hacia arriba mueve la selección una línea hacia arriba en la lista de desplazamiento.

• La tecla de flecha hacia abajo mueve la selección una línea hacia abajo en la lista de desplazamiento.

• La tecla Re Pág mueve la selección una página hacia arriba. El tamaño de la página se determina mediante el parámetro Row Count.

• La tecla Av Pág mueve la selección una página hacia abajo. • La tecla Inicio selecciona el primer elemento de la lista.• La tecla Fin selecciona el último elemento de la lista.Para obtener más información, consulte la entrada FComboBox (componente) en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Parámetros de ComboBoxPuede definir los parámetros siguientes para cada instancia de cuadro combinado mediante la ficha Parámetros del inspector de propiedades o el panel Parámetros de componentes.

Change Handler es una cadena de texto que especifica el nombre de la función que debe llamarse cuando un usuario selecciona un elemento o introduce texto en el campo de entrada. Esta función debe definirse en la misma línea de tiempo que la instancia de cuadro combinado y puede aceptar el nombre de instancia del cuadro combinado como parámetro. Este parámetro es opcional y sólo debe especificarse si desea que se realice una acción cuando un usuario seleccione un elemento o introduzca texto en el cuadro combinado y utilice la tecla Intro. Para obtener más información, consulte “Programación de funciones del controlador de cambios para componentes”, en la página 328 y la entrada FComboBox.setChangeHandler en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Data es una matriz de cadenas de texto que especifica los valores asociados con los elementos (etiquetas) del cuadro combinado. Para introducir cadenas de texto para la matriz, utilice el cuadro de diálogo Valores.

Editable determina si el cuadro combinado es editable o estático. Los cuadros combinados editables permiten a los usuarios introducir texto en un campo para buscar el elemento coincidente en la lista de desplazamiento, así como desplazarse por la lista y seleccionar elementos. Los cuadros combinados estáticos sólo permiten a los usuarios desplazarse por la lista y seleccionar elementos.

Labels es una matriz de cadenas de texto que especifica los elementos visualizados en el cuadro combinado. Para introducir cadenas de texto para la matriz, utilice el cuadro de diálogo Valores.

Utilización de componentes 321

Page 322: Utilización de Flash MX

Row Count es el número de elementos visualizados en el cuadro combinado antes de que se muestre la barra de desplazamiento. El valor predeterminado para este parámetro es 8.

Puede definir opciones y funciones adicionales para las instancias de cuadro combinado mediante los métodos de FComboBox (componente). Para obtener más información, consulte la entrada correspondiente al componente FComboBox en el diccionario de ActionScript en línea.

Definición del tamaño de los componentes ComboBoxPuede definir la anchura, pero no la altura, de los componentes ComboBox con la herramienta Transformación libre durante la edición, o con el método FComboBox.setSize en tiempo de ejecución. Si el texto de un elemento de lista es más largo que la anchura del cuadro combinado, el texto aparece truncado para que quepa dentro del cuadro. La altura de un componente ComboBox se determina mediante el tamaño de la fuente en la que se muestran los elementos de lista y el parámetro Row Count, que especifica el número de elementos que pueden visualizarse a la vez en la lista desplegable.

Aspectos de ComboBoxEl componente ComboBox comparte los aspectos de las carpetas FScrollBar Skins y Global Skins, incluidas en la carpeta Component Skin de la biblioteca, con todos los componentes que utilizan barras de desplazamiento y recuadros de delimitación. Si personaliza un aspecto de las carpetas FScrollBar o Global Skins, se verán afectadas todas las instancias de componentes ComboBox, ListBox, ScrollBar y ScrollPane del documento de Flash. Si desea obtener más información, consulte “Personalización de aspectos de componentes”, en la página 334.

Componente ListBox El componente ListBox permite agregar cuadros de lista de selección única y selección múltiple con desplazamiento a películas Flash. Para agregar los elementos que se visualizan en el cuadro de lista, utilice el cuadro de diálogo Valores que aparece al hacer clic en los campos de parámetros de datos o etiquetas. Para agregar elementos también puede utilizar los métodos FListBox.addItem y FListBox.addItemAt.

El componente ListBox utiliza un índice con base cero, en el que el elemento con el índice 0 aparece en primer lugar. Si agrega, elimina o reemplaza elementos de lista mediante los métodos FListBox, es posible que deba especificar el índice del elemento de lista.Para obtener más información, consulte las siguientes entradas en el diccionario deActionScript en línea del menú Ayuda: FListBox.addItemAt, FListBox.removeItemAt y FListBox.replaceItemAt.

El componente ListBox dispone de los siguientes controles estándar de ratón y teclado incorporados:

• La tecla de flecha hacia arriba mueve la selección una posición hacia arriba. • La tecla de flecha hacia abajo mueve la selección una posición hacia abajo.• La tecla Re Pág mueve la selección una página hacia arriba. El tamaño de la página lo

determina la altura de la instancia de cuadro de lista.• La tecla Av Pág mueve la selección una página hacia abajo. • La tecla Inicio selecciona el primer elemento de la lista.• La tecla Fin selecciona el último elemento de la lista.

Parámetros de ListBoxPuede definir los parámetros siguientes para cada instancia de cuadro de lista del documento de Flash mediante la ficha Parámetros del inspector de propiedades o el panel Parámetros de componentes.

Change Handler es el nombre de la función que debe llamarse cuando un usuario selecciona un elemento del cuadro de lista. Esta función debe definirse en la misma línea de tiempo que la

Capítulo 15322

Page 323: Utilización de Flash MX

instancia de cuadro de lista. Este parámetro es opcional y sólo debe especificarse si desea que se realice una acción cuando un usuario seleccione un elemento. Para obtener más información, consulte “Programación de funciones del controlador de cambios para componentes”, en la página 328 y la entrada del método FListBox.setChangeHandler en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda..

Data es una matriz de cadenas de texto que especifica los valores asociados con los elementos (etiquetas) del cuadro de lista. Para introducir las cadenas de texto para la matriz, utilice el cuadro de diálogo Valores o los métodos FListBox.addItem o FListBox.addItemAt para agregar elementos en tiempo de ejecución.

Labels es una matriz de cadenas de texto que especifica los elementos del cuadro de lista. Para introducir las cadenas de texto para la matriz, utilice el cuadro de diálogo Valores o los métodos FListBox.addItem o FListBox.addItemAt para agregar elementos en tiempo de ejecución.

Select Multiple especifica si el usuario puede seleccionar más de un elemento (true) o no (false) en el cuadro de lista. El valor predeterminado es false.

Puede definir opciones y funciones adicionales para instancias de cuadro de lista mediante los métodos de FListBox (componente) que se incluyen en el diccionario de ActionScript en línea.

Definición del tamaño de los componentes ListBoxPuede cambiar la anchura y la altura de una instancia de cuadro de lista mediante la herramienta Transformación libre durante la edición, o en tiempo de ejecución mediante los métodos FListBox.setSize o FListBox.setWidth. La anchura de la instancia de cuadro de lista se determina por la anchura del recuadro de delimitación. Si el texto de los elementos de lista es demasiado largo para que quepa dentro del recuadro de delimitación, el texto aparece truncado. La altura de la instancia de cuadro de lista se ajusta automáticamente para mostrar líneas de texto completas sin tener que aumentar el tamaño del cuadro, lo cual puede provocar que el cuadro de lista tenga una altura ligeramente menor que la especificada, pero nunca mayor.

Aspectos de ListBoxEl componente ListBox comparte los aspectos de las carpetas FScrollBar Skins y Global Skins, incluidas en la carpeta Component Skin de la biblioteca, con todos los componentes que utilizan barras de desplazamiento y recuadros de delimitación. Si personaliza un aspecto de las carpetas FScrollBar o Global Skins, se verán afectadas todas las instancias de componentes ComboBox, ListBox, ScrollBar y ScrollPane del documento de Flash. Si desea obtener más información, consulte “Personalización de aspectos de componentes”, en la página 334.

Componente PushButtonEl componente PushButton permite agregar botones de comando sencillos a una película Flash. El componente PushButton acepta todas las interacciones de ratón y teclado estándar y dispone de un parámetro onClick que permite especificar fácilmente un controlador para ejecutar acciones cuando se suelta el botón. Puede utilizar los métodos del componente FPushButton para activar o desactivar el botón y para cambiar su tamaño sin que se produzca una distorsión en tiempo de ejecución. Para obtener más información, consulte la entrada FPushButton (componente) en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Parámetros de PushButtonPuede definir los parámetros siguientes para cada instancia de botón de comando del documento de Flash mediante la ficha Parámetros del inspector de propiedades o el panel Parámetros de componentes.

Controlador de acción del ratón es una cadena de texto que especifica la función que debe llamarse cuando un usuario presiona y suelta el botón de comando. Esta función debe definirse en la misma línea de tiempo que la instancia de botón de comando y puede aceptar el nombre de instancia de dicho botón como parámetro. Para obtener más información, consulte “Programación de funciones

Utilización de componentes 323

Page 324: Utilización de Flash MX

del controlador de cambios para componentes”, en la página 328 y la entrada FPushButton.setClickHandler en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Labels es el texto que aparece en el botón de comando.

Puede definir opciones y funciones adicionales para las instancias de botón de comando mediante los métodos de FPushButton (componente). Para obtener más información, consulte FPushButton (componente) en el diccionario de ActionScript del menú Ayuda.

Definición del tamaño de los componentes PushButtonPuede definir la altura y anchura de las instancias de botón de comando mediante la herramienta Transformación libre. Si el botón de comando no es lo suficientemente grande para mostrar la etiqueta, el texto de la etiqueta aparecerá truncado. Puede definir el tamaño de estas instancias en tiempo de ejecución mediante el método FPushButton.setSize.

Si utiliza las propiedades de ActionScript _width y _height para ajustar la anchura y altura de un componente, se cambia el tamaño del componente pero el diseño de la etiqueta no varía, lo que podría provocar una distorsión.

Aspectos de PushButtonEl componente PushButton utiliza los aspectos de la carpeta FPushButton Skins y el aspecto FLabel de la carpeta Global Skins, que se encuentran en la carpeta Component Skins de la biblioteca. Si personaliza un aspecto del componente PushButton, se verán afectadas todas las instancias de botón de comando del documento de Flash. Si desea obtener más información, consulte “Personalización de aspectos de componentes”, en la página 334.

Componente RadioButtonEl componente RadioButton permite agregar grupos de botones de opción a un documento de Flash. El parámetro Nombre de grupo agrupa de forma lógica instancias de botones de opción e impide que se seleccione más de un botón de opción del mismo grupo a la vez.

Parámetros de RadioButtonPuede definir los parámetros siguientes para cada instancia de botón de opción del documento de Flash mediante la ficha Parámetros del inspector de propiedades o el panel Parámetros de componentes.

Change Handler es el nombre de la función que debe ejecutarse cuando un usuario selecciona uno de los botones de opción de un grupo. Esta función debe definirse en la misma línea de tiempo que las instancias de botón de opción del grupo. Este parámetro es opcional y sólo debe especificarse si desea que se realice una acción cuando el usuario seleccione un botón de opción. Para obtener más información, consulte “Programación de funciones del controlador de cambios para componentes”, en la página 328 y la entrada FRadioButton.setChangeHandler en el diccionario de ActionScript en el menú Ayuda.

Data son los datos asociados con la etiqueta del botón de opción. Este parámetro no tiene ningún valor predeterminado.

Nombre de grupo especifica que el botón de opción forma parte de un grupo de botones de opción.

Estado inicial especifica si el botón de opción está seleccionado (true) o no (false) inicialmente. En un grupo de botones de opción (todos con el mismo parámetro Nombre de grupo), sólo uno puede tener el estado inicial true (seleccionado). Si hay más de una instancia de botón de opción cuyo parámetro de estado inicial es true, se selecciona la última instancia de botón de opción que tiene el valor true para el parámetro. El valor predeterminado para este parámetro es false.

Label es el nombre del botón de opción. De forma predeterminada, la etiqueta aparece a la derecha.

Capítulo 15324

Page 325: Utilización de Flash MX

Label Placement especifica si la etiqueta aparece a la izquierda o a la derecha del botón de opción. De forma predeterminada, la etiqueta aparece a la derecha.

Puede definir opciones y funciones adicionales para instancias de botón de opción y grupos mediante los métodos de FRadioButton (componente) que aparecen en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Definición del tamaño de los componentes RadioButtonPuede definir la anchura, pero no la altura, de los componentes RadioButton durante la edición mediante la herramienta Transformación libre, o en tiempo de ejecución mediante el método FRadioButton.setSize. La zona activa de la instancia de botón de opción corresponde al tamaño del botón de opción y al área de la etiqueta del botón de opción. Si la instancia de botón de opción no es lo suficientemente grande para mostrar la etiqueta, el texto de la etiqueta aparece truncado; si la instancia es más grande que el texto, la zona activa sobrepasa la etiqueta.

Aspectos de RadioButtonEl componente RadioButton utiliza los aspectos de la carpeta FRadioButton Skins y el aspecto FLabel de la carpeta Global Skins, que se encuentran en la carpeta Component Skins. Si personaliza un aspecto del componente RadioButton, se verán afectadas todas las instancias de botón de opción del documento de Flash. Si desea obtener más información, consulte “Personalización de aspectos de componentes”, en la página 334.

Componente ScrollBar El componente ScrollBar proporciona la función de arrastrar y soltar para agregar barras de desplazamiento verticales y horizontales a campos de texto dinámico y de introducción de texto. Si se agregan barras de desplazamiento a campos de texto dinámico y de introducción de texto, dicho campo puede aceptar grandes cantidades de texto sin que sea necesario visualizarlo todo simultáneamente.

Los componentes ComboBox, ListBox y ScrollPane utilizan el componente ScrollBar. Si se agrega uno de estos componentes a un documento de Flash, el componente ScrollBar se agrega automáticamente a la biblioteca. Si ya hay una instancia del componente ScrollBar en la biblioteca, puede agregar instancias del componente ScrollBar al documento arrastrándolas desde la biblioteca.

Nota: no debe agregar otra copia del componente ScrollBar al documento arrastrándolo desde el panel Componentes.

Los usuarios avanzados y los programadores pueden utilizar el componente ScrollBar con elementos de película que no sean campos de texto al crear aplicaciones o componentes personalizados en Flash. Los componentes ComboBox, ListBox y ScrollPane son ejemplos de cómo puede utilizarse el componente ScrollBar para crear otro componente.

Adición de barras de desplazamiento a campos de texto dinámico y de introducción de texto.

Cuando se arrastra una barra de desplazamiento hasta un campo de texto dinámico o de introducción de texto del escenario, la barra de desplazamiento se encaja automáticamente en el lado más cercano en posición vertical u horizontal donde se coloque. La barra de desplazamiento y el campo de entrada deben estar en la misma línea de tiempo.

Nota: el componente ScrollBar no puede utilizarse con campos de texto estático.

Una vez que la barra de desplazamiento se ha encajado en el campo de texto, Flash introduce el nombre de instancia del campo de texto para el parámetro targetTextField de la instancia de barra de desplazamiento en el inspector de propiedades. Aunque la barra de desplazamiento se encaja automáticamente en el campo de texto, no se agrupa con éste. Por lo tanto, si se mueve o se elimina el campo de texto, también se debe mover o eliminar la barra de desplazamiento.

Utilización de componentes 325

Page 326: Utilización de Flash MX

Para crear un campo de texto con desplazamiento:

1 Utilice la herramienta Texto para crear un campo de texto en el escenario.

2 Seleccione Ventana > Propiedades para abrir el inspector de propiedades.

3 Seleccione Texto dinámico o Texto de entrada en el menú Tipo de texto del inspector de propiedades.

4 Introduzca un nombre en el campo Nombre de instancia.

5 Seleccione Ventana > Componentes para abrir el panel Componentes.

Nota: si ya ha utilizado un componente ScrollBar o un componente que utilice barras de desplazamiento en el documento de Flash y ha modificado de algún modo las propiedades o los aspectos de la barra de desplazamiento, arrastre el componente ScrollBar desde la biblioteca en lugar del panel Componentes.

6 Arrastre un componente ScrollBar hasta el recuadro de delimitación del campo de texto que hay junto al lado en el que desea colocar una barra de desplazamiento.

7 Repita el paso 6 para agregar componentes ScrollBar adicionales al campo de texto.

8 Si modifica el tamaño del campo de texto, arrastre el componente ScrollBar fuera del campo de texto y, a continuación, arrástrelo de nuevo dentro del campo para cambiar el tamaño de la barra de desplazamiento.

Parámetros de ScrollBarPuede definir los parámetros siguientes para cada instancia de barra de desplazamiento del documento de Flash mediante la ficha Parámetros del inspector de propiedades o el panel Parámetros de componentes.

Horizontal especifica que la barra de desplazamiento es horizontal (true) o vertical (false).

Campo de texto de destino es una cadena que especifica el nombre de instancia del campo de texto para la barra de desplazamiento. Este parámetro se rellena automáticamente con el nombre de instancia del campo de texto cuando la barra de desplazamiento se encaja en el campo de texto en el escenario. Si se cambia o se elimina este parámetro, la barra de desplazamiento se desvincula del campo de texto en el escenario. Para especificar este parámetro en tiempo de ejecución, utilice el método FScrollBar.setScrollTarget.

Puede definir opciones y funciones adicionales para las instancias de barra de desplazamiento mediante los métodos de FScrollBar (componente). Algunos métodos del componente FScrollBar no deben utilizarse con barras de desplazamiento asociadas a campos de texto.

Definición del tamaño de los componentes ScrollBarLas barras de desplazamiento agregadas a campos de texto cambian su tamaño automáticamente para encajar en el campo de texto. Si modifica el tamaño del campo de texto, la manera más fácil de cambiar el tamaño de una instancia de barra de desplazamiento es arrastrarla fuera del campo de texto y arrastrarla de nuevo dentro del campo. No debe utilizar el método FScrollBar.setSize para definir el tamaño de barras de desplazamiento asociadas a campos de texto.

Para definir el tamaño de instancias de barra de desplazamiento, los usuarios avanzados y los programadores que utilizan el componente ScrollBar para agregar barras de desplazamiento a elementos de película que no sean campos de texto pueden utilizar la herramienta Transformación libre durante la edición o el método FScrollBar.setSize en tiempo de ejecución.

Aspectos de ScrollBarEl componente ScrollBar comparte los aspectos de la carpeta FScrollBar Skins, incluida en la carpeta Component Skins de la biblioteca, con todos los componentes que utilizan barras de desplazamiento. Si personaliza un aspecto de la carpeta FScrollBar Skins, se verán afectadas todas

Capítulo 15326

Page 327: Utilización de Flash MX

las instancias de componente ComboBox, ListBox, ScrollBar y ScrollPane del documento de Flash. Si desea obtener más información, consulte “Personalización de aspectos de componentes”, en la página 334.

Componente ScrollPane El componente ScrollPane permite agregar paneles de ventana con barras de desplazamiento verticales y horizontales para ver clips de película en documentos de Flash. El componente ScrollPane resulta útil para ver áreas de contenido grandes sin ocupar mucho espacio del escenario. El componente ScrollPane sólo muestra clips de película. Para agregar barras de desplazamiento a los campos de texto, utilice el componente ScrollBar.

Para ver clips de película (o archivos JPEG convertidos a clips de película) en el componente ScrollPane, debe especificar el identificador de vinculación de símbolos del clip de película para el parámetro scrollContent. Para definir el parámetro scrollContent, el clip de película debe encontrarse en la biblioteca y no puede estar en el escenario. Asimismo, el clip de película debe tener la opción Exportar para ActionScript seleccionada en el cuadro de diálogo Propiedades de vinculación. Para obtener más información, consulte la sección “Utilización de los métodos de controlador de eventos de clip de película para desencadenar scripts” en Ayuda > Utilización de Flash.

Puede ver archivos JPEG y SWF cargados desde un servidor en el panel de desplazamiento con el método FScrollPane.loadScrollContent() para especificar el contenido del panel de desplazamiento.

Nota: el texto de los paneles de desplazamiento debe mostrarse con las fuentes incorporadas. No pueden utilizarse las fuentes del dispositivo. Consulte “Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivo”, en la página 146.

Parámetros de ScrollPanePuede definir los parámetros siguientes para cada instancia de panel de desplazamiento del documento de Flash mediante la ficha Parámetros del inspector de propiedades o el panel Parámetros de componentes.

Arrastrar contenido especifica si un usuario, para cambiar la vista, puede arrastrar el contenido del panel de desplazamiento (true) o utilizar las barras de desplazamiento (false). El valor predeterminado es false.

Desplazamiento horizontal determina si se visualiza una barra de desplazamiento horizontal (true), o no (false), o si sólo se visualiza cuando es necesario (auto). El valor predeterminado es auto.

Desplazar por el contenido es una cadena de texto que especifica el identificador de vinculación de símbolos del clip de película que debe visualizarse en el panel de desplazamiento.

Desplazamiento vertical determina si se visualiza una barra de desplazamiento vertical (true) o no (false), o si sólo se visualiza cuando es necesario (auto). El valor predeterminado es auto.

Definición del tamaño de los componentes ScrollPanePuede cambiar la anchura y la altura de instancias de panel de desplazamiento con la herramienta Transformación libre durante la edición, o con el método FScrollPane.setSize en tiempo de ejecución.

Aspectos de ScrollPaneEl componente ScrollPane comparte los aspectos de la carpeta FScrollBar Skins, incluida en la carpeta Component Skins de la biblioteca, con todos los componentes que utilizan barras de desplazamiento. Si personaliza un aspecto de la carpeta FScrollBar, se verán afectadas todas las instancias de componente ComboBox, ListBox, ScrollBar y ScrollPane del documento de Flash. Para obtener más información sobre cómo editar aspectos, consulte “Personalización de aspectos de componentes”, en la página 334.

Utilización de componentes 327

Page 328: Utilización de Flash MX

Programación de funciones del controlador de cambios para componentes

Todos los componentes disponen de un parámetro Change Handler para especificar la función del Change Handler que debe ejecutarse cuando un usuario selecciona un elemento de menú, un botón de opción o una casilla de verificación. El parámetro Controlador de acción del ratón del componente PushButton es equivalente al parámetro Change Handler. La especificación de una función para el parámetro Change Handler es opcional. La utilización de esta función depende de los requisitos y el diseño del formulario o la interfaz del usuario y del propósito del componente.

Puede programar funciones del Change Handler y el controlador de acciones del ratón de varias formas. Un buen método de codificación es crear una única función de controlador que especifique las acciones para los componentes de un documento y, a continuación, utilizar el nombre de esta función de controlador como parámetro Change Handler para los componentes. Esto garantiza que no se asignen acciones que estén en conflicto y facilita la actualización y el cambio del código. El Change Handler y el controlador de acciones del ratón siempre aceptan como mínimo un parámetro, que es la instancia del componente que ha cambiado.

Formularios de selección únicaEn el ejemplo siguiente, onChange es una función del controlador especificada para dos componentes CheckBox. La función del controlador acepta como parámetro una instancia de un componente cambiado, utiliza una serie de sentencias if/else if para determinar la instancia de casilla de verificación que se selecciona y activa listBox1 o listBox2 según el valor de la instancia de casilla de verificación.

Capítulo 15328

Page 329: Utilización de Flash MX

function onChange(component){

if (component._name=="check1") {listBox1_mc.setEnabled(component.getValue());

} else if (component._name=="check2") {listBox2_mc.setEnabled(component.getValue());

} }

Otra manera de realizar esto es especificar una función changeHandler (controlador de cambio) distinta para cada componente CheckBox, como se muestra en el ejemplo siguiente:

Para la instancia check1, especifique onCheck1 como parámetro Change Handler en la ficha Parámetros del inspector de propiedades. Debe definir la función onCheck1 en la misma línea de tiempo que la instancia de componente check1. Si el usuario selecciona la instancia check1 de la casilla de verificación, se activa la instancia de cuadro de lista listBox1.function onCheck1(component){

listBox1_mc.setEnabled(component.getValue());}

Para la instancia de casilla de verificación check2, especifique onCheck2 para el parámetro Change Handler en la ficha Parámetros del inspector de propiedades y defina la función onCheck2 en la misma línea de tiempo que el componente check2. Si el usuario selecciona la instancia check2 de la casilla de verificación, se activa la instancia de cuadro de lista listBox2. function onCheck2(component){

listBox2_mc.setEnabled(component.getValue());}

Formularios de selección múltipleEn un formulario en el que el usuario realiza varias selecciones mediante diferentes componentes y que, a continuación, lo envía a un destinatario determinado, sólo es preciso especificar una función para el parámetro Change Handler del componente que debe enviar los datos del formulario y salir del formulario. La función debe aceptar una instancia del componente como parámetro, crear un objeto con propiedades para almacenar los datos, especificar acciones para recopilar los datos de todos los componentes del formulario y, a continuación, efectuar una acción para mostrar, enviar o salir de la página.

El ejemplo siguiente es una función onClick especificada para un botón Enviar de un formulario que tiene una casilla de verificación, un grupo de botones de opción y un cuadro de lista. El usuario realiza selecciones antes de presionar el botón Enviar para enviar el formulario. Las etiquetas de los componentes seleccionados se escriben en la ventana Salida. function onClick( component ) {if ( component._name == "submit"){

//crear el objeto para almacenar valoresformData = new Object();formdata.checkValue = "";formData.radioValue = "";formData.listValue = "";

//recopilar los datosformData.checkValue = checkBox_mc.getValue();formData.radioValue = radioGroup.getValue();formData.listValue = listBox_mc.getValue();

//mostrar los resultados

Utilización de componentes 329

Page 330: Utilización de Flash MX

trace(formData.listValue);trace(formData.radioValue);trace(formData.checkValue);

}}

Personalización de los colores y el texto de los componentesPuede cambiar las propiedades de color y texto de una sola instancia de un componente de interfaz de Flash con el método setStyleProperty. Puede cambiar globalmente la apariencia de todos los componentes de un documento mediante el objeto globalStyleFormat. También puede crear nuevos formatos de estilo personalizados para componentes específicos con el objeto FStyleFormat.

Los cambios efectuados en las propiedades del formato de estilo no aparecen al ver los componentes en el escenario mediante la función Previsualización dinámica. Si desea obtener más información, consulte “Trabajo con componentes en Previsualización dinámica”, en la página 317.

Cambio de propiedades de una instancia de componentePuede especificar una propiedad FStyleFormat para una instancia específica de un componente de interfaz de Flash mediante el método setStyleProperty disponible para todos los componentes de interfaz de Flash. Si ejecuta el método setStyleProperty para definir una propiedad, sólo prevalece sobre la configuración de dicha propiedad. El resto de las configuraciones de propiedades no varía. Para definir propiedades, se recomienda utilizar una capa distinta en la línea de tiempo del documento.

No se recomienda ejecutar el método setStyleProperty varias veces para definir más de una propiedad. Si desea cambiar varias propiedades o cambiar propiedades de varias instancias de componente, debe crear un formato de estilo personalizado. Consulte “Cambio de propiedades de componentes específicos”, en la página 331.

Para definir o cambiar una propiedad de una sola instancia de componente:

1 Seleccione la instancia de componente en el escenario.

2 Cree una nueva capa en la línea de tiempo y asígnele un nombre.

3 Seleccione un fotograma cualquiera en la nueva capa.

4 Abra el panel Acciones en modo Experto.

5 Utilice la sintaxis siguiente para especificar una propiedad y un valor para la instancia: componentInstance.setStyleProperty("propiedad", valor);

Por ejemplo, para hacer que la flecha de la instancia grapeComboBox sea de color púrpura:

grapeComboBox.setStyleProperty("arrow", 0x800080);

6 Seleccione Control > Probar película para ver los cambios.

Cambio de propiedades de todos los componentes de interfaz de FlashEl objeto globalStyleFormat está asignado a todos los componentes de interfaz de Flash. Si se modifica la configuración de la propiedad del objeto globalStyleFormat, el cambio se aplica a todos los componentes del documento de Flash. Se puede acceder al formato de estilo global si se ha colocado como mínimo una instancia de componente en el escenario. Para definir propiedades, se recomienda utilizar una capa distinta en la línea de tiempo del documento.

Para cambiar una o más propiedades en el formato de estilo global:

1 Asegúrese de que el documento contiene como mínimo una instancia de componente.

Capítulo 15330

Page 331: Utilización de Flash MX

Consulte “Adición de componentes a documentos de Flash”, en la página 317.

2 Cree una nueva capa en la línea de tiempo y asígnele un nombre.

3 Seleccione un fotograma cualquiera en la nueva capa.

4 Abra el panel Acciones en modo Experto.

5 Utilice la sintaxis siguiente para cambiar una o todas las propiedades enumeradas en la tabla de propiedades de formato de estilo. Sólo es necesario enumerar las propiedades cuyos valores desea cambiar.globalStyleFormat.darkshadow = 0x333300;globalStyleFormat.shadow = 0x99cc00;globalStyleFormat.highlight3D = 0x333300;globalStyleFormat.highlight = 0x99cc00;globalStyleFormat.face = 0x99cc99;globalStyleFormat.background = 0xffffff;globalStyleFormat.text = 0x000000;globalStyleFormat.radioDot = 0x333300;globalStyleFormat.check = 0x333300;globalStyleFormat.arrow = 0x333300;

6 A continuación de la lista de propiedades de objeto, utilice la sintaxis siguiente para insertar el método para el objeto globalStyleFormat:

• Para actualizar todas las propiedades del objeto globalStyleFormat (incluidas aquéllas cuyos valores no va a cambiar), introduzca globalStyleFormat.applyChanges();. Las propiedades cuyos valores no va a cambiar se actualizarán con los mismos valores.

• Para actualizar únicamente las propiedades del objeto globalStyleFormat cuyos valores va a cambiar, introduzca globalStyleFormat.applyChanges(“nombrepropiedad1”, “nombrepropiedad2”);, donde nombrepropiedad1, nombrepropiedad2, etc. hacen referencia a los nombres de las propiedades que se actualizarán. Por ejemplo, si ha cambiado las propiedades check y arrow en el paso 5, introduzca globalStyleFormat.applyChanges(“check”, “arrow”);

7 Seleccione Control > Probar película para ver los cambios.

Cambio de propiedades de componentes específicosPuede crear formatos de estilo personalizados para especificar un conjunto exclusivo de propiedades para componentes específicos de un documento de Flash. El constructor del objeto FStyleFormat sirve para crear una nueva instancia del objeto FStyleFormat, para definir el formato de estilo personalizado y para especificar las propiedades y valores del formato. Se puede acceder al objeto FStyleFormat si se ha colocado como mínimo una instancia de componente en el escenario. Para definir propiedades, se recomienda utilizar una capa distinta en la línea de tiempo del documento.

Para modificar un formato de estilo personalizado se sigue el mismo procedimiento que para editar las propiedades en el formato de estilo global. En lugar de utilizar el nombre de objeto globalStyleFormat, utilice FStyleFormat. Consulte “Cambio de propiedades de todos los componentes de interfaz de Flash”, en la página 330.

El objeto FStyleFormat ofrece tres métodos además del método constructor:

• FStyleFormat.applyChanges aplica los cambios a las propiedades de un formato de estilo personalizado que haya creado.

• FStyleFormat.addListener asigna el formato de estilo a componentes.• FStyleFormat.removeListener elimina componentes del formato de estilo. Para obtener más información sobre la utilización de métodos y la definición de propiedades del objeto FStyleFormat, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en

Utilización de componentes 331

Page 332: Utilización de Flash MX

línea del menú Ayuda.

En la tabla siguiente se resumen las propiedades del objeto FStyleFormat. Para ver una descripción completa de cada propiedad, consulte las entradas correspondientes en el diccionario de ActionScript en línea. Puede definir o cambiar cualquier propiedad del objeto FStyleFormat en el formato de estilo global o en formatos de estilo personalizados que haya creado.

Resumen de las propiedades del objeto FStyleFormat

Propiedad Descripción

FStyleFormat.arrow Color de la flecha utilizada en barras de desplazamiento y listas desplegables.

FStyleFormat.background Color de la parte de fondo de los componentes.

FStyleFormat.backgroundDisabled Color de la parte de fondo de los componentes desactivados.

FStyleFormat.check Color de la marca en una casilla de verificación seleccionada.

FStyleFormat.darkshadow Color del borde interior o la parte sombreada de un componente.

FStyleFormat.face Color principal del componente.

FStyleFormat.foregroundDisabled Color de primer plano de un componente desactivado.

FStyleFormat.highlight Color del borde interior o la parte sombreada más oscura de un componente cuando está seleccionado.

FStyleFormat.highlight3D Color del borde exterior o la parte sombreada más clara de un componente cuando está seleccionado.

FStyleFormat.radioDot Color del punto de un botón de opción seleccionado.

FStyleFormat.scrollTrack Color del deslizador de una barra de desplazamiento.

FStyleFormat.selection Color de la barra de selección que resalta un elemento en la lista de un componente.

FStyleFormat.selectionDisabled Color de la barra de selección que resalta un elemento de la lista en un componente desactivado.

FStyleFormat.selectionUnfocused Color de la barra de selección (resaltado) cuando el componente no tiene ninguna selección mediante el teclado.

FStyleFormat.shadow Color del borde exterior o la parte sombreada más clara de un componente.

FStyleFormat.textAlign Especifica una alineación izquierda, derecha o centrada para el texto visualizado en un componente o sobre éste.

FStyleFormat.textBold Especifica si el texto está en negrita (true) o no (false).

FStyleFormat.textColor Color de los elementos de lista de un componente cuando no están seleccionados.

FStyleFormat.textDisabled Color del texto de un componente desactivado.

FStyleFormat.textFont Nombre de la fuente en la que debe aparecer el texto.

FStyleFormat.textIndent Sangría del texto en el margen izquierdo aplicada al primer carácter de texto en píxeles.

FStyleFormat.textItalic Especifica si el texto está en cursiva (true) o no (false).

FStyleFormat.textLeftMargin Margen izquierdo del párrafo en texto en píxeles.

FStyleFormat.textRightMargin Margen derecho del párrafo en texto en píxeles.

FStyleFormat.textSelected Color de un elemento de lista seleccionado en un componente.

Capítulo 15332

Page 333: Utilización de Flash MX

Para crear un formato de estilo personalizado para componentes específicos:

1 Asegúrese de que el documento contiene como mínimo una instancia de componente. Consulte “Adición de componentes a documentos de Flash”, en la página 317.

2 Cree una nueva capa en la línea de tiempo y asígnele un nombre.

3 Seleccione un fotograma cualquiera en la nueva capa.

4 Abra el panel Acciones en modo Experto.

5 Utilice la sintaxis siguiente para crear una instancia del objeto FStyleFormat a fin de definir el nuevo estilo de formato personalizado:var myStyleFormat = new FStyleFormat();

6 En el mismo panel Script que en el caso anterior, utilice la sintaxis siguiente para especificar las propiedades que desea definir para el objeto myStyleFormat:myStyleFormat.arrow = 0x333300;myStyleFormat.background = 0xffffff;myStyleFormat.backgroundDisabled = 0xccffcc;myStyleFormat.darkshadow = 0x333300;myStyleFormat.foregroundDisabled = 0x999999;myStyleFormat.face = 0x99cc99;myStyleFormat.textSize = 12myStyleFormat.highlight = 0x99cc00;myStyleFormat.highlight3D = 0x333300;myStyleFormat.radioDot = 0x333300;myStyleFormat.scrollTrack = 0x99cc99;myStyleFormat.selection = 0x333300;myStyleFormat.selectionDisabled = 0x999999;myStyleFormat.selectionUnfocused = 0x999999;myStyleFormat.shadow = 0x99cc00;myStyleFormat.textColor = 0x000000; myStyleFormat.textDisabled = 0x999999;myStyleFormat.textSelected = 0x000000;

7 En el mismo panel Script, utilice la sintaxis siguiente para asignar el estilo de formato a componentes específicos.myStyleFormat.addListener(myComboBox, myListBox);

8 Utilice la sintaxis siguiente para eliminar un componente de un formato de estilo:myStyleFormat.removeListener(myComboBox);

FStyleFormat.textSize Tamaño del texto en puntos.

FStyleFormat.textUnderline Especifica si el texto está subrayado (true) o no (false).

Propiedad Descripción

Utilización de componentes 333

Page 334: Utilización de Flash MX

Personalización de aspectos de componentesLa carpeta Component Skins de la biblioteca incluye la carpeta Skins que contiene los aspectos utilizados por todos los tipos de componente de un documento Flash. Algunos componentes comparten aspectos. Los componentes que utilizan barras de desplazamiento (como ComboBox, ListBox, ScrollBar y ScrollPane) comparten los aspectos de la carpeta FScrollBar Skins, y el componente ListBox utiliza los aspectos de la carpeta ComboBox Skins.

Puede personalizar los aspectos de componentes de dos formas:

• Editando los aspectos en el escenario.• Creando nuevos gráficos y desglosándolos en elementos de aspecto. A continuación, registre los

elementos en un componente editando el código en el primer fotograma de la capa Read Me (Léame) de cada aspecto en la biblioteca.

Ambos métodos de personalización de gráficos de componentes actualizan todas las instancias de los componentes que utilizan estos aspectos. No es posible personalizar los aspectos para una sola instancia de un componente.

El método elegido para personalizar gráficos de componentes (edición de símbolos en la biblioteca o registro de nuevos elementos de aspecto en el componente) depende de cómo vaya a utilizar los componentes. Si no tiene previsto cambiar las propiedades de color o texto del componente en el futuro, la opción más fácil es editar los símbolos en la biblioteca. Si desea utilizar formatos de estilo personalizados para cambiar las propiedades de color y texto de un componente personalizado, la mejor opción es la de crear nuevos gráficos y registrar los elementos de aspecto.

Los cambios efectuados en los aspectos de componente no aparecen al ver componentes en el escenario mediante la función Previsualización dinámica.

Creación y registro de elementos de aspectoLa mejor manera de comprender el proceso de creación de gráficos y registro de elementos de aspecto es desglosar uno de los símbolos de gráfico de la biblioteca y consultar el archivo Read Me (Léame) en la primera capa de la línea de tiempo. Haga doble clic en el símbolo en la biblioteca, abra el archivo Read Me (Léame) en la primera capa de la línea de tiempo y separe el símbolo del escenario.

En la imagen siguiente se muestra el símbolo fcb_downArrow en su totalidad y desglosado en elementos de aspecto diferentes.

En la versión desglosada, puede observar que el símbolo fcb_downArrow consta de varios elementos de aspecto. Puede ver los nombres de los elementos de aspecto seleccionados en el inspector de propiedades. El símbolo fcb_downArrow consta de seis elementos de aspecto: arrow_mc, shadow_mc, darkshadow_mc, highlight_mc y highlight3D_mc.

Cada símbolo de aspecto es un clip de película registrado en el componente y asociado a propiedades del objeto FStyleFormat en el archivo Read Me (Léame) para el clip de película. Para registrar un elemento de aspecto en un componente, introduzca el nombre del elemento de aspecto en el primer fotograma del archivo Read Me (Léame) para el símbolo de aspecto que contiene el elemento de aspecto.

Capítulo 15334

Page 335: Utilización de Flash MX

El código siguiente del archivo Read Me (Léame) para el símbolo fcb_downArrow muestra cómo se registran los elementos de aspecto del clip de película en las propiedades del objeto FStyleFormat. component.registerSkinElement(arrow_mc, "arrow");component.registerSkinElement(face_mc, "face");component.registerSkinElement(shadow_mc, "shadow");component.registerSkinElement(darkshadow_mc, "darkshadow");component.registerSkinElement(highlight_mc, "highlight");component.registerSkinElement(highlight3D_mc, "highlight3D");

Edición de aspectos de componentes en la bibliotecaSi se edita un aspecto, es preciso mantener el mismo punto de registro que tenía inicialmente el aspecto para que se vea correctamente. La esquina superior izquierda de todos los símbolos editados debe estar en (0,0).

Para editar un símbolo de gráfico en la carpeta Component Skins:

1 Abra la carpeta Component Skins en la biblioteca.

2 Abra la carpeta Skins del componente que desea editar.

3 Haga doble clic en el clip de película de aspecto que desea editar.

4 Modifique el clip de película o elimínelo y cree uno nuevo.

5 Cuando haya terminado de editar el clip de película de aspecto, haga clic en el botón Atrás situado en la parte izquierda de la barra de información en el área superior del escenario para volver al modo de edición de documento.

6 Coloque una instancia del componente que utilice el aspecto editado en el escenario.

7 Seleccione Control > Probar película para ver el componente con el aspecto editado.

Creación y registro de nuevos elementos de aspecto para un componentePara crear aspectos de componente personalizados que pueden actualizarse con formatos de estilo, debe actualizar el código en el primer fotograma del archivo Read Me (Léame) con las instancias de los elementos de aspecto que haya creado y la propiedad FStyleFormat que debe asignarse al elemento.

Al registrar un elemento de aspecto en una propiedad, se aplica al elemento de aspecto el valor asignado a dicha propiedad en el formato de estilo. Si la propiedad es nueva, es preciso definir la propiedad y un valor en el formato de estilo del componente. El método registerSkinElement está disponible para todos los componentes de interfaz de Flash. Para obtener más información, consulte la entrada registerSkinElement para cada componente en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Para crear nuevos elementos de aspecto y registrarlos en un componente:

1 Abra la carpeta Skins de un componente en la biblioteca.

2 Haga doble clic en el clip de película de aspecto para el que desea crear nuevos elementos de aspecto.

3 Modifique el clip de película o elimínelo y cree uno nuevo.

4 Desglose el gráfico en elementos de aspecto diferentes y guarde cada elemento como un símbolo de clip de película. Asigne un nombre exclusivo a cada elemento de aspecto. Si desea obtener más información, consulte “Creación y registro de elementos de aspecto”, en la página 334.

5 Haga clic en el primer fotograma de la capa Read Me (Léame) del clip de película de aspecto que ha seleccionado en el paso 2.

6 Abra el panel Acciones en modo Experto.

7 Reemplace el nombre de los elementos de aspecto originales en el clip de película por los

Utilización de componentes 335

Page 336: Utilización de Flash MX

nombres de los nuevos elementos de aspecto que ha creado en el paso 4.

Restablecimiento de aspectos de componente predeterminadosSi desea restablecer los aspectos predeterminados utilizados por un componente de interfaz de Flash, utilice el panel Componentes para agregar un nuevo componente del mismo tipo al documento de Flash y, a continuación, seleccione Reemplazar elementos ya existentes en el cuadro de diálogo de advertencia que aparece. Los gráficos editados son sustituidos por un nuevo conjunto de símbolos de gráficos de componentes predeterminados. Si desea conservar los símbolos editados, asegúrese de seleccionar Usar componente ya existente cuando agregue nuevos componentes mediante el panel Componentes.

1 Seleccione Ventana > Componentes.

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Arrastre un componente del panel Componentes al escenario. • Haga doble clic en un componente en el panel Componentes.3 Seleccione Reemplazar elementos ya existentes (no se puede deshacer) para reemplazar todos

los aspectos por aspectos predeterminados. El nuevo componente y todas sus versiones anteriores, o las de los componentes que comparten sus aspectos, utilizarán los aspectos predeterminados.

Creación de formularios mediante componentesLos formularios de Flash proporcionan un tipo avanzado de interactividad consistente en una combinación de elementos de interfaz, películas y campos de texto que permiten pasar información a otra aplicación situada en un servidor local o remoto. Si utiliza los componentes de interfaz de Flash junto con otras funciones de Flash, puede crear sofisticados formularios Web e interfaces de usuario para intranets o aplicaciones.

Para ver una introducción sobre el uso de componentes para crear un formulario, consulte el tutorial Introducción a los componentes (Ayuda > Tutoriales > Introducción a los componentes). Antes de utilizar la información de este capítulo debe completar este tutorial.

Acerca del ejemplo FormExample.flaEn esta sección se proporciona información referente al archivo FormExample.fla de la carpeta Flash MX/Tutorials/Components/ y se presupone que el usuario ha completado el tutorial Introducción a los componentes y comprende los conceptos básicos para la creación de un formulario mediante componentes de interfaz de Flash.

El archivo FormExample.fla es un formulario de tres páginas:

• En la página 1, los usuarios introducen sus datos personales mediante una combinación de componentes de interfaz de Flash y campos de texto. Esta página incluye un campo de introducción de texto para el nombre, instancias del componente RadioButton para especificar el sexo, un componente ComboBox para seleccionar una ciudad y un componente PushButton para ir a la página 2.

• En la página 2, el componente CheckBox permite a los usuarios solicitar más información. El componente ListBox permite a los usuarios indicar sus aficiones. Los componentes PushButton permiten a los usuarios volver a la página 1 o ir a la página 3.

• En la página 3, se ve la información introducida por el usuario en las páginas anteriores en una serie de campos de texto dinámico.

Capítulo 15336

Page 337: Utilización de Flash MX

Planificación del formularioAntes de empezar a crear un formulario, debe determinar los criterios siguientes:

• Qué elementos necesita el formulario• Qué datos debe visualizar y recopilar cada elemento de formulario• Dónde aparece cada elemento de interfaz de usuario dentro del formulario• Cómo se desplazará el usuario por el formularioUna vez determinados los elementos del formulario, puede crear un modelo de datos para recopilar y almacenar los datos. Los datos recopilados se muestran en el formulario y activan elementos del formulario a medida que el usuario se desplaza por él. Cuando el usuario envía el formulario, los datos se transmiten a una base de datos.

En la tabla siguiente se muestran todos los elementos de código utilizados en el archivo FormExample.fla, incluidas las funciones que ejecutan y los elementos ActionScript a los que hacen referencia en el código. Esta tabla sirve de ayuda para examinar el código en las secciones siguientes y es un ejemplo de cómo planificar y organizar los formularios que se crean.

Elemento de formulario Función del elemento Referencia de ActionScript

Página 1 Recopila información del usuario pg1updateUIFromDataPg1

Campo de introducción del nombre Recopila el nombre del usuario name_txt.text - campo nameField - propiedad de objeto

Botones de opción de sexo Recopila información del sexo genderGroup - componentegender - propiedad de objeto

Lista desplegable de ciudades Recopila información de ciudades city_mc - componente; cityIndex - propiedad de objeto; cityTable - matriz para componente

Botón Siguiente Conduce al usuario a la página 2 pg1next

Página 2 Recopila información de aficiones pg2updateUIFromDataPg2

Casilla de verificación de solicitud de información

Activa el menú de lista de aficiones y el indicador de más información para el usuario

junkCheck_mc - componente junkMail - propiedad de objeto

Menú de lista de aficiones Recopila datos de aficiones interest_mc - componenteinterestIndex - propiedad de objeto; interestTable - matriz para componente

Botón Siguiente Lleva al usuario a la página 3 pg2next

Botón Anterior Devuelve al usuario a la página 1 pg2prev

Página 3 Muestra información del usuario y sus aficiones

pg3updateUIFromDataPg3

Título – texto estático Muestra el mensaje “Terminado” N/A

Nombre – texto dinámico Muestra el nombre del usuario resultsName_txt.txt - nombre de campo de visualización

Sexo – texto dinámico Muestra la selección del botón de opción Sexo

resultsGender_txt.txt - nombre de campo de visualización

Utilización de componentes 337

Page 338: Utilización de Flash MX

Almacenamiento de datos de formularioEl almacenamiento y la actualización de los datos introducidos por el usuario son una parte fundamental de todo formulario. Los datos del formulario deben estar actualizados y deben estar disponibles para todas las páginas en todo momento, lo cual significa que el código en ActionScript para inicializar el formulario y almacenar los datos debe preceder a todas las páginas del formulario en la línea de tiempo.

En el archivo FormExample.fla se define todo el código en una capa Acciones en el fotograma 1 de la línea de tiempo.

Línea de tiempo con la estructura de capas del formulario

El código siguiente inicializa el formulario, crea el objeto que define las propiedades para almacenar los datos y establecer los valores iniciales para cada elemento del formulario y, por último, crea matrices para rellenar la lista y los cuadros combinados utilizados en el formulario:function initData(){// esta función se llama en el fotograma 1 de la capa Acciones de fotograma// el código siguiente garantiza que el formulario sólo se inicializa una vez

if ( inited )return;inited = true;

// crear un objeto con propiedades para almacenar los datos y definir los valores

// iniciales o cada elemento de interfaz

loginData = new Object();loginData.nameField ="";loginData.gender = "Mujer";loginData.cityIndex = 1;loginData.junkMail = true;loginData.interestIndex = undefined;

Ciudad – texto dinámico Muestra la selección del cuadro combinado Ciudad

resultsCity_txt.txt - nombre de campo de visualización

Aficiones – texto dinámico Muestra la selección del menú de lista de aficiones

resultsInterest_txt.txt - nombre de campo de visualización

Botón Anterior Devuelve al usuario a la página 2 pg3prev

Elemento de formulario Función del elemento Referencia de ActionScript

Capítulo 15338

Page 339: Utilización de Flash MX

// definir las matrices para rellenar la lista y los cuadros combinados del formulario

cityTable = new Array("Berkeley", "San Francisco", "San Jose", "Oakland", "El Cerrito", "Walnut Creek");interestTable = new Array("Golf", "Esquí", "Programación de Flash",

"Excursionismo");

}

La función initData se llama desde el fotograma 1 en una capa Acciones de fotograma mediante el código siguiente:initData();

Una vez que haya inicializado el formulario y haya establecido el método para almacenar los datos introducidos por el usuario, utilice los datos para ver las páginas del formulario y desplazarse por ellas.

Gestión y supervisión de los datosLos datos introducidos en cada página de un formulario de varias páginas pueden afectar a las páginas o elementos del formulario y a cómo se visualizan. Para utilizar los datos introducidos por el usuario a fin de ver las páginas del formulario con los datos actuales, debe crear funciones para cada página que recuperen los datos y actualicen la visualización de la página.

Código de ejemplo de FormExample.fla

En el archivo FormExample.fla, los datos almacenados en las propiedades del objeto loginData se mantienen mediante las funciones getDataFromUI y updateUI definidas para cada página del formulario en el fotograma 1 de la capa Acciones. Las funciones getDataFromUI y updateUI para cada página de formulario se definen en el primer fotograma de la capa Acciones junto con el objeto loginData a fin de conservar juntas todas las acciones del formulario. El archivo FormExample.fla divide la obtención y la definición de datos en dos funciones (getDataFromUI y updateUI) a fin de resaltar el código necesario de forma clara, pero en un formulario real, es posible combinar estas dos funciones en una sola función para cada página.

La función updateUI para cada página del formulario se llama desde el primer fotograma de la página del formulario en la capa Acciones, como se muestra en el código siguiente.

En la capa Acciones de fotograma, en el primer fotograma de la página 1 del formulario:stop();

updateUIFromDataPg1();

En la capa Acciones de fotograma, en el primer fotograma de la página 2 del formulario:stop();

updateUIFromDataPg2();

En la capa Acciones de fotograma, en el primer fotograma de la página 3 del formulario:stop();

updateUIFromDataPg3();

// obtener los datos de los elementos de IU en la página 1

function getDataFromUIPg1(){

loginData.nameField = name_txt.text;loginData.gender = genderGroup.getValue().getLabel();loginData.cityIndex = city_mc.getSelectedIndex();

}

// obtener los datos de los elementos de IU en la página 2

function getDataFromUIPg2(){

loginData.junkMail = junkCheck_mc.getValue();

Utilización de componentes 339

Page 340: Utilización de Flash MX

loginData.interestIndex = interest_mc.getSelectedIndex();}

// obtener los datos de los elementos de IU en la página 3

function getDataFromUIPg3(){// la página 3 sólo muestra datos, de modo que no hay datos que se deban

obtener}

// definir el estado de los elementos de IU en la página 1 mediante los valores del objeto loginData

function updateUIFromDataPg1(){

name_txt.text = loginData.nameField;for (var i=0; i<cityTable.length; i++) {city_mc.addItem(cityTable[i]);

}city_mc.setSelectedIndex(loginData.stateIndex);genderGroup.setValue(loginData.gender + "_mc");

}

// definir el estado de los elementos de IU en la página 2 mediante los valores del objeto loginData

function updateUIFromDataPg2(){

for (var i=0; i<interestTable.length; i++) {interest_mc.addItem(interestTable[i]);

}interest_mc.setSelectedIndex(loginData.interestIndex);junkCheck_mc.setValue(loginData.junkMail);onChange();

}

// mostrar los datos de resultados en la página 3 mediante los valores del objeto loginData

function updateUIFromDataPg3(){

resultsName_txt.text = loginData.nameField;resultsGender_txt.text = loginData.gender;resultsState_txt.text = stateTable[loginData.stateIndex];resultsInterests_txt.text = interestTable[loginData.interestIndex];

}

Una vez que haya establecido un método para gestionar los datos, puede configurar cómo se desplazará el usuario por el formulario.

Utilización de los datos para visualizar las páginas del formulario y desplazarse por ellas

Los botones Siguiente y Anterior que ha creado para desplazarse por un formulario de varias páginas deben incluir acciones para conducir al usuario a la página correcta y mostrar la página mediante los datos introducidos por el usuario. El código para un botón Anterior devuelve al usuario a la página anterior y muestra la página con la información ingresada. El código para un botón Siguiente conduce al usuario a la página siguiente.

El controlador onClick en el primer fotograma de la capa Acciones define las acciones para los botones Siguiente y Anterior en todas las páginas del formulario. El controlador utiliza sentencias if y else if para determinar qué botón se ha soltado y especifica cuál es la acción de desplazamiento adecuada. Las acciones de desplazamiento llaman la función getDataFromUI,

Capítulo 15340

Page 341: Utilización de Flash MX

descrita en “Gestión y supervisión de los datos”, en la página 339. La función onClick se especifica para el parámetro Controlador de acción del ratón en la ficha Parámetros del inspector de propiedades para cada instancia de botón de comando.

En el ejemplo siguiente, se utiliza el controlador onClick para desplazarse por las páginas del formulario:function onClick(btn){if ( btn == pg1next ) {

// botón siguiente en la página 1getDataFromUIPg1();//obtener datos de los componentes de IU en la página 1gotoAndStop("pg2");// ir a la página 2

} else if ( btn == pg2prev ) {

// botón anterior en la página 2getDataFromUIPg2();//obtener datos de los componentes de IU en la página 2gotoAndStop("pg1");//ir a la página 1

} else if ( btn == pg2next ) {

// botón siguiente en la página 2getDataFromUIPg2();//obtener datos de los componentes de IU en la página 2gotoAndStop("pg3");//ir a la página 3

} else if ( btn == pg3prev ) {

// botón anterior en la página 3getDataFromUIPg3();//obtener datos de los componentes de IU en la página 3gotoAndStop("pg2");// ir a la página 2

}}

El controlador onChange del fotograma 1 de la capa Acciones define las acciones para la instancia de casilla de verificación en la página 2 del formulario. Éste es un ejemplo de un componente que controla el estado activado de otro componente. De forma predeterminada, la casilla de verificación está seleccionada. Si el usuario deja la casilla de verificación seleccionada, podrá realizar selecciones en el cuadro de lista. Si el usuario anula la selección de la casilla de verificación, el cuadro de lista se desactiva. La función onChange se especifica para el parámetro Change Handler en la ficha Parámetros del inspector de propiedades para cada instancia de casilla de verificación.

En el ejemplo siguiente, se utiliza el controlador onChange para desplazarse por las páginas del formulario:function onChange(control){if ( control == junkCheck_mc ) {// activar y desactivar el cuadro de lista según el valor de la casilla de

verificacióninterest_mc.setEnabled(junkCheck_mc.getValue());

}}

Utilización de componentes 341

Page 342: Utilización de Flash MX

Capítulo 15342

Page 343: Utilización de Flash MX

CAPÍTULO 16Conexión con fuentes externas

Las películas Macromedia Flash MX pueden enviar información a fuentes externas y cargar información desde las mismas. Por ejemplo, puede utilizar acciones y métodos para comunicarse con scripts de servidor, archivos de texto y archivos XML. Puede cargar imágenes JPEG y archivos de sonido MP3 en la película mientras ésta se reproduce. Esto permite actualizar una imagen o un sonido sin tener que volver a publicar el archivo de Flash Player (SWF) original.Para ampliar Flash de modo que pueda enviar y recibir mensajes desde el entorno host de la película (por ejemplo, Flash Player o una función de JavaScript en un navegador Web) puede utilizar fscommand y los métodos de Flash Player. Flash también proporciona componentes que puede arrastrar y soltar para crear aplicaciones Web. Al igual que los objetos incorporados, los componentes disponen de propiedades y métodos predefinidos, pero además son clips de película reutilizables. Si desea obtener más información, consulte el Capítulo 15, “Utilización de componentes”, en la página 313.

Envío y carga de variables hacia y desde una fuente remota Una película Flash es una ventana que permite capturar y mostrar información, del mismo modo que en una página HTML. Sin embargo, las películas Flash pueden permanecer cargadas en el navegador y actualizarse continuamente con nueva información sin necesidad de volver a cargar toda la página. Si utiliza las acciones y los métodos de objeto de Flash, puede enviar y recibir información de scripts de servidor, archivos de texto y archivos XML. También puede cargar archivos JPEG y MP3 de una fuente remota a una película Flash mientras ésta se reproduce.Además, los scripts de servidor pueden solicitar información específica de una base de datos y enviarla a una película Flash. Los scripts de servidor pueden estar escritos en muchos lenguajes diferentes: algunos de los más comunes son Perl, ASP (Páginas de Active Server de Microsoft, Microsoft Active Server Pages) y PHP (Página de Personal Home, Personal Home Page). El hecho de almacenar información en una base de datos para después recuperarla permite crear contenido dinámico y personalizado para su película. Por ejemplo, puede crear un tablero de mensajes, perfiles personales de los usuarios o una cesta de la compra que efectúe un seguimiento de las compras del cliente de modo que se puedan determinar las preferencias del usuario. Existen varias acciones y métodos de ActionScript que permiten pasar información dentro y fuera de la película. Cada acción y método utiliza un protocolo para transferir información y requiere que la información tenga un formato específico. • Los métodos del objeto MovieClip que utilizan el protocolo HTTP o HTTPS para enviar

información en formato con codificación URL son: getURL, loadVariables, loadVariablesNum, loadMovie y loadMovieNum.

• Los métodos del objeto LoadVars que utilizan el protocolo HTTP o HTTPS para enviar información en formato con codificación URL son: load, send y sendAndLoad.

343

Page 344: Utilización de Flash MX

• El método del objeto Sound que utiliza el protocolo HTTP o HTTPS para cargar sonidos es: loadSound.

• Los elementos de ActionScript que utilizan el protocolo HTTP o HTTPS para cargar imágenes JPEG en una película Flash son: loadMovie y loadMovieNum.

• Los métodos que utilizan el protocolo HTTP o HTTPS para enviar información como XML son: XML.send, XML.load y XML.sendAndLoad.

• Los métodos que crean y utilizan una conexión de socket TCP/IP para enviar información como XML son: XMLSocket.connect y XMLSocket.send.

Carga de datos de forma segura

Cuando se reproduce un documento de Flash en un navegador Web, puede cargar datos en el documento únicamente desde un archivo que se encuentre en un servidor del mismo subdominio. Esto evita que los documentos de Flash puedan descargar información de servidores de otras personas. Para determinar el subdominio de un URL que consta de uno o dos componentes, utilice el dominio completo:

Para determinar el subdominio de un URL que consta de más de dos componentes, elimine el último nivel:

Dominio Subdominio

http://macromedia macromedia

http://macromedia.com macromedia.com

Dominio Subdominio

http://x.y.macromedia.com y.macromedia.com

http://www.macromedia.com macromedia.com

Capítulo 16344

Page 345: Utilización de Flash MX

En el gráfico siguiente se muestra cómo Flash Player determina si se permite una solicitud HTTP:

Cuando utilice el objeto XMLSocket para crear una conexión socket con un servidor, debe utilizar un puerto con el número 1024 o superior. (Los puertos con números inferiores se suelen utilizar para Telnet, FTP, Internet o Finger.)Flash se basa en las funciones de seguridad de HTTP y HTTPS y de los navegadores estándar. En esencia, Flash ofrece el mismo nivel de seguridad que los sitios HTML estándar. Siga las mismas reglas que sigue al construir sitios Web HTML seguros. Por ejemplo, si desea utilizar contraseñas seguras en Flash, debe establecer la autenticación de la contraseña mediante una solicitud a un servidor Web. Para crear una contraseña, utilice un campo de texto para solicitar que el usuario introduzca una contraseña. Envíela a un servidor con una acción loadVariables o un método XML.sendAndLoad mediante un URL HTTPS con el método POST. El servidor Web verificará si la contraseña es válida. De este modo, la contraseña nunca estará disponible en el archivo SWF.

Comprobación de los datos cargados

Cada acción y método que carga datos en una película (excepto XMLSocket.send) es asíncrono; es decir, los resultados de una acción se devuelven en un tiempo no determinado.Antes de que pueda utilizar los datos cargados en una película, debe comprobar que se han

Conexión con fuentes externas 345

Page 346: Utilización de Flash MX

cargado. Por ejemplo, no puede cargar variables y manipular sus valores en el mismo script. En el script siguiente, puede utilizar la variable lastFrameVisited hasta que esté seguro de que la variable se ha cargado desde el archivo myData.txt:loadVariables("myData.txt", 0);gotoAndPlay(lastFrameVisited);

Cada acción y método tiene una técnica específica que puede utilizar para comprobar que se han cargado los datos. Si utiliza la acción loadVariables o loadMovie, puede cargar información en un destino del clip de película y utilizar el evento data de la acción onClipEvent para ejecutar un script. Si utiliza la acción loadVariables para cargar los datos, la acción onClipEvent(datos) se ejecutará una vez que se haya cargado la última variable. Si utiliza la acción loadMovie para cargar los datos, la acción onClipEvent(datos) se ejecuta cada vez que se envía un fragmento de la película a Flash Player.Por ejemplo, la siguiente acción de botón carga las variables del archivo myData.txt en el clip de película loadTargetMC:on(release){

loadVariables("myData.txt", _root.loadTargetMC);}

Una acción asignada a la instancia loadTargetMC utiliza la variable lastFrameVisited que se carga del archivo myData.txt. La siguiente acción se ejecutará solamente cuando se hayan cargado todas las variables, incluida lastFrameVisited :onClipEvent(data) {

goToAndPlay(lastFrameVisited);}

Si utiliza los métodos XML.load y XMLSocket.connect, puede definir un controlador que procesará los datos cuando lleguen. Este controlador es una propiedad del objeto XML o XMLSocket a la que se le asigna una función definida por el usuario. Se llama automáticamente a los controladores cuando se recibe la información. Para el objeto XML, utilice XML.onLoad. Para el objeto XMLSocket, utilice XMLSocket.onConnect.Para obtener más información al respecto consulte las secciones “Utilización del objeto XML”, en la página 351 y “Utilización del objeto XMLSocket”, en la página 355.

Utilización del protocolo HTTP para conectar con scripts de servidor

Todas las acciones loadVariables, loadVariablesNum, getURL, loadMovie y loadMovieNum se comunican con scripts de servidor mediante el protocolo HTTP. Estas acciones envían todas las variables de la línea de tiempo a la que está asociada la acción. Cuando se utilizan como métodos del objeto MovieClip, loadVariables, getURL y loadMovie envían todas las variables del clip de película especificado; cada acción (o método) gestiona su respuesta del modo siguiente:• getURL devuelve la información en una ventana del navegador, no a Flash Player.• loadVariables carga variables en una línea de tiempo o nivel especificado de Flash Player. • loadVariables carga una película en un nivel o clip de película especificado de Flash Player. Cuando utilice las acciones loadVariables, getURL o loadMovie, puede especificar varios parámetros:• URL es el archivo en el que residen las variables remotas.• Ubicación es el nivel o destino en la película que recibe las variables. (La acción getURL no

Capítulo 16346

Page 347: Utilización de Flash MX

toma este parámetro.)Para obtener más información acerca de los niveles y destinos, consulte “Líneas de tiempo múltiples”, en la página 264.

• Variables establece el método HTTP, ya sea GET o POST, por medio del que se enviarán las variables. Si se omite, Flash Player establece de forma predeterminada este parámetro en GET, pero no se envía ninguna variable.

Por ejemplo, si desea realizar el seguimiento de las puntuaciones más altas de un juego, puede almacenar las puntuaciones en un servidor y utilizar una acción loadVariables para cargarlas en la película cada vez que alguien juegue una partida. La acción puede ser parecida a esta:loadVariables("http://www.mySite.com/scripts/high_score.php", _root.scoreClip,

GET);

De esta forma se cargan las variables del script PHP llamado high_score.php en la instancia del clip de película scoreClip mediante el método HTTP GET.Cualquiera de las variables cargadas con la acción loadVariables debe tener el formato MIME estándar application/x-www-urlformencoded (formato estándar que se utiliza en los scripts CGI). El archivo que especifique en el parámetro URL de la acción loadVariables debe escribir los pares de variable y valor en este formato para que Flash pueda leerlos. Este archivo puede especificar cualquier número de variables; los pares de variable y valor deben estar separados por un signo & y las palabras dentro de un valor deben estar separadas por un signo más (+). Por ejemplo, la siguiente frase define varias variables:Para obtener más información sobre las acciones loadVariables, getURL, loadMovie y el objeto LoadVars, consulte las entradas correspondientes en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Utilización del objeto LoadVars

Puede utilizar LoadVars en lugar de loadVariables para transferir variables entre una película Flash y un servidor. El objeto LoadVars permite enviar todas las variables de un objeto a un URL específico y cargar todas las variables de un URL determinado en un objeto. La repuesta del servidor desencadena el método LoadVars.onLoad y establece variables en el destino. Puede utilizar el objeto LoadVars para obtener información sobre errores, indicaciones de progreso y para empezar a reproducir los datos mientras se descarga.El objeto LoadVars es parecido al objeto XML; utiliza los métodos load, send y sendAndLoad para iniciar la comunicación con el servidor. La principal diferencia entre los objetos LoadVars y XML consiste en que los datos de LoadVars son una propiedad del objeto LoadVars, en lugar de un árbol XML DOM (Modelo de Objetos de Documento, Document Object Model) almacenado en el objeto XML.Para llamar a los métodos del objeto LoadVars, debe crear una nueva instancia del mismo. Esta instancia es un contenedor que almacena los datos cargados.

Para cargar datos con el objeto LoadVars:

1 Elija un fotograma, un botón o un clip de película al que desee asignar la acción.

2 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si aún no está abierto.

3 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Acciones, haga clic en Variables y haga doble clic en la acción set variable para agregarla al panel Script.

4 En el cuadro de parámetro Variable, introduzca un nombre de instancia para el nuevo objeto, por ejemplo, myLoadVars.

Conexión con fuentes externas 347

Page 348: Utilización de Flash MX

5 Con el punto de inserción en el cuadro de parámetro Valor, desde la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Objetos, haga clic en Cliente/Servidor, haga clic en LoadVars y, a continuación, haga doble clic en new LoadVars para agregarla al panel Script. Seleccione el cuadro Expresión.

El código deberá ser similar al siguiente:

myLoadVars = new LoadVars();

6 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Objetos, haga clic en Cliente/Servidor, LoadVars y Métodos, y, a continuación, haga doble clic en el método load para agregarlo al panel Script.

7 En el cuadro de parámetro Objeto, introduzca el nombre de instancia del objeto LoadVars en el que se cargarán los datos; en este ejemplo, myLoadVars.

8 En el cuadro Parámetros, introduzca el URL desde el que se deben descargar los datos.

El URL debe escribirse entre comillas, por ejemplo, "http://www.myserver.com/data.txt". El código final debe ser parecido al siguiente:

myLoadVars = new LoadVars();myLoadVars.load("http://www.myserver.com/data.txt");

Para obtener más información, consulte el objeto LoadVars en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Carga de una imagen o un sonido de forma dinámica

Si importa una imagen o un sonido mientras edita un documento de Flash, la imagen y el sonido se empaquetan y se almacenan en el archivo SWF al publicar la película. Para cargar imágenes JPEG en tiempo de ejecución, debe utilizar el método loadMovie o loadMovieNum del objeto MovieClip. Para cargar sonidos MP3 en tiempo de ejecución, debe utilizar el método loadSound del objeto Sound. Para indicar el número de bytes descargados y el número estimado de bytes del archivo de imagen o sonido que se está descargando, debe utilizar los métodos getBytesLoaded y getBytesTotal de los objetos MovieClip y Sound.Para cargar una imagen en un nivel de Flash Player, debe utilizar el método o la acción loadMovieNum. Para cargar una imagen en un clip de película de destino de Flash Player, debe utilizar el método o la acción loadMovie. La imagen cargada sustituye a todo el contenido del clip de película de destino.

Capítulo 16348

Page 349: Utilización de Flash MX

Para cargar un sonido, debe crear una nueva instancia del objeto Sound. Puede utilizar la nueva instancia para llamar al método loadSound para que cargue un evento o un flujo de sonido. Los sonidos de evento se cargan completamente antes de reproducirse; los flujos de sonido se reproducen a medida que se van descargando. Puede establecer el parámetro isStreaming del método loadSound para especificar un sonido como un sonido de evento o un flujo de sonido. Tras cargar un sonido de evento, debe llamar al método start del objeto Sound para reproducir el sonido. Los flujos de sonido empiezan a reproducirse cuando se han cargado suficientes datos en la película; no es necesario utilizar el método start.

Nota: para los archivos de imagen, Flash sólo admite el tipo estándar de archivo de imagen JPEG, no admite archivos JPEG progresivos. Para los archivos de sonido, Flash sólo admite el tipo de archivo de sonido MP3.

Para cargar una imagen de forma dinámica:

1 Elija un fotograma, un botón o un clip de película al que desee asignar la acción.

2 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si aún no está abierto.

3 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Objetos, haga clic en Película, Clip de película y Métodos, y, a continuación, haga doble clic en el método loadMovie para agregarlo al panel Script.

4 En el cuadro de parámetro Objeto, introduzca el nombre de instancia del clip de película en el que se cargará la imagen, en este ejemplo, myMC.

Si el clip de película y la línea de tiempo que llama la acción no son elementos secundarios del mismo elemento principal, debe utilizar una ruta de destino. Puede utilizar una ruta absoluta o relativa.

5 En el cuadro Parámetros, introduzca el URL en el que se encuentra la imagen. Introduzca una coma (,) después de la dirección URL.

6 Tras la coma del cuadro Parámetros, introduzca el método HTTP "GET" o "POST" (entre comillas), o deje el parámetro en blanco.

Por ejemplo, el código siguiente carga una imagen en un clip de película en la línea de tiempo en la que se encuentra el clip de película que llama a la acción.

myMC.loadMovie("http://www.foo.com/ImagesToLoad/image1.jpg")

Para cargar un sonido de forma dinámica:

1 Elija un fotograma, un botón o un clip de película al que desee asignar la acción.

2 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si aún no está abierto.

3 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Acciones, haga clic en Variables y haga doble clic en la acción set variable para agregarla al panel Script.

4 En el cuadro de parámetro Variable, introduzca un nombre de instancia para el nuevo objeto, por ejemplo, mySound.

5 Con el punto de inserción en el cuadro de parámetro Valor, desde la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Objetos, haga clic en Película, haga clic en Sonido y, a continuación, haga doble clic en new Sound para agregarlo al panel Script. Seleccione el cuadro Expresión.

El código deberá ser similar al siguiente:

mySound = new Sound();

Conexión con fuentes externas 349

Page 350: Utilización de Flash MX

6 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Objetos, haga clic en Película, Sonido y Métodos, y, a continuación, haga doble clic en el método loadSound para agregarlo al panel Script.

7 En el cuadro de parámetro Objeto, introduzca el nombre de instancia del clip de película en el que se cargará el sonido, en este ejemplo mySound.

8 En el cuadro Parámetros, introduzca el URL en el que se encuentra el sonido. Introduzca una coma (,) después de la dirección URL.

El URL debe escribirse entre comillas, por ejemplo, "http://www.foo.com/SoundsToLoad/sound14.mp3".

9 Tras la coma del cuadro Parámetros, introduzca el valor false en el parámetro isStreaming para indicar que el sonido es un evento.

Por ejemplo, en el código siguiente se carga un sonido de evento:

this.loadSound("http://www.foo.com/SoundsToLoad/sound14.mp3", false)

10 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Objetos, haga clic en Película, Sonido y Métodos, y, a continuación, haga doble clic en el método start para agregarlo al panel Script.

11 En el cuadro de parámetro Objeto, introduzca el nombre de instancia del sonido que debe empezar a reproducirse, en este ejemplo mySound.

El código deberá ser similar al siguiente:

mySound = new Sound();mySound.loadSound("http://www.foo.com/SoundsToLoad/sound14.mp3", true);mySound.start();

Para obtener más información, consulte los objetos MovieClip y Sound en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Acerca de XML

XML (Lenguaje de marca extensible, Extensible Markup Language) se está convirtiendo en el estándar para el intercambio de datos estructurados en aplicaciones Internet. Puede integrar datos en Flash con los servidores que utilizan tecnología XML para crear aplicaciones muy complejas, como un sistema de chat o un sistema de corretaje.En XML, al igual que en HTML, se utilizan etiquetas para marcar, o especificar, un cuerpo de texto. En HTML se utilizan etiquetas predefinidas para indicar cómo debe aparecer el texto en un navegador Web (por ejemplo, la etiqueta <b> indica que el texto debe aparecer en negrita). En XML, debe definir las etiquetas que identifican el tipo de una parte de datos (por ejemplo, <password>VerySecret</password>). XML separa la estructura de la información del modo en el que ésta se muestra, lo que permite que el mismo documento XML se pueda utilizar y reutilizar en diferentes entornos.Cada etiqueta XML se denomina nodo, o elemento. Cada nodo tiene un tipo (1, que indica un elemento XML, o 3, que indica un nodo de texto) y los elementos también pueden tener atributos. Un nodo anidado en otro nodo se denomina nodo secundario. La estructura jerárquica de árbol de los nodos se llama XML DOM (Modelo de Objetos de Documento, Document Object Model), parecido a JavaScript DOM, que es la estructura de los elementos de un navegador Web.

Capítulo 16350

Page 351: Utilización de Flash MX

En el ejemplo siguiente, <PORTFOLIO> es el nodo principal, no tiene atributos y contiene el nodo secundario <HOLDING> que tiene los atributos SYMBOL, QTY, PRICE y VALUE: <PORTFOLIO>

<HOLDING SYMBOL="RICH"QTY="75"PRICE="245.50"VALUE="18412.50" />

</PORTFOLIO>

Utilización del objeto XML

Los métodos del objeto XML de ActionScript (por ejemplo, appendChild, removeNode e insertBefore) permiten estructurar los datos XML en Flash para enviarlos a un servidor y manipular e interpretar los datos XML descargados.Los métodos del objeto XML siguientes envían y cargan datos XML a un servidor por medio del método POST HTTP:• El método load descarga XML de un URL y lo coloca en un objeto XML de ActionScript.• El método send pasa un objeto XML a un URL. La información devuelta se envía a otra

ventana del navegador.• El método sendAndLoad envía un objeto XML a un URL. La información devuelta se coloca

en un objeto XML de ActionScript.Por ejemplo, puede crear un sistema de corretaje que almacene toda la información (nombres de usuario, contraseñas, ID de sesión, valores de la cartera e información de transacciones) en una base de datos.

Conexión con fuentes externas 351

Page 352: Utilización de Flash MX

El script de servidor que pasa la información entre Flash y la base de datos lee y graba los datos en formato XML. Puede utilizar ActionScript para convertir la información recopilada en la película Flash (por ejemplo, un nombre de usuario y una contraseña) en un objeto XML y después enviar los datos al script de servidor como un documento XML. Puede utilizar ActionScript para cargar el documento XML que el servidor devuelve a un objeto XML para ser utilizado en la película.

Flujo y conversión de datos entre una película Flash, un script de servidor y una base de datos.

La validación de la contraseña para el sistema de corretaje requiere dos scripts: una función definida en el fotograma 1 y un script que crea y envía los objetos XML asociados al botón Enviar del formulario. Cuando un usuario introduce su información en los campos de texto de la película Flash con las variables username (usuario) y password (contraseña), las variables deben convertirse a XML antes de pasarlas al servidor. La primera sección del script carga las variables en un objeto XML recién creado llamado loginXML. Cuando un usuario hace clic en el botón Enviar, el objeto loginXML se convierte en una cadena de XML y se envía al servidor.

Capítulo 16352

Page 353: Utilización de Flash MX

El script siguiente está asociado al botón Enviar. Para entender este script, lea las líneas de comentarios (indicadas por los caracteres //): on (release) {

// A. Construir un documento XML con un elemento LOGINloginXML = new XML();loginElement = loginXML.createElement("LOGIN");loginElement.attributes.username = username;loginElement.attributes.password = password;loginXML.appendChild(loginElement);

// B. Construir un objeto XML para albergar la respuesta del servidorloginReplyXML = new XML();loginReplyXML.onLoad = onLoginReply;

// C. Enviar el elemento LOGIN al servidor,// colocar la respuesta en loginReplyXMLloginXML.sendAndLoad("https://www.imexstocks.com/main.cgi",

loginReplyXML);}

La primera sección del script genera el siguiente código XML cuando el usuario hace clic en el botón Enviar:<LOGIN USERNAME="JeanSmith" PASSWORD="VerySecret" />

El servidor recibe el XML, genera una respuesta XML y la envía a la película Flash. Si se acepta la contraseña, el servidor responde con el mensaje que se muestra a continuación:<LOGINREPLY STATUS="OK" SESSION="rnr6f7vkj2oe14m7jkkycilb" />

Este XML incluye un atributo SESSION que contiene un ID de sesión exclusivo generado de forma aleatoria que se utilizará en todas las comunicaciones entre el cliente y el servidor durante el resto de la sesión. Si se rechaza la contraseña, el servidor responde con el mensaje que se muestra a continuación:<LOGINREPLY STATUS="FAILED" />

El nodo XML LOGINREPLY debe cargarse en un objeto XML vacío en la película Flash. La sentencia siguiente crea el objeto XML loginreplyXML para recibir el nodo XML:// B. Construir un objeto XML para albergar la respuesta del servidorloginReplyXML = new XML();loginReplyXML.onLoad = onLoginReply;

La segunda sentencia asigna la función onLoginReply al controlador loginReplyXML.onLoad. El elemento XML LOGINREPLY llega de modo asíncrono, al igual que los datos de una acción loadVariables, y se carga en el objeto loginReplyXML. Cuando llegan los datos, se llama al método onLoad del objeto loginReplyXML. Debe definir la función onLoginReply y asignarla al controlador loginReplyXML.onLoad para que pueda procesar el elemento LOGINREPLY. También debe asignar la función onLoginReply al fotograma que contiene el botón Enviar

Conexión con fuentes externas 353

Page 354: Utilización de Flash MX

.

La función onLoginReply se define en el primer fotograma de la película. Para entender este script, lea las líneas de comentarios. function onLoginReply() {

// Obtener el primer elemento XMLvar e = this.firstChild;

// Si el primer elemento XML es un elemento LOGINREPLY cuyo// estado es OK, ir a la pantalla del portafolio. De lo contrario,// ir a pantalla donde falló la conexión y dejar que el usuario lo intente // de nuevo.

if (e.nodeName == "LOGINREPLY" && e.attributes.status == "OK") {// Guardar el ID de la sesión para futuras comunicaciones con el servidor

sessionID = e.attributes.session;// Ir a la pantalla de visualización del portafolio

gotoAndStop("portfolioView");} else {

// Conexión fallida. Ir a la pantalla de error de conexión.gotoAndStop("loginFailed");

}}

La primera línea de esta función, var e = this.firstChild, utiliza la palabra clave this para referirse al objeto XML loginReplyXML que acaba de cargarse con XML del servidor. Puede utilizar this puesto que onLoginReply se ha invocado como loginReplyXML.onLoad, así que aunque onLoginReply parezca ser una función normal, en realidad se comporta como un método de loginReplyXML.Para enviar el nombre de usuario y la contraseña como XML al servidor y para cargar una respuesta XML de nuevo en la película Flash, puede utilizar el método sendAndLoad, como se muestra a continuación:// C. Enviar el elemento LOGIN al servidor,// colocar la respuesta en loginReplyXML

loginXML.sendAndLoad("https://www.imexstocks.com/main.cgi", loginReplyXML);

Capítulo 16354

Page 355: Utilización de Flash MX

Nota: este diseño es solamente un ejemplo y Macromedia no garantiza el nivel de seguridad que proporciona. Si está implementando un sistema de seguridad protegido mediante contraseña, asegúrese de que comprende perfectamente la seguridad de la red.

Para obtener más información sobre cómo utilizar XML para crear aplicaciones Web, consulte Integrating XML and Flash in a Web Application (Integración de XML y Flash en una aplicación Web) en la dirección www.macromedia.com/support/flash/interactivity/xml/. Para obtener más información sobre el objeto XML, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Utilización del objeto XMLSocket

ActionScript proporciona un objeto XMLSocket incorporado que permite abrir una conexión continua con un servidor. Una conexión de socket permite al servidor publicar (o enviar) la información al cliente tan pronto como ésta se encuentra disponible. Sin una conexión continua, el servidor debe esperar una solicitud HTTP. Esta conexión abierta elimina los problemas de latencia y se usa con frecuencia para las aplicaciones en tiempo real como los chats. Los datos se envían por la conexión de socket como una cadena y deberán estar en formato XML. Puede utilizar el objeto XML para estructurar los datos. Para crear una conexión de socket, debe crear una aplicación de servidor que espere la petición de conexión de socket y envíe una respuesta a la película Flash. Este tipo de aplicación de servidor puede escribirse en un lenguaje de programación como Java. Puede utilizar los métodos connect y send del objeto XMLSocket de ActionScript para transferir XML desde y hacia un servidor a través de una conexión de socket. El método connect establece una conexión de socket con un puerto de servidor Web. El método send pasa un objeto XML al servidor especificado en la conexión de socket.Cuando se invoca al método connect del objeto XMLSocket, Flash Player abre una conexión TCP/IP con el servidor y la mantiene abierta hasta que produce una de las condiciones que se indican a continuación: • Se llama al método close del objeto XMLSocket.• No existen más referencias al objeto XMLSocket.• Se sale de Flash Player.• Se interrumpe la conexión (por ejemplo, se desconecta el módem).En el ejemplo siguiente se crea una conexión de socket XML y se envían los datos desde el objeto XML myXML. Para comprender el script, lea las líneas de comentarios (indicadas por los caracteres //): // Crear un nuevo objeto XMLSocketsock = new XMLSocket();// Llamar a su método de conexión para establecer conexión con puerto 1024// del servidor en el URLsock.connect("http://www.myserver.com", 1024);// Definir una función para asignarla al objeto sock que gestiona// la respuesta del servidor. Si la conexión es correcta, enviar el// objeto myXML. Si falla, mostrar un mensaje de error en un campo// de texto.function onSockConnect(success){

if (success){sock.send(myXML);

} else {msg="Error al conectar con "+serverName;

}}// Asignar la función SockConnect a la propiedad onConnect sock.onConnect = onSockConnect;

Conexión con fuentes externas 355

Page 356: Utilización de Flash MX

Para obtener más información, consulte la entrada del objeto XMLSocket en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Envío de mensajes desde y hacia Flash PlayerPara enviar mensajes desde una película Flash a su entorno host (por ejemplo, un navegador Web, una película de Macromedia Director o el reproductor Flash Player independiente), puede utilizar la acción fscommand. Esta acción permite ampliar la película mediante las funciones disponibles del host. Por ejemplo, podría pasar una acción fscommand a una función de JavaScript en una página HTML que abra un nueva ventana del navegador con propiedades específicas. Para controlar una película en Flash Player desde los lenguajes de codificación para navegadores Web como JavaScript, VBScript y Microsoft Jscript, puede utilizar los diferentes métodos de Flash Player (funciones que envían mensajes desde un entorno host a la película Flash). Por ejemplo, podría tener un vínculo a una página HTML que envíe la película Flash a un fotograma específico.

Utilización de fscommand

Utilice la acción fscommand para enviar un mensaje al programa que alberga Flash Player. La acción fscommand tiene dos parámetros: comando y argumentos. Para enviar un mensaje a la versión independiente de Flash Player, debe utilizar comandos y argumentos (parámetros) predefinidos. Por ejemplo, la acción siguiente hará que el reproductor independiente escale la película al tamaño de pantalla completa cuando se suelte un botón:on(release){

fscommand("fullscreen", "true");}

Capítulo 16356

Page 357: Utilización de Flash MX

La tabla siguiente muestra los valores que puede especificar para los parámetros comando y argumentos de la acción fscommand para controlar una película que se ejecuta en el reproductor independiente (incluidos los proyectores):

Para utilizar fscommand para enviar un mensaje a un lenguaje de creación de scripts como JavaScript en un navegador Web, puede pasar cualquiera de los dos parámetros (command y arguments). Estos parámetros pueden ser cadenas o expresiones y se utilizarán en una función de JavaScript que “captura” o gestiona la acción fscommand. Una acción fscommand invoca a la función de JavaScript moviename_DoFSCommand en la página HTML en la que está incorporada la película Flash, donde moviename corresponde al nombre de Flash Player según fue asignado por el atributo NAME de la etiqueta EMBED o por el atributo ID de la etiqueta OBJECT. Si Flash Player tiene asignado el nombre myMovie, la función de JavaScript invocada esmyMovie_DoFSCommand.

Comando Argumentos Propósito

quit Ninguno Cierra el proyector.

fullscreen true o false Si se especifica true, Flash Player se establece en el modo de pantalla completa. Si se especifica false, el reproductor vuelve a la vista de menú normal.

allowscale true o false Si se especifica false, el reproductor se establece para que la película se dibuje siempre a su tamaño original y nunca se cambie su escala. Si se especifica true, obliga a la película a cambiar su escala al 100% del reproductor.

showmenu true o false Si se especifica true, se activa el conjunto completo de elementos de menú de contexto. Si se especifica false, se atenúan todos los elementos de menú de contexto excepto Acerca de Flash Player.

exec Ruta de acceso a la aplicación

Ejecuta una aplicación desde el proyector.

Conexión con fuentes externas 357

Page 358: Utilización de Flash MX

Para utilizar la acción fscommand para abrir un cuadro de mensaje desde una película Flash en la página HTML a través de JavaScript:

1 En la página HTML que incorpora la película Flash, agregue el siguiente código de Javascript:

function elFilm_DoFSCommand(comando, args) {if (comando == "cuadro de mensajes") {

alert(args);}

}

Si publica su película a través de Flash con la plantilla FSCommand en el cuadro de diálogo Configuración de publicación de HTML, el código se inserta automáticamente. Los atributos NAME e ID serán el nombre del archivo. Por ejemplo, para el archivo myMovie.fla, los atributos se establecerían en myMovie. Para obtener más información sobre la publicación, consulte el Capítulo 20, “Publicación”, en la página 397.

Como alternativa, en las aplicaciones de Internet Explorer, puede adjuntar un controlador de eventos directamente a la etiqueta <SCRIPT>, como se muestra en el ejemplo siguiente:

<Script Language = "JavaScript" event="FSCommand (comando, args)" for= "theMovie">

...</Script>

2 En el documento de Flash, agregue la acción fscommand a un botón, como se muestra en el ejemplo siguiente:

fscommand("cuadro de mensajes", "Es un cuadro de mensajes invocado desde Flash.")

También puede utilizar expresiones para la acción fscommand y parámetros, como en el ejemplo siguiente:

fscommand("cuadro de mensajes", "Hola, " + name + ", bienvenido/a a nuestra página Web.")

3 Elija Archivo > Previsualización de publicación > HTML para probar el documento.

La acción fscommand puede enviar mensajes a Macromedia Director que son interpretados por Lingo como cadenas, eventos o código Lingo ejecutable. Si el mensaje es una cadena o un evento, debe escribir el código Lingo para recibirlo de la acción fscommand y llevar a cabo una acción en Director. Para obtener más información, consulte el Centro de Soporte de Director en la dirección www.macromedia.com/support/director.En Visual Basic, Visual C++, y otros programas para los controles ActiveX, fscommand envía un evento VB con dos cadenas que pueden gestionarse en el lenguaje de programación del entorno empleado. Para obtener más información, utilice la palabra clave Flash method para buscar en el Centro de Soporte de Flash en la dirección www.macromedia.com/support/flash.

Capítulo 16358

Page 359: Utilización de Flash MX

Acerca de los métodos de Flash Player

Puede utilizar los métodos de Flash Player para controlar una película en Flash Player mediante los lenguajes de script de navegador Web como JavaScript y VBScript. Al igual que con otros métodos, puede utilizar los métodos de Flash Player para enviar llamadas a las películas Flash desde un entorno de programación que no sea ActionScript. Cada método tiene un nombre y la mayoría de los métodos aceptan parámetros. Un parámetro especifica un valor sobre el que opera el método. El cálculo realizado por algunos de los métodos devuelve un valor que puede ser utilizado por el entorno de scripts. Existen dos tecnologías diferentes que permiten la comunicación entre el navegador y Flash Player: LiveConnect (Netscape Navigator 3.0 o posteriores en Windows 95/98/2000/NT o Power Macintosh) y ActiveX (Microsoft Internet Explorer 3.0 y posteriores en Windows 95/98/2000/NT). Además, en Microsoft Internet Explorer 5.5 y posteriores, Flash Player puede estar albergado como una etiqueta de comportamiento binario o de elemento personalizado. Aunque las técnicas de creación de scripts son similares para todos los navegadores y lenguajes, los controles ActiveX cuentan con propiedades y eventos adicionales.Para obtener más información, incluida una lista completa de los métodos de creación de scripts de Flash Player, utilice la palabra clave Flash method para buscar en el Centro de Soporte de Flash en la dirección www.macromedia.com/support/flash.

Conexión con fuentes externas 359

Page 360: Utilización de Flash MX

Capítulo 16360

Page 361: Utilización de Flash MX

CAPÍTULO 17Creación de películas con posibilidad de

impresión

Una vez que haya finalizado el contenido de la película Macromedia Flash MX, puede especificar que determinados fotogramas se puedan imprimir con Flash Player. Puede utilizar la función de impresión de Flash Player para permitir a los usuarios imprimir catálogos, cupones, hojas informativas, recibos, facturas u otros documentos que haya en las películas Flash.

Con Flash Player, es posible imprimir contenido de Flash en forma de gráficos vectoriales con la resolución más alta disponible en impresoras y otros dispositivos de salida. La impresión de contenido en forma de gráficos vectoriales escala las ilustraciones de Flash de manera que se impriman con claridad en cualquier tamaño sin la aparición del efecto de puntos que se produce cuando se imprimen imágenes de mapas de bits con baja resolución.

Imprimir las películas desde Flash Player en lugar de hacerlo desde el navegador proporciona a los editores de Flash varias ventajas. Puede realizar las siguientes acciones:

• Especificar los fotogramas de la película Flash que se pueden imprimir. Esto permite crear páginas con diseños adecuados para imprimir y proteger el material frente a una impresión no autorizada.

• Determinar el área de impresión de los fotogramas. Por ejemplo, si el material imprimible sólo ocupa una parte del fotograma, puede designar únicamente dicha área como imprimible.

• Especificar si los fotogramas se imprimen como gráficos vectoriales (para aprovechar las altas resoluciones) o como mapas de bits (para conservar los efectos de transparencia y de color).

• Asignar acciones de impresión (Print) para los fotogramas de los clips de película, incluso si los clips de película no están visibles. Esto le permite proporcionar material imprimible sin utilizar el valioso espacio del navegador.

Impresión desde Flash PlayerLos usuarios pueden imprimir películas directamente desde Flash Player en un navegador de dos maneras: con el menú contextual de Flash Player y el comando Imprimir, o bien con la acción Print para crear un botón u otro elemento en la película que active la impresión. La acción Print proporciona un mayor control sobre cómo se puede imprimir una película Flash y elimina la necesidad de utilizar el menú contextual de Flash Player.

La acción Print puede imprimir fotogramas de cualquier línea de tiempo, incluida la línea de tiempo principal o la de cualquier clip de película o nivel de película cargado. Print también permite especificar un área de impresión e imprimir efectos de color, incluidas transparencias.

Las capacidades de impresión del menú contextual de Flash Player son más limitadas: sólo imprime fotogramas contenidos en la línea de tiempo principal y no permite imprimir transparencias ni efectos de color.

Nota: las versiones de Flash Player anteriores a la 4.0.25 (Windows) o a la 4.0.20 (Macintosh) no son compatibles con la impresión directa de fotogramas.

361

Page 362: Utilización de Flash MX

Preparación de películas para la impresión

Para configurar la impresión desde Flash Player, puede especificar los fotogramas que se van a imprimir y establecer sus áreas de impresión. Para controlar mejor lo que puede imprimir el usuario, recuerde lo siguiente al configurar la impresión de las películas y de los clips de película:

• Ajuste el diseño de página en todos los fotogramas que va a designar como imprimibles para que coincida con la salida de impresión deseada. Con Flash Player, pueden imprimirse todas las formas, símbolos, mapas de bits, bloques de texto y campos de texto. Los niveles de una película Flash no tienen una salida compuesta en la impresión.

• El controlador de impresora de Flash Player utiliza los parámetros de HTML para la dimensión, escala y alineación en el cuadro de diálogo Configuración de publicación. Utilice estos parámetros para controlar el diseño de impresión.

• Los fotogramas seleccionados se imprimen tal y como aparecen en el símbolo de clip de película. Puede permitir a los usuarios imprimir un clip de película que no está visible en un navegador si establece la propiedad _visible del clip de película en false mediante el panel Acciones. La modificación de las propiedades de un clip de película con la acción Set Property, la interpolación o la utilización de cualquier herramienta de transformación no afectan al modo de impresión de un clip de película.

• Para que un clip de película se pueda imprimir, debe estar en el escenario o en el área de trabajo y debe disponer de un nombre de instancia.

• Todos los elementos deben estar completamente cargados para poder imprimir. Puede utilizar la propiedad _framesloaded para comprobar si se ha cargado el contenido imprimible. Para obtener más información, consulte este término en el diccionario de ActionScript en línea en el menú Ayuda.

Impresoras compatibles

Con Flash Player, puede imprimir tanto si la impresora es PostScript como si no lo es. Para obtener una lista de plataformas de impresión compatibles con Flash Player, consulte “Flash Web Printing for eBusiness” en el sitio Web de Macromedia(www.macromedia.com/software/flash/open/webprinting/faq.html).

Designación de fotogramas imprimibles

De forma predeterminada, se pueden imprimir todos los fotogramas de la línea de tiempo especificada. Es posible que desee limitar el número de fotogramas que se pueden imprimir, por ejemplo, si tiene una animación muy larga con muchos fotogramas. Puede designar fotogramas específicos de una película como imprimibles y así imprimir solamente dichos fotogramas; los fotogramas no especificados no se imprimirán.

Para especificar fotogramas como imprimibles, debe etiquetar dichos fotogramas.

Para designar fotogramas imprimibles:

1 Abra o active la película que desea publicar.

2 Seleccione el fotograma que desea que se pueda imprimir en la línea de tiempo.

3 Elija Ventana > Propiedades para ver el inspector de propiedades.

4 En la opción Etiqueta del inspector de propiedades introduzca #p para especificar que el fotograma se puede imprimir.

5 Repita los pasos 3 y 4 para cada fotograma que desee que se pueda imprimir.

Capítulo 17362

Page 363: Utilización de Flash MX

Especificación de un área de impresión

De forma predeterminada, el escenario de la película determina el área de impresión. Cualquier objeto que se extienda más allá del escenario, se recortará y no se imprimirá. Las películas cargadas utilizan su propio tamaño de escenario para el área de impresión, y no el tamaño de escenario de la película principal.

Como alternativa a la utilización del tamaño de escenario de una película, se pueden establecer tres áreas de impresión diferentes:

• Tanto para el menú contextual de Flash Player como para la acción Print, se puede designar el recuadro de delimitación como el área de impresión para todos los fotogramas seleccionando un objeto de un fotograma como recuadro de delimitación. Esta opción es útil, por ejemplo, si desea imprimir una hoja de datos a toda página desde un banner de Web.

• Con la acción Print, puede utilizar el recuadro de delimitación compuesto de todos los fotogramas que se pueden imprimir en una línea de tiempo como el área de impresión, por ejemplo, para imprimir varios fotogramas que comparten un punto de registro. Para utilizar el recuadro de delimitación compuesto, seleccione el argumento Máx. en los parámetros de la acción Print. Consulte “Adición de una acción Print”, en la página 365.

• Con la acción Print, puede cambiar el área de impresión para cada fotograma, escalar objetos para que se ajusten al área de impresión, por ejemplo, para que objetos de diferentes tamaños en cada fotograma ocupen toda la página impresa. Para cambiar el recuadro de delimitación para cada fotograma, utilice el parámetro Frame de los parámetros de la acción Print. Consulte “Adición de una acción Print”, en la página 365.

Para especificar un área de impresión:

1 Abra el documento de Flash (FLA) que contiene los fotogramas que desea definir como imprimibles.

2 Elija un fotograma que no haya especificado para imprimir con una etiqueta de fotograma #p.

Para organizar el trabajo, puede seleccionar el fotograma posterior al que está etiquetado como #p.

3 Cree una forma en el escenario con el tamaño del área de impresión deseado.

También puede elegir un fotograma con cualquier objeto con el tamaño de área de impresión adecuado para utilizar el recuadro de delimitación de dicho fotograma.

4 Seleccione el fotograma de la línea de tiempo que contiene la forma que desea utilizar como recuadro de delimitación.

5 Si el inspector de propiedades no está abierto, elija Ventana > Propiedades.

6 En la opción Etiqueta del inspector de propiedades introduzca #b para especificar la forma seleccionada como el recuadro de delimitación para el área de impresión.

Sólo puede introducir una etiqueta #b por cada línea de tiempo. Esta opción equivale a seleccionar la opción de recuadro de delimitación Película con la acción Print.

Cambio del color de fondo impreso

Con Flash Player, puede imprimir el color de fondo establecido en el cuadro de diálogo Propiedades del documento. Puede cambiar el color de fondo únicamente para los fotogramas que se van a imprimir colocando un objeto coloreado en la capa inferior de la línea de tiempo que se está imprimiendo.

Creación de películas con posibilidad de impresión 363

Page 364: Utilización de Flash MX

Para cambiar el color de fondo impreso:

1 Coloque una capa rellena que cubra el escenario en la capa inferior de la línea de tiempo que se va a imprimir.

2 Seleccione la forma y elija Modificar > Documento. Seleccione un color para el fondo de impresión.

Esto cambia el color de fondo de toda la película, incluido el de los clips de película y las películas cargadas.

3 Elija entre las siguientes opciones:

• Para imprimir dicho color como fondo de la película, asegúrese de que el fotograma en el que coloque la forma se pueda imprimir. Si desea obtener instrucciones, consulte “Designación de fotogramas imprimibles”, en la página 362.

• Para mantener un color de fondo diferente para los fotogramas que no se pueden imprimir, repita los pasos 2 y 3. A continuación, coloque la forma en la capa inferior de la línea de tiempo en todos los fotogramas que no se pueden imprimir. Si desea obtener instrucciones, consulte la sección siguiente.

Desactivación de la impresión

Si desea que ningún fotograma de la línea de tiempo principal se pueda imprimir, etiquete un fotograma como !#p para que no se pueda imprimir ningún fotograma de la película. El etiquetado de un fotograma como !#p atenúa el comando Imprimir del menú contextual de Flash Player. También se puede eliminar el menú contextual de Flash Player.

Si se desactiva la impresión de Flash Player, el usuario igualmente podrá imprimir fotogramas mediante el comando para imprimir del navegador. Debido a que este comando es una función del navegador, no se puede controlar ni desactivar mediante Flash.

Para desactivar la impresión del menú contextual de Flash Player mediante la atenuación del comando Imprimir:

1 Abra o active el documento de Flash (FLA) que desea publicar.

2 Seleccione el primer fotograma clave de la línea de tiempo principal.

3 Elija Ventana > Propiedades para ver el inspector de propiedades.

4 En la opción Etiqueta del inspector de propiedades introduzca !#p para especificar que el fotograma no se puede imprimir.

Sólo debe especificar una etiqueta !#p para atenuar el comando Imprimir en el menú contextual.

Nota: también puede seleccionar un fotograma vacío y etiquetarlo como #p para evitar la impresión desde el menú contextual de Flash Player.

Para desactivar la impresión eliminando el menú contextual de Flash Player:

1 Abra o active el documento de Flash (FLA) que desea publicar.

2 Seleccione Archivo > Configuración de publicación.

3 Seleccione la ficha HTML y anule la selección de Visualizar menú.

4 Haga clic en Aceptar.

Si desea obtener información sobre las opciones de publicación, consulte “Publicación de documentos de Flash”, en la página 400.

Capítulo 17364

Page 365: Utilización de Flash MX

Adición de una acción PrintPuede agregar una acción Print a un botón o a otro elemento de la película para que los pueda imprimir el usuario. La acción Print se asigna a un botón, fotograma o clip de película. Si asigna la acción Print a un fotograma, la acción se ejecuta cuando la cabeza lectora alcanza el fotograma designado.

La acción Print permite imprimir fotogramas en otros clips de película además de la línea de tiempo principal. Cada acción Print establece sólo una línea de tiempo para imprimir, pero la acción permite especificar cualquier número de fotogramas dentro de la línea de tiempo. Si adjunta más de una acción Print a un solo botón o fotograma, el cuadro de diálogo Imprimir aparecerá para cada acción ejecutada.

Para asignar la acción Print a un botón, fotograma o clip de película:

1 Abra el documento de Flash (FLA) que contiene los fotogramas que desea definir como imprimibles.

2 Seleccione el fotograma clave deseado en la línea de tiempo que desee que se pueda imprimir y asegúrese de que tenga la etiqueta #p. Consulte las instrucciones que se indican en “Designación de fotogramas imprimibles”, en la página 362.

Si no especifica los fotogramas que se pueden imprimir, de forma predeterminada se podrán imprimir todos los fotogramas de la película.

3 Seleccione la instancia de fotograma, de botón o de clip de película a la que desea asignar la acción Print.

Cada acción Print sólo establece una línea de tiempo como imprimible.

4 Seleccione Ventana > Acciones para mostrar el panel Acciones.

5 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categoría Acciones para mostrar las acciones, seleccione Impresión y seleccione la acción Print haciendo doble clic en ella. Flash inserta la acción en la lista Acciones.

6 En Imprimir, elija imprimir el fotograma como gráfico vectorial o como mapa de bits:

• Como vectores imprime el fotograma con una calidad superior, pero sin transparencias.

Los objetos que contienen transparencias o efectos de color no se pueden imprimir como datos vectoriales. La impresora no puede interpretar el canal alfa que define el efecto como datos vectoriales.

• Como mapa de bits imprime transparencias en un canal alfa o efecto de color.

Esta opción imprime con la resolución disponible más alta de la impresora.

7 Para especificar la línea de tiempo de película que desea imprimir, elija una opción Ubicación:

• En Nivel, especifique el número de nivel de la línea de tiempo principal o de la película cargada. Seleccione Expresión para introducir una expresión cuyo valor indique el nivel. Si desea obtener información sobre los niveles, consulte “Carga y descarga de películas adicionales”, en la página 276.

• En Destino, introduzca la ruta de la película de destino o haga clic en el botón Ruta de destino situado en la esquina inferior derecha y utilice el cuadro de diálogo Insertar ruta de destino para localizar y seleccionar la película de destino. Seleccione Expresión para introducir una expresión cuyo valor indique el destino.

8 Para establecer los límites de impresión, seleccione una opción de Recuadro de delimitación:

Creación de películas con posibilidad de impresión 365

Page 366: Utilización de Flash MX

• Película utiliza el recuadro de delimitación de un objeto del fotograma con la etiqueta #b como área de impresión para todos los fotogramas establecidos en “Especificación de un área de impresión”, en la página 363. Por ejemplo, elija esta opción para imprimir una hoja de datos a toda página desde un banner Web.

Arriba: el fotograma con la etiqueta #p (izquierda) imprime el área del escenario (derecha).Abajo: el fotograma con la etiqueta #p (1) y el fotograma con la etiqueta #b (2), con vista de papel cebolla (3), imprimen el recuadro de delimitación del objeto (derecha).

• Máx. utiliza el recuadro de delimitación compuesto de todos los fotogramas que se pueden imprimir en una línea de tiempo como área de impresión.

Capítulo 17366

Page 367: Utilización de Flash MX

• Fotograma utiliza el recuadro de delimitación de los objetos de cada fotograma imprimible de una línea de tiempo como área de impresión, cambiando el área de impresión de cada fotograma y la escala de los objetos para que se ajusten al área de impresión. Por ejemplo, utilice Fotograma si tiene objetos de diferentes tamaños en cada fotograma y desea que cada objeto ocupe toda la página impresa.

La opción Fotograma establece el recuadro de delimitación de cada fotograma como el área de impresión (arriba), lo que modifica el tamaño de las ilustraciones para que ocupen toda la página (abajo).

Nota: la elección de las opciones de recuadro de delimitación Máx. o Fotograma en la acción Print sustituye todos los fotogramas con la etiqueta #b para el recuadro de delimitación de la película.

Creación de películas con posibilidad de impresión 367

Page 368: Utilización de Flash MX

Impresión desde el menú contextual de Flash PlayerPuede utilizar el comando Imprimir del menú contextual de Flash Player para imprimir fotogramas desde cualquier película Flash.

El comando Imprimir del menú contextual no puede imprimir transparencias ni efectos de color y no puede imprimir fotogramas desde otros clips de película; para estos casos, utilice la acción Print. Consulte “Adición de una acción Print”, en la página 365.

Para imprimir fotogramas de películas mediante el comando Imprimir del menú contextual de Flash Player:

1 Abra la película cuyos fotogramas desea imprimir.

El comando imprime los fotogramas con la etiqueta #b utilizando el escenario como área de impresión o el recuadro de delimitación especificado. Consulte “Designación de fotogramas imprimibles”, en la página 362 y “Especificación de un área de impresión”, en la página 363.

Si no ha designado fotogramas específicos para imprimir, se podrán imprimir todos los fotogramas de la línea de tiempo principal de la película.

2 Elija Archivo > Previsualización de la publicación > Predeterminado o presione la tecla F12 para ver la película Flash en un navegador.

3 Con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) haga clic en la película Flash en la ventana del navegador para mostrar el menú contextual de Flash Player.

4 Elija Imprimir en el menú contextual de Flash Player para mostrar el cuadro de diálogo Imprimir.

5 En Windows, elija el intervalo de impresión para seleccionar los fotogramas que se van a imprimir:

• Elija Todo para imprimir todos los fotogramas de la película si ningún fotograma tiene etiquetas.

• Elija Páginas e introduzca un intervalo para imprimir los fotogramas con etiquetas de dicho intervalo.

• Elija Selección para imprimir el fotograma actual.

6 En Macintosh, en el cuadro de diálogo Imprimir, seleccione las páginas que desea imprimir:

• Elija Todo para imprimir el fotograma actual si ningún fotograma tiene etiquetas, o para imprimir todos los fotogramas con etiqueta.

• Elija Desde e introduzca un intervalo para imprimir los fotogramas con etiquetas de dicho intervalo.

7 Seleccione otras opciones de impresión, en función de las propiedades de la impresora.

8 Haga clic en Aceptar (Windows) o Imprimir (Macintosh).

Publicación de una película con fotogramas que se pueden imprimir

Puede publicar una película Flash con fotogramas imprimibles en Internet mediante el comando Publicar para generar las plantillas HTML de Flash necesarias. Si desea obtener más información, consulte “Publicación de documentos de Flash”, en la página 400.

Los usuarios deben disponer de Flash Player 4.0.25 (Windows) o 4.0.20 (Macintosh) o posterior para poder utilizar todas las funciones de impresión agregadas y poder imprimir los fotogramas designados en Flash. Configure un esquema de detección para comprobar que la versión de Flash Player sea la adecuada. Consulte “Filtrado de tráfico en su sitio Web”, en la página 431.

Capítulo 17368

Page 369: Utilización de Flash MX

CAPÍTULO 18Creación de contenido accesible

Cada vez resulta más importante que el contenido Web sea accesible, es decir, que lo puedan utilizar usuarios con diferentes discapacidades. El contenido visual de las películas de Macromedia Flash puede hacerse accesible a los invidentes utilizando un software de lectura de pantalla que proporciona una descripción hablada del contenido de la pantalla.

El contenido accesible de películas Flash es compatible con Flash Player 6. Los usuarios deben contar con un sistema operativo Windows que admita la accesibilidad de Flash y el software de lectura de pantalla adecuado (incluido Flash Player 6) para aprovechar esta función. Para obtener más información, consulte la página Web de accesibilidad de Flash en www.macromedia.com/software/Flash/productinfo/accessibility/.

La tecnología del lector de pantalla está diseñada fundamentalmente para transmitir información acerca de interfaces de usuario estáticas. Se podrá acceder mejor a la película si se mantiene el contenido dinámico al mínimo y se da más importancia a las características del texto y de la interfaz de usuario. Se pueden seleccionar los objetos en una película para exponerlos en un lector de pantalla y omitir las animaciones o los clips de película con mayor contenido visual para aumentar la accesibilidad.

La página Web de accesibilidad de Macromedia FlashLa página Web de accesibilidad de Macromedia Flash se encuentra en www.macromedia.com/software/Flash/productinfo/accessibility/.

En esta página encontrará información actualizada acerca de la creación y la visualización de contenido de Flash accesible, incluidas las plataformas que se pueden usar, la compatibilidad del lector de pantalla, ejemplos, etc.

La tecnología del lector de pantallaFlash Player se comunica con el software del lector de pantalla para proporcionar información sobre el contenido visual de una película Flash. El lector de pantalla, a su vez, genera una descripción hablada del contenido de la pantalla.

Las diferentes aplicaciones de lectura de pantalla utilizan diversos métodos para la traducción de información en texto oral, de modo que no es posible saber exactamente el modo en que se presentará la película a cada usuario. En la siguiente película Flash sencilla, el texto que la

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Page 370: Utilización de Flash MX

acompaña podría ser la versión sonora de la película emitida por el lector de pantalla:

Posible versión del lector de pantalla:“Tarjeta electrónica de registro. Campo de texto de nombre. Campo de texto de dirección. Botón de envío.”

A partir de esta versión, el usuario puede entender lo que la película contiene. Es posible que el software de lectura de pantalla cuente con una opción de teclado para presionar el botón; por ejemplo, es posible que el usuario utilice la tecla de tabulación para avanzar a través de los objetos de la película a medida que el lector de pantalla los describa y utilice la tecla Intro para presionar el botón.

Nota: en este ejemplo, el lector de pantalla permite acceder al botón con el teclado. Para poder beneficiarse de este tipo de interacción, no es necesario utilizar ningún tipo de script especial para el teclado en la película Flash.

Los lectores de pantalla son aplicaciones complejas. En este ejemplo se muestra únicamente una simple introducción a las capacidades del lector de pantalla. Estos conceptos básicos son todo lo que debe saberse sobre los lectores de pantalla con el fin de crear películas Flash que funcionen bien con dichos lectores.

Objetos accesibles en las películas FlashDe forma predeterminada, los objetos siguientes se definen como accesibles en todas las películas Flash y se incluyen en la información que Flash Player proporciona al software del lector de pantalla:

• Texto

• Campos de introducción de texto

• Botones

• Clips de película

• Películas completas

Los lectores de pantalla están pensados fundamentalmente para ayudar a los usuarios a navegar por la interfaz de aplicaciones tradicionales, como menús, barras de herramientas, cuadros de diálogo, etc. De este modo, el texto, los botones y los campos de introducción de texto son tipos de objetos que los lectores de pantalla entienden y traducen perfectamente.

Puesto que no resulta fácil traducir los gráficos en texto oral, Flash Player no incluye objetos gráficos individuales en la información proporcionada por el lector de pantalla. En cambio, Flash Player sí incluye algunos clips de película, especialmente los que contienen descripciones proporcionadas por el usuario. Además, Flash Player incluye la película Flash en la información proporcionada al lector de pantalla, incluso si la película no contiene ningún otro objeto accesible.

Nota: para facilitar la accesibilidad, Flash Player considera los clips de película de botones como botones y no como clips de película. Consulte “Utilización de eventos de botón con clips de película para desencadenar scripts”, en la página 284.

Capítulo 18370

Page 371: Utilización de Flash MX

Flash MX permite personalizar algunos aspectos de los objetos accesibles que pueden mejorar en gran medida la accesibilidad de las películas Flash para los usuarios de lectores de pantalla. Para cada uno de los cinco tipos de objetos accesibles, se pueden establecer propiedades descriptivas que se proporcionarán a los lectores de pantalla. La más importante es la propiedad Nombre, que los lectores de pantalla emiten en la mayoría de las ocasiones al pronunciar un objeto. También se puede controlar el modo en que Flash Player decide los objetos que se expondrán en los lectores de pantalla; por ejemplo, se puede especificar que determinados objetos accesibles no se expongan en los lectores de pantalla.

Los objetos en las películas Flash deben tener nombres de instancia para que el usuario pueda aplicarles las opciones de accesibilidad. Flash proporciona nombres de instancia predeterminados al crear las instancias. También se pueden aplicar nombres personalizados a las instancias. Consulte “Creación de instancias”, en la página 164 o “Establecimiento de opciones de texto dinámico y de entrada”, en la página 153.

Los bloques de texto estáticos no tienen nombres de instancia. El contenido de los bloques de texto estáticos se expone en los lectores de pantalla de forma predeterminada. Para aplicar cualquier otra opción de accesibilidad a un texto estático, el bloque de texto debe convertirse en un campo de texto dinámico.

Configuraciones admitidasFlash Player utiliza una tecnología denominada Microsoft Active Accessibility (MSAA) para comunicarse con los lectores de pantalla. MSAA proporciona un modo altamente descriptivo y estandarizado para que se comuniquen las aplicaciones y los lectores de pantalla. MSAA está disponible únicamente en sistemas operativos de Windows. Consulte la página Web de accesibilidad de Macromedia Flash para obtener más información acerca de los sistemas operativos Windows que admiten MSAA.

La versión Windows de ActiveX (complemento de Internet Explorer) de Flash Player 6 admite MSAA, no así los reproductores independientes de Windows Netscape y Windows.

MSAA actualmente no se admite en los modos opacos sin ventanas ni en los modos transparentes sin ventanas. (Estos modos representan opciones del panel Configuración de publicación HTML disponible para la versión Windows de Internet Explorer 4.0 o posterior, con el control ActiveX de Flash.) Para obtener información acerca de estos modos, consulte “Definición de la configuración de publicación para documentos HTML adjuntos a películas Flash”, en la página 405. Si necesita que los lectores de pantalla puedan acceder a las películas Flash, no utilice estos modos.

Especificación de accesibilidad básicaEl paso más importante para que las películas Flash sean accesibles a los lectores de pantalla es comprobar que cada objeto accesible en la película tenga un nombre. Los lectores de pantalla identifican los objetos mediante la lectura de sus nombres en voz alta. Cuando los objetos accesibles no tienen nombres, los lectores de pantalla dicen algo genérico como "botón", lo cual puede resultar confuso para el usuario.

Flash Player proporciona nombres automáticamente para los objetos de texto estáticos y dinámicos. Los nombres de estos objetos corresponden simplemente el contenido del texto. De este modo, no es necesario proporcionar nombres para los objetos de texto, puesto que automáticamente se asigna uno. La tarea más importante al editar el contenido accesible es proporcionar nombres para los botones y para los campos de introducción de texto.

Etiquetado de botones y de campos de texto

Se pueden asignar etiquetas a botones y campos de introducción de texto para que el lector de

Creación de contenido accesible 371

Page 372: Utilización de Flash MX

pantalla los identifique correctamente. A menudo, un nombre adecuado para un botón o campo de introducción de texto ya aparece en la película como etiqueta de texto que se ha colocado en la parte superior, en el interior o cerca de un botón o campo de texto. Si Flash Player descubre este tipo de organización, dará por sentado que el objeto de texto es una etiqueta para el botón o campo de texto.

Es posible desactivar el etiquetado automático si resulta incómodo. Consulte “Especificación de opciones de accesibilidad avanzadas”, en la página 372.

Si se proporciona un nombre para un objeto, cualquier texto que normalmente serviría como etiqueta se expone en los lectores de pantalla en forma de un objeto de texto. Esto puede resultar confuso para los usuarios, puesto que un lector de pantalla lee tanto el objeto de texto como el nombre que se le ha proporcionado. En tales casos, es posible ocultar el objeto de texto para el lector de pantalla.

Selección de nombres para botones, campos de texto y películas enteras

Si tiene un botón o un campo de introducción de texto sin etiqueta o si ésta se encuentra en un lugar que no pueden detectar las reglas de etiquetado de Flash Player, es aconsejable especificar un nombre para el botón o campo de texto. También se puede especificar un nombre si hay texto en una posición de la etiqueta cerca de un botón o campo de texto pero no desea utilizar dicho texto como nombre del objeto.

En ocasiones, resulta útil proporcionar un nombre para toda la película Flash. En este caso, es probable que un lector de pantalla lo lea en voz alta. Sin embargo, a menudo tan sólo es preciso asignar un nombre a todos los objetos accesibles en la película.

Nota: un nombre de accesibilidad de un objeto no está relacionado con el nombre de instancia de ActionScript ni con el nombre de variable de ActionScript asociados con el objeto. Para obtener información acerca de los nombres de instancia y de variables, consulte el Capítulo 12, “El lenguaje ActionScript”, en la página 221.

Para especificar un nombre para un botón, un campo de texto o una película entera:

1 Realice uno de los siguientes pasos:

• Para proporcionar un nombre para un botón o campo de texto, seleccione el objeto en el escenario.

• Para proporcionar un nombre para una película entera, anule la selección de todos los objetos en el escenario.

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Seleccione Ventana > Propiedades para abrir el inspector de propiedades (en caso de que no lo esté). En el inspector de propiedades, haga clic en el botón Accesibilidad.

• Seleccione Ventana > Accesibilidad.

3 En el panel Accesibilidad, asegúrese de que se ha seleccionado el valor predeterminado Permitir acceso al objeto (para botones o campos de texto) o Permitir acceso a la película (para películas enteras).

4 Introduzca un nombre para el botón, el campo de texto o la película en el cuadro de texto Nombre.

Especificación de opciones de accesibilidad avanzadasFlash cuenta con varias funciones de edición de accesibilidad que le entregan al usuario algo más que simples nombres para objetos. Se puede proporcionar una descripción para texto o campos de texto, botones o clips de película, así como teclas de método abreviado para campos de introducción de texto o botones. También se puede desactivar el comportamiento del etiquetado automático para la película.

Capítulo 18372

Page 373: Utilización de Flash MX

Se puede optar por ocultar un objeto seleccionado de los lectores de pantalla. Por ejemplo, puede optar por ocultar clips de película animados si cree que la descripción verbal no mejora la versión accesible de la película. También puede decidir ocultar objetos accesibles contenidos en un clip de película o en una película y exponer únicamente el clip de película o la película en sí en los lectores de pantalla.

Para los métodos abreviados de teclado, utilice las convenciones siguientes:

• Escriba los nombres completos de las teclas, como Ctrl o Alt.

• Utilice mayúsculas para los caracteres alfabéticos.

• Utilice un signo más (+) entre los nombres de teclas sin espacio, por ejemplo Ctrl+A.

Nota: si proporciona un método abreviado de teclado para un campo de introducción de texto o un botón, debe utilizar también el objeto Key de ActionScript para detectar la tecla que el usuario presiona durante la reproducción de la película. Consulte “Captura de teclas presionadas”, en la página 297. Los métodos abreviados de teclado también dependen del software del lector de pantalla utilizado.

Para definir la accesibilidad para un objeto seleccionado en una película:

1 Seleccione el objeto en el escenario.

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Seleccione Ventana > Propiedades para abrir el inspector de propiedades (en caso de que no lo esté). En el inspector de propiedades, haga clic en el botón Accesibilidad.

• Seleccione Ventana > Accesibilidad.

3 En el panel Accesibilidad, realice uno de los pasos siguientes:

• Seleccione Permitir acceso al objeto (el valor predeterminado) para exponer el objeto en los lectores de pantalla y para activar otras opciones en el panel.

• Anule la selección de la opción para ocultar el objeto de los lectores de pantalla.

4 Si ha seleccionado Permitir acceso al objeto en el paso 3, introduzca información para el objeto seleccionado según convenga:

• En el texto dinámico, introduzca un nombre para el objeto de texto. Introduzca una descripción del texto en el campo Descripción. Para proporcionar una descripción para el texto estático, debe convertirlo en texto dinámico.

• En los campos de introducción de texto y en los botones introduzca un nombre para el objeto. Introduzca una descripción del objeto en el cuadro de texto Descripción. Introduzca un método abreviado de teclado en el cuadro de texto Método abreviado.

• En los clips de película, introduzca un nombre para el objeto. Introduzca una descripción en el cuadro de texto Descripción. Seleccione Hacer que los objetos secundarios sean accesibles para exponer los objetos del clip de película en los lectores de pantalla. Anule la selección de esta opción para ocultar cualquier objeto accesible contenido en el clip de película para los lectores de pantalla.

5 Haga clic en Aceptar.

Para desactivar una etiqueta automática para un solo objeto:

1 En el escenario, seleccione el botón o el campo de introducción de texto cuyo etiquetado desea controlar.

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Seleccione Ventana > Propiedades para abrir el inspector de propiedades (en caso de que no lo esté). En el inspector de propiedades, haga clic en el botón Accesibilidad.

• Seleccione Ventana > Accesibilidad.

Creación de contenido accesible 373

Page 374: Utilización de Flash MX

3 En el panel Accesibilidad, seleccione Permitir acceso al objeto (el valor predeterminado).

4 Introduzca un nombre en el cuadro de texto Nombre.

El nombre se leerá como la etiqueta del botón o campo de texto. La cadena de texto que era la etiqueta automática se lee como un objeto de texto normal, a menos que se desactive la accesibilidad para la cadena de texto.

5 Para desactivar la accesibilidad para la etiqueta automática, y ocultarla para los lectores de pantalla, seleccione el objeto de texto en el escenario.

6 Si el objeto de texto es un texto estático, conviértalo en texto dinámico: en el inspector de propiedades, seleccione Texto dinámico en el menú emergente Tipo de texto.

7 En el panel Accesibilidad, anule la selección de Permitir acceso al objeto.

Para definir la accesibilidad para una película entera:

1 Una vez que el documento de Flash se ha completado y está listo para ser publicado o exportado, anule la selección de todos los elementos en la película.

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Seleccione Ventana > Propiedades para abrir el inspector de propiedades (en caso de que no lo esté). En el inspector de propiedades, haga clic en el botón Accesibilidad.

• Seleccione Ventana > Accesibilidad.

3 En el cuadro de diálogo Accesibilidad, realice uno de los siguientes pasos:

• Seleccione Permitir acceso a la película (el valor predeterminado) para exponer la película en los lectores de pantalla.

• Anule la selección de la opción para ocultar la película a los lectores de pantalla.

4 Seleccione la opción que hace que los objetos secundarios sean accesibles a fin de exponer los objetos accesibles contenidos de la película en los lectores de pantalla. Anule la selección de esta opción para omitir cualquier objeto accesible contenido en el clip de película de los lectores de pantalla.

5 Si ha seleccionado Permitir acceso a la película en el paso 3, introduzca información para la película según convenga:

• Introduzca un título para la película en el cuadro de texto Título.

• Introduzca una descripción de la película en el cuadro de texto Descripción.

6 Seleccione Etiquetado automático (el valor predeterminado) para utilizar objetos de texto como etiquetas automáticas para botones o campos de introducción de texto accesibles contenidos en la película. Anule la selección de esta opción para desactivar el etiquetado automático y exponer objetos de texto en los lectores de pantalla como objetos de texto. Consulte “Animación y accesibilidad”, en la página 374.

7 Haga clic en Aceptar.

Animación y accesibilidad

En algunas situaciones, es posible que desee cambiar la propiedad de un objeto accesible durante la reproducción de una película. Por ejemplo, es posible que desee indicar los cambios que se producen en un fotograma clave de una animación.

Para actualizar las propiedades para un objeto accesible, visualice el fotograma en el que desee cambiar las propiedades y cámbielas para el objeto según convenga.

Capítulo 18374

Page 375: Utilización de Flash MX

El tratamiento de los nuevos objetos de los fotogramas variará en función del tipo de lector de pantalla. Es posible que algunos lectores de pantalla lean sólo el nuevo objeto; otros, en cambio, pueden volver a leer la película entera.

Tabulaciones personalizadas para objetos accesibles

Se puede controlar el orden de tabulación en las películas Flash utilizando propiedades de ActionScript. Si crea un orden de tabulación personalizado para una película, el objeto accesible seguirá el orden de tabulación especificado. Debe incluir todos los objetos accesibles en el orden de tabulación, incluso cuando dichos objetos no representan tabulaciones. Por ejemplo, el texto dinámico y los clips de película deben incluirse en el orden de tabulación para que los lectores de pantalla sepan cuándo deben leer estos objetos.

El orden de tabulación puede asignarse a objetos de texto dinámico, botones, clips de película y campos de introducción de texto. Para asignar un orden de tabulación a un objeto de texto estático, conviértalo primero en un objeto de texto dinámico. Puede utilizar los métodos de ActionScript tabIndex, tabChildren o tabEnabled para asignar un orden de tabulación personalizado. Para obtener más información acerca de estos métodos, consulte el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Si proporciona un orden de tabulación personalizado para un fotograma determinado en la película y no especifica una posición de tabulador para uno o más objetos accesibles en dicho fotograma, Flash Player no tendrá en cuenta el orden de tabulación personalizado cuando los usuarios utilicen un lector de pantalla.

El método Accessibility.isActive

Si desea que la película siga el modo personalizado al usar un lector de pantalla, puede utilizar el método Accessibility.isActive de ActionScript, que devuelve un valor true si se está ejecutando un lector de pantalla durante el tiempo de ejecución de la película; de lo contrario, el valor será false. Para obtener información detallada sobre el método Accessibility.isActive, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en línea del menú Ayuda.

Los componentes

En el caso de componentes de Flash que representan los elementos de la interfaz de usuario, es necesario cumplir con ciertos requisitos especiales para utilizar los lectores de pantalla. Los componentes deben contener código ActionScript que defina su accesibilidad. Para obtener información acerca de los componentes incorporados que funcionan con lectores de pantalla, consulte la página inicial de accesibilidad de Macromedia Flash. Para obtener información general acerca de los componentes, consulte el Capítulo 15, “Utilización de componentes”, en la página 313.

Sugerencias para crear un contenido accesible eficientePara beneficiarse de la oportunidad de crear contenido accesible, debe tener en cuenta ciertas reglas generales y algunos aspectos que se deben evitar. Estas consideraciones pueden requerir algunos arreglos en el diseño. Flash es fundamentalmente un medio visual y, en ocasiones, deberá sacrificar parte de la complejidad de la presentación visual para adaptar el resultado a usuarios con necesidades de accesibilidad.

Creación de contenido accesible 375

Page 376: Utilización de Flash MX

A continuación, se presentan algunas sugerencias que deben tenerse en cuenta:

• Los usuarios de los lectores de pantalla no distinguirán los gráficos en el contenido de Flash. Si se utilizan gráficos para transmitir información, ésta no llegará a los usuarios del lector de pantalla. Tenga en cuenta que el texto gráfico es un ejemplo común de este problema; si utiliza una función de separación de texto para texto animado, Flash Player no podrá determinar el contenido de texto real de la película. Los iconos y animaciones gestuales son otros ejemplos de gráficos informativos. Es posible solucionar problemas de este tipo proporcionando nombres o descripciones para determinados objetos accesibles dentro de la película o para toda la película. También se puede agregar texto adicional a la película o desplazar contenido informativo importante desde los gráficos al texto.

• Al crear la película es necesario determinar si al usuario del lector de pantalla le conviene más obtener información acerca de cada objeto de la película, o simplemente escuchar una descripción de la película en conjunto. Si cree que puede transmitir el significado o el mensaje de la película con una sola frase de texto, desactive la opción que hace que los objetos secundarios sean accesibles para la película y escriba una descripción adecuada. A menudo, esto puede simplificar y aclarar la información para el usuario del lector de pantalla.

• Intente no colocar animaciones en el texto, en los botones ni en los campos de introducción de texto de la película. Si mantiene estables estos tipos de objetos, se reduce la posibilidad de hacer que un lector de pantalla emita mensajes superfluos que pueden molestar a los usuarios. Evite también que las películas se repitan ininterrumpidamente.

• Recuerde que el sonido es el medio más importante para la mayoría de los usuarios de lectores de pantalla. Tenga en cuenta el modo en que el sonido de la película, si lo hay, interactúa con el texto emitido por los lectores de pantalla. Si hay muchos sonidos, es posible que el usuario tenga dificultades en oír lo que el lector dice. Por otra parte, si el sonido es más bajo y se coloca adecuadamente, puede mejorar en gran medida la comprensión por parte de un usuario no vidente. También se puede incluir un discurso grabado en la película; de este modo, se aumenta la información emitida por el lector de pantalla.

• Si crea una película interactiva, intente asegurarse de que los usuarios puedan navegar a través de la película de forma eficaz utilizando únicamente el teclado. Esto puede ser un requisito especialmente dificultoso, puesto que los lectores de pantalla pueden intervenir de manera diferente en el procesamiento de entradas del teclado; esto significa que es posible que la película Flash no interprete las pulsaciones del teclado como se esperaba. La mejor solución es realizar pruebas con los lectores de pantalla.

• Intente no presentar información de poca duración en la película. Por ejemplo, si tiene una serie de escenas que muestran diferentes fragmentos de texto en una sucesión rápida (por ejemplo, una escena aproximadamente cada tres segundos), es posible que un lector de pantalla tenga muchas dificultades para mantener el ritmo del cambio de contenido. Como resultado, podría omitirse parte del texto. Problemas de este tipo se pueden resolver agregando botones "Siguiente" que controlan el movimiento de escenas, o incluyendo la cadena completa de todo el texto como descripción para la película entera.

Asegúrese también de consultar la página de accesibilidad de Flash en www.macromedia.com/software/Flash/productinfo/accessibility/, que contiene información actualizada acerca de Flash Player, lectores de pantalla, herramientas y componentes descargables, así como vínculos a sitios y artículos sobre accesibilidad.

Prueba del contenido accesibleLa tecnología del lector de pantalla no se incluye en el reproductor Probar película (en la herramienta de edición de Flash), de modo que no es posible probar el grado de accesibilidad de las funciones de contenido en la película mediante el modo de prueba.

Capítulo 18376

Page 377: Utilización de Flash MX

Si tiene acceso a una aplicación para lectura de pantallas, pruebe la accesibilidad de la película reproduciéndola en el lector. Varias de estas aplicaciones proporcionan una versión de demostración del software que se puede descargar gratuitamente. Para probar la película Flash, puede instalar este software de demostración en un sistema Windows (Windows 95, Windows NT 4.0 o posterior).

Creación de contenido accesible 377

Page 378: Utilización de Flash MX

Capítulo 18378

Page 379: Utilización de Flash MX

CAPÍTULO 19Prueba de una película

A medida que trabaje con un documento de Macromedia Flash MX, pruébelo a menudo para asegurarse de que se reproduce sin problemas y tal como se espera. Para probar películas, se utiliza una versión especial de Flash Player cuyas herramientas permiten acceder a información que contribuye a optimizar las animaciones y a resolver los problemas de ActionScript. Si utiliza técnicas de programación adecuadas con el código ActionScript, será más fácil resolver los problemas de scripts cuando se produzca un comportamiento inesperado.

Flash proporciona varias herramientas para probar el código ActionScript de las películas:

• El depurador muestra una lista jerárquica de clips de película cargados en Flash Player. Con el depurador, puede ver y modificar valores de variables y de propiedades mientras se reproduce la película; además, puede utilizar puntos de corte para detener la película y desplazarse por el código ActionScript de una línea a otra.

• La ventana Salida muestra mensajes de error y listas de variables y objetos.

• La acción trace envía notas de programación y valores de expresiones a la ventana Salida.

Optimización de películas Cuanto mayor es el tamaño de archivo de la película, mayor será su tiempo de descarga y su velocidad de reproducción. Puede llevar a cabo varios pasos para que la película tenga una reproducción óptima. Como parte del proceso de publicación, Flash efectúa automáticamente una optimización en las películas: por ejemplo, detecta formas duplicadas en la exportación y las coloca en el archivo sólo una vez, y convierte los grupos anidados en grupos individuales.

Antes de exportar una película, puede optimizarla aún más con varias estrategias para reducir el tamaño del archivo. También puede comprimir un archivo SWF al publicarlo. Consulte el Capítulo 20, “Publicación”, en la página 397. A medida que vaya haciendo cambios, ejecute la película en distintos equipos, sistemas operativos y conexiones a Internet.

Para optimizar películas en general:

• Utilice símbolos, animados o de otro tipo, para cada elemento que aparezca más de una vez.

• Siempre que sea posible, utilice animaciones interpoladas, ya que necesitan menos espacio de archivo que una serie de fotogramas.

• Para secuencias de animación, utilice clips de película en vez de símbolos gráficos.

• Limite el área de cambio de cada fotograma; haga que el área donde tenga lugar la acción sea lo más pequeña posible.

379

Page 380: Utilización de Flash MX

• No utilice elementos de mapas de bits animados; utilice imágenes de mapas de bits como elementos de fondo o estáticos.

• Para sonido, utilice MP3, el formato de sonido más pequeño, siempre que sea posible.

Para optimizar elementos y líneas:

• Agrupe los elementos siempre que pueda.

• Utilice capas para separar de los demás elementos los elementos que cambian a lo largo de la animación.

• Utilice Modificar > Curvas > Optimizar para reducir al máximo el número de líneas separadas que se utilizan para describir las formas.

• Limite el número de tipos de línea especiales, tales como líneas quebradas, líneas punteadas, líneas desiguales, etc. Las líneas continuas precisan menos memoria. Las líneas creadas con la herramienta Lápiz necesitan menos memoria que los trazos del pincel.

Para optimizar texto y fuentes:

• Limite el número y los estilos de fuente. Utilice las fuentes incorporadas con moderación ya que aumentan el tamaño del archivo.

• Para las opciones de Incorporar fuentes, seleccione sólo los caracteres necesarios en lugar de incluir toda la fuente.

Para optimizar colores:

• Utilice el menú Color del inspector de propiedades para crear varias instancias de un mismo símbolo en distintos colores.

• Utilice el Mezclador de colores (Ventana > Mezclador de colores) para hacer coincidir la paleta de colores de la película con una paleta específica del navegador.

• Utilice los degradados con moderación. Para poder rellenar un área con colores degradados, se necesitan aproximadamente 50 bytes más de los necesarios para rellenar la misma área con un color uniforme.

• Utilice la transparencia alfa con moderación puesto que puede retardar la reproducción.

Para optimizar el código ActionScript:

• Seleccione Omitir acciones de seguimiento en la ficha Flash del cuadro de diálogo Configuración de publicación para dejar las acciones trace fuera de una película al publicarla.

• Defina funciones para los fragmentos de código que se repitan con frecuencia. Consulte “Creación de funciones”, en la página 251.

• Siempre que sea posible, utilice variables locales. Consulte “Variables”, en la página 238.

Capítulo 19380

Page 381: Utilización de Flash MX

Comprobación del rendimiento de descarga de películas Flash Player intenta alcanzar la velocidad de fotogramas establecida por el usuario (la velocidad de fotogramas real durante la reproducción puede variar según el equipo). Si la película que se está descargando llega a un fotograma determinado antes de que se hayan descargado los datos necesarios para ese fotograma, la película efectúa una pausa hasta que lleguen los datos.

Para ver una representación gráfica del rendimiento de la descarga, puede utilizar el Creador de perfil para ancho de banda, que muestra el volumen de datos que se envía para cada fotograma de acuerdo con la velocidad de módem especificada. Para simular la velocidad de descarga, Flash utiliza cálculos que se basan en rendimientos de Internet típicos en lugar de la velocidad exacta del módem. Por ejemplo, si opta por simular una velocidad de módem de 28,8 Kbps, Flash establece la velocidad real en 2,3 Kbps para reflejar un rendimiento de Internet típico. Resulta útil probar la película para cada velocidad y equipo que desee utilizar. Esto permite asegurarse de que la película no sobrecargará la conexión y el equipo más lentos para los que está diseñada.

También puede generar un informe de los fotogramas que hacen la reproducción más lenta y luego optimizar o eliminar parte del contenido de estos fotogramas. Consulte “Optimización de películas”, en la página 379.

Para cambiar la configuración del archivo SWF creado por los comandos Probar película y Probar escena, elija Archivo > Configuración de publicación. Consulte “Previsualización y prueba de películas”, en la página 42.

Para comprobar el rendimiento de descarga:

1 Realice uno de los siguientes pasos:

• Elija Control > Probar escena o bien Control > Probar película.

Si prueba una escena o película, Flash publicará la selección activa como archivo SWF utilizando las configuraciones en el cuadro de diálogo Configuración de publicación. Consulte “Publicación de documentos de Flash”, en la página 400. El archivo SWF se abre en una nueva ventana y empieza a reproducirse de inmediato.

• Elija Archivo > Abrir y seleccione un archivo SWF.

2 Elija Depurar y seleccione una velocidad de descarga para determinar la velocidad del flujo de datos simulada por Flash: 14,4 Kbps, 28,8 Kbps o 56 Kbps. Para introducir sus propias configuraciones, elija Personalizar.

Prueba de una película 381

Page 382: Utilización de Flash MX

3 Cuando vea el archivo SWF, seleccione Ver > Creador de perfil para ancho de banda para mostrar un gráfico del rendimiento de descarga:

• El lado izquierdo del Creador de perfil para ancho de banda muestra información sobre la película, su configuración y su estado.

• En la sección derecha del Creador de perfil aparece la cabecera y el gráfico de la línea de tiempo. En el gráfico, cada barra representa un fotograma individual de la película. El tamaño de la barra corresponde al tamaño de ese fotograma en bytes. La línea roja situada debajo de la cabecera de la línea de tiempo indica si un fotograma determinado fluye en tiempo real o no con la velocidad de módem configurada en el menú Control. Si una barra sobrepasa la línea roja, la película debe esperar a que se cargue dicho fotograma.

4 Elija Ver > Mostrar flujo para activar o desactivar el flujo.

Si desactiva el flujo, la película empieza de nuevo sin simular una conexión Web.

5 Haga clic en una barra del gráfico para mostrar las configuraciones para el fotograma correspondiente en la ventana izquierda y detener la película.

6 Si lo desea, ajuste la vista del gráfico:

• Elija Ver > Gráfico por flujo para mostrar los fotogramas que se detienen.

Esta vista predeterminada muestra bloques gris claro y oscuro que representan a cada fotograma. En el lateral de cada bloque se indica su tamaño en bytes relativo. El primer fotograma guarda el contenido del símbolo y es frecuentemente más grande que otros fotogramas.

• Elija Ver > Gráfico fotograma a fotograma para mostrar el tamaño de cada fotograma.

Esta vista le ayudará a ver los fotogramas que contribuyen a las demoras de flujo. Si algún bloque de fotograma se extiende por encima de la línea roja en el gráfico, Flash Player detendrá la reproducción hasta que se descargue todo el fotograma.

7 Cierre la ventana de prueba para regresar al entorno de edición habitual.

Una vez que haya configurado un entorno de prueba incorporando el Creador de perfil para ancho de banda, podrá abrir cualquier SWF directamente en modo de prueba. El archivo se abre en una ventana del reproductor utilizando el Creador de perfil para ancho de banda y otras opciones de visión seleccionadas.

Para obtener más información sobre cómo depurar películas, consulte “Utilización del depurador”, en la página 384.

Para generar un informe donde figure el volumen de datos del archivo final de Flash Player:

1 Seleccione Archivo > Configuración de publicación.

2 Seleccione Generar informe de tamaño.

3 Haga clic en Publicar.

Flash generará un archivo de texto con la extensión .txt. Si el archivo de la película es myMovie.fla, el archivo de texto será myMovie Report.txt. En el informe se indica el volumen de datos del archivo de Flash Player final por fotogramas.

Pautas generales para la edición y la creación de scriptsSi utiliza técnicas adecuadas para la edición de películas y la creación de scripts, se producirán menos problemas en las películas. Las siguientes pautas le ayudarán a evitar problemas y a solucionarlos rápidamente en caso de que se presenten.

Capítulo 19382

Page 383: Utilización de Flash MX

Utilización de técnicas de edición adecuadas

Es aconsejable guardar varias versiones del documento a medida que se trabaja. Seleccione Archivo > Guardar como para guardar una versión con un nombre diferente cada media hora. De este modo podrá determinar el momento en que apareció el problema mediante el historial de versiones y así hallar el archivo más reciente en el que no se produce el problema. Con esta técnica, siempre podrá contar con una versión que funcione, incluso si algún archivo resulta dañado.

Otra regla importante durante la edición es probar pronto, probar a menudo y probar en todas las plataformas de destino, con el fin de detectar los problemas tan pronto como aparezcan. Seleccione Control > Probar película para ejecutar la película en modo de prueba siempre que realice cambios significativos o antes de guardar una versión. En el modo de prueba, la película se ejecuta en la versión de Flash Player de la aplicación de edición.

Si la audiencia a la que va dirigida la película pretende verla en Internet, será importante probarla también en un navegador. En determinadas circunstancias (por ejemplo, cuando se esté desarrollando una intranet) podrá conocerse de antemano el tipo de navegador y la plataforma que usará la audiencia. En cambio, cuando se desarrollan películas para un sitio Web, conviene probarlas en todos los navegadores y en todas las plataformas posibles.

Utilización de técnicas de creación de scripts adecuadas

Es aconsejable utilizar las siguientes técnicas de creación de scripts:

• Utilice la acción trace para enviar información a la ventana Salida. (Consulte “Utilización de la acción trace”, en la página 395.)

• Utilice la acción comment para indicar cómo debe funcionar el código ActionScript.

• Emplee criterios coherentes de asignación de nombres para identificar elementos en un script. Escriba la primera letra de los nombres de variables y funciones en minúsculas y escriba cada nueva palabra con su inicial en mayúsculas (miNombreVariable, miNombreFunción). Escriba la primera letra de las funciones constructoras en mayúsculas (MiFunciónConstructora). Es importante adecuarse a un estilo que tenga sentido y utilizarlo de forma coherente.

• Utilice nombres de variables descriptivos que reflejen el tipo de información que contiene la variable. Por ejemplo, una variable que contenga información acerca del último botón presionado podría llamarse últimoBotónPresionado. Un nombre como foo haría difícil recordar el tipo de información que contiene la variable.

• Utilice el explorador de películas para ver la lista de visualización y todos los scripts de ActionScript de una película. Consulte “Utilización del explorador de películas”, en la página 44.

Utilización de una lista de verificación de resolución de problemas de ActionScript

En ActionScript, como en todos los entornos de creación de scripts, los programadores suelen cometer varios tipos de errores. La siguiente lista constituye un buen punto de partida para solucionar posibles problemas de la película:

• Compruebe que todas las rutas de destino sean correctas.

• Asegúrese de que no existan acciones de fotograma en varias capas que entren en conflicto.

• Si trabaja con el panel Acciones en modo Normal, asegúrese de que la casilla de verificación Expresión está seleccionada si la sentencia no está entre comillas.

Si intenta pasar una expresión en una acción sin seleccionar el cuadro Expresión, el valor se pasará como cadena. (Consulte “Operadores de cadena”, en la página 244.)

Prueba de una película 383

Page 384: Utilización de Flash MX

• Asegúrese de no existan varios elementos de ActionScript con el mismo nombre.

Es conveniente asignar nombres exclusivos a las variables, funciones, objetos y propiedades. Las variables locales son excepciones; sin embargo, sólo necesitan ser únicas dentro de su ámbito y suelen reutilizarse con frecuencia como contadores. Consulte “Ámbito de una variable”, en la página 239.

• Utilice la acción for ..in para realizar un bucle por las propiedades de los clips de película, incluidos los clips de película secundarios. Puede utilizar la acción for ..in junto con la acción trace para enviar una lista de propiedades a la ventana Salida. (Consulte “Repetición de una acción”, en la página 249.)

Además, si alguna acción no funciona correctamente, asegúrese de que está en modo de prueba (Control > Probar película). En modo de edición, sólo funcionan las acciones de fotogramas y botones simples (por ejemplo, gotoAndPlay y stop).

Si desea obtener sugerencias adicionales acerca de cómo solucionar problemas en películas Flash, consulte el Centro de soporte de Flash en la dirección www.macromedia.com/support/flash.

Utilización del depuradorEl depurador de Flash permite detectar errores en una película a medida que ésta se reproduce en Flash Player. Puede utilizar el depurador en modo de prueba con archivos locales, o bien para probar archivos de un servidor Web en una ubicación remota. El depurador permite establecer puntos de corte en el código ActionScript que detienen Flash Player y desplazarse por el código a medida que se ejecuta. Después puede volver a editar los scripts de modo que produzcan los resultados correctos.

Una vez activado el depurador, su barra de estado muestra el URL o la ruta al archivo local de la película, indica si el depurador se ejecuta en modo de prueba o desde una ubicación remota y muestra una vista dinámica de la lista de visualización del clip de película. Cuando se agregan o eliminan clips de película, la lista de visualización refleja los cambios al instante. Puede cambiar el tamaño de la lista de visualización moviendo el separador horizontal.

Para activar el Depurador en modo de prueba:

Seleccione Control > Depurar película.

Capítulo 19384

Page 385: Utilización de Flash MX

El depurador se abrirá. También se abrirá la película en modo de prueba.

Depuración de una película desde una ubicación remota

Puede depurar una película Flash remota utilizando las versiones independientes, ActiveX o de complementos de Flash Player. Durante la exportación de películas Flash, puede activar la depuración para la película y crear una contraseña de depuración. Si la depuración no se habilita, el Depurador no se activará.

Para asegurarse de que sólo los usuarios de confianza puedan ejecutar sus películas en el reproductor de depuración de Flash, publique las películas con una contraseña de depuración. Del mismo modo que ocurre con JavaScript o HTML, los usuarios tienen la posibilidad de ver variables de cliente en ActionScript. Para guardar variables de un modo seguro, debe enviarlas a una aplicación de servidor en lugar de almacenarlas en una película. No obstante, como creador de Flash, podría tener otros secretos comerciales, como estructuras de clips de película, que no desee revelar. Puede utilizar una contraseña de depuración para proteger su trabajo.

Al exportar, publicar, o probar una película, Flash crea un archivo SWD que contiene información de depuración. Para depurar de forma remota, debe colocar el archivo SWD en la misma carpeta que el archivo SWF del servidor.

Nota: no se puede depurar una película de Flash Player 5 en la aplicación de edición de Flash MX. Las películas de Flash Player 6 no se pueden depurar en la aplicación de edición de Flash 5.

Para activar la depuración remota de una película Flash:

1 Seleccione Archivo > Configuración de publicación.

Lista de visualización

Vista de código

Barra de estado

Lista Observación

Prueba de una película 385

Page 386: Utilización de Flash MX

2 En la ficha Flash del cuadro de diálogo Configuración de publicación, seleccione Depuración permitida.

3 Para establecer una contraseña, especifíquela en el cuadro Contraseña.

Una vez que haya establecido esta contraseña, nadie podrá descargar información al depurador sin ella. Sin embargo, si deja vacío el campo de contraseña, no será necesaria ninguna contraseña.

4 Seleccione una de las opciones siguientes:

• Control > Depurar película

• Archivo > Exportar película

• Archivo > Configuración de publicación > Publicar

Flash crea un archivo de depuración con la extensión .swd y lo guarda junto al archivo SWF. El archivo SWD contiene información que permite utilizar puntos de corte y desplazarse por el código.

5 Coloque el archivo SWD de la película en el mismo directorio que el archivo SWF en el servidor.

Si el archivo SWD no está en el mismo directorio que el archivo SWF podrá igualmente depurar en forma remota, pero el depurador pasará por alto los puntos de corte y no podrá desplazarse por el código.

6 En Flash, elija Ventana > Depurador.

7 En el depurador, seleccione la opción Habilitar depuración remota del menú emergente Opciones.

Para activar el depurador desde una ubicación remota:

1 Abra la aplicación de edición de Flash.

Capítulo 19386

Page 387: Utilización de Flash MX

2 En un navegador o en un reproductor independiente, abra la película publicada (el archivo SWF) desde la ubicación remota.

Aparecerá el cuadro de diálogo de depuración remota.

Si no aparece este cuadro de diálogo es porque Flash no ha podido encontrar el archivo SWD. En tal caso, haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en la película para ver el menú contextual y seleccione Depurador.

3 En el cuadro de diálogo de depuración remota, seleccione Host local u Otro equipo:

• Seleccione la primera opción si el reproductor de depuración y la aplicación de edición de Flash están instalados en el mismo equipo.

• Seleccione la segunda opción si el reproductor de depuración y la aplicación de edición de Flash no están instalados en el mismo equipo. Introduzca la dirección IP del equipo en el que se ejecuta la aplicación de edición de Flash.

4 Al establecer una conexión, aparece un mensaje de solicitud de contraseña. Introduzca la contraseña de depuración, si ha establecido una.

Aparece la lista de visualización de la película en el depurador.

Visualización y modificación de variables

La ficha Variables del depurador muestra los nombres y los valores de las variables globales y de línea de tiempo definidas en la película. Si se modifica el valor de una variable en la ficha Variables, el cambio se reflejará en la película mientras ésta se ejecuta. Por ejemplo, para comprobar la detección de una colisión en un juego, podría introducir el valor de la variable para situar una bola en el lugar correcto junto a una pared.

En la ficha Locales del depurador se muestran los nombres y los valores de las variables locales que están disponibles en los sitios donde la película se ha detenido en un punto de corte o en cualquier otro punto dentro de una función definida por el usuario.

Prueba de una película 387

Page 388: Utilización de Flash MX

Para ver una variable:

1 Seleccione el clip de película que contiene la variable en la lista de visualización.

Para mostrar las variables globales, seleccione el clip _global de la lista de visualización.

2 Haga clic en la ficha Variables.

La lista de visualización se actualizará automáticamente según se vaya reproduciendo la película. Si se elimina de la película un clip de película en un fotograma determinado, dicho clip de película se eliminará también de la lista de visualización del depurador, junto con su variable y el nombre de la variable. Sin embargo, si marca una variable para la lista Observación, no se eliminará la variable.

Para modificar el valor de una variable:

Haga doble clic en el valor y especifique otro.

El valor no puede ser una expresión. Por ejemplo, puede utilizar "Hello", 3523 o "http://www.macromedia.com" pero no x + 2 o eval("name:" +i). El valor puede ser una cadena (cualquier valor entre comillas), un número o un valor booleano (true o false).

Nota: para escribir el valor de una expresión en la ventana Salida en modo de prueba, utilice la acción trace. Consulte “Utilización de la acción trace”, en la página 395.

Utilización de la lista Observación

Para controlar un conjunto de variables críticas de un modo razonable, debe marcar las variables que desee que aparezcan en la lista Observación. La lista Observación muestra la ruta absoluta de la variable, así como su valor. También puede introducir un nuevo valor de variable en la lista Observación del mismo modo que puede hacerlo en la ficha Variables.

Si agrega una variable local a la lista Observación, su valor sólo aparece cuando el reproductor se detiene en una línea de ActionScript donde la variable se encuentra dentro de su ámbito. Todas las demás variables aparecen mientras se reproduce la película. Si el depurador no encuentra el valor de la variable, éste aparece en la lista como “No definido”.

Capítulo 19388

Page 389: Utilización de Flash MX

En la lista Observación sólo pueden mostrarse variables, no propiedades ni funciones.

Variables marcadas para la lista Observación y variables de la lista Observación

Utilice uno de los siguientes procedimientos para agregar variables a la lista Observación:

• En la ficha Variables o Locales, haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en una variable seleccionada y elija Observación en el menú contextual. Aparecerá un punto azul junto a la variable.

• En la ficha Observación, haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y seleccione Agregar en el menú contextual. Introduzca la ruta de destino para el nombre de la variable y el valor en los campos correspondientes.

Para eliminar variables de la lista Observación:

En la ficha Observación, haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y seleccione Eliminar en el menú contextual.

Prueba de una película 389

Page 390: Utilización de Flash MX

Visualización de las propiedades de las películas y modificación de las propiedades editables

La ficha Propiedades del depurador muestra todos los valores de los clips de película del escenario. Puede modificar un valor y ver el efecto de la modificación en la película mientras ésta se ejecuta. Algunas propiedades de los clips de película son de sólo lectura y no pueden modificarse.

Para ver las propiedades de un clip de película en el depurador:

1 Seleccione un clip de película de la lista de visualización.

2 Haga clic en la ficha Propiedades del depurador.

Para modificar el valor de una propiedad:

Haga doble clic en el valor y especifique otro.

El valor no puede ser una expresión. Por ejemplo, puede introducir 50 o "clearwater", pero no x + 50. El valor puede ser una cadena (cualquier valor entre comillas), un número o un valor booleano (true o false). No se pueden introducir valores de matrices ni de objetos (por ejemplo, {id: "rogue"} o [1, 2, 3]) en el depurador.

Para obtener más información al respecto consulte las secciones “Operadores de cadena”, en la página 244 y “Utilización de operadores para manipular los valores de las expresiones”, en la página 242.

Nota: para escribir el valor de una expresión en la ventana Salida en modo de prueba, utilice la acción trace. Consulte “Utilización de la acción trace”, en la página 395.

Capítulo 19390

Page 391: Utilización de Flash MX

Establecimiento y eliminación de puntos de corte

Los puntos de corte permiten detener una película que se está ejecutando en Flash Player en una línea específica del código ActionScript. Puede utilizar puntos de corte para probar posibles puntos problemáticos en el código. Por ejemplo, si ha escrito un conjunto de sentencias if..else if y no puede determinar cuál se está ejecutando, agregue un punto de corte delante de las sentencias y desplácese por ellas de una en una.

Puede establecer puntos de corte en el panel Acciones o en el depurador. Los puntos de corte establecidos en el panel Acciones se guardan con el documento de Flash (FLA). Los puntos de corte establecidos en el depurador no se guardan en el archivo FLA y sólo son válidos para la sesión de depuración actual.

Para definir y eliminar puntos de corte en el panel Acciones:

1 En el panel Script, seleccione la línea de código en la que desee colocar o eliminar un punto de corte.

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Haga clic en el botón Opciones de depuración situado en la parte superior del panel Script.

• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control (Macintosh) para ver el menú contextual.

• Presione las teclas Ctrl+Mayús+B (Windows) o Comando+Mayúsculas+B (Macintosh).

3 Seleccione Definir punto de corte, Quitar punto de corte o Quitar todos los puntos de corte.

Para definir y eliminar puntos de corte en el depurador:

1 En el panel Script del panel Acciones, seleccione la línea de código en la que desee definir o quitar el punto de corte.

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• En el depurador, haga clic en el botón Alternar punto de corte o en el botón Quitar todos los puntos de corte de la parte superior de la ventana de códigos.

• En el depurador, haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) para ver el menú contextual y elija Puntos de corte, Quitar punto de corte o Quitar todos los puntos de corte.

• Haga clic en la ventana del depurador y presione Ctrl+Mayús+B (Windows) o Comando+Mayúsculas+B (Macintosh).

Cuando Flash Player se haya detenido en un punto de corte, puede entrar, salir de esa línea de código o pasar por encima de ella. Si establece un punto de corte en un comentario o en una línea vacía en el panel Acciones, el punto de corte se pasará por alto.

Desplazamiento por las líneas de código

Al iniciar una sesión de depuración, Flash Player efectúa una pausa. Si define puntos de corte en el panel Acciones, bastará con hacer clic en el botón Continuar para reproducir la película hasta que llegue a un punto de corte. Por ejemplo, en el código siguiente, supongamos que se define un punto de corte dentro de un botón en la línea myFunction():on(press){

myFunction();}

Al hacer clic en el botón, se alcanza el punto de corte y Flash Player efectúa una pausa. A continuación, puede entrar en el código para llevar el depurador a la primera línea de la función myFunction, dondequiera que esté definida en el documento. También puede avanzar hasta el final de la función o salir de ésta.

Prueba de una película 391

Page 392: Utilización de Flash MX

Si no se han definido puntos de corte en el panel Acciones, puede utilizar el menú de salto del depurador para seleccionar el script que desee de la película. Tras seleccionar un script, puede agregarle puntos de corte. Tras agregar puntos de corte, deberá hacer clic en el botón Continuar para iniciar la película. El depurador se detiene al llegar al punto de corte.

A medida que se desplaza por las líneas de código, los valores de las variables y las propiedades cambian en la lista Observación y en las fichas Variables, Locales y Propiedades. La flecha amarilla en la parte izquierda de la vista de código del depurador indica la línea en la que se ha detenido el depurador. Utilice los botones siguientes situados en la parte superior de la vista de código:

Entrar hace que el depurador (indicado por la flecha amarilla) entre en una función. Entrar sólo funciona para las funciones definidas por el usuario.

En el ejemplo siguiente, si coloca un punto de corte en la línea 7 y hace clic en Entrar, el depurador avanza hasta la línea 2, y si vuelve a hacer clic en Entrar, avanza hasta la línea 3. Si se hace clic en Entrar para una línea que no tiene funciones definidas por el usuario, el depurador avanza pasando esa línea. Por ejemplo, si se detiene en la línea 2 y hace clic en Entrar, el depurador avanzará hasta la línea 3, como en el ejemplo siguiente:1 function myFunction() {2þþþþx = 0;3þþþþy = 0;4 } 56 mover = 1;7 myFunction();8 mover = 0;

Salir hace avanzar el depurador hasta salir de una función. Este botón sólo funciona si el depurador está detenido en una función definida por el usuario; desplaza la flecha amarilla hasta la línea posterior a la línea desde donde se llamó a la función. En el ejemplo anterior, si coloca un punto de corte en la línea 3 y hace clic en Salir, el depurador se desplaza hasta la línea 8. Hacer clic en Salir en una línea que no se encuentra dentro de una función definida por el usuario equivale a hacer clic en Continuar. Por ejemplo, si se detiene en la línea 6 y hace clic en Salir, el reproductor continúa ejecutando el script hasta que encuentra un punto de corte.

Pasar hace avanzar el depurador pasando una línea de código. Este botón desplaza la flecha amarilla hasta la línea siguiente del script y pasa por alto las funciones definidas por el usuario. En el ejemplo anterior, si se detiene en la línea 7 y hace clic en Pasar, irá directamente a la línea 8 y se llamará a la función myFunction en el proceso.

Continuar deja la línea en la que se ha detenido el reproductor y prosigue la reproducción hasta llegar a un punto de corte.

Detener depuración

Alternar punto de corte

Quitar todos los puntos de corte

Continuar

Pasar

Entrar

Salir

Capítulo 19392

Page 393: Utilización de Flash MX

Detener depuración desactiva el depurador, pero hace que la película siga reproduciéndose en Flash Player.

Utilización de la ventana SalidaEn el modo de prueba, la ventana Salida muestra información que ayuda a solucionar problemas relacionados con la película. Cierta información, como los errores sintácticos, se muestra automáticamente. Puede accederse a otro tipo de información mediante los comandos Mostrar objetos y Mostrar variables. (Consulte las secciones “Lista de los objetos de una película”, en la página 394 y “Lista de las variables de una película”, en la página 394.)

Si se utiliza la acción trace en los scripts, puede enviar información específica a la ventana Salida durante la reproducción de la película. Por ejemplo, podrían enviarse notas acerca del estado de la película o el valor de una expresión. (Consulte “Utilización de la acción trace”, en la página 395.)

Para mostrar la ventana Salida:

1 Si la película no se está ejecutando en el modo de prueba, seleccione Control > Probar película.

2 Seleccione Ventana > Salida.

Aparecerá la ventana Salida.

Nota: cuando existen errores sintácticos en un script, la ventana Salida aparece automáticamente.

3 Para trabajar con el contenido de la ventana Salida, utilice el menú emergente Opciones situado en la esquina superior derecha:

• Seleccione Opciones > Copiar si desea copiar el contenido de la ventana Salida en el Portapapeles.

• Seleccione Opciones > Borrar para borrar el contenido de la ventana Salida.

• Seleccione Opciones > Guardar en archivo si desea guardar el contenido de la ventana en un archivo de texto.

• Seleccione Opciones > Imprimir si desea imprimir el contenido de la ventana.

• Seleccione Opciones > Buscar para buscar una cadena de texto.

• Seleccione Opciones > Buscar otra vez para buscar otra vez la misma cadena de texto.

Prueba de una película 393

Page 394: Utilización de Flash MX

Lista de los objetos de una película

En el modo de prueba, el comando Mostrar objetos muestra el nivel, el fotograma, el tipo de objeto (forma, clip de película o botón), las rutas de destino y los nombres de instancia de los clips de película, los botones y los campos de texto en una lista jerárquica. Resulta especialmente útil para encontrar el nombre de instancia y la ruta de destino correctas. A diferencia del depurador, la lista no se actualiza automáticamente a medida que se reproduce la película; es necesario ejecutar el comando Mostrar objetos cada vez que se desea enviar información a la ventana Salida.

El comando Mostrar objetos no enumera todos los objetos de datos de ActionScript. En este contexto, el objeto se considera como una forma o símbolo en el escenario.

Para mostrar una lista de objetos en una película:

1 Si la película no se está ejecutando en el modo de prueba, seleccione Control > Probar película.

2 Seleccione Depurar > Mostrar objetos.

La ventana Salida mostrará una lista de todos los objetos que se encuentren en el escenario, como en el siguiente ejemplo:Level #0: Frame=1 Label="Scene_1" Button: Target="_level0.myButton" Shape: Movie Clip: Frame=1 Target="_level0.myMovieClip" Shape: Edit Text: Target="_level0.myTextField" Text="Este es texto de muestra."

Lista de las variables de una película

En el modo de prueba, el comando Mostrar variables muestra una lista de todas las variables definidas actualmente en la película. Resulta especialmente útil para encontrar el nombre de la variable y la ruta de destino correctos. A diferencia del depurador, la lista no se actualiza automáticamente a medida que se reproduce la película; es necesario ejecutar el comando Mostrar variables cada vez que desee enviar la información a la ventana Salida.

El comando Mostrar variables también muestra las variables globales declaradas con el identificador _global. Las variables globales se muestran en la parte superior de la ventana de resultados de Mostrar variables en una sección titulada “Variables globales” y cada variable va precedida de _global.

Además, el comando Mostrar variables muestra propiedades del captador/definidor, propiedades creadas con el método Object.addProperty y que invocan métodos “get" (captador) o “set" (definidor). Las propiedades del captador/definidor se muestran junto a las demás propiedades del objeto al que pertenecen. Para distinguir fácilmente estas propiedades de las variables normales, los valores de las propiedades del captador/definidor aparecen precedidas por la cadena [getter/setter]. El valor que se muestra para una propiedad del captador/definidor se determina calculando el resultado de la función “get” de la propiedad.

Para mostrar una lista de las variables de una película:

1 Si la película no se está ejecutando en el modo de prueba, seleccione Control > Probar película.

2 Seleccione Depurar > Mostrar variables.

Capítulo 19394

Page 395: Utilización de Flash MX

La ventana Salida mostrará una lista de todas las variables definidas actualmente en la película, como en el siguiente ejemplo:Global Variables: Variable _global.MyGlobalArray = [object #1] [ 0:1, 1:2, 2:3 ]Level #0: Variable _level0.$version = "WIN 6,0,0,101" Variable _level0.RegularVariable = "Gary" Variable _level0.AnObject = [object #1] { MyProperty: [getter/setter] 3.14159 }

Utilización de la acción trace

Cuando se utiliza la acción trace en un script, puede enviarse información a la ventana Salida. Por ejemplo, cuando se prueba una película o una escena, pueden enviarse notas de programación determinadas a la ventana o hacer que aparezcan resultados concretos cuando se presiona un botón o se reproduce un fotograma. La acción trace es similar a la sentencia alert de JavaScript.

El uso de la acción trace en un script permite utilizar expresiones como parámetros. El valor de una expresión se muestra en la ventana Salida en modo de prueba, como en el ejemplo siguiente:

La acción trace devuelve valores que se muestran en la ventana Salida.

onClipEvent(enterFrame){trace("onClipEvent enterFrame " + enterFrame++)

}

Prueba de una película 395

Page 396: Utilización de Flash MX

Actualización de Flash Player para realizar pruebas

Puede descargar la versión más reciente de Flash Player del sitio Web de Macromedia y utilizarla para probar películas en Flash MX.

Capítulo 19396

Page 397: Utilización de Flash MX

CAPÍTULO 20Publicación

Cuando esté preparado para presentar su película al público, puede publicar el documento de Macromedia Flash MX (archivo FLA) para su reproducción. De forma predeterminada, el comando Publicar crea el archivo SWF de Flash y un documento HTML que inserta su película Flash en una ventana del navegador.

Cuando exporta un archivo de película Flash en formato Flash MX, el texto aparece codificado en formato Unicode, lo que proporciona soporte para conjuntos de caracteres internacionales, incluidas las fuentes de doble byte. Del mismo modo, Flash Player 6 admite la codificación Unicode. Consulte “Codificación de texto Unicode en películas Flash”, en la página 398.

También puede publicar el archivo FLA en formatos de archivo alternativos (GIF, JPEG, PNG y QuickTime) con el código HTML necesario para mostrarlos en la ventana del navegador. Los formatos alternativos activan un navegador para que los usuarios que no tengan instalado Flash Player 6 puedan ver la interactividad y la animación de su película. Cuando publique un archivo FLA en cualquiera de los formatos de archivo alternativos, la configuración para cada uno de éstos se almacena junto con el archivo FLA.

Además, puede exportar el archivo FLA en varios formatos. La exportación de archivos FLA es similar a la publicación de archivos FLA en formatos de archivo alternativos, con la salvedad de que la configuración para cada formato de archivo no se almacena junto con el archivo FLA. Consulte el Capítulo 21, “Exportación”, en la página 433.

Como alternativa al uso del comando Publicar y si es experto en HTML, puede crear su propio documento HTML con cualquier editor HTML e incluir las etiquetas que se necesitan para mostrar una película Flash. Consulte “Configuración de un servidor Web para Flash”, en la página 430.

Antes de publicar la película, es importante probar su funcionamiento mediante los comandos Probar película y Probar escena. Para obtener más información, consulte “Comprobación del rendimiento de descarga de películas” en Ayuda > Utilización de Flash.

397

Page 398: Utilización de Flash MX

Reproducción de películas FlashEl formato de archivo Flash de Macromedia (SWF) permite mostrar contenido Flash.

Las películas Flash pueden reproducirse de varias formas:

• En navegadores de Internet como Netscape Navigator e Internet Explorer que estén equipados con Flash Player 6.

• Con Flash Xtra en Director y Authorware.• Con el control ActiveX de Flash en Microsoft Office y otros hosts de ActiveX.• Como parte de una película QuickTime.• Como película independiente llamada proyector.El formato de película Flash (SWF) es un estándar abierto compatible con otras aplicaciones. Para obtener más información sobre los formatos de archivo Flash, consulte el sitio Web de Macromedia en www.macromedia.com/software/flashplayer/.

Codificación de texto Unicode en películas Flash El formato de archivo de Flash de Macromedia (SWF) publicado en el formato Flash MX utiliza la codificación Unicode para cadenas de la interfaz de usuario y texto. Flash Player 6 admite el contenido codificado con Unicode en películas Flash.

Acerca de UnicodeUnicode constituye el estándar universal de codificación de caracteres para la representación de texto en procesos informáticos. Unicode proporciona una manera coherente de codificación de texto simple multilingüe, ya que asigna a cada carácter un nombre y un valor numérico exclusivos. Unicode define códigos para los caracteres que se usan en los principales idiomas escritos en la actualidad. Los scripts incluyen tanto los idiomas europeos como los idiomas que se leen y escriben de derecha a izquierda (Oriente Medio) e idiomas asiáticos. Unicode también incluye signos de puntuación, signos diacríticos, símbolos matemáticos, símbolos técnicos, etc.

Las dos formas más comunes de codificación Unicode son UTF-16 (donde UTF significa Formato de Transformación Unicode, UnicodeTransformation Format) y UTF-8. La codificación UTF-16 es un formato de 16 bits que representa cada punto de código (cada carácter de texto, acento sin espaciado u otras representaciones de caracteres) como una secuencia de dos bytes. UTF-8 utiliza un formato de representación de código de 16 bits como una secuencia de uno a cuatro bytes que se puede almacenar, recuperar y transmitir a través de una red.

Acerca del soporte Unicode en películas FlashLas cadenas de la interfaz de usuario y de texto de los documentos Flash MX (archivos FLA) se crean mediante la codificación de conjuntos de caracteres de doble byte (DBCS). Cuando las películas Flash se publican o exportan en formato Flash MX (o posterior), el texto y las cadenas de la interfaz de usuario se codifican mediante Unicode UTF-8, un formato de codificación de 8 bits. Flash Player almacena caracteres en formato UTF-8 y UTF-16.

Las películas Flash en formato Flash 5 (o anterior) utilizan codificación multibyte mixta (el conjunto de caracteres Latin-1 para los idiomas europeos y el conjunto de caracteres Shift-JIS para los idiomas asiáticos). Flash Player 6 admite la codificación de texto en estos archivos, tal como ocurre en versiones anteriores del reproductor.

Las versiones de Flash Player anteriores a Flash Player 6 no son compatibles con Unicode. Es posible que los reproductores de estas versiones no puedan leer texto o cadenas de la interfaz de usuario en el caso de archivos SWF en formato Flash MX.

Cuando los archivos SWF en formato Flash MX se vuelven a importar a Flash MX, el texto y las cadenas de la interfaz de usuario recuperan el formato DBCS. Estos archivos se pueden editar en el entorno de edición de Flash.

Capítulo 20398

Page 399: Utilización de Flash MX

Selección de un idioma de codificaciónLa conversión de codificación para importar y exportar utiliza el idioma seleccionado en el panel de control Configuración regional (Windows 2000 o posterior) o la ficha Tipos del panel del control Apariencia (Macintosh).

Para elegir un idioma de codificación (Windows):

1 En Panel de control, seleccione Configuración regional.

2 Con la ficha General seleccionada, en la sección Configuración para el usuario actual, elija un idioma en el menú emergente Su idioma (ubicación).

3 Sin salir de la ficha General y debajo de Configuración de idioma para el sistema, haga clic en Predeterminada.

4 En el cuadro de diálogo Seleccionar la configuración regional del sistema, elija un idioma como idioma predeterminado.

5 Haga clic en Aceptar.

Para elegir un idioma de codificación (Macintosh OS 9.x):

Cuando se instala Macintosh Language Kit, se selecciona la codificación de forma automática.

Para elegir un idioma de codificación (Macintosh OS X.x):

1 En Preferencias del sistema, seleccione Internacional.

2 Seleccione el idioma principal.

3 Haga clic en Aceptar.

Acerca de los procedimientos compatibles con UnicodeLa compatibilidad de Unicode en Flash MX activa diversos procedimientos relacionados con el texto:

• Los usuarios pueden ver películas Flash en un idioma distinto al utilizado por el sistema operativo. Por ejemplo, un usuario con un sistema operativo en inglés puede ver una película Flash que contenga texto en coreano. Para poder disfrutar de esta compatibilidad multilingüe, debe contar con las fuentes que permitan representar el texto en su sistema. Por ejemplo, suponga que está viendo una película Flash con texto en coreano en un sistema en inglés. Debe tener las de fuentes en coreano instaladas en su equipo o éstas deben estar incorporadas en la película Flash.

• El salto de línea se interpreta para cada idioma compatible con Flash. • Flash Player puede interpretar archivos ActionScript cargados de forma externa (por ejemplo,

los archivos cargados mediante la acción #include), independientemente del idioma que se utilizó para crear dichos archivos. Por ejemplo, en un sistema operativo en inglés Flash Player 6 puede interpretar un archivo ActionScript externo creado en un sistema operativo en japonés.

• Flash Player 6 puede interpretar contenido XML como texto codificado con UTF-16, UTF-8, Latin-1 o Shift-JIS.

Publicación 399

Page 400: Utilización de Flash MX

Publicación de documentos de Flash La publicación de un documento de Flash es un proceso que consta de dos pasos. Primero, elija los formatos de archivo para la publicación y seleccione la configuración del formato de archivo con el comando Configuración de publicación. A continuación, publique el documento de Flash mediante el comando Publicar.

En función de las opciones que especifique en el cuadro de diálogo Configuración de publicación, el comando Publicar crea los archivos siguientes:

• La película Flash.• Imágenes alternativas en diversos formatos que aparecen de forma automática si no está

disponible Flash Player (GIF, JPEG, PNG y QuickTime). • El documento HTML de soporte necesario para visualizar una película (o una imagen

alternativa) en un navegador y controlar los valores de éste. • Archivos de proyectores autónomos para Windows y Macintosh y videos QuickTime de

películas Flash (archivos EXE, HQX o MOV respectivamente).

Nota: para alterar o actualizar una película Flash creada con el comando Publicar, debe editar el documento de Flash original y luego utilizar de nuevo el comando Publicar para evitar que se descarte la nueva información. La importación de una película Flash elimina parte de la información de edición.

También puede publicar un documento de Flash mediante configuraciones predeterminadas o seleccionadas anteriormente.

Capítulo 20400

Page 401: Utilización de Flash MX

Para establecer la configuración general de publicación para un documento de Flash:

1 Para especificar dónde desea guardar los archivos publicados, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Cree la carpeta donde desea guardar los archivos publicados y guarde su documento de Flash.• Vaya a una carpeta existente, ábrala y luego guarde su documento de Flash.2 Seleccione Archivo > Configuración de publicación.

3 En el cuadro de diálogo Configuración de publicación, seleccione la opción para cada formato de archivo que desee crear.

El formato Flash SWF se selecciona de forma predeterminada. El formato HTML también se selecciona de forma predeterminada, ya que es necesario un archivo HTML para mostrar un archivo SWF en un navegador. Las fichas correspondientes a los formatos de archivo seleccionados aparecen encima del panel actual en el cuadro de diálogo (excepto en el caso de formatos de proyector Windows o Macintosh, que carecen de configuración). Si desea obtener información sobre las configuraciones de publicación de un formato de archivo determinado, consulte las secciones que aparecen a continuación.

Cuadro de diálogo Configuración de publicación, con los tipos de archivo Flash y HTML seleccionados.

4 En Nombre del archivo, elija una de estas opciones:

• Seleccione Usar nombres predeterminados (la configuración predeterminada).• Anule la selección de Usar nombres predeterminados e introduzca un nuevo nombre de

Publicación 401

Page 402: Utilización de Flash MX

archivo para cada formato de archivo seleccionado.Puede introducir una ruta con el nombre de archivo que especifique dónde desea publicar el archivo. Puede establecer una ruta diferente para cada formato de archivo (por ejemplo, si desea publicar el archivo SWF de Flash en una ubicación y el archivo HTML en otra distinta). En Windows use barras inversas (\) para especificar la jerarquía de directorio-carpeta-archivo; en sistemas Macintosh utilice los dos puntos (:). Especifique el nombre de la unidad para una ruta absoluta. Sólo para Windows: en el caso de una ruta relativa, use ..\ para indicar la ruta hasta el disco duro. Por ejemplo:

En Windows, especifique una ruta absoluta como C:\Carpeta\nombrearchivo.swf donde C: es el nombre de la unidad, \Carpeta especifica el nombre de la carpeta y nombrearchivo.swf es el nombre del archivo. Especifique la ruta relativa como ..\Carpeta\nombrearchivo.swf.

En Macintosh, especifique una ruta absoluta como NombreDiscoduro:Carpeta:nombrearchivo.swf.

5 Para crear un proyector independiente, seleccione Proyector Windows o Proyector Macintosh.

Nota: la versión Windows de Flash asigna la extensión .hqx al nombre de un archivo de proyector Macintosh. Aunque se puede crear un proyector Macintosh mediante las versiones Windows de Flash, debe usar un conversor de archivos como BinHex para que aparezca como un archivo de aplicación en el Finder de Macintosh.

6 Haga clic en la ficha de las opciones de formato que desea cambiar. Especifique la configuración de publicación para cada formato como se describe en las secciones siguientes.

7 Tras cambiar la configuración de las opciones, realice uno de los siguientes pasos:

• Para generar todos los archivos especificados y cerrar el cuadro de diálogo, haga clic en Publicar.• Para guardar la configuración con el archivo FLA y cerrar el cuadro de diálogo sin publicar,

haga clic en Aceptar.

Para publicar un documento de Flash sin necesidad de seleccionar una configuración de publicación nueva:

Elija Archivo > Publicar para crear los archivos en los formatos y la ubicación especificados en el cuadro de diálogo Configuración de publicación (ya sea la configuración predeterminada o la seleccionada anteriormente).

Capítulo 20402

Page 403: Utilización de Flash MX

Selección de la configuración de publicación para el formato de película Flash Cuando publique una película Flash, podrá configurar las opciones de compresión de imagen y sonido y la opción para proteger la película ante la importación. Utilice los controles de la ficha Flash del cuadro de diálogo Configuración de publicación para cambiar los parámetros siguientes:

Configuración de publicación para una película Flash

Para seleccionar la configuración de publicación para una película Flash:

1 Elija Archivo > Configuración de publicación y haga clic en la ficha Flash.

2 Elija una versión del reproductor en el menú emergente.

3 Elija una opción en Orden de carga para configurar el orden en el que Flash cargará las capas de una película para visualizar el primer fotograma de la película: De abajo arriba o De arriba abajo.

Esta opción controla qué partes de la película Flash dibujará en primer lugar con una conexión de módem o de red lenta.

4 Seleccione Generar informe de tamaño para generar un informe donde figure la cantidad de datos de la película Flash final por archivos. Consulte “Comprobación del rendimiento de descarga de películas” en Ayuda > Utilización de Flash.

5 Para activar la depuración de la película Flash publicada, seleccione cualquiera de las opciones siguientes:

• Omitir acciones de Trace hace que Flash pase por alto acciones de seguimiento (trace) en la película actual. Cuando selecciona esta opción, no se muestra la información de Acciones de seguimiento en la ventana Salida.Para obtener más información, consulte “Utilización de la ventana Salida” en Ayuda > Utilización de Flash.

• Proteger frente a importación evita que otros importen la película Flash y la conviertan de nuevo en un documento de Flash (FLA).

• Depuración permitida activa el depurador y permite depurar una película Flash de forma

Publicación 403

Page 404: Utilización de Flash MX

remota. Si selecciona esta opción, puede elegir la protección con contraseña de la película Flash.

• Sólo para la versión de Flash Player 6: Comprimir película comprime la película Flash para reducir el tamaño de archivo y el tiempo de descarga. Esta opción está activada de forma predeterminada y resulta especialmente útil cuando un archivo tiene mucho texto o ActionScript. Los archivos comprimidos sólo se reproducen en Flash Player 6.

6 Si en el paso 5 seleccionó Depuración permitida, introduzca una contraseña en el cuadro de texto Contraseña para evitar que usuarios no autorizados depuren la película Flash. Si agrega una contraseña, los demás usuarios deberán introducirla para poder depurar la película. Para eliminar la contraseña, borre el campo Contraseña.

Para obtener más información sobre el depurador, consulte “Utilización del depurador” en Ayuda > Utilización de Flash.

7 Para controlar la compresión de mapa de bits, ajuste el deslizador de Calidad JPEG o introduzca un valor.

Una imagen de baja calidad produce archivos de menor tamaño, una de alta calidad produce archivos de tamaño mayor. Pruebe con configuraciones distintas hasta lograr un equilibrio óptimo entre tamaño y calidad, el valor 100 ofrece el máximo de calidad con el mínimo de compresión.

8 Para establecer la velocidad de muestra y la compresión de todos los flujos de sonido o sonidos de evento de la película, haga clic en el botón Establecer, situado junto a Flujo de sonido o Evento de audio, y elija las opciones para Compresión, Velocidad y Calidad en el cuadro de diálogo Configuración de sonido. Haga clic en Aceptar cuando haya terminado.

Nota: un flujo de sonido se sincroniza con la línea de tiempo y comenzará a reproducirse en cuanto se haya descargado información suficiente para los primeros fotogramas. Un evento de sonido debe descargarse por completo para que empiece a reproducirse y continúa haciéndolo hasta que se detiene de forma explícita.

Para obtener más información sobre el sonido, consulte el Capítulo 6, “Adición de sonido”, en Ayuda > Utilización de Flash.

9 Seleccione Suplantar configuración de sonido con el fin de utilizar las configuraciones seleccionadas en el paso 8 para sobreescribir los parámetros definidos para sonidos específicos seleccionados en la sección Sonido del inspector de propiedades. Elija esta opción para crear una versión más corta de baja fidelidad de una película.

Nota: si se anula la selección de la opción Suplantar configuración de sonido, Flash explora todos los flujos de sonido de la película (incluidos los sonidos de un video importado) y publica todos los flujos de sonido con la configuración más alta. Si uno o más flujos de sonido tienen una configuración de exportación alta, esto puede ocasionar el aumento del tamaño del archivo.

10 Elija una versión de Flash Player. No todas las funciones de Flash MX funcionan en las películas publicadas en versiones anteriores a Flash Player 6.

11 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.

Capítulo 20404

Page 405: Utilización de Flash MX

Definición de la configuración de publicación para documentos HTML adjuntos a películas Flash

La reproducción de una película Flash en un navegador Web requiere un documento HTML que active la película y especifique la configuración del navegador. Este documento se genera de forma automática con el comando Publicar, desde los parámetros HTML de un documento de plantilla.

El documento de plantilla puede ser cualquier archivo de texto que contenga las variables de plantilla correctas, incluido un archivo HTML normal, uno que incluya código para intérpretes especiales como Cold Fusion o ASP, o una plantilla incluida en Flash (para obtener más información, consulte “Configuración de un servidor Web para Flash”, en la página 430).

Puede personalizar una plantilla incorporada (consulte “Personalización de las plantillas de publicación HTML”, en la página 418) o introducir de forma manual los parámetros HTML para Flash mediante cualquier editor HTML (consulte “Edición de la configuración de Flash HTML”, en la página 422).

Los parámetros HTML determinan dónde aparecerá la película Flash en la ventana, el color de fondo, el tamaño de la película, etc., y establecen los atributos para las etiquetas OBJECT y EMBED. Puede cambiar estos y otros valores en el panel HTML del cuadro de diálogo Configuración de publicación. El cambio de estas configuraciones suplantará las opciones que haya establecido en la película.

Configuración de publicación para el formato HTML

Para publicar HTML para ver el archivo Flash:

1 Seleccione Archivo > Configuración de publicación.

El tipo de archivo HTML se selecciona de forma predeterminada.

2 Introduzca un nombre exclusivo en Nombre de archivo HTML o seleccione Usar nombre predeterminado para crear un archivo con el nombre de archivo Flash más la extensión .html.

Publicación 405

Page 406: Utilización de Flash MX

3 Haga clic en la ficha HTML para ver la configuración HTML.

4 Elija una plantilla instalada para utilizarla desde el menú emergente Plantilla; haga clic en el botón de información de la derecha para que aparezca una descripción de la plantilla seleccionada. Si no elige una plantilla, Flash utiliza la plantilla Default.html. Si esta plantilla no existe, Flash utiliza la primera plantilla de la lista.

5 Elija una opción de Dimensiones para configurar los valores de los atributos WIDTH y HEIGHT en las etiquetas OBJECT y EMBED:

• Elija Coincidir con película (valor predeterminado) para utilizar el tamaño de la película.• Elija Píxeles para introducir el número de píxeles para la anchura y la altura en los campos

Anchura y Altura.• Elija Porcentaje para utilizar un porcentaje de la ventana del navegador relativo a la ventana del

navegador. 6 Seleccione las opciones de Reproducción para controlar las funciones y reproducción de la película

de la manera siguiente:

• Pausa al comienzo detiene la película hasta que el usuario haga clic en un botón de la película o elija Reproducir del menú emergente. De forma predeterminada, se anula la selección de la opción y la película empieza a reproducirse en cuanto se carga (el parámetro PLAY está definido en true).

• Reproducir indef. repite la película cuando llega al último fotograma. Anule la selección de esta opción si desea parar la película cuando llegue al último fotograma. (El parámetro LOOP está activo de forma predeterminada.)

• Visualizar menú muestra un menú emergente cuando el usuario hace clic con el botón derecho del ratón (Windows) o hace clic con Control presionado (Macintosh) en la película. Anule la selección de esta opción para que sólo aparezca Acerca de Flash en el menú emergente. De forma predeterminada, esta opción está seleccionada (el parámetro MENU es true).

• Para Windows únicamente, seleccione Fuente de dispositivo para sustituir las fuentes suavizadas del sistema por fuentes no instaladas en el sistema del usuario. El uso de las fuentes de dispositivo aumenta la legibilidad del tipo en tamaños pequeños y puede disminuir el tamaño del archivo de película. Esta opción sólo afecta a las películas que contienen texto estático (texto que creó al editar una película y que no cambia cuando ésta se visualiza) definido para mostrarse con las fuentes de dispositivo. Si desea obtener más información, consulte “Utilización de fuentes de dispositivo (sólo texto horizontal)”, en la página 153.

7 Seleccione Calidad para determinar la relación entre el tiempo de proceso y la aplicación del suavizado para suavizar cada fotograma antes de que aparezca en la pantalla del usuario, de la manera siguiente. Esta opción configura el valor del parámetro QUALITY en las etiquetas OBJECT y EMBED.

• Baja favorece la velocidad de reproducción ante el aspecto y no utiliza la visualización suavizada.

• Baja automática da más importancia a la velocidad, pero mejora el aspecto siempre que es posible. La opción Reproducción empieza con la visualización suavizada desactivada. Si Flash Player detecta que el procesador puede gestionarla, la visualización suavizada se activa.

• Alta automática en un principio da la misma importancia a la velocidad y al aspecto, pero sacrifica el aspecto por la velocidad si es necesario. La opción Reproducción empieza con la visualización suavizada activada. Si la velocidad real de los fotogramas es inferior a la velocidad especificada, la visualización suavizada se desactiva con el objeto de mejorar la velocidad de reproducción. Utilice este valor para emular el valor de Ver > Suavizado en Flash.

• Media aplica un cierto grado de suavizado, pero no suaviza los mapas de bits. Produce mejor calidad que el valor Baja, pero menor calidad que el valor Alta.

Capítulo 20406

Page 407: Utilización de Flash MX

• Alta (valor predeterminado) favorece al aspecto ante la velocidad de reproducción y siempre utiliza la visualización suavizada. Si la película no contiene animación, los mapas de bits se suavizan; de lo contrario, no se suavizan.

• Óptima proporciona la mejor calidad de visualización y no tiene en cuenta la velocidad de reproducción. Las imágenes resultantes y los mapas de bits siempre se suavizan.

8 Para la versión Windows de Internet Explorer 4.0 con el control ActiveX de Flash, elija una opción de Modo de ventana para transparencia, posición y capas. Esta opción especifica el atributo ALIGN para las etiquetas OBJECT, EMBED e IMG.

• Ventana reproduce una película Flash en su propia ventana rectangular de una página Web para que la animación sea lo más rápida posible. La opción configura el parámetro WMODE de la etiqueta OBJECT a WINDOW.

• Opaco sin ventanas mueve los elementos detrás de las películas Flash (por ejemplo, con HTML dinámico) para evitar que éstos se muestren, estableciendo el parámetro WMODE en OPAQUE.

• Transparente sin ventana muestra el fondo de la página HTML en la que la película se incrusta a través de todas las áreas transparentes de la película, pero puede hacer la animación más lenta. La opción establece el parámetro WMODE en TRANSPARENT.

9 Elija una opción de Alineación HTML para colocar la ventana de la película Flash dentro de la ventana del navegador:

• Predeterminado centra la película en la ventana del navegador y recorta los bordes si la ventana del navegador es más pequeña que la película.

• Izquierda, Derecha, Superior o Inferior alinea las películas por el borde correspondiente de la ventana del navegador y recorta los otros tres lados si es necesario.

10 Elija una opción en Escala para colocar la película dentro de los límites especificados, si ha cambiado la anchura y la altura original de la película. La opción Escala configura el parámetro SCALE en las etiquetas OBJECT y EMBED.

• Predeterminada (mostrar todo) permite ver toda la película en el área especificada sin distorsión, al mismo tiempo que mantiene la proporción original de la película. Es posible que aparezcan bordes a ambos lados de la película.

• Sin borde dimensiona la película para rellenar el área especificada y mantiene la proporción del aspecto original de la película sin distorsiones y recortando si fuera necesario.

• Ajuste exacto muestra la película completa en el área especificada sin mantener la proporción del aspecto original que podría causar distorsión.

• Sin escala evita que la película cambie de escala cuando la ventana de Flash Player cambia de tamaño.

11 Elija una opción de Alineación Flash para configurar la forma en que se coloca la película dentro de la ventana de película y cómo se recorta (si fuera necesario). Esta opción configura el parámetro SALIGN de las etiquetas OBJECT y EMBED.

• Para la alineación Horizontal, elija Izquierda, Centro o Derecha.• Para la alineación Vertical, elija Superior, Centro o Inferior.12 Seleccione Mostrar mensajes de advertencia para que aparezcan mensajes de error si se produce

algún conflicto en la configuración de etiquetas, por ejemplo, si una plantilla tiene código que hace referencia a una imagen alternativa que no se ha especificado.

13 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.

Selección de la configuración de publicación para archivos GIF Los archivos GIF constituyen una forma fácil de exportar dibujos y animaciones simples para utilizarlos en páginas Web. Los archivos GIF estándar no son más que mapas de bits comprimidos.

Publicación 407

Page 408: Utilización de Flash MX

Un archivo GIF animado (a veces denominado como GIF89a) ofrece una forma simple de exportar secuencias animadas breves. Flash optimiza las imágenes GIF con animación y sólo almacena los cambios realizados de fotograma a fotograma.

Flash exporta el primer fotograma de la película como archivo GIF, a menos que se introduzca la etiqueta de fotograma #Static para indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto. Flash exporta todos los fotogramas de la película actual a un GIF con animación, a menos que se introduzcan las etiquetas de fotograma #First y #Last en los fotogramas clave correspondientes para especificar que se debe exportar un rango de fotogramas.

Flash puede generar un mapa de imágenes para un GIF para mantener los vínculos URL para los botones en la película original. Introduzca la etiqueta de fotograma #Map en el fotograma clave en que desea crear el mapa de imágenes. Si no crea ninguna etiqueta de fotograma, Flash crea un mapa de imágenes con los botones del último fotograma de la película. Puede crear un mapa de imágenes sólo si la variable de la plantilla $IM está presente en la plantilla que seleccione. Consulte “Creación de un mapa de imágenes”, en la página 421.

Configuración de publicación para el formato GIF

Para publicar un archivo GIF con el archivo Flash:

1 Seleccione Archivo > Configuración de publicación.

2 Seleccione el tipo de Imagen GIF. Introduzca un nombre exclusivo para Archivo o seleccione Usar nombre predeterminado para crear un archivo con el nombre de archivo Flash más la extensión .gif.

3 Haga clic en el panel GIF para que aparezcan las configuraciones.

4 En Dimensiones, introduzca la anchura y la altura en píxeles para la imagen de mapa de bits exportada o seleccione Coincidir con película para que el GIF tenga el mismo tamaño que la película Flash y mantener así la proporción de la imagen original.

5 Elija una opción de Reproducción para determinar si Flash crea una imagen quieta (Estática) o una GIF animada (Animada). Si elige Animada, seleccione Repetir indefinidamente o introduzca el número de repeticiones.

Capítulo 20408

Page 409: Utilización de Flash MX

6 Elija una opción para especificar un rango de configuraciones de aspecto para el GIF exportado:

• Optimizar colores elimina los colores que no se utilicen de la tabla de colores del archivo GIF. Esta opción reduce el tamaño de archivo de 1000 a 1500 bytes sin afectar la calidad de imagen pero aumentando ligeramente los requisitos de memoria. Esta opción no tiene efecto en una paleta adaptable. (Una paleta adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para la imagen .GIF seleccionada.)

• Entrelazado hace que el GIF exportado se visualice en el navegador de forma gradual, a medida que se va descargando. Un GIF entrelazado proporciona al usuario el contenido gráfico básico antes de descargar el archivo por completo, y es posible que se descargue con más rapidez a través de una conexión de red lenta. No utilice la opción Entrelazado con los archivos GIF animados.

• Suave aplica el suavizado a un mapa de bits exportado para producir una imagen de mapa de bits de alta calidad y mejora la calidad de visualización de texto. El suavizado no obstante podría causar un halo de píxeles grises que aparecen alrededor de una imagen suavizada que estuviera situada en un fondo coloreado a la vez que aumenta el tamaño del archivo GIF. Exporte una imagen sin suavizado si aparece un halo o si coloca una transparencia GIF sobre un fondo multicolor.

• Tramar colores sólidos aplica un tramado a los colores sólidos y a los degradados. Consulte las opciones de Tramar en el paso 8.

• Eliminar degradados, opción desactivada de forma predeterminada, utiliza el primer color del degradado para convertir todos los degradados de la película en colores sólidos. Los degradados aumentan el tamaño de un archivo GIF y, a menudo, son de poca calidad. Si utiliza esta opción debe elegir con cuidado el primer color de los degradados para evitar resultados inesperados.

7 Elija una opción de Transparente para determinar la transparencia del fondo de la película y la forma en que las configuraciones alfa se convierten en GIF:

• Opaco para convertir el fondo en un color sólido.• Transparente establece el fondo de la película como transparente.• Alfa para definir una transparencia parcial. Introduzca un valor de umbral entre 0 y 255. Un

valor inferior da como resultado una mayor transparencia. El valor 128 corresponde a una transparencia del 50%.

8 Elija una opción en Tramar para especificar cómo se deben combinar los píxeles de los colores disponibles para simular los colores no disponibles en la paleta actual. El tramado puede mejorar la calidad del color, aunque con ello aumenta el tamaño del archivo. Elija entre las siguientes opciones:

• Ninguno desactiva el tramado y sustituye los colores que no estén en la tabla de color básico con el color sólido de la tabla que más cerca se aproxime al color especificado. Si no aplica ningún tramado los archivos serán más pequeños pero los colores, deficientes.

• Ordenada ofrece un tramado de buena calidad y es la que menos aumenta el tamaño del archivo. • Difusión proporciona la mejor calidad de tramado, pero aumenta el tamaño del archivo y el

tiempo de proceso en mayor medida que el tramado ordenado. Esta opción también funciona con la paleta de 216 colores de la Web seleccionada.

9 Elija un tipo de paleta para definir la paleta de colores de la imagen.

• Web 216 utiliza la paleta estándar y segura para navegador de 216 colores para crear la imagen GIF, así se consigue una buena calidad de imagen y el procesamiento más rápido en el servidor.

• Adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para la imagen GIF seleccionada. Esta opción es la mejor para sistemas que visualicen miles de millones de colores, crea el color más apropiado para la imagen pero produce un tamaño de archivo mayor que el de un GIF que se cree con una paleta Web 216. Para reducir el tamaño de un GIF con una paleta adaptable, utilice la opción Colores máx. en el paso 10 para disminuir el número de colores de la paleta.

Publicación 409

Page 410: Utilización de Flash MX

• WebSnap adaptable es lo mismo que la opción de la paleta Adaptable salvo que convierte colores muy similares a los de la paleta de colores Web 216. La paleta de colores resultante se optimiza para la imagen, aunque siempre que sea posible Flash utilizará los colores de Web 216. Esto produce mejores colores para la imagen cuando la paleta Web 216 está activa en un sistema de 256 colores.

• Personalizada permite especificar una paleta que se haya optimizado para la imagen seleccionada. Esta opción tiene la misma velocidad de procesamiento que la paleta Web 216. Para utilizar esta opción debe saber cómo crear y utilizar paletas personalizadas. Para elegir una paleta personalizada, haga clic en el botón Elipsis (...) que aparece a la derecha del cuadro Paleta en la parte inferior del cuadro de diálogo y seleccione un archivo de paleta. Flash admite las paletas guardadas en el formato ACT, exportadas por Macromedia Fireworks y otras aplicaciones gráficas líderes; para obtener más información consulte “Importación y exportación de paletas de colores”, en la página 94.

10 Si seleccionó la paleta WebSnap adaptable o Adaptable en el paso 9, introduzca un valor para Colores máx. para establecer el número de colores utilizados en la imagen GIF. Si selecciona un número menor de colores, puede producir un archivo más pequeño, pero es posible que los colores de la imagen se degraden.

11 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.

Selección de la configuración de publicación para archivos JPEG El formato JPEG le permite guardar una imagen como un mapa de bits de 24 bits altamente comprimido. Por lo general, el formato GIF es el más adecuado para exportar imágenes de líneas, mientras que el formato JPEG es mejor para imágenes que incluyan tonos continuos como fotografías, degradados o mapas de bits incorporados.

Flash exporta el primer fotograma de la película en formato JPEG, a menos que se introduzca la etiqueta #Static de fotograma para indicar que debe exportarse un fotograma clave distinto.

Configuración de publicación para el formato JPEG

Capítulo 20410

Page 411: Utilización de Flash MX

Para publicar un archivo JPEG con la película Flash:

1 Seleccione Archivo > Configuración de publicación.

2 Seleccione el tipo de Imagen JPEG. Introduzca un nombre exclusivo para Archivo o seleccione Usar nombre predeterminado para crear un archivo con el nombre de archivo Flash más la extensión .jpeg.

3 Haga clic en el panel JPEG para que aparezcan las configuraciones.

4 En Dimensiones, introduzca la anchura y la altura en píxeles para la imagen de mapa de bits exportada o seleccione Coincidir con película para que el JPEG tenga el mismo tamaño que la película Flash y mantenga la proporción de la imagen original.

5 En Calidad, arrastre el deslizador o introduzca un valor para controlar la compresión del archivo JPEG utilizada.

Una imagen de baja calidad produce archivos de menor tamaño, mientras que los archivos que produce una imagen de alta calidad son de mayor tamaño. Utilice distintos valores para determinar cuál es la mejor relación entre tamaño y calidad.

Nota: puede configurar la calidad de exportación de mapa de bits por objeto mediante el cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits para cambiar la configuración de compresión del objeto. Al seleccionar la opción de compresión predeterminada en el cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits se aplicará la opción de calidad JPEG de Configuración de publicación. Consulte “Configuración de propiedades de mapa de bits” en Ayuda > Utilización de Flash.

6 Seleccione Progresivo para ver imágenes JPEG progresivas de forma incremental en un navegador Web y para que las imágenes aparezcan más rápido cuando se cargan mediante una conexión de red lenta.

Esta opción es parecida a la opción de entrelazado en las imágenes GIF y PNG .

7 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.

Publicación 411

Page 412: Utilización de Flash MX

Selección de la configuración de publicación para archivos PNGPNG es el único formato de mapa de bits que se utiliza en plataformas distintas y que admite transparencias (un canal alfa). También es el formato de archivo nativo de Macromedia Fireworks.

Flash exporta el primer fotograma de la película como archivo PNG, a menos que se introduzca la etiqueta #Static de fotograma para indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto.

Configuración de publicación para el formato PNG

Para publicar un archivo PNG con el archivo Flash:

1 Seleccione Archivo > Configuración de publicación.

2 Seleccione el tipo de Imagen PNG. Introduzca un nombre exclusivo para Archivo o seleccione Usar nombre predeterminado para crear un archivo con el nombre de archivo Flash más la extensión .png.

3 Haga clic en el panel PNG para que aparezcan las configuraciones.

4 En Dimensiones, introduzca la anchura y la altura en píxeles para la imagen de mapa de bits exportada o seleccione Coincidir con película para que el PNG tenga el mismo tamaño que la película Flash y mantenga la proporción de la imagen original.

5 Elija una Profundidad de bits para configurar el número de bits por píxel y colores para usar en la creación de imagen:

• Elija 8 bits para una imagen de 256 colores.• Elija 24 bits para miles de colores. • Elija 24 bits con Alfa para miles de colores con transparencia (32 bits).

Cuanto mayor sea la profundidad de bits, mayor será el archivo.

Capítulo 20412

Page 413: Utilización de Flash MX

6 Elija Opciones para especificar las configuraciones de aspecto para el PNG exportado.

• Optimizar colores elimina los colores que no se utilicen de la tabla de colores del archivo PNG. Esta opción reduce el tamaño de archivo de 1000 a 1500 bytes sin afectar la calidad de imagen pero aumentando ligeramente los requisitos de memoria. Esta opción no tiene efecto en una paleta adaptable.

• Entrelazado hace que el PNG exportado se visualice en el navegador de forma gradual, a medida que se va descargando. Un PNG entrelazado proporciona al usuario el contenido gráfico básico antes de descargar el archivo por completo, y es posible que se descargue con más rapidez a través de una conexión de red lenta. No utilice la opción Entrelazado con los archivos PNG animados.

• Suave aplica el suavizado a un mapa de bits exportado para producir una imagen de mapa de bits de alta calidad y mejora la calidad de visualización de texto. El suavizado no obstante podría causar un halo de píxeles grises que aparecen alrededor de una imagen suavizada que estuviera situada en un fondo coloreado a la vez que aumenta el tamaño del archivo PNG. Exporte una imagen sin suavizado si aparece un halo o si desea colocar una transparencia PNG sobre un fondo multicolor.

• Tramar colores sólidos aplica un tramado a los colores sólidos y degradados. Consulte las opciones de Tramar en el paso 7.

• Eliminar degradados, opción desactivada de forma predeterminada, utiliza el primer color del degradado para convertir todos los degradados de la película en colores sólidos. Los degradados aumentan el tamaño de un archivo PNG y a menudo son de poca calidad. Si utiliza esta opción debe elegir con cuidado el primer color de los degradados para evitar resultados inesperados.

7 Si elige 8 bits para Profundidad de bits en el paso 5, elija una opción de Tramar para especificar cómo se deben combinar los píxeles de los colores disponibles para simular colores no disponibles en la paleta actual. El tramado puede mejorar la calidad del color, aunque con ello aumenta el tamaño del archivo. Elija entre las siguientes opciones:

• Ninguno desactiva el tramado y sustituye los colores que no estén en la tabla de color básico con el color sólido de la tabla que más cerca se aproxime al color especificado. Si no aplica ningún tramado los archivos serán más pequeños pero los colores, deficientes.

• Ordenada ofrece un tramado de buena calidad y es la que menos aumenta el tamaño del archivo.

• Difusión proporciona la mejor calidad de tramado, pero aumenta el tamaño del archivo y el tiempo de proceso en mayor medida que el tramado ordenado. Esta opción también funciona con la paleta de 216 colores de la Web seleccionada.

8 Elija Tipo de paleta para definir la paleta de colores para la imagen PNG:

• Web 216 utiliza la paleta estándar y segura para navegador de 216 colores para crear la imagen PNG, así se consigue una buena calidad de imagen y el procesamiento más rápido en el servidor.

• Adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para la imagen PNG seleccionada. Esta opción es la mejor para sistemas que visualicen miles de millones de colores, crea el color más apropiado para la imagen pero produce un tamaño de archivo mayor que el de un PNG que se cree con una paleta Web 216.

• WebSnap adaptable es lo mismo que la opción de la paleta Adaptable salvo que convierte colores muy similares a los de la paleta de colores Web 216. La paleta de colores resultante se optimiza para la imagen, aunque siempre que sea posible Flash utilizará los colores de Web 216. Esto produce mejores colores para la imagen cuando la paleta Web 216 está activa en un sistema de 256 colores. Para reducir el tamaño de un PNG con una paleta adaptable, utilice la opción Colores máx. para disminuir el número de colores de la paleta como se describe en el paso siguiente.

Publicación 413

Page 414: Utilización de Flash MX

• Personalizada especifica una paleta que se ha optimizado para la imagen seleccionada. Esta opción tiene la misma velocidad de procesamiento que la paleta Web 216. Para utilizar esta opción debe saber cómo crear y utilizar paletas personalizadas. Para elegir una paleta personalizada, haga clic en el botón Elipsis (...) que aparece a la derecha del cuadro Paleta en la parte inferior del cuadro de diálogo y seleccione un archivo de paleta. Flash admite las paletas guardadas en el formato ACT, exportadas por Macromedia Fireworks y otras aplicaciones gráficas líderes; para obtener más información consulte “Importación y exportación de paletas de colores”, en la página 94.

9 Si seleccionó la paleta WebSnap adaptable o la paleta Adaptable en el paso 8, introduzca un valor para Colores máx. para establecer el número de colores utilizados en la imagen PNG. Si selecciona un número menor de colores, puede producir un archivo más pequeño, pero es posible que los colores de la imagen se degraden.

10 Elija Opciones de filtro para seleccionar un método de filtrado línea a línea que haga el archivo PNG más compresible y experimente con las distintas opciones para una imagen en concreto:

• Ninguno desactiva el filtrado.• Su transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte correspondiente para el píxel

anterior.• Arriba transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte correspondiente del píxel que

se halla en la posición inmediatamente superior. • Medio utiliza la media entre los dos píxeles colindantes (izquierdo y superior) para determinar

el valor del píxel.• Ruta calcula una función lineal simple de los tres píxeles colindantes (izquierdo, superior y

superior izquierdo) y, a continuación, elige como mecanismo de predicción el píxel colindante más cercano al valor calculado.

• Adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para la imagen PNG seleccionada. Esta opción es la mejor para sistemas que visualicen miles de millones de colores, crea el color más apropiado para la imagen pero produce un tamaño de archivo mayor que el de un PNG que se cree con una paleta Web 216. Puede reducir el tamaño de un PNG creado con una paleta adaptable disminuyendo el número de colores en la paleta.

11 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.

Capítulo 20414

Page 415: Utilización de Flash MX

Selección de la configuración de publicación para películas QuickTime 4 La opción de publicación QuickTime crea las películas en formato QuickTime 4 copiando la película Flash en una pista QuickTime separada. La película Flash se reproduce en la película QuickTime de la misma manera como se reproduce en Flash Player y mantiene todas sus funciones interactivas. Si la película Flash contiene también una película QuickTime, Flash la copia en su propia pista en el archivo QuickTime nuevo. Si desea obtener información sobre películas QuickTime, consulte la documentación QuickTime.

Configuración de publicación para el formato QuickTime

Para publicar una película QuickTime 4 con el archivo Flash:

1 Seleccione Archivo > Configuración de publicación.

2 Seleccione el tipo de Imagen QuickTime. Introduzca un nombre exclusivo para Archivo o seleccione Usar nombre predeterminado para crear un archivo con el nombre de archivo Flash más la extensión .mov.

3 Haga clic en el panel QuickTime para que aparezcan las configuraciones.

4 En Dimensiones, introduzca la anchura y la altura en píxeles para la película QuickTime exportada o seleccione Coincidir con película para que la película QuickTime tenga el mismo tamaño que la película Flash y mantenga la proporción de la imagen original.

5 Elija una opción Alfa para controlar el modo de transparencia (alfa) de la pista Flash en la película QuickTime sin afectar a ninguna configuración alfa de película Flash:

• Transparente Alfa convierte la pista Flash en transparente y hará visible el contenido de la pista detrás de la pista Flash.

• Copiar hace que la pista Flash sea opaca y oculta el contenido de la pista detrás de la pista Flash.• Auto hace que la pista Flash sea transparente si se halla encima de cualquier otra pista, pero la

convierte en opaca si se trata de la pista de la capa inferior o si es la única pista de la película.

Publicación 415

Page 416: Utilización de Flash MX

6 Elija una opción de Capa para controlar dónde se reproducirá la pista Flash en el orden de apilamiento de la película QuickTime.

• Superior coloca siempre la pista Flash por encima de otras pistas de la película QuickTime.• Inferior coloca siempre la pista Flash detrás de cualquier otra pista.• Auto coloca la pista Flash delante de otras pistas si los objetos Flash están delante de objetos de

video dentro de la película Flash, y detrás del resto de las pistas si los objetos Flash no están delante.

7 Seleccione Flujo de sonido para que Flash exporte todo el flujo de audio de la película Flash a una pista de sonido QuickTime, volviendo a comprimir el audio con las configuraciones de audio estándar de QuickTime. Para cambiar estas opciones, haga clic en Configuración y consulte la documentación QuickTime para obtener más información.

8 Elija Controlador para especificar el tipo de controlador QuickTime utilizado para reproducir la película exportada: Ninguno, Estándar o QuickTime VR.

9 Seleccione las opciones de Reproducción para controlar la forma en que QuickTime reproduce una película.

• Reproducir indefinidamente repite la película cuando llega al último fotograma. • Pausa al comienzo detiene la película hasta que el usuario haga clic en un botón de la película o

elija Reproducir del menú emergente. De forma predeterminada, se anula la selección de la opción y la película empieza a reproducirse en cuanto se carga.

• Fotograma por fotograma visualiza cada fotograma de la película sin omisiones para mantener el tiempo y no reproducir el sonido.

10 Elija Allanar (contenido propio) para combinar el contenido de Flash y el del video importado en una única película QuickTime. Si se anula la selección de esta opción, la película QuickTime trata a los archivos importados de manera externa; la película no funcionará correctamente si faltan estos archivos.

11 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.

Acerca de las plantillas de publicación HTMLLas plantillas HTML le permiten controlar qué película va a una página Web, qué aspecto va a tener y cómo se reproducen en el navegador de Web. Una plantilla Flash es un archivo de texto que contiene código HTML sin cambiar y código de plantilla o variables (que difieren de las variables de ActionScript). Cuando publica una película Flash, Flash sustituye las variables de la plantilla que seleccionó en el cuadro de diálogo Configuración de publicación por las configuraciones HTML y genera una página HTML con su película incorporada.

Flash incluye varias plantillas, adecuadas para la mayor parte de las necesidades de los usuarios, que eliminan la necesidad de editar una página HTML con la película Flash. Por ejemplo, una plantilla colocará una película Flash en la página HTML generada de forma que los usuarios puedan verla con un navegador Web si el complemento está instalado. Otra plantilla hará lo mismo salvo que en primer lugar detectará si se han instalado los complementos y, de no ser así, los instalará.

Puede utilizar fácilmente la misma plantilla, cambiar las configuraciones y publicar una nueva página HTML. Si ya está familiarizado con HTML, también podrá crear su propia plantilla mediante cualquier editor HTML. Crear una plantilla es lo mismo que crear una página HTML estándar, salvo que se sustituyen los valores específicos pertenecientes a una película Flash por variables que empiezan con un signo de dólar ($).

Las plantillas Flash HTML tienen las siguientes características:

• Un título de una línea que aparece en el menú emergente Plantilla.

Capítulo 20416

Page 417: Utilización de Flash MX

• Una descripción más detallada que aparece al hacer clic en el botón Información. • Las variables de plantilla empiezan por $, que indica la posición en que deben sustituirse los

valores de los parámetros cuando Flash genera el archivo de salida.

Nota: utilice \$ si debe utilizar un $ con otra finalidad en este mismo documento.

• Las etiquetas HTML OBJECT y EMBED siguen los requisitos de etiquetas de Microsoft Internet Explorer y Netscape Communicator/Navigator, respectivamente. Para ver una película correctamente en una página HTML, debe seguir los requisitos de etiqueta siguientes. Internet Explorer abre una película Flash mediante la etiqueta HTML OBJECT; Netscape utiliza la etiqueta EMBED. Si desea obtener más información, consulte “Uso de las etiquetas OBJECT y EMBED”, en la página 422.

Publicación 417

Page 418: Utilización de Flash MX

Personalización de las plantillas de publicación HTML Si está familiarizado con HTML, podrá modificar las variables de plantillas HTML para crear un mapa de imágenes, un informe de texto o un informe URL, o bien para insertar sus propios valores para algunos de los parámetros Flash OBJECT y EMBED más comunes (para Internet Explorer y Netscape Communicator/Navigator respectivamente).

Las plantillas Flash pueden incluir cualquier contenido HTML para su aplicación, incluso código para intérpretes especiales como Cold Fusion, ASP y similares.

Para modificar una plantilla de publicación HTML.

1 Con la ayuda de un editor HTML, abra la plantilla Flash HTML que desee cambiar, situada en la carpeta Macromedia Flash MX/HTML.

2 Edite la plantilla como sea necesario. Para utilizar los valores predeterminados, deje las variables vacías.

Si desea obtener información sobre las variables admitidas en Flash, consulte la tabla siguiente.

Si desea obtener información sobre cómo crear un mapa de imágenes o un texto o informe URL, o para insertar sus propios valores para los parámetros OBJECT y EMBED, consulte las secciones para dichos temas que aparecen después de este procedimiento.

3 Cuando haya terminado de editar las variables, guarde la plantilla en la carpeta Macromedia Flash MX/HTML.

4 Para aplicar las configuraciones de plantilla en su película Flash, elija Archivo > Configuración de publicación, seleccione el panel HTML y seleccione la plantilla que modificó.

Flash sólo cambiará las variables de plantilla en la plantilla seleccionada en el cuadro de diálogo Configuración de publicación.

5 Elija las configuraciones de publicación restantes y haga clic en Aceptar. Si desea obtener más información, consulte “Publicación de documentos de Flash”, en la página 400.

Capítulo 20418

Page 419: Utilización de Flash MX

En la tabla siguiente se indican las variables de plantilla que Flash reconoce. Para obtener una definición de todas las etiquetas con las que funcionan estas variables, consulte “Edición de la configuración de Flash HTML”, en la página 422.

Parámetro Variable de plantilla

Título de plantilla $TT

Inicio de la descripción de plantilla $DS

Fin de la descripción de plantilla $DF

Título de película (SWF) Flash $T1

Anchura $WI

Altura $HE

Película $MO

Alineación HTML $HA

Bucle $LO

Parámetros de OBJECT $PO

Parámetros de EMBED $PE

Reproducir $PL

Calidad $QU

Escala $SC

Alineación (Salign) $SA

Modalidad de ventana $WM

Fuente de dispositivo $DE

Color de fondo $BG

Texto de la película (espacio para escribir el texto de la película)

$MT

URL de la película (ubicación de los URL de la película)

$MU

Anchura de la imagen (tipo de imagen no especificado)

$IW

Altura de la imagen (tipo de imagen no especificado)

$IH

Nombre de archivo de imágenes (tipo de imagen no especificado)

$IS

Nombre de mapa de imágenes $IU

Ubicación de la etiqueta del mapa de imágenes

$IM

Anchura de QuickTime $QW

Altura de QuickTime $QH

Nombre de archivo QuickTime $QN

Anchura de GIF $GW

Altura de GIF $GH

Publicación 419

Page 420: Utilización de Flash MX

Nombre de archivo GIF $GN

Anchura de JPEG $JW

Altura de JPEG $JH

Nombre de archivo JPEG $JN

Anchura de PNG $PW

Altura de PNG $PH

Nombre de archivo PNG $PN

Parámetro Variable de plantilla

Capítulo 20420

Page 421: Utilización de Flash MX

Creación de un mapa de imágenes Flash puede generar un mapa de imágenes mediante cualquier imagen y mantener la función de los botones que conectan con los URL incluso si se sustituye otra imagen. Cuando encuentre una variable de plantilla $IM, Flash insertará el código de mapa de imágenes en una plantilla. La variable $IU identifica el nombre del archivo GIF, JPEG, o PNG.

Para crear un mapa de imágenes:

1 En el documento de Flash, seleccione el fotograma clave que se debe utilizar para el mapa de imágenes y asígnele la etiqueta #Map en el inspector de propiedades del fotograma (elija Ventana > Propiedades si el inspector de propiedades no está abierto). Puede utilizar cualquier fotograma clave con botones que tengan asociadas acciones Get URL.

Si no crea ninguna etiqueta de fotograma, Flash crea un mapa de imágenes con los botones del último fotograma de la película. Esta opción genera un mapa de imágenes incorporado y no una película Flash incrustada.

2 Para seleccionar el fotograma que se debe utilizar para mostrar el mapa de imágenes, realice uno de los siguientes pasos:

• Para archivos PNG o GIF, asigne la etiqueta #Static al fotograma que se debe utilizar para la visualización.

• Para JPEG, durante la operación de publicación, coloque la cabeza lectora en el fotograma que se debe utilizar para la visualización.

3 En un editor HTML, abra la plantilla HTML que modificará. Flash guardará las plantillas HTML en la carpeta Macromedia Flash MX/HTML.

4 Guarde su plantilla.

5 Elija Archivo > Configuración de publicación, haga clic en la ficha Formato y seleccione un formato para el mapa de imágenes: GIF, JPEG o PNG.

6 Haga clic en Aceptar para guardar su configuración.

Como ejemplo, la inserción del código siguiente en una plantilla: $IM<IMG SRC=$IS usemap=$IU WIDTH=$IW HEIGHT=$IH BORDER=0>

puede producir el código siguiente en el documento HTML creado por el comando Publicar:<MAP NAME="mipelícula"><AREA COORDS="130,116,214,182" HREF="http://www.macromedia.com"></MAP><IMG SRC="mipelícula.gif" usemap="#mipelícula" WIDTH=550 HEIGHT=400 BORDER=0>

Creación de un informe de texto La variable de plantilla $MT hace que Flash inserte todo el texto de la película Flash actual como comentario en el código HTML. Es muy conveniente para indexar el contenido de una película y hacer que esté visible para las herramientas de búsqueda.

Creación de un informe de URL La variable de plantilla $MU hace que Flash genere una lista de los URL a los que hacen referencia las acciones de la película actual e inserta dicha lista en la ubicación actual como documento. De este modo las herramientas de verificación de enlaces pueden verificar los enlaces de la película.

Publicación 421

Page 422: Utilización de Flash MX

Uso de variables de plantilla abreviadas Las variables de plantilla $PO (para etiquetas OBJECT) y $PE (para etiquetas EMBED) son elementos abreviados muy útiles. Ambas variables hacen que Flash inserte en una plantilla cualquier valor que no sea predeterminado para algunos de los parámetros OBJECT y EMBED más comunes de Flash, inclusive PLAY ($PL), QUALITY ($QU), SCALE ($SC), SALIGN ($SA), WMODE ($WM), DEVICEFONT ($DE) y BGCOLOR ($BG). Consulte la plantilla de muestra en la sección siguiente para un ejemplo de estas variables.

Plantilla de ejemploEl archivo de plantilla Default.html en Flash que mostramos aquí, se incluyen muchas de las variables de plantilla que se usan con más frecuencia. $TTFlash Only (Predeterminado)$DSUsar una etiqueta EMBED y OBJECT para mostrar Flash.$DF<HEAD><TITLE>$TI</TITLE></HEAD><HTML><BODY bgcolor="$BG">

<!-- URL utilizados en la película-->$MU<!-- texto utilizado en la película -->$MT

<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/

swflash.cab#version=6,0,0,0" WIDTH=$WI HEIGHT=$HE id=$TI> $PO <EMBED $PE WIDTH=$WI HEIGHT=$HE id=$TI TYPE="aplicación/x-shockwave-flash"PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer">

</EMBED></OBJECT>

</BODY></HTML>

Edición de la configuración de Flash HTML Se necesita un documento HTML para reproducir una película Flash en un navegador Web y especificar la configuración del navegador. Si está familiarizado con HTML, puede cambiar o introducir los parámetros de HTML de forma manual en un editor HTML o crear sus propios archivos HTML para controlar una película Flash.

Si desea obtener información para que Flash cree el documento HTML de forma automática cuando publique una película, consulte “Publicación de documentos de Flash”, en la página 400. Si desea obtener información sobre personalización de las plantillas HTML incluidas en Flash, consulte“Personalización de las plantillas de publicación HTML”, en la página 418.

Uso de las etiquetas OBJECT y EMBEDPara ver una película Flash en un navegador Web, el documento HTML debe utilizar las etiquetas OBJECT y EMBED con los parámetros correspondientes.

Capítulo 20422

Page 423: Utilización de Flash MX

Para OBJECT, existen cuatro atributos (HEIGHT, WIDTH, CLASSID y CODEBASE) que aparecen en la etiqueta OBJECT; los demás son parámetros que aparecen en etiquetas PARAM independientes. Por ejemplo:<OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" WIDTH="100"HEIGHT="100" CODEBASE="http://active.macromedia.com/flash6/cabs/swflash.cab#version=6,0,0,0"><PARAM NAME="MOVIE" VALUE="NombrePelícula.swf"><PARAM NAME="PLAY" VALUE="true"><PARAM NAME="LOOP" VALUE="true"><PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high"></OBJECT>

Para la etiqueta EMBED, todos los valores (tales como HEIGHT, WIDTH, QUALITY y LOOP) son atributos que aparecen entre los paréntesis angulares de la primera etiqueta EMBED. Por ejemplo:<EMBED SRC="NombrePelícula.swf" WIDTH="100" HEIGHT="100" PLAY="true” LOOP="true" QUALITY="high"PLUGINSPAGE="”http://www.macromedia.com/shockwave/download/

index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"”> </EMBED>

Para poder utilizar ambas etiquetas al mismo tiempo, sitúe la etiqueta EMBED justo antes de cerrar la etiqueta OBJECT, de este modo:<OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" WIDTH="100"HEIGHT="100" CODEBASE="http://active.macromedia.com/flash6/cabs/swflash.cab#version=6,0,0,0"><PARAM NAME="MOVIE" VALUE="NombrePelícula.swf"><PARAM NAME="PLAY" VALUE="true"><PARAM NAME="LOOP" VALUE="true"><PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high">

<EMBED SRC="NombrePelícula.swf" WIDTH="100" HEIGHT="100" PLAY="true” LOOP="true" QUALITY="high" PLUGINSPAGE="”http://www.macromedia.com/shockwave/download/

index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"”> </EMBED>

</OBJECT>

Nota: si utiliza las etiquetas OBJECT y EMBED, utilice valores idénticos para cada atributo o parámetro a fin de garantizar que la calidad de reproducción sea la misma en todos los navegadores. El parámetro swflash.cab#version=6,0,0,0 es opcional y puede omitirlo si no desea comprobar el número de versión.

Los siguientes parámetros y atributos de etiquetas describen el código HTML creado por el comando Publicar. Puede consultar esta lista conforme escriba su propio código HTML para las películas Flash. A menos que se indique lo contrario, todos los elementos se aplican a la etiqueta OBJECT y a la etiqueta EMBED. Las entradas que presentan un asterisco son opcionales. Cuando personalice una plantilla, puede sustituir una de las variables que se indican aquí por el valor necesario. Consulte “Personalización de las plantillas de publicación HTML”, en la página 418.

SRC

Valor

NombrePelícula.swf

Variable de plantilla: $MO

Descripción

Especifica el nombre de la película que debe cargarse. Sólo se aplica a EMBED.

Publicación 423

Page 424: Utilización de Flash MX

MOVIE

Valor

NombrePelícula.swf

Variable de plantilla: $MO

Descripción

Especifica el nombre de la película que debe cargarse. Sólo se aplica a OBJECT.

CLASSID

Valor

clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000

Descripción

Identifica el control ActiveX para el navegador. El valor debe introducirse en la forma exacta en que aparece. Sólo se aplica a OBJECT.

WIDTH

Valor

n o n%

Variable de plantilla: $WI

Descripción

Especifica la anchura de la película en píxeles o en el porcentaje de la ventana del navegador.

HEIGHT

Valor

n o n%

Variable de plantilla: $HE

Descripción

Especifica la altura de la película en píxeles o en el porcentaje de la ventana del navegador.

Como las películas Flash se pueden escalar, su calidad no se degradará en tamaños distintos si se mantiene la proporción. (Por ejemplo, todos los tamaños siguientes tienen una proporción de 4:3: 640 por 480 píxeles, 320 por 240 píxeles y 240 por 180 píxeles.)

CODEBASE

Valor

http://active.macromedia.com/flash6/cabs/swflash.cab#version=6,0,0,0"

Descripción

Identifica la ubicación del control ActiveX de Flash Player de modo que el navegador pueda descargarlo de forma automática si no lo tiene ya instalado. El valor debe introducirse en la forma exacta en que aparece. Sólo se aplica a OBJECT.

Capítulo 20424

Page 425: Utilización de Flash MX

PLUGINSPAGE

Valor

http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash

Descripción

Identifica la ubicación del módulo adicional de Flash Player de modo que el usuario pueda descargarlo si no lo tiene instalado. El valor debe introducirse en la forma exacta en que aparece. Sólo se aplica a EMBED.

SWLIVECONNECT

Valor

true | false

Descripción

(Opcional) Especifica si el navegador debe iniciar Java al cargar Flash Player por primera vez. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es false. Si utiliza JavaScript y Flash en la misma página, Java debe estar ejecutándose para que FSCommand funcione. No obstante, si sólo utiliza JavaScript para la detección del navegador u otro propósito no relacionado con las acciones de FSCcommand, puede impedir que Java se inicie estableciendo SWLIVECONNECT en false. También puede establecer SWLIVECONNECT en true para forzar el inicio de Java cuando no esté utilizando JavaScript con Flash. Si inicia Java, se necesita mucho más tiempo para iniciar una película; establezca este parámetro en true sólo si es necesario. Sólo se aplica a EMBED.

Utilice las acciones de Exec FSCommand para iniciar Java desde un archivo de proyector independiente. Consulte “Envío de mensajes desde y hacia Flash Player” en Ayuda > Utilización de Flash.

PLAY

Valor

true | false

Variable de plantilla: $PL

Descripción

(Opcional) Especifica si la reproducción de la película se inicia de forma inmediata una vez cargada en el navegador. Si la película Flash es interactiva, debe dejar que el usuario inicie la reproducción pulsando un botón o realizando otra tarea. En este caso, establezca el atributo PLAY en false para evitar que la película se inicie de forma automática. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es true.

Publicación 425

Page 426: Utilización de Flash MX

LOOP

Valor

true | false

Variable de plantilla: $LO

Descripción

(Opcional) Especifica si la película se reproduce de forma continuada cuando llega al último fotograma. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es true.

QUALITY

Valor

low | high | autolow | autohigh | best

Variable de plantilla: $QU

Descripción

(Opcional) Especifica el nivel de visualización suavizada que debe utilizarse durante la reproducción de la película. Puesto que la visualización suavizada requiere un procesador más rápido para suavizar cada uno de los fotogramas de la película antes de mostrar la película en la pantalla del visor, elija un valor basado en la velocidad o en el aspecto, según sea su prioridad:

• Baja favorece la velocidad de reproducción ante el aspecto y nunca utiliza la visualización suavizada.

• Baja automática da más importancia a la velocidad, pero mejora el aspecto siempre que es posible. La opción Reproducción empieza con la visualización suavizada desactivada. Si Flash Player detecta que el procesador puede gestionarla, la visualización suavizada se activa.

• Alta automática en un principio da la misma importancia a la velocidad y al aspecto, pero sacrifica el aspecto por la velocidad si es necesario. La opción Reproducción empieza con la visualización suavizada activada. Si la velocidad real de los fotogramas es inferior a la velocidad especificada, la visualización suavizada se desactiva con el objeto de mejorar la velocidad de reproducción. Utilice este valor para emular el valor de Ver > Suavizado en Flash.

• Media aplica un cierto grado de suavizado, pero no suaviza los mapas de bits. Produce una mejor calidad que el valor Baja, pero una menor calidad que el valor Alta.

• Alta da más importancia al aspecto ante la velocidad de reproducción y siempre utiliza la visualización suavizada. Si la película no contiene animación, los mapas de bits se suavizan; de lo contrario, no se suavizan.

• Óptima proporciona la mejor calidad de visualización y no tiene en cuenta la velocidad de reproducción. Todas las imágenes resultantes y los mapas de bits se suavizan.

El valor predeterminado para Calidad es high si se omite este atributo.

Capítulo 20426

Page 427: Utilización de Flash MX

BGCOLOR

Valor

#RRGGBB (valor RVA hexadecimal)

Variable de plantilla: $BG

Descripción

(Opcional) Especifica el color de fondo de la película. Utilice este atributo para que prevalezca sobre el color de fondo especificado en la película Flash. Este atributo no afecta al color de fondo de la página HTML.

SCALE

Valor

showall | noborder | exactfit

Variable de plantilla: $SC

Descripción

Define la posición de la película en la ventana del navegador cuando se especifican los valores WIDTH y HEIGHT como porcentajes.

• Predeterminada (mostrar todo) permite ver toda la película en el área especificada sin distorsión, al mismo tiempo que mantiene la proporción original de la película. Es posible que aparezcan bordes a ambos lados de la película.

• Sin borde modifica la escala de la película para que ésta ocupe toda el área especificada, sin distorsión pero quizá con algún recorte, mientras se mantiene la proporción original de la película.

• Ajuste exacto hace que la totalidad de la película sea visible en el área especificada sin intentar mantener la proporción original. Puede ocurrir una distorsión.

Si se omite este atributo, el valor predeterminado es showall (y los valores de WIDTH y HEIGHT se expresan en forma de porcentaje).

Publicación 427

Page 428: Utilización de Flash MX

ALIGN

Valor

L | R | T | B

Variable de plantilla: $HA

Descripción

Especifica el atributo ALIGN de las etiquetas OBJECT, EMBED e IMG y determina la posición de la ventana de la película Flash en la ventana del navegador.

• Predeterminado centra la película en la ventana del navegador y recorta los bordes si la ventana del navegador es más pequeña que la película.

• Izquierda, Derecha, Superior o Inferior alinea la película por el borde correspondiente de la ventana del navegador y recorta los otros tres lados si es necesario.

SALIGN

Valor

L | R | T | B | TL | TR | BL | BR

Variable de plantilla: $SA

Descripción

(Opcional) Especifica la posición de una película Flash cuya escala se ha modificado en el área definida por los valores WIDTH y HEIGHT. Consulte “SCALE”, en la página 427 para obtener más información sobre estas condiciones.

• L, R, T y B alinean la película con el borde izquierdo, derecho, superior o inferior, respectivamente, de la ventana del navegador y recortan los otros tres lados según sea necesario.

• TL y TR alinean la película con la esquina superior izquierda y superior derecha, respectivamente, de la ventana del navegador y recortan los lados inferior derecho o izquierdo si es necesario.

• BL y BR alinean la película con la esquina inferior izquierda y la esquina inferior derecha, respectivamente, de la ventana del navegador y recortan el lado superior y el lado derecho o izquierdo restante según sea necesario.

Si este atributo se omite, la película se centra en la ventana del navegador. Pueden producirse recortes o pueden aparecen bordes en cualquier lado si es necesario.

Capítulo 20428

Page 429: Utilización de Flash MX

BASE

Valor

directorio base o URL

Descripción

(Opcional) Especifica el directorio base o el URL utilizado para resolver todas las sentencias de ruta incluidas en la película Flash. Este atributo es de gran ayuda si guarda los archivos SWF en un directorio diferente al de los demás archivos.

MENU

Valor

true | false

Variable de plantilla: $ME

Descripción

(Opcional) Especifica el tipo de menú que se muestra cuando el usuario de la película hace clic con el botón derecho del ratón (Windows) o presiona Comando y hace clic (Macintosh) en el área de la película en el navegador.

• true muestra el menú completo, donde el usuario puede seleccionar distintas opciones para mejorar o controlar la reproducción.

• false muestra un menú que contiene únicamente la opción Acerca de Macromedia Flash Player 6 y la opción Configuración.

Si se omite este atributo, true aparece como valor predeterminado.

WMODE

Valor

Window | Opaque | Transparent

Variable de plantilla: $WM

Descripción

(Opcional) Permite aprovechar las posibilidades de película transparente, ubicación exacta y trabajo por capas disponibles en Explorer 4.0. Esta etiqueta sólo funciona en Windows con el control ActiveX de Flash Player.

• Window muestra la película en su propia ventana rectangular en una página Web.• Opaque hace que la película oculte todos los elementos que están debajo de ella en la página.• Transparent hace que el fondo de la página HTML se visualice a través de las partes

transparentes de la película y puede hacer más lenta la animación.Si se omite este atributo, el valor predeterminado es Window. Sólo se aplica a OBJECT.

Previsualización de la configuración y el formato de publicaciónPara previsualizar la película Flash con la configuración y el formato de publicación que ha elegido, utilice el comando Previsualización de publicación. Este comando exporta el archivo y abre la previsualización en el navegador predeterminado. Si previsualiza una película QuickTime, Previsualización de publicación inicia el reproductor de películas QuickTime. Si previsualiza un proyector, Flash inicia el proyector.

Publicación 429

Page 430: Utilización de Flash MX

Para previsualizar un archivo con el comando Previsualización de publicación:

1 Defina las opciones de exportación del archivo con el comando Configuración de publicación; consulte “Publicación de documentos de Flash”, en la página 400.

2 Elija Archivo > Previsualización de publicación y seleccione, en el submenú, el formato de archivo que desee previsualizar.

Con los valores que aparecen en Configuración de publicación, Flash crea un archivo del tipo especificado en la misma ubicación que el documento de Flash (FLA). Este archivo permanece en dicha ubicación hasta que se sobrescribe o se elimina.

Uso del reproductor independiente El reproductor independiente reproduce las películas Flash tal como aparecen en un navegador Web o en una aplicación host de ActiveX. El reproductor independiente se instala con Flash (se llama Flash Player independiente en Windows y Flash Player en el Macintosh). Cuando haga doble clic en una película Flash, el sistema operativo iniciará el reproductor independiente que reproducirá la película. Puede utilizar el reproductor independiente para que los usuarios que no utilicen un navegador Web o una aplicación host de ActiveX puedan ver películas.

Puede controlar la película en el reproductor independiente con los comandos de menú y la acción FScommand. Por ejemplo, para que el reproductor independiente utilice toda la pantalla, asigne la acción FScommand a un fotograma o botón y seleccione el comando Fullscreen con el argumento True. Para obtener más información, consulte “Utilización de acciones y métodos para controlar clips de película” en Ayuda > Utilización de Flash.

También puede imprimir fotogramas de películas con el menú contextual del reproductor independiente. Consulte “Impresión desde el menú contextual de Flash Player” en Ayuda > Utilización de Flash.

Para controlar las películas desde el reproductor independiente, elija entre las opciones siguientes:

• Abra un archivo nuevo o existente seleccionando Archivo > Nuevo o Archivo > Abrir. • Cambie la vista de la película eligiendo Ver > Magnificación, y desde el submenú elija Mostrar

todo, Aumentar, Alejar o 100%.• Controle la reproducción de las películas con Control > Reproducir, Rebobinar o Reproducir

indefinidamente.

Configuración de un servidor Web para FlashCuando se accede a los archivos mediante un servidor Web, el servidor debe poder identificarlos como películas Flash para poder visualizarlos. Si falta el tipo MIME o el servidor no lo ha entregado de forma correcta, es posible que el navegador muestre mensajes de error o una ventana en blanco con un icono que contiene una pieza de rompecabezas.

Es posible que el servidor ya esté configurado correctamente. Para comprobar la configuración del servidor, consulte la nota técnica 12696 en el Centro de soporte de Flash de Macromedia, www.macromedia.com. Si el servidor no está configurado correctamente, es necesario que el usuario (o el administrador del sistema) agregue los tipos MIME de la película Flash a los archivos de configuración del servidor y asocie los tipos MIME siguientes a las extensiones de archivo SWF:

• La aplicación de tipo MIME /x-shockwave-flash tiene la extensión de archivo .swf.

Capítulo 20430

Page 431: Utilización de Flash MX

• La aplicación de tipo MIME/futuresplash tiene la extensión de archivo .spl. Si está administrando su propio servidor, consulte la documentación de software del servidor donde encontrará instrucciones sobre cómo agregar o configurar tipos MIME. Si no administra el servidor, póngase en contacto con el proveedor de servicios de Internet, con el Web master o el administrador del servidor y solicite que agreguen la información de los tipos MIME.

Si su sitio se halla en un servidor Macintosh, también debe definir los siguientes parámetros: Action: Binary; Type: SWFL; y Creator: SWF2.

Filtrado de tráfico en su sitio Web Cuando publique el contenido de Flash en Internet, configure un servidor Web para facilitar la reproducción de las películas Flash mediante un detector basado en script que determine si el usuario tiene un complemento de Flash Player o un control ActiveX instalado. La herramienta de detección Macromedia Flash Dispatcher viene incluida en el paquete de instalación de Macromedia Flash (SWF) que se encuentra en la carpeta Macromedia Flash MX/Goodies.

Esta herramienta es una combinación de JavaScript, VBScript y películas Flash que filtra el tráfico que llega a su sitio Web y detecta, además, si el navegador Web del usuario tiene instalado Flash Player y, si es así, qué versión. Macromedia Flash Dispatcher se puede configurar para que cargue un documento con contenido Flash o contenido alternativo, o pase por alto la actualización o instalación del reproductor.

Publicación 431

Page 432: Utilización de Flash MX

Capítulo 20432

Page 433: Utilización de Flash MX

CAPÍTULO 21Exportación

El comando Exportar película de Macromedia Flash MX sirve para crear contenido que se pueda editar en otras aplicaciones y exportar una película directamente en un formato único. Por ejemplo, puede exportar una película entera como película Flash, como una serie de imágenes de mapas de bits, como un fotograma único o un archivo de imagen, y como imágenes estáticas y móviles en varios formatos entre los que se incluyen GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime y AVI.

Al exportar una película Flash en formato Flash MX, el texto se codifica en formato Unicode, lo que proporciona soporte para conjuntos de caracteres internacionales, incluidas las fuentes de doble byte. Del mismo modo, Flash Player 6 admite la codificación Unicode. Consulte “Codificación de texto Unicode en películas Flash”, en la página 398.

Si cuenta con Macromedia Dreamweaver, podrá agregar una película Flash a su sitio Web fácilmente. Dreamweaver crea todos los códigos HTML necesarios. Puede iniciar y editar contenido de Flash desde Dreamweaver para actualizar la película Flash. Consulte “Actualización de películas Flash para Dreamweaver UltraDev”, en la página 440.

Exportación de películas e imágenes Para preparar contenido de Flash y utilizarlo en otras aplicaciones o para exportar el contenido de la película Flash en un formato de archivo determinado, utilice los comandos Exportar película y Exportar imagen. A diferencia del comando Publicar, el comando Exportar no guarda configuraciones de exportación de forma separada en cada archivo. Utilice Publicar para crear todos los archivos necesarios para publicar una película en Internet. Consulte “Publicación de documentos de Flash”, en la página 400.

El comando Exportar película sirve para exportar una película Flash a un formato de imagen estática y crear un archivo de imagen numerada para cada fotograma de la película. También puede utilizar Exportar película para exportar el sonido de una película a un archivo WAV (sólo en Windows).

Para exportar el contenido del fotograma actual o la imagen seleccionada en ese momento a uno de los formatos de imagen estática o a una película de Flash Player de fotograma único, utilice el comando Exportar imagen.

• Al exportar una imagen Flash como archivo de gráficos vectoriales (en el formato Adobe Illustrator), se mantiene la información sobre los vectores. Estos archivos pueden editarse en otros programas de dibujo basados en vectores, pero las imágenes no pueden importarse en la mayoría de los procesadores de texto ni programas de diseño de páginas.

• Al guardar una imagen Flash como archivo de mapa de bits GIF, JPEG, PICT (Macintosh) o BMP (Windows), la imagen pierde la información sobre los vectores y sólo se guarda la información sobre los píxeles. Las imágenes Flash exportadas pueden editarse como mapas de bits en editores de imágenes como Adobe Photoshop, pero no en programas de dibujo basado en vectores.

433

Page 434: Utilización de Flash MX

Para exportar una película o una imagen:

1 Abra la película Flash que desea exportar o, si está exportando una imagen de la película, seleccione el fotograma o la imagen de la película que desea exportar.

2 Elija Archivo > Exportar película o Archivo > Exportar imagen.

3 Introduzca un nombre para el archivo de salida.

4 Elija el formato del archivo en el menú emergente Formato.

5 Haga clic en Guardar.

Si el formato seleccionado requiere más información, aparece el cuadro de diálogo Exportar.

6 Defina las opciones de exportación para el formato que ha seleccionado. Consulte la sección siguiente.

7 Haga clic en Aceptar, luego haga clic en Guardar.

Nota: antes de exportar un formato Flash Video (FLV) desde Mac OS 9.1, aumente la asignación de memoria hasta al menos 37.000 Kb.

Formatos de los archivos de exportaciónPuede exportar las películas e imágenes Flash en más de una docena de formatos distintos como se indica en la tabla siguiente. Las películas se exportan como secuencias y las imágenes como archivos individuales. PNG es el único formato de mapa de bits que se utiliza en varias plataformas y que admite las transparencias (como un canal alfa). Algunos de los formatos de exportación sin mapas de bits no admiten los efectos alfa (transparencias) ni las capas de máscaras.

Nota: se pueden exportar clips de video en formato FLV. Consulte “Importación de video” en Ayuda > Utilización de Flash.

Si desea obtener información sobre un formato de archivo determinado, consulte las secciones que aparecen a continuación.

Tipo de archivo Extensión Windows Macintosh

“Adobe Illustrator”, en la página 435 .ai ✔ ✔

GIF animado, secuencia GIF e imagen GIF .gif ✔ ✔

“Mapa de bits (BMP)”, en la página 436 .bmp ✔

Secuencia DXF e imagen AutoCAD DXF .dxf ✔ ✔

Metarchivo mejorado .emf ✔

EPS (Versión 6.0 o anterior) .eps ✔ ✔

Película Flash .swf ✔ ✔

Reproductor FutureSplash .spl ✔ ✔

“Secuencia JPEG e Imagen JPEG”, en la página 437 .jpg ✔ ✔

Secuencia PICT (Macintosh) .pct ✔

“Secuencia PNG e imagen PNG”, en la página 438 .png ✔ ✔

“Selección de la configuración de publicación para películas QuickTime 4”, en la página 415

.mov ✔ ✔

“Video QuickTime (Macintosh)”, en la página 438 .mov ✔

“Audio WAV (Windows)”, en la página 439 .wav ✔

Capítulo 21434

Page 435: Utilización de Flash MX

Adobe Illustrator

El formato Adobe Illustrator es ideal para intercambiar dibujos entre Flash y otras aplicaciones de dibujo como FreeHand. Este formato permite realizar una conversión muy precisa de la información de las curvas, del estilo de las líneas y del relleno. Flash permite importar y exportar formatos de Adobe Illustrator 88, 3.0, 5.0, 6.0 y 8.0. (Consulte “Importación de archivos de Adobe Illustrator” en Ayuda > Utilización de Flash.) Flash no es compatible con el formato EPS de Photoshop ni con los archivos EPS generados con el comando Imprimir.

Las versiones del formato Adobe Illustrator anterior a la versión 5 no admiten rellenos de degradado y sólo la versión 6 admite mapas de bits.

El cuadro de diálogo Exportar a Adobe Illustrator sirve para elegir la versión de Adobe Illustrator: 88, 3.0, 5.0, 6.0 u 8.0.

Para que los archivos Flash exportados sean compatibles con Adobe Illustrator 8.0 o posterior, utilice el complemento Macromedia Flashwriter para Adobe Illustrator, incluido en Flash.

GIF animado, secuencia GIF e imagen GIF

Esta opción sirve para exportar los archivos en formato GIF. Las configuraciones son las mismas que las disponibles en la ficha GIF del cuadro de diálogo Configuración de publicación, con las excepciones siguientes:

Resolución se define en puntos por pulgada (ppp). Puede introducir una resolución o hacer clic en Coincidir con pantalla para utilizar la resolución de pantalla.

Incluir sirve para elegir la exportación de área de imagen mínima o especificar el tamaño de documento completo.

Colores sirve para configurar el número de colores que se puede utilizar para crear la imagen exportada: blanco y negro, 4, 6, 16, 32, 64, 128 ó 256 colores o color estándar (la paleta estándar de 216 colores para el navegador).

También puede elegir entrelazar, suavizar, hacer transparente o tramar colores sólidos. Si desea obtener información sobre estas opciones, consulte “Selección de la configuración de publicación para archivos GIF”, en la página 407.

Animación está disponible sólo para el formato de exportación GIF animado y sirve para introducir el número de repeticiones, donde 0 indica que se repite indefinidamente.

“AVI de Windows (Windows)”, en la página 439 .avi ✔

“Metarchivo de Windows”, en la página 440 .wmf ✔

Tipo de archivo Extensión Windows Macintosh

Exportación 435

Page 436: Utilización de Flash MX

Mapa de bits (BMP)

Este formato sirve para crear imágenes de mapa de bits para utilizarlas en otras aplicaciones. El cuadro de diálogo para las opciones de exportación de mapa de bits tiene las opciones siguientes:

Dimensiones establece el tamaño de la imagen de mapa de bits exportada en píxeles. Flash garantiza que el tamaño que se especifique mantenga siempre la proporción de la imagen original.

Resolución establece la resolución de la imagen de mapa de bits exportada en puntos por pulgada (ppp) y Flash calcula de forma automática la anchura y altura en función del tamaño del dibujo. Para que la resolución coincida con su monitor, seleccione Coincidir con pantalla.

Profundidad de color especifica la profundidad en bits de la imagen. Algunas aplicaciones de Windows no admiten la nueva profundidad de 32 bits para imágenes de mapa de bits; si tiene problemas con el formato de 32 bits, utilice el formato antiguo de 24 bits.

Suave aplica el suavizado al mapa de bits exportado. La visualización suavizada produce una imagen de mapa de bits de alta calidad pero puede crear un halo de píxeles gris alrededor de una imagen colocada en un fondo coloreado. Anule la selección de esta opción si aparece un halo.

Secuencia DXF e imagen AutoCAD DXF

Este formato en 3D sirve para exportar elementos de la película como archivos AutoCAD DXF versión 10, de forma que se puedan importar en una aplicación compatible con DXF para poder editarlos.

Este formato no tiene opciones de exportación definibles.

Metarchivo mejorado (Windows)

El formato de metarchivo mejorado (EMF) es un formato de imágenes disponible en Windows 95 y Windows NT que guarda la información sobre vectores y mapa de bits. EMF admite mejor las curvas utilizadas en dibujos Flash que el formato Metarchivo anterior de Windows. Sin embargo, muchas aplicaciones todavía no admiten este formato de imágenes nuevo.

Este formato no tiene opciones de exportación definibles.

EPS 3.0 con visualización previa

Puede exportar el fotograma actual como archivo EPS 3.0 para utilizarlo en otra aplicación, como por ejemplo, una aplicación de diseño de páginas. Los archivos EPS (PostScript encapsulado) se pueden imprimir en una impresora PostScript. Opcionalmente, puede incluir una visualización previa de mapa de bits con el archivo EPS exportado para aplicaciones que pueden importar e imprimir los archivos EPS (como Microsoft Word y Adobe PageMaker) pero que no pueden mostrarlos en la pantalla.

Flash no tiene opciones de exportación que puedan definirse para archivos EPS.

Película Flash

Puede exportar todo el documento como una película Flash para colocar la película en otra aplicación, como por ejemplo Dreamweaver. Puede seleccionar las mismas opciones para la exportación de una película Flash del mismo modo que puede publicar una película Flash. Consulte “Selección de la configuración de publicación para el formato de película Flash”, en la página 403.

Reproductor FutureSplash

Este formato de archivo lo usaba Flash antes de su adquisición por parte de Macromedia. Las opciones de importación coinciden con las opciones de configuración de publicación. Consulte “Selección de la configuración de publicación para el formato de película Flash”, en la página 403.

Capítulo 21436

Page 437: Utilización de Flash MX

Secuencia JPEG e Imagen JPEG

Las opciones de exportación JPEG coinciden con las opciones de configuración de publicación JPEG, pero con una excepción: la opción de exportación Coincidir con pantalla adapta el tamaño de la imagen exportada al de la película tal como aparece en pantalla. La opción de publicación Coincidir con pantalla hace que la imagen JPEG tenga el mismo tamaño y mantenga la proporción de la imagen original.

Si desea obtener más información, consulte “Selección de la configuración de publicación para archivos JPEG”, en la página 410.

PICT (Macintosh)

PICT es el formato de imágenes estándar en Macintosh y puede contener información sobre mapas de bits o sobre vectores. Utilice el cuadro de diálogo Exportar PICT para configurar las opciones siguientes:

Dimensiones establece el tamaño de la imagen de mapa de bits exportada en píxeles. Flash garantiza que el tamaño que se especifique mantenga siempre la proporción de la imagen original.

Resolución establece la resolución en puntos por pulgada (ppp) y Flash calcula de forma automática la anchura y altura en función del tamaño del dibujo. Para que la resolución coincida con su monitor, seleccione Coincidir con pantalla. Las imágenes PICT de mapa de bits se ven mejor en pantallas con una resolución de 72 ppp.

Incluir establece la parte del documento que debe exportarse, ya sea el área de imagen mínima o el tamaño de documento completo.

Profundidad de color designa si el archivo PICT está basado en objetos o en mapa de bits. Por lo general, las imágenes basadas en objetos se ven mejor cuando se imprimen y, aun cuando se modifique su escala, el aspecto no se ve afectado. Las imágenes PICT de mapas de bits generalmente aparecen mejor en la pantalla y pueden manipularse en aplicaciones tales como Adobe Photoshop. En los archivos PICT de mapas de bits también puede elegir una gran variedad de profundidades de color.

Incluir Postscript sólo está disponible en los archivos PICT basados en objetos, para incluir información que optimice la impresión en impresoras PostScript. Esta información aumenta el tamaño del archivo y es posible que no se reconozca en todas las aplicaciones.

Suavizar mapa de bits únicamente está disponible para el formato PICT de mapa de bits. Esta opción suaviza los bordes dentados de una imagen de mapa de bits.

Exportación 437

Page 438: Utilización de Flash MX

Secuencia PNG e imagen PNG

Esta configuración de exportación es similar a las opciones de configuración de publicación PNG (consulte “Selección de la configuración de publicación para archivos PNG”, en la página 412) con las excepciones siguientes:

Dimensiones establece el tamaño de la imagen de mapa de bits exportada en el número de píxeles que se introduce en los campos Anchura y Altura.

Resolución sirve para introducir una resolución en puntos por pulgada (ppp). Para usar la resolución de la pantalla y mantener la proporción de la imagen original, seleccione Coincidir con pantalla.

Colores equivale a la opción Profundidad de bits de la ficha Configuraciones de publicación PNG y configura el número de bits por píxel que hay que usar para crear la imagen. Para una imagen de 256 colores, elija 8 bits; para obtener miles de colores, elija 24 bits; para obtener miles de colores con transparencia (32 bits), elija 24 bits con Alfa. Cuanto mayor sea la profundidad de bits, mayor será el archivo.

Incluir sirve para elegir la exportación de área de imagen mínima o especificar el tamaño de documento completo.

Las opciones de filtro coinciden con las de la ficha Configuración de publicación PNG.

Al exportar una secuencia o imagen PNG, también se pueden aplicar otras opciones en la configuración de publicación de PNG, como Entrelazar, Suave y Tramar colores sólidos.

QuickTime

La opción de exportación QuickTime crea una película con una pista Flash en formato QuickTime 4. Este formato de exportación sirve para combinar las funciones interactivas de Flash MX con las funciones de video y multimedia de QuickTime en una misma película QuickTime 4 que la puede ver cualquier persona que tenga el complemento QuickTime 4.

Si ha importado un clip de video (en cualquier formato) en una película como archivo incorporado, puede publicar la película como película QuickTime. Si ha importado un clip de video en formato QuickTime en una película como archivo vinculado, también puede publicar la película como una película QuickTime. Para obtener información acerca de la importación de clips de video, consulte “Importación de video” en Ayuda > Utilización de Flash.

Al exportar una película Flash como película QuickTime, todas las capas del proyecto Flash se exportan como una única pista Flash, a menos que la película Flash contenga una película QuickTime importada. La película QuickTime importada conserva el formato QuickTime en la película exportada.

Estas opciones de exportación son idénticas a las opciones de publicación QuickTime. Consulte “Selección de la configuración de publicación para películas QuickTime 4”, en la página 415.

Video QuickTime (Macintosh)

El formato Video QuickTime convierte la película Flash en una secuencia de mapas de bits incorporada en la pista de video del archivo. El contenido de Flash se exporta como una imagen de mapa de bits sin ninguna interactividad. Este formato es útil para editar películas Flash en una aplicación de edición de video.

Las opciones disponibles en el cuadro de diálogo de exportación de Video QuickTime son:

Dimensiones especifica una anchura y altura en píxeles para los fotogramas de una película QuickTime. De forma predeterminada sólo puede especificar la anchura y la altura; el resto se configura automáticamente para mantener la proporción de la película original. Para configurar tanto la anchura como la altura, anule la selección de Mantener proporción.

Capítulo 21438

Page 439: Utilización de Flash MX

Formato selecciona la profundidad del color. Las opciones son blanco y negro, 4, 8, 16 ó 24 colores y color de 32 bits con alfa (transparencia).

Suave aplica el suavizado al mapa de bits exportado. La visualización suavizada produce una imagen de mapa de bits de alta calidad pero puede crear un halo de píxeles gris alrededor de una imagen colocada en un fondo coloreado. Anule la selección de la opción si aparece un halo.

Compresor selecciona un compresor QuickTime estándar. Consulte la documentación de QuickTime para obtener más información.

Calidad controla el porcentaje de compresión aplicado a la película. El efecto depende del compresor seleccionado.

Formato de sonido establece la velocidad de exportación del sonido en la película. Las velocidades altas dan lugar a una mejor fidelidad y a archivos de mayor tamaño. Las velocidades bajas ahorran espacio.

Audio WAV (Windows)

La opción Exportar película WAV sólo exporta el archivo de sonido de la película activa en un único archivo WAV. Puede especificar el formato de sonido del nuevo archivo.

Elija Formato de sonido para determinar la frecuencia de muestra, la velocidad y las configuraciones estéreo o mono del sonido exportado. Seleccione Ignorar sonidos de evento para excluir los sonidos de evento del archivo exportado.

AVI de Windows (Windows)

Este formato exporta una película como un video Windows, pero descarta cualquier interactividad. AVI de Windows, el formato estándar de película de Windows, es el formato idóneo para abrir una animación Flash en una aplicación de edición de video. Como AVI es un formato basado en mapas de bits, las películas que contienen animaciones largas o de alta resolución pueden tener un gran tamaño.

El cuadro de diálogo Exportar a AVI Windows incluye las opciones siguientes:

Dimensiones especifica la anchura y la altura en píxeles de los fotogramas de una película AVI. Sólo debe especificar la anchura o la altura, ya que la el resto se calcula de forma automática para mantener la proporción de la película original. Anule la selección de Mantener proporción si desea definir tanto la anchura como la altura.

Formato de video selecciona una profundidad de color. Muchas aplicaciones todavía no admiten el formato de imágenes de 32 bits de Windows. Si tiene problemas para utilizar este formato, utilice el formato anterior de 24 bits.

Comprimir video visualiza un cuadro de diálogo en que pueden seleccionarse las opciones estándar de compresión AVI.

Suave aplica el suavizado a la película AVI exportada. La visualización suavizada produce una imagen de mapa de bits de alta calidad pero puede crear un halo de píxeles gris alrededor de una imagen colocada en un fondo coloreado. Anule la selección de la opción si aparece un halo.

Formato de sonido sirve para configurar la frecuencia de muestra, el tamaño de la pista de sonido y si se exportará en mono o en estéreo. Cuanto menor sea el tamaño y la frecuencia de muestra, más pequeño será el archivo exportado, con una posible compensación en la calidad del sonido. Para obtener más información sobre la exportación de sonidos al formato AVI, consulte “Compresión de sonidos para la exportación” en Ayuda > Utilización de Flash.

Exportación 439

Page 440: Utilización de Flash MX

Metarchivo de Windows

El formato Metarchivo de Windows es el formato gráfico estándar de Windows y se admite en la mayoría de las aplicaciones Windows. Este formato obtiene buenos resultados en la importación y exportación de archivos y no tiene opciones de exportación definibles. Consulte “Metarchivo mejorado (Windows)”, en la página 436.

Actualización de películas Flash para Dreamweaver UltraDevSi tiene instalado Dreamweaver UltraDev, puede exportar archivos de películas Flash directamente a un sitio de Dreamweaver UltraDev. Para obtener más información sobre cómo trabajar con Dreamweaver UltraDev, consulte la documentación de Dreamweaver UltraDev.

En Dreamweaver UltraDev es posible agregar la película Flash a la página. Con un simple clic, puede actualizar el documento de Flash (FLA) para exportar la película Flash en Flash y volver a exportar la película actualizada a UltraDev automáticamente.

Para actualizar una película Flash para Dreamweaver UltraDev:

1 En Dreamweaver UltraDev, abra la página HTML que contiene la película Flash.

2 Realice uno de los siguientes pasos:

• Seleccione la película Flash y haga clic en Edición en el inspector de propiedades.

• En Vista de diseño, presione Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) y haga doble clic en la película Flash.

• En Vista de diseño, haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o presione Control y haga clic (Macintosh) en la película Flash en Vista de diseño y elija Edición con Flash en el menú contextual.

• En la ventana Sitio, haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o presione Control y haga clic (Macintosh) en la película Flash en Vista de diseño y elija Abrir con Flash MX en el menú contextual.

Se inicia la aplicación Flash en el sistema.

3 Si el documento de Flash (FLA) para la película exportada no se abre, aparecerá un cuadro de diálogo para buscar el archivo. Vaya al documento FLA en el cuadro de diálogo Abrir archivo y haga clic en Abrir.

4 Si el usuario ha utilizado la función “Cambiar vínculo en todo el sitio” de Dreamweaver UltraDev, aparecerá un mensaje de advertencia. Haga clic en Aceptar para aplicar cambios de vínculo a la película Flash. Haga clic en No volver a mostrar esta advertencia para que no aparezca un mensaje de advertencia al actualizar la película Flash.

5 Actualice el documento de Flash (FLA) según convenga en Flash.

6 Para guardar el documento de Flash (FLA) y volver a exportar la película Flash a Dreamweaver, realice uno de los pasos siguientes:

• Para actualizar el archivo y cerrar Flash, haga clic en el botón Listo situado encima de la esquina superior izquierda del escenario.

• Para actualizar el archivo y mantener Flash abierto, elija Archivo > Actualizar para Dreamweaver.

Capítulo 21440

Page 441: Utilización de Flash MX

APÉNDICE AMétodos abreviados de teclado

Las secciones siguientes contienen tablas donde aparecen los métodos abreviados de teclado para Macromedia Flash MX.

Teclas de navegaciónEn la tabla siguiente se enumeran los métodos abreviados de teclado para desplazarse por Flash MX.

Descripción Mac Windows

Avanzar una palabra a la izquierda Opción+Flecha izquierda Ctrl+Flecha izquierda

Retroceder una palabra a la derecha Opción+Flecha derecha Ctrl+Flecha derecha

Ir al principio de línea Comando+Flecha izquierda Inicio

Ir al final de línea Comando+Flecha derecha Fin

Ir al principio de la página Opción+Flecha arriba Re Pág

Ir al final de la página Opción+Flecha abajo Av Pág

Ir al principio del archivo Comando+Inicio Ctrl+Inicio

Ir al final del archivo Comando+Fin Ctrl+Fin

Seleccionar la palabra de la izquierda Mayúsculas+Opción+Flecha izquierda

Mayús+Ctrl+Flecha izquierda

Seleccionar la palabra de la derecha Mayúsculas+Opción+Flecha derecha

Mayús+Ctrl+Flecha derecha

Seleccionar hasta el principio de la línea Mayúsculas+Comando+Flecha izquierda

Mayús+Inicio

Seleccionar hasta el final de la línea Mayúsculas+Comando+Flecha derecha

Mayús+Fin

Seleccionar hasta el principio de la página Mayúsculas+Opción+Flecha arriba

Mayús+Re Pág

Seleccionar hasta el final de la página Mayúsculas+Opción+Flecha abajo

Mayús+Av Pág

Seleccionar hasta el principio del archivo Mayúsculas+Comando+Flecha arriba

Mayús+Ctrl+Inicio

Seleccionar hasta el final del archivo Mayúsculas+Comando+Flecha abajo

Mayús+Ctrl+Fin

Desplazarse una línea hacia arriba Control+Flecha arriba No disponible

Desplazarse una línea hacia abajo Control+Flecha abajo No disponible

Retroceder en la página Re Pág No disponible

Avanzar en la página Av Pág No disponible

Desplazarse al principio del archivo Inicio No disponible

Desplazarse al final del archivo Fin No disponible

Métodos abreviados de teclado 441

Page 442: Utilización de Flash MX

Teclas de acciónEn la tabla siguiente se enumeran los métodos abreviados de teclado para realizar acciones específicas en Flash MX.

Acciones de ratónEn la tabla siguiente se enumeran los métodos abreviados de teclado para realizar acciones en Flash MX mediante el ratón.

Elementos de menúEn la tabla siguiente se enumeran los métodos abreviados de teclado para realizar acciones específicas a través del menú contextual de Flash MX.

Descripción Mac Windows

Emparejar puntuación Comando+' Ctrl+'

Bloquear tabulación a la izquierda Comando+[ Mayús+Tabulador

Bloquear tabulación a la derecha Comando+] Tabulador

Buscar siguiente F3 F3

Reemplazar Comando+H Ctrl+H

Ir a línea... Comando+G Ctrl+G

Definir punto de corte Comando+Mayúsculas+B Ctrl+Mayús+B

Quitar punto de corte Comando+Mayúsculas+B Ctrl+Mayús+B

Quitar todos los puntos de corte Comando+Mayúsculas+A Ctrl+Mayús+A

Descripción Mac Windows

Seleccionar línea Triple clic Hacer clic en el indicador del número de línea

Menú contextual Hacer clic con la tecla Control presionada

Hacer clic con el botón derecho del ratón

Descripción Ubicación Teclas de Mac Teclas de Windows

Deshacer Menú contextual Comando+Z Ctrl+Z

Rehacer Menú contextual Comando+Y Ctrl+Y

Cortar Menú contextual Comando+X Ctrl+X

Copiar Menú contextual Comando+C Ctrl+C

Pegar Menú contextual Comando+V Ctrl+V

Seleccionar todo Menú contextual Comando+A Ctrl+A

Definir punto de corte Menú contextual Comando+Mayúsculas+B Ctrl+Mayús+B

Quitar punto de corte Menú contextual Comando+Mayúsculas+B Ctrl+Mayús+B

Quitar todos los puntos de corte

Menú contextual Comando+Mayúsculas+A Ctrl+Mayús+A

Apéndice A442

Page 443: Utilización de Flash MX

APÉNDICE BPrecedencia de operadores y asociatividad

Esta tabla enumera todos los operadores de ActionScript y su asociatividad, ordenados de la precedencia más alta a la más baja.

Operador Descripción Asociatividad

Precedencia más alta

+ Más unario De derecha a izquierda

- Menos unario De derecha a izquierda

~ Complemento a uno en modo bit De derecha a izquierda

! NOT lógico De derecha a izquierda

not NOT lógico (estilo de Flash 4) De derecha a izquierda

++ Incremento posterior De izquierda a derecha

-- Decremento posterior De izquierda a derecha

( ) Llamada a función De izquierda a derecha

[ ] Elemento de matriz De izquierda a derecha

. Miembro de una estructura De izquierda a derecha

++ Incremento previo De derecha a izquierda

-- Decremento previo De derecha a izquierda

new Asignar objeto De derecha a izquierda

delete Anular la asignación de objeto De derecha a izquierda

typeof Tipo de objeto De derecha a izquierda

void Devuelve un valor no definido De derecha a izquierda

* Multiplicar De izquierda a derecha

/ Dividir De izquierda a derecha

% Módulo De izquierda a derecha

+ Sumar De izquierda a derecha

add Concatenación de cadenas (anteriormente &) De izquierda a derecha

- Restar De izquierda a derecha

<< Desplazamiento a la izquierda en modo bit De izquierda a derecha

>> Desplazamiento a la derecha en modo bit De izquierda a derecha

443

Page 444: Utilización de Flash MX

>>> Desplazamiento a la derecha en modo bit (sin signo) De izquierda a derecha

< Menor que De izquierda a derecha

<= Menor o igual que De izquierda a derecha

> Mayor que De izquierda a derecha

>= Mayor o igual que De izquierda a derecha

lt Menor que (versión para cadenas) De izquierda a derecha

le Menor o igual que (versión para cadenas) De izquierda a derecha

gt Mayor que (versión para cadenas) De izquierda a derecha

ge Mayor o igual que (versión para cadenas) De izquierda a derecha

== Igual De izquierda a derecha

!= Distinto De izquierda a derecha

eq Igual (versión para cadenas) De izquierda a derecha

ne Distinto (versión para cadenas) De izquierda a derecha

& AND en modo bit De izquierda a derecha

^ XOR en modo bit De izquierda a derecha

| OR en modo bit De izquierda a derecha

&& AND lógico De izquierda a derecha

and AND lógico (estilo de Flash 4) De izquierda a derecha

|| OR lógico De izquierda a derecha

o OR lógico (estilo de Flash 4) De izquierda a derecha

?: Condicional De derecha a izquierda

= Asignación De derecha a izquierda

*=, /=, %=, +=, -=, &=, |=, ^=, <<=, >>=, >>>=

Asignación compuesta De derecha a izquierda

, Evaluación múltiple De izquierda a derecha

Precedencia más baja

Operador Descripción Asociatividad

Apéndice B444

Page 445: Utilización de Flash MX

APÉNDICE CTeclas del teclado y valores de códigos de

tecla

Las tablas siguientes muestran todas las teclas de un teclado estándar y los valores correspondientes del código de tecla ASCII usados para identificar las teclas en ActionScript. Para obtener más información, consulte la descripción del objeto Key en el diccionario de ActionScript en línea en el menú Ayuda.

Letras de la A a la Z y números estándar del 0 al 9En la tabla siguiente se enumeran las teclas de un teclado estándar para las letras de la A a la Z y los números del 0 al 9, con los valores correspondientes del código de tecla ASCII usados para identificar las teclas en ActionScript.

Tecla de letra o número Código de tecla

A 65

B 66

C 67

D 68

E 69

F 70

G 71

H 72

I 73

J 74

K 75

L 76

M 77

N 78

O 79

P 80

Q 81

R 82

445

Page 446: Utilización de Flash MX

Teclas del teclado numéricoEn la tabla siguiente se enumeran las teclas de un teclado numérico con los valores correspondientes del código de tecla ASCII usados para identificar las teclas en ActionScript.

S 83

T 84

U 85

V 86

W 87

X 88

Y 89

Z 90

0 48

1 49

2 50

3 51

4 52

5 53

6 54

7 55

8 56

9 57

Tecla del teclado numérico Código de tecla

0 del teclado numérico 96

1 del teclado numérico 97

2 del teclado numérico 98

3 del teclado numérico 99

4 del teclado numérico 100

5 del teclado numérico 101

6 del teclado numérico 102

7 del teclado numérico 103

8 del teclado numérico 104

9 del teclado numérico 105

Multiplicar 106

Sumar 107

Intro 108

Tecla de letra o número Código de tecla

Apéndice C446

Page 447: Utilización de Flash MX

Restar 109

Decimal 110

Dividir 111

Tecla del teclado numérico Código de tecla

Teclas del teclado y valores de códigos de tecla 447

Page 448: Utilización de Flash MX

Teclas de funciónEn la tabla siguiente se enumeran las teclas de función de un teclado estándar con los valores correspondientes del código de tecla ASCII usados para identificar las teclas en ActionScript.

Tecla de función Código de tecla

F1 112

F2 113

F3 114

F4 115

F5 116

F6 117

F7 118

F8 119

F9 120

F10 121

F11 122

F12 123

F13 124

F14 125

F15 126

Apéndice C448

Page 449: Utilización de Flash MX

Otras teclasEn la siguiente tabla se enumeran las teclas de un teclado estándar, que no sean letras o números, con los valores correspondientes del código de tecla ASCII usados para identificar las teclas en ActionScript.

Key Código de tecla

Retroceso 8

Tabulador 9

Borrar 12

Intro 13

Mayús 16

Control 17

Alt 18

Bloq Mayús 20

Esc 27

Barra espaciadora 32

Re Pág 33

Av Pág 34

Fin 35

Inicio 36

Flecha izquierda 37

Flecha arriba 38

Flecha derecha 39

Flecha abajo 40

Insert 45

Supr 46

Ayuda 47

Bloq Num 144

; : 186

= + 187

- _ 189

/ ? 191

` ~ 192

[ { 219

\ | 220

] } 221

‘’ ‘ 222

Teclas del teclado y valores de códigos de tecla 449

Page 450: Utilización de Flash MX

Apéndice C450

Page 451: Utilización de Flash MX

APÉNDICE DMensajes de error

La tabla siguiente contiene una lista de los mensajes de error que devuelve el compilador de Flash. Se incluye una explicación de cada mensaje para ayudarle a solucionar los problemas en sus archivos de película.

Mensaje de error Descripción

La propiedad <propiedad> no existe Se ha encontrado una propiedad que no existe. Por ejemplo, x = _green no es válida ya que no existe la propiedad _green.

El operador <operador> debe ir seguido de un operando

Se ha encontrado un operador sin un operando. Por ejemplo, x = 1 + requiere un operando tras el operador +.

Error de sintaxis Este mensaje aparece cuando se encuentra un error de sintaxis no específico.

Se esperaba un nombre de campo después del operador '.'

Debe especificar un nombre de campo válido cuando se utiliza la sintaxis object.field.

Se esperaba <token> Se ha encontrado un token no válido o inesperado. Por ejemplo, en la sintaxis que se muestra a continuación, el token foo no es válido. El token que se esperaba es while.do { trace (i) } foo (i < 100)

<terminador> debe finalizar la lista del iniciador A una lista de inicializador de objeto o de matriz le falta el signo ] o el signo } de cierre.

Se esperaba un identificador Se ha encontrado un token no esperado en lugar de un identificador. En el ejemplo siguiente, 3 no es un identificador válido.var 3 = 4;

No se admite la construcción de JavaScript '<construcción>'

Se ha encontrado una construcción de JavaScript no admitida por ActionScript. Este mensaje aparece si se utiliza cualquiera de las siguientes construcciones de JavaScript: void, try, catch o throw.

El margen izquierdo del operador de asignación debe ser una variable o propiedad

Se ha utilizado un operador de asignación, pero el margen izquierdo de la asignación no era una variable o propiedad legal.

El bloque de declaración debe finalizar con '}' Se ha declarado un grupo de sentencias dentro de llaves, pero falta la llave de cierre.

Se esperaba un evento Se ha declarado un controlador On(MouseEvent), pero no se ha especificado ningún evento, o se ha encontrado un token inesperado donde debería aparecer un evento.

451

Page 452: Utilización de Flash MX

Se ha especificado un evento de ratón incorrecto

El script contiene un evento de ratón incorrecto en un controlador. Para obtener una lista de eventos de ratón válidos, consulte la entrada On(MouseEvent) del diccionario de ActionScript.

Se espera un identificador de código de tecla Es necesario especificar un código de tecla. Consulte el Apéndice B para ver una lista de los códigos de tecla.

Código de tecla no válido El código de tecla especificado no existe.

Rastro de basura encontrado El script o la expresión se ha analizado correctamente pero contenía caracteres finales adicionales que no se pudieron analizar.

Se espera nombre de función El nombre especificado para esta función no es un nombre de función válido.

Se espera nombre de parámetro Se esperaba un nombre de parámetro (argumento) en una declaración de función, pero se ha encontrado un token no esperado.

Se ha encontrado un operador 'else' que no coincide con 'if'

Se encontró una sentencia else, pero no aparecía ninguna sentencia if delante de ella. Puede utilizar else solamente junto con una sentencia if.

El nombre de escena debe ser una cadena entre comillas

El argumento de escena de una acción gotoAndPlay, gotoAndStop, o ifFrameLoaded era de tipo incorrecto. El argumento de escena debe ser una constante de cadena.

Error interno Ha ocurrido un error interno en el compilador de ActionScript. Por favor, envíe el archivo FLA que ha generado este error a Macromedia, junto con instrucciones detalladas sobre como reproducir el mensaje.

Se esperan dígitos hexadecimales después de 0x

Se ha encontrado la secuencia 0x, pero no iba seguida de dígitos hexadecimales válidos.

Error al abrir el archivo include: archivo no encontrado

Se produjo un error al abrir un archivo incluido con la directiva include. El archivo no estaba presente.

Directiva #include mal formada Una directiva include no se ha escrito correctamente. Una directiva include debe utilizar la sintaxis siguiente: #include "somefile.as"

No se ha finalizado el comentario multilínea A un comentario multilínea que comenzaba con /* le falta la etiqueta */ de cierre.

No se ha finalizado correctamente el literal de cadena

A un literal de cadena que comenzaba con un signo de comilla de apertura (sencilla o doble) le falta el signo de comilla de cierre.

Número incorrecto de parámetros; <función> necesita entre <inferior> y <superior>

Se llamó a una función, pero se encontró un número de parámetros no esperado.

Se esperaba nombre de propiedad en getProperty

Se llamó a la función getProperty, pero el segundo parámetro no era el nombre de una propiedad de un clip de película.

El parámetro <parámetro> no se puede declarar varias veces

Un nombre de parámetro ha aparecido varias veces en la lista de parámetros de una declaración de función. Todos los nombres de parámetros deben ser exclusivos.

La variable <variable> no puede declararse varias veces

Ha aparecido un nombre de variable varias veces en una sentencia var. Todos los nombres de variable de una misma sentencia var deben ser exclusivos.

Los controladores ‘on’ no se pueden anidar dentro de otros controladores ‘on’

Se declaró un controlador on dentro de otro controlador on. Todos los controladores on deben aparecer en el nivel superior de una lista de acciones.

Mensaje de error Descripción

Apéndice D452

Page 453: Utilización de Flash MX

Los controladores ‘onClipEvent’ no se pueden anidar dentro de otros controladores ‘onClipEvent’

Se declaró un controlador onClipEvent dentro de otro controlador onClipEvent. Todos los controladores onClipEvent deben aparecer en el nivel superior de una lista de acciones.

La declaración debe aparecer dentro del controlador on (este mensaje aparece para el formato Flash 5)

En las acciones para una instancia de botón, se ha declarado una sentencia sin un bloque on que la rodee. Todas las acciones de una instancia de botón deben aparecer dentro de un bloque on.

La declaración debe aparecer dentro del controlador onClipEvent (este mensaje aparece para el formato Flash 5)

En las acciones para una instancia de clip de película, se ha declarado una sentencia sin un bloque onClipEvent que la rodee. Todas las acciones para una instancia de clip de película deben aparecer dentro de un bloque onClipEvent.

La declaración debe aparecer dentro del controlador on u onClipEvent (este mensaje aparece para el formato Flash MX)

En las acciones para una instancia de clip de película, se declaró una sentencia sin un bloque on u onClipEvent que la rodee. Todas las acciones para una instancia de clip de película deben aparecer dentro de un bloque on u onClipEvent.

Sólo se permiten los eventos de ratón para las instancias de botón (este mensaje de error aparece para el formato Flash 5)

Se ha declarado un controlador de evento de botón en una lista de acciones de fotograma o en una lista de acciones de una instancia de clip. Los eventos de botón se permiten solamente en las listas de acciones de instancias de botón.

Sólo se permiten los eventos de clip para instancias de clip de película

Se ha declarado un controlador de evento de clip en una lista de acciones de fotograma o en una lista de acciones de una instancia de botón. Los eventos de clip se permiten solamente en las listas de acciones de las instancias de clip de película.

No se permite la declaración de función No se puede utilizar una función con nombre al declararla en una asignación.

Duplicar en lista de evento Se especificó un controlador on con un evento duplicado.

Se ha especificado un evento de clip de película incorrecto

Los controladores onClipEvent sólo aceptan los eventos load, enterForm, unload, mouseMove, mouseDown, mouseUp, keyDown, keyUp o data.

El identificador <identificador> que no distingue entre mayúsculas oscurecerá el objeto incorporado <nombre de objeto>

Puesto que ActionScript no distingue entre mayúsculas y minúsculas, un identificador que no distinga entre mayúsculas y minúsculas oscurecería un objeto incorporado.

Las declaraciones case sólo se pueden usar dentro de una declaración switch

Las declaraciones case deben utilizarse dentro de declaraciones switch.

Las declaraciones case deben finalizar con ‘:’ Cada declaración case dentro de una declaración switch debe finalizar con dos puntos.

Mensaje de error Descripción

Mensajes de error 453

Page 454: Utilización de Flash MX

Apéndice D454

Page 455: Utilización de Flash MX

ÍNDICE ALFABÉTICO

A

Abrir como biblioteca, comando 59accesibilidad

animación 374asignación de nombre a botones y campos de texto

372asignación de nombre a películas Flash 372componentes de Flash 375configuraciones admitidas 371convenciones de métodos abreviados de teclado 373definir para todas las películas Flash 374desactivar etiquetas de botón y de campo de texto

373desactivar para objetos seleccionados 373descripciones para objetos accesibles 373etiquetado automático para botones y campos de

introducción de texto 374etiquetas de botón y de campo de texto 372fichas personalizadas para objetos accesibles 375Flash Player 371modos Opaco sin ventanas o Transparente sin

ventanas 371navegación mediante el teclado 376nombres de instancia 371nombres para objetos de texto estático y dinámico

371página Web de accesibilidad de Macromedia Flash

369para clips de película secundarios 373para texto estático 371pautas para la creación 375probar una película 376tecnología de lector de pantalla 369títulos y descripciones para películas Flash 374

Accesibilidad, panel 372, 373acceso

métodos 257propiedades de objeto 246

acciones 229acciones de fotograma 216acciones trace 395asignar a fotogramas 216asíncronas 345bucle 250con rutas de destino 248eliminar 206enumeradas 248exportar 212imprimir 207interactividad 289métodos abreviados de teclado 206nuevas funciones 221probar 219reordenar 206repetir 249seleccionar 206seleccionar destino para clips de película 274

acciones asíncronas 345acciones de botón, habilitar 43acciones de fotograma

asignar 216asignar a fotogramas clave 216en capas en conflicto 383habilitar 43ubicación 217

Acciones, panel 55, 203caja de herramientas Acciones 205categorías 205información de instancias 174intercambiar modos de edición 211modo Experto 209modo Normal 205Script, panel 205visualizar 203

Aceleración, opciónpara interpolación de formas 193

455

Page 456: Utilización de Flash MX

ActionScriptcreación de scripts 222editar con el editor de texto 209importar 212Referencia, panel 15sintaxis 232soporte de JavaScript 221terminología 229y funciones de Flash 4 221

Activar previsualización dinámica, comando 317actualizar archivos de película Flash para Dreamweaver

UltraDev 440actualizar sonidos 124agregar notas en ActionScript 234agrupar sentencias de ActionScript 233Agrupar, comando 132ajustar

a objetos 80a píxeles 80establecer tolerancia para objetos 81

Ajustar a objetos, comando 80Ajustar a píxeles, comando 80ajuste

a cuadrícula 20, 21a guías 20, 21

ajuste en píxeles 80ajuste entre caracteres 151ALIGN, parámetro 428

configuración de publicación 407alineación

bloques de texto 151alinear

caracteres de texto 151objetos 141, 143

Alinear, panel 141, 143Añadir consejo de forma, comando 194anclajes con nombre 36anclajes, con nombre 36anexar

clips de película 279sonidos 306

animación 18, 183accesibilidad 374arrastrar un elemento de biblioteca a un fotograma

clave 196bloques de tipo de interpolación 187convertir en un símbolo de clip de película 162crear fotogramas clave 184desvincular capas de un trazado de movimiento 192editar fotogramas en la línea de tiempo 196

editar varios fotogramas 198extender las imágenes de fondo en varios fotogramas

186fotograma a fotograma 195fotogramas en la línea de tiempo 185gráficos comparados con clips de película 174grupos de interpolación 187imágenes estáticas 186insertar fotogramas 196instancias de interpolación 187interpolada 183interpolar formas 192invertir la secuencia 197modificar o eliminar fotogramas en la línea de

tiempo 196mover completa 198papel cebolla 197símbolos 237trazados de movimiento 191velocidades de fotogramas 185vincular capas a un trazado de movimiento 192visualizar fotogramas como contornos de papel

cebolla 198animación fotograma a fotograma 195Anular selección de todo, comando 131aparición o desaparición progresiva 187apilar objetos 135aplicaciones Web, conexión continua 355archivos

atributos 26importar 96

archivos Adobe Illustratorexportar 435importar 102

archivos Adobe Photoshopexportar 433importar 98

archivos AutoCAD DXF, importar 103archivos AVI, exportar 439archivos BMP

exportar 436importar 98

archivos de sonido WAVexportar 439

archivos EPSen archivos FreeHand importados 101exportar 436importar 100

archivos Fireworks PNG, importar 98archivos FLA 17, 47

Índice alfabético456

Page 457: Utilización de Flash MX

archivos Flash Player, importar 98archivos GIF

exportar 435formato de archivo GIF89a 407importar 98publicar 407

archivos GIF animadosexportar 435importar 98publicar 407

archivos JPEGimportar 98publicar 410

archivos MacPaint, importar 98archivos Macromedia FreeHand

exportar 436importar 100importar con el Portapapeles 134

archivos Metarchivo de Windowsexportar 440importar 98

archivos Metarchivo mejorado de Windows, importar 98

archivos Metarchivo mejorado, exportar 436archivos PICT

exportar 437importar 98

archivos PNGexportar 438importar 98opciones de filtro PNG 414publicar 412

archivos QuickTimeexportar 438publicar 415

archivos remotos, comunicación 343archivos Reproductor FutureSplash, importar 98archivos Silicon Graphics, importar 98archivos Sound Designer II, importar 117archivos Sun AU, importar 117archivos SWF 17

compresión JPEG 404depurar 404evitar importación 403importar 98probar rendimiento 381

archivos TGA, importar 98archivos TIFF, importar 98arrastrar objetos 133asignación de fuentes 156

asignación de memoria 434información 434Macintosh OS 9.1 434

asignación de nombre a variables 238asociatividad, operadores 243aspectos

definición 315personalizar para componentes 334

aspectos de componentescrear y registrar nuevos 335editar desde la biblioteca 335restablecer predeterminados 336

atributos de documento 26atributos de fotograma 35attachMovie, método 274attachMovieClip, método 279attachSound, método 304aumento/reducción

información 19vista 19

Ayuda de Flash 14buscar 14Diccionario de ActionScript 14Utilización de Flash 14

ayuda, en línea 13

B

balance (sonido), controlar 308BASE, parámetro 429BGCOLOR, parámetro 427biblioteca

componentes 314copiar elementos entre películas 177solucionar conflictos entre elementos 180sonidos 118

Biblioteca, comando 59Biblioteca, panel 55, 58

abrir 59actualizar archivos importados 62aumentar el tamaño de visualización 59buscar elementos no utilizados 62cambiar el nombre de elementos 61cambiar el tamaño 59clasificar elementos 61columnas 59editar elementos 61eliminar elementos 62reducir el tamaño de visualización 59utilizar carpetas 60

bibliotecasabrir desde otros archivos Flash 59

Índice alfabético 457

Page 458: Utilización de Flash MX

comunes 62crear permanentes 62incluidas en Flash 62

bibliotecas compartidas 178agregar sonidos 121símbolos de fuentes 154utilizar 178

Bibliotecas comunes, submenú 62bifurcación lógica (sentencia condicional) 226bloquear

capas 40carpetas de capas 40

Bloquear relleno, modificador 92Bloquear, comando 131bloques de texto

aspecto 147seleccionar 130, 155

Borrador, herramienta 78Borrar fotograma clave, comando 35, 196borrar todo el escenario 78Borrar, comando 135Bote de tinta, herramienta 89botón Accesibilidad, del inspector de propiedades 372,

373botón Actualizar, del cuadro de diálogo Propiedades de

sonido 124botón Crear copia, del panel Transformar 135botón Deshacer, del panel Transformar 141botón Fotogramas, en Editar envoltura 122botón Papel cebolla, en la línea de tiempo 197botón Probar, del cuadro de diálogo Propiedades de

sonido 124botón Segundos, en Editar envoltura 122botones

agregar sonidos 121asignación de nombre para accesibilidad 372crear 164desactivar etiquetas accesibles 373descripciones accesibles 373deshabilitar y habilitar 168editar y probar 168estado de desplazamiento de desconexión 167estado Presionado 165estado Reposo 164estado Sobre 164estado Zona activa 165estados de fotograma 164etiquetas accesibles 372habilitar 43probar 168

seleccionar habilitados 168botones de zoom, en Editar envoltura 122Brillo, efecto 171Brillo, propiedad de instancia 171bucle

acciones 250en películas accesibles 376objetos secundarios 250películas 43secuencias de animación 174

Bucle, opcióninformación 174

buscar scripts 206

C

cabeza lectora, mover 31cadenas 236cadenas de concatenación 236caja de herramientas 56

controles Color de trazo y Color de relleno 83mostrar y ocultar 57

caja de herramientas Acciones 204agregar una acción 206, 209asignar acciones 218, 219cambiar el tamaño 207categorías 205visualizar descripciones de elementos 206

cambiar el nombrecapas 40carpetas de capas 40instancias de símbolo 164

cambiar el tamaño de objetos 137, 138campos de introducción de texto

agregar componentes ScrollBar 325asignación de nombre para accesibilidad 372desactivar etiquetas accesibles 373etiquetas accesibles 372

campos de texto dinámico, agregar componentes ScrollBar 325

Capa, comando 37capas 36, 37

Agregar capa, botón 37agregar carpeta de capas 37bloquear 40cambiar el color de contorno 38cambiar el nombre 40cambiar el número de capas visualizadas 39cambiar el orden 41cambiar la altura de una capa 39capas de guías 42con guía 192

Índice alfabético458

Page 459: Utilización de Flash MX

copiar 40crear 37desvincular capas de máscara 201editar 39eliminar 41enmascarar capas adicionales 201máscara 199ocultar y mostrar 37, 38organizar 41seleccionar 39seleccionar todo 131sonido 118visualizar como contornos 38

capas de guías 42capas de máscara

crear 200información 199vincular capas adicionales 201

capturar teclas presionadas 297caracteres especiales 236características de los objetos de ActionScript 223Cargar colores predeterminados, opción 93carpeta Core Assets, para componentes 315carpetas

capas 37del panel Biblioteca 60

carpetas de capas 37bloquear 40cambiar el nombre 40cambiar el orden 41copiar el contenido 40crear 37editar 39eliminar 41organizar 41

Centrar fotograma, botón 31Centro de soporte 15Centro de soporte de Flash 15CheckBox, componente

aspectos 320parámetros 320tamaño 320

clases, ActionScriptdefinición 229información 223

CLASSID, parámetro 424clips de película

accesibilidad para secundarios 373anexar 279aplicar bucle a objetos secundarios 250

arrastrar 278asignar nombre de instancia 248cambiar propiedades del depurador 390compartir 279controlar 272crear instancias de símbolo 164descripciones accesibles 373detectar colisiones 309duplicar 278eliminar 278información 263métodos 274mostrar objetos 394nombres de instancia 225relaciones principal-secundario 266representación gráfica 223tipo de datos 237visualizar jerarquía 265visualizar propiedades 390

CODEBASE, parámetro 424códigos de tecla

enumerados 445obtener 297

Coincidir contenido, opción 23Coincidir impresora, opción 23colisiones

detectar 309entre clips de película 311entre un clip de película y un punto del escenario

310color de fondo 26Color de resalte, preferencia (sólo en Macintosh) 24color de texto, elegir 150Color, objeto 302colores 83, 86

abrir el selector de color 85cambiar mediante el inspector de propiedades 85clasificar en el panel Muestras de color 94color de trazo y de relleno predeterminado,

seleccionar 85configurar número máximo 410controles Color de trazo y Color de relleno de la caja

de herramientas 83copiar con la herramienta Cuentagotas 92duplicar 93elegir para texto 150eliminar 93eliminar todos 93en el panel Acciones 213fondo 26

Índice alfabético 459

Page 460: Utilización de Flash MX

fondo de la película 23guardar paleta actual como predeterminada 94importar y exportar paletas 94intercambiar colores de trazo y relleno 85interpolación 171modificar paletas 93paleta predeterminada 93paleta Websafe 93seleccionar con el panel Relleno 86seleccionar sólidos 86

colores de degradado 88colores de fondo

imprimir 363colores de tramado, archivos GIF 409, 413Colores máx., opción 410colores RVA (RGB), importar y exportar 94comando Diseño predeterminado, para paneles 54comando Invertir, para animación 197combinar operaciones 246ComboBox, componente 321

aspectos 322parámetros 321tamaño 322

comentarios de fotograma 35comentarios, en ActionScript 235comentarios, fotograma 35Como mapa de bits, opción 365Como vectores, opción 365Component Skins, carpeta 314componentes

_width y _height, propiedades 320accesibilidad 375agregar instancias mediante el panel Biblioteca 317agregar mediante ActionScript 319agregar mediante el panel Componentes 317cambiar globalmente 330CheckBox 320ComboBox 321Core Assets, carpeta 315crear un formulario 336de la biblioteca 314eliminar de un documento 319explicación de formulario de ejemplo 336explicación de registro de elementos de aspecto 334formatos de estilo personalizados 331formularios de selección múltiple 328, 329funciones del controlador de cambios 328Global Skins, carpeta 314inspector de propiedades 316ListBox 322

personalizar aspectos 334personalizar color y texto 330personalizar instancias 330PushButton 323RadioButton 324ScrollBar 325ScrollPane 327tamaño de etiqueta 320

Componentes, panel 313comportamientos 223compresión ADPCM, para sonidos 125Compresión en bruto,para sonidos 126compresión MP3, para sonidos 125comprimir sonidos 123comunicación con Flash Player 356Con guía, opción 192Conectar líneas, preferencia 81conexión TCP/IP

con objeto XMLSocket 355enviar información 344

conexiones de socketinformación 355script de muestra 355

Configuración de importación de FreeHand, cuadro de diálogo 102

Configuración de importación de PNG, cuadro de diálogo 99

configuración de publicación 400formatos de archivo creados 400generar HTML 405proyectores 400

configuración de representación 46Configuración PICT para el Portapapeles, preferencia

(sólo en Macintosh) 25Configurar página, comando (sólo en Windows) 49conflicto de nombres 239Conjuntos de paneles, comando 54consejos de forma, para interpolación de formas 194constantes

definición 229sintaxis 235

contadores, repetir acción 250contenido de Flash 5 47contornos

cambiar el color en capas 38visualizar el contenido de una capa 38

Contornos de Papel cebolla, botón 198Contornos, comando 46contraseñas

para depurar archivos 404

Índice alfabético460

Page 461: Utilización de Flash MX

para películas 345control de comienzo, para sonidos 122control de final, para sonidos 122controlador 42controladores de eventos, definición 229controladores onClipEvent 232controladores, comprobar datos XML 346controles ActiveX 359, 398controles de teclado

en películas accesibles 376para activar clips de película 299

convenciones de asignación de nombre, en ActionScript 383

Convertir en símbolo, comando 161Convertir en símbolo, cuadro de diálogo 161Convertir estéreo en mono

compresión de sonidos en MP3 126compresión en bruto para sonidos 126para compresión de sonido ADPCM 125

Convertir líneas en rellenos, comando 79copiar

capas 40contenido de la carpeta de capas 40objetos 134, 135

Copiar fotogramas, comando 34, 196Core JavaScript Guide 221Cortar, comando 135creación de scripts en ActionScript 222creación de scripts orientados a objetos 223Creador de perfil para ancho de banda 381crear contraseñas

para depurar archivos 404para películas 345

crear objetos de ActionScript 255Crear un nuevo símbolo, cuadro de diálogo 161cuadrícula 20, 21, 22

ajuste 20, 21editar 21mostrar 20, 21

cuadro de mensaje, visualizar 358Cubo de pintura, herramienta 89

Bloquear relleno, modificador 92Tamaño de hueco, modificador 89

Cuentagotas, herramienta 92cursores, crear personalizados 294curvas

ajustar puntos y selectores de tangentes 74ajustar segmentos 74arrastrar los selectores de tangentes 74dibujar, con la herramienta Pluma 72

enderezar y suavizar 77optimizar 77

D

datos cargadoscomprobar 345seguridad 344

declarar variables 240deformar objetos 138Degradado lineal, opción 87Degradado radial, opción 88Degradados en Portapapeles, preferencia (sólo en

Windows) 25depurador

activar en navegador Web 386lista de observación 388propiedades de película 390Reproductor de depuración de Flash 384utilizar 384variables 387

depurar archivos, proteger con contraseña 404Desactivar sonidos, comando 43Desagrupar, comando 132desarrollar películas Flash 398desarrollo de aplicaciones 18Descartar cambios, comando 47deshacer transformaciones 141detectar colisiones 309Detener, acción 290determinar el tipo de variables 238DEVICE FONT, parámetro, configuración de

publicación 406dibujar

remodelar líneas y formas 76dibujo 65

ajustar a píxeles 80ajustar objetos 80ajustar puntos de anclaje 74ajustar puntos finales de las líneas 81ajustar segmentos de línea 74borrar líneas o formas 78convertir líneas en rellenos 79curvas y líneas precisas 70curvas, con la herramienta Pluma 72enderezar y suavizar líneas 77expandir formas 79información general sobre las herramientas 67Lápiz, herramienta 68líneas rectas 69, 70modificar formas 79mostrar puntos de anclaje en formas 76

Índice alfabético 461

Page 462: Utilización de Flash MX

optimizar curvas 77óvalos y rectángulos 69Pluma, herramienta 70puntos curvos y puntos angulares 73puntos de anclaje 70rectángulos redondeados 69solapamiento de formas 68suavizar bordes de relleno 79suavizar curvas 81tolerancia de precisión de clic 81tolerancia para enderezar líneas 81tolerancia para volver a dibujar formas geométricas

81trazos del pincel 74

Diccionario de ActionScript 14dimensiones

establecer documento 23publicar una película Flash 406valor predeterminado para película Flash 23

distinción entre mayúsculas y minúsculascadenas 236

distorsionar objetos 138distribuir

objetos arriba, abajo, a la izquierda, a la derecha o al centro 143

objetos en capas 187películas Flash 398

Distribuir en capas, comando 187documentos

crear 22propiedades 22

documentos HTML, cargar en una ventana 292DOM (modelo de objetos de documento), XML 350Dreamweaver UltraDev, actualizar archivos de película

Flash 440duplicar

clips de película 278símbolos 163

Duplicar, comando 163

E

editarcapas 39carpetas de capas 39imágenes de mapas de bits importadas 105remodelar líneas y formas 76símbolos 168suavizar bordes de un objeto 79texto 155

Editar en contexto, comando 169Editar en nueva ventana, comando 169

Editar envolturaacercamiento 122para sonidos 122unidades 122

editar modos, panel Acciones 211editar scripts

externamente 212modo 211

Editar seleccionado, comando 133Editar símbolos, comando 169Editar varios fotogramas, botón 198editor de imágenes externo, editar imágenes de mapas

de bits importadas 106editores de scripts externos 212efecto Alfa 172

propiedad de instancia 172transparencia parcial 409

efecto Avanzado, para instancias de símbolo 172elementos 51elementos de una biblioteca compartida en tiempo de

edicióndefinición 178utilizar 180

elementos de una biblioteca compartida en tiempo de ejecución

crear y utilizar 178definición 178

eliminaracciones 206capas 41carpetas de capas 41clips de película 278escenas 29fotogramas o fotogramas clave 34, 196líneas 78objetos 135películas cargadas 276

Eliminar degradados, opción 409, 413Eliminar fotograma, comando 34, 196enderezar curvas, líneas 77entrelazar

archivos GIF 409archivos JPEG 411archivos PNG 413

Enviar al fondo, comando 135Enviar atrás, comando 135enviar información

a archivos remotos 343en formato XML 344formato URL codificado 343

Índice alfabético462

Page 463: Utilización de Flash MX

mediante conexión socket TCP/IP 344Envoltura, modificador 138errores

conflicto de nombres 239sintaxis 213

escalarcon el panel Transformar 139mediante arrastre 138objetos 138y rotar simultáneamente 140

Escalar y rotar, comando 140Escena, panel 28, 29escenario 19

cambiar vista 19tamaño 23visualizar todo 20

escenas 28cambiar el nombre 29cambiar el orden 29crear 29duplicar 29eliminar 29pegar 134previsualizar 42seleccionar todo en cada capa 131visualizar 29

espacio de trabajo 19especificación ECMA-262 221establecer configuración de publicación 405estado Presionado, botones 165estado Reposo, botones 164estado Sobre, botones 164estado Zona activa, botones 165Estilo de línea, cuadro de diálogo 85Etiquetado automático, opción 374etiquetas de fotograma 35etiquetas, fotograma 35eventos, definición 229Expandir relleno, comando 79Explorador de películas 44, 383

Buscar, cuadro de texto 45filtrar los elementos mostrados 45información de instancias 174instancias 175lista de visualización 269menú contextual 45menú de opciones 45seleccionar elementos 45visualizar definición de símbolos 177

exportación de FLV, Macintosh OS 9.x 434

exportaracciones 212archivos Metarchivo de Windows 440imágenes 433Macintosh OS 9.x 434paletas de colores 94transparencia 412

exportar formato de archivo 434Exportar para compartir tiempo de ejecución, opción

179expresiones 290

asignar varias variables 245comparar valores 244definición 229manipular valores 242

F

ficha Propiedades (del depurador) 390ficha Variables, depurador 387fichas personalizadas, para objetos accesibles en

películas 375Flash Player 17

accesibilidad 371atenuar menú contextual 357comunicación 356configurar servidor Web 430depurar 384deshabilitar impresión 364escalar películas 357formato de archivo 398impresoras admitidas 362imprimir 361menú contextual 368métodos 359simular descarga 382vista de menú normal 357visualización a pantalla completa 357visualizar menú contextual 357

Flash Player independiente 430Flecha, herramienta

Enderezar, modificador 77remodelar 76seleccionar objetos 130Suavizado, modificador 77

Flujo de texto de derecha a izquierda, opción 148flujo de texto horizontal 149formas

agrupar 132ajustar 80borrar 78copiar 134

Índice alfabético 463

Page 464: Utilización de Flash MX

escalar 138expandir 79modificar 79pegar 134reconocer y dibujar 81reflejar 141remodelar con la herramienta Flecha 76rotar 139seleccionar 129sesgar 140solapamiento 68

formato de archivo 397exportar 434

formato MIME, estándar 347formatos de archivo

FLA 17importar 98SWF 17

formularios, con componentesalmacenar datos 338gestionar y supervisar datos 339navegar y visualizar 340planificar 336, 337selección múltiple 329selección única 328

Fotograma clave vacío, comando 34, 196Fotograma clave, comando 34, 184, 196Fotograma único, opción 174Fotograma, comando 34, 196Fotograma, opción de impresión 367fotogramas 33

agregar sonidos 118arrastrar en la línea de tiempo 34, 196asignar acciones 216cambiar visualización 32centrar la cabeza lectora 31comentarios 35con miniaturas 32convertir fotogramas clave 35, 196copiar mediante arrastre 34, 196copiar y pegar 34, 196editar en la línea de tiempo 33editar en una animación 196editar varios 198eliminar 34, 196etiquetas 35exportar como imágenes estáticas 433fotogramas de animación en la línea de tiempo 185habilitar impresión 364imprimir 368

insertar 34, 196papel cebolla 197previsualizar 42registrar imágenes 197visualización de miniaturas 33visualizados en la línea de tiempo 30visualizar 31visualizar como contornos de papel cebolla 198visualizar contenido 20

fotogramas clave 33anclajes con nombre 36animación fotograma a fotograma 195arrastrar en secuencias de fotogramas interpolados

35, 196asignar acciones de fotograma 216asociar con sonidos 122convertir en fotogramas 35, 196crear 184crear vacíos 34, 196eliminar 34, 196extender imágenes 186extender la duración 196insertar 34, 196interpolación 183interpolación de formas 192interpolación de movimiento 191para códec Sorenson Spark 110seleccionar todo entre dos 131

fotogramas imprimibles, publicar 368fotogramas interpolados, arrastrar fotogramas clave 35,

196fscommand, acción 343

comandos y argumentos 357comunicación con Director 358utilizar 356

FStyleFormat, objetopara componentes 331propiedades 331

fuentes 149crear símbolos de fuentes 154dispositivo 153elegir 150incorporadas y del dispositivo 146incorporar 153propiedades 150seleccionar 150seleccionar tamaño 150

fuentes del dispositivo 146, 153fuentes externas, conectar Flash 343fuentes opcionales

Índice alfabético464

Page 465: Utilización de Flash MX

desactivar aviso 158eliminar 158especificar 157visualizar 158

función Separar texto, para objetos accesibles 376funciones

asignadas 230constructor 223definición 229, 251devolver valores 253incorporadas 251llamar 253muestra 230pasar parámetros 252personalizadas 251variables locales 252

funciones constructor, muestra 223, 229funciones del controlador de cambios, para

componentes 328funciones incorporadas 251funciones personalizadas 251

G

Generar informe de tamaño, opción 382getAscii, método 297getBounds, método 274getBytesLoaded, método 274getBytesTotal, método 274getURL, acción 292, 343Global Skins, carpeta 314globalToLocal, método 274Goto, acción 290gráfico fotograma a fotograma, en el Creador de perfil

para ancho de banda 382gráfico por flujo, en el Creador de perfil para ancho de

banda 382gráfico, en el Creador de perfil para ancho de banda

382gráficos

configurar opciones de animación 174crear instancias de símbolo 164

gráficos vectorialescomparados con las imágenes de mapas de bits 65crear a partir de imágenes de mapas de bits

importadas 107importar con el Portapapeles 134imprimir 361

gruposbloquear 131crear 132editar 132

seleccionar 130separar 143

guardardocumentos 47documentos como plantillas 47scripts 383

Guardar como plantilla, comando 47Guía de movimiento, comando 191guías 21, 22

ajuste 20, 21eliminar 21mostrar 20, 21mover 21

H

Habilitar botones simples, comando 168Hacer que los objetos secundarios sean accesibles,

opción 373hacer referencia a variables 239HEIGHT, parámetro 424

configuración de publicación 406herencia, crear 259herramientas

Borrador 78Bote de tinta 89Cubo de pintura 89Cuentagotas 92Flecha 130Lápiz 68Lazo 131Línea 69Mano 20Óvalo 69Pincel 74Pluma 70Rectángulo 69seleccionar 57Subselección 73Texto 146Transformación de relleno 90Transformación libre 136Zoom 19

hitTest, métodocontrolar películas 274información 309

HTMLconfiguración de publicación 405plantillas 418referencia de etiqueta 422

Índice alfabético 465

Page 466: Utilización de Flash MX

I

identificadoresasignar a sonidos 121mantener valores 230

ilustración 17Imagen AutoCAD DXF 436imágenes

exportar 433importar 95, 97

imágenes de mapas de bits 65comparadas con los gráficos vectoriales 65compresión sin pérdida 105comprimir como archivos JPEG 104comprimir como archivos PNG 105configurar opciones de compresión 104configurar propiedades 104conservar transparencia al importar 96convertir en gráficos vectoriales 107editar 105importar 103importar con el Portapapeles 134modificar áreas rellenas 106separar 106suavizar 25, 46, 104

imágenes en escala de grises, en archivos FreeHand importados 100

imágenes estáticasexportar 433información 186

imágenes estáticas, exportar fotogramas 433imágenes QuickTime, importar 98importar

ActionScript 212imágenes de mapas de bits 103mapas de bits con transparencia 96paletas de colores 94sonidos 117

importar archivos 95, 96formatos admitidos 97formatos admitidos por QuickTime 4 98secuencias de archivos 97

Importar para compartir tiempo de ejecución, opción 179

Importar, comando 97impresoras admitidas 362imprimir

archivos FLA 48colores de fondo 363desde Flash Player 361Fotograma, opción 367

gráficos vectoriales 365Máx., opción 366menú contextual de Flash Player 368Película, opción 366seleccionar destino para fotogramas imprimibles

365transparencia 365

imprimir acciones 207Imprimir, comando 49Información, panel 134

información de instancias 174utilizar para instancias 175

información, pasar entre películas 343informe de tamaño 382informe de texto, archivo HTML 421infracción de licencia 16iniciar Flash en una red 16Insertar capa, comando 37Insertar fotograma clave vacío, comando 34, 196Insertar fotograma clave, comando 34, 196Insertar ruta de destino, botón 272inspector de propiedades 26, 35, 52, 55

cambiar unidades 133controles Color de trazo y Color de relleno 85mover objetos 133para componentes 316para instancias 175propiedades de fuente 151propiedades de sonido 119

instalar Flash MX 10instanciar objetos de ActionScript 255instancias, objeto 229instancias, símbolo 51

asignación de nombre 164cambiar color y transparencia 171cambiar el comportamiento 173cambiar propiedades 170crear 164definición 159desvincular del símbolo 174intercambiar 173obtener información 174seleccionar 130separar 143

interactividad, en películas 18compleja 293crear 289

Intercambiar símbolo, comando 60Intercambiar símbolos, cuadro de diálogo 173interlineado 151

Índice alfabético466

Page 467: Utilización de Flash MX

Internet Explorer 398interpolación 183

colores de símbolos 187en un trazado 191forma 183, 192movimiento 183, 187trazados de movimiento 191

interpolación de formasconsejos de forma 194información 192

interpolación de movimiento 187, 188desvincular capas de un trazado de movimiento 192en un trazado 191utilizar el comando Crear interpolación de

movimiento 189vincular capas a un trazado de movimiento 192

Ir a, comando 29

J

Java, iniciar en Netscape Navigator 425JavaScript

admitido en ActionScript 221documentación de Netscape Navigator 221editar 209enviar mensajes 357estándar internacional 221sentencia alert 395

jerarquíaclip de película, visualizar 265clips de película principales-secundarios 266herencia 259

L

Lápiz, herramienta 68enderezar líneas 81modos de dibujo 69suavizar curvas 81

Lazo, herramienta 131Configuración Varita mágica, modificador 106modo Polígono 131Varita mágica, modificador 106

lecciones, Flash 13, 15lectores de pantalla y películas Flash 369línea de tiempo 30

acoplar a la ventana de la aplicación 31alias principal 271arrastrar 31arrastrar fotogramas 34, 196bloquear capas 40bloquear carpetas de capas 40cabeza lectora 31

cambiar el aspecto 31cambiar el número de capas visualizadas 39cambiar el orden de una capa 41cambiar el orden de una carpeta de capas 41cambiar el tamaño 31cambiar la altura de una capa 39cambiar visualización de fotogramas 32campos de nombres de capas 31Centrar fotograma, botón 31centrar la cabeza lectora 31con miniaturas de fotogramas 32, 33controlar en ActionScript 274convertir fotogramas clave en fotogramas 35, 196copiar y pegar fotogramas 34, 196crear fotogramas clave 184editar 196, 198editar fotogramas 33eliminar fotogramas o fotogramas clave 34, 196fotogramas 33fotogramas clave 33fotogramas de animación 185fotogramas de papel cebolla 197insertar fotogramas 34, 196ocultar capas 37Previsualizar en contexto, opción 33Previsualizar, opción 32trabajar con fotogramas 30varias líneas de tiempo 264visualizar capas como contornos 38

Línea, herramienta 69líneas

convertir en rellenos 79eliminar con la herramienta Borrador 78enderezar 77modificar con la herramienta Bote de tinta 89seleccionar conectadas 130seleccionar estilo 85seleccionar peso 86

líneas rectas, dibujar con la herramienta Pluma 70lista de observación 388ListBox, componente 322

aspectos 323parámetros 322tamaño 323

llamar a métodos 237loadMovie, acción 343

comprobar datos cargados 346niveles 264

loadVariables, acción 343comprobar datos cargados 346

Índice alfabético 467

Page 468: Utilización de Flash MX

localToGlobal, método 274LOOP, parámetro 426

M

Macintosh OS 9.1 434asignación de memoria 434exportar 434exportar archivos FLV 434

Macintosh OS 9.x 399Macromedia Authorware, reproducir una película Flash

398Macromedia Director

comunicación 358reproducir una película Flash 398

Macromedia Fireworkseditar imágenes de mapas de bits importadas 105importar archivos 98

manipular números 236Mano, herramienta 20mapa de imágenes, crear 421Mapas de bits en Portapapeles, preferencia (sólo en

Windows) 25marcadores de papel cebolla

cambiar visualización 198mover 198

marcadores, fotograma 35Márgenes de impresión, comando (sólo en Macintosh)

49márgenes, texto 151matrices multidimensionales 247matrices, multidimensionales 247Máx., opción de impresión 366medios educativos 13menú Compresión, para sonidos 124menú Efectos, del inspector de propiedades 120MENU, parámetro

configuración de publicación 406información 429

menús contextualesFlash Player 361información 58

método tabChildren, para objetos accesibles 375método tabEnabled, para objetos accesibles 375método tabIndex, para objetos accesibles 375métodos 223, 291

acceso 257definición 230objeto 254

métodos abreviados de tecladoagregar y eliminar 28para accesibilidad 373

para acciones 206personalizar 26

métodos de objeto XML 351Mezclador de colores 86mezclas, en archivos FreeHand importados 100modificador Enderezar, para la herramienta Flecha 77modificador Suavizado, para la herramienta Flecha 77modificador Tamaño de hueco, herramienta Cubo de

pintura 89modificador Varita mágica, para la herramienta Lazo

106Modificar marcadores de papel cebolla, botón 198modo de edición de símbolos 162modo de prueba 384modo Experto, panel Acciones 209

intercambiar entre modo Normal 211llamar a función definida por el usuario 254llamar a función incorporada 251trabajar con acciones 209

modo Normal, panel Acciones 205intercambiar entre modo Experto 211llamar a función 253visualizar 206visualizar descripciones de acciones 206

modo Opaco sin ventanas, y accesibilidad 371modo Polígono, para la herramienta Lazo 131modo Transparente sin ventanas, y accesibilidad 371modos de reproducción, instancias gráficas 174Mostrar consejo de forma, comando 195Mostrar cuadrícula, comando 20, 21Mostrar cursores de precisión, preferencia 70Mostrar flujo, comando 382Mostrar fotograma, comando 20Mostrar guías, comando 20, 21Mostrar información sobre herramientas, preferencia

24Mostrar mensajes de advertencia, opción 407Mostrar objetos, comando 394Mostrar previsualización de pluma, preferencia 70Mostrar puntos sólidos, preferencia 70Mostrar todo, comando 20mover

objetos 133toda una animación 198

MOVIE, parámetro 424moviename_DoFSCommand, función 357MSAA (Microsoft Active Accessibility) 371Muestras de color, panel 93

Añadir colores, opción 94Borrar colores, opción 93

Índice alfabético468

Page 469: Utilización de Flash MX

cargar paleta predeterminada 93clasificar 94Guardar colores, opción 94opción Guardar como predeterminado 94Reemplazar colores, opción 94Web 216, opción 94

N

navegacióncon anclajes con nombre 36controlar 289controlar con ActionScript 289

Netscape DevEdge Online 221Netscape Navigator 398nivel de magnificación, cambiar 19niveles 248

asignación de nombre en la ruta de destino 270cargar 276cargar películas 264jerarquía 265ruta absoluta 270

Niveles de deshacer, preferencia 24No reemplazar elementos ya existentes, opción 181nodo secundario 350nodos 350nombres de instancia

asignar 248clips de película 225definición 230establecer dinámicamente 246para objetos accesibles 371

Nuevo desde plantilla, comando 23Nuevo símbolo, comando 162Nuevo, comando 22números

convertir a números enteros de 32 bits 245manipular 236

O

objeto globalStyleFormat, para componentes 330objeto MovieClip 224

controlar películas 274utilizar 257

objetos 129agrupar 132ajustar 80alinear 141apilar 135arrastrar 133borrar 78cambiar el tamaño 138

copiar 134copiar al transformar 135cortar 135eliminar 135enviar al fondo 135enviar atrás 135escalar 138modificar con el modificador Envoltura 138mover 133orden de dibujo 135pegar 134poner en primer plano 135reflejar 141resaltar selección 129restablecer transformados 141rotar 139seleccionar 129seleccionar con recuadro de delimitación 130sesgar 140tamaño de coincidencia 143traer adelante 135transformar libremente 136, 138

objetos ActionScriptcrear 255

objetos incorporados de ActionScript 254objetos personalizados de ActionScript 258objetos, ActionScript 223

Color, objeto 302definición 230incorporados 254personalizados 258tipo de datos 237

obtener información de archivos remotos 343obtener posición del ratón 295Ocultar bordes, comando 132onClipEvent(load), muestra 232opción Aceleración

para interpolación de movimiento 189, 190opción Ajustar, para interpolación de movimiento 189,

190opción Bucle

para sonido 120opción Calidad, para compresión de sonidos en MP3

126opción Canal derecho, para sonido 120opción Canal izquierdo, para sonido 120opción Compresión predeterminada, para sonidos 125opción Detener, para sonido 120opción Dibujar borde y fondo, para texto dinámico

153

Índice alfabético 469

Page 470: Utilización de Flash MX

opción Escala, para interpolación de movimiento 189opción Evento, para sonido 120opción Flujo, para sonido 120opción HTML, para campos de texto dinámico 153opción Inicio, para sonido 120opción Línea única, para texto dinámico 153opción Mezcla, para interpolación de formas 193opción Multilínea, para texto dinámico 153opción Nueva fuente, del panel Biblioteca 154opción Orientar según trazado, para interpolación de

movimiento 189, 190opción Personalizar, para sonido 120opción Rotar, para interpolación de movimiento 189,

190opción Sinc., para sonido 120opción Sincronizar, para interpolación de movimiento

190opción Variable para texto dinámico 153opción Velocidad, para compresión de sonidos en MP3

126opciones Aumento progresivo, Desvanecimiento,

Desvanecimiento de derecha a izquierda y Desvanecimiento de izquierda a derecha, para sonido 120

Opciones de impresión, preferencia (sólo en Windows) 24

operador inicializador de objeto 255operador new 255operadores

acceso a matriz 246asignación 245asignados 245asociatividad 243cadena 244combinar con valores 242comparación 244de punto 246definición 230en modo bit 245igualdad 245inicializador de objeto 255lógicos 244new 255numéricos 243

operadores de acceso a matriz 246operadores de asignación

compuestos 246información 245

operadores de cadena 244operadores de comparación 244

operadores de igualdad 245operadores de punto 246operadores en modo bit 245operadores lógicos 244operadores numéricos 243optimizar

colores GIF 409colores PNG 413curvas 77películas 379

Optimizar, opción 78Orden de carga, opción 403orden de ejecución

asociatividad de operadores 243precedencia de operadores 242scripts 226sentencias 225

Orientación predeterminada de texto, opción 148Óvalo, herramienta 69

P

palabra clave this 231palabras clave

definición 230enumeradas 235

palabras reservadas, ActionScript 230enumeradas 235this 231

paleta de colores adaptable 409paleta de colores personalizada 410paleta de colores predeterminada 93paleta de colores Web 216 409paleta de colores Web Snap adaptable 410paleta de colores Websafe 93paneles 52

abrir 53Accesibilidad 372, 373Acciones 55, 205acoplar 54agrupar 54Alinear 141, 143arrastrar 54Biblioteca 55, 58cambiar el tamaño 53cerrar 53Componentes 313conjuntos 54contraer 53desagrupar 54diseño predeterminado 54Escena 28, 29

Índice alfabético470

Page 471: Utilización de Flash MX

expandir 53Información 134menús de opciones 53Mezclador de colores 86Muestras de color 93organizar 54Parámetros de componentes 316Referencia 15restablecer diseño 54Transformar 135, 139ver lista 53

Pantalla completa, comando 430papel cebolla 197parámetros 230

entre paréntesis 233introducir en el panel Acciones 206pasar a funciones 252visualizar 218, 219

Parámetros de componentes, panel 316parámetros OBJECT y EMBED

BASE 429MENU 429SALIGN 428SCALE 427

paréntesis 233pasar valores

por contenido 240por referencia 241

Pegar en contexto, comando 134Pegar fotogramas, comando 34, 196pegar objetos 134Pegar, comando 134película de muestra 231Película, comando 22Película, opción de impresión 366películas

alinear 407asegurar datos cargados 344bucle 43cargar adicionales 276colocar en página Web 292color de fondo 23configurar para tipo MIME de servidor 48controlar en Flash Player 359descargar 276detener e iniciar 290escalar aspecto a Flash Player 357imprimibles 361imprimir (archivos FLA) 48imprimir fotogramas 368

mantener el tamaño original 357optimizar 379orden de carga de los fotogramas 403pasar información 343previsualizar 42probar 42, 43probar en un navegador 43, 383recortar 407reproducir todas las escenas 43saltar a fotogramas o a escenas 290sustituir por películas cargadas 276

películas cargadascontrolar 272eliminar 276identificar 248

películas Flashasignación de nombre para accesibilidad 372distribuir 398opciones de accesibilidad 374previsualizar y probar 42probar 381

películas interactivas 18películas QuickTime

establecer la ruta de acceso 114previsualizar en Flash 114sólo sonido, importar 117

Permitir acceso a la película, opción 372, 374Permitir acceso al objeto, opción 372, 373Personalizar métodos abreviados, cuadro de diálogo 27peso, de líneas 86Pincel, herramienta 74

Bloquear relleno, modificador 92configurar tamaño y forma del pincel 75modos de pintura 75utilizar con tableta sensible a la presión 75

pintura 67bloquear relleno con degradado o relleno de mapa de

bits 92cerrar huecos con la herramienta Cubo de pintura

89herramientas 67

pistas, QuickTime 415planificar scripts 222plantillas 23

crear 418muestra 422publicar 416seleccionar 406variables 419variables abreviadas 422

Índice alfabético 471

Page 472: Utilización de Flash MX

plantillas de publicación HTML 416PLAY, parámetro 425PLUGINSPAGE, parámetro 425Pluma, herramienta 70

ajustar puntos de anclaje 74dibujar líneas rectas 70dibujar trazados curvos 72preferencias 70puntero 70puntos angulares 73puntos curvos 73

Poner en primer plano, comando 135Portapapeles

importar archivos FreeHand 134importar ilustraciones 134importar mapas de bits 134importar texto 134preferencias 25

posición del carácter 151posición del ratón, obtener 295Precisión de clic, preferencia 81preferencias 23

advertencia 25Color de resalte (sólo en Macintosh) 24Configuración PICT para el Portapapeles (sólo en

Macintosh) 25Degradados en Portapapeles (sólo en Windows) 25Edición, Configuración del dibujo 81Edición, opción Mostrar cursores de precisión 70Edición, opción Mostrar previsualización de pluma

70Edición, opción Mostrar puntos sólidos 70Edición, opciones de herramienta Pluma 70editar 24general 24Mapas de bits en Portapapeles (sólo en Windows)

25Mostrar información sobre herramientas 24Niveles de deshacer 24Opciones de impresión (sólo en Windows) 24Pluma, herramienta 70Portapapeles 25Seleccionar presionando la tecla Mayús 24Texto de FreeHand en Portapapeles 25texto vertical 148

preferencias de advertencia 25Preferencias, comando 23Presentación preliminar, comando 49Previsualización de publicación, comando 429previsualizar

con el comando Previsualización de publicación 429

miniaturas de fotogramas 33alias _parent 271probar

accesibilidad 376acciones 219acciones de fotograma 217películas 383rendimiento de descarga 381scripts 383sonidos 124valores de variables 240

Probar escena, comando 43, 168Probar película, comando 43, 168, 219propiedad FStyleFormat, para componentes 330propiedad prototype 259propiedades 223

documento 22instancia de símbolo 170sonido 119

Propiedades de instancia, cuadro de diálogo 170Propiedades de mapa de bits, cuadro de diálogo 104propiedades de objeto

acceso 246asignar valores 257

Propiedades de símbolo, cuadro de diálogo 161Propiedades de sonido, cuadro de diálogo 124Propiedades de vinculación, cuadro de diálogo 279Propiedades del documento, cuadro de diálogo 26propiedades en ActionScript 246

acceso 246conjuntos 230definición 230sin modificar 235

Propiedades, comando 26Proteger frente a importación, opción 403protocolo HTTP

comunicación con scripts de servidor 346información 343

protocolo HTTPS 343proyectores 398

crear 400ejecutar aplicaciones 357reproducir con reproductor independiente 430

publicarfotogramas imprimibles 368información 26, 397

Publicar, comando 400puertos, conexión XMLSocket 345

Índice alfabético472

Page 473: Utilización de Flash MX

punteros de degradado 88punto central 136punto de registro, para símbolos nuevos 162punto de transformación 136punto y coma 233puntos de anclaje

agregar y eliminar 73, 74ajustar 74arrastrar 74convertir entre curvos y angulares 73mostrar en formas 76mover 73retocar 73

PushButton, componente 323aspectos 324parámetros 323tamaño 324

Q

QUALITY, parámetro 426configuración de publicación 406

QuickTime 398

R

RadioButton, componente 324aspectos 325parámetros 324tamaño 325

Rápido, comando 46Reconocer formas, preferencia 81Reconocer líneas, preferencia 81Rectángulo, herramienta

información 69Rectángulo redondeado, modificador 69

recursos de terceros 16recursos, terceros 16redes 16Referencia, panel 15Reflejar horizontalmente, comando 141reflejar objetos 141Reflejar verticalmente, comando 141registrar imágenes fotograma a fotograma 197reglas 21, 22

cambiar unidades 22establecer unidades 23mostrar y ocultar 22

relaciones principal-secundario 266relleno de área 89rellenos

ajustar degradado o mapa de bits 90aplicar con la herramienta Cubo de pintura 89

aplicar transparentes 85con degradado o mapa de bits bloqueados 92copiar 92crear a partir de líneas 79degradado 87expandir 79intercambiar color con el color del trazo 85mapa de bits 106modificadores de caja de herramientas 83para texto 150seleccionar color predeterminado 85suavizar bordes 79

rellenos con degradado 86, 87ajustar con la herramienta Transformación de relleno

90aplicar 89bloquear 92en archivos FreeHand importados 100importar y exportar 94

rellenos de mapa de bitsaplicar 89bloquear 92transformar 90

remodelar líneas y formas 76removeMovieClip, acción 278rendimiento de descarga 381reordenar acciones 206repetir acciones 249reproducir películas 430Reproducir sin fin, comando 43Reproducir todas las escenas, comando 43Reproducir una vez, opción 174Reproducir, acción 290Reproducir, comando 42Reproductor de depuración de Flash 384requisitos del sistema 9

Flash Player 9hardware 9software 9

requisitos, sistema 9resaltar selección, de objetos 129resaltar sintaxis 213restablecer objetos transformados 141rotar

90° 140con el panel Transformar 140en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido

contrario 140mediante arrastre 139objetos 139

Índice alfabético 473

Page 474: Utilización de Flash MX

y escalar simultáneamente 140Rotar y sesgar, comando 139rutas absolutas 293rutas de destino 269

especificar 248, 272expresión 274introducir 249nombres de nivel 270

rutas de destino absolutas 269rutas de destino relativas 269rutas relativas 293

S

SALIGN, parámetroconfiguración de publicación 407información 428

saltar a un URL 292sangrías, texto 151SCALE, parámetro

configuración de publicación 407información 427

script de muestra 231Script, panel

agregar acciones 206cambiar el tamaño 207elementos 205mover sentencias 206trabajar con scripts 209

scripts 383buscar 206comentar 383controlar ejecución 226controlar el flujo 249declarar variables 240depurar 384guardar 383importar 212muestra 231orden de ejecución 225pautas 382planificar 222

scripts de servidorformato XML 352lenguajes 343

ScrollBar, componente 325aspectos 326parámetros 326tamaño 326

ScrollPane, componente 327aspectos 327parámetros 327

tamaño 327Secuencia DXF, Imagen DXF 436secuencias de caracteres 236secuencias de escape 236seguimiento 151seguridad 344Seleccionable, opción

para texto 153para texto dinámico 153

seleccionaragregar a una selección 131anular selección 131bloquear grupos o símbolos 131capas 39con la herramienta Lazo 131con recuadro de delimitación 130con un área de selección a mano alzada 131con un área de selección de bordes rectos 131líneas conectadas 130objetos 129ocultar bordes de selección 132texto y bloques de texto 155todo en una escena 131todo entre dos fotogramas clave 131

seleccionar destino para fotogramas imprimibles 365Seleccionar presionando la tecla Mayús, preferencia 24selector de color, abrir 85selectores de tangentes, ajustar 74sentencias

agrupar 233bifurcaciones lógicas 226establecer como expresiones 383reordenar 206terminación 233

sentencias condicionales, en ActionScript 226sentencias de terminación 233sentencias if 226Separar, comando 143

para instancias de símbolo 174para texto 155utilizar con grupos 143utilizar con instancias 143utilizar con mapa de bits 106utilizar con texto 143, 156

servidores Web, configurar para Flash Player 430sesgar

con el panel Transformar 140objetos 140

setPan, método 304setRGB, método 302

Índice alfabético474

Page 475: Utilización de Flash MX

setStyleProperty, para componentes 330setVolume, método 304símbolo de fuentes

cadena de identificador 154Vinculación, opción 154

símbolo vacío, crear 162símbolos 51

bloquear 131botón 160clip de película 160colores interpolados 187comportamiento 160crear 161crear botones 164crear instancias 164definición 159desvincular de la instancia 174duplicar 163editar 168editar en contexto 169editar en nueva ventana 169fuente 154intercambiar 173modo de edición de símbolos 169propiedades de instancias 170símbolos gráficos 160sustituir 60visualizar definición 177

símbolos de botón 160símbolos de clip de película 160símbolos gráficos 160Sin ajuste entre caracteres, opción 148sincronizar sonidos 120sintaxis

barra 262distinción entre mayúsculas y minúsculas 234errores 213llaves 233paréntesis 233punto 232punto y coma 233reglas 232resaltar 213

sintaxis con barras 262sintaxis con punto

información 232rutas de destino 270

sitios remotos, conexión continua 355solicitudes HTTP, permitir 345solución de problemas

con la acción trace 395mostrar objetos 394pautas para la creación de scripts 382utilizar la ventana Salida 393

Solucionar conflicto de biblioteca, cuadro de diálogo 181

sonidosagregar a bibliotecas compartidas 121agregar a botones 121agregar a fotogramas 118anexar en ActionScript 306aplicar bucle a flujos de sonido 120aplicar bucle para reducir el tamaño de archivo 127bucle 120compresión ADPCM 125compresión en bruto 126compresión MP3 125Compresión predeterminada, opción 125comprimir para exportar 123consejos para reducir el tamaño del archivo 127control de balance 308control de comienzo 122control de final 122controlar en ActionScript 304controlar volumen 121crear controles de volumen 304crear versiones por separado 404de la biblioteca 118desactivar 43Detener sincronización, opción 120editar controles 121editar envolturas 122en películas accesibles 376establecer punto final 122establecer punto inicial 122evento y flujo 117importar 117Iniciar sincronización, opción 120iniciar y detener 121iniciar y detener en fotogramas clave 122líneas envolventes 122menú de opciones 119opciones de menú de compresión 124probar 124propiedades 119Propiedades de sonido, cuadro de diálogo 124reutilizar para reducir el tamaño de archivo 127Sincronización de evento, opción 120sincronización de flujo 120sincronizar 120

Índice alfabético 475

Page 476: Utilización de Flash MX

uso eficiente 127sonidos AIFF, importar 117sonidos de evento 117sonidos de flujo 117sonidos MP3, importar 117sonidos System 7, importar 117sonidos WAV

importar 117Sound, objeto

crear 304utilizar un sonido 121

SRC, parámetro 423startDrag, acción 278suavizado

objetos del Portapapeles 134texto 47

Suavizado, comando 46suavizar

formas 46GIF exportado 409mapas de bits 46PNG exportado 413

Suavizar bordes de relleno, comando 79suavizar curvas, líneas 77Suavizar curvas, preferencia 81subdominios URL 344Subselección, herramienta

ajustar segmentos de línea 74mostrar puntos de anclaje 76

Suplantar configuración de sonido, opción 404swapDepths, método 274SWLIVECONNECT, parámetro 425

T

tableta sensible a la presión, utilizar con la herramienta Pincel 75

tamaño en puntos, elegir 150targetPath, función 274teclas de dirección, mover objetos 133teclas presionadas, capturar 297términos, ActionScript 229texto

alineación 151anchura o altura fija 149bloque de texto extensible 149buscar en scripts 206cambiar el tamaño de un bloque de texto 149campos de texto 145color de relleno 150configurar atributos de fuente y párrafo 149crear 146

crear símbolos de fuentes 154editar 155elegir color 150elegir estilo 150elegir fuente 150elegir tamaño en puntos 150flujo horizontal o vertical 149fuentes del dispositivo 146fuentes incorporadas 146importar con el Portapapeles 134márgenes 151opciones de caracteres 151opciones de texto dinámico 153permitir seleccionar 153propiedades de fuente 150, 151seleccionar 155seleccionar fuentes del dispositivo 153seleccionar tamaño de fuente 150seleccionar una fuente 150separar 143, 155suavizado 47substituir fuentes que faltan 156transformar 155vincular a un URL 156

texto de entrada 146definición 145descripciones accesibles 373

Texto de FreeHand en Portapapeles, preferencia 25texto dinámico 146

configurar opciones 153definición 145descripciones accesibles 373HTML, opción 153nombres de accesibilidad 371

texto estático 146aplicar opciones de accesibilidad 371definición 145desactivar accesibilidad 373nombres de accesibilidad 371

texto vertical 146flujo 149preferencias 148

Texto, herramienta 146Tinta, efecto 172Tinta, propiedad de instancia 172tipos de datos

booleanos 237clips de película 237definición 229número 236

Índice alfabético476

Page 477: Utilización de Flash MX

objetos 237reglas 235

tipos de datos de referencia 235tipos de datos primitivos 235tipos MIME

configurar 48Flash Player 430

tolerancia, para ajustar a objetos 81trace, acción 381Traer adelante, comando 135transformación 192Transformación de relleno, herramienta 90Transformación libre, herramienta 136transformaciones

combinar 136punteros 136

transformarobjetos 135texto 155

Transformar, panel 135copiar objetos 135deshacer transformaciones 141escalar objetos 139rotar objetos 140sesgar objetos 140

transiciones 187transparencia

ajustar valores de color por separado 172alfa 172conservar en imágenes de mapas de bits importadas

96exportar 412interpolación 171parcial 409

trazado de movimientoajustar elementos interpolados 191crear 191desvincular capas 192ocultar 192orientar elementos interpolados 191vincular capas 192

trazados 74ajustar puntos de anclaje 74interpolación 191

Trazar mapa de bits, comando 107trazos

aplicar transparentes 85convertir en rellenos 79copiar 92intercambiar color con el color de relleno 85

modificadores de caja de herramientas 83modificar con la herramienta Bote de tinta 89seleccionar color predeterminado 85seleccionar con el inspector de propiedades 85seleccionar con la herramienta Flecha 130seleccionar estilo de línea 85seleccionar peso 86

tutoriales 13

U

Unidades de regla, menú 23unloadMovie, acción 276URL

como expresiones 293lista en archivo HTML 421

V

valoresinformación 290manipular en expresiones 242

valores ASCII 297valores booleanos

comparar 244información 237

valores de color, ActionScript 302variables

probar 240variables globales 239variables locales 239

en funciones 252muestra 239

variables, ActionScript 292ámbito 239asignación de nombres significativos 383asignar varias 245cambiar valores en el depurador 388convertir a XML 352declarar 240definición 230determinar el tipo 238eliminar de la lista de observación 389enviar a un URL 292establecer dinámicamente 246hacer referencia al valor 241modificar en el depurador 387pasar contenido 240reglas de asignación de nombres 238ruta absoluta 388utilizar en scripts 240

variables, plantilla HTML 419VBScript 209

Índice alfabético 477

Page 478: Utilización de Flash MX

velocidad de fotogramasen animación 185establecer 26

Velocidad de fotogramas, opción 22Velocidad de muestra

compresión en bruto para sonidos 126para compresión de sonido ADPCM 125

ventana SalidaMostrar objetos, comando 394opciones 393utilizar 393

Ver teclas de método abreviado de Esc, comando 206Vinculación, opción

para símbolo de fuentes 154para sonidos 121

vincularbloques de texto 156clips de película 279

Vínculo, opción, para texto 156Visualización de fotogramas, botón 32Visualización de fotogramas, menú 32visualizar, aceleración 46volumen

control deslizable 307controles 304

W

WIDTH, parámetro 424configuración de publicación 406

WMODE, parámetro 429

X

XMLconversión de variables de muestra 351en scripts de servidor 352enviar información con métodos XML 344enviar información mediante socket TCP/IP 344jerarquía 350

XML DOM 350XMLSocket, objeto

comprobar datos 346métodos 355utilizar 355

Z

Zoom, herramienta 19

Índice alfabético478