uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/tutorials/3d_grafika/3ds_max_8...uvod xv dok radite veæbe,...

30
Uvod Uåeçe rada u 3ds Maxu 8 sliåno je uåeçu stranog jezika. Na prvom åasu sve ñe vas zbuçivati i moæda ñete se oseñati neprijatno. Åiniñe vam se da znate maçe nego pre åasa. Sledeñih nekoliko åasova uåiñete o osnovnim gradivnim elementi- ma jezika – imenicama, glagolima i pridevima – i ubrzo ñete otkriti da te elemente moæete spojiti u reåenice i pasuse koje ñe drugi razumeti. Isto je i sa 3ds Maxom 8 – na poåetku ñete se pomuåiti ali, ukoliko izvesno vreme posvetite savladavaçu osnovnih koncepata, preostale kockice ñe se uklopiti same. U sadræaju i veæbama iz ove kçige, pretpostavili smo da veñ poznajete osnove 3ds Maxovog okruæeça i da ste dovoàno dugo prouåavali uputstva, lekcije i ugraœe- ne alatke za pomoñ, koje ste dobili s programom. Tako ñete moñi da se koncentriãete na veæbe. Samo ime kçige govori da ñete kroz primere nauåiti osnovni radni tok u 3ds Maxu 8. Ipak, to nisu poåetne teme nameçene korisnicima koji dosad nisu ra- dili u ovom programu. Opisane su tehnike pomoñu kojih svako moæe izgraditi åvr- stu osnovu saåiçenu od praktiånog znaça. I poåetnici i iskusni korisnici pronañi ñe u ovoj kçizi tehnike koje ñe im pomoñi da efikasnije rade. Koncepti U poglavàu 1, Radni tok, objaãçeni su osnovni procesi rada u 3ds Maxu 8 i koraci pri planiraçu koji ñe vam pomoñi da poånete rad. U poglavàu 2, Osnovni koncepti, predstavàeni su temeài na kojima je 3ds Max 8 zasnovan. Kada upoznate te poj- move, lakãe ñete shvatiti kako vam pristupi modelovaçu, materijalima i osve- tàavaçu, objaãçeni u kasnijim poglavàima, mogu pomoñi da iz ovog programa izvuåete maksimum. Ukoliko ste tipiåan korisnik 3ds Maxa, sigurno nestrpàivo åekate da uronite u nove moguñnosti uvedene u verziji 3ds Max 8 i poånete da pravite zadivàujuñe slike. Ipak, odvojte dovoàno vremena da ovladate osnovama, a izvrsne elegantne veãtine razviñe se prirodno, kako budete sve dubàe uraçali u program.

Upload: others

Post on 22-Jan-2020

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom

Uvod

Uåeçe rada u 3ds Maxu 8 sliåno je uåeçu stranog jezika. Na prvom åasu sve ñevas zbuçivati i moæda ñete se oseñati neprijatno. Åiniñe vam se da znate maçenego pre åasa. Sledeñih nekoliko åasova uåiñete o osnovnim gradivnim elementi-ma jezika – imenicama, glagolima i pridevima – i ubrzo ñete otkriti da te elementemoæete spojiti u reåenice i pasuse koje ñe drugi razumeti. Isto je i sa 3ds Maxom 8– na poåetku ñete se pomuåiti ali, ukoliko izvesno vreme posvetite savladavaçuosnovnih koncepata, preostale kockice ñe se uklopiti same.

U sadræaju i veæbama iz ove kçige, pretpostavili smo da veñ poznajete osnove3ds Maxovog okruæeça i da ste dovoàno dugo prouåavali uputstva, lekcije i ugraœe-ne alatke za pomoñ, koje ste dobili s programom. Tako ñete moñi da se koncentriãetena veæbe. Samo ime kçige govori da ñete kroz primere nauåiti osnovni radni tok u3ds Maxu 8. Ipak, to nisu poåetne teme nameçene korisnicima koji dosad nisu ra-dili u ovom programu. Opisane su tehnike pomoñu kojih svako moæe izgraditi åvr-stu osnovu saåiçenu od praktiånog znaça. I poåetnici i iskusni korisnici pronañi ñeu ovoj kçizi tehnike koje ñe im pomoñi da efikasnije rade.

Koncepti

U poglavàu 1,

Radni tok

, objaãçeni su osnovni procesi rada u 3ds Maxu 8 i koracipri planiraçu koji ñe vam pomoñi da poånete rad. U poglavàu 2,

Osnovni koncepti

,predstavàeni su temeài na kojima je 3ds Max 8 zasnovan. Kada upoznate te poj-move, lakãe ñete shvatiti kako vam pristupi modelovaçu, materijalima i osve-tàavaçu, objaãçeni u kasnijim poglavàima, mogu pomoñi da iz ovog programaizvuåete maksimum.

Ukoliko ste tipiåan korisnik 3ds Maxa, sigurno nestrpàivo åekate da uronite unove moguñnosti uvedene u verziji 3ds Max 8 i poånete da pravite zadivàujuñeslike. Ipak, odvojte dovoàno vremena da ovladate osnovama, a izvrsne elegantneveãtine razviñe se prirodno, kako budete sve dubàe uraçali u program.

Page 2: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom

xiv

3ds Max 8 kroz primere

Dobro bi bilo da svako poglavàe prvo proåitate i vidite ãta ñete iz çega saznati,pa da se vratite na veæbe, imajuñi na umu ciàeve lekcije. Na kraju ponovo pregle-dajte tekst da biste proverili jeste li shvatili bitne koncepte pre nego ãto preœete nasledeñe poglavàe.

CD uz kçigu sadræi datoteke projekata od kojih ñete poåiçati, kao i zavrãeneveæbe, pa poglavàa ne morate åitati redom. Ipak, preporuåujem da kçigu åitateod poåetka i redom zavrãavate veæbe iz poglavàa.

Tehnike

Od poglavàa 3, veæbe vas vode kroz tehnike i radni tok bitne za razumevaçe funk-cionisaça 3ds Maxa 8, a prateñi tekst pokazuje kako ta osnovna znaça moæeteugraditi u svoje projekte. Evo nekih tema o kojima ñete åitati:

Referentni koordinatni sistemi pomoñu kojih ñete efikasno upravàati objek-tima u 3D prostoru.

Rad u dve dimenzije i primena modifikatora pri izradi sloæenih 3D scena koje selako i brzo mogu meçati.

Tehnike trodimenzionalnog proceduralnog modelovaça pri åemu se koristestablo modifikatora i tehnike izvlaåeça kako bi rad bio lakãi i efikasniji.

Uglovi kamere i tehnike komponovaça scene kojima se ostavàa upeåatàivutisak na gledaoca.

Efikasne tehnike rasterizovaça za zamrznute slike i animacije.

Izrada uveràivih materijala i çihova primena na objekte u sceni, s posebnimosvrtom na fleksibilnost prilikom ureœivaça sloæenih 3D objekata.

Standardne tehnike osvetàavaça koje umnogome doprinose efikasnosti iomoguñavaju znatno boàe upravàaçe scenom; metode globalnog osvetàa-vaça koje izraåunavaju svetlo odbijeno od povrãina.

Tehnike animacije pomoñu kàuånih kadrova i kontrolera/usmerivaåa animaci-je koje primeçuju hijerarhijsko povezivaçe i metode inverzne kinematike.

Specijalni efekti i izraåunavaça dinamike sudara koji scene i animacije åinezanimàivijim.

Tehnike komponovaça scene koje ubrzavaju radni tok i olakãavaju razmenusadræaja izmeœu ålanova tima.

Veæbe

Scene enterijera i eksterijera, i scene pod vodom sluæe kao osnova za veæbe u kçi-zi. Zahvaàujuñi çima, nauåiñete odreœene tehnike koje predstavàaju temeà raz-liåitih scenarija u produkciji, kao ãto su izrada raåunarskih igrica ili projekata.

Veæbe vas vode korak po korak kroz proces koji liåi na modelovaçe stvarnogprojekta. Procesi i metode su osmiãàeni tako da vam pomognu da steknete navikekoje su bitne, bez obzira na to hoñete li praviti igre, pozadine, pozornice ili tehniå-ke projekte.

Page 3: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom

Uvod

xv

Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnikemogli primeniti u sopstvenom poslu. Na primer, kada vam pokaæem kako da na-pravite zgradu, moæete isplanirati da isti proces iskoristite za izradu grube verzijeautomobila.

Nauåene lekcije upotrebite pri izradi svojih scena. Koristite predstavàene teh-nike i metode sve dok ne shvatite proces. Poånite od jednostavnih scena da bistese usredsredili na razumevaçe koncepata, i osnove ñe brzo postati deo vaãe svako-dnevne rutine.

Kada budete radili na svojim projektima, nadam se da neñete misliti: “TedBordman me je ovome nauåio”. Cià lekcija je da u vama stvori automatske reakci-je na izazove s kojima se svakodnevno sreñete u radnom okruæeçu.

Datoteke projekata

Prateñi CD sadræi sve datoteke koje vam trebaju za veæbe. Pored toga, na osnovutih datoteka, moæete otkriti kako su objekti modelovani, kako su rasporeœena sve-tla i kako su napravàeni materijali i animacija. Joã boàe, moæete ih upotrebiti dabiste se poigravali sa scenama dok ne osmislite sopstvene pristupe kojima biste ihpoboàãali.

Slike na CD-u su u boji, nasuprot crno-belim verzijama u kçizi, pa ñe vam bitikorisnije, naroåito u poglavàima o materijalima i osvetàeçu, jer ñete boàe videtidetaàe.

Veæbe i metode rada u ovoj kçizi izvedene su iz situacija s kojima sam se susre-tao na svojim predavaçima i konsultacijama. Trudio sam se da veæbe budu ãtorealistiånije, a u isto vreme da se uklope u moju strategiju predavaça kojom vampomaæem da od osnovnih informacija izgradite temeàe.

Iznad svega, æelim vam mnogo sreñe i dobar provod s 3ds Maxom 8!

Page 4: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom

P

OGLAVÀE

1

Radni tok

U ovom poglavàu

Pravàeçe trodimenzionalnih scena åesto predstavàa sloæen zadatak koji se efika-snije obavàa uz malo predviœaça i planiraça.

U ovom poglavàu upoznañete se s åiniocima kojih morate biti svesni pre negoãto zapoånete 3D projekat. Njih treba da imate na umu i tokom rada na projektu.

Meœu temama obraœenim u ovom delu kçige nalaze se:

Komandna struktura

Jasno definisaçe odgovornosti ålanova tima.

Procena potreba

Odreœivaçe okvira projekta i potreba publike.

Crtaçe krokija

Pravàeçe skice projekta.

Izbor tima

Izbor talentovanih àudi sa sposobnostima koje odgovaraju pro-jektu.

Obezbeœivaçe produktivnog radnog okruæeça

Oprema i obuka suizuzetno znaåajni za produktivnost.

Oseñaj kada treba stati

Odolevaçe iskuãeçu koje bi vas navelo da “dote-rujete” projekat sve dok ga ne oterate u finansijske probleme.

Standardizacija radnog procesa

Pisane procedure i standardizacijaznaåajno skrañuju izradu projekta.

Rad sa slojevima

U ovom sluåaju, slojevi su alatka za pravàeçe kompozit-nih slika i omoguñavaju upravàaçe grupom objekata.

Moguñnost pravàeça razliåitih izlaznih formata

Planiraçe proizvod-çe tako da se mogu napraviti razne vrste izlaznih formata za video, Web iliãtampu.

Vaæan pojam

Kroki (engl.

storyboard

)

Skica koja razvojnom timu pruæa vizuelni prikazokvira projekta.

Page 5: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom

2

Poglavàe 1

Priprema i planiraçe

Dobro planiraçe je od suãtinske vaænosti za uspeh svakog projekta. Mada su svitoga svesni, sprovoœeçe planiranog procesa obiåno predstavàa veñi napor negoãto je veñina spremna da uloæi. Ipak, preskakaçe planiraça tokom stvaralaåkogprocesa neñe vam uãtedeti vreme; jedino ñete dobiti lekciju o loãoj ekonomiji.

U najveñem broju sluåajeva, kada pripreme i planiraçe nisu deo projekta, timñe do pred sam istek roka za zavrãetak raspravàati o projektu, a zatim se muåitiprekovremenim radom pod velikim pritiskom, da bi na kraju nastala prezentacijaproseånog kvaliteta. Boàe je nauåiti kako da se vreme potroãeno na raspravu upo-trebi korisno i kako da se ideje kanaliãu u jasnu strategiju, tako da svi budu una-pred upoznati sa okvirima projekta i sa onim ãto se od çih oåekuje.

Åak i najmaçi projekti koje rade samo jedna ili dve osobe imaju koristi od do-brog planiraça pre poåetka proizvodçe. Kad na projektu radi viãe saradnika, fazeplaniraça dobijaju izuzetan znaåaj pri formiraçu åvrstog okvira koji ñe tokom radadobro doñi svim ålanovima tima i pomoñi im da organizovano usklade napore.

Nije realno oåekivati da ñe se, nakon ãto je napravàen dobar plan, sve odvijationako kako je zamiãàeno. Åesto se åini da se 3D projekti stalno meçaçu, iz raz-nih razloga – oåekivaça klijenta, tehniåkih problema ili ograniåeça budæeta.Ipak, promene ñe mnogo maçe ometati zadate ciàeve ako su ti ciàevi svim uåes-nicima jasno predstavàeni joã na poåetku.

Komandna struktura

Vaæne linije komunikacije moraju biti uspostavàene izmeœu onih koji izdajuzadatke, onih koji rade u proizvodçi i onih koji predstavàaju rezultate klijentima.Svi moraju imati predstavu o moguñnostima i raspoloæivim resursima.

Sa sazrevaçem procesa vizuelizacije, razvijañe se i komunikacija izmeœu klijen-ta i produkcijskog tima. Meœutim, upoznavaçe klijenta sa osnovnim procesimamoæe znatno pojednostaviti komunikaciju. Na primer, klijent ne mora da zna taå-no kako se scene prave, ali bi trebalo da ima predstavu o tome koliko vremena izi-skuje ispuçeçe pojedinih zahteva.

Ako omoguñite ålanovima tima zaduæenog za komunikaciju s klijentom daproœu kratak kurs rada s 3D softverom, s vremenom ñe shvatiti da na raåunaru nepostoji magiåno dugme koje pravi umetniåka dela i pruæiñete im boài uvid u pro-bleme koji se postavàaju pred produkcijski tim.

Åesti kratki sastanci produkcijskog tima i saradnika iz kuñe, pruæiñe svima uvidu aæurne informacije o temama koje poveñavaju ili smaçuju produktivnost obestrane.

Procena potreba

Pri ostvarivaçu visoke produktivnosti, vaæan korak predstavàa odreœivaçe obi-ma i kvaliteta posla koji treba obaviti da bi se ispunila oåekivaça klijenta, u zada-tom vremenu i s raspoloæivim sredstvima.

Page 6: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom

Radni tok

3

Ne zahteva baã svaki projekat fotorealistiåne slike da bi se prenela vaæna poru-ka. Bioskopski filmovi svakako iziskuju najsavremenija tehniåka dostignuña, alisvakodnevne vesti koje se prikazuju na lokalnoj televiziji ne moraju imati tako ve-liki budæet. Morañete da odredite gde moæete smaçiti troãkove produkcije, a da tosamo neosetno poremeti kvalitet.

Prilagodàive faze produkcije omoguñavaju da izbegnete skupe izmene koje bizahtevale da projekat poånete iznova. Ako je model u ranim fazama razvoja suviãesloæen i detaàan, ili ako se na çega odmah primene kompletni materijali i mapevisoke rezolucije, moæe se dogoditi da se nepotrebno velika paæça posveti detaài-ma o kojima je boàe razmiãàati kasnije. Boàe je prvo napraviti grubu verziju mode-la, sliåno izradi kamene skulpture, a zatim postepeno dodavati detaàe. Na primer,mogli biste da koristite privremene, niskorezolucijske mape materijala, radi bræe ra-sterizacije tokom rada na postavàaçu scene, a zatim, kako se projekat bliæi kraju,da ih zameçujete kvalitetnim mapama.

Crtaçe krokija

Crtaçe krokija je postupak pravàeça skice koja ilustruje priåu i radni tok, i pruæanapomene o produkcijskim pitaçima pre konkretnog poåetka rada na projektu.

Krokiji mogu imati razne forme – od jednostavnih skica do panoa naslikanihrasprãivaåem ili rukom, koji bi se mogli svrstati u umetniåka dela (slika 1.1).

Krokiji za rasterizovane nepokretne slike kakve se prave prilikom arhitektonskevizuelizacije, mogu sadræati informacije o uglovima kamere, smerove i opise spe-cifiånih svojstava materijala. Na krokijima mogu biti korisne i napomene o razliåi-tim varijantama i kvalitetu osvetàeça.

Slika 1.1 Visokokvalitetni krokiji koje je nacrtao Andrew Paquette.

Page 7: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom

4

Poglavàe 1

Krokiji za animacije obiåno sadræe sve ove informacije, uz dodatne napomenei crteæe koji opisuju deãavaça u sceni. Za poåetak je dobro imati jedan pano s kro-kijima za svaku znaåajniju promenu dogaœaça u animaciji.

Na margine panoa mogli biste dodati i dopunske informacije o vremenskimkodovima i dijalozima, ili zvuånim efektima.

Ako je projekat mali, za izradu krokija posluæiñe listovi papira s nekoliko panoaili skica. Za sloæenije projekte moæe vam zatrebati velika tabla od plute s pojedina-ånim listovima priåvrãñenim pribadaåama na odgovarajuña mesta. Time se postiæebrz pregled i moæe se lako meçati raspored. Nemojte podleñi iskuãeçu da koristitesamolepàive listiñe za poruke – mogli biste se vratiti s pauze i otkriti da su nagla pro-mena temperature ili promaja razbacali vaã kroki kao ãto jeseça oluja razbaca liãñe.

Naglasak nije toliko na kvalitetu crteæa koji saåiçavaju kroki, koliko na jasnoñiprikaza obima i plana realizacije projekta.

Izvrãeçe

Joã jedna kàuåna komponenta neophodna za postizaçe visoke produktivnosti,jeste planiraçe koriãñeça sposobnosti tima i dostupnih alata. Vaæno je da se sa-stanete s ålanovima tima i rukovodstvom i porazgovarate o narednim temama prenego ãto krenete u produkciju.

Izaberite talentovane entuzijaste

Upoznajte osobàe iz raznih oblasti s procesom rada i negujte bazu umetnika kojisu voàni da uz dodatni napor postanu joã struåniji u viãe oblasti. Tako postiæeteveñu fleksibilnost pri upravàaçu timom. To je naroåito vaæno u maçim timovi-ma, kada nemate na raspolagaçu mnogo specijalista.

Nemojte zaboraviti da prisiàavaçem ålanova tima na direktno ukàuåivaçe uprocese kojima ne vladaju najboàe – bilo da je reå o modelovaçu, osvetàavaçu,materijalima ili animaciji – vodi ka loãoj poslovnoj politici i odvlaåi talentovaneosobe iz oblasti u kojima bi se mogle boàe iskazati.

Obezbedite efikasno radno okruæeçe

Jedan od najvaænijih åinilaca efikasnog radnog okruæeça jeste najnovija tehnika.Nabavite i odræavajte savremene i moñne raåunarske sisteme. Hardver je stavka sfiksnom cenom i moæe se prosleœivati kroz firmu. Raåunar koji se u poåetku koristiza rasterizaciju, s vremenom moæe postati raåunar za obavàaçe administrativnihposlova. Nemojte kupovati nov hardver kao jedino sredstvo za poveñaçe produk-tivnosti dok potpuno ne ovladate veãtinama optimizacije scene, na primer smaçe-çem sloæenosti geometrije i podeãavaçem parametara senki. Koriãñeçe novoghardvera kao leka za neefikasnu produkciju predstavàa gubàeçe resursa i vremena.

Obratite posebnu paæçu na raspored stolova, osvetàeça i ulaznih ureœaja uradnim prostorijama. Na primer, miã i grafiåka tabla na svakoj radnoj stanici,smaçiñe napor i moguñnost povrede tokom dugog, neprekidnog rada. Åista i sta-bilna mreæa za mreænu rasterizaciju moæe da poveña produktivnost uz male tro-ãkove i jednostavno odræavaçe.

Page 8: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom

Radni tok

5

Potrudite se da ålanovi tima znaju koji su im svi alati dostupni pre nego ãto do-nesu odluku o proizvodnom procesu. Uz malo veæbe, koriãñeçe pravog alata zadati posao svima ñe preñi u naviku, a vi ñete izbeñi mnoge probleme koji nastajuusled nenamenske upotrebe alata.

Kada treba stati

Usredsredite se na elemente 3D produkcije koji ñe najviãe uticati na konaåanrezultat, a ostale ostavite po strani. Drugim reåima, nemojte koristiti tehnologijuradi tehnologije. Na primer, primena tehnike Radiosity moæda neñe toliko znaåaj-no uticati na priåu da bi se opravdalo dodatno vreme neophodno za pripremu,podeãavaçe i rasterizaciju.

Za uspeãno upravàaçe treba znati “kada je dosta”. Åim se postigne kvalitetpredviœen u fazi planiraça, vaæno je znati kad treba da se stane i preœe na sledeñizadatak. Savrãenstvo je nedostiæan cià kom uvek vredi teæiti, ali samo dok ne poå-ne da optereñuje produkciju.

Integracija i rezultat

Klijent ñe od vas moæda zahtevati da istovremeno napravite materijal za razliåitenamene. Moæda pravite raåunarsku igru, ali ñe vam za reklamne spotove biti po-trebne kvalitetnije scene, a moæda i joã kvalitetnije slike koje ñe se ãtampati. Ne-mojte smetnuti s uma da se za pravàeçe sadræine moæe koristiti viãe softverskihpaketa, kao i da rezultat mora biti upotrebàiv za sve ålanove tima. Zbog toga suvam potrebni odgovarajuñi programi za konvertovaçe i metode radnih tokovakoje ñe odræati kompatibilnost rezultata.

Standardizacija radnog procesa

Standardizacija pravila imenovaça i biblioteke materijala, mapa i 3D objekataznatno poveñava produktivnost.

Slika 1.2 Slika levo, koju je izradio autor kçige, nije mnogo kvalitetna i cela je napravàena za otprilike 4 sata. Slika desno, Tangram3ds, izuzetno je kvalitetna. Prilikom izrade utroãen je oko 21 sat na modelovaçe scene tako da odgovara fotografiji.

Page 9: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom

6

Poglavàe 1

Ne moæe se dovoàno naglasiti neophodnost standardizovanog imenovaça ob-jekata. Kontrolisano imenovaçe moæe doneti ogroman dobitak u produktivnostiuz zanemaràive troãkove.

Standardizovano imenovaçe materijala i çihovo klasifikovaçe u datoteke,moæe uãtedeti mnogo nepotrebnog rada. Potrudite se da naåinite centralizovanaskladiãta za mape i osnovne materijale, organizovana po kategorijama, da bi svikorisnici lako pristupali zajedniåkoj poåetnoj taåki pri pravàeçu sopstvenih ma-terijala.

Ako su standardi za rasterizaciju lako dostupni svima, slike koje su rasterizovalirazliåiti ålanovi tima biñe meœusobno usklaœene. Nema niåeg goreg od povreme-nog pojavàivaça slika, ili åitavih scena u animaciji, rasterizovanih s razliåitim pa-rametrima umekãavaça ivica ili senki, koje niko drugi nije koristio.

Rad sa slojevima

Slojevi o kojima ovde govorimo jesu elementi poput pozadinskih zidova, name-ãtaja u sredini scene, ili detaàa u prvom planu postavàenih na izvesnom odsto-jaçu od kamere ili posmatraåa. Slojevi omoguñavaju da se zanemare detaài i takoubrza rasterizacija, ali u isto vreme omoguñavaju i dodavaçe detaàa prema potre-bi, da bi se traæene informacije prenele klijentu. Na primer, objekte koji se neñemeçati zamenite unapred rasterizovanim slikama postavàenim u pozadinu, amodelujte i premeãtajte samo objekte u predçem planu.

Upoznajte se s tehnikom pravàeça kompozitnih slika kombinovaçem slojevas dvodimenzionalnim elementima u programima za video produkciju kao ãto suDiscreetov Combustion ili Adobeov After Effects, pa åak i Adobeov Photoshop zanepokretne slike. Pravàeçe kompozitnih slika moæe biti naroåito znaåajno za ti-move koji u radu koriste razliåite programe, jer ñe im omoguñiti da iz razliåitihizvora sastave jedinstvenu izlaznu datoteku.

Slojevi omoguñavaju i rad s pojedinaånim detaàima. Na primer, moæete pode-ãavati posebne elemente slike da biste izmenili senke, odraze ili boju objekata, ada pri tom ne morate ponovo da rasterizujete kompletnu 3D scenu.

Uåeçe kinematografskih tehnika animacije

Nauåite klasiåne metode predstavàaça pokreta na filmu i televiziji da biste po-vezali serije kratkih animacija u usklaœen prikaz. Ove tehnike pokreta omoguñiñevam da razvijete mnogo maçe scene uz minimalno kretaçe kamere – scene koji-ma se lako upravàa i koje ñe klijentima biti uzbudàive i informativne.

Saznajte unapred koje izlazne formate moæete praviti

Odredite unapred tipove datoteka i rezolucije slika koje ñe vam omoguñiti prikazi-vaçe gotovog proizvoda na ãirokom spektru izlaznih ureœaja (na primer, videotraka i DVD, mediji za prikaz u realnom vremenu, Web prezentacije i nepokretneslike visoke rezolucije koje ñe se ãtampati). Rasterizujte sve scene kao sekvence ne-pokretnih pojedinaånih slika i po potrebi ih konvertujte u komprimovane animi-rane datoteke.

Page 10: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom

Radni tok

7

Saæetak

Nesumçivo je da se veñi broj procesa u tipiånom radnom okruæeçu moæe uskla-diti radi ubrzavaça stvaralaåkog procesa; ako moæete da iskoristite bar nekolikopredloga navedenih u ovom poglavàu, biñe to dobar poåetak. Radne proceduremoæete prilagoditi svojim potrebama.

Poånite od standardizovane ãeme imenovaça i organizacije materijala, a zatimse posvetite optimizaciji scene, modelujuñi samo ono ãto ñe se videti, tako da budeãto efikasnije. Potrudite se da osveæite komunikaciju izmeœu naruåilaca posla iradnog tima kako biste kasnije izmene sveli na minimum.

Uzmite u obzir prednosti i ubrzaça koje pruæaju naknadno uklapaçe slika ipostavàaçe elemenata scene na slojeve. U filmskoj i video produkciji åesto se po30 i viãe slojeva iz razliåitih izvora kombinuje u jednu izlaznu sliku ili animaciju.Ove metode ñe biti jednako efikasne u arhitekturi, izradi igara, na filmu, televizijii u maãinstvu.

Page 11: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom
Page 12: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom

P

OGLAVÀE

2

Osnovni koncepti

U ovom poglavàu

Ovo poglavàe predstaviñe osnovne koncepte koji ñe vam pomoñi da shvatite tokrada i alatke u 3ds Maxu 8.

Prvo brzo proåitajte poglavàe kako biste stekli predstavu o toku rada, a zatim gaproåitajte ponovo, ovog puta polako, veæbajuñi na sopstvenim jednostavnim scena-ma. Tako ñete moñi da isprobate osnovnu formu izloæenih koncepata. Poãto izvesnovreme posvetite veæbaçu i primeni opisanih postupaka u svom radnom procesu,otkriñete da ste poveñali produktivnost a da u to niste uloæili svestan napor.

Ovo poglavàe govori o sledeñim temama:

Koordinatni sistemi

Razliåiti naåini za opisivaçe osa (X, Y i Z) u 3Dprostoru.

Slojevi

Organizovaçe objekata u grupe i dodeàivaçe svojstava tim objektima.

Parametarske i inicijalizacione datoteke

Datoteke s parametrima kojeæelite automatski da podesite prilikom otvaraça novih datoteka.

Izvlaåeçe

Moñna tehnika modelovaça koja, da bi se efikasno primenila,zahteva poznavaçe osnovnih principa.

Vaæni pojmovi

Koordinatni sistem (engl.

coordinate system

)

U 3ds Maxu 8,

koordinat-ni sistemi

definiãu smer X, Y i Z osa i çihov odnos prema 3D prostoru.

Slojevi (engl.

layers

)

Slojevi

su organizacioni elementi pomoñu kojih se bi-raju ili podeãavaju svojstva grupa objekata na aktivnom sloju.

Izvlaåeçe (engl.

lofting

)

Tehnika modelovaça pri kojoj se izvlaåeçemjednog ili viãe dvodimenzionalnih oblika duæ zadate putaçe prave trodimen-zionalni objekti.

Page 13: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom

10

Poglavàe 2

Koordinatni sistemi u 3ds Maxu 8

Svetski referentni koordinatni sistem u 3ds Maxu 8 grafiåki je predstavàen uprozorima za prikaz pomoñu mreæa koje se vide nakon pokretaça programa, pa sekorisnici na çega lako navikavaju (sika 2.1). Mada se osnovna mreæa, na kojoj jezasnovan svetski koordinatni sistem, verovatno najviãe koristi, imajte u vidu da jeona samo jedna od mnogih moguñnosti nameçenih upravàaçu objektima u 3Dprostoru.

Koordinatni sistemi su jedna od oblasti u 3ds Maxu koja mnogima, kako poået-nicima tako i iskusnim korisnicima, predstavàa ozbiànu prepreku.

Da bi koristili nekoliko vaænih komandi (meœu kojima su Align i TransformType-In), korisnici ovog programa moraju poznavati razne koordinatne sisteme.Obe pomenute komande traæe od korisnika da unese numeriåke vrednosti kojimase objekti poravnavaju ili niæu duæ X, Y ili Z ose. Smer osa, meœutim, zavisi odaktivnog koordinatnog sistema i aktivnog prozora za prikaz.

Upoznavaçe konfiguracije terena

Na glavnoj paleti alatki, desno od dugmadi za transformaciju, nalazi se padajuñalista s aktivnim referentnim koordinatnim sistemom. Podrazumevano je izabranaopcija View (prikaz). To je aktivni referentni koordinatni sistem. Pritisnite ovu li-stu i videñete spisak dostupnih referentnih koordinatnih sistema (slika 2.2).

Slika 2.1 Prikaz u perspektivi, s mreæom koja definiãe svetski koordinatni sistem.

Page 14: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom

Osnovni koncepti

11

Sledi pregled u kom su prikazane razlike izmeœu pojedinih referentnih koordi-natnih sistema. Dok åitate, moæete da isprobate primere na raåunaru ili, ãto je joãboàe, prvo proåitajte sve, a potom sedite za raåunar i proveæbajte primere. Kojugod metodu da izaberete, pre ili kasnije treba da se poigrate jednostavnim objekti-ma da biste stekli oseñaj o tome kako sistem funkcioniãe. Na kraju ovog odeàkapronañi ñete pregled karakteristika svih sistema.

Kao ãto je sluåaj i s drugim alatima 3ds Maxa, nemojte pokuãavati da savladateovu materiju dok vam rok za zavrãetak projekta visi nad glavom. Uz malo veæbe,koriãñeçe koordinatnih sistema postañe rutinska stvar, a vaãa produktivnost ñe sesamim tim poveñati.

Otvorite novu datoteku u 3ds Maxu 8. Prikaz treba da ima åetiri prozora: Top(odozgo), Front (spreda), Left (sleva) i Perspective (u perspektivi). Napravite cilindaru prozoru za prikaz odozgo i postavite ga u sredinu (slika 2.3). Pritisnite dugmeZoom Extents All, gorçe desno meœu dugmadima u doçem desnom uglu ekrana(slika 2.4).

Slede opisi i veæbe koje ñe istañi specifiåne osobine referentnih koordinatnih si-stema prikazanih na slici 2.2.

Slika 2.2 Padajuña lista s dostupnim referentnim koordi-natnim sistemima u 3ds Maxu 8.

Slika 2.3 Svi prozori za prikaz popuçeni su cilindrom.

Page 15: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom

12

Poglavàe 2

Referentni koordinatni sistem View

U prozoru za prikaz odozgo obratite paæçu na sledeñe:

Crvena i siva strelica ikonice koordinatnog sistema, u sredini dna cilindra, po-kazuju da je pozitivan smer X ose nadesno, Y ose naviãe a pozitivan smer Z oseusmeren je prema posmatraåu.

Na glavnoj paleti alatki (slika 2.5) izabran je referentni koordinatni sistem View.

Da biste aktivirali prozor za prikaz spreda, a da pri tom cilindar ostane izabran,pritisnite prozor desnim tasterom miãa. Obratite paæçu na to da se ikonica koor-dinatnog sistema prilagoœava tako da pozitivni smerovi osa i daàe pokazuju uistom smeru u kom su pokazivale dok je bio aktivan prozor za prikaz odozgo. De-snim tasterom miãa pritisnite prozor za prikaz sleva (Left) i videñete sliånu pro-menu. Dok je aktivan referentni koordinatni sistem View, ikonica koordinatnogsistema prilagoœava se orijentaciji ortogonalnih prozora za prikaz tako da je pozi-tivan smer X ose uvek usmeren nadesno, Y ose naviãe, a Z ose ka posmatraåu.

Pritisnite prozor za prikaz u perspektivi (Perspective) desnim tasterom miãa. Iko-nica koordinatnog sistema sada je usaglaãena sa svetskim (World) referentnim ko-ordinatnim sistemom i poravnata sa osnovnom mreæom (Home Grid). U to semoæete uveriti ako pogledate trobojnu ikonicu u doçem levom uglu prozora zaprikaz, koja uvek pokazuje orijentaciju svetskog referentnog koordinatnog sistema.Dok je aktivan referentni koordinatni sistem View, svetski koordinatni sistem jepodrazumevani sistem za sve prikaze koji nisu ortogonalni – prikaz u perspektivi,korisniåki prikaz (User), pogled kamere (Camera) i pogled svetla (Light). (Ortograf-ski prozori za prikaz su prikaz odozgo, odozdo, sleva, zdesna, otpozadi i spreda.)

Ekranski referentni koordinatni sistem

Desnim tasterom miãa pritisnite prozor za prikaz odozgo da biste ga aktivirali, azatim s liste koordinatnih sistema na glavnoj paleti alatki izaberite referentni ko-ordinatni sistem Screen (ekranski). Pritisnite redom desnim tasterom miãa ostaleprozore za prikaz i videñete da se ikonica koordinatnog sistema ponaãa isto kaodok je bio aktivan referentni koordinatni sistem View.

U ortogonalnim prozorima za prikaz, referentni koordinatni sistemi Screen iView ponaãaju se identiåno – pozitivan smer X ose je usmeren nadesno, Y ose na-viãe, a Z ose ka posmatraåu. Meœutim, kad je aktivan referentni koordinatnisistem Screen, Z osa je usmerena ka posmatraåu i u prozorima za prikaz koji nisu

Slika 2.4 Pritisnite dugme Zoom Extents All da bi se u prozoru za prikaz pojavili svi objekti sa scene.

Slika 2.5 Padajuña lista s referentnim koordinatnim sistemima smeãtena je na glavnoj paleti alatki.

Page 16: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom

Osnovni koncepti

13

ortogonalni. Aktivirajte prozor za prikaz u perspektivi i pritisnite dugme Arc Rota-te u doçem desnom uglu ekrana. Videñete da se ikonica koordinatnog sistemapomera u ostalim prozorima za prikaz tako da Z osa uvek ostaje usmerena ka vamau prozoru koji nije ortogonalan.

Pomoñu referentnog koordinatnog sistema Screen, u prozorima za prikaz kojinisu ortogonalni moæete pomerati objekte tako da ostanu poravnati s linijomvaãeg pogleda. To moæe biti veoma korisno, recimo kad pravite pokretne logotipe.

Svetski referentni koordinatni sistem

Desnim tasterom miãa pritisnite prozor za prikaz odozgo, pa izaberite svetski(World) referentni koordinatni sistem. Aktivirajte redom ostale prozore i videñeteda je svetski referentni koordinatni sistem uvek aktivan, za sve tipove prozora zaprikaz.

Roditeàski referentni koordinatni sistem

Sledeñi na listi referentnih koordinatnih sistema jeste roditeàski (Parent), koji zah-teva da objekat bude hijerarhijski povezan sa ostalim objektima. U roditeàskomreferentnom koordinatnom sistemu, potomak uvek koristi lokalni (Local) refe-rentni koordinatni sistem roditeàa.

Lokalni referentni koordinatni sistem

Desnim tasterom miãa pritisnite prozor za prikaz odozgo, pa s liste referentnihkoordinatnih sistema izaberite Local (lokalni). Aktivirajte redom ostale prozore ivideñete da se ikonica koordinatnog sistema objekta ponaãa isto kao dok je bio ak-tivan svetski referentni koordinatni sistem. Ovde je to sluåajnost, poãto ste cilin-dar napravili u prozoru za prikaz odozgo, u kom su ose usmerene kao u svetskomreferentnom koordinatnom sistemu. Proverite da li lokalni referentni koordinatnisistem ostaje lokalan za objekat tako ãto ñete desnim tasterom miãa pritisnutiprozor za prikaz u perspektivi, na glavnoj paleti alatki izabrati dugme transforma-cije Select and Rotate (izaberi i zarotiraj), pa okrenite cilindar za pribliæno 45 ste-peni po X i Y osi. Ovo posledçe postiæete pomoñu crvenog ili zelenog krugapomoñnog objekta za rotaciju u prozoru za prikaz (slika 2.6).

Obratite paæçu na to da se referentni koordi-natni sistem View ukàuåio automatski kada stepritisnuli dugme Select and Rotate, iako ste rani-je, u reæimu Select, izabrali lokalni referentni ko-ordinatni sistem. Aktivni referentni koordinatnisistem funkcioniãe nezavisno za svaku transfor-maciju: pomeraçe (Move), rotaciju (Rotate) iskaliraçe (Scale). Transformacija ñe koristiti refe-rentni koordinatni sistem koji ste zadali u tekuñoj sesiji sve dok ne izaberete drugi.Kad pritisnete dugme za transformaciju, crveno-siva ikonica lokalnog koordinat-nog sistema meça se u pomoñni objekat za transformacije.

Kolorne verzije svih slika iz kçi-ge nalaze se na prateñem CD-u.Na ekranu ñete jasnije videti de-taàe svih slika.

Savet

Page 17: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom

14

Poglavàe 2

Desnim tasterom miãa pritisnite prozor za prikaz odozgo, na glavnoj paletialatki pritisnite dugme Select and Move i izaberite lokalni referentni koordinatnisistem. Pritisnite desnim tasterom miãa ostale prozore za prikaz i videñete da sepomoñni objekat za transformacije pomeraça poravnava sa osama objekta kojesu nastale kad je objekat napravàen (slika 2.7). Dobro se upoznajte s lokalnim re-ferentnim koordinatnim sistemom. On je izuzetno moñna alatka jer je vezan zasâm objekat, bez obzira na çegovu rotaciju.

Referentni koordinatni sistem mreæe

Da biste koristili referentni koordinatni sistem Grid (mreæa), morate napraviti novpomoñni objekat mreæe i izabrati taj objekat kao aktivnu radnu ravan. Desnim ta-sterom miãa pritisnite prozor za prikaz odozgo da biste ga aktivirali.

Otvorite pano Create, proãirite potpano Geometry, pritisnite dugme Box i akti-virajte funkciju AutoGrid tako ãto ñete izabrati istoimenu opciju. Dok pomeratepokazivaå preko cilindra, obratite paæçu na trobojnu ikonicu koja prati normalupovrãine ispod pokazivaåa. Dræite pritisnut taster Alt i povlaåeçem napraviteosnovni objekat pravougaonika (engl.

box

) na zavrãnom kraju cilindra. Pritisnitedugme Select Object (izaberi objekat) na glavnoj paleti alatki, pa izaberite novi ob-jekat Grid na vrhu cilindra (slika 2.8).

Slika 2.6 Pritisnite dugme Select and Rotate na glavnoj paleti alatki i okrenite cilindar za 45 stepeni po X i Y osi.

Page 18: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom

Osnovni koncepti

15

Slika 2.7 Kad je aktivan lokalni referentni koordinatni sistem, ikonica lokal-nog koordinatnog sistema i pomoñni objekat za transformacije poravnati su s prvobitnim osama objekta.

Slika 2.8 Pomoñu opcije AutoGrid objekte moæete praviti direktno, na bilo kojoj povrãini. Ako pri tom dræite pritisnut taster Alt, u toj ravni biñe napravàena trajna mreæa.

Page 19: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom

16

Poglavàe 2

Ukoliko dræite pritisnut taster Alt dok u reæimu AutoGrid pravite objekat,istovremeno nastaje nova, aktivna mreæa u sceni.

Pritisnite dugme Select and Move, pa izaberite referentni koordinatni sistemmreæe. Za aktivnu transformaciju koristiñe se X, Y i Z osa mreæe.

Dok je u aktivnom prozoru za prikaz izabrana novonastala mreæa, pritisnite jedesnim tasterom miãa, pa iz priruånog menija izaberite opciju Activate Home-Grid. Tako ñete ponovo aktivirati podrazumevanu mreæu. U sceni moæete imatiproizvoàan broj pomoñnih mreæa, ali samo jedna moæe biti aktivna. Novu mreæumoæete ponovo izabrati u bilo kom trenutku.

Izborni referentni koordinatni sistem

Kad koristite referentni koordinatni sistem Pick (izaberi), moæete zadati da koordi-natni sistem drugog objekta u sceni postane aktivan.

Desnim tasterom miãa pritisnite prozor za prikaz odozgo da biste ga aktivirali.Napravite malu sferu uz jedan kraj cilindra. Pritisnite dugme Select and Rotate, iza-berite referentni koordinatni sistem Pick, pa u prozoru za prikaz odozgo pritisnitecilindar. Sfera sada koristi lokalni referentni koordinatni sistem cilindra, a koordi-natni sistem objekta Cylinder01 biñe dodat listi dostupnih referentnih koordinat-nih sistema.

Opcije uporiãnih taåaka (Pivot Point)

Joã jedna pomoñ u radu, koja ide ruku pod ruku s referentnim koordinatnim siste-mima, jeste aktivni tip uporiãne taåke (Pivot Point). Ta opcija omoguñava da prili-kom rotiraça objekata birate razliåite poloæaje uporiãta. Desno od liste referentnihkoordinatnih sistema nalazi se dugme koje otvara potpaletu s tri tipa uporiãnihtaåaka. Na primer, izborom opcije Use Transform Coordinate Center (koristi koor-dinatni centar transformacije), taåka oko koje ñe se rotirati objekat postavàa se uosnovu cilindra (slika 2.9).

Opcija Use Pivot Point Center

Aktivirajte prozor za prikaz odozgo, pa izaberite sve objekte u sceni. Odaberite op-ciju uporiãne taåke Use Pivot Point Center (koristi uporiãnu taåku kao centar,smeãtena je na vrh liste). Obratite paæçu na sledeñe: dok rotirate skup izabranihobjekata, svaki objekat rotira oko sopstvene uporiãne taåke i u odnosu na svoj ak-tivni referentni koordinatni sistem, umesto oko centra izabranog skupa. Ova poja-va je naroåito korisna kada radite u reæimu rotacije i morate istovremeno darotirate viãe objekata oko odgovarajuñih pojedinaånih uporiãnih taåaka. Za lokal-ni referentni koordinatni sistem uvek se koristi opcija Pivot Point Center.

Opcija Use Selection Center

Izaberite uporiãnu taåku Use Selection Center (koristi centar izbora, nalazi se nasredini liste), i videñete da ceo skup izabranih objekata koristi zajedniåku uporiãnutaåku, koja se nalazi u geometrijskom centru graniånog okvira skupa. Objektiostaju na istim poloæajima jedni u odnosu na druge. I ova uporiãna taåka ñe vamizuzetno koristiti prilikom rotiraça.

Page 20: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom

Osnovni koncepti

17

Opcija Transform Coordinate Center

Za uporiãnu taåku Use Transform Coordinate Center (koordinatni centar transfor-macije) koristi se apsolutni poåetak svetskog koordinatnog sistema (sa koordina-tama 0,0,0). Ovo ne vaæi jedino kad je aktivan referentni koordinatni sistem Pick– objekat tada koristi uporiãnu taåku izabranog objekta kao svoju.

Saæetak o koordinatnim sistemima

U sledeñoj listi navedene su osobine razliåitih referentnih koordinatnih sistema:

View

Ikonica koordinatnog sistema prilagoœava se izabranom ortogonalnomprozoru za prikaz tako da je pozitivan smer X ose usmeren nadesno, Y ose na-viãe, a Z ose upravno na ravan ekrana. Prozori za prikaz koji nisu ortogonalnikoriste svetski referentni koordinatni sistem.

Screen

U ortogonalnim prozorima za prikaz ponaãa se isto kao sistem View.U prozorima za prikaz koji nisu ortogonalni, pozitivan smer Z ose uvek je okre-nut ka posmatraåu.

World

Koordinatni sistem se uvek upravàa prema apsolutnim svetskim (Ab-solute World) koordinatama, merenim od taåke s koordinatama 0,0,0 u svet-skom prostoru.

Parent

Objekat potomak koristi lokalni koordinatni sistem roditeàa premavezama u hijerarhijskoj strukturi.

Local

Ose uvek ostaju poravnate sa objektom u poloæaju koji su imale kad jeobjekat napravàen, bez obzira na ugao rotacije objekta.

Grid

Koristi koordinatni sistem aktivne mreæe.

Pick

Koristi lokalni koordinatni sistem izabranog objekta u sceni.

Slika 2.9 Odaberite uporiãnu taåku Use Transform Coordinate Center da biste zaroti-rali sferu oko uporiãne taåke cilindra, koja se nalazi na çegovoj lokalnoj osi.

Page 21: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom

18 Poglavàe 2

Kad u 3ds Maxu koristite komande Align, Array i Mirror, obavezno proveritekoji je referentni koordinatni sistem aktivan, da biste utvrdili koje ñe X, Y i Z osekomanda koristiti. Reæim rada naveden je u okvirima za dijalog Align Selection iArray (slika 2.10).

SlojeviPoznavaçe rada na slojevima u 3ds Maxu 8 veoma je vaæno u proizvodnomokruæeçu. Slojevi su postojali i u prethodnim verzijama programa, ali je u verziji 8tok rada usavrãen tako da su slojevi funkcionalniji i lakãe se upotrebàavaju.

Slojevi (engl. layers) nameçeni su organizaciji, a sadræe elemente koje na çihpostavite. Slojeve moæete koristiti i kao alatke za biraçe objekata. Pomoñu çihmoæete brzo izabrati objekte koje ñete transformisati, ili moæete promeniti vidài-vost svih objekata na sloju u prozorima za prikaz ili rasterizaciju. Slojeve moæeteupotrebiti i da biste zadali svojstva objekata, na primer, da biste istovremeno po-desili osobine materijala svih objekata koji se nalaze na sloju.

Nemam nameru da na ovom mestu ponavàam sve ãto o slojevima moæeteproåitati u uputstvu za koriãñeçe 3ds Maxa 8; samo hoñu da vam skrenem paæçuna osnovne postavke ovog alata. Treba znati da na upravàaçe slojevima utiåu dvaelementa 3ds Maxa: prozor Layer Manager i okvir za dijalog Object Properties.

Prozor Layer ManagerNa slici 2.11 prikazana je paleta alatki Layers i prozor Layer Manager. Scena u tomprimeru sadræi åetiri sloja. Na tri sloja su åajnici, a podrazumevani sloj je prazan.

Pomoñu palete alatki i prozora Layer Manager moæete praviti slojeve, upravàatiçima, te ukàuåivati i iskàuåivati svojstva svih objekata na sloju, poput vidàivostipri vizuelizaciji, vidàivosti u sceni i parametara materijala pri koriãñeçu metodeRadiosity.

Slika 2.10 Aktivan referentni koordinatni sistem prikazan je u zagradama uz naslov odeàka Align Position okvira za dijalog Align Selection.

Page 22: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom

Osnovni koncepti 19

Da biste se detaànije upoznali sa slojevima i naåinima çihove upotrebe, isko-ristite 3ds Maxove datoteke pomoñi. Veæbajte na jednostavnoj sceni, poput ove izprimera s åajnicima, da biste nauåili osnove i savladali primenu ovog koncepta usvojim projektima.

Okvir za dijalog Object PropertiesKad poånete da radite sa slojevima u 3ds Maxu 8, otkriñete da su svojstva objektapodrazumevano definisana pomoñu çegovih parametara, a ne pomoñu parame-tara slojeva – ãto moæe delovati zbuçujuñe. To zapravo znaåi da upravàaçe sloje-vima nimalo ne utiåe na parametre objekata koji im pripadaju, poput boje ividàivosti, sve dok se za svojstva objekta ne ukàuåi opcija By Layer.

Na slici 2.12 prikazane su kartice General i Advanced Lighting okvira za dijalogObject Properties. Na kartici General, grupe opcija Display Properties i RenderingControl stavàene su pod kontrolu sloja izborom opcije By Layer, dok su grupe Mo-tion Blur na kartici General i Geometric Object Properties na kartici Advanced Li-ghting i daàe pod kontrolom objekta.

Detaàniji pregled slojeva i viãe informacija o çima, potraæite u datotekama po-moñi 3ds Maxa 8.

Parametarske i inicijalizacione datotekeZa poveñaçe produktivnosti u 3ds Maxu 8 moæete iskoristiti nekoliko datoteka(na primer, 3dsmax.ini, maxstart.max, plugin.ini i MaxStartUI.cui). U tim datote-kama moæete zadati podrazumevane merne jedinice (recimo, metriåki ili ameriåkisistem mera), i raspored menija i prozora za prikaz koji ñe biti dostupni prilikomotvaraça nove datoteke ili resetovaça scene.

Slika 2.11 Paleta alatki Layers i prozor Layer Manager sa opcijama za pra-vàeçe slojeva i upravàaçe çima.

Page 23: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom

20 Poglavàe 2

Meœu ovim datotekama, maxstart.max moæe da uãtedi najviãe vremena. U ovojdatoteci moæete saåuvati raspored elemenata radnog prostora, tako da programuvek zapoåiçe rad s tim rasporedom. Za razliku od ostalih konfiguracionih datote-ka s podrazumevanim vrednostima razliåitih parametara, ona ne postoji dok jesami ne napravite.

Mada bi se u toj datoteci mogli saåuvati i objekti i svetla koji bi se automatskiuåitali pri svakom otvaraçu nove datoteke ili resetovaçu scene, obiåno je naj-boàe saåuvati samo raspored prozora za prikaz, jer nove scene najåeãñe sadræe raz-liåite objekte i svetla.

Datoteka maxstart.max ñe podrazumevano biti snimàena u poddirektorijum/3dsmax8/scenes (bar bi tako trebalo da bude), ali je moæete snimiti bilo gde na di-sku, a zatim uputiti program na to mesto pomoñu okvira za dijalog Configure Paths.

Osnovne postavke modelovaça izvlaåeçem popreånog preseka

Po mom miãàeçu, izvlaåeçe popreånog preseka duæ putaçe (engl. lofting) naj-moñnija je tehnika modelovaça u 3ds Maxu. Istovremeno, mnogi korisnici izbe-gavaju ovu tehniku jer je naizgled “åudna”. Ona zapravo nije åudna ali, poãto serazlikuje od svih ostalih naåina modelovaça u drugim programima, morate razu-meti nekoliko osnovnih, jednostavnih stvari da biste je shvatili.

Slika 2.12 Da bi parametri sloja uticali na objekat, za svojstva objekta umesto podra-zumevane opcije By Object mora biti izabrana opcija By Layer. Pojedinaåna svojstva mogu se meçati u okviru za dijalog Layers Manager uz izabrane opcije Object ili Layer.

Page 24: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom

Osnovni koncepti 21

Izraz lofting nastao je davno, u brodogradçi, kada su ãabloni za rebra korita sta-jali poreœani na galeriji (engl. loft) u radionici brodograditeàa. Duge, tanke metal-ne trake postavàane su duæ ivice i savijane tako da prate zakrivàenost trupa nazadatim taåkama kobilice. Da bi se trake fiksirale u odgovarajuñem poloæaju i da bilinije mogle da se prate na ãablonima, na taåke dodira postavàani su teãki åeliåniili olovni tegovi. Osnova korita je zatim pravàena priåvrãñivaçem rebara (popreå-nih preseka za izvlaåeçe) duæ kobilice (staze za izvlaåeçe), a povrãina (mreæicaobjekta) priåvrãñivaçem dasaka za rebra.

Ja ne govorim tim jezikomDa biste potpuno shvatili tehniku izvlaåeça u 3ds Maxu, treba da poznajete sle-deñe pojmove:

� Oblik (engl. shape) Oblik je u 3ds Maxu dvodimenzionalni objekat. Moæe seprostirati u 3D prostoru, poput spirale, ali on ne sadræi informacije o povrãini.Oblik ima ime i boju i mora sadræati bar jedan podobjekat tipa krive. Ukolikosadræi viãe krivih, oblik je sloæen (engl. compound). Na primer, osnovni obliktorus je sloæen oblik sastavàen od dve krive (odnosno, dva koncentriåna kruga).

� Kriva (engl. spline) Podobjekat oblika.

� Putaça za izvlaåeçe (engl. loft path) Oblik kojim je zadata duæina iz-vlaåeça objekta.

� Oblik za izvlaåeçe (engl. loft shape) Oblik kojim je zadat popreåni pre-sek objekta. Objekat se moæe izvlaåiti duæ samo jedne otvorene ili zatvorenekrive, ali moæe imati neograniåen broj otvorenih ili zatvorenih oblika koji åineçegove popreåne preseke. Svaki oblik i putaça mogu imati neograniåen brojtemena, a razliåiti oblici mogu imati razliåit broj temena. Svaki oblik na pu-taçi mora imati isti broj krivih. Na primer, duæ jedne putaçe ne moæete isto-vremeno izvlaåiti oblike Circle (krug) i Donut (torus).

� Lokalni referentni koordinatni sistem (engl. local referent coordi-

nate system) Kao ãto ste veñ videli u ovom poglavàu, u 3ds Maxu 8 postojinekoliko razliåitih referentnih koordinatnih sistema, ali je za modelovaçe iz-vlaåeçem najvaæniji lokalni koordinatni sistem. Lokalni koordinatni sistem jekoordinatni sistem definisan prilikom pravàeça oblika. Kad u bilo kom pro-zoru za prikaz napravite oblik, pozitivni smer lokalne X ose po pravilu je usme-ren nadesno, Y ose naviãe, a Z ose upravno na ekran, ka posmatraåu. Tokomrotiraça, ovaj lokalni referentni koordinatni sistem zadræava svoju orijentacijuu odnosu na oblik.

� Uporiãna taåka (engl. pivot point) Uporiãna taåka je obiåno smeãtena ugeometrijski centar graniånog okvira oblika. Njen poloæaj se moæe promenitina panou Hierarchy. Uporiãna taåka je mesto na kom se ukrãtaju X, Y i Z osaoblika.

� Prvo teme (engl. first vertex) Svaka kriva ima prvo teme, oznaåeno belimkvadratom kad je aktivan reæim podobjekata Vertex (slika 2.13). Prvo teme ot-vorene krive mora biti na jednom od çenih krajeva. Svako teme zatvorenekrive moæe biti prvo.

Page 25: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom

22 Poglavàe 2

Uporiãna taåka i prvo teme veoma su vaæni u procesu modelovaça izvlaåeçem.Nedovoàno razumevaçe tih pojmova verovatno je najveñi uzrok nervoze tokomkoriãñeça ove tehnike.

Uporiãna taåka oblika poravnava se s prvim temenom putaçe.Orijentacija oblika na putaçi je sloæeniji problem. Proveãñu vas kroz materiju,

uz nekoliko primera, a u poglavàu 5 ñemo se detaànije pozabaviti ovim pitaçem.Lokalna Z osa oblika poravnava se “niz” putaçu, a lokalna Y osa oblika poravnavase s lokalnom Z osom putaçe (slika 2.14).

Slika 2.13 Prozor za prikaz s belim kvadratiñima koji oznaåavaju prvo teme razliåitih oblika i uporiãna taåka kruga sa crvenim osama X i Y.

Y osa

X osa

Slika 2.14 Zakrivàena putaça i oblik u vidu slova “L” napravàeni su u prozoru za prikaz odozgo. Dobijeni objekat pokazuje orijentaciju oblika na putaçi. Strelice pomoñnog objekta za transformacije pomeraça pokazuju smerove lokalnih osa dvodimenzionalnih oblika.

Page 26: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom

Osnovni koncepti 23

Opcije za izvlaåeçeProces izvlaåeça je priliåno jednostavan, ali vredi po-menuti nekoliko opcija. Modelovaçu izvlaåeçemmoæete pristupiti preko padajuñe liste CompoundObjects (pano Create > Geometry > Compound Ob-jects). Da biste mogli da koristite dugme Loft na potpa-nou Object Type, mora biti izabran ispravan dvodi-menzionalan oblik, inaåe ñe dugme biti nedostupno.

Potpano Creation Method sadræi dva dugmeta:Get Path i Get Shape (slika 2.15). Najåeãñe se prvoizabere putaça, a zatim pritisne dugme Get Shape.Moæete i da izaberete oblik, pa da pritisnete dugmeGet Path. Koji ñete redosled izabrati, zavisi od togaãta æelite: objekat koji je prvi izabran ostaje na svommestu, dok drugi (oblik ili putaça) meça orijenta-ciju i premeãta se na izabrani oblik. U principu, naj-åeãñe prvo izaberem putaçu, pa onda zadam ko-mandu Get Shape.

Ispod dugmadi Get Path i Get Shape smeãtene sujoã tri opcije: Move, Copy i Instance. Podrazumevanoje izabrano radio-dugme Instance. To znaåi da se klon,a ne originalni oblik, postavàa na putaçu. Prednostove metode je to ãto kasnije moæete izmeniti original-ni oblik, a trodimenzionalni objekat dobijen izvla-åeçem automatski ñe se prilagoditi izmenama.

Ako izaberete opciju Move, originalni oblik se pre-meãta na putaçu. Opcija Copy na putaçu postavàakopiju koja nije povezana sa originalnim oblikom. Uoba sluåaja, smaçuje se moguñnost kasnijih izmena.Joã uvek nisam shvatio zaãto bih koristio ove dve op-cije umesto podrazumevane.

Na slici 2.16, latice, stabàika, tuåak i vaza napra-vàeni su izvlaåeçem dvodimenzionalnih oblika,åime je omoguñeno lako i brzo meçaçe.

Kao ãto je veñ napomenuto, osnovni postupak jepriliåno jednostavan, ali morate poznavati dodatneopcije da biste mogli da izaberete efikasan postupakizvlaåeça. Slika 2.15

Pano za modelovaçe izvlaåeçem (Loft) sa otvorenim potpanoima Name and Color, Creation Method, Path Parameters i Skin Parameters.

Page 27: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom

24 Poglavàe 2

Znaåaj prvog temena prilikom izvlaåeça3ds Max 8 pravi mreæicu izvuåenog objekta tako ãto najpre poveæe prva temenasvih oblika na putaçi, a zatim izgradi povrãine izmeœu svih koraka oblika i pu-taçe. Zbog toga relativni poloæaj prvog temena oblika utiåe na uvrtaçe objektaduæ putaçe ako se koriste razliåiti oblici.

Da biste eliminisali ili pojaåali uvrtaçe, morate izmeniti izvuåeni objekat nanivou podobjekata tako ãto ñete zakrenuti oblike postavàene na putaçu – ne ori-ginalne objekte, naravno, veñ instanciranih klonova oblika koji su pridruæeni pu-taçi. Na slici 2.17 vide se krug i pravougaonik izvuåeni duæ pravolinijske putaçe,koji pokazuju kako moæe da izgleda uvrtaçe.

Ako na nivou podobjekta Shape izmenite izvuåeni oblik rotiraçem kruga naputaçi za 45 stepeni (u naãem primeru oko lokalne Z ose), ukloniñete uvrtaçe(slika 2.18).

Efikasno modelovaçe izvlaåeçemAko æelite da 3ds Max 8 bude isplativ alat, morate paziti da vaãi modeli budu ãtojednostavniji. (Na dosadaãçim kursevima sam ustanovio da previãe detaàno mo-delovaçe predstavàa najveñu smetçu produktivnosti.) Za rasterizaciju svakog te-mena i svake povrãine na objektu potrebno je izvesno vreme, pa i najjaåi raåunarskisistem moæete zaåas da preopteretite i uåinite ga neupotrebàivim.

Slika 2.16 Ova jednostavna scena s àiàanima napravàena je uglavnom izvlaåeçem. Zahvaàujuñi izvlaåeçu, brzim meçaçem polaznih 2D objekata mogu se napraviti velike izmene na 3D objektima.

Page 28: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom

Osnovni koncepti 25

Modelovaçe izvlaåeçem omoguñuje upravàaçe gustinom mreæice modela, apri tom se zadræavaju neophodni detaài. Vaæno je da nauåite dva nova pojma:

� Koraci oblika (engl. shape steps) Taåke izmeœu temena oblika koje defi-niãu zakrivàenost segmenta.

� Koraci putaçe (engl. path steps) Taåke izmeœu temena putaçe koje de-finiãu zakrivàenost segmenta.

Slika 2.17 Kruæni i pravougaoni oblik izvuåeni duæ prave linije daju uvrnut objekat usled razliåitog relativnog poloæaja çihovih prvih temena.

Slika 2.18 Rotiraçem kruga u osnovi izvuåenog objekta oko lokalne Z ose, lako moæete ukloniti ili poveñati uvrtaçe.

Page 29: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom

26 Poglavàe 2

Kad se oblik izvlaåi duæ putaçe, u mreæici izvuåenog objekta na svakom korakuputaçe ili oblika nastaje nov segment. Ovi segmenti se jasno vide u prethodnomprimeru, u kom je za prikaz ukàuåena opcija Edged Faces (povrãine s vidàivim ivi-cama). Kada desnim tasterom miãa pritisnete istisnuti objekat, u okviru za dijalogObject Properties videñete da se on sastoji od 332 povrãine. Na potpanou Skin Pa-rameters panoa Modify postoje dva poàa za unos brojeva: Shape Steps i Path Steps.U 3ds Maxu 8, podrazumevana vrednost oba poàa je 5.

Postavàaçem broja koraka putaçe na 0, smaçuje se broj informacija kojeomoguñavaju prikazivaçe zakrivàenosti izmeœu temena. Gubi se jasnoña prelazaiz kruæne osnove u pravougaoni vrh (slika 2.19).

Poveñaçem broja koraka putaçe na 3, mogao bi se postiñi zadovoàavajuñinivo detaànosti u zavisnosti od udaàenosti objekta od kamere ili pozadine, a iukupan broj povrãina poveñava se na umerenih 236. Sami morate proceniti neop-hodan nivo detaànosti, mada u svakom trenutku moæete, prema potrebi, prome-niti tu vrednost.

Pri smaçeçu broja koraka oblika na 0, izvuåeni objekat potpuno gubi svojoblik jer se osnova meça u pravougaonik. Krug ima åetiri temena, pa se ukla-çaçem svih meœukoraka gubi zakrivàenost segmenata i oblik postaje pravougao-ni (slika 2.20).

Poveñaçem broja koraka oblika na 3, mogao bi se dobiti prihvatàiv objekat saukupno 156 povrãina, ãto je viãe nego dvostruko maçe od poåetne 332.

Treba istañi åiçenicu da u svakom trenutku lako moæete promeniti gustinumreæice izvuåenih objekata i tako postiñi ravnoteæu izmeœu detaànosti i efikasno-sti objekta, ãto je od kàuånog znaåaja za realizaciju projekta.

Slika 2.19 Smaçeçem broja koraka putaçe s 5 na 0, smaçuje se izraæenost prelaza iz kruænog u pravougaoni oblik duæ objekta. Broj povrãina smaçuje se s 332 na 92, uz odgovarajuñi gubitak detaàa.

Page 30: Uvod - tutorialidownload.tutoriali.org/Tutorials/3D_Grafika/3ds_Max_8...Uvod xv Dok radite veæbe, pokuãajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom

Osnovni koncepti 27

SaæetakU ovom poglavàu upoznali ste se sa sledeñim osnovnim konceptima:

� Referentni koordinatni sistemi Referentni koordinatni sistemi View,Screen i Local. Bez osnovnih znaça o çima (naroåito o lokalnom referentnomkoordinatnom sistemu), teãko ñete se kretati kroz 3D prostor, transformisatiobjekte u scenama i koristiti alatke za poravnavaçe dostupne u programu.

� Slojevi Alatka za upravàaçe slojevima omoguñava rad sa objektima kao gru-pom. Pomoñu çe ñete lako istovremeno transformisati viãe objekata ili meça-ti svojstva kao ãto su vidàivost objekata ili parametri materijala pri koriãñeçumetode Radiosity.

� Modelovaçe izvlaåeçem duæ putaçe Relativno jednostavna tehnikamodelovaça. Da biste je efikasno koristili, morate poznavati osnovne pojmo-ve: orijentaciju oblika i putaçe, prvo teme i korake putaçe i oblika. U ovompoglavàu ste imali priliku da veæbate izvlaåeçe, ali to je samo poåetak – izvla-åeçe ñete detaàno istraæiti u poglavàu 5.

Ose svetskog koordinatnog sistema prate uobiåajena matematiåka pravila. Kadbiste crtali grafikon na papiru, osa X bi predstavàala horizontalnu, a Y vertikalnuosu. Trodimenzionalni prostor je odreœen Z osom, koja se vertikalno uzdiæe spovrãine papira.

Ako samo pratite navedene korake iz veæbi, teãko ñete nauåiti da koristitesloæen program kakav je 3ds Max 8. Mnogo je vaænije da vam veæbe posluæe kaovodiå za istraæivaçe. Poãto uradite veæbu iz kçige, potrudite se da zaista nauåitekoncepte isprobavajuñi ih na sopstvenim verzijama objaãçenog procesa.

Slika 2.20 Pri postavàaçu broja koraka oblika na 0, potpuno nestaje zakrivàenost kruga i gubi se æeàeni oblik mreæice.