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Equipe de tradução (e de diagramação): Nós somostotalmente a favor de compartilhamento sem finslucrativos de qualquer universo que promova o saber e acomunidade, mesmo que viole o direito de qualquerespécie, principalmente em negócios consolidados pelocapitalismo e que fomentem as desigualdades na galáxia. 

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2 PREFÁCIO

ra uma vez, há muito, muito tempo, em um reinochamado Centro Oeste dos Estados Unidos – especificamente nos Estados de Minnesota eWisconsin – um grupo de amigos se reuniu paramudar a história dos jogos para sempre.

Não era a intenção deles em fazê-lo. Elesestavam cansados de meramente ler contos sobre mundos demágica, monstros e aventuras. Eles queriam jogar naqueles mundosem vez de observá-los. Isso os levou a inventar o DUNGEONS &DRAGONS, e assim iniciar uma revolução nos jogos que continuaaté os dias de hoje, e ressaltar duas coisas.

Primeiro, ele fala da ingenuidade e genialidade em descobrirque os jogos são a maneira perfeita de explorar mundos que nãopoderiam existir. Quase todos os jogos modernos, seja em umaplataforma digital ou de tabuleiro, deve algum tributo ao D&D.

Segundo, é uma prova do apelo inerente do jogo que elescriaram. DUNGEONS & DRAGONS desencadeou comprosperidade um fenômeno global. É o primeiro jogo deinterpretação, e permanece como um dos melhores do tipo.

Para jogar D&D, e digo jogar bem, você não precisa ler todas asregras, memorizar cada detalhe do jogo, ou ser o mestre da tênuearte de jogar um dado engraçado. Nenhuma dessas coisas temqualquer influência no que há de melhor no jogo.

O quê você precisa são duas coisas, a primeira é estar com seus

amigos, com quem você pode compartilhar o jogo. Jogar com seusamigos é o que há de mais divertido, mas D&D faz algo mais queentreter.

 Jogar D&D é um exercício de criação colaborativa. Você e seusamigos criam histórias épicas cheias de tensão e dramamemoráveis. Você cria piadas internas que o farão rir por anosdepois. Os dados serão cruéis com você, mas você vai resistir. Suascriatividades coletivas irão construir histórias que você irá contar denovo e de novo, variando do mais absurdo à lenda pura.

Se você não tem amigos interessados em jogar, não se preocupe.Há uma química especial ao redor de uma mesa de D&D que nadamais consegue bater. Jogue com alguém por algumas horas, e vocêsdois têm grandes chances de se tornarem amigos no final. É um

efeito colateral bem legal do jogo. Seu próximo grupo de jogo estátão perto quanto à próxima loja de jogos, fórum online, ouconvecção de jogos.

A segunda coisa que você precisa é uma imaginação fértil ou,mais importante, a vontade de usar o que a sua imaginação tem aoferecer. Você não precisa ser o mestre em contar histórias ou serum artista brilhante. Você apenas precisa aspirar em criar, ter acoragem e vontade de construir algo e compartilhar com os outros.

A sorte é que, como o D&D pode fortalecer suas amizades, elepode ajudar você a ganhar confiança em criar e compartilhar. D&Dé um jogo que ensina você a procurar uma solução sagaz,compartilhar aquela ideia repentina para resolver um problema, ese esforçar para imaginar o que poderia ser, em vez desimplesmente aceitar o que é.

Os primeiros personagens e aventuras que você cria serãoprovavelmente uma coleção de clichês. Isso é verdade para todomundo, do maior dos Mestres na história para todos os outros.Aceite essa realidade e continue a criar mais um personagem ouaventura, que será melhor, e então outro, que será ainda melhor.Repita isso ao longo do tempo, e mais rápido que possa imaginarvocê estará apto a criar qualquer coisa, desde a história de umpersonagem, a um mundo épico de aventuras fantásticas.

Uma vez que você tenha essa prática, ela será sua para sempre.Incontáveis escritos, artistas, e outros criadores conseguem retomar

suas origens com algumas páginas de anotações de D&D, um tantode dados, e uma mesa de cozinha.Acima de tudo, D&D é seu. A amizade que você faz ao redor da

mesa será única para você. As aventuras que você embarcar, ospersonagens que você criar, as lembranças que guardar – elas serãosuas. D&D é o seu pedacinho especial no universo, um lugar quevocê governa livre e faz o que você desejar.

Vá em frente agora. Leia as regras do jogo e a história dosmundos, mas sempre se lembre de que você é quem dá vida a eles.Eles não são nada sem a centelha de vida que você dá a eles.

Mike MearlsMaio 2014

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Introdução 3 

RPG DUNGEONS & DRAGONS é sobre contarhistórias em mundos de espadas e magia. Elecompartilha elementos de jogos infantis e faz deconta. Como aqueles jogos, D&D é guiado pelaimaginação. Trata-se de visualizar um grande castelosob o céu de uma noite tempestuosa e imaginar como

um aventureiro de fantasia poderia reagir aos desafios que aquelacena apresenta.

Mestre: Depois de passar pelos picos escarpados, a estrada dáuma guinada repentina para o leste e o Castelo Ravenloft apareceadiante. Torres em ruínas mantêm uma vigília silenciosa sobre aaproximação de vocês. Elas parecem guaritas abandonadas. Alémdelas, um abismo se mostra e desaparece em uma névoa mais aofundo. Uma ponte levadiça está baixada e atravessa o abismo,conduzindo o caminho até um portal de entrada do jardim docastelo. As correntes da ponte levadiça rangem com o vento, o açocorroído pela ferrugem está tensionado com seu peso. Do alto daforte muralha, gárgulas de pedra encaram vocês com as órbitasvazias e sorrisos horríveis. Uma grade levadiça de madeiraapodrecida, coberta de verde que cresceu ali, segue dependuradano túnel de entrada. Além disso, as portas do castelo estão abertas,e uma luz quente e abundante chega até o jardim.

Felipe (jogando com Gareth): Eu quero olhar as gárgulas. Eutenho um sentimento que elas não são apenas estátuas.

Amanda (jogando com Riva): A ponte levadiça parece precária?Eu quero ver quão resistente ela é. Dá para passar, ou que ela vaicair com o nosso peso?

Diferente dos jogos de faz de conta, D&D dá estrutura às histórias,uma maneira de determinar as consequências das ações dosaventureiros. Os jogadores rolam dados para resolver se seus ataquesacertam ou erram, ou se seus personagens conseguem escalar umprecipício, se desviar do golpe de um relâmpago mágico, ou fazeralguma outra tarefa perigosa. Tudo é possível, mas os dados fazemalguns resultados mais prováveis que outros.

Mestre: Ok, um de cada vez. Felipe, o Gareth está olhandopara as gárgulas?

Felipe: Sim. Tem alguma dica de que elas podem ser criaturasem vez de decoração?

Mestre: Faça um teste de Inteligência.Felipe: Por acaso minha perícia Investigação se aplica?Mestre: Claro!

Felipe (rolando um d20): Pô! Sete.Mestre: Elas parecem como decoração para você. E Amanda,

Riva está checando a ponte levadiça?No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada jogador cria um

aventureiro (também chamado de personagem) e se une a outrosaventureiros (jogados por amigos). Trabalhando em conjunto, o grupopode explorar uma escura masmorra, cidades em ruínas, castelosassombrados, um templo perdido nas profundezas de uma selva, ouuma caverna cheia de lava sob uma montanha misteriosa. Osaventureiros podem resolver enigmas, falar com outros personagens,combater monstros fantásticos e descobrir itens mágicosfabulosos e outros tesouros.

Um jogador, porém, toma o papel de Mestre, o condutor dahistória do jogo e árbitro. O Mestre cria aventuras para ospersonagens que navegam por seus perigos e decidem os caminho aexplorar. O Mestre pode descrever a entrada do Castelo Ravenloft e

os jogadores decidem o que eles querem que seus aventureiros façam.Eles irão atravessar a arriscada ponte levadiça? Vão se amarrar a umacorda para minimizar a chance de alguém cair se a ponte falhar? Ouvão lançar uma magia que pode atravessá-los pelo penhasco?

Então o Mestre determina os resultados das ações dosaventureiros e narra o que eles experimentaram. Como o Mestre podeimprovisar uma reação para qualquer tentativa dos jogadores, D&D éinfinitamente flexível e cada aventura pode ser excitante e inesperada.

O jogo não tem um final real. Quando se finaliza uma história oumissão, outra pode começar, criando um arco contínuo chamado decampanha. Muitas pessoas que o jogam, mantêm suas campanhas pormeses ou anos, encontrando seus amigos a cada semana, ou maistempo, para retomar a história no ponto em que pararam. Osaventureiros crescem em poder à medida que a história avança. Cadamonstro derrotado, cada aventura completada, cada tesouroretomado não apenas se insere na história que continua, mas também

garante novas capacidades aos aventureiros. Esse aumento de poderé refletido pelo nível de um aventureiro.Não há vencedor ou perdedor no jogo DUNGEONS &

DRAGONS, pelo menos não em termos que geralmente se têm em um jogo. Juntos, o Mestre e os jogadores criam uma história excitante de

aventureiros ousados que enfrentam perigos fatais. Algumas vezesum aventureiro pode ter um fim sinistro, partido em pedaços pormonstros ferozes ou finalizado por vilões nefastos. Mesmo assim,outros aventureiros podem procurar por magias poderosas que sãocapazes de reviver seus companheiros caídos, ou o jogador podeescolher criar um novo personagem para continuar jogando. O grupopode não conseguir completar uma aventura, mas se todos tiveramum bom tempo juntos e criaram uma história memorável, então todosganharam.

Os muitos mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS sãolugares de magia e monstros, de bravos combatentes e aventurasespetaculares. Eles começam com a base na fantasia medieval e depoisé só adicionar criaturas, localidades e magia para fazê-los únicos.

Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS existem em umcosmos chamado multiverso, conectados uns aos outros porcaminhos estranhos e misteriosos, e também a outros planos deexistência, como o Plano do Fogo Elemental e As Camadas Infinitasdo Abismo. Nesse multiverso existe uma variedade infinita demundos. Muitos deles foram publicados como cenários oficiais para jogos de D&D. As lendas dos cenários Forgotten Realms,Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara e Eberron estãoentrelaçadas na estrutura do multiverso. Ao lado desses mundosestão outras centenas de milhares, criados por gerações de jogadoresde D&D em seus próprios jogos. E com toda a riqueza do multiverso,você pode criar o seu próprio mundo.

Todos esses mundos compartilham características, mas cada umé diferenciado por sua própria história e cultura, monstros e raçasdistintas, geografia fantástica, masmorras antigas e vilões ardilosos.Algumas raças têm peculiaridades próprias em cada um dos mundos.Os halflings no cenário de Dark Sun, por exemplo, são canibais quevivem nas selvas, e os elfos são nômades do deserto. Alguns dosmundos possuem raças que são desconhecidas nos demais cenários,como os forjados bélicos, soldados criados e embebidos de vida paralutar na Última Guerra. Alguns dos mundos são dominados por umagrande história, como a Guerra da Lança que tem um papel principalno cenário de Dragonlance. Mas todos são mundos de D&D, e vocêpode usar as regras desse livro para criar personagens e jogar em

qualquer um deles.Seu Mestre pode ambientar a campanha em um desses mundosou em um que ele mesmo criar. Como há tanta diversidade entre osmundos de D&D, você pode conferir com seu Mestre as regras dacasa, aquelas feitas e adaptadas por vocês e que irão afetar o jogo. Nofim das contas, o Mestre é a autoridade sobre a campanha e o cenário,mesmo se for ambientado em um mundo publicado.

O Livro do Jogador é dividido em três partes:Parte 1 é sobre a criação de personagem, fornecendo as regras e

diretrizes que você precisa para fazer o personagem que você irá jogar. Inclui informações sobre várias raças, classes, antecedentes,equipamentos e outras opções para personalização que você podeescolher. Muitas das regras da parte 1 dependem da parte 2 e 3. Se

você encontrar algum conceito do jogo na parte 1 que você nãoentender, consulte o índice do livro.Parte 2 detalha as regras de como jogar o jogo, além do básico

descrito nessa introdução. Essa parte aborda o tipo de jogadas dedados que você faz para determinar o sucesso ou falha nas tarefas queseu personagem se envolve e descreve as três categorias mais geraisde atividades do jogo: exploração, interação e combate.

Parte 3 é toda sobre magia. Aborda a natureza da magia nosmundos de D&D, as regras para lançar magias e a seleção típica demagias disponíveis para um personagem ou monstro que usa magiano jogo.

O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra de acordo comos seguintes passos.

1. O Mestre descreve o ambiente. É o que Mestre diz aos jogadores onde os aventureiros estão e os arredores, apresentando umescopo básico de opções para eles (quantas portas os conduzem para

 

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4  Introdução

fora do cômodo, o que está sobre a mesa, quem está na taverna e assimpor diante).

2. Os jogadores descrevem o que querem fazer. Algumas vezesum jogador fala por todo o grupo, dizendo: "Nós seguimos pela portaleste", por exemplo. Aventureiros diferentes tomam ações diferentes,um aventureiro pode procurar por um baú do tesouro, enquanto queum segundo examina um símbolo esotérico cravado na parede e umterceiro mantém a vigília por monstros. Os jogadores não têm que agirem turnos, mas o Mestre escuta cada jogador e decide como resolversuas ações.

Algumas vezes, resolver uma ação é simples. Se um aventureiroquer atravessar o cômodo e abrir a porta, o Mestre pode simplesmentedizer que a porta se abre e descreve o que ela revela. Mas a porta podeestar trancada, o piso pode esconder uma armadilha mortal, ou podehaver alguma outra circunstância mais desafiadora para que oaventureiro complete a tarefa. Nesses casos, o Mestre decide o queacontece, geralmente contando com a jogada dos dados paradeterminar o resultado de uma ação.

3. O Mestre narra os resultados das ações dos aventureiros.Descrever os resultados leva a outro ponto de decisão, o que retornao fluxo do jogo de volta para o passo 1.

Esse padrão se mantém se os aventureiros estão cautelosamenteexplorando uma ruína, conversando com um príncipe corrupto, ou sepresos em um combate mortal contra um poderoso dragão. Em certassituações, particularmente em combate, a ação é mais bem estruturadae os jogadores (e o Mestre) usam turnos para escolher e resolver ações.

Mas na maior parte do tempo, o jogo é fluido e flexível, adaptando àscircunstâncias da aventura.Com frequência, a ação em uma aventura se ambienta na

imaginação dos jogadores e do Mestre, contando com as descriçõesverbais do Mestre para imaginarem a cena. Alguns Mestres gostamde usar música, arte ou efeitos de sons gravados para ajudar apreparar o clima, e muitos jogadores e Mestres fazem uso de vozesdiferentes para os vários aventureiros, monstros e outros personagensque vivem no jogo. Algumas vezes, um Mestre pode dispor um mapae usar marcadores ou miniaturas para representar cada criaturaenvolvida na cena e ajudar os jogadores a acompanhar onde cada umestá.

O jogo usa dados poliédricos com diferentes números de lados.

Você pode encontrar dados assim em lojas de jogos e em livrarias.Nestas regras, os diferentes dados são referenciados pela letra dseguido do número de lados: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Por exemplo,um d6 é um dado de seis faces (o dado cúbico típico que muitos jogosutilizam).

O dado percentual, ou d100, funciona um pouco diferente. Vocêgera um número de 1 a 100 ao jogar dois dados de dez facesenumerados de 0 a 9. Um dado (escolhido antes de jogar) fornece asdezenas, e o outro as unidades. Se vocês tirar um 7 e um 1, porexemplo, o número final é 71. Dois 0 representam 100. Alguns dadosde dez faces são enumerados em dezenas (00, 10, 20 e por aí vai),facilitando a identificação entre dezenas e unidades. Nesse caso, setirar 70 e 1, tem-se 71, se tirar 00 e 0, tem-se 100.

Quando você precisar jogar os dados, as regras dizem quantosdados de um determinado tipo serão utilizados, bem como osmodificadores a adicionar. Por exemplo, "3d8+5" significa que vocêdeve jogar três dados de oito faces, adicioná-los, e somar 5 ao total.

A mesma notação d aparece nas expressões "1d3" e "1d2". Parasimular a jogada de 1d3, jogue 1d6 e divida o resultado pela metade(arredondando para cima). Para simular "1d2", jogue qualquer dado eatribua 1 ou 2 ao resultado par ou ímpar. (Outra maneira é, se onúmero tirado é mais da metade do número de lados do dado, tem-seum 2).

A espadada de um aventureiro machuca o dragão ou apenasrebate em suas escamas duras como ferro? O ogro acredita no blefeultrajante? Um personagem consegue atravessar a nado um rio emfúria? Um personagem consegue evitar a explosão de uma bola defogo, ou ele sofre todo o dano da chama? Em casos como esses,quando os resultados são incertos, o jogo DUNGEONS & DRAGONSconta com a jogada de um dado de 20 lados, um d20, para determinar

sucesso ou falha. Cada personagem e monstro no jogo têm suas capacidadesdefinidas por seis atributos. Os atributos são Força, Destreza,Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma, e eles estão

tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dos aventureiros (monstrospodem ter valores tão baixos quanto 1 ou tão altos quanto 30). Essesatributos e os modificadores derivados deles são a base para quasetodas as jogadas com um d20 que um jogador faz para umpersonagem ou monstro.

Testes de atributos, jogadas de ataque, testes de resistência são osprincipais tipos de jogadas feitas com o d20, formando a base dasregras do jogo. Todos os três seguem os seguintes passos.

1. Jogue o dado e adicione os modificadores. Tipicamente, é ummodificador derivado de um dos seis atributos, e algumas vezessoma-se o bônus de proficiência para refletir uma perícia particulardo personagem (veja o capítulo 1 para maiores detalhes de cadaatributo e como determinar os modificadores dos atributos).

2. Aplique bônus ou penalidades circunstanciais. Umacaracterística de classe, uma magia, uma situação particular ou algumoutro efeito pode fornecer um bônus ou penalidade para um teste. 3.Compare o total ao número alvo. Se o total for igual ou exceder onúmero alvo, o teste de atributo, jogada de ataque ou teste deresistência é um sucesso. Caso contrário, é uma falha. O Mestre é

quem geralmente determina os números alvos e diz aos jogadores se suas jogadas foram sucesso ou falha.

O valor alvo para um teste de atributo ou teste de resistência échamado de Classe de Dificuldade (CD). O número alvo para uma jogada de ataque é chamado de Classe de Armadura (CA).

Essa simples regra governa a resolução da maioria das atividades

em um jogo de D&D. O capítulo 7 fornece regras mais detalhadas parausar o d20 em jogo.

Algumas vezes um teste de atributo, jogada de ataque ou teste deresistência é modificado por uma situação especial chamadavantagem ou desvantagem. Uma vantagem reflete uma circunstânciapositiva que envolve uma jogada de d20, enquanto que umadesvantagem reflete o oposto. Quando você tem uma vantagem oudesvantagem, jogue um segundo d20 quando fizer a jogada. Use omaior resultado das duas jogadas se você tem vantagem, e use omenor deles se tem desvantagem. Por exemplo, se você temdesvantagem e tira 17 e 5, você usa o 5. Se em vez disso for vantageme você tira os mesmos números, você usa o 17.

Regras mais detalhadas para vantagem e desvantagem são

apresentadas no capítulo 7.

Esse livro contém regras, especialmente nas partes 2 e 3, quegovernam como se joga. Dito isso, muitos traços raciais, característicasde classe, magias, itens mágicos, habilidades de monstros e outroselementos do jogo quebram as regras gerais de alguma forma, criandouma exceção de como o resto do jogo funciona. Lembre-se disso: seuma regra específica contradiz uma regra geral, a específica vence.

Exceções às regras são geralmente mínimas. Por exemplo, muitosaventureiros não têm proficiência com arcos longos, mas todos oselfos da floresta têm por causa de um traço racial. Essa peculiaridadecria uma pequena exceção no jogo. Outros exemplos de exceção àsregras podem ser mais notáveis. Por exemplo, um aventureiro nãopode normalmente atravessar paredes, mas algumas magias fazem

isso ser possível. Magias contam como a maioria das exceções àsregras.

Há mais uma regra geral que você precisa saber de início. Sempreque você dividir um número no jogo, arredonde o resultado parabaixo se ele terminar em fração, mesmo que a parte da fração é maiorque a metade.

O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em um grupo depersonagens embarcando em uma aventura que o Mestre apresenta aeles. Cada personagem traz capacidades particulares para a aventura,

na forma de um valor de atributo e perícia, característica de classe,traços raciais, equipamentos e itens mágicos. Cada personagem édiferente, com várias forças e fraquezas, então o melhor grupo deaventureiros é aquele que os personagens são completamente

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Introdução 5 

diferentes de seus companheiros. Os aventureiros devem cooperarpara completar a aventura com sucesso.

A aventura é o coração do jogo, uma história com um começo, ummeio e um fim. Uma aventura pode ser criada pelo Mestre oucomprada pronta, distorcida e modificada para se adequar àsnecessidades e desejos do Mestre. Qualquer que seja o caso, umaaventura apresenta um cenário fantástico, seja uma masmorrasubterrânea, um castelo em ruína, uma área selvagem, ou uma cidademovimentada. Ela apresenta um rico elenco de personagens: osaventureiros criados e jogados pelos outros jogadores na mesa, bemcomo personagens do mestre (PdM). Esses personagens podem serpatronos, aliados, inimigos, contratados, ou apenas personagensextras na história de uma aventura. Com frequência, um PdM é ovilão, cujos planos direcionam muitas das ações da aventura.

Ao longo de suas aventuras, os personagens encontram umavariedade de criaturas, objetos e situações que eles têm que lidar dealguma maneira. Algumas vezes os aventureiros e outras criaturasfazem o seu melhor para matar ou capturar o outro em combate.Outras vezes, os aventureiros dialogam com essas criaturas (oumesmo objetos mágicos) com um objetivo em mente. É comfrequência, os aventureiros passam o tempo tentando resolver algumenigma, vencer um obstáculo, encontrar algo escondido ou resolveruma situação do momento. Enquanto isso, os aventureiros exploramo mundo, tomando decisões sobre aonde ir e o que eles tentarão fazera seguir.

Aventuras variam em tamanho e complexidade. Uma aventura

curta pode apresentar apenas alguns desafios e pode tomar apenasuma sessão de jogo para se completar. Uma aventura longa podeenvolver centenas de combates, interações e outros desafios, e durardúzias de sessões a serem jogadas, se estendendo por semanas oumeses em tempo real. Geralmente, o final de uma aventura é marcadopelos aventureiros voltando para a civilização para descansar edesfrutar dos espólios de seu trabalho.

Mas isso não é o fim da história. Você pode pensar que umaaventura é apenas um episódio de uma série de TV, feita de múltiplascenas excitantes. Uma campanha é toda a série, um conjunto deaventuras em sequência, com um grupo consistente de aventureirosseguindo a narrativa do começo ao fim.

Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que seus

 jogadores imaginarem e pode ser ainda mais fácil descrever suasações em três grandes categorias: exploração, interação e combate.Exploração inclui os movimentos dos aventureiros pelo mundo,

como suas interações com objetos e situações que pedem sua atenção.A exploração é um momento de troca entre os jogadores, você diz o

que quer que seu personagem faça e o Mestre diz o que acontece comoresultado daquela ação. Em uma visão mais ampla, isso podeenvolver os personagens gastando um dia na travessia de morroacidentado ou uma hora ao atravessar o subterrâneo de uma caverna.Em outra ótica, pode significar um personagem puxando umaalavanca em uma masmorra para ver o que acontece.

Interação caracteriza os aventureiros dialogando com alguém (oualguma coisa). Pode significar exigir de um batedor capturado aentrada secreta do covil goblin, obter informações de um prisioneiroresgatado, clamar por misericórdia para um comandante orc, oupersuadir um espelho mágico tagarela a mostrar uma localizaçãodistante para os aventureiros.

As regras dos capítulos 7 e 8 lidam com exploração e interação,bem como várias características de classes no capítulo 3 e traços depersonalidade no capítulo 4.

Combate, o foco do capítulo 9, envolve personagens e outrascriaturas brandindo armas, lançando magias, movimentando-setaticamente e por aí vai –  todos em um esforço para derrotar seusinimigos, seja com morte de cada um deles, fazendo-os reféns ouforçando uma debandada. Combate é o elemento mais estruturadoem uma sessão de D&D, com criaturas usando turnos para ter certezaque todos tiveram a chance de agir. Mesmo no contexto de um campode batalha, são muitas oportunidades para os aventureiros tentaremacrobacias malucas, como deslizar escada abaixo sobre um escudo,examinar o ambiente (talvez ao puxar uma alavanca misteriosa) einteragir com outras criaturas, incluindo aliados, inimigos e grupos

neutros.

Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo mágicoaconteça. Seja por bem ou por mal, magia aparece frequentemente navida dos aventureiros, e é o foco dos capítulos 10 e 11.

Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS, praticantes de magiasão raros, diferenciados do povo por seus talentos extraordinários. Opovo comum pode até ver evidência de magia no dia a dia, masgeralmente é pequena, como monstros fantásticos, uma prece pedidae visivelmente atendida, um mago caminhando nas ruas com umescudo animado como guarda-costas e por aí vai.

Para os aventureiros, no entanto, magia é a chave para asobrevivência. Sem a cura mágica dos clérigos e paladinos, osaventureiros rapidamente sucumbiriam aos ferimentos. Sem o

revigorante suporte mágico dos bardos e clérigos, os combatentespoderiam ser sobrepujados por oponentes poderosos. Sem o podermágico puro e a versatilidade dos magos e druidas, cada ameaça seriadez vezes pior.

Magia é também a ferramenta favorita dos vilões. Muitasaventuras são movidas pelas maquinações daqueles que lançammagias e que são muito empenhados em usá-las para algum fimdoentio. O líder de um culto busca despertar um deus adormecido sobo mar, uma bruxa monstruosa sequestra jovens para magicamentedrenar o vigor de suas vítimas, um mago louco trabalha para dar vidaa um exército de autômatos, um dragão começa um ritual místico parase elevar a deus da destruição. Essas são algumas das ameaçasmágicas que os aventureiros podem enfrentar. Com suas própriasmagias, na forma lançada e em itens mágicos, os aventureiros podemprevalecer!

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PARTE 1 - CRIAÇÃO

DE PERSONAGEM

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  Capítulo 1: Personagens Passo A Passo 7 

PRIMEIRO PASSO PARA JOGAR UMA aventuraem DUNGEONS & DRAGONS é imaginar e criarum personagem para você. O personagem é umacombinação de estatísticas de jogo, ganchos deinterpretação e imaginação. Você escolhe uma raça(como humano ou halfling) e uma classe (como

guerreiro ou mago). Você também inventa a personalidade, aaparência e os antecedentes do personagem. Depois de concluído, opersonagem serve como representante de você no jogo, seu avatar nomundo de DUNGEONS & DRAGONS.

Antes de mergulhar no passo 1 logo abaixo, pense sobre o tipo deaventureiro que você quer jogar. Você pode ser um guerreiro corajoso,um ladino furtivo, um clérigo fervoroso, ou um mago extravagante.Ou você pode estar mais interessado em um personagem nadaconvencional, como um ladino vigoroso que gosta de combate corpoa corpo, ou um atirador de elite que liquida seus inimigos à distância.Se você gosta de histórias de fantasia com anões e elfos, você podeconstruir um personagem de uma dessas raças. Se você quer que seupersonagem seja o aventureiro mais resistente na mesa de jogo, vocêpode considerar usar a classe guerreiro. Se você não sabe por ondecomeçar, você pode dar uma olhada nas ilustrações desse livro paraver o que desperta seu interesse.

Uma vez que você tiver um personagem em mente, siga estespassos em ordem e tome as decisões que refletem seu desejo. A

concepção do personagem pode evoluir a cada escolha que você faz.O importante é que você venha para a mesa com um personagem queo anime a jogar.

Ao longo deste capítulo, usamos o termo ficha de personagempara se referir a tudo aquilo que você utiliza para controlar seupersonagem, desde uma ficha de personagem formal (como aquelaque se encontra no fim desse livro), alguma forma de registro digitalou uma folha de caderno. Uma ficha de personagem oficial de D&D éum bom lugar para começar, até que você saiba quais as informaçõesque ele precisa e como usá-las durante o jogo.

Construindo BruenorCada passo do processo de criação de personagens inclui um

exemplo dele, com um jogador chamado Beto construindo seupersonagem, o anão Bruenor.

Cada personagem pertence a uma raça, uma das muitas espécieshumanoides inteligentes do mundo de D&D. As raças mais comunsentre os personagens dos jogadores são anões, elfos, halflings ehumanos. Algumas raças também têm sub-raças, como o anão damontanha ou o elfo da floresta. O capítulo 2 fornece mais informaçõessobre essas raças, bem como aquelas menos presentes, comodraconato, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e tieflings.

A raça que você escolher contribui para a identidade de seupersonagem de uma forma importante, estabelecendo sua aparênciageral e os talentos naturais obtidos a partir de sua cultura e de seusantepassados. A raça de um personagem garante certos traços raciais,tais como sentidos especiais, proficiência com certas armas ouferramentas, a proficiência em uma ou mais perícias, ou a capacidadede usar magias menores. Esses traços às vezes se encaixam com certasclasses (veja o passo 2). Por exemplo, os traços raciais dos halflingspés-leves tornam-os ladinos excepcionais e os altos elfos tendem a sermagos poderosos. Às vezes, jogar contra essa tendência também podeser divertido. Halflings paladinos e anões da montanha magos podemser personagens incomuns, mas memoráveis.

A raça também aumenta um ou mais valores de atributos, quevocê determina no passo 3. Você deve anotar esses aumentos elembrar-se de aplicá-los mais tarde.

Você deve registrar os traços concedidos por sua raça na sua fichade personagem. Lembre-se de anotar seus idiomas iniciais e seudeslocamento base também.

Construindo Bruenor, Passo 1Beto sentou-se para criar seu personagem. Ele decidiu que um

rude anão da montanha se encaixa bem no personagem que ele querpara jogar. Ele observa todos os traços raciais dos anões em sua fichade personagem, incluindo o deslocamento de 7,5 metros e os idiomas

que ele conhece: Comum e Anão.

Todo aventureiro é membro de uma classe. A classe descreve demodo geral a vocação de um personagem, quais aptidões especiais elepossui e as táticas mais comuns que ele emprega ao explorar umamasmorra, lutar contra monstros ou a realizar uma negociação tensa.

As classes de personagem são descritas no capítulo 3.Um personagem recebe uma série de benefícios a partir da escolhade uma classe. Muitos desses benefícios são características de classe – um conjunto de habilidades (inclusive de lançar magias) que torna umpersonagem diferente dos membros de outras classes. Umpersonagem também ganha uma série de proficiências: armaduras,armas, perícias, testes de resistência e, algumas vezes, ferramentas. Asproficiências definem muitas das coisas que o personagem pode fazermuito bem, desde o uso de certas armas, até a maneira de contar umamentira muito convincente.

Você deve anotar na ficha de personagem todas as característicasque sua classe proporciona a você no 1º nível.

NívelNormalmente, o personagem começa no 1º nível e sobe de nível

ganhando pontos de experiência (XP). Um personagem de 1º nível é

inexperiente no mundo das aventuras, embora ele possa ter sido umsoldado ou pirata e ter feito coisas perigosas antes.Começar no 1º nível marca a entrada do personagem em uma vida

de aventuras. Se você já está familiarizado com o jogo, ou estáentrando em uma campanha de D&D em curso, o Mestre pode decidirque você comece em um nível superior, pressupondo que opersonagem já tenha sobrevivido a algumas aventuras angustiantes.

Você deve anotar seu nível em sua ficha de personagem. Se vocêpartir de um nível mais alto, você deve anotar os elementos adicionaisde sua classe além do 1º nível. Registre também seus pontos deexperiência. Um personagem de 1º nível tem 0 XP. Um personagemde nível superior geralmente começa com a quantidade mínima de XPnecessária para chegar àquele nível (veja "Além do 1º Nível" maisadiante nesse capítulo).

Pontos De Vida E Dados De VidaOs pontos de vida de um personagem definem o quão resistente

ele é em combate e em outras situações perigosas. Os pontos de vidasão determinados pelo Dado de Vida (de Dado de Pontos de Vida).

No 1º nível, um personagem tem 1 Dado de Vida, e o tipo de dadoé determinado por sua classe. O personagem começa com umaquantidade de pontos de vida iguais à jogada mais elevada possívelpara aquele dado, tal como indicado na descrição da classe (vocêtambém adiciona seu modificador de Constituição, que serádeterminado no passo 3). Esse será o seu valor de pontos de vidamáximo.

Você deve anotar os pontos de vida do seu personagem em suaficha de personagem. Você também deve registrar o tipo de Dado deVida do seu personagem e o número de Dados de Vida que ele possui.Depois de um descanso, você pode gastar Dados de Vida pararecuperar pontos de vida (veja "Descanso", no capítulo 8).

Bônus De Proficiência

A tabela que aparece na descrição da classe mostra o bônus deproficiência, que é de +2 para um personagem de 1º nível. O bônus deproficiência se aplica a muitos dos números que você vai anotar nasua ficha de personagem:

♦   Jogadas de ataque com armas que você é proficiente♦   Jogadas de ataque com magias que você lança♦  Testes de atributo usando perícias que você é proficiente♦  Testes de atributo usando ferramentas que você é proficiente♦  Testes de resistência que você é proficiente♦  CD dos testes de resistência das magias que você pode lançar

(explicado em cada classe que lança magias)

 

CRIAÇÂO RÁPIDA

Cada descrição de classe no capítulo 3 inclui uma seção comsugestões para a criação rápida de um personagem daquelaclasse, incluindo como distribuir os atributos mais altos, escolherum antecedente compatível e suas magias iniciais.

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8  Capítulo 1: Personagens Passo A Passo

A classe determina as proficiências com armas, as proficiênciasem testes de resistência, e algumas das proficiências em perícias eferramentas (perícias são descritas no capítulo 7, ferramentas nocapítulo 5). Os antecedentes de um personagem concedemproficiências adicionais em perícias e ferramentas, e algumas raçasconcedem mais proficiências. Você deve certificar-se de anotar todasessas proficiências, bem como seu bônus de proficiência, na sua fichade personagem.

Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado mais de umavez a uma única jogada de dado ou outro número. Ocasionalmente, obônus de proficiência pode ser modificado (como usar o dobro oumetade, por exemplo) antes de aplicado. Se uma circunstância sugerirque o bônus de proficiência se aplica mais de uma vez na mesma jogada, ou que ele deve ser multiplicado mais de uma vez, em vezdisso você o adiciona apenas uma vez, o multiplica apenas uma vez eo reduz pela metade apenas uma vez.

Construindo Bruenor, Passo 2Beto imagina Bruenor investindo em batalha com um machado, e

um dos chifres de seu capacete, quebrado. Ele cria Bruenor como umguerreiro e anota as proficiências de classe do guerreiro de 1º nível nasua ficha de personagem.

Como um guerreiro de 1º nível, Bruenor tem 1 Dado de Vida – umd10 – e começa com pontos de vida iguais a 10 + seu modificador deConstituição. Beto toma nota disso e vai anotar o valor final depoisque determinar a Constituição de Bruenor (passo 3). Beto também

anota o bônus de proficiência para um personagem de 1º nível, que éde +2.

Muito do que o personagem faz no jogo depende de seus seisatributos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria eCarisma. Cada atributo possui uma pontuação e que deve ser anotadona sua ficha de personagem.

Os seis atributos e sua utilização no jogo são descritos no capítulo7. A tabela Resumo dos Valores de Atributo fornece uma referênciarápida sobre quais qualidades são medidas com cada atributo, quaisraças aumentam certos atributos e quais classes consideram certoatributo particularmente importante.

Você gera os seis valores de atributo do personagemaleatoriamente. Você então joga quatro dados de 6 faces, ou 4d6, eanota a soma dos três resultados mais altos. Você deve repetir esteprocesso mais cinco vezes, de modo que tenha seis números no finaldas jogadas. Se preferir economizar tempo ou não gosta da ideia doacaso determinar seus valores de atributo, você pode usar osseguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Agora você deve atribuir cada um dos seis números jogados paracada um dos seis atributos de seu personagem: Força, Destreza,Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Depois, você devefazer as alterações de seus valores de atributo a partir da sua escolhade raça (raça e sub-raça, quando houver).

Depois de atribuir os valores de atributos, você deve determinarseus modificadores de atributo usando a tabela Valores de Atributose Modificadores. Para determinar um modificador de atributo semconsultar a tabela, você deve subtrair 10 do valor de atributo e entãodividir o resultado por 2 (arredondado para baixo). Anote osmodificadores ao lado de cada um dos valores.

Construindo Bruenor, Passo 3Beto decide usar o conjunto padrão de pontos (15, 14, 13, 12, 10, 8)

para os atributos de Bruenor. Por ele ser um guerreiro, ele coloca omaior número, 15, em Força. Seu próximo atributo mais alto, 14, vaipara Constituição. Bruenor pode ser um guerreiro ousado, mas Betodecide que quer o anão mais velho, mais sábio e um bom líder, entãoele coloca pontuações decentes em Sabedoria e Carisma. Depois de

aplicar seus benefícios raciais (aumentando a Força e a Constituiçãode Bruenor em 2), os valores e modificadores de atributos de Bruenorficam assim: Força 17 (+3), Destreza 10 (+0), Constituição 16 (+3),Inteligência 8 (-1), Sabedoria 13 (+1) e Carisma 12 (+1).

Beto preenche os pontos de vida finais de Bruenor: 10 +modificador de Constituição (+3 para Constituição 16), chegando aum total de 13 pontos de vida.

Variante: Personalizar Valores De AtributoA critério do Mestre, você pode usar esta variante para determinar

seus valores de atributo. O método descrito aqui permite que você crieum personagem com um conjunto de valores de atributos escolhidoindividualmente.

Você tem 27 pontos para gastar em seus valores de atributos. Ocusto de cada valor de atributo é mostrado na tabela Custo de Pontospara Atributos. Por exemplo, um valor 14 custa 7 pontos. Usando este

método, 15 será o valor de atributo mais alto que você pode conseguirinicialmente, antes de aplicar as melhorias raciais. Você não pode terum atributo menor que 8.

Esse método de determinar os valores de atributo permite acriação de um conjunto de três números elevados e três baixos (15, 15,15, 8, 8, 8), um conjunto de números acima da média e quase iguais(13, 13, 13, 12, 12, 12), ou qualquer conjunto de números entre essesextremos.

Depois de conhecer os aspectos básicos de jogo do seupersonagem, é hora de você transformá-lo em uma pessoa. Umpersonagem precisa de um nome. Gaste alguns minutos pensandosobre como o personagem se parece e como ele se comporta, emtermos gerais.

Usando as informações do capítulo 4, você pode detalhar aaparência física e os traços de personalidade de seu personagem. Vocêdeve escolher uma tendência (a bússola moral que orienta suasdecisões) de seu personagem e seus ideais. O capítulo 4 também ajudaa identificar as coisas mais queridas para o personagem, chamadas devínculos, e as fraquezas que um dia poderão miná-lo.

Os antecedentes do personagem descrevem de onde ele vem, asua ocupação original e o lugar dele no mundo de D&D. O Mestrepode oferecer antecedentes adicionais além dos incluídos no capítulo4 e pode estar disposto a trabalhar com você para criar umantecedente que mais se ajuste ao seu conceito de personagem.

Um antecedente concede ao personagem uma característica deantecedente (um benefício geral) e proficiência em duas perícias, epode também proporcionar outros idiomas ou proficiência com certostipos de ferramentas. Você deve anotar essas informações, juntamentecom a personalidade que desenvolveu para o personagem na suaficha de personagem.

Atributos Do Seu PersonagemVocê deve levar em conta os valores de atributo e a raça de seu

personagem para criar sua aparência e personalidade. Umpersonagem muito forte, com baixa Inteligência deve pensar e se

RESUMO DOS VALORES DOS ATRIBUTOSForçaCaracterísticas: Atletismo natural, poder físicoImportante para: Bárbaro, guerreiro, paladinoAprimoramentos raciais:Anão da Montanha (+2) Meio-orc (+2)Draconato (+2) Humano (+1)DestrezaCaracterísticas: Agilidade física, reflexo, equilíbrioImportante para: LadinoAprimoramentos raciais:Elfo (+2) Humano (+1)Halfling Robusto (+1)ConstituiçãoCaracterísticas: Saúde, vigor, força vitalImportante para: TodosAprimoramentos raciais:Anão (+2) Humano (+1)Halfling Robusto (+1)InteligênciaCaracterísticas: Acuidade mental, recordar informações, períciaanalíticaImportante para: MagoAprimoramentos raciais:Alto Elfo (+1) Humano (+1)SabedoriaCaracterísticas: Consciência, intuição, perspicáciaImportante para: Clérigo, druidaAprimoramentos raciais:Anão da Colina (+1) Humano (+1)Elfo da Floresta (+1)Carisma

Características: Confiança, eloquência, liderançaImportante para: Bardo, feiticeiro, bruxoAprimoramentos raciais:Meio-elfo (+2) Draconato (+1)Drow (+1) Humano (+1)Hafling Pés-leves (+1) Tiefling (+2)

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  Capítulo 1: Personagens Passo A Passo 9 

comportar de forma muito diferente de um personagem muitointeligente e com pouca Força.

Por exemplo, um alto valor de Força geralmente corresponde comum corpo musculoso ou atlético, enquanto um personagem com umbaixo valor de Força pode ser magro ou gordo, porém fraco.

Um personagem com Destreza alta é provavelmente ágil eesbelto, enquanto um personagem com Destreza baixa pode ser tantodesengonçado e desajeitado ou pesado e com dedos grossos.

Um personagem com Constituição alta geralmente parecesaudável, com os olhos brilhantes e energia abundante. Umpersonagem com baixa Constituição pode estar sempre adoentado oufragilizado.

Um personagem com Inteligência alta pode ser altamente curiosoe estudioso, enquanto um personagem com Inteligência baixa podefalar de maneira simples ou facilmente esquecer detalhes.

Um personagem com Sabedoria alta tem bom senso, empatia euma consciência geral do que está acontecendo. Um personagem combaixa Sabedoria pode ser distraído, imprudente ou esquecido.

Um personagem com Carisma alto exala confiança, quenormalmente é misturado com uma presença graciosa ou intimidante.Um personagem com um Carisma baixo pode parecer bronco,desarticulado ou tímido.

Construindo Bruenor, Passo 4Beto preenche alguns detalhes básicos de Bruenor: seu nome, seu

sexo (masculino), sua altura e peso, e sua tendência (leal e bom). Sua

elevada Força e Constituição sugerem um corpo atlético e saudável, esua baixa Inteligência sugere um grau de esquecimento.Beto decide que Bruenor vem de uma linhagem nobre, mas seu

clã foi expulso de sua terra natal quando ele era muito jovem. Elecresceu trabalhando como ferreiro nas aldeias remotas do Vale doVento Gélido. Mas Bruenor tem um destino heroico – reivindicar suaterra natal – assim Beto escolhe o antecedente Herói do Povo para seuanão. Ele anota as proficiências e a característica especial que esseantecedente concede.

Beto tem uma imagem bastante clara da personalidade deBruenor em mente, então ele ignora os traços de personalidadesugeridos no antecedente de Herói do Povo, observando que algumasvezes Bruenor é um anão carinhoso, sensível, que realmente ama seusamigos e aliados, mas ele esconde esse coração mole atrás de umcomportamento rude e ríspido. Ele escolhe o ideal de justiça a partirda lista em seu antecedente, observando que Bruenor acredita queninguém está acima da lei.

Dada a sua história, o vínculo de Bruenor éóbvio: ele aspira recuperar algum dia o Salão deMithral, sua terra natal, do domínio do dragão dassombras que expulsou os anões de lá. Sua fraquezaestá ligada ao seu carinho, sua natureza sensível – ele tem uma fraqueza por órfãos e as almasdesgarradas, levando-o a mostrar misericórdia,mesmo quando ela não pode ser garantida.

A classe e os antecedentes determinam oequipamento inicial do personagem, incluindoarmas, armaduras e outros equipamentos deaventura. Você deve anotar esses equipamentos nasua ficha de personagem. Todos esses itens sãodetalhados no capítulo 5.

Em vez de tomar o equipamento fornecido pelaclasse e os antecedentes, você pode comprar o seuequipamento inicial. Você tem um número depeças de ouro (po) para gastar baseado em suaclasse, como mostrado no capítulo 5. Extensas listasde equipamentos, com preços, também estão nessecapítulo. Se desejar, você também pode ter umabugiganga sem nenhum custo (consulte a tabelaBugigangas no final do capítulo 5).

O valor do atributo Força limita a quantidadede equipamento que o personagem podetransportar. Você deve tentar não comprarequipamento com um peso total (em kg) superior a

7,5 vezes seu valor de Força. O capítulo 7 tem mais informações sobrea capacidade de carga.

Classe De ArmaduraA sua Classe de Armadura (CA) representa quão bem o

personagem evita ser ferido em combate. Algumas coisas contribuempara sua CA, como a armadura, o escudo e o modificador de Destreza.No entanto, nem todos os personagens podem usar armaduras eescudos.

Sem armadura e escudo, a CA de um personagem é igual a 10 +seu modificador de Destreza. Se o personagem usa uma armadura,carrega um escudo, ou ambos, calcule a CA usando as regras docapítulo 5. Você deve anotar sua CA na sua ficha de personagem.

O personagem precisa ser proficiente com armaduras e escudos

para vesti-los e usá-los de forma eficaz, e a proficiência em armadurase escudos é determinada pela classe. Existem restrições em usararmaduras ou escudos se o personagem não tiver a proficiêncianecessária, conforme explicado no capítulo 5.

Algumas magias e características de classe fornecem uma maneiradiferente de calcular a CA. Se você tem vários recursos que oconcedem diferentes formas de calcular a CA, você escolhe qual usar.

ArmasPara cada arma que seu personagem portar, você deve calcular o

modificador que ele irá usar quando atacar ou causar dano quandoacertar com ela.

Quando você realizar uma jogada de ataque com uma arma, você joga um d20 e adiciona seu bônus de proficiência (somente se você

CUSTO DE PONTOS PARA ATRIBUTOSValor Custo Valor Custo8 0 12 49 1 13 510 2 14 711 3 15 9

VALORES DE ATRIBUTOS EMODIFICADORESValor Modificador Valor Modificador1 -5 16-17 +32-3 -4 18-19 +44-5 -3 20-21 +56-7 -2 22-23 +68-9 -1 24-25 +7

10-11 0 26-27 +812-13 +1 28-29 +914-15 +2 30 +10

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10  Capítulo 1: Personagens Passo A Passo

possuir proficiência com a arma) e o modificador de atributoapropriado.

♦  Para ataques com armas corpo a corpo, você usa seu modificadorde Força nas jogadas de ataque e dano. A arma que possuir apropriedade acuidade, como uma rapieira, permite usar seumodificador de Destreza ao invés disso.

♦  Para ataques com armas à distância, você usa seu modificador deDestreza para jogadas de ataque e dano. A arma possuir apropriedade arremesso, como uma machadinha, permite usar seumodificador de Força ao invés disso.

Construindo Bruenor, Passo 5Beto anota o equipamento inicial da classe de guerreiro e do

antecedente de Herói do Povo. Seu equipamento inicial inclui umacota de malha e um escudo, que combinados concedem a Bruenoruma Classe de Armadura de 18.

Para as armas de Bruenor, Beto escolhe um machado de batalha eduas machadinhas. Seu machado de batalha é uma arma corpo acorpo, assim Bruenor usa seu modificador de Força para as jogadasde ataque e de dano. Seu bônus de ataque é o seu modificador deForça (+3) além de seu bônus de proficiência (+2), resultando em +5.O machado de batalha causa 1d8 pontos de dano cortante e Bruenoradiciona seu modificador de Força ao dano quando ataca, resultandoem 1d8+3 de dano cortante. Quando arremessar uma machadinha,Bruenor tem o mesmo bônus de ataque (machadinhas, como armas

com a propriedade arremesso, usam a Força para ataques e danos àdistância), e a arma causa 1d6+3 de dano cortante quando acerta.

A maioria dos personagens de D&D não trabalha sozinho. Cadapersonagem desempenha um papel dentro de um grupo, um grupode aventureiros trabalha em conjunto com um objetivo comum.Trabalho em equipe e cooperação melhoram muito as chances de umgrupo sobreviver a muitos perigos nos mundos de DUNGEONS &DRAGONS. Você deve interagir com os outros jogadores e com oMestre para decidir o que seus personagens sabem uns dos outros,como eles se conheceram e que tipos de missões o grupo pode realizar juntos.

À medida que um personagem se aventura pelo mundo e superadesafios, ele adquire experiência, representada por pontos deexperiência. Um personagem que atinja um determinado número depontos de experiência aprimora suas capacidades. Esse avanço échamado de subir de nível.

Quando um personagem sobe um nível, sua classe muitas vezeso concede características adicionais, conforme detalhado na descriçãoda classe. Algumas dessas características permite que você aprimoreseus valores de atributo, seja aumentando dois valores de atributo em1 ponto ou aumentando um único valor de atributo em 2. Você nãopode aumentar um valor de atributo acima de 20. Além disso, o bônusde proficiência do personagem aumenta em determinados níveis.

Cada vez que você ganha um nível, você ganha 1 Dado de Vidaadicional. Você deve jogar esse Dado de Vida e adicionar seumodificador de Constituição ao resultado, adicionando-o ao seu valorde pontos de vida máximo. Em vez disso, você pode usar o valor fixoindicado na sua classe, que é o resultado médio da jogada de dado(arredondado para cima).

Quando o modificador de Constituição do personagem aumentarem 1, os pontos de vida máximos do personagem aumentam em 1ponto para cada nível que você tem. Por exemplo, quando Bruenoratingir o 8º nível de guerreiro, ele aumenta seu valor de Constituiçãode 17 para 18, o que aumenta seu modificador de Constituição de +3

para +4. Em seguida, seu máximo de pontos de vida aumenta em 8pontos.

A tabela Avanço de Personagem mostra a quantidade de XP quevocê precisa para subir de nível, do 1° ao 20°, e o bônus de proficiênciapara personagens desses níveis. Consulte as informações da descriçãoda classe do seu personagem para ver quais as outras melhorias quevocê adquire a cada nível.

ESTÁGIOS DE JOGOA área sombreada na tabela de Avanço de Personagem mostra os

quatro estágios de jogo. Os estágios não possuem quaisquer regrasassociados a eles, são apenas uma descrição geral de como aexperiência de jogo muda a medida que os personagens sobem denível.

No primeiro estágio (níveis 1-4), os personagens são efetivamenteaventureiros aprendizes. Eles estão estudando sobre aspeculiaridades que os definem como membros de uma classe emparticular, incluindo as principais escolhas que identificam suas

características de classe a medida em que elas avançam (como aTradição Arcana do mago ou o Arquétipo Marcial do guerreiro). Asameaças que eles enfrentam são relativamente menores, geralmenterepresentando perigo para chácaras locais ou aldeias.

No segundo estágio (níveis 5-10), os personagens já estão porconta própria. Aqueles que lançam magias ganham acesso ao 3º nívelde magia no início desse estágio, alcançando um novo limiar de podermágico com magias como bola de fogo e relâmpago. Nesse estágio,muitas classes que utilizam armas adquirem a habilidade de realizarmais de um ataque por rodada. Esses personagens tornaram-seimportantes, enfrentando perigos que ameaçam cidades e reinos.

No terceiro estágio (níveis 11-16), os personagens atingem umnível de poder que os coloca muito acima da população em geral e ostorna especiais até mesmo entre os aventureiros. No 11º nível, muitosdaqueles que lançam magias passam a ter acesso a magias de 6º nível,algumas das quais criam efeitos antes impossíveis de alcançar parapersonagens dos jogadores. Outros personagens ganham benefícios

que os permite realizar mais ataques ou fazer manobrasimpressionantes com tais ataques. Esses aventureiros poderososmuitas vezes confrontam ameaças em regiões e continentes inteiros.

No quarto estágio (níveis 17-20), os personagens estão no auge deseus benefícios de classe, tornando-se arquétipos heroicos (ou vis) porseus próprios méritos. O destino do mundo ou até mesmo a ordemfundamental do multiverso pode estar em jogo durante suasaventuras

 

AVANÇO DE PERSONAGEMXP Nível Proficiência0 1 +2300 2 +2900 3 +22.700 4 +26.500 5 +314.000 6 +323.000 7 +334.000 8 +348.000 9 +464.000 10 +485.000 11 +4100.000 12 +4120.000 13 +5140.000 14 +5165.000 15 +5195.000 16 +5225.000 17 +6265.000 18 +6305.000 19 +6355.000 20 +6

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  Capítulo 2: Raças 11 

MA VISITA ÀS GRANDES CIDADES DOS mundosde DUNGEONS & DRAGONS – Águas Profundas, aCidade Livre de Greyhawk, ou até mesmo amisteriosa Sigil, a Cidade das Portas – sobrecarregaos sentidos. Vozes conversam rápido em inúmerosidiomas. Os aromas de dúzias de cozinhas se

misturam com os odores de ruas tumultuadas e do pobre saneamento.Edifícios em uma miríade de estilos arquitetônicos exibem as diversasorigens de seus habitantes.

E os próprios habitantes – pessoas de diferentes tamanhos, formase cores, vestidos com um espectro deslumbrante de estilos e tons – representam muitas raças diferentes, desde os diminutos halflings eos robustos anões, até os majestosamente belos elfos, misturando-seentre uma grande variedade de etnias humanas.

Espalhados entre os membros dessas raças mais comuns existemverdadeiras espécies exóticas: um poderoso draconato, abrindocaminho entre a multidão, e um tiefling astuto, à espreita nas sombras,com malícia em seus olhos. Um grupo de gnomos ri enquanto umdeles ativa um brinquedo de madeira inteligente que se move porconta própria. Meio-elfos e meio-orcs vivem e trabalham ao lado dehumanos, sem pertencer totalmente à raça de qualquer um de seuspais. E lá, bem longe da luz do sol, um solitário drow – um fugitivoda profunda extensão do Subterrâneo – tenta ganhar a vida em ummundo que teme a sua espécie.

Os humanos são a raça mais comum nos mundos de D&D, maseles vivem e trabalham ao lado de anões, elfos, halflings, e inúmerasoutras espécies fantásticas. Seu personagem pertence a um dessespovos.

Nem toda raça inteligente do multiverso é apropriada para ser umaventureiro a ser controlado por um jogador. Anões, elfos, halfl ings ehumanos são as raças mais comuns em um grupo de aventureirostípico. Draconatos, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e tieflings sãoaventureiros menos comuns. Drow, uma sub-raça dos elfos, tambémsão incomuns.

Sua escolha da raça afeta muitos aspectos diferentes de umpersonagem. Estabelece qualidades fundamentais que existem aolongo da carreira de aventuras do seu personagem. Ao tomar essa

decisão, tenha em mente o tipo de personagem que você quer jogar.Por exemplo, um halfling poderia ser uma boa escolha para um ladinofurtivo, um anão faz um guerreiro resistente e um elfo pode ser ummestre da magia arcana.

A raça do seu personagem não só afeta seus valores de atributo etraços raciais, mas também fornece sugestões para a construção dahistória do seu personagem. A descrição de cada raça nesse capítuloinclui informações para ajudar você a interpretá-la como umpersonagem, incluindo personalidade, aparência física, característicasda sociedade e as inclinações de tendências raciais. Esses detalhes sãosugestões para ajudar você a pensar sobre seu personagem, emboraaventureiros podem divergir bastante dos padrões da raça. Vale apena levar em consideração o porque seu personagem ser diferente

como uma maneira de ajudar a escolher os antecedentes e os traços dapersonalidade de seu personagem.

A descrição de cada raça inclui traços raciais que são comuns aosmembros daquela raça. Os tópicos seguintes aparecem entre os traços

da maioria das raças.Aprimoramento De Atributo

Cada raça aumenta um ou mais valores de atributo de umpersonagem.

IdadeA idade mostra com quantos anos um membro daquela raça é

considerado adulto, bem como a expectativa de vida da raça. Essainformação pode ajudar você a decidir com quantos anos de idade seupersonagem inicia o jogo. Você pode escolher qualquer idade para seupersonagem, o que pode explicar alguns de seus valores de atributo.Por exemplo, se você interpretar um personagem muito jovem oumuito velho, sua idade pode explicar um valor de Força ouConstituição particularmente baixo, enquanto que a idade avançadapode explicar um alto valor de Inteligência ou Sabedoria.

TendênciaA maioria das raças tem predisposição para certas tendências,

descritas nesse tópico. Elas não são obrigatórias para os personagem,mas considere qual o motivo de seu anão ser caótico, por exemplo, emdesacordo com a sociedade anã que é leal pode ajudá-lo a definirmelhor seu personagem.

DeslocamentoSeu deslocamento determina quão longe você pode mover-se

quando viajar (capítulo 8) ou em combate (capítulo 9).

IdiomasEm virtude da raça, seu personagem pode falar, ler e escrever

certos idiomas. O capítulo 4 lista a maioria dos idiomas comuns nomultiverso D&D.

Sub-RaçasAlgumas raças possuem sub-raças. Os membros de uma sub-raça

têm os traços da raça parente em adição àqueles especificados para asua sub-raça. As relações entre as sub-raças variam significativamentede raça para raça e de um mundo para outro. No cenário de campanhade Dragonlance, por exemplo, os anões da montanha e os anões dacolina vivem juntos como diferentes clãs do mesmo povo, mas emForgotten Realms, eles vivem distantes, em reinos separados, echamam a si mesmos de anões do escudo e anões dourados,respectivamente.

 

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12  Capítulo 2: Raças

"ESTÁ ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O tom áspero deuma voz familiar. Bruenor Martelo de Batalha subiu pelas costas doadversário morto, desconsiderando o fato de que o pesado monstro jazia sobreseu amigo élfico. Apesar desse novo desconforto, o nariz grande, pontudo evárias vezes quebrado do anão – bem como sua barba vermelha, raiada debranco, mas ainda cor de fogo –  surgiu como uma visão agradável para

Drizzt. "Eu sabia que ia te encontrar encrencado se saísse pra te procurar!"– R.A. Salvatore, A Estilha de CristalReinos ricos de antiga grandeza, salões esculpidos nas raízes das

montanhas, o eco de picaretas e martelos nas minas profundas e nasforjas ardentes, um compromisso com o clã e a tradição, e um ódioimpetuoso contra goblins e orcs – essas linhas comuns unem todos osanões.

Audazes e resistentes, os anões são conhecidos como hábeisguerreiros, mineradores e trabalhadores em pedra e metal. Emboratenham menos de 1,50 metros de altura, os anões são tão largos ecompactos que podem pesar tanto quanto um humano 0,60 metrosmais alto. Sua coragem e resistência compete facilmente com qualquerpovo mais alto.

A pele dos anões varia do marrom escuro a um matiz mais pálido,tingido de vermelho, mas os tons mais comuns são o castanho claroou bronzeado, como certos tons terrosos. O cabelo é longo, mas deestilo simples, geralmente negro, cinzento ou castanho, embora anões

mais pálidos frequentemente possuem cabelosruivos. Anões machos valorizam altamente suas

barbas e preparam-nas com cuidado.

Anões podem viver mais de 400 anos, entãoos anões mais antigos ainda vivos muitas vezes

lembram-se de um mundo muito diferente. Porexemplo, alguns dos anões mais velhos quevivem na Cidadela de Felbarr (em Forgotten

Realms) lembram-se do dia, há mais de três séculos, queos orcs conquistaram sua fortaleza, forçando-os a um exílio que duroumais de 250 anos. Essa longevidade concede aos anões umaperspectiva sobre o mundo que falta às raças de menor longevidade,como os humanos e os halflings.

Anões são sólidos e duradouros como suas amadas montanhas,resistindo à passagem dos séculos com estoica resistência e poucasmudanças. Eles respeitam as tradições de seus clãs, traçando a históriade seus ancestrais a partir da fundação de suas mais antigas

fortalezas, na juventude do próprio mundo, e não as abandonamfacilmente. Uma parte dessas tradições envolve a devoção aosdeuses dos anões, aqueles que defendem os ideais anões de ser

trabalhador, hábil em combate e devotos à forja.Os anões são determinados e leais, fiéis à sua palavra e decididos

quando agem, às vezes a ponto de serem teimosos. Muitos anões têmum forte senso de justiça e demoram a esquecer de erros cometidoscontra eles. Uma injustiça cometida contra um anão é uma ofensa paratodo seu clã. O que começa como uma busca por vingança de umúnico anão, pode se tornar a ambição de todo um clã.

Os reinos anões estendem-se pelas profundezas das montanhas,onde eles mineram gemas e metais preciosos, e forjam itensadmiráveis. Eles amam a beleza e a arte dos metais preciosos e das joias finas e em alguns anões esse amor deteriora-se em avareza. Oque não pode ser encontrado em suas montanhas, eles adquirematravés do comércio. Eles não gostam de barcos, embora oscomerciantes humanos e halflings lidem frequentemente com ocomércio de bens anões por rotas de marítimas. Membros deconfiança de outras raças são bem-vindos em assentamentos anões,embora algumas áreas dessas cidades sejam vetadas até mesmo paraeles.

A unidade mor de uma sociedade anã é o clã, e os anões valorizamaltamente o status social. Mesmo anões que vivem longe de seuspróprios reinos valorizam suas identidades e filiações de clãs,reconhecem os anões parentes, e invocam os nomes de seus ancestraisem juramentos e xingamentos. Não possuir um clã é o pior destino de

um anão.Anões em outras terras são tipicamente artesãos, geralmenteferreiros de armas, armeiros e joalheiros. Alguns são mercenários ouguarda-costas, procurados pela sua coragem e lealdade, e bemrecompensados por seus serviços.

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  Capítulo 2: Raças 13 

Anões que seguem uma vida de aventuras podem sermotivados pelo desejo por tesouros –  para uso próprio, para umpropósito específico ou mesmo a partir do desejo altruísta de ajudaros outros. Outros anões são guiados pelo comando ou pelainspiração de uma divindade, um chamado direto ou simplesmenteo desejo de trazer glória a um dos deuses anões. O clã e os ancestraisde um anão também são motivações importantes. Um anão pode

buscar restaurar a honra perdida de um clã, vingar uma antigaofensa sofrida pelo clã ou reconquistar um lugar no clã depois deter sido exilado. Ou um anão pode buscar por um machadoempunhado por um poderoso ancestral, perdido no campo debatalha há séculos.

O nome de um anão é concedido pelo ancião de um clã, deacordo com a tradição. Todos nome próprio anão têm sidoutilizados e reutilizados através das gerações. O nome de um anãopertence ao clã, não ao indivíduo. Um anão que o usarindevidamente ou trouxer vergonha ao clã tem seu nome retirado eestá proibido por lei de usar qualquer outro nome anão em seulugar.

Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Brottor,

Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain,Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn,Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal.

Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal,Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra,Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga,Vistra.

Nomes de Clãs: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, Dankil,Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Ironfist, Loderr, Lutgehr,Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.

Um personagem anão possui uma variedade de habilidadesinatas, parte integrante da natureza dos anões.

Aprimoramento de Atributo: Sua Constituição aumenta em 2.Idade:

Anões tornam-se maduros na mesma proporção que oshumanos, mas são considerados jovens até atingirem a idade de 50anos. Em média, eles vivem 350 anos.

Tendência: A maioria dos anões é leal, pois acreditam firmementenos benefícios de uma sociedade bem organizada. Eles tendem para obem, com um forte senso de honestidade e uma crença de que todosmerecem compartilhar os benefícios de uma ordem social justa.

Tamanho: Anões estão entre 1,20 e 1,50 metros de altura e pesamcerca de 75 kg. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento:. Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5metros. Seu deslocamento não é reduzido quando estiver usandoarmadura pesada.

Visão no Escuro: Acostumado à vida subterrânea, você tem umavisão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbraa até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse napenumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de

cinza.Resiliência Anã:. Você possui vantagem em testes de resistênciacontra venenos e resistência contra dano venenoso (explicado nocapítulo 9).

Treinamento Anão de Combate: Você tem proficiência commachados de batalha, machadinhas, martelos de arremesso emartelos de guerra.

Proficiência em Ferramentas: Você tem proficiência emuma ferramenta de artesão à sua escolha entre:ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ouferramentas de pedreiro.

Especialização em Rochas: Sempre que vocêrealizar um teste de Inteligência (História)relacionado à origem de um trabalho em pedra, vocêé considerado proficiente na perícia História eadiciona o dobro do seu bônus de proficiência aoteste, ao invés do seu bônus de proficiência normal.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever comume anão. O idioma anão é repleto de consoantes durase sons guturais, e essa característica influencia,

como um sotaque, qualquer outro idioma que o anão falar.Sub-raça: Existem duas sub-raças principais de anões nos

mundos de D&D: anões da colina e anões da montanha. Você deveescolher uma dessas sub-raças.

Anão Da ColinaComo um anão da colina, você tem sentidos aguçados, maior

intuição e notável resiliência. Os anões dourados de Faerûn, quevivem em seu poderoso reino ao sul do continente, são anões dacolina, assim como os exilados Neidar e os depreciáveis Klar deKrynn, no cenário de Dragonlance.

Aprimoramento de Atributo. Sua Sabedoria aumenta em 1.Tenacidade Anã. Seus pontos de vida máximos aumentam em 1,

e cada vez que o anão da colina sobe um nível, ele recebe 1 ponto devida adicional.

Anão Da MontanhaComo um anão da montanha, você é forte e resistente,

acostumados a uma vida difícil em terrenos acidentados. Você éprovavelmente tem a descendência daqueles mais altos (para umanão) e tende a possuir uma coloração mais clara. Os anões do escudodo norte Faerûn, bem como o clã governante Hylar e os clã nobresDaewar de Dragonlance, são anões da montanha.

Aprimoramento de Atributo. Sua Força aumenta em 2.Treinamento Anão de Armaduras. Você adquire proficiência em

armaduras leves e médias.

DIFÍCIL DE CONFIARAnões convivem razoavelmente bem com a maioria das outras

raças. "A diferença entre um conhecido e um amigo é cerca de cemanos", é um ditado anão que pode ser uma hipérbole, mas certamentedemonstra o quanto é difícil ganhar a confiança de um anão para omembro de uma raça de vida curta, como os humanos.

Elfos. "Não é sensato depender dos elfos. É difícil prever o que umelfo vai fazer a seguir. Quando o martelo encontra a cabeça do orc, eles

podem tanto começar a cantar ou sacar uma espada, ninguém sabe.Eles são volúveis e fúteis. Duas coisas a serem ditas sobre os elfos: elesnão têm muitos ferreiros, mas os que têm fazem muito bem o trabalho.E quando orcs ou goblins avançam pelas montanhas, é bom ter um elfoao seu lado. Talvez não tão bom quanto um anão, mas sem dúvida elesodeiam os orcs tanto quanto nós."

Halflings. "Claro, eles são gente boa. Mas me mostre um heróihalfling. Um império, um exército triunfante. Até mesmo um tesouroconquistado pelas mãos de um halfling. Nada. Como você pode levá-los a sério?"

Humanos. "Você começa a conhecer uma humana, e então ela jáestá em seu leito de morte. Se você tiver sorte, ela terá descendentes – talvez uma filha ou neta – que têm mãos e coração tão bons quanto odela. Só assim você pode fazer um amigo humano. E assisti-los partir!Se eles colocam o coração em algo, eles vão atrás, seja o tesouro de umdragão ou o trono de um império. Essa dedicação é digna deadmiração, mesmo que ela os ponha em apuros com muita frequência.

DUERGARNas profundas cidades do Subterrâneo vivem os duergar, ou

anões cinzentos. Estes perversos e furtivos comerciantes de escravosinvadem o mundo da superfície para fazer prisioneiros, entãovendem suas presas para outras raças do Subterrâneo. Eles têmhabilidades mágicas inatas para tornarem-se invisíveis e cresceremtem orariamente do tamanho de um i ante.

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14  Capítulo 2: Raças

O PAI DELA ESTAVA NO PRIMEIRO DOS TRÊS degraus quelevavam do portal, imóvel. As escamas de seu rosto haviam ficado pálidas emtorno das bordas, mas Clanless Mehen ainda parecia que podia lutar sozinhocontra um urso atroz. Sua familiar armadura desgastada havia desaparecido,substituída por uma brunea de cor violeta, com traços prateados brilhantes.Havia um brasão em seu braço, bem como a marca de alguma casaestrangeira. A espada em suas costas era a mesma no entanto, aquela que elecarregava antes mesmo de ter encontrado os gêmeos abandonados em panosnas portas de Arush Vayem.

Por toda a vida dela, Farideh sabia que ler a expressão no rosto de seu paiera uma habilidade que ela tinha tido a sorte de aprender. Um humano quenão conseguia detectar a mudança nos olhos dela ou de Havilar certamenteveria apenas a indiferença de um dragão no rosto de Clanless Mehen. Mas amudança das escamas, arqueadas como uma crista, a posição de seus olhos, aboca aberta mostrando seus dentes – o rosto de seu pai dizia muito.

 Mas cada uma de suas escamas, dessa vez, estava completamenteestática, a indiferença de um dragão – mesmo para Farideh.

– Erin M. Evans, The AdversaryNascidos de dragões, como seu nome proclama, os draconatos

andam orgulhosamente por um mundo que os cumprimenta comincompreensão temerosa. Moldados por deuses dracônicos ou pelospróprios dragões, os draconatos originalmente nascem de ovos dedragão como uma raça única, combinando os melhores atributos de

dragões e humanoides. Alguns draconatos são servos fiéis de dragõesverdadeiros, outros preenchem as fileiras de soldados em grandesguerras e outros ainda encontram-se à deriva, sem vocação clara navida.

Draconatos se parecem muito com dragões eretos em formahumanoide, embora eles não possuam asas ou uma cauda. O primeirodraconato teve escamas em tons vibrantes como as cores de seusparentes dragões, mas gerações de cruzamentos criaram umaaparência mais uniforme. Suas pequenas e finas escamas sãonormalmente cor de latão ou bronze, às vezes variando em tonsescarlates, enferrujados, dourados ou cobre-esverdeados. Eles sãoaltos e fortemente construídos, muitas vezes perto de 2 metros de

altura em pé, e pesando mais de 150 kg. Suas mãos e pés são fortes,três dedos com garras e um polegar em cada mão.O sangue de um determinado tipo de dragão corre muito forte

nas veias de alguns clãs de draconatos. Esses draconatos muitas vezesostentam escamas que correspondem mais de perto às de seuancestral dragão – vermelho brilhante, verde, azul ou branco, negrovistoso, ou dourado metálico, prata, bronze, latão ou cobre.

Para qualquer draconato, o clã é mais importante que a própriavida. Draconatos devem sua devoção e respeito ao seu clã acima detudo, até mesmo dos deuses. A conduta de cada draconato reflete ahonra de seu clã e trazer desonra para o clã pode resultar em expulsãoou exílio. Cada draconato sabe seu posto e direitos dentro do clã e ahonra exige manter as obrigações dessa posição.

A constante busca pelo auto-aperfeiçoamento reflete a

autossuficiência da raça como um todo. Draconatos valorizam ahabilidade e a excelência em tudo o que fazem. Eles odeiam fracassare dão o máximo de si antes de desistir de alguma coisa. Um draconatobusca o domínio de uma habilidade especial como um objetivo devida. Membros de outras raças que compartilham o mesmocompromisso possuem facilidade em ganhar o respeito de umdraconato.

Embora todos os draconatos esforcem-se para serautossuficientes, eles reconhecem que uma ajuda é às vezes necessáriaem situações difíceis. Mas a melhor fonte para esse tipo de ajuda é oclã, e quando um clã precisa de ajuda, ele procura outro clã de

DRACONIANOSNo cenário de Dragonlance, os seguidores da deusa maligna

Takhisis aprenderam um ritual obscuro que corrompe os ovos dedragões metálicos, produzindo draconatos malignos chamadosdraconianos. Cinco tipos de draconianos, correspondentes aos

cinco tipos de dragões metálicos, lutaram por Takhisis na Guerrada Lança: auraks (ouro), baaz (latão), bozak (bronze), kapak(cobre), e sivak (prata). No lugar de seu sopro de dragão, essesdraconianos possuem habilidades mágicas únicas.

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  Capítulo 2: Raças 15 

draconatos antes de procurar ajuda de outras raças – ou mesmo dosdeuses.

Draconatos têm seus nomes pessoais fornecidos no momento donascimento, mas eles colocam os seus nomes de clãs em primeirolugar como um sinal de honra. Um nome ou apelido de infância émuitas vezes usado entre seus companheiros de ninhada como umtermo descritivo ou carinhoso. O nome pode se remeter a um evento

ou centrar-se em um hábito.Nomes Masculinos. Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh,Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, Patrin, Rhogar,Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn

Nomes Femininos. Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann, Havilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina,Thava, Uadjit

Nomes Infantis. Escalador, Orelhudo, Saltador, Beato, Morde-Escudos, Zeloso

Nomes de Clãs. Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev,Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, Kerrhylon,Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius,Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath, Turnuroth,Verthisathurgiesh, Yarjerit

A herança dracônica manifesta-se em uma variedade decaracterísticas que um draconato compartilha com os outros de suaraça.

Aprimoramento de Atributo. Sua Força aumenta em 2 e seuCarisma aumenta em 1.

Idade. Um draconato jovem cresce rapidamente. Eles jácaminham horas após saírem do ovo e chegam à altura e porte deuma criança humana de 10 anos com 3 anos de idade, e atingem aidade adulta aos 15 anos. Vivem cerca de 80 anos.

Tendência. Draconatos tendem aos extremos, fazendo umaescolha consciente para um lado ou para o outro na guerra cósmicaentre o bem e o mal (representado respectivamente por Bahamut eTiamat). A maioria deles é boa, mas aqueles que seguem a Tiamatpodem ser terríveis vilões.

Tamanho. Draconatos são mais altos e mais pesados do que oshumanos, medindo bem mais de 1,80 metros de altura e pesando emmédia 125 kg. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.Ancestral Dracônico. Você possui ascendência dracônica. Escolha

um tipo de dragão da tabela Ancestral Dracônico. O sopro e aresistência à dano são determinadas pelo tipo de dragão, comomostrado na tabela.

Sopro de Dragão. Você pode usar sua ação para baforar energiadestrutiva. Sua ascendência dracônica determina o tamanho, forma etipo de dano da baforada.

Quando você usa o sopro de dragão, cada criatura na área dabaforada deve realizar um teste de resistência, o tipo de teste édeterminado pelo seu ancestral dracônico. A CD para esse teste deresistência é igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônusde proficiência. A criatura sofre 2d6 de dano se falhar no teste deresistência, e metade do dano se passar. O dano aumenta para 3d6 no6° nível, 4d6 no 11º nível e 5d6 no 16° nível.

Depois de usar seu sopro de dragão, você não pode usá-lo de novoaté que complete um descanso curto ou longo.

Resistência ao Dano. Você possui resistência ao tipo de danoassociado com seu ancestral dracônico.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e dracônico.Acredita-se que o dracônico é uma das línguas mais antigas e é

frequentemente utilizada no estudo da magia. O idioma soa difícilpara a maioria das outras criaturas e inclui numerosas consoantesduras e sibilantes.

RAÇAS INCOMUNSO draconato e as raças listadas abaixo são incomuns. Elas não

existem em todos os mundos de D&D, e até mesmo onde elas sãoencontradas, são menos difundidas do que anões, elfos, halflings ehumanos.

Nas cidades cosmopolitas do multiverso D&D, a maioria daspessoas dificilmente olha duas vezes para membros das raças maisexóticas. Mas nas pequenas cidades e aldeias que salpicam a paisagem

isso é diferente. As pessoas comuns não estão acostumadas a ver osmembros dessas raças e elas reagem de acordo.Draconato. É fácil supor que um draconato é um monstro,

especialmente se suas escamas revelam uma herança cromática. Porém,a menos que o draconato comece a baforar fogo e causar destruição, aspessoas tendem a responder com cautela ao invés de medo.

Gnomo. Gnomos não se parecem como uma ameaça e podemrapidamente desarmar uma suspeita com seu bom humor. As pessoascomuns são muitas vezes curiosas sobre os gnomos, provavelmentenunca tenham visto um antes, mas raramente são hostis ou têm medo.

Meio-Elfo. Apesar de muitas pessoas nunca terem visto um meio-elfo, praticamente todos sabem que eles existem. A chegada de um meio-elfo estranho é seguida de fofocas e olhares roubados em toda uma salacomum, ao invés de qualquer confronto ou curiosidade aberta.

Meio-Orc. Geralmente é seguro supor que um meio-orc ébeligerante e se enfurece rapidamente, para todas as pessoas que veemum meio-orc desconhecido. Lojistas podem esconder sorrateiramentebens valiosos ou frágeis quando um meio-orc chega, e as pessoas deixamuma taverna lentamente, acreditando que uma luta vai acontecer embreve.

Tiefling. Meio-orcs são recebidos com um cuidado prático, mastieflings são tema de medo sobrenatural. O mal de sua herança éclaramente visível em suas características, fazendo com que a maioriadas pessoas fique apreensiva, um tiefling poderia muito bem ser umdemônio saído diretamente dos Nove Infernos. As pessoas podem fazersinais religiosos quando avistam um tiefling, atravessar a rua para evitarpassar perto dele ou trancar as portas de uma loja antes que um tieflingpossa entrar.

ANCESTRAL DRACÔNICODragão Tipo de Dano Sopro de DragãoAzul Elétrico Linha 1,5 x 9 metros (TR* Des)Branco Congelante Cone 4,5 metros (TR* Con)Bronze Elétrico Linha 1,5 x 9 metros (TR* Des)Cobre cido Linha 1,5 x 9 metros (TR* Des)Dourado Flamejante Cone 4,5 metros (TR* Des)Latão Flamejante Linha 1,5 x 9 metros (TR* Des)Negro cido Linha 1,5 x 9 metros (TR* Des)Prata Congelante Cone 4,5 metros (TR* Con)

Verde Venenoso Cone 4,5 metros (TR* Con)Vermelho Flamejante Cone 4,5 metros (TR* Des)*TR - Teste de resistência

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16  Capítulo 2: Raças

"EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA existisse," LuaDourada disse suavemente. A marcha do dia havia sido difícil, mas arecompensa no final estava muito além de seus sonhos. Os companheirosestavam em um alto rochedo sobre a lendária cidade de Qualinost.

Quatro pináculos delgados erguiam-se dos cantos da cidade como hastesbrilhantes, suas pedras brancas reluzentes mescladas com um tom prateadocintilante. Arcos graciosos, ligando um pináculo a outro, se elevavam no ar.Construídos por antigos ferreiros anões, eles eram fortes o suficiente parasuportar o peso de um exército, no entanto, eles pareciam tão delicados, queum pássaro pousado sobre eles, poderia lhes tirar o equilíbrio. Estes arcoscintilantes eram as únicas fronteiras da cidade. Não havia nenhuma muralhaem volta de Qualinost. A cidade élfica abria seus braços de forma amorosa para a imensidão

– Margaret Weis & Tracy Hickman,Dragões do Crepúsculo do Outono

Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural, vivendo nomundo sem pertencer inteiramente à ele. Eles vivem em lugares debeleza etérea, no meio de antigas florestas ou em torres prateadasbrilhando com luz feérica, onde uma música suave ecoa através do are fragrâncias suaves flutuam na brisa. Elfos amam a natureza e amagia, a arte e o estudo, a música e a poesia, e as coisas boas domundo.

Com a sua graça sobrenatural e seus traços finos, os elfos parecemassustadoramente belos para os humanos e os membros de muitasoutras raças. Em média, eles são ligeiramente mais baixos do que oshumanos, variando de pouco menos de 1,50 metros até pouco mais de1,80 metros de altura. Eles são mais delgados do que os humanos,pesando entre 50 kg a 72 kg apenas. Os machos e as fêmeas são quaseda mesma altura, mas os machos são um pouco mais pesados do queas fêmeas.

A coloração da pele dos elfos varia da mesma maneira que oshumanos, e também incluem peles em tons de cobre, bronze, até obranco-azulado, os cabelo podem ser de tons verdes ou azuis, e osolhos podem ser como piscinas douradas ou prateadas. Elfos nãopossuem pelos faciais e poucos pelos no corpo. Eles preferem roupaselegantes em cores brilhantes, e gostam de joias simples, mas belas.

Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso dá a eles uma amplaperspectiva sobre eventos que possam perturbar profundamenteraças que vivem uma vida mais curta. Eles são normalmente mais

divertidosdo queanimados, eprovavelmente mais curiosos do que gananciosos. Elfos tendem apermanecer distantes e não se incomodam com uma pequena dose deacaso. No entanto, quando perseguem um objetivo, seja aventurando-se em uma missão ou aprendendo uma nova habilidade ou arte, oselfos podem ser focados e implacáveis. Eles são lentos para fazeramigos e inimigos, e ainda mais lentos para esquecê-los. Elesrespondem insultos mesquinhos com desdém e insultos graves comvingança.

Assim como os galhos de uma árvore jovem, os elfos são flexíveisem face do perigo. Eles confiam primeiramente na diplomacia pararesolver as diferenças antes de partir para a violência. Eles sãoconhecidos por recuar para suas casas na floresta perante os intrusos,confiantes de que podem simplesmente esperar os invasores iremembora. Mas quando surge a necessidade, os elfos revelam umpoderoso lado marcial, demonstrando habilidade com a espada, oarco e a estratégia.

A maioria dos elfos habita pequenas aldeias florestais escondidasentre as árvores. Elfos caçam, coletam e cultivam seus alimentos, e suaperícia e magia os permite sustentar-se sem a necessidade de limpar earar a terra. Eles são artesãos talentosos, criando roupas e objetos dearte finamente adornados. Seu contato com estrangeiros é geralmentelimitado, embora alguns elfos levem uma boa vida negociando itensartesanais por metais (pois eles não têm interesse na mineração).

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  Capítulo 2: Raças 17 

Os elfos encontrados fora de suas terras são em geral menestréisviajantes, artistas ou sábios. Humanos nobres costumam contratarelfos para o serviço de tutores, para que possam ensinar esgrima oumagia aos seus filhos.

Elfos se aventuram devido a sua fascinação em viajar. Tendo umavida tão longa, eles podem desfrutar de séculos de exploração edescoberta. Eles não gostam do ritmo da sociedade humana, que é aomesmo tempo rotineira no dia a dia, mas sempre acaba mudando aolongo das décadas, é por isso, eles procuram carreiras que os permitaviajar livremente. Elfos também gostam de exercitar suas habilidadesmarciais ou ampliar seus poderes mágicos, e aventurar-se os permitefazê-lo. Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a repressãoinjusta, enquanto outros podem ser campeões de causas morais.

Elfos são considerados crianças até declararem-se adultos, algumtempo depois do centésimo aniversário, e durante este período elessão chamados por nomes de criança.

Ao declarar a idade adulta, um elfo também seleciona um nomede adulto, embora aqueles que o conhecia quando jovem podemcontinuar a chamá-lo pelo nome da criança. O nome adulto de cadaelfo é uma criação única, embora possa refletir os nomes derespeitados indivíduos ou outros membros da família. Há poucadiferença existe entre nomes masculinos e femininos, os grupo saquirefletem apenas tendências gerais. Além disso, cada elfo tem umnome de família, normalmente uma combinação de outras palavrasélficas. Alguns elfos que viajam entre os humanos traduzem seussobrenomes para o idioma comum, enquanto outros continuamusando a versão élfica.

Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, Mella,Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall.

Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar, Aramil, Arannis, Aust,

Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai,Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren,Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis.

Nomes femininos adultos: Adrie, Althaea, Anastrianna,Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna,Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee,Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava,Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe,Xanaphia.

Sobrenomes (traduções comuns):Amakiir (Joia Florida), Amastacia (Flor dasEstrelas), Galanodel (Sussurro da Lua),Holimion (Orvalho dos Diamantes), Ilphelkiir(Pétala Preciosa), Liadon (Folha de Prata),Meliamne (Calcanhar de Carvalho), Nailo (Brisa daNoite), Siannodel (Córrego Lunar), Xiloscient (Pétalade Ouro).

Seu elfo tem uma variedade de habilidades naturais, resultado demilhares de anos de refinamento élfico.

Aprimoramento de Atributo. Sua Destreza aumenta em 2.Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física com

praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão élfica daidade adulta vai além da maturidade física, abrangendo suaexperiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade

adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver750 anos.Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão

pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente para aspectos docaos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a suaprópria, e são geralmente mais bondosos que o contrário. Os drowssão exceção. Seu exilo no Subterrâneo fez deles perversos e perigosos.Drows são geralmente mais maus que o contrário. 

Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metros de altura epossuem constituição delgada. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepusculares e ao céu

noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridãoe na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metroscomo se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.

Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistênciapara resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo paradormir.

Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditamprofundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas pordia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é "transe".)Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Essessonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexosatravés de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, vocêganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas desono.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e élfico. O élficoé um idioma fluido, com entonações sutis e gramática complexa. Aliteratura élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas são famososentre outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua para quepossam adicionar canções élficas ao seu repertório.Sub-raça. Antigas divisões entre os povos élficos resultaram emtrês sub-raças principais: os altos elfos, os elfos da floresta, e oselfos negros, que são comumente chamados de drow. Escolha umadessas sub-raças. Em alguns mundos, essas sub-raças são aindamais divididas (como os elfos do sol e elfos da lua em ForgottenRealms), então se você desejar, você pode escolher uma sub-raçaainda mais específica. Alto Elfo

Como alto elfo, você possui uma mente afiada e um domínioda magia básico. Em muitos dos mundos de D&D, existem doistipos de altos elfos. Um tipo

(que inclui os elfos cinzentos e elfos do vale deGreyhawk, os Silvanesti de Dragonlance, e os elfos do solde Forgotten Realms) é arrogante e recluso, acreditandoserem superiores aos não elfos e até mesmo a outros

elfos. O outro tipo (como os altos elfos de Greyhawk,os Qualinesti de Dragonlance e os elfos da lua deForgotten Realms) são mais

ORGULHOSOS E AMÁVEISEmbora possam ser arrogantes, os elfos geralmente são

graciosos mesmo para aqueles que não correspondem às suasexpectativas – normalmente aqueles não elfos. Ainda assim, elespodem encontrar o bem em qualquer um.

Anões. "Anões são nada espertos, broncos desajeitados. Maso que os falta em humor, sofisticação e boas maneiras, sobra embravura. E eu devo admitir, seus melhores ferreiros produzem

arte que se aproxima da qualidade élfica."Halflings. "Halflings são pessoas de gostos simples e esta nãoé uma qualidade para se menosprezar. Eles são boa gente, sepreocupam uns com os outros e cuidam de seus jardins, e já seprovaram mais durões do que aparentam quando a necessidadesurge."

Humanos.  "Toda aquela pressa, sua ambição e vontade decompletar algo antes que suas breves vidas acabem – os esforçoshumanos parecem tão fúteis às vezes. Mas então você olha parasuas realizações e tem que apreciar suas façanhas. Se ao menoseles diminuíssem o ritmo e e aprendessem um pouco derequinte."

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18  Capítulo 2: Raças

comuns e amigáveis, e muitas vezes encontrados entre humanos eoutras raças.

Os elfos do sol de Faerûn (também chamado de elfos dourados ouelfos do amanhecer) têm pele bronzeada e cabelos cor de cobre, negrosou louro dourado. Seus olhos são dourados, prateados ou negros. Oselfos da lua (também chamados de elfos de prata ou elfos cinzentos)são muito mais pálidos, com pele de alabastro por vezes tingida deazul. Normalmente, eles têm cabelos de um branco prateado, negrosou azuis, diversos tons de loiro, castanho e vermelho não sãoincomuns. Seus olhos são azuis ou verdes com manchas douradas.

Aprimoramento de Atributo. Sua Inteligência aumenta em 1.Treinamento Élfico de Armas. Você possui proficiência com

espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.Truque. Você conhece um truque à sua escolha da lista de truques

do mago. Inteligência é o atributo usado para lançar este truque.Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever um idioma

adicional à sua escolha.

Elfo Da FlorestaComo um elfo da floresta, você possui sentidos e intuição

aguçados, seus pés ágeis guiam-no rápida e furtivamente através desuas florestas nativas. Essa categoria inclui os elfos selvagens(grugach) de Greyhawk e os Kagonesti de Dragonlance, bem como asraças chamadas de elfos da floresta em Greyhawk e Forgotten Realms.Em Faerûn, os elfos da floresta (também chamados de elfos selvagensou elfos verdes) são reclusos e desconfiados dos não elfos.

A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz cobreada,algumas vezes com traços esverdeados. Seu cabelo geralmente écastanho ou negro, mas ocasionalmente podem ser loiros ou

cor de cobre. Seus olhos são verdes, castanhos ou cor de avelã.Aprimoramento de Atributo. Sua Sabedoria aumenta

em 1.Treinamento Élfico de Armas. Você possui

proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcoslongos e arcos curtos.

Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada aumenta para10,5 metros.

Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder mesmoquando estiver apenas em uma área com escuridão leve por folhagem,chuva forte, neve caindo, névoa, ou outro fenômeno natural.

Elfo Negro (Drow)Descendentes de uma sub-raça ancestral de elfos de pele escura,

os drows foram banidos do mundo da superfície por seguir a deusa

Lolth em seu caminho do mal e da corrupção. Agora eles construíramsua própria civilização nas profundezas do Subterrâneo, modelada deacordo com os Desígnios de Lolth. Também chamados de elfosnegros, os drows têm pele negra que lembra uma obsidiana polida ecabelos muito brancos ou amarelos claros. Comumente eles têm olhosmuito claros (tão pálidos que podem ser confundidos com o branco)em tons de lilás, prata, rosa, vermelho e azul. Eles tendem a sermenores e mais esbeltos que a maioria dos elfos.

Aventureiros drows são raros, e essa raça não existe em todos osmundos. Você deve perguntar ao seu Mestre para saber se pode jogarcom um drow.

Aprimoramento de Atributo. Seu Carisma aumenta em 1.Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro é de 36 metros.Sensibilidade à Luz do Sol. Você tem desvantagem em jogadas

de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visãoquando você, o alvo de seu ataque, ou o que ele esteja tentandoperceber estiver exposto à luz direta do sol.

Magia Drow. Você conhece o truque  globos de luz. Quandoalcançar o 3° nível, você pode lançar a magia  fogo das fadas uma vezpor dia. Quando alcançar o 5° nível, também pode lançar a magiaescuridão uma vez por dia. Carisma é o atributo que você usa paralançar essas magias.

Treinamento Drow de Armas. Você possui proficiência comrapieiras, espadas curtas e bestas de mão.

A ESCURIDÃO DOS DROWSe não fosse por uma única exceção conhecida, a raça dos

drows seria universalmente ultrajada. Para a maioria, eles sãouma raça de saqueadores adoradores de demônios que

habitam a parte mais distante das profundezas doSubterrâneo, surgindo apenas nas noites mais negras parapilhar e matar os habitantes da superfície que eles desprezam.Sua sociedade é depravada e preocupada com as graças deLolth, sua deusa-aranha, quem sanciona o assassinato e oextermínio de famílias inteiras quando casas nobresdisputam posições sociais.

No entanto, pelo menos um drow quebrou esseestereótipo. No mundo de Forgotten Realms, DrizztDo'Urden, patrulheiro do Norte, provou sua índole de bomcoração como um defensor dos fracos e inocentes. Rejeitandosua herança e ficando à deriva em um mundo que o olha comterror e repugnância, Drizzt é um modelo para aquelespoucos drows que seguem seus passos, tentando encontraruma vida além da sociedade maligna de seus lares noSubterrâneo.

Os drows crescem acreditando que as raças que habitam

superfície são inferiores, exceto como seus escravos. Drowsque desenvolvem uma consciência ou acham-na necessáriapara cooperar com membros de outras raças têm dificuldadeem superar esse preconceito, especialmente quando eles são

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  Capítulo 2: Raças 19 

MAGRO E DE CABELOS LOUROS, COM PELE bronzeada esurpreendentes olhos azul-turquesa, Burgell possuía a metadeda altura de Aeron e teve de subir em um banquinho paraolhar pelo olho mágico. Como a maioria dashabitações em Oeble, aquela moradia em particularhavia sido construída para humanos, e os residentesmenores lidavam com o constrangimento resultante disso damelhor maneira que eles conseguiam.

Mas pelo menos a grandeza relativa da moradia deu espaço paraBurgell guardar todo seu equipamento próprio para gnomos. A salada frente era a sua oficina e continha uma miscelânea desconcertantede ferramentas: martelos, cinzéis, serras, ferramentas para abrirfechaduras, lentes coloridas, lupas de joalheiro, e frascos comingredientes em pó e picotados para conjurar magias. Um gatocinzento gordo, o familiar do mago, estava deitado sobre um

grimório. Ele abriu seus olhos amarelos, lançou um olhar de desdémpara Aeron, e em seguida, pareceu voltar a dormir.

– Richard Lee Byers, The Black BouquetUm zumbido constante de atividades interessantes permeia as

tocas e vizinhanças onde gnomos formam suas comunidades muitounidas. Sons mais altos pontuam o zumbido: o atrito de engrenagensde moagem aqui, uma explosão menor ali, um grito de surpresa outriunfo, e principalmente gargalhadas. Gnomos têm prazer na vida,curtindo cada momento da invenção, exploração, investigação,criação e usá-la de fato.

A energia de um gnomo e seu entusiasmo pela vida brilhamatravés de cada centímetro de seu corpo minúsculo. Gnomos medem,em média, pouco mais de 0,90 metros de altura e pesam entre 20 a 22,5

kg. Seus rostos bronzeados ou morenos são geralmente adornadoscom largos sorrisos (debaixo de seus narizes enormes), e seus olhosbrilham de emoção. Seus cabelos claros têm uma tendência emapontar para todas as direções, como se manifestasse o interesseinsaciável do gnomo em tudo ao seu redor.

A personalidade de um gnomo é diz bem mais que sua aparência.A barba de um gnomo, em contraste com seu cabelo selvagem, émantida cuidadosamente aparada, mas muitas vezes com curiosasbifurcações ou pontas evidentes. As roupas de um gnomo, emborageralmente feitas em tons terrosos modestos, são muito bemdecoradas com bordados, estampas ou joias brilhantes.

No que tange os gnomos, estar vivo é uma coisa maravilhosa eeles espremem cada gota de satisfação de seus três a cinco séculos de

vida. Os humanos podem pensar sobre o tédio de ter uma vida tãolonga, e os elfos têm muito tempo para saborear as belezas do mundoem seus longos anos, mas os gnomos acreditam que, mesmo com

todos esses

anos de vida, eles não possuem tempo suficiente para fazer e ver todasas coisas que desejam.Gnomos falam como se não conseguissem expressar seus

pensamentos rápido o suficiente. Mesmo que eles ofereçam ideias eopiniões sobre uma variedade de assuntos, eles ainda conseguemouvir atentamente os outros, adicionando as exclamações adequadasde surpresa e apreciação ao longo da conversa.

Embora os gnomos adorem todos os tipos de brincadeiras,especialmente trocadilhos e piadas, eles são muito dedicados àstarefas mais sérias que realizam. Muitos gnomos são engenheirosqualificados, alquimistas, funileiros e inventores. Eles estão dispostosa cometer erros e rir de si mesmos no processo de aperfeiçoar o quefazem, correndo riscos audazes (por vezes imprudentes) e sonhandogrande.

Gnomos fazem suas casas em terras de colinas e arborizadas. Elesvivem no subsolo, mas obtém mais ar fresco do que os anões,aproveitando o mundo natural da superfície sempre que podem. Suascasas são bem escondidas, tanto por construção inteligente, como porilusões simples. Visitantes bem-vindos são rapidamente recebidos emtocas brilhantes e aquecidas. Aqueles que não são bem-vindos talvezdificilmente encontrarão os regúgios dos gnomos para começar.

Gnomos que se estabelecem em terras humanas são comumente joalheiros, engenheiros, sábios ou inventores. Algumas famíliashumanas contratam tutores gnomos, garantindo que os seus pupilosdesfrutem de uma aprendizagem séria e divertida ao mesmo tempo.

SEMPRE SIMPÁTICOSÉ raro um gnomo ser hostil ou malicioso, a menos que ele ou ela

tenha sofrido uma injúria grave. Gnomos sabem que a maioria dasraças não compartilha seu senso de humor, mas eles gostam dacompanhia de todos, assim como gostam de tudo que se propõem afazer.

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20  Capítulo 2: Raças

Um gnomo pode ser tutor de várias gerações de uma mesma famíliahumana durante sua longa vida.

Gnomos amam nomes, e a maioria deles tem uma meia dúzia oumais deles. A mãe de um gnomo, o pai, o ancião do clã, suas tias etios, cada um deles dão ao gnomo um nome diferente, e diversosapelidos de todo mundo que podem ou não permanecer ao longo do

tempo. Nomes gnomos são tipicamente variantes dos nomes deantepassados ou parentes distantes, embora alguns sejam puramenteinvenções novas. Ao lidar com os humanos e outros que ficam"entediados" de tantos nomes, um gnomo aprende a usar não maisque três nomes: um nome pessoal, um nome de clã, e um apelido,escolhendo um em cada categoria que seja o mais divertido depronunciar.

Nomes masculinos. Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Burgell,Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo,Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn,Zook

Nomes femininos. Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, Donella,Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Loopmottin, Lorilla,Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket,Zanna

Nomes de Clãs. Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig,Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen

Apelidos. Espirra breja, Soleira de cinza, Texugo, Capote, Nócego, Morcego fujão, Beliscador, Ku, Nim, Saci, Pereba, Faísca,Tropeço

Curiosos e impulsivos, os gnomos podem se tornar aventureiroscomo uma forma de ver o mundo ou pelo amor em explorar. Comoamantes de joias e outros artigos finos, alguns gnomos levam umavida de aventuras como um rápido, porém perigoso, caminho para ariqueza. Independentemente do que os estimulam a aventurar, osgnomos que adotam esse estilo de vida sentem tanto prazer com issocomo se estivessem realizando qualquer outra atividade para a qualse comprometam, algumas vezes para grande desgosto de seuscompanheiros de aventura.

Seu gnomo possui certas características em comum com todos osoutros gnomos.

Aprimoramento de Atributo. Sua Inteligência aumenta em 2.Idade. Gnomos envelhecem na mesma razão dos humanos, mas

chegam a vida adulta com cerca de 40 anos. Eles podem viver entre350 a até os 500 anos de idade.

Tendência. Os gnomos, na maioria das vezes, são bons. Aquelesque tendem a ser leais são sábios, engenheiros, pesquisadores,estudiosos, investigadores ou inventores. Aqueles que tendem para ocaos são menestréis, malandros, andarilhos, ou joalheiros famosos. Osgnomos têm bom coração, e até mesmo os malandros entre eles sãomais brincalhões do que perversos.

Tamanho. Gnomos medem entre 0,90 a 1,20 metros de altura epesam cerca de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5metros.

Visão no Escuro. Acostumado a viver no subsolo, você possuiuma visão superior em condições de escuridão ou penumbra. Vocêpode enxergar na penumbra a até 18 metros como se estivesse na luzplena, e pode enxergar na escuridão como se estivesse na penumbra.Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Astúcia dos Gnomos. Você tem vantagem em todos os testes deresistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma realizados contramagias.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e gnomo. Oidioma gnomo, que usa o alfabeto Anão, é famoso por seus tratadostécnicos e seus catálogos de conhecimento sobre o mundo natural.

Sub-raça. Duas sub-raças de gnomos são encontradas nosmundos de D&D: gnomos da floresta e gnomos das rochas.Escolha uma delas.

Gnomo Da FlorestaComo um gnomo da floresta, você tem um dom natural

para ilusões, agilidade inata e furtividade. Nos mundos de

D&D, gnomos da floresta são raros e secretos. Eles se reúnem emcomunidades escondidas em florestas, usando ilusões e truques paraesconder-se de ameaças ou para mascarar sua fuga no momento emque são detectados. Gnomos da floresta tendem a ser amigáveis comoutros povos bondosos da floresta e eles consideram os elfos e as fadasbondosas como seus aliados mais importantes. Esses gnomos tambémconstroem amizades com pequenos animais da floresta e dependemdeles para obter informações sobre ameaças que possam rondar suasterras.

Aprimoramento de Atributo. Sua Destreza aumenta em 1.Ilusionista Natural. Você conhece o truque ilusão menor .

Inteligência é o seu atributo para lançar essa magia.Falar com Pequenos Animais. Através de sons e gestos você pode

comunicar ideias simples com animais Pequenos ou menores.Gnomos da floresta amam animais e muitas vezes mantêm esquilos,texugos, coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas como amados

animais de estimação.Gnomo Das Rochas

Como um gnomo das rochas, você tem uma criatividade naturale uma resistência maior do que os outros gnomos. A maioria dosgnomos nos mundos de D&D é de gnomo das rochas, incluindo osgnomos doidos do cenário Dragonlance.

Aprimoramento de Atributo. Sua Constituição aumenta em 1.Conhecimento do Artífice. Sempre que você realizar um teste de

Inteligência (História) relacionado à itens mágicos, objetos alquímicosou dispositivos tecnológicos, você pode adicionar duas vezes seubônus de proficiência, ao invés de qualquer bônus de proficiência quevocê normalmente aplicaria.

Inventor. Você tem proficiência com ferramentas de artesão(ferramentas de funileiro). Usando estas ferramentas você pode gastar1 hora e 10 po em materiais para construir um dispositivo mecânico

Miúdo (CA 5, 1 pv). O dispositivo para de funcionar depois de 24horas (a menos que você gaste mais 1 hora reparando-o para manterseu funcionamento), ou se você desmontá-lo usando uma ação e entãorecuperar os materiais usados para criá-lo. Você pode possuir até trêsdesses dispositivos ativos ao mesmo tempo.

Quando você criar seu dispositivo, escolha uma das seguintesopções:

Brinquedo Mecânico. Este brinquedo é um animal, monstroou uma pessoa mecânica de dar corda, como um sapo, rato,pássaro, dragão ou soldado. Quando é posto no chão, obrinquedo se move 1,5 metros pelo chão em cada um deseus turnos uma direção aleatória. Ele faz osbarulhos apropriados da criatura que ele representa.

Isqueiro. Este dispositivo produz uma chamaminúscula e que você usá-la para acender umavela, uma tocha ou uma fogueira. Usaresse dispositivo requer uma

ação.Caixa de Música.Quando aberta, estacaixa de música tocauma única músicacom um volumemoderado. A caixa parade tocar quando chegarao fim da música ouquando for fechada.

GNOMOS DAS PROFUNDEZASUma terceira sub-raça de gnomos, os gnomos das profundezas

(ou svirfneblin), vivem em pequenas comunidades espalhadas noSubterrâneo. Ao contrário dos duergars e dos drows, os svirfneblinssão tão bondosos quanto os seus primos da superfície. No entanto,seu humor e entusiasmo são atenuados por seu ambiente opressivo,e sua experiência inventiva é direcionado principalmente paratrabalhos em pedra.

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  Capítulo 2: Raças 21 

RÉGIS, O HALFLING, O ÚNICO DE SUAESPÉCIE num raio de centenas de milhas, prendeu os dedos por trás dacabeça e recostou-se contra a capa musgosa do tronco da árvore. Régis erabaixo, mesmo para os padrões de sua diminuta raça, e a lanugem de suasmadeixas castanhas e encaracoladas mal ultrapassava a marca de um metro. Mas a barriga alargava-se abundantemente, devido a seu amor por uma boarefeição —  ou várias delas, dependendo das oportunidades que seapresentassem. O galho retorcido que lhe servia como vara de pesca erguia-seacima dele, seguro entre dois dos seus peludos dedos do pé, e inclinava-sesobre as águas plácidas do lago, perfeitamente espelhado na superfície vítreado Maer Dualdon.

– R. A. Salvatore, A Estilha de CristalOs confortos de um lar são os objetivos da maioria dos halflings:

um lugar para viver em paz e sossego, longe de monstros saqueadorese embates de exércitos, com um fogo aceso e uma refeição generosa, etambém uma bebida fina e boa conversa. Embora alguns halflingsvivam seus dias em remotas comunidades agrícolas, outros formam

bandos nômades que viajam constantemente, atraídos pela estradaafora e o vasto horizonte para descobrir as maravilhas de novas terrase povos. Mas mesmo esses halflings andarilhos amam a paz, a comida,uma lareira e um lar, mesmo que o lar sejam em uma carruagem,

empurrada ao longo de uma estrada de terra, ou uma balsaflutuando rio abaixo.

Os pequeninos halflings sobrevivem em um mundo cheio decriaturas maiores ao evitar serem notados, ou evitando o combatedireto. Com uns 0,90 metros de altura, eles parecem inofensivos eassim conseguiram sobreviver por séculos na sombra dos impérios eà margem de guerras e conflitos políticos. Eles normalmente sãorobustos, pesando entre 20 e 22,5 kg.

A pele dos Halflings varia do bronzeado ao pálido com um tomcorado, e seu cabelo é geralmente castanho ou castanho claro eondulado. Eles têm olhos castanhos ou amendoados. Halflings do

sexo masculino muitas vezes ostentam costeletas longas, mas barbassão raras entre eles e bigodes são quase inexistentes. Eles gostam deusar roupas simples, confortáveis e práticas, preferindo as coresclaras.

A praticidade dos halflings se estende para além de suas roupas.Eles se preocupam com as necessidades básicas e os prazeres simples,e não são inclinados à ostentação. Mesmo o mais rico dos halflingsmantém seus tesouros trancados em um porão, em vez de expostos àvista de todos. Eles possuem um talento especial para encontrar asolução mais simples para um problema e têm pouca paciência paraindecisões.

Halflings são um povo afável e alegre. Eles apreciam os laços defamília e amizade, bem como o conforto do lar e da casa, nutrindo

poucos sonhos de ouro e glória. Mesmo os aventureiros que existementre eles normalmente aventuram-se no mundo por razões decomunidade, amizade, desejo de viajar ou curiosidade. Eles amamdescobrir coisas novas, até mesmo as mais simples, tais como umacomida exótica ou um estilo estranho de vestuário.

Halflings são facilmente movidos pela piedade e detestam verqualquer ser vivo sofrer. Eles são generosos, partilhando alegrementeo que eles possuem, mesmo em épocas de vacas magras.

Halflings são adeptos a viver em comunidades de humanos,anões ou elfos, tornando-se valiosos e bem-vindos. A combinação desua inerente furtividade e sua natureza modesta ajudam os halflingsa evitar uma atenção indesejada.

Os halflings trabalham facilmente com os outros, e são leais a seus

amigos, sejam eles halflings ou não. Eles podem demonstrar umanotável ferocidade quando seus amigos, familiares, ou comunidadessão ameaçadas.

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22  Capítulo 2: Raças

A maioria dos halflings vive em comunidades pequenas epacíficas com grandes fazendas e bosques preservados. Eles nuncaconstruíram um reino próprio, ou mesmo dominaram muitas terrasalém de seus tranquilos condados. Eles geralmente não reconhecemqualquer tipo de nobreza ou realeza halfling, em vez disso buscam

conselhos com os anciãos de suas famílias para guiá-los.As famílias preservam suas maneiras tradicionais à despeito daascensão e queda de impérios.

Muitos halflings vivem entre outras raças onde seu trabalho duroe sua lealdade os oferece recompensas abundantes e conforto.Algumas comunidades halflings preferem viajar como forma de vida,dirigindo carruagens ou guiando barcos de lugar em lugar semmanter um lar permanente.

Halflings geralmente partem para o caminho do aventureiro paradefender suas comunidades, apoiar seus amigos, ou explorar ummundo grande e cheio de maravilhas. Para eles, aventurar-se não éapenas uma carreira, é mais uma oportunidade ou às vezes umanecessidade.

Um halfling tem um nome dado a ele,um nome de família e possivelmenteum apelido. Os nomes de família

muitas vezes são apelidos que de tãoadequados foram transmitidos

através das gerações.Nomes

masculinos:Alton,

Ander,Cade, Corrin,

Eldon, Errich,Finnan,

Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe,Wellby.

Nomes femininos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, Jillian,Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, Seraphina,Shaena, Trym, Vani, Verna.

Nomes de família: Cata-Escovas, Bom-Barril, Garrafa Verde,Alta Colina, Baixa Colina, Prato Cheio, Folha de Chá, Espinhudo,Cinto Frouxo, Galho Caído.

Seu halfling possui uma série de características em comum comtodos os outros halflings.

Aprimoramento de Atributo. Sua Destreza aumenta em 2.Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e pode

chegar a 150 anos.Tendência. A maioria dos halflings é leal e boa. Via de regra, eles

possuem um bom coração e são amáveis, odeiam ver o sofrimento dosoutros e não toleram a opressão. Eles também são muito ordeiros etradicionais, fortemente apegados à sua comunidade e ao conforto desuas antigas tradições.

Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 metros de altura epesam aproximadamente 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5metros.

Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada deataque, teste de atributo ou teste de resistência, você pode jogar denovo o dado e deve utilizar o novo resultado.

Bravura. Você tem vantagem em testes de resistência contra ficaramedrontado.

Agilidade Halfling. Você pode mover-se através do espaço dequalquer criatura que for de um tamanho maior que o seu.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e halfling. Alinguagem halfling não é secreta, mas os halflings são relutantes emcompartilhá-la com os outros. Eles escrevem muito pouco, por issoeles não possuem uma literatura rica. No entanto, sua tradição oral émuito forte. Quase todos os halflings falam o idioma comum paraconversar com as pessoas das terras que habitam, ou através das quaiseles estejam viajando.

Sub-raça. Os dois tipos principais de halflings, Pés-Leves eRobustos, são mais como famílias bem próxima do que verdadeirassub-raças. Escolha uma destas sub-raças.

Pés-LevesComo um halfling pés-leves, você pode esconder-se facilmente,

mesmo usando apenas outras pessoas como cobertura. Vocêgeralmente é afável e se dá muito bem com os outros. Em ForgottenRealms, os halflings pés-leves espalharam-se até os lugares maisdistantes e são a variedade mais comum.

Pés-Leves são mais propensos à vontade de viajar do que osoutros halflings, e muitas vezes vivem ao lado de outras raças oulevam uma vida nômade. No mundo de Greyhawk, estes halflings sãochamados pés-peludos ou companheiros altos.

Aprimoramento de Atributo. Seu Carisma aumenta em 1.Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder mesmo

quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for nomínimo um tamanho maior que o seu.

RobustoUm halfling robusto é mais resistente do que a média de sua raça

e possui certa resistência à venenos. Alguns dizem que os robustostêm sangue dos anões. Em Forgotten Realms, esses halflings sãochamados de corações-fortes, e são mais comuns no sul.

Aprimoramento de Atributo. Sua Constituição aumenta em 1.Resiliência dos Robustos. Você tem vantagem em testes de

resistência contra veneno e tem resistência contra danovenenoso.

AFÁVEIS E POSITIVOSHalflings tentam se dar bem com todo mundo e são relutantes em

fazer vastas generalizações – especialmente as negativas.Anões. "Anões são amigos leais, e você pode confiar em sua

palavra. Mas será que machucaria muito sorrir de vez em quando?"Elfos. "Eles são tão belos! Seus rostos, sua música, sua graça e

tudo mais. É como se estivessem saído de um sonho maravilhoso.Mas não há como dizer o que está se passando por trás de sua face

sorridente – certamente muito mais do que eles demonstram."Humanos. "Os humanos são realmente muito parecidos com agente. Pelo menos alguns deles. Saia de seus castelos e fortalezas, váconversar com os agricultores e pastores, e você vai encontrar umpovo bom e forte. Não que haja algo de errado com os barões e ossoldados –  é preciso admirar a sua convicção. E protegendo suaspróprias terras, eles também nos protegem."

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  Capítulo 2: Raças 23 

ESTAS SÃO ASHISTÓRIAS DE UM POVOincansável que, há muito tempo, saiu aos mares e riosem longos navios, primeiro para saquear e aterrorizar, em seguida paracolonizar. No entanto, havia uma energia, um amor pela aventura, que foicantado em cada página. Noite adentro Liriel leu, i luminada pela luz de velasapós velas.

Ela nunca tinha dado muita atenção para os humanos, mas essashistórias à fascinavam. Naquelas páginas amareladas estavam os contos deheróis corajosos, animais estranhos e ferozes, primitivos deuses poderosos euma magia que era parte e dava forma àquela terra distante.

– Elaine Cunningham, Daughter of the DrowNos confins da maioria dos mundos, os humanos são a mais

 jovem das raças comuns, chegando mais tarde no cenário mundial ecom uma vida curta, se comparados aos anões, elfos e dragões. Talvez

seja por causa de suas vidas mais curtas que eles se esforçam paraalcançar o máximo que podem nos anos que têm. Ou talvez elessintam que têm algo a provar às raças mais antigas, e é por esta razãoque eles constroem seus poderosos impérios através da conquista e docomércio. O que quer que os motive, os humanos são os inovadores,os realizadores e os pioneiros dos mundos.

Com sua propensão para a migração e conquista, os humanos sãofisicamente mais diversificados que as outras raças comuns. Não háum humano típico. Um indivíduo pode ter entre 1,65 a 1,90 metros dealtura e pesar entre 62,5 kg e 125 kg. Os tons de pele podem variar donegro ao muito pálido, e os cabelos podem ir do negro ao loiro(encaracolado, enroscado ou liso). Homens podem possuir pelosfaciais esparsos ou abundantes. A diversidade dos humanos pode teruma pitada de sangue não humano, revelando indícios de elfos, orcsou outras linhagens. Os humanos chegam à idade adulta no fim daadolescência e raramente vivem um século.

Os humanos são os mais adaptáveis, flexíveis e ambiciosos entretodas as raças comuns. Eles têm amplos e distintos gostos,moralidades e hábitos nas muitas diferentes regiões onde eles seinstalaram.

Quando se estabelecem em um lugar, eles permanecem: elesconstroem cidades que duram por eras, e grandes reinos que podempersistir por longos séculos. Um único humano pode ter uma vidarelativamente curta, mas uma nação ou cultura humana preservatradições com origens muito além do alcance da memória de qualquerum dos humanos. Eles vivem plenamente o presente –  tornando-osbem adaptados a uma vida de aventuras – mas também planejam ofuturo, esforçando-se para deixar um legado duradouro.Individualmente e como grupo, os humanos são oportunistasadaptáveis, e permanecem alerta às dinâmicas mudanças políticas esociais.

Onde um único elfo ou anão pode assumir a responsabilidade deproteger um local especial ou um poderoso segredo, os humanosfundam ordens sagradas e instituições para tais fins. Enquanto clãsanões e anciãos halflings passam as antigas tradições para cada novageração, os templos, governos, bibliotecas, e códigos de lei doshumanos fixam suas tradições no alicerce da história. Os humanossonham com a imortalidade, mas (exceto aqueles poucos queprocuram a não vida ou a ascensão divina para escapar das garras damorte) somente alcançam-na apenas certificando-se que serãolembrados depois que partirem.

Embora alguns humanos possam ser xenófobos, em geral suassociedades são inclusivas. As terras humanas dão as boas vindas a umgrande número de raças não humanas em comparação com oproporção de humanos que vivem em terras não humanas.

Os humanos que buscam aventura são os mais ousados eambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa raça. Eles buscamganhar glória aos olhos de seus companheiros ao acumular poder,riqueza e fama. Mais do que as outras raças, os humanos defendemcausas, em vez de territórios ou grupos.

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24  Capítulo 2: Raças

Possuindo muito mais diversidade do que outras culturas, oshumanos como um todo não possuem nomes típicos. Alguns paishumanos dão nomes de outras línguas aos seus filhos, como nomesanões ou élficos (pronunciando-os mais ou menos corretamente), masa maioria dos pais humanos dá nomes que estão ligados a cultura dasua região ou os nomes tradicionais de seus antepassados.

A cultura material e as características físicas dos humanos podemmudar muito de região para região. Em Forgotten Realms, porexemplo, o vestuário, a arquitetura, a culinária, a música e a literaturados humanos são diferentes nas terras do noroeste das FronteirasPrateadas, daquela da distante Turmish ou Impiltur ao leste – e atémesmo mais distintas na longínqua Kara-Tur. As característicasfísicas dos humanos, no entanto, variam de acordo com as antigasmigrações dos primeiros humanos, de modo que os humanos dasFronteiras Prateadas possuem todas as variações possíveis decoloração de pele e características.

Em Forgotten Realms, nove grupos étnicos humanos sãoamplamente reconhecidos, apesar de mais de uma dúzia de outrosserem encontrados em áreas mais específicas de Faerûn. Esses grupos,e os nomes típicos de seus membros, podem ser usados comoinspiração independente de qual mundo seu humano faz parte.

CalishitasMais baixos e de constituição mais leve do que a maioria dos

outros humanos, os Calishitas possuem pele, cabelos e olhos marronsescuros. Eles são encontrados principalmente no sudoeste Faerûn.

Nomes Masculinos Calishitas. Aseir, Bardeid, Haseid, Khemed,Mehmen, Sudeiman, Zasheir.Nomes Femininos Calishitas.  Atala, Ceidil, Hama, Jasmal,Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida. (Sobrenomes)

Sobrenomes Calishitas. Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana,Pashar, Rein

ChondathanoChondathanos são um povo delgado, de pele morena e com

cabelos castanhos que variam do quase loiro ao quase negro. Amaioria deles é alta e possuem os olhos verdes ou castanhos, mas essestraços são quase universais. Humanos de descendência Chondathanadominam as terras centrais de Faerûn, em torno do Mar Interior.

Nomes Masculinos Chondathanos. Darvin, Dorn, Evendur,Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd.

Nomes Femininos Chondathanos. Arveene, Esvele, Jhessail,Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele.

Sobrenomes  Chondathanos.  Amblecrown, Buckman,Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag

Damarano

Encontrados principalmente no noroeste de Faerûn, osDamaranos são de altura e constituição mediana, com tons de peleque vão desde o moreno ao claro. Seu cabelo é geralmente castanhoou negro, e seus olhos são muito variáveis, embora o castanho seja omais comum.

Nomes Masculinos Damaranos. Bor, Fodel, Glar, Grigor, Igan,Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor.

Nomes Femininos Damaranos. Alethra, Kara, Katernin, Mara,Natali, Olma, Tana, Zora.

Sobrenomes  Damaranos. Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov,Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag

IlluskanosIlluskanos são um povo alto, de pele clara com olhos azuis ou

cinzentos como o aço. A maioria tem cabelos negros como um corvo,mas aqueles que habitam o extremo noroeste possuem cabelos loiros,ruivos ou castanho claros.

Nomes Masculinos Illuskanos. (Masculinos) Ander, Blath, Bran,Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth.

Nomes Femininos Illuskanos. Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra,Mara, Olga, Silifrey, Westra.

Sobrenomes Illuskanos.  Brightwood, Helder, Hornraven,Lackman, Stormwind, Windrivver

MulanosDominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior, os

Mulanos são geralmente altos, magros, e com pele morena clara, comolhos amendoados ou castanhos. Seus cabelos variam do negro aocastanho escuro, mas nas terras onde eles são mais proeminentes,seus nobres e muitos outros Mulanos costumam raspar todo o cabelo.

Nomes Masculinos Mulanos. (Masculinos) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur.

Nomes Femininos Mulanos. Arizima, Chathi, Nephis, Nulara,Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis.

Sobrenomes Mulanos. Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet,Nathandem, Sepret, Uuthrakt

RashemitasEncontrados, na maioria das vezes, à leste do Mar Interior e

muitas vezes misturados com os Mulanos, os Rashemitas tendem aser baixos, robustos e musculosos. Eles geralmente têm pele e olhosescuros, e cabelos negros.

Nomes Masculinos Rachemitas. (Masculinos) Borivik, Faurgar, Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak.

Nomes Femininos Rachemitas. Fyevarra, Hulmarra, Immith,Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra.

Sobrenomes Rachemitas. Chergoba, Dyernina, Iltazyara,Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina

ShouOs Shou são o grupo etnico mais numeroso e poderoso de Kara-

Tur, bem ao leste de Faerûn. Eles são de cor de um bronze amarelada,com cabelos negros e olhos escuros. Os sobrenomes dos Shou sãogeralmente apresentados antes do próprio nome.

Nomes Masculinos Shou. (Masculinos) An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen.Nomes Femininos Shou. Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai.Sobrenomes Shou. Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei,

Pin, Shin, Sum, Tan, Wan

TethyrianosEspalhados ao longo de toda a Costa da Espada na borda oeste de

Faerûn, os Tethyrianos são de estatura e peso medianos, com peleescura, e aqueles que habitam as terras mais ao norte, tendem a sermais altos. A cor de seus cabelos e olhos variam muito, mas os cabeloscastanhos e os olhos azuis são os mais comuns. Tethyrianos usamprincipalmente nomes Chondathanos.

TuramiNativos da costa sul do Mar Interior, o povo Turami é geralmente

alto e musculoso, com pele escura como o mogno, cabelos negrosencaracolados e olhos escuros.

Nomes Masculinos Turami. (Masculinos) Anton, Diero, Marcon,Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero.Nomes Femininos Turami. Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa,

Marta, Quara, Selise, Vonda.Sobrenomes Turami. Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone,

Marivaldi, Pisacar, Ramondo

É difícil fazer generalizações sobre os humanos, mas seu humanopossui as seguintes características.

Aprimoramento de Atributo. Todos os seus valores de atributosaumentam em 1.

Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final daadolescência e vivem menos de um século.

Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhumatendência em especial. Os melhores e os piores são encontrados entreeles.

Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem terquase 1,50 ou mais de 1,80 metros. Independentemente da sua posiçãoentre esses valores, o seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e outro idioma

adicional à sua escolha. Os humanos normalmente aprendem osidiomas dos povos que convivem, incluindo dialetos obscuros. Elesgostam de rechear seu discurso com palavras emprestadas de outraslínguas: xingamentos orcs, expressões musicais élficas, frasesmilitares anãs e outros.

O SEGUNDO MELHOR AMIGO DE TODOSDa mesma maneira em que se misturam entre si, os humanos se

misturam com os membros de outras raças. Eles se dão bem comquase todos, embora possam não ser próximos de todos. Os humanosmuitas vezes servem como embaixadores, diplomatas, magistrados,comerciantes e funcionários de todos os tipos.

Anões.  "Eles são um povo corajoso, amigos fortes e fiéis à suapalavra. No entanto, sua ganância por ouro é sua ruína."

Elfos.  "É melhor não andar pelas florestas dos elfos. Eles não

gostam de intrusos, e é provável que você seja ou enfeitiçado, oucrivado de flechas. Ainda assim, se um elfo puder esquecer esse seumaldito orgulho racial e realmente tratá-lo como um igual, você podeaprender muito com eles."

Halflings. "É difícil haver uma refeição melhor do que aquela nacasa de um halfling, contanto que você não quebre sua cabeça no tetoda casa –  boa comida e boas histórias diante de uma lareiraacolhedora. Se os halflings tivessem um pingo de ambição, eles

oderiam realmente con uistar al uma coisa."

TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOSSe sua campanha usa as regras opcionais de talentos do capítulo

5, seu Mestre pode permitir que você utilize os traços raciaisalternativos que substituem a característica Aprimoramento de

Atributo.Aprimoramento de Atributo. Dois atributos à sua escolhaaumentam em 1.

Perícias. Você tem proficiência em uma perícia à sua escolha.Talento. Você ad uire um talento de sua escolha.

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  Capítulo 2: Raças 25 

FLINT APERTOU OS OLHOS CONTRA O SOL que se punha. Eleachou que tinha visto a silhueta de um homem correndo caminho acima. De pé, Flint colocou-se à sombra de um pinheiro alto para ver melhor. Ocaminhar do homem era marcado por uma graça elegante — a graça de umelfo, Flint teria dito. Mas o corpo do homem tinha a espessura e a firmeza dosmúsculos de um humano, e os pelos faciais eram definitivamente humanos.Tudo que o anão conseguia ver da face do homem coberta por um capuz verdeera uma pele bronzeada e uma barba de tom castanho-avermelhado. O homemtrazia um arco longo pendurado em um ombro e uma espada presa no seulado esquerdo. Ele vestia uma roupa de pelica, cuidadosamente trabalhadacom os desenhos intrincados que os elfos adoravam. Mas nenhum elfo nomundo de Krynn poderia ter barba... Nenhum elfo, exceto...

"Tanis?" disse Flint de modo hesitante enquanto o homem seaproximava.

"O próprio". O rosto barbado do recém chegado se abriu num enormesorriso. Ele manteve os braços abertos, e antes que o anão pudesse pará-lo,agarrou Flint em um abraço que o levantou do solo. O anão apertou seu velhoamigo contra si durante um breve momento depois, lembrando-se de suadignidade, debateu-se e se livrou do abraço do meio elfo.

– Margaret Weis e Tracy Hickman,Dragões do Crepúsculo do Outono

Andando em dois mundos, masnão pertencendo verdadeiramente a nenhum dos dois, os meio-

elfos combinam o que alguns dizem que são as melhores qualidadesde seus pais elfos e humanos: a curiosidade, criatividade e ambiçãohumana, temperada pelos sentidos refinados, pelo amor à natureza epelos gostos artísticos dos elfos. Alguns meio-elfos vivem entre oshumanos, separados por suas diferenças físicas e emocionais,observando amigos e entes queridos envelhecerem, enquanto otempo quase não os toca. Outros vivem com os elfos, ficandoimpacientes à medida que atingem a idade adulta nos eternos reinos

élficos, enquanto os seus semelhantes continuam a viver comocrianças. Muitos meio-elfos, incapazes de pertencer a qualquer

sociedade, escolhem viver em peregrinações solitárias ou juntarem-secom outros desajustados em busca de uma vida de aventuras.

Para os humanos, os meio-elfos se parecem com os el fos, e para oselfos eles se parecem com humanos. Na altura, eles são parecidos comambos os seus pais, embora não sejam nem tão esbeltos como os elfos,nem tão largos quanto os humanos. Eles variam entre 1,50 metros atécerca de 1,80 metros de altura e pesam entre 50 a 90 kg, sendo os desexo masculino apenas ligeiramente mais altos e mais pesados do queas mulheres. Meio-elfos homens têm pelos faciais, e por vezes, deixama barba crescer para mascarar sua ascendência élfica. A cor da pele eas características dos meio-elfos estão em algum lugar entre seus paishumanos e elfos, e assim eles mostram uma variedade ainda maisacentuada do que a encontrada entre qualquer uma das raças de seus

pais. Eles tendem a ter os olhos de seus pais élficos.

Meio-elfos não têm terras próprias, embora eles sejam bem-vindos em cidades humanas e um pouco menos bem-vindos nasflorestas élficas. Nas grandes cidades de regiões onde elfos e humanosinteragem frequentemente, os meio-elfos são suficientementenumerosos para formar pequenas comunidades próprias. Elesapreciam a companhia de outros meio-elfos, os únicos seres querealmente entendem o que é viver entre esses dois mundos.

Porém, em muitas partes do mundo, os meio-elfos são tãoincomuns que um deles pode viver por anos sem encontrar outro.Alguns meio-elfos preferem evitar as companhias, vagando pelasflorestas como armadilheiros, patrulheiros, caçadores ou aventureirose raramente visitam a civilização. Assim como os elfos, eles são

movidos pelo desejo de viajar causado pela sua longevidade. Outros,ao contrário, abraçam uma vida agitada na sociedade, provando queseu carisma e perícias sociais têm grande utilidade em funçõesdiplomáticas ou como vigaristas.

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26  Capítulo 2: Raças

Meio-elfos usam tanto nomes convencionais humanos quantoélficos. Para enfatizar que eles realmente não se encaixam em

qualquer sociedade, meio-elfos criados entre humanos muitas vezesrecebem nomes élficos, e aqueles criados entre os elfos muitas vezesrecebem nomes humanos.

Seu personagem meio-elfo possui algumas características emcomum com os elfos e outras que são exclusivas dos meio-elfos .

Aprimoramento de Atributo. Seu Carisma aumenta em 2, e doisoutros atributos à sua escolha aumentam em 1.

Idade. Meio-elfos envelhecem na mesma proporção dos humanose chegam à idade adulta em torno dos 20 anos. No entanto, eles vivemmuito mais tempo do que os humanos, muitas vezes mais de 180 anos.

Tendência. Meio-elfos compartilham a tendência caótica de suaherança élfica. Eles valorizam tanto a liberdade pessoal quanto aexpressão criativa, não demonstrando nem amor por líderes, nem

desejo de possuir seguidores. Eles se irritam com regras, se ressentemcom exigências dos outros, e às vezes não são confiáveis, ou nomínimo imprevisíveis.

Tamanho. Meio-elfos são aproximadamente do mesmotamanho dos humanos, variando entre 1,50 a 1,80 metros dealtura. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9metros.

Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem umavisão superior em condições de escuridão e de penumbra. Vocêpode enxergar na penumbra a até 18 metros como se estivesse naluz plena, e pode enxergar na escuridão como se estivesse napenumbra. Você não pode discernir cores no escuro,apenas tons de cinza.

Ancestral Feérico. Você tem vantagem nostestes de resistência para resistir a serenfeitiçado e magias não podem colocá-lo paradormir.

Versatilidade em Perícia. Você ganhaproficiência em duas perícias à sua escolha.

Idiomas. Você pode falar, ler eescrever comum, élfico e outro idiomaadicional à sua escolha.

EXCELENTES EMBAIXADORESMuitos meio-elfos aprendem desde cedo a se dar bem

com todos, evitando hostilidades e procurando sempreencontrar um lugar comum. Como raça, eles possuem a graçaélfica sem possuir a indiferença élfica e a energia humana,sem a grosseria humana. Eles muitas vezes são excelentesembaixadores e intermediários (exceto entre elfos e humanos,uma vez que cada lado suspeita que o meio-elfo irá favorecerum ou outro).

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  Capítulo 2: Raças 27 

O CHEFE GUERREIRO MHURREN DESPERTOU emmeio aos seus cobertores de pele e suas mulheres e puxou uma pequena cotade malha feita de pesados anéis de aço sobre seu grande e musculoso peito. Ele geralmente acorda antes da maioria de seus guerreiros, já que ele t inha um forte traço de sangue humano, e a luz do dia é menos incômoda para ele doque para o resto de sua tribo. Entre os Crânios Sangrentos, um guerreiro é julgado por sua força, sua ferocidade e sua sagacidade. A ancestralidade

humana não representa defeito algum para um guerreiro – contanto que eleseja tão forte, resistente e sanguinário como seus parentes de sangue puro. Meio-orcs mais fracos do que seus parentes orcs não duravam muito tempoentre os Crânios Sangrentos ou qualquer outra tribo orc. Mas muitas vezesera veradde que um pouco de sangue humano dava ao guerreiro a combinaçãocerta de astúcia, ambição e autodisciplina para ir mais longe, como Mhurrentinha. Ele era mestre de uma tribo que conseguia reunir duas mil lanças, e ochefe mais forte em Thar.

– Richard Baker, SwordmageSejam unidos sob a liderança de um poderoso bruxo, ou lutado

até a exaustão após anos de conflito, tribos humanas e orcs algumasvezes formam alianças, unindo forças em uma horda maior paraaterrorizar terras civilizadas mais próximas. Quando essas aliançassão seladas por casamentos, os meio-orcs são gerados. Alguns meio-orcs nascem para se tornar chefes orgulhosos de tribos orcs, seusangue humano garante uma vantagem sobre seus rivais orcs. Algunsse aventuram no mundo para provar seu valor entre os humanos eoutras raças mais civilizadas. Muitos se tornam aventureiros,alcançando a grandeza com seus feitos poderosos e a notoriedade porseus costumes bárbaros e fúria selvagem.

Meio-orcs possuem uma pigmentação acinzentada, testasinclinadas, maxilares salientes, dentes proeminentes e constituição

robusta evidenciam claramente sua herança orc para que todospossam ver. Meio-orcs medem entre 1,80 a 2,10 metros de altura epesam entre 90 e 125 kg.

Orcs consideram cicatrizes de batalha como símbolos de orgulhoe as demais cicatrizes como elementos de beleza. No entanto, outrascicatrizes marcam um orc ou meio-orc como um ex-escravo ou um

exilado que caiu em desgraça. Qualquer meio-orc que viveu próximoou entre os orcs possui cicatrizes, sejam marcas de humilhação ou deorgulho, que contam suas façanhas e lesões do passado. Os meio-orcsque vivem entre os humanos podem exibir essas cicatrizes comorgulho ou escondê-las com vergonha.

O deus caolho Gruumsh criou os orcs, e mesmo aqueles orcs quese desviam da sua adoração não podem escapar totalmente de suainfluência. O mesmo é válido para os meio-orcs, apesar de seu sanguehumano diminuir o impacto de sua herança orc. Alguns meio-orcsouvem os sussurros de Gruumsh em seus sonhos, chamando-os àliberar a fúria que ferve dentro deles. Outros sentem o regozijo deGruumsh quando se engajam no combate corpo a corpo – e podemtanto regozijar-se junto dele ou tremer de medo e desgosto. Meio-orcs

não são maus por natureza, mas o mal se esconde dentro deles, quereles o abracem ou se rebelem.Além da fúria de Gruumsh, os meio-orcs sentem emoções

poderosamente. A raiva não apenas acelera seu pulso, ela faz seucorpo queimar. Um insulto arde como ácido e a tristeza solapa suaforça. Mas eles riem em voz alta e com vontade, e simples prazeres docorpo –  festejar, beber, lutar, tamborilar e dançar selvagemente – enchem seu coração de alegria. Eles tendem a ter pavio curto ealgumas vezes calados, mais inclinados à ação do que à contemplação,e ao combate do que à discussão. Os meio-orcs mais talentosos sãoaqueles com autocontrole suficiente para sobreviver em uma terracivilizada.

Na maioria das vezes os meio-orcs vivem entre os orcs. De todas

as outras raças, os humanos são mais os propensos a aceitá-los, e osmeio-orcs quase sempre vivem em terras humanas quando não vivemem tribos orcs. Seja se testando em duras tribos bárbaras ou lutandopara sobreviver na periferia das grandes cidades, os meio-orcs

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28  Capítulo 2: Raças

vencem seus desafios por sua força física, resistência e puradeterminação que herdaram dos ancestrais humanos.

Meio-orcs costumam ter nomes apropriados à cultura em queforam criados. Um meio-orc que quer se encaixar entre os humanospode trocar um nome orc por um nome humano. Alguns meio-orcscom nomes humanos decidem adotar um gutural nome orc, pois

acreditam que isso os torna mais ameaçadores.Nomes orc masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh,Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk

Nomes orc femininos: Baggi, Emen, Engong, Kansif, Myev,Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, Yevelda

Seu personagem meio-orc tem certas características decorrentesda sua ascendência orc.

Aprimoramento de Atributo. Sua Força aumenta em 2 e suaConstituição aumenta em 1.

Idade. Meio-orcs alcançam a maturidade um pouco mais rápidoque os humanos, atingindo a maturidade com cerca de 14 anos. Elesenvelhecem notavelmente mais rápido e raramente vivem mais de 75anos.

Tendência. Meio-orcs herdam de seus pais orcs uma tendênciapara o caos e não são muito inclinados para o bem. Meio-orcs criadosentre orcs e dispostos a viver sua vida entre eles são geralmente maus.

Tamanho. Meio-orcs são um pouco maiores e mais fortes do queos humanos, e variam entre 1,80 a 2,10 metros de altura. Seu tamanhoé Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você tem uma visão

superior em condições de escuridão e de penumbra. Você podeenxergar na penumbra a até 18 metros como se estivesse na luz plena,e pode enxergar na escuridão como se estivesse na penumbra. Vocênão pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Ameaçador. Você ganha proficiência na perícia Intimidação.Tolerância Implacável. Quando você for reduzido a 0 pontos de

vida, mas não for morto imediatamente, você pode ficar com 1 pontode vida ao invés disso. Você não pode usar esse recurso de novo atécompletar um descanso longo.

Ataques Selvagens. Quando você jogar um acerto crítico com umataque com arma corpo a corpo, você pode jogar um dos dados dedano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano total do acertocrítico.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e orc. Orc é umidioma áspero, gutural com consoantes duras. Não tem alfabetopróprio, mas usa o alfabeto Anão.

ACEITAÇÃO RELUTANTECada meio-orc encontra uma maneira de ganhar a aceitação

daqueles que odeiam os orcs. Alguns são reservados e tentam nãochamar a atenção para si mesmos. Alguns demonstram piedade egentileza publicamente quando têm uma chance (sejam ou nãomanifestações genuínas). E alguns simplesmente tentam ser tão durõesque os outros apenas os evitam.

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  Capítulo 2: Raças 29 

“MAS VOCÊ VÊ A FORMA COMO AS PESSOAS olham pra você,criança do diabo.”Aqueles olhos negros, frios como uma tempestade de inverno,

estavam olhando diretamente em seu coração e a seriedade repentinaem sua voz a sacudiu.

“O que eles estão dizendo?” ele perguntou. “Um é umacuriosidade, dois uma conspiração-”.

“Três é uma maldição”, ela completou. “Você acha que eu nãoouvi essa conversa fiada antes?”

“Eu sei que você ouviu.” Quando ela olhou para ele, eleacrescentou: “Não é como se eu adentrasse as profundezas de suamente, querida. Esse é o fardo de cada tiefling. Alguns quebram sobele, alguns fazem dele a pedra do moinho, alguns se divertem comele.” Ele balançou a cabeça novamente, examinando-a, com um brilhoperverso nos olhos. “Você luta contra este fardo, não é? Como umpequeno gato selvagem, eu aposto. Cada pequeno golpe oucomentário, apenas afia suas garras.”

– Erin M. Evans, Brimstone Angels

Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer violência e insultosna rua, ver desconfiança e medo em cada olhar: esse é o destino de um

tiefling. E para piorar, tieflingssabem que isso é fruto de um pacto

selado há muitas gerações que infundiu aessência de Asmodeus – soberano dos Nove Infernos – em sua

linhagem. Sua aparência e natureza não são culpa sua, mas oresultado de um pecado antigo, pelo qual eles, seus filhos e os filhosde seus filhos sempre serão responsabilizados.

Tieflings são derivados de linhagens humanas, e no sentido maisamplo possível, eles ainda parecem humanos. No entanto, suaherança infernal deixou uma marca clara em sua aparência. Tieflingstêm grandes chifres que podem ter uma variedade de formas: algunstêm chifres ondulados como os de um carneiro, outros têm chifres

retos e altos como os de uma gazela e alguns são em espiral como oschifres de um antílope. Eles têm caudas grossas, entre 1,20 a 1,50metros de comprimento, que balançam em torno de suas pernasquando eles ficam chateados ou nervosos. Seus dentes caninos sãopontiagudos, e seus olhos são de cores sólidas – negros, vermelhos,brancos, prateados ou dourados – sem esclerótica ou pupila visíveis.Seus tons de pele cobrem toda a gama de coloração humana, mastambém incluem vários tons de vermelho. Seus cabelos, caídos portrás de seus chifres, são geralmente de tons escuros, do negro oumarrom ao vermelho escuro, azul ou púrpura.

Tieflings subsistem em pequenas minorias encontradasprincipalmente em cidades ou vilas humanas, muitas vezes nosbairros mais violentos desses lugares, onde crescem para se tornarem

vigaristas, ladrões, ou senhores do crime. Às vezes eles vivem entreoutras populações minoritárias em enclaves, onde são tratados commais respeito.

Pela falta de uma pátria, os tieflings sabem que têm que trilhar seupróprio caminho no mundo e que precisam ser fortes para sobreviver.Eles não confiam em alguém que diz facilmente ser um amigo, masquando os companheiros de um tiefling demonstram que confiamnele ou nela, o tiefling aprende a estender a mesma confiança a eles.E uma vez que um tiefling se torna leal a alguém, ele se torna umamigo firme ou um aliado para a vida.

Nomes tieflings se dividem em três grandes categorias. Tieflingsnascidos em outra cultura tipicamente têm nomes referentes àquelacultura. Alguns têm nomes derivados do idioma infernal,

transmitidos através de gerações, que refletem sua herançademoníaca. E alguns tieflings mais jovens, que se esforçam paraencontrar um lugar no mundo, adotam um nome que significa umavirtude ou outro conceito e tenta incorporar esse conceito. Para

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30  Capítulo 2: Raças

alguns, o nome escolhido é uma busca nobre. Para outros, é umdestino sombrio.

Nomes Infernais masculinos: Akmenos, Amnon, Barakas,Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai, Morthos,Pelaios, Skamos, Therai

Nomes Infernais femininos: Akta, Anakis, Bryseis, Criella,Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Neméia, Orianna, Phelaia,Rieta

Nomes de "Virtude": Arte, Carniça, Cântico, Credo, Desespero,Excelência, Medo, Glória, Esperança, Ideal, Música, Lugar Nenhum,Aberto, Poesia, Missão, Aleatório, Reverência, Tristeza, Temeridade,Tormento, Cansado

Tieflings compartilham certas características raciais comoresultado de sua herança infernal.

Aprimoramento de Atributo. Sua Inteligência aumenta em 1 eseu Carisma aumenta em 2.

Idade. Tieflings amadurecem na mesma proporção dos humanos,mas vivem alguns anos mais.

Tendência. Tieflings podem não ter uma tendência inata para omal, mas muitos deles acabam se tornando maus. Malignos ou não,uma natureza independente inclina muitos tieflings em direção àtendência caótica.

Tamanho. Tieflings são aproximadamente do mesmo tamanho econstituição que os humanos. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.Visão no Escuro. Graças à sua herança infernal, você tem uma

visão superior em condições de escuridão e de penumbra. Você pode

enxergar na penumbra a até 18 metros como se estivesse na luz plena,e pode enxergar na escuridão como se estivesse na penumbra. Vocênão pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Resistência Infernal. Você tem resistência à dano flamejante.Legado Infernal. Você conhece o truque taumaturgia. Quando

alcançar o 3º nível, você pode lançar a magia contragolpe infernal umavez por dia, como uma magia de 2° nível. Depois de chegar ao 5° nível,

você também pode lançar escuridão uma vez por dia. Carisma é seuatributo para lançar essas magias.Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e infernal.

DESCONFIANÇA MÚTUAAs pessoas tendem a suspeitar dos tieflings, assumindo que sua

herança infernal deixou marcas em sua personalidade emoralidade, e não apenas na sua aparência. Comerciantes mantêmum olhar atento sobre os seus bens quando tieflings entram em suaslojas, guardas de uma cidade podem seguir os passos de um tieflingpor um tempo, e demagogos culpam tieflings por acontecimentosestranhos. A realidade, porém, é que a linhagem de um tiefling não

afeta sua personalidade em qualquer grau. Anos lidando com adesconfiança é que deixam a sua marca na maioria dos tieflings, eeles respondem a isso de diferentes maneiras. Alguns optam porviver de acordo com o estereótipo do mau, mas outros sãovirtuosos. A maioria são simplesmente muito conscientes de comoas pessoas reagem à eles. Depois de lidar com essa desconfiançadurante toda sua juventude, um tiefling muitas vezes desenvolve acapacidade de superar o preconceito através do charme ouintimida ão.

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  Capítulo 3: Classes 31 

VENTUREIROS SÃO PESSOAS extraordinárias,motivados pela ânsia e pela excitação à uma vida queos outros nunca ousariam levar. Eles são heróis,compelidos a explorar os lugares sombrios domundo e a aceitar os desafios que homens e mulheresmais fracos não conseguiriam enfrentar.

A classe é a definição principal de o quê um personagem podefazer. É mais do que uma profissão: é a vocação de um personagem.As classes modificam a forma de um personagem perceber e interagircom o mundo, bem como seu relacionamento com as outras pessoas epoderes do multiverso. Um guerreiro, por exemplo, pode ver omundo através de puro pragmatismo estratégico ou de manobras decombate, e ver a si próprio como apenas um peão em um cenáriomuito mais amplo. Um clérigo, por outro lado, pode se ver como umservidor devotado nos planos de um deus ou de um conflito que estáse iniciando entre vários deuses. Enquanto o guerreiro tem contatoscom companhias ou exércitos de mercenários, o clérigo pode conhecervários outros sacerdotes, paladinos e devotos à causa de seu deus.

A classe dá a você uma variedade de características especiais,como a maestria em armas e armaduras de um guerreiro ou as magiasde um mago. Em níveis baixos, a classe confere apenas duas ou trêscaracterísticas, mas à medida que os níveis evoluem os númerosaumentam, ganhando novas características e aumentando o poderdas já existentes. Cada classe nesse capítulo possui uma tabela

resumindo os benefícios ganhos a cada nível e uma explicaçãodetalhada de cada característica.Algumas vezes, os aventureiros evoluem em mais de uma classe.

Um ladino pode mudar sua vida de direção e trilhar o caminho doclérigo, embora continue progredindo como ladino. Elfos sãoconhecidos por combinarem treinamento marcial e mágico,avançando simultaneamente como guerreiro e mago. Regrasopcionais para combinar classes desta forma, fato que se denominamulticlasse, podem ser encontradas no capítulo 6.

Doze classes –  listadas na tabela Classes –  são encontradas emquase todos os mundos de D&D e definem um espectro de típicosaventureiros.

CLASSES

Classe Descrição DV*AtributoPrimário

Proficiência emTestes de

ResistênciaProficiências comarmas e armaduras

Bárbaro Um feroz lutador de antecedenteprimitivo que entra em fúria d12 Força Força e

ConstituiçãoArmaduras leves e médias, escudos,armas simples e comuns

Bardo Um inspirador mágico cujo poderecoa a música da criação d8 Carisma Destreza &

Carisma

Armaduras leves, armas simples, bestade mão, espadas curtas, espadaslongas, rapieiras

Bruxo Um portador de magia oriunda deuma entidade extraplanar d8 Carisma Sabedoria &

Carisma Armadura leve, armas simples

ClérigoUm campeão sacerdotal que usamagia divina a serviço de causasmaiores

d8 Sabedoria Sabedoria &Carisma

Armaduras leves e médias, escudos,armas simples

Druida

Um sacerdote da Antiga Fé queusa os poderes da natureza – luzda lua e crescimento de plantas,

fogo e eletricidade – e adotaformas animais

d8 Sabedoria Inteligência &

Sabedoria

Armaduras leves e médias (não feitasde metais), escudos (não feitos demetais), clava, adaga, dados, azagaias,

maças, cajados, cimitarras, foices,fundas e lanças

FeiticeiroUm lançador de magia que a extraide um dom ou linhagemsanguínea

d6 Carisma Constituição& Carisma

Adagas, dardos,fundas, cajados, besta leve

GuerreiroUm mestre em combate, versadona utilização de diversas armas earmaduras

d10 Força ouDestreza

Força &Constituição

Todas as armaduras, escudos, armassimples e comuns

MongeUm mestre da luta que controla opoder do corpo em busca daperfeição física e espiritual

d8 Destreza &Sabedoria

Força &Sabedoria Armas simples, espada curta.

LadinoMalandro que usa furtividade eesperteza para superar inimigos eobstáculos

d8 Destreza Destreza &Inteligência

Armaduras leves, armas simples, bestade mão, espada curta, espada longa,rapineira

Paladino Um combatente santo ligado a umvoto sagrado d10 Força &

CarismaSabedoria& Carisma

Todas as armaduras, escudos, armassimples e comuns.

Patrulheiro Um combatente que faz uso damagia natural para lidar com asameaças à civilização

d10 Destreza &Sabedoria Força &Sabedoria Armaduras médias e leves, escudos,armas simples e comuns

Mago Estudante usuário de magia quemolda a realidade à sua vontade d6 Inteligência Inteligência

& SabedoriaAdagas, bestas leves, cajados, dardos,fundas

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32  Capítulo 3: Classes

Um homem alto entre os de sua tribo caminha pela nevasca, agasalhado por pelese erguendo seu machado. Ele ri enquanto investe na direção do gigante de gelo

que ousa caçar os alces do rebanho de seu povo.Uma meio orc rosna para o último desafiador de sua autoridade naquela

tribo selvagem, pronta para quebrar seu pescoço com as próprias mãos como elafez com os últimos seis rivais.

Espumando pela boca, um anão bate seu elmo contra a face de um inimigodrow, então vira para bater o ombro da armadura contra o estômago de outro.

Esses bárbaros, diferentes quanto possam parecer, são definidos por suaraiva: uma fúria desenfreada, inextinguível e irracional. Mais que uma simplesemoção, a ira deles é a ferocidade de um predador encurralado, o assalto

implacável de uma tempestade, um turbilhão no mar agitado.Para alguns a raiva vem da comunhão com espíritos de animaisferozes. Outros a tiram de uma reserva turbulenta de ira de um mundo

cheio de sofrimento. Para cada bárbaro a fúria é um poder queabastece não apenas o frenesi em batalha, mas também seus

reflexos sobrenaturais, sua resiliência e seus feitos de força.

Pessoas de vilas e cidades tem orgulho de como a civilizaçãoos separam dos animais, como se negar a própria natureza dealguém fosse uma marca de superioridade. Para um bárbaro, aocontrário, a civilização não é uma virtude, mas um sinal de fraqueza.O forte abraça sua natureza animal –  instintos aguçados, bruto, e

feroz. Bárbaros ficam desconfortáveis quando cercados por muralhase multidões. Eles se superam na selva de suas terras natais, na tundra,

floresta ou pradaria onde sua tribo vive e caça.Bárbaros sentem-se vivos no caos do combate. Eles podem entrar em

um estado de frenesi em que a raiva toma conta, o que dá a eles força eresiliência sobre-humana. Um bárbaro pode usar a sua reserva de fúria

apenas algumas vezes sem descansar, mas essas poucas são

normalmente suficientes para derrotar qualquer ameaça queaparecer.

Nem todo membro das tribos ditas "bárbaras" pelosherdeiros da sociedade civilizada são da classe bárbaro. Um

verdadeiro bárbaro entre essas pessoas é como um guerreiro bemtreinado em uma vila, e ele tem um papel similar ao de um protetor

do povo e líder em tempos de guerra. A vida em lugares selvagens écheia de perigos: tribos rivais, clima mortal e monstros aterrorizantes.Bárbaros encaram de peito aberto esses perigos para que seu povo não o faça.

Sua coragem frente ao perigo faz dos bárbaros perfeitamentepreparados para aventurar-se. A peregrinação é geralmente o estilo de

vida das tribos nativas, e a vida errante ao aventurar-se nem é difícilpara um bárbaro. Alguns sentem saudades da proximidade da

estrutura familiar de uma tribo, mas eventualmente a substituempelos vínculos formados entre os membros dos grupos de aventura.

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  Capítulo 3: Classes 33 

Quando for criar um personagem bárbaro, pense sobre de ondeseu personagem veio e seu lugar no mundo. Converse com o Mestresobre uma origem apropriada para seu bárbaro. Você veio de umaterra distante, o que faz de você um estranho na área da campanha?Ou a campanha acontece em fronteiras tensas onde os bárbaros sãocomuns?

O que levou você a aventurar-se na vida? Para que terras você foiatraído por promessas de riquezas? Você se uniu a soldados dessasoutras terras para enfrentar uma ameaça em comum? Monstros ouuma horda de invasores enxotaram você de sua terra natal, fazendode você um refugiado errante? Talvez você tenha sido um prisioneirode guerra, levado em correntes para terras 'civilizadas' e apenas agoravocê conseguiu ganhar sua liberdade. Ou você pode ter sido expulsode sua tribo por ter cometido crimes, um tabu pode ter sido violado,ou um golpe que o derrubou de uma posição de autoridade.

Criação RápidaVocê pode fazer um bárbaro rapidamente ao seguir estas

sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em Força, seguidode Constituição. Segundo, escolha o antecedente Forasteiro.

Como um bárbaro, você ganha as seguintes características:

Pontos De VidaDado de Vida: 1d12 por nível de bárbaroPontos de Vida no 1º nível: 12 + seu modificador de ConstituiçãoPontos de Vida em níveis mais altos:  1d12 (ou 7) + seu

modificador de Constituição por nível de bárbaro depois do1º

ProficiênciasArmaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudosArmas: Armas simples, armas comuns

Ferramentas: NenhumaTestes de Resistência: Força, ConstituiçãoPerícias:  Escolha duas entre Adestrar Animais, Atletismo,

Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência

EquipamentoVocê começa com o seguinte equipamento, em adição ao

equipamento fornecido pelo seu antecedente:

♦  (a) um machado grande ou (b) qualquer outra arma comum de

corpo a corpo♦  (a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples♦  Um kit do explorador e quatro azagaias

Em batalha você luta com ferocidade. No seu turno você podeentrar em fúria como uma ação bônus.

Enquanto estiver em fúria, você ganha os seguintes benefícios senão estiver usando uma armadura pesada:

♦  Você tem vantagem nos testes de Força, e testes de resistênciade Força.

♦  Quando você faz um ataque com uma arma corpo a corpousando Força, você ganha bônus nas jogadas de dano queaumentam com os seus níveis de bárbaro, como mostra a coluna

Dano da Fúria na tabela O Bárbaro.♦  Você tem resistência a dano de concussão, perfurante e cortante.

Se você for capaz de lançar magias, você não poderá fazê-lo, nemse concentrar nelas, enquanto estiver em fúria.

Sua fúria dura por 1 minuto. Ela se encerra antes disso se vocêcair inconsciente ou caso seu turno termine e você não tenha atacadouma criatura hostil desde o turno passado ou tomado dano desdeentão. Você também pode encerrar sua fúria no seu turno como umaação bônus.

Uma vez que você tenha entrado em fúria o número de vezesmostrado para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias na tabela OBárbaro, você precisa terminar um descanso longo para fazê-lo denovo.

Enquanto você não usar qualquer armadura, sua Classe deArmadura é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seumodificador de Constituição. Você pode usar um escudo e aindaganhar esse benefício.

Começando no 2º nível, você pode abrir mão de toda apreocupação com sua defesa para atacar com desespero selvagem.Quando você realiza seu primeiro ataque no seu turno você podedecidir fazer um ataque imprudente. Fazê-lo concede vantagem na jogada de ataque com arma corpo a corpo usando Força durante esseturno, mas as jogadas de ataque contra você recebem vantagem até oseu próximo turno.

No 2º nível, você ganha um sentido sobrenatural de quando ascoisas ao redor não parecem ser o que realmente são, e isso deixa vocêesperto para se esquivar do perigo.

Você tem vantagem nos testes de resistência de Destreza contraefeitos que você pode ver, como armadilhas e magias. Para ganharesse benefício, você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

No 3º nível, você escolhe um caminho que dá forma à natureza dasua fúria. Escolha o Caminho do Berserk ou o Caminho do GuerreiroTotêmico, ambos detalhados no final da descrição da classe. Suaescolha garante benefícios no 3º nível e de novo no 6º, 10º e 14º níveis.

O BÁRBARO

Nível Proficiência Características Fúrias

DanodaFúria

1º +2 Fúria, Defesa SemArmadura 2 +2

2º +2 Ataque Imprudente,Sentir Perigo 2 +2

3º +2 Caminho Primal 3 +2

4º +2 Aprimoramento deAtributo 3 +2

5º +3 Ataque Adicional,Movimento Rápido 3 +2

6º +3 Característica doCaminho 4 +2

7º +3 Instinto Feral 4 +2

8º +3 Aprimoramento deAtributo 4 +2

9º +4 Crítico Brutal (1dado) 4 +3

10º +4 Característica doCaminho 4 +3

11º +4 Fúria Implacável 4 +3

12º +4 Aprimoramento deAtributo 5 +3

13º +5 Crítico Brutal (2dados) 5 +3

14º +5 Característica doCaminho 5 +3

15º +5 Fúria Persistente 5 +3

16º +5 Aprimoramento deAtributo 5 +4

17º +6 Crítico Brutal (3dados) 6 +4

18º +6 Força Indomável 6 +4

19º +6 Aprimoramento deAtributo 6 +4

20º +6 Campeão Primal Semlimite

+4

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34  Capítulo 3: Classes

Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, vocêpode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos dasua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar umatributo acima de 20 usando essa característica.

Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez deuma, sempre que usar a ação Atacar no seu turno.

Começando no 5º nível seu deslocamento aumenta em 3 metrosenquanto você não usar armadura pesada.

No 7º nível, seus instintos estão tão aguçados que você possuivantagem nas jogadas de iniciativa.

Adicionalmente, se você está surpreso no começo do combate enão está incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiroturno, mas apenas se entrar em fúria antes de qualquer outra coisa.

A partir do 9º nível, você pode jogar um dado de dano da armaadicional quando determinar o dano extra de um acerto crítico comum ataque corpo a corpo.

Isso aumenta para dois dados adicionais no 13º nível e três dadosadicionais no 17º nível.

Começando no 11º nível sua fúria pode manter você lutandoindependente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair a 0pontos de vida enquanto estiver em fúria você não morre de imediato,você pode realizar um teste de resistência de Constituição CD 10. Sefor bem sucedido, você cai a 1 ponto de vida em vez disso.

Cada vez que você usar essa característica depois da primeira, aCD aumenta em 5. Quando você terminar um descanso curto oulongo, a CD volta a 10.

A partir do 15º nível sua fúria é tão violenta que ela acaba maiscedo apenas se você cair inconsciente ou se você escolher que elatermine.

A partir do 18º nível se o total de um teste de Força é menor queseu atributo Força, você pode usar o atributo no lugar do total.

No 20º nível você encarna o poder da selvageria. Sua Força eConstituição aumentam em 4. Seu valor máximo para esses atributosé 24 agora.

Caminhos PrimaisA fúria queima dentro do coração de cada bárbaro, uma fornalha

que o conduz em direção à grandeza. Entretanto, diferentes bárbarosatribuem sua fúria a diferentes fontes. Para alguns, ela é um espaçointerno onde a dor, o pesar e raiva são forjadas em uma fúria dura

como o aço. Outros a veem como uma benção espiritual, um presentede um animal totêmico.

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  Capítulo 3: Classes 35 

Para alguns bárbaros raiva é um meio para o fim – esse fim sendoviolência. O Caminho do Berserk é aquele da fúria desimpedida,embebida de sangue. Na medida em que entra em frenesi vocêestremece com o caos da batalha, imprudente a sua própria saúde oubem estar.

Frenesi

Começando quando você escolhe esse caminho no 3º nível vocêpode entrar em frenesi quando entra em fúria. Se assim o fizer, peladuração da fúria você pode fazer um único ataque como arma corpoa corpo como uma ação bônus em cada turno após desse. Quando suafúria termina, você sofre de um nível de exaustão.

Fúria IrracionalA partir do 6º nível você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado

enquanto estiver em fúria. Se você estiver enfeitiçado ouamedrontado quando entrar em fúria, o efeito é suspenso peladuração da fúria.

Presença IntimidadoraA partir do 10º nível você pode usar sua ação para amedrontar

alguém com sua presença. Quando o fizer escolha uma criatura quevocê pode ver a até 9 metros de você. Se a criatura pode ver e ouvir

você ela precisa ser bem sucedida em um Teste de Resistência deSabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificadorde Carisma) ou ficar amedrontada até o final do seu próximo turno.Nos turnos subsequentes você pode usar sua ação para estender aduração desse efeito na criatura amedrontada até o final do seupróximo turno. Esse efeito acaba se a criatura terminar o turno fora dasua linha de visão ou a mais de 18 metros de você.

Se a criatura for bem sucedida no Teste de Resistência, você nãopode usar essa característica nela de novo por 24 horas.

RetaliaçãoComeçando no 14º nível quando você recebe dano de uma

criatura a 1,5 metros, você pode usar sua reação para fazer um ataquecom arma corpo a corpo contra ela.

O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, àmedida que o bárbaro aceita seu espirito animal como guia, protetore inspiração. Em batalha seu espírito totem inunda você com grandezasobrenatural, abastecendo com magia sua fúria bárbara.

A maioria das tribos bárbaras considera um totem animal umsímbolo de um clã em particular. Nesses casos, não é usual que umindivíduo possua mais de um totem de espírito animal, porémexceções existem.

Elo EspiritualSeu é o caminho que busca sintonia com o mundo natural, dando

a você afinidade com as bestas. No 3º nível, ao escolher esse caminho,você ganha à habilidade de lançar as magias sentido da besta e falar comanimais, mas apenas como rituais, conforme descrito no capítulo 10.

Totem EspiritualNo 3º nível, ao escolher esse caminho, você escolhe um totem

espiritual e ganha sua característica. Você precisa fabricar ou adquirirum objeto que será seu totem – um amuleto ou acessório similar – que incorpore couro, penas, unhas, dentes ou ossos do seu totemanimal. A seu critério, você também ganha atributos físicos quelembram o seu totem espiritual. Por exemplo, se você escolherum urso como totem espiritual, você pode ter pelos em maiorvolume e pele mais grossa, ou se seu totem espiritual for umáguia, seus olhos tornam-se amarelos bem marcantes.

Seu totem espiritual pode ser um animal relacionado aoslistados aqui e mais apropriados à sua terra natal.

Urso. Enquanto estiver em fúria, você tem resistência atodo o dano, exceto dano psíquico. O espírito do urso faz vocêresistente o suficiente para permanecer de pé sobre qualquercastigo.

Águia. Enquanto estiver em fúria e não estiver usandoarmadura pesada, outras criaturas tem desvantagem parafazer ataques de oportunidade contra você, e vocêpode usar a ação Corrida como ação bônus no seu turno.

O espírito da águia faz de você o predador que alcança a briga comfacilidade.

Lobo. Enquanto estiver em fúria, seus aliados têm vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura hostil a 1,5metros de você. O espírito do lobo faz de você o líder dos caçadores.

Aspecto Da BestaNo 6º nível, você ganha um benefício mágico baseado no totem

espiritual de sua escolha. Você pode escolher o mesmo totem

espiritual que escolheu no 3º nível ou um diferente.Urso. Você ganha o poder do urso. Sua capacidade de carga(incluindo a carga máxima e máximo que pode-se erguer) é dobrada,e você tem vantagem nos testes de Força feitos para empurrar, puxar,erguer e quebrar objetos.

Águia. Você ganha a visão aguçada da águia. Você pode ver até1,5 quilômetros de distância sem dificuldade, podendo diferenciar osmenores detalhes como se estivesse olhando para algo a não mais doque 30 metros de você. Além disso, penumbra não impõedesvantagem nos seus testes de Sabedoria (Percepção).

Lobo. Você ganha as sensibilidades de caça do lobo. Você poderastrear outras criaturas enquanto estiver viajando em ritmoacelerado, e você pode mover-se furtivamente enquanto viajar emritmo normal (veja o capítulo 8 para regras de ritmo de viagem).

Andarilho EspiritualNo 10º nível, você pode lançar a magia comunhão com a natureza,

mas apenas como ritual. Quando o fizer a versão espiritual de um dosanimais que você escolheu como seu Totem Espiritual ou Aspecto daBesta aparece para você para transmitir a informação que vocêprocura.

Apoteose TotêmicaNo 14º nível, você ganha um benefício mágico baseado no totem

espiritual de sua escolha. Você pode escolher o mesmo selecionadoanteriormente ou um diferente.

Urso. Enquanto estiver em fúria, qualquer criatura hostil a 1,5metros de você sofre desvantagem nas jogadas de ataque contra alvosque não sejam você ou outro personagem com essa característica. Uminimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou seele não puder ser amedrontado.

Águia. Enquanto estiver em fúria, você tem um deslocamento devoo igual ao seu deslocamento atual. Esse benefício funciona apenas

por pequenos períodos, e você cai se terminar seu turno no ar e nadamais manter você flutuando.Lobo. Enquanto estiver em fúria, você ganha

uma ação bônus no seu turno para derrubaruma criatura grande ou menor quando aatingir com um ataque com uma armacorpo a corpo.

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36  Capítulo 3: Classes

Sussurrando à medida que ela corre seusdedos sobre um antigo monumento de umaruína há muito esquecida, uma meio-elfavestida em couro reforçado encontra o conhecimento surgindo emsua mente, conjurado pela magia de sua canção – conhecimento dopovo que construiu o monumento e da saga mítica que ele retrata.

Um guerreiro bronco bate sua espada com ritmo contra sua

brunea, ditando o compasso para seu cântico de guerra e incentivandoseus companheiros à bravura e heroísmo.Rindo enquanto afina seu bandolim, um gnomo gesticula sua

magia sutil sobre as notas que são formadas, garantindo que aspalavras que irão acompanha-las sejam bem recebidas.

Seja um estudioso, um poeta ou um patife, um bardo lança magiasatravés de suas palavras e sua música para inspirar aliados,desmoralizar inimigos, manipular mentes, criar ilusões e até curarferimentos.

Nos mundos de D&D, palavras e música não são apenas vibraçõesno ar, mas vocalização de poder próprio. O bardo é um mestre dacanção, do discurso e da magia que eles contêm. Bardos dizem que omultiverso foi uma grande história contada antes de existir, , que as

palavras dos deuses o deram forma, e que os ecos dessas primeirasPalavras da Criação ainda ressoam pelo cosmos. A música dos bardosé uma tentativa de capturar e dominar esses ecos, sutilmente tecendo-os em suas magias e poderes.

A maior força dos bardos está em sua versatilidade Muitos bardospreferem ficar à margem do combate, usando sua magia para inspirarseus aliados e atrapalhar seus inimigos à distância. Mas os bardos sãocapazes de se defenderem corpo a corpo se necessário, usando suasmagias para reforçarem suas espadas e armaduras. Suas magiastendem a encantos e ilusões em vez de magias descaradamentedestrutivas. Eles têm um amplo conhecimento de muitos assuntos euma aptidão natural que os permite fazer quase tudo bem feito.Bardos tornam-se mestres naquilo que se propõem a fazer, da artemusical ao conhecimento esotérico.

Verdadeiros bardos não são comuns no mundo. Nem todomenestrel cantarolando em uma taverna ou bufão saltitando na cortereal é um bardo. Descobrir a magia escondida na música requer muitoestudo e uma pitada de talento natural que a maioria dos trovadorese artistas carece. Porém, pode ser difícil apontar a diferença entre elese verdadeiros bardos. A vida de um bardo é de andarilho em buscade conhecimento, contando histórias, e vivendo da gratidão do povoque o assiste, muito parecida com a de muitos outros artistas. Umconhecimento mais profundo, um nível de aptidão musical, e umtoque de magia diferencia o bardo dos demais.

Raramente os bardos estabelecem-se em um lugar por muitotempo, e seus desejos naturais de viajar – para descobrir e repassarnovos contos, novas habilidades para aprender, e novas descobertasalém do horizonte –  fazem da carreira de aventureiro um chamadonatural. Cada aventura é uma oportunidade de aprendizado, quepermite a prática de uma variedade de habilidades, entrar em tumbas

a muito esquecidas, descobrir feitos de magia, decifrar tomos, viajarpor lugares estranhos, ou encontras criaturas exóticas. Bardos amamacompanhar heróis para testemunhar seus feitos em primeira mão.Um bardo que pode recontar uma história inspiradora a partir de umaexperiência pessoal ganha renome entre outros bardos. É fato queapós contar tantas histórias sobre heróis alcançando grandes feitos,muitos bardos levam os contos a sério e assumem o papel de heróiseles mesmos.

Bardos são os melhores em contar histórias, sejam elasverdadeiras ou não. O histórico e motivações do seu personagem nãosão tão importantes quanto as histórias que você conta sobre eles.Talvez você teve uma infância segura e ordinária. Não tem como tiraruma boa história disso, então você pode disfarçar-se de um órfão

criado por bruxas em um pântano sombrio. Ou sua infância pode terde fato uma grande história. Alguns bardos adquirem sua músicamágica através de meios extraordinários, incluindo inspiração dasfadas ou outras criaturas sobrenaturais.

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  Capítulo 3: Classes 37 

Você foi um aprendiz, um discípulo de um mestre, seguiu bardosmais experientes até que você estivesse pronto para seguir sozinho?Ou você frequentou uma faculdade onde você estudou oconhecimento dos bardos e praticou sua música mágica? Talvez vocêfoi um fugitivo ou um órfão, e fez amizade de um bardo andarilhoque se tornou seu mentor. Ou talvez você foi um nobre mimado comaulas particulares de um mestre. Talvez você cruzou o caminho deuma bruxa, barganhando por um dom musical, além da sua vida eliberdade, mas a que preço?

Criação RápidaVocê pode fazer um bardo rapidamente ao seguir estas sugestões.

Primeiro, coloque seu atributo mais alto em Carisma, seguido deDestreza. Segundo, escolha o antecedente Artista. Terceiro, escolha ostruques  globos de luz e zombaria malévola, bem como as seguintesmagias de 1º nível: enfeitiçar pessoas, detectar magia,  palavra de cura, eonda trovejante.

Como bardo, você ganha as seguintes características:

Pontos De VidaDado de Vida: 1d8 por nível de bardoPontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de ConstituiçãoPontos de Vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu

modificador de Constituição por nível de bardo depois do 1ºProficiências

Armadura: Armaduras levesArmas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras

e espadas curtasFerramentas: Três instrumentos musicais a sua escolhaTestes de Resistência: Destreza, CarismaPerícias: Escolha quaisquer três

EquipamentoVocê começa com o seguinte equipamento, em adição ao

equipamento fornecido pelo seu antecedente:

♦  (a) uma rapieira, ou (b) uma espada longa, ou (c) qualquer armasimples

♦  (a) um kit do diplomata, ou (b) um kit do artista♦  (a) uma flauta, ou (b) qualquer outro instrumento musical♦  Armadura de couro e uma adaga

Você aprendeu como desembaraçar e remodelar a fábrica darealidade de acordo com os seus desejos e música. Suas magias sãoparte de seu vasto repertório, magia que você pode ajustar a diferentessituações. Veja o capítulo 10 para regras gerais sobre lançar magias eo capítulo 11 para a lista de magias do bardo.

Truques

Você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias debardo. Você aprende truques de bardo adicionais à sua escolha emníveis mais altos, como mostra a coluna Truques Conhecidos da tabelaO Bardo.

Espaços De MagiaA tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia você têm para

lançar suas magias de 1º nível ou superior. Para lançar uma dessasmagias, você precisa gastar um espaço de magia do nível dela ousuperior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quandotermina um descanso longo.

Por exemplo, se você sabe as magias de 1º nível curar ferimentos evocê tem um espaço de magia do 1º e do 2º nível disponíveis, vocêpode lançá-la usando qualquer um dos espaços.

MAGIAS CONHECIDAS DO 1º NÍVEL OU

SUPERIORVocê conhece quatro magias de 1º nível à sua escolha da lista de

magias do bardo.A coluna Magias Conhecidas da tabela O Bardo mostra quando

você aprende novas magias. Cada uma dessas magias deve ser de umnível que você possua espaços de magia, como mostra a tabela. Porexemplo, quando você atinge o 3º nível nessa classe, você aprendeuma magia de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você ganha um nível nessa classe, você podeescolher uma magia de bardo que você conhece e trocá-la por outramagia da lista de magias do bardo, que também precisa ser de umnível que você possui espaços de magia.

Atributo Para Lançar MagiasCarisma é o atributo para você lançar suas magias de bardo. Sua

magia vem do coração e da alma, e você a transforma em arte atravésda sua música e oratória. Você usa seu Carisma sempre que algumamagia se referir ao seu atributo para lançar magias. Além disso, vocêusa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos Testes de

O BARDO

Nível Proficiência CaracterísticasConhecidos Espaços de Magia por Nível de MagiaTruques Magias 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

1º +2 Magias, Inspiração de Bardo (d6) 2 4 2 - - - - - - - -2º +2 Faz-tudo, Canção do Descanso (d6) 2 5 3 - - - - - - - -3º +2 Escola de Bardo, Especialização 2 6 4 2 - - - - - - -4º +2 Aprimoramento de Atributo 3 7 4 3 - - - - - - -

5º +3 Inspiração de Bardo (d8), Fonte deInspiração 3 8 4 3 2 - - - - - -

6º +3 Contrafeitiço, Característica de Escolade Bardo 3 9 4 3 3 - - - - - -

7º +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -8º +3 Aprimoramento de Atributo 3 11 4 3 3 2 - - - - -9º +4 Canção do Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -

10º +4 Inspiração de Bardo (10),Especialização, Segredos Mágicos 4 14 4 3 3 3 2 - - - -

11º +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -12º +4 Aprimoramento de Atributo 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -13º +5 Canção do Descanso (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -

14º +5 Segredos Mágicos, Característica deEscola de Bardo 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -

15º +5 Inspiração de Bardo (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -

16º +5 Aprimoramento de Atributo 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -17º +6 Canção do Descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 118º +6 Segredos Mágicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 119º +6 Aprimoramento de Atributo 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 120º +6 Inspiração Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

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38  Capítulo 3: Classes

Resistência para as magias de bardo que você lança e quando você fazuma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias =  8 + seu bônus de proficiência + seumodificador de Carisma

Modificador de ataque para suas magias = seu bônus de

proficiência + seu modificador de CarismaRituais

Você pode lançar qualquer magia de bardo que você conheçacomo um ritual, se aquela magia possuir a marcação ritual.

Foco MágicoVocê pode usar um instrumento musical (encontrados no capítulo

5) como foco para lançar suas magias de bardo.

Você pode inspirar os outros através de música ou palavras deação. Para fazê-lo, você escolhe uma criatura diferente de você comoação bônus. Esta criatura precisa ouvir você e estar até 18 m.

A criatura escolhida ganha 1d6 como um dado de Inspiração deBardo.

Em algum momento, nos próximos 10 minutos, a criatura podeusá-lo e adicionar seu resultado a um teste de atributo, jogada deataque ou Teste de Resistência que fizer. A criatura pode esperar oresultado da jogada do d20 para decidir se usa a Inspiração de Bardo,mas precisa fazê-lo antes do Mestre dizer se a jogada foi um sucessoou um fracasso. Uma vez que o dado da Inspiração de Bardo tenhasido jogado, ela acaba. Uma criatura só pode ter um dado deInspiração de Bardo por vez.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual aoseu modificador de Carisma (mínimo de uma vez). Você recupera osusos quando terminar um descanso longo.

O dado da sua Inspiração de Bardo muda quando você alcançacertos níveis. O dado torna-se d8 no 5º nível, d10 no 10º nível e d12 no15º nível.

Começando no 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônusde proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste deatributo que fizer que ainda não inclua seu bônus de proficiência.

A partir do 2º nível, você pode usar músicas e palavras calmaspara ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descansocurto. Todas as criaturas amigáveis que puderem ouvir a suaapresentação, incluindo você, recuperaram pontos de vida no final deum descanso curto. Cada uma dessas criaturas recuperam 1d6 pontosde vida adicionais.

Os pontos de vida adicionais que são recuperados aumentamquando você alcança certos níveis nessa classe: para 1d8 no 9º nível,para 1d10 no 13º nível, e para 1d12 no 17º nível.

No 3º nível, você se aprofunda em técnicas avançadas de umaescola de bardos à sua escolha: a Escola do Saber ou a Escola do Valor,ambas detalhadas no final da descrição dessa classe. Você ganhacaracterísticas no 3º nível, e de novo no 6º e 14º níveis.

No 3º nível, escolha duas perícias nas quais você é proficiente. Seubônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de atributoenvolvendo qualquer uma dessas perícias.

No 10º nível, você pode escolher outras duas perícias para ganharde novo esse benefício.

APRIMORAMENTO DE ATRIBUTOAo chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você

pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da

sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar umatributo acima de 20 usando essa característica.

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  Capítulo 3: Classes 39 

A partir do 5º nível, você recupera todos os usos de Inspiração deBardo quando você terminar um descanso curto ou longo.

No 6º nível, você ganha a habilidade para usar notas musicais oupalavras de poder para interromper efeitos que influenciam a mente.

Como uma ação, você pode iniciar uma atuação que dura até o finaldo seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criaturaamigável, à até 9 metros, possui vantagem nos testes de resistênciapara não ficar aterrorizado ou encantado. A criatura precisa ouvirvocê para ganhar esse benefício. A atuação termina mais cedo se vocêficar incapacitado, for silenciado, ou se você encerrá-lavoluntariamente (nenhuma ação necessária).

No 10º nível, você já adquiriu conhecimento mágico de uma gamade disciplinas. Escolha duas magias de qualquer classe, incluindoesta. A magia, ou o truque, precisa ser de um nível que você consigalançar, como mostra a tabela O Bardo.

As magias escolhidas contam como magias de bardo para você esão adicionadas ao número de Magias Conhecidas da tabela O Bardo.

Você aprende duas novas magias de qualquer classe no 14º nívele de novo no 18º nível.

No 20º nível, quando você jogar iniciativa e não possuir qualqueruso de Inspiração de Bardo, você recupera um uso.

Escola De BardoA vida de bardo é estar em grupo. Bardos buscam uns aos outros

para trocar canções e histórias, vangloriar-se de seus feitos, e decompartilhar seus conhecimentos. Bardos formam associações depoucas regras, que eles chamam de escolas, para facilitar seusencontros e preservar suas tradições.

Bardos da Escola do Saber sabem de tudo um pouco, colecionampedaços de conhecimentos de fontes tão diversas, de tomos eruditosa contos populares. Seja cantando uma balada em tavernas ouelaborando composições em cortes reais, esses bardos usar seus donspara manter o público fascinado. Quando os aplausos se silenciam,aqueles na plateia podem se pegar questionando tudo o que elesacreditavam ser verdade, desde a sua fé no templo local, quando a sualealdade a um rei.

A lealdade desses bardos jaz na busca pela beleza e verdade, nãona fidelidade a um monarca ou seguindo os princípios de umadivindade. Um nobre que mantém um bardo desses como arauto ouconselheiro sabe que o bardo é mais honesto do que político.

Os membros dessa escola reúnem-se em bibliotecas e algumasvezes em escolas de verdade, cheias de salas de aula e dormitórios,para compartilhar seu saber uns com os outros. Eles também seencontram em festivais ou assuntos de estado, onde eles podem exporcorrupção, revelar mentiras, e para zombar de alguma autoridade quese autodenomina importante.

Proficiências BônusQuando você se junta à Escola do Saber no 3º nível, você ganha

proficiência em três perícias à sua escolha.

DebocheTambém no 3º nível, você aprende como usar sua sagacidade para

distrair, confundir e de alguma forma minar a confiança ecompetência de outros. Quando uma criatura que você pode ver, a até18 metros de você, faz uma jogada de ataque, um teste de atributo ouuma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um usode Inspiração de Bardo, jogando aquele dado para subtrair o resultadoda jogada da criatura. Você pode escolher usar essa característicadepois que a criatura fizer a jogada, mas antes do Mestre determinar

se ela foi um sucesso ou fracasso, ou antes da criatura sofrer o dano.A criatura é imune a esse efeito se ela não puder ouvir você ou se elafor imune a ser enfeitiçada.

Segredos Mágicos AdicionaisNo 6º nível, você aprende duas magias da sua escolha de qualquer

classe. A magia, ou o truque, precisa ser de um nível que você consigalançar, como mostra a tabela O Bardo. As magias escolhidas contamcomo magias de bardo para você e são adicionadas ao número deMagias Conhecidas da tabela O Bardo.

Habilidade InigualávelComeçando no 14º nível, quando você faz um teste de atributo,

você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo. Jogue o dado eadicione o resultado ao teste de atributo. Você pode escolher fazê-lodepois de jogar o d20, mas antes do Mestre determinar se foi um

sucesso ou fracasso.

Bardos da Escola do Valor são poetas ousados, cujos contosmantêm viva a memória de grandes heróis do passado, e queinspiram as novas gerações de heróis. Esses bardos reúnem-se emsalões de festas e bebidas ou ao redor de grandes fogueiras para cantarseus feitos de grandeza, do passado e do presente. Eles viajam pelaterra para testemunhar os grandes eventos em primeira mão e paragarantir que a memória desses eventos não se perca no mundo. Comsuas canções, eles inspiram outros à alcançar o mesmo patamar deconquista dos heróis do passado.

Proficiências BônusQuando você se junta à Escola do Saber no 3º nível, você ganha

proficiência em armaduras médias, escudos e armas comuns.

Inspiração De CombateTambém no 3º nível, você aprende a inspirar os outros em

combate. Uma criatura que possui um dado de Inspiração de Bardo,recebida de você, pode usá-lo para adicionar o resultado desse dadoao dano da arma com a qual acabou de atacar. Alternativamente,quando uma jogada de ataque é feita contra uma criatura, ela podeusar uma reação para adicionar o resultado desse dado à CA contraaquele ataque, depois da jogada de ataque, mas antes de saber se foium sucesso ou fracasso.

Ataque AdicionalComeçando no 6º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de

uma, toda vez que usar a ação Atacar no seu turno.

Magia De BatalhaNo 14º nível, você dominou o equilíbrio na arte de lançar magias

e usar uma arma. Quando você usar sua ação para lançar uma magiade bardo, você pode fazer um ataque com arma como ação bônus.

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40  Capítulo 3: Classes

Com um pseudodragão em seu ombro,um jovem elfo em robes dourados sorri calorosamente, tecendo umencantamento com suas palavras suaves, colocando o sentinela dopalácio à mercê de sua vontade.

Como chamas que ganham vida em suas mãos, uma humanapálida sussurra o nome secreto de seu patrono demoníaco, imbuindoseus feitiços com magia infernal.

Trocando olhares entre um tomo envelhecido e o alinhamentoímpar das estrelas ao alto, um tiefling de olhos selvagens entoa umritual místico que abrirá um portal para um mundo distante.

Bruxos são perscrutadores do conhecimento oculto domultiverso. Mediante pactos feitos com seres misteriosos de podersobrenatural, bruxos despertam efeitos mágicos sutis e espetaculares.Se valendo do conhecimento antigo de seres como nobres feéricos,demônios, diabos, bruxas monstruosas e entidades alienígenas de

Reinos Distantes, bruxos juntam segredos arcanos para fortalecer oseu próprio poder.

Um bruxo é definido pelo pacto que faz com entidadessobrenaturais. Algumas vezes o relacionamento entre o bruxo e seupatrono é como o de um clérigo com sua divindade, porém, asentidades que servem de patronos para os bruxos não são deuses. Umbruxo pode liderar um culto dedicado à um príncipe demoníaco, umarquidiabo ou até mesmo uma entidade totalmente alienígena - seres,tipicamente, não venerados por clérigos. Porém, frequentemente essarelação é similar à mesma que existe entre um mestre e seu aprendiz.O bruxo aprende e cresce em poder, ao custo de pequenos serviçosocasionais, de acordo com o interesse de seu patrono.

A magia que é imbuída no bruxo parte de mínimas, maspermanentes alterações no corpo do bruxo (como a habilidade de verna escuridão ou ler qualquer linguagem) até o acesso à poderosamagia. Diferente de magos com seus grimórios, o bruxo complementasua mágica com alguma facilidade no combate corpo a corpo. Elesficam confortáveis em armaduras leves e sabem usar armas simples.

Os bruxos são guiados por uma necessidade incontrolável deconhecimento e poder, a qual compele o bruxo em pactos e moldamsuas vidas. Esta sede impulsiona o bruxo em seus pactos e esculpe suacarreira no decorrer de sua vida.

Histórias de bruxos ligados à infernais são bastante comuns.Mas muitos bruxos servem patronos que não são infernais.Algumas vezes, um viajante aproxima-se de uma estranha, masbelíssima torre em uma floresta intocada, encontrando-se com umsenhor ou senhora feérica e faz um pacto sem estar completamenteciente disso. E outras vezes, enquanto debruça-se sobre tomos antigos

de conhecimento proibido, a mente de um estudante brilhante, maslouco, abre-se para a realidade além do mundo material, para seresque fazem do vazio exterior sua morada.

Uma vez que o pacto é feito, a sede por conhecimento e poder fazcom que o bruxo não seja um simples estudante e pesquisador.Ninguém faz um pacto com seu patrono sem a intenção de usar opoder adquirido. Em vez disso, a grande maioria dos bruxos gastamseus dias ativamente na busca de seus objetivos, o que significa algumtipo de vida de aventuras. Além disso, os serviços de seu patronolevam o bruxo às muitas outras aventuras.

Conforme você cria o seu bruxo, gaste um tempo pensando sobreo patrono e as obrigações que seu pacto impõe sobre você. O quelevou você a fazer esse pacto e como você fez contato com seupatrono? Você foi seduzido ao invocar um demônio ou procurou umritual que o levou a fazer contato com um deus ancião alienígena?Você pesquisou sobre seu patrono ou foi o seu patrono que oescolheu? Você não gosta de fazer as obrigações de seu pacto ou fazcom alegria, sabendo das recompensas que foram prometidas à você?Discuta com seu mestre quão influente será o papel do pacto que vocêinterpretará durante a vida de seu personagem. Seu patrono pode

levarvocê às grandes aventuras ou pode exigir pequenos favores que vocêpode realizar entre uma aventura e outra.

Que tipo de relacionamento você tem com seu patrono? Éamigável, de oposição, difícil ou romântico? Quão importante o seupatrono considera você? Que papel você desempenha nos planos deseu patrono? Você conhece outros servos de seu patrono?

Como geralmente o seu patrono se comunica com você? Se vocêtiver um familiar, talvez, ocasionalmente ele se comunique com vocêusando a voz de seu patrono. Alguns bruxos encontram mensagensde seus patronos em árvores, em folhas de chá ou nas formações das

nuvens no céu - mensagens que somente o bruxo pode ver. Outrospatronos conversam com seus bruxos em sonhos, em visões ou falamsomente através de intermediários.

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  Capítulo 3: Classes 41 

Criação RápidaVocê pode fazer um bruxo rapidamente, seguindo estas

sugestões. Primeiro, Carisma deve ser o seu maior valor de atributo,seguido pelo Constituição. Segundo, escolha o antecedente Charlatão.Terceiro, escolha os truques rajada mística e toque macabro, junto comas magias de 1º nível raio debilitante e raio da bruxa.

Como um bruxo, você ganha as seguintes características:

Pontos De VidaDado de Vida: 1d8 por nível de bruxoPontos de vida no 1 nível: 8 + modificador de Constituição

Pontos de vida a cada nível subsequente: 1d8 (ou 5) + seumodificador de constituição por nível de bruxo após o 1ºnível.

ProficiênciasArmaduras: Armaduras levesArmas: Armas simplesFerramentas: nenhumaTestes de resistência: Sabedoria, CarismaPerícias: Escolha duas entre Arcanismo, História, Intimidação,

Investigação, Natureza e Religião

EquipamentoVocê começa com o seguinte equipamento, em adição ao

equipamento fornecido pelo seu antecedente:

♦  (a) uma besta leve com 20 virotes ou (b) uma arma simples♦  (a) bolsa de componentes ou (b) um foco arcano

♦  (a) kit de estudioso ou (b) um kit de aventureiro♦  Corselete de couro, uma arma simples e duas adagas

No 1º nível, você fez uma barganha com um ser sobrenatural desua escolha. O Arquifeérico, o Infernal ou o Grande Ancião, todosdetalhados no fim da descrição da classe. Sua escolha confere a vocêcaracterísticas no 1º nível e de novo no 6º, 10º e 14º níveis.

Sua pesquisa em arcanismo e a magia imbuída em você pelo seupatrono faz com que você tenha uma certa facilidade com magias.Veja o capítulo 10 para as regras gerais sobre lançar magias e ocapítulo 11 para a lista de magias de bruxo.

Truques

Você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias debruxo. Você aprende truques de bruxo adicionais à sua escolhaconforme avança de nível, como mostra a coluna Truques Conhecidosda tabela O Bruxo.

Espaços De MagiaA tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você possui.

A tabela mostra também qual o nível destes espaços. Todos os seusespaços de magia de bruxo são do mesmo nível. Para lançar uma desuas magias de bruxo de 1º nível ou superior, você deve gastar umespaço de magia. Você recupera todos os espaços gastos quandofinaliza um descanso curto ou longo.

Por exemplo, quando você é um bruxo de 5º nível, você possuidois espaços de magia de 3º nível. Para lançar a magia de 1º nível ondatrovejante, você deve usar um destes espaços e lançar esta magia comouma magia de 3º nível.

Magias Conhecidas de 1º Nível e SuperiorNo 1º nível, você conhece duas magias de 1º nível à sua escolha

da lista de magias de bruxo.A coluna Magias Conhecidas da tabela O Bruxo mostra quando

você aprende mais magias de bruxo de 1º nível e superior. As magiasque você escolher não podem ser de nível superior aos níveismostrados na coluna Nível de Espaço de Magia. Quando você alcançao 6º nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, quepode ser de 1º, 2º ou 3º nível.

Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você podeescolher uma magia de bruxo que você conhece e substituí-la poroutra magia da lista de magias de bruxo, a qual deve ser do mesmonível dos espaços de magia que você possui.

Atributo Para Lançar MagiasCarisma é o atributo para lançar suas magias de bruxo, portanto

você usa seu Carisma sempre que uma magia se referir ao atributopara lançar magias. Além disso, você usa o seu modificador deCarisma para definir a CD dos Testes de Resistência para as magiasde bruxo que você lança e quando você faz uma jogada de ataque comuma magia.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seumodificador de CarismaModificador de ataque para suas magias = seu bônus de

proficiência + seu modificador de Carisma

Foco MágicoVocê pode usar um foco arcano (encontrados no capítulo 5) como

foco para lançar suas magias de bruxo.

Em seus estudos do oculto, você descobre invocações místicas,fragmentos de conhecimento proibido que imbuem você com aptidãomágica permanente.

No 2º nível, você recebe duas invocações místicas à sua escolha. Ainvocação selecionada está detalhada no final da descrição da classe.Quando você ganha certos níveis na classe bruxo, você ganhainvocações adicionais de sua escolha, como mostra a coluna

Invocações Conhecidas na tabela O Bruxo.Ainda, quando você ganha níveis nesta classe, você pode escolheruma ou mais invocações que conheça e substitui-la por outrasinvocações que você possa aprender naquele nível.

O BRUXO

Nível Proficiência CaracterísticasConhecidos

Espaçosde

Magia

Nível deEspaço

de MagiaTruques Magias Invocações

1º +2 Patrono Sobrenatural,Pacto Mágico 2 2 - 1 1º nível

2º +2 Invocações Místicas 2 3 2 2 1º nível3º +2 Dádiva do Pacto 2 4 2 2 2º nível4º +2 Aprimoramento de atributo 3 5 2 2 2º nível5º +3 - 3 6 3 2 3º nível6º +3 Característica do Patrono Sobrenatural 3 7 3 2 3º nível7º +3 - 3 8 4 2 4º nível8º +3 Aprimoramento de atributo 3 9 4 2 4º nível9º +4 - 3 10 5 2 5º nível10º +4 Característica do Patrono Sobrenatural 4 10 5 2 5º nível11º +4 Arcanum Místico (6º nível) 4 11 5 3 5º nível12º +4 Aprimoramento de atributo 4 11 6 3 5º nível13º +5 Arcanum Místico (7º nível) 4 12 6 3 5º nível14º +5 Característica do Patrono Sobrenatural 4 12 6 3 5º nível15º +5 Arcanum Místico (8º nível) 4 13 7 3 5º nível16º +5 Aprimoramento de atributo 4 13 7 3 5º nível17º +6 Arcanum Místico (9º nível) 4 14 7 4 5º nível18º +6 - 4 14 8 4 5º nível19º +6 Aprimoramento de atributo 4 15 8 4 5º nível

20º +6 Mestre Místico 4 15 8 4 5º nível

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42  Capítulo 3: Classes

No 3º nível, seu patrono sobrenatural concede a você umpresente por seu serviço e lealdade. Você ganha uma das seguintescaracterísticas de sua escolha:

Pacto Do EloVocê aprende a magia encontrar familiar e pode lançá-la como um

ritual. A magia não conta no número de magias que você conhece.Quando lançar esta magia, você pode escolher uma das formasnormais de familiar ou uma das seguintes formas especiais: diabrete,pseudodragão, quasit ou sprite.

Adicionalmente, quando você usar sua ação Atacar, você podedesistir de um de seus ataques e permitir que seu familiar realize umataque.

Pacto Da LâminaVocê pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua

mão. Você escolhe a forma que esta arma corpo a corpo adquire todavez que a criar (veja o capítulo 5 para as opções de armas). Você éproficiente com essa arma enquanto empunhá-la. Esta arma contacomo mágica para sobrepujar resistência e imunidade de ataque edano de armas não mágicas.

Sua arma de pacto desaparece se estiver a mais de 1,5 metros devocê por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar estacaracterística de novo, se você dissipar a arma (não requer ação) ou

se você morrer.Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pactofazendo um ritual especial enquanto empunhá-la. Você faz um ritualdurante uma hora, o qual pode ser feito durante um descanso curto.Você pode dispensar a arma, lançando-a em um espaçoextradimensional e fazê-la aparecer de novo quando criar uma armade pacto. Você não pode usar esta característica em um artefato ouuma arma com inteligência. A arma deixa de ser sua arma de pacto sevocê morrer, se fizer o ritual em uma arma diferente ou se realizar umritual de uma hora para cessar a ligação, quebrando o pacto. A armareaparece a 1,5 metros de você, caso esteja em um espaçoextradimensional quando você cessar a ligação.

Pacto Do TomoSeu patrono dá a você um grimório chamado Livro das Sombras.

Quando você ganha esta característica, escolha três truques da lista demagias qualquer classe. Enquanto o livro estiver em sua posse vocêpode lançar estes truques à vontade. Eles não contam no número de

truques conhecidos.Se você perder seu Livro das Sombras, você pode fazer umacerimônia de 1 hora para substituir o presente de seu patrono. Estacerimônia pode ser feita durante seu descanso curto ou longo e destróio livro anterior. Este livro se torna cinzas quando você morrer.

Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, vocêpode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos dasua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar umatributo acima de 20 usando esta característica.

No 11º nível, seu patrono concede a você segredos mágicoschamados de arcanum. Escolha uma magia de 6º nível da lista demagias de bruxo como seu arcanum. Você pode lançá-lo uma vez sem

gastar espaços de magia edeve terminar um descanso longo antes defazê-lo de novo.Nos níveis mais altos, você ganha mais magias de bruxo que

podem ser lançadas como arcanum: uma magia de 7º nível no 13ºnível, uma magia de 8º nível no 15º nível e uma magia de 9º nível no17º nível. Você recupera todos os usos gastos de seu Arcanum Místicoquando termina um descanso longo.

No 20º nível, você pode retirar poder místico de sua reservainterior enquanto suplica ao seu patrono para recuperar os espaços demagia gastos. Você pode gastar 1 minuto de súplicas ao seu patronopara recuperar todos os espaços gastos de seu Pacto Mágico. Uma vezque você recupere seus espaços com esta característica, você deveterminar um descanso longo para utilizá-la de novo.

Patronos Sobrenaturais

As entidades que servem como patronos aos bruxos são serespoderosos de outros planos de existência - não são deuses, maspossuem um poder quase equiparável. Vários patronos dão aos seusbruxos acesso a diferentes poderes e invocações, alguns esperandofavores significativos em troca.

Alguns patronos colecionam bruxos, concedendo conhecimentomístico relativamente de graça ou aumentando suas habilidades paraprender estes mortais à sua vontade. Outros patronos concedem seuspoderes com cuidado, e podem fazer um pacto somente com umúnico bruxo. Bruxos que servem um mesmo patrono podem ver umao outro como aliados, irmãos ou rivais.

Seu patrono é um senhor ou senhora do plano das fadas, umacriatura lendária que carrega segredos de um passado ainda anteriorao nascimento das raças mortais. As motivações destes seres sãoinescrutáveis e, muitas vezes extravagantes, podendo envolver umabusca por grande poder mágico ou resolução de rancores antigos.Seres deste tipo, podem incluir o Príncipe do Gelo; a Rainha do Ar edas Trevas, governante da Corte Crepuscular; Titânia da Corte doVerão, seu cônjuge Oberon, o Lorde Verde; Hyrsam, o Príncipe dosTolos e bruxas monstruosas anciãs.

Lista De Magias Extendidas Do ArquifeéricoO Arquifeérico permite que você escolha magias de uma lista

expandida, conforme você aprende novas magias de bruxo. Asseguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo paravocê.

Presença FeéricaComeçando no 1º nível, seu patrono confere a você a habilidade

de projetar a presença sedutora e temível de um ser feérico. Comouma ação, você pode forçar cada criatura em um cubo de 3 metros,com você como ponto de origem, a fazer um teste de resistência deSabedoria contra a CD de suas magias de bruxo. As criaturas quefalharem neste teste de resistência estão todas enfeitiçadas ouamedrontadas por você (sua escolha) até o final de seu próximo turno.

Uma vez que você use esta característica, você não pode usá-la denovo até terminar um descanso curto ou longo.

Fuga Das BrumasComeçando no 6º nível, você pode desaparecer em uma nuvem

de neblina em resposta a um dano. Quando você sofrer algum dano,você pode usar a sua reação para se tornar invisível e se teleportar aaté 18 metros para um espaço desocupado, o qual você possa ver.Você mantém a sua invisibilidade até o começo do seu próximo turnoou até atacar ou lançar uma magia.

Uma vez que você use esta característica, você não pode usá-la denovo até terminar um descanso curto ou longo.

LISTA DE MAGIAS EXT.DOARQUIFEÉRICONível damagia Magias1º fogo das fadas, sono2º acalmar emoções, força fantasmagórica3º piscar, ampliar plantas4º dominar bestas, invisibilidade maior5º dominar pessoas, similaridade

SUA DÁDIVA DO PACTOCada Dádiva do Pacto gera uma criatura ou objeto que reflete a

natureza de seu patrono.Pacto do Elo.  Seu familiar é mais esperto do que um típico

familiar. A forma básica dele pode refletir a do seu patrono, comsprites e pseudodragões de um patrono Arquifeérico e diabretes equasits de um patrono Infernal. Pelo fato da natureza do GrandeAncião ser inescrutável, qualquer forma de família é permitida.

Pacto da Lâmina. Se seu patrono for um Arquifeérico, sua armadeverá ser uma fina lâmina afiada, adornada com folhas de videira. Sevocê serve o patrono Infernal, sua arma poderia ser um machado feitode metal negro e adornado com chamas decorativas. Se seu patrono éo Grande Ancião, sua arma pode ser uma lança de aparência antigacom uma gema em seu pomo, cravejada com um terrível olhovigilante.

Pacto do Tomo. Seu Livro das Sombras pode ser um fino tomo debordas douradas, com magias de encantamento e ilusão, presenteadospelo seu patrono Lorde Arquifeérico. Poderia ser também, um tomopesado abraçado por uma estátua de ferro em forma demoníaca,contendo magias de conjuração e repleto de conhecimento proibidosobre regiões sinistras do cosmo, presentado por um patrono Infernal.Ou poderia ser um diário esfarrapado de uma mente lunática quetenha feito contato com o Grande Ancião, contendo rabiscos de magiasque somente sua própria insanidade permite entendê-las e lançá-las.

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  Capítulo 3: Classes 43 

Defesas EncantadorasA partir do 10º nível, seu patrono ensina a você como reverter as

magias de efeito mental de seus inimigos contra eles mesmos. Você éimune à condição enfeitiçado e quando uma criatura tentar enfeitiçarvocê, você pode usar sua reação para reverter o feitiço contra acriatura. A criatura deve passar em um teste de resistência deSabedoria contra a CD de suas magias de bruxo ou estará enfeitiçadapor 1 minuto ou até a criatura sofrer dano.

DELÍRIO SOMBRIO

Começando no 14º nível, você pode enviar uma criatura a umreino ilusório. Como uma ação, escolha uma criatura que você possaver a até 18 metros de você. A criatura deve fazer um teste deresistência contra a CD de suas magias de bruxa. Se falhar, ela estaráenfeitiçada ou amedrontada (sua escolha) por 1 minuto ou até vocêperder sua concentração (como se estivesse concentrando em umamagia). Este efeito termina se a criatura sofrer algum dano.

Até essa ilusão acabar, a criatura pensa que está perdida em umreino nebuloso, com a aparência que você escolher. A criatura podever e ouvir apenas a si mesma, você e a ilusão.

Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de usar estacaracterística de novo.

Você fez um pacto com um infernal de um plano de existênciainferior, uma entidade que é inerentemente má, mesmo que seuspróprios objetivos forem contra esta natureza. Estas entidades

desejam a corrupção ou destruição de todas as coisas, deixando vocêpor último. Infernais poderosos o suficiente para forjar um pactoincluem senhores demônios como Demogorgon, Orcus, Fraz'Urb-luue Baphomet; arquidiabos como Asmodeus, Dispater, Mephistophelese Belial; lordes das profundezas e balors especialmente poderosos; eultroloths e outros lordes dos yugoloths.

Lista De Magias Extendida Do InfernalO Infernal permite que você escolha magias de uma lista

expandida, conforme você aprende novas magias de bruxo. Asseguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo paravocê.

Benção Do ObscuroComeçando no 1º nível, quando você reduzir uma criatura

inimiga a 0 pontos de vida, você ganha pontos de vida temporáriosigual ao seu modificador de Carisma + seu nível de bruxo (mínimo de1).

Entregue À Sorte Do ObscuroComeçando no 6º nível, você pode clamar ao seu patrono para

alterar o destino ao seu favor. Quando você fizer um teste de atributoou um teste de resistência, você pode usar esta característica eadicionar 1d10 na sua jogada. Você pode fazer isso depois de ver oresultado inicial, mas antes de quaisquer outros efeitos após a jogada.

Uma vez que você usar esta característica, você não pode usá-lade novo antes de terminar um descanso curto ou longo.

Resiliência InfernalComeçando no 10º nível, você pode escolher um tipo de dano

quando terminar um descanso curto ou longo. Você ganha resistênciaa este tipo de dano que escolher, até escolher um tipo diferente comesta característica. Danos de armas mágicas ou armas de prataignoram esta resistência.

Salto InfernalComeçando no 14º nível, quando você acerta uma criatura com

um ataque, você pode usar esta característica para transportá-lainstantaneamente aos planos inferiores. A criatura desaparece e élançada num lugar de angústia e tormento.

No final de seu próximo turno, o alvo retorna no espaçopreviamente ocupado ou no espaço desocupado mais próximo. Se o

alvo não for um infernal, ele sofre 10d10 de dano psíquico, comoconsequência dessa terrível experiência.Uma vez que você use esta característica, você não pode usá-la de

novo antes de terminar um descanso longo.

Seu patrono é uma entidade misteriosa, cuja natureza écompletamente alheia ao tecido da realidade. Ele pode vir do ReinoDistante, o espaço além da realidade, ou poderia ser um deus antigoconhecido somente em lendas. Seus motivos são incompreensíveis aosmortais, e seu conhecimento é tão imenso e antigo que mesmo asmaiores bibliotecas são insignificantes comparadas aos segredos que

ele possui. O Grande Ancião pode não estar ciente de sua existênciaou ser completamente indiferente a você, mas os segredos que vocêaprendeu permitem com que você retire poder mágico dele.

Entidades deste tipo incluem Ghaunadar, chamado aquele queespreita; Tharizdun, o deus acorrentado; Dendar, a serpente da noite;Zargon, o restituidor; Grande Cthulhu e outros seres imperscrutáveis.

Lista De Magias Extendida Do Grande AnciãoO Grande Ancião permite que você escolha magias de uma lista

expandida, conforme você aprende novas magias de bruxo. Asseguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo paravocê.

Mente DespertaComeçando 1º nível, seu conhecimento alienígena confere a você

a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Você pode secomunicar telepaticamente com qualquer criatura possa ver a até 9metros de você. Você não precisa compartilhar o idioma com acriatura para entender telepaticamente seus pensamentos, mas acriatura tem que ser capaz de entender ao menos um idioma.

Defesa EntrópicaNo 6º nível, você aprende como se defender magicamente contra

ataques e tornar a sorte a seu favor contra inimigos que falharem ematacar você. Quando uma criatura faz uma jogada de ataque contra

você, você pode usar sua reação para impor desvantagem àquela jogada. Se o ataque contra você falhar, o seu próximo ataque contra acriatura tem vantagem se você o fizer até o fim de seu próximo turno.

Uma vez que você use esta característica, você não pode usá-la denovo antes de terminar um descanso curto ou longo.

Escudo De PensamentosComeçando no 10º nível, seus pensamentos não podem ser lidos

por telepatia ou quaisquer outros meios possíveis, a menos que vocêpermita. Você também possui resistência a dano psíquico e toda vezque uma criatura causar dano psíquico a você, ela sofre a mesmaquantidade de dano causado.

Criar VassaloNo 14º nível, você ganha a habilidade de infectar a mente de um

humanoide com magia alienígena do seu patrono. Você pode usar suaação para tocar um humanoide incapacitado. Esta criatura estará,então, encantanda por você, até alguém quebrar o efeito com removermaldição ou você usar esta característica de novo.

Você pode se comunicar telepaticamente com a criaturaencantada, desde que ambas estejam no mesmo plano de existência.

Invocações MísticasSe uma invocação mística possui pré-requisitos, você precisa

cumpri-los para aprender a invocação. Você pode aprender ainvocação ao mesmo tempo em que cumpre seus pré-requisitos.

Rajada AgonizantePré-requisito: truque rajada místicaQuando você lançar o truque rajada mística, adicione o seu

modificador de Carisma ao dano causado em um ataque.

Armadura Das SombrasVocê pode lançar armadura arcana em si mesmo à vontade, sem

gastar espaço de magia ou componentes materiais.

Passo AscendentePré-requisito: 9º nível

LISTA DE MAGIAS EXT. DO INFERNAL Nível damagia Magias1º mãos flamejantes, comando2º cegueira/surdez, raio ardente3º bola de fogo, nuvem fétida4º escudo de fogo, muralha de fogo5º coluna de chamas, santificar

LISTA DE MAGIAS EXT. DO GRANDEANCIÃONível damagia Magias

1º sussurros dissonantes, riso histérico de Tasha2º detectar pensamentos, força fantasmagórica3º clarividência, enviar mensagem4º dominar bestas, tentáculos negros de Evard5º dominar pessoas, telecinésia

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44  Capítulo 3: Classes

Você pode lançar levitação em si mesmo à vontade, sem gastarespaço de magia ou componentes materiais.

Dialeto BestialVocê pode lançar falar com animais à vontade, sem gastar espaço

de magia.

Influência EncantadoraVocê ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão.

Susurro SedutorPré-requisito: 7º nívelVocê pode lançar compulsão uma vez usando um espaço de magia

de bruxo. Você não pode lançar de novo até terminar um descansolongo.

Livro Dos Segredos AntigosPré-requisito: característica Pacto do TomoVocê pode inscrever rituais mágicos em seu Livro das Sombras.

Escolha duas magias de 1º nível que tenha a marcação ritual da listade magias de qualquer classe. A magia aparece em seu livro e nãoconta no número de magias que você conhece. Com seu Livro dasSombras em mãos, você pode lançar as magias escolhidas comorituais. Você não pode lançar estas magias de outra forma, a não serque você tenha aprendido a lançá-las de outra maneira. Você podelançar uma magia de bruxo que você conhece como um ritual, se amagia possuir a marcação ritual.

Em suas aventuras, você pode adicionar outros rituais mágicos

em seu Livro das Sombras. Quando você encontrar tal magia, vocêpode adicioná-la em seu livro se o nível da magia for igual ou menordo que metade de seu nível de bruxo (arredondado para cima) e sevocê possuir o tempo necessário para transcrever a magia. Para cadanível de magia, o processo de transcrição leva 2 horas e 50 po paracustear as tintas raras necessárias para a transcrevê-la.

Correntes Do CárcerePré-requisito: 15º nível, Pacto do EloVocê pode lançar imobilizar monstros à vontade, escolhendo como

alvo um celestial, infernal ou elemental, sem gastar espaço de magiaou componentes materiais. Você deve terminar um descanso longoantes de usar esta invocação na mesma criatura de novo.

Visão DiabólicaVocê pode ver normalmente na escuridão mágica e não mágica, a

até 36 metros.

Palavra De TerrorPré-requisito: 7º nívelVocê pode lançar confusão uma vez usando um espaço de magia

de bruxo. Você não pode lançá-la de novo antes de terminar umdescanso longo.

Visão MísticaVocê pode lançar detectar magia à vontade, sem gastar espaço de

magia.

Lança MísticaPré-requisito: truque rajada místicaQuando você lançar o truque rajada mística, o alcance da magia

torna-se 90 metros.

Olhos Do Guardião RúnicoVocê pode ler todos os tipos de escrita.

Vigor InfernalVocê pode lançar vitalidade ilusória em si mesmo à vontade, comouma magia de 1º nível, sem gastar espaço de magia ou componentesmateriais.

Vislumbre Das Duas MentesVocê pode usar sua ação para tocar um humanoide aliado e ver

através de seus sentidos até o fim do seu próximo turno. Enquanto acriatura estiver no mesmo plano de existência que você, você podeusar sua ação nos turnos subsequentes para manter esta conexão.Enquanto observar através dos sentidos da outra criatura, você sebeneficia de quaisquer sentidos especiais que aquela criatura possui,mas você fica cego e surdo para os acontecimentos ao seu redor.

Drenar VitalidadePré-requisito: 12º nível, Pacto da LâminaQuando você acerta uma criatura com sua arma de pacto, a

criatura recebe dano necrótico adicional igual ao seu modificador de

Carisma (mínimo 1).Máscara Das Muitas Faces

Você pode lançar transformação momentânea à vontade, sem gastarespaço de magia.

Mestre Das Muitas FormasPré-requisito: 9º nívelVocê pode lançar alterar forma à vontade, sem gastar espaço de

magia.

Lacaios Do CaosPré-requisito: 9º nívelVocê pode lançar invocar elemental uma vez usando um espaço de

magia de bruxo. Você não pode lança-la de novo antes de terminarum descanso longo.

Amarras Da MentePré-requisito: 5º nívelVocê pode lançar lentidão uma vez usando um espaço de magia

de bruxo. Você não pode lança-la de novo antes de terminar umdescanso longo.

Visões NebulosasVocê pode lançar imagem silenciosa à vontade, sem gastar espaço

de magia ou componentes materiais.

Um Com As SombrasQuando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão,

você pode usar uma ação para ficar invisível. Você permanece assimaté mover-se ou fazer uma ação ou uma reação.

Salto Sobrenatural

Pré-requisito: 9º nívelVocê pode lançar salto em você à vontade, sem gastar espaço demagia ou componentes materiais.

Rajada Do ImpactoPré-requisito: truque rajada místicaQuando você acertar uma criatura com o truque rajada mística,

você pode empurrá-la até 3 metros para longe de você em linha reta.

Escultor De CarnePré-requisito: 7º nívelVocê pode lançar metamorfose uma vez usando um espaço de

magia de bruxo. Você não pode lança-la de novo antes de terminarum descanso longo.

Sinal De Mau PresságioPré-requisito: 5º nívelVocê pode lançar rogar maldição uma vez usando um espaço de

magia de bruxo. Você não pode lançá-la de novo antes de terminarum descanso longo.

Ladrão Das Cinco SinasVocê pode lançar maldição menor uma vez usando um espaço de

magia de bruxo. Você não pode lançá-la de novo antes de terminarum descanso longo.

Lâmina SedentaPré-requisito: 5º nível, Pacto da LâminaVocê pode atacar com sua arma de pacto duas vezes, ao invés de

uma, sempre que você usar a ação Atacar no seu turno.

Visões De Reinos LongínquosPré-requisito: 15º nívelVocê pode lançar olho arcano à vontade, sem gastar espaço de

magia.

Voz Do Mestre Do EloPré-requisito: característica Pacto do EloVocê pode se comunicar telepaticamente com o seu familiar e

observar através de seus sentidos, desde que ambos estejam nomesmo plano de existência. Ainda, enquanto estiver observandoatravés dos sentidos do seu familiar, você pode também falar atravésdele com a sua própria voz, mesmo se o seu familiar for normalmenteincapaz de falar.

Sussurros Do TúmuloPré-requisito: 9º nívelVocê pode lançar falar com os mortos à vontade, sem gastar espaço

de magia.

Visão Do BruxoPré-requisito: 15º nívelVocê pode ver a forma verdadeira de qualquer metamorfo ou

criatura escondida por uma ilusão ou transmutação mágica enquanto

a criatura estiver a 9 metros de você e dentro da sua linha de visão.

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  Capítulo 3: Classes 45 

Os braços e olhos erguem-se na direção do sol e

com uma prece em seus lábios, um elfo começa abrilhar com luz própria, que irradia para curar seussurrados companheiros em batalha.

Com um cântico de batalha, um anão golpeia com seumachado por todos os lados, abrindo caminho em meio às linhas

de orcs posicionadas contra ele, louvando os deuses por cada inimigoderrubado.

Invocando maldições sobre as forças de mortos-vivos, umhumano levanta seu símbolo sagrado enquanto a luz divina brilha ao

seu redor, banindo as criaturas que um momento atrás seamontoavam sobre seus aliados.

Clérigos são intermediários entre o mundo mortal e o distanteplano dos deuses. Tão variados quanto os deuses a que servem,clérigos se esforçam para ser a própria mão de seus deuses. Não éapenas um sacerdote comum, mas alguém investido de poder divino.

Magia divina, como o nome sugere, é o poder dos deuses fluindodeles para o mundo mortal. Clérigos são os conduítes deste poder,manifestando-o através de efeitos milagrosos. Os deuses nãoconferem este poder a qualquer um que o queira, mas apenas àquelesescolhidos para cumprir o chamado.

Fazer uso do poder divino não envolve estudo ou treinamento.Um clérigo pode aprender ritos antigos e preces específicas, mas ahabilidade de usar magias divinas depende de devoção e de umaintuição poderosa sobre os desejos da divindade.

Clérigos combinam o poder mágico de curar e inspirar seusaliados com magias que ferem e debilitam seus inimigos. Eles podemcausar medo e pavor, espalhar pragas ou venenos, e até lançar fogodivino para consumir seus inimigos. Para aqueles malfeitores quemerecem uma maça na têmpora, o clérigo se utiliza de seutreinamento de combate para enfrentar seus inimigos no corpo acorpo, auxiliado pelo poder divino.

Nem todo acólito ou servo em um templo ou santuário énecessariamente um clérigo. Alguns sacerdotes são chamados a

uma vida simples de servidão, propagando a vontade de seu deusatravés de preces e sacrifício, e não através de magia ou poderio

militar. Em algumas cidades, o sacerdócio equivale a um escritóriopolítico, visto como um degrau a patamares superiores de autoridadee não envolvendo qualquer comunhão com a divindade. Clérigosverdadeiros são raros nas estruturas hierárquicas.

Quando um clérigo inicia uma vida como aventureiro, geralmenteé porque seu deus exigiu assim. Perseguir os objetivos de um deusgeralmente envolve enfrentar perigos além dos limites da civilização,destruindo o mal ou buscando relíquias sagradas em tumbas antigas.Muitos clérigos são ainda requisitados para defender os adoradoresde seu deus, o que pode significar combater ogros em fúria, negociara paz entre nações ou selar um portal que permitiria que um demônioentrasse no Plano Material.

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46  Capítulo 3: Classes

A maioria dos clérigos aventureiros mantém conexões comtemplos e ordens de sua religião. Um templo pode pedir a ajuda deum clérigo ou um sumo-sacerdote pode ter poder suficiente paraexigir seus serviços.

Quando você cria um clérigo, a questão mais importante a seconsiderar é qual divindade servirá e quais os princípios que levaráconsigo. O Apêndice B inclui uma lista com diversas divindades domultiverso. Converse com seu Mestre para saber quais as divindadesdisponíveis na sua campanha.

Uma vez escolhida a divindade, considere qual o seurelacionamento com aquele deus. Você começou a servi-lo porvontade própria? Ou foi o deus que escolheu você, induzindo-o aservi-lo sem considerar sua vontade? Como os outros servos dessedeus veem você: como um líder ou como um estorvo? Quais são seusobjetivos maiores? A sua divindade tem algum plano especial paravocê? Ou você está tentando provar-se digno de uma causa maior?

Criação RápidaVocê pode fazer um clérigo rapidamente ao seguir estas

sugestões. Primeiro, Sabedoria deve ser seu atributo mais alto,seguido de Força ou Constituição. Segundo, escolha o antecedenteAcólito.

Características Da ClasseComo clérigo, você ganha as seguintes características:

Pontos De VidaDado de vida: 1d8 por nível de clérigoPontos de vida no 1 nível: 8 + seu modificador de constituiçãoPontos de vida a cada nível subsequente:  1d8 (ou 5) + seu

modificador de constituição por nível de clérigo após oprimeiro nível.

ProficiênciasArmaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudosArmas: Armas simplesFerramentas: Nenhuma.Testes de resistência: Sabedoria, CarismaPerícias:  Escolha duas entre História, Intuição, Medicina,

Persuasão e Religião

EquipamentoVocê começa com o seguinte equipamento, em adição ao

equipamento fornecido pelo seu antecedente:

♦  (a) uma maça ou (b) um machado de batalha (se proficiente)

♦  (a) brunea, (b) corselete de couro, ou (c) cota de malha (seproficiente)

♦  (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma simples♦  (a) kit de sacerdote ou (b) um kit do explorador♦  Um escudo e um símbolo sagrado

Como um condutor de poder divino, você pode lançar magias declérigo. Consulte o capítulo 10 para as regras sobre a utilização demagias e o capítulo 11 para a lista de magias de clérigo.

TruquesNo 1º nível, você conhece três truques à sua escolha da lista de

magias de clérigo. Você aprende truques de clérigo adicionais à suaescolha em níveis mais altos, como mostra a coluna TruquesConhecidos da tabela O Clérigo.

Preparando E Lançando MagiasA tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você tem

para lançar suas magias de 1º nível e superiores. Para lançar umadessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ousuperior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina umdescanso longo.

Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as dalista de magias de clérigo. Você seleciona um número de magias igualao seu modificador de Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo deuma magia). Estas magias devem ser de níveis que você possuaespaços de magia.

Por exemplo, se você é um clérigo de 3º nível, você possui quatroespaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com uma Sabedoriade 16 (modificador +3), sua lista de magias preparadas pode incluir 6magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se vocêpreparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode lançá-la comum espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao lançar a magia, você nãoa retira de sua lista de magias preparadas, podendo lançá-la de novose tiver espaços de magia disponíveis.

Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quandotermina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias declérigo requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1minuto por nível de magia para cada magia preparada.

Atributo Para Lançar MagiasSabedoria é o atributo para você lançar suas magias de clérigo. O

poder de suas magias vem da devoção que você tem para com seu

deus. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir aoseu atributo de lançar magias. Além disso, você usa o seu modificadorde Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias

O CLÉRIGO

Nível Proficiência CaracterísticasTruques

ConhecidosEspaços de Magia por Nível de Magia

1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º1º +2 Magias, Domínio Divino 3 2 - - - - - - - -

2º +2 Canalizar Divindade (1/descanso), Característicade Domínio Divino 3 3 - - - - - - - -

3º +2 - 3 4 2 - - - - - - -4º +2 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 - - - - - - -5º +3 Destruir Mortos-Vivos (ND ½) 4 4 3 2 - - - - - -

6º +3 Canalizar Divindade (2/descanso), Característicade Domínio Divino 4 4 3 3 - - - - - -

7º +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -

8º +3Aprimoramento de Atributo,Destruir Mortos-Vivos (ND 1), Característica deDomínio Divino

4 4 3 3 2 - - - - -

9º +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -10º +4 Intervenção Divina 5 4 3 3 3 2 - - - -11º +4 Destruir Mortos-Vivos (ND 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -12º +4 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 - - -13º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -14º +5 Destruir Mortos-Vivos (ND 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -15º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -16º +5 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -

17º +6 Destruir Mortos-Vivos (ND 4) Característica deDomínio Divino 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1

18º +6 Canalizar Divindade (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 119º +6 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 3 2 1 1 120º +6 Intervenção Divina Aprimorada 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

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  Capítulo 3: Classes 47 

de clérigo que você lança e quando você faz uma jogada de ataquecom uma magia.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seumodificador de Sabedoria

Modificador de ataque para suas magias = seu bônus deproficiência + seu modificador de Sabedoria

RituaisVocê pode lançar qualquer magia de clérigo preparada como um

ritual, se aquela magia possuir a marcação ritual.Foco Mágico

Você pode usar um símbolo sagrado (detalhado no capítulo 5)como um foco para lançar suas magias de clérigo.

Escolha um domínio relacionado à sua divindade: Conhecimento,Enganação, Guerra, Luz, Natureza, Tempestade ou Vida. Cadadomínio é detalhado ao final da descrição da classe e forneceexemplos dos deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no 1ºnível, concede magias de domínio e outras características. Ela tambémconcede a você outras formas de utilizar o Canalizar Divindadequando ganhar a característica no 2º nível, bem como outrosbenefícios no 6º, 8º e 17º níveis.

Magias De DomínioCada domínio tem uma lista de magias – as magias de domínio – 

que você adquire nos níveis especificados pelo seu domínio. Quandovocê ganha uma magia de domínio, você sempre a tem preparada, eesta magia não conta no número de magias que você pode preparar acada dia.

Se você tem uma magia de domínio que não aparece na lista demagias de clérigo, mesmo assim ela é uma magia de clérigo para você.

No 2º nível, você se torna capaz de canalizar energia diretamentede sua divindade, utilizando-a como combustível para efeitosmágicos. Você começa com dois efeitos: Expulsar Mortos-vivos e umefeito determinado pelo seu domínio. Alguns domínios conferemefeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta nadescrição de cada domínio.

Quando você usar seu Canalizar Divindade, você escolhe qualefeito quer criar. Você precisa finalizar um descanso curto ou longopara usar a característica de novo.

Alguns efeitos requerem teste de resistência. Quando você usarum desses efeitos, a CD é igual a das suas magias de clérigo.

A partir do 6º nível, você pode Canalizar Divindade duas vezesentre descansos e a partir do 18º nível, três vezes. Você recupera osusos dessa característica quando termina um descanso curto ou longo.

Canalizar Divindade: Expulsar Mortos-VivosUsando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura

uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo quepuder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros deve fazer um testede resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1

minuto ou até sofrer algum dano.Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir de você como melhor de suas habilidades e de forma alguma podevoluntariamente mover-se a menos de 9 metros de você. Não pode,inclusive, reagir. Como ação, pode apenas usar a ação de Correr outentar escapar de um efeito que a impede de mover-se. Se não há lugarpara ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.

Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, vocêpode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos dasua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar umatributo acima de 20 usando essa característica.

Destruir Mortos-Vivos

A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar no teste deresistência contra a sua característica Expulsar Mortos-vivos, acriatura é instantaneamente destruída se seu Nível de Desafio for

menor ou igual ao valor da tabela Destruir Morto-vivos, de acordo com seu nível de clérigo

A partir do 10º nível, você pode rogar à sua divindade para queauxilie você em uma árdua tarefa.

Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever oque precisa e fazer uma jogada de d%. Se o resultado for menor ouigual ao seu nível de clérigo, sua divindade intervém. O Mestreescolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia declérigo ou magia de domínio é apropriado como resultado.

Se sua divindade intervir, você fica impedido de usar estahabilidade de novo por 7 dias. Do contrário você pode usar de novoapós terminar um descanso longo.

No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionamautomaticamente, sendo desnecessário jogar dados.

Domínios DivinosEm um panteão, cada divindade tem influência sobre certos

aspectos da vida mortal e da civilização, chamados de domíniosdivinos. Juntando-se os domínios sobre os quais uma divindade teminfluência, têm-se um conjunto denominado portfólio da divindade.Por exemplo, o portfólio do deus grego Apollo, inclui os domínios doConhecimento, da Luz e da Vida. Como um clérigo, você escolhe umaspecto de sua divindade para enfatizar, ganhando os poderesrelativos àquele domínio.

Essa escolha pode ainda corresponder a um grupo dedicado

àquele deus. Apollo, por exemplo, pode ser venerado em uma regiãocomo Phoebus (“radiante”) Apollo, enfatizando sua associação sobreo domínio da Luz, e em outro local como Apollo Acesius(“curandeiro”), enfatizando seu domínio sobre a Vida. Da mesmaforma, o domínio que você escolher poderia simplesmente

DESTRUIR MORTOS-VIVOSNível de Clérigo Destrói mortos-vivos de ND

5º ½ ou menor8º 1 ou menor11º 2 ou menor14º 3 ou menor17º 4 ou menor

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48  Capítulo 3: Classes

representar uma preferência pessoal, o aspecto da divindade que maisagrada você.

A descrição de cada domínio inclui exemplos de divindades quetêm influência sobre eles. Estão incluídos deuses dos mundos deForgotten Realms, Greyhawk, Dragonlance e de Eberron, além dosantigos panteões Célticos, Egípcios, Gregos e Nórdicos.

Os deuses do conhecimento - incluindo Oghma, Boccob, Gilean,Aureon e Thoth - valorizam a aprendizagem e o entendimento acimade tudo. Alguns ensinam que o conhecimento pode ser conseguido ecompartilhado em bibliotecas e universidades. Outros promovem oconhecimento prático através do ofício e da invenção. Algumasdivindades guardam conhecimento e o mantém em segredo absoluto.E outras prometem aos seus seguidores que eles ganharão um grandepoder se descobrirem os segredos do multiverso. Seguidores destesdeuses estudam as leis esotéricas, coletam tomos antigos,aprofundam-se no conhecimento de lugares secretos e aprendem tudoo que podem. Alguns desses deuses promovem conhecimento práticodo ofício e da invenção, incluindo divindades como Gond, Reorx,Onatar, Moradin, Hephaestus e Goibhniu.

Bênçãos Do ConhecimentoNo 1º nível, você aprende dois idiomas à sua escolha. Você

também ganha proficiência em duas das seguintes perícias:Arcanismo, História, Natureza ou Religião.

Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste deatributo que use qualquer uma destas perícias.

Canalizar Divindade: Conhecimento Das ErasA partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para

tocar uma fração divina do conhecimento. Com uma ação, vocêescolhe uma perícia ou ferramenta. Por 10 minutos, você temproficiência com a perícia ou ferramenta escolhida.

Canalizar Divindade: Ler PensamentosNo 6º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para ler os

pensamentos de uma criatura e usar esse acesso para comandá-la.Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18

metros de você. A criatura deve fazer um teste de resistência deSabedoria. Se a criatura passar no teste, você não pode usar estacaracterística de novo até terminar um descanso longo.

Se a criatura falhar no teste, você pode ler seus pensamentossuperficiais (aqueles que aparecem primeiro na mente, refletindo seuestado emocional atual e no que sua atenção está focada ativamente)quando estiver a até 18 metros de você. Este efeito dura 1 minuto.

Durante este tempo, você pode usar sua ação para encerrar esseefeito e lançar a magia sugestão na criatura sem gastar espaço de magiae o alvo automaticamente falha no teste de resistência.

Magia PotenteA partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria

nas jogadas de dano de qualquer truque de clérigo.

Visões Do PassadoA partir do 17º nível, você pode rogar à sua divindade por visões

do passado que estão relacionadas a um lugar que você esteja ou a umobjeto que você esteja segurando. Você gasta pelo menos 1 minuto emmeditação e prece, e então recebe vislumbres sombrios de eventosrecentes como se estivesse sonhando acordado. Você pode meditardesta forma por um número de minutos igual ao seu valor deSabedoria e deve manter concentração durante este tempo, como seestivesse lançando uma magia.

Uma vez que você utilize esta característica, você não pode usá-lade novo após terminar um descanso curto ou longo.

Ler Objeto.  Segurando um objeto enquanto medita, você temvisões do antigo portador do objeto. Após meditar por 1 minuto, vocêaprende como o portador adquiriu e perdeu esse objeto, bem como oseventos recentes mais significantes envolvendo o objeto e seuportador. Se o objeto for portado por outra criatura em um passadorecente (com um número de dias igual ao seu valor de Sabedoria),você pode gastar 1 minuto adicional para cada portador paraaprender a mesma informação sobre a criatura.

Ler Área. Conforme medita, você tem visões de eventos recentesnas suas imediações (como uma sala, rua, túnel ou clareiras, de até 15metros cúbicos), voltando atrás até um número de dias igual ao seuvalor de Sabedoria. Cada minuto que você meditar, você aprende umevento significativo, começando pelo mais recente. Típicos eventossignificativos envolvem emoções poderosas, como batalhas e traições,casamentos e assassinatos, nascimentos e funerais. Todavia, elespodem incluir eventos mais mundanos que são, no entanto,importantes na atual situação.

A guerra possui muitas manifestações. Ela pode fazer pessoasordinárias se tornarem heróis. Pode trazer o desespero e o horror, comatos covardes e cruéis, sobrepondo a excelência e a coragem. Em todocaso, os deuses da guerra assistem os guerreiros e os retribuem comgrandes recompensas. Os clérigos desses deuses se destacam embatalhas, inspirando outros a fazer uma boa luta ou oferecendo atosde violência como preces. Deuses da guerra incluem campeões dahonra e cavalheirismo (como Torm, Heironeous e Kiri-Jolith), bemcomo deuses da destruição e pilhagem (como Erythnul, a Fúria,Gruumsh e Ares) e, por fim, os deuses da conquista e dominação(como Bane, Hextor e Maglubiyet). Outros deuses (como Tempus,Nike e Nuada) optam por uma posição neutra, promovendo a guerraem todas as suas manifestações e dando suporte aos guerreiros emquaisquer circunstâncias.

Proficiência BônusNo 1º nível, você ganha proficiência com armas comuns e

armaduras pesadas.

Sacerdote Da GuerraAinda no 1º nível, seu deus oferece momentos de inspiração

enquanto você estiver engajado em batalhas. Quando você usar a açãoAtacar, você pode fazer um ataque com arma com uma ação bônus.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual aoseu modificador de Sabedoria (mínimo 1). Você recupera todos osusos gastos após terminar um descanso longo.

Canalizar Divindade: Ataque CerteiroA partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para

atacar com uma acuidade sobrenatural. Quando você fizer uma jogada de ataque, você pode usar o seu Canalizar Divindade paraganhar um bônus de +10 na jogada. Você usa essa característicadepois de ver o resultado, mas antes do Mestre dizer se o ataqueacertou ou errou.

Canalizar Divindade: Bênção Do Deus Da GuerraNo 6º nível, quando uma criatura a até 9 metros de você fizer um

ataque, você pode usar o seu Canalizar Divindade como uma reaçãopara conceder àquela criatura um bônus de +10 na jogada de ataque.Você usa essa característica depois de ver o resultado, mas antes doMestre dizer se o ataque acertou ou errou.

Ataque Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques comenergia divina. Uma vez em cada um de seus turnos quando vocêacertar uma criatura com um ataque com arma, você causa dano extrade 1d8 do mesmo tipo da arma. Quando alcançar o 14º nível, o danoextra aumenta para 2d8.

MAGIAS DO DOMÍNIO DO CONHECIMENTONível deClérigo Magias1º comando, identificar3º augúrio, sugestão5º dificuldade de detecção, falar com os mortos7º olho arcano, confusão9º lendas e histórias, observação

MAGIAS DO DOMÍNIO DA GUERRANível de Clérigo Magias 1º auxílio divino, escudo da fé3º arma mágica, arma espiritual5º manto do destemido, guardiões espirituais7º movimentação livre, pele rochosa9º coluna de chamas, imobilizar monstros

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  Capítulo 3: Classes 49 

Avatar Da GuerraNo 17º nível, você ganha resistência ao dano cortante, de

concussão e perfurante de armas não mágicas.

Deuses da luz - incluindo Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, a Chama Prateada, Belenus,

Apollo e Re-Horakhty –  promovem os ideais de renascimento erenovação, verdade, vigilância e beleza, e com frequência usam o solcomo símbolo. Alguns desses deuses são apresentados como opróprio sol ou como um condutor que guia o sol pelo céu. Outros sãose

ntinelas incansáveis, cujos olhos atravessam cada sombra e veemcada mentira. Alguns são divindades da beleza e da arte, que aensinam como um meio para o aprimoramento da alma. Clérigos deum deus da luz são almas esclarecidas, preenchidas de resplendor e opoder de seus deuses é a visão do discernimento, encarregados deafugentar mentiras e iluminar a escuridão.

Truque BônusQuando você escolhe esse domínio no 1º nível, você ganha o

truque luz se você não o souber ainda.

FULGOR DE PROTEÇÃOTambém no 1º nível, você pode interpor luz divina entre você e

um inimigo atacante. Quando uma criatura a até 9 metros de você oataca, se você puder vê-la, você pode usar sua reação para impordesvantagem naquela jogada de ataque, fazendo com que a luz brilhediante do atacante antes dele acertar ou errar. Um atacante que nãopode ficar cego é imune a essa característica.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual aoseu modificador de Sabedoria (mínimo 1). Você recupera os usosgastos após um descanso longo.

Canalizar Divindade: Resplendor Do AmanhacerA partir do 2º nível, você pode seu Canalizar Divindade para

aproveitar a luz do sol, banindo a escuridão e causando dano radianteem seus oponentes.

Como uma ação, você mostra seu símbolo sagrado, e qualquerescuridão mágica a até 9 metros de você é dissipada. Além disso, cadacriatura hostil a até 9 metros de você, deve fazer um teste deresistência de Constituição. Se falhar, a criatura sofre dano radiantede 2d10 + seu nível de clérigo, ou metade se passar. Uma criatura quepossui cobertura total contra você não é afetada.

Fulgor AprimoradoA partir do 6º nível, você pode usar sua característica Fulgor de

Proteção também em uma criatura que não seja você.

Magia Potente

A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedorianas jogadas de dano de qualquer truque de clérigo.

Coroa De LuzA partir do 17º nível, você pode usar sua ação para ativar uma

aura de luz do sol que dura 1 minuto ou até ser dissipada por vocêusando outra ação. Você emite luz plena a até 18 metros de raio epenumbra 9 metros depois. Seus inimigos dentro da luz plena têmdesvantagem nos testes de resistência contra magias que causem danode fogo ou radiante.

Deuses da natureza são tão diversos quanto o próprio mundonatural, desde deuses afastados de florestas profundas (comoSilvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor e Pan) até deuses amigáveisassociados a nascentes e matas protegidas (como Eldath). Druidas

veneram a natureza como um todo e devem servir a uma dessasdivindades, praticando rituais e recitando preces há muito esquecidasem sua própria língua secreta. E muitos desses deuses também têmclérigos, campeões que atuam ativamente no cumprimento dosinteresses de uma divindade específica da natureza. Esses clérigos

abençoam a colheita dos fiéis, caçam monstruosidades malignas quedestroem as florestas e definham as safras dos que irritam suadivindade.

Acólito Da NaturezaNo 1º nível, você aprende um truque de druida à sua escolha.

Você também ganha proficiência em uma das seguintes perícias:Adestrar Animais, Natureza ou Sobrevivência.

Proficiência BônusTambém no 1º nível, você ganha proficiência com armadura

pesada.

Canalizar Divindade: Encantar Animais E PlantasA partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para

encantar animais e plantas.Com uma ação, você exibe seu símbolo sagrado e invoca o nome

de sua divindade. Cada besta ou criatura tipo planta a até 9 metros,que puder ver você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria.Se a criatura falhar no teste de resistência, ela estará encantada porvocê por 1 minuto ou até sofrer dano. Enquanto estiver encantada porvocê, a criatura será amigável a você e quem você designar.

Tolerância A ElementosA partir do 6º nível, quando você ou uma criatura a até 9 metros

de você sofrer dano ácido, congelante, flamejante, elétrico outrovejante, você pode usar sua reação para conceder resistência àcriatura contra aquele dano.

Ataque DivinoNo 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com

arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos,quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, vocêcausa dano extra de 1d8 congelante, flamejante ou elétrico (à suaescolha). Quando você alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para2d8.

Mestre Da NaturezaNo 17º nível, você ganha a habilidade de comandar animais e

criaturas tipo planta. Você pode usar uma ação bônus no seu turnopara dar um comando verbal às criaturas que estiverem encantadaspela sua característica Encantar Animais e Plantas. Cada uma dessascriaturas agirá conforme seu comando em seus respectivos turnos.

Deuses que incluem em seu portfólio o domínio da Tempestade -como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o Devorador, Zeus e Thor -governam tempestades, o mar e o céu. Estão inclusos os deuses doraio e do trovão, deuses dos terremotos, alguns deuses do fogo daviolência, força física e coragem. Em alguns panteões, um deus comeste domínio governa sobre outras divindades e é conhecido por sua justiça impetuosa entregue com relâmpagos. Nos panteões de povosmarinheiros, deuses deste domínio são divindades de oceanos epatrono dos marujos. Deuses da Tempestade enviam seus clérigospara inspirar medo nas pessoas comuns, tanto para manter o caminhoda justiça ou encorajá-los a oferecer sacrifícios expiatórios paraprotegê-los da ira divina.

Proficiências BônusNo 1º nível, você ganha proficiência com armas comuns e

armaduras pesadas.

MAGIAS DO DOMÍNIO DA LUZNível de Clérigo Magias1º mãos flamejantes, fogo das fadas3º esfera flamejante, raio ardente5º luz do dia, bola de fogo7º guardião da fé, muralha de fogo

9º coluna de chamas, observação

MAGIAS DO DOMÍNIO DA NATUREZANível de Clérigo Magias1º cativar animais, falar com animais3º pele de árvore, crescer espinhos5º ampliar plantas, muralha de vento7º dominar bestas, vinhas sufocantes9º praga de insetos, caminhar em árvores

MAGIAS DO DOMÍNIO DA TEMPESTADENível de clérigo Magias1º névoa, onda trovejante3º lufada de vento, despedaçar5º convocar relâmpagos, nevasca7º controlar a água, tempestade de gelo9º onda destrutiva, praga de insetos

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50  Capítulo 3: Classes

Fúria Da TempestadeTambém no 1º nível, você pode destruir seus inimigos com a força

do trovão. Quando uma criatura a 1,5 metros de você o acerta com umataque, se você puder vê-la, você pode usar sua reação paradescarregar a fúria da tempestade contra ela. A criatura deve fazer umteste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de danoelétrico ou trovejante (a sua escolha), ou metade do dano se passar.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao

seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você recupera todos osusos gastos quando termina um descanso longo.

Canalizar Divindade: Fúria DestrutivaA partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para

ter o poder da tempestade com uma fúria descontrolada.Quando você jogar um dano elétrico ou trovejante, você pode usar

seu Canalizar Divindade para causar o dano máximo em vez de jogá-lo.

Ataque Do RelâmpagoNo 6º nível, quando você causa dano elétrico em uma criatura

grande ou menor, você pode também empurrá-la a até 3 metros devocê.

Ataque DivinoNo 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com

arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos,quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, vocêcausa dano extra de 1d8 trovejante. Quando alcançar o 14º nível, odano extra aumenta para 2d8.

Nascido Da TempestadeNo 17º nível, você adquire deslocamento de voo igual ao seu

deslocamento corrente de caminhada, exceto no subterrâneo ou emlugares fechados.

Deuses da trapaça - como Tymora, Beshaba, Olidammara, oViajante, Garl Glittergold e Loki - são fomentadores de discórdia einstigadores, um desafio constante à ordem naturalmente aceita entredeuses e mortais. Eles são os patronos de ladrões, malandros,apostadores, rebeldes e libertadores. Seus clérigos são uma força

ingovernável no mundo, ferindo egos, enganando tiranos, roubandodos ricos, libertando cativos e desrespeitando tradições antigas. Elespreferem o subterfúgio, pregar peças, a enganação e o furto, ao invésde um confronto direto.

Bênção Do MalandroQuando você escolhe esse domínio no 1º, você pode usar sua ação

para tocar uma criatura que o aceite, que não seja você, e dar a elavantagem nos testes de Destreza (Furtividade). Esta bênção persistepor 1 hora ou até você usar esta característica de novo.

Canalizar Divindade: Invocar DuploA partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para

criar uma cópia ilusória de você.Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita de você com duração

de 1 minuto ou até você perder aconcentração (como se estivesse concentrando em uma magia). A

ilusão aparece em um espaço desocupado que você possa ver e a até9 metros de você (a sua escolha). Você pode movimentá-la 9 metroscom sua ação bônus, a uma distância máxima de 36 metros de você.

Durante esse tempo, você pode lançar magias através de suacópia, mas usando os seus próprios sentidos. Além disso, quandovocê e sua cópia estiverem a 1,5 metros de uma criatura que possa veressa ilusão, você possui vantagem nas jogadas de ataque contra essacriatura, devido a distração da ilusão.

Canalizar Divindade: Manto Das SombrasA partir do 6º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para

desaparecer.

Com uma ação, você se torna invisível até o final de seu próximoturno. Você se torna visível se atacar ou lançar uma magia.

Ataque DivinoNo 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com

armas com veneno - um presente de seu deus. Uma vez em cada umde seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque comarma, você causa dano extra de 1d8 venenoso. Quando alcançar o 14ºnível, o dano extra aumenta para 2d8.

Duplo AprimoradoNo 17º nível, você pode criar até 4 cópias de si, ao invés de uma,quando usar sua característica Invocar Duplo. Com uma ação bônus,em seu turno, você pode movê-las a até 9 metros, a uma distânciamáximo de 36 metros de você.

O domínio da vida foca na vívida energ.ia positiva –  uma dasforças fundamentais do universo –  que sustenta toda a vida. Osdeuses da vida promovem a vitalidade e a saúde, curando os doentese feridos, cuidando dos necessitados, além de afastar as forças damorte e hordas de mortos-vivos. Quase toda divindade não-malignapode alegar influência sobre esse domínio. Em particular divindadesda agricultura (como Chauntea, Arawai e Demeter), do sol (comoLathander, Pelor e Re-Horakhty), da cura ou resistência (comoIlmater, Mishakal, Apollo e Diancecht), e do lar e comunidade (como

Hestia, Hathor e Boldrei).

Proficiencia BônusQuando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha

proficiência em armaduras pesadas.

Discípulo Da Vida Já no primeiro nível, suas magias de cura são mais efetivas.

Sempre que você lançar uma magia de cura para restaurar pontos devida, o alvo recupera pontos de vida adicionais igual a 2 + nível damagia.

Canalizar Divindade: Preservar A VidaA partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para

curar os feridos.Como uma ação, você usa seu símbolo sagrado para invocar

energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de clérigoem pontos de vida. Você escolhe qualquer criatura a até 9 metros devocê e divide esses pontos entre elas. Essa característica só pode curaras criaturas a até metade de seus pontos de vida máximo. Você nãopode usar esta característica em um morto-vivo ou constructo.

Curandeiro AbençoadoA partir do 6º nível, as magias você lança para curar os outros

também curam você. Quando lançar uma magia de cura em outracriatura, você também recupera pontos de vida, em um total de 2 +nível da magia.

Ataque DivinoNo 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com

poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando vocêacertar uma criatura com um ataque com arma, você causa dano extrade 1d8 radiante ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extraaumenta para 2d8.

Cura SupremaA partir do 17º nível, quando jogar de dados para recuperar

pontos de vida com uma magia, você usa o maior resultado possívelnos dados. Por exemplo, ao invés de recuperar 2d6 pontos de vida,você recupera 12.

MAGIAS DO DOMÍNIO DA TRAPAÇANível de Clérigo Magias

1º encantar pessoas, transformaçãomomentânea

3º reflexos, passos sem pegadas5º piscar, dissipar magias7º porta dimensional, metamorfose9º dominar pessoas, modificar memória

MAGIAS DO DOMÍNIO DA VIDA Nível de Clérigo Magias1º benção, curar ferimentos3º arma espiritual, restauração menor5º fonte de esperança, reviver7º guardião da fé, proteção contra morte

9º curar ferimentos em massa, reviver osmortos

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  Capítulo 3: Classes 51 

Segurando bem alto seu cajado retorcido e coberto de azevinho,um elfo invoca a fúria da tempestade e clama pelos relâmpagos quedescem e explodem contra os orcs com tochas que ameaçam a floresta.

Agachando para se esconder em um dos galhos altos de umaárvore na forma de um leopardo, um humano observa ali da selvauma construção estranha do templo do Mal Elemental do Ar, atentoàs atividades dos cultistas.

Brandindo uma espada feita de puro fogo, uma meio-elfa investecontra um amontoado de soldados esqueletos, golpeando a magiaantinatural que dá àquelas criaturas imundas a ridícula semelhançade estarem vivos.

Seja chamando pelas forças dos elementos da natureza outransformando-se nas criaturas do mundo natural, druidas são apersonificação da resiliência, esperteza e fúria da natureza. Eles não adominam. Em vez disso, eles veem a si mesmos como extensões davontade indominável da natureza.

Druidas reverenciam a natureza acima de tudo, ganhando suasmagias e outros poderes mágicos da força da própria natureza ou deuma divindade dela. Muitos druidas buscam uma uniãotranscendente espiritual mística com a natureza em vez da própriadevoção a uma entidade divina, enquanto outros servem deuses danatureza selvagem, animais ou forças elementais. Os druidas anciõessão chamados algumas vezes de Crença Anciã, em contraste àadoração de deuses em templos e santuários.

Magias de druidas são orientadas para a natureza e animais – opoder da presa e da garra, do sol e da lua, do fogo e da tempestade.Druidas também ganham a habilidade de assumir a forma de animaise alguns druidas se aperfeiçoam muito nessa prática, até chegarem aoponto de preferirem a forma animal em vez da natural deles.

Para os druidas, a natureza existe em um equilíbrio precário. Osquatro elementos que formam o mundo – arte, terra, fogo e água – precisam permanecem em equilíbrio. Se um dos elementos ganharpoder sobre os outros, o mundo pode ser destruído, imerso em umdos planos elementais e partido em seus elementos. Então, os druidassão contra cultos do Mal Elemental e outros que promovem umelemento em exclusão aos outros.

Druidas também são preocupados com a delicadeza do equilíbrio

ecológico que sustenta a vida animal e vegetal, e a necessidade dascivilizações viver em harmonia com a natureza, não em oposição à ela.Druidas aceitam o que é cruel por natureza, e eles odeiam o que nãoé natural, incluindo aberrações (como beholders e devoradores dementes) e mortos-vivos (como zumbis e vampiros). Druidas algumas

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52  Capítulo 3: Classes

vezes lideram ataques contra essas criaturas, especialmente quandoos monstros invadem seus territórios.

Druidas frequentemente são encontrados guardando locaissagrados, ou vigiando regiões de natureza intocada. Mas quando umperigo se aproxima, ameaçando o equilíbrio da natureza ou a terraque eles protegem, druidas têm um papel mais ativo e combatem aameaça como aventureiros.

Quando fizer um druida, considere o porquê do seu personagemter essa proximidade com a natureza. Talvez seu personagem vive emuma sociedade em que a Crença Anciã ainda prospera, ou foiresgatada por um druida após ter sido abandonada nas profundezasda floresta. Talvez seu personagem teve um encontro dramático com

os espíritos da natureza, ficando cara a cara com uma águia giganteou um lobo atroz e ter sobrevivido à experiência. Talvez seupersonagem nasceu durante uma tempestade épica ou a erupção deum vulcão, e que pode ter sido interpretada como um sinal de que setornar um druida era parte do seu destino.

Você sempre foi um aventureiro como parte de um chamado? Ouprimeiro você cuidou de um bosque ou nascente sagrada? Talvez suaterra natal foi manchada pelo mal, e você seguiu pela vida deaventureiro com esperança de encontrar um novo lar ou umpropósito.

Criação RápidaVocê pode fazer um druida rapidamente ao seguir estas

sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em Sabedoria,seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente Eremita.

Características Da ClasseComo druida, você ganha as seguintes características:

Pontos De VidaDado de Vida: 1d8 por nível de druidaPontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de ConstituiçãoPontos de Vida em níveis mais altos:  1d8 (ou 5) + seu

modificador de Constituição por nível de druida depois do 1º

ProficiênciasArmadura:  Armaduras leves, armaduras médias, escudos

(druidas não usam armaduras ou escudos feitos de metal)Armas:  Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, cajados,

cimitarras, foices, fundas, lançasFerramentas: Kit de herbalismoTestes de Resistência: Inteligência, SabedoriaPerícias: Escolha duas entre Arcanismo, Empatia com Animais,

Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião eSobrevivência

EquipamentoVocê começa com o seguinte equipamento, em adição ao

equipamento fornecido pelo seu antecedente:

♦  (a) um escudo de madeira, ou (b) qualquer arma simples♦  (a) uma cimitarra, ou (b) qualquer arma simples de corpo a corpo♦  Armadura de couro, kit de explorador e foco druídico

Você sabe Druídico, a linguagem secreta dos druidas. Você podefalar a língua ou usá-la para deixar mensagens secretas. Você e outrosque conhecem essa língua automaticamente percebem essasmensagens. Outros podem detectá-las com um teste bem sucedido de

Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não podem decifrá-la sem magia.

A partir da essência divina da própria natureza, você pode lançarmagias para moldá-la à sua vontade. Veja o capítulo 10 para regrasgerais sobre lançar magias e o capítulo 11 para a lista de magias dedruida.

TRUQUESNo 1º nível, você conhece dois truques da sua escolha da lista de

magias de druida. Você aprende truques adicionais da sua escolha emníveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos databela O Druida.

Preparando E Lançando MagiasA tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você têm

para lançar suas magias de 1º nível ou superior. Para lançar umadessas magias, você precisa gastar um espaço de magia do nível delaou maior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quandovocê termina um descanso longo.

Você prepara a lista de magias de druida que estarão disponíveispara você lançar, escolhendo da lista de magias do druida. Quandovocê o fizer, escolha um número de magias do druida igual ao seumodificador de Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de umamagia). As magias precisam se do nível que você possui espaços demagia.

Por exemplo, se você é um druida de 3º nível, você tem possuiquatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com umaSabedoria de 16, sua lista de magias preparadas pode incluir seismagias de 1º ou 2º nível, em qualquer combinação. Se você preparar amagia de 1º nível curar ferimentos, você pode lançá-la utilizando umespaço de 1º ou 2º nível. Lançar a magia não a remove da sua lista de

magias preparadas.Você também pode mudar sua lista de magias preparadas quandovocê terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista requertempo em orações e meditações: pelo menos 1 minuto por nível demagia para cada magia na sua lista.

O DRUIDA

Nível Proficiência CaracterísticasTruques

ConhecidosEspaços de Magia por Nível de Magia

1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º1º +2 Druídico, Magias 2 2 - - - - - - - -2º +2 Forma Selvagem, Círculo Druida 2 3 - - - - - - - -3º +2 - 2 4 2 - - - - - - -

4º +2 Aprimoramento de Forma Selvagem,Aprimoramento de Atributo 3 4 3 - - - - - - -

5º +3 - 3 4 3 2 - - - - - -6º +3 Característica de Círculo Druida 3 4 3 3 - - - - - -7º +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -

8º +3 Aprimoramento de Forma Selvagem,Aprimoramento de Atributo 3 4 3 3 2 - - - - -

9º +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -10º +4 Característica de Círculo Druida 4 4 3 3 3 2 - - - -11º +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -12º +4 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 - - -13º +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -14º +5 Característica de Círculo Druida 4 4 3 3 3 2 1 1 - -15º +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -16º +5 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -17º +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 118º +6 Corpo Atemporal, Magias da Besta 4 4 3 3 3 3 1 1 1 119º +6 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 3 3 2 1 1 120º +6 Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

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  Capítulo 3: Classes 53 

Atributo Para Lançar MagiasSabedoria é o atributo para lançar magias de druida, já que sua

magia vem da sua devoção e sintonia com a natureza. Você usa suaSabedoria sempre que for referenciado o atributo para lançar magias.Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir aCD dos testes de resistência para as magias de druida que você lançare quando você faz uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias  = 8 + seu bônus de proficiência + seumodificador de Sabedoria

Modificador de ataque para suas magias = seu bônus deproficiência + seu modificador de Sabedoria

RituaisVocê pode lançar qualquer magia de druida que você conheça

como um ritual se aquela magia possuir a marcação ritual.

Foco MágicoVocê pode usar um foco druídico (encontrados no capítulo 5)

como foco para lançar suas magias de druida.

Forma SelvagemComeçando o 2º nível, você pode usar sua ação para magicamente

assumir a forma de uma besta que você já viu antes. Você pode usaressa característica duas vezes. Você recupera os usos quando terminarum descanso curto ou longo.

Seu nível de druida determina as bestas que você pode sertransformar, como mostra a tabela Formas de Besta. No 2º nível, porexemplo, você pode transformar-se em qualquer besta que possui onível de desafio de 1/4 ou menor que não possui um deslocamentovoo ou natação.

Você pode permanecer na forma de besta por um número dehoras igual à metade do seu nível de druida (arredondado parabaixo). Então, você retorna a sua forma normal, a não ser que vocêgaste outro uso dessa característica. Você pode retornar a sua formanormal mais cedo usando uma ação bônus no seu turno. Vocêautomaticamente retorna se cair inconsciente, chegar a 0 pontos devida, ou morrer.

Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:

♦  Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas dabesta, mas você retém sua tendência, personalidade e valores deInteligência, Sabedoria e Carisma. Você também retém todas assuas perícias e proficiências nos

♦  testes de resistência, além de ganhar os dacriatura. Se a criatura possui as mesmasproficiências que você e os bônus delaforam maiores, use os da criatura em vezdo seu. Se a criatura possuir qualquer açãolendária ou ação de covil, você não poderáusá-la.

♦  Quando você se transforma, você assume ospontos de vida e dados de vida da criatura.Quando você retorna a sua forma normal,você retorna a quantidade de pontos de vidaque tinha antes de transformar. Porém, se vocêretornou por ter chegado a 0 pontos de vida, qualquerexcesso de dano sofrido afeta a sua forma normal. Por exemplo,se você sofreu 10 de dano na forma animal e tinha apenas 1 pontosde vida sobrando, você retornar à sua forma normal e sofre 9 dedano. Enquanto o dano sofrido não reduzir sua forma normal a 0pontos de vida, você não fica inconsciente.

♦  Você não pode lançar magias, e sua habilidade de falar ou fazerqualquer ação que requer as mãos são limitadas às capacidadesda forma da besta. A transformação não quebra a concentração dequalquer magia que você já tiver lançado ou previne que vocêtome ações como parte da magia, como convocar relâmpagos, quevocê já tenha lançado.

♦  Você retém os benefícios das características das suasclasses, raça ou outras fontes e você pode usá-los sea nova forma for fisicamente capaz de fazê-los.Porém, você não pode usar qualquer sentido

especial, como visão no escuro, a não ser que a nova formatambém tenha esse sentido.

♦  Você escolhe se seu equipamento cai no chão no seu espaço, semescla ao seu corpo, ou se é vestido pela nova forma. Vestirequipamentos funciona normalmente, mas o Mestre decide se éprático ou não para a nova forma usá-lo, baseado na forma etamanho da criatura. Seu equipamento não muda de tamanho ouforma para se adequar à nova forma, e qualquer equipamento quea nova forma não puder usar cai no chão ou é mesclado ao corpo.Equipamentos que se mesclam ao corpo não possuem efeito atévocê deixar a forma.

No 2º nível, você escolhe se identificar com um círculo druídico:o Círculo da Terra e o Círculo da Lua, ambos detalhados no final dedescrição dessa classe. Sua escolha garante características no 6º, no 10ºe 14º nível.

Quando você alcança o 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19ºníveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou vocêpode aumentar dois atributos da sua escolha em 1. Como é normal,você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa

característica.

FORMAS DE BESTANível Máx ND Limitações Exemplo2º ¼ Sem voo ou natação Lobo4º ½ Sem voo Crocodilo8º 1 - guia gigante

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54  Capítulo 3: Classes

Começando o 18º nível, a magia primitiva que você usa faz comque seu corpo envelheça mais lentamente. Para cada 10 anos quepassar, seu corpo envelhecerá apenas 1 ano.

Começando o 18º nível, você pode lançar muitas das suas magias

de druida em qualquer forma que você assumir usando FormaSelvagem. Você pode utilizar componentes gestuais e verbais das suasmagias de druida enquanto estiver na forma de besta, mas não podefornecer componentes materiais.

No 20º nível, você pode usar a Forma Selvagem o número devezes que quiser.

Além disso, você pode ignorar componentes gestuais e verbaisdas suas magias de druida, bem como qualquer componente materialque não possuir custo e não for consumido pela magia. Você ganhaesse benefício tanto na sua forma normal como de besta pela FormaSelvagem.

Círculo Druídico

Apesar de sua organização ser invisível para a maioria de quem éde fora, druidas são parte de uma sociedade que se estende pela terra,ignorando fronteiras políticas. Todos os druidas são membrosnomeados dessa sociedade druídica, porém alguns indivíduos são tãoisolados que eles nunca viram um membro de alta patente ou se quertenham participado dos encontros. Druidas reconhecem uns aosoutros como irmãos e irmãs. Como criaturas selvagens, porém,druidas as vezes competem entre si ou até mesmo caçam uns aosoutros.

Em uma escala local, druidas são organizados em círculos quecompartilham certas perspectivas sobre a natureza, equilíbrio e ocaminho do druida.

O Círculo da Terra é feito de místicos e sábios que guardamantigos conhecimentos e ritos através de uma vasta tradição oral.Esses druidas encontram-se em círculos de árvores ou pedrassagradas para sussurrar segredos primitivos em Druídico. O membromais sábio preside como sacerdote chefe das comunidades queseguem a Crença Anciã e serve como conselheiro daqueles quegovernam o povo. Como membro do círculo, sua magia é influenciadapela terra que você foi iniciado através dos ritos misteriosos.

Truque AdicionalQuando você escolhe esse círculo no 2º nível, você aprende um

truque de druida adicional a sua escolha.

Recuperação NaturalComeçando o 2º nível, você recupera um pouco da sua energia

mágica ao sentar em medição e comunhão com a natureza. Durante

um descanso curto, você escolhe espaços de magias gastos pararecuperar. Os espaços de magia podem ter um nível combinado igualou menor que metade do seu nível de druida (arredondado parabaixo), e nenhum espaço pode ser do 6º nível ou superior. Você nãopode usar essa característica de novo antes de terminar um descansolongo.

Por exemplo, quando você está no 4º nível de druida, você poderecuperar até dois espaços de magia. Você pode recuperar um espaçode magia de 2º nível ou dois de 1º nível.

Magias De CírculoSua conexão mística com a terra concede a você a habilidade de

lançar certas magias. No 3º, 5º, 7º e 9º nível você ganha acesso àsmagias de círculo conectadas à terra que você se tornou druida.Escolha essa terra –  ártico, litoral, deserto, floresta, pradaria,montanha, pântano ou Subterrâneo –  e consulte a lista de magiasassociadas.

Uma vez que ganha acesso às magias de círculo, você sempre astêm preparadas, e elas não contam contra o número de magias quevocê pode preparar a cada dia. Se você ganha acesso a uma magia que

não aparece na lista de druida, aquela magia é considerar uma magiade druida para você.

Caminho Da TerraComeçando o 6º nível, mover-se por terrenos difíceis não mágicos

não impõe custo extra para você. Você também pode passar por

ARTICO Nível dedruida  Magia de Círculo

3º imobilizar pessoas, crescer espinhos

5º nevasca, lentidão

7º liberdade de movimento, tempestade de gelo

9º comunhão com a natureza, cone de gelo

LITORALNível dedruida Magia de Círculo

3º reflexos, passo das brumas5º respirar na água, caminhar na água7º controlar água, liberdade de movimento9º conjurar elemental, vidência

DESERTONível dedruida  Magia de Círculo

3º nublar, silêncio5º criar comida e água, proteção contra energia7º malogro, terreno ilusório9º  praga, muralha de pedra

FLORESTANível dedruida Magia de Círculo

3º  pele de árvore, patas de aranha5º convocar relâmpago, ampliar plantas7º adivinhação, movimento livre9º comunhão com a natureza, caminhar em árvores

PRADARIANível de

druida Magia de Círculo3º invisibilidade, passos sem pegadas5º luz do dia, velocidade7º adivinhação, movimento livre9º sonho, praga de insetos

MONTANHANível dedruida Magia de Círculo

3º  patas de aranha, crescer espinhos5º relâmpago, mesclar-se às rochas7º moldar rochas, pele rochosa9º criar passagens, muralha de pedra

PÂNTANONível dedruida Magia de Círculo

3º escuridão, flecha ácida de Melf5º caminhar na água, névoa fétida7º liberdade de movimento, localizar criatura9º  praga de insetos, vidência

SUBTERRÂNEONível dedruida Magia de Círculo

3º  patas de aranha, teia5º  forma gasosa, névoa fétida7º invisibilidade maior, moldar rochas9º névoa mortal, praga de insetos

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  Capítulo 3: Classes 55 

qualquer vegetação não mágica sem lentidão e sem sofrer dano sepossuírem espinhos ou riscos semelhantes.

Além disso, você tem vantagem nos testes de resistência contraplantas que são criadas ou manipuladas magicamente para impedirseu movimento, como aquelas feitas pela magia constrição.

Proteção Da NaturezaQuando você alcança o 10º nível, você não pode ser encantado ou

amedrontado por elementais ou fadas, e você é imune a venenos e

doenças.Santuário Da Natureza

Quando você alcança o 14º nível, criaturas do mundo naturalsentem a sua conexão com a natureza e evitam atacar você. Quandouma besta ou planta ataca você, aquela criatura precisa fazer um testede resistência de Sabedoria contra a CD de magia do druida. Em umafalha, a criatura deve escolher um alvo diferente, ou o ataque falhaautomaticamente. Em um sucesso, a criatura está imune a esse efeitopor 24 horas.

A criatura está consciente desse efeito antes de fazer o ataquecontra você.

Druidas do Círculo da Lua são guardiões ferozes da vida

selvagem. A sua ordem se encontra sobre a luz da lua cheia paracompartilhar novidades e trocar avisos. Eles caçam nas profundezasdas selvas, onde podem seguir por semanas a fio antes de cruzar ocaminho de qualquer outro humanoide, até mesmo outro druida.

Mutável como a lua, um druida desse círculo pode perambularcomo um grande felino uma noite, pairar sobre as árvores como umaáguia no próximo dia, e abrir caminho pela vegetação na forma de umurso que investe contra um monstro invasor. A vida selvagem está nosangue do druida.

Forma Selvagem De CombateQuando você escolhe esse círculo no 2º nível, você ganha a

habilidade de usar Forma Selvagem no seu turno como uma açãobônus, em vez de uma ação.

Além disso, enquanto estiver transformado pela Forma Selvagem,você pode usar uma ação bônus para gastar um espaço de magia e

recuperar 1d8 pontos de vida por nível do espaço de magia gasto.Formas Do Círculo

Os ritos do seu círculo fornecem a você a habilidade de setransformar em mais formas de animais perigosos. Começando no 2ºnível, você pode usar sua Forma Selvagem para transformar-se emuma besta de nível de desafio tão alto quanto 1 (você ignora a colunaMáx. ND da tabela Formas de Besta, mas respeita as limitaçõesimpostas ali).

Começando o 6º nível, você pode transformar-se em uma besta denível de desafio tão alto quanto seu nível de druida dividido por 3,arredondado para baixo.

Golpe PrimitivoComeçando o 6º nível, seus ataques na forma de besta contam

como mágicos para o propósito de sobrepujar resistência e imunidadepara ataques e danos não mágicos.

Forma Selvagem ElementalNo 10º nível, você pode gastar dois usos da Forma Selvagem aomesmo tempo para transforma-se em um elemental do ar, da terra, dofogo ou da água.

Mil FormasNo 14º nível, você aprendeu como usar a magia para alterar sua

forma física de maneira mais sutil. Você pode lançar a magia alterar forma à vontade.

DRUIDAS E OS DEUSESAlguns druidas veneram a própria força da natureza, mas a

maioria deles é devota de um dos muitos deuses da naturezaadorados no multiverso (a lista de deuses no apêndice B incluemessas divindades). A adoração dessas divindades éfrequentemente considerada uma tradição mais antiga do que ascrenças dos clérigos e povos urbanizados. Na verdade, no mundode Greyhawk, a crença druídica é chamada de Crença Anciã, e

ela possui muitos adeptos entre fazendeiros, ribeirinhos,pescadores e outros que vivem próximos à natureza. Essatradição inclui a adoração da Natureza como forma primitivasem personificação, mas também engloba a adoração de Beory, aMãe Terra, bem como devotos de Obad-Hai, Ehlonna, e Ulaa.

Nos mundos de Greyhawk e os Forgotten Realms, círculosdruídicos não são ligados a uma fé de uma única divindade danatureza. Qualquer círculo nos Forgotten Realms, por exemplo,podem incluir druidas que reverenciam Silvanus, Mielikki,Eldath, Chauntea, ou até mesmo severos Deuses da Fúria: Talos,Malar, Auril e Umberlee. Esses deuses da natureza sãofrequentemente chamados de Primeiro Círculo, o primeiro entreos druidas, e muitos deles considera todos (até mesmo os maisviolentos) como dignos de veneração.

Os druidas de Eberron têm crenças animistas completamentedesconectadas da Hóstia Soberana, os Seis Sombrios, ou qualqueroutra religião do mundo. Eles acreditam que cada ser vivo e cadafenômeno natural – sol, lua, vento, fogo, e o próprio mundo – temum espírito. Suas magias, então, são meios de comunicar ecomandar esses espíritos. Diferentes seitas druídicas, porém, têmfilosofias diferentes sobre a relação adequada entre os espíritos eas forças da civilização. Os Acinzentados, por exemplo,acreditam que magia arcana é uma abominação contra anatureza, as Crias do Inverno veneram as forças da morte, e osGuardiões preservam as tradições mais antigas de proteger omundo dos ataques de aberrações.

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56  Capítulo 3: Classes

Olhos douradospiscam, uma humana estendesua mão e libera o fogodracônico que queima em suasveias. Como um inferno em fúriaao redor de seus inimigos, asas decouro brotam de suas costas e ela voa

pelo ar.Cabelos longos agitados por um ventoevocado, um meio-elfo abre os braços e joga acabeça para trás. Levantando-omomentaneamente acima do chão, uma ondade magia surge sobre ele, por meio dele e parafora dele em uma poderosa explosão de raios.

Agachada atrás de uma estalagmite, umahalfling aponta seu dedo para um troglodita eminvestida. Uma explosão de fogo parte de seu dedopara acertar a criatura. Ela se joga para trás da formaçãorochosa com um sorriso, sem saber que sua magiaselvagem deixou sua pele com uma cor azul brilhante.

Feiticeiros carregam uma herança mágica conferida poruma linhagem exótica, alguma influência sobrenatural ouexposição a forças cósmicas desconhecidas. Não se pode estudar afeitiçaria como se aprende um idioma, não mais do que aprender a

viver uma vida lendária. Ninguém escolhe a feitiçaria, é o poder queescolhe o feiticeiro.

Magia faz parte de todo feiticeiro, inundando o corpo, mente eespírito com um poder latente que espera ser usado. Alguns feiticeirospossuem magia que vem de uma antiga linhagem imbuída com amagia dos dragões. Outros carregam-na pura, uma magiadescontrolada dentro deles, uma tempestade caótica que se manifestade formas inesperadas.

A aparência do poder de um feiticeiro é selvagem e imprevisível.Algumas linhagens dracônicas produzem exatamente um feiticeiroem cada geração, mas em outras linhagens de descendentes todos osindivíduos são feiticeiros. Na maioria das vezes, os talentos dafeitiçaria aparecem como um aparente golpe de sorte. Alguns

feiticeiros não conseguem saber a origem de seu poder, enquantooutros conseguem rastreá-la nos estranhos eventos em suasvidas. O toque de um demônio, a bênção de uma dríade nonascimento de um bebê ou provar a água de uma fontemisteriosa podem despertar o dom da feitiçaria. Como também adádiva de uma divindade da magia, exposição à forçaselementais nos Planos Inferiores ou à loucura caótica doLimbo, ou vislumbres da estrutura inferior da realidade.

Feiticeiros não usam grimórios ou tomos antigos deconhecimento mágico que magos utilizam, nem dependem depatronos que conferem magias, como fazem os bruxos.Aprendendo a aproveitar e canalizar seu próprio poder mágicoinato, eles conseguem descobrir novas e surpreendentes maneiraspara liberar esse poder.

Feiticeiros são raros no mundo e não é comum encontrarfeiticeiros que não estejam envolvidos em uma vida deaventuras, de certa forma. Pessoas com poder mágicofervilhando em suas veias, cedo ou tarde descobrem que opoder não gosta de permanecer adormecido. A magia dofeiticeiro quer ser usada e ela possui a tendência de semanifestar de maneiras imprevisíveis se não é utilizada.

Geralmente, feiticeiros têm motivações obscuras e utópicasque os levam às aventuras. Alguns buscam uma maiorcompreensão sobre as forças mágicas imbuídas em seus corpos oua resposta para o mistério de sua origem. Outros anseiam encontraruma forma de livrar-se desse poder ou alcançar todo o seu potencial.Sejam quais forem seus objetivos, feiticeiros são tão úteis para umgrupo como os magos, compensando sua falta de conhecimentomágico com uma enorme flexibilidade no uso das magias que

conhecem.

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  Capítulo 3: Classes 57 

A pergunta mais importante a se considerar quando criar seufeiticeiro é a origem de seu poder. Como o começo de seupersonagem, você escolhe a origem ligada a uma l inhagem dracônicaou à influência da magia selvagem, mas a fonte exata de seu poderestá aberta para você decidir. Esse poder é uma maldição familiar,passada por um ancestral distante? Ou algum evento extraordinárioabençoou você com magia permanente, mas também deixandomarcas?

Como você se sente sobre o poder mágico que flui de você? Vocêo aceita, tenta dominá-lo ou gosta mesmo é da sua naturezaimprevisível? É uma benção ou uma maldição? Foi você quem oprocurou ou foi o poder que encontrou você? O que você pretendefazer com ele? Talvez você se sinta como se esse poder tivesse sidodado à você com algum propósito maior. Ou você pode decidir queesse poder dá a você o direito de fazer o que quiser, de ter o que quiserdaqueles que não possuem esse poder. Talvez seu poder conecta vocêà um indivíduo poderoso no mundo –  uma criatura feérica queabençoou você em seu nascimento, um dragão que pôs uma gota deseu sangue em suas veias, um lich que criou você como umexperimento ou uma divindade que escolheu você para carregar essepoder.

Criação RápidaVocê pode fazer um feiticeiro rapidamente seguindo estas

sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em Carisma,seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente Eremita.Terceiro, escolha os truques luz, prestidigitação, raio de gelo e toquechocante, bem como as seguintes magias de 1º nível: escudo arcano emísseis mágicos.

Características Da ClasseComo feiticeiro, você ganha as seguintes características:

Pontos De VidaDado de Vida: 1d6 por nível de feiticeiroPontos de Vida no 1º nível: 6 + seu modificador de ConstituiçãoPontos de Vida em níveis mais altos: 1d6 (ou 4) + seu

modificador de Constituição por nível de feiticeiro depois do1º

Proficiências

Armadura: NenhumaArmas: Adagas, dados, fundas, bordões e bestas levesFerramentas: NenhumaTestes de Resistência: Constituição, CarismaPerícias: Escolha duas de Arcanismo, Enganação, Intuição,

Intimidação, Persuasão e Religião

EquipamentoVocê começa com o seguinte equipamento, em adição ao

equipamento fornecido pelo seu antecedente:

♦  (a) uma besta leve com 20 virotes ou (b) qualquer arma simples♦  (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano♦  (a) kit di aventureiro ou (b) kit do explorador♦  duas adagas

Um evento em seu passado ou na vida de um pai ou ancestral,deixou uma marca permanente em você, imbuindo você com magiaarcana. Esta fonte de magia, qualquer que seja sua origem, abastecesuas magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais para lançarmagias e o capítulo 11 para a lista de magias de feiticeiro.

TruquesNo 1º nível, você conhece 4 truques à sua escolha da lista de

magias de feiticeiro. Você aprende truques à sua escolha nos níveissuperiores, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabelaO Feiticeiro.

Espaços De MagiaA tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia você tem

para lançar suas magias de 1º nível ou superior. Para lançar umadessas magias de feiticeiro, você precisa gastar um espaço de magiado nível dela ou superior. Você recuperar todos os espaços de magiagastos quando você termina um descanso longo.

Por exemplo, se você conhece a magia de 1º nível mãos flamejantese você tem um espaço de magia do 1º e do 2º nível disponíveis, vocêpode lançá-la usando qualquer um desses espaços.

MAGIAS CONHECIDAS DO 1º NÍVEL OUSUPERIOR

O FEITICEIRO

Nível ProficiênciaPontos deFeitiçaria Características

Conhecidos Espaços de Magia por Nível de MagiaTruques Magias 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

1º +2 - Magias, Origem Mágica 4 2 2 - - - - - - - -2º +2 2 Fonte de Magia 4 3 3 - - - - - - - -3º +2 3 Metamagia 4 4 4 2 - - - - - - -

4º +2 4 Aprimoramento deAtributo 5 5 4 3 - - - - - - -

5º +3 5 5 6 4 3 2 - - - - - -6º +3 6 Característica da Origem

Mágica 5 7 4 3 3 - - - - - -

7º +3 7 5 8 4 3 3 1 - - - - -

8º +3 8 Aprimoramento deAtributo 5 9 4 3 3 2 - - - - -

9º +4 9 5 10 4 3 3 3 1 - - - -10º +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2 - - - -11º +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -

12º +4 12 Aprimoramento deAtributo 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -

13º +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -

14º +5 14 Característica da OrigemMágica 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -

15º +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -

16º +5 16 Aprimoramento deAtributo 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -17º +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1

18º +6 18 Característica da OrigemMágica 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1

19º +6 19 Aprimoramento deAtributo 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1

20º +6 20 Restauração de Feitiçaria 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

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58  Capítulo 3: Classes

Você conhece duas magias de 1º nível à sua escolha da lista demagias de feiticeiro.

A coluna Magias Conhecidas da tabela O Feiticeiro mostraquando você aprende mais magias à sua escolha. Cada uma dessasmagias deve ser do nível que você possui espaços de magia. Porexemplo, quando você atinge o 3º nível nessa classe, você aprendeuma magia de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você ganha um nível nessa classe, você podeescolher uma magia de feiticeiro que você conhece e trocá-la por outramagia da lista de magias de feiticeiro, que também precisa ser de umnível que você possui espaços de magia.

Atributo Para Lançar MagiasCarisma é o atributo para lançar magias de feiticeiro, pois o poder

de suas magias repousa na sua habilidade de projetar a sua vontadeno mundo. Você usa seu Carisma sempre que for referenciado oatributo para lançar magias. Além disso, você usa o seu modificadorde Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magiasde feiticeiro que você lançar e quando você faz uma jogada de ataquecom uma magia.

CD para suas magias  = 8 + seu bônus de proficiência + seumodificador de Carisma

Modificador de ataque para suas magias =  seu bônus deproficiência + seu modificador de Carisma

Foco Mágico

Você pode usar um foco arcano (encontrados no capítulo 5) comofoco para lançar suas magias de feiticeiro.

Escolha uma origem mágica, a qual descreve a fonte de podermágico inato: Linhagem Dracônica ou Magia Selvagem, ambasdetalhadas no final da descrição da classe.

Sua escolha confere a você características no 1º nível e de novo no6º, 14º e 18º nível.

No 2º nível, você usa uma profunda reserva de magia dentro desi. Esta fonte é representada por pontos de feitiçaria, que permite a

você criar uma variedade de efeitos mágicos.Pontos De Feitiçaria

Você possui 2 pontos de feitiçaria e você ganha mais conformesobe de nível, como é mostrado na coluna Pontos de Feitiçaria databela O Feiticeiro. Você nunca pode ter mais pontos de feitiçaria doque o indicado no seu nível. Você recupera todos os pontos defeitiçaria quando termina um descanso longo.

Magia FlexívelVocê pode usar seus pontos de feitiçaria para ganhar espaços de

magia adicionais ou sacrificar espaços de magia para ganhar pontosde feitiçaria adicionais. Você aprende outras formas de usar seuspontos de feitiçaria a medida que sobe de nível.

Criando Espaços de Magia. Você pode transformar pontos defeitiçaria não gastos em espaços de magia como uma ação bônus noseu turno. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo paracriar um espaço de magia de um determinado nível. Você não podecriar espaços de magia de níveis superiores ao 5º nível.

Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Feitiçaria.Como uma ação bônus no seu turno, você pode gastar um espaço demagia e ganhar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível doespaço de magia gasto.

No 3º nível, você ganha a habilidade de adaptar suas magias àssuas necessidades. Você ganha duas opções de Metamagia à suaescolha. Você ganha outra opção no 10º e no 17º nível.

Você pode usar somente uma opção de Metamagia quando lançaruma magia, a não ser que a opção diga o contrário.

CRIANDO ESPAÇOS DE MAGIANível de Espaço de Magia Custo em Pontos de Feitiçaria1º Nível 22º Nível 33º Nível 54º Nível 65º Nível 7

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  Capítulo 3: Classes 59 

Magia CuidadosaQuando você lança uma magia que força outras criaturas a

fazerem um teste de resistência, você pode proteger algumas dessascriaturas dos efeitos de sua magia. Para fazê-lo, você gasta 1 ponto defeitiçaria e escolhe um número de criaturas até seu modificador deCarisma (mínimo de 1 criatura). As criaturas escolhidas passamautomaticamente no teste de resistência da magia.

Magia Distante

Quando você lançar uma magia que tenha um alcance de 1,5metros ou superior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobraro seu alcance.

Quando lançar uma magia de alcance de toque, você pode gastar1 ponto de feitiçaria para tornar o seu alcance em 9 metros.

Magia ElevadaQuando você lançar uma magia que force uma criatura a fazer um

teste de resistência para resistir aos seus efeitos, você pode gastar 3pontos de feitiçaria para um alvo da magia ter desvantagem noprimeiro teste de resistência feito contra a magia.

Magia EstendidaQuando você lançar uma magia que tenha duração de 1 minuto

ou mais, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar suaduração, para um máximo de 24 horas de duração.

Magia GêmeaQuando você lança uma magia que afeta somente uma criatura e

não tenha o alcance 'você', você pode gastar um número de pontos defeitiçaria igual ao nível da magia para afetar uma segunda criaturacom o mesmo alcance da magia (1 ponto de feitiçaria se a magia forum truque).

Magia PotencializadaQuando você jogar o dano de uma magia, você pode gastar 1

ponto de feitiçaria para jogar de novo uma quantidade de dados dedano até seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Você deve usaras novas jogadas.

Você pode usar Magia Potencializada mesmo se você já tiverusado uma opção de Metamagia diferente na mesma magia.

Magia RápidaQuando você lançar uma magia que tenha o tempo para lançar

magia de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar otempo para lançar à uma ação bônus.

Magia SutilQuando você lançar uma magia, você pode gastar 1 ponto de

feitiçaria para lançar a magia sem componentes gestuais ou verbais.

Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, vocêpode aumentar um atributo à sua escolha em 2, ou dois atributos à

sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar umatributos acima de 20 usando essa característica.

No 20º nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos toda vezque você terminar um descanso curto.

Origem MágicaDiferentes feiticeiros requerem diferentes origens para sua magia

inata. Mesmo com muitas variações existentes, a maior parte delasrecai em duas categorias: a linhagem dracônica e a magia selvagem.

Dracônica

Sua magia inata provém de magia dracônica que foi misturadacom seu sangue ou no sangue de seus ancestrais. Geralmente,feiticeiros com esta origem rastreiam sua descendência e chegam a umpoderoso feiticeiro de tempos antigos que fez uma barganha com um

dragão ou mesmo ter um parentesco dracônico. Algumas dessaslinhagens são bem estabelecidas no mundo, mas a maior parte delasé obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o primogênito de uma novalinhagem, bem como o resultado de um pacto ou outra circunstânciaexcepcional.

Ancestral DracônicoNo 1º nível, você escolhe um tipo de dragão como seu ancestral.

O tipo de dano associado a cada dragão é usado por características

que você ganha posteriormente.Você pode falar, ler e escrever em Dracônico. Além disso, toda vezque você fizer um teste de Carisma para interagir com dragões, seubônus de proficiência é dobrado, caso ele seja aplicado ao teste.

Resiliência DracônicaComo a magia flui através de seu corpo, ela faz emergir traços

físicos de seus ancestrais dracônicos. No 1º nível, seus pontos de vidamáximo é aumentado em 1 e aumenta em 1 de novo toda vez que vocêsubir um nível nessa classe.

Além disso, partes de sua pele são cobertas por um fino brilho deescamas de dragão. Quando você não estiver usando armadura, suaCA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.

Afinidade ElementalA partir do 6º nível, quando você lança uma magia que cause dano

do tipo associado à sua herança dracônica, adicione seu modificadorde Carisma ao dano. Ao mesmo tempo, você pode gastar 1 ponto defeitiçaria para ganhar resistência a esse tipo de dano por 1 hora.

Asas De DragãoNo 14º nível, você ganha a habilidade de fazer nascer um par de

asas de suas costas, adquirindo um deslocamento de voo igual ao seudeslocamento normal. Você pode criar essas asas como uma açãobônus em seu turno. Elas duram até você dissipá-las como uma açãobônus no seu turno.

Você não pode manifestar essas asas enquanto estiver vestindouma armadura, a menos que a armadura seja feita para acomodar asasas. Roupas que não foram feitas para acomodar as asas podem serdestruídas quando você manifestá-las.

Presença DracônicaComeçando no 18º nível, você pode canalizar a presença

aterradora de seu ancestral dracônico para deslumbrar ou amedrontaràqueles ao seu redor. Como uma ação, você pode gastar 5 pontos defeitiçaria para recorrer a esse poder e emitir uma aura majestosa ouassustadora (à sua escolha) a uma distância de 18 metros. Durante 1minuto ou até você perder a concentração (como se você estivesseconcentrando em uma magia), cada criatura hostil que comece o seuturno na aura deve passar em um teste de resistência de Sabedoria ou

estará enfeitiçada (se você escolheu majestosa) ou amedrontada (sevocê escolheu assustadora) até cessar a aura. A criatura que passar noteste de resistência torna-se imune a essa aura por 24 horas.

Sua magia inata provém de forças selvagens do caos queconstituem a base da criação. Você pode ter resistido à exposição dealguma forma de magia bruta, talvez através de um portal planar queleva ao Limbo, aos Planos Elementais ou ao misterioso Reino Distante.Talvez você foi abençoado por uma poderosa criatura feérica oumarcado por um demônio. Ou sua mágica pode ser um golpe de sorteem seu nascimento, sem uma causa ou razão aparente. Todavia elaprecisa ser essa magia caótica que se agita dentro de você, esperandopara ser liberada.

Surto De Magia SelvagemComeçando quando você escolhe esta origem no 1º nível, sua

habilidade para lançar magias pode desencadear surtos de magiaindomável. Imediatamente após você lançar uma magia de feiticeiro

HERANÇA DRACÔNICADragão Tipo de Dano Dragão Tipo de DanoPreto cido Ouro FogoAzul Elétrico Verde VenenoLatão Fogo Vermelho FogoBronze Elétrico Prata GeloCobre cido Branco Gelo

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60  Capítulo 3: Classes

de 1º nível ou superior, o Mestre pode pedir para você jogar um d20.Se você obter um 1, jogue 1d100 ou um dado com dezenas e um 1d10e confira a tabela Surto de Magia Selvagem para criar um efeitomágico aleatório.

Maré De CaosA partir do 1º nível, você pode manipular as forças da

probabilidade e do caos para ter vantagem em uma jogada de ataque,teste de atributo ou teste de resistência. Uma vez que o fizer, você

deve terminar um descanso longo para usar essa característica denovo.Sempre que você recupera o uso dessa característica, o Mestre

pode pedir para você jogar na tabela Surto de Magia Selvagemimediatamente após você lançar uma magia de 1º nível ou superior.Você recupera então, o uso dessa característica.

Curva De SorteA partir do 6º nível, você adquire a habilidade de dobrar a sorte

usando sua magia selvagem. Quando outra criatura que você possa

ver realizar uma jogada de ataque, um teste de atributo ou teste deresistência, você pode usar sua reação e gastar 2 pontos de feitiçariapara jogar 1d4 e aplicar o número obtido como um bônus ou

penalidade (à sua escolha) à jogada da criatura. Você pode fazerisso após a jogada da criatura, mas antes que qualquer efeito da jogadaocorra.

Caos ControladoNo 14º nível, você ganha um controle restrito sobre os surtos de

sua magia selvagem. Toda vez que você fizer uma jogada na tabelaSurto de Magia Selvagem, você pode jogar duas vezes e usar qualquerum dos resultados.

Bombardeio MágicoComeçando no 18º nível, as energias nocivas de suas magias

intensificam. Quando você jogar o dano para uma magia e obter odano máximo possível na jogada de qualquer dado, escolha umdesses dados e jogue de novo, adicionando o resultado ao dano total.Você pode usar esta característica somente uma vez por turno.

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  Capítulo 3: Classes 61 

SURTO DE MAGIA SELVAGEMd100 Efeito

01-02 Faça uma jogada nesta tabela no começo de cada um de seus turnos no próximo minuto, ignorando este resultado nas jogadassubsequentes.

03-04 Pelo próximo minuto, você consegue ver qualquer criatura invisível que esteja na sua linha de visão.

05-06 Um modron escolhido e controlado pelo Mestre aparece em um espaço desocupado a até 1,5 metros de você, desaparecendo 1minuto depois.

07-08 Você lança bola de fogo como uma magia de 3º nível centrada em você.

09-10 Você lança mísseis mágicos como uma magia de 5º nível.11-12  Jogue um d10 e multiplique por 0,025. Sua altura muda um número de metros igual ao resultado. Se o número é ímpar, vocêencolhe. Se o número é par, você cresce.

13-14 Você lança confusão centrada em você.15-16 Pelo próximo minuto, você recupera 5 pontos de vida no começo de cada um de seus turnos.

17-18 Cresce em você uma longa barba feita de folhas que permanece até que você espirre, momento este que as folhas explodem parafora de seu rosto.

19-20 Você lança área escorregadia centrada em você.

21-22 Criaturas têm desvantagem nos testes de resistência contra a próxima magia que você lançar no próximo minuto, se a magia pedirum teste de resistência.

23-24 Sua pele adquire um tom de azul vibrante. A magia remover maldição cessa este efeito.

25-26 Um olho aparece na sua testa pelo próximo minuto. Durante este tempo, você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção)que dependem da visão.

27-28 Pelo próximo minuto, todas as suas magias com tempo para lançar magia de 1 ação, possuem um tempo para lançar magia de 1ação bônus.

29-30 Você teleporta a até 19 metros para um espaço desocupado à sua escolha que você possa ver.

31-32 Você é transportado para o Plano Astral até o final de seu próximo turno. Você volta de novo para o seu espaço previamente

ocupado ou para o espaço desocupado mais próximo.33-34 A próxima magia que você lançar no próximo minuto possui o dano maximizado.

35-36  Jogue um d10. Sua idade muda um número de anos igual ao resultado. Se o resultado for ímpar, você rejuvenesce. Se o resultadofor par, você envelhece.

37-38 1d6 plumphs controlados pelo Mestre, e com medo de você, aparece em um espaço desocupado a até 18 metros de você. Elesdesaparecem 1 minuto depois.

39-40 Você recupera 2d10 pontos de vida.

41-42 Você se torna um vaso de planta até o começo de seu próximo turno. Enquanto é uma planta, você está incapacitado e possuivulnerabilidade a todo tipo de dano. Se seus pontos de vida cairem a 0, o vaso quebra e a transformação é revertida.

43-44 Pelo próximo minuto, você pode teleportar a até 6 metros como uma ação bônus em cada um de seus turnos.45-46 Você lança levitação em si mesmo.47-48 Um unicórnio controlado pelo Mestre aparece em um espaço a até 1,5 metros de você, e então desaparece 1 minuto depois.49-50 Você não pode falar pelo próximo minuto. Toda vez que tentar, bolhas rosas saem de sua boca.

51-52 Um escudo espectral protege você pelo próximo minuto, fornecendo a você +2 de bônus na CA e imunidade à magia mísseismágicos.

53-54 Você não pode ficar intoxicado com álcool pelos próximos 5d6 dias.55-56 Seus cabelos caem, mas crescem de novo em 24 horas.

57-58 Pelo próximo minuto, qualquer objeto inflamável que você tocar que não esteja sendo segurado ou carregado por outra criatura,explode em chamas.

59-60 Você recupera um espaço de magia gasto de menor nível.61-62 Pelo próximo minuto, você deve gritar quando falar.63-64 Você lança névoa centrada em você.65-66 Até três criaturas à sua escolha a até 9 metros de você sofrem 4d10 de dano elétrico.67-68 Você está amedrontado pela criatura mais próxima até o final de seu próximo turno.

69-70 Cada criatura a até 9 metros de você se torna invisível pelo próximo minuto. A invisibilidade termina se a criatura atacar ou lançaruma magia.

71-72 Você ganha resistência a todo tipo de dano pelo próximo minuto.73-74 Uma criatura aleatória a até 18 metros de você está envenenada por 1d4 horas.

75-76 Você emana luz plena em um raio de 9 metros pelo próximo minuto. Qualquer criatura que terminar seu turno a 1,5 metros devocê fica cega até o final de seu próximo turno.

77-78 Você lança metamorfose em si mesmo. Se falhar no teste de resistência você se torna uma ovelha pelo tempo de duração da magia.79-80 Borboletas ilusórias e pétalas de flores flutuam no ar a até 3 metros de você pelo próximo minuto.81-82 Você pode fazer uma ação adicional imediatamente.

83-84 Cada criatura a até 9 metros de você sofre 1d10 de dano necrótico. Você recupera pontos de vida igual à soma de todo o danonecrótico causado.85-86 Você lança a magia reflexos.87-88 Você lança a magia voo em uma criatura aleatória a até 18 metros de você.

89-90 Você se torna invisível pelo próximo minuto. Durante este tempo, outras criaturas não podem escutar você. A invisibilidade acabase você atacar ou lançar uma magia.

91-92 Se você morrer durante o próximo minuto, você imediatamente volta a vida como se fosse alvo da magia reencarnação.93-94 Seu tamanho aumenta em uma categoria de tamanho pelo próximo minuto.95-96 Você e todas as criaturas a até 9 metros de você ganham vulnerabilidade a dano perfurante pelo próximo minuto.97-98 Você é cercado por uma música fraca e etérea pelo próximo minuto.99-00 Você recupera todos os seus pontos de feitiçaria gastos.

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62  Capítulo 3: Classes

Uma humana em sua armadura de placas empunha seu escudo

antes de ir ao encontro de um bando de goblins. Um elfo atrás dela,em seu corselete de couro batido, salpica os goblins com flechasatiradas de seu fino arco. O meio-orc próximo dá ordens visandocoordenar o ataque dos dois combatentes para obter a melhorvantagem.

Um anão em sua cota de malha coloca seu escudo entre o porretede um ogro e seu companheiro, direcionando o ataque mortal para ooutro lado. Seu companheiro, um meio-elfo em sua brunea, brandesuas duas cimitarras em um turbilhão de golpes, rodeando o ogro àprocura de um ponto fraco em suas defesas.

Um gladiador luta por esporte em uma arena, um mestre com seutridente e rede, hábil em prender os inimigos e arrastá-los para delírioda plateia – e sua própria vantagem tática. A espada de seu oponentelampeja com um brilho azul um instante antes de um relâmpagoatingi-lo pelas costas.

Todos estes heróis são guerreiros, talvez a mais diversificadaclasse de personagens nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS.Cavaleiros em missões, senhores conquistadores, campeões reais,infantaria de elite, mercenários rígidos e bandidos reis, comoguerreiros, eles compartilham de uma maestria com armas earmaduras sem precedentes, bem como um vasto conhecimento ehabilidades em combate. E eles estão bem familiarizados com a morte,seja simplesmente conhecendo-a ou desafiando-a cara a cara.

Guerreiros aprendem o básico de todos os estilos de combate.Todo guerreiro sabe brandir um machado, esgrimir uma rapieira,empunhar uma espada longa ou uma espada grande, usar um arco oumesmo prender inimigos em uma rede com algum grau de perícia. Damesma forma, um guerreiro sabe usar escudos e qualquer tipo dearmadura. Além do conhecimento básico, cada guerreiro seespecializa em certo estilo de combate. Alguns se concentram naarquearia, outros em lutar com duas armas ao mesmo tempo e aindaexistem aqueles que aprimoram suas habilidades marciais com magia.Essas combinações de ampla capacidade generalista e uma vastaespecialização tornam os guerreiros combatentes superiores noscampos de batalha e masmorras.

Nem todo membro da patrulha da cidade, da milícia oudo exército da rainha é um guerreiro. Muitos deles são soldadosrelativamente treinados somente com o básico do conhecimento decombate. Soldados veteranos, oficiais militares, guarda-costastreinados, cavaleiros dedicados e figuras similares são guerreiros.

Alguns guerreiros são atraídos para o uso de seu treinamentocomo aventureiros. O explorador de masmorras, matadores demonstros e outros trabalhos perigosos comuns a aventureiros são umasegunda natureza para o guerreiro, não tão diferente da vida que eleou ela deixou para trás. Talvez hajam grandes riscos, mas tambémgrandes recompensas - poucos guerreiros na patrulha da cidade têm

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  Capítulo 3: Classes 63 

a oportunidade de descobrir a espada mágica língua flamejante, por

exemplo.

Conforme você constrói o seu guerreiro, é importante pensar emdois elementos relativos à história do seu personagem: onde vocêconseguiu seu treinamento em combate e o que diferencia dos outrosguerreiros ao seu redor? Você era de alguma forma cruel? Conseguiuuma ajuda extra de um mentor, talvez por sua excepcional dedicação?O que o trouxe para este tipo de treinamento em primeiro lugar? Umaameaça à sua terra natal, uma sede de vingança, uma necessidade deprovar a si mesmo podem ser todos esses motivos.

Você pode ter aproveitado um treinamento formal no exército realou em uma milícia local. Talvez você treinou na academia de guerra,aprendendo estratégias, táticas e história militar. Ou ainda pode tersido um autodidata - rude, mas bem testado. Você escolheu o caminho

da espada como uma fuga da vida na fazenda ou para seguir umaorgulhosa tradição familiar. Onde obteve suas armas e armaduras?Elas podem ser de uso militar ou uma herança de família, talvez vocêeconomizou por muitos anos para comprá-las. O seu equipamento éagora sua posse mais importante – a única coisa que está entre você eo abraço da morte.

Criação RápidaVocê pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo estas

sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em Força ouDestreza. Isso depende do seu foco, seja em ataques corpo a corpo ouem arquearia (ou em armas ágeis). Coloque o próximo atributo maisalto em Constituição. Segundo, escolha o antecedente Soldado.

Como um guerreiro, você terá as seguintes características:

Pontos De VidaDado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro Pontos de vida no 1º

nível: 10 + seu modificador de ConstituiçãoPontos de vida em níveis mais altos:  1d10 (ou 6) + seu

modificador de Constituição por nível de guerreiro depois do1º

ProficiênciasArmaduras:  Todas as armaduras e escudos. Armas: Armas

simples, armas comuns Ferramentas: Nenhum.Testes de Resistência: Força, Constituição Perícias: Escolha duas

entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História,Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência.

EquipamentoVocê começa com o seguinte equipamento, em adição ao

equipamento fornecido pelo seu antecedente:

♦  (a) cota de malha ou (b) corselete de couro, arco longo e 20 flechas♦  (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais♦  (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas♦  (a) um kit de explorador de masmorras ou (b) um • kit do

explorador

Você adota um estilo de combate particular que será suaespecialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não podeescolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo sepuder escolher de novo.

ArqueariaVocê ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com

uma arma de ataque à distância.

DefesaEnquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em

sua CA.

DueloQuando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em

uma mão e nenhuma outra arma na outra mão, você ganha +2 debônus nas jogadas de dano com essa arma.

Luta Com Arma GrandeQuando você obter 1 ou 2 nas jogadas de dano com uma arma de

ataque corpo a corpo que estiver empunhando com as duas mãos,você pode jogar o dano de novo e usar a nova jogada, mesmo queresultem em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ouversátil para ganhar esse benefício.

ProteçãoQuando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que

esteja a até 1,5 metros de você, você pode usar sua reação para impordesvantagem nas jogadas de ataque da criatura, porém você deveestar empunhando um escudo.

Luta Com Duas ArmasQuando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você

pode adicionar o seu modificador de atributo no dano de seu segundoataque.

Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger

a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma açãobônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível deguerreiro.

O GUERREIRONível  Proficiência  Características

1º +2 Estilo de Combate, Retomar o Fôlego

2º +2 Pulso de Ação (1 uso)3º +2 Arquétipo Marcial4º +2 Aprimoramento de Atributo5º +3 Ataque Adicional6º +3 Aprimoramento de Atributo

7º +3 Característica do Arquétipo Marcial8º +3 Aprimoramento de Atributo9º +4 Indominável (1 uso)

10º +4 Característica do Arquétipo Marcial

11º +4 Ataque Adicional (2)12º +4 Aprimoramento de Atributo13º +5 Indominável (2 usos)14º +5 Aprimoramento de Atributo15º +5 Característica do Arquétipo Marcial

16º +5 Aprimoramento de Atributo17º +6 Pulso de Ação (2 usos), Indominável (3 usos)

18º +6 Característica do Arquétipo Marcial

19º +6 Aprimoramento de Atributo20º +6 Ataque Adicional (3)

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64  Capítulo 3: Classes

Uma vez que você use essa característica, você precisa terminarum descanso curto ou longo para usá-la de novo.

A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além donormal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizaruma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.

Uma vez que você use essa característica, você precisa finalizar

um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível,você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente umavez por turno.

No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se esforçará paraseguir em suas técnicas e estilos de combate. Escolha entre Campeão,Mestre de Batalha ou Cavaleiro Arcano, todos detalhados ao final dadescrição da classe. O arquétipo que você escolher conferecaracterísticas especiais no 3º nível e de novo nos 7º, 10º, 15º e 18ºníveis.

Ao chegar no 4º nível, e de novo no 6º, 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis,você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou doisatributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não podeaumentar um atributo acima de 20 usando essa característica.

Ataque AdicionalA partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma,

quando usar a ação Atacar durante o seu turno.O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o

11º nível de guerreiro e para 4 quando alcançar o 20º nível deguerreiro.

A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste deresistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não

pode usar essa característica de novo antes de terminar um descansolongo.Você pode usar esta característica 2 vezes entre descansos longos

quando chegar no 13º nível e 3 vezes entre descansos longos quandochegar no 17º nível.

Arquétipos MarciaisDiferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para

aperfeiçoar seu poder em combate. O arquétipo marcial que vocêescolhe seguir reflete essa escolha.

O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura forçafísica acompanhada por uma perfeição mortal. Aqueles que trilhamos caminhos deste arquétipo combinam rigorosos treinamentos com

excelência física para desferir golpes devastadores.Acerto Crítico Aprimorado

A partir do 3º nível, seus ataques com armas adquirem umamargem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.

Atleta RenomadoA partir do 7º nível, você adiciona metade de seu bônus de

proficiência (arredondado para cima) em qualquer teste que envolvaForça, Destreza ou Constituição que você não seja proficiente.

Além disso, quando você fizer um salto longo, o alcance quepoderá saltar aumenta 1,5 vezes o seu modificador de Força.

Estilo De Combate AdicionalNo 10º nível, você pode escolher um segundo Estilo de Combate

da sua característica de classe.Acerto Crítico Superior

A partir do 15º nível, seus ataques com armas adquirem umamargem de acerto crítico de 18-20 nas jogadas de ataque.

SobreviventeNo 18º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha. No

começo de cada um de seus turnos você recupera uma quantidade depontos de vida iguais a 5 + seu modificador de Constituição até ametade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício seestiver com 0 pontos de vida.

Aqueles que se empenham no arquétipo Mestre de Batalha,empregam técnicas marciais passada através de gerações. Para oMestre de Batalha, o combate é um campo acadêmico, muitas vezesincluindo assuntos além da batalha, como a criação de armas ecaligrafia. Nem todo guerreiro assimila as lições de história, teoria e aarte que são refletidas no arquétipo Mestre de Batalha, mas simaqueles que são bem supridos de grandes habilidades econhecimento.

Superioridade Em CombateQuando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você aprende

manobras que são sucedidas por dados especiais, chamados dados desuperioridade.

Manobras. Você aprende três manobras de sua escolha, que sãodetalhadas abaixo em "Manobras". Muitas manobras aprimoram oataque de alguma forma. Você pode usar apenas uma manobra porataque.

Você aprende duas manobras adicionais de sua escolha no 7º, 10ºe 15º níveis. Sempre que aprender uma nova manobra, você podesubstituir uma manobra conhecida por outra diferente.

Dado de superioridade. Você possui 4 dados de superioridade,todos são d8. Um dado de superioridade é gasto quando usado. Vocêrecupera todos os dados de superioridade gastos quando termina umdescanso curto ou longo.

Você ganha um dado de superioridade adicional no 7º nível emais um no 15º nível.

Testes de resistência. Algumas manobras requerem que o alvorealize um teste de resistência para resistir aos efeitos dela. A CD doteste de resistência é calculada como:

CD da Manobra = 8 + seu bônus de proficiência + seumodificador de Força ou Destreza (à sua escolha).

Estudante De GuerraNo 3º nível, você ganha proficiência com um kit de artesão à suaescolha.

Conhecer Seu InimigoA partir do 7º nível, você aprende certas informações sobre as

capacidades da criatura, comparadas com suas próprias, se gastar aomenos 1 minuto observando ou interagindo com a criatura fora decombate. O Mestre conta a você se a criatura é igual, superior ouinferior de acordo com as seguintes características de sua escolha:

♦  Atributo Força♦  Atributo Destreza♦  Atributo Constituição♦  Classe de Armadura♦  Pontos de vida atuais♦  Total de níveis de classe (se houver)♦  Total de níveis de guerreiro (se houver)

Superioridade Em Combate AprimoradaNo 10º nível, seu dado de superioridade se torna d10. No 18º nível,

o dado se torna d12.

ImplacávelA partir do 15º nível, quando você jogar iniciativa e não tiver

nenhum dado de superioridade restante, você recupera 1 dado desuperioridade.

ManobrasAs manobras estão apresentadas em ordem alfabética.Manobra de Ameaça. Quando você acertar uma criatura com um

ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para

amedrontar o alvo. Você adiciona o dado de superioridade na jogadade dano e o alvo faz um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar oalvo está amedrontado até o final do seu próximo turno.

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  Capítulo 3: Classes 65 

Manobra de Bote. Quando você fizer um ataque com uma armacorpo a corpo no seu turno, você pode gastar um dado desuperioridade para incrementar o alcance do ataque em 1,5 metros. Seacertar, você adiciona o dado de superioridade na jogada de dano.

Manobra de Comandante. Quando você usar a ação Ataque emseu turno, você pode desistir de um de seus ataques e usar uma açãobônus para direcionar um de seus companheiros para atacar. Quandovocê o fizer, escolha uma criatura amigável a qual você possa ver ououvir e gaste um dado de superioridade. Aquela criatura podeimediatamente usar sua reação e fazer um ataque com arma,adicionando o dado de superioridade na jogada de dano.

Manobra de Contra-Ataque. Quando uma criatura errar vocêcom um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para gastarum dado de superioridade e fazer um ataque com uma arma corpo acorpo contra ela. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade na jogada de dano.

Manobra de Derrubada. Quandovocê acertar uma criatura com umataque com arma, você pode adicionarum dado de superioridade paraderrubar o alvo. Você adiciona o dadode superioridade na jogada de dano e seo alvo for Grande ou menor, deve fazerum teste de resistência de Força. Sefalhar, o alvo está derrubado.

Manobra de Desarme. Quando

você acertar uma criatura com umataque com arma, você pode gastar umdado de superioridade para tentardesarmar o alvo, forçando-o a largar umitem à sua escolha que estiversegurando. Você adiciona o dado desuperioridade na jogada de dano e oalvo deve fazer um reste de resistênciade Força. Se falhar ele larga o objeto desua escolha. O objeto cai diante dos seuspés.

Manobra de Distração. Quandovocê acertar uma criatura com umataque com arma, você pode gastar umdado de superioridade para distrair acriatura, garantindo uma brecha paraseus aliados. O próximo ataque contra o

alvo, feito por um atacante que não sejavocê, tem vantagem nas jogadas deataques até o início do seu próximoturno.

Manobra de Empurrão. Quandovocê acertar uma criatura com umataque com arma, você pode gastar umdado de superioridade para empurrar oalvo para trás. Você adiciona o dado desuperioridade na jogada de dano e se oalvo é de tamanho Grande ou menor,deve fazer um teste de resistência deForça. Se falhar, você empurra o alvo 4,5metros.

Manobra de Evasão. Quando vocêse mover, você pode gastar um dado desuperioridade e adicionar o valor da jogada na sua CA até parar seumovimento.

Manobra de Finta. Você podegastar um dado de superioridade e usaruma ação bônus no seu turno parafintar, escolhendo uma criatura a até 1,5metros de você como seu alvo. Você temvantagem na sua próxima jogada deataque contra essa criatura. Se o ataqueacertar, adicione o dado de superioridade na jogada de dano.

Manobra de Interrupção. Quando uma criatura causar dano avocê com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastarum dado de superioridade para reduzir o dano por um número igualà jogada do dado de superioridade + seu modificador de Destreza.

Manobra de Liderança. Durante o seu turno, você pode usar suaação bônus para gastar um dado de superioridade e aumentar a

determinação de um de seus companheiros. Quando o fizer, vocêdeve escolher uma criatura amigável que você possa ver ou ouvir. Elaganha pontos de vida temporários iguais à jogada do dado desuperioridade + o seu modificador de Carisma.

Manobra de Movimentação. Quando você acertar uma criaturacom um ataque com arma, você pode gastar um dado desuperioridade para movimentar um de seus companheiros para umaposição mais vantajosa. Você adiciona o dado de superioridade na jogada de dano e escolhe uma criatura amigável que você possa verou ouvir. Ela criatura pode usar sua reação para mover-se até metadede seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade do alvodo seu ataque.

Manobra de Precisão. Quando você fizer um ataque com armacontra uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade eadicionar o resultado na jogada de ataque. Você pode usar essamanobra antes ou depois de fazer o ataque, mas somente antes dequalquer efeito ser aplicado.

Manobra de Provocação. Quando você acertar uma criatura comum ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridadepara provocar o alvo que está atacando você. Você adiciona o dado de

superioridade na jogada de dano e oalvo deve fazer um teste de resistênciade Sabedoria. Se falhar, o alvo temdesvantagem em todos os ataques,exceto os direcionados a você, até o finaldo seu próximo turno.

Manobra de Trespasse. Quandovocê acertar uma criatura com umaarma de ataque corpo a corpo, vocêpode gastar um dado de superioridade

para causar dano à outra criatura com omesmo ataque. Você escolhe umacriatura a até 1,5 metros da criaturaoriginal e que esteja ao seu alcance. Se oataque original acertar a outra criatura,ela sofre dano igual ao dado desuperioridade. O dano é do mesmo tipocausado pelo ataque original.

O arquétipo Cavaleiro Arcanocombina a maestria marcial comum atodos os guerreiros com um estudocuidadoso da magia. CavaleirosArcanos usam técnicas mágicas

similares às praticadas pelos magos.Eles focam seus estudos em duas dasoito escolas de magia: abjuração eevocação. Magias de abjuração garanteao Cavaleiro Arcano proteção adicionalem batalha, enquanto que as magias deevocação causam danos em váriosinimigos de uma vez, ampliando oalcance do guerreiro em combate. Essescavaleiros aprendem um númerorelativamente pequeno de magias,comprometendo-se a memorizá-las emvez de mantê-las em um grimório.

MagiasQuando alcançar o 3º nível, você

aprimora suas proezas marciais com ahabilidade de conjurar magias.Consulte o capítulo 10 para as regrasgerais para lançar magias e o capítulo 11para a lista de magias do mago.

Truques. Você aprende doistruques de sua escolha da lista demagias de mago. Você aprende umtruque de mago adicional de suaescolha no 10º nível.

Espaços de Magia. A tabela Magias do Cavaleiro Arcano indicaquantos espaços de magia você possui para lançar magias de 1º nívelou superior. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar umespaço de magia de mesmo nível ou superior. Você recupera todos osespaços gastos quando termina um descanso longo.

Por exemplo, se você conhece a magia escudo e tem um espaço de1º nível e um de 2º nível disponíveis, você pode lançar escudo arcano

usando um desses dois espaços.Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior. Você conhece trêsmagias de mago de 1º nível à sua escolha. Dessas, duas devem serobrigatoriamente magias de abjuração ou evocação presentes na lista

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66  Capítulo 3: Classes

de magias de mago. A coluna Magias Conhecidas da tabela Magiasdo Cavaleiro Arcano indica em que níveis você aprende novas magiasde mago de 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias devem ser

magias de abjuração ou evocação de sua escolha e devem ser domesmo nível dos espaços de magia que você tem disponíveis. Porexemplo, quando alcançar o 7º nível desta classe, você pode aprenderuma nova magia de 1º ou 2º nível.

As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º níveis podem ser dequalquer escola de magia.

Sempre que alcançar um nível nessa classe, você pode substituiruma de suas magias de mago conhecidas por outra magia à suaescolha da lista de magias de mago. A nova magia deve ser de níveligual ao nível dos espaços que você tem disponível e deverão sermagias de abjuração ou evocação, exceto se a magia substituída foruma das magias ganhas no 8º, 14º ou 20º nível.

Atributo para Lançar Magias. Inteligência é o atributo para lançarmagia de suas magias de mago, uma vez que são aprendidas atravésde estudo e memorização. Você utiliza a Inteligência toda vez que amagia indicar o atributo para lançar magias. Além disso, você utilizaseu modificador de Inteligência para calcular a CD dos testes de

resistências das magias que lançar quando realizar um ataque commagia.CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu

modificador de InteligênciaModificador de  ataque para suas magias = seu bônus de

proficiência + seu modificador de Inteligência

Elo Com ArmaNo 3º nível, você aprende um ritual que cria um elo mágico entre

você e uma arma. O ritual deve ser realizado durante o cursode uma hora, podendo ser feito durante um descanso curto.A arma deve estar ao seu alcance durante o ritual e, aoconclui-lo, você toca a arma e forja o elo.

Uma vez que a elo esteja feito, você não poderá ser desarmadocom aquela arma, a não ser que esteja incapacitado. Se estiver

no mesmo plano de existência, você pode invocar a arma comuma ação bônus durante o seu turno, teleportando-ainstantaneamente para sua mão.

Você pode ter até dois elos com armas, mas pode invocar somenteuma de cada vez com sua ação bônus. Se quiser realizar oritual para forjar o elo com uma terceira arma, você devequebrar o elo com uma das duas armas anteriores.

Magia De GuerraA partir do 7º nível, quando você usar uma ação para lançar um

truque, você pode fazer um ataque com arma como uma açãobônus.

Golpe ArcanoNo 10º nível, você aprende como fazer seus ataques com armas

sobrepujarem a resistência do alvo de suas magias. Quandovocê acertar uma criatura com um ataque com arma, acriatura tem desvantagem no próximo teste de resistênciarealizado contra uma magia que você lançar antes do final do

seu próximo turno.Investida ArcanaNo 15º nível, você ganha a habilidade de se teleportar a até 9

metros, em um espaço que não esteja ocupado e que vocêpossa ver, quando utilizar um Pulso de Ação. Você podeteleportar antes ou depois da ação adicional.

Magia De Guerra AprimoradaA partir do 18º nível, quando você usar a ação para lançar uma

magia, você pode realizar um ataque com arma como umaação bônus.

MAGIAS DO CAVALEIRO ARCANONível de 

Guerreiro  Truques Conhecidos  Magias Conhecidas Espaços de Magia por Nível de Magia 

1º nível  2º nível  3º nível  4º nível 3º 2 3 2 - - -4º 2 4 3 - - -5º 2 4 3 - - -6º 2 4 3 - - -7º 2 5 4 2 - -

8º 2 6 4 2 - -9º 2 6 4 2 - -10º 3 7 4 3 - -11º 3 8 4 3 - -12º 3 8 4 3 - -13º 3 9 4 3 2 -14º 3 10 4 3 2 -15º 3 10 4 3 2 -16º 3 11 4 3 3 -17º 3 11 4 3 3 -18º 3 11 4 3 3 -19º 3 12 4 3 3 120º 3 13 4 3 3 1

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  Capítulo 3: Classes 67 

Sinalizando para seus companheiros esperarem, uma halflingesgueira-se à frente pelo corredor da masmorra. Ela encosta seusouvidos na porta, puxa suas ferramentas e abre a fechadura em umpiscar de olhos. Então ela desaparece nas sombras ao mesmo tempoem que seu companheiro guerreiro se move para abrir a porta comum chute.

Uma humana espreita-se nas sombras de um beco, enquanto seucúmplice se prepara para a parte dela na emboscada. Quando seu alvo– um notório traficante de escravos – passa pelo beco, seu cúmplicegrita, o traficante de escravos vem investigar e a lâmina da assassinacorta sua garganta antes mesmo dele ser capaz de emitir qualquersom.

Disfarçando uma risadinha, uma gnomo agita seus dedos emagicamente surrupia o molho de chaves do cinto do guarda. Nomomento seguinte as chaves estão em suas mãos, a porta da cela estáaberta e ela e seus companheiros estão livres para escapar.

Ladinos contam com sua perícia, furtividade e asvulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem em qualquersituação. Eles possuem uma habilidade especial para encontrar asolução para praticamente qualquer problema, demonstrandodesenvoltura e versatilidade, a chave de qualquer grupo aventureirode sucesso.

Ladinos dedicam muito de seus recursos para se tornaremmestres em várias perícias, bem como aperfeiçoar suas habilidades emcombate, adquirindo uma vasta experiência que poucos personagenspodem alcançar. Muitos ladinos focam na furtividade e trapaça,enquanto outros refinam suas perícias para ajudá-los nas masmorras,como escalada, encontrar e desarmar armadilhas, e abrir fechaduras.

Em combate, ladinos priorizam astúcia em vez de força bruta. O

ladino sempre prefere desferir um ataque preciso, bem naquele lugarque mais machuca, do que derrubar um oponente com uma série deataques. Ladinos possuem uma habilidade quase sobrenatural deevitar o perigo, e alguns poucos aprendem truques de magia paraincrementar suas outras habilidades.

Cada cidade, cada distrito tem sua parcela de ladinos. A maioriadeles vive o pior estereótipo da classe, levando a vida comoassaltantes, assassinos, ladrões de rua ou vigaristas. Geralmente,esses canalhas são organizados em guildas de ladrões ou famíliascriminosas. A maior parte dos ladinos opera independentemente,mas às vezes recrutam aprendizes para ajudá-los em seus golpes eassaltos. Uma pequena parcela dos ladinos vive honestamente comochaveiros, investigadores ou exterminadores, o que pode ser um

trabalho perigoso em um mundo que ratos atrozes – e homens-rato– assombram os esgotos.

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68  Capítulo 3: Classes

Como aventureiros, os ladinos pendem para ambos os lados dalei. Alguns são criminosos calejados que decidiram procurar sua

fortuna em hordas de tesouros, enquanto outros levam uma vida deaventura para escapar da lei. Alguns aprenderam e aperfeiçoaramsuas perícias com o propósito explícito de se infiltrar em ruínasantigas e criptas escondidas na busca de tesouros.

Conforme você cria o seu ladino, considere a relação do seupersonagem com a lei. Você tem um passado criminoso - ou presente?Está fugindo da lei ou da fúria do mestre de sua guilda de ladrões?Ou você deixou sua guilda em busca de mais riscos e maioresrecompensas? É a ambição que o direciona em suas aventuras oualgum outro desejo ou ideal?

Qual foi o gatilho que tirou você de sua vida pregressa? Foi umgrande golpe ou um roubo terrivelmente errado que fez você reavaliarsua carreira? Talvez você teve sorte em roubo bem sucedido e

conseguiu dinheiro suficiente para escapar da sua vida miserável.Será que a sede por viagens finalmente chamou você para longe desua casa? Talvez você encontrou-se subitamente separado de suafamília ou mentor e precisou encontrar uma nova forma de sustento.Ou talvez fez um novo amigo – outro

membro de seu grupo de aventureiros –  que o mostrou novaspossibilidades de ganhar a vida e empregar seus talentos particulares.

Criação RápidaVocê pode fazer um ladino rapidamente ao seguir estas

sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em Destreza. FaçaInteligência seu segundo atributo mais alto se quiser se sobressair emInvestigação. Escolha Carisma, no entanto, se planeja enfatizar o blefee interação social. Segundo, escolha o antecedente Criminoso.

Características De Classe

Como ladino, você ganha as seguintes características:Pontos De Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de ladinoPontos de vida no 1 nível: 8 + seu modificador de ConstituiçãoPontos de Vida em níveis mais altos:  1d8 (ou 5) + seu

modificador de Constituição por nível de ladino depois do 1º

ProficiênciasArmaduras: Armaduras levesArmas: Armas simples, besta de mão, espadas longas, rapieiras e

espadas curtasFerramentas: Ferramentas de ladrãoTestes de Resistência: Destreza, InteligênciaPerícias:  Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo, Atuação,

Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Percepção,

Persuasão e PrestidigitaçãoEquipamento

Você começa com o seguinte equipamento, em adição aoequipamento fornecido pelo seu antecedente:

♦  (a) uma rapieira ou (b) uma espada longa♦  (a) um arco curto e aljava com 20 flechas ou (b) uma espada curta♦  (a) kit do assaltante ou (b) kit do aventureiro ou (c) kit do

explorador♦  Corselete de couro, duas adagas e ferramentas de ladrão.

No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que sejaproficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas deladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste deatributo que fizer com elas.

No 6º nível, você pode escolher duas outras que tenha proficiência(em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.

A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorara distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desdeque tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser comuma arma ágil ou à distância.

Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outroinimigo do seu alvo estiver a 1,5 metros de distância dele, desde queeste inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagemnas jogadas de ataque.

Essa quantidade de dano extra aumenta conforme você ganhaníveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo databela O Ladino.

Durante seu treinamento você aprendeu a gíria de ladrão, ummisto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passarmensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal.Somente outra criatura que conheça essa gíria de ladrão entende asmensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essamensagem do que falar a mesma ideia claramente.

Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos esímbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, comosaber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda deladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceisou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.

A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz comque você se mova e aja rapidamente. Você pode usar uma ação bônusdurante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usadasomente para Correr, Desengajar ou Esconder-se.

O LADINONível Proficiência Ataque Furtivo Características1º +2 1d6 Especialização, Ataque Furtivo, Gíria de Ladrão2º +2 1d6 Ação Astuta3º +2 2d6 Arquétipo Ladino4º +2 2d6 Aprimoramento de Atributo5º +3 3d6 Esquiva Aprimorada6º +3 3d6 Especialização

7º +3 4d6 Evasão8º +3 4d6 Aprimoramento de Atributo9º +4 5d6 Característica do Arquétipo Ladino10º +4 5d6 Aprimoramento de Atributo11º +4 6d6 Talento Confiável12º +4 6d6 Aprimoramento de Atributo13º +5 7d6 Característica do Arquétipo Ladino14º +5 7d6 Sentido Cego15º +5 8d6 Mente Perspicaz16º +5 8d6 Aprimoramento de Atributo17º +6 9d6 Característica do Arquétipo Ladino18º +6 9d6 Sagacidade19º +6 10d6 Aprimoramento de Atributo20º +6 10d6 Golpe de Sorte

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  Capítulo 3: Classes 69 

No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforçará parareplicar nos exercícios de suas habilidades de ladino: Ladrão,Assassino ou Trapaceiro Arcano, todos detalhados no final dadescrição da classe. O arquétipo que você escolher concedecaracterísticas especiais no 3º nível e de novo nos 9º, 13º e 17º níveis.

Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 10º, 12º, 16º e 19º níveis,você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou doisatributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não podeaumentar um atributo acima de 20 usando essa característica.

A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver oacerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pelametade o dano sofrido.

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos

efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ouuma magia tempestade de gelo. Quando você for alvo de um efeito queexige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano,você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano sefalhar.

No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Todavez que você fizer um teste no qual puder adicionar o seu bônus deproficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um10.

No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente dalocalização de qualquer criatura escondida ou invisível a até 3 metrosde você.

No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade,adquirindo proficiência nos testes de resistência de Sabedoria.

A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que raramentealguém encosta a mão em você. Nenhuma jogada de ataque temvantagem contra você, desde que você não esteja incapacitado.

No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter sucesso nosmomentos em que mais precisa. Se um ataque seu falhar contra umalvo ao seu alcance, você pode transformar essa falha em um acerto.Ou se falhar em um teste qualquer, você pode tratar a rolagem dessemesmo teste como 20 natural.

Uma vez que você usa essa característica, você não pode fazê-lode novo até terminar um descanso curto ou longo.

Arquétipos LadinosLadinos possuem muitas características em comum, incluindo a

ênfase no aperfeiçoamento de suas perícias, na precisão eaproximação mortal em combate, e nos seus reflexos cada vez maisrápidos. Mas diferentes ladinos orientam seus talentos em outrasdireções, personificados pelos vários arquétipos ladinos. Seuarquétipo escolhido reflete o seu foco - não necessariamente a

indicação de sua profissão, mas a descrição de suas técnicaspreferidas.

Você aprimorou suas habilidades na arte do furto de pequenositens. Gatunos, bandidos, batedores de carteira e outros criminososgeralmente seguem esse arquétipo, mas também os ladinos quepreferem pensar em si como caçadores de tesouro profissionais,exploradores de masmorras e investigadores. Além de aprimorar suaagilidade e furtividade, você aprende perícias úteis para desbravarruínas antigas, ler idiomas incomuns e usar itens mágicos que

normalmente não poderia.Mãos Rápidas

A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação bônus concedidapela Ação Astuta para fazer um teste de Destreza (Prestidigitação),usar suas ferramentas de ladrão para desarmar uma armadilha ouabrir uma fechadura, ou realizar a ação de Usar um Objeto.

Andarilho De TelhadosNo 3º nível, você adquire a habilidade de escalar mais rápido que

o normal. Escalar agora não possui custo adicional de movimentopara você.

Além disso, quando você fizer um salto com corrida, o alcanceque pode saltar aumenta um número de metros igual a 0,3 vezes o seumodificador de Destreza.

Furtivividade SupremaA partir do 9º nível, você tem vantagem no teste de Destreza

(Furtividade) se você não mover-se mais do que a metade de seudeslocamento em um turno.

Usar Dispositivo MágicoNo 13º nível, você aprende o suficiente sobre como a magia

funciona e pode improvisar o uso de itens que nem mesmo foramdestinados a você. Você ignora todos os requisitos de classes, raças eníveis para uso de qualquer item mágico.

Reflexos De LadrãoQuando atinge o 17º nível, você se torna adepto em fazer

emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. Você poderealizar dois turnos durante o primeiro turno de cada combate. Vocêrealiza seu primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na ordem de

sua iniciativa menos 10.Você não pode usar essa característica quando está surpreso.

Você foca o seu treinamento na cruel arte da morte. Aqueles queaderem a este arquétipo são diversos: matadores de aluguel, espiões,caçadores de recompensas e até mesmo sacerdotes especialmentetreinados para exterminar os inimigos de suas divindades.Furtividade, veneno e disfarces ajudam você a eliminar os alvos comuma eficiência mortal.

Proficiências BônusQuando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha

proficiência com o kit de disfarce e o kit de veneno.

AssassinatoA partir do 3º nível, você se torna mortífero para seus inimigos

em batalha. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contraqualquer criatura que ainda não agiu em combate. Além disso, todoataque que você acertar contra uma criatura que está surpresa é umacerto crítico.

Especialização Em InfiltraçãoA partir do 9º nível, você pode criar identidades falsas para si sem

chances de falha. Você deve gastar sete dias e 25 po para estabelecer ahistória, profissão e afiliações para essa identidade. Você não podeestabelecer uma identidade que já pertence à outra pessoa. Porexemplo, você pode adquirir uma roupa apropriada, cartas derecomendação e um certificado claramente oficial para situá-lo comoum membro de uma casa mercante de uma cidade remota, para entãovocê se introduzir sutilmente na companhia de outros comerciantesricos.

Após isso, se você adotar uma nova identidade como um disfarce,outras criaturas acreditam que você seja essa pessoa até terem razõesóbvias para não acreditar.

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70  Capítulo 3: Classes

ImpostorNo 13º nível, você ganha a habilidade de imitar, sem erros, o

modo de falar de outra pessoa, sua escrita e até mesmo seucomportamento. Você deve gastar ao menos três horas estudandoesses três componentes do comportamento da pessoa, ouvindo-afalar, examinando seu modo de escrever e observando seus modismose trejeitos.

Esse ardil é indiscernível para um casual observador. Se umacriatura cautelosa suspeita que algo está errado, você tem vantagemem qualquer teste de Carisma (Enganação) que fizer para evitar adetecção.

Ataque MortalA partir do 17º nível, você se torna um mestre da morte

instantânea. Quando você atacar e acertar uma criatura que estásurpresa, a criatura deverá fazer um teste de resistência deConstituição (CD 8 + seu modificador de Destreza + seu bônus deproficiência). Se falhar, a criatura sofre o dobro de dano do seu ataque.

Alguns ladinos aprimoram suas já bem afiadas perícias defurtividade e agilidade com magia, aprendendo truques deencantamento e ilusão. Estes ladinos incluem batedores de carteira egatunos, mas também pregadores de peças, arruaceiros e um númerosignificativo de aventureiros.

MagiasQuando alcançar o 3º nível, você ganha a habilidade de lançar

magias. Consulte o capítulo 10 para as regras gerais de magias e ocapítulo 11 para a lista de magias do mago.

Truques. Você aprende três truques: mãos mágicas e outros doistruques à sua escolha da lista de magias de mago. Você aprende umtruque de mago adicional à sua escolha no nível 10.

Espaços de Magia. A tabela Magias do Trapaceiro Arcano indicaquantos espaços de magia você possui para lançar magias de 1º nívelou superior. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar umespaço de magia de mesmo nível ou superior. Você recupera todos osespaços gastos quando termina um descanso longo.

Por exemplo, se você conhece a magia enfeitiçar pessoas e tem umespaço de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você pode lançarenfeitiçar pessoas usando um desses dois espaços.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior. Você conhece trêsmagias de mago de 1º nível à sua escolha e duas destas devem serobrigatoriamente magias da escola de encantamento ou de ilusãopresentes na lista de magias de mago.

A coluna Magias Conhecidas da tabela Magias do TrapaceiroArcano indica em que níveis você aprende novas magias de mago de1º nível ou superior. Cada uma dessas magias devem ser magias deencantamento ou ilusão de sua escolha e devem ser do mesmo níveldos espaços de magia que você tem disponível. Por exemplo, quandoalcançar o 7º nível nessa classe, você pode aprender uma nova magiade 1º ou 2º nível.

As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível podem ser dequalquer escola de magia.Sempre que alcançar um nível nessa classe, você pode substituir

uma de suas magias de mago conhecidas por outra magia à suaescolha da lista de magias de mago. A nova magia deve ser de nível

igual ao nível dos espaços que você tem disponível e deve ser daescola encantamento ou ilusão, exceto se a magia substituída for umadas magias que você ganha no 8º, 14º ou 20º nível.

Atributo para Lançar Magias. Inteligência é o seu atributo para

lançar magias de mago, uma vez que são aprendidas através deestudo e memorização. Você utiliza a Inteligência toda vez que amagia indicar o atributo para lançar magia. Além disso, você utilizaseu modificador de Inteligência para calcular a CD dos testes deresistências das magias que lançar quando realizar um ataque commagia.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seumodificador de Inteligência

Modificador de ataque para suas magias = seu bônus deroficiência + seu modificador de Inteligência

Máos Mágicas TrapaceirasA partir do 3º nível, quando você lançar a magia mãos mágicas,

você pode criar uma mão espectral invisível e pode executar asseguintes tarefas com ela:

Você pode guardar um objeto que a mão está segurando em umrecipiente que está sendo usado ou transportado por outra criatura.

♦  Você pode recuperar um objeto em um recipiente que está sendousado ou transportado por outra criatura.

♦  Você pode usar ferramentas de ladrão para abrir fechaduras edesarmar armadilhas à distância.

Você pode executar essas tarefas sem ser notado por uma criatura,se passar em um teste resistido de Destreza (Prestidigitação) contra aSabedoria (Percepção) da criatura.

Emboscada MágicaA partir do 9º nível, se você estiver escondido de uma criatura

quando lançar uma magia contra ela, a criatura tem desvantagem emqualquer teste de resistência feito contra sua magia neste turno.

Trapaceiro VersátilA partir do 13º nível, você ganha a habilidade de distrair alvos

com sua magia mãos mágicas. Como uma ação bônus em seu turno,

você pode escolher uma criatura a até 1,5 metros de sua mão espectralcriada pela magia. Fazendo isto, você ganha vantagem nas jogadas deataque contra a criatura até o final de seu turno.

Ladrão De Magia

A partir do 17º nível, você ganha a habilidade de roubar oconhecimento de como lançar uma magia de outro conjurador.

Imediatamente após a criatura lançar uma magia cujo alvo sejavocê ou incluir você em uma área de efeito, você pode usar sua reaçãopara forçar a criatura a fazer um teste de resistência com omodificador de atributo para lançar magia dela. A CD do teste do alvoé igual a CD das magias que você pode lançar. Se falhar, você nega oefeito da magia contra você e rouba o conhecimento da magia se elafor ao menos de 1º nível e de um nível que você possa lançar (ela nãoprecisa ser da lista de magias de mago). Pelas próximas 8 horas, vocêconhece a magia e pode lançá-la usando seus espaços de magia. Acriatura alvo não pode lançar a magia até que tenha se passado 8

horas.Uma vez que você use essa característica, você não poderá usá-lade novo até terminar um descanso longo.

MAGIAS DO TRAPACEIRO ARCANO

Nível de Ladino Truques ConhecidosMagias

ConhecidasEspaços de Magia por Nível de Magia

1º nível 2º nível 3º nível 4º nível3º 3 3 2 - - -4º 3 4 3 - - -5º 3 4 3 - - -6º 3 4 3 - - -7º 3 5 4 2 - -8º 3 6 4 2 - -9º 3 6 4 2 - -10º 4 7 4 3 - -11º 4 8 4 3 - -12º 4 8 4 3 - -13º 4 9 4 3 2 -14º 4 10 4 3 2 -15º 4 10 4 3 2 -16º 4 11 4 3 3 -17º 4 11 4 3 3 -18º 4 11 4 3 3 -19º 4 12 4 3 3 120º 4 13 4 3 3 1

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  Capítulo 3: Classes 71 

Vestida com vestes de prata que denotamseu posto, uma elfa fecha seus olhos para distanciar-se das

distrações do campo de batalha e entoa o seu canto sereno. Dedos seagitam à sua frente, ela completa sua magia e lança uma pequena

centelha de fogo em direção aos inimigos, explodindo em chamas eincêndio que engolfa os soldados.Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um humano inscreve

um círculo mágico com giz no chão de pedra, então espalha pó deferro ao longo de cada linha e curva graciosas. Quando o círculo estácompleto ele murmura um longo encantamento. Um buraco se abreno espaço dentro do círculo, trazendo um cheiro de enxofre de outroplano bem distante.

Agachado no chão em um cruzamento da masmorra, um gnomo joga um punhado de pequenos ossos com símbolos místicos escritos,murmurando algumas palavras de poder sobre eles. Ele fecha osolhos para receber as visões mais claramente, acena com a cabeçalentamente, e então abre os olhos e aponta para baixo, indicando apassagem à sua esquerda.

Os magos são usuários de magia soberanos, unidos e definidoscomo uma classe pelas magias que lançam. Usufruindo de uma tramasutil de magia que permeia o cosmos, os magos lançam magias defogo explosivo, arcos de relâmpagos, enganos sutis e controle dementes pela força. Sua magia invoca monstros de outros planos deexistência, vislumbra o futuro ou transforma inimigos mortos emzumbis. Suas magias mais poderosas podem mudar uma substânciaem outra, evocar meteoros que caem do céu ou abrir portais paraoutros mundos.

Selvagem e enigmática, variada em nas formas e funções, o poderda magia atrai estudiosos que buscam dominar seus mistérios. Algunsaspiram ser como deuses, moldando a realidade à sua vontade.Embora lançar uma magia básica requer meramente a pronúncia dealgumas palavras estranhas, gestos fugazes, e às vezes um punhadoou um grupo de materiais exóticos, esses materiais mal denotam aexperiência alcançada após anos de aprendizagem e incontáveis horasde estudo.

Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o resto ésecundário. Eles aprendem novas magias a medida que elesexperimentam e crescem em experiência. Também podem aprendermagias de outros magos, de tomos antigos ou escrituras, e de criaturasanciãs (como as fadas) que são imersas em magia.

O dia a dia de um mago não é nada comum. O mais próximo deuma vida normal que um mago pode conseguir é ser um sábio ouprofessor em uma biblioteca ou universidade, ensinando aos outrosos segredos do multiverso. Outros magos vendem seus serviços comovidentes, trabalham com as forças militares, ou buscam uma vida decrimes ou dominação.

Mas o fascínio pelo conhecimento e poder atrai até mesmo osmagos mais reservados para longe da segurança de seus laboratóriose bibliotecas, e os envia para ruínas e cidades perdidas. A maioriadeles acredita que os magos de civilizações antigas sabiam segredosque se perderam pelas eras. Descobrir esses segredos pode abrir

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72  Capítulo 3: Classes

caminhos para um poder maior do que qualquer magia conhecida napresente época.

Criar um personagem mago requer uma história com pelo menosum evento extraordinário. Como foi o seu primeiro contato com amagia? Como você descobriu que tinha a aptidão pra isso? Você temum talento natural ou estudou muito e praticou incessantemente?Você encontrou alguma criatura mágica ou um tomo muito antigo queensinou a você o básico da magia?

O que tirou você de uma vida de estudos? Seu primeiro contatocom o conhecimento mágico o deixou sedento por mais? Você obteveuma informação de uma fonte secreta de conhecimento, inacessível aoutros magos? Talvez você esteja simplesmente ansioso para testarsuas habilidades com magia recém descobertas frente aos perigos.

Criação RápidaVocê pode fazer um mago rapidamente ao seguir estas sugestões.

Primeiro, coloque seu atributo mais alto em Inteligência, seguido porConstituição ou Destreza. Segundo, escolha o antecedente Sábio.Terceiro, escolha os truques: luz, mãos mágicas e raio de gelo , juntamentecom as magias de 1º nível para o seu grimório: mãos flamejantes,enfeitiçar pessoas, armadura arcana, mísseis mágicos, escudo arcano e sono.

Características De ClasseComo mago, você ganha as seguintes características:

Pontos De VidaDado de Vida: 1d6 por nível de magoPontos de Vida no 1º nível: 6 + modificador de ConstituiçãoPontos de Vida em níveis mais altos: 1d6 (ou 4) + seu modificador

de Constituição por nível de mago depois do 1º.Proficiências

Armaduras: NenhumaArmas: Adaga, besta leve, bordão, dardo e funda Ferramentas:

NenhumaTestes de Resistência: Inteligência, SabedoriaPerícias: Escolha duas entre Arcanismo, História, Intuição,

Investigação, Medicina e Religião

EquipamentoVocê começa com o seguinte equipamento, em adição ao

equipamento fornecido pelo seu antecedente:

♦  (a) um bordão ou (b) uma adaga♦  (a) uma bolsa de componentes (b) um foco arcano♦  (a) kit do estudioso ou (b) um kit do explorador♦  Um grimório

Como um estudante da magia arcana, você possui um livro demagias (ou grimório) que revela os primeiros vislumbres de seuverdadeiro poder. Consulte o capítulo 10 para as regras gerais sobrelançar magias e o capítulo 11 para conferir a lista de magias de mago.

TruquesA partir do 1º nível, você conhece 3 truques à sua escolha da lista

de magias de mago. Você aprende truques adicionais conformeavança de nível, como mostra a coluna Truques Conhecidos na tabelaO Mago.

GrimórioA partir do 1º nível, você possui um grimório contendo seis

magias de 1º nível da lista de magias de mago à sua escolha.Preparando E Lançando Magias

A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia você possuipara lançar suas magias de 1º nível e superiores. Para lançar umadessas magias, você precisa usar um espaço do nível da magia ousuperior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina umdescanso longo.

Você prepara uma lista de magias de mago que estarãodisponíveis para serem lançadas. Para tanto, você escolhe um númerode magias de mago de seu grimório igual ao seu modificador deInteligência + seu nível de mago (mínimo de 1 magia). A magiaprecisa ser do mesmo nível que o espaço disponível para lançá-la.

Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, você possui 4 espaçosde magia de 1º nível e 2 espaços de magia de 2º nível. Com Inteligência16, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º e 2º

níveis de seu grimório (3 de seu modificador de inteligência + 3 de seunível), em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º nívelmísseis mágicos, você poderá lançá-la utilizando um espaço de 1º ou 2ºnível de magia. Lançar a magia não a remove de sua lista de magiaspreparadas.

Você pode mudar sua lista de magias preparadas quandoterminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias demago requer que você gaste um tempo estudando seu grimório ememorizando as palavras e gestos, para efetivamente lançar a magia:ao menos 1 minuto por nível de magia para cada magia que vocêquiser preparar em sua lista.

Atributo Para Lançar MagiasInteligência é o seu atributo usado para lançar suas magias de

mago, pois os magos aprendem novas magias através de estudos ememorização. Você usa seu valor de Inteligência quando uma magiafizer referência ao seu atributo para lançar magias. Ainda, você usaseu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes deresistência para as magias de mago que você lança e quando você fazuma jogada de ataque com uma magia.

O MAGO

Nível Proficiência CaracterísticasTruques

ConhecidosEspaços de Magia por Nível de Magia

1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º1º +2 Magias, Recuperação Arcana 3 2 - - - - - - - -2º +2 Tradição Arcana 3 3 - - - - - - - -3º +2 - 3 4 2 - - - - - - -4º +2 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 - - - - - - -5º +3 - 4 4 3 2 - - - - - -6º +3 Característica da Tradição Arcana 4 4 3 3 - - - - - -7º +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -8º +3 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 2 - - - - -9º +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -10º +4 Característica da Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 - - - -11º +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -12º +4 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 - - -13º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -14º +5 Característica da Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 - -15º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -16º +5 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -17º +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 118º +6 Maestria em Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 119º +6 - 5 4 3 3 3 3 2 1 1 120º +6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

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  Capítulo 3: Classes 73 

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seumodificador de Inteligência

Modificador de ataque para suas magias = seu bônus deproficiência + seu modificador de Inteligência

RituaisVocê pode lançar uma magia de mago como um ritual se a magia

tiver a marcação ritual, desde que a possua em seu grimório. Você nãoprecisa ter esta magia preparada.

Foco MágicoVocê pode utilizar um foco arcano (encontrado no capítulo 5)

como um foco para lançar suas magias de mago.

Aprendendo Magias do 1 º Nível ou SuperiorA cada nível de mago adquirido, você pode adicionar duas

magias de mago à sua escolhe em seu grimório. Cada uma dessasmagias deve ser de um nível que você possua espaços de magia,conforme mostra a tabela O Mago. Em suas aventuras, você podeencontrar outras magias e adicioná-las em seu grimório (consulte anota "O Grimório do Mago").

Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágicaestudando seu grimório. Uma vez por dia quando você terminar umdescanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos pararecuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser dequalquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais oumenores que metade de seu nível de mago (arredondado para cima)e nenhum deles seja de 6º ou superior.

Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperaraté 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar os espaços de umamagia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.

Quando alcança o 2º nível, você pode escolher uma TradiçãoArcana, moldando sua prática de magia em uma das seis escolas:Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação,Ilusão, Necromancia e Transmutação, todas detalhadas no final dadescrição da classe.

Sua escolha confere características no 2º nível e de novo no 6º, 10ºe 14º níveis.

Quando você alcança o 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19ºníveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou vocêpode aumentar dois atributos da sua escolha em 1. Como é normal,você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essacaracterística.

No 18º nível, você alcança tamanha maestria em determinadas

magias que pode lançá-las à vontade. Você escolhe uma magia demago de 1º nível e uma magia de mago de 2º nível de seu grimório.Você pode lançá-las no seu nível mínimo, sem gastar espaços demagia quando as tiver preparadas. Caso queira, você pode lançá-lascom um espaço de nível superior, porém gastará espaços de magia,como normalmente se faz.

Quando alcançar o 20º nível, você adquire domínio completo deduas poderosas magias e pode lançá-las sem muito esforço. Escolhaduas magias de mago de 3º nível em seu grimório como sua assinaturamágica. Você sempre tem essas magias preparadas e elas não contamcomo magias preparadas em sua lista, além de você poder lançar cadauma das magias escolhidas uma vez ao dia como magias de 3º nível,sem gastar nenhum espaço. Quando o fizer, você não poderá fazê-lo

de novo antes de terminar um descanso longo.Se você quiser lançar essas magias com espaços de níveissuperiores, a magia gastará espaços de magias, como normalmente sefaz.

Tradições ArcanasO estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras descobertas

letais da magia. Está firmemente estabelecido nos mundos de D&D,com várias tradições dedicadas ao seu complexo estudo.

A tradição arcana mais comum no multiverso envolve as escolasda magia. Magos através das eras catalogaram milhares de magias,agrupando-as em oito categorias chamadas escolas, como descrito nocapítulo 10. Em alguns lugares, essas tradições são literalmenteescolas. Um mago pode estudar na Escola de Ilusão, enquanto outroestuda em um ponto diferente da cidade na Escola de Encantamento.Em outras instituições, elas funcionam mais como departamentosacadêmicos, com faculdades rivais competindo por estudantes efinanciamentos. Mesmo os magos que treinam aprendizes na solidãode suas próprias torres utilizam essa divisão da magia em escolas

como um instrumento pedagógico, já que as magias de cada escolarequer um domínio de técnicas diferentes.

A Escola de Abjuração especializa-se em magia que bloqueia,bane ou projete. Os críticos dessa escola dizem que a sua tradição ésobre a proibição e negação, em vez de afirmação positiva. Noentanto, você entende que ao terminar efeitos nocivos, proteger ofraco ou banir influências malignas é qualquer coisa, menos um vaziofilosófico. É uma vocação orgulhosa e respeitada.

Chamado de abjuradores, membros dessa escola são procuradosquando espíritos malignos requerem exorcismo, quando os locaisimportantes devem ser protegidos de espionagem mágica e quandoportais para outros planos de existência devem ser fechados.

Abjuração EruditaQuando você escolhe essa escola no 2º nível, o dinheiro e o tempo

que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de abjuraçãoem seu grimório é reduzido à metade.

O SEU GRIMÓRIOAs magias que você pode adicionar em seu grimório conforme

adquire níveis refletem suas próprias pesquisas arcanas, conduzidasà sua maneira, bem como as suas descobertas sobre a natureza domultiverso. Você pode encontrar outras magias durante suasaventuras, como um feitiço escrito em um pergaminho que estavano baú de um mago maligno, por exemplo, ou em um tomoempoeirado de uma biblioteca antiga.

Copiar magias para o seu grimório.  Quando você encontraruma magia de mago de 1º nível ou superior, você pode adicioná-laem seu grimório, desde que seja de um nível que você possuaespaços de magia, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la.

Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir asformas básicas da magia, então decifrar a notação singular utilizadapelo mago que a escreveu. Você deve praticar a magia até entenderos sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la em seu grimórioutilizando sua própria notação.

Para cada nível da magia a ser copiada, o mago gasta 2 horas e50 po. O custo representa os componentes materiais que você gastapara experimentar a magia até dominá-la, bem como as finas tintasutilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, vocêpode preparar a magia copiada como as suas outras magias.

Substituir o Grimório.  Você pode copiar uma magia de seu

grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer umacópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar umanova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o magoentende suas próprias notações e sabe como lançar a magia. Vocêprecisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada nível de magiacopiada.

Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmoprocedimento para transcrever suas magias preparadas em umnovo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá de vocêencontrar novas magias, como normalmente se faz. Por essa razão,muitos magos mantêm seus grimórios reservas em um lugar seguro.

A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma compilação demagias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode serum livro de couro simples e funcional, recebido como presente deseu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordasdouradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmoum conjunto de soltas amontoadas após você perder seu grimório

anterior em um acidente.

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74  Capítulo 3: Classes

Defesa ArcanaA partir do 2º nível, você pode criar uma onda mágica de proteção

ao seu redor. Quando você lançar uma magia de abjuração de 1º nívelou superior, você pode simultaneamente usar uma fração do poderda magia para criar uma defesa mágica em você, que permanece ativaaté você terminar um descanso longo. Essa defesa possui pontos devida igual a duas vezes seu nível de mago + seu modificador deInteligência. Toda vez que você sofrer dano, a defesa absorve o danoprimeiro. Se o dano sofrido reduzir a defesa a 0 pontos de vida, você

sofre o dano remanescente.Quando a defesa possuir 0 pontos de vida, ela não poderáabsorver nenhum dano. Toda vez que você lançar uma magia deabjuração de 1º nível ou superior, a defesa arcana recupera pontos devida igual a duas vezes o nível da magia.

Uma vez que você criar a defesa arcana, você não poderá criá-lade novo até terminar um descanso longo.

Defesa ProjetadaA partir do 6º nível, quando uma criatura a até 9 metros de você e

que você possa ver sofrer dano, você poderá usar sua reação parafazer sua Defesa Arcana absorver o dano. Se o dano absorvido reduzira defesa a 0 pontos de vida, a criatura protegida sofre qualquer danoremanescente.

Abjuração Aprimorada

A partir do 10º nível, quando uma magia de abjuração exigir quevocê faça um teste de atributo como parte de lançá-la (como a magiacontra mágica e dissipar magia), você adiciona o seu bônus deproficiência ao teste.

Resistência À MagiaA partir do 14º nível, você tem vantagem nos testes de resistência

contra magias.Além disso, você possui resistência contra dano causado por

magias.

O conselho de um adivinho é procurado pela realeza e tambémpelo povo, por todos aqueles que buscam uma compreensão maisclara do passado, presente e futuro. Como um adivinho, você seesforça para separar o véu do espaço, do tempo e da consciência parapoder ver claramente. Você trabalha para dominar magias dediscernimento, visão remota, conhecimento sobrenatural e previsões.

Adivinhação EruditaQuando você escolhe esta escola no 2º nível, o dinheiro e o tempo

que você precisa gastar para copiar uma magia da escola deadivinhação em seu grimório, é reduzido à metade.

PresságioA partir do 2º nível, quando você escolhe essa escola, vislumbres

do futuro começam a tocar sua consciência. Quando você termina umdescanso longo, jogue dois d20 e anote os resultados. Você podesubstituir qualquer jogada de ataque, teste de resistência ou teste deatributo feito por você ou outra criatura que você possa ver por essas jogadas preditas. Você deve fazê-lo antes da jogada e apenas uma vezpor turno.

Cada jogada predita pode ser usada uma única vez. Quando vocêterminar um descanso longo você perderá qualquer jogada preditanão utilizada.

Adivinho EspecialistaA partir do 6º nível, lançar magias de adivinhação se torna tão

fácil para você que você só gasta uma fração de poder para lançá-las.Quando você lançar uma magia de adivinhação de 2º nível ousuperior usando um espaço de magia, você recupera um espaço demagia gasto. O espaço de magia recuperado deve ser de um nívelinferior à magia que você lançou e não pode ser superior ao 5º nível.

O Terceiro OlhoA partir do 10º nível, você pode usar sua ação para aumentar seus

poderes de percepção. Quando o fizer, você pode escolher um dosseguintes benefícios, que dura até você estar incapacitado ou terminarum descanso curto ou longo. Você não pode usar esta característica denovo antes de terminar um descanso.

Visão no Escuro. Você ganha visão no escuro de 18 metros dealcance, conforme descrito no capítulo 8.

Visão Etérea. Você pode ver o Plano Etéreo a até 18 metros.Compreensão Maior. Você pode ler qualquer idioma.Ver o Invisível. Você pode ver criaturas e objetos invisíveis a até 3

metros de você, desde que estejam em sua linha de visão.

Presságio MaiorA partir do 14º nível, as visões em seus sonhos se intensificam e

delineiam uma pintura mais precisa em sua mente do porvir. Você joga três d20 de sua característica Presságio, ao invés de dois.

Como um conjurador, suas magias favoritas são aquelas queproduzem objetos e criaturas do nada. Você pode conjurar nuvensondulantes mortíferas ou invocar criaturas de outros lugares paralutar por você. Conforme o seu domínio aumenta, você aprendemagias de transporte e pode teleportar-se por grandes distâncias, atémesmo para outros planos de existência, em um instante.

Conjuração EruditaQuando você escolhe esta escola no 2º nível, o dinheiro e o tempo

que você precisa gastar para copiar uma magia da escola deconjuração em seu grimório, é reduzido à metade.

Conjuração MenorA partir do 2º nível, quando você escolhe essa escola, você pode

usar a sua ação para conjurar um objeto inanimado em sua mão ou nochão em um espaço desocupado que você possa ver a até 3 metros devocê. Esse objeto não pode ser maior do que 0,9 metros de um lado enão pode pesar mais que 5 kg. Além disso, a forma desse objeto deveser a de um objeto não mágico que você já tenha visto. O objeto évisivelmente mágico e irradia penumbra em 1,5 metros.

O objeto desaparece após 1 hora, quando você usar estacaracterística de novo ou se o objeto sofrer qualquer dano.

Transposição BenignaA partir do 6º nível, você pode usar sua ação para teleportar-se a

até 9 metros em um espaço desocupado que você possa ver.Alternativamente, você pode escolher um espaço no alcance que esteja

ocupado por uma criatura Pequena ou Média. Se aquela criaturaaceitar, os dois teleportam e trocam de posição.Uma vez que você use essa característica, você não pode usá-la de

novo antes de terminar um descanso longo ou antes de você lançaruma magia de conjuração de 1º nível ou superior.

Conjuração FocalizadaA partir do 10º nível, enquanto você estiver se concentrando em

uma magia de conjuração, sua concentração não poderá ser quebradase sofrer dano.

Invocação ResistenteA partir do 14º nível, qualquer criatura que você invocar ou criar

com uma magia de conjuração, possuirá 30 pontos de vidatemporários.

Como membro da Escola de Encantamento, você aperfeiçoou suashabilidades de encantar e enganar magicamente outras pessoas emonstros. Alguns encantadores são pacificadores que enfeitiçam osviolentos à rendição e encantam o cruel para demonstrar misericórdia.Outros são tiranos que magicamente rendem aqueles que resistem aosseus serviços. A maioria dos encantadores é um pouco de ambos.

Encantamento EruditoQuando você escolhe esta escola no 2º nível, o dinheiro e o tempo

que você precisa gastar para copiar uma magia da escola deencantamento em seu grimório, é reduzido à metade.

Olhar Hipnótico

A partir do 2º nível, quando você escolhe essa escola, sua falamansa e olhar hipnotizante pode cativar magicamente outra criatura.Com uma ação, escolha uma criatura que possa ver e que esteja a até1,5 metros de você. Se o alvo puder ver e ouvir você, ele deve passarem teste de resistência de Sabedoria contra a CD de suas magias de

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  Capítulo 3: Classes 75 

mago ou está enfeitiçado até o final do seu próximo turno. A criaturaenfeitiçada reduz seu deslocamento para zero, está incapacitado evisivelmente pasmo.

Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação para manteresse efeito, estendendo a duração até o final do seu próximo turno.Todavia, o efeito termina se você se mover mais de 1,5 metros paralonge da criatura, se a criatura não puder mais ver ou ouvir você ouse a criatura sofrer algum dano.

Uma vez que o efeito termine ou se a criatura passar no seu testede resistência contra esse efeito, você não poderá usá-la de novo antesde terminar um descanso longo.

Encantamento InstintivoA partir do 6º nível, se uma criatura que você possa ver a até 9

metros de você o atacar, você pode usar sua reação para desviar oataque para outra criatura ao alcance do atacante. O atacante devefazer um teste de resistência de Sabedoria contra a DC de suas magiasde mago. Se falhar, o atacante deve mirar na criatura mais próxima aele, exceto você e ele próprio. Se múltiplas criaturas estão próximas, oatacante escolhe uma delas. Se passar, você não pode usar essacaracterística de novo no atacante, até terminar um descanso longo.

Você deve escolher usar essa característica antes de saber se oataque acertou ou não. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas sãoimunes a esse efeito.

Divididir Encantamento

A partir do 10º nível, quando você lançar uma magia deencantamento de 1º nível ou superior, com alvo de apenas umacriatura, você pode escolher como alvo uma segunda criatura.

Alterar MemóriasA partir do 14º nível, você ganha a habilidade de fazer com que

uma criatura não perceba a sua influência mágica sobre ela. Quandovocê lança uma magia de encantamento para enfeitiçar uma ou maiscriaturas, você pode alterar o entendimento de uma criatura para queela não perceba que está sendo enfeitiçada.

Além disso, antes da magia terminar, você pode usar sua açãopara tentar fazer com que a criatura escolhida esqueça o tempo quepassou enfeitiçada. A criatura deve passar em um teste de resistênciade Inteligência contra a CD de suas magias de mago ou perderá umnúmero de horas de sua memória iguais a 1 + seu modificador deCarisma (mínimo 1). Você pode fazer a criatura esquecer menos

tempo. A quantidade de tempo não pode exceder a duração de suamagia de encantamento.

Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais,como um frio cortante, chama intensa, trovão estrondoso, relâmpagodevastador e ácido ardente. Alguns evocadores encontram empregonas forças militares, servindo como artilharia para explodir fileirasinimigas de longe. Outros usam seu poder espetacular para protegeros fracos, enquanto alguns buscam o ganho próprio como bandidos,aventureiros ou aspirantes de tiranos.

Evocação EruditaQuando você escolhe esta escola no 2º nível, o dinheiro e o tempo

que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de evocaçãoem seu grimório, é reduzido à metade.

Magias EsculpidasA partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança contra

os efeitos de suas magias de evocação. Quando você lança uma magiade evocação que afeta outras criaturas que você possa ver, você podeescolher um número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturasescolhidas passam automaticamente em seus testes de resistênciascontra a magia lançada e elas não sofrem dano se normalmentesofreriam metade em um sucesso no teste de resistência.

Truque PotenteA partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até mesmo as

criaturas que os evitariam a força de seus efeitos. Quando umacriatura passa em um teste de resistência de seus truques, ela sofremetade do dano (se existir), mas não sofre nenhum efeito adicional.

Evocação Potencializada

A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador deInteligência nas jogadas de dano de qualquer magia de evocação demago que você lançar.

Carga ExplosivaA partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de suas magias

mais simples. Quando você lançar uma magia de mago de 5º nível ouinferior que cause dano, a magia causa o dano máximo.

A primeira vez que o fizer você não sofre qualquer efeito adverso.

Porém, se usar de novo essa característica antes de terminar umdescanso longo, você sofre 2d12 de dano necrótico para cada nível demagia, imediatamente após lançá-la. Cada vez que você usá-la antesde terminar um descanso longo, o dano necrótico por nível da magiaaumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer resistência ouimunidade.

Você foca seus estudos na magia que ofusca os sentidos, confundea mente e engana até os mais sábios. Sua magia é sutil, mas as ilusõescriadas por sua mente afiada fazem o impossível parecer real. Algunsilusionistas –  incluindo muitos magos gnomos –  são trapaceirosbenevolentes que usam suas magias para entreter. Outros são mestressinistros do engano, usando suas ilusões para assustar e enganar osoutros para o seu ganho pessoal.

Ilusão EruditaQuando você escolhe esta escola no 2º nível, o dinheiro e o tempo

que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de ilusão emseu grimório, é reduzido à metade.

Ilusão Menor AprimoradaQuando você escolhe essa escola no 2º nível, você aprende o

truque ilusão menor . Se você já conhece este truque, você aprende umtruque de mago diferente à sua escolha. O truque não conta no limitede truques conhecidos.

Quando você lançar a magia ilusão menor , você pode criar som eimagem com uma única vez que lançar a magia.

Ilusões MaleáveisA partir do 6º nível, quando você lança uma magia de ilusão que

possui duração de 1 minuto ou mais, você pode usar a sua ação paramudar a natureza daquela ilusão (usando os parâmetros normais damagia para a ilusão), desde que você possa ver a ilusão criada.

Ilusão PrópriaA partir do 10º nível, você pode criar uma cópia ilusória de você

mesmo em um instante, quase que uma reação instintiva ao perigo.Quando uma criatura realiza uma jogada de ataque contra você, comuma reação você pode interpor a cópia ilusória entre o atacante e você.O ataque falha automaticamente, então a ilusão dissipa.

Uma vez que usar essa característica, você não pode usá-la denovo antes de terminar um descanso curto ou longo.

Realidade Ilusória

A partir do 14º nível, você aprendeu o segredo de tecer a magiadas sombras em suas ilusões para conferir semirrealidade a elas.Quando você lançar uma magia de ilusão de 1º nível ou superior, vocêpode escolher um objeto inanimado e não mágico que faça parte dailusão e torná-lo real. Você pode fazer isso como uma ação bônus emseu turno enquanto a magia está ativa. O objeto mantém-se real por 1minuto. Por exemplo, você pode criar a ilusão de uma ponte sobre umabismo e torná-la real tempo o suficiente para seus aliados passarempor ela.

O objeto não pode causa dano ou machucar alguém diretamente.

A Escola de Necromancia explora as forças cósmicas da vida,morte e mortos-vivos. Como você foca seus estudos nesta tradição,você aprende a manipular a energia que anima todos os seres vivos.

Conforme você progride, você aprende a enfraquecer a força vital deuma criatura enquanto sua magia destrói aquele corpo,transformando a energia vital em poder mágico que você podemanipular.

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76  Capítulo 3: Classes

A maioria das pessoas veem os necromantes como ameaças oumesmo vilões, devido a sua estreita associação com a morte. Nemtodos os necromantes são malignos, mas as forças que eles manipulamsão consideradas tabus por muitas sociedades.

Necromancia EruditaQuando você escolhe esta escola no 2º nível, o dinheiro e o tempo

que você precisa gastar para copiar uma magia da escola denecromancia em seu grimório, é reduzido à metade.

Colheia MalditaNo 2º nível, você ganha a habilidade de ceifar a energia vital de

criaturas que você mata com suas magias. Uma vez por turno quandovocê matar uma ou mais criaturas com uma magia de 1º nível ousuperior, você recupera pontos de vida igual a duas vezes o nível damagia ou três vezes se a magia pertencer a Escola de Necromancia.Você não ganha esse benefício quando matar constructos ou mortos-vivos.

Vassalos Mortos-VivosNo 6º nível, você adiciona a magia criar mortos-vivos menores em

seu grimório, caso ainda não a tenha. Quando você lançar a magiacriar mortos-vivos menores, você pode escolher como alvo um corpoadicional ou pilha de ossos, criando outro zumbi ou esqueleto, o quefor apropriado.

Toda vez que você criar um morto-vivo usando uma magia denecromancia, ele tem os seguintes benefícios:• Os pontos de vida máximo da criatura aumentam em um

número igual a seu nível de mago.• A criatura adiciona o seu bônus de proficiência nas jogadas de

dano com armas.

Habituado Aos Mortos-VivosA partir do 10º nível, você adquire resistência a dano necrótico e

seus pontos de vida máximo não podem ser reduzidos. Você gastoumuito tempo lidando com mortos-viso e forças que os cria que vocêhabitou-se de alguma fora aos seus piores efeitos.

Comandar Mortos-VivosA partir do 14º nível, você pode usar magia para controlar um

morto-vivo, mesmo se ele foi criado por outros magos. Com uma ação,

você pode escolher um morto-vivo que você possa ver a até 18 metrosde você. Essa criatura deve fazer um teste de resistência de Carismacontra a CD de suas magias de mago. Se passar, você não poderá usaressa característica de novo naquela criatura. Se falhar, a criatura setorna amigável e obedece aos seus comandos até você usar essacaracterística de novo.

Mortos-vivos inteligentes são mais difíceis de controlar dessamaneira. Se o alvo possuir um valor de Inteligência 8 ou mais alto, elepossui vantagem no teste de resistência. Se falhar no teste deresistência e possuir um valor de Inteligência de 12 ou mais alto, elepode repetir o teste de resistência ao final de cada hora até passar noteste e ficar livre de seu controle.

Você é um estudante de magia que modifica a energia e a matéria.

Para você, o mundo não é uma coisa fixa, mas constantementemutável e você se deleita em ser o agente dessa mudança. Vocêmaneja a substância pura da criação e aprende a alterar formas físicase qualidades mentais. Sua mágica fornece as ferramentas para você setornar o artífice na forja da realidade.

Alguns transmutadores são amadores e brincalhões,transformando as pessoas em sapos ou transformando cobre emprata, por diversão e lucro ocasional. Outros avançam em seusestudos mágicos com seriedade mortal, buscando o poder dos desusespara criar e destruir mundos.

Transmutação EruditaQuando você escolhe esta escola no 2º nível, o dinheiro e o tempo

que você precisa gastar para copiar uma magia da escola detransmutação em seu grimório, é reduzido à metade.

Alquimia MenorA partir do 2º nível quando você seleciona essa escola, você pode

alterar as propriedades físicas de um objeto não mágicotemporariamente, mudando-o de uma substância para outra. Vocêexecuta um procedimento alquímico especial na composição doobjeto como um todo, podendo ser madeira, pedra (mas não gemas),ferro, cobre ou prata, transformando o objeto em um desses materiais.Para cada 10 minutos que você gastar executando esse procedimento,você poderá transformar um cubo de 0,3 metros de lado de material.Após 1 hora ou até você perder sua concentração (como se estivesseconcentrando em uma magia), o material voltará a ser a suasubstância original.

Pedra TransmutadoraA partir do 6º nível, você pode gastar 8 horas criando uma pedra

transmutadora que armazena magia de transmutação. Você pode sebeneficiar dessa pedra ou entregá-la a outra criatura. A criatura ganhao benefício de sua escolha, contando que a pedra esteja em sua posse.Quando você criar a pedra, escolha um dos seguintes benefícios:

• Visão no Escuro a até 18 metros, conforme descrito no capítulo

8• Incremento de deslocamento de 3 metros enquanto a criatura

estiver sem sobrecarga• Proficiência em testes de resistência de Constituição• Resistência a dano ácido, congelante, flamejante, elétrico ou

trovejante (você escolhe qual tipo de dano quando escolher essebenefício)

Cada vez que você lançar uma magia de transmutação de 1º nívelou superior, você poderá alterar o efeito na pedra se ela estiver em suaposse.

Se você criar uma nova pedra transmutadora, a anterior para defuncionar.

MetamorfoNo 10º nível, você adiciona a magia metamorfose em seu grimório,

se ela já não estiver adicionada. Você pode lançar metamorfose sem

gastar um espaço de magia. Quando o fizer, somente você pode ser oalvo da magia e pode se transformar em uma besta de nível de desafio1 ou menor.

Uma vez que você lança metamorfose dessa forma, não pode lançá-la de novo até terminar um descanso curto ou longo, porém podelançá-la normalmente usando um espaço de magia disponível.

Transmutador MestreA partir do 14º nível, você pode usar a sua ação para consumir a

reserva de magia de transmutação armazenada na sua pedratransmutadora de uma única vez. Quando o fizer, você deve escolherum dos seguintes benefícios. Sua pedra transmutadora é destruída enão poderá ser refeita até você terminar um descanso longo.

Transformação Maior. Você pode transformar um objeto nãomágico – que não seja maior que um cubo de 1,5 metros de lado – emoutro objeto não mágico de tamanho e massa similar, de mesmo valor

ou inferior. Você deve gastar 10 minutos segurando o objeto paratransformá-lo.Panaceia. Você remove todas as maldições, doenças e venenos

que afetam a criatura a qual você tocar com sua pedra transmutadora.A criatura também recupera todos os seus pontos de vida.

Restaurar Vida. Você lança a magia reviver os mortos em umacriatura que você tocar com sua pedra transmutadora, sem gastar umespaço de magia e sem a necessidade de tê-la em seu grimório.

Restaurar Juventude. Você toca uma criatura que o aceita comsua pedra transmutadora e a idade aparente da criatura é reduzidaem 3d10 anos, para um mínimo de 13 anos. Esse efeito não estende otempo de vida da criatura.

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  Capítulo 3: Classes 77 

Os punhos dela movem-se muito rápido para desviar

uma saraivada de flechas. Uma meio-elfo pula por cima deuma barricada e se joga contra um bando de hobgoblins dooutro lado. Ela gira entre eles, acertando seus golpes ederrubando-os, até que ela seja a única de pé.

Respirando fundo, um humano coberto por tatuagens sepõe em posição de combate. Assim que os primeiros orcs em

carga o alcançam, ele cospe uma baforada de fogo que engolfaseus inimigos.

Movendo-se com o silencio da noite, uma halfling entra nasombra abaixo de um arco e emerge na borda sombria de umavaranda ali perto. Ela desliza sua espada para fora da bainha em suaroupa e espia o príncipe tirano pela janela, tão vulnerável enquantodorme.

Qualquer que seja a disciplina, monges são unidos por suashabilidades de aproveitarem magicamente a energia que flui nos seuscorpos. Seja canalizada como uma demonstração impressionante depoder em combate ou como astúcia em uma habilidade defensiva e develocidade, essa energia está em tudo o que um monge faz.

Monges estudam cuidadosamente a energia que a maioria dastradições monásticas chama de ki. Esta energia é um elemento damagia que paira no multiverso - mais especificamente, é o elementoque flui através dos corpos dos seres vivos. Monges aproveitam essepoder para criar efeitos mágicos que afetam e aprimoram as

capacidades físicas de seus corpos, e alguns de seus ataquesespeciais podem impedir o fluxo do ki no oponente. Usandoessa energia, monges canalizam uma incrível velocidade eforça nos seus golpes desarmados. Conforme eles ganhammais experiência, seu treinamento marcial e a maestria com

o ki dão a eles maior poder sobre seus corpos e os de seusinimigos.

Pequenos claustros murados pontilham a paisagem dos mundosde D&D, pequenos refúgios da vida ordinária, aonde o tempo parecenão ter passado. Os monges que vivem lá procuram perfeição pessoal

através de meditação e treinos rigorosos. Muitos entram nomonastério como crianças, enviados para viver lá após seus pais

terem morrido, quando comida não pode ser encontrada paraalimentá-las, ou em retorno a alguma gentileza que os mongestenham feito para seus familiares.

Alguns monges vivem inteiramente segregados daspopulações, isolados de qualquer provável impedimento deseu amadurecimento espiritual. Outros são forçados aoisolamento, surgindo apenas para servir com espiões ouassassinos ao comando de seus líderes, um nobre patrão, ou aoutro poder mortal ou divino.

A maioria dos monges não evita seus vizinhos. Eles fazemfrequentes visitas a cidades próximas para trocarem seus

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78  Capítulo 3: Classes

serviços por comida e outros bens. Como guerreiros versáteis, mongesoferecem proteção aos seus vizinhos de monstros e tiranos.Para um monge, se tornar um aventureiro significa deixar um

estruturado estilo de vida e se tornar um andarilho. Isto pode ser umatransição dura, e monges não levam isso com facilidade. Aqueles quedeixam seus claustros levam o trabalho a sério, encarando suasaventuras como testes pessoais de crescimento físico e espiritual.Como regra geral, os monges pouco se importam com a riquezamaterial e são movidos por um desejo de realizar missões maiores doque apenas matar monstros e pilhar o seu tesouro.

Conforme você cria seu personagem monge, pense na suaconexão com o monastério em que você aprendeu suas habilidades epassou os anos de formação. Você era um órfão, ou uma criança

deixada na soleira do monastério? Seus pais prometeram você aomonastério em gratidão a um serviço prestado pelos monges? Vocêentrou para o claustro para se esconder de um crime cometido? Ouvocê escolheu por conta própria a vida monástica?

Considere porque você partiu. Teria o mestre do monastérioescolhido você para uma importante missão além do claustro? Talvezvocê tenha sido expulso pela violação de alguma lei da comunidade.Você relutou com a saída, ou estava feliz com isso? Existe algo quevocê sonha conquistar fora do monastério? Você tem vontade devoltar para casa?

Como resultado de uma vida estruturada em uma comunidademonástica e da disciplina requerida para domar o ki, monges sãoquase sempre da tendência leal.

Criação RápidaVocê pode fazer um monge rapidamente seguindo essas

sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em Destreza,seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o antecedente Eremita.

Caracteristicas De ClasseComo monge, você ganha as seguintes características:

Pontos De VidaDado de vida: 1d8 por nível de mongePontos de vida no primeiro nível: 8 + seu modificador de

ConstituiçãoPontos de vida nos próximos níveis:1d8 (ou 5) + seu modificador

de Constituição por nível de monge depois do 1º.

ProficiênciasArmadura: NenhumaArmas: Armas simples, espadas curtas

Ferramentas: Escolha um tipo entre ferramenta de artesão ou uminstrumento musical.Testes de Resistência: Força, Destreza

Pericias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, Historia,Intuição, Religião e Furtividade.

EquipamentoVocê começa com o seguinte equipamento, em adição do

equipamento fornecido pelo seu antecedente:

♦  (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples♦  (a) um kit do aventureiro ou (b) um kit do explorador♦  10 dardos

Começando no 1º nível, enquanto você não estiver vestindoarmadura e não estiver empunhando um escudo, sua CA é igual a 10+ seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.

No 1º nível, sua prática nas artes marciais concedeu a vocêmaestria nos estilos de combate que usam ataques desarmados earmas de monges, as quais são espadas curtas e qualquer arma corpoa corpo simples que não possuem as propriedades duas mãos oupesada.

Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmadoou empunhando armas de monge, e apenas se não estiver vestindoarmadura ou empunhar um escudo:

♦  Você pode usar sua Destreza em vez de Força para as jogadas deataque e dano com seu ataque desarmado e armas de monge.

♦  Você pode jogar 1d4 no lugar do dano normal de seu ataquedesarmado ou arma de monge. Este dado muda conforme vocêganha níveis de monge, como mostrado na coluna Artes Marciaisda tabela O Monge.

♦  Quando você realizar a ação Atacar com um ataque desarmadoou uma arma de monge no seu turno, você pode fazer um ataquedesarmado como uma ação bônus. Por exemplo, se você realizara ação Atacar e atacar com um bordão, você também pode fazerum ataque desarmado como uma ação bônus, assumindo quevocê não tenha realizado nenhuma ação bônus neste turno.

Certos monastérios usam formas especializadas para armas demonge. Por exemplo, você pode usar uma clava em dois pedaçoscompridos de madeira e conectados por uma pequena corrente(chamando-o de nunchaku) ou uma foice com uma lâmina menor ereta (chamando-a de kama). Independente do nome que você usarpara uma arma de monge, você pode usar as estatísticas do jogoencontradas no capítulo 5.

A partir do 2º nível, seu treinamento permite você aproveitar aenergia mística do ki. Seu acesso a essa energia é representado por umnúmero de pontos de ki. Seu nível de monge determina o número de

O MONGE

Nível  Proficiência Artes

Marciais Pontos de

ki Deslocamento Sem

Armadura  Características 1º +2 1d4 0 - Defesa Desarmada, Artes Marciais2º +2 1d4 2 +3m Ki, Movimento Sem Armadura3º +2 1d4 3 +3m Tradição Monástica, Aparar Projéteis4º +2 1d4 4 +3m Aprimoramento de Atributo, Queda Suave5º +3 1d6 5 +3m Ataque Extra, Ataque Atordoante

6º +3 1d6 6 +4,5m Ataques Potencializados Com ki, Característica de TradiçãoMonástica7º +3 1d6 7 +4,5m Evasão, Quietude da Mente8º +3 1d6 8 +4,5m Aprimoramento de Atributo9º +4 1d6 9 +4,5m Aumento do Movimento Sem Armadura10º +4 1d6 10 +6m Pureza do Corpo11º +4 1d8 11 +6m Característica de Tradição Monástica12º +4 1d8 12 +6m Aprimoramento de Atributo13º +5 1d8 13 +6m Língua do Sol e da Lua14º +5 1d8 14 +7,5m Mente de Diamante15º +5 1d8 15 +7,5m Corpo Atemporal16º +5 1d8 16 +7,5m Aprimoramento de Atributo17º +6 1d10 17 +7,5m Característica de Tradição Monástica18º +6 1d10 18 +7,5m Corpo Vazio19º +6 1d10 19 +7,5m Aprimoramento de Atributo20º +6 1d10 20 +7,5m Autoperfeição

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  Capítulo 3: Classes 79 

pontos que você tem, como mostrado na coluna Pontos de ki na tabelaO Monge.

Você pode gastar esses pontos em várias características do ki.Você começa conhecendo três: Rajada de Golpes, Defesa Serena ePasso do Vento. Você aprende mais características do ki conformevocê ganha níveis nessa classe.

Quando você gasta um ponto de ki, ele estará indisponível atévocê terminar um descanso curto ou longo. E estará disponível denovo quando você absorver todos os seus pontos de ki gastos de voltapara si. Você deve gastar ao menos 30 minutos de seu descansomeditando para recuperar seus pontos de ki.

Algumas de suas características do ki requerem que o alvo façaum teste de resistência contra elas. A classe de dificuldade do teste deresistência é calculada da seguinte forma:

CD para características do ki = 8 + seu bônus de proficiência +seu modificador de Sabedoria

Rajada De GolpesImediatamente após você realizar sua ação Atacar no seu turno,

você pode gastar 1 ponto de ki para realizar dois ataques desarmadoscomo uma ação bônus.

Defesa SerenaVocê pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação Esquivar,

como um ação bônus no seu turno.

Passo Do VentoVocê pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação Desengajar ou

Correr, como uma ação bônus no seu turno. A distância que você podepular é dobrada nesse turno.

A partir do 2º nível, seu deslocamento aumenta em 3 metrosenquanto você não estiver vestindo armadura ou empunhando umescudo. Esse bônus aumenta conforme você ganha níveis de monge,como mostrado na tabela O Monge.

No 9º nível, você ganha a habilidade de mover-se em superfícievertical e sobre líquidos em seu turno, sem cair durante o movimento.

Quando alcança o 3º nível, você se dedica a uma tradiçãomonástica: o Caminho da Palma Aberta, o Caminho das Sombras ouo Caminho dos Quatro Elementos, todo s detalhados no final dadescrição dessa classe. Sua tradição garante a você características no3º nível e de novo no 6º, 11º e 17º nível.

Começando no 3º nível, você pode usar sua reação para defletirou pegar um projétil quando você é atingido por um ataque com armaà distância. Ao fazer isso, o dano do ataque é reduzido em 1d10 + seumodificador de Destreza + seu nível de monge.

Se você reduzir o dano a zero e estiver com uma mão livre, vocêpode pegar o projétil se ele for pequeno o suficiente para se segurarcom uma mão. Se você pegar o projétil dessa maneira, você podegastar 1 ponto de ki para fazer uma jogada de ataque à distância coma arma ou a munição que você pegou, como parte da mesma reação.Você realiza essa jogada de ataque com proficiência, independentedas suas proficiências com armas. O projétil também conta como umaarma de monge para esse ataque.

Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, vocêpode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos dasua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar umatributo acima de 20 usando essa característica.

Começando no 4º nível, você pode usar sua reação quando cairpara reduzir qualquer dano de queda que você sofrer por umaquantidade igual a cinco vezes seu nível de monge.

Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés deuma, quando realizar a ação Atacar no seu turno.

A partir do 5º nível, você pode interferir o fluxo de ki no corpo deum oponente. Quando você acertar uma criatura com um ataque com

arma corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto de ki para tentar umataque atordoante. O alvo deve passar em um teste de resistência deConstituição ou estará atordoado até o final de seu próximo turno.

A partir do 6º nível, seus ataques desarmados contam comomágicos para sobrepujar resistências e imunidades à ataque e danocom armas não mágicas.

No 7º nível, sua agilidade instintiva permite você desviar-se decertos efeitos de área, como o sopro elétrico de um dragão azul ou amagia bola de fogo. Quando você for submetido a um efeito que exija

um teste de resistência de Destreza para sofrer somente metade dodano, você não sofre dano se passar no teste, e apenas sofre metadedo dano se falhar.

Começando no 7º nível, você pode usar sua ação para terminarum efeito que esteja o deixando encantado ou amedrontado.

No 10º nível, seu domínio do ki é tão intenso através de seu corpoque o faz ser imune a doenças e venenos.

Começando no 13º nível, você aprende a tocar o ki de outrasmentes, compreendendo todas as línguas faladas. Mais do que isso,qualquer criatura que pode falar um idioma, pode entender o quevocê fala.

A partir do 14º nível, sua maestria com o ki concede a vocêproficiência em todos os testes de resistência.

Além disso, toda vez que você realizar um teste de resistência efalhar, você pode gastar um ponto de ki para fazer o teste de novo eficar com o segundo resultado.

No 15º nível, seu ki sustenta o de tal forma que você não sofrenenhum dos eventos do envelhecimento e não pode ser envelhecidomagicamente. Você ainda pode morrer de velhice. Além disso, vocênão precisa mais de comida ou beber água.

Começando no 18º nível, você pode usar sua ação para gastar 4pontos de ki e tornar-se invisível por 1 minuto.

Durante este tempo, você também possui resistência a todo tipode dano, exceto ao dano de força.

Além disso, você pode gastar 8 pontos de ki para lançar a magia projeção astral sem precisar de componentes materiais. Quando o fizer,você não pode levar qualquer outra criatura consigo.

No 20º nível, quando você jogar a iniciativa e não tiver qualquerponto de ki sobrando, você recupera 4 pontos de ki.

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80  Capítulo 3: Classes

Tradições MonásticasTrês tradições dos propósitos monásticos são comuns nos

monastérios espalhados pelo multiverso. A maior parte dos mosteirospratica exclusivamente uma tradição, mas alguns poucos honram astrês delas e instruem cada monge de acordo com seu interesse eaptidão. Todas as três tradições sustentam-se sobre as mesmastécnicas básicas, divergindo à medida que o estudante se torna maisadepto. Logo, somente após atingir o 3º nível o monge precisaescolher uma tradição.

Monges do Caminho da Palma Aberta são os mestres supremosdo combate nas artes marciais, seja armados ou desarmados. Elesaprendem técnicas para empurrar e derrubar seus oponentes,manipulam o ki para curar seus corpos dos danos sofridos e praticamuma meditação aprimorada que os protegem do perigo.

Técnica Da Palma AbertaAo escolher essa tradição no 3º nível, você pode manipular o ki

em seu inimigo quando aproveitar do seu próprio ki. Toda vez quevocê acertar uma criatura com um dos ataques de sua Rajada deGolpes, você pode impor um dos seguintes efeitos no alvo:

• Ele deve passar em um teste de resistência de Destreza ou serderrubado.

• Ele deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, vocêpode empurrá-lo a até 4,5 metros de você.

• Ele não pode realizar reações até o final do seu próximo turno.

Totalidade Do CorpoNo 6º nível, você ganha a habilidade de curar-se. Com uma ação,

você pode recuperar pontos de vida igual a três vezes seu nível demonge. Você deve terminar um descanso longo antes de usar essacaracterística de novo.

TranquilidadeA partir do 11º nível, você pode entrar em uma meditação especial

que o cerca com uma aura de paz. No final de um descanso longo,você ganha o efeito da magia santuário que dura até o começo de seupróximo descanso longo (a magia pode terminar antes normalmente).A CD do teste de resistência para esta magia é igual a 8 + seumodificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência.

Mão VibranteNo 17º nível, você ganha a habilidade de emitir vibrações letais no

corpo de outra criatura. Quando você acertar uma criatura com umataque desarmado, você pode gastar 3 pontos de ki para iniciar estasvibrações imperceptíveis, possuindo uma duração em dias igual aoseu nível de monge. Essas vibrações são inofensivas até você usar suaação para encerrá-las. Para fazê-lo, você e seu alvo devem estar nomesmo plano de existência. Quando usar esta ação, a criatura devepassar em um teste de resistência de Constituição. Se falhar, seuspontos de vida são reduzidos a zero. Se passar, a criatura sofre 10d10de dano necrótico.

Você pode ter somente uma criatura sob o efeito dessacaracterística por vez. Você pode escolher terminar essas vibrações

sem perigo ao alvo e não precisa usar uma ação para isso.

Monges do Caminho das Sombras seguem a tradição que valorizaa furtividade e o subterfúgio. Estes monges podem ser chamados deninjas ou dançarinos das sombras, servindo como espiões ouassassinos. Algumas vezes, os integrantes de um monastério ninja sãomembros de uma família, firmando um juramento de clã para manterem segredo suas artes e missões. Outros monastérios são maisparecidos com guildas de ladrões, oferecendo seus serviços aosnobres, mercadores ricos ou qualquer um que possa pagar por eles.Independentemente de seus métodos, os líderes desses monastériosesperam uma obediência inquestionável de seus estudantes.

Artes Sombrias

Ao escolher esta tradição no 3º nível, você pode usar seu ki paraduplicar o efeito de algumas magias. Como uma ação você podegastar 2 pontos de ki para lançar escuridão, visão no escuro, passos sem

 pegadas ou silêncio, sem prover componentes materiais. Além disso,você ganha o truque ilusão menor , se você já não o conhecer.

Passo Das SombrasNo 6º nível, você ganha a habilidade de andar de uma sombra

para outra. Quando você estiver em uma área de penumbra ouescuridão, com uma ação bônus você pode teleportar-se a até 18metros para um espaço desocupado que você possa ver e que tambémesteja em uma área de penumbra ou escuridão. Você ganha então,

vantagem no primeiro ataque corpo a corpo que fizer antes do finalde seu próximo turno.

Manto Das SombrasNo 11º nível, você aprende a se tornar um com as sombras.

Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, vocêpode usar sua ação para tornar-se invisível. Você mantém ainvisibilidade até realizar um ataque, lançar uma magia ou estar emuma área de luz plena.

OportunistaNo 17º nível, você pode explorar a distração momentânea de uma

criatura quando é acertada por um ataque. Toda vez que uma criaturaa até 1,5 metros de você é acertada por um ataque feito por alguémdiferente de você, você pode usar sua reação para realizar um ataquecorpo a corpo contra aquela criatura.

Você segue uma tradição monástica que ensina você a aproveitaros elementos. Quando focar o seu ki, você pode alinhar-se com asforças da criação manipular os quatro elementos à sua vontade,usando-os como extensão de seu corpo. Alguns membros destatradição dedicam-se a um único elemento, mas outros entrelaçamtodos os elementos de uma vez.

Muitos monges dessa tradição tatuam seus corpos comrepresentações do poder de seu ki, geralmente imaginados comodragões espiralados, mas também fênix, peixes, plantas, montanhas ecristas de ondas.

Discípulo Dos ElementosAo escolher esta tradição no 3º nível, você aprende disciplinas

mágicas que aproveitam o poder dos quatro elementos. Cadadisciplina requer que você gaste pontos de ki ao usá-la.Você conhece a disciplina Sintonia Elemental e uma outra

disciplina à sua escolha, todas detalhadas na seção baixo "DisciplinasElementais". Você aprende uma disciplina elemental à sua escolha no6º, 11º e 17º nível.

Toda vez que você aprende uma nova disciplina elemental, vocêpode substituir uma disciplina elemental que você já conhece por umaoutra.

 Lançando Magias Elementais. Algumas disciplinas elementaispermitem você lançar magias. Confira o capítulo 10 com as regrasgerais para lançar magias. Para lançar uma destas magias, você deveusar o tempo para lançar da própria magia e as demais regras, porém,você não precisa prover os componentes materiais.

Uma vez que você alcance o 5º nível nessa classe, você pode gastarpontos de ki adicionais para aumentar o nível de uma magia dadisciplina elemental que você lançar e então aprimorar os efeitos damagia como se estivesse em níveis elevados, como na magia mãos flamejantes. O nível da magia aumenta em 1 para cada 1 ponto de kiadicional que você gastar. Por exemplo, se você é um monge de 5ºnível e usar o  Ataque das Brasas Arrebatadoras para lançar mãos flamejantes, você pode gastar 3 pontos de ki para lançá-la como umamagia de 2º nível (o custo base da disciplina de 2 pontos de ki mais 1).

O número máximo de pontos de ki que você gastar desta maneira(incluindo o custo base e qualquer ponto de ki adicional que vocêgastar para aumentar o seu nível) é determinado pelo seu nível demonge, como mostra a tabela Magias e Pontos de ki.

Disciplinas Elementais

MAGIAS E PONTOS DE KINíveis de Monge Pontos de Ki Máximo para uma Magia

5º - 8º 39º - 12º 413º - 16º 517º - 20º 6

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  Capítulo 3: Classes 81 

As disciplinas elementais são apresentadas em ordem alfabética.Se a disciplina requer um nível (que está entre parênteses), você deveser do nível requerido nessa classe para aprender a disciplina.

Ataque das Brasas Arrebatadoras. Você pode gastar 2 pontos deki para lançar mãos flamejantes.

Garras do Vento Norte (6º Nível). Você pode gastar 3 pontos deki para lançar imobilizar pessoas.

Chamas da Fênix (11º Nível). Você pode gastar 4 pontos de ki paralançar bola de fogo.

Chicote de Água. Você pode gastar 2 pontos de ki como uma açãobônus para criar um chicote de água que empurra e puxa uma criaturapara desequilibrá-la. Uma criatura que você possa ver e que esteja aaté 9 metros de você deve fazer um teste de resistência de Destreza.Se falhar, a criatura sofre 3d10 de dano de concussão, mais um danoextra de 1d10 de concussão para cada ponto de ki adicional que vocêgastar. Você ainda pode derrubar ou puxar a criatura em até 7,5metros pra perto de você. Se passar, a criatura sofre metade do danoe não pode ser nem derrubada e nem puxada.Corrida dos Espíritos do Vento. Você pode gastar 2 pontos de ki paralançar lufada de vento.

Defesa da Montanha Eterna (11º Nível). Você pode gastar 5pontos de ki para lançar pele de árvore em si.

 Domar o Vento (11º Nível) . Você pode gastar 4 pontos de ki paralançar voo em si.

 Forma do Rio Fluente. Com uma ação, você pode gastar 1 pontode ki para escolher uma área de gelo ou água de até 9 metros de lado

a até uma distância de 36 metros de você. Você pode mudar a formada água para gelo e vice e versa nessa área. Da mesma forma, vocêpode remodelar o gelo na área da maneira que escolher. Você podeaumentar ou diminuir a elevação do gelo, criar ou preencher umatrincheira, erigir ou nivelar uma parede, ou criar um pilar. A extensãode qualquer alteração não pode exceder à metade do maior dos ladosda área escolhida. Por exemplo, se você afetar uma área de umquadrado de 9 metros de lado, você pode criar um pilar de até 4,5metros de altura, aumentar ou diminuir a área de gelo em até 4,5metros, criar uma trincheira de 4,5 metros de profundidade e assimpor diante. Você não pode moldar o gelo na forma de uma armadilhaou ferir uma criatura na área com esta característica.

Onda de Terra Oscilante (17º Nível). Você pode gastar 6 pontosde ki para lançar muralha de pedra.

 Postura da Névoa (11º Nível). Você pode gastar 4 pontos de kipara lançar forma gasosa em si.

 Presas da Serpente de Fogo. Quando você realizar a ação Atacar

em seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para criar tentáculos dechama para estender o alcance de seus pés e punhos. O alcance de seuataque desarmado aumenta em 3 metros para este ataque até o finalde seu turno. Ao acertar, você causa dano flamejante ao invés de danode concussão e se gastar 1 ponto de ki quando esse ataque acertar,você causa um dano extra de 1d10 flamejante.

 Punho do Vento Incessante. Você pode criar uma rajada de arcomprimido que ataca como um poderoso punho. Com uma ação,você pode gastar 2 pontos de ki e escolher uma criatura a até 9 metrosde você. A criatura deve fazer um teste de resistência de Força. Sefalhar, a criatura sofre 3d10 de dano de concussão, mais dano extra de1d10 de concussão para cada ponto de ki adicional que você gastar.Você também pode empurrar a criatura a até 6 metros para longe devocê e derrubá-la. Se passar, a criatura sofre metade do dano, não éempurrada e nem é derrubada.

 Punho dos Quatro Trovões. Você pode gastar 2 pontos de ki paralançar onda trovejante.

 Rio do Fogo Voraz (17º Nível). Você pode gastar 5 pontos de kipara lançar muralha de fogo.

Sino da Cúpula (6º Nível). Você pode gastar 3 pontos de ki paralançar despedaçar .

Sintonia Elemental. Você pode usar sua ação para ter um brevecontrole das forças elementais ao seu redor, causando um dosseguintes efeitos à sua escolha:

• Criar um efeito inofensivo e instantâneo relacionado ao ar, terra,fogo ou água, como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, um jatode uma leve neblina ou um tremor suave em uma pedra.

• Instantaneamente acender ou apagar uma vela, tocha ou umapequena fogueira.

• Aquecer ou esfriar até 1 quilo de matéria inanimada comduração de até 1 hora.

• Moldar terra, fogo, água ou névoa, que possa caber em um cubode 0,3 metros de lado, em uma forma bruta à sua escolha por até 1minuto.

Sopro do Inverno (17º Nível). Você pode gastar 6 pontos de kipara lançar cone de gelo.

Ordens MonásticasOs mundos de D&D contêm uma grande variedade de

monastérios e tradições monásticas. Nas terras com similaridadescom a cultura asiática, como Shou Lung no leste distante deForgotten Realms, esses monastérios são associados comtradições filosóficas e prática de artes marciais. A Escola da Mãode Ferro, a Escola das Cinco Estrelas, a Escola do Punho do Nortee a Escola da Estrela do Sul de Shou Lung ensinam diferentes

caminhos para a disciplina espiritual, física e mental de ummonge. Alguns destes monastérios têm se espalhado nas terrasdo oeste de Faerûn, particularmente em lugares com grandescomunidades de imigrantes de Shou, como em Thesk e PortãoOcidental.

Outras tradições monásticas são associadas com divindadesque ensinam o valor da excelência física e da disciplina mental.Em Forgotten Realms, a ordem da Lua Negra é formada pormonges que veneram Shar (deusa da perda), que mantémcomunidades secretas em colinas remotas, becos escusos erefúgios subterrâneos. Monastérios de Ilmater (deus daresiliência) têm nomes de flores, e suas ordens levam nomes degrandes heróis de sua fé, os Discípulos de São Sollars do DuploMartírio moram no Mosteiro da Rosa Amarela perto de Damara.Os monastérios de Eberron combinam o aprendizado das artesmarciais com uma vida erudita. A maioria é devota dasdivindades da Hóstia Soberana. No mundo de Dragonlance, amaior parte dos monges é devota de Majere, deus da meditaçãoe da ordem. Em Greyhawk, muitos monastérios são dedicados aXan Yae, a deusa do crepúsculo e da superioridade da mentesobre a matéria, ou a Zuoken, deus da maestria física e mental.

Os monges malignos da Irmandade Escarlate no mundo deGreyhawk dedicam com fanatismo não à devoção de um deus,mas sim à dedicação aos princípios de sua nação e raça - a crençade que a linhagem Suel da humanidade é destinada a governar omundo.

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82  Capítulo 3: Classes

Vestido em umaarmadura de batalha

que fulgura na luz do sol,apesar do pó e sujeira de

uma longa jornada, umahumana deixa sua espada eescudo de lado e posiciona

suas mãos em um homemmortalmente ferido. Luz divina

emana daquelas mãos, as feridas dohomem se fecham e seus olhos se

abrem maravilhados.Um anão esgueira-se atrás de um

arbusto, seu manto negro o deixa quaseinvisível à noite, enquanto observa um

bando de orcs celebrar sua recente vitória.Silenciosamente, ele se espreita no meio do bando, sussurra

um juramento e dois orcs caem mortos antes mesmo de perceberemsua presença.

Com um cabelo prateado que brilha como um feixe de luz queparece iluminá-lo, um elfo ri com exultação. Sua lança em chamascomo seus olhos, e ele a espeta de novo e de novo em um giganteretorcido, até sua última luz superar aquela escuridão aterrorizante.

Seja qual for a sua origem e sua missão, paladinos são unidospelos seus juramentos contra as forças do mal. Seja seu juramento feitoperante o altar de um deus e testemunhado por um sacerdote, em umaclareira sagrada perante os espíritos da natureza e seres feéricos ouem um momento de desespero e aflição, com os mortos como suasúnicas testemunhas, o juramento de um paladino é um elo poderoso.É a fonte de poder que transforma um guerreiro devoto em umcampeão abençoado.

Um paladino jura defender a justiça e a retidão. Ele o faz paramanter as coisas boas do mundo contra a escuridão invasora ecaçar as forças do mal onde quer que elas se escondam. Diferentespaladinos se concentram em vários aspectos dessa causa, mastodos eles são ligados aos juramentos que os garantem o poderpara fazer seu trabalho sagrado. Embora muitos paladinos sejamdevotos a deuses do bem, o poder de um paladino vem tanto deum compromisso com a justiça, quanto de um deus.

Paladinos treinam durante anos para aprender as habilidadesde combate e dominar uma variedade de armas e armaduras.Mesmo assim, suas habilidades marciais são secundárias perante ospoderes mágicos que possuem: poder de curar os doentes e feridos,destruir o mau e mortos-vivos e proteger os inocentes e aqueles quese juntam a eles na luta pela justiça.

Quase por definição, a vida de um paladino é uma vida deaventuras. A menos que sua última injúria tenha tirado ele ou ela dasaventuras por um tempo, todo paladino vive na linha de frente da lutacósmica contra o mal. Guerreiros são raros entre os de alta patente nasmilícias e exércitos do mundo afora, porém mais raros ainda são aspessoas que podem reivindicar a verdadeira vocação de paladino.

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  Capítulo 3: Classes 83 

Quando eles recebem o chamado, esses guerreiros deixam suasocupações formais e se alistam na luta contra o mal. Às vezes, seus juramentos os levam ao serviço da coroa, como líderes de grupos decavaleiros de elite, mas ainda assim sua lealdade é dedicadaprimeiramente à retidão, não à coroa ou nação.

Paladinos aventureiros levam o seu trabalho a sério. A imersãoem uma ruína antiga ou uma cripta empoeirada pode ser uma buscaconduzida por um propósito maior do que a aquisição de tesouros. Omal se esconde em cavernas e florestas virgens e até mesmo a menorvitória contra ele pode afastar o equilíbrio cósmico do apocalipse.

O aspecto mais importante de um personagem paladino é anatureza de sua missão sagrada. Embora as características de classerelacionadas ao seu juramento não apareçam até você alcançar o 3ºnível, planeje seu paladino pensando nessa escolha. Leia a descriçãodos juramentos no final da classe. Você é um servo devotado ao bem,leal aos deuses da justiça e honra, como um cavaleiro sagrado em umaarmadura brilhante se aventurando para destruir o mal? Ou você éum campeão glorioso da luz, com estimo por tudo o que é belo e quese levanta contra a sombra, um cavaleiro cujo juramento descende detradições mais antigas que muitos deuses? Ou um solitárioamargurado que jurou vingar-se daqueles que tem feito grande mal,enviado como um anjo da morte pelos deuses ou conduzido pela suanecessidade de vingança? O apêndice B lista muitas divindadesadoradas pelos paladinos no multiverso, como Torm, Tyr,Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah, a Chama Sagrada,Bahamut, Athena, Re-Horakhty e Heimdall.

Como foi a experiência do seu chamado para servir como umpaladino? Você ouviu o sussurro de um deus invisível ou um anjo emsuas preces? Outro paladino sentiu o potencial dentro de você edecidiu treiná-lo como um escudeiro? Ou talvez um evento terrível – como a destruição de sua casa – o trouxe para essa missão? Quem sabevocê tropeçou em um bosque sagrado ou enclave élfico escondido efoi chamado para proteger todos os refúgios da bondade e beleza. Ouvocê pode sempre soube, desde suas memórias mais antigas, que avida do paladino era sua vocação, quase como se tivesse sido enviadoao mundo com essa finalidade escrita em sua alma.

Criação RápidaVocê pode fazer um paladino rapidamente ao seguir estas

sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em Força, seguidode Carisma. Depois, escolha o antecedente Nobre.

Características De ClasseComo um paladino, você ganha as seguintes características:

Pontos De VidaDado de Vida: 1d10 por nível de paladinoPontos de vida no 1º nível: 10 + modificador de ConstituiçãoPontos de vida a cada nível subsequente: 1d10 (ou 6) + seu

modificador de Constituição por nível de paladino após o 1ºnível.

ProficiênciasArmaduras: Todas as armaduras e escudosArmas: Todas as armas simples e comunsFerramentas: NenhumaTestes de resistência: Sabedoria, CarismaPerícias: Escolha duas entre Atletismo, Intimidação, Intuição,

Medicina, Persuasão e Religião

EquipamentoVocê começa com o seguinte equipamento, em adição ao

equipamento fornecido pelo seu antecedente:

♦  (a) uma arma comum e um escudo ou (b) duas armas comuns♦  (a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples corpo a corpo♦  (a) um kit do sacerdote (b) um kit do explorador♦  Cota de malha e um símbolo sagrado

A presença de um mal poderoso é sentida por você como umcheiro nocivo em seu olfato e um alarme alto, como música celestialem seus ouvidos. Como uma ação, você pode focar sua atenção paradetectar essas forças. Até o final de seu próximo turno, você sabe a

localização de qualquer celestial, infernal ou morto vivo a até 18metros de você, desde que não esteja com cobertura total. Você sabe otipo (celestial, infernal ou morto-vivo) de qualquer criatura que vocêsinta, mas não a identifica (como o vampiro Conde Strahd vonZarovich, por exemplo). Dentro do mesmo alcance, você tambémpode detectar a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sidoconsagrado ou profanado, com uma magia santificar .

Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1+ seu modificador de Carisma. Quando terminar um descanso longo,você recupera todos os usos gastos.

Seu toque abençoado pode curar feridas. Você possui uma reservade poder curativo que é reabastecida quando você termina umdescanso longo. Com essa reserva, você pode recuperar um total depontos de vida igual ao seu nível de paladino vezes cinco.

Como uma ação, você pode tocar uma criatura e retirar poderdessa reserva para recuperar os pontos de vida da criatura, até o totalrestante de sua reserva.

Você também pode gastar cinco pontos de vida de sua reserva decura para curar uma doença ou neutralizar um veneno que estejaafetando uma criatura. Para curar várias doenças e neutralizar váriosvenenos com um único uso de Cura Pelas Mãos, você precisa gastarpontos de vida separadamente para cada uma delas.

Essa característica não tem efeito em mortos-vivos e constructos.

A partir do 2º nível, você adota um estilo de combate como suaespecialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não podeescolher um Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se mais tardevocê puder escolher de novo.

DefesaEnquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em

sua Classe de Armadura.

DueloQuando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em

uma mão e nenhuma outra arma na outra mão, você ganha +2 de

bônus nas jogadas de dano com essa arma.Luta Com Arma Grande

Quando você obter 1 ou 2 nas jogadas de dano com uma arma deataque corpo a corpo que estiver empunhando com as duas mãos,você pode jogar de novo o dano e usar a nova jogada, mesmo que asnovas jogadas sejam 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãosou versátil para ganhar esse benefício.

ProteçãoQuando uma criatura atacar um alvo que não seja você e que

esteja a até 1,5 metros de você, se puder vê-la, você pode usar suareação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura.Você precisa estar empunhando um escudo.

No 2º nível, você aprende a extrair o poder divino através dameditação e preces para lançar magias como um clérigo faz. Veja ocapítulo 10 para as regras gerais para lançar magias e o capítulo 11para a lista de magias de paladino.

Preparando E Lançando MagiasA tabela O Paladino mostra quantos espaços de magia você tem

para lançar suas magias. Para lançar uma de paladino de 1º nível ousuperior, você deve gastar um espaço de magia de mesmo nível ousuperior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quandotermina um descanso longo.

Você prepara uma lista de magias que estão disponíveis paralançar, escolhendo da lista de magias de paladino. Quando o fizer,escolha um número de magias de paladino igual ao seu modificadorde Carisma + metade de seu nível, arredondado para baixo (mínimode uma magia). A magia deve ser de um nível o qual você tenhaespaços de magia disponíveis.

Por exemplo, se você é um paladino de 5º nível, você tem quatroespaços de magia de 1º nível e dois espaços de magia de 2º nível. Com

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84  Capítulo 3: Classes

um valor de Carisma 14, sua lista de magias preparadas inclui 4magias de 1º ou 2º níveis, em qualquer combinação. Se você preparara magia de 1º nível curar ferimentos, você pode lançá-la usando umespaço de magia de 1º ou 2º nível. Lançar uma magia não a remove desua lista de magias preparadas.

Você pode mudar a sua lista de magias preparadas quandotermina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias depaladino, requer um tempo gasto em preces e meditação: ao menos 1minuto por nível de magia para cada magia na sua lista.

Carisma é o atributo para lançar suas magias de paladino, poisseu poder deriva da força de suas convicções. Você usa seu Carismatoda vez que uma magia se referir ao seu atributo para lançar magias.Além disso, você usa seu modificador de Carisma para definir a CDdos testes de resistência para suas magias de paladino e quando vocêfaz uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seumodificador de Carisma

Modificador de ataque para suas magias = seu bônus deproficiência + seu modificador de Carisma

Foco MágicoVocê pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo 5)

como um foco para lançar suas magias de paladino.

A partir do 2º nível, quando você acerta uma criatura com umataque corpo a corpo com arma, você pode gastar um espaço de magiade paladino para causar dano radiante ao alvo, em adição ao dano daarma. O dano extra é 2d8 para espaços de magia de 1º nível, mais 1d8para cada nível superior ao 1º, no máximo de 5d8. O dano aumentaem 1d8 se o alvo for um morto-vivo ou infernal.

No 3º nível, a magia divina flui através de você e o deixa imune adoenças.

Quando você alcança o 3º nível, você faz um juramento que ovincula ao caminho do paladino para sempre. Até este momento, vocêesteve em um estágio preparatório, trilhando o caminho, mas aindanão juramentado. Agora você escolhe o Juramento da Devoção, o Juramento dos Anciões ou o Juramento da Vingança, todosdetalhados no final da descrição da classe.

Sua escolha concede a você habilidades no 3º nível e de novo no7º, 15º e 20º níveis. Essas características incluem as magias de juramento e Canalizar Divindade.

Magias De JuramentoCada juramento possui uma lista de magias associadas. Você tem

o acesso às magias nos níveis especificados em cada juramento. Uma

vez que você tenha acesso a uma magia de juramento, você sempre atem preparada. Magias de juramento não contam no número demagias que você pode preparar todo no dia.

Se você ganha uma magia de juramento que não aparece na listade magias de paladino, a magia se torna uma magia de paladino paravocê.

Canalizar DivindadeSeu juramento permite você canalizar energia divina para criar

efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar Divindade de um juramento tem a explicação de como é usada.

Quando você usar Canalizar Divindade, você escolhe qual opçãoquer usar. Então, você deve terminar um descanso curto ou longopara usá-la de novo. Alguns efeitos de Canalizar Divindade dessaclasse requerem um teste de resistência, a CD é igual às de suasmagias de paladino.

Quando você alcançar o 4º nível e de novo nos 8º, 12º, 16º e 19ºníveis, você pode aumentar um valor de atributo de sua escolha em 2

ou poderá aumentar 2 valores de atributo de sua escolha em 1. Porpadrão, você não pode aumentar um valor de atributo acima de 20com esta habilidade.

Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés deuma, toda vez que usar a ação Atacar em seu turno.

A partir do 6º nível, toda vez que você ou uma criatura amigávela até 3 metros de você precisar fazer um teste de resistência, a criaturaganha um bônus no teste de resistência igual ao seu modificador deCarisma (com o mínimo de +1). Você precisa estar consciente paragarantir esse bônus.

No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

A partir do 10º nível, você e criaturas amigáveis a até 23 metrosde você, não podem ser amedrontadas enquanto você estiverconsciente.

No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

No 11º nível, você está completamente preenchido pelo poder da justiça e todos os seus golpes corpo a corpo com armas carregampoder divino com eles. Toda vez que você acertar uma criatura comum ataque com arma corpo a corpo, a criatura sofre um dano extra de1d8 radiante. Se você usar sua Destruição Divina com um ataque, vocêadiciona esse dano extra ao dano de sua Destruição Divina.

Começando no 14º nível, você pode usar uma ação para encerraruma magia em você ou em uma criatura que o aceite com seu toque.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual aoseu modificador de Carisma (mínimo de 1 vez). Você recupera todos

os usos quando termina um descanso longo.

Ser um paladino envolve fazer juramentos que o direcionam pelacausa da retidão, um caminho da luta contra a maldade. O juramentofinal, tomado quando ele ou ela alcança o 3º nível, torna-se o ápice detodo o treinamento de paladino. Alguns personagens com esta classenão consideram-se paladinos verdadeiros até alcançar o 3º nível efazer esse juramento. Para outros, esse juramento final é somente umaformalidade, uma forma de oficializar o que sempre foi verdadeiroem seu coração.

O Juramento da Devoção é o vínculo do paladino aos ideais maiselevados de justiça, virtude e ordem. Algumas vezes chamados decavalarianos, cavaleiros brancos ou guerreiros sagrados, essespaladinos representam o cavaleiro em armadura reluzente ideal,agindo com honra na busca da justiça e do bem maior. Eles prendem-se aos mais altos padrões de conduta, e alguns, para melhor ou pior,forçam o resto do mundo nos mesmos padrões. Muitos daqueles quefazem esse juramento são devotos de deuses do bem e da lei e usamdos ensinamentos de seu deus a medida de sua devoção. Elessustentam anjos - como servos perfeitos do bem - como seu ideal eincorporam imagens de asas angelicais em seus elmos e brasões.

Dogmas Da DevoçãoApesar das palavras e escrituras do Juramento da Devoção

variarem, paladinos desse juramento compartilham os seguintesdogmas:

Honestidade. Não minta ou engane. Faça da sua palavra a suapromessa.

Coragem. Nunca tenha medo de agir, porém a cautela é sensatez.

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  Capítulo 3: Classes 85 

Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos e puna aqueles queos ameacem. Tenha misericórdia de seus inimigos, mas dose-a comsabedoria.

Honra. Trate os outros com justiça e deixei seus atos honrosos sero exemplo para eles. Faça o bem sempre que possível com o menordos danos.

Dever. Seja responsável pelas suas ações e as consequências queeles provocam, proteja aquele sob seu cuidado e obedeça aqueles quetêm autoridade sobre você.

Magias De JuramentoVocê ganha as seguintes magias nos níveis de paladino listados.

Canalizar DivindadeQuando você faz esse juramento no 3º nível, você ganha as

seguintes opções de Canalizar Divindade:Arma Sagrada. Como uma ação, você imbui uma arma que você

estiver empunhado com energia positiva ao usar seu CanalizarDivindade. Por 1 minuto, você adiciona o seu modificador de Carismanas jogadas de ataque feitas com esta arma (com o mínimo de +1).Essa arma também emite luz plena em 6 metros de raio e penumbra 6metros adiante. Se essa arma não é mágica, ela se torna mágica peladuração do efeito.

Você pode encerrar o efeito no seu turno como parte de qualqueroutra ação. Se você não estiver mais empunhando ou carregando aarma, ou se você cair inconsciente, o efeito é encerrado.

Expulsar o Profano.  Como uma ação, você eleva seu símbolosagrado e faz uma prece para repreender seres infernais ou mortos-vivos ao usar seu Canalizar Divindade. Cada infernal ou morto-vivoque puder vê-lo ou ouvi-lo e que esteja a até 9 metros de você devefazer um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falha, ela estáexpulsa por 1 minuto ou até sofrer dano.

Uma criatura expulsa deve usar seu turno tentando mover-se paralonge de você da melhor maneira possível e não pode aproximar-sevoluntariamente a menos de 9 metros de você. Ela também não podeusar reações. Usando sua ação, a criatura pode somente tomar a açãoCorrer ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se deslocar. Senão houver nenhum lugar para se deslocar, a criatura usa a açãoEsquivar.

Aura Da DevoçãoA partir do 7º nível, você e todas as criaturas amigáveis a até 3

metros de você não podem ser encantadas enquanto você estiverconsciente.

No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

Pureza De EspíritoComeçando no 15º nível, você sempre está sob efeito da magia

 proteção contra o bem e mal.Resplendor Sagrado

No 20º nível, como uma ação, você pode emanar uma aura de luz.Por 1 minuto você emana luz plena em 9 metros de raio e penumbra9 metros adiante.

Quando uma criatura inimiga inicia o turno na área de luz plena,ela sofre 10 de dano radiante.

Além disso, pela mesma duração, você tem vantagem nos testesde resistência de magias lançadas por infernais ou mortos-vivos.

Uma vez que você usa essa característica, você não pode usá-la denovo até terminar um descanso longo.

O Juramento dos Anciões é tão antigo quanto a raça élfica ou os

rituais druídicos. Algumas vezes chamados de cavaleiros feéricos,cavaleiros verdes ou cavaleiros de chifres, aqueles que fazem deste juramento escolhem estar lado da luz na batalha cósmica contra aescuridão, porque eles amam a beleza e à vida no mundo, não

necessariamente porque acreditam em princípios de honra, corageme justiça. Eles adornam suas armaduras e roupas com imagens decoisas em crescimento - folhas, galhos ou flores - para refletir seucompromisso à preservação da vida e da luz do mundo.

Dogmas Dos AnciõesOs dogmas do Juramento dos Anciões têm sido preservados por

incontáveis séculos. Esse juramento enfatiza os princípios do bemacima de qualquer relação com a lei ou o caos. Seus quatro princípios

centrais são simples:Acenda a Luz. Através de seus atos de misericórdia, bondade eperdão, acenda a luz da esperança no mundo, rechaçando odesespero.

Proteja a Luz. Onde houver o bem, a beleza, o amor e a alegria nomundo, erga-se contra a maldade que tenta devorá-las. Onde a vidaflorescer, fique firme contra as forças que tentam deixá-laimprodutiva.

Preserve Sua Própria Luz. Delicie-se com músicas e risos, com abeleza e a arte. Se você permitir que a luz morra em seu coração, vocênão poder preservá-la no mundo.

Seja a Luz.  Seja uma fonte gloriosa para os que vivem nodesespero. Deixe a luz de sua alegria e coragem resplandecer emtodos os seus atos.

Magias De JuramentoVocê ganha as seguintes magias nos níveis de paladino listados.

Canalizar DivindadeQuando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as

seguintes opções de Canalizar Divindade.Ira da Natureza. Você pode usar seu CanalizarDivindade para invocar forças primais e enredar um inimigo.

Como uma ação, você pode fazer com que vinhas espectrais cresçame alcancem uma criatura a até 3 metros de você, se puder vê-la. Acriatura deve passar em um teste de resistência de Força ou Destreza(à escolha dela) ou estará impedida. Enquanto estiver impedida pelasvinhas, a criatura pode refazer o teste de resistência no final de cadaum de seus turnos. Se passar, ela estará livre e as vinhas desparecem.

Expulsar os Infiéis. Você pode usar seu Canalizar Divindade paraproferir palavras antigas que causam dor a seres feéricos e infernaisque as ouvir. Como uma ação, você eleva seu símbolo sagrado e cadaser feérico ou infernal a até 9 metros de você e que possa ouvi-lo devefazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura está

expulsa por um minuto ou até sofrer dano.Uma criatura expulsa deve usar seu turno tentando mover-se paralonge de você da melhor maneira possível e não pode aproximar-sevoluntariamente a menos de 9 metros de você. Ela também não podeusar reações. Usando sua ação, a criatura pode somente tomar a açãoCorrer ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se deslocar. Senão houver nenhum lugar para se deslocar, a criatura usa a açãoEsquivar.

Se a forma verdadeira da criatura está encoberta por uma ilusão,habilidade de mudar a forma ou outro efeito similar, a verdadeiraforma é revelada enquanto ela está expulsa.

Aura Da ProteçãoComeçando no 7º nível, a magia anciã recai sobre você tão

profundamente que forma uma proteção mística. Você e todas ascriaturas amigáveis a até 3 metros de você têm resistência a danos

causados por magia.No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

Sentinela Imortal

MAGIAS DO JURAMENTO DA DEVOÇÃONível de Paladino Magias3º proteção contra o bem e mal, santuário5º restauração menor, zona da verdade9º dissipar magia, fonte de esperança13º guardião da fé, movimento livre17º comunhão, coluna de chamas

MAGIAS DO JURAMENTO DOS ANCIÕESNível dePaladino Magias3º ataque restringente, falar com animais5º passos das brumas, raio lunar9º ampliar plantas, proteção contra elementos13º tempestade de gelo. pele rochosa17º comunhão com a natureza, caminhar em árvores

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86  Capítulo 3: Classes

A partir do 15º nível, quando seus pontos de vida caírem a 0 evocê não morrer imediatamente, você pode escolher ir a 1 ponto devida. Uma vez que você use esta habilidade, você não pode usá-la denovo antes de terminar um descanso longo.

Além disso, você não sofre nenhum efeito de envelhecimento enem pode ser envelhecido magicamente.

Campeão AnciãoNo 20º nível, você pode assumir a forma de uma força anciã da

natureza com a aparência que escolher. Por exemplo, sua pele podetornar-se verde ou ter uma textura de casca de árvore, seu cabelo podetornar-se folhas ou musgos, ou ainda podem crescer chifres como noscervos ou uma juba como nos leões.

Usando sua ação, você sofre a transformação. Por 1 minuto, vocêganha os seguintes benefícios:

• No começo de cada um de seus turnos, você recupera 10 pontosde vida.

• Sempre que você lançar uma magia de paladino que tem otempo para lançar magia de 1 ação, você pode lançá-la usando umaação bônus.

• Criaturas inimigas a até 3 metros de você tem desvantagem nostestes de resistência contra as magias de paladino que você lançar oucontra as opções de Canalizar Divindade que você usar.

Uma vez que você usar esta característica, você não pode usá-lade novo até terminar um descanso longo.

O Juramento da Vingança é um compromisso solene de puniraqueles que cometem os mais graves pecados. Quando as forças domal abatem aldeões indefesos, quando todo um povo se vira contra avontade dos deuses, quando uma guilda de ladrões cresce emviolência e poder, quando um dragão assola o interior do reino – emmomentos como esses surgem paladinos que fazem um Juramento daVingança para endireitar o que estiver errado. Para esses paladinos – algumas vezes chamados de vingadores ou cavaleiros sombrios – suapureza não é tão importante quanto fazer a justiça.

Dogmas Da VingançaOs dogmas do Juramento da Vingança variam de paladino para

paladino, mas todos eles envolvem a punição dos malfeitores porqualquer meio necessário. Paladinos que mantêm esses dogmas nãomedem esforços para sacrificar até mesmo sua retidão e trazer justiçaàqueles que fazem o mal, e por isso, eles são geralmente neutros oude tendência leal e neutra. O cerne de seus princípios são dogmasbrutalmente simples.

Combata o Grande Mal. Confrontado com a escolha entrecombater meus inimigos jurados ou um mal menor, eu escolho o malmaior.

Sem Misericórdia contra a Maldade.  Inimigos comuns podemconseguir minha misericórdia, mas meus inimigos jurados não.

Por Qualquer Meio Necessário.  Meus escrúpulos não podeminterferir no extermínio de meus inimigos.

Restituição. Se meus inimigos causarem a ruína do mundo, serápor que eu falhei em pará-los. Eu preciso ajudar quem sofrer poraqueles crimes.

Magias De Juramento

Você ganha as seguintes magias nos níveis de paladino listados.

Canalizar DivindadeQuando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as

seguintes opções de Canalizar Divindade.Abjurar Inimigo. Como uma ação, você eleva seu símbolo sagrado

e faz uma prece de denúncia, usando seu Canalizar Divindade.Escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Acriatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, a menos queseja imune a condição amedrontar. Infernais e mortos-vivos têmdesvantagem nesse teste de resistência.

Se falhar, a criatura está amedrontada por 1 minuto ou até sofrerqualquer dano. Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento dacriatura é reduzido a 0 e ela não pode se beneficiar de nenhum bônusde deslocamento.

Se passar, o deslocamento da criatura é reduzido pela metade por1 minuto ou até a criatura sofrer algum tipo de dano.

Voto de Hostilidade. Como uma ação bônus, você pode proferirum voto de hostilidade contra uma criatura que você possa ver a até3 metros de você, usando seu Canalizar Divindade. Você ganhavantagem nas jogadas de ataque contra a criatura por 1 minuto ou atéos pontos de vida dela serem reduzidos a 0 ou ela cair inconsciente.

Vingador ImplacávelNo 7º nível, seu foco sobrenatural o ajuda a fechar o cerco contra

um inimigo. Quando você acerta uma criatura com um ataque deoportunidade, você pode mover-se até metade do seu deslocamentoimediatamente após o ataque e como parte da mesma reação. Essemovimento não provoca ataques de oportunidade.

Alma Da VingançaA partir do 15º nível, a autoridade com que você profere seu Voto

de Hostilidade dá a você um grande poder sobre o seu inimigo.Quando uma criatura que estiver sob os efeitos de seu Voto deHostilidade realizar um ataque, você pode usar sua reação pararealizar um ataque com arma corpo a corpo contra a criatura, se elaestiver no seu alcance.

Anjo VingadorNo 20º nível, você assume a forma de um vingador angelical.

Usando sua ação, você sofre a transformação. Por 1 hora, você ganhaos seguintes benefícios:

• Asas nascem nas suas costas e concedem a você deslocamentode voo de 18 metros.

• Você emana uma aura de ameaça de 18 metros de raio. Aprimeira vez que criaturas inimigas adentrarem nessa área oucomeçarem o seu turno nela durante a batalha, a criatura deve passarem um teste de resistência de Sabedoria ou estará amedrontada por 1minuto ou até sofrer dano. Jogadas de ataque contra a criaturaamedrontada tem vantagem.

Uma vez que você use essa característica, você não pode usá-la denovo até terminar um descanso longo.

MAGIAS DO JURAMENTO DA VINGANÇANível dePaladino Magias3º maldição menor, marca do caçador5º imobilizar pessoas, passo das brumas9º velocidade, proteção contra elementos13º banimento, porta dimensional17º imobilizar monstros, observação

QUEBRANDO SEU JURAMENTOUm paladino tenta manter os mais altos padrões de conduta,

mas mesmo o mais virtuoso paladino é falível. Às vezes, ocaminho certo se prova muito exigente, às vezes uma situaçãoexige o menor de dois males, e, por vezes, o calor da emoçãoprovoca um paladino a transgredir seu juramento. Um paladinoque tenha quebrado um voto, normalmente busca a absolvição deum clérigo que compartilha sua fé ou de outro paladino da

mesma ordem. O paladino pode passar uma vigília toda a noiteem oração, como um sinal de penitência, ou realizar um atorápido ou semelhante de auto-punição Depois de um rito deconfissão e perdão, o paladino começa novamente. Se umpaladino deliberadamente violar o seu juramento e não mostranenhum sinal de arrependimento, as consequências podem sermais graves. A critério do Mestre, um paladino impenitente podeser forçado a abandonar esta classe e adotar outra, ou talvez paratomar a opção de Paladino Transgressor que aparece no Guia doMestre.

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  Capítulo 3: Classes 87 

Com aparênciasurrada e selvagem, umhumano espreita sozinhoatravés das sombras dasárvores, caçando os orcs queele sabe que estão planejandoum ataque a uma fazendapróxima. Empunhando espadascurtas em cada uma das mãos, eletorna-se um furacão de aço, cortando uminimigo depois do outro.

Depois de se esquivar de um cone de ar congelante,uma elfa retoma seu equilíbrio e saca seu arco das costaspara disparar uma flecha no dragão branco. Livrando-se daonda de medo que emana da poderosa criatura como o frio deseu sopro, ela lança uma flecha depois da outra para encontrar

as brechas entre as escamas espessas do dragão.Mantendo sua mão bem alta, um meio-elfo assobia para umfalcão que o segue do alto, bem acima dele, chamando o pássarode volta ao seu lado. Sussurrando instruções em élfico, eleaponta para o urso-coruja que estava rastreando e envia o falcãopara distrair a criatura enquanto prepara seu arco.

Longe das cidades e vilas abarrotadas, além das cercas queprotegem a maioria das fazendas mais distantes dos terroresselvagens, entre os amontoados densos de matas impossíveis dese rastrear e através das vastas e vazias planícies, opatrulheiro mantém sua vigilância sem fim.

Guerreiros da vida selvagem, patrulheiros especializam-se nacaça de monstros que ameaçam as bordas da civilização – 

invasores humanoides, bestas furiosas e monstruosidades,gigantes terríveis, e dragões mortais. Eles aprendem arastrear suas presas como os predadores fazem,movendo-se furtivamente através da selva eescondendo-se nos arbustos e escombros.Patrulheiros focam seu treinamento de combate emtécnicas que são particularmente úteis contrainimigos específicos.

Graças a sua familiaridade com a vidaselvagem, patrulheiros adquirem a habilidade deconjurar magias que utilizam o poder danatureza, como um druida faz. Suas magias,como suas habilidades de combate, focam emvelocidade, furtividade e a caçada. Os talentos ehabilidades

do patrulheiro são aperfeiçoados com o foco mortal na difícil

tarefa de proteção das fronteiras.

Apesar de muitos patrulheiros levarem uma vida de caçador,guia, ou rastreador, o verdadeiro chamado dele é para defenderos subúrbios da civilização da devastação de monstros e hordashumanoides que vêm insistentes das terras selvagens. Em algunslugares, patrulheiros reúnem-se em ordens secretas ou juntam forçascom círculos druídicos. Muitos patrulheiros, porém, sãoindependentes para cobrir um ponto fraco, sabendo que, quando odragão ou o bando de orcs atacar, ele pode ser a primeira –  epossivelmente a última – linha de defesa.

A independência corajosa faz dos patrulheiros bem preparadospara aventurarem-se, já que eles são acostumados com a vida distantedos confortos dos leitos secos e banhos quentes. Quando se depara

com aventureiros de cidade, aqueles que lamentam e reclamam sobreas durezas da vida selvagem, os patrulheiros respondem com umamistura de deslumbramento, frustação e compaixão. Mas elesrapidamente aprendem que outros aventureiros que conseguem

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88  Capítulo 3: Classes

carregar seu próprio peso em uma luta contra os inimigos dacivilização valem o fardo extra. Um povo acostumado com as cidadespodem não saber como se alimentar ou encontrar água fresca mundoafora, mas eles compensam de outras maneiras.

Quando fizer um personagem patrulheiro, considere a naturezado treinamento que deu a você suas capacidades particulares. Vocêtreinou com um único mentor e o acompanhou como andarilho pelomundo afora, até que você dominasse o caminho de um patrulheiro?Você deixou esse aprendizado para trás, ou seu mentor foi morto – talvez pelo mesmo tipo de monstro que se tornou seu inimigofavorito? Ou talvez você aprendeu suas perícias com um bando depatrulheiros afiliados a um círculo druídico, treinados nos caminhosmísticos, bem como no conhecimento sobre a vida selvagem. Vocêpode ser autodidata, alguém solitário que aprendeu como lutar,rastrear e até estabelecer uma conexão mágica com a natureza atravésda necessidade de sobreviver mundo afora.

Qual é a fonte do seu ódio particular contra certo tipo de inimigo?Por acaso um monstro matou alguém que você amou ou destruiu suacidade natal? Ou você viu tanta destruição que esses monstroscausaram e comprometeu consigo mesmo a frear suas depredações?Sua vida de aventureiro é uma continuação do seu trabalho deproteger as fronteiras ou é uma mudança? O que fez você se unir aum bando de aventureiros? Você se sente desafiado a ensinar novosaliados o caminho da vida selvagem, ou você aceita de bom gradopelo alívio contra a solidão que eles oferecem?

Criação RápidaVocê pode fazer um patrulheiro rapidamente ao seguir estas

sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em Destreza,seguido de Sabedoria (Alguns patrulheiros que focam em lutar com

duas armas usam Força como atributo mais alto em vez de Destreza).Segundo, escolha o histórico Forasteiro.

Como patrulheiro, você ganha as seguintes características:

Pontos De VidaDado de Vida: 1d10 por nível de patrulheiroPontos de Vida no 1º nível: 10+ seu modificador de ConstituiçãoPontos de Vida em níveis mais altos: 1d10 (ou 6) + seu

modificador de Constituição por nível de patrulheiro depoisdo 1º

Proficiências

Armadura: Armaduras leves, armaduras médias, escudosArmas: Simples e comunsFerramentas: NenhumaTestes de Resistência: Força, Destreza

Perícias: Escolha três entre Empatia com Animais, Atletismo,Sentir Motivação, Investigação, Natureza, Percepção,Furtividade e Sobrevivência

EquipamentoVocê começa com o seguinte equipamento, em adição ao

equipamento fornecido pelo seu antecedente:

♦  (a) brunea, ou (b) corselete de couro♦  (a) duas espadas curtas, ou (b) duas armas simples de corpo a

corpo♦  (a) um kit do aventureiro, ou (b) um kit do explorador♦  Um arco longo e uma aljava com 20 flechas

No 1º nível, você juntou uma experiência significante estudando,

rastreando, caçando ou até conversando com certo tipo de inimigo.Escolha um tipo de inimigo favorito: aberrações, bestas, celestiais,

constructos, dragões, elementais, fadas, infernais, gigantes,monstruosidades, limos, plantas ou mortos-vivos. Alternativamente,você pode selecionar duas raças de humanoides (como gnolls e orcs)como inimigos favoritos.

Você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Sobrevivência) pararastrear seus inimigos favoritos, bem como nos testes de Inteligênciapara lembrar-se de qualquer informação sobre eles.

Quando você ganha essa característica, você também aprende umidioma à sua escolha que é falada por um de seus inimigos favoritos,se por acaso ele se comunicar por meio de um idioma.

Você pode escolher um inimigo favorito adicional, bem como umidioma associado a ele, no 6º e 14º nível. À medida que você ganharníveis, suas escolhas devem refletir os tipos de monstros que você forencontrando em suas aventuras.

Você é particularmente familiarizado com um tipo de ambientenatural e está apto a viajar e sobreviver nessas regiões. Escolha umtipo de terreno favorito: ártico, litoral, deserto, floresta, pradaria,montanha, pântano ou subterrâneo. Quando você faz um teste deInteligência ou Sabedoria relativo ao seu terreno favorito, seu bônusde proficiência é dobrado se você estiver usando uma perícia que éproficiente.

Enquanto viajar por uma hora ou mais no seu um terreno favorito,você ganha os seguintes benefícios:

• Terreno difícil não provoca lentidão na viagem do grupo.• Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.• Mesmo quando você está engajado em outras atividades

enquanto viaja (como procurar alimentos, navegar, rastrear), você

permanece alerta ao perigo.• Se você viajar sozinho, você pode mover-se furtivamente emritmo normal.

• Quando você procura alimentos, você encontra o dobro decomida que normalmente encontraria

O PATRULHEIRO

Nível Proficiência CaracterísticasMagias

Conhecidas 1º 2º 3º 4º 5º1º +2 Inimigo Favorito, Desbravador Natural - - - - - -2º +2 Estilo de Combate, Magias 2 2 - - - -3º +2 Arquétipo de Patrulheiro, Consciência Primal 3 3 - - - -4º +2 Aprimoramento de Atributo 3 3 - - - -5º +3 Ataque Adicional 4 4 2 - - -

6º +3 Melhoria no Inimigo Favorito e Desbravador Natural 4 4 2 - - -7º +3 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 5 4 3 - - -8º +3 Caminho da Terra, nAprimoramento de Atributo 5 4 3 - - -9º +4 - 6 4 3 2 - -10º +4 Melhoria no Desbravador Natural, Camuflagem 6 4 3 2 - -11º +4 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 7 4 3 3 - -12º +4 Aprimoramento de Atributo 7 4 3 3 - -13º +5 - 8 4 3 3 1 -14º +5 Característica de Arquétipo de Patrulheiro, Desaparecer 8 4 3 3 1 -15º +5 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 9 4 3 3 2 -16º +5 Aprimoramento de Atributo 9 4 3 3 2 -17º +6 - 10 4 3 3 3 118º +6 Sentidos Ferais 10 4 3 3 3 119º +6 Aprimoramento de Atributo 11 4 3 3 3 220º +6 Matador de Inimigos 11 4 3 3 3 2

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  Capítulo 3: Classes 89 

• Enquanto rastreia outras criaturas, você também sabe dizer onúmero exato delas, seu tamanho, e há quanto tempo eles passaramna área.

Você escolhe um terreno favorito adicional no 6º e 10º níveis.

No 2º nível, você adota um estilo de combate particular que seráa sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode

escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo sepuder, mais tarde, escolher de novo.

ArqueariaVocê ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com

uma arma à distância.

DefesaEnquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus na

CA.

DueloQuando empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma

mão e nenhuma na outra, você ganha +2 de bônus nas jogadas dedano com essa arma.

Combate Com Duas ArmasQuando você se engajar em um combate usando duas armas, você

pode adicionar o seu modificador de atributo no dano do seu segundoataque.

No 2º nível, você aprende a usar a essência mágica da naturezapara lançar magias, muito semelhante como os druidas fazem. Veja ocapítulo 10 pra regras geras de lançar magias e o capítulo 11 para alista de magias do patrulheiro.

Espaços De MagiaA tabela O Patrulheiro mostra quantas espaços você tem para

lançar magias do primeiro nível ou superior. Para lançar uma dessas

magias, você deve gastar um espaço do nível da magia ou superior.Você recuperar todos os espaços de magia gastos quando vocêtermina um descanso longo.

Por exemplo, se você sabe a magia de 1º nível encantar animais evocê possui um espaço de magia de 1º nível e de 2º nível disponível,você pode lançá-la usando o espaço de qualquer um dos níveis.

Você conhece duas magias de 1º nível à sua escolha da lista demagias do patrulheiro.

A coluna Magias Conhecidas da tabela O Patrulheiro mostraquando você aprende mais magias à sua escolha. Cada uma dessasmagias deve ser do nível que você possui espaços de magia, comomostra a tabela. Por exemplo, quando você atinge o 5º nível nessaclasse, você aprende uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você ganha um nível nessa classe, você podeescolher uma magia de patrulheiro que você conhece e trocá-la poroutra magia da lista de magias do patrulheiro, que também precisaser de um nível que você possui espaços de magia.

Atributo Para Lançar MagiasSabedoria é o atributo para lançar magias do patrulheiro, já que

sua magia vem da sua devoção e sintonia com a natureza. Você usasua Sabedoria sempre que for referenciado o atributo para lançarmagias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria paradefinir a CD dos testes de resistência para as magias de patrulheiroque você lançar e quando você realiza uma jogada de ataque com umamagia.

CD para suas magias  = 8 + seu bônus de proficiência + seumodificador de Sabedoria

Modificador de ataque para suas magias  = seu bônus de

proficiência + seu modificador de Sabedoria

No 3º nível, você escolhe um arquétipo que você se esforça paraseguir: Caçador e Mestre das Feras, ambos detalhados no final dadescrição da classe. Sua escolha garante características no 3º nível, ede no 7º, 11º e 15º nível.

No 3º nível, você pode gastar sua ação e um espaço de magia dopatrulheiro para concentrar sua atenção em uma região ao seu redor.Por 1 minuto por nível do espaço de magia gasto, você pode sentirqualquer um dos seguintes tipos de criaturas que estão presentes ematé 1,6 km de você (ou dentro de 9,6 km se você estiver no seu terrenofavorito): aberrações, celestiais, dragões, elementais, fadas, infernais emortos-vivos. Essa característica não revela a localização ou aquantidade de criaturas.

Quando você alcança o 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19ºníveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou vocêpode aumentar dois atributos da sua escolha em 1. Como é normal,você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essacaracterística.

No 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, todavez que usar a ação Atacar no seu turno.

No 8º nível, mover-se por terrenos difíceis não mágicos não impõecusto extra para você. Você também pode passar por qualquervegetação não mágica sem lentidão e sem sofrer dano se possuíremespinhos ou riscos semelhantes.

Além disso, você tem vantagem nos testes de resistência contra

plantas que são criadas ou manipuladas magicamente para impedirseu movimento, como aquelas feitas pela magia constrição.

No 10º nível, você pode gastar 1 minuto criando uma camuflagempara você. Você deve ter acesso à lama, terra, plantas, carvão, e outrosmateriais naturais frescos que você usa para fazer a camuflagem.

Uma vez que você está camuflado assim, você pode tentaresconder-se contra uma superfície sólida, como uma árvore e umaparede, que pelo menos é alta e larga quanto você. Você recebe +10 debônus no teste de Destreza (Furtividade) enquanto permanecer lá semse mover ou realizar ações. Ao mover-se, realizar uma ação ou reação,você precisa fazer a camuflagem de novo em si para ganhar essebenefício.

No 14º nível, você pode realizar a ação Esconder-se como umaação bônus no seu turno. Também, você não pode ser rastreado pormeios não mágicos, a não ser que você escolha deixar um rastro.

No 18º nível, você ganhar sentidos sobrenaturais que o ajudam alutar contra criaturas que você não pode ver. Quando você ataqueuma criatura que não pode ver, sua inabilidade de ver não impõedesvantagem nas suas jogadas de ataque contra o alvo.

Você também está ciente da localização de qualquer criaturainvisível a até 9 metros de você, dado que a criatura não estejaescondida de você e você não esteja cego ou surdo.

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90  Capítulo 3: Classes

No 20º nível, você torna-se um caçador inigualável dos seusinimigos. Em cada um dos seus turnos, você pode adicionar seumodificador de Sabedoria nas jogadas de ataque e dano contra seusinimigos favoritos. Você pode escolher usar essa característica antesou depois da jogada, mas antes de qualquer efeito aplicado à jogada.

Arquétipos De PatrulheiroO ideal do patrulheiro possui duas expressões clássicas: o

Caçador e o Mestre das Feras.

Aceitar o arquétipo do Caçador significa aceitar seu lugar comobaluarte entre a civilização e os terrores das terras selvagens. Àmedida que você segue pelo caminho do Caçador, você aprendetécnicas especializadas de luta contra as ameaças que você enfrenta,desde ogros furiosos e hordas de orcs, até gigantes imponentes edragões terríveis.

Presa Do CaçadorNo 3º nível, você ganha uma das seguintes características à sua

escolha.Matador de colossos.  Sua tenacidade pode derrubar a maioria

dos inimigos mais fortes. Quando você acertar uma criatura com umataque com arma, a criatura recebe 1d8 de dano extra se está com

menos do máximo de pontos de vida. Você pode causar esse danoextra apenas uma vez por turno.Exterminador de gigantes.  Quando uma criatura Grande ou

maior, e que está a 1,5 metros de você, o acerta ou erra um ataque,você pode usar sua reação para atacar aquela criatura imediatamentedepois desse ataque, dado que você possa vê-la.

Rompedor de hordas. Uma vez em cada um dos seus turnos,quando você realizar um ataque com arma, você pode realizar outroataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a1,5 metros do alvo original e dentro do alcance da sua arma.

Táticas DefensivasNo 7º nível você ganha uma das seguintes características à sua

escolha.Escapar da Horda.  Ataques de oportunidade contra você são

feitos com desvantagem.

Defesa Multi-ataque. Quando uma criatura acerta você com umataque, você ganha +4 de bônus da CA contra todos os ataquessubsequentes daquela criatura pelo resto do turno.

Vontade de Aço.  Você tem vantagem nos testes de resistênciacontra ficar amedrontado.

Multi-AtaqueNo 11º nível, você ganha uma das seguintes características à sua

escolha.Voleio.  Você pode usar sua ação para realizar um ataque à

distância contra qualquer número de criaturas a até 3 metros de umponto que você possa ver, dentro do alcance da arma. Você precisa termunição para cada alvo, como é normal, e você realiza uma jogada deataque separada para cada alvo.

Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para realizar umataque corpo a corpo contra qualquer número de criaturas a até 1,5metros de você, realizando uma jogada de ataque para cada um dosalvos.

Defesa Superior Do CaçadorNo 15º nível, você ganha uma das seguintes características à sua

escolha.

Evasão. Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos de área,como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magiarelâmpago. Quando você é submetido a um efeito que o permitarealizar um teste de resistência de Destreza para sofrer metade dodano, você não sofre dano se passar, e apenas metade do dano sefalhar.

Estar Contra a Maré. Quando uma criatura hostil erra um ataquecorpo a corpo contra você, você pode usar sua reação para forçaraquela criatura a repetir o mesmo ataque contra outra criatura(diferente de você) à sua escolha.

Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que você pode veracerta você com um ataque, você pode usar sua reação para receberapenas metade do dano.

O arquétipo do Mestre das Feras incorpora a amizade entre asraças civilizadas e as feras do mundo. Unidos e focados, fera epatrulheiro trabalham como um para combater inimigos monstruososque ameaçam tanto a civilização, quanto as terras selvagens. Aceitaro arquétipo do Mestre das Feras significa comprometer-se a esse ideal,trabalhando em parceria com um animal como seu companheiro eamigo.

Companheiro Do Patrulheiro

No 3º nível, você ganha um companheiro animal que o segue emsuas aventuras e é treinado para lutar ao seu lado. Escolha uma feraque não é maior que o tamanho Médio e que seu nível de desafio seja1/4 ou menor (apêndice D apresenta estatísticas para o falcão,mastim, e pantera como exemplos). Adicione seu bônus deproficiência à CA, jogadas de ataque e dano da fera, bem como aqualquer teste de resistência e perícia que ela seja proficiente. Ospontos de vida máximo dela equivalem ao máximo normal ou aquatro vezes seu nível de patrulheiro, o que for maior.

A fera obedece você da melhor maneira que pode. Ela realiza osturnos na sua iniciativa, porém ela não realiza ações a menos que vocêa comande. No seu turno, você pode comandá-la verbalmente paramover-se (nenhuma ação é necessária). Você pode usar sua ação paracomandá-la a realizar uma ação de Atacar, Correr, Desengajar,Esquivar ou Ajudar. Quando você tiver a característica AtaqueAdicional, você pode realizar um ataque com arma enquantocomanda a fera a realizar uma ação de Atacar.

Enquanto estiver viajando pelo seu terreno favorito apenas com afera, vocês podem mover-se furtivamente em ritmo normal decaminhada.

Se a fera morrer, você pode obter outra ao despender 8 horas emum vínculo mágico com outra fera que não é hostil a você, seja igualou diferente da anterior.

Treinamento ExcepcionalNo 7º nível, em qualquer um dos seus turnos quando seu

companheiro animal não atacar, você pode usar uma ação bônus paracomandá-lo a realizar uma ação Correr, Desengajar, Esquivar ouAjudar no turno dele.

Fúria BestialNo 11º nível, seu companheiro animal pode realizar dois ataques

quando você comandá-lo a realizar a ação Atacar.

Compartilhar MagiasNo 15º nível, quando você lançar uma magia que tem você como

alvo, você também pode afetar seu companheiro animal com a mesmamagia, se ele estiver a até 9 metros de você.

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  Capítulo 3: Classes 91 

ERSONAGENS SÃO DEFINIDOS POR MUITO maisdo que sua raça e classe. Eles são indivíduos com suaspróprias histórias, interesses, conexões e capacidadesque vão além do que sua raça ou classe podemdefinir. Esse capítulo apresenta os detalhes quedistinguem os personagens uns dos outros, incluindo

o básico, como os nomes e a descrição física, as regras de antecedentese idiomas, a aqueles pontos mais refinadas, como os detalhes de suapersonalidade e tendência.

Detalhes Do PersonagemO nome do seu personagem e a descrição física podem ser as

primeiras coisas que os outros jogadores na mesa aprenderão sobrevocê. É melhor pensar como essas características refletem opersonagem que você tem em mente.

A descrição racial do seu personagem inclui alguns exemplos denomes para os membros daquela raça. Gaste um tempo pensandonisso mesmo que for escolhê-lo de uma lista.

Você pode jogar com um personagem do sexo masculino oufeminino sem receber benefícios adicionais ou sofrer desvantagenspor isso. Pense sobre como seu personagem se comporta em relação àexpectativa de comportamento sobre sexo, gênero e sexualidade. Porexemplo, um clérigo drow masculino despreza a divisão tradicionalde gêneros da sociedade drow, o que pode ter sido a razão para queseu personagem tenha abandonado aquela sociedade e decidido subirà superfície.

Você não precisa ficar limitado a noções binárias de sexo e gênero.O deus elfo Corellon Larethian é muitas vezes visto como andróginoou hermafrodita, por exemplo, e alguns elfos no multiverso foramfeitos a sua imagem e semelhança. Você também poderia jogar comum personagem feminino que se apresenta como homem, um homemque se sente aprisionado em um corpo feminino, ou uma anã barbadaque odeia ser confundida com um anão. Sendo assim, a orientação

sexual do seu personagem é de sua total escolha.

Você decide a altura e o peso do seu personagem e pode usar ainformação fornecida na descrição de sua raça ou na tabela de alturae peso aleatórios. Pense nos valores de atributo do seu personagem esua influencia na altura e peso. Um personagem fraco e ágil pode sermagro. Um personagem forte e resiliente pode ser alto ou apenaspesado.

Se quiser, você pode jogar aleatoriamente a altura e peso do seupersonagem. A jogada de dado obtida na coluna "Modificador deAltura", dividido por 40, determina a altura adicional (em metros) dopersonagem além de seu valor base. Esse mesmo resultado dos dados,multiplicado por 0,5 e pela jogada de dado ou quantidade descrita nacoluna "Modificador de Peso", determina o peso adicional do seu

personagem (em kg) além de seu valor base.

Por exemplo, como humana, Tika tem uma altura de 1,42 metrosmais (2d10 ÷ 40) metros. Sua jogadora, com 2d10, obtém um total de12 (12 ÷ 40 = 0,30), então Tika mede 1,72 metros de altura (1,42 + 0,30= 1,72). Então o jogador utiliza esse mesmo número, o resultado de 12,e o multiplica por 0,5 e pelo resultado de 2d4. O resultado de 2d4 é 3,então Tika pesa mais 18 kg (12 x 0,5 x 3 = 18) além do valor base de

sua raça, um total de 73 kg.

Você escolhe a idade do seu personagem e a cor de seu cabelo,olhos e pele. Para adicionar um toque distinto, você pode incluir noseu personagem uma característica física incomum ou memorável,como uma cicatriz, uma tatuagem, ou o fato de ser manco.

Uma criatura típica nos mundos de DUNGEONS & DRAGONSpossui uma tendência, algo que descreve de maneira ampla sua morale suas atitudes pessoais. A tendência é uma combinação de doisfatores: um identifica a moralidade (bom, mau ou neutro), o outro

descreve as atitudes perante a sociedade e a lei (leal, caótico ou

 

ALTURA E PESO ALEATÓRIOSRaça Altura em metros Peso em kg

Base Extra Base ExtraHumano 1,42 +2d10 ÷40 55 x0,5 x2d4Anão, colina 1,12 +2d4 ÷40 57,5 x0,5 x2d6

Anão, montanha 1,22 +2d4 ÷40 65 x0,5 x2d6Elfo, alto 1,37 +2d10 ÷40 45 x0,5 x1d4Elfo, floresta 1,37 +2d10 ÷40 50 x0,5 x1d4Elfo, drow 1,35 +2d6 ÷40 37,5 x0,5 x1d6Halfling 0,78 +2d4 ÷40 17,5 x0,25Draconato 1,68 +2d8 ÷40 87,5 x0,5 x2d6Gnomo 0,89 +2d4 ÷40 17,5 x0,25Meio-elfo 1,45 +2d8 ÷40 55 x0,5 x2d4Meio-orc 1,47 +2d10 ÷40 70 x0,5 x2d6Tiefling 1,45 +2d8 ÷40 55 x0,5 x2d4

TIKA E ARTEMIS: PERSONAGENS CONTRASTANTESOs detalhes nesse capitulo fazem uma grande diferença ao demonstrar como seu personagem é diferente de qualquer outro. Considere

os seguintes guerreiros humanos.Vinda do cenário de Dragonlance, Tika Waylan foi uma adolescente imprudente que teve uma infância difícil. Filha de um ladrão, ela

fugiu de casa e exercitou o negócio do pai nas ruas de Solace. Quando ela tentou roubar o proprietário da Estalagem Última Casa foi pega noato, e o proprietário a acolheu, dando a ela um emprego como garçonete. Mas quando os draconianos devastaram a cidade de Solace edestruíram a estalagem, a necessidade forçou Tika a se aventurar ao lado de amigos que ela conhecera na sua infância. Sua habilidade comoguerreira (uma frigideira continua a ser uma de suas armas favoritas) combinada com sua história nas ruas deram a ela valiosas habilidadespara sua carreira de aventureira.

Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto, em Forgotten Realms. Ele usou de seu raciocínio, força e agilidade para esculpir seupróprio território em uma cidade de centenas de favelas. Após vários anos, ele atraiu a atenção de um dos mais poderosos líderes de guilda,e ascendeu rapidamente na organização, apesar da pouca idade. Artemis veio a ser o assassino favorito de um dos paxás da cidade, quem oenviou até o longínquo Vale do Vento Gélido para recuperar uma gema roubada. Ele é um assassino profissional, constantemente se

desafiando para melhorar as próprias habilidades.Tika e Artemis são ambos humanos e guerreiros (com alguma experiência como ladinos), possuindo índices elevados de Força e Destreza,

mas é aí que a similaridade termina.

TIKA E ARTEMIS: DETALHES DOSPERSONAGENS

Considere como os nomes Tika Waylan e Artemis Entreridiferenciam esses personagens um do outro e refletem suapersonalidade. Tika é uma mulher jovem, determinada a provar

que não é mais uma criança, seu nome soa jovem e ordinário.Artemis Entreri vem de uma terra exótica e carrega um nome bemmais misterioso.

Tika tem dezenove anos de idade no inicio de sua carreira deaventureira, tem cabelos ruivos, olhos verdes, pele clara salpicadade sardas e um sinal na pele em seu quadril direito. Artemis é umhomem pequeno, compacto e com músculos firmes. Ele temfeições bem marcadas e maçãs do rosto bem altas, e sempreaparenta precisar se barbear. Seu cabelo preto é denso e cheio, seusolhos são cinzas e sem vida – revelando o vazio de sua vida e alma.

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92  Capítulo 4: Personalidade E Antecedente

neutro). Assim, nove tendências distintas são definidas dessaspossíveis combinações.

Esses breves resumos das nove tendências descrevem ocomportamento típico de uma criatura que a possua. Os indivíduospodem variar significantemente desse comportamento típico e poucaspessoas são perfeitas e consistentemente fiéis aos preceitos básicos desua tendência.

Leal e Bom (LB) é a tendência de criaturas que se pode contar parafazer o que é correto como é esperado pela sociedade. Dragõesdourados, paladinos e muitos anões são leais e bondosos.

Neutro e Bom (NB) é a tendência do povo que faz o melhor quepode para ajudar outros de acordo com suas necessidades. Muitoscelestiais, alguns gigantes das nuvens, e grande parte dos gnomos sãoneutros e bondosos.

Caótico e Bom (CB) é a tendência de criaturas que agem de acordocom sua própria consciência, se importando pouco com asexpectativas dos outros. Dragões de cobre, muitos elfos e unicórniossão caóticos e bondosos.

Leal e Neutro (LN) é a tendência dos indivíduos que agem deacordo com as leis, tradições ou códigos pessoais. Muitos monges ealguns magos são leais e neutros.

Neutro (N) é a tendência daqueles que preferem manter distânciade questões morais e não tomar partido, fazendo o que aparenta sermelhor conforme a situação. O povo lagarto, muitos druidas ediversos humanos são neutros.

Caótico e Neutro (CN) é a tendência das criaturas que seguem

seus caprichos, mantendo sua liberdade pessoal acima de tudo.Muitos bárbaros e ladinos, e alguns bardos, são caóticos e neutros.Leal e Mau (LM) é a tendência das criaturas que conseguem

metodicamente tudo o que querem, dentro dos limites de umatradição, lei ou ordem. Diabos, dragões azuis e hobgoblins são leais emalignos.

Neutro e Mau (NM) é a tendência daqueles que farão tudo o quequiserem, sem compaixão ou remorso. Muitos drows, alguns gigantesdas nuvens e yugoloths são neutros e malignos.

Caótico e Mau (CM) é a tendência de criaturas que agem comviolência arbitrária, estimulada por sua ganância, ódio ou sede desangue. Demônios, dragões vermelhos e orcs são caóticos e malignos.

Tendências No MultiversoPara muitas criaturas pensantes, a tendência é uma escolha moral.

Humanos, anões, elfos e outras raças humanoides podem escolherseguir o caminho do bem ou do mal, da ordem ou do caos. Até ondese sabe, os deuses de tendência boa que criaram essas raças deram aelas o livre arbítrio para escolher seus caminhos morais, sabendo que

bondade sem liberdade é escravidão.As divindades malignas que criaram as outras raças, entretanto,as fizeram para que os servissem. Essas raças têm uma forte tendênciainata de corresponder a natureza de seus deuses. Muitos orcscompartilham a violência e selvageria de seu deus, Gruumsh, e entãosão inclinados ao mal. Mesmo se um orc escolher a tendência boa, elese verá lutando contra suas tendências inatas durante toda a vida(mesmo os meio-orcs sentem essa inclinação à tendência do deus dosorcs).

A tendência é uma parte essencial dos seres celestiais edemoníacos. Um diabo não escolhe ser leal e maligno, e também nãopende para esse lado, ao invés disso, a lealdade e a maldade são suaessência. Se por algum motivo ele deixar de ser leal e maligno, deixarátambém de ser um diabo.

Muitas das criaturas que carecem de capacidade racional nãopossuem uma tendência – elas são imparciais. Este tipo de criatura éincapaz de realizar escolhas morais ou éticas e age de acordo com suanatureza bestial. Tubarões são predadores selvagens, por exemplo,mas nem por isso são malignos. Eles apenas não possuem umalinhamento.

Sua raça indica os idiomas que seu personagem conhece porpadrão e seu antecedente talvez conceda acesso a um ou mais idiomasà sua escolha. Anote-os em sua ficha de personagem.

Escolha seus idiomas da tabela de Idiomas Padrões, ou escolhaum que seja mais comum na sua campanha. Com a permissão doMestre, você pode escolher algum idioma da tabela de IdiomasExóticos ou um idioma secreto, como a gíria de ladrão ou druídico.

Alguns desses idiomas são, muitas vezes, famílias de idiomas commuitos dialetos. Por exemplo, o idioma Primordial inclui os dialetosAuran, Aquan, Ignan e Terran, um para cada plano elemental.Criaturas que falam diferentes dialetos da mesma língua podem secomunicar entre si.

TIKA E ARTEMIS: TENDÊNCIATika Waylan é neutra e boa, possui um bom coração e

esforça-se para ajudar os outros sempre que puder. Artemis é

leal e mau, despreocupado do valor da vida, mas ainda assimprofissional na maneira como vai matar.Como um personagem mau, Artemis não é um

aventureiro ideal. Ele inicia sua carreira como um vilão eapenas coopera com os heróis quando é necessário – e quandocondiz com seus interesses. Em muitos jogos, personagensmaus causam problemas em grupos com aqueles que nãocompartilham os mesmos interesses e objetivos. No geral,tendências más são mais apropriadas para vilões e monstros.

IDIOMAS PADRÕESIdioma Falado por EscritaComum Humanos ComumAnão Anões Anã

lfico Elfos lficaGigante Ogros, gigantes AnãGnomo Gnomos AnãGoblin Goblinoides AnãHalfling Halflings ComumOrc Orcs Anã

IDIOMAS EXÓTICOSIdioma Falado por EscritaAbissal Demônios InfernalCelestial Celestiais Celestial

Dracônico Dragões, draconatos Dracônica

DialetoSubterrâneo

Devoradores de Mentes,Beholders – 

Infernal Diabos InfernalPrimordial Elementais AnãSilvestre Criaturas feéricas lfica

Subterrâneo Comerciantes doSubterrâneo Élfica

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  Capítulo 4: Personalidade E Antecedente 93 

Construir a personalidade do seu personagem –  com umavariedade de traços, maneirismos, hábitos, crenças e defeitos quefornecem a uma pessoa sua identidade única – ajudará a dar vida aopersonagem durante o jogo. Quatro categorias de características sãoexplicadas aqui: traços de personalidade, ideais, vínculos e fraquezas.Além dessas categorias, pense em algumas palavras ou frases, tiquesou gestos comuns, vícios e pirraças, ou qualquer coisa que você possa

imaginar para ele.Os antecedentes apresentados mais a frente nesse capítulopossuem sugestões de características que você pode usar para atiçarsua imaginação. Você não está limitado às opções disponíveis, elas sãoapenas um bom ponto de partida.

Conceda ao seu personagem dois traços. Um traço depersonalidade é a maneira mais simples de demonstrar como seupersonagem é diferente dos outros. Eles devem dizer algo divertido einteressante sobre seu personagem. Eles devem ser auto descritivos e

específicos. "Eu sou inteligente" não é uma boa opção, por que issodescreve uma grande variedade de personagens. "Eu leio meus livros a luz de velas" diz algo interessante sobre

seu personagem, algo detalhista.Traços de personalidade devem descrever as coisas que seu

personagem gosta, suas realizações passadas, coisas que ele não gostaou teme, sua atitude a maneirismos ou a influência exercida nosatributos.

Uma boa maneira de começar a pensar sobre seus traços éobservar seu atributo mais alto, e o mais baixo, e definir traços quecondizem com eles. Mesmo ele sendo negativo ou positivo: você quertrabalhar duro para elevar um atributo baixo, por exemplo, ou podeser pretensioso em relação a um alto.

IdeaisDescreva um ideal que guia seu personagem. Seus ideais são suas

maiores convicções, os princípios éticos e morais mais fundamentaisde seu personagem, algo que o compele a agir.

Ideais englobam tudo, desde seus objetivos de vida às suasconvicções fundamentais.

Ideais podem ser a resposta para qualquer uma destas questões:Quais são os princípios que você nunca trai? O que compele você afazer sacrifícios? O que o faz agir e guia seus objetivos e ambições?Qual a coisa mais importante pela qual você lutaria?

Você pode selecionar quaisquer ideais que desejar, mas atendência do seu personagem é um ótimo ponto de partida. Cadaantecedente nesse capítulo inclui seis sugestões de ideais. Cinco delassão ligados a algum aspecto de tendência: lei, caos, bem, mal eneutralidade. A última sugestão tem um pouco mais a ver com oantecedente em particular do que com perspectivas éticas e morais.

VínculosCrie um vínculo para o seu personagem. Vínculos representam a

conexão do personagem com pessoas, lugares e eventos no mundo.Eles amarram você aos detalhes de seu antecedente. Eles podeminspirá-lo à nível de heroísmo, ou levá-lo a agir até mesmo contraseus próprios interesses, caso os vínculos sejam ameaçados. Elespodem funcionar muito parecidos com os ideais, guiando suasmotivações e objetivos.

Vínculos podem ser a resposta para uma destas questões:Com quem você mais se importa? Com qual lugar você sente umaconexão especial? Qual é a sua posse mais preciosa?

Seus vínculos podem estar ligados à sua classe, seuantecedente, sua raça ou qualquer outro aspecto da história oupersonalidade do seu personagem. Você também pode ganharnovos vínculos ao longo de suas aventuras.

FraquezasFinalmente, selecione uma fraqueza para seu personagem.

Ele representa uma espécie de vício, compulsão, medo oufraqueza – em particular, qualquer coisa que outra pessoa possaexplorar para chantageá-lo ou para fazer você agir contra seusmelhores interesses. Mais significantes do que traços negativos depersonalidade, fraquezas podem ser a resposta para uma destasquestões: O que o enfurece? De qual pessoa, conceito ou eventovocê tem pavor? Quais são seus vícios?

Inspiração é uma regra que o Mestre pode usar pararecompensar você por interpretar seu personagem de acordo comseus traços de personalidade, ideais, vínculos e fraquezas. Aousar a inspiração, você pode recorrer ao seu traço depersonalidade de compaixão junto aos mendigos para dar a vocêuma vantagem na negociação com o Príncipe dos Pobres. Oupode invocar sua inspiração em seu vínculo de defesa à sua aldeianatal e sobrepor o efeito de uma magia sobre você.

Ganhando InspiraçãoSeu Mestre pode escolher conceder a você inspiração por uma

variedade de razões. Tipicamente, você receberá esse benefícioquando interpretar seus traços de personalidade, ceder às suasdesvantagens descritas por suas fraquezas e vínculos, ou de qualqueroutra maneira demonstrar como seu personagem realmente é. SeuMestre diz como você pode obter inspiração durante o jogo.

Você tem inspiração ou não tem inspiração –  você não podeacumular múltiplas "inspirações" para uso posterior.

Usando InspiraçãoSe você possuir inspiração, você pode gastá-la quando realizar

uma jogada de ataque, teste de resistência ou de atributo. Usar suainspiração concede vantagem na jogada específica.

Adicionalmente, se você possuir inspiração, você poderecompensar outro jogador por boa interpretação, raciocíniointeligente ou simplesmente por fazer algo excitante no jogo. Quandooutro personagem faz algo que realmente contribua para a história,

TIKA E ARTEMIS: CARACTERÍSTICAS PESSOAISTika e Artemis possuem traços de personalidade distintos. Tika

Waylan não gosta de ostentação e tem medo de altura, graças a umaqueda feia em sua carreira como ladra. Artemis Entreri está semprepreparado para o pior e se move com confiança, rápido e preciso.

Considere seus ideais. Tika Waylan é inocente, quase infantil,acredita no valor da vida e na importância de apreciar a todos. Detendência neutra e boa, ela segue ideais da vida e do respeito. ArtemisEntreri nunca deixa suas emoções o controlarem, e ele se desafiaconstantemente para melhorar suas habilidades. Sua tendência é leal e

mau e confere a ele ideais de imparcialidade e desejo por poder.O vínculo de Tika Waylan é a Estalagem Última Casa. O proprietáriodo local concedeu a ela uma nova chance na vida, e sua amizade comseus companheiros de aventura foi forjada durante o tempo em que elatrabalhou lá. A destruição da estalagem pelos draconianos deu a Tikauma razão pessoal para odiá-los ardentemente. Seu vínculo pode serfraseado assim: "Eu farei o que for preciso para punir os draconianos peladestruição da Estalagem Última Casa".

O vínculo de Artemis Entreri é uma relação estranha e quaseparadoxal com Drizzt Do'Urden, seu reflexo nas habilidades deespadachim e determinação inflexível. Em sua primeira batalha contraDrizzt, Artemis reconheceu algo de si no oponente, alguma indicação deque por mais que sua vida tivesse sido diferente, ele poderia ter tido umcaminho bem parecido com o do drow. Naquele momento, Artemis setornou mais do que um criminoso assassino, ele se viu como um anti-herói, guiado pela sua rivalidade com Drizzt. Seu vínculo pode serfraseado assim: "Eu não descansarei enquanto não provar a mim mesmoque sou melhor do que Drizzt Do'Urden".

Cada um destes personagens tem também uma fraqueza importante.Tika Waylan é ingênua e emocionalmente vulnerável, é mais jovem doque seus aliados e se irrita por eles ainda pensarem que ela é a criançaque eles conheceram anos atrás. Ela pode ficar tentada a agir contra seusprincípios caso se convença que uma conquista em particular podedemonstrar sua maturidade. Artemis Entreri é completamente fechado a

ual uer ti o de relacionamento e a enas uer ser deixado a sós.

TIKA E ARTEMIS: ANTECEDENTESTika Waylan e Artemis Entreri passaram seus anos

infantes como menina/menino de rua. Ter assumido maistarde a carreira de garçonete não a mudou tanto assim, entãoela escolheu o antecedente de menina de rua, recebendoproficiência nas perícias Prestidigitação e Furtividade, e

aprendendo a utilizar as ferramentas de ladrão. Artemis émelhor definido no antecedente criminoso, o que o concede asperícias Enganação e Furtividade, assim como proficiênciacom ferramentas de ladrão e venenos.

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94  Capítulo 4: Personalidade E Antecedente

de uma maneira divertida e interessante, você pode abrir mão de suainspiração para fornecê-la àquele personagem.

Toda história tem um início. O antecedente de seus personagensrevela de onde eles vieram, como se tornaram aventureiros e seu lugarno mundo. Seu guerreiro pode ter sido um corajoso cavaleiro ou umsoldado veterano. Seu mago talvez tenha sido um sábio ou um artista.

Seu ladino talvez tenha participado de uma guilda de ladrões ouentreteu o público como um bufão.Escolher um antecedente fornece a você importantes pistas sobre

a identidade de seu personagem. A questão mais importante a serrespondida pelo seu antecedente é o que mudou? Por que você paroude fazer algo do seu antecedente e começou a se aventurar? Aondevocê conseguiu recursos para comprar seu equipamento inicial, ou,caso você possua um antecedente que indique riqueza, porque vocênão tem mais os recursos? Como você aprendeu as perícias quecompõem sua classe? O que o separa das pessoas ordinárias quecompartilham do seu mesmo antecedente?

Os exemplos de antecedentes que esse capítulo apresentaconcedem a você tanto benefícios concretos (características,proficiências e idiomas), como sugestões de interpretação.

Cada antecedente fornece a um personagem proficiência em duasperícias. Perícias são descritas no capítulo 7.

Além disso, muitos antecedentes concedem ao personagemproficiência com uma ou mais ferramentas. Ferramentas e suasproficiências são detalhadas no capítulo 5.

Caso um personagem venha a receber a mesma proficiência deduas fontes diferentes, ao invés disso ele pode escolher outraproficiência do mesmo tipo (perícia ou ferramenta).

IdiomasAlguns antecedentes também permitem ao personagem aprender

idiomas adicionais, além daqueles já concedidos por sua raça. Veja"Idiomas" no começo desse capítulo.

Equipamento

Cada antecedente fornece um conjunto inicial de equipamento. Sevocê utilizar a regra opcional do capítulo 5 para comprarequipamento na construção de personagem, você não recebe oequipamento inicial fornecido pelo seu antecedente.

Características SugeridasUm antecedente contém sugestões de características pessoais

baseadas no seu passado. Você pode selecionar uma dessas, jogaraleatoriamente ou usar para se inspirar em características que vocêmesmo criar.

Personalizando Um AntecedenteVocê pode querer alterar um pouco algumas características de um

antecedente para que ele se encaixe melhor no conceito do seupersonagem ou de seu cenário de campanha. Para personalizar umantecedente você pode substituir uma característica por outra, escolha

quaisquer duas perícias, e escolha um total de duas proficiências emferramentas ou idiomas dos outros antecedentes aqui exemplificados.Você pode utilizar o equipamento do seu antecedente ou gastar seusrecursos, como descrito no capítulo 5 (se você escolher a segundaopção não poderá escolher nem mesmo os itens sugeridos nadescrição de sua classe). Finalmente, escolha dois traços depersonalidade, um ideal, um vínculo e uma fraqueza. Se você nãoencontrar uma característica que bata com o que você deseja, conversecom seu Mestre para criar uma.

Você viveu a serviço de um templo de algum deus especifico oude um panteão de deuses. Você age como um intermediário entre oreino divino e o reino dos mortais, realizando rituais e ofertandosacrifícios para conduzir cada vez mais pessoas a adorarem a

divindade. Você não é necessariamente um clérigo –  realizar ritossagrados não é a mesma coisa que canalizar poder divino.Escolha um deus, um panteão de deuses ou outro ser quase divino

entre aqueles descritos no apêndice B ou outro especificado pelo seu

Mestre para detalhar a natureza do seu serviço religioso. Você foi umserviçal menor no templo, criado desde a infância para auxiliar ossacerdotes em ritos sagrados? Ou você foi um alto sacerdote querepentinamente sentiu o chamado para servir seu deus de umamaneira diferente? Talvez você foi o líder de um pequeno culto nãoassociado a templo algum, ou mesmo uma seita secreta que servia auma entidade demoníaca que agora você nega.

Perícias: Intuição, ReligiãoIdiomas: Dois à sua escolhaEquipamento: Um símbolo sagrado (um presente dado quando

você entrou no templo), um livro de preces ou uma roda depreces, 5 palitos de incenso, vestimentas, um conjunto deroupas comuns e uma algibeira contendo 15 peças de ouro

Característica: Abrigo Dos FiéisComo um acólito, você detém o respeito daqueles que

compartilham de sua fé, e você pode realizar cerimônias de suadivindade. Você e seus companheiros de aventura podem até recebercura e caridade de um templo, santuário ou outra posto de sua fé,embora devam fornecer quaisquer componentes materiais necessáriospara as magias. Aqueles que compartilham de sua religião vãogarantir a você (mas apenas você), custeando um estilo de vidamodesto.

Você também pode possuir laços com um templo específicodevotado a sua divindade ou panteão, e fixar residência nele. Pode sero templo que você está acostumado a servir, se ainda tiver boas

relações com ele, ou um templo no qual você encontrou um novo lar.Enquanto frequentar as redondezas desse templo, você pode solicitaros sacerdotes para assisti-lo, desde que essa assistência não seja dealguma forma perigosa e que você sempre esteja em uma boa relaçãocom seu templo.

Características SugeridasAcólitos são moldados pela

sua experiência em templos oucomunidades religiosas. Seuestudo da história e dogmas desua fé, e sua relação com ostemplos, santuários ouhierarquias afetamseus maneirismose ideais. Suas

fraquezaspodem ser umahipocrisiaoculta ouideias hereges,ou um ideal ouvínculo vistocomofanatismo.

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  Capítulo 4: Personalidade E Antecedente 95 

Você é membro de uma guilda de artesãos, hábil em um ofícioespecífico e com uma relação bem próximo com outros artesãos. Vocêé uma parte bem consolidada do mundo mercantil, liberto pelotalento e riqueza de uma ordem social feudal repressora. Vocêaprendeu suas habilidades como um aprendiz de um mestre artesão,sob o patrocínio de sua guilda, até se tornar um mestre por direito.

Perícias: Intuição, PersuasãoFerramentas: Um tipo de ferramentas de artesãoIdiomas: Um à sua escolha

Equipamento: Um conjunto de ferramentas de artesão (à suaescolha), uma carta de apresentação da sua guilda, umconjunto de trajes de viajante e uma algibeira contendo 15 po.

Negócio Da Guilda

Guildas são geralmente encontradas em cidades grandes cidadeso bastante para apoiar vários artesãos que praticam o mesmo ofício.Entretanto, sua guilda pode ser uma rede de artesãos livres, onde cadaum trabalha em uma aldeia diferente dentro de um reino maior.Converse com seu Mestre para determinar a natureza de sua guilda.Você pode selecionar os negócios da sua guilda da tabela Negócios daGuilda ou jogar aleatoriamente.

Como membro da sua guilda, você conhece as habilidadesnecessárias para criar itens acabados a partir das matérias primas(refletida na sua proficiência com um certo tipo de ferramentas deartesão), bem como os princípios do comércio e práticas de bonsnegócios. A questão agora é saber se você abandonou o seu comérciopor aventura ou assumiu o esforço de se aventurar e comercializar aomesmo tempo.

Característica: Membro De Guilda

d8 Tra o de Personalidade

1 Eu idolatro um herói particular da minha fé, econstantemente me refiro a seus feitos e exemplos.

2Eu consigo encontrar semelhanças mesmo entre osinimigos mais violentos, com empatia e sempretrabalhando pela paz.

3 Eu vejo presságios em cada evento e ação. Os deusesestão falando conosco, nós apenas temos de ouvi-los.

4 Nada pode abalar minha atitude otimista.

5 Eu cito (corretamente ou não) textos sagrados eprovérbios em quase qualquer situação.

6 Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra fé, erespeito (ou condeno) a adoração a outros deuses.

7Eu aprecio comida requintada, bebidas e a alta sociedadeentre o alto escalão de meu templo. Minha vida dura mefornece isso.

8 Eu passei tanto tempo no templo que possuo poucaprática em lidar com as pessoas mundo a fora

d6 Ideal1 Tradição. As tradições ancestrais de adoração e sacrifício

devem ser preservadas e perpetradas. (Leal)2 Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em

necessidade, não importando o custo pessoal. (Bom)3 Mudança. Nós devemos ajudar a conduzir as mudanças

que os deuses estão constantemente trabalhando para o

mundo. (Caótico)4 Poder. Eu espero que um dia eu consiga chegar ao topo

na hierarquia da minha religião. (Leal)5 Fé. Eu acredito que minha divindade guia minhas ações.

Eu tenho fé que, se eu trabalhar duro, coisas boasacontecerão. (Leal)

6 Aspiração. Eu busco ser digno da graça do meu deus aocorresponder minhas ações aos seus ensinamentos.(Qualquer)

d6 Vínculo1 Eu morreria para recuperar uma relíquia ancestral de

minha fé perdida há muito tempo.2 Eu ainda terei minha vingança contra o templo corrupto

que me acusou de heresia.3 Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu

quando meus pais morreram.4 Tudo o que faço, faço pelo povo.5 Eu farei qualquer coisa para proteger o templo que sirvo.

6 Eu busco guardar um texto sagrado que meus inimigosdizem ser herege e buscam destrui-lo.

d6 Fraqueza1 Eu julgo os outros severamente, e a mim mesmo mais

ainda.2 Eu deposito muita confiança naqueles que detêm o

poder na hierarquia de meu templo.3 Minha devoção às vezes me cega perante aqueles que

professam a fé do meu deus.4 Meu pensamento é inflexível.5 Eu suspeito de estranhos e sempre espero o pior deles.

6 Depois escolher um objetivo, eu fico obcecado emcumpri-lo, até mesmo em detrimento de qualquer outracoisa em minha vida.

d20 Negócio da Guilda d20 Negócio da Guilda1 Alquimistas e boticários 11 Entalhadores,

tanoeiros, e fabricantesde arcos

2 Armeiros, chaveiros erefinadores

12 Fabricantes de carroçase fabricantes de rodas

3 Calígrafos, escribas eescrivães

13 Fabricantes de vidro evidraceiros

4 Carpinteiros, instaladoresde telhados e rebocadores

14 Ferreiros e forjadoresde metal

5 Carpinteiros navais econstrutores de velas para

navios

15 Funileiros, latoeiros efolheiros

6 Cartógrafos, topógrafos egráficos

16 Joalheiros e ourives

7 Ceramistas e oleiros 17 Pedreiros e cortadoresde pedras

8 Cervejeiros, destiladores evinicultores

18 Pintores, decoradores eletristas

9 Coureiros, esfoladores ecurtidores de couro

19 Sapateiros

10 Cozinheiros e padeiros 20 Tecelões e tintureiros

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96  Capítulo 4: Personalidade E Antecedente

Como um membro consolidado e respeitado da guilda, você podecontar com alguns benefícios. Seus companheiros membros da guildafornecerão a você hospedagem e alimentação se necessário, e pagarãopor seu funeral se precisar. Em algumas vilas e cidades, o salão daguilda é um posto central para encontrar outros membros de suaprofissão, e pode ser um bom lugar para encontrar consumidorespotenciais, aliados ou prestadores de serviços.

As guildas muitas vezes exercem um enorme poder político. Sevocê for acusado de um crime, sua guilda irá apoiá-lo se houver umbom motivo para provar sua inocência ou se seu crime for justificável.Você também pode ter acesso a poderosas figuras políticas através daguilda, se você for um membro com boas posições. Tais ligaçõespodem requerer doações de dinheiro ou itens mágicos para os cofresda guilda.

Você deve pagar a quota de 5 po por mês para a guilda. Se vocêesquecer o pagamento, você deve repor o valor da dívida parapermanecer nas boas graças da guilda.

Características SugeridasArtesãos de guilda estão entre as pessoas mais comuns do mundo

–  até aposentarem suas ferramentas e assumirem uma carreira deaventuras. Eles entendem o valor do trabalho duro e da importânciada comunidade, mas são vulneráveis aos pecados da ganância e dacobiça.

Variante De Artesão De Guilda: Mercador De GuildaEm vez de uma guilda de artesãos, você pode pertencer a uma

guilda de comerciantes, mestres de caravanas ou lojistas. Você nãocria itens, mas ganha a vida através da compra e venda dos trabalhosdos outros (ou das matérias-primas que os artesãos precisam para oofício). Sua guilda pode ser um grande consórcio de comerciantes (oufamília) com interesses por toda a região. Talvez você transportemercadorias de um lugar para outro de navio, carroças ou emcaravanas, ou compra itens de comerciantes viajantes e os vende emsua própria lojinha. De certa forma, a vida de um comerciante viajantepresta-se a aventura muito mais do que a vida de um artesão.

Em vez de proficiência com ferramentas de artesão, você pode serproficiente com ferramentas de navegação ou um idioma adicional. Eem vez das ferramentas de artesão, você pode começar com uma mulae uma carroça.

Você se sobressai em frente a uma plateia. Você sabe comoarrebatá-los, entretê-los e até inspirá-los. Suas poesias podem agitaros corações daqueles que o ouvem, despertar tristeza ou alegria, risoou fúria. Sua música levanta seus espíritos ou capta sua tristeza. Seuspassos de dança cativam, seu humor ofende. Qualquer que seja atécnica que você usa, sua arte é sua vida.

Proficiências em Perícias: Acrobacia, AtuaçãoProficiências em Ferramentas: kit de disfarce, um tipo de

instrumento musical

Equipamento: Um instrumento musical (à sua escolha), um itemde um admirador(a) (carta de amor, mecha de cabelo oubugiganga) e uma algibeira contendo 15 po.

Rotinas Do ArtistaUm bom artista é versátil, apimentando cada apresentação com

uma variedade de rotinas diferentes. Escolha entre uma e três rotinasou jogue na tabela abaixo para definir sua experiência como artista.

Característica: Pela Demanda PopularVocê pode sempre encontrar um lugar para se apresentar,

geralmente em uma estalagem ou taverna, mas possivelmente em umcirco, um teatro, ou mesmo em uma corte nobre. Em qualquer lugar,você recebe hospedagem e comida sem custo, em um padrão modestoou confortável (dependendo da qualidade do estabelecimento),enquanto estiver se apresentando a cada noite. Além disso, suaatuação o torna uma espécie de figura local. Quando estranhos oreconhecem em uma cidade onde você se apresentou, elesnormalmente começam a gostar de você.

Características Sugeridas

d8 Tra o de Personalidade

1Eu acredito que tudo que for feito, deve ser bem feito. Nãovou negar – sou perfeccionista.

2 Eu sou esnobe e menosprezo aqueles que não sabemapreciar uma boa arte.

3 Eu sempre quero saber como as coisas funcionam e o quemotiva as pessoas.

4 Eu sou cheio de aforismos e tenho um provérbio para cadaocasião.

5 Eu sou rude com pessoas que não tem compromisso como trabalho duro e honesto.

6 Eu gosto conversar muito sobre a minha profissão.

7Eu não me separo do meu dinheiro facilmente e ireipechinchar incansavelmente para conseguir o melhornegócio possível.

8Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho e quero tercerteza que todo mundo o aprecia. Eu fico desconcertadoquando as pessoas não ouviram falar de mim.

d6 Ideal1 Comunidade. dever de todos os povos civilizados

fortalecer os laços da comunidade e a segurança dacivilização. (Leal)

2 Generosidade. Meus talentos foram dados a mim para queeu pudesse usá-los em benefício do mundo. (Bom)

3 Liberdade. Todos devem ser livres para buscar o seupróprio sustento. (Caótico)

4 Ganância. Eu estou nisso somente pelo dinheiro. (Mau)5 Povo. Eu sou comprometido com as pessoas que eu me

preocupo, não com ideais. (Neutro)6 Aspiração. Esforço-me para ser o melhor no meu trabalho.

d6 Vínculo1 A loja onde eu aprendi meu ofício é o lugar mais

importante do mundo para mim.2 Eu fiz um grande trabalho para alguém, e então o acheiindigno de recebê-lo. Ainda procuro por alguém digno.

3 Devo muito à minha guilda por me forjar em quem souhoje.

4 Eu busco riqueza para conseguir o amor de alguém.5 Um dia eu retornarei a minha guilda e provarei que sou o

melhor artesão de todos.6 Eu irei me vingar das forças malignas que destruíram meu

local de trabalho e arruinaram a minha vida.

d6 Fraquezas1 Eu faço qualquer coisa para por as mãos em algo raro ou

inestimável.2 Sou rápido em perceber que alguém está tentando me

trapacear.3 Ninguém deve saber que um dia eu roubei dinheiro dos

cofres da guilda.4 Eu nunca estou satisfeito com o que tenho –  eu sempre

quero mais.

5 Eu mataria para adquirir um titulo de nobreza.6 Eu tenho ciúmes terríveis de qualquer pessoa que possaofuscar minha obra. Aonde quer que eu vá, estou cercadode rivais.

d10 Rotina do Artista d10 Rotina do Artista1 Acrobata 6 Dançarino2 Ator 7 Engolidor de Fogo3 Bobo da Corte 8 Instrumentista4 Cantor 9 Malabarista5 Contador de Histórias 10 Poeta

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  Capítulo 4: Personalidade E Antecedente 97 

Artistas de sucesso têm que ser capaz de capturar e prender aatenção do público, então eles tendem a ter personalidadesextravagantes ou contundentes. Eles são inclinados para oromantismo e muitas vezes se apegam aos ideais de mentes elevadassobre a prática da arte e da apreciação da beleza.

Variante De Artista: GladiadorUm gladiador é um artista tanto quanto um menestrel ou artista

de circo, treinado para transformar as artes do combate em umespetáculo para a multidão desfrutar. Esse tipo de combate chamativoé a sua rotina de artista, embora você possa ter também algumashabilidades como um acrobata ou ator. Usando sua característica PorDemanda Popular, você pode achar um lugar que ofereceentretenimento de combate – talvez uma arena de gladiadores ou umclube de luta secreto. Você pode substituir o instrumento musical noseu equipamento, por uma arma barata incomum, como uma rede outridente.

Você sempre soube lidar com pessoas. Você sabe aquilo que os

toca, você pode trazer à tona os desejos de seus corações após algunsminutos de conversa, e com algumas perguntas-chave você pode lê-los como se fossem livros infantis. É um talento útil e que você estáperfeitamente disposto a usar para sua vantagem.

Você sabe o que as pessoas querem e você entrega, ou melhor,você promete entregar. O bom senso diz às pessoas para ficar longedas coisas que parecem boas demais para ser verdade, mas esse bomsenso parece estar em falta quando você está por perto. A garrafa comlíquido rosa certamente vai curar esse furúnculo inconveniente, estapomada – nada mais do que um pouco de gordura com uma pitadade pó de prata – pode restaurar a juventude e o vigor, e há uma pontena cidade que, de repente, está à venda. Essas maravilhas soamimprováveis, mas você as faz soar como um negócio real.

Perícias: Enganação, PrestidigitaçãoFerramentas: kit de disfarce, kit de falsificaçãoEquipamento: Um conjunto de roupas finas, um kit de disfarce,

ferramentas para enganação à sua escolha (dez garrafas com

líquidos coloridos fechadas com rolha, um conjunto de dadosviciados, um baralho de cartas marcadas ou um anel de sinetede um duque imaginário) e uma algibeira contendo 15 po

Esquemas Favoritos

d8 Traço de Personalidade1 Eu conheço uma história relevante para quase todas

as situações.2 Sempre que venho a um lugar novo, coleciono

rumores locais e espalho boatos.3 Eu sou um romântico incurável, sempre procurandopor "alguém especial".

4 Ninguém fica com raiva de mim ou ao meu redor pormuito tempo, já que eu posso acalmar os ânimos.

5 Eu adoro um bom insulto, mesmo um insulto que édirigido a mim.

6 Eu fico amargo quando não sou o centro das atenções.7 Eu não me contentarei com nada menos do que a

perfeição.8 Eu mudo meu humor ou de ideia tão rápido quanto

mudo uma nota em uma canção.

d6 Ideal1 Beleza. Quando eu atuo, eu faço o mundo ser melhor.

(Bom)2 Tradição. As histórias, lendas e canções do passado

nunca serão esquecidas, pois elas nos ensinam a serquem somos. (Leal)

3 Criatividade. O mundo está necessitado de novasideias e ações ousadas. (Caótico)

4 Ganância. Eu estou nisso somente pelo dinheiro e pela

fama. (Mau)5 Povo. Eu gosto de ver sorrisos nos rostos das pessoasquando atuo. Isso é tudo o que importa. (Neutro)

6 Honestidade. A arte deve refletir a alma. Ela deve virde dentro e revelar quem realmente somos.(Qualquer)

d6 Vínculo1 Meu instrumento é o meu bem mais precioso e ele me

lembra de alguém que eu amo.2 Alguém roubou meu precioso instrumento e algum

dia vou recuperá-lo.3 Eu quero ser famoso, custe o que custar.4 Eu idolatro um herói de lendas antigas e avalio meus

atos pelos dessa pessoa.5 Eu farei qualquer coisa para provar minha

superioridade sobre meu odiado rival.

6 Eu farei qualquer coisa pelos outros membros daminha velha trupe.

d6 Fraquezas1 Eu farei qualquer coisa para ganhar fama e renome.2 Sou um otário quando o assunto é um rosto bonito.3 Um escândalo sempre me impede de voltar para casa.

Esse tipo de problema parece me perseguir.4 Uma vez eu satirizei um nobre que ainda quer minha

cabeça. Foi um erro que provavelmente vai se repetir.5 Eu tenho problemas para manter meus sentimentos

verdadeiros ocultos. Minha língua afiada me mete emproblemas.

6 Apesar dos meus melhores esforços, eu não souconfiável para os meus amigos.

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98  Capítulo 4: Personalidade E Antecedente

Cada charlatão tem um esquema preferido. Escolha uma farsafavorita ou jogue na tabela abaixo.

Característica: Identidade FalsaVocê criou uma segunda identidade que inclui documentos,

conhecimentos estabelecidos e disfarces que permitem você assumira vida dessa pessoa. Além disso, você pode forjar documentos comopapéis oficiais e cartas pessoais, desde que você tenha visto umexemplar deste tipo de documento ou a caligrafia que você estátentando copiar.

Características Sugeridas

Charlatães são personagens pitorescos que escondem seu euverdadeiro atrás das máscaras que constroem. Eles refletem o que aspessoas querem ver, o que elas querem acreditar e como elas veem omundo. Mas o seu verdadeiro ser é, muitas vezes, atormentados poruma consciência inquieta, um velho inimigo, ou problemas profundosde confiança.

d6 Esquema1 Eu trapaceio em jogos de azar.2 Eu raspo moedas ou forjo documentos.

3 Eu entro na vida dos outros para atacar suas fraquezase roubar suas fortunas.

4 Eu uso novas identidades, como roupas.

5 Eu faço jogos de prestidigitação nas esquinas da

cidade.6 Eu convenço as pessoas que qualquer lixo inútil émais valioso que seu dinheiro suado.

d8 Tra o de Personalidade

1 Eu me apaixono e desapaixono facilmente, e estousempre buscando alguém.

2 Eu tenho uma piada para cada ocasião, especialmenteocasiões onde o humor é inapropriado.

3 Elogiar é o meu truque preferido para conseguir o queeu quero.

4 Eu sou um jogador nato que não consegue resistir a searriscar por uma recompensa em potencial.

5

Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando não há

uma boa razão para isso.6 Sarcasmo e insultos são as armas que escolho.

7Eu possuo vários símbolos sagrados e invocoqualquer divindade que venha a ser útil em algummomento.

8 Eu embolso qualquer coisa que eu vejo que pode teralgum valor.

d6 Ideal

1 Independência. Eu sou um espirito livre –  ninguémme diz o que fazer. (Caótico)

2 Equidade. Eu nunca tenho como alvo pessoas que nãopodem perder algumas moedas. (Leal)

3 Caridade. Eu distribuo o dinheiro que adquiri compessoas que realmente precisam. (Bom)

4 Criatividade. Eu nunca uso o mesmo golpe duas

vezes. (Caótico)5 Amizade. Bens materiais vêm e vão. Laços de

amizades duram para sempre. (Bom)

6 Aspiração. Eu sou determinado a me tornar alguémmelhor. (Qualquer)

d6 Vínculo

1Eu enganei a pessoa errada e tenho que trabalhar paraque essa pessoa nunca cruze o meu caminho ou ocaminho daqueles que eu me preocupo.

2Eu devo tudo ao meu mentor – uma pessoa horrível queprovavelmente está apodrecendo em uma prisãoqualquer.

3 Em algum lugar, eu tenho um filho que não me conhece.Eu estou tornando o mundo melhor para ele ou ela.

4Eu venho de uma família nobre, e um dia eu vourecuperar minhas terras e meu titulo daqueles que osroubaram de mim.

5 Uma pessoa poderosa matou alguém que eu amo. Umdia, em breve, terei minha vingança.

6Eu enganei e arruinei uma pessoa que não merecia. Eubusco reparar meus erros, mas nunca serei capaz de meperdoar.

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  Capítulo 4: Personalidade E Antecedente 99 

Você é um criminoso experiente com um histórico decontravenções. Você gastou um bom tempo entre outros criminosos eainda mantém contato com eles e com o submundo do crime. Vocêestá mais perto do que a maioria do submundo do assassinato, rouboe violência que prevalece no ventre da sociedade, e você sobreviveuaté esse ponto desprezando a lei e os regulamentos da sociedade.

Perícias: Enganação, FurtividadeFerramentas: Um tipo de kit de jogo, ferramentas de ladrãoEquipamento: Um pé de cabra, um conjunto de roupas escuras

comuns com capuz e uma algibeira contendo 15 po

Especialidade CriminosaExistem vários tipos de criminosos, e dentro de uma guilda de

ladrões ou outra organização criminosa, cada membro possui suaespecialidade. Mesmo os criminosos que operam fora de taisorganizações têm fortes preferências por certos tipos de crimes sobreos outros. Escolha um papel que você assumiu durante sua vida comocriminoso, ou jogue na tabela abaixo.

Característica: Contato CriminalVocê possui contatos de confiança que agem como seus

informantes em uma rede criminosa. Você sabe como se comunicarcom eles mesmo em grandes distâncias. Você conhece em especial osmensageiros locais, mestres de caravana corruptos, e marinheirosescusos que podem transmitir seus recados.

Características SugeridasCriminosos parecem ser vilões por fora, e muitos deles são vilões

por dentro também. Mas alguns possuem características simpáticas,senão redentoras. Pode sim haver honra entre ladrões, mas criminososraramente mostram qualquer respeito pela lei ou autoridade.

Variante Criminal: EspiãoEmbora suas habilidades não sejam muito diferentes de ladrõesou contrabandistas, você as aprendeu e as praticou em um contextobem diferente: um agente de espionagem. Você pode ser um oficialsancionado pela coroa ou talvez seja só alguém que venda os segredosque descobre pela oferta mais alta.

Você viveu em reclusão –  ou em uma comunidade protegidacomo um mosteiro, ou totalmente sozinho – por uma parte importantede sua vida. Durante seu tempo afastado do clamor da sociedade,você encontrou silêncio, solidão e talvez algumas das respostas quevocê procurava.

Proficiências em Perícias: Medicina, ReligiãoProficiências em Ferramentas: kit de herbalismoIdiomas: Um à sua escolha

Equipamento: Um porta pergaminho recheado de notas de seusestudos ou preces, um cobertor de inverno, um conjunto de roupascomuns, um kit de herbalismo e 5 po.

Vida De ReclusãoQual foi a razão do seu isolamento e o que mudou para permitir

que você acabasse com a vida na solidão? Você pode conversar comseu Mestre para determinar a exata natureza de sua reclusão, ou vocêpode escolher ou jogar na tabela abaixo para determinar a razão portrás de sua reclusão.

d6 Fraquezas1 Eu não resisto a um rosto bonito.

2Eu estou sempre endividado. Eu gasto meu dinheiroilícito em luxúria decadente mais rápido do que euconsigo obter.

3 Eu estou convencido de que ninguém pode meenganar da mesma maneira que eu engano os outros.

4Sou muito ganancioso para o meu próprio bem. Nãoresisto em correr riscos quando há dinheiro

envolvido.5 Eu não resisto em golpear pessoas mais poderosas doque eu.

6Eu odeio admitir e odiarei a mim mesmo por isso, maseu vou correr para proteger minha pele se as coisasficarem difíceis.

d8 Especialidade d8 Especialidade1 Chantagista 5 Ladrão de Estrada2 Assaltante 6 Assassino de Aluguel3 Executor 7 Batedor de Carteiras

4 Receptador 8 Contrabandista

d8 Traço de Personalidade

1 Eu sempre tenho um plano pra quando as coisas dãoerrado.

2Eu estou sempre calmo, não importa a situação. Eununca levanto minha voz ou deixo minhas emoçõesme controlarem.

3A primeira coisa que faço ao chegar a um novo localé decorar a localização de coisas valiosas – ou ondeessas coisa podem estar escondidas.

4 Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo inimigo.

5Eu sou incrivelmente receoso em confiar. Aquelesque parecem mais amigáveis geralmente têm mais aesconder.

6Eu não presto atenção aos riscos envolvidos em umasituação, nunca me alerte sobre as probabilidades defracasso.

7 A melhor maneira de me levar a fazer algo é dizendoque eu não posso fazer.

8 Eu explodo ao menor insulto.

d6 Ideais1 Honra. Eu não roubo de irmãos de profissão. (Leal)2 Liberdade. Correntes foram feitas para serem

partidas, assim como aqueles que as forjaram.(Caótico)

3 Caridade. Eu roubo dos ricos para dar aos querealmente precisam. (Bom)

4 Ganância. Eu farei qualquer coisa para me tornar rico.(Mal)

5 Povo. Eu sou leal aos meus amigos, não a qualquerideal, e todos sabem que posso viajar até o Estige poraqueles que me são caros. (Neutro)

6 Redenção. Há uma centelha de bondade em todomundo. (Bom)

d6 Vínculo1 Eu estou tentando quitar uma divida que tenho com

um generoso benfeitor.2 Meus ganhos, honestos ou não, são para sustentar

minha família.3 Algo importante foi roubado de mim, e eu vou

recuperá-lo.4 Eu me tornarei o maior ladrão que já existiu.5 Eu sou culpado de um terrível crime, espero algum

dia poder me redimir.6 Alguém que amo morreu por causa de um erro que

cometi. Isso nunca acontecerá novamente.

d6 Fraqueza1 Quando vejo algo valioso, não consigo pensar em

mais nada, além de roubá-lo.2 Quando confrontado com uma escolha entre dinheiro

e amigo, eu bem que escolho o dinheiro.3 Se há um plano, eu vou esquecê-lo. Se eu não esquecê-

lo, vou ignorá-lo.4 Eu tenho um "tique" que revela se estou mentindo.5 Eu viro as costas e corro quando as coisas começam a

ficar ruins.6 Um inocente foi preso por um crime que eu cometi.

Por mim tudo bem.

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100  Capítulo 4: Personalidade E Antecedente

Característica: DescobertaA reclusão tranquila de seu exílio estendido deu a você acesso a

uma descoberta única e poderosa. A exata natureza dessa revelaçãodepende da natureza de sua reclusão. Pode ser uma grande verdadesobre o cosmos, os deuses, os poderosos seres dos planos exteriores,ou as forças da natureza. Pode ser uma situação que ninguém tenhavisto antes. Você pode ter descoberto um fato há muito tempoesquecido, ou desenterrado uma relíquia do passado que poderiareescrever a história. Pode ser uma informação que seria prejudicialàs pessoas que levaram você ao exílio, e daí a razão do seu retorno àsociedade.

Converse com seu Mestre para determinar os detalhes da suadescoberta e seu impacto na campanha.

Características SugeridasAlguns eremitas estão bem adaptados a uma vida de reclusão,

enquanto outros se irritam contra ela e anseiam por companhia.Mesmo que eles abracem a solidão ou anseiem escapar dela, a vidasolitária molda suas atitudes e ideais. Alguns são levemente levadosà loucura por seus anos a parte da sociedade.

Outros EremitasO antecedente Eremita assume um tipo contemplativo de reclusão

que permite espaço para estudo e prece. Se você quiser jogar comalguém que passou sua reclusão em uma região selvagem evitando acompanhia de outras pessoas, veja o antecedente Forasteiro. Por outrolado, se você procura um caminho mais religioso, o Acólito pode sero que você esteja procurando. Ou você pode até ser um Charlatão, sepassando por uma pessoa sábia e santa e deixando tolos piedososajudá-lo.

Você cresceu nos ermos, longe da civilização e do conforto da

cidade e da tecnologia. Você já testemunhou a migração de rebanhosmaiores que florestas, sobreviveu a climas mais extremos do que

d8 Vida de Reclusão1 Eu estava a procura de iluminação espiritual.2 Eu estava participando da vida em comunidade de

acordo com os ditames da ordem religiosa.3 Eu estava exilado por um crime que não cometi.4 Eu me retirei da sociedade depois que um evento

alterou a minha vida.5 Eu precisava de um lugar tranquilo para trabalhar em

minha arte, literatura, música ou manifesto.

6 Eu precisava comungar com a natureza, longe dacivilização.7 Eu era o protetor de uma antiga ruína ou relíquia.8 Eu era um peregrino em busca de uma pessoa, lugar

ou relíquia de significado espiritual.

d8 Traço de Personalidade1 Eu estive isolado por tanto tempo que raramente falo,

preferindo gestos e grunhidos ocasionais.2 Eu sou absolutamente sereno, mesmo em face ao

desastre.3 O líder da minha comunidade tinha algo sábio a dizer

sobre cada tópico, e eu estou ansioso para compartilharessa sabedoria.

4 Eu sinto uma enorme empatia pelos que sofrem.5 Eu sou alheio à etiqueta e expectativas sociais.6 Eu conecto tudo o que me acontece a um grande plano

cósmico.7 Eu muitas vezes me perco em meus próprios

pensamentos e contemplação, tornando-me alheio aoque me cerca.

8 Eu estou trabalhando em uma grande teoria filosófica eamo compartilhar minhas ideias.

d6 Ideal1 Bem Maior. Meus dons são feitos para serem

compartilhados com todos, não para serem usados emmeu próprio benefício. (Bom)

2 Lógica. Emoções não devem nublar nossos sentidosdo que é certo e verdadeiro, ou o nosso pensamentológico. (Leal)

3 Pensamento Livre. Questionamento e curiosidade sãoos pilares do progresso. (Caótico)4 Poder. Solidão e contemplação são caminhos que

levam ao poder místico ou mágico. (Mau)5 Viva e Deixe Viver. Se intrometer nos assuntos dos

outros só traz problema. (Neutro)6 Autoconhecimento. Se você conhece a si mesmo, não

há mais nada para conhecer. (Qualquer)

d6 Vínculo1 Nada é mais importante do que os outros membros do

meu convento, ordem ou associação.2 Eu entrei em reclusão para me esconder daqueles que

podem ainda estar me caçando. Devo um diaenfrentá-los.

3 Eu ainda estou procurando a iluminação que eupersegui em minha reclusão, e eu ainda não encontrei.

4 Eu entrei em reclusão porque amei alguém que não

poderia ter.5 Se a minha descoberta for revelada, ela poderá trazerruína ao mundo.

6 Meu isolamento me deu grande saber sobre umgrande mal que somente eu posso destruir.

d6 Fraquezas1 Agora que eu retornei ao mundo, eu aproveito um

pouco mais os seus prazeres.2 Eu abrigo pensamentos sombrios e sanguinários que

o isolamento e meditação não conseguiram conter.3 Eu sou dogmático em meus pensamentos e filosofia.4 Eu deixo minha necessidade de vencer argumentos

ofuscar amizades e harmonia.5 Eu arrisco muito para descobrir um pedacinho do

conhecimento perdido.6 Eu gosto de guardar segredos e não os compartilho

com ninguém.

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  Capítulo 4: Personalidade E Antecedente 101 

qualquer morador de cidade possa imaginar e gostou da solidão deser a única criatura pensante por quilômetros em qualquer direção.Os ermos estão no seu sangue, como se você fosse um nômade, umexplorador, um recluso, um caçador-coletor, ou mesmo umsaqueador. Mesmo nos lugares onde você não conhece ascaracterísticas específicas do terreno, você conhece os caminhos domundo selvagem.

Proficiências em Perícias: Atletismo, SobrevivênciaProficiências em Ferramentas: Um tipo de instrumento musicalIdiomas: Um à sua escolhaEquipamento: Um cajado, uma armadilha de caça, um troféu de

um animal que você matou, um conjunto de trajes de viajantee uma algibeira com 10 po.

OrigemVocê já esteve em lugares estranhos e viu coisas que os outros não

conseguem entender. Considere algumas das terras que você visitou,e como elas impactaram você. Você pode jogar na tabela abaixo paradeterminar sua ocupação durante seu tempo vivendo no mundoselvagem, ou escolher uma que melhor se adapte a sua personalidade.

Característica: AndarilhoVocê possui uma excelente memória para mapas e geografia, e

sempre consegue recordar as características gerais de um terreno,aldeias e outras coisas ao redor. Além disso, você pode encontrarcomida e água fresca para si mesmo e até cinco outras pessoas por dia,desde que a região ofereça frutas, caça de pequeno porte, água e assimpor diante.

Características SugeridasMuitas vezes considerado rude e grosseiro entre as pessoas

civilizadas, forasteiros têm pouco respeito pelos maneirismos da vidanas cidades. Os laços de tribo, clã, família e o mundo natural de queeles fazem parte são os laços mais importantes para a maioria dos

forasteiros.

Você veio de uma parcela humilde da sociedade, mas estádestinado a muito mais. O povo de sua vila já o reconhece comocampeão, e seu destino conduz você a batalhas contra tiranos emonstros que ameaçam o povo aonde quer que você vá.

Perícias: Adestrar Animais, SobrevivênciaFerramentas: Um tipo de ferramentas de artesão, veículos

(terrestres)Equipamento: Um conjunto de ferramentas de artesão (um a sua

escolha), uma pá, um pote de ferro, um conjunto de roupascomuns e uma algibeira contendo 10 po

Evento DefinidorVocê possuía uma simples profissão entre os camponeses, talvez

um fazendeiro, mineiro, serviçal, pastor, lenhador ou até mesmocoveiro. Mas algo aconteceu e o colocou em um caminho diferente,marcando-o para grandes feitos. Escolha aleatoriamente o evento quedefiniu você como o herói do povo.

Característica: Hospitalidade Rústica Já que você ascendeu da categoria de pessoas comuns até onde

você está agora, é fácil se misturar a eles. Você pode encontrar lugarentre os camponeses para se esconder, descansar ou se recuperar, amenos que isso ofereça um risco direto a eles. Eles o esconderão da leie de qualquer um que venha perguntando por você, desde que nãotenham que arriscar suas vidas.

d10 Origem d10 Origem1 Armadilheiro 6 Guarda florestal2 Caçador-coletor 7 Guia3 Caçador de

recompensas8 Nômade tribal

4 Coletor 9 Peregrino5 Exilado ou pária 10 Saqueador tribal

d8 Tra o de Personalidade1 Eu sou impulsionado por um desejo de viajar que me

levou para longe de casa.2 Eu vejo meus amigos como se eles fossem uma

ninhada de filhotes recém-nascidos.3 Uma vez eu corri 40 km sem parar para avisar ao meu

clã da aproximação de uma horda de orcs. Eu fariatudo de novo se precisasse.

4 Eu tenho uma lição para cada situação, elaborada naobservação da natureza.

5 Eu não dou valor a pessoas ricas ou bem-educadas.Dinheiro e boas maneiras não irão salvá-lo de umurso-coruja faminto.

6 Eu estou sempre atirando as coisas pra cima,brincando com elas distraidamente, e às vezes

quebrando-as acidentalmente.7 Eu me sinto muito mais confortável ao redor deanimais do que de pessoas.

8 Na verdade, eu fui criado por lobos.

d6 Ideal1 Mudança. A vida é como as estações do ano, em

constante mudança, e nós devemos mudar com ela.(Caótico)

2 Bem Maior. responsabilidade de cada pessoa trazero máximo de alegria à tribo. (Bom)

3 Honra. Se eu me desonrar, eu desonro meu clã inteiro.(Leal)

4 Poder. O destino dos fortes é governar. (Mau)5 Natureza. O mundo natural é mais importante do que

todas as construções da civilização. (Neutro)6 Glória. Eu preciso ganhar a glória em batalha, para

mim e para meu clã. (Qualquer)

d6 Vínculo1 Minha família, clã ou tribo é a coisa mais importante

da minha vida, mesmo quando eles estão longe demim.

2 Um ferimento na natureza intocada do meu lar é umferimento em mim.

3 Eu trarei uma terrível ira sobre os malfeitores quedestruíram a minha terra natal.

4 Eu sou o último da minha tribo, e cabe a mim garantir

que os nomes deles virem lenda.5 Eu sofro visões terríveis de um desastre que está porvir e farei qualquer coisa para evitá-lo.

6 o meu dever prover crianças para sustentar minhatribo.

d6 Fraquezas1 Eu sou muito apaixonado por cerveja, vinho e outras

bebidas alcoólicas.2 Não há espaço para precaução em uma vida vivida ao

máximo.3 Eu me lembro de cada insulto que recebi e nutro um

ressentimento silencioso em relação a qualquer umque já tenha me ofendido.

4 Eu sou lento para confiar nas pessoas de outras raças,tribos e sociedades.

5 Violência é a minha reposta para quase todos os

desafios.6 Não espere que eu salve aqueles que não podem sesalvar. É o caminho da natureza que o mais forteprospere e o mais fraco pereça.

d10 Evento Definidor1 Eu me levantei contra agentes de um tirano.2 Eu salvei pessoas durante um desastre natural.3 Eu enfrentei sozinho um terrível monstro.4 Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os

pobres.5 Eu liderei uma milícia na batalha contra um exército.

6 Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas paraentregar ao povo.7 Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas

agrícolas como armas para enfrentar soldados de umtirano.

8 Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia opovo após eu protestar contra ele.

9 Um ser celestial, feérico, ou similar, deu-me umabenção ou revelou minha origem secreta.

10 Recrutado para o exército de um lorde, eu prevalecina

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102  Capítulo 4: Personalidade E Antecedente

Características SugeridasUm herói do povo é só mais de uma pessoa comum, pra melhor

ou pra pior. Muitos olham para suas origens humildes como umavirtude, não uma deficiência, e seus lares e comunidades permanecemmuito importantes para eles.

Você navegou em uma embarcação por anos. Nesse tempo vocêenfrentou poderosas tempestades, monstros das profundezas eaqueles que queriam afundar sua embarcação para a profundidadesem fim. Seu primeiro amor é a linha distante do horizonte, maschegou a hora de tentar algo novo.

Discuta a natureza do navio que você navegou anteriormente comseu Mestre. Era um navio mercante, uma embarcação de carga, umnavio de descoberta ou um navio pirata? Quão famoso (ouabominável) você é? Essa fama é amplamente conhecida? Você aindaestá navegando, ou sente saudades do mar e acha-se perdido?

Quais eram as suas funções a bordo –  contramestre, capitão,navegador, cozinheiro, ou outra posição? Quem era o capitão e oprimeiro imediato? Você deixou o navio de bom grado com seuscompanheiros, ou fugiu?

Proficiências em Perícias: Atletismo, PercepçãoProficiências em Ferramentas: Ferramentas de navegador,

veículos (aquático)Equipamento: Uma malagueta* (clava), 15 metros de corda de

seda, um amuleto da sorte como um pé de coelho ou umapequena moeda com um buraco no meio (ou você pode jogaruma bugiganga aleatória na tabela Bugigangas no capítulo 5),um conjunto de trajes comuns e uma algibeira com 10 po.

* Pino de madeira ou de metal que se prende na roda do leme

Habilidade: Passagem De NavioQuando precisar, você pode garantir passagem sem custo em um

veleiro para você e seus companheiros de aventura. Você podenavegar a bordo do navio que você serviu, ou outro navio que vocêtenha boas relações (talvez um capitaneado por um ex-companheirode tripulação). Como você está pedindo um favor, você não pode tercerteza que a programação ou a rota irá atender suas necessidades.Seu Mestre vai determinar quanto tempo levará para chegar ondevocê precisa ir. Em troca da sua passagem, é esperado que você e seuscompanheiros ajudem a tripulação durante a viagem.

Características Sugeridas

Marinheiros podem ser muito durões, mas as responsabilidadesda vida em um navio fazem deles geralmente bastante confiáveis. Avida a bordo de um navio molda a sua visão e as suas ligações maisimportantes.

d8 Tra o de Personalidade1 Eu julgo as pessoas por suas ações, não por suas

palavras.2 Se alguém está em apuros, eu estou sempre pronto

para ajudar.3 Quando eu fixo minha mente em algo, eu sigo esse

caminho, não importa o que fique no percurso.4 Eu possuo um forte senso de justiça e sempre tento

encontrar a solução mais equânime para osargumentos.

5 Eu confio em minhas habilidades e farei o que fornecessário para que os outros confiem também.

6 Pensar é para os outros, eu prefiro agir.7 Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar

inteligente.8 Eu me entedio fácil. Pra onde devo ir para me

encontrar com meu destino?

d6 Ideal1 Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com

dignidade e respeito. (Bom)2 Justiça. Ninguém merece tratamento preferencialperante a lei, muito menos estar acima dela. (Leal)

3 Liberdade. Não pode haver permissão para tiranosoprimirem o povo. (Caótico)

4 Força. Se eu ficar forte, eu posso pegar tudo o que euquiser – o que eu desejar. (Mal)

5 Sinceridade. Não há nada de bom em fingir ser algoque não sou. (Neutro)

6 Destino. Nada, nem ninguém, pode me manter longedo meu chamado. (Qualquer)

d6 Vínculo1 Eu tenho família, embora não faça a mínima ideia de

onde eles estão, espero encontrá-los um dia.2 Eu trabalho a terra, eu amo a terra e eu vou defender

a terra.

3 Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra, e eu vouter minha vingança em qualquer valentão queencontrar.

4 Minhas ferramentas são símbolo de minha vidapassada, eu as carregarei para nunca me esquecer deminhas origens.

5 Eu devo proteger aqueles que não podem se defender.6 Eu desejo que meu amor de infância venha comigo

para que eu possa buscar meu destino.

d6 Fraqueza1 O tirano que comanda minha terra não vai parar até

ver meu cadáver.2 Eu estou convencido sobre o significado do meu

destino, e cego aos riscos e falhas.3 As pessoas que me conhecem desde criança sabem de

um vergonhoso segredo meu, eu não poderei voltarpara casa nunca.4 Eu tenho uma fraqueza pelos vícios da cidade,

especialmente a bebedeira.5 Secretamente, eu acredito que as coisas estariam

melhores se algum tirano comandasse a região.6 Eu tenho dificuldades em confiar em meus aliados.

d8 Traço de Personalidade1 Meus amigos sabem que podem confiar em mim, não

importa o quê.2 Eu trabalho duro, mas depois do trabalho terminado,

me divirto na mesma medida.3 Eu gosto de velejar para novos portos e fazer novos

amigos sobre um garrafão de cerveja.4 Eu aumento a verdade para o bem de uma boa

história.5 Para mim, uma briga de taverna é uma boa forma de

conhecer uma nova cidade.6 Eu nunca deixo passar uma aposta amigável.

7 Minha linguagem é tão suja quanto o ninho de umotyugh.8 Eu gosto de um trabalho bem feito, especialmente se

eu conseguir convencer alguém a fazê-lo.

d6 Ideal1 Respeito. A única coisa que mantém um navio unido

é o respeito mútuo entre o capitão e a tripulação.(Bom)

2 Justiça. Todos nós fazemos o trabalho, então todos nóscompartilhamos as recompensas. (Leal)

3 Liberdade. O mar é livre – a liberdade de ir a qualquerlugar e fazer qualquer coisa. (Caótico)

4 Maestria. Eu sou um predador, e os outros navios nomar são minhas presas. (Mau)

5 Povo. Eu sou comprometido com os meus

companheiros de tripulação, não com ideais. (Neutro)6 Aspiração. Algum dia eu vou ter meu próprio navio emoldarei meu próprio destino. (Qualquer)

d6 Vínculo1 Eu sou leal ao meu capitão em primeiro lugar, todo o

resto em segundo.2 O navio é mais importante –  tripulações e capitães

veem e vão.3 Eu sempre lembrarei do meu primeiro navio.4 Em uma cidade portuária, eu tenho uma amante cujos

olhos quase me roubaram do mar.5 Eu fui roubado de minha parte justa nos espólios, e

pretendo conseguir o que é meu.6 Piratas implacáveis assassinaram meu capitão e

tripulantes, saquearam nosso navio e me deixarampara morrer. A vingança será minha.

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  Capítulo 4: Personalidade E Antecedente 103 

Variante De Marinheiro: PirataVocê passou sua juventude sob a influência de um infame pirata,

um cruel cortador de gargantas que ensinou você a sobreviver em ummundo de tubarões e selvagens. Você já se entregou ao roubo em alto-mar e enviou mais de uma alma merecedora para a sepultura salgada.Medo e derramamento de sangue não são estranhos para você, e você já ganhou de algum modo uma reputação desagradável em muitascidades portuárias.

Se você decidiu que sua carreira de marinheiro envolveupirataria, você pode escolher a característica Má Reputação (veja caixade texto) em vez de Passagem de Navio.

Característica Variada: Má ReputaçãoSe o seu personagem tem o antecedente Marinheiro, você pode

selecionar essa característica de antecedente em vez de Passagem deNavio.

Não importa aonde você vá, as pessoas tem medo de você devidoa sua reputação. Quando você estiver em um estabelecimentocivilizado você consegue escapar de crimes menores como recusar-sea pagar comida em uma taverna ou derrubar as portas de uma lojalocal, uma vez que a maioria das pessoas não irá relatar sua atividadepara as autoridades.

Você cresceu nas ruas, sozinho, órfão e pobre. Você não tinhaninguém para cuidar e olhar por você, então aprendeu a se virarsozinho. Você lutou ferozmente por alimento e mantinha uma vigíliaconstante nas outras almas desesperadas que poderiam roubá-lo.Você dormia nos telhados e becos, exposto aos elementos, e suportoudoenças sem a vantagem de remédios ou lugares de recuperação.Você sobreviveu, apesar de todas as dificuldades, e o fez através daastúcia, força, velocidade, ou uma combinação de cada.

Você começa a sua carreira de aventuras com dinheiro suficientepara viver modestamente, mas de forma segura por pelo menos dezdias. Como você conseguiu esse dinheiro? O que o permitiu a libertar-se das circunstâncias desesperadoras e embarcar em uma vidamelhor?

Proficiências em Perícias: Prestidigitação, Furtividade.Proficiências em Ferramentas: Um kit de disfarces, ferramentas

de ladrãoEquipamento: Uma pequena faca, um mapa da cidade onde você

cresceu, um rato de estimação, um símbolo para lembrar seuspais, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira com 10

po.Característica: Segredos Da Cidade

Você conhece os padrões secretos e o fluxo das cidades e podeencontrar passagens no meio da imensidão urbana onde os outros seperderiam. Quando você não está em combate, você (e oscompanheiros que você liderar) pode viajar entre quaisquer duaslocalidades na cidade duas vezes mais rápido que sua movimentaçãonormalmente permitiria.

Características SugeridasMoradores de rua são moldados por uma vida de pobreza, para o

bem e para o mal. Eles tendem a ser motivados por um compromissocom as pessoas com quem partilham a vida na rua ou por um desejoardente de ter uma vida melhor – e talvez buscar uma retribuição detodas as pessoas ricas que o maltrataram.

Você entende de riqueza, poder e privilégios. Você carrega umtítulo de nobreza, e sua família possui terras, coleta impostos e exerceuma influencia política significativa. Você pode ser um aristocratamimado pouco familiarizado com o trabalho ou com o desconforto,um ex-comerciante elevado à nobreza, ou um malandro deserdadocom um sentido desproporcional de direitos. Ou você pode ser umproprietário de terra honesto e trabalhador que se preocupaprofundamente com as pessoas que vivem e trabalham em sua terra,sutilmente ciente da sua responsabilidade para com eles.

Converse com seu Mestre para chegar a um título adequado edeterminar a quantidade de autoridade este título carrega. Um títulode nobreza não fica com você – é conectado a uma família inteira, equalquer título que você possuir, passará para seus filhos. Você nãoprecisa determinar seu título de nobreza sozinho, você também deveconversar com seu Mestre para descrever sua família e a influencia

dela sobre você.Sua família é antiga e estabelecida, ou só recentemente você foi

agraciado com seu título? Qual a influencia que sua família exerce, esobre qual área? Que tipo de reputação sua família tem entre os outros

d6 Fraquezas1 Eu sigo ordens, mesmo se achar que elas estão

erradas.2 Eu direi qualquer coisa para evitar ter que fazer

trabalho extra.3 Se alguém questiona minha coragem, eu não volto

atrás, não importa quão perigosa seja a situação.4 Depois que eu começo a beber, é difícil parar.5 Eu até tento, mas bolsos furados cheio de moedas e

bugigangas sempre ficam no meu caminho.6 Meu orgulho provavelmente vai levar a minhadestruição.

d8 Tra o de Personalidade1 Eu escondo restos de comida e bugigangas nos meus

bolsos.2 Eu faço um monte de perguntas.3 Eu gosto de me espremer em lugares pequenos onde

ninguém pode me pegar.4 Eu durmo de costas para uma parede ou uma árvore,

com tudo o que eu possuo embrulhado em um pacoteentre meus braços.

5 Eu como feito um porco e tenho maus modos.6 Eu acho que alguém que é bom pra mim estáescondendo más intenções.

7 Eu não gosto de tomar banho.8 Eu digo sem rodeios o que outras pessoas estão

insinuando ou escondendo.

d6 Ideal1 Respeito. Todas as pessoas, ricas ou pobres, merecem

respeito. (Bom)2 Comunidade. Nós temos que cuidar uns dos outros,

porque ninguém mais irá fazê-lo. (Leal)3 Mudança. Os de baixo se erguerão, e os de cima e os

poderosos serão derrubados. A mudança é a naturezadas coisas. (Caótico)

4 Retribuição. Deve-se mostrar ao rico como é a vida ea morte na sarjeta. (Mau)

5 Povo. Eu ajudo as pessoas que me ajudam – isso é oque nos mantém vivos. (Neutro)6 Aspiração. Eu vou provar que sou digno de uma vida

melhor.

d6 Vínculo1 Minha vila ou cidade é o meu lar, e vou lutar para

defendê-la.2 Eu patrocino um orfanato para evitar que outros

enfrentem o que eu fui forçado a enfrentar.3 Eu devo minha sobrevivência a outros moradores de

rua que me ensinaram como viver nas ruas.4 Eu tenho uma dívida que nunca conseguirei pagar

com a pessoa que teve piedade de mim.5 Eu escapei da minha vida de pobreza roubando uma

pessoa importante, e sou procurado por isso.6 Ninguém mais terá que enfrentar as dificuldades que

eu passei.

d6 Fraquezas1 Se eu estiver em desvantagem, vou fugir da luta.2 Ouro é muito dinheiro para mim, e eu farei qualquer

coisa por mais ouro.3 Eu nunca vou confiar plenamente em alguém além de

mim.4 Eu prefiro matar alguém enquanto dorme que em

uma luta justa.5 Não é roubo se eu precisar de algo mais do que a outra

pessoa precisa.6 Pessoas que não conseguem cuidar de si mesmas têm

aquilo que merecem.

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104  Capítulo 4: Personalidade E Antecedente

aristocratas da região? Como as pessoas comuns consideram suafamília?

Qual é sua posição na família? Você é herdeiro ou chefe dafamília? Você já herdou o título? Como você se sente sobre essaresponsabilidade? Ou você está tão abaixo da linha de herança queninguém se importa com o que você faz, contanto que você nãoenvergonhe a família? Como é que o chefe da família se sente sobre asua carreira de aventuras? Você está de bem com a família, ouafastado do restante da família?

Sua família tem um brasão de armas? Uma insígnia que você podeusar em um anel de sinete? Cores específicas que você usa o tempotodo? Um animal que você considera como um símbolo de sualinhagem ou mesmo um membro espiritual da família?

Esses detalhes ajudam a estabelecer sua família e seu título comocaracterísticas do mundo de campanha.

Proficiências em Perícias: História, PersuasãoProficiências em Ferramentas: Um tipo de kit de jogosIdiomas: Um à sua escolhaEquipamento: Um conjunto de trajes finos, um anel de sinete, um

pergaminho de linhagem e uma bolsa contendo 25 po

Habilidade: Posição PrivilegiadaGraças a sua origem nobre, as pessoas tendem a pensar o melhor

de você. Você é bem-vindo na alta sociedade, e as pessoas assumemque você tem o direito de estar onde está. As pessoas comuns fazemtodos os esforços para acomodá-lo e evitar seu desprazer, e outros

nobres o tratam como um membro da mesma classe social. Você podeconseguir uma audiência com um nobre local se precisar.

Características SugeridasNobres são nascidos e criados para um estilo de vida muito

diferente do que a maioria das pessoas experimenta, e suaspersonalidades refletem sua educação. Um título nobre vem com umainfinidade de vínculos – responsabilidades com a família, com outrosnobres (incluindo o soberano), com o povo que confia nos cuidadosda família, ou mesmo com o próprio título. Mas essa responsabilidadeé uma boa maneira de enfraquecer um nobre.

Variante De Nobre: CavaleiroA cavalaria está entre os mais baixos títulos de nobreza da maioria

das sociedades, mas pode ser o caminho para um status mais elevado.Se você desejar ser um cavaleiro, escolha a característica Servos (vejacaixa de texto) em vez da Posição Privilegiada. Um dos seus servoscomuns é substituído por um nobre que serve como seu escudeiro,ajudando você em troca de treinamento em seu próprio caminho paraa cavalaria. Seus dois servos restantes podem incluir um cavalariçopara cuidar do cavalo e um servo que lustra sua armadura (e aindaajuda você a vesti-la). 158

Como um emblema da cavalaria e os ideais do amor cortesão,você pode incluir entre os seus equipamentos um estandarte ou outrosinal de lorde nobre ou de uma dama a quem você deu o seu coração–  em uma espécie de devoção pura (Essa pessoa pode ser o seu

vínculo).Característica Variada: Servos

Se seu personagem tem o antecedente Nobre, você podeselecionar essa característica de antecedente em vez da Posição dePrivilégio. Você tem o serviço de três servos leais a sua família. Essesservos podem ser assistentes ou mensageiros, e um pode ser ummordomo. Seus servos são pessoas comuns que podem executartarefas rotineiras para você, mas eles não lutam por você, não seguirãovocê em áreas obviamente perigosas (como masmorras) e o deixarãose forem frequentemente ameaçados ou abusados.

Você ficou anos aprendendo sobre o conhecimento do multiverso.Você decorou manuscritos, estudou pergaminhos e escutou osgrandes especialistas nos temas que o interessam. Seus esforçosfizeram de você um mestre no seu campo de estudo.

Perícias: Arcanismo, HistóriaIdiomas: Dois a sua escolhaEquipamento: Um vidro de tinta escura, uma pena, uma faca

pequena, uma carta de um falecido colega perguntando avocê algo que você nunca terá a chance de responder, umconjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po

EspecialidadePara determinar a natureza de seus estudos, jogue um d8 ou

escolha na tabela abaixo.

d8 Traço de Personalidade1 Minha bajulação eloquente faz com que todos com

quem eu converse se sintam a pessoa maismaravilhosa e importante do mundo.

2 As pessoas comuns me amam por minha bondade e

generosidade.3 Ninguém pode duvidar, olhando para o meu portereal, que estou acima das massas plebeias.

4 Eu tenho grande cuidado de sempre estar no meumelhor e seguir as últimas modas.

5 Eu não gosto de sujar minhas mãos, e eu não vou serpego em acomodações inadequadas.

6 Apesar da minha origem nobre, eu não estou acimados outros. O sangue é um só.

7 Meu apoio, uma vez perdido, não volta.8 Se você me ferir, eu irei esmagá-lo, arruinar seu nome,

e salgar seus campos.

d6 Ideal1 Respeito. O respeito a mim é devido por causa da

minha posição, mas todas as pessoas, independenteda posição merecem ser tratados com dignidade.(Bom)

2 Responsabilidade. o meu dever respeitar aautoridade daqueles acima de mim, assim comoaqueles abaixo de mim devem me respeitar. (Leal)

3 Independente. Devo provar que posso me cuidar semos mimos da minha família. (Caótico)

4 Poder. Se eu puder alcançar mais poder, ninguém vaime dizer o que fazer. (Mau)

5 Família. O sangue corre mais grosso do que a água.(Qualquer)

6 Obrigação Nobre. o meu dever proteger e cuidar daspessoas abaixo de mim. (Bom)

d6 Vínculo1 Eu vou encarar qualquer desafio para ganhar a

aprovação da minha família.2 A aliança da minha casa com outra família nobre deve

ser mantida a todo custo.3 Nada é mais importante do que os outros membros da

minha família.4 Eu sou apaixonado pela herdeira de uma família que

a minha família despreza.

5 Minha lealdade ao meu soberano é inabalável.6 As pessoas comuns devem me ver como um herói dopovo.

d6 Fraquezas1 Eu secretamente acredito que todos estão abaixo de

mim.2 Eu escondo um segredo verdadeiramente

escandaloso que poderia arruinar minha família parasempre.

3 Muitas vezes eu ouço insultos e ameaças veladas emcada palavra dirigida a mim, e me irrito muito rápido.

4 Eu tenho um desejo insaciável por prazeres carnais.5 Na verdade, o mundo gira ao meu redor.6 Pelas minhas palavras e ações, muitas vezes

envergonho minha família.

d8 Especialidade d8 Especialidade1 Alquimista 5 Professor2 Astrônomo 6 Pesquisador3 Acadêmico

desacreditado7 Aprendiz de

Mago4 Bibliotecário 8 Escriba

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  Capítulo 4: Personalidade E Antecedente 105 

Característica: PesquisadorQuando tentar obter ou recuperar um fragmento de

conhecimento que você não saiba, você descobre aonde e com quempode obter essa informação. Normalmente ela será adquirida embibliotecas, arquivos de escribas, universidade ou outros sábios epessoas aptas. Seu Mestre pode decidir que o conhecimento que buscaestá escondido em algum lugar quase inacessível, ou é simplesmente

impossível de se obter. Desvendar os segredos mais profundos domultiverso pode requerer uma campanha inteira.

Características SugeridasSábios são definidos por seus extensivos estudos, e suas

características refletem essa vida que levarem. Devotados a perseguiro conhecimento, um sábio valoriza qualquer informação acadêmica – algumas vezes como apenas importante, outras vezes maisimportantes que seus próprios ideais.

A guerra esteve na sua vida desde que você se recorda. Você foitreinado desde jovem, estudou o uso das armas e armaduras,aprendeu técnicas básicas de sobrevivência, incluindo comopermanecer vivo no campo de batalha. Você pode ter feito parte deuma armada nacional, ou uma companhia de mercenários, talvez atémesmo uma milícia local, que cresceu proeminentemente duranteuma guerra recente.

Quando você escolher esse antecedente, converse com seu Mestrepara determinar de qual organização militar você fez parte, quãolonge você progrediu na hierarquia e que tipos de experiência vocêteve na sua carreira militar? Foi um exército de guarda, uma patrulhade cidade ou a milícia de uma pequena vila? Ou talvez você tenhaparticipado da defesa pessoal de um nobre, ou mercador, ou de umcartel de mercenários.

Perícias: Atletismo, Intimidação

Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, veículos (terrestres)Equipamento: uma insígnia de patente, um troféu obtido de uminimigo caído (uma adaga, lâmina quebrada ou tira deestandarte), um conjunto de dados de ossos ou baralho, umconjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po

d8 Tra o de Personalidade1 Eu uso palavras polissilábicas para endossar minha

impressão de grande erudição.2 Eu já li todos os livro das grandes bibliotecas –  ou

gosto de me vangloriar de que tenha lido.3 Eu costumo ajudar os outros que não são tão

inteligentes quanto eu, e pacientemente explico tudoquantas vezes forem necessárias.

4 Nada para mim é melhor que um bom mistério.

5 Eu voluntariamente escuto cada lado, e seusargumentos, antes de tomar uma decisão final.6 Eu...falo...lentamente...ao...conversar...com

idiotas...que tentam...se comparar...comigo.7 E sou horrível e estranho em situações sociais.8 Estou convencido de que todos tentam roubar os

meus segredos de mim.

d6 Ideal1 Conhecimento. O caminho para o poder e o auto

aperfeiçoamento é através do conhecimento. (Neutro)2 Beleza. O que a beleza aponta para além de nós

mesmo também e verdadeiro. (Bom)3 Logica. Emoções não devem nublar seu pensamento

lógico. (Leal)4 Sem Limites. Nada pode apaziguar a possibilidade

infinita de toda a existência. (Caótico)

5 Poder. Conhecimento é o caminho para o poder e adominação. (Mal)6 Auto Aperfeiçoamento. O objetivo de uma vida de

estudos é a melhoria de si mesmo. (Qualquer)

d6 Vínculo1 meu dever proteger meus estudantes.2 Eu guardo um texto ancestral que contém terríveis

segredos que não podem cair em mãos erradas.3 Eu trabalho para preservar uma biblioteca,

universidade, arquivo de escribas ou monastério.4 O trabalho a da minha vida é uma série de tomo

relatando um campo ou conhecimento específico.5 Eu venho procurando a minha vida inteira pela

resposta de certa questão.6 Eu vendi minha alma por conhecimento. Espero

realizar grandes feitos para ganhá-la de volta.d6 Fraqueza1 Eu me distraio facilmente com a promessa de

informação.2 Muitas pessoas gritam e correm quando veem um

demônio. Eu paro e tomo notas de sua anatomia.3 Desvendar um mistério ancestral pode muito bem

valer o preço e uma civilização.4 E prefiro soluções óbvias a complicadas.5 Eu falo sem antes pensar em minhas palavras,

invariavelmente insultando outros.6 Eu não consigo guardar um segredo para salvar

minha vida. Ou a vida de qualquer outra pessoa.

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106  Capítulo 4: Personalidade E Antecedente

EspecialidadeDurante sua experiência como soldado, você desempenhou um

papel específico em uma unidade ou exército. Jogue o d8 ou escolhaentre as opções na tabela abaixo.

Característica: Patente Militar

Você possui uma patente militar da sua época como soldado.Soldados leais a sua antiga organização reconhecem sua autoridade einfluência, e o prestam deferência, se forem de uma patente maisbaixa. Você pode invocar sua patente para exercer influência sobresoldados, e requisitar equipamentos simples ou cavalos para usotemporário. Você também pode ganhar acesso a acampamentosmilitares aliados, e fortalezas onde usa patente é reconhecida.

Características SugeridasOs horrores de guerra combinados com a rígida disciplina que o

serviço militar cobra, deixa marcas em todos os soldados, moldandoseus ideais, criando fortes vínculos e até mesmo os deixandoassustados e vulneráveis ao medo, vergonha e ódio.

d8 Especialidade d8 Especialidade1 Oficial 5 Médico2 Batedor 6 Contramestre3 Infantaria 7 Porta estandarte4 Cavalaria 8 Equipe de apoio

(cozinheiro,ferreiro)

d8 Tra o de Personalidade1 Eu sou sempre polido e respeitoso.2 Eu sou assombrado pelas memórias da guerra. Não

consigo tirar aquelas imagens da minha cabeça.3 Eu perdi muitos amigos, e sou muito devagar para

fazer novos.4 Eu tenho muitas estórias de inspiração e cautela da

época de minha experiência militar que são relevantesem todas as situações de combate.

5 Eu não consigo encarar um Cão do Inferno semvacilar.

6 Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas.7 Eu tenho um senso de humor cru.8 Eu enfrento os problemas de frente. Uma solução

direta é o melhor caminho para o sucesso.

d6 Ideal1 Grande Bondade. Nossa pilhagem é para sustentar

nossas vidas em defesa de outros. (Bom)2 Responsabilidade. Eu faço o que tenho que fazer e

obedeço a autoridade. (Leal)3 Independência. Quando pessoas seguem ordens

cegas elas suportam um tipo de tirania. (Caótico)4 Força. A vida é como uma guerra, o mais forte vence.

(Mal)5 Viva e Deixa Viver. Ideais não são valiosos se você os

matar, ou for à guerra por eles. (Neutro)6 Aspiração. Minha cidade, nação ou meu povo, são

tudo o que importa pra mim. (Qualquer)

d6 Vínculo1 Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com quem

servi.2 Alguém salvou minha vida no campo de batalha.

Desde aquele dia eu nunca deixo nenhum amigo pratrás.

3 Minha honra é minha vida.

4 Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que minhacompanhia sofreu ou os inimigos que a causaram.5 Aqueles que lutam ao meu lado são por quem vale a

pena morrer.6 Eu luto por aqueles que não podem lutar por si

mesmos.

d6 Fraqueza1 O inimigo monstruoso que enfrentei em uma batalha

ainda me deixa morto de medo.2 Eu tenho pouco respeito por aqueles que não se

provam bons combatentes.3 Eu cometi um terrível erro em batalha, o que custou

muitas vidas – eu farei de tudo para manter esse erroem segredo.

4 Meu ódio por meus inimigos é cego e irracional;5 Eu obedeço a lei, mesmo se a lei trouxer a angústia.

6 Eu prefiro comer minha armadura a admitir que estouerrado.

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Capítulo 5: Equipamentos 107 

MERCADO DE UMA GRANDE CIDADE ESTÁrepleto de compradores e vendedores de muitostipos: ferreiros anões e entalhadores elfos,agricultores halflings e joalheiros gnomos, sem falardos humanos de todas as formas, tamanhos e cores,todos oriundos de um espectro de nações e culturas.

Nas maiores cidades, quase tudo que se possa imaginar é colocado àvenda, desde especiarias exóticas e roupas de luxo, até cestos de vimee espadas de treino.

Para um aventureiro, a disponibilidade de armaduras, armas,mochilas, corda e bens similares é de suma importância, uma vez queo equipamento adequado pode significar a diferença entre a vida e amorte em uma masmorra ou numa floresta indomável. Este capítulodetalha o comércio de mercadorias mundanas e exóticas que osaventureiros geralmente acham úteis quando enfrentam ameaçaspresentes nos mundos de D&D.

Equipamento InicialQuando cria seu personagem, você recebe equipamentos

baseados em uma combinação de sua classe e de seu antecedente.Alternativamente, você pode começar com um número de peças deouro com base na sua classe e gastá-los em itens das listas nessecapítulo. Veja a tabela Riqueza Inicial por Classe para determinar aquantidade de ouro que seu personagem tem para gastar.

Você decide como seu personagem adquiriu esse equipamentoinicial. Pode ter sido uma herança ou bens que o personagem adquiriudurante a sua formação. Você pode ter sido equipado com uma arma,armadura e uma mochila como parte do serviço militar. Pode até terroubado seu equipamento. A arma pode ser uma relíquia de família,transmitida de geração em geração, até seu personagem ter finalmenteassumido a responsabilidade e seguido os passos dos aventureiros deseus antepassados.

RiquezaA riqueza aparece de muitas formas nos mundos de D&D.

Moedas, pedras preciosas, bens comerciais, objetos de arte, animais epropriedade podem refletir o bem-estar financeiro de seupersonagem. Os membros do campesinato comercializam em bens,trocando aquilo que eles precisam e pagando impostos em grãos equeijo. Os membros da nobreza comercializam em direitos legais, tais

como os direitos de uma mina, um porto, ou terra, ou em barras deouro, medindo ouro pelo peso em vez de por moedas. Somente oscomerciantes, aventureiros e aqueles que oferecem serviços

profissionais para serem contratados que normalmente negociamem moedas.

Moedas comuns existem em várias denominações diferentescom base no valor relativo do metal a partir do qual elas sãocunhadas. As três moedas mais comuns são a peça de ouro (po), apeça de prata (pp), e a peça de cobre (pc).

Com uma peça de ouro, um personagem pode comprar umaaljava, 15 metros de boa corda, ou uma cabra. Um hábil (mas nãoexcepcional) artesão pode ganhar uma moeda de ouro por dia. A

peça de ouro é a unidade padrão de medida para riqueza, mesmoque a moeda em si não seja normalmente usada. Quando oscomerciantes discutem negócios que envolvam bens ou serviços novalor de centenas ou milhares de peças de ouro, as transações nãocostumam envolver a troca de moedas individuais. Em vez disso,

a peça de ouro é o padrão de medida para valores, porém a troca realé de fato realizada em barras de ouro, cartas de crédito ou bensvaliosos.

Uma peça de ouro vale dez peças de prata, a moeda predominanteentre plebeus. A peça de prata compra um conjunto de dados, umfrasco de óleo para lâmpada, ou uma noite de descanso em umahospedaria ruim.

Uma peça de prata vale dez peças de cobre, que são comuns entreos trabalhadores e mendigos. Uma única peça de cobre compra umavela, uma tocha, ou um pedaço de giz.

Além disso, moedas incomuns feitas de outros metais preciososalgumas vezes aparecem em pilhas de tesouros. A peça de electro (pe)e a peça de platina (pl) são originárias de impérios caídos e reinosperdidos, e às vezes levantam suspeitas e ceticismo quando utilizadasem transações. Uma peça de electro vale cinco peças de prata, e umapeça de platina vale dez peças de ouro.

A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas, assim, cinquentamoedas pesam aproximadamente meio quilo.

Oportunidades não faltam para encontrar tesouros,equipamentos, armas, armaduras e muito mais nas masmorras quevocê explorar. Normalmente, é possível vender seus tesouros ebugigangas quando seu grupo retornar a uma cidade ou outropovoado, desde que seu personagem possa encontrar compradores ecomerciantes interessados no que você trouxe.

Armas, Armaduras e Outros Equipamentos. Como regra geral,as armas não danificadas, armaduras e outros equipamentos, custammetade de seu custo quando vendido em um mercado. Armas earmaduras usadas por monstros raramente estão em boas condições

para vender.Itens Mágicos. Vender itens mágicos é problemático. Encontraralguém para comprar uma poção ou um pergaminho não é muitodifícil, mas outros itens estão fora do domínio da maioria, exceto osnobres mais ricos. Da mesma forma, além de alguns itens mágicoscomuns, você normalmente não irá se deparar com itens mágicos oumagias para comprar. O valor da magia vai muito além do simplesouro e deve sempre ser tratado como tal.

Gemas, Joias e Obras de Arte. Esses itens retêm o seu valor totalno mercado, e você pode trocá-los por moedas ou usá-los como moedapara outras transações. Para tesouros excepcionalmente valiosos, oMestre pode exigir que você encontre um comprador em uma grandecidade ou uma comunidade maior em primeiro lugar.

Bens Comerciais. Nas fronteiras, muitas pessoas realizamtransações por meio de escambo. Como joias e obras de arte, benscomerciais - barras de ferro, sacos de sal, gado, entre outros -conservam o seu valor total no mercado e podem ser usados como

moeda.

 

PADRÃO DE CÂMBIOMOEDA PC PP PE PO PLCobre 1 1/10 1/50 1/100 1/1000Prata 10 1 1/5 1/10 1/100Electro 50 5 1 1/2 1/20

Ouro 100 10 2 1 1/10Platina 1000 100 20 10 1

RIQUEZA INICIAL POR CLASSEClasse Riqueza InicialBárbaro 2d4 x10 poBardo 5d4 x10 poBruxo 4d4 x10 poClérigo 5d4 x10 poDruida 2d4 x10 poFeiticeiro 3d4 x10 poGuerreiro 5d4 x10 poMago 4d4 x10 poMonge 5d4 poLadino 4d4 x10 poPaladino 5d4 x10 poPatrulheiro 5d4 x10 po

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108  Capítulo 5: Equipamentos

Os mundos de D&D são uma vasta tapeçaria composta de muitas

culturas diferentes, cada uma com seu próprio nível de tecnologia. Poresta razão, aventureiros têm acesso a uma variedade de tipos dearmaduras, que vão desde o corselete de couro à cota de malha, até acara armadura de batalha, com vários outros tipos de armadurasintermediárias entre elas. A tabela Armaduras reúne os tipos maiscomuns de armaduras encontradas no jogo e as separa em trêscategorias: armaduras leves, armaduras médias e armaduras pesadas.Muitos guerreiros complementam sua armadura com um escudo.

A tabela Armaduras mostra o custo da armadura, o peso, e outraspropriedades dos tipos mais comuns de armaduras usadas nosmundos de D&D.

Proficiência em Armaduras. Qualquer um pode colocar umaarmadura ou amarrar um escudo no braço. No entanto, somenteaqueles proficientes no uso de armaduras sabem como usá-las deforma eficaz. Sua classe concede proficiência com certos tipos dearmadura. Se você vestir uma armadura que não tenha proficiência,terá desvantagem em qualquer teste de atributo, teste de resistênciaou jogada de ataque que envolva Força ou Destreza, e não poderálançar magias.

Classe de Armadura (CA). A armadura protege seu usuário deataques. A armadura (e escudo) que você utiliza determina sua Classede Armadura base.

Armadura Pesada. Armaduras pesadas interferem na capacidadedo usuário mover-se rápido, furtivo e livremente. Se a tabela deArmadura mostrar "For 13" ou "For 15" na coluna Força para um tipode armadura, a armadura reduz o deslocamento do usuário em 3metros, a menos que o usuário tenha um valor de Força igual ou maiordo que a pontuação listada.

Furtividade. Se a tabela Armaduras mostrar "Desvantagem" nacoluna Furtividade, o usuário terá desvantagem em testes de Destreza(Furtividade).

Escudo. Um escudo é feito de madeira ou metal e é usado comuma mão. Empunhar um escudo aumenta sua Classe de Armadura

em 2. Você só pode se beneficiar de um escudo por vez.Armadura Leve

Feitas a partir de materiais flexíveis e finos, armaduras levesfavorecem aventureiros ágeis, uma vez que oferecem algumaproteção sem sacrificar sua mobilidade. Se você vestir uma armaduraleve, ele adiciona seu modificador de Destreza ao número base de seutipo de armadura para determinar sua Classe de Armadura.

Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em camadas depanos acolchoados e batidos.

Couro. O peitoral e as ombreiras desta armadura são feitos decouro que foi endurecido após ser fervido em óleo. O resto daarmadura é feita de materiais mais macios e mais flexíveis.

ARMADURASArmadura Custo Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso [kg]LevesAcolchoada 5 po 11+modificador de Des - Desvantagem 4Corselete de Couro 10 po 11+modificador de Des - - 5Corselete de Couro Batido 45 po 12+modificador de Des - - 6,5MédiasGibão de Peles 10 po 12+modificador de Des (máx 2) - - 6

Camisão de Cota de Malha 50 po 13+modificador de Des (máx 2) - - 10Brunea 50 po 14+modificador de Des (máx 2) - Desvantagem 22,5Peitoral de Aço 400 po 14+modificador de Des (máx 2) - - 10Meia Armadura 750 po 15+modificador de Des (máx 2) - Desvantagem 20PesadasLoriga 30 po 14 - Desvantagem 20Cota de Malha 75 po 16 13 Desvantagem 27,5Cota de Talas 200 po 17 15 Desvantagem 30Armadura de Batalha 1500 po 18 15 Desvantagem 32,5EscudoEscudo 10 po +2 - - 3

VARIANTE: TAMANHO DOSEQUIPAMENTOS

Na maioria das campanhas, você pode usar ou vestirquaisquer equipamentos que encontrar em suas aventuras,dentro dos limites do bom senso. Por exemplo, um meio-orccorpulento não vai caber na armadura de couro de um halfling,e um gnomo seria engolido por um manto elegante de umgigante das nuvens.

O Mestre pode impor mais realismo. Por exemplo, umaarmadura de batalha feita para um ser humano pode não caberem outro sem alterações significativas, e o uniforme de umguarda pode ficar visivelmente mal ajustado quando umaventureiro tentar usá-lo como disfarce.

Usando essa variação, quando os aventureiros encontraremarmaduras, roupas e itens semelhantes que são feitos paraserem usados, eles podem precisar visitar um ferreiro dearmadura, um alfaiate, um coureiro ou outro perito semelhantepara tornar o item usável. O custo para esse tipo de trabalho

varia de 10% a 40% do preço de mercado do item. O Mestrepode jogar 1d4 x 10 ou determinar o aumento do custo baseadona extensão das altera ões necessárias.

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Capítulo 5: Equipamentos 109 

Couro Batido. Feita de couro resistente, mas flexível, a armadurade couro batido é reforçada com rebites ou cravos.

Armadura MédiaArmaduras médias oferecem mais proteção do que armaduras

leves, mas também prejudicam mais o movimento. Se o personagemusar uma armadura média, ele adiciona seu modificador de Destreza,até um máximo de 2, ao número base de seu tipo de armadura paradeterminar a sua Classe de Armadura.

Gibão. Esta armadura bruta consiste em peles grossas. Écomumente usada por tribos bárbaras, humanoides malignos e outrospovos que não têm acesso às ferramentas e materiais necessários paracriar uma armadura melhor.

Camisão de Cota de Malha. Feito de anéis de metal intercalados,um camisão de cota de malha é usado entre as camadas de roupa. Estaarmadura oferece proteção modesta para a parte superior do corpo dequem a usa e permite que o som dos anéis de metal, friccionados unscontra os outros, sejam amortecido pelas camadas exteriores.

Brunea. Esta armadura consiste em um casaco e calças (e talvezuma saia separada) de couro coberto com peças sobrepostas de metal,assim como as escamas peixes. O conjunto inclui manoplas.

Peitoral de Aço. Esta armadura é constituída por um peitoral demetal usado com couro flexível em seu interior. Embora ele deixe aspernas e braços do usuário relativamente desprotegido, estaarmadura fornece boa proteção para seus órgãos vitais, deixando

quem a usa relativamente sem restrições.Meia Armadura. Esta armadura é composta de placas de metalmoldadas que cobrem a maior parte do corpo. Ela não inclui proteçãopara as pernas além de caneleiras fixadas com tiras de couro.

Armadura PesadaDe todas as categorias de armaduras, as armaduras pesadas

oferecem a melhor proteção. Estas armaduras cobrem todo o corpo esão projetadas para proteger quem as usa de uma grande variedadede ataques. Só guerreiros proficientes podem gerir o seu peso evolume.

Armaduras pesadas não permitem que o usuário adicione seumodificador de Destreza na Classe de Armadura, mas também não openaliza se seu modificador de Destreza for negativo.

Loriga. Esta é uma armadura de couro com anéis de metal

costurados a ela. Os anéis ajudam a reforçar a armadura contra golpesde espadas e machados. A cota de anéis é inferior a uma cota de malhae é normalmente usada apenas por aqueles que não podem pagar umaarmadura melhor.

Cota de Malha. Feita de anéis de metal entrelaçados, a cota demalha inclui uma camada de tecido acolchoado usada por baixo damalha de metal para evitar atrito e amortecer o impacto dos golpes. Oconjunto inclui manoplas.

Cota de Talas. Esta armadura é feita de tiras verticais de metal,rebitadas a um suporte de couro, usadas sobre um preenchimento depano. Cotas de malha flexíveis protegem as articulações.

Armadura de Batalha. Armadura de batalha consiste em placasde metal moldadas para cobrir todo o corpo. Inclui luvas, botas decouro pesadas, um capacete com viseira e espessas camadas deenchimento por baixo da armadura. Fivelas e tiras de courodistribuem o peso ao longo do corpo.

Entrando E Saindo De Uma ArmaduraO tempo que leva para vestir ou despir uma armadura depende

da categoria.Vestir. Este é o tempo necessário para colocar a armadura. Você

se beneficia da CA da armadura só se despender o tempo integral paravestir o conjunto da armadura.

Remover. Este é o tempo necessário para despir uma armadura.Se alguém ajudá-lo, reduza esse tempo pela metade.

VESTINDO E DESPINDO UMA ARMADURACategoria Vestir DespirArmadura leve 1 minuto 1 minutoArmadura média 5 minutos 1 minutoArmadura pesada 10 minutos 5 minutosEscudo 1 ação 1 ação

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110  Capítulo 5: Equipamentos

Sua classe garante a você proficiência com algumas armas,refletindo tanto o foco da classe, quanto as ferramentas maisprováveis que o personagem usa. Não importa se você prefere umaespada longa ou um arco longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morteenquanto estiver aventurando-se.

A tabela Armas mostra as armas mais comuns utilizadas nos

mundos de D&D, seu preço e peso, os danos que elas causam quandoatingem um alvo, e qualquer propriedade especial que elas possuem.Cada arma é classificada como corpo a corpo ou à distância. Umaarma corpo a corpo é usada para atacar um alvo a 1,5 metros de você,enquanto que uma arma à distância é usada para atacar um alvo acerta distância.

Sua raça, classe e talentos podem conceder a você proficiênciacom certas armas ou categorias de armas. As duas categorias sãosimples e comuns. A maioria das pessoas pode usar armas simplescom proficiência. Estas armas incluem clavas, maças e outras armasencontradas frequentemente nas mãos dos plebeus. Armas comuns,incluindo espadas, machados e alabardas, exigem um treinamentomais especializado para serem usada com eficácia. A maioria dos

guerreiros usa armas comuns, pois essas armas permitem que seusestilos de luta e treinamentos tenham melhor proveito.Proficiência com uma arma permite que você adicione seu bônus

de proficiência na jogada de ataque em qualquer ataque que vocêrealizar com essa arma. Se você realizar uma jogada de ataqueutilizando uma arma com a qual não tenha proficiência, não adicionaseu bônus de proficiência na jogada de ataque.

Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a suautilização, como mostrado na tabela de Armas.

Ágil: Quando realizar um ataque com uma arma com apropriedade ágil, você pode escolher usar seu modificador de Forçaou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Vocêprecisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, ataque e

dano.Alcance: Esta arma adiciona 1,5 metros ao seu alcance quandovocê a usa para atacar.

Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade arremesso, vocêpode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essaarma for uma arma de ataque corpo a corpo, você usa o mesmomodificador de atributo para as jogadas de ataque e dano que usariapara realizar um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, sevocê arremessar uma machadinha, ele usa seu modificador de Força,mas se arremessar uma adaga, você pode usar tanto seu modificadorde Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui a propriedade ágil.

Distância: Uma arma que pode ser usada para realizar ataques àdistância possui seu alcance mostrado entre parênteses após apropriedade munição ou arremesso. A distância lista dois números. Oprimeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a distânciamáxima da arma, ambos em metros. Quando atacar um alvo que estáalém da distância normal da arma, você possui desvantagem na

 jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além dadistância máxima da arma.

Duas Mãos: Esta arma requer as duas mãos para ser usada.Especial: Uma arma com a propriedade especial possui regras

diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma(veja "Armas Especiais" mais adiante).

Leve: Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-aideal para usar quando você está combatendo com duas armas. Vejaas regras para combate com duas armas no capítulo 9.

Munição: Você pode usar uma arma que tenha a propriedademunição para realizar um ataque à distância, apenas se possuirmunição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma,você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma aljava,bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, vocêpode recuperar metade de sua munição gasta, se tiver um minuto paraprocurar pelo campo de batalha.

Pesada: Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas deataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma pesadatornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente porcriaturas Pequenas.

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Capítulo 5: Equipamentos 111 

Recarga: Devido o tempo necessário para recarregar esta arma,você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usauma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importandoquantos ataques você possua.

Versátil: Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Ovalor do dano entre parênteses ao lado da propriedade correspondeao valor do dano da arma quando usá-la com as duas mãos.

Algumas vezes os personagens não possuem suas armas eprecisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos.Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o personagempossa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado,um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um goblinmorto.

Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma armaexistente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa ésemelhante a uma clava. Com o consentimento do Mestre, umpersonagem que tenha proficiência com uma determinada arma podeusar um objeto similar como se fosse esta arma e usar seu bônus deproficiência.

Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma armaexistente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de danoapropriado para o objeto). Se um personagem usar uma arma deataque à distância para realizar um ataque corpo a corpo, ouarremessar uma arma corpo a corpo que não possua a propriedadearremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada dearremesso tem um alcance normal de 6 metros e uma alcancemáximode 18 metros.

Alguns monstros que possuem imunidade ou resistência à armasnão mágicas são suscetíveis a armas de prata. Aventureirosprecavidos investem algumas moedas extras para cobrir suas armascom prata. Você pode cobrir com prata uma única arma ou 10 peçasde munição por 100 po. Esse custo representa não apenas o preço daprata, mas o tempo e o conhecimento necessário para adicionar prataa uma arma sem deixá-la menos efetiva.

Armas com regras especiais são descritas aqui.Lança longa. Você tem desvantagem quando usar a lança longa

para atacar um alvo a até 1,5 metros de você. Além disso, uma lançalonga requer as duas mãos para ser empunhada quando você não estáem uma montaria.

Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede ficaimpedida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que nãopossuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. Acriatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 parase libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso noteste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10)também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindoa rede.

Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacarcom a rede, ele pode realizar apenas um ataque, independentementedo número de ataques que você possa realizar normalmente.

Esta seção descreve os itens que possuem regras especiais ourequerem mais explicações.

Ácido. Usando uma ação, você pode despejar o conteúdo destevidro em uma criatura a até 1,5 metros de você, ou arremessar o vidroa até 6 metros de distância, quebrando-o no impacto. Em ambos oscasos, você deve realizar um ataque à distância contra uma criaturaou objeto, tratando o ácido como uma arma improvisada. Se acertar,o alvo sofre 2d6 de dano ácido.

Água Benta. Usando uma ação, você pode espalhar o conteúdodeste frasco em uma criatura a até 1,5 metros de você ou arremessar a

até 6 metros, quebrando o frasco com o impacto. Em ambos os casos,você deve realizar um ataque à distância contra uma criatura alvo,tratando a água benta como uma arma improvisada. Se o alvo for umdemônio ou morto-vivo, ele sofre 2d6 de dano radiante.

Um clérigo ou paladino podem criar água benta realizando umritual especial. O ritual leva 1 hora para ser realizado, consome 25 pode prata em pó e exige que o conjurador gaste um espaço de magia de1º nível.

Algemas. Estas algemas de metal podem prender uma criaturaPequena ou Média. Escapar das algemas exige sucesso em um testede Destreza CD 20. Quebrá-las exige um teste de Força CD 20 bemsucedido. Cada conjunto de algemas vem com uma chave. Sem achave, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrira fechadura das algemas com um sucesso em um teste de Destreza CD15. As algemas têm 15 pontos de vida.

Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro que pode armazenar até20 munições de funda ou 50 munições de zarabatana, entre outrascoisas. Para armazenar componentes de magia, veja bolsa decomponentes, também descrita nessa seção.

Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas.Antídoto. Uma criatura que beber o líquido deste vidro adquire

vantagem em testes de resistência contra venenos por 1 hora. Oantídoto não confere nenhum benefício para mortos-vivos ouconstructos.

Aríete Portátil. Você pode usar um aríete portátil para quebrarportas. Ao fazer isso, você ganha um bônus de +4 no teste de Força.Outra criatura pode ajudá-lo a usar o aríete, o que concede vantagemno teste.

Armadilha de Caça. Quando você usa sua ação para armá-la, essaarmadilha forma um anel de aço com dentes serrilhados. Eles se

fecham quando uma criatura pisa sobre uma placa de pressão no seucentro. A armadilha é fixada por uma pesada corrente em um objetofixo e imóvel, como uma árvore ou um cravo enterrado no chão. Umacriatura que pisar na placa de pressão deve ser bem sucedida em umteste de resistência de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de danoperfurante e para de se mover. Daí em diante, até que a criatura seliberte da armadilha, seu movimento é limitado ao comprimento dacorrente (tipicamente 1 metro de comprimento). A criatura presa podeusar sua ação para realizar um teste de Força CD 13 e se libertar, ououtra criatura no alcance pode realizar o teste para libertá-la. Cadafracasso no teste causa 1 de dano perfurante à criatura presa.

Balança de Mercador. Trata-se de uma pequena balança, panelase um sortimento adequado de pesos de até 1 kg. Com ela, você podemedir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutosou bens comerciais, para ajudar a determinar seu valor.

Caixa de Fogo. Este pequeno recipiente detém uma pederneira,isqueiro e um pavio (um pano geralmente seco embebido em óleo)

usado para acender uma fogueira. Usá-lo para acender uma tocha -ou qualquer outra coisa exposta a um combustível abundante - levauma ação. Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto.

Bolsa de Componentes. Trata-se de uma pequena bolsa de couroà prova d'água que pode ser fixada em um cinto. Ela possuicompartimentos para armazenar todos os componentes materiais eoutros itens especiais que você precisa para lançar suas magias, excetoos componentes que possuem um custo específico (conforme indicadona descrição da magia).

Corda. A corda é feita de cânhamo ou de seda, tem 2 pontos devida e pode ser arrebentada com um teste de Força CD 17 bemsucedido.

Corrente. Uma corrente possui 10 pontos de vida e pode serarrebentada com um teste de Força CD 20 bem sucedido. 

Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara de pesca demadeira, linha de seda, boias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas,iscas e redes de pesca.

Esferas de Metal. Usando uma ação, você pode despejar essasminúsculas esferas de metal para cobrir uma área de 3 metrosquadrados. A criatura que se mover dentro da área deve ser bemsucedida em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou ficaráderrubada. Uma criatura que mover pela área usando metade do seudeslocamento não precisa realizar o teste de resistência.

Estrepes. Usando uma ação, você pode espalhar um único saco deestrepes para cobrir a área de um quadrado de 1,5 metros de lado.Qualquer criatura que entrar na área deve ser bem sucedida em umteste de resistência de Destreza CD 15. Se falhar,

parar de se mover e sofre 1 de dano perfurante. Até que a criaturase recupere pelo menos 1 ponto de vida, seu deslocamento decaminhada é reduzido em 3 metros. Uma criatura que se mover pelaárea usando metade do seu deslocamento não precisa realizar o testede resistência.

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112  Capítulo 5: Equipamentos

ARMAS

Nome Custo Dano Peso [kg] PropriedadesSimples de Corpo a Corpo

Adaga 2 pp 1d4 perfurante 0,5 Ágil, leve, arremesso (distância 6/18)

Ataque Desarmado - 1 concussão - -

Azagaia 5 pp 1d6 perfurante 1 Arremesso (distância 9/36)

Bordão 2 pp 1d6 concussão 2 Versátil (1d8)

Clava 1 pp 1d4 concussão 1 Leve

Clava Grande 2 pp 1d8 concussão 5 Duas Mãos

Foice 1 po 1d4 cortante 1 Leve

Lança 1 po 1d6 perfurante 1,5 Arremesso (distância 6/18), versátil (1d8)

Maça 5 po 1d6 concussão 2 -

Machadinha 5 po 1d6 cortante 1 Leve, arremesso (distância 6/18)

Martelo de Arremesso 2 po 1d4 concussão 1 Leve, arremesso (distância 6/18)

Simples À Distância

Arco Curto 25 po 1d6 perfurante 1 Munição (distância 24/98), duas mãos

Besta, leve 25 po 1d8 perfurante 2,5 Munição (distância 24/98), recarga, duas mãos

Dardo 5 pc 1d4 perfurante 0,125 Ágil, arremesso (distância 6/18)Funda 1 pp 1d4 concussão - Munição (distância 9/36)

Comuns Corpo a Corpo

Alabarda 20 po 1d10 cortante 3 Pesada, alcance, duas mãos

Chicote 2 po 1d4 cortante 1,5 Alcance, ágil

Cimitarra 25 po 1d6 cortante 1,5 Ágil, leve

Espada Curta 10 po 1d6 perfurante 1 Ágil, leve

Espada Grande 50 po 2d6 cortante 3 Pesada, duas mãos

Espada Longa 15 po 1d8 cortante 1,5 Versátil (1d10)

Glaive 20 po 1d10 cortante 3 Pesada, alcance, duas mãos

Lança de Cavalaria 10 po 1d12 perfurante 3 Alcance, especial

Maça-Estrela 15 po 1d8 perfurante 2 -

Machado de Batalha 10 po 1d8 cortante 2 Versátil (1d10)

Machado Grande 30 po 1d12 cortante 3,5 Pesada, duas mãos

Malho 10 po 2d6 concussão 5 Pesada, duas mãos

Mangual 10 po 1d8 concussão 1 -

Martelo de Guerra 15 po 1d8 concussão 1 Versátil (1d10)

Picareta de Guerra 5 po 1d8 perfurante 1 -

Pique 5 po 1d10 perfurante 9 Pesada, alcance, duas mãos

Rapieira 25 po 1d8 perfurante 1 Ágil

Tridente 5 po 1d6 perfurante 2 Arremesso (distância 6/18), versátil (1d8)

Comuns À Distância

Arco Longo 50 po 1d8 perfurante 1 Munição (distância 46/180), pesada, duas mãos

Besta, de mão 75 po 1d6 perfurante 1,5 Munição (distância 9/36), leve, recarga

Besta, pesada 50 po 1d10 perfurante 9 Munição (distância 30/120), pesada, recarga, duas mãos

Rede 1 po - 1,5 Arremesso (distância 1,5/4,5), especial

Zarabatana 10 po 1 perfurante 0,5 Munição (distância 7,5/30), recarga

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Capítulo 5: Equipamentos 113 

Fechadura. A fechadura vem com chave. Sem a chave, umacriatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a fechaduracom um sucesso em um teste de Destreza CD 15. O Mestre pode

decidir que fechaduras melhores estão disponíveis por preços maiselevados.Fogo Alquímico. Este líquido pegajoso e adesivo inflama em

contado com o ar. Usando uma ação, você pode arremessar este frascoa até 6 metros de distância, quebrando-o com o impacto. Você deverealizar um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratandoo fogo alquímico como uma arma improvisada. Em um sucesso, o alvosofre 1d4 de dano flamejante no início de cada um de seus turnos.Uma criatura pode terminar esse dano usando sua ação para realizarum teste de Destreza CD 10 para apagar as chamas.

Grimório. Essencial para os magos, um grimório é um volumeencadernado em couro com 100 páginas de pergaminhos em branco,adequado para armazenar magias.

Foco Arcano. Um foco arcano é um item especial - um orbe, umcristal, um bastão, um cajado especialmente construído, uma varinhade madeira, ou algum item semelhante - projetado para canalizar opoder de magias arcanas. Um feiticeiro, bruxo ou mago podem usá-locomo um foco mágico, conforme descrito no capítulo 10.

Foco Druídico. Um foco druídico pode ser um ramo de visco ouazevinho, uma varinha ou cetro de teixo ou de outra madeira especial,um cajado esculpido de uma árvore viva, ou um totem adornado com

penas, peles, ossos e dentes de animais sagrados. Um druida podeusar tal objeto como um foco mágico, conforme descrito no capítulo10.

Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui pítons especiais, botascom solas pontiagudas, luvas e um cinto. Você pode usar o kit doescalada como uma ação para "ancorar-se". Quando faz isso, você nãopode cair mais de 7,5 metros a partir do ponto onde se ancorou, e nãopode subir mais de 7,5 metros de distância desse ponto, sem desfazera âncora.

Kit de Primeiros Socorros. Este kit é uma bolsa de courocontendo ataduras, pomadas e talas. O kit possui material suficientepara dez usos. Usando uma ação, você pode gastar um uso do kit paraestabilizar uma criatura que tenha 0 pontos de vida, sem anecessidade de realizar um teste de Sabedoria (Medicina).

Kit de Refeição. Esta caixa de metal contém um copo e talheressimples. A caixa se desmonta no meio, um lado pode ser utilizadocomo uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou umatigela rasa.

Lâmpada. Uma lâmpada lança luz plena em um raio de 4,5 metrose penumbra por mais 9 metros. Uma vez acesa, a lâmpada queima por6 horas usando um frasco de óleo (500 ml).

Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lança luz plena em umraio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros. Uma vez acesa, elaqueima por 6 horas usando um frasco de óleo (500 ml). Usando uma

EQUIPAMENTOSItem Custo Peso [kg] Item Custo Peso [kg]

baco 2 po 1 Kit de refeição 2 pp 0,5cido (vidro) 25 po 0,5 Lâmpada 5 pp 0,5gua benta (vidro) 25 po 0,5 Lanterna, coberta 5 po 1

Algemas 2 po 3 Lanterna, furta fogo 10 po 1Algibeira 5 pp 0,5 Lente de aumento 100 po -Aljava 1 po 0,5 Livro 25 po 2,5

Ampulheta 25 po 0,5 Luneta 1000 po 0,5Antitoxina (vidro) 50 po - Marreta 2 po 5Apito de advertência 5 pc - Martelo 1 po 1,5Aríete portátil 4 po 17,5 Mochila 2 po 2,5Armadilha de caça 5 po 12,5  Munição Arpéu 2 po 2 Agulhas de zarabatana 1 po 0,5Balança, de mercador 5 po 1,5 Flechas (20) 1 po 0,5Balde 5 pc 1 Pedras de funda 4 pc 0,75Barril 2 po 35 Virotes 1 po 0,75Baú 5 po 12,5 leo (frasco) 1 pp 0,5Bolsa de componentes 25 po 1 Pá 2 po 2,5Caixa de fogo 5 pp 0,5 Panela, ferro 2 po 5Caneca 2 pc 0,5 Papel (1 folha) 2 pp -Caneta tinteiro 2 pc - Parafina 5 pp -Cantil (cheio) 2 pp 2,5 Pé de cabra 2 po 2,5Cesto 4 pp 1 Pedra de amolar 1 pc -Cobertor 5 pp 1,5 Perfume (1 frasco) 5 po -

Corda, cânhamo (15 metros) 1 po 5 Pergaminho (1 folha) 1 pp -Corda, seda (15 metros) 10 po 2,5 Picareta, de minerador 2 po 5Corrente (3 metros) 5 po 5 Píton 5 pc 0,125Equipamento de pescaria 1 po 2 Poção de cura 50 po 0,25Escada (3 metros) 1 pp 12,5 Porta mapas ou pergaminhos 1 po 0,5Esferas de metal (sacola com 1000) 1 po 1 Porta virotes 1 po 0,5Espelho, aço 5 po 0,25 Pregos, ferro (10) 1 po 2,5Estrepes (sacola com 20) 1 po 1 Ração de viagem (1 dia) 5 pp 1Fechadura 10 po 0,5 Robe  1 po  2Foco Arcano Roldana e polia 1 po 2,5

Bastão 10 po 1 Roupas, comum 5 pp 1,5Cajado 5 po 2 Roupas, de viajante 2 po 2Cristal 10 po 0,5 Roupas, fantasia 5 po 2Orbe 20 po 1,5 Roupas, finas 15 po 3Varinha 10 po 0,5 Sabão  2 pc  -

Foco druídico  Saco 1 pc 0,25

Cajado de madeira 5 po 2 Saco de dormir 1 po 3,5Varinha de teixo 10 po 0,5 Símbolo sagrado Visco ou azevinho 1 po - Amuleto 5 po 0,5Totem 1 po - Emblema 5 po -

Fogo Alquímico (frasco) 50 po 0,5 Relíquia 5 po 1Frasco 1 po - Sinete 5 po -Garrafa, vidro 2 po 1 Sino 1 po -Giz (1 peça) 1 pc - Tenda para 2 pessoas 2 po 10Grimório 50 po 1,5 Tinta (1 frasco de 30 ml) 10 po -Haste (3 metros) 5 pc 3,5 Tocha 1 pc 0,5 Jarra 2 pc 2 Vela 1 pc -Kit de escalada 25 po 6 Veneno, básico (frasco) 100 po -Kit de primeiros socorros 5 po 1,5

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114  Capítulo 5: Equipamentos

ação, você pode abaixar a cobertura, reduzindo a claridade parapenumbra em um raio de 1,5 metros.

Lanterna Furta Fogo. Uma lanterna furta fogo lança luz plena emum cone de 18 metros e penumbra por mais 18 metros. Uma vez acesa,ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500 ml).

Lente de Aumento. Esta lente permite um olhar mais atento a

pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto dapederneira e isqueiro para acender fogo. Fazê-lo com uma lupanecessita de luz tão brilhante como a luz solar para focar, um pavio ecerca de 5 minutos. Uma lente de aumento concede vantagem emqualquer teste de atributo realizado para avaliar ou inspecionar umitem que é pequeno ou muito detalhado.

Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até odobro do seu tamanho.

Livro. Um livro pode conter poesia, relatos históricos,informações relativas a um campo particular de sabedoria, diagramase notas sobre engenhocas de gnomos, ou qualquer outra coisa quepossa ser representada usando texto ou imagens. Um livro commagias é um grimório, também descrito nessa seção.

Óleo. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém500 ml. Usando uma ação, você pode espirrar o óleo deste frasco emuma criatura a até 1,5 metros de você ou arremessar a até 6 metros,

quebrando-o com o impacto. Você deve realizar um ataque à distânciacontra uma criatura ou objeto, tratando o óleo como uma armaimprovisada. Com um sucesso, o alvo é coberto de óleo. Se o alvosofrer qualquer dano flamejante antes do óleo secar (depois de 1minuto), a criatura sofre 5 de dano flamejante adicional pela queimado óleo. Você também pode derramar um frasco de óleo no chão paracobrir uma área de um quadrado de 1,5 metros de lado, desde que asuperfície esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas ecausa 5 de dano flamejante a qualquer criatura que entrar na área outerminar seu turno dentro da área. Uma criatura pode sofrer esse danoapenas uma vez por turno.

Pé de Cabra. Usar um pé de cabra concede vantagem nos testesde Força onde uma alavanca possa ser aplicada.

Poção de Cura. Um personagem que beber o líquido vermelhomágico deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ouadministrar uma poção exige uma ação.

Porta Virotes. Este estojo de madeira pode armazenar até 20

virotes de besta.Porta Mapas ou Pergaminhos. Este estojo cilíndrico de couropode armazenar até 10 folhas de papel enroladas ou 5 folhas depergaminhos enroladas.

Rações de Viagem. Rações de viajem consistem em alimentosdesidratados adequados para viagens longas, incluindo carne seca,frutas secas, bolachas, e nozes.

Roldana e Polia. Um conjunto de roldanas com um cabo entreelas e um gancho para fixar aos objetos, a roldana e polia permitemiçar até quatro vezes o peso que você ergueria normalmente.

Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é a representação de umadivindade ou um panteão. Pode ser um amuleto com o símbolo deuma divindade, um símbolo talhado cuidadosamente ou encrustadocomo um emblema em um escudo ou até mesmo uma caixa pequenaque guarda um fragmento de uma relíquia sagrada. O apêndice B listaos símbolos comumente associados a muitas divindades nomultiverso. Um clérigo ou paladino podem usar um símbolo sagradocomo um foco mágico, como descrito no capítulo 10. Para usar osímbolo desta forma, o clérigo ou paladino precisa segurá-lo em umamão, usando-o visivelmente ou erguendo o emblema em seu escudo.

Tenda. Um abrigo simples e portátil que acomoda duas pessoas.Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz plena em um

raio de 6 metros e penumbra por mais 6 metros. Se você realizar umataque corpo a corpo com uma tocha acesa e obter sucesso, causa 1 dedano flamejante.

Vela. Por uma hora, a vela emana luz plena em um raio de 1,5metros e penumbra por mais 1,5 metros.

Veneno, Básico. Você pode usar o veneno contido neste vidropara cobrir a lâmina de uma arma cortante ou perfurante ou até trêspeças de  munição. Aplicar o veneno leva uma ação. Uma criatura

atingida pela arma ou munição envenenada deve obter sucesso emum teste de resistência de Constituição CD 10 ou sofrerá 1d4 de danovenenoso. Uma vez aplicado, o veneno retém sua potência durante 1minuto antes da secar.

A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que não poderiafazer de outra maneira, como um ofício ou para reparar um item,falsificar um documento ou abrir uma fechadura. A raça, classe,antecedente ou talentos concedem proficiência com certasferramentas. Proficiência com uma ferramenta permite adicionar obônus de proficiência em qualquer teste de atributo que você realizarusando essa ferramenta. O uso da ferramenta não está vinculado a umúnico atributo, uma vez que a proficiência com uma ferramentarepresenta o conhecimento mais abrangente de sua utilização. Por

exemplo, o Mestre pode pedir a você que realize um teste de Destrezapara entalhar um detalhe refinado com suas ferramentas de escultor,ou um teste de Força para fazer o mesmo, mas em uma madeira maisdura.

Kit de Jogo. Este item abrange uma ampla gama de peças de jogo,incluindo dados e baralhos de cartas (para jogos como Três Dragões).Alguns exemplos comuns são exibidos na tabela de ferramentas, masexistem outros tipos de conjuntos de jogos. Se você for proficiente comum conjunto de jogos, pode adicionar seu bônus de proficiência nostestes de atributo que realizar usando esse conjunto. Cada tipo deconjunto de jogo exige uma proficiência em separado.

Ferramentas de Artesão. Estas ferramentas especiais incluem ositens necessários para executar um ofício ou profissão. A tabela

KITS DE EQUIPAMENTOSO equipamento inicial que você recebe da sua classe inclui

uma coleção de equipamentos úteis para aventurar-se, todos juntos em um kit. O conteúdo desses kits é listado aqui. Se vocêfor comprar seu equipamento inicial, você pode adquirir um kitpelo preço apresentado, o que pode ser mais barato do quecomprar os itens individualmente.

Kit do Animador (40 po). Inclui uma mochila, um saco de

dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e umkit de disfarce.Kit do Assaltante (16 po). Inclui uma mochila, um saco com

1.000 de esferas de metal, 3 metros de linha, um sino, 5 velas, umpé de cabra, um martelo, 10 pítons, uma lanterna coberta, 2frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa de fogo e um cantil .O kit também possui 15 metros de corda de cânhamo amarradaao lado dele.

Kit do Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila, um pé decabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de cordade cânhamo amarrada ao lado dele.

Kit do Diplomata (39 po). Inclui um baú, 2 caixas para mapasou pergaminhos, um conjunto de indumentária requintada, umvidro de tinta, uma caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos deóleo, 5 folhas de papel, um vidro de perfume, parafina e sabão.

Kit do Estudioso (40 po). Inclui uma mochila, um livro deestudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas depergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.

Kit do Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco dedormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 diasde rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda decânhamo amarrada ao lado dele.

Kit do Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila, um cobertor,10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos deincenso, um incensário, vestes, 2 dias de rações e um cantil.

CAPACIDADE DE RECIPIENTESRecipiente Capacidade

Algibeira Cubo de 0,17 metros de lado com até 3 kg deequipamentosBalde 15 litros ou cubo de 0,24 metros de ladoBarril 200 litros ou cubo de 0,48 metros de ladoBaú Cubo de 0,7 metros de lado com até 150 kg de

equipamentosCaneca 500 mlCantil 2 litrosCesto Cubo de 0,4 metros de lado com até 20 kg de

equipamentosFrasco 120 mlGarrafa 750 ml Jarra 5 litrosMochila* Cubo de 0,3 metros de lado com até 15 kg de

equipamentosPanela, ferro 5 litros

Saco Cubo de 0,3 metros de lado com até 15 kg deequipamentos* Você pode prender itens como um saco de dormir e um rolode corda do lado de fora da mochila.

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Capítulo 5: Equipamentos 115 

mostra exemplos dos tipos mais comuns de ferramentas, cada umfornecendo itens relacionados a um único ofício. Proficiência com umconjunto de ferramentas de artesão permite adicionar o bônus deproficiência para quaisquer testes de atributo que você realizarusando as ferramentas de seu ofício. Cada tipo de ferramentas deartesão requer uma proficiência em separado.

Ferramentas de Ladrão. Este conjunto de ferramentas inclui umapequena pasta, um conjunto de chaves mestras, um pequeno espelhomontado em uma alça de metal, um conjunto de tesouras de lâminasestreitas e um par de alicates. Proficiência com essas ferramentaspermite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes deatributo que você realizar para desarmar armadilhas ou abrirfechaduras.

Ferramentas de Navegador. Este conjunto de instrumentos éusado para navegação no mar. Proficiência com as ferramentas denavegador permite traçar um curso de navio e seguir cartas denavegação. Além disso, essas ferramentas permitem que vocêadicione seu bônus de proficiência para qualquer teste de habilidadeque realizar para não se perder no mar.

Instrumento Musical. Vários dos tipos mais comuns deinstrumentos musicais são mostrados na tabela como exemplos. Sevocê possuir proficiência com um determinado instrumento musical,você pode adicionar seu bônus de proficiência para quaisquer testesde atributo que realizar para tocar música com o instrumento. Cadatipo de instrumento musical exige uma proficiência em separado.

Kit de Disfarce. Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo epequenos adereços permite criar disfarces que mudam sua aparênciafísica. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus deproficiência para quaisquer testes de atributo que você realizar para

criar um disfarce visual.Kit de Falsificação. Esta pequena caixa contém uma variedade depapéis e pergaminhos, canetas e tintas, selos e lacres, folha de ouro eprata, e outros suprimentos necessários para criar falsificaçõesconvincentes de documentos físicos. Proficiência com este kit permite

adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributoque você realizar para criar uma falsificação de um documento físico.

Kit de Herbalismo. Este kit contém uma variedade deinstrumentos, como alicates, almofariz e pilão, e bolsas e frascosutilizados pelos herbalistas para criar remédios e poções. Proficiênciacom este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquertestes de atributo que você realizar para identificar ou aplicar ervas.Além disso, a proficiência com esse kit é necessária para criarantídotos e poções de cura.

Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos, produtosquímicos e outros equipamentos necessários para a criação devenenos. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus deproficiência para quaisquer testes de atributo que você realizar paracriar ou utilizar venenos.

Uma boa montaria pode ajudar você a mover-se maisrapidamente através de áreas selvagens, mas seu objetivo principal écarregar os equipamentos que o deixariam mais lento. A tabelaMontarias e Outros Animais mostra o deslocamento de cada animal esua capacidade de carga básica.

Um animal puxando uma carruagem, carroça, biga, trenó ouvagão pode carregar um peso equivalente a até cinco vezes suacapacidade de carga básica, incluindo o peso do veículo. Se váriosanimais puxarem o mesmo veículo, eles podem somar sua capacidadede carga.

Montarias diferentes das que são listadas aqui existem nos

mundos de D&D, mas são raras e normalmente não estão disponíveispara compra.Elas incluem montarias voadoras (pégasos, grifos, hipogrifos e

animais semelhantes) e mesmo montarias aquáticas (cavalosmarinhos gigantes, por exemplo).

MONTARIAS E OUTROS ANIMAIS

Item Custo

Desl.

[metros]

Cap. de carga

[kg]Burro ou mula 8 po 12 210Camelo 50 po 15 240Cavalo, deguerra

400po 18 270

Cavalo, demontaria 75 po 18 220

Cavalo, pesado 50 po 12 270

Elefante 200po 12 660

Mastim 25 po 12 97,5Pônei 30 po 12 112,5

VEÍCULOSItem Custo Peso [kg]

Armadura de montaria x4 x2Freio e rédea 2 po 0,5Carruagem 100 po 300Carroça 15 po 100Biga 250 po 50Ração (1 dia) 5 pc 5SelaExótica 60 po 20Militar 20 po 15Compacta 5 po 7,5De viagem 10 po 12,5Alforje 4 po 4Trenó 20 po 150Estábulo 5 pp -Vagão 35 po 200

VEÍCULOS AQUÁTICOSItem Custo

Desloc.[km/h]

Galera 30.000 po 22,5Barco de quilha 3.000 po 1,6Drácar 10.000 po 4,8Barco a remo 50 po 2,4Veleiro 10.000 po 3,2Navio de guerra 25.000 po 4

FERRAMENTASItem Custo Peso [kg]Ferramentas de artesãoSuprimentos de alquimista 50 po 4Suprimentos de cervejeiro 20 po 4,5Suprimentos de caligrafia 10 po 2,5Ferramentas de carpinteiro 8 po 3Ferramentas de cartógrafo 15 po 3Ferramentas de sapateiro 5 po 2,5Utensílios de cozinheiro 1 po 4Ferramentas de vidreiro 30 po 2,5Ferramentas de joalheiro 25 po 1Ferramentas de coureiro 5 po 2,5Ferramentas de pedreiro 10 po 4Ferramentas de pintor 10 po 2,5Ferramentas de oleiro 10 po 1,5Ferramentas de ferreiro 20 po 4Ferramentas de funileiro 50 po 5Ferramentas de costureiro 1 po 2,5Ferramentas de entalhador 1 po 2,5Kit de disfarce 25 po 1,5Kit de falsificação 15 po 2,5Kit de jogoConjunto de dados 1 pp -Xadrez do dragão 1 po 0,25

Cartas 5 pp - Jogo dos Três Dragões 5 po -Kit de herbalismo 5 po 1,5Instrumento musicalGaita de foles 30 po 3Tambor 6 po 1,5Xilofone 25 po 5Flauta 2 po 0,5Alaúde 35 po 1Lira 30 po 1Berrante 3 po 1Flauta de pã 12 po 1Oboé 2 po 0,5Violino 30 po 0,5Ferramentas de navegação 25 po 1Kit de venenos 50 po 1Ferramentas de ladrão 25 po 0,5Veículos (terrestres e aquáticos) * ** Veja a seção "Montarias e Veículos".

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116  Capítulo 5: Equipamentos

Adquirir tais montarias muitas vezes significa proteger um ovo ecriar a criatura você mesmo, fazer uma barganha com uma entidadepoderosa ou negociar com a própria montaria.

Armadura de Montaria. Projetada para proteger a cabeça,pescoço, tórax e o corpo do animal. Qualquer tipo de armaduramostrada na tabela de Armadura neste capítulo pode ser compradapara montaria. O custo é quatro vezes maior que a armaduraequivalente feita para humanoides e o dobro do peso.

Sela. Uma sela militar prende o cavaleiro, ajudando-o a semanter-se sentado em sua montagem durante uma batalha. Elaconcede vantagem em qualquer teste que você realizar para manter-se montado. Uma sela exótica é necessária para montar qualquermontaria aquática ou voadora.

Proficiência com Veículos. Se você possuir proficiência com umcerto tipo de veículo (terrestre ou aquático), você pode adicionar seubônus de proficiência em qualquer teste que realizar para controlaresse tipo de veículo em circunstâncias difíceis.

Embarcações com remo. Barcos de quilha e barcos a remo sãousados em lagos e rios. Se eles estiverem a favor da corrente, odeslocamento da corrente (tipicamente 5 km/h) é adicionado aodeslocamento do barco. Esses veículos não podem ser remados contraqualquer correnteza mais forte, mas podem ser puxados por animaisde tração nas margens. Um barco a remo pesa 45 kg, no caso dosaventureiros desejarem carregá-lo sobre a terra.

Comércio De Bens

A maioria das riquezas não são medidas em moedas. Elas sãomedidas em gado, grãos, terra, direitos de cobrar impostos ou direitossobre os recursos (como uma mina ou uma floresta).

Guildas, nobres e a realeza regulam o comércio. Companhiasprivilegiadas possuem os direitos para conduzir trocas comerciais aolongo de certas rotas, enviar navios mercantes de vários portos ou têma concessão de comprar e vender bens específicos. As guildas definempreços para os bens ou serviços que controlam e determinam quempode ou não pode oferecer esses produtos e serviços. Mercadoresgeralmente trocam bens comerciais sem o uso de moeda. A tabelaComércio de Bens mostra o valor dos bens comumente trocados.

Quando não está descendo para as profundezas da terra,

explorando ruínas repletas de tesouros perdidos ou entrando emguerra contra a escuridão invasora, os aventureiros enfrentamrealidades mais mundanas. Mesmo em um mundo fantástico, aspessoas precisam satisfazer necessidades básicas, como abrigo,alimento e roupas. Essas coisas custam dinheiro, embora algunsestilos de vida custem mais do que outros.

Despesas De Estilo De VidaAs despesas de estilo de vida fornecem uma maneira simples de

explicar o custo de vida em um mundo de fantasia. O estilo de vida

cobre as acomodações, comida, bebida e todas as outras necessidadesdos personagens. Além disso, as despesas cobrem o custo demanutenção do equipamento para que o personagem possa estarpronto quando as próximas aventuras começarem.

No início de cada semana ou mês (à sua escolha), determine umestilo de vida a partir da tabela Despesas de Estilo de Vida e pague opreço para sustentar esse estilo de vida. Os preços indicados são pordia, então se você deseja calcular o custo de seu estilo de vidaescolhido por um período de trinta dias, multiplique o preço listadopor 30. O estilo de vida pode mudar de um período para o outro, combase nos recursos que você tem à sua disposição, ou mantenha omesmo estilo de vida ao longo da carreira do seu personagem.

A escolha do estilo de vida do personagem pode terconsequências. Manter um estilo de vida rico pode ajudá-lo a fazercontatos com os ricos e poderosos, mas o personagem corre o risco deatrair ladrões. Da mesma forma, viver de forma desleixada podeajudar a evitar os criminosos, mas é improvável que você façaconexões poderosas.

Miserável. Você vive em condições desumanas. Sem lugar parachamar de lar, você se abriga onde quer que possa, esgueirando-se emceleiros, aconchegando-se em caixas velhas e contando com as boasgraças de pessoas melhores do que ele. Um estilo de vida miserávelapresenta perigos abundantes. A violência, as doenças e a fome oseguem aonde quer que você vá. Outras pessoas miseráveis cobiçamsua armadura, armas e equipamentos de aventureiro, querepresentam uma fortuna para seus padrões. Você está abaixo da

maioria das pessoas.Esquálido. Você vive em um estábulo com goteiras, uma cabanacom piso enlameado fora da cidade ou em uma pensão infestada devermes na pior parte da cidade. Você tem abrigo dos elementos, masvive em um ambiente de desespero e muitas vezes violento, emlugares repletos de doenças, fome e desgraça. Você está abaixo damaioria das pessoas e tem poucas proteções legais. A maioria daspessoas nesse nível de vida sofreu um terrível contratempo. Elespodem ser perturbados, marcados como exilados ou sofrem dealguma doença.

Pobre. Um estilo de vida pobre significa sobreviver sem osconfortos disponíveis em uma comunidade estável. Comida ealojamentos simples, roupas surradas e condições imprevisíveis sãosuficientes, embora provavelmente seja uma experiênciadesagradável. Suas acomodações podem ser um quarto em um cortiçoou na sala comum acima de uma taverna. Você se beneficia dealgumas proteções legais, mas ainda tem de lidar com a violência, o

crime e a doença. As pessoas nesse nível de vida tendem a sertrabalhadores não qualificados, vendedores de rua, traficantes,ladrões, mercenários e outros tipos de má reputação.

Modesto. Um estilo de vida modesto o mantém fora das favelas egarante a manutenção de seu equipamento. Você vive em uma partemais antiga

da cidade, aluga um quarto em uma pensão, estalagem ou templo.Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas,embora simples. As pessoas comuns que vivem estilos de vidamodestos incluem soldados com suas famílias, trabalhadores,estudantes, sacerdotes, alguns magos e afins.

Confortável. A escolha de um estilo de vida confortável significaque você pode pagar a roupa mais agradável e pode facilmentemanter o seu equipamento. Você mora em uma pequena casa decampo em um bairro de classe média ou em uma sala privada em umabela hospedaria. O estilo de vida confortável está associado amercadores, comerciantes qualificados e oficiais militares.

Rico. A escolha de um estilo de vida rico significa ter uma vida deluxo, mas você pode não ter alcançado esse status social através deheranças da nobreza ou realeza. Você vive um estilo de vidacomparável ao de um comerciante bem-sucedido, um servofavorecido da realeza ou o proprietário de algumas pequenasempresas. Você tem alojamentos respeitáveis, geralmente uma casaespaçosa em uma boa parte da cidade ou uma suíte confortável emuma bela hospedaria. Você provavelmente tem uma pequena equipede funcionários.

Aristocrático. Você vive uma vida de abundância e conforto. Vocêcircula entre os grupos de pessoas mais poderosas da comunidade.Possui uma excelente hospedagem, talvez uma casa na melhor parteda cidade ou quartos na melhor hospedaria. Você janta nos melhoresrestaurantes, contrata o alfaiate mais habilidoso e elegante, e temservos que atendem todas as suas necessidades. Você recebe convitespara as reuniões sociais dos ricos e poderosos, e passa as noites na

companhia de políticos, líderes da guilda, sumos sacerdotes enobreza. Você também deve lidar com os mais altos níveis de enganoe traição. Quanto mais rico você  for, maior é a chance de você seratraído pela intriga política como um peão ou participante.

ESCAMBOCusto Bem1 pc 0,5 kg de trigo2 pc 0,5 kg de farinha ou uma galinha5 pc 0,5 de sal1 pp 0,5 de ferro ou 1 m² de lona5 pp 0,5 kg de cobre ou 1 m² de tecido de algodão1 po 0,5 kg de gengibre ou uma cabra2 po 0,5 kg de canela ou pimenta, ou uma ovelha3 po 0,5 kg de cravos ou um porco5 po 0,5 kg de prata ou 1 m² de linho10 po 1 m² de seda ou uma vaca

15 po 0,5 kg de açafrão ou um boi50 po 0,5 kg de ouro500 po 0,5 kg de platina

DESPESAS DE ESTILO DE VIDAEstilo de vida Preço/diaMiserável -Esquálido 1 ppPobre 2 pp

Modesto 1 poConfortável 2 poRico 4 poAristocrático 10 po no mínimo

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Capítulo 5: Equipamentos 117 

Comida, Bebida E HospedagemA tabela Comida, Bebida e Hospedagem mostra os preços para

itens alimentícios individuais e hospedagem para uma única noite.Estes preços estão incluídos em suas despesas totais de estilo de vida.

Aventureiros podem pagar personagens do Mestre para ajudá-losou agirem em seu nome em uma variedade de circunstâncias. Amaioria desses serviçais têm habilidades bastante comuns, enquantooutros são mestres de um ofício ou arte, e bem poucos sãoespecialistas com habilidades de aventureiros especializados.

Alguns dos tipos mais básicos de serviçais aparecem na tabela deServiços. Outros serviçais comuns incluem uma ampla variedade detrabalhadores. Aqueles listados habitam uma típica vila ou cidade, eos aventureiros podem pagar para que executem uma tarefaespecífica. Por exemplo, um mago pode pagar um carpinteiro paraconstruir um baú elaborado (e sua réplica em miniatura) para

uso na magia baú secreto de Leomund. Um guerreiro podeencomendar a um ferreiro a forja de uma espada especial. Um bardopode pagar um alfaiate para fazer uma roupa requintada para suapróxima apresentação perante um duque.

Outros serviçais oferecem serviços mais especializados ouperigosos. Soldados mercenários pagos para ajudar os aventureiros aderrotar um exército hobgoblin são serviçais, como são os sábioscontratados para pesquisar conhecimento antigo ou esotérico. Se umaventureiro de alto nível estabelece algum tipo de fortaleza, ele podecontratar toda uma equipe de funcionários e agentes para administrar

o local, desde um castelão ou mordomo, até os trabalhadores braçaisque mantém o estábulo limpo. Esses serviçais muitas vezes desfrutam

de um contrato de longo prazo que inclui um lugar para viver dentroda fortaleza, como parte da remuneração oferecida.

Serviçais qualificados incluem qualquer pessoa contratada pararealizar um serviço que envolve uma proficiência (incluindo arma,ferramenta ou perícia): um mercenário, artesão, escrivão e assim pordiante. O pagamento corresponde a um mínimo, mas algunsmercenários especialistas exigem um pagamento mais alto. Serviçaisnão qualificados são contratados para o trabalho braçal que nãorequer nenhuma habilidade especial e pode incluir  operários,porteiros, empregados domésticos e trabalhadores similares.

Pessoas que são capazes de lançar magias não se enquadram nacategoria de serviçais comuns. Talvez seja possível encontrar alguémdisposto a lançar uma magia em troca de moedas ou favores, algobastante raro de acontecer e não existem taxas de pagamentoestabelecidas. Como regra geral, quanto maior o nível da magiadesejada, mais difícil é encontrar alguém que possa lançá-la e maiscaro é o serviço.

Contratar alguém para lançar uma magia relativamente comum

de 1º ou 2º nível, tais como curar ferimentos ou identificação, é bastantefácil em uma cidade ou vila, e pode custar entre 10 e 50 po (mais ocusto de todos os componentes materiais). Encontrar alguém capaz edisposto a lançar uma magia de nível superior pode envolver viajarpara uma cidade grande, talvez uma que possua uma universidadeou templo proeminente. Uma vez encontrado, o conjurador podepedir um serviço em vez de pagamento - o tipo de serviço quesomente aventureiros podem realizar, tais como a recuperação de umitem raro de um local perigoso ou atravessar uma região selvageminfestada de monstros para entregar algo importante em um vilarejodistante.

Quando construir seu personagem, você pode jogar uma vez natabela Bugigangas para receber uma bugiganga, um item simples,

levemente misterioso. O Mestre também pode se utilizar dessa tabela.Ela pode ajudá-lo a completar a descrição de uma sala ou preencheros bolsos de algumas criaturas.

COMIDA, BEBIDA EHOSPEDAGEMItem CustoCervejaGalão 2 ppCaneca 4 pcBanquete (por pessoa) 10 poPão, pedaço 2 pcQueijo, pedaço 1 ppPousada (por dia)Esquálida 7 pcPobre 1 ppModesta 5 ppConfortável 8 ppRica 2 poAristocrática 4 poRefeições (por dia)Esquálida 3 pcPobre 6 pcModesta 3 pp

Confortável 5 ppRica 8 ppAristocrática 2 poCarne, pedaço 3 ppVinhoComum (jarro) 2 ppFino (garrafa) 10 po

SERVIÇOSServiço PagamentoCondutorEntre cidades 2 pc por kmDentro da cidade 1 pcServiçalPerito 2 po por diaDestreinado 2 pp por diaMensageiro 1 pc por kmPedágio 1 pcPassagem denavio 6 pc por km

AUTOSSUFICIÊNCIAAs despesas e estilos de vida descritos neste capítulo

assumem que você está gastando seu tempo entre aventuras nacidade, valendo-se de todos os serviços que puder pagar - pagarpor comida e abrigo, pagando pessoas da cidade para afiar suaespada, reparar sua armadura e assim por diante. Algunspersonagens, porém, podem preferir gastar seu tempo longe dacivilização, se autossustentado em estado selvagem através dacaça, da coleta e reparando seu próprio equipamento.

Manter esse tipo de estilo de vida não requer que opersonagem gaste qualquer moeda, mas é demorado. Se o

personagem gastar seu tempo entre aventuras no exercício deuma profissão, conforme descrito no capítulo 8, ele pode suprir oequivalente a um estilo de vida pobre. Proficiência na períciaSobrevivência permite a você viver o equivalente a um estilo devida confortável.

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118  Capítulo 5: Equipamentos

d100 Bugiganga d100 Bugiganga01 Uma mão de goblin mumificada 51 Um escaravelho morto do tamanho da sua palma02 Um pedaço de cristal que brilha ao luar 52 Dois soldadinhos de brinquedo, um deles sem a cabeça03 Uma moeda de ouro cunhada em uma terra desconhecida 53 Uma pequena caixa repleta de botões de diferentes tamanhos04 Um diário escrito em um idioma que você desconhece 54 Uma vela que não pode ser acesa05 Um anel de bronze que nunca perde o brilho 55 Uma pequena gaiola sem porta06 Uma velha peça de xadrez feita de vidro 56 Uma chave velha

07 Um par de dados feitos com ossos de falange, cada umcom o símbolo de um crânio na sexta face 57 Um indecifrável mapa do tesouro

08 Um pequeno ídolo de uma criatura horripilante que fazvocê ter pesadelos se deixado próxima durante o sono 58 A empunhadura de uma espada quebrada

09 Um cordão com 4 dedos élficos mumificadosdependurados 59 Um pé de coelho

10 Um acordo por uma parcela de terra em um reino que vocênão conhece 60 Um olho de vidro

11 Um bloco de 30 gramas feito de um material desconhecido 61 Um camafeu esculpido à semelhança de uma pessoa horrível

12 Uma pequena boneca de pano espetada com váriasagulhas 62 Um crânio de prata do tamanho de uma moeda

13 Um dente de uma fera desconhecida 63 Uma máscara de alabastro14 Uma escama enorme, talvez de um dragão 64 Um incenso negro em forma de pirâmide com péssimo odor

15 Uma pena verde brilhante 65 Uma touca de dormir que quando vestida concede a vocêsonos agradáveis

16 Uma velha carta de adivinhação com sua aparência 66 Um único estrepe feito de osso

17 Um orbe de vidro preenchido com uma fumaça que estásempre em movimento 67 A armação de um monóculo feita de ouro

18 Um ovo de 0,5 kg com uma casca vermelha lustrosa 68 Um cubo de 0,025 metros de lado, cada lado pintado com umacor diferente

19 Um tubo que solta bolhas 69 Uma maçaneta de cristal

20 Uma jarra de vidro com um estranho pedaço de carneflutuando em conserva 70 Um saquinho cheio de um pó rosa

21 Uma pequena caixa de música feita por gnomos e que tocauma melodia que você recorda vagamente da sua infância 71 Uma das metades de um pergaminho que continha uma bela

canção escrita em notas musicais22 Uma pequena estátua de madeira de um halfling

presunçoso 72 Um brinco de prata na forma de uma lágrima, feito a partir deuma lágrima de verdade

23 Um orbe de bronze crivado com estranhas runas 73 A casca de um ovo pintada com cenas de sofrimento humanoem perturbadores detalhes

24 Um disco de pedra multicolorido 74 Um leque, que ao ser aberto revela o desenho de um gato25 Um ícone miúdo de um corvo prateado 75 Um conjunto de canos de osso

26 Um saquin o conten o 47 entes e umanoi e, um osquais está apodrecido 76 Um trevo e quatro o as prensa o entro e um ivro que

discute etiqueta e boas maneiras27 Um fragmento de obsidiana que sempre está quente ao

toque 77 Um pergaminho sobre o qual está desenhada uma complexaengenhoca mecânica

28 Um osso de garra de dragão pendendo de um simplescordão de couro 78 Uma bainha ricamente ornamentada, na qual não cabe

nenhum tipo de lâmina que você já tenha encontrado29 Um par de meias velhas 79 O convite de uma festa aonde aconteceu um assassinato

30 Um livro em branco, suas páginas se recusam a segurartinta, giz, grafite, qualquer outra substância ou marcação 80 Um pentagrama de bronze com uma marca d'água de cabeça

de rato no centro

31 Uma insígnia de prata no formato de uma estrela de cincopontas 81 Um lenço de cor púrpura bordado com o nome de umpoderoso arquimago32 Uma faca pertencida a um parente 82 Metade da planta de um templo, castelo ou alguma outra

estrutura33 Um pote de vidro cheio de unhas cortadas 83 Um pedaço de pano que ao ser desdobrado se transforma em

uma elegante capa

34Um ispositivo retangu ar e meta com ois pequenosrecipientes em um dos lados e que expele faíscas semolhado

84 Um recibo de depósito de uma distante cidade

35 Uma luva de humanoide, branca com lantejoulas 85 Um diário faltando sete páginas

36 Uma vestimenta com cem pequenos bolsos 86 Uma tabaqueira prateada com uma gravura na parte superior,onde se lê “sonhos”

37 Um pequeno bloco de pedra que não pesa 87 Um símbolo sagrado de ferro devoto a um deus desconhecido

38 Um diminuto porta-retratos com o desenho de um goblin 88 Um livro contando a história de um lendário herói, de suaascensão à queda, com o último capítulo fal tando

39 Um vidro vazio que cheira a perfume quando aberto 89 Um frasco de sangue de dragão

40 Uma pedra preciosa que se parece com carvão para todos,exceto você 90 Uma antiga flecha de estilo élfico

41 Um pedaço de couro de um antigo estandarte 91 Uma agulha que não se pode entortar

42 Uma insígnia de patente de um legionário perdido 92 Um broche ornamentado com detalhes anões43 Um pequeno sino de prata sem o badalo 93 Uma garrafa de vinho vazia, na etiqueta está escrito: "O Magoda Adega, Aperto do Dragão Vermelho, 331422-W"

44 Um can rio mec nico entro e uma amparina constru apor gnomos 94 Um mosaico de superfície colorida vítrea

45 Um pequeno baú construído com a aparência de diversospés no fundo 95 Um camundongo petrificado

46 Uma sprite morta dentro de uma garrafa transparente 96 Uma bandeira negra de piratas, adornada com um crânio dedragão e ossos cruzados

47Uma ata e meta que n o a re, mas emite sons como seestivesse cheia de líquido, areia, aranhas ou vidroquebrado(à sua escolha)

97 Um caranguejo, ou aranha, bem pequeno e mecânico que semove quando não está sendo observado

48 Um or e e vi ro c eio ' gua, aon e na a um pequenopeixe dourado mecânico 98 Uma jarra e vi ro c eia e an a, com uma etiqueta que iz:

"Graxa de Grifo"

49 Uma colher de prata com um "M" gravado na ponta docabo 99

Uma caixa de madeira, com fundo de cerâmica, que contémum pequeno verme com duas cabeças, uma de cada lado docorpo

50 Um apito feito de uma madeira dourada 100 Uma urna de metal que contém as cinzas de um herói

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Capítulo 5: Equipamentos 119 

combinação de valores de atributo, raça, classe eantecedente define as capacidades do seupersonagem no jogo e os detalhes pessoais que vocêcria o define como diferente de todos os outros.Mesmo dentro de sua classe e raça, você tem opçõespara deixar seu personagem único. Mas este capítulo

é para os jogadores que – com a permissão do Mestre – querem darum passo além.

Este capítulo define dois conjuntos de regras opcionais para apersonalização do seu personagem: multiclasse e talentos. Amulticlasse permite combinar classes e os talentos são opçõesespeciais que você pode escolher no lugar do seu aprimoramento deatributo, ao ganhar níveis. Seu Mestre decide se essas opções estãodisponíveis em uma campanha ou não.

Multiclasse permite que você ganhe níveis em múltiplas classes.Fazer isso permite que você misture as capacidades dessas classespara realizar um conceito de personagem que pode não ser cobertopor uma das opções padrão de classes.

Com essa regra, você tem a opção de adquirir um nível em umanova classe sempre que avançar de nível, ao invés de ganhar um nível

na sua classe atual. Seus níveis em todas as suas classes são somadospara determinar o seu nível de personagem. Por exemplo, se você temtrês níveis de mago e dois de guerreiro, você é um personagem de 5ºnível.

Conforme avança mais níveis você pode continuar a ser ummembro de sua classe original com apenas alguns níveis em outraclasse, ou você pode mudar o curso por completo, nunca olhando pratrás para a classe que você abandonou. Você pode até começar aprogredir em uma terceira ou quarta classe. Comparado a umpersonagem do mesmo nível, que possui uma única classe, você vaisacrificar foco em favor de versatilidade.

Para ganhar níveis em uma nova classe, você deve atender aos

pré-requisitos de atributo, tanto para a sua classe atual como para suanova, como mostra a tabela de requisitos para multiclasse. Porexemplo,  um bárbaro que decide pegar multiclasse com a classedruida deve possuir tanto Força quanto Sabedoria 13 ou superior. Semo treinamento completo que um personagem iniciante recebe vocêterá apenas um estudo rápido em sua nova classe, sendo necessáriauma aptidão natural, que é refletida por valores de atributo mais altosdo que a média.

Pontos De ExperiênciaO custo em pontos de experiência para subir de nível tem sempre

como base seu nível total de personagem, como mostra a tabela deAvanço de Personagens no capítulo 1, não o seu nível em uma classeparticular. Então, se você é um clérigo 6/guerreiro 1, você deveganhar XP suficiente para chegar ao 8º nível antes de poder ter o seu

segundo nível como um guerreiro ou seu sétimo nível como umclérigo.

Pontos De Vida E Dados De VidaVocê recebe os pontos de vida de sua nova classe, como descrito

em níveis após o primeiro. Você recebe os pontos de vida de nível 1para a classe somente quando você é um personagem de 1° nível.

Você soma os Dados de Vida concedidos por todas as suas classespara formar seu total de Dados de Vida. Se os Dados de Vida são domesmo tipo, você pode simplesmente somá-los. Por exemplo, tanto oguerreiro quanto o paladino tem um d10, então se você é um paladino5/guerreiro 5 você tem dez d10 de Dados de Vida. Se suas classes dãoa você dados de vida de diferentes tipos, anote-os separadamente. Sevocê é um paladino 5/clérigo 5, por exemplo, você tem cinco d10 ecinco d8 de Dados de Vida.

Seu bônus de proficiência é sempre baseado em seu nível total depersonagem, como mostrado na tabela Avanço de Personagens nocapítulo 1, não em seu nível numa classe particular. Por exemplo, sevocê é um guerreiro 3/ladino 2, você tem um bônus de proficiênciade um personagem de 5º nível, o qual é +3.

Quando você adquire um nível em uma classe diferente da suainicial, você recebe apenas algumas das proficiências iniciais dessaclasse, como mostra a tabela Proficiências de Multiclasse.

Quando você ganha um novo nível em uma classe, você recebe ascaracterísticas desse nível. Algumas características, no entanto,possuem regras adicionais quando você está em multiclasse:Canalizar Divindade, Ataque Adicional, Defesa sem Armadura eMagias.

Canalizar Divindade

Se você já tem a característica Canalizar Divindade e recebe umnível em uma classe que também conceda esse recurso, você ganha osefeitos de Canalizar Divindade concedidos pela nova classe, mas elanão o dá uma utilização adicional dele. Você recebe utilizaçõesadicionais apenas quando você chegar a um nível de uma classe queconceda isso explicitamente. Por exemplo, se você é um clérigo6/Paladino 4, você pode usar Canalizar Divindade duas vezes entreos descansos porque você possui níveis o suficiente na classe clérigopara ter mais usos da característica. Sempre que você utilizar esserecurso, você pode escolher qualquer um dos efeitos de CanalizarDivindade disponíveis para você provenientes de suas duas classes.

Ataque AdicionalSe você ganhar a característica de classe Ataque Adicional de mais

de uma classe, os recursos não se somam. Você não pode fazer maisdo que dois ataques com essa característica a menos que ela diga que

você pode (como versão do guerreiro de Ataque Adicional faz).Da mesma forma, a Invocação Lâmina Sedenta do bruxo nãoconcederá ataques extras, caso você já possua Ataque Adicional.

 

PRÉ-REQUISITOS DE MULTICLASSEClasse Valor de Atributo MínimoBárbaro Força 13Bardo Carisma 13Bruxo Carisma 13Clérigo Sabedoria 13Druida Sabedoria 13Feiticeiro Carisma 13

Guerreiro Força 13 ou Destreza 13Ladino Destreza 13Mago Inteligência 13Monge Destreza 13 e Sabedoria 13Paladino Força 13 e Carisma 13Patrulheiro Destreza 13 e Sabedoria 13

EXEMPLO DE MULTICLASSEGary está jogando com um guerreiro de 4º nível. Quando seu

personagem recebe pontos de experiência suficientes para chegarao 5º nível, Gary decide que seu personagem vai se tornarmulticlasse ao invés de continuar seu progresso como umguerreiro. O guerreiro de Gary gastou muito tempo com o ladinode Dave e fez até alguns trabalhos para a guilda de ladrões local,como brutamontes. Gary decide que seu personagem vai sermulticlasse com a classe ladino e assim seu personagem se tornaum guerreiro de 4° nível e ladino de 1º nível (escrito comoguerreiro 4º/ladino 1º).

Quando o personagem de Gary ganhar experiência suficientepara chegar ao 6° nível, ele poderá escolher se deseja adicionaroutro nível de guerreiro (se tornando um guerreiro 5/ladino 1),ou outro nível de ladino (se tornando um guerreiro 4/ladino 2),

ou um nível em uma terceira classe. Talvez o personagem deGary se interesse por magia, graças ao tomo de conhecimentomisterioso que ele adquiriu (se tornando um guerreiro 4/ladino1/mago 1)

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120  Capitulo 6: Opções De Personalização

Defesa Sem ArmaduraSe você já tem a característica Defesa sem Armadura, você não

pode recebe-la de novo de outra classe.

MagiasSua capacidade de lançar feitiços depende em parte de seus níveis

combinados em todas as suas classes que lançam magias e, em parte,dos seus níveis individuais nessas classes. Uma vez você que tenha acaracterística Magias de mais de um classe, use as regras abaixo. Sevocê é multiclasse, mas tem a característica Magias de apenas umaclasse, você segue as regras descritas nessa classe.

Magias conhecidas e preparadas. Você determina que magiasque você conhece e pode preparar para cada classe individualmente,como se fosse um membro apenas dessa classe. Se você é umpatrulheiro 4/mago 3, por exemplo, você conhece três magias deranger de 1° nível com base no seu nível na classe ranger. Como magode 3º nível você sabe três truques de mago e seu livro de magiascontém dez magias de mago, duas das quais (aquelas que você obtevequando você chegou a 3º nível de mago) podem ser magias de 2º nível.Se a sua inteligência é 16, você pode preparar seis magias de mago deseu grimório.

Cada magia que você conhece e prepara está associada a uma desuas classes e você pode usar a característica Magias de qualquerclasse quando você lançar uma magia. Da mesma forma, um focomágico, como um símbolo sagrado, pode ser usado apenas para asmagias da classe associada a esse foco.

Espaços de magias. Você determina os seus espaços de magiasdisponíveis somando todos os seus níveis nas classes bardo, clérigo,druida, feiticeiro e mago, metade dos seus níveis (arredondado parabaixo) nas classes de paladino e patrulheiro, e um terço de seu nívelde guerreiro ou ladino (arredondado para baixo) se você possuir oarquétipo cavaleiro místico ou trapaceiro arcano. Use esse total paradeterminar seus espaços de magia na tabela de Magias Multiclasse.

Se você tiver mais de uma classe capaz de lançar magias, estatabela fornece os espaços de magia de um nível que é maior do quemagias que você sabe ou pode preparar para uma classe emespecífico. Você pode usar esses espaços, mas apenas para lançar suasmagias de nível mais baixo.

Se uma magia de nível menor que você quer lançar, como MãosFlamejantes, possui um efeito aumentado quando utilizada em umespaço de nível superior, você pode usar o efeito melhorado, mesmoque você não tenha qualquer magia desse nível mais alto. Porexemplo, se você é o ranger 4/mago 3 descrito acima, você conta comoum personagem de nível 5 quando determinar seus espaços de magia:você tem quatro espaços de nível 1, três espaços de nível 2 e doisespaços de nível 3. No entanto, você não conhece magia alguma de 3ºnível, nem mesmo da classe patrulheiro. Você pode então utilizaresses espaços de níveis superiores para conjurar as magias de níveisinferiores que você conheça e tenha preparadas, potencialmentemelhorando os seus efeitos.

Magia de Pacto. Se você tem tanto uma classe capaz de lançarmagias quanto uma classe de Pacto Mágico, como o bruxo, você pode

usar os espaços de magia que você recebe com o Pacto Mágico paralançar feitiços que você conhece ou já preparou de outras classesconjuradoras. Você também pode usar os espaços de magia que vocêganha da classe capaz de lançar magias, para lançar as magias debruxo que você conheça.

Um talento representa uma habilidade ou uma área deespecialização que dá certas capacidades especiais ao personagem.Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além do que aclasse fornece.

Em certos níveis, sua classe proporciona Aprimoramento deAtributo. Usando a regra opcional dos Talentos, você pode renunciarem receber esse aprimoramento de atributo para escolher um Talentoem seu lugar. Você pode escolher cada Talento apenas uma vez, a

menos que a descrição do talento diga o contrário.Você deve preencher todos os pré-requisitos especificados parapoder selecionar um talento. Se você perder o pré-requisito de umtalento, você não pode usá-lo até recuperar o pré-requisito. Porexemplo, o talento Lutador exige que você tenha Força 13 ou maior.Se a sua Força for reduzida para menos de 13 de alguma forma - talvezpor uma maldição fulminante - você não pode se beneficiar do talentoLutador até que sua Força seja restaurada.

Adepto ElementalPré-requisito: Habilidade de lançar no mínimo uma magiaQuando você ganha este talento, escolha um dos seguintes tipos

de dano: ácido, congelante, flamejante, elétrico ou trovejante.As magias que você lança ignora a resistência ao dano do tipo

escolhido. Além disso, quando você jogar o dano de uma magia quevocê lançou que cause dano do tipo escolhido, você trata cada 1 no

dado de dano como 2.Você pode selecionar este talento diversas vezes. Cada vez quefizer isto, você deve escolher um tipo de dano diferente.

Adepto MarcialVocê tem treinamento marcial que o permite executar manobras

especiais de combate. Você ganha os seguintes benefícios:

♦  Você aprende duas manobras de sua escolha da lista de manobrasdo arquétipo Mestre de Batalha da classe guerreiro. Se a manobraque você usar requer que o alvo realizar um teste de resistênciapara resistir aos efeitos da manobra, a CD do teste de resistênciaserá igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador deForça ou Destreza (à sua escolha).

♦  Se você já possui dados de superioridade, você ganha mais um;do contrário, você terá um dado de superioridade, que é o d6. Estedado é usado para realizar suas manobras. Um dado de

superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera seusdados de superioridade gastos quando terminar um descansocurto ou longo.

PROFICIÊNCIAS DE MULTICLASSEClasse Proficiências RecebidasBárbaro Escudos, armas simples, armas comuns

Bardo Armaduras leves, uma perícia à sua escolha,um instrumento musical à sua escolha

Bruxo Armaduras leves, armas simplesClérigo Armaduras leves, armaduras médias, escudos

Druida

Armaduras leves, armaduras médias, escudos

(druidas não irão se equipar com armadurasou escudos feitos de metal)Feiticeiro -

Guerreiro Armaduras leves, armaduras médias, escudos,armas simples, armas comuns

Ladino Armaduras leves, uma perícia da lista deperícias de classe, ferramentas de ladino

Mago -Monge Armas simples, espadas curtas

Paladino Armaduras leves, armaduras médias, escudos,armas simples, armas comuns

PatrulheiroArmaduras leves, armaduras médias, escudos,armas simples, armas comuns, uma perícia dalista de perícias de classe

MAGIAS PARA MULTICLASSE: ESPAÇOSDE MAGIA POR NÍVEL DE MAGIANível 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º1º 2 - - - - - - - -2º 3 - - - - - - - -3º 4 2 - - - - - - -4º 4 3 - - - - - - -5º 4 3 2 - - - - - -6º 4 3 3 - - - - - -7º 4 3 3 1 - - - - -8º 4 3 3 2 - - - - -9º 4 3 3 3 1 - - - -10º 4 3 3 3 2 - - - -11º 4 3 3 3 2 1 - - -12º 4 3 3 3 2 1 - - -13º 4 3 3 3 2 1 1 - -14º 4 3 3 3 2 1 1 - -15º 4 3 3 3 2 1 1 1 -16º 4 3 3 3 2 1 1 1 -

17º 4 3 3 3 2 1 1 1 118º 4 3 3 3 3 1 1 1 119º 4 3 3 3 3 2 1 1 120º 4 3 3 3 3 2 2 1 1

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Capitulo 6: Opções De Personalização 121 

AlertaSempre à procura de perigo, você ganha os seguintes benefícios:

♦  Você ganha um bônus de +5 na iniciativa.♦  Você não pode ser surpreendido quando estiver consciente.♦  Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas de ataque

contra você quando estiverem escondidas de você.

Ambidestro

Você é mestre em lutar com duas armas, ganhando os seguintesbenefícios:

♦  Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver empunhandouma arma corpo a corpo em cada mão.

♦  Você pode combater com duas armas mesmo quando as armascorpo a corpo de uma mão que você esteja empunhando nãosejam leves.

♦  Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão quandonormalmente poderia sacar ou guardar somente uma.

Assassino De MagosVocê tem praticado técnicas úteis em combate corpo a corpo

contra conjuradores, ganhando os seguintes benefícios:

♦  Quando uma criatura até 1,5 metros de você lançar uma magia,você pode usar sua reação para realizar um ataque com arma

corpo a corpo contra esta criatura.♦  Quando você causar dano a uma criatura que estiver seconcentrando em uma magia, a criatura tem desvantagem no testede resistência que realizar para manter a concentração.

♦  Você tem vantagem em testes de resistência contra magiaslançadas por criaturas a até 1,5 metros de você.

AtletaVocê passou por extenso treinamento físico para ganhar os

seguintes benefícios:

♦  Aumente sua Força ou Destreza em 1, no máximo até 20.♦  Quando estiver derrubado, você usa apenas 1,5 metros de seu

deslocamento para levantar-se.♦  Escalar não reduz seu deslocamento pela metade.♦  Você pode fazer um salto em distância ou em altura percorrendo

apenas 1,5 metros em vez de 3 metros.

AtorHábil em mímica e teatro, você ganha os seguintes benefícios:

♦  Aumente seu Carisma em 1, no máximo até 20.♦  Você tem vantagem nos testes de Carisma (Atuação) e Carisma

(Enganação) quanto tentar se passar por outra pessoa.♦  Você pode imitar a fala de outras pessoas ou o som feito por

outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falar ou o som deuma criatura, por no mínimo 1 minuto. Um teste bem-sucedidode Sabedoria (Intuição) resistido por seu teste de Carisma(Enganação) permite ao ouvinte determinar que o som ou fala sãofalsos.

Blindagem LeveVocê treinou para ter maestria no uso de armaduras leves,

ganhando os seguintes benefícios:♦  Aumente sua Força ou Destreza em 1, no máximo até 20.♦  Você ganha proficiência com armaduras leves.

Blindagem PesadaPré-requisito: Proficiência em armaduras médiasVocê treinou para ter maestria no uso de armaduras pesadas,

ganhando os seguintes benefícios:

♦  Aumente sua Força em 1, no máximo até 20.♦  Você ganha proficiência com armaduras pesadas.

CurandeiroVocê é um médico capaz, o que o permite curar ferimentos

rapidamente e levar seus aliados de volta à luta. Você ganha osseguintes benefícios:

♦  Quando você usa um kit de primeiros socorros para estabilizaruma criatura que estiver morrendo, esta criatura tambémrecupera 1 ponto de vida.

♦  Usando uma ação, você pode gastar um uso do kit de primeirossocorros para cuidar de uma criatura e curar 1d6 + 4 pontos devida dela, além de pontos de vida adicionais iguais ao númeromáximo de Dados de Vida da criatura. A criatura é incapaz derecuperar pontos de vida a partir deste talento de novo até que elarealize um descanso curto ou longo.

Duelista DefensivoPré-requisito: Destreza 13 ou maior

Quando você estiver usando uma arma com a propriedade Ágilcom a qual você possui proficiência e outra criatura o atingir com umataque corpo a corpo, você pode usar sua Reação para adicionar seubônus de proficiência em sua CA contra este ataque, potencialmentefazendo o ataque fracassar.

DurávelDuro e resistente, você ganha os seguintes benefícios:

♦  Aumente sua Constituição em 1, no máximo até 20.♦  Quando você jogar um Dado de Vida para recuperar pontos de

vida, o valor mínimo de pontos de vida que você recupera comesta jogada será igual a duas vezes seu modificador deConstituição (mínimo de 2).

Especialista Em BestaGraças à sua extensa prática com besta, você ganha os seguintes

benefícios:♦  Você ignora a propriedade Recarga da besta com a qual você

possui proficiência.♦  Você não sofre desvantagem em seus ataques à distância contra

uma criatura que esteja a 1,5 metros de você.♦  Quando você usar uma ação de Ataque e atacar com uma arma

de uma mão, você pode usar uma ação adicional para atacar comuma besta de mão carregada que você esteja segurando.

Explorador De MasmorrasAlerta para as armadilhas escondidas e portas secretas

encontradas em muitas masmorras, você ganha os seguintesbenefícios:

♦  Você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) eInteligência (Investigação) para detectar a presença de portas

secretas.♦  Você tem vantagem nos testes de resistência para evitar ou resistirà armadilhas.

♦  Você tem resistência ao dano causado por armadilhas.♦  Você pode procurar armadilhas enquanto viaja em um ritmo de

viagem normal, em vez de apenas em um ritmo lento.

Iniciado Em MagiaEscolha uma classe: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou

mago. Você aprende dois truques à sua escolha da lista de magiasdesta classe.

Além disso, escolha uma magia de 1° nível da mesma lista. Vocêaprende esta magia e pode lançá-la em seu nível mais baixo. Depoisde lançá-la, você precisa terminar um descanso longo para poderlançá-la de novo.

Seu atributo para lançar estas magias depende da classe que você

escolher: Carisma para bardos, bruxos ou feiticeiros; Sabedoria paraclérigos ou druidas; ou Inteligência para magos.

InvestidaQuando você usar sua ação para Correr, você pode utilizar uma

ação bônus para realizar um ataque corpo a corpo com arma ou paraempurrar uma criatura.

Se você se mover no mínimo 3 metros em linha retaimediatamente antes de realizar esta ação bônus, você ganha +5 debônus na rolagem de dano do ataque (se você escolheu realizar umataque e acertar) ou empurra o alvo 3m de distância de você (se vocêescolheu empurrar a criatura e obteve sucesso).

Líder InspiradorPré-requisito: Carisma 13 ou maiorVocê pode gastar 10 minutos inspirando seus companheiros,

ampliando sua vontade de lutar. Quando você fizer isto, escolha atéseis criaturas aliadas (que pode incluir você), até 9 metros de você, quepossam vê-lo ou ouvi-lo, e que o entendam. Cada criatura adquirepontos de vida temporários iguais ao seu nível + seu modificador deCarisma. Uma criatura não pode adquirir pontos de vida temporários

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122  Capitulo 6: Opções De Personalização

por este talento até que tenha completado um descanso curto oulongo.

LinguistaVocê estudou idiomas e códigos, ganhando os seguintes

benefícios:

♦  Aumente sua Inteligência em 1, no máximo até 20.♦  Você aprende três idiomas à sua escolha.♦  Você pode criar códigos escritos habilmente. Outros não podem

decifrar um código criado por você a menos que você ensine,tenham sucesso em um teste de Inteligência (CD igual ao seuvalor de Inteligência + seu bônus de proficiência) ou usandomagia para decifrá-la.

LutadorPré-requisito: Força 13 ou maiorVocê desenvolveu a habilidade necessária em lutar contra uma

criatura que você está agarrando. Você ganha os seguintes benefícios:

♦  Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas quevocê estiver agarrando.

♦  Você pode tentar imobilizar uma criatura agarrada por você. Paraisso você deve realizar outro teste de agarrar. Se passar, você e acriatura ficam impedidos até que a ação Agarrar termine.

♦  Criaturas que possuem uma categoria de tamanho maior que asua não obtém sucesso automático para escapar de sua açãoAgarrar.

Mente SagazVocê tem uma mente que pode controlar o tempo, a direção e

outros detalhes com precisão sobrenatural. Você ganha os seguintesbenefícios:

♦  Aumente sua Inteligência em 1, no máximo até 20.♦  Você sempre sabe onde está o norte.♦  Você sempre sabe quantas horas restam até o próximo pôr do sol

ou nascer do sol.♦  Você pode lembrar com precisão qualquer coisa que tenha visto

ou ouvido no mês passado.

Mestre Em Armaduras MédiasPré-requisito: Proficiência em armaduras médias

Você praticou seu movimento usando armadura média paraganhar os seguintes benefícios:

♦  Usar armadura média não impõe desvantagem em seus testes deDestreza (Furtividade).

♦  Quando você estiver usando uma armadura média, você podeadicionar 3 à sua CA, se possuir Destreza 16 ou maior, ao invés de2.

Mestre Em Armaduras PesadasPré-requisito: Proficiência em armaduras pesadasVocê pode usar sua armadura para defletir golpes que matariam

outros. Você ganha os seguintes benefícios:

♦  Aumente sua Força em 1, no máximo até 20.♦  Enquanto você estiver usando uma armadura pesada, todo dano

de concussão, perfurante e cortante que você sofrer por armas

não-mágicas é reduzido em 3.Mestre De Armas Grandes

Você aprendeu a tirar vantagem do peso de sua arma, deixandosua dinâmica potencializar seus ataques. Você ganha os seguintesbenefícios:

♦  Em seu turno, quando você tiver um acerto crítico com um armacorpo a corpo ou reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com umataque, você pode realizar um ataque com arma corpo a corpocomo uma ação bônus.

♦  Antes de realizar um ataque corpo a corpo com uma arma pesadaque você possua proficiência, você pode escolher sofrer -5 depenalidade na jogada de ataque. Se o ataque obtiver sucesso, vocêadiciona +10 ao dano do ataque.

Observador

Rápido em perceber os detalhes daquilo que o cerca, você ganhaos seguintes benefícios:

♦  Aumente sua Inteligência ou Sabedoria em 1, no máximo até 20.

♦  Se você puder ver os lábios da criatura enquanto ela fala umidioma que você conheça, você pode interpretar o que ela dizatravés da leitura labial.

♦  Você ganha um bônus de +5 em sua Sabedoria (Percepção)passiva e Inteligência (Investigação) passiva.

SortudoVocê tem uma sorte inexplicável que parece aparecer no momento

certo.

Você tem 3 pontos de sorte. Sempre que você realizar uma jogadade ataque, teste de atributo ou teste de resistência, você pode gastarum ponto de sorte para jogar um d20 adicional. Você pode escolhergastar um de seus pontos de sorte depois de jogar o dado, mas antesdo resultado ser determinado. Você escolhe qual dos d20s será usadopara a jogada de ataque, teste de atributo ou teste de resistência.

Você também pode gastar um ponto de sorte quando uma jogadade ataque é realizada contra você. Jogue um d20, então escolha se oataque usará a rolagem do atacante ou a sua.

Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para influenciaro resultado de uma rolagem, os pontos cancelam um ao outro,nenhum dado adicional é rolado.

Você recupera pontos de sorte gastos após terminar um descansolongo.

MóvelVocê é extremamente veloz e ágil. Você ganha os seguintes

benefícios:♦  Seu deslocamento aumenta em 3 metros.♦  Quando você usar a ação Correr, terreno acidentado não custa

movimento adicional neste turno.♦  Quando você realiza um ataque corpo a corpo contra uma

criatura, você não provoca um ataque de oportunidade daquelacriatura pelo resto do turno, não importando se você acertou ouerrou o ataque.

Blindagem ModeradaPré-requisito: Proficiência em armaduras levesVocê treinou para ter maestria no uso de armaduras médias e

escudos, ganhando os seguintes benefícios:

♦  Aumente sua Força ou Destreza em 1, no máximo até 20.♦  Você ganha proficiência com armaduras médias e escudos.

Combatente MontadoVocê é um adversário perigoso quando está montado. Enquanto

você estiver montado e não estiver incapacitado, você ganha osseguintes benefícios:

♦  Você tem vantagem nos ataques corpo a corpo contra qualquercriatura não-montada que seja menor que sua montaria.

♦  Você pode forçar um ataque dirigido à sua montaria para acertarvocê.

♦  Se sua montaria for alvo de um efeito que permita que ela realizeum teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano,ela não sofrerá dano se obtiver sucesso no teste, e metade do danose fracassar.

Mestre Em Armas De Haste

Você pode manter seus inimigos à distância com armas dealcance. Você ganha os seguintes benefícios:

♦  Quando você usar a ação Atacar e usar somente uma glaive,alabarda ou bordão, você pode usar sua reação para realizar umataque corpo a corpo com o lado oposto da arma. O dado de danoda arma para este ataque é o d4, e o ataque causa dano deconcussão.

♦  Enquanto você estiver usando uma glaive, alabarda, pique oubordão, outras criaturas provocam um ataque de oportunidadeseu quando entrarem em seu alcance.

ResilienteEscolha um valor de atributo. Você ganha os seguintes benefícios:

♦  Aumente o valor do atributo escolhido em 1, no máximo até 20.♦  Você ganha proficiência nos testes de resistência usando o

atributo escolhido.Conjurador De Rituais

Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou maior

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Capitulo 6: Opções De Personalização 123 

Você aprendeu uma quantidade de magias que você pode lançarcomo rituais. Estas magias estão escritas em um livro de rituais, quevocê precisa ter em mãos quando for realizar um ritual.

Quando você escolhe este talento, você adquire um livro de rituaiscontendo duas magias de 1° nível à sua escolha. Escolha uma dasseguintes classes: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago.Você deve escolher suas magias da lista de magias desta classe e asmagias que você escolher deve possuir a marcação ritual. A classe quevocê escolher também determina seu atributo para lançar estasmagias: Carisma para bardos, bruxos ou feiticeiros; Sabedoria paraclérigos ou druidas; ou Inteligência para magos.

Se você se deparar com uma magia em sua forma escrita, comoum pergaminho mágico ou o grimório de um mago, você pode adicioná-la ao seu livro de rituais. Esta magia deve estar na lista de magias daclasse que você escolheu, o nível da magia não pode ser maior quemetade do seu nível (arredondado para cima) e deve possuir amarcação ritual. O processo de copiar a magia para o livro de rituaisleva 2 horas por nível da magia e custa 50po por nível. O custorepresenta os componentes materiais que você gastou enquantoexperimentava a magia para aprendê-la, bem como as finas tintas quevocê gastou para escrevê-la.

Atacante SelvagemUma vez por turno quando você jogar o dano de um ataque com

arma corpo a corpo, você pode jogar de novo o dado de dano da armae usar o maior valor.

SentinelaVocê dominou as técnicas para aproveitar cada brecha na guarda

de seu inimigo, ganhando os seguintes benefícios:

♦  Quando você acerta uma criatura com um ataque deoportunidade, o deslocamento da criatura cai para 0 pelo resto doturno.

♦  Criaturas até 1,5 metros de você provocam ataques deoportunidades seus mesmo quando usam a ação Desengajar antesde deixar sua área de ameaça.

♦  Quando uma criatura até 1,5 metros de você realizar um ataquecontra um alvo que não seja você (e o alvo não possua estetalento), você pode usar sua reação para realizar um ataque dearma corpo a corpo contra a criatura atacante.

Franco-AtiradorVocê se tornou um mestre em armas à distância e pode realizar

disparos que os outros acham impossíveis. Você ganha os seguintesbenefícios:

♦  Atacar a longas distâncias não impõe desvantagem em seusataques com armas à distância.

♦  Seus ataques com armas à distância ignoram meia cobertura ecobertura superior.

♦  Antes de realizar um ataque com uma arma à distância com a qualvocê possua proficiência, você pode escolher sofrer -5 depenalidade na jogada de ataque. Se o ataque obtiver sucesso, vocêadiciona +10 ao dano do ataque.

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124  Capitulo 6: Opções De Personalização

Mestre Em EscudoVocê usa escudos não apenas para proteção, mas também para o

ataque. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiverempunhando um escudo:

♦  Se você usar uma ação Atacar em seu turno, você pode usar umaação bônus para tentar empurrar uma criatura até 1,5 metros devocê com seu escudo.

♦  Se não estiver incapacitado, você pode adicionar seu bônus de

escudo da CA em qualquer teste de resistência de Destreza quevocê realizar uma magia ou outro efeito nocivo cujo alvo sejasomente você.

♦  Se você for alvo de um efeito que permita à você realizar um testede resistência de Destreza para reduzir o dano pela metade, vocêpode usar sua Reação para não sofrer nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência, interpondo seu escudo entre vocêe a fonte do efeito.

PeritoVocê ganha proficiência em qualquer combinação de três perícias

ou ferramentas à sua escolha.

Fora De VistaPré-requisito: Destreza 13 ou maiorVocê é especialista em esgueirar-se por entre as sombras. Você

ganha os seguintes benefícios:♦  Você pode tentar esconder-se quando estiver levemente

obscurecido da criatura da qual esteja se escondendo.♦  Quando você estiver escondido de uma criatura e errar um ataque

com arma à distância contra ela, este ataque não revela suaposição.

♦  Penumbra não impõe desvantagem em seus testes de Sabedoria(Percepção) que dependem da visão.

Atirador MágicoPré-requisito: Habilidade de lançar no mínimo uma magiaVocê aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques com certos

tipos de magias, ganhando os seguintes benefícios:

♦  Quando você lança uma magia que requer uma jogada de ataque,o alcance da magia é dobrado.

♦  Seus ataques à distância com magia ignoram meia cobertura ecobertura superior.

♦  Você aprende um truque que requer uma jogada de ataque.Escolha um truque da lista de magias do bardo, bruxo, clérigo,

druida, feiticeiro ou mago. Seu atributo para lançar este truquedepende da lista de magia que você escolheu: Carisma parabardos, bruxos ou feiticeiros; Sabedoria para clérigos ou druidas;ou Inteligência para magos.

Rufião Da TavernaAcostumado à brigas desorganizadas usando quaisquer armas

que estiverem ao alcance da mão, você ganha os seguintes benefícios:

♦  Aumente sua Força ou Constituição em 1, no máximo até 20.

♦  Você adquire proficiência em armas improvisadas e ataquesdesarmados.

♦  Seus ataques desarmados usam o d4 para o dano.♦  Quando você acertar uma criatura com um ataque desarmado ou

com uma arma improvisada no seu turno, você pode usar umaação bônus para tentar agarrar o alvo.

DurezaSeus pontos de vida máximos aumentam uma quantidade igual

ao dobro do seu nível quando você escolhe este talento. Sempre quevocê ganhar um nível depois disso, seus pontos de vida máximosaumentam em 2 pontos de vida.

Conjurador De GuerraPré-requisito: Habilidade de lançar no mínimo uma magiaA sua prática em lançar magias no meio do combate permitiu

aprender técnicas que concedem a você os seguintes benefícios:♦  Você tem vantagem nos testes de resistência de Constituição que

realizar para manter a concentração numa magia quando vocêsofre dano.

♦  Você pode manipular os componentes gestuais de suas magiasmesmo quando estiver empunhando uma arma ou um escudo emuma ou ambas as mãos.

♦  Quando uma criatura hostil provoca um ataque de oportunidadeseu, você pode usar usa reação para lançar uma magia contra acriatura, ao invés de realizar o ataque de oportunidade. A magiadeve possuir um tempo para lançar magias de 1 ação e ter comoalvo apenas a criatura que provocou o ataque de oportunidade.

Mestre De ArmasVocê praticou extensivamente com uma variedade de armas,

ganhando os seguintes benefícios:

♦  Aumente sua Força ou Destreza em 1, no máximo até 20.♦  Você ganha proficiência em quatro armas à sua escolha.

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Capitulo 7: Utilizando Atributos 125 

PARTE 2 - JOGANDO

D&D

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EIS ATRIBUTOS FORNECEM UMA BREVEdescrição das características físicas e mentais de cadacriatura:

♦  Força, mede o poder físico♦  Destreza, mede a agilidade♦  Constituição, mede a resistência

♦  Inteligência, mede o raciocínio e a memória♦  Sabedoria, mede a percepção e a intuição♦  Carisma, mede a força da personalidade

O personagem é musculoso e perspicaz? Brilhante e encantador?Ágil e resistente? Os valores de atributo definem estas qualidades – ospontos fortes e fracos de uma criatura.

As três jogadas principais do jogo – testes de atributos, testes deresistência, e jogadas de ataque –  dependem dos seis valores deatributo. A introdução do livro descreve a regra básica por trás dessas jogadas: jogue um d20, adicione um modificador de atributo derivadode um dos seis valores de atributo e compare o resultado com umnúmero de alvo.

Este capítulo se concentra em como usar os testes de atributo e ostestes de resistência, cobrindo as atividades fundamentais que ascriaturas podem tentar realizar durante o jogo. As regras para jogadasde ataque estão no capítulo 9.

Valores De Atributo E Modificadores

Cada um dos atributos de uma criatura possui uma pontuação,um número que define a magnitude desse atributo. Um valor deatributo não é apenas uma medida de capacidades inatas, mastambém abrange o treinamento e a competência da criatura ematividades relacionadas a esse atributo.

Uma pontuação entre 10 e 11 é a média de um humano normal,mas os aventureiros e muitos monstros estão acima da média namaioria de seus atributos. Uma pontuação de 18 é a mais alta que umapessoa normalmente atinge. Aventureiros podem ter pontuações tãoaltas quanto 20 e monstros ou seres divinos podem ter pontuações tãoaltas quanto 30.

Cada atributo também possui um modificador, derivado de suapontuação e variando entre -5 (para um valor de atributo 1) até +10(para uma pontuação de 30). A tabela Valores de Atributo eModificadores regista os modificadores de atributo de 1 a 30.

Para determinar um modificador de atributo sem consultar a

tabela, você deve subtrair 10 do valor do atributo e em seguida dividiro total por 2 (arredondando para baixo).Devido aos modificadores de atributo afetarem quase todas as

 jogadas de ataque, testes de atributo e teste de resistência, osmodificadores de atributos aparecem mais frequentemente durante o jogo do que os próprios valores de atributo.

Vantagem E DesvantagemAlgumas vezes, uma habilidade especial ou magia concedem

vantagens ou desvantagens em um teste de atributo, teste deresistência ou jogada de ataque. Quando isso acontecer, você deve jogar um segundo d20 quando realizar a jogada. Você deve usar oresultado mais alto entre os dois dados se possuir vantagem, e usar oresultado mais baio, se possuir desvantagem. Por exemplo, se vocêtem desvantagem em um teste e jogar 2d20, resultando em um 17 eum 5, você deve usar o 5. Se possuir vantagem e conseguir esses

mesmos números, você deve usar o 17.Se múltiplas situações dão a você vantagens ou impõemdesvantagens, ainda assim você joga apenas um d20 adicional. Porexemplo, se duas situações favoráveis concedem vantagem, vocêainda deve jogar apenas um d20 adicional.

Se alguma circunstância provocar uma jogada que tenha tantouma vantagem quanto uma desvantagem, considera-se que você nãopossua nenhuma delas, e deve jogar apenas um d20. Isso funciona damesma maneira se várias circunstâncias impõem desvantagem eapenas uma concede vantagem ou vice-versa. Em tal situação vocênão terá nem vantagem nem desvantagem.

Quando você possui vantagem ou desvantagem e alguma coisano jogo, tal como o traço racial Sorte dos halflings, permite refazeruma jogada de um d20, só um dos dados pode ser jogado de novo.Você escolhe qual. Por exemplo, se um halfling tem vantagem em umteste de atributo e consegue um 1 e um 13, o halfling poderia usar otraço racial Sorte para refazer a jogada do 1.

Você costuma adquirir vantagem ou desvantagem através do usode habilidades especiais, ações ou magias. A Inspiração (veja ocapítulo 4) também pode conceder uma vantagem a você em testes relacionados com a personalidade do personagem, ideais ou vínculos.O Mestre também pode decidir que algumas circunstânciasinfluenciam a jogada em um sentido ou no outro e, assim, concedervantagem ou impor desvantagem na jogada.

Bônus De ProficiênciaOs personagens têm um bônus de proficiência determinado pelo

seu nível, conforme detalhado no capítulo 1. Monstros também têmesse bônus, que está incorporado em seu bloco de estatísticas. O bônusé usado nas regras de testes de atributo, testes de resistência e jogadasde ataque.

Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a uma única jogada de dados ou outro número mais de uma vez. Por exemplo, seduas regras diferentes dizem que você pode adicionar seu bônus deproficiência em um teste de resistência de Sabedoria, você deve

adicionar o bônus apenas uma vez quando realizar a jogada.Ocasionalmente, o bônus de proficiência pode ser multiplicado oudividido (duplicada ou reduzida para metade, por exemplo) antes deser aplicado. Por exemplo, a habilidade Especialista do ladino dobrao bônus de proficiência para certos testes de atributo. Se umacircunstância sugere que o bônus de proficiência se aplica mais deuma vez para a mesma jogada, você ainda deve adicioná-lo apenasuma vez e multiplicar ou dividir o bônus apenas uma vez.

Da mesma forma, se uma habilidade ou efeito permite que vocêmultiplique seu bônus de proficiência ao realizar um teste de atributoque normalmente não se beneficiaria do bônus de proficiência, vocênão adiciona o bônus no teste. Nessa situação o bônus de proficiênciaserá 0, dado o fato de que multiplicar 0 por qualquer número aindaresultará em 0. Por exemplo, se você não tiver proficiência na períciaHistória, você não ganha nenhum benefício proveniente de umahabilidade que permita dobrar seu bônus de proficiência quandorealizar um teste de Inteligência (História).

Em geral, você não pode multiplicar seu bônus de proficiência em jogadas de ataque e testes de resistência. Se alguma habilidade ouefeito permite que você faça isso, as mesmas regras se aplicam.

Testes De AtributoUm teste de atributo testa um talento inato do personagem ou

monstro e seu treinamento num esforço para superar um desafio. OMestre exige um teste de atributo quando um personagem oumonstro tenta uma ação (que não seja um ataque) que tenha umachance de fracasso. Quando o resultado é incerto, os dadosdeterminam os resultados.

Para cada teste de atributo, o Mestre decide qual dos seis atributosé relevante para a tarefa e sua dificuldade, representada por umaClasse de Dificuldade (CD). Quanto mais difícil a tarefa, maior a suaCD. A tabela Classes de Dificuldade Típicas mostra as CD maiscomuns.

Para realizar um teste de atributo, jogue um d20 e adicione omodificador do atributo relevante. Tal como acontece com outras jogadas de d20, aplique os bônus e penalidades e compare o resultadototal com a CD. Se o total for igual ou superior a CD, o teste de atributofoi um sucesso e a criatura superou o desafio em questão. Casocontrário, será um fracasso, o que significa que o personagem oumonstro não fez nenhum progresso em direção ao objetivo, ou atéprogrediu, mas sendo esse progresso combinado com um revésdeterminado pelo Mestre.

Às vezes, os esforços de um personagem e de um monstro sãodiretamente opostos um ao outro. Isso pode ocorrer quando os doisestão tentando realizar a mesma tarefa e só um pode ter sucesso, comoa tentativa de pegar um anel mágico que caiu no chão. Esta situação

também se aplica quando um deles está tentando impedir o outro decompletar um objetivo –  por exemplo, quando um monstro tentaforçar a abertura de uma porta que um aventureiro está segurandofechada. Em situações como essas, o resultado é determinado por umaforma especial de teste de atributo, chamado teste resistido.

 

Valor Modificador Valor Modificador1 -5 16-17 +3

2-3 -4 18-19 +44-5 -3 20-21 +56-7 -2 22-23 +6

8-9 -1 24-25 +710-11 +0 26-27 +812-13 +1 28-29 +914-15 +2 30 +10

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Capitulo 7: Utilizando Atributos 127 

Ambos os participantes de um teste resistido devem realizartestes de atributo apropriados para seus esforços. Eles aplicam todosos bônus e penalidades apropriadas, mas em vez de comparar o totala uma CD, eles comparam os totais de seus testes entre si. Oparticipante com o maior total vence. Significa que esse personagemou monstro  obteve sucesso na ação ou impediu o outro de obtersucesso.

Se um teste resistido resultar em empate, a situação continua a sera mesma de antes. Assim, um competidor pode vencer um testeresistido mesmo em um empate. Se dois personagens realizam umteste resistido para arrebatar um anel que está caído ao chão, nem umdeles consegue agarrá-lo. Em uma disputa entre um monstrotentando abrir uma porta e um aventureiro tentando mantê-lafechada, um empate significa que a porta permanece fechada.

Cada atributo abrange uma ampla gama de capacidades,incluindo as perícias que um personagem ou monstro pode serproficiente. Uma perícia representa um aspecto específico de umatributo e a proficiência de um indivíduo em uma perícia demonstraum foco sobre esse aspecto. (As proficiências em per ícia iniciais de umpersonagem são determinadas na criação do personagem e asproficiências em perícia de um monstro estão no bloco de estatísticasdo monstro.)

Por exemplo, um teste de Destreza pode refletir a tentativa de umpersonagem em realizar uma manobra acrobática, apanhar um objeto,ou permanecer escondido. Cada um desses aspectos da Destreza temuma perícia associada: Acrobacia, Furtividade e Prestidigitação,respectivamente. Assim, um personagem que tem proficiência naperícia Furtividade é particularmente bom em testes de Destrezarelacionados a esgueirar-se e esconder.

As perícias relacionadas a cada valor de atributo são mostradasna lista a seguir. (Nenhuma perícia está relacionada com aConstituição.) Veja a descrição dos atributos nas seções posterioresdeste capítulo para exemplos de como usar uma perícia associada aum atributo.

Às vezes, o Mestre pode pedir um teste de atributo usando umaperícia específica –  por exemplo: "Faça um teste de Sabedoria(Percepção)." Em outras ocasiões, um jogador pode perguntar aoMestre se sua proficiência numa perícia em particular aplica-se a umdeterminado teste. Em ambos os casos, a proficiência em uma períciasignifica que o indivíduo pode adicionar seu bônus de proficiêncianos testes de atributo que envolvam essa perícia. Sem proficiência naperícia, o indivíduo realiza um teste de at ributo normal.

Por exemplo, se um personagem tenta subir um penhascoperigoso, o Mestre pode pedir um teste de Força (Atletismo). Se opersonagem for proficiente em Atletismo, o bônus de proficiência dopersonagem é adicionado ao teste. Se o personagem não possuiproficiência em Atletismo, ele realiza apenas um teste de Forçanormal.

Variante: Perícias Com Diferentes AtributosNormalmente, a proficiência em uma perícia só se aplica a umtipo específico de teste de atributo. Proficiência em Atletismo, porexemplo, geralmente se aplica a testes de Força. Em algumassituações, no entanto, a sua proficiência pode razoavelmente se

aplicar a um tipo diferente de teste. Nesses casos, o Mestre pode pedirum teste usando uma combinação incomum de atributo e perícia, ouo jogador pode perguntar ao seu Mestre se pode aplicar umaproficiência para um teste diferente. Por exemplo, se o jogador temque nadar de uma ilha para o continente, o Mestre pode pedir umteste de Constituição para ver se ele tem a energia necessária pararealizar a tarefa. Neste caso, o Mestre pode permitir que o jogadoraplique sua proficiência em Atletismo e pedir um teste deConstituição (Atletismo). Então, se o jogador for proficiente emAtletismo, ele pode aplicar seu bônus de proficiência para o teste deConstituição, assim como ele faria para um teste de Força (Atletismo).

Da mesma forma, quando o guerreiro anão usa uma exibição de forçabruta para intimidar um inimigo, o Mestre pode pedir um teste deForça (Intimidação), apesar de Intimidação ser normalmenteassociada com o Carisma.

Um teste passivo é um tipo especial de teste de atributo que nãoenvolve jogadas de dado. Esse  teste pode representar o resultadomédio de uma tarefa feita repetidamente, tal como a procura de portassecretas várias vezes ou quando o Mestre quer determinarsecretamente se os personagens obtiveram sucesso em uma tarefa sem jogada de dado, como perceber um monstro escondido.

Veja como determinar o valor total do teste passivo de umpersonagem:

10 + todos os modificadores que se aplicam normalmente ao testeSe o personagem possuir vantagem no teste, adicione 5. Se possuir

desvantagem, subtraia 5. A mecânica de jogo refere-se ao total do testepassivo como valor.

Por exemplo, se um personagem de 1º nível possui Sabedoria 15e tem proficiência em Percepção, ele terá uma Sabedoria Passiva(Percepção) com valor de 14.

As regras sobre esconder-se na seção "Destreza" abaixo,dependem de testes passivos, assim como as regras de exploração nocapítulo 8.

Às vezes, dois ou mais personagens se unem para tentar realizaruma tarefa. O personagem que está liderando o esforço – ou aqueleque possui o maior modificador de atributo – pode realizar um testede atributo com vantagem, o que reflete a ajuda prestada pelos outrospersonagens. Em combate, isso requer a ação de Prestar Auxílio (vejao capítulo 9).

Um personagem só pode fornecer ajuda em uma tarefa que elepoderia tentar sozinho. Por exemplo, tentar abrir uma fechadurarequer proficiência com ferramentas de ladrão, então um personagemque não tenha esta proficiência não pode ajudar outro personagemnessa tarefa. Além disso, um personagem pode ajudar apenas quandodois ou mais indivíduos trabalhando juntos seria realmenteprodutivo. Algumas tarefas, tais como enfiar uma linha em umaagulha, não se tornam mais fáceis com ajuda.

Testes Em GrupoQuando um número de indivíduos está tentando realizar algo

como um grupo, o Mestre pode pedir um teste de atributo do grupo.Em tal situação, os personagens que são hábeis em uma determinadatarefa ajudam a cobrir aqueles que não são.

Para fazer um teste de atributo do grupo, todos no grupo realizamum teste de atributo. Se pelo menos metade do grupo for bem-sucedido, o grupo tem sucesso. Caso contrário, o grupo fracassa.

Testes de grupo não são frequentes e são mais úteis quando todosos personagens obtêm sucesso ou fracassam como grupo. Porexemplo, quando os aventureiros estão navegando através de umpântano o Mestre pode pedir um teste de Sabedoria (Sobrevivência)do grupo para verificar se os personagens podem evitar areiamovediça, buracos e outros perigos naturais do ambiente. Se pelomenos metade do grupo for bem-sucedido, os personagens queobtiveram sucesso são capazes de orientar seus companheiros parafora do perigo. Caso contrário, o grupo se depara com um dessesperigos.

Cada tarefa que um personagem ou monstro pode tentar duranteo jogo é coberta por um dos seis atributos. Esta seção explica maisdetalhadamente o que esses atributos medem e as formas que eles sãoutilizados no jogo.

A Força mede a potência física, treinamento atlético, e a extensãoda força bruta que você pode exercer.

For a SabedoriaAtletismo Adestrar Animais

IntuiçãoDestreza  MedicinaAcrobacia PercepçãoFurtividade SobrevivênciaPrestidigitação

Carisma Inteligência  AtuaçãoArcanismo EnganaçãoHistória IntimidaçãoInvestigação PersuasãoNaturezaReligião

CLASSES DE DIFICULDADE

COMUNSDificuldade da Tarefa DCMuito fácil 5Fácil 10Médio 15Difícil 20Muito Difícil 25Quase Impossível 30

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128  Capitulo 7: Utilizando Atributos

Testes De Força

Um teste de Força representa qualquer tentativa de levantar,empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa, forçar seu corpo através deum espaço ou outra forma de aplicar a força bruta para resolver umasituação. A perícia Atletismo reflete aptidão em certos tipos de testesde Força.

Atletismo. Um teste de Força (Atletismo) abrange as situaçõesdifíceis que você encontra ao escalar, saltar ou nadar. Os exemplosincluem as seguintes atividades:

♦  Você tenta escalar um penhasco natural ou escorregadio, evitarperigos enquanto escala uma parede, ou agarrar-se a umasuperfície quando algo está tentando derrubá-lo.

♦  Você tenta saltar uma distância excepcionalmente longa ouexecutar um salto em altura.

♦  Você luta para nadar ou manter-se à tona em correntes traiçoeiras,ondas agitadas pela tempestade ou áreas com algas espessas. Ououtra criatura tenta empurrá-lo ou puxá-lo debaixo da água ouinterferir de outra forma em sua natação.

Outros Testes de Força. O Mestre também pode pedir um testede Força quando você tenta realizar uma das seguintes tarefas:

♦  Forçar para abrir uma porta emperrada, trancada ou bloqueada♦  Libertar-se de amarras♦  Forçar-se através de um túnel que é muito pequeno♦  Segurar-se em um vagão enquanto é arrastado atrás dele♦  Tombar uma estátua♦  Impedir uma grande pedra de rolar

 Jogadas De Ataque E DanoVocê adiciona seu modificador de Força em suas jogadas de

ataque e dano quando estiver atacando com uma arma corpo a corpotal como uma maça, um machado de guerra ou uma azagaia. Você usaarmas de ataque corpo a corpo para realizar ataques em um combatecorpo a corpo e algumas destas armas podem ser arremessadas pararealizar um ataque à distância.

LEVANTANDO E CARREGANDOSeu valor de Força determina a quantidade de peso que você pode

suportar. Os termos a seguir definem o que você pode levantar oucarregar.

Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga é igual a 15 vezeso seu valor de Força, multiplicado por 0,5. Este é o peso (kg) que vocêpode carregar, o que é alto o suficiente para que a maioria dospersonagens geralmente não tenham que se preocupar com isso.

Puxar, Arrastar e Levantar. Você pode arrastar, puxar ou erguerum peso em kg até duas vezes a sua capacidade de carga (ou 30 vezeso seu valor de Força, multiplicado por 0,5). Ao empurrar ou arrastarum peso superior a sua capacidade de carga, o seu deslocamento éreduzido em 1,5 metros.

Tamanho e Força. Criaturas grandes podem suportar mais peso,enquanto criaturas minúsculas podem carregar menos. Para cadacategoria de tamanho acima de Médio, a capacidade de carga dacriatura é dobrada, assim como o montante de peso que ela podeempurrar, puxar ou levantar. Para uma criatura minúscula, essespesos são reduzidos pela metade.

Variante: SobrecargaAs regras para erguer e carregar são intencionalmente simples. Se

você está à procura de regras mais detalhadas para determinar comoum você é prejudicado pelo peso do equipamento que ele carrega, eisuma variante de regras. Quando você usar esta variante, ignore acoluna Força da tabela de Armadura no capítulo 5.

Se você carregar peso superior a 5 vezes o seu valor de Força, vocêestá com sobrecarga, o que significa que o seu deslocamento diminui3 metros.

Se você carregar um peso que exceda em 10 vezes o seu valor deForça, acima de sua capacidade de carga máxima, você está comsobrecarga pesada, o que significa que seu deslocamento diminui 6metros e você tem desvantagem em testes de atributo, jogadas deataque e testes de resistência que usem Força, Destreza ouConstituição.

A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o equilíbrio.

Testes De DestrezaUm teste de Destreza representa a tentativa de se mover com

agilidade, rapidez ou em silêncio, ou para evitar cair quando vocêandar por uma estrada traiçoeira. As perícias Acrobacia, Furtividadee Prestidigitação, refletem aptidão em certos tipos de testes deDestreza.

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Capitulo 7: Utilizando Atributos 129 

Escondendo-SeQuando você tenta se esconder, você deve realizar um teste de

Destreza (Furtividade). Até que você seja descoberto ou pare de seesconder, o total desse teste é contestado por um teste de Sabedoria(Percepção) de qualquer criatura que procure ativamente por sinaisde sua presença.

Você não pode se esconder de uma criatura que possa vê-lo e sefizer algum barulho (como gritar um aviso ou derrubar um vaso), obarulho denuncia sua posição. Uma criatura invisível não pode servista, assim ela sempre pode tentar se esconder. No entanto, os sinais

de sua passagem ainda podem ser notados e ela ainda devepermanecer em silêncio.Em combate, a maioria das criaturas está alerta para sinais de

perigo ao seu redor, então, se você sair de seu esconderijo e seaproximar de uma criatura, ela normalmente o verá. No entanto, emdeterminadas circunstâncias, o Mestre pode permitir que vocêpermaneça escondido enquanto se aproxima de uma criatura que estádistraída, o que concede a você vantagem em um ataque antes de servisto.

Percepção Passiva. Quando você se esconde, há uma chance deque alguém perceba você mesmo não estando procurandoativamente. Para determinar se uma criatura percebe você escondido,o Mestre compara o resultado do seu teste de Destreza (Furtividade)com o valor da Sabedoria Passiva (Percepção) da criatura (queequivale a 10 + modificador de Sabedoria da criatura), bem comoquaisquer outros bônus ou penalidades. Se a criatura possuirvantagem, adicione 5. Para desvantagem, subtraia 5.

Por exemplo, se um personagem de 1° nível (com um bônus deproficiência de +2) possui uma Sabedoria 15 (modificador de +2) eproficiência em Percepção, sua Sabedoria Passiva (Percepção) será 14.

O que você pode ver? Um dos principais fatores para determinarse você pode encontrar uma criatura ou objeto escondido é o quãobem ele pode enxergar em uma área, que pode variar da escuridãoleve até a escuridão total, como explicado no capítulo 8.Acrobacia.Um teste de Destreza (Acrobacia) abrange uma tentativa depermanecer de pé em uma situação traiçoeira, como tentar corrersobre uma camada de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou ficar depé no convés de um navio que balança. O Mestre também pode pedirum teste de Destreza (Acrobacia) para ver se você é capaz de realizaracrobacias, como cambalhotas e saltos mortais.

Furtividade. Um teste de Destreza (Furtividade) é realizado paratentar esconder-se de inimigos, esgueirar-se por guardas, escapar semser notado, ou aproximar-se de alguém sem ser visto ou ouvido.

Prestidigitação. Sempre que você tentar realizar um ato deprestidigitação ou de trapaça manual, como plantar alguma coisa emoutra pessoa ou esconder um objeto em sua roupa, você deve fazerum teste de Destreza (Prestidigitação). O Mestre também pode pedir

um teste de Destreza (Prestidigitação) para determinar se você pode

roubar uma bolsa de moedas de outra pessoa ou pegar algo do bolsode outra pessoa.

Outros Testes de Destreza. O Mestre pode pedir um teste deDestreza quando você tentar realizar uma das seguintes tarefas:

♦  Controlar uma carruagem muito carregada em uma ladeira♦  Dirigir uma biga em uma curva acentuada♦  Abrir uma fechadura♦  Desarmar uma armadilha♦  Amarrar um prisioneiro com segurança♦  Escapar de amarras

♦ 

Tocar um instrumento de cordas♦  Criar um objeto pequeno ou detalhado

 Jogadas De Ataque E DanoVocê adiciona seu modificador de Destreza em suas jogadas de

ataque e dano quando estiver atacando com armas à distância, comouma atiradeira ou um arco longo. Você também pode adicionar seumodificador de Destreza em suas jogadas de ataque e dano quandoestiver atacando com uma arma corpo a corpo que possuir apropriedade ágil, como uma adaga ou uma rapieira.

Classe De ArmaduraDependendo da armadura que você usa, você pode adicionar

uma parte ou todo o seu modificador de Destreza à sua Classe deArmadura, como descrito no capítulo 5.

Iniciativa

No início de todos os combates, você joga sua iniciativa realizandoum teste de Destreza. A Iniciativa determina a ordem dos turnos dascriaturas envolvidas no combate, como descrito no capítulo 9.

A Constituição mede a saúde, a resistência e a força vital.

Testes De ConstituiçãoTestes de Constituição são incomuns e nenhuma perícia se aplica

a tais testes, porque a resistência representada por este atributo é, emgrande parte, passiva em vez de envolver um esforço específico porparte de um personagem ou monstro. No entanto, um teste deConstituição pode representar uma tentativa de você ir além doslimites normais.

O Mestre pode pedir um teste de Constituição quando você tentarrealizar uma das seguintes tarefas:

♦  Segurar a respiração♦  Marchar ou trabalhar por horas sem descanso♦  Ficar sem dormir♦  Sobreviver sem comida ou água♦  Beber uma caneca de cerveja de uma só vez

Pontos De VidaO modificador de Constituição contribui para os seus pontos de

vida. Normalmente, você adiciona seu modificador de Constituiçãopara cada Dado de Vida que jogar para seus pontos de vida.

Se o modificador de Constituição mudar, os seus pontos de vidamáximo também mudam, como se você tivesse o novo modificadordesde o 1º nível. Por exemplo, se você aumentar seu valor deConstituição quando atingir o 4° nível e o modificador deConstituição subir de +1 para +2, você deve ajustar seus pontos devida máximo como se o modificador sempre tivesse sido +2. Então,você adiciona 3 pontos de vida para os seus três primeiros níveis, e

em seguida, joga seus pontos de vida para o 4° nível usando o novomodificador. Ou se você está no 7° nível e algum efeito reduzir seuvalor de Constituição de modo a reduzir seu modificador em 1, seuspontos de vida máximo serão reduzidos em 7.

A Inteligência mede a acuidade mental, precisão da memória e ahabilidade de raciocinar.

Testes De InteligênciaUm teste de Inteligência entra em jogo quando você precisa usar

a lógica, estudo, memória ou raciocínio dedutivo. As períciasArcanismo, História, Investigação, Natureza e Religião refletemaptidão em certos tipos de testes de Inteligência.

Arcanismo. Um teste de Inteligência (Arcanismo) medeconhecimento sobre magias, itens mágicos, símbolos sobrenaturais,tradições mágicas, os planos de existência e os habitantes desses

planos.História. Um teste de Inteligência (História) mede oconhecimento sobre eventos históricos, pessoas lendárias, reinosantigos, disputas passadas, guerras recentes e civilizações perdidas.

Quando você tenta se esconder, faça um teste de Destreza(Furtividade). Até que você seja descoberto ou você parar de seesconder,o total que do teste deve ser comparada com o teste deSabedoria (Percepção) de qualquer criatura que busca ativamentepor sinais de sua presença.

Você não pode se esconder de uma criatura que pode vervocê e se você fizer barulho (por exemplo, gritar uma advertênciaou derrubando um vaso), você revelará a sua posição. Umacriatura invisível não pode ser visto, então, pode sempre tentarse esconder. Os sinais de seu movimento podem ainda sernotados, por isso, ele ainda tem que ficar quieto.

Em combate, a maioria das criaturas ficará alerta para sinaisde perigo ali por perto, então se você sair do esconderijo e se

aproximar de uma criatura, ela normalmente poderá te ver. Noentanto, em certas circunstâncias, o Mestre pode permitir quevocê fique oculto quando você se aproxima uma criatura que estádistraída, o que lhe permite ganhar vantagem sobre um ataqueantes de ser visto.

Percepção Passiva. Quando você se esconde, há uma chancede que alguém vai notar que você mesmo se eles não estãoprocurando. Para determinar se tal criatura percebe sua presença,o Mestre compara um teste de Destreza (Furtivo) com o valor dePercepção Passiva, Sabedoria (Percepção), daquela criatura, oque equivale a 10 + modificador de Sabedoria da criatura, assimcomo quaisquer outros bônus ou penalidades. Caso a criaturatenha vantagem, adicione 5. Para desvantagem, subtrair 5.

Por exemplo, se um personagem de 1 nível (com um bônusde proficiência de +2) tem um valor de Sabedoria de 15 (ummodificador de +2) e proficiência em Percepção, ele tem umaSabedoria Passiva (Percepção) de 14.

O Que Você Pode Ver? Um dos principais fatores paradeterminar se você pode encontrar uma criatura ou objeto ocultoé o quão bem você pode ver em uma área, que pode ser pouco oumuito escuro, como explicado no capítulo 8.

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130  Capitulo 7: Utilizando Atributos

Investigação. Quando você olha ao redor em busca de pistas e fazdeduções com base nesses indícios, você realiza um teste deInteligência (Investigação). Você pode deduzir a localização de umobjeto escondido, discernir, a partir da aparência de um ferimento,que tipo de arma o causou, ou determinar o ponto mais fraco em umtúnel que poderia causar o seu colapso. Debruçar-se sobrepergaminhos antigos em busca de um fragmento escondido deconhecimento também pode necessitar um teste de Inteligência(Investigação).

Natureza. Um teste de Inteligência (Natureza) mede oconhecimento sobre terreno, plantas e animais, clima e ciclos naturais.Religião. Um teste de Inteligência (Religião) mede o

conhecimento de lendas sobre divindades, rituais e orações,hierarquias religiosas, símbolos sagrados, e práticas de cultossecretos.

Outros Testes de Inteligência. O Mestre pode pedir um teste deInteligência quando você tentar realizar uma das seguintes tarefas:

♦  Comunicar-se com uma criatura sem usar palavras♦  Estimar o valor de um item precioso♦  Reunir um disfarce para fazer-se passar por um guarda da

cidade♦  Forjar um documento♦  Recordar conhecimento sobre um ofício ou profissão♦  Vencer um jogo de habilidade

Atributo Para Lançar MagiasMagos usam Inteligência como seu atributo para lançar magias, o

que ajuda a determinar a CD dos testes de resistência de suas magias.

A Sabedoria reflete como você está em sintonia com o mundo aoseu redor e representa percepção e intuição.

Testes De SabedoriaUm teste de Sabedoria pode refletir um esforço para ler a

linguagem corporal, entender os sentimentos de alguém, percebercoisas sobre o meio ambiente ou cuidar de uma pessoa ferida. Asperícias Adestrar Animais, Intuição, Medicina  Percepção eSobrevivência refletem aptidão em certos tipos de testes de Sabedoria.

Adestrar Animais. Quando houver a necessidade de saber se vocêpode acalmar um animal domesticado, impedir uma montaria de seassustar, ou intuir as intenções de um animal, o Mestre pode pedir umteste de Sabedoria (Adestrar Animais). Você também realiza um teste

de Sabedoria (Adestrar Animais) para controlar sua montaria aotentar uma manobra arriscada.Intuição. Um teste de Sabedoria (Intuição) decide se você pode

determinar as verdadeiras intenções de uma criatura, perceber umamentira ou prever o próximo movimento de alguém. Fazer issoenvolve recolher pistas a partir da linguagem corporal, os hábitos dafala e as mudanças nos maneirismos.

Medicina. Um teste de Sabedoria (Medicina) permite tentarestabilizar um aliado que está morrendo ou diagnosticar uma doença.

Percepção. Um teste de Sabedoria (Percepção) permite observar,ouvir ou detectar a presença de alguma coisa de outra forma. Apercepção mede a consciência geral do que está acontecendo ao seuredor e a agudeza de seus sentidos. Por exemplo, você pode tentarouvir uma conversa através de uma porta fechada, escutar sob uma janela aberta ou ouvir monstros movendo-se furtivamente na floresta.Ou você pode tentar detectar coisas que são obscurecidas ou quenormalmente passariam despercebidas, desde uma emboscada deorcs em uma estrada, bandidos escondidos nas sombras de um becoou uma porta secreta fechada somente com a luz de velas.

Sobrevivência. Um teste de Sabedoria (Sobrevivência) é realizadopara seguir rastros, caçar, orientar o grupo através de terrascongeladas, identificar sinais de que ursos-coruja vivem nasproximidades, prever o tempo, ou evitar areia movediça e outrosperigos naturais.

Outros Testes de Sabedoria. O Mestre pode pedir um teste deSabedoria quando você tentar realizar uma das seguintes tarefas:

♦  Obter um pressentimento sobre o que fazer♦  Discernir se uma criatura morta ou viva é um morto-vivo

Atributo Para Lançar MagiasClérigos usam Sabedoria como seu atributo para lançar magias, o

que ajuda a determinar a CD dos testes de resistência de suas magias.

O Carisma mede a capacidade de interagir eficazmente com osoutros. Ele inclui fatores como confiança e eloquência, e poderepresentar uma personalidade encantadora ou dominadora.

Testes De CarismaUm teste de Carisma pode surgir quando você tenta influenciar

ou entreter os outros, quando tenta expor uma opinião ou dizer umamentira convincente, ou quando estiver em uma situação socialcomplicada. As perícias Atuação, Enganação, Intimidação, ePersuasão refletem aptidão em certos tipos de testes de carisma.

Atuação. Um teste de Carisma (Atuação) determina o quão bemvocê pode entreter uma plateia com música, dança, atuação, contandohistórias ou alguma outra forma de entretenimento.

Enganação. Um teste de Carisma (Enganação) determina se vocêpode esconder a verdade de forma convincente, verbalmente ouatravés de suas ações. Esse engano pode abranger tudo, como enganar

os outros através de uma mentira cheia de ambiguidade. Situaçõestípicas incluem tentar ludibriar um guarda, iludir um comerciante,ganhar dinheiro através de jogos de azar, usar um disfarce, amenizaras suspeitas de alguém com falsas garantias ou manter uma cara sériaao contar uma mentira descarada.

Intimidação. Ao tentar influenciar alguém através de ameaçasabertas, ações hostis e violência física, o Mestre pode pedir pelarealização de um teste de Carisma (Intimidação). Exemplos incluemtentar arrancar informações de um prisioneiro, convencer bandidosde rua a recuar de um confronto ou usar uma garrafa quebrada paraconvencer um vizir sarcástico a reconsiderar uma decisão.

Persuasão. Quando você tenta influenciar alguém ou um grupode pessoas com tato, delicadeza ou boa índole, o Mestre pode pedirpara você fazer de um teste de Carisma (Persuasão). Normalmente,você usa a Persuasão quando está agindo de boa-fé, para promoveramizades, fazer pedidos cordiais ou exibir a etiqueta apropriada.Exemplos de persuadir os outros incluem convencer um mordomo adeixar seu grupo ver o rei, negociar a paz entre duas tribos em conflitoou inspirar uma multidão de pessoas da cidade.

Outros Testes de Carisma. O Mestre pode pedir um teste deCarisma quando o jogador tentar realizar uma das seguintes tarefas:

♦  Achar  a  melhor pessoa para saber sobre notícias, rumores eboatos

♦  Misturar-se na multidão para descobrir os temas-chave daconversa

Atributo Para Lançar MagiasBardos, Bruxos, Feiticeiros e Paladinos usam Carisma como

atributo para lançar magias, o que ajuda a determinar a CD dos testesde resistência de suas magias.

Um teste de resistência - também chamado de Resistência -representa uma tentativa de resistir a uma magia, uma armadilha, umveneno, uma doença ou uma ameaça similar. Você normalmente nãodecide realizar um teste de resistência, você é forçado a realizar um,porque seu personagem ou monstro corre risco de danos.

Para realizar um teste de resistência, jogue um d20 e adicione omodificador de atributo apropriado. Por exemplo, você usa seumodificador de Destreza para um teste de resistência de Destreza.

Um teste de resistência pode ser modificado por um bônus oupenalidade situacional e pode ser afetado por vantagem oudesvantagem, conforme determinado pelo Mestre.

Cada classe concede proficiência em pelo menos dois testes deresistência. O mago é proficiente em testes de resistência deInteligência. Tal como a proficiência em perícia, proficiência em testede resistência permite que você adicione seu bônus de proficiência nostestes de resistência realizados usando um atributo particular. Algunsmonstros também possuem proficiência em testes de resistência.

A Classe de Dificuldade de um teste de resistência é determinadapelo efeito que a provocou. Por exemplo, a CD para um teste deresistência causado por uma magia é determinada pelo atributo paralançar magias o usuário e seu bônus de proficiência.

O resultado de um fracasso ou de um sucesso em um teste deresistência também é detalhado no efeito que o provocou.Geralmente, um teste bem-sucedido significa que a criatura nãosofreu nenhum dano ou sofreu um dano reduzido, proveniente doefeito.

ENCONTRANDO UM OBJETO ESCONDIDOQuando você procura por um objeto escondido, como uma

porta secreta ou uma armadilha, o Mestre normalmente pedepara que você realize um teste de Sabedoria (Percepção). Esseteste pode ser usado para encontrar detalhes escondidos ououtras informações e dicas que você poderia ignorar.

Na maioria dos casos, você precisa dizer o local onde ele estáprocurando para que o Mestre possa determinar suas chances de

sucesso. Por exemplo, uma chave está escondida debaixo de umconjunto de roupas dobradas na gaveta de uma cômoda. Se vocêdisser ao Mestre que está andando pela sala, olhando para asparedes e móveis em busca de pistas, você não terá chance deencontrar a chave, independentemente do resultado do seu testede Sabedoria (Percepção). Você teria que especificar que estavaabrindo as gavetas ou procurando na cômoda para ter algumachance de sucesso.

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Capitulo 7: Utilizando Atributos 131 

NVESTIGAR A ANTIGA TUMBA DOS horrores,esgueirar-se através das estreitas vielas de ÁguasProfundas, abrir uma nova trilha através das densasflorestas da Ilha do Pavor - essas são as coisas de quesão feitas as aventuras de DUNGEONS & DRAGONS.Um personagem deste jogo pode explorar ruínas

esquecidas e terras desconhecidas, descobrir segredos obscuros eplanos sinistros, além de matar monstros perversos. E se tudo correrbem, o personagem vai sobreviver para reivindicar suas recompensasantes de embarcar em uma nova aventura.Este capítulo aborda os conceitos básicos de uma vida deaventuras, desde a mecânica da movimentação até as complexasinterações sociais. As regras para o descanso também estão nestecapítulo, juntamente com uma discussão sobre quais as atividades umpersonagem pode realizar entre suas aventuras.

Não importa se os aventureiros estão explorando uma masmorraempoeirada ou as complexas relações da corte, o jogo seguirá umritmo natural, conforme descrito na introdução do livro:1.  O Mestre descreve o ambiente.2.  Os jogadores descrevem o que eles desejam fazer.3.  O Mestre narra os resultados de suas ações.

Normalmente, o Mestre utiliza um mapa como esboço daaventura, acompanhando o progresso dos personagens na medida emque eles exploram os corredores da masmorra ou uma regiõesselvagens. As notas do Mestre, incluindo a legenda do mapa,descrevem o que os aventureiros encontrarão assim que entrarem emcada nova área. Às vezes, a passagem do tempo e as ações dos

aventureiros determinam o que acontece, por isso o Mestre pode usaruma linha do tempo ou um fluxograma para acompanhar seuprogresso, em vez de um mapa.

Em situações em que manter o controle da passagem do tempo éimportante, o Mestre determina o tempo que uma tarefa requer. OMestre pode usar uma escala de tempo diferente, dependendo docontexto da situação. No ambiente de uma masmorra, o movimentodos aventureiros acontece em uma escala de minutos. É necessáriocerca de um minuto para rastejar por um longo corredor, mais umminuto para verificar se há armadilhas na porta no final do corredore uns bons dez minutos para vasculhar a câmara atrás de algum objetointeressante ou valioso.

Em uma cidade ou região selvagem, muitas vezes é maisapropriado usar uma escala de horas. Aventureiros ansiosos parachegar à torre solitária no coração da floresta, podem percorrer os24km que os separam da torre em pouco menos de quatro horas.

Para viagens longas, uma escala de dias funciona melhor.Seguindo a estrada de Portal de Baldur até Águas Profundas, osaventureiros viajam por quatro dias sem interferência antes de umaemboscada goblin interromper sua jornada.

Em combate e outras situações que exija um ritmo acelerado, o jogo baseia-se em rodadas, um espaço de tempo de 6 segundosdescrito no capítulo 9.

Nadar através das corredeiras de um rio, esgueirar-se pelocorredor de uma masmorra, escalar uma encosta de montanhatraiçoeira - todos os tipos de movimento desempenham um papelfundamental nas aventuras de D&D.

O Mestre pode resumir o movimento dos aventureiros semcalcular distâncias exatas ou tempos de viagem: "Vocês viajam atravésda floresta e encontram a entrada da masmorra no final da noite doterceiro dia". Mesmo em uma masmorra, particularmente em umamasmorra grande ou em uma rede de cavernas, o Mestre poderesumir o movimento entre os encontros: "Depois de matar o guardião

na entrada da antiga fortaleza dos anões e consultarem seu mapa,vocês percorrem quilômetros de corredores até chegarem a uma ponteestreita, semelhante a um arco de pedra, sobre um abismo."

No entanto, às vezes é importante saber quanto tempo leva parair de um ponto a outro, não importando se a resposta seja em dias,horas ou minutos. As regras para determinar o tempo de uma viagemdependem de dois fatores: o deslocamento e o ritmo de viagem dascriaturas em movimento e o terreno em que elas estão se movendo.

Cada personagem e monstro possui um deslocamento, que é adistância em metros que o personagem ou monstro pode andar emuma rodada. Este número pressupõe explosões de movimentoenérgico no meio de uma situação de risco de vida.

As regras seguintes determinam o quanto um personagem oumonstro pode se mover em um minuto, uma hora ou um dia.

Durante uma viagem, um grupo de aventureiros pode se moverem um ritmo normal, rápido ou lento, como mostrado na tabela Ritmode Viagem. A tabela indica a distância que um grupo pode se moverem um determinado período de tempo e qual o efeito do ritmo deviagem. Um ritmo acelerado deixa os personagens com menos

percepção, enquanto um ritmo lento torna possível se esconder eprocurar uma área com mais cuidado (consulte a seção "Atividade aoViajar" mais adiante neste capítulo, para mais informações).

Marcha Forçada. A tabela Ritmo de Viagem assume que ospersonagens viajam 8 horas por dia. Eles podem ir além desse limite,mas correm o risco de exaustão.

Para cada hora adicional de viagem além das 8 horas diárias, ospersonagens cobrem a distância indicada na coluna Hora para seuritmo, e cada personagem deve realizar um teste de resistência deConstituição no final da hora. A CD é 10 +1 para cada hora acima das8 horas. Em um fracasso no teste de resistência, um personagem sofreum nível de exaustão (veja o apêndice).

Montarias e Veículos. Para curtos espaços de tempo (até umahora), muitos animais se movem muito mais rápido do que oshumanoides. Um personagem montado pode andar a galope poraproximadamente uma hora, cobrindo o dobro da distância normalpara um ritmo acelerado. Se uma montaria descansada estiverdisponível a cada 12 ou 16 quilômetros, os personagens podem cobrirdistâncias maiores neste ritmo, mas isso é muito raro, exceto em áreasdensamente povoadas.

Personagens em carroças, carruagens ou outros veículos terrestresusam um ritmo normal. Personagens em veículos aquáticos estãolimitados à velocidade do veículo (veja o capítulo 5), e eles não sofrempenalidades de um ritmo acelerado ou obtêm benefícios de um ritmolento. Dependendo do tamanho do veículo aquático e de suatripulação, é possível viajar até 24 horas por dia.

Algumas montarias especiais como um pégaso ou grifo, ou

veículos especiais como um tapete voador, permitem viajar maisrapidamente. O Guia do Mestre contém mais informações sobre osmétodos especiais de viagem.

As velocidades de deslocamento dadas na tabela de Ritmo de

Viagem são medidas sobre um terreno simples: estradas, planíciesabertas ou corredores de masmorras claros. Mas muitas vezes osaventureiros enfrentam florestas densas, pântanos profundos, ruínascheias de entulho, montanhas íngremes e com o solo coberto de gelo -tudo isso é considerado terreno acidentado.

Um personagem se move metade do seu deslocamento emterrenos acidentados - para cada 1,5 metros percorrido em terrenoacidentado, são gastos 3 metros do deslocamento do personagem -fazendo com que seja possível cobrir apenas metade da distâncianormal em um minuto, uma hora ou um dia.

Mover-se em masmorras perigosas ou áreas selvagens, muitasvezes envolve mais do que simplesmente andar. Os aventureiros podeter que escalar, rastejar, nadar ou saltar para chegar onde desejam.

Enquanto estiver escalando ou nadando, cada 1,5m dedeslocamento custa 1,5m adicional (3m adicionais em terrenosacidentados), a menos que uma criatura tenha um deslocamento deescalada ou de natação. Por opção do Mestre, subir uma  superfícievertical escorregadia ou um com poucos lugares para segurar-se exigesucesso em um teste de Força (Atletismo). Da mesma forma, nadarqualquer distância em águas agitadas pode exigir sucesso em um testede Força (Atletismo).

A Força determina a distância que um personagem pode saltar.Salto em Distância. Quando você realiza um salto em distância,

você cobre uma distância igual ao seu valor de Força multiplicado por30 cm, se ele percorrer no mínimo 3 metros correndo antes do salto.Quando realiza um salto em distância sem percorrer 3m antes desaltar, você pode saltar apenas metade dessa distância. De qualquerforma, cada metro saltado custa um metro de deslocamento.

Esta regra assume que a altura do salto não importa, como saltaratravés de um córrego ou abismo. Por opção do Mestre, você precisapassar em teste de Força (Atletismo) CD 10 para superar um obstáculobaixo (não mais alto do que um quarto da distância do salto), comouma cerca ou muro baixo. Caso contrário, você vai colidir contra oobstáculo.

Quando você aterrissar em um terreno acidentado, você precisapassar em um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 para aterrissar depé. Caso contrário, você aterrissa derrubado.

 

RITMO DE VIAGEM

RitmoDistância percorrida por...

EfeitoMinuto Hora Dia

Rápido 120metros 6,3 km 52 km

Penalidade de -5 novalor de Sabedoria(Percepção) passivo

Normal 90metros 4,7 km 39 km -

Lento 60metros 3,1 km 26 km Pode usar

furtividade

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132  Capitulo 8: Aventurando-Se

Salto em Altura. Quando você realizar um salto em altura, vocêsalta no ar uma quantidade em metros igual a 3 + seu modificador deForça se percorrer uma distância de no mínimo 3m antes do salto.Quando você realiza um salto em altura sem tomar distância, vocêpode saltar apenas metade dessa altura. De qualquer forma, cadametro do salto custa um metro de deslocamento. Em algumascircunstâncias, o Mestre pode pedir um teste de Força (Atletismo)para verificar se você pode sal tar mais alto do que o normal.

Você pode estender os braços a metade da sua altura durante osalto. Assim, você pode alcançar uma distância igual à altura do salto,mais de 1½ vezes a sua altura.

Enquanto estiverem viajando em uma masmorra ou uma áreaselvagem, os aventureiros precisam manter-se alerta para o perigo, ealguns deles podem executar outras tarefas para ajudar na viagem dogrupo.

Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de marcha. Umaordem de marcha é um método fácil de determinar quais personagenssão afetados por armadilhas, quais podem observar inimigosescondidos e quais estão mais próximos destes inimigos quando ocombate se iniciar.

Um personagem pode ocupar a linha de frente, uma ou maislinhas intermediárias, ou a linha da retaguarda. Personagens nasfileiras dianteiras e na retaguarda precisam de espaço suficiente paraviajar lado a lado com outros de sua posição. Quando o espaço é muitoapertado, a ordem de marcha deve mudar, geralmente movendo ospersonagens para uma posição intermediária.

Menos de Três Linhas. Se um grupo de aventureiros organiza suaordem de marcha com apenas duas fileiras, terão uma linha de frentee uma retaguarda. Se há apenas uma linha, ela é considerada linha defrente.

Ao viajar em um ritmo lento, os personagens podem se moverfurtivamente. Enquanto eles não estiverem em um local aberto, elespodem tentar surpreender ou esgueirar-se de outras criaturas queencontrem. Veja as regras para se esconder-se no capítulo 7.

Use o valor da Sabedoria (Percepção) passiva dos personagenspara determinar se alguém no grupo percebeu uma ameaça oculta. OMestre pode decidir que uma ameaça pode ser notada apenas porpersonagens de uma determinada linha de marcha. Por exemplo, seos personagens estão explorando um labirinto de túneis, o Mestrepode decidir que apenas os personagens da linha de retaguarda têmchance de ouvir ou detectar uma criatura furtiva seguindo o grupo,enquanto os personagens da linha de frente e intermediárias nãopodem.

Enquanto estiverem viajando em marcha acelerada, ospersonagens sofrem -5 de penalidade ao seu valor de Sabedoria(Percepção) passiva para perceber ameaças escondidas.

Encontrando Criaturas. Se o Mestre determinar que osaventureiros encontrarão outras criaturas  enquanto estão viajando,cabe a ambos os grupos decidir o que acontece em seguida. Qualquergrupo pode decidir atacar, iniciar uma conversa, fugir ou esperar paraver o que o outro grupo faz.

Surpreendendo Inimigos. Se os aventureiros encontrarem umacriatura ou grupo hostil, o Mestre determina se os aventureiros ouseus inimigos podem ser surpreendidos quando o combate começar.Veja o capítulo 9 para mais informações sobre surpresa.

Personagens que voltam sua atenção para outras tarefas enquantoseu grupo viaja, não estão focados em vigiar por perigo. Essespersonagens não contribuem com seu valor de Sabedoria (Percepção)Passiva para perceber ameaças ocultas. No entanto, um personagemque não está prestando atenção ao perigo pode realizar uma dasseguintes atividades, ou alguma outra atividade com a permissão doMestre.

Navegar. O personagem pode tentar impedir que o grupo seperca, realizando um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando oMestre exigir. (O Guia do Mestre tem regras para determinar se ogrupo se perde ou não.)

Desenhar um Mapa. O personagem pode desenhar um mapa queregistra o progresso do grupo e ajuda os personagens a voltar para oseu curso, caso eles se percam. Não é necessário nenhum teste deatributo.

Rastrear. Um personagem pode seguir os rastros de outracriatura, realizando um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando oMestre exigir. (O Guia do Mestre tem regras para rastreamento.)

Suprimento. O personagem pode manter-se atento às fontes decomida e água, realizando um teste de Sabedoria (Sobrevivência)quando o Mestre exigir. (O Guia do Mestre tem regras para a busca

de suprimentos.)

Por natureza, aventuras envolvem adentrar lugares escuros,perigosos e cheios de mistérios à serem explorados. As regras desta

seção abordam algumas das formas mais importantes da interaçãodos aventureiros com o ambiente desses locais. O Guia do Mestre temregras que cobrem situações mais inusitadas.

A queda de uma grande altura é um dos perigos mais comuns queos aventureiros enfrentam.

No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de dano deconcussão para cada 3 metros de queda, até um máximo de 20d6. Acriatura cai derrubada, a menos que ela evite sofrer o dano da queda.

Uma criatura pode segurar sua respiração por um número deminutos igual a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30segundos).

Quando uma criatura ficar sem respirar, ela pode sobreviver porum número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição(mínimo 1 rodada). No início do seu próximo turno, ele cai a 0 pontosde vida e está morrendo.

Por exemplo, uma criatura com Constituição 14 pode prender arespiração por 3 minutos. Se ela começa a asfixiar, ela terá duasrodadas para tomar ar antes de cair a 0 pontos de vida.

As tarefas mais fundamentais de uma aventura - perceber operigo, encontrar objetos escondidos, atingir um inimigo em combatee lançar uma magia, para citar apenas alguns - dependem fortementeda habilidade do personagem para enxergar. Escuridão e outrosefeitos que obscurecem a visão podem provar-se um obstáculosignificativo.

Uma determinada área pode ser de escuridão leve ou pesada. Emuma área de escuridão leve, como penumbra, névoa ou folhagem, ascriaturas têm desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) quedependem de visão.

Uma área de escuridão pesada - como escuridão, nevoeiroespesso ou folhagem densa - bloqueia a visão completamente. Umacriatura em uma área de escuridão pesada efetivamente sofre dacondição cego (veja o apêndice).

A presença ou ausência de luz em um ambiente cria trêscategorias de iluminação: luz plena, penumbra, e escuridão.

A luz plena permite que a maioria das criaturas possa enxergarnormalmente. Mesmo dias nublados fornecem luz plena, assim comotochas, lanternas, fogueiras e outras fontes de iluminação dentro deum raio específico.

A penumbra, também chamada de sombras, cria uma área deescuridão leve. Uma área de penumbra é geralmente o limite entreuma fonte de luz plena, como uma tocha, e a escuridão circundante.A luz suave do crepúsculo e a aurora também contam como

penumbra. A lua cheia particularmente brilhante pode banhar a terracom penumbra.A escuridão cria uma área de escuridão pesada. Personagens

enfrentam a escuridão quando estão ao ar livre durante a noite (atémesmo nas noites de luar), dentro dos limites de uma masmorrafechada ou nas entranhas do subterrâneo, ou em uma área deescuridão mágica.

Percepção Às Cegas: Uma criatura com sentido cego podeperceber seus arredores sem depender de visão dentro de um raioespecífico. Criaturas sem olhos, como limos, e criaturas comecolocalização ou sentidos aguçados, como morcegos e dragõesverdadeiros, tem esse sentido.

Visão No Escuro: Muitas criaturas nos mundos de D&D,especialmente aqueles que habitam o subterrâneo, possuem visão noescuro. Dentro de um alcance específico, uma criatura com visão noescuro pode enxergar na escuridão como se fosse na penumbra, entãoáreas de escuridão são consideradas apenas como áreas de escuridãoleve para tais criaturas. No entanto, a criatura não pode discernir coresna escuridão, apenas tons de cinza.

Visão Verdadeira: Uma criatura com visão verdadeira pode,dentro de um alcance específico, enxergar na escuridão normal emágica, ver criaturas e objetos invisíveis, detectar automaticamenteilusões visuais e ter sucesso em testes de resistência contra elas,também pode perceber a forma original de um metamorfo ou de umacriatura que é transformada por magia. Além disso, a criatura podever no Plano Etéreo.

DIVIDINDO O GRUPOÀs vezes, faz sentido dividir um grupo de aventureiros,

especialmente se vocês querem um ou mais personagens paraexplorar a frente. Você pode formar vários grupos, cada um semovendo a uma velocidade diferente.

Cada grupo tem a sua própria frente, meio e fileiras de trás.A desvantagem dessa abordagem é que o grupo vai estardividido em vários grupos menores em caso de um ataque, a

vantagem é que um pequeno grupo de personagens furtivos quese deslocam lentamente pode ser capaz de esgueirar-se porinimigos que os personagens desajeitados alertaria. Um ladino eum monge se movendo em um ritmo lento são muito maisdifíceis de detectar quando deixam seu amigo anão paladino pra

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Capitulo 8: Aventurando-Se 133 

Os personagens que não comem ou bebem sofrem os efeitos daexaustão (veja o apêndice). Exaustão causada pela falta de comida ouágua não pode ser removida até que o personagem coma e beba aquantidade total necessária.

Um personagem precisa de 500g de alimento por dia e pode fazera comida durar mais tempo sobrevivendo com meias rações. Comerapenas 250 g de alimento por dia conta como metade de um dia semcomer.

Um personagem pode ficar sem comida por um número de diasigual a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo 1). No final decada dia além desse limite, o personagem sofre automaticamente umnível de exaustão.

Um dia comendo normalmente redefine a contagem de dias semcomida para zero.

Um personagem precisa de 3 litros de água por dia, ou 6 litros pordia se o tempo estiver quente. Um personagem que bebe apenasmetade desta quantia deve obter sucesso em um teste de resistênciade Constituição CD 15, ou sofrerá um nível de exaustão ao final dodia. Um personagem com acesso a ainda menos água sofreráautomaticamente um nível de exaustão ao final do dia.

Se o personagem já possuir um ou mais níveis de exaustão, opersonagem sofre dois níveis de exaustão em ambos os casos.

A interação de um personagem com objetos em um ambiente,muitas vezes, é simples de resolver no jogo. O jogador diz ao Mestreque seu personagem está fazendo alguma coisa, como mover umaalavanca e o Mestre descreve o resultado, se houver algum.

Por exemplo, um personagem pode decidir puxar uma alavanca,o que por sua vez, poderia erguer uma ponte levadiça, inundar umasala com água ou abrir uma porta secreta em uma parede próxima.No entanto, se a alavanca estiver oxidada na posição ou emperrada,um personagem pode precisar forçá-la. Em tal situação, o Mestre podepedir um teste de Força para ver se o personagem conseguiu mover aalavanca. O Mestre define a CD para qualquer teste com base nadificuldade da tarefa.

Personagens também podem danificar os objetos com suas armase magias. Objetos são imunes a dano venenoso e psíquico, mas casocontrário, eles podem ser afetados por ataques físicos e mágicos quasedo mesmo modo que uma criatura. O Mestre determina a Classe deArmadura de um objeto e  seus pontos de vida, e pode decidir quecertos objetos têm resistência ou imunidade a certos tipos de ataques.(É difícil cortar uma corda com uma clava, por exemplo.) Objetossempre fracassam em testes de resistência de Força e Destreza e sãoimunes a efeitos que exijam outros testes de resistência. Quando umobjeto cai para 0 pontos de vida, ele se quebra.

Um personagem também pode tentar realizar um teste de Forçapara quebrar um objeto. O Mestre define a CD para o teste.

Explorar masmorras, superar obstáculos e matar monstros sãopeças-chave das aventuras de D&D. Não menos importante, porém,são as interações sociais que os aventureiros têm com outroshabitantes do mundo.

A interação assume muitas formas. Talvez você precise convencerum ladrão sem escrúpulos a confessar algum crime ou tentar bajularum dragão para que ele poupe sua vida. O Mestre assume os papéisde todos os personagens que participam na interação e que nãopertencem a outro jogador na mesa. Qualquer personagem deste tipoé chamado de personagem do Mestre (PdM).

Em termos gerais, a atitude de um PdM em relação a você édescrita como amigável, indiferente ou hostil. PdMs amigáveis estãopredispostos a ajudar você, enquanto os hostis tendem a obstruir seucaminho. Logicamente, é mais fácil você obter alguma coisa de umPdM amigável.

Interpretação é, literalmente, o ato de interpretar um papel. Nestecaso, é você quem vai determinar como seu personagem pensa, age efala.

A interpretação é parte de todos os aspectos do jogo, e ela vem àtona durante as interações sociais. As peculiaridades do seupersonagem, seus maneirismos, sua personalidade, influenciam emcomo essas interações são resolvidas.

Existem dois estilos que você pode usar quando interpreta seupersonagem: a abordagem descritiva e a abordagem ativa. A maioriados jogadores usam uma combinação dos dois estilos. Você pode usarqualquer mistura dos dois que funcione melhor para você.

Com esta abordagem, você descreve as palavras e ações de seupersonagem para o Mestre e os outros jogadores. Baseando-se em suaimagem mental de seu personagem, você diz a todos o que seupersonagem vai fazer e como ele irá fazer determinada tarefa.

Por exemplo, Chris joga com Tordek, o anão. Tordek tem umtemperamento explosivo e culpa os elfos da Floresta do Manto peladesgraça de sua família. Em uma taverna, um detestável menestrelelfo se senta à mesa do Tordek e tenta iniciar uma conversa com oanão.

Chris diz: "Tordek cospe no chão, rosna um insulto para o bardo,e vai até o bar. Ele se senta em um banquinho e encara o menestrelantes de pedir outra bebida."

Neste exemplo, Chris transmitiu o humor de Tordek e deu aoMestre uma ideia clara da atitude e das ações de seu personagem.

Ao usar uma abordagem descritiva de interpretação, tenha em

mente as seguintes coisas:♦  Descreva as atitudes e emoções do seu personagem.♦  Concentre-se nas intenções do seu personagem e como outros

podem percebê-las.♦  Forneça o máximo de detalhes que você sentir confortável em

dizer.Não se preocupe em fazer as coisas exatamente corretas. Você

deve apenas pensar sobre o que seu personagem faria e descrever oque vê em sua mente.

Se a abordagem descritiva diz ao Mestre e aos outros jogadores oque seu personagem pensa e faz, a abordagem ativa mostra a eles.

Quando você usa a abordagem ativa de interpretação, você falacom a voz de seu personagem, como um ator assumindo um papel.Você pode até repetir os movimentos do seu personagem e sualinguagem corporal. Essa abordagem é mais envolvente do que aabordagem descritiva, mas você ainda precisa descrever as coisas quenão podem ser razoavelmente demonstradas. Voltando ao exemplo

acima, de Chris interpretando Tordek, veja como a cena poderiaocorrer se Chris usasse uma abordagem ativa:Falando como Tordek, Chris diz em uma voz rouca e profunda:

"Eu estava me perguntando por que, de repente, o cheiro daquicomeçou a ficar podre. Se eu quisesse ouvir alguma coisa de você, euquebraria seu braço e desfrutaria de seus gritos." Em sua voz normal,Chris, em seguida acrescenta: "Eu me levanto, encaro o elfo, e sigopara o bar."

O Mestre usa as ações e atitudes do seu personagem paradeterminar como um PdM reage. Um PdM covarde curva-se sobameaças de violência. Uma anã teimosa se recusa a deixar qualquerum importuná-la. Um dragão vaidoso adora uma lisonja.

Ao interagir com um PdM, você deve prestar muita atenção aoretrato que o Mestre faz do humor, diálogo e da personalidade dosPdMs. Você pode ser capaz de determinar traços de personalidade,vínculos, ideais e fraquezas de um PdM, em seguida, usá-los parainfluenciar a atitude do PdM.

As interações em D&D são muito parecidos com as interações navida real. Se você puder oferecer ao PdM algo que ele deseja, ameaçá-lo com algo que ele teme ou se aproveitar de suas simpatias eobjetivos, você pode usar as palavras para obter quase tudo o quiser.Por outro lado, se você insultar um guerreiro orgulhoso ou falar maldos aliados de um nobre, seus esforços para convencer ou enganarcairão por terra.

Além da interpretação, os testes de atributo são fundamentaispara determinar o resultado de uma interação social.

Os seus esforços de interpretação podem alterar a atitude de umPdM, mas ainda pode haver um elemento de acaso na situação. Porexemplo, o Mestre pode pedir um teste de Carisma em qualquerponto durante uma interação dele ou dela, se ele desejar que os dadosdesempenhem um papel importante nas reações de um PdM. Outrostestes podem ser apropriados em certas situações, a critério do Mestre.

Você deve prestar atenção às suas proficiências em perícia quando

pensar em como quer interagir com um PdM e pesar a balança a seufavor, utilizando uma abordagem que se baseia em seus melhoresbônus e perícias. Se o grupo precisa enganar um guarda para entrarem um castelo, o ladino que é proficiente em Enganação é a melhoraposta para liderar a interação. Ao negociar para libertar um refém,um clérigo com Persuasão pode fazer mais do que falar.

Por mais heroicos que sejam, os aventureiros não podem gastarcada hora do dia no meio da exploração, interação social e docombate. Eles precisam descansar - tempo para dormir e comer,cuidar de seus ferimentos, atualizar suas mentes e espíritos paralançar magias, e se prepararem para mais aventuras.

Os aventureiros podem ter descansos curtos no meio de um diade aventuras e de um descanso longo ao fim do dia.

Um descanso curto é um período de tempo de inatividade, compelo menos 1 hora de duração, durante o qual um personagem nãofaz nada mais árduo do que comer, beber, ler e tratar seus ferimentos.

Um personagem pode gastar um ou mais Dados de Vida no finalde um descanso curto, até o máximo de Dados de Vida dopersonagem, que é igual ao nível do personagem. Para cada Dado deVida gasto dessa forma, o jogador joga o dado e adiciona seu

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134  Capitulo 8: Aventurando-Se

modificador de Constituição à jogada. O personagem recupera pontosde vida iguais à esta jogada. O jogador pode decidir gastar um Dadode Vida adicional após cada jogada. Um personagem recupera algunsDados de Vida gastos ao terminar um descanso longo, conformeexplicado abaixo.

Um descanso longo é um período de tempo de inatividadeprolongada, pelo menos 8 horas de duração, durante o qual umpersonagem dorme ou exerce atividades leves: ler, falar, comer ouvigiar por não mais de 2 horas. Se o descanso for interrompido por

um período de atividade extenuante - pelo menos 1 hora decaminhada, combate, lançando magias ou atividades semelhantes - ospersonagens devem começar o descanso de novo para ganhar algumbenefício dele.

No final de um descanso longo, o personagem recupera todos ospontos de vida perdidos. O personagem também recupera os Dadosde Vida gastos, num total de dados de vida iguais a metade daquantidade total de dados de vida do personagem. Por exemplo, seum personagem tem oito Dados de Vida, ele pode recuperar quatroDados de Vida ao terminar um descanso longo.

Um personagem não pode se beneficiar de mais de um descansolongo em um período de 24 horas, e um personagem deve ter pelomenos 1 ponto de vida no início do descanso para obter seusbenefícios.

Entre viagens para masmorras e batalhas contra males antigos, osaventureiros precisam de tempo para descansar, se recuperar e sepreparar para sua próxima aventura. Muitos aventureiros tambémusam este tempo para executar outras tarefas, tais como a criação dearmas e armaduras, realização de pesquisas ou gastando seu ourosuado.

Em alguns casos, a passagem do tempo é algo que ocorre compouco alarde ou descrição. Ao iniciar uma nova aventura, o Mestrepode simplesmente declarar que uma certa quantidade de tempo sepassou e permitir que você descreva em termos gerais, o que o seupersonagem fez neste tempo. Em outras ocasiões, o Mestre podequerer manter o controle de quanto tempo está se passando enquantoeventos além da sua percepção continuam em movimento.

Entre aventuras, você escolhe uma determinada qualidade devida e paga o custo por manter esse estilo de vida, conforme descritono capítulo 5.

Viver um estilo de vida particular não tem um efeito enorme sobreo personagem, mas seu estilo de vida pode afetar a forma como outrosindivíduos e grupos reagem a você. Por exemplo, quando você leva

uma vida aristocrática, talvez seja mais fácil para você influenciar osnobres da cidade do que se vivesse na pobreza.

Entre aventuras, o Mestre pode perguntar o que seupersonagem está fazendo durante seu tempo livre. Osperíodos de tempo livre podem variar em duração, mascada atividade realizada nestes períodos requerem umdeterminado número de dias para ser concluída antes devocê ganhar qualquer benefício por essa atividade, e pelomenos 8 horas a cada dia devem ser gastas na atividaderealizada no tempo livre para o dia a contar. Os dias nãoprecisam ser consecutivos. Se você tiver mais do que aquantidade mínima de dias para gastar, você pode continuarfazendo a mesma coisa por um longo período de tempo oumudar para uma nova atividade de tempo livre.

Atividades de tempo livre diferente das apresentadasa seguir são possíveis. Se você quiser que seu personagemgaste seu tempo livre realizando uma atividade que não

é abordada aqui, você deve discuti-la com seu Mestre.

Você pode criar objetos não mágicos, incluindoequipamentos de aventura e obras de arte. Você deveser proficiente com ferramentas relacionadas ao objetoque está tentando criar (tipicamente ferramentas deartesão). Você também pode precisar de acesso amateriais especiais ou locais necessários para criá-lo.Por exemplo, alguém proficiente com ferramentas deferreiro precisa de uma forja para criar uma espada ouarmadura.

Por cada dia de tempo livre que você gasta em ofício, você podecriar um ou mais itens com um valor de mercado total não superior a5 po. Você também deve gastar metade do valor total de mercado doitem em matérias-primas. Se o item que você quer criar possui umvalor de mercado superior a 5 po, você faz um progresso diário de 5po até chegar ao valor de mercado do item. Por exemplo, umaarmadura de batalha (no valor de mercado de 1.500 po) leva 300 diaspara ser criada por você.

Vários personagens podem combinar seus esforços na criação deum único item, desde que todos os personagens tenham proficiêncianas ferramentas necessárias e estiverem trabalhando juntos no mesmolugar. Cada personagem contribui com o valor de 5 po para cada diaque passem ajudando a criar o item. Por exemplo, três personagenscom proficiência nas ferramentas  necessárias e as instalaçõesadequadas podem criar uma armadura de batalha em 100 dias, a umcusto total de 750 po.

Enquanto estiver criando um item, você pode manter um estilo devida modesto, sem ter que pagar 1 po por dia, ou um estilo de vidaconfortável com metade do custo normal (veja o capítulo 5 para maisinformações sobre as despesas de estilo de vida).

Você pode exercer uma profissão entre suas aventuras, o que opermite manter um estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1 popor dia (veja o capítulo 5 para mais informações sobre as despesas deestilo de vida). Este benefício dura enquanto você continuar praticadosua profissão.

Se você for membro de uma organização que pode fornecer a vocêum emprego remunerado, como um templo ou uma guilda deladrões, você ganha o suficiente para sustentar um estilo de vidaconfortável.

Se você possuir proficiência na perícia Atuação e usar suahabilidade de atuar como uma atividade durante o seu tempo livre,você ganha o suficiente para sustentar um estilo de vida rico.

Você pode usar o tempo livre entre aventuras para se recuperarde um ferimento incapacitante, doença ou veneno.

Após três dias de tempo livre que você passou se recuperando,você pode realizar um teste de resistência de Constituição CD 15. Sepassar, você pode escolher um dos seguintes resultados:

• Terminar um efeito que o impede de recuperar pontos de vida.• Pelas próximas 24 horas, ganhar vantagem nos testes de

resistência contra uma doença ou veneno que o está afetandoatualmente.

O tempo entre aventuras é uma grande oportunidade pararealizar pesquisas, desvendar os mistérios com os quais você sedeparou ao longo da campanha. Uma investigação pode incluirpesquisar tomos empoeirados e pergaminhos em uma biblioteca oupagar uma bebida a algum morador local afim de arrancar boatos e

rumores de seus lábios.Quando você começa a sua investigação, o Mestre determina se ainformação está disponível, quantos dias de tempo livre vai

demorar para encontrá-la e se existem quaisquer restrições àsua pesquisa (tais como a necessidade de procurar umindivíduo específico, tomo, ou local). O Mestre também pode

exigir que você faça um ou mais testes de atributos, como umteste de Inteligência (Investigação) para encontrar pistas queapontem para a informação que procura, ou um teste deCarisma (Persuasão) para garantir a ajuda de alguém. Uma vezque essas condições forem satisfeitas, você descobre ainformação, caso ela esteja disponível.

Para cada dia de investigação, você deve gastar 1 popara cobrir suas despesas. Este custo é considerado umcusto adicional às suas despesas normais de estilo de vida(como descrito no capítulo 5).

Você pode passar o tempo entre as aventurasaprendendo um novo idioma ou treinando com um

conjunto de ferramentas. O Mestre pode permitir outrasopções de treinamento.Primeiro, você deve encontrar um instrutor

disposto a ensiná-lo. O Mestre determina quantotempo irá demorar e se um ou mais testes de atributosserão necessários.

O treinamento tem a duração de 250 dias e custa 1po por dia. Depois de gastar a quantidade necessáriade tempo e dinheiro, você aprende um novo idioma ouganha proficiência com uma nova ferramenta.

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  Capítulo 3: Classes 135 

BARULHO DA ESPADA CHOCANDO-SE contra oescudo. O terrível som das garras monstruosasrasgando a armadura. O brilho intenso da luz deuma bola de fogo que surge da magia de um mago.O cheiro forte de sangue no ar, sobressaindo-se dofedor dos monstros perversos. Rugidos de fúria,

gritos de triunfo, berros de dor. O combate em D&D pode ser caótico,mortal e emocionante.

Este capítulo fornece as regras que você precisa para engajar seuspersonagens e monstros em combate, seja um confronto rápido ou umlongo conflito em uma masmorra, ou em um campo de batalha. Nestecapítulo, as regras são para todos, jogador ou Mestre. O Mestrecontrola todos os monstros e personagens do Mestre envolvidos emcombate, e cada jogador controla seu aventureiro. "Você" tambémsignifica o personagem ou monstro que você controla.

Um típico encontro de combate é um conflito entre dois lados,uma enxurrada de golpes de espada, fintas, aparadas, movimentaçõese magias. O jogo organiza o caos do combate em um ciclo de rodadase turnos. Uma rodada representa 6 segundos no mundo do jogo.Durante uma rodada, cada participante em batalha tem um turno. Aordem de turnos é determinada no começo do encontro de combate,quando todos jogam a iniciativa. Assim que cada um tiver realizadoseu turno, a luta continua na próxima rodada se nenhum dos lados foiderrotado pelo outro.

Um grupo de aventureiros se move furtivamente até umacampamento de bandidos, saltando das árvores e os atacando. Umcubo gelatinoso desce deslizando por uma passagem na masmorra,despercebido pelos aventureiros até engolfar um deles. Nessassituações, um lado da batalha ganha surpresa sobre o outro.

O Mestre determina quem pode estar surpreso. Se nenhum doslados tenta ser furtivo, eles automaticamente se percebem. Casocontrário, o Mestre compara os testes de Destreza (Furtividade) dequalquer um escondido com o valor passivo de Sabedoria (Percepção)de cada criatura do lado oposto. Qualquer personagem ou monstroque não note a ameaça está surpreso no início do encontro.

Se você estiver surpreso, você não pode se mover ou realizar umaação no primeiro turno de combate, e também não pode usar umareação até que aquele turno termine. Um membro de um grupo podeser surpreendido mesmo se outro membro não for.

A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o combate.Quando o combate inicia, cada participante realiza um teste deDestreza para determinar seu lugar na ordem de iniciativa. O Mestrefaz uma jogada para um grupo de criaturas idênticas, assim cadamembro do grupo age ao mesmo tempo.

O Mestre organiza os combatentes em ordem do valor total maisalto do teste de Destreza até o mais baixo. Essa é a ordem (chamadade ordem de iniciativa) que eles vão agir a cada turno. A ordem deiniciativa permanece a mesma durante todas as rodadas.

Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem entre aqueles queele controlar e os jogadores decidem a ordem entre seus personagens.O Mestre pode decidir a ordem se ocorrer um empate entre ummonstro e um personagem do jogador. De forma opcional, o Mestrepode pedir para que os personagens e monstros envolvidos joguemum d20 cada um para determinar a ordem, aquele que obter o maiorvalor age primeiro.

No seu turno, você pode se mover uma distância igual ao seudeslocamento máximo e realizar uma ação. Você decide se quer semover primeiro ou realizar sua ação. Seu deslocamento - algumasvezes chamado de deslocamento de caminhada - está anotado na suaficha de personagem.

As ações mais comuns que você pode realizar estão descritas naseção "Ações em Combate" mais a frente neste capítulo. Muitascaracterísticas de classe e outras habilidades fornecem opçõesadicionais para suas ações.

A seção "Movimento e Posição" mais a frente neste capítulofornece as regras para seu movimento.

Você pode abrir mão de seu movimento ou sua ação, comotambém pode não fazer nada em seu turno. Se você não conseguirdecidir o que fazer em seu turno, considere realizar uma ação deEsquivar ou Preparar, descritas em "Ações em Combate".

Ações BônusVariadas características de classe, magias e outras habilidades

permitem que você realize uma ação extra no seu turno chamada açãobônus. A característica Ação Astuta, por exemplo, permite que oladino realize uma ação bônus. Você pode realizar uma ação bônussomente quando uma habilidade especial, magia ou outracaracterística do jogo afirme que você pode realizar algo como umaação bônus. Caso contrário, você não tem uma ação bônus.

Você pode realizar apenas uma ação bônus no seu turno, entãovocê precisa escolher qual ação bônus usar quando tem mais de umadisponível.

Você escolhe quando usar uma ação bônus no seu turno, a menosque o tempo da ação bônus seja especificado e algo o impeça derealizar ações, também o impedindo de realizar uma ação bônus.

Outras Atividades No Seu TurnoSeu turno pode incluir uma variedade de floreios que não

requerem sua ação ou seu movimento.Você pode se comunicar a qualquer momento que puder, através

de expressões ou gestos breves, a medida que joga seu turno.Você também pode interagir com um objeto ou característica do

ambiente livremente, tanto durante o seu movimento como em suaação. Por exemplo, você pode abrir uma porta durante seumovimento a medida que avança na direção de um adversário, oupode sacar sua arma como parte da mesma ação usada para atacar.

Se você quer interagir com um segundo objeto, então você precisausar uma ação. Alguns itens mágicos e objetos especiais semprerequerem uma ação para serem usados, conforme dito em suasdescrições.

O Mestre pode requerer que você use uma ação para qualquer

atividade que precisa de atenção especial ou apresente um obstáculonão usual. Por exemplo, o Mestre pode sensatamente esperar que vocêuse uma ação para abrir uma porta emperrada ou girar uma manivelapara abaixar uma ponte.

Certas habilidades especiais, magias e situações permitem quevocê realize uma ação especial chamada de reação. Uma reação é umaresposta instantânea à algum tipo de gatilho, que pode ocorrer no seuturno ou no de outro. O ataque de oportunidade, descrito mais afrente neste capítulo, é o tipo mais comum de reação.

Quando você realiza uma reação, ele não pode realizar outra atéo início do seu próximo turno. Se a reação interrompeu o turno deoutra criatura, aquela criatura pode continuar o turno depois dareação.

 

Combate Passo A Passo1. Determine surpresa.  O Mestre determina se alguém

envolvido no encontro de combate está surpreso.2. Estabeleça posições. O Mestre decide onde todos os

personagens e monstros estão localizados. Dada a ordem demarcha dos aventureiros ou a posição que eles declararam estarnuma sala ou outro lugar, o Mestre decide onde os adversáriosestão - qual a distância que e em que direção eles estão.

3. Jogue iniciativa. Todos os envolvidos em um encontro decombate jogam a iniciativa, determinando a ordem dos turnosdos combatentes.

4. Jogue os turnos.  Cada participante em batalha joga seuturno na ordem da iniciativa.5. Comece a próxima rodada. Quantos todos os envolvidos

no combate jogaram seus turnos, a rodada termina. Repita oasso 4 até ue a luta acabe.

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136  Capitulo 9: Combate

Em combate, personagens e monstros estão em constantemovimento, frequentemente usando movimento e posição paraganhar vantagem.

No seu turno, você pode se mover uma distância igual ao seudeslocamento máximo. Pode usar o máximo ou o mínimo do seudeslocamento durante seu turno, seguindo as regras a seguir.

Seu movimento pode incluir saltar, escalar e nadar. Esses

diferentes modos de movimento podem ser combinados comcaminhada ou podem constituir todo o seu movimento. De qualquermaneira que você estiver se movendo, ele deduz a distância de cadaparte de seu movimento do seu deslocamento total até ele ser usadopor completo ou até você ter acabado de se mover.

A seção "Tipos Especiais de Movimento" no capítulo 8 fornece asparticularidades para salto, escalada e natação.

Quebrando Seu MovimentoVocê pode quebrar seu movimento em seu turno, usando parte

do seu deslocamento antes e depois de sua ação. Por exemplo, se vocêtem deslocamento de 9 metros, você pode andar 3 metros, realizar suaação e então se mover mais 6 metros.

Movendo-Se Entre AtaquesSe você realiza uma ação que inclua mais de um ataque com arma,

você pode quebrar seu movimento ainda mais ao se mover entre essesataques. Por exemplo, um guerreiro que pode realizar dois ataquescom a característica de classe Ataque Adicional e que tem odeslocamento de 7,5 metros, pode se mover 3 metros, realizar umataque, se mover 4,5 metros e então atacar de novo.

Usando Diferentes DeslocamentosSe você tem mais de um tipo de deslocamento, como seu

deslocamento em caminhada ou voo, você pode trocar entre elesdurante seu deslocamento. Toda vez que fizer essa troca, subtraia adistância que você já percorreu do novo deslocamento. O resultadodetermina o quanto você ainda pode se deslocar. Se o resultado for 0ou menor, você não pode usar outro deslocamento durante essemovimento.

Por exemplo, se o seu deslocamento de caminhada for 9 metros ede voo for 18 metros, por conta da magia voo que um mago lançouem você, você poderia voar 6 metros, depois caminhar 3 metros eentão saltar no ar e voar outros 9 metros.

Terreno DifícilUm combate raramente ocorre em salas vazias ou planícies

inexpressivas. Cavernas com pedras espalhadas, florestas sufocadasde arbustos, escadarias traiçoeiras, a ambientação de uma luta típicacontém terreno difícil.

Cada 1,5 metros de movimento em um terreno difícil custa 1,5metros adicional. Essa regra é válida mesmo se houver múltiplosobstáculos em um espaço contando como terreno difícil.

Mobílias baixas, escombros, vegetação rasteira, escadas íngremes,neve e pântanos rasos são exemplos de terreno difícil. Um espaçoocupado por outra criatura, seja hostil ou não, também conta comoterreno difícil.

Ser Derrubado E Jogar-Se Ao ChãoCombatentes frequentemente encontram-se jogados ao chão, seja

porque são derrubados ou porque se jogaram no chão. No jogo, elessão considerados derrubados, uma condição descrita no apêndice A.

Você pode jogar-se ao chão sem usar seu deslocamento.Levantar-se exige maior esforço e fazê-lo custa metade do seudeslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é 9 metros, precisagastar 4,5 metros para se levantar.

Você não pode se levantar se não possuir deslocamento suficientesobrando ou se seu deslocamento for 0.

Para se mover enquanto estiver deitado, você precisa rastejar ouusar uma magia de teletransporte. Cada 1,5 metros de movimentoenquanto estiver deitado custa 1,5 metros adicional. Rastejar 1,5metros em terreno difícil, por exemplo, custaria 4,5 metros dedeslocamento.

Movendo-Se Próximo De Outras CriaturasVocê pode mover através do espaço ocupado por criaturas não

hostis. Por outro lado, você pode se mover pelo espaço de criaturashostis apenas se esta criatura for duas categorias de tamanho maioresou menores que você. Lembre-se que o espaço ocupado por outracriatura é considerado terreno difícil.

Seja uma criatura amiga ou inimiga, você não podevoluntariamente terminar seu deslocamento no espaço dela.

Se você abandonar o alcance de uma criatura hostil durante seudeslocamento, você provoca um ataque de oportunidade, comoexplicado mais a frente neste capítulo.

Movimento Em VooCriaturas que voam desfrutam de muitos benefícios de

mobilidade, mas também tem que lidar com o risco de queda. Se umacriatura que voa for derrubada, tiver seu deslocamento reduzido a 0ou for impedida de se mover, a criatura cai, a não ser que tenha ahabilidade de pairar ou estiver sendo mantida suspensa por magia,como a magia voo.

Cada criatura precisa de espaços diferentes por conta de seutamanho. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço umacriatura de um tamanho particular controla em combate. Objetosalgumas vezes usam as mesmas categorias de tamanho.

EspaçoO espaço de uma criatura é uma área que ela efetivamente

controla em combate, não uma expressão das suas dimensões físicas.Uma típica criatura Média, por exemplo, não possui 1,5 metros delargura, mas controla um espaço desse tamanho. Se um hobgoblinMédio permanecer parado em uma porta de 1,5 metros de largura,outras criaturas não poderão passar por ele a não ser que ele permita.

O espaço de uma criatura também reflete a área que ela precisapara lutar efetivamente. Por essa razão, há um limite no número decriaturas que podem cercar outra criatura em combate. Assumindocombatentes Médios, oito criaturas podem cercar um raio de 1,5metros de um deles.

Como criaturas maiores precisam de mais espaço, menoscriaturas podem cercá-la. Se cinco criaturas Grandes cercarem umacriatura Média ou menor, haverá pouco espaço para todos na sala. Poroutro lado, até vinte criaturas Médias podem cercar uma criaturas

Imensa.

Categorias De TamanhoTamanho Espa o, lado do quadradoMinúscula 0,75 metrosPequena 1,5 metrosMédia 1,5 metrosGrande 3 metrosEnorme 4,5 metrosImenso 6 metros ou maiorInteragindo Com Objetos Ao Seu Redor

Aqui estão alguns exemplos do que você pode fazer em conjuntocom seu movimento ou ação:

♦ 

sacar ou guardar uma espada♦ abrir ou fechar uma porta♦  retirar uma poção da sua mochila♦ pegar um machado no chão♦ pegar uma bugiganga de uma mesa♦  remover um anel dos seus dedos♦ por alguma comida em sua boca♦ cravar um estandarte no chão♦  tirar algumas moedas da algibeira em seu cinto♦ beber todo o conteúdo de um frasco♦ abaixar ou levantar uma alavanca♦ puxar uma tocha de um suporte♦ pegar um livro de uma prateleira ao seu alcance♦ apagar uma pequena fogueira♦ colocar uma máscara♦  retirar para trás da cabeça o capuz de um manto♦ colocar sua orelha na porta

♦ chutar uma pequena pedra♦ girar a chave em uma fechadura♦  tocar o piso com uma haste de 3 metros♦ pegar um item de outro personagem

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  Capitulo 9: Combate 137 

Espremendo-Se Em Espaços MenoresUma criatura pode se espremer para passar em um espaço grande

o suficiente para uma criatura uma categoria menor que ela. Assim,uma criatura Grande pode se apertar através de uma passagem deapenas 1,5 metros de largura. Enquanto estiver passando por umespaço apertado, uma criatura deve gastar 1,5 metros adicional paracada 1,5 metros que se mova e ela tem desvantagem nas jogadas deataque e testes de Destreza. Jogadas de ataque contra ela temvantagem enquanto ela estiver em um espaço menor.

Quando você realiza sua ação em seu turno, você podeescolher entre uma das ações apresentadas aqui, uma ação queganhou da sua classe ou característica especial, ou uma açãoimprovisada. Muitos monstros têm opções de ações próprias emseus blocos de estatísticas.

Quando você descreve uma ação que não está detalhada emuma das regras, o Mestre dirá se a ação é possível e que tipo de jogada você deve realizar, se houver, para determinar osucesso ou fracasso.

AtacarA ação mais comum para se realizar em combate é a ação

Atacar, seja golpear com uma espada, atirar uma flecha de um arcoou lutar corpo a corpo com os próprios punhos.  

Com essa ação, você realiza um ataque corpo a corpo ou àdistância. Veja a seção "Realizando um Ataque" para as regras quedirigem os ataques.

Certas características, como o Ataque Adicional do guerreiro,permite que você realize mais de um ataque com essa ação.

AjudarVocê pode presta ajuda para que outra criatura

complete uma atividade. Quando realiza a ação Ajudar, acriatura que você ajuda ganha vantagem no próximo testede atributo que ela realizar para completar a atividade queestá sendo ajudada, dado que ela realize o teste antes docomeço do seu próximo turno.

Alternativamente, você pode ajudar uma criatura amigaem um ataque contra uma criatura que está a até 1,5 metros devocê. Você finta, distrai o alvo ou trabalha em equipe de alguma

outra forma para fazer o ataque de seu aliado mais eficaz. Se seualiado atacar o alvo antes do seu próximo turno, a primeira jogadade ataque que ele realizar contra o alvo têm vantagem

.

Lançar Uma MagiaConjuradores de magia como magos e clérigos, bem como muitos

monstros, têm acesso a magias e podem usá-las com grande efeito emcombate. Cada magia possui um tempo para lançar magia, queespecifica se o conjurador precisa gastar uma ação, uma reação,minutos ou até mesmo horas para lançá-la. O tempo para lançarmagia, portanto, não é necessariamente uma ação. Muitas magiastem tempo para lançar magia de 1 ação, então o conjuradorfrequentemente usa sua ação em combate para lançar a magia. Vejao capítulo 10 para as regras sobre conjurar magias.

CorrerQuando você realiza a ação Correr, você ganha deslocamento

adicional no seu turno atual. O aumento equivale ao seu valorde deslocamento, depois de aplicar qualquer modificador.

Improvisando Um AçãoSeu personagem pode fazer coisas que não são cobertas pelas

ações desse capítulo, como quebrar portas, intimidar inimigos,sentir fraqueza em defesas mágicas ou chamar um adversáriopara trégua. O único limite para as ações que você pode tentar éa sua imaginação e os valores de atributo do seu personagem.Veja as descrições dos valores de atributo no capítulo 7 para terinspiração para improvisar.

Quando você descreve uma ação que não é detalhada emqualquer uma das regras, o Mestre diz se ela é possível e que tipode jogada você precisa realizar, se houver, para determinar seusucesso ou fracasso.

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138  Capitulo 9: Combate

Com o deslocamento de 9 metros, por exemplo, você pode se moveraté 18 metros no seu turno se realizar uma corrida.

Qualquer aumento ou diminuição do seu deslocamento mudaesse movimento adicional na mesma medida. Se seu deslocamento de9 metros for reduzido a 4,5 metros, por exemplo, você pode se moveraté 9 metros no seu turno se correr.

Desengajar

Se você realiza a ação Desengajar, seu movimento não provocaataques de oportunidade pelo resto do turno.

EsconderQuando você opta pela ação Esconder, você realiza um teste de

Destreza (Furtividade) para tentar se esconder, seguindo as regras docapítulo 7 para esconder-se. Se passar, você ganha certos benefícios,como descrito na seção "Atacantes Não Vistos e Alvos" mais adiantenesse capítulo.

EsquivarQuando você realiza a ação de Esquivar, você se foca

completamente em evitar ataques. Até o começo do seu próximoturno, qualquer jogada de ataque contra você é feita comdesvantagem se você puder ver o atacante e você têm vantagem emtestes de Destreza. Você perde esse benefício se estiver incapacitado

(como explicado no Apêndice A) ou se seu deslocamento cair para 0.Preparar

Algumas vezes você quer saltar sobre um adversário ou queresperar por uma circunstância particular antes de agir. Para fazê-lo,você precisa usar a ação Preparar no seu turno para que possa agirmais tarde naquela rodada usando sua reação.

Primeiro você decide que circunstância perceptível será o gatilhoda sua reação. Então, você escolhe a ação que irá realizar em respostaàquele gatilho ou escolhe mover o seu deslocamento máximo emresposta ao gatilho. Exemplos incluem "Se o cultista pisar sobre oalçapão, eu vou puxar a alavanca que o abre", e "Se o goblin seaproximar de mim, eu vou me afastar".

Quando o gatilho ocorre, você pode tanto realizar sua reação logodepois do gatilho ou pode ignorá-lo. Lembre-se que você poderealizar apenas uma reação por turno.

Quando você prepara uma magia, você lança a magianormalmente, mas segura a energia que será liberada em sua reaçãoquando o gatilho ocorrer. Para ser preparada, uma magia deve ter o

tempo para lançar magia igual a 1 ação, e segurar a energia de umamagia exige concentração (explicado no capítulo 10). Se suaconcentração for quebrada, a magia se dissipa sem efeito. Porexemplo, se você está concentrando a magia teia e prepara a magiamísseis mágicos, sua magia teia termina, e se você sofrer dano antes delançar mísseis mágicos em sua reação, sua concentração pode serquebrada.

Procurar

Quando você realiza a ação Procurar, você foca sua atenção emencontrar algo. Dependendo da natureza da sua procura, o Mestrepode pedir para você fazer um teste de Sabedoria (Percepção) ou umteste de Inteligência (Investigação).

Usar Um ObjetoVocê normalmente interage com um objeto enquanto faz alguma

outra coisa, como quando saca sua espada como parte de um ataque.Quando um objeto requer sua ação para usá-lo, você realiza a açãoUsar um Objeto. Essa ação também é útil quando você quer interagircom mais de um objeto por turno.

Seja atacando com uma arma corpo a corpo, disparando umaarma à distância ou realizando uma jogada de ataque para lançar uma

magia, um ataque tem uma estrutura simples.1. Escolha o alvo. Escolha um alvo dentro do alcance do ataque:uma criatura, um objeto, ou um local.

2. Determine os modificadores. O Mestre determina se o alvo temcobertura ou não e se você tem vantagem ou desvantagem contra oalvo. Além disso, magias, habilidades especiais e outros efeitospodem aplicar penalidades ou bônus na jogada de ataque.

3. Resolva o ataque. Você realiza uma jogada de ataque. Seacertar, joga o dano, a não ser que um ataque particular tenha regrasespecíficas que diga o  contrário. Alguns ataques causam efeitosespeciais em adição ou ao invés do dano.

Se houver qualquer dúvida sobre se algo que você faz é um ataqueou não, a regra é simples: se você realiza uma jogada de ataque, entãovocê está realizando um ataque.

 Jogadas De Ataque

Quando você realiza um ataque, sua jogada de ataque determinase o ataque acerta ou erra. Para realizar uma jogada de ataque, jogueum d20 e adicione os modificadores apropriados. Se o total da jogada,somado aos modificadores, igualar ou ultrapassar a Classe deArmadura (CA) do alvo, o ataque acerta. A CA de um personagem édeterminada na criação do personagem, enquanto que a CA de ummonstro está em seu bloco de estatísticas.

Modificadores Da JogadaQuando um personagem faz uma jogada de ataque, os dois

modificadores mais comuns para a jogada são o modificador deatributo e o bônus de proficiência do personagem. Quando ummonstro realiza uma jogada de ataque, ele usa os modificadoresfornecidos em seu bloco de estatísticas.

Modificador de Atributo. O modificador de atributo usado paraum ataque com uma arma corpo a corpo é a Força, e o modificadorusado para um ataque com uma arma à distância é a Destreza. Armasque possuem a propriedade Ágil ou Arremesso quebram essa regra.

Algumas magias também requerem uma jogada de ataque. Omodificador de atributo usado por um ataque de magia depende doatributo para lançar magias do conjurador, como explicado nocapítulo 10.

Bônus de Proficiência. Você adiciona seu bônus de proficiêncianas jogadas de ataque quando está usando uma arma que éproficiente, bem como quando ataque com uma magia.

Obtendo 1 Ou 20 NaturalAlgumas vezes o destino abençoa ou amaldiçoa um personagem,

fazendo um novato acertar e um veterano a errar.Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 20, o ataque acerta

independente de qualquer modificador ou da CA do alvo. Além disso,o ataque é considerado um acerto crítico, como é explicado mais afrente nesse capítulo.

Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 1, o ataque erraindependente de qualquer modificador ou da CA do alvo.

Variante: Jogando Sobre A Grade De CombateSe você prefere realizar um combate usando um grid de

combate, miniaturas ou outros marcadores, use essas regras.Quadrados.  Cada quadrado no grid de combate

representa 1,5 metros.Deslocamento. Em vez de mover metro por metro, mova

quadrado por quadrado. Isso significa que você usa seudeslocamento em segmentos de 1,5 metros. Isso será fácil,basta você transformar seu deslocamento em metros paraquadrados dividindo o valor por 1,5. Por exemplo, umdeslocamento de 9 metros se transforma em 6 quadrados.

Se você usa o grid de combate com frequência, considereescrever seu deslocamento em quadrados na sua ficha depersonagem.

Entrando em um Quadrado. Para entrar em umquadrado, você deve ter pelo menos 1 quadrado restante noseu deslocamento, mesmo se esse quadrado for diagonalmenteadjacente ao seu. (A regra para movimento diagonal sacrificao realismo pelo bem do jogo fluido. O Guia do Mestre fornecediretrizes para usar essa abordagem mais realista).

Se um quadrado custar movimento adicional, como umquadrado de terreno difícil, você deve ter movimento restantepara entrar nele. Por exemplo, você deve ter pelo menos 2quadrados de movimento sobrando para entrar em umquadrado de terreno difícil.

Quinas. Movimentos diagonais não podem passar atravésde quinas de paredes, árvores grandes ou outra característicade terreno que preencha aquele espaço.

Alcances. Para determinar o alcance entre duas coisas emum grid de combate - sejam criaturas ou objetos - comece acontar a partir do quadrado adjacente de um deles e pare decontar no espaço do outro. Conte o caminho mais curto.

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  Capitulo 9: Combate 139 

Combatentes normalmente tentam escapar da vista de seusadversários ao se esconder, lançando a magia invisibilidade ouespreitando-se na escuridão.

Quando você ataca um alvo que não pode ver, você possuidesvantagem na jogada de ataque. Isso ocorre mesmo se você estátentando adivinhar a localização do alvo ou se está mirando em umacriatura que consegue ouvir, mas não ver. Se o alvo não está na

localização que você mirou, o ataque fracassa automaticamente, maso Mestre geralmente diz apenas que o ataque errou, não que vocêtenha acertado a localização da criatura.

Quando uma criatura não pode ver você, então você temvantagem nas jogadas de ataque contra a criatura.

Se você está escondido, sem ser visto e ouvido, quando realizaum ataque, você revela sua localização, não importando se oataque acertou ou não.

Quando você realiza um ataque à distância, você disparauma flecha de um arco ou um virote de uma besta, arremessauma machadinha ou lança algum projétil para acertar umadversário à uma certa distância. Um monstro pode atirarespinhos de sua cauda. Muitas magias também envolvem

realizar um ataque à distância.Alcance

Você pode realizar um ataque à distância contra alvosdento de um alcance especificado.

Se um ataque à distância, como um magia, tem um únicoalcance, você não pode atacar um alvo além desse alcance.

Alguns ataques à distância, como um tiro de arco longo oucurto, têm dois alcances. O menor número é o alcance normal, eo maior número é o alcance longo. A jogada de ataque temdesvantagem quando o alvo está além do alcance normal, e vocênão pode atacar além do alcance longo.

Ataques À Distância Em Combate PróximoMirar um ataque à distância é mais difícil quando o adversário

está adjacente. Quando você realiza um ataque à distância com uma

arma, magia ou de alguma outra maneira, você possui desvantagemna jogada de ataque se estiver a 1,5 metros de uma criatura hostil quepode vê-lo e que não está incapacitada.

Usado em combate mano-a-mano, um ataque corpo a corpopermite a você atacar um adversário dentro do seu alcance. Umataque corpo a corpo geralmente usa uma arma empunhada comouma espada, um martelo de guerra ou um machado. Um monstrotípico realiza ataques corpo a corpo quando usa suas garras, chifres,dentes, tentáculos ou outra parte do corpo. Algumas magiastambém envolvem a realização de um ataque corpo a corpo.

A maioria das criaturas possui alcance de 1,5 metros e, porisso, podem atacar alvos a até 1,5 metros delas quando realizamum ataque corpo a corpo. Certas criaturas (normalmente

maiores que Média) têm ataques corpo a corpo com maioralcance que 1,5 metros, como explicado em suas descrições.

Quando você está desarmado, você pode lutar corpo acorpo realizando um ataque desarmado, como mostrado natabela Armas no capítulo 5.

Ataques De OportunidadeEm uma luta, todos estão constantemente esperando seus

inimigos baixarem as guardas. Você raramente pode passardescuidado por um inimigo sem se colocar em perigo, e fazê-loprovoca um ataque de oportunidade.

Você pode realizar um ataque de oportunidade quando uminimigo que possa ver se move para fora de seu alcance. Para realizarum ataque de oportunidade você usa sua reação e faz um ataquecorpo a corpo contra a criatura que o provocou. O ataque interrompeo movimento da criatura um instante antes dela deixar seu alcance.

Você pode evitar provocar um ataque de oportunidaderealizando a ação Desengajar. Você também não provoca um ataquede oportunidade quando se teletransporta ou quando alguém oualguma coisa mover você sem que exigir que você use sua ação,deslocamento ou reação. Por exemplo, você não provoca um ataque

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140  Capitulo 9: Combate

de oportunidade se uma explosão lançá-lo para fora do alcancede um adversário ou se a gravidade fazer você cair e passar pelo

alcance de um inimigo.

Combate Com Duas ArmasQuando você realiza a ação Atacar e ataca com uma arma corpo

a corpo leve que está empunhando em uma mão, você pode usaruma ação bônus para atacar com uma arma corpo a corpo leve

diferente que está empunhando na outra mão. Você não adiciona o

modificador de atributo ao dano desse ataque extra, a menos que omodificador seja negativo.Se a arma possuir a propriedade arremesso, você pode

arremessá-la em vez de realizar um ataque corpo a corpo com ela.

r

Quando você quer segurar uma criatura ou entrar em lutacorporal com ela, você pode realizar a ação Atacar para fazer um

ataque corpo a corpo especial, uma agarrada. Se você puder realizarmúltiplos ataques com a ação Atacar, esse ataque especial substituium deles.

O alvo da sua agarrada deve ser de até uma categoria de tamanhomaior que você (no máximo) e deve estar ao seu alcance. Usando pelomenos uma mão livre, você tenta subjugar o alvo ao realizar um testede agarrar, um teste de Força (Atletismo) resistido pelo teste de Força

(Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe queatributo usar). Se você vencer, o alvo fica sujeito à condição agarrado(veja no Apêndice A). A condição especifica que tipo de coisas podeterminar com ela e q você pode largar o alvo a hora que quiser(nenhuma ação é necessária).

Escapando de um Agarrão. Uma criatura agarrada pode usaruma ação para escapar. Para fazê-lo, ela precisa ser bem sucedidaem um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia)resistido por um teste de Força (Atletismo).

Movendo uma Criatura Agarrada. Quando você se move,você pode arrastar ou carregar a criatura agarrada, mas seudeslocamento cai pela metade, a menos que a criatura seja duasou mais categorias de tamanho menor que a sua.

Empurrando Uma CriaturaRealizando a ação Atacar, você pode fazer um ataque corpo a

corpo especial para empurrar uma criatura, seja derrubando-a ouempurrando-a para longe de você. Se você puder fazer múltiplosataques com a ação Atacar, esse ataque substitui um deles.

O alvo empurrado deve ter no máximo uma categoria de tamanhomaior que a sua, e deve estar ao seu alcance. Você realiza um teste deForça (Atletismo) resistido pelo teste de Força (Atletismo) ou Destreza(Acrobacia) - o alvo decide que atributo usar. Se você vencer o testeresistido, você pode derrubar o alvo no chão ou empurrá-lo 1,5 metrospara longe de você.

Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecercobertura durante o combate, fazendo o alvo ser mais difícil de seracertado. O alvo pode se beneficiar da cobertura apenas quando oataque ou outro efeito se origina do lado oposto da cobertura.

São três graus de cobertura. Se o alvo está atrás de múltiplasfontes de cobertura, apenas aquela de maior grau se aplica, os grausde cobertura não se somam. Por exemplo, se um alvo está atrás deuma criatura que fornece meia cobertura e de uma árvore que dácobertura superior, o alvo possui cobertura superior.

Um alvo com meia cobertura tem +2 de bônus na CA e nos testesde resistência de Destreza. Um alvo tem meia cobertura quando umobstáculo bloqueia pelo menos metade de seu corpo. O obstáculopode ser uma mureta, uma parte de uma mobília grande, um troncode árvore estreito ou uma criatura, seja ela inimiga ou aliada.

Um alvo com cobertura superior tem +5 de bônus na CA e nostestes de resistência de Destreza. Um alvo tem cobertura superiorquando pelo menos três-quartos de seu corpo é coberto por umobstáculo. O obstáculo pode ser uma grade levadiça, uma seteira ou

um tronco de árvore mais robusto.Um alvo com cobertura total não pode ser alvo direto de um

ataque ou magia, porém algumas magias podem alcançá-lo ao

inclui-lo na área de seu efeito. Um alvo tem cobertura totalquando está completamente protegido por um obstáculo.

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  Capitulo 9: Combate 141 

Ferimentos e o risco de morte são companheiros constantesdaqueles que exploram os mundos de D&D. A estocada de umaespada, uma flecha certeira, a explosão flamejante de uma bola defogo, todos tem o potencial de causar dano ou até matar a maisresistente das criaturas.

Pontos de vida representam a combinação da durabilidade físicae mental, a vontade de viver e sorte. Criaturas com mais pontos devida são mais difíceis de matar. Aqueles com menos pontos de vidasão mais frágeis.

Os pontos de vida atuais de uma criatura (geralmente chamadosapenas de pontos de vida) podem ser qualquer número entre ospontos de vida máximos até 0. Esse número muda frequentemente àmedida que a criatura sofre dano ou recebe cura.

A qualquer momento que uma criatura sofrer dano, esse dano ésubtraído de seus pontos de vida. A perda de pontos de vida não temefeito nas capacidades da criatura até que ela caia a 0 pontos de vida.

Cada arma, magia e habilidades nocivas de um monstroespecifica o dano que causa. Você joga o dado de dano, adiciona osmodificadores e aplica o dano ao alvo. Armas mágicas, habilidadesespeciais e outros fatores podem garantir bônus ao dano.

Quando você ataca com sua arma, você adiciona seu modificadorde atributo ao dano - o mesmo modificador da atributo usado para a jogada de ataque. Uma magia informa quais os dados de dano serão jogados e se é possível adicionar modificadores.

Se uma magia ou outro efeito causar dano em mais de um alvo aomesmo tempo, jogue o dano uma única vez para todos os alvos. Porexemplo, quando um mago lança bola de fogo ou um clérigo lançacoluna de chamas, o dano da magia é jogado uma só vez para todasas criaturas atingidas pela explosão.

Acerto CríticoQuando você obtém um acerto crítico, você joga um dado

adicional de dano do ataque contra o alvo. Jogue todos os dados dedano duas vezes e some todos eles. Depois disso, adicione osmodificadores relevantes normalmente. Para acelerar o jogo, vocêpode jogar todos os dados de dano de uma só vez.

Por exemplo, se você jogar um acerto crítico com uma adaga, você joga 2d4 para o dano em vez de 1d4, e adiciona o modificador deatributo relevante. Se o ataque envolve outro dado de dano, como acaracterística Ataque Furtivo, do ladino, ele joga esses dados duasvezes também.

Tipos De DanoDiferentes ataques, magias e outros efeitos nocivos causam

diferentes tipos de dano. Tipos de dano não têm regras próprias, masoutras regras, como resistência à dano, dependem dos tipos de dano.

Os tipos de dano estão listados à seguir, com exemplos paraajudar o Mestre a atribuir um tipo de dano a um novo efeito.

Ácido. A baforada corrosiva de um dragão negro e as enzimasdissolventes secretadas por um pudim negro causam dano ácido.

Concussão. Ataque brusco de força - martelos, queda, constriçãoe coisas do tipo - causam dano de concussão.

Congelante. O frio infernal da lança do diabo do gelo e a explosãofrígida da baforada de um dragão branco causam dano congelante.

Cortante. Espadas, machados e garras de monstros causam danocortante.

Elétrico. A magia relâmpago e a baforada de um dragão azulcausam dano elétrico.

Força. É energia mágica pura focada em causar dano. A maioriados efeitos que causa dano energético são magias, incluindo mísseismágicos e arma espiritual.

Flamejante. Dragões vermelhos sopram fogo e muitas magiasconjuram chamas para causar dano flamejante.

Necrótico. Dano necrótico, causado por mortos-vivos e magiascomo toque macabro, seca a matéria e até mesmo a alma.

Perfurante. Ataques de perfuração e empalação, incluindo lançase mordidas de monstros causam dano perfurante.

Psíquico. Habilidades mentais como a rajada psiônica de umdevorador de mentes causam dano psíquico.

Radiante. Dano radiante, causado pela magia de clérigo coluna dechamas ou a arma empunhada por um anjo, cauteriza a carne comofogo e sobrecarrega o espírito com poder.

Trovejante. O estouro e concussão do som, como os efeitos damagia onda trovejante, causam dano trovejante.Venenoso. Ferrões venenosos e gases tóxicos da baforada de um

dragão verde causam dano venenoso.

Resistência E Vulnerabilidade À DanoAlgumas criaturas e objetos são extremamente difíceis ou muito

fáceis de machucar com certos tipos de dano.Se uma criatura ou objeto tem resistência a um tipo de dano,

aquele tipo de dano será reduzido pela metade contra ela. Se umacriatura ou objeto tem vulnerabilidade a um tipo de dano, aquele tipode dano será dobrado contra ela.

Resistência e vulnerabilidade são aplicados depois de todos osmodificadores de dano. Por exemplo, uma criatura tem resistência adano de concussão e é acertada por um ataque que causa 25 de danode concussão. A criatura também está dentro de uma aura mágica quereduz todo o dano em 5. Os 25 de dano primeiro são reduzidos em 5e depois reduzidos pela metade, então a criatura sofre 10 de dano.

Múltiplas resistências e vulnerabilidades que afetam o mesmotipo de dano contam apenas como uma. Por exemplo, se uma criaturatem resistência a dano flamejante e também tem resistência a tododano não-mágico, o dano de fogo não-mágico será reduzido pelametade e não por três-quartos.

A não ser que resulte em morte, o dano não é permanente. Mesmoa morte é reversível através de magias poderosas. Descanso recuperapontos de vida de uma criatura (como explicado no capítulo 8), emétodos mágicos como a magia curar ferimentos ou uma poção de curapodem remover dano instantaneamente.

Quando uma criatura recebe qualquer tipo de cura, os pontos devida recuperados são adicionados aos pontos de vida atuais. Ospontos de vida de uma criatura não podem exceder o valor máximoda criatura, então qualquer ponto de vida recuperado que exceda olimite é perdido. Por exemplo, um druida cura 8 pontos de vida deum patrulheiro. Se os pontos de vida atuais do patrulheiro forem 14 eseus pontos de vida máximos são 20, ele recupera 6 pela cura dodruida, não 8.

Uma criatura que morreu não pode recuperar pontos de vida atéque uma magia como reviver tenha restaurado sua vida.

Quando você cai a 0 pontos de vida, ou você morre direto ou ficainconsciente, como é explicado nas seções seguintes.

Morte InstantâneaDano massivo pode matar instantaneamente. Quando um dano

reduz seus pontos de vida a 0 e ainda há dano sobrando, você morrese o restante do dano que sobrou for igual ou maior do que seuspontos de vida máximos.

Testes Resistidos Em CombateUma batalha frequentemente envolve uma competição entre

seus poderes contra os dos seus adversários. Tal desafio érepresentado pelo teste resistido. Essa seção inclui os testesresistidos mais comuns em combate que usam uma ação: agarrare empurrar uma criatura. O Mestre pode usar esses testesresistidos como modelo ara im rovisar outros.

Descrevendo Efeitos De DanoMestres descrevem a perda de pontos de vida de maneiras

diferentes. Quando seus pontos de vida atuais estão entre ametade e o valor máximo, você tipicamente não mostra sinais deferimento. Quando seus pontos de vida caem abaixo da metade,você mostra sinais de desgaste, como cortes e contusões. Umataque que reduz você a 0 pontos de vida acerta-o diretamente,deixando um ferimentos que sangra, um trauma ou

simplesmente o deixou inconsciente.

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142  Capitulo 9: Combate

Por exemplo, uma clériga com um máximo de pontos de vidaiguais a 12, está com 6 pontos de vida atualmente. Se ela sofrer 18 dedano por um ataque, ela é reduzida a 0 pontos de vida, mas aindasobraram 12 de dano. Como o dano que restou equivale aos seuspontos de vida máximos, a clériga morre.

Caindo InconscienteSe um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e não matá-lo, você

cai inconsciente (veja o Apêndice A). Essa inconsciência acaba quando

você recupera quaisquer pontos de vida.Testes De Resistência Contra A Morte

Sempre que você começar seu turno com 0 pontos de vida, vocêprecisa realizar um teste de resistência especial, chamado de teste deresistência contra a morte, para determinar se você rasteja para amorte ou se apega à vida. Diferente de outros testes de resistência,esse teste não é vinculado a qualquer valor de atributo. Você está nasmãos do destino, auxiliado apenas por magias e características quemelhoram suas chances de ser bem sucedido em um teste deresistência.

Você joga um d20. Se tirar 10 ou mais, você é bem sucedido. Casocontrário, você fracassa. Um sucesso ou um fracasso não tem efeitopor si só. Em um terceiro sucesso, você estabiliza (veja abaixo). Emseu terceiro fracasso, você morre. Os sucessos e fracassos nãoprecisam ser consecutivos, você deve manter ambos anotados até queele tenha três de um mesmo tipo. O número dos dois é zerado quandovocê recupera quaisquer pontos de vida ou quando se estabiliza.

Obtendo 1 ou 20. Quando você realiza um teste de resistênciacontra a morte e obtém um 1 no d20, isso conta como dois fracassos.Se obter um 20 no d20, você recupera 1 ponto de vida.

Sofrendo Dano com 0 Pontos De Vida. Se você sofrer qualquerdano enquanto estiver com 0 pontos de vida, você sofre um fracassono teste de resistência contra a morte. Se o dano for um acerto crítico,você sofre dois fracassos. Se o dano for equivalente ou exceder seumáximo de pontos de vida, você morre instantaneamente.

A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos de vida écurá-la. Se a cura estiver indisponível, a criatura pode pelo menos serestabilizada para que não morra por fracassos nos testes de resistênciacontra a morte.

Você pode usar sua ação para administrar primeiros socorros parauma criatura inconsciente e tentar estabilizá-la, o que exige um testede Sabedoria (Medicina) CD 10.

Uma criatura estabilizada não realiza testes de resistência contraa morte, mesmo se tiver 0 pontos de vida, mas permaneceinconsciente. Se sofrer qualquer dano, a criatura não estará maisestável e precisa fazer de novo um teste de resistência contra a morte.Uma criatura estável que não é curada recupera 1 ponto de vidadepois de 1d4 horas.

A maioria dos Mestres declaram um monstro morto no instanteque ele cai a 0 pontos de vida, em vez dele cair inconsciente e fazertestes de resistência contra a morte.

Vilões poderosos ou personagens do Mestre especiais são

exceções comuns, o Mestre pode fazer com que eles caiaminconscientes e seguir as mesmas regras para personagens jogadores.

Algumas vezes um atacante quer incapacitar um adversário, emvez de dar um golpe fatal. Quando um atacante reduz uma criatura a0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo, o atacante podenocautear a criatura. O atacante pode fazer essa escolha no instanteque o dano é causado. A criatura cai inconsciente e está estável.

Algumas magias e habilidades especiais conferem pontos de vidatemporários para uma criatura. Pontos de vida temporários não sãopontos de vida de verdade, eles são um reforço contra dano, umareserva de pontos de vida que protege você contra ferimentos.

Quando você tem pontos de vida temporários e sofre dano, ospontos de vida temporários são perdidos primeiro, e qualquer dano

restante é transferido para seus pontos de vida normais. Por exemplo,se você possui 5 pontos de vida temporários e sofre 7 de dano, vocêperde os pontos de vida temporários e então recebe 2 de dano.

Como os pontos de vida temporários são separados dos seuspontos de vida de verdade, eles podem exceder seu valor máximo.Um personagem pode, portanto, estar com os pontos de vidacompletos e receber pontos de vida temporários.

Cura não recupera pontos de vida temporários, e eles não podemser somados uns aos outros. Se você tem pontos de vida temporáriose recebe mais, você decide se mantém os que já têm ou se recebe osnovos. Por exemplo, se uma magia concede a você 12 pontos de vidatemporários quando você já tem 10, você pode ter 12 ou 10, não 22.

Se você tem 0 pontos de vida, receber pontos de vida temporáriosnão recupera sua consciência ou o estabiliza. Você ainda podem sofrerdano, direcionado o dano sofrido aos pontos de vida temporários,mas apenas uma cura verdadeira pode salvar você.

A não ser que uma característica que garanta pontos de vidatemporários tenha uma duração, eles duram até acabarem ou até vocêterminar um descanso longo.

Um cavaleiro em carga pelo campo na batalha montado em seucavalo de guerra, uma maga lançando magias das costas de um grifoou um clérigo no alto no céu sobre um pégaso, todos eles desfrutamdos benefícios do deslocamento e mobilidade que essas montariaspodem fornecer.

Uma criatura voluntária que for de até uma categoria de tamanhomaior que a do personagem e tem a anatomia apropriada pode servircomo montaria, usando as seguintes regras.

Montando E DesmontandoUma vez durante seu movimento, você pode montar ou

desmontar uma criatura que estiver a até 1,5 metros de você. Fazerisso custa metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seudeslocamento é 9 metros, você precisa gastar 4,5 metros do seudeslocamento para montar um cavalo. Portanto, você não podemontá-lo se não possuir 4,5 metros sobrando do seu deslocamento ouse seu deslocamento for 0.

Se um efeito mover sua montaria contra sua vontade enquantovocê estiver sobre ela, você precisa realizar um teste de resistência deDestreza ou cairá da montaria, ficando derrubado no chão a 1,5metros dela. Se você for derrubado enquanto estiver montado, vocêprecisa fazer o mesmo teste de resistência.

Se sua montaria for derrubada, você pode usar sua reação paradesmontá-la enquanto ela cai e permanece de pé. Caso contrário, vocêdesmonta e fica derrubado no chão a 1,5 metros da montaria.

Controlando Uma MontariaEnquanto você estiver montado, você tem duas opções. Você

pode tanto controlar a montaria ou permitir que ela haja de formaindependente. Criaturas inteligentes, como dragões, agem de formaindependente.

Você pode controlar uma montaria apenas se ela foi treinada paraaceitar um cavaleiro. Cavalos domesticados, mulas e criaturassemelhantes normalmente têm esse treinamento. A iniciativa de umamontaria controlada muda para se igualar a do cavaleiro que estámontando-a. Ela se move na direção que o cavaleiro comandar e elapode realizar apenas três ações: Correr, Desengajar e Esquivar. Umamontaria controlada pode se mover e agir inclusive no mesmo turnoem que foi montada.

Uma montaria independente mantém sua posição na ordem dainiciativa. Ter um cavaleiro não restringe as ações que a montariapode fazer e ela move e age como desejar. Ela pode fugir do combate,correr para atacar e devorar adversários gravemente feridos ou agircontra a vontade do cavaleiro.

Em qualquer um dos casos, se a montaria provocar um ataque deoportunidade enquanto o personagem estiver sobre ela, o atacante

pode escolher você ou a montaria como alvo.

Quando aventureiros perseguem um sahuagin de volta a seu larsob as águas, lutam contra tubarões em um antigo naufrágio ou seencontram em uma sala de masmorra inundada, eles precisam lutarem um ambiente desafiante. Sob a água as seguintes regras se aplicam.

Quando realizar um ataque corpo a corpo com arma, umacriatura que não possui deslocamento de natação (seja natural ougarantido por magia) tem desvantagem nas jogadas de ataque a nãoser que a arma seja uma adaga, azagaia, espada curta, lança outridente.

Um ataque à distância com arma automaticamente erra o alvoque esteja além do alcance normal da arma. Mesmo contra um alvodentro do alcance normal, as jogadas de ataque têm desvantagem anão ser que a arma seja uma besta, rede ou uma arma que possa serarremessada como a azagaia (incluindo uma lança, tridente ou dardo).

Criaturas ou objetos completamente imersos na água possuemresistência a dano flamejante.

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Cápitulo 10: Lançando Magias 143 

PARTE 3 - AS REGRAS

DE MAGIA

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144  Cápitulo 10: Lançando Magias

magia permeia o mundo de D&D, na maioria dasvezes aparecendo na forma de um feitiço.

Este capítulo provê regras para o lançamento demagias. Diferentes classes de personagens têmmodos distintos de aprender e preparar suas magias,e monstros as utilizam de maneira única.

Independentemente de sua origem, as magias seguem as seguintesregras abaixo.

Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação simplesde energias mágicas que preenche o multiverso em algo específico,uma expressão limitada. Lançando uma magia, o personagem colhecuidadosamente vertentes invisíveis da magia bruta que preenche omundo, moldando-as em um padrão particular, deixando-as em umavibração específica e, então, as liberando para desencadear o efeitodesejado – em muitos casos, tudo em uma questão de segundos.

Magias podem ser ferramentas versáteis, armas ou proteções. Elaspodem causar dano ou desfazê-lo, impor ou remover condições(confira o apêndice A), drenar energia vital ou restaurar a vida ondehavia morte.

Incontáveis magias foram criadas através do curso da história domultiverso e muitas delas caíram em esquecimento. Algumas aindaresistem em livros de magias esfarelados, em antigas ruínas ou presasna mente de deuses mortos. Ou elas podem ser reinventadas algumdia por um personagem que tenha acumulado poder e sabedoriasuficiente para tanto.

Cada magia possui um nível que vai do 0 ao 9. O nível da magiaé um indicador do quanto a magia é poderosa, como a modesta (masainda impressionante) mísseis mágicos de 1º nível ou a incrível  parar otempo de 9º nível. Truques –  simples, mas poderosas magias que opersonagem pode lançar quase que de forma mecânica – são de nível0. Quanto mais alto for o nível da magia, mais alto precisa ser o níveldo conjurador para usá-la.

Nível de magia e nível do personagem não correspondemdiretamente. Normalmente um personagem deve estar no 17º nível, enão no 9º, para poder fazer uso de uma magia de 9º nível.

Antes de um conjurador poder fazer uso de uma magia, ele ou eladeve ter a magia firmemente fixada em sua mente ou deve ter acessoà magia através de um item mágico. Membros de algumas classes temuma lista limitada de magias que eles podem manter sempre em suamente. O mesmo vale para muitos monstros que usam magia. Outrosconjuradores, como clérigos e magos, passam por um processo depreparação das magias. Este processo varia para diferentes classes,como detalhado em sua descrição.

Em todo caso, o número de magias que um conjurador pode terfixadas em sua mente em qualquer determinado momento, dependedo nível do personagem.

Independentemente de quantas magias um conjurador conheçaou prepare, ele ou ela apenas pode lançar um número limitado demagias antes de descansar. Manipulando o tecido da magia ecanalizando sua energia, mesmo em um simples evento, é fisicamentee mentalmente cansativo, e magias de níveis superiores são aindamais. Assim, cada descrição da classe do conjurador inclui uma tabelamostrando quantas magias de cada nível o personagem pode usar deacordo com o nível do personagem. Por exemplo, a maga de 3º nívelUmara tem espaço para 4 magias de 1º nível e espaço para duasmagias de 2º nível.

Quando um personagem lança uma magia, ele ou ela gasta umdos espaços da magia daquele nível ou maior, efetivamente“preenchendo” o espaço com a magia. Você pode pensar no espaçode uma magia como uma depressão ou buraco de volumediferenciado – pequeno para magias de 1º nível, grande para magiasde níveis superiores. Uma magia de 1º nível preenche um espaço dequalquer tamanho, já uma magia 9º nível, preenche apenas o espaçode uma magia de 9º nível. Então quando Umara lança mísseis mágicos,como uma magia de 1º nível, ela gasta um dos quatro espaços demagia do 1º nível e fica com três espaços restantes.

Concluir um descanso longo restaura qualquer espaço de magiagasto (veja o capítulo 8 para regras sobre descanso).

Alguns personagens e monstros possuem habilidades especiaisque permitem com que lancem magia sem usar do espaço de magia.

Lançando Uma Magia No Nível SuperiorQuando o conjurador lança uma magia usando o espaço de magia

de nível superior ao nível original da magia, a magia assume um nívelsuperior para seu lançamento. Por exemplo, Umara lança mísseismágicos usando um dos seus espaços de magia do 2º nível, logo aquelemísseis mágicos é considerado de 2º nível. Efetivamente a magia seexpande para preencher o espaço do nível de magia em que foilançada.

Algumas magias, como mísseis mágicos e curar ferimentos, tem

efeitos mais poderosos quando lançadas como níveis superiores, talcomo detalhado na descrição da magia.

Um truque é uma magia que pode ser lançada sem limite, semprecisar usar o espaço de uma magia e sem precisar ser preparada. Aprática repetida fixou a magia na mente do conjurador e infundiu nomesmo a magia necessária para produzir seu efeito repetidas vezes.Um truque é uma magia de nível 0.

Certas magias tem uma marcação especial: ritual. A magia podeser lançada seguindo as regras normais para seu lançamento ou ela

pode ser lançada como um ritual. A versão em ritual da magia leva 10minutos a mais do que o normal para lançá-la. O ritual não gasta oespaço de uma magia, logo ele não pode ser l ançado como uma magiade nível superior.

Para lançar a magia como um ritual, o conjurador deve ter otalento necessário para tanto. O clérigo e o druida, por exemplo,possuem tal talento. O conjurador deve ter a magia preparada ou tê-la na sua lista de magias conhecidas, a menos que o talento para o usodo ritual do personagem especifique o contrário, tal como acontececom o mago.

Quando um personagem lança qualquer magia, as mesmas regrasbásicas são seguidas, independentemente da classe do personagem oudos efeitos da magia.

Cada descrição no capítulo 11 começa com um bloco deinformação, incluindo o nome da magia, nível, escola de magia,alcance, componentes e duração. O restante do conteúdo descreve osefeitos da magia.

Tempo Para Lançar MagiaMuitas magias requerem uma simples ação para ser lançadas, mas

algumas magias requerem ações bônus, uma reação, ou muito maistempo para ser lançada.

Ação BônusUma magia lançada com uma ação bônus é especialmente veloz.

Você deve usar uma ação bônus no seu turno para lançar a magia,presumindo que já não tenha feito uso da ação bônus neste turno.Você não pode lançar outra magia durante o mesmo turno, exceto sefor um truque que tenha tempo de 1 ação.

Conjurando Uma Magia Com Armadura

Devido ao foco mental e os gestos precisos para seulançamento, você deve ser proficiente com a armadura queestiver vestindo para lançar uma magia. Do contrário você estádistraído demais e fisicamente impedido pela armadura paralan ar uma ma ia.

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Cápitulo 10: Lançando Magias 145 

ReaçõesAlgumas Magias Podem Ser Lançadas Como Uma Reação.

Estas Magias Levam Uma Fração De Segundo Para Virem À Tona ESão Lançadas Em Resposta A Algum Evento. Se Uma Magia Pode SerLançada Como Uma Reação, A Descrição Da Magia Diz ExatamenteQuando Você Pode Fazer Isto.

TEMPO PARA LANÇAR MAGIA PROLONGADOCertas magias (incluindo magias lançadas como rituais) requerem

mais tempo para ser lançadas: minutos ou mesmo horas. Quandovocê lança uma magia com um tempo para lançar magia maior queuma ação simples ou uma reação, você deve gastar sua ação a cadaturno que estiver lançando a magia e precisa manter a concentraçãoenquanto o faz (veja “Concentração” abaixo). Se a sua concentraçãofor quebrada, a magia falha, mas você não gasta o espaço da magia.Se você tentar lançar a magia de novo, deve fazer do início.

O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da magia. Parauma magia como mísseis mágicos, o  alvo é uma criatura; para umamagia como bola de fogo, o alvo é um ponto no espaço onde a bola de fogo explode.

A maioria das magias tem seu alcance descrito em metros.Algumas magias podem mirar em apenas uma criatura (incluindovocê) que você toque. Outras magias, como escudo arcano, afetam vocêapenas. Estas magias têm na descrição de alcance ‘você’.

Magias que criam cones ou linhas de efeito originárias de vocêtem como alcance ‘você, indicando que o ponto de origem deve servocê mesmo (veja “Áreas de Efeito” logo a mais nesse capítulo).

Uma vez que a magia é lançada, os efeitos não são limitados peloseu alcance, a menos que a descrição da magia diga o contrário.

Os componentes de uma magia são requisitos físicos que vocêdeve possuir para lançar a magia. Cada descrição de magia indicase seu componente é verbal (V), gestual (G) ou material (M). Sevocê não dispor de um ou mais dos componentes da magia, vocêfica incapaz de lançá-la.

Verbal (V)Muitas magias exigem a entoação de palavras místicas. As

palavras em si não são a fonte do poder da magia: a particularcombinação de sons, com o específico timbre e entonação, põe o

filamento da magia em ação. Logo, um personagem que estáamordaçado ou em uma área de silêncio, como uma criada pelamagia silêncio, não pode lançar uma magia com o componenteverbal.

Gestual (G)Gestos para lançar magias podem incluir uma forte gesticulação

ou um intricado conjunto de gestos. Se uma magia requer umcomponente gestual, o conjurador deve ter livre ao menos uma dasmãos para executar estes gestos.

Material (M)Lançar algumas magias requer objetos particulares, especificados

em parênteses na área de componentes. Um personagem pode usaruma bolsa de componentes ou um foco mágico (descrito no capítulo5) no lugar dos componentes específicos para uma magia. Mas se umcusto é indicado para um componente, um personagem deve ter estecomponente específico antes de poder lançar a magia.

Se uma magia descrimina que um componente material éconsumido pela magia, o personagem deve estar provido destecomponente para cada vez que fizer uso da magia.

O conjurador deve ter uma das mãos livres para ter acesso aoscomponentes, mas pode ser a mesma mão que ele ou ela utiliza paraexecutar os componentes gestuais.

A duração da magia é a extensão de tempo que uma magiapersiste. Uma duração pode ser expressa em rodadas, minutos,horas ou mesmo em anos. Algumas magias especificam que

seus efeitos duram até a magia ser dissipada oudestruída.

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146  Cápitulo 10: Lançando Magias

InstantâneoMuitas magias são instantâneas. A magia causa dano, cura, cria

ou altera uma criatura ou um objeto de um modo que não pode serdissipado, porque a magia existe somente por um instante.

ConcentraçãoAlgumas magias requerem que você se mantenha concentrado

com a finalidade de manter suas funções ativas. Se você perder aconcentração, a magia se encerra.

Se uma magia precisa ser mantida com concentração, este fatoaparece na descrição da própria magia em “Duração”. Também édescrito na própria magia quanto tempo você pode manter suaconcentração nela. Você pode encerrar a concentração em qualquermomento (nenhuma ação é exigida).

Atividades normais, como mover e atacar, não interferem naconcentração. Os seguintes fatores podem quebrar a concentração:

• Lançando outra magia que exige concentração. Você perde aconcentração se lançar outra magia que exija concentração. Você nãopode se concentrar em até duas magias de uma só vez.

• Sofrendo dano. Sempre que você sofrer dano enquanto estiverse concentrando em uma magia, deve fazer um teste de resistência deConstituição para manter sua concentração. A CD é igual a 10 oumetade do dano recebido, o que for maior. Se você  sofrer o dano demúltiplas origens, como uma flecha e um sopro de dragão, você devefazer um teste de resistência para cada origem do dano.

• Ficar incapacitado ou morto. Você perde a concentração damagia se ficar incapacitado ou se morrer.O Mestre também pode decidir que algum fenômeno ambiental,

como o impacto de uma onda sobre você enquanto está em um navioenfrentando uma tempestade, exija um sucesso em um teste deresistência de Constituição com CD 10, para poder manter aconcentração na magia.

Uma magia típica requer que você escolha um ou mais alvos paraser afetados pela magia. A descrição da magia informa a você se amagia tem como alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem parauma área de efeito (descrita abaixo).

A menos que uma magia tenha efeito perceptível, uma criaturapode não saber ser alvo de uma magia. Um efeito, como luzes

crepitantes é bem obvio, mas um efeito mais sutil, como uma tentativade ler os pensamentos de uma criatura, normalmente passadespercebido, a menos que a magia diga o contrário.

Um Caminho Livre Até O AlvoPara mirar em um alvo, você deve ter o caminho livre, logo não

pode estar por de trás de uma cobertura total.Se você definir uma área de efeito a partir de um ponto que não

possa ver e que esteja obstruído, como uma parede, entre você e oalvo, o ponto de origem tem início no ponto mais próximo daobstrução

Mirando Em Você MesmoSe uma magia tem como alvo uma criatura à sua escolha, você

pode escolher a si próprio, a menos que a criatura precise ser hostil ouse especificado que a criatura seja outra que não você. Se você estiver

na área de efeito de uma magia lançada por você mesmo, você podeter a si próprio como alvo.

Magias como mãos flamejantes e cone de gelo cobrem uma área,permitindo afetar múltiplas criaturas de uma só vez.

A descrição da magia especifica sua área de efeito, a qual temnormalmente uma das cinco formas: cone, cubo, cilindro, linha, ouesfera. Toda área de efeito tem um ponto de origem, uma localizaçãode onde a magia irrompe. As regras para cada forma especificamcomo você posiciona seu ponto de origem. Normalmente um pontode origem é um ponto no espaço, mas algumas magias têm uma áreacujo ponto de origem é uma criatura ou objeto.

O efeito da magia se expande em linha reta a partir do ponto deorigem. Se nessa extensão a linha reta não estiver desbloqueada a

partir de seu ponto de origem até uma localização com a área deefeito, esta localização não estará inclusa na área da magia. Parabloquear uma dessas linhas imaginárias, uma obstrução deve fornecercobertura total, como explicado no capítulo 9.

ConeUm cone se estende em uma direção escolhida por você a partir

do ponto de origem. A largura do cone, ao longo do seu comprimentoem determinado ponto é igual à distância deste ponto a partir doponto de origem.

O ponto de origem do cone não está incluso na área de efeito domesmo, a menos que você decida o contrário.

CuboVocê escolhe o ponto de origem do cubo, que se posiciona em

qualquer lugar na face do efeito cúbico. O tamanho do cubo é expressocomo a largura de cada lado seu.

O ponto de origem do cubo não está incluso em sua área de efeito,a menos que você decida o contrário.

CilindroO ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo de um

raio em particular, como dito na descrição da magia. O círculo deveestar ou no chão ou na altura do efeito da magia. A energia de umcilindro se expande em linhas retas do ponto de origem até operímetro de círculo, formando a base do cilindro. O efeito da magia,

então, se lança da base ou desce do topo, até uma distânciaequivalente à altura do cilindro.

O ponto de origem do cilindro está incluso em sua área de efeito.

Escolas De MagiaAcademias de grupos mágicos se dividem em oito categorias,

chamadas de escolas de magia. Estudioso, particularmentemagos, aplicam essas categorias para todas as magia, acreditandoque todas as funções mágicas tem essencialmente o mesmomodo, obtido de rigoroso estudo ou outorgado por umadivindade.

As escolas de magia ajudam a descrever as magias. Elas não

têm regras próprias, embora algumas regras se refiram às escolas.Abjuração: são magias protetoras em sua natureza, emboraalgumas tenham grande uso agressivo. Elas criam barreirasmágicas, negam efeitos danosos, ferem invasores ou banemcriaturas para outros planos de existência.

Adivinhação: são magias que revelam informações, na formade segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, alocalização de coisas escondidas, a verdade por traz das ilusõesou a visão de distantes lugares ou pessoa.

Conjuração: são magias que envolvem a transposição deobjetos ou criaturas de um local para o outro. Algumas magiasinvocam criaturas ou objetos ao lado do conjurador, enquantooutras permitem ao conjurador se teleportar para outro lugar.Algumas conjurações criam objetos ou efeitos a partir do nada.

Encantamento: são magias que afetam a mente de outros,influenciando ou controlando seu comportamento. Tais magiaspodem fazer o inimigo ver o conjurador como amigo, forçarcriaturas a tomar um rumo de ação ou mesmo controlar outrapessoa como uma marionete.

Evocação: são magias que manipulam as energias mágicaspara produzir um efeito desejado. Algumas evocam explosões deraio e fogo, outras canalizam energia positiva para curarferimentos.

Ilusão: são magias que enganam os sentidos ou a mente deoutros. Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que não estãoali, como também não notar coisas que estão ali, escutar sonsfantasmagóricos ou lembrar de coisas que nunca aconteceram.Algumas ilusões criam imagens fantasmagóricas que qualquercriatura pode ver, mas as mais traiçoeiras ilusões plantam umaimagem diretamente na mente da criatura.

Necromancia: são magias que podem manipular a energia davida e da morte. Tais magias podem garantir uma reserva extrade força de vida, drenar a energia vital de outra criatura, criar um

morto vivo ou mesmo trazer um morto de volta à vida.Criar mortos vivos através do uso de magias necromânticas,como animar os mortos, não é um bom ato e apenas conjuradoresde magia malignos usam de tais magias com frequência.

Transmutação: são magias que mudam a propriedade deuma criatura, objeto ou ambiente. Elas podem tornar um inimigoem uma criatura inofensiva, reforçar a força de um aliado, fazerum objeto se mover ao comando do conjurador ou melhorar acapacidade inata de cura de uma criatura, para que ela serecu ere ra idamente da in úria.

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Cápitulo 10: Lançando Magias 147 

LinhaUma linha se estende de seu ponto de origem em um caminho

reto até seu comprimento e cobre uma área definida pela sua largura.O ponto de origem da linha não está incluso em sua área de efeito,

a menos que você decida o contrário.

EsferaVocê seleciona o ponto de origem de uma esfera, e a esfera se

expande a partir deste ponto. O tamanho da esfera é expresso comoum raio que se estende em metros a partir do ponto de origem.

O ponto de origem da esfera está incluso em sua área de efeito.

Testes De Resistência

Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um teste deresistência para evitar alguns ou todos os efeitos de uma magia. Amagia especifica a habilidade que o alvo deve usar para se salvar e oque acontece se obtiver sucesso ou falha.

A CD para resistir suas magias é igual a 8 + o seu modificador deatributo para lançar magias + seu bônus de proficiência + quaisquermodificadores especiais.

Algumas magias exigem que você faça uma jogada de ataque paradeterminar se o efeito mágico acertou o alvo destinado. O seu bônusde ataque com um ataque mágico é igual ao seu modificador deatributo para lançar magias + seu bônus de proficiência.

A maioria das magias exigem jogadas de ataque que envolvemataques á distância. É necessário lembrar que você possuidesvantagem nas jogadas de ataque à distância se estiver a até 1,5mde uma criatura hostil que possa vê-lo que não esteja incapacitada(veja o capítulo 9).

Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as duraçõesdessas magias acontecem ao mesmo tempo. Os efeitos de magiasiguais lançadas múltiplas vezes, no entanto, não se somam. Ao invésdisto, o efeito mais potente –  como o bônus mais elevado –  desseslançamentos se aplica enquanto suas durações permanecerem aomesmo tempo.

Por exemplo, se dois clérigos lançam bênção no mesmo alvo, opersonagem ganha o benefício de apenas um. Ele ou ela não irão jogardois dados de bônus.

A Trama Da MagiaOs mundos nos multiversos de D&D são lugares mágicos. Toda existência é impregnada com poder mágico e energia em potencial

repousa inexplorada sob cada pedra, riacho, criatura vivente e mesmo no próprio ar. Magia bruta é o produto de criação, a silenciosa edescuidada vontade da existência, permeando cada pedaço de matéria e presente em cada manifestação de energia.

Mortais não podem moldar diretamente a magia bruta. Ao invés disto, eles fazem uso do tecido de magia, um tipo de conexão entre avontade do conjurador de magia e a substância da magia bruta. Os conjuradores de magia de Forgoten Realms chamam-na de Trama ereconhecem sua essência como a deusa Mystra, mas conjuradores de magia têm variados modos de nomeá-la e visualizar esta conexão.

Independente do nome, sem a Trama, magia bruta está trancafiada e inacessível; mesmo o mais poderoso arquimago não pode acenderum candelabro com magia em uma área onde a Trama fora despedaçada. Mas cercado pela Trama, um conjurador de magia pode moldarraios para explodir sobre inimigos, transportar-se centenas de quilômetros em um piscar de olhos ou mesmo reverter o efei to da morte.

Toda magia dependa da Trama, embora diferentes tipos de magia tenham acesso em uma variedade de meios. As magias dos magos,bruxos, feiticeiros e bardos são comumente chamadas de magia arcana. Estas magias dependem da compreensão – aprendida ou intuitiva – sobre os trabalhos da Trama. O conjurador de magia colhe diretamente das vertentes da Trama para poder criar o efeito desejado. O cavaleiromístico, bem como o trapaceiro arcano, também usam magia arcana. As magias de clérigos, druidas, paladinos e patrulheiros são chamadasde magias divinas – deuses, a força divina da natureza ou o fardo pesado do juramento de um paladino.

Sempre que um efeito mágico é criado, os fios da Trama se entrelaçam, retorcem e dobram, para fazer o efeito possível. Quando umpersonagem usa magias de adivinhação, como detectar magia ou identificação, ele vislumbra a Trama. Uma magia como dissipar magia suavizaa Trama. Magias como campo antimagia realinham a Trama para que a magia flua envolta do campo, ao invés de atravessar a área afetada pelama ia. E nos lu ares onde a Trama está danifica ou des eda ada, a ma ia funciona de modo im revisível – ou não funciona.

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148  Capítulo 11: Magias

ESTE CAPÍTULO DESCREVE AS MAGIAS MAIS comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Este capítulo começa com a lista demagias de todas as classes que lançam magias. Logo após, traz todas descrições das magias em ordem alfabética dos nomes das magias.

LISTAS DE MAGIAS DE BARDO

TRUQUES (NÍVEL0)AmigosAtaque CerteiroConsertarEscudo de LâminasGlobos de LuzIlusão MenorLuzMãos MágicasMensagemPrestidigitaçãoZombaria Malévola

1º NÍVELCativar Animais

Compreender IdiomasCurar FerimentosDetectar MagiaEnfeitiçar PessoasEscrita IlusóriaFalar com AnimaisFogo das FadasHeroísmoIdentificaçãoImagem SilenciosaMaldição MenorOnda TrovejantePalavra de Cura

Passo Largo

Queda SuaveRiso Histérico de TashaServo InvisívelSonoSussurros DissonantesTransformação

Momentânea

2º NÍVELAcalmar EmoçõesArrombarBoca EncantadaCativarCegueira/SurdezCoroa da LoucuraDespedaçar

Detectar PensamentosEsquentar MetalForça FantasmagóricaImobilizar PessoasInvisibilidadeLocalizar Animais ou

PlantasLocalizar ObjetosMelhorar AtributoMensageiro AnimalNuvem de AdagasRestauração Menor

Silêncio

SugestãoVer o InvisívelZona da Verdade

3º NÍVELAmpliar PlantasClarividênciaDissipar MagiaEnviar MensagemFalar com os MortosFalar com PlantasFingir MorteIdiomasImagem MaiorIndetectávelMedo

Nuvem FétidaPadrão HipnóticoPequeno Refúgio de

LeomundRogar MaldiçãoSímbolo de Proteção

4º NÍVELCompulsãoConfusãoInvisibilidade MaiorLocalizar Criatura

Metamorfose

Movimentação LivrePorta DimensionalTerreno Ilusório

5º NÍVELÂncora PlanarAnimar ObjetosCírculo de TeleporteCurar Ferimentos em

MassaDespertarDespistarDominar PessoasImobilizar MonstrosLendas e HistóriasModificar Memória

Mudar AparênciaObservaçãoRestauração MaiorReviver os MortosSonhoTarefa

6º NÍVELDança Irresistível de

OttoEncontrar o CaminhoIlusão Programada

Olhar Voraz

Proteger FortalezasSugestão em MassaVisão da Verdade

7º NÍVELCubo de ForçaEspada de

MordenkainenForma EtéreaMagnífica Mansão de

MordenkainenMiragem ArcanaProjetar ImagemRegeneraçãoRessurreiçãoSímbolo

Teleporte8º NÍVELDominar MonstrosEnfraquecer o IntelectoLimpar a MentePalavra de Poder:

AtordoarVeracidade

9º NÍVELMetamorfose

VerdadeiraPalavra de Poder: CurarPalavra de Poder: MatarSexto Sentido

LISTAS DE MAGIAS DE BRUXO

TRUQUES (NÍVEL0)AmigosAtaque CerteiroEscudo de LâminasIlusão MenorRajada de VenenoMãos MágicasPrestidigitaçãoRajada MísticaToque Macabro

1º NÍVELArmadura de AgathysBraços de HadarCompreender IdiomasContragolpe InfernalEnfeitiçar PessoasEscrita Ilusória

PraguejarProteção Contra o Bem e

o MalRaio da BruxaRecuo AceleradoServo Invisível

2º NÍVELCativarCoroa da LoucuraDespedaçar

EscuridãoImobilizar PessoasInvisibilidadeNuvem de AdagasPasso das BrumasPatas de AranhaRaio do

EnfraquecimentoReflexos

Sugestão

3º NÍVELCírculo MágicoContramagiaDissipar MagiaFome de HadarForma GasosaIdiomasImagem MaiorMedo

Padrão HipnóticoRemover MaldiçãoToque VampíricoVoo

4º NÍVELBanimentoDefinhar

Porta DimensionalTerreno Ilusório5º NÍVELContato ExtraplanarImobilizar MonstrosObservaçãoSonho

6º NÍVELCarne para PedraCírculo da Morte

Criar Mortos-VivosInvocar FeéricoOlhar VorazPortão ArcanoSugestão em MassaVisão da Verdade

7º NÍVEL

Cubo de ForçaDedo da MorteForma EtéreaViagem Planar

8º NÍVELDominar MonstrosEnfraquecer o IntelectoPalavra de Poder:

AtordoarSemiplano

Veracidade9º NÍVELAprisionamentoMetamorfose

VerdadeiraPalavra de Poder: MatarProjeção AstralSexto Sentido

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Capítulo 11: Magias 149 

LISTAS DE MAGIAS DE CLÉRIGO

TRUQUES (0NÍVEL)Chama SagradaConsertarGuia

LuzPoupar os MortosResistênciaTaumaturgia

1º NÍVELBênçãoComandoCriar ou Destruir ÁguaCurar FerimentosDetectar Bem e MalDetectar MagiaDetectar Veneno e

DoençaEscudo da FéInfringir FerimentosLampejo

Maldição MenorPalavra de CuraProteção Contra o Bem e

o MalPurificar AlimentosSantuário

2º NÍVELAcalmar EmoçõesAjudaArma EspiritualAugúrioCegueira/SurdezChama ContínuaDescanso TranquiloEncontrar ArmadilhasImobilizar PessoasLocalizar ObjetosMelhorar AtributoPrece da CuraProteção Contra VenenoRestauração MenorSilêncioVínculo de ProteçãoZona da Verdade

3º NÍVELAnimar os MortosCaminhar na Água

Círculo MágicoClarividência

Criar Comida e ÁguaDissipar MagiaEnviar MensagemFalar com os MortosFonte de EsperançaFingir Morte

Guardiões EspirituaisIdiomasLuz do DiaMesclar-se às RochasPalavra de Cura em

MassaProteção Contra

ElementosRemover MaldiçãoReviverRogar MaldiçãoSímbolo de Proteção

4º NÍVELAdivinhaçãoBanimentoControlar ÁguaGuardião da FéLocalizar CriaturaMoldar Rochas

Movimentação LivreProteção Contra a Morte

5º NÍVELÂncora PlanarColuna de Chamas

ComunhãoContágioCurar Ferimentos em

MassaDissipar Bem e MalLendas e HistóriasObservaçãoPraga de InsetosRestauração MaiorReviver os MortosSantificarTarefa

6º NÍVELAliado ExtraplanarBanquete de Heróis

Barreira de LâminasCriar Mortos-VivosCura CompletaDoença Plena

Encontrar o CaminhoPalavra de RecordaçãoProibiçãoVisão da Verdade

7º NÍVEL

Forma EtéreaInvocar CelestialPalavra DivinaRegeneraçãoRessurreiçãoSímboloTempestade de FogoViagem Planar8º NÍVELAura SagradaCampo de AntimagiaControlar o ClimaTerremoto

9º NÍVELCura Completa em

MassaPortalProjeção AstralRessurreição Verdadeira

LISTAS DE MAGIAS DE DRUIDA

TRUQUE (0NÍVEL)Arma AbençoadaArte dos DruidasChicote de EspinhosConsertarCriar ChamasGuiaRajada de VenenoResistência

1º NÍVELBom FrutoCativar AnimaisConstriçãoCriar ou Destruir ÁguaCurar FerimentosDetectar MagiaDetectar Veneno e

DoençaEnfeitiçar PessoasFalar com Animais

Fogo das FadasNévoaOnda TrovejantePalavra de CuraPasso Largo

Purificar AlimentosSalto

2º NÍVELCrescer EspinhosEncontrar Armadilhas

Esfera FlamejanteEsquentar MetalImobilizar PessoasLâmina FlamejanteLocalizar Animais ou

PlantasLocalizar ObjetosRajada de VentoMelhorar AtributoMensageiro AnimalPassos Sem PegadasPele de ÁrvoreProteção Contra VenenoRaio LunarRestauração MenorSentido das BestasVisão no Escuro

3º NÍVELAmpliar PlantasCaminhar na Água

Convocar RelâmpagosDissipar MagiaFalar com PlantasFingir MorteInvocar AnimaisLuz do DiaMesclar-se às RochasMuralha de VentoNevascaProteção Contra

ElementosRespirar na Água

4º NÍVELConfusãoControlar ÁguaDefinharDominar BestasInseto GiganteInvocar Elementais

MenoresInvocar Seres da FlorestaLocalizar Criatura

MetamorfoseMoldar RochasMovimentação LivreMuralha de Fogo

Pele RochosaTempestade de GeloTerreno IlusórioVinhas Sufocantes

5º NÍVEL

Âncora PlanarCaminhar em ÁrvoresCampo de AntividaComunhão com a

NaturezaContágioCurar Ferimentos em

MassaDespertarInvocar ElementalMuralha de PedraObservaçãoPraga de InsetosReencarnaçãoRestauração MaiorTarefa

6º NÍVELBanquete de HeróisCaminhar no VentoCura CompletaEncontrar o Caminho

Invocar FeéricoMover TerraMuralha de EspinhosRaio de SolTeleporte por Plantas

7º NÍVELMiragem ArcanaRegeneraçãoReverter GravidadeTempestade de FogoViagem Planar

8º NÍVELAntipatia/SimpatiaControlar o ClimaEnfraquecer o IntelectoExplosão SolarForma AnimalTerremotoTsunami

9º NÍVELAlterar FormaRessurreição VerdadeiraSexto SentidoTempestade da Vingança

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150  Capítulo 11: Magias

MAGIAS DE PALADINO1º NÍVELAuxílio DivinoBênçãoComandoCurar FerimentosDetectar Bem e MalDetectar MagiaDetectar Veneno e

DoençaDuelo ForçadoEscudo da Fé

Golpe AbrasadorGolpe FuriosoGolpe TrovejanteHeroísmoProteção Contra o Bem e

o MalPurificar Alimentos

2º NÍVELAjudaArma MágicaInvocar Montaria

Localizar ObjetosMarcar com GolpeProteção Contra VenenoRestauração MenorZona da Verdade

3º NÍVELArma ElementalAura de VitalidadeCírculo MágicoCriar Comida e Água

Dissipar MagiaGolpe CeganteLuz do DiaManto do DestemidoRemover MaldiçãoReviver

4º NÍVELAura de PurezaAura de VidaBanimento

Golpe PerturbadorLocalizar CriaturaProteção Contra a Morte

5º NÍVELCírculo do PoderDissipar Bem e MalGolpe de BanimentoOnda DestrutivaReviver os MortosTarefa

MAGIAS DE PATRULHEIRO

1º NÍVELAlarmeAtaque RestringenteBom FrutoCativar AnimaisChuva de EspinhosCurar FerimentosDetectar MagiaDetectar Veneno eDoençaFalar com AnimaisMarca do Caçador

NévoaPasso LargoSalto

2º NÍVELCerco de FlechasCrescer EspinhosEncontrar ArmadilhasLocalizar Animais ouPlantasLocalizar ObjetosMensageiro Animal

Passos Sem PegadasPele de ÁrvoreProteção Contra VenenoRestauração MenorSentido das BestasSilêncioVisão no Escuro

3º NÍVELAmpliar PlantasAtirar Relâmpago

Caminhar na ÁguaChuva de ArmasFalar com PlantasIndetectávelInvocar AnimaisLuz do DiaMuralha de VentoProteção ContraElementosRespirar na Água

4º NÍVEL

Invocar Seres daFloresta

Localizar CriaturaMovimentação LivrePele RochosaVinhas Sufocantes

5º NÍVELAljava VelozCaminhar em ÁrvoresChuva de Armas Maior

Comunhão com aNatureza

LISTAS DE MAGIAS DE FEITICEIRO

TRUQUE (0 NÍVEL)AmigosAtaque CerteiroCentelha de FogoConsertarEscudo de Lâminas

Globos de LuzIlusão MenorRajada de VenenoLuzMãos MágicasMensagemOrbe ÁcidoPrestidigitaçãoRaio de GeloToque ChocanteToque Macabro

1º NÍVELArmadura ArcanaCompreender IdiomasDetectar Magia

Enfeitiçar PessoasEscudo ArcanoImagem SilenciosaLeque CromáticoMãos FlamejantesMísseis MágicosNévoaOnda TrovejanteOrbe CromáticoQueda SuaveRaio da BruxaRaio DebilitanteRecuo AceleradoSaltoSono

Transformação MomentâneaVitalidade Ilusória

2º NÍVELAlterar-seArrombar

Aumentar/ReduzirCegueira/SurdezCoroa da LoucuraDespedaçarDetectar PensamentosEscuridãoForça FantasmagóricaImobilizar PessoasInvisibilidadeLevitaçãoLufada de VentoMelhorar AtributoNublarNuvem de AdagasPasso das BrumasPatas de AranhaRaio Flamejante

ReflexosSugestãoTeiaVer o InvisívelVisão no Escuro

3º NÍVELBola de FogoCaminhar na ÁguaClarividênciaContramagiaDissipar MagiaForma GasosaIdiomasImagem Maior

LentidãoLuz do DiaMedoNevascaNuvem FétidaPadrão HipnóticoPiscarProteção Contra ElementosRelâmpagoRespirar na ÁguaVelocidadeVoo

4º NÍVELBanimentoConfusãoDefinharDominar BestasInvisibilidade MaiorMetamorfoseMuralha de FogoPele RochosaPorta Dimensional

Tempestade de Gelo5º NÍVELAnimar ObjetosCírculo de TeleporteCone de GeloCriaçãoDominar PessoasImobilizar MonstrosMudar AparênciaMuralha de PedraNévoa MortalPraga de InsetosTelecinésia

6º NÍVELCírculo da MorteCorrente de RelâmpagosDesintegrarGlobo de InvulnerabilidadeMover Terra

Olhar VorazPortão ArcanoRaio de SolSugestão em MassaVisão da Verdade

7º NÍVELBola de Fogo ControlávelDedo da MorteForma EtéreaRajada PrismáticaReverter GravidadeTeleporteTempestade de FogoViagem Planar

8º NÍVELDominar MonstrosExplosão SolarNuvem IncendiáriaPalavra de Poder: AtordoarTerremoto

9º NÍVELChuva de MeteorosDesejoPalavra de Poder: MatarParar o TempoPortal

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Capítulo 11: Magias 151 

LISTAS DE MAGIAS DE MAGO

TRUQUES (0 NÍVEL)AmigosAtaque CerteiroCentelha de FogoConsertarEscudo de Lâminas

Globos de LuzIlusão MenorRajada de VenenoLuzMãos MágicasMensagemOrbe ÁcidoPrestidigitaçãoRaio de GeloToque ChocanteToque Macabro

1º NÍVELAlarmeÁrea EscorregadiaArmadura Arcana

Compreender IdiomasDetectar MagiaDisco Flutuante de TenserEncontrar FamiliarEnfeitiçar PessoasEscrita IlusóriaEscudo ArcanoIdentificaçãoImagem SilenciosaLeque CromáticoMãos FlamejantesMísseis MágicosNévoaOnda TrovejanteOrbe CromáticoPasso LargoProteção Contra o Bem e o

MalQueda SuaveRaio da BruxaRaio DebilitanteRecuo AceleradoRiso Histérico de TashaSaltoServo InvisívelSonoTransformação MomentâneaVitalidade Ilusória

2º NÍVELAlterar-seArma MágicaArrombar

Aumentar/ReduzirAura Mágica de NystulBoca EncantadaCegueira/SurdezChama ContínuaCoroa da Loucura

Descanso TranquiloDespedaçarDetectar PensamentosEscuridãoEsfera FlamejanteFlecha Ácida de MelfForça FantasmagóricaImobilizar PessoasInvisibilidadeLevitaçãoLocalizar ObjetosLufada de VentoNublarNuvem de AdagasPasso das BrumasPatas de AranhaRaio do EnfraquecimentoRaio FlamejanteReflexosSugestãoTeiaTranca ArcanaTruque de Corda

Ver o InvisívelVisão no Escuro

3º NÍVELAnimar os MortosBola de FogoCírculo MágicoClarividênciaContramagiaDissipar MagiaEnviar MensagemFingir MorteForma GasosaIdiomasImagem MaiorIndetectável

LentidãoMedoMontaria FantasmagóricaNevascaNuvem FétidaPadrão HipnóticoPequeno Refúgio de

LeomundPiscarProteção Contra ElementosRelâmpagoRemover MaldiçãoRespirar na ÁguaRogar MaldiçãoSímbolo de ProteçãoToque VampíricoVelocidade

Voo4º NÍVELArca Secreta de LeomundAssassino FantasmagóricoBanimento

Cão Fiel de MordenkainenComporConfusãoControlar ÁguaDefinharEscudo de FogoEsfera Resiliente de OtilukeInvisibilidade MaiorInvocar Elementais MenoresLocalizar CriaturaMetamorfoseMoldar RochasMuralha de FogoOlho ArcanoPele RochosaPorta DimensionalSantuário Particular de

MordenkainenTempestade de GeloTentáculos Negros de EvardTerreno Ilusório

5º NÍVEL

Âncora PlanarAnimar ObjetosCírculo de TeleporteCone de GeloContato ExtraplanarCriaçãoCriar PassagemDespistarDominar PessoasElo Telepático de RaryImobilizar MonstrosInvocar ElementalLendas e HistóriasMão de BigbyModificar MemóriaMudar Aparência

Muralha de ForçaMuralha de PedraNévoa MortalObservaçãoSonhoTarefaTelecinésia

6º NÍVELCarne para PedraCírculo da MorteContingênciaConvocação Instantânea de DrawmijCorrente de RelâmpagosCriar Mortos-VivosDança Irresistível de OttoDesintegrarEsfera Congelante de OtilukeGlobo de InvulnerabilidadeIlusão ProgramadaMover TerraMuralha de GeloOlhar Voraz

Portão ArcanoProteger FortalezasRaio de SolRecipiente ArcanoSugestão em MassaVisão da Verdade

7º NÍVELBola de Fogo ControlávelCubo de ForçaDedo da MorteEspada de MordenkainenForma EtéreaMagnífica Mansão de

MordenkainenMiragem ArcanaProjetar ImagemRajada PrismáticaRefugiar ItensReverter GravidadeSímboloSimulacroTeleporte

Viagem Planar8º NÍVELAntipatia/SimpatiaAprisionar AlmaCampo de AntimagiaCloneControlar o ClimaDominar MonstrosEnfraquecer o IntelectoExplosão SolarLabirintoLimpar a MenteNuvem IncendiáriaPalavra de Poder: AtordoarSemiplano

Telepatia9º NÍVELAlterar FormaAprisionamentoChuva de MeteorosDesejoEncarnação FantasmagóricaMetamorfose VerdadeiraMuralha PrismáticaPalavra de Poder: MatarParar o TempoPortalProjeção AstralSexto Sentido

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152  Capítulo 11: Magias

As magias apresentadas abaixo estão em ordem alfabética.

Acalmar Emoções [Calm Emotions]2º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metros

Componentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 minutoVocê tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas.

Cada humanoide em um raio esférico de 6 metros, centrado noponto escolhido por você, dentro do alcance da magia, deve fazerum TR de Carisma. Uma criatura pode escolher falhar no TR seassim desejar. Se a criatura falhar, você escolhe um dos doisseguintes efeitos.

Você pode suprimir qualquer efeito que esteja causando aoalvo a condição de enfeitiçado ou assustado. Quando esta magiaencerrar, qualquer efeito suprimido retorna, caso sua duração nãotenha terminado durante esse meio tempo.

Alternativamente, você pode causar um efeito de indiferençasobre criaturas, à sua escolha, que estejam relativamente hostis. Estaindiferença encerra se o alvo é atacado ou ferido por uma magia, ouse ela testemunha qualquer um de seus aliados sendo ferido.

Quando a magia encerra, a criatura se torna hostil de novo, a

menos que o Mestre diga o contrário.Adivinhação [Divination]

4° Nível Adivinhação (ritual)Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes:  V, G, M (incenso e um sacrifício ofertado,

apropriado à sua religião, que juntos devem valer ao menos 25 po,que serão

consumidos pela magia)Duração: InstantâneoA magia e sua oferenda, coloca você em contato com um deus

ou um servo dos deuses. Você faz uma simples pergunta, visandouma meta específica, evento ou atividade a ocorrer dentro de até 7dias. O Mestre dará uma resposta verdadeira.

A resposta deve ser uma frase curta, um poema secreto ou um

presságio.A magia não leva em conta nenhuma possível circunstância quepossa alterar o resultado, como o lançamento de uma magiaadicional ou a perda ou ganho de um companheiro.

Se você lançar a magia duas ou mais vezes antes de completarseu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25%para cada lançamento após o primeiro, de o resultado ser aleatório.O Mestre faz a jogada em segredo.

Ajuda [Aid]2º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (uma pequena tira de ummanto branco) Duração: 8 horasCom essa magia, você ajuda seus aliados com firmeza e

determinação. Você escolhe até 3 criaturas dentro do alcance damagia. Cada alvo ganha 5 pontos de vida extra que serão somadosaos seus pontos de vida máximo, como também aumenta 5 pontosde vida dos seus PV atuais, ambos com duração até o final da magia.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoo espaço de magia de 3º nível ou superior, a quantidade de pontosde vida aumentados sobe em 5 para cada nível acima do

2º.

Alarme [Alarm]1º Nível Abjuração (ritual)Tempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: 18 metrosComponentes: V, G, M (um pequeno sino e um pedaço de fino

barbante prateado)Duração: 8 horasVocê cria um alarme contra um intruso indesejado. Você

escolhe uma porta, uma janela ou uma área com um alcance quenão seja maior do que um cubo de 6 metros. Até o término da magia,um alarme alerta você sempre que uma criatura de tamanhoMinúsculo ou maior tocar ou entrar na área protegida. Quando vocêlança a magia, você pode designar criaturas que não ativarão o

alarme. Você também pode escolher se o som do alarme será mentalou audível.

Um alarme mental alerta o personagem com um silvo em suamente se ele estiver a até 1,6 km da área protegida. Este silvo oacorda se ele estiver dormindo.

Um alarme audível produz o som de um sinete por dezsegundos num alcance de 18 metros.

Aliado Extraplanar [Planar Ally]6º Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 10 minutosAlcance: 18 metrosComponentes: V, GDuração: InstantâneoVocê suplica a uma entidade de outro mundo pela sua ajuda.

Você deve conhecer a entidade que pode ser um deus, umprimordial, um príncipe demônio, ou alguma outra existência depoder cósmico. Esta entidade envia um ser celestial, elemental ouum infernal, que seja leal a você para ajudar, fazendo a criaturasurgir em um espaço desocupado dentro do alcance da magia. Sevocê sabe o nome de uma criatura específica, você pode pronunciarseu nome quando lançar esta magia para solicitar sua ajuda, emborapossa vir uma criatura diferente, de todo modo (escolha do Mestre).

Quando a criatura surge, ela não está sob nenhuma obrigaçãode agir sob um modo em particular. Você pode pedir à criatura paraexecutar um serviço em troca de um pagamento, mas ela não éobrigada a fazer assim. O pedido requerido pode ser algo simples

(voar por sobre um abismo ou ajudar-nos em uma batalha) ou algocomplexo (espiar nossos inimigos ou nos proteger durante nossaincursão dentro da masmorra). Você deve ser capaz de secomunicar com a criatura para barganhar pelos seus serviços.

O pagamento pode tomar uma variedade de formas. Umcelestial pode requerer uma doação significativa de ouro ou itemmágico para um templo aliado, enquanto um infernal pode exigirum sacrifício ou uma parte do tesouro. Algumas criaturas podemtrocar seus serviços por uma missão aceita por você.

Como regra, uma tarefa pode ser medida de acordo com osminutos requeridos, 100 po por minuto. E uma tarefa medida emhoras, 1.000 po por hora. E uma medida em dias (máximo de 10dias) requer 10.000 po por dia. O Mestre pode ajustar essespagamentos baseado nas circunstâncias sob as quais você lançou amagia. Se a tarefa vai de acordo com o caráter da criatura, opagamento pode ser dividido pela metade ou mesmo até

dispensado. Tarefas não perigosas, tipicamente requerem apenasdo valor do pagamento sugerido, enquanto que tarefasespecialmente perigosas podem requerer uma soma maior.Criaturas raramente aceitam missões obviamente suicidas.

Depois da criatura completar sua tarefa, ou quando a duraçãoserviço acordado se encerrar, a criatura retorna para seu plano deorigem depois de se reportar de volta a você, se assim forapropriado para a tarefa e se assim for possível. Se você for incapazde concordar com o preço pedido pelos serviços da criatura, acriatura imediatamente retorna para seu plano natal.

Uma criatura alistada para se unir ao grupo, conta comomembro dele, recebendo os pontos de experiências totaiscompartilhados.

Aljava Veloz [Swift Quiver]5º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (uma aljava contendo ao menos uma

munição)Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você transmuta sua

aljava para que ela produza um fornecimento interminável demunição não mágica, a qual parece saltar na sua mão quando vocêbusca por ela.

Em cada um de seus turnos até o término da magia, você podeusar uma ação bônus para fazer dois ataques com uma arma queuse munição da aljava. Cada vez que você fizer esse ataque àdistância, a aljava magicamente repõe a munição que você usoucom outra munição similar não mágica. Quaisquer muniçõescriadas por esta magia se desintegram quando a magia encerra. Sea aljava sair da sua posse, a magia também se encerra.

Alterar Forma [Shapechange]

9º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você

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Capítulo 11: Magias 153 

Componentes:  V, G, M (um diadema de jade que valha aomenos 1.500 po, o qual você precisa pôr na cabeça antes de lançar amagia)

Duração: Concentração, dura até 1 hora Você assume a formade uma criatura diferente pela duração da magia. A nova formapode ser de qualquer criatura com um nível de desafio igual oumenor que o seu nível. A criatura não pode ser um morto-vivo ouum construto, e você deve ter visto o tipo de criatura ao menos umavez. Você se transforma em uma forma proporcional da criatura,sem qualquer nível de classe ou traço da criatura.

As suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas dacriatura escolhida, embora você mantenha sua tendência e valoresde atributos de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você tambémmantém todas as suas pericias e proficiências de teste de resistência,além de ganhar os da criatura. Ser a criatura tiver a mesmaproficiência que você e o bônus listado em suas estatísticas for maiorque o seu, você deve usar o bônus da criatura. Você não pode usarnenhuma ação lendária ou ações de covil da nova forma.

Você assume os pontos de vida da nova forma. Quandorevertido para sua forma normal, você retorna para o número depontos de vida que possuía antes da transformação. Se a reversãofor devido a um resultado de cair a 0 pontos de vida, qualquer danoalém desse é subtraído dos pontos de vida da sua forma original.Desde que o dano excedido também não subtraia os pontos de vidada forma original para 0, você não cai inconsciente.

Você retém o benefício de qualquer talento de sua classe, raçaou outra fonte e pode fazer uso dele, considerando que a nova

forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você não pode usarnenhum sentido especial que possua (visão no escuro, por exemplo)a menos que a nova forma também possua o sentido. Você podefalar apenas se a criatura também puder falar.

Quando você se transforma, você escolhe se seus equipamentoscaem ao chão, se fundem à nova forma ou fica vestido e equipadocom eles. Equipamentos vestidos tem sua função normal. O Mestredetermina se a nova forma tem meios práticos de vestir oequipamento, baseando-se no formato e tamanho da criatura. O seuequipamento não pode se moldar ou alterar seu tamanho paraatender à sua nova forma, e qualquer equipamento que não secomportar à nova forma, deve ser jogado ao chão ou fundido à novaforma. Equipamentos fundidos não têm efeitos.

Durante a duração desta magia, você pode usar sua ação paraassumir uma forma diferente, seguindo as mesmas regras erestrições para a forma original, com uma exceção: se a nova formapossui mais pontos de vida que os pontos de vida atuais da formaatual, eles permanecem no mesmo valor.

Alterar-Se [Alter Self]2º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 hora Você assume uma

forma diferente. Quando você lança a magia, você escolhe uma dasseguintes opções e seu efeito dura até o término da magia. Enquantoa magia durar, você pode fazer uso de uma ação para terminar aopção escolhida, recebendo os benefícios de outra opção.

Adaptação Aquática Você adapta seu corpo para um ambienteaquático, brotando guelras e crescendo nadadeiras entre seusdedos. Você pode respirar debaixo d'água e ganha deslocamento denatação igual ao seu deslocamento normal.

Mudar Aparência Você transforma sua aparência. Você decidecomo quer parecer, incluindo sua altura, seu peso, seus traçosfaciais, o som da sua voz, comprimento do cabelo, coloração ecaracterísticas distintas, se quiser. Você pode fazer se parecer comoum membro de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas sealtere. Você também não pode parecer com uma criatura detamanho diferente do seu e sua forma básica permanece a mesma.Se você é bípede, não pode usar a magia para se tornar umquadrúpede, por exemplo. Em qualquer momento da magia, vocêpode usar sua ação para reverter sua aparência deste mesmo modo.

Armas Naturais  Crescem em você garras, presas, espinhos,chifres ou uma arma natural diferente, à sua escolha. Seu ataquedesarmado causa 1d6 de dano de concussão, perfurante ou cortante,de modo apropriado à arma natural escolhida, e você se tornaproficiente com seu ataque desarmado. Finalmente, a arma naturalé mágica, possuindo um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano,quando você fizer uso dela.

Amigos [Friends]Truque Encantamento Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: VocêComponentes: G, M (uma pequena quantidade de maquiagem

aplicada à face à medida em que a magia é lançada)Duração: Concentração, dura até 1 minuto Enquanto a magia

durar, você tem vantagem em todos os testes de Carisma,direcionados à uma criatura à sua escolha, que não seja hostil a você.Quando a magia encerra, a criatura entende que você usou de magiapara influenciar seu estado de espírito, tornando-se hostil a você.Uma criatura propensa à violência talvez ataque você. Outracriatura talvez possa buscar compensação de outra forma (descrito

pelo Mestre), dependendo da natureza da sua interação com ela.Ampliar Plantas [Plant Growth]

3º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 ação ou 8 horasAlcance: 45 metrosComponentes: V, GDuração: InstantâneoEsta magia canaliza vitalidade dentro de plantas em uma área

específica. Existem dois usos possíveis para esta magia, garantindobenefício imediato ou ao longo prazo.

Se você lança esta magia usando 1 ação, você escolhe um pontodentro do alcance da magia. Todas as plantas normais dentro de umraio de 30 metros, centrado neste ponto, tornam-se espessas emaiores. Uma criatura se movendo através da área deve gastar 6metros de deslocamento para cada 1,5 metros percorrido.

Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho

dentro da área da magia, para não serem afetadas pelo efeito.Se você lançar esta magia durante 8 horas, você enriquece a

terra. Todas as plantas em um raio de 800 metros, centrado em umponto dentro do alcance da magia, tornam-se enriquecidas por 1ano. As plantas rendem o dobro da quantidade normal de comidaquando colhidas.

Âncora Planar [Planar Binding]5º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 horaAlcance: 18 metrosComponentes: V, G, M (uma joia que valha ao menos 1.000 po,

a qual é consumida pela magia)Duração: 24 horasCom esta magia, você tenta vincular um celestial, um elemental,

um ser feérico ou um infernal aos seus serviços. A criatura deve

estar dentro do alcance da magia em todo o Tempo para lançarmagia da magia (normalmente, a criatura é invocadaprimeiramente no centro de um círculo mágico invertido, de modoque fique aprisionada enquanto a magia é lançada). Ao completar olançamento, o alvo deve fazer um TR de Carisma. Se falhar, ele ficaobrigado a servir você enquanto a magia durar. Se a criatura foiinvocada ou criada por outra magia, a duração da magia inicial éestendida para ficar equivalente à duração desta magia.

Uma criatura subserviente deve seguir as suas instruçõesusando o melhor de suas habilidades. Você pode comandar acriatura para que ela o siga em uma aventura, para guardar um localou para entregar uma mensagem. A criatura obedece letra por letradas suas instruções, mas se a criatura for hostil a você, ela se esforçapara distorcer suas palavras com o fim de atender seus própriosobjetivos. Se a criatura executar a tarefa dada antes do término damagia, ela volta até você para informar o fato, se ambos estiveremno mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano deexistência diferente, ela retorna para o local onde você a fezsubserviente e ali permanece até que a magia acabe.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de nível superior, a duração aumenta 10 diasse usado o espaço de 6º nível, para 30 dias se usado espaço de 7ºnível, para 180 dias, se usado espaço de 8º nível, e para 1 ano e 1 diase usado espaço de 9º nível.

Animar Objetos [Animate Objects]5º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metrosComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 minutoObjetos ganham vida ao seu comando. Você escolhe até dez

objetos não mágicos dentro do alcance da magia, que não estejam

sendo empunhados ou carregados. Alvos de tamanho Médiocontam como dois alvos, Grandes contam como 4 alvos e Enormescomo 8 alvos. Você não pode animar objetos maiores do que otamanho Enorme. Cada alvo é animado e se torna uma criatura sob

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154  Capítulo 11: Magias

seu controle até a magia se encerrar ou até o alvo cair a 0 pontos devida.

Como uma ação bônus, você pode mentalmente comandarqualquer criatura animada com esta magia se a criatura estiver a até150 metros de você (se você controlar múltiplas criaturas, você podecomandar uma ou todas de uma vez, emitindo o mesmo comandopara cada uma). Você decide que ação a criatura irá tomar e poronde ela irá se mover no próximo turno, ou pode emitir umcomando geral, como o de proteger uma câmara ou um corredor emparticular. Se você não emitir comandos, a criatura apenas se

defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criaturacontinua a segui-la até que esteja completa.

Um objeto animado é um construto com CA, pontos de vida,ataques, Força e Destreza determinados pelo seu tamanho. SuaConstituição é 10, sua Inteligência e Sabedoria são 3, bem como seuCarisma é 1. Seu deslocamento é de 9. Se o objeto não tiver pernasou outro tipo de apoio que possa usar como locomoção, ele terádeslocamento de voo de 9 metros e pode pairar sobre o ar. Se oobjeto estiver firmemente preso a uma superfície ou a um objetomaior, como correntes presas à parede, seu deslocamento será 0. Oobjeto possui visão às cegas com um raio de até 9 metros e éconsiderado cego para qualquer distância além desta. Quando umobjeto animado cai a 0 pontos de vida, ele se reverte para a formaoriginal e qualquer dano subsequente a ele recai sobre sua formaoriginal.

Se você comanda um objeto para atacar, o objeto pode fazer umsimples ataque básico contra uma criatura que esteja a até 1,5 metrosdo objeto. O objeto faz um ataque de impacto com seu bônus deataque e dano de concussão de acordo com seu tamanho descrito natabela. O Mestre pode determina que um objeto em específico causedano do tipo cortante ou perfurante com base em sua forma.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 6º nível ou superior, você pode animar atédois objetos adicionais para cada nível acima do 5º.

Animar Os Mortos [Animated Dead]3º Nível NecromanciaTempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: 3 metrosComponentes:  V, G, M (uma gota de sangue, um pedaço de

carne e uma pitada de osso moído)Duração: InstantâneoEsta magia cria um servo morto-vivo. Você escolhe uma pilha

de osso ou um corpo de um humanoide de tamanho Médio oumenor dentro do alcance da magia. A magia imbui o alvo com ummimetismo podre de vida, erguendo uma criatura morta-viva. Oalvo se torna um esqueleto se você escolher os ossos ou um zumbise a escolha for um corpo (o Mestre possui as estatísticas de jogo dacriatura).

Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônuspara comandar mentalmente qualquer criatura que você tenhaerguido com esta magia, desde que ela esteja a até 18 de distânciade você (se você controlar múltiplas criaturas, você pode comandaruma ou todas de uma mesma vez, emitindo o mesmo comando paracada uma). Você decide que ação a criatura irá tomar e por onde elairá se mover no próximo turno, ou pode emitir um comando geral,como o de proteger uma câmara ou um corredor em particular. Sevocê não emitir comandos, a criatura apenas se defende contracriaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura continua a segui-la até que esteja completa.

A criatura está sob o seu controle por 24 horas, depois ela parade obedecer qualquer comando que você fizer a ela. Para manter ocontrole sobre a criatura por mais 24 horas, você deve lançar estamagia de novo na criatura antes que o período corrente das 24 horasse encerre. Usar a magia com esta finalidade permite que vocêreafirme seu controle sobre até 4 criaturas que você tenha animadocom esta magia, ao invés de animar apenas mais uma, como

descrito no início da descrição.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 4º nível ou superior, você anima ou reafirmao controle sobre até 2 criaturas adicionais para cada nível acima do

3º. Cada uma destas criaturas deve vir de um diferente corpo oupilha de ossos.

Antipatia/Simpatia [Antipathy/Sympathy]8º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 horaAlcance: 18 metrosComponentes:  V, G, M (um pedaço de alume de potássio

encharcado em vinagre para o efeito de antipatia ou uma gota demel para o efeito de

simpatia)Duração: 10 diasEsta magia atrai ou repele criaturas à sua escolha. Você escolhe

dentro do alcance da magia, uma criatura ou objeto de tamanhoEnorme ou menor, ou uma área que não seja maior do que um cubode 60 metros. Então você especifica um tipo de criatura inteligente,como dragões vermelhos, goblins ou vampiros. Você aplica sobre oalvo uma aura que atrai ou repele especificamente o tipo de criaturaescolhida, enquanto durar a magia. Você escolhe simpatia ouantipatia como efeito da aura.

Antipatia. O encantamento faz com que as criaturas do tipoescolhido por você sintam uma necessidade de deixar a área e seafastar do alvo. Quando tal criatura puder ver o alvo ou seaproximar dele a uma distância de até 18 metros, a criatura devepassar em um TR de Sabedoria ou fica assustada. A criaturapermanece assustada enquanto puder ver o alvo ou enquanto semantiver a até 18 metros ou menos do alvo. Enquanto estiver

assustada pelo alvo, a criatura usa seu movimento para se deslocarpara o ponto seguro mais próximo do qual ela já não possa mais vero alvo. Se a criatura se mover a mais do que 18 metros do alvo e nãopuder mais vê-lo, a criatura não mais estará assustada, mas acriatura ficará de novo assustada se retomar a visão sobre o alvo ouse aproximar-se de novo a até 18 metros ou menos do alvo.

Simpatia. O encantamento faz com que o tipo especifico decriatura escolhida sinta uma intensa necessidade de se aproximardo alvo a no mínimo 18 metros de distância ou de um modo quepossa vê-lo. Quando tal criatura ver o alvo ou se aproximar dele ano mínimo 18 metros de distância, a criatura deve ter um sucessoem um TR de Sabedoria ou usará o movimento em cada um de seusturnos para entrar na área ou se mover para alcançar o alvo.Quando a criatura assim o fizer, ela não poderá voluntariamente seafastar do alvo.

Se o alvo ferir ou de alguma maneira machucar a criatura, a

criatura afetada pode fazer um TR de Sabedoria para cancelar oefeito, como descrito acima.Encerrando o Efeito. Se uma criatura afetada encerra seu turno

e não estiver dentro dos 18 metros de alcance do alvo ou não pudervê-lo, a criatura faz um TR de Sabedoria. Se passar, a criatura nãoestá mais afetada pelo alvo e reconhece a sensação de atração ourepugnância como sendo mágica. Além disso, uma criatura afetadapor esta magia, pode fazer outro TR de Sabedoria a cada 24 horasenquanto a magia persistir.

Uma criatura que passar no TR contra este efeito fica imune aomesmo por 1 minuto, depois deste tempo ela pode ser afetada denovo.

Aprisionamento [Imprisonment]9º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: 9 metrosComponentes:  V, G, M (a forma do alvo esculpida em uma

estátua ou desenhada em um velino, e um componente especial quevaria de acordo com a versão da magia que você escolher, que valhaao menos 500 po por dado de vida do

alvo)Duração: Até ser canceladaVocê cria uma limitação mágica que prende uma criatura que

possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo precisa passar em umTR de Sabedoria ou ficará encarcerado pela magia. Se ele passar, oalvo fica imune ao efeito da magia, caso ela seja lançada de novosobre ele. Enquanto estiver afetado por esta magia, o alvo nãoprecisa respirar, comer ou beber, bem como não envelhece. Magiasde adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo.

Quando você lançar a magia, escolha uma das seguintes formasde aprisionamento.

Enterro: O alvo é sepultado nas profundezas da terra em uma

esfera mágica, larga o suficiente para contê-lo. Nada pode passaratravés da esfera e nenhuma criatura pode teleportar ou usarviagem planar para entrar ou sair dela.

O componente especial desta versão da magia é um pequenoorbe de mithril.

ESTATÍSTICA DE OBJETOS ANIMADOSTamanho HP CA Ataque For Des

Minúsculo 20 18 +8 no acerto,1d4 +4 de dano 4 18

Pequeno 25 16 +6 no acerto, 1d8 + 2 dedano 6 14

Médio 40 13 +5 no acerto, 2d6 + 1 dedano 14 10

Grande 50 10 +6 no acerto, 2d10 + 2 dedano 14 10

Enorme 80 10 +8 no acerto, 2d12 + 4 dedano

18 6

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Capítulo 11: Magias 155 

Encadeamento:  Pesadas correntes, firmemente enraizadas nochão, prendem o alvo no lugar. O alvo está contido até o término damagia e não pode se mover e nem ser movido por quaisquer meiosaté que a magia acabe.

O componente especial desta versão da magia é uma finacorrente de metal precioso.

Prisão Coberta: A magia transporta o alvo para dentro de umsemiplano que é protegido contra teleporte e viagem planar. Osemiplano pode ser um labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquerestrutura similar à sua escolha.

O componente especial desta versão da magia é uma réplica emminiatura da prisão feita de jade.Cárcere Mínimo: O alvo encolhe até uma altura de 2,5 cm e fica

aprisionado dentro de uma gema ou objeto similar. Luz pode passaratravés da gema normalmente (permitindo o alvo ver o que estáfora e a outras criaturas ver o que está dentro), mas nada mais podepassar através da gema, seja por meio de teleporte ou viagemplanar. A gema não pode ser cortada ou quebrada enquanto o efeitoda magia permanecer.

O componente especial desta versão da magia é uma grandegema transparente, como o coríndon, o diamante ou o rubi.

Torpor: O alvo cai em sono e não pode ser acordado.O componente especial desta versão da magia consiste de raras

ervas soporíferas. Encerrando a Magia:  Durante o lançamento da magia, em

qualquer uma de suas versões, você pode especificar uma condiçãoque irá causar o término da magia e libertar o alvo. A condição pode

ser tão específica, quanto pode ser elaborada à sua escolha, mas oMestre deve concordar que a condição seja razoável e que haja apossibilidade de que ela venha a acontecer. A condição pode serbaseada no nome, identidade ou mesmo divindade da criatura, casocontrário, deve ser baseada em ações observáveis ou qualidades enão baseada em coisas intangíveis, tal como nível, pontos de vidaou classe.

A magia dissipar magia pode ser usada para terminar a magiaapenas se ela for laçando como magia de 9º nível, tendo como alvoou a prisão ou o componente usado para criá-la.

Você só pode usar um componente especial e particular paracriar somente uma prisão por vez. Ou seja, se você lançar a magiade novo usando do mesmo componente, o alvo do primeirolançamento é libertado imediatamente.

Aprisionar Alma [Trap The Soul] **

8º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 15 metrosComponentes:  V, G, M (uma pedra preciosa no valor de no

mínimo 1.000 po para cada Dado deVida da criatura alvo)Duração: PermanenteEscolha uma criatura que você possa ver, no alcance da magia.

O alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, você aprisiona aalma do alvo dentro da pedra preciosa. Enquanto a alma do alvoestá aprisionada, o corpo do alvo e os equipamentos que carrega,deixa de existir. A gema aprisiona o alvo indefinidamente até apedra preciosa ser quebrada. Uma vez quebrada, a pedra preciosalibera o corpo e a alma do alvo no local desocupado mais próximode onde a magia foi lançada, com todos os equipamentos que o alvoestava carregando, no momento em que teve sua alma aprisionada.Você, e somente você, pode se comunicar telepaticamente com a

alma aprisionada. Outras criaturas que inspecionam a pedrapreciosa vem uma minúscula figura dentro dela. Se você falar onome verdadeiro do alvo quando lança esta magia, o alvo possuidesvantagem no TR.

Arca Secreta De Leomund [Leomund's SecretChest]

4º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes:  V, G, M (um baú luxuoso, na medida de

90x60x60 cm, construído de matérias primas que valham ao menos5.000 po, e uma réplica de tamanho Pequeno, feita do mesmomaterial, que valha ao menos 50 po)

Duração: InstantâneoVocê esconde um baú e todo seu conteúdo no Plano Etéreo.

Você deve tocar o baú e a réplica em miniatura, que serve comocomponente material para a magia. O baú pode conter atéaproximadamente 0,3 metros cúbicos de material inanimado (0,9 x0,6 x 0,6 metros).

Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo, você pode usaruma ação e tocar a réplica para trazer o baú de volta. Ele surge emum espaço desocupado no chão a 1,5 metros de você. Você podemandar o baú de volta para o Plano Etéreo usando uma ação etocando ambos, o baú e a réplica.

Depois de 60 dias, há uma chance cumulativa de 5% por dia deque o efeito da magia se encerre. Este efeito também encerra se vocêlançar esta magia de novo, se a réplica menor do baú for destruídaou se você escolher terminar a magia como uma ação. Se a magiaterminar e o baú ainda estiver no Plano Etéreo, ele é

irreversivelmente perdido.Área Escorregadia [Grease]

1º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, G, M (um pouco de torresmoou manteiga)Duração: 1 minutoUma área escorregadia cobre o chão em um espaço com 3

metros de área, centrado em um ponto dentro do alcance da magia.O terreno se torna terreno difícil enquanto a magia durar.

Quando a área escorregadia aparece, cada criatura de pé na áreadeve ser passar em um TR de Destreza ou cai. Uma criatura queentre na área ou termine seu turno nela, também deve passar emum TR de destreza ou também cai.

Arma Abençoada [Shillelagh]Truque TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (visco, uma folha de trevo e um porrete

ou um cajado)Duração: 1 minutoA madeira de uma clava ou um cajado que você estiver

segurando é imbuída com poderes da natureza. Pela duração damagia, você pode usar seu atributo para lançar magia, ao invés deForça, para as jogadas de ataque e dano feitas corpo a corpo comoesta arma, e o dado de dano da arma se torna d8. A arma tambémse torna mágica, caso ela já não seja. A magia termina se você lançarde novo a magia ou se ele soltar a arma.

Arma Elemental [Elemental Weapon]

3º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 hora Uma arma não mágica

que você toca se torna uma arma mágica. Você escolhe um dosseguintes tipos de dano: ácido, congelante, flamejante, elétrico outrovejante. Pela duração da magia, a arma ganha um bônus de +1nas jogadas de ataque e causa um dano extra de 1d4 do tipo de danoescolhido quando acerta.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 5º ou 6º nível, o bônus nas jogadas de ataqueaumenta para +2 e o dano extra para 2d4. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o bônusnas jogadas de ataque aumenta para +3 e o dano extra para 3d4.

Arma Espiritual [Spiritual Weapon]2º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 ação bônus Alcance: 18 metrosComponentes: V, GDuração: 1 minutoVocê cria uma arma espectral, flutuante, que permanece até a

duração da magia ou até você a lançar de novo. Quando lança amagia, você pode fazer um ataque mágico corpo a corpo contra umacriatura que esteja a 1,5 metros da arma. Se acertar, o alvo sofre danode força equivalente a 1d8 + seu modificador de atributo para lançarmagias.

Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover a armaaté 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a até 1,5 metrosda arma.

A arma pode possuir a forma que você escolher. Clérigos dedivindades que são associadas com uma arma em particular (St.Cuthbert é conhecido por sua maça e Thor por seu martelo) farãocom que os efeitos desta magia sejam semelhantes à arma de suadivindade.

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156  Capítulo 11: Magias

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 3º nível o superior, o dano aumenta em 1d8para cada nível acima do 2º.

Arma Mágica [Magic Weapon]2º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: ToqueComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 hora

Você toca uma arma comum, não mágica. Até a magia terminar,a arma se torna uma arma mágica com um bônus de ataque de +1nas jogadas de ataque e dano.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 4º ou 5º nível, o bônus aumenta para +2.Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6ºnível ou superior, o bônus aumenta para +3.

Armadura Arcana [Mage Armor]1º Nível AbjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (um pedaço de courocurtido)Duração: 8 horasVocê toca uma criatura voluntária que não esteja usando

armadura e uma força mágica protetora envolve o alvo até a magiaterminar. A CA base do alvo se torna 13 + modificador de Destreza.A magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se você acancelar como uma ação.

Armadura De Agathys [Armor Of Agathys]1º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes: V, G, M (um copo de água)Duração: 1 horaUma força protetora envolve você, manifestandose como uma

geada espectral que cobre você e seu equipamento. Você ganha 5pontos de vida temporários até o término da magia. Se uma criaturaacertar você enquanto você possuir algum destes pontostemporários, a criatura sofre 5 pontos de dano congelante.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando

um espaço de magia de 2º nível ou superior, os pontos de vidatemporários, assim como o dano congelante causado, aumentamem 5 para cada nível acima do 1º.

Arrombar [Knock]2º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: VDuração: InstantâneaVocê escolhe um objeto que possa ver dentro do alcance da

magia. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um par dealgemas, uma fechadura ou outro objeto que contenha meiosmundanos ou mágicos que previnam seu acesso.

O alvo, que está fechado por uma tranca mundana ou que estáemperrado ou barrado, torna-se destrancado, desemperrado ou

desbarrado. Se o objeto tiver múltiplas trancas, apenas uma delas éaberta.Se você escolher um alvo que está trancado por tranca arcana, a

magia é suprimida por 10 minutos. Durante este tempo, o alvo podeser aberto e fechado normalmente.

Quando você lança essa magia, uma batida alta, audível a até90 metros, emana do alvo.

Arte Dos Druidas [Druidcraft]Truque TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: V, GDuração: InstantâneoSussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos

seguintes efeitos dentro do alcance da magia:

•  Você cria um pequeno e inofensivo efeito sensorial queprevê qual clima tomará a localização você nas próximas 24 horas.O efeito pode se manifestar como um orbe dourado para céu limpo,

uma nuvem para chuva, flocos de neve em queda para neve, e assimpor diante. Este efeito dura por 1 rodada.

•  Você pode instantaneamente fazer com que uma flordesabroche, uma semente vingue ou uma folha brote.

•  Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo,como folhas caindo, uma lufada de vento, o som de um pequenoanimal ou o odor suave de uma doninha. O efeito deve caber emum espaço equivalente a um cubo de 1,5 metros.

•  Você instantaneamente ilumina ou extingue uma vela,uma tocha ou uma pequena fogueira.

Assassino Fantasmagórico [Phantasmal Killer]4º Nível IlusãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metrosComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 minuto Você tateia os

pesadelos de uma criatura que possa ver dentro do alcance damagia, e cria uma manifestação ilusória dos seus mais profundostemores, visível apenas para a criatura. O alvo deve fazer um TR deSabedoria. Se falhar, o alvo fica assustado enquanto durar a magia.No começo de cada turno antes da magia terminar o alvo deve tersucesso em um TR de Sabedoria ou sofre 4d10 de dano psíquico. Sepassar, a magia se encerra.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando

um espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em1d10 para cada nível acima do 4º.

Ataque Certeiro [True Strike]Truque Adivinhação Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: GDuração: Concentração, dura até 1 rodadaVocê estende sua mão e aponta seu dedo sobre o alvo dentro do

alcance da magia. A magia garante a você uma breve intuição sobreas defesas do alvo. No seu próximo turno, você ganha vantagem emsua primeira jogada de ataque contra o alvo, considerando que estamagia ainda não tenha acabado.

Ataque Restringente [Ensnaring Strike]

1º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: VocêComponentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto A próxima vez que

você acertar uma criatura com um ataque com arma antes da magiaterminar, uma massa contorcida de vinhas espinhosas surge noponto de impacto e o alvo deve fazer um TR de Força. Se falhar, acriatura fica impedida pelas vinhas mágicas até o término da magia.Uma criatura de tamanho Grande ou maior tem vantagem no TR.Se o alvo passar no teste, as vinhas murcham e somem.

Enquanto estiver impedido, o alvo sofre 1d6 de dano perfuranteem cada um de seus respectivos turnos. Uma criatura impedidapelas vinhas, ou alguém que possa tocar a criatura, pode usar suaação para fazer um teste de Força contra a CD de suas magias. Sepassar, o alvo é libertado.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em1d6 para cada nível acima do 1º.

Atirar Relâmpago [Lightning Arrow]3º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: VocêComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 minutoA próxima vez que você fizer um ataque com uma arma à

distância, enquanto durar a magia, a munição da arma ou a armaem si, se for uma arma de arremesso, transforma-se em um raioelétrico. Você faz sua jogada normal de ataque. Se você acertar oataque, o alvo sofre 4d8 de dano elétrico, ou metade se você errar,ao invés do dano normal da arma.

Se você acertar ou errar, cada criatura a até 3 metros do alvo,deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, cada criatura sofre 2d8 dedano elétrico, ou metade se passar.

Após isto, a munição ou a arma arremessada retorna para suaforma normal.

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Capítulo 11: Magias 157 

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 4º ou superior, o dano para ambos os efeitosda magia aumenta em 1d8 para cada nível acima do 3º.

Augúrio [Augury]2º Nível Adivinhação (ritual)Tempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: VocêComponentes: V, G, M (varetas especialmente marcadas, ossos

ou símbolos familiares que

valham ao menos 25 po)Duração: InstantâneoAo lançar varetas incrustradas com gemas, ao jogar ossos de

dragões, ao virar cartas ornamentadas ou utilizar de alguma outraferramenta divina, você recebe um presságio de uma entidadetranscendental sobre o resultado de um curso específico de ação quevocê planeja fazer nos próximos 30 minutos. O mestre escolhe dospossíveis presságios:

Prosperidade, para um bom resultadoPesar , para um resultado ruimPesar e prosperidade, para ambos os resultadosNada, para resultados que não são especialmente bons ou ruinsA magia não leva em conta nenhuma possível circunstância que

possa alterar o resultado, como o lançamento de uma magiaadicional ou a perda ou ganho de um companheiro.

Se você lança a magia duas ou mais vezes antes de completarseu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25%para cada lançamento após o primeiro de o resultado ser aleatório.O mestre faz a jogada em segredo.

Aumentar/Diminuir [Enlarge/Reduce]2º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (uma pitada de pó deferro)Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você faz com que

uma criatura ou um objeto que você possa ver, dentro do alcance damagia, fique maior ou menor enquanto a magia durar. Você escolheuma criatura ou um objeto que não esteja sendo usado e nemcarregado. Se o alvo não for amigável, ele pode fazer um TR deConstituição. Se passar a magia não surte efeito.

Se o alvo for uma criatura, tudo o que ela estiver vestindo e

carregando muda de tamanho junto com ela. Qualquer item jogadopor uma criatura afetada retorna para o seu tamanho normalimediatamente.

Aumentar. O alvo duplica seu tamanho em todas suasdimensões e seu peso é multiplicado por oito. Este crescimento sobesua categoria em um tamanho –  do Médio para o Grande porexemplo. Se não houver espaço suficiente para o alvo duplicar detamanho, a criatura ou o objeto aumenta para o tamanho máximopossível que o espaço possibilitar. Até o término da magia, o alvotambém recebe vantagem nos testes de Força e nos testes deresistência de Força. As armas do alvo também aumentam paracorresponder ao seu novo tamanho. Enquanto estas armasestiverem em tamanho maior, os ataques do alvo feitos com a armacausam um dano extra de 1d4.

Diminuir. O tamanho do alvo é diminuído pela metade emtodas as suas dimensões e seu peso é reduzido em 1/8 do seu pesonormal. Esta redução diminui o tamanho do alvo em uma categoria– do Médio para o Pequeno, por exemplo.  Até o término da magia,o alvo também recebe desvantagem nos testes de Força e nos testesde resistência de Força. As armas do alvo também diminuem paracorresponder ao seu novo tamanho. Enquanto estas armasestiverem em tamanho menor, os ataques do alvo feitos com a armacausam 1d4 a menos de dano (o dano não pode ser reduzido paramenos do que 1).

Aura De Pureza [Aura Of Purity]4º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você (um raio de 18 metros)Componentes: VDuração: Concentração, dura até 10 minutos Uma energia

purificadora irradia de você em uma aura com 18 metros de raio.Até o término da magia, a aura se move com você e permanece

centrada em você. Cada criatura não hostil na área (incluindo você)não pode ficar doente, tem resistência ao dano venenoso e temvantagem nos TR contra efeitos que causem qualquer uma destascondições: cego, enfeitiçado, surdo, amedrontado, paralisado,envenenado e atordoado.

Aura De Vida [Aura Of Life]4º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você (um raio de 18 metros)Componentes: VDuração: Concentração, dura até 10 minutos Uma energia vital

de preservação irradia de você em uma aura com 18 metros de. Atéo término da magia, a aura se move com você e permanece centradaem você. Cada criatura não hostil na área (incluindo você) receberesistência ao dano necrótico e seus pontos de vida máximos nãopodem ser diminuídos. Além disso, criaturas não hostis recuperam1 ponto de vida se começarem seu turno com 0 pontos de vidadentro da aura.

Aura De Vitalidade [Aura Of Vitality]3º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você (um raio de 18 metros)Componentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto Uma energia de cura

irradia de você em uma aura com 18 metros de raio. Até o términoda magia, a aura se move com você e permanece centrada em você.Você pode usar uma ação bônus para fazer com que uma criaturana aura (incluindo você) recupere 2d6 pontos de vida.

Aura Mágica De Nystul [Nystul's Magic Aura]

2º Nível IlusãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (um pequeno retalho deseda)Duração: 24 horasVocê aplica uma ilusão em uma criatura ou objeto que tocar,

para que uma magia de adivinhação revele falsas informações sobreele. O alvo pode ser uma criatura amigável ou um objeto que nãoesteja sendo usado ou carregado por nenhuma criatura.

Quando você lança a magia, escolha um ou ambos os efeitosabaixo. O efeito permanece enquanto a magia durar. Se você lançaesta magia na mesma criatura ou objeto por um período de 30 dias,todos os dias, colocando o mesmo efeito em cada vez, a ilusãopermanece até a magia ser dissipada.

Aura Falsa.  Você muda o modo como o alvo aparenta para

magias e seus efeitos mágicos, como detectar magia, que detecta auramágica. Você pode fazer um objeto não mágico parecer mágico ouvice-versa, ou mudar a aura de um objeto para parecer de umaescola de magia específica à sua escolha. Quando você usa esteefeito em um objeto, você pode fazer a aura falsa de magia seraparente para qualquer criatura que o segura.

Mascarar.  Você muda o modo como o alvo aparenta paramagias e seus efeitos mágicos que detectam tipos de criaturas, comoo Sentido Divino do paladino ou o gatilho da magia símbolo. Vocêescolhe um tipo de criatura e outras magias e efeitos mágicos,considerando o alvo como se ele fosse uma criatura daqueledeterminado tipo ou alinhamento.

Aura Sagrada [Holy Aura]8º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes:  V, G, M (um pequeno relicário que valha ao

menos 1.000 po, contendo uma relíquia sagrada, como um pedaçode tecido da veste de um santo ou uma peça de pergaminho de umtexto religioso)

Duração: Concentração, dura até 1 minutoUma luz divina emana de você e se aglutina em um suave

esplendor em um raio de até 9 metros centrado em você. Criaturasà sua escolha que estavam no raio quando você lança esta magia,emanam uma luz fraca em 1,5 metros de raio centrado nelasmesmas e tem vantagem em todos os TR. Além disso, todos osataques realizados contra estas criaturas, tem desvantagem.Quando um infernal ou um morto-vivo acerta o alvo afetado pelamagia com um ataque corpo a corpo, a aura o ofusca com uma luzbrilhante. O atacante precisa ser bem sucedido em um TR de

Constituição ou fica cego até o final da magia.

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158  Capítulo 11: Magias

Auxílio Divino [Divine Favor]1º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: VocêComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 minuto As suas orações o

revestem com um esplendor divino. Até o término da magia, todosos seus ataques com arma causam um dano extra de 1d4 radiante seacertar.

Banimento [Banishiment]4º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, G, M (um item que sejadesagradável ao alvo)Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você tenta mandar

uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia, para outroplano de existência. O alvo deve ser bem sucedido em um TR deCarisma ou será banido.

Se o alvo for nativo do plano em que você se encontra, a criaturadesaparece dentro de um semiplano inofensivo. Enquanto estiverlá, o alvo estará incapacitado. O alvo permanece lá até o término damagia. Assim que a magia terminar, o alvo reaparece no espaçopreviamente ocupado ou no espaço desocupado mais próximo, casoele esteja sendo ocupado.

Se o alvo for nativo de um diferente plano de existência em quevocê se encontra no momento, o alvo é banido com o barulho de umestalo, retornando para seu plano natal. Se a magia terminar antesde passar 1 minuto, o alvo reaparece no espaço previamenteocupado ou no espaço desocupado mais próximo, caso ele estejasendo ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode adicionaruma criatura a mais para cada nível acima do 4º.

Banquete De Heróis [Heroes' Feast]6º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 10 minutosAlcance: 18 metrosComponentes:  V, G, M (uma gema encrustada no valor de

pelos menos 1.000 po, que a magia

consome)Duração: InstantâneoVocê traz à frente um grande banquete, incluindo magníficas

comidas e bebidas. O banquete leva 1 hora para ser consumido edesaparece no final deste tempo. Os efeitos de seu benefício não sãoativos até que esta hora tenha acabado. Até 12 criaturas podemparticipar do banquete.

Uma criatura participante do banquete ganha diversosbenefícios. A criatura é curada de todas as doenças e venenos, setorna imune a veneno e a efeitos de medo e faz todos os TR deSabedoria com vantagem. Seus pontos de vida máximos aumentamem 2d10, como também recupera a mesma quantidade de pontos devida. Esses benefícios duram 24 horas.

Barreira De Lâminas [Blade Barrier]6º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 27 metrosComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 10 minutos Você cria uma

parede vertical de lâminas afiadas rodopiantes feitas de energiamágica. A parede surge dentro do alcance da magia e dura até o seufinal. Você pode fazer uma parede em linha reta com 30 metros decomprimento, 6 metros de altura e 1,5 metros de espessura. Ou vocêpode fazer uma parede em anel com 18 metros de diâmetro, 6metros de altura e 1,5 metros de espessura. A parede concedecobertura superior para criaturas atrás dela e seu espaço éconsiderado terreno difícil.

Quando uma criatura entra na área da parede pela primeira vezou inicia seu turno na área, ela deve fazer um TR de Destreza. Sefalhar sofre 6d10 de dano cortante. Se passar, sofre metade do dano.

Bênção [Bless]

1º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (uma borrifada de água benta)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você abençoa atétrês criaturas dentro do alcance da magia. Sempre que o alvo fizeruma jogada de ataque ou um TR antes do final da magia, o alvopode jogar 1d4 e adicionar o resultado à jogada de ataque e ao TR.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode adicionaruma criatura a mais para cada nível acima do 1º.

Boca Encantada [Magic Mouth]2º Nível Ilusão (ritual)

Tempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (uma pequena quantidade de favo de

mel e pó de jade, que valha ao menos10 po, que são consumidos pela magia)Duração: Até ser dissipadaVocê implanta uma mensagem em um objeto dentro do alcance

da magia, uma mensagem que é pronunciada quando a condição degatilho é ativada. Você escolhe um objeto que possa ver e que nãoesteja sendo carregado e nem usado por outra criatura. Entãopronuncia a mensagem, que deve ter no máximo 25 palavras,embora possa ser pronunciada pelo objeto em um espaço de tempode até 10 minutos. Finalmente, você determina a circunstância queirá gerar o gatilho para que a magia entregue sua mensagem.

Quando a circunstância ocorre, uma boca mágica surge noobjeto e recita a mensagem com a sua voz no mesmo volume quevocê fala. Se o objeto tiver uma boca ou algo parecido com uma boca

(por exemplo, a boca de uma estátua), a boca mágica faz com que aspalavras pareçam sair da boca do objeto. Quando você lança esta

magia, você pode decidir encerrar a magia após a mensagemser entregue, ou pode permitir que ela se repita e a mensagem sejaentregue sempre que o gatilho ocorrer.

As circunstâncias do gatilho podem ser tão comuns oudetalhadas como você desejar, embora deva ser baseada emcondições visuais ou audíveis, que devem ocorrer a até 9 metros doobjeto. Por exemplo, você pode instruir a boca a falar quandoqualquer criatura se mover a até 9 metros do objeto ou quando umsino de prata badalar na mesma distância.

Bola De Fogo [Fireball]3° Nível Evocação Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 45 metros

Componentes: V, G, M (um pequeno bolo de excremento demorcego e enxofre)Duração: InstantâneoUma luz brilhante irrompe do seu dedo indicador até um ponto

que você possa ver, dentro do alcance da magia, e então se expandecom um som baixo de um estrondo até detonar em uma explosãode chamas. Cada criatura em um raio de 6 metros a partir do pontocentral escolhido, deve fazer um TR de Destreza. Se falhar o alvosofre 8d6 de dano flamejante, ou metade se passar.

O fogo alcança mesmo os cantos do ambiente, como quinas. Ofogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis quenão estejam sendo utilizados ou carregados.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em1d6 para cada nível acima do 3º.

Bola De Fogo Controlável [Delayed Blast Fireball]7° Nível Evocação Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 45 metrosComponentes:  V, G, M (uma pequena bola de estrume de

morcego e enxofre)Duração: Concentração, dura até 1 minuto Um raio de luz

amarela irrompe em um lampejo do seu dedo indicador, e seconcentra em um ponto escolhido por você, dentro do alcance damagia, na forma de uma pérola brilhante. Quando a magia seencerrar, seja porque a sua concentração foi quebrada ou vocêmesmo decidiu encerrá-la, a pérola expande-se com um som baixode um estrondo até detonar em uma explosão de chamas quealcança tanto os cantos do ambiente, como quinas. Cada criaturadentro de um raio esférico de 6 metros, centrado no ponto da pérola,deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatura sofre danoflamejante igual ao total de dano acumulado (ler abaixo), ou metade

do dano se passar.A base de dano da magia é de 12d6. Se no final do seu turno apérola ainda não for detonada, o dano aumenta em 1d6.

Se a pérola brilhante for tocada antes deste intervalo, a criaturadeve fazer um TR de Destreza. Se falhar a magia se encerra

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Capítulo 11: Magias 159 

imediatamente, fazendo com que a pérola se irrompaem chamas. Se passar, a criatura pode lançar a pérola aaté 12 metros. Quando acertar uma criatura ou umobjeto sólido, a magia se encerra e a pérola explode.

O fogo danifica objetos na área e incendeia objetosinflamáveis que não estejam sendo utilizados ou

carregados.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia

usando um espaço de magia de 8º nível ou superior, a basede dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 7º.

Bom Fruto [Goodberry]1º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (um ramo de visco)Duração: InstantâneoAté 10 frutos surgem na sua mão e são imbuídos

com magia pela duração da magia. Uma criatura podeusar sua ação para comer um fruto. Comer um frutorestaura 1 ponto de vida e o fruto provê nutriçãosuficiente para manter uma criatura por um dia.

Os frutos perdem sua potencialidade se elas nãoforem consumidas em até 24 horas após lançamento da

magia.

Braços De Hadar [Arms Of Hadar]1º Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você (um raio de 3 metros) Componentes: V, G

Duração: InstantâneoVocê invoca o poder de Hadar, a Fome Negra. Tentáculos

de energia negra irrompem de seu corpo e golpeia todas ascriaturas a até 3 metros de você. Cada criatura na área devefazer um TR de Força. Se falhar, o alvo sofre 2d6 de danonecrótico e é incapaz de realizar reações até seu próximo

turno. Se passar, a criatura leva metade do dano e não sofrenenhum outro efeito.

Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 2º nível ousuperior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acimado 1º.

Caminhar Em Árvores [Tree Stride]5º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você

Componentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 minuto Você ganha

a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de dentrodela para dentro de outra árvore do mesmo tipo a até 150metros. Ambas as árvores devem estar vivas e ter ao menosseu tamanho. Você deve usar 1,5 metros de movimento paraentrar em uma árvore. Você sabe instantaneamente alocalização de todas as outras árvores do mesmo tipo a até150 metros e, como parte do movimento usado para entrarna árvore, você pode ou passar para dentro de uma dessasárvores ou sair da árvore em que está. Você surge em umponto à sua escolha dentro de 1,5 metros de distância da

árvore que entrou.Você pode usar esta habilidade de transporte umavez por rodada pela duração da magia. Você deve

terminar cada um dos seus turnos do lado de fora de umaárvore.

Caminhar Na Água [Water Walk]3º Nível Transmutação(ritual)Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (um pedaço de rolha)

Duração: 1 horaEsta magia concede a habilidade de se mover sobre

superfícies líquidas –  como água, ácido, lama, neve,areia movediça ou lava –  como se estivesse semovendo em superfície sólida e inofensiva (criaturacruzando lava derretida ainda podem levar danodevido ao calor). Até 10 criaturas amigáveis que vocêpossa ver dentro do alcance da magia ganham estahabilidade pela duração da magia.

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160  Capítulo 11: Magias

Se você tem como alvo uma criatura submersa em líquido, amagia emerge o alvo à superfície do líquido numa velocidade de 18metros por rodada.

Caminhar No Vento [Wind Walk]6º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (fogo e água benta)Duração: 8 horas

Você e até dez criaturas amigáveis que possa ver, dentro doalcance da magia, assumem uma forma gasosa enquanto a magiadurar, com uma aparência de traços de nuvem. Enquanto estiver naforma gasosa, uma criatura ganha deslocamento de voo de 90metros e tem resistência ao dano de armas não mágicas. As únicasações que uma criatura pode fazer nesta forma são Correr oureverter para sua forma normal. Reverter para a forma normal leva1 minuto. Durante este tempo, a criatura está incapacitada e nãopode se mover. Até o término da magia, uma criatura pode reverterde novo para a forma gasosa, o que requer 1 minuto detransformação.

Se uma criatura está em forma gasosa e voando quando o efeitose encerra, a criatura desce 18 metros por rodada, por 1 minuto atéaterrissar, ato feito com total segurança. Se ela não conseguiraterrissar depois de 1 minuto, a criatura entra em queda peladistância que restar até o solo.

Campo De Antimagia [Antimagic Field]8º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você (um raio de 3 metros) Componentes:  V, G, M

(uma pequena tira de um manto branco)Duração: Concentração, dura até 1 hora.Uma esfera invisível de antimagia de um raio de 3 metros

envolve você. Esta área é separada da energia mágica que permeiao universo. Nesta esfera, magias não podem ser lançadas, criaturasinvocadas desaparecem e mesmo itens mágicos se tornammundanos. Até o final da magia, a esfera se move junto com você,sempre centrada em você.

Magias e outros efeitos mágicos, exceto aqueles criados por umartefato ou uma divindade, são suprimidos pela esfera e não podemsobressair dentro dela. Um espaço de magia gasto para lançar umamagia suprimida é consumido. Enquanto um efeito estiver

suprimido ele não funciona, mas o tempo gasto durante a supressãoé debitado de sua duração.Alvos Afetados. Magias e outros efeitos mágicos, como mísseis

mágicos e enfeitiçar pessoas que tenham como alvo uma criatura ouum objeto dentro da esfera não surtem efeito contra o respectivoalvo.

Áreas de Magia.  A área de outra magia ou de outro efeitomágico, como uma bola de fogo, não pode se estender para dentro daesfera. Se a esfera sobrepor uma área de magia, a parte da área quefor coberta pela esfera será suprimida. Por exemplo, as chamascriadas por uma muralha de fogo são suprimidas pela esfera, criandouma lacuna na parede se a sobreposição for larga o suficiente.

Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em umacriatura ou objeto que estiver dentro da esfera é suprimidoenquanto estiver dentro da mesma.

Itens Mágicos. As propriedades e poderes dos itens mágicossão suprimidos dentro da esfera. Por exemplo, uma espada longa+1 dentro da esfera funciona como uma espada longa não mágica.

Os poderes e propriedades de uma arma mágica sãosuprimidos se usados contra um alvo dentro da esfera ou seempunhada por um atacante dentro da esfera. Se uma arma mágicaou uma munição mágica deixa a esfera por completo (por exemplo,se você atirar uma flecha mágica ou arremessar uma lança mágicaem um alvo fora da esfera) a magia deixa de ser suprimida tão logosaia da esfera.

Travessia Mágica. Teleporte e viagem planar não funcionam naesfera, se a esfera for ou o ponto de partida ou o destino para taltravessia mágica. Um portal para outra localização, mundo ouplano de existência, também como uma abertura para um espaçoextradimensional como o criado pela magia truque de cordatemporariamente se fecha enquanto estiver dentro da esfera.

Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invocado ou criadopor magia, temporariamente desaparece enquanto dentro da esfera,

bem como uma criatura instantaneamente reaparece uma vez que oespaço ocupado pela criatura não mais esteja dentro da esfera.Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como dissipar magia 

não possui efeito dentro da esfera, como também uma esfera criadapor outro campo de antimagia não anula uma a outra.

Campo De Antivida [Antilife Shell]5º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você (um raio de 3 metros)Componentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 hora Uma barreira brilhante

se expande de você até um raio de 3 metros em sua volta. A barreirase move com você, permanecendo centrada em você e mantendofora todas criaturas, com exceção de mortos-vivos e construtos. Abarreira dura até o término da magia.

A magia previne que uma criatura, exceto as citadas acima,passe ou alcance algo através da barreira. No entanto a criaturapode lançar magias, fazer ataques à distância ou com armas longasque passem pela barreira.

Se você se mover de um modo que force uma criatura a passaratravés da barreira, a magia é dissipada.

Cão Fiel De Mordenkainen [Mordenkainen'sFaithful Hound]

4º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (um pequeno apito de prata, um pedaço

de osso e um fio)Duração: 8 horasVocê invoca um cão de caça fantasma em um espaço

desocupado que você possa ver, dentro do alcance da magia. O cãopermanece no lugar enquanto durar a magia, até você o dispensarcomo uma ação ou até você se mover mais do que 30 metros dedistância dele.

O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para você e nãopode ser ferido. Quando uma criatura de tamanho Pequeno oumaior se aproxima a 9 metros do cão sem falar a senha que vocêespecificou quando lançou a magia, o cão começa a latir alto. O cãovê criaturas invisíveis e pode ver dentro do Plano Etéreo. Ele ignorailusões.

No começo de cada um de seus turnos, o cão tenta morder umacriatura hostil a você a até 1,5 metros dele. O bônus de ataque docão é igual ao seu modificador de atributo para lançar magia + seubônus de proficiência. Se acertar, ele causa 4d8 de dano perfurante.

Carne Para Pedra [Flesh Into Stone]

6º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, G, M (uma pitada de lima,água e terra)Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você tenta

transformar uma criatura que possa ver dentro do alcance da magiaem pedra. Se o corpo do alvo é feito de carne, a criatura deve fazerum TR de Constituição. Se falhar, a criatura fica impedida, devidoa sua carne começar a endurecer. Se passar, a criatura não é afetada.

Uma criatura impedida por esta magia deve fazer outro TR deConstituição no final de cada um dos seus turnos. Se passar trêsvezes, a magia termina, mas se falhar três vezes o alvo étransformado em pedra e fica sujeito à condição petrificadoenquanto a magia durar. As falhas ou os sucessos não precisam serconsecutivos; basta tomar nota dos resultados até que o alvoacumule os três resultados, favoráveis ou não.

Se uma criatura for fisicamente quebrada enquanto estiverpetrificada, ela sofre da deficiência similar se revertida ao estadooriginal.

Se você mantiver sua concentração pelo tempo possível daduração da magia, a criatura é transformada em pedra até que oefeito sobre ela seja removido.

Cativar [Enthral]2º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, GDuração: 1 minutoVocê lança uma onda de palavras perturbadoras, fazendo com

que criaturas à sua escolha que você possa ver, dentro do alcanceda magia, e que possam ouvir você, façam um TR de Sabedoria.

Qualquer criatura que não puder ser enfeitiçada tem sucessoautomático neste TR, e se você ou seus aliados estiverem lutandocontra a criatura, ela tem vantagem no teste. Se falhar no teste, oalvo tem desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) paranotar qualquer outra criatura que não seja você, até o término da

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Capítulo 11: Magias 161 

magia ou até o alvo não mais puder ouvir você. Esta magia encerrase você ficar incapacitado ou não mais puder falar.

Cativar Animais [Animal Friendship]1º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (uma porção de comida)Duração: 24 horasEsta magia permite a você convencer um animal de que você

não oferece perigo. Você escolhe uma besta que possa ver dentro doalcance da magia, e ela deve ver e ouvir você. Se a besta tiverinteligência 4 ou maior, a magia automaticamente falha. Docontrário, a besta deve passar em um TR de Sabedoria ou estaráenfeitiçada enquanto a magia durar. Se você ou um de seuscompanheiros ferirem a besta, a magia se encerra.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode afetar umabesta adicional para cada nível acima do 1º.

Cegueira/Surdez [Blindness/Deafness]2º Nível NecromanciaTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: VDuração: 1 minuto

Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Você escolhe umacriatura que possa ver, dentro do alcance da magia, para que elafaça um TR de Constituição. Se falhar, ou alvo fica ou cego ou surdo(à sua escolha) até o término da magia. No final de cada turno doalvo, ele pode fazer um TR de Constituição, se passar, a magia seencerra.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode adicionaruma criatura para cada nível acima do 2º.

Centelha De Fogo [Fire Bolt]Truque EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metrosComponentes: V, GDuração: InstantâneoVocê arremessa uma flecha de fogo em uma criatura ou objeto

dentro do alcance da magia. Faça uma jogada de ataque mágico àdistância. Se acertar, você causa 1d10 de dano flamejante. Um objetoinflamável acertado por esta magia incendeia se não estiver sendousado ou carregado

Cerco De Flechas [Cordon Of Arrows]2º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 1,5 metrosComponentes: V, G, M (quatro ou mais flechasou virotes)Duração: 8 horasVocê finca quatro munições não mágicas – flechas ou virotes – 

no chão, dentro do alcance da magia, e lança uma magia nelas paraproteger uma área. Até o término da magia, qualquer criatura,diferente de você, que se aproximar a até 9 metros da munição pela

primeira vez no turno dela, ou terminar o turno dentro dessadistância, fará com que uma das munições emerja velozmente e oatinja. A criatura deve passar em um TR de Destreza ou sofrerá 1d6de dano perfurante. A munição então é destruída. A magia terminaquando não houver mais munições restantes.

Quando você lança esta magia, você pode designar qualquercriatura à sua escolha, fazendo assim com que a magia ignore talcriatura.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 3º ou superior, a quantidade de muniçãoque pode ser afetada aumenta em dois para cada nível acima do

2º.

Chama Contínua [Continual Flame]2º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: ToqueComponentes: V, G, M (rubi pulverizado que valha ao menos50 po, o qual é consumido pela

magia)Duração: Até ser dissipado

Uma chama, equivalente em iluminação à uma tocha, surgesobre um objeto que você tocar. O efeito tem a aparência de umachama normal, mas não emana calor e não usa oxigênio. Umachama continua pode ser coberta ou escondida, mas não podeabafada ou extinta.

Chama Sagrada [Sacred Flame]Truque EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metros

Componentes: V, GDuração: InstantâneoChamas radiantes caem sobre uma criatura que você possa, ver

dentro do alcance da magia. O alvo deve passar em um TR deDestreza ou sofre 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe nenhumbenefício de cobertura no TR para esta magia. O dano da magiaaumenta para 2d8 no 5º nível, 3d8 no 11º nível e 4d8 no 17º nível.

Chicote De Espinhos [Thorn Whip]Truque TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (o caule de uma plantacom espinhos)Duração: InstantâneoVocê cria um chicote longo, como uma vinha, coberto de

espinhos que se lança ao seu comando contra uma criatura dentrodo alcance da magia. Você faz uma jogada de ataque mágico corpoa corpo contra o alvo. Se acertar, a criatura sofre 1d6 de danoperfurante, e se a criatura for de tamanho Grande ou menor, vocêpuxa a criatura para perto de você a até 3 metros.

O dano desta magia aumenta em 2d6 quando você alcança o 5ºnível, 3d6 quando alcança o 11º nível e 4d6 quando alcança o 17°nível.

Chuva De Armas [Conjure Barrage]3º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você (cone de 18 metros)Componentes: V, G, M (uma munição ou umaarma de arremesso)Duração: InstantâneoVocê lança uma arma de arremesso não mágica ou atira uma

peça de munição não mágica no ar para criar um cone de armasidênticas, que se lançam à frente e então desaparecem. Cadacriatura em um cone de 18 metros deve ser bem sucedida em umTR de Destreza. Se falhar, uma criatura sofre 3d8 de dano, oumetade se passar. O tipo de dano é o mesmo da arma ou muniçãousada como componente.

Chuva De Armas Maior [Conjure Volley]5º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 45 metrosComponentes: V, G, M (uma munição ou umaarma de arremesso)Duração: InstantâneoVocê dispara uma munição não mágica de uma arma à

distância ou lança uma arma de arremesso não mágica no ar e

escolhe um ponto dentro do alcance. Centenas de cópias damunição ou da arma atingem a área, vindas de cima, em umarajada, e então desaparecem. Cada criatura em um raio cilíndrico de12 metros de por 6 metros de altura, centrado no ponto escolhido,devem fazer um TR de Destreza. Se falhar, cada criatura sofre 8d8de dano, ou metade se passar. O tipo de dano é o mesmo damunição ou arma utilizada.

Chuva De Espinhos [Hail Of Thorns]1º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: VocêComponentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto A próxima vez que

você acertar uma criatura com um ataque à distância antes dotérmino da magia, esta magia cria uma chuva de espinhos que

irrompe da arma de ataque à distância ou da munição. Em adiçãoao efeito normal do ataque, o alvo do ataque e cada criatura a até1,5 metros dele, deve fazer um TR de Destreza. Uma criatura sofre1d10 de dano perfurante se falhar no teste, ou metade do dano sepassar.

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162  Capítulo 11: Magias

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em1d10 para cada nível acima do 1º (máximo de 6d10).

Chuva De Meteoros [Meteor Swarm]9º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 1,6 kmComponentes: V, GDuração: Instantâneo

Orbes flamejantes despencam ao chão em quatro diferentespontos que você possa ver, dentro do alcance da magia da magia.Cada criatura em um raio de 12 metros de esfera centrada a partirde cada ponto escolhido por você, precisa fazer um TR de Destreza.A esfera se propaga em cantos e quinas. Se falhar, a criatura sofre20d6 de dano flamejante e 20d6 de dano de concussão, ou metadedo dano se passar. Uma criatura na área de mais do que uma zonade meteoros, é afetada apenas por uma área.

A magia danifica objetos que estiverem na área e também ateiafogo em objetos inflamáveis, que não estejam sendo vestidos oucarregados.

Círculo Da Morte [Circle Of Death]6º Nível NecromanciaTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 45 metrosComponentes:

 V, G, M (o pó de uma pérola negra esmagadaque valha ao menos 500 po)Duração: InstantâneoUma esfera de energia negativa ondula em um raio esférico de

18 metros a partir de um ponto dentro do alcance da magia. Cadacriatura na área deve fazer um TR de Constituição. Se falhar, o alvosofre 8d6 de dano necrótico ou metade se passar.

Em Níveis Superiores. Quando você lança essa magia usandoum espaço de magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta em2d6 para cada nível acima do 6º.

Círculo De Teleporte [Teleporation Circle]5º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: 3 metrosComponentes: V, M (gizes raros e tintas infundidas com gemas

preciosas que valham ao menos 50 po, os quais são consumidos pela

magia)Duração: 1 rodadaEnquanto você lança esta magia, você desenha um círculo com

diâmetro de 3 metros no chão inscrito com símbolos que conectama sua localização a um círculo permanente de teleporte à suaescolha, desde que você conheça a sequência de símbolos e queesteja no mesmo plano de existência que você. Um portal brilhantese abre no círculo que você desenhou e permanece aberto até o finaldo seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar no portalinstantaneamente surge a 1,5 metros do círculo de destino, em umespaço desocupado mais próximo, se aquele estiver ocupado.

Muitos templos maiores, guildas e outros lugares importantestem círculos permanentes de teleporte escritos em algum lugar dosseus confins. Cada círculo possui uma única sequência de símbolos,uma cadeia de runas mágicas, distribuídas em um padrãoparticular. Quando você ganha a habilidade de lançar esta magia

pela primeira vez, você recebe a sequência de símbolos de doisdestinos do Plano Material, determinado pelo Mestre. Você podeaprender sequencias de símbolos adicionais durante suasaventuras. Você pode se debruçar sobre uma nova sequência desímbolos, estudando-a durante 1 minuto, para memorizá-la.

Você pode criar um círculo de teleporte permanente lançandoesta magia no mesmo local, todos os dias, durante um ano. Vocênão precisa usar o círculo para se teleporte quando lança a magiadeste modo.

Círculo Do Poder [Circle Of Power]5º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você (9 metros de raio)Componentes: VDuração: Concentração, dura até 10 minutos Uma energia

divina irradia de você, distorcendo e difundindo energia mágica aaté 9 metros de você. Até o término da magia, a esfera se move comvocê, sempre centrada em você. Em sua duração, cada criaturaaliada na área (incluindo você) tem vantagem nas jogadas de TRcontra magias e outros efeitos mágicos. Além disso, quando uma

criatura afetada passa em um TR feito contra uma magia ou efeitomágico que cause metade do dano se passar, ao invés de sofremetade do dano o alvo não sofre dano algum, se passar no TR.

Círculo Mágico [Magic Circle]3º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: 3 metrosComponentes: V, G, M (água sagrada ou pó de prata e ferro,

que valham ao menos 100 po, os quais são consumidos pela magia)

Duração: 1 horaVocê cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de raio por6 metros de altura, centrado em um ponto no chão que você possaver, dentro do alcance da magia. Runas brilhantes surgem ondequer que o cilindro se interseccione com o chão ou outra superfície.

Você escolhe um ou mais dos seguintes tipos de criatura:celestiais, elementais, feéricos, infernais ou mortos-vivos. O círculoafeta uma criatura do tipo escolhido dos seguintes modos:

♦  A criatura não pode voluntariamente entrar no cilindro pormeios não mágicos. Se a criatura tentar usar teleporte ou deviagem interplanar para fazê-lo, ela deve primeiro ser bemsucedida em um TR de Carisma.

♦  A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra osalvos dentro do cilindro.

♦  Alvos dentro do cilindro não podem ser encantados, assustados

ou possuídos pela criatura.Quando você lança esta magia, você pode escolher que sua

magia opere em direção reversa, impedindo que uma criatura deum tipo específico saia do cilindro, protegendo assim os alvos dolado de fora.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 4º nível ou superior, a duração aumenta em1 hora para cada nível acima do 3º.

Clarividência [Clairvoyance]3º Nível AdivinhaçãoTempo para lançar magia: 10 minutosAlcance: 1,6 quilômetrosComponentes:  V, G (um foco que valha ao menos 100 po,

podendo ser ou um chifre encrustado com joias para ouvir ou umolho de vidro para ver)

Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você cria umsensor invisível dentro do alcance da magia em uma localização queseja familiar a você (um lugar que você já tenha visitado ou vistoantes) ou em uma localização óbvia que você desconheça (comoatrás de uma porta, em uma quina ou em um bosque). O sensorpermanece no lugar enquanto durar a magia e não pode ser atacadoe nem haver interação de qualquer forma.

Quando você lança a magia, você escolhe ver ou ouvir. Vocêpode usar o sentido escolhido através do sensor, como se estivesseno espaço onde o sensor se encontra. Usando sua ação, você poderevezar entre ver e ouvir.

Uma criatura que possa ver o sensor (como uma criaturabeneficiado por ver o invisível ou visão verdadeira) consegue ver umintangível e luminoso orbe quase do tamanho de um punho.

Clone [Clone]

8º Nível NecromanciaTempo para lançar magia: 1 horaAlcance: ToqueComponentes: V, G (um diamante que valha ao menos 1.000 po

e pelo menos o equivalente a um cubo de 2,5 cm da carne da criaturaque se deseje clonar, consumidos pela magia, e um recipiente dignoque valha ao menos 2.000 po e que possua uma tampa que possa serselada e seja grande o bastante para conter uma criatura de tamanhoMédio, como uma urna grande, um caixão, uma cisterna repleta delama ou um recipiente de cristal repleto de água salgada)

Duração: InstantâneoEsta magia desenvolve uma cópia inerte de uma criatura

existente como uma garantia contra a morte. Este clone se formadentro de um recipiente de tamanho e escala equivalente a recebero clone, e se desenvolve ao seu tamanho máximo e maturidadedepois de 120 dias. Você também pode optar que o clone seja umaversão mais jovem da mesma criatura. O clone permanece inerte e

possui uma duração indefinida, enquanto seu recipientepermanecer intacto.

Em qualquer momento depois que o clone atingir suamaturidade, se a criatura original morrer, sua alma se transfere parao clone, presumindo que sua alma esteja livre e voluntária para

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Capítulo 11: Magias 163 

retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original e possui amesma personalidade, memórias e habilidades, mas nenhum dosseus equipamentos originais. Os restos físicos da criatura original,se ainda existirem, tornam-se inertes e não podem serposteriormente restaurados à vida, caso a alma da criatura esteja emoutro lugar.

Coluna De Chamas [Flame Strike]5º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metrosComponentes: V, G, M (uma pitada de enxofre)Duração: InstantâneoUma coluna vertical de fogo divino rompe dos céus em uma

localização escolhida por você. Cada criatura em um cilindro comum raio de 3 metros, por 12 metros de altura, centrada a partir doponto escolhido, deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, a criaturasofre 4d6 de dano flamejante e 4d6 de dano radiante, ou metade sepassar.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 6º nível ou superior, o dano flamejante, ouo dano radiante (à sua escolha) aumenta em 1d6 para cada nívelacima do 5º.

Comando [Command]1º Nível EncantamentoTempo para lançar magia:

 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: VDuração: 1 rodadaVocê profere uma palavra de comando a uma criatura que

possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo deve passar em umTR de Sabedoria ou cumpre a sua ordem no seu próximo turno. Amagia não surte efeito se o alvo for um morto-vivo, se o alvo nãocompreender o seu idioma ou se o comando for nocivo a ele. Abaixoseguem alguns comandos típicos e seus efeitos. Você também podedeclarar outro comando que não descrito abaixo. Se assim fizer, é oMestre quem determina como o alvo se comportará. Se o alvo nãopuder seguir o seu comando, a magia se encerra.

Aproxime-se. O alvo se move para junto de você pela rota maiscurta e direta possível, terminado seu turno, caso possa, a 1,5 metrosde distância de você.

Largue. O alvo solta tudo que estiver segurando e então encerra

seu turno.Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de vocêpelos meios mais rápidos que dispuser.

Caia. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno.Pare. O alvo não se move e não faz ações. Uma criatura voadora

permanece no ar, se puder. Caso a criatura precise se mover parapermanecer no ar, ela usa a distância mínima possível para fazê-lo.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode afetar umacriatura adicional para cada nível acima do 2º As criaturas devemestar a até 9 metros uma das outras quando você lançar a magia.

Compor [Fabricate]4º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 10 minutosAlcance: 36 metros

Componentes: V, GDuração: InstantâneoVocê converte matéria prima em produtos do mesmo material.

Por exemplo, você pode fabricar uma ponte de madeira de umamontoado de árvores, uma corda de um remendo de cânhamo eroupas através de linho ou algodão.

Você escolhe matérias primas que possa ver dentro do alcanceda magia. Você pode fabricar um objeto de tamanho Grande oumenor (contido em um espaço equivalente a um cubo de 3 metrosou oito cubos de 1,5 metros conectados, havendo uma quantidadesuficiente de matéria prima. Se você estiver trabalhando com metal,pedra ou outra substância mineral, o objeto fabricado não pode serde tamanho maior do que Médio (contido em um espaçoequivalente a um cubo de 1,5 metros. A qualidade dos objetos feitospor esta magia é proporcional à qualidade da matéria primautilizada.

Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados e nem

transmutados por esta magia. Você também não pode usar a magiapara criar itens que comumente se exigiria um alto nível de perícia,como joias, armas, vidro ou armaduras, a menos que você tenhaproficiência com o tipo das ferramentas artesanais usadas para afabricação de tais objetos.

Compreender Idiomas [Comprehend Languages]1º Nível Adivinhação (ritual)Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes: V, G, M (uma pitada de fuligem e sal)Duração: 1 horaEnquanto durar a magia você compreende o sentido literal de

qualquer idioma falado que ouvir. Você também compreendequalquer idioma escrito que ver, porém deve tocar na superfície daspalavras à medida em que for lendo. Leva-se em torno de 1 minutopara ler uma página de texto.

Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto ousímbolo, como sigilo arcano, o qual não é parte de um idioma.

COMPULSÃO [COMPULSiON]4º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: 9 metrosComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 minutoCriaturas à sua escolha que você possa ver, dentro do alcance

da magia, e que sejam capazes de ouvir devem fazer um TR deSabedoria. Um alvo automaticamente passa no teste, caso não possaser enfeitiçado. Se falhar, o alvo é afetado por esta magia. Até otérmino da magia, você pode usar sua ação bônus em cada um dos

seus turnos para designar uma direção horizontal a você. Cada alvoafetado deve mover o máximo de deslocamento possível paraseguir naquela direção em seus respectivos turnos. O alvo podefazer sua ação antes do movimento. Depois de se mover pelo ocaminho, o alvo pode fazer outro TR de Sabedoria para tentarencerrar o efeito.

Um alvo não pode ser forçado a se mover a um perigoobviamente mortal, como fogo ou um fosso, mas o alvo gera ataquesde oportunidade para se mover na direção designada.

Comunhão [Commune]5º Nível Encantamento (ritual)Tempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: VocêComponentes: V, G, M (incenso e um frasco de água benta ou

água profana)

Duração: 1 minutoVocê contata sua divindade ou uma representação divina e faztrês perguntas que podem ser respondidas com um sim ou um não.Você deve fazer as perguntas antes que a magia se encerre. Vocêrecebe a resposta correta para cada questão.

Seres divinos não são necessariamente oniscientes, então vocêrecebe 'obscuro' como resposta se a pergunta for pertinente a umainformação que vai além do conhecimento da divindade. Em umcaso onde a palavra de resposta possa ser enganadora ou contráriaaos interesses da divindade, o Mestre pode dar como resposta umafrase curta no lugar da palavra.

Se você lançar a magia 2 ou mais vezes antes de terminar seupróximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% paracada lançamento após o primeiro, de você não obter nenhumaresposta. O Mestre faz essa jogada em segredo.

Comunhão Com A Natureza [Commune With

Nature]5º Nível Adivinhação (ritual)Tempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: VocêComponentes: V, GDuração: InstantâneoVocê e a natureza se tornam um só por um breve período,

dando a você o conhecimento sobre o território ao redor. Em umambiente externo, a magia dá a você o conhecimento do território aaté 4,8 quilômetros de distância. Em cavernas e outros cenáriossubterrâneos naturais, o limite do raio é de 90 metros. A magia nãofunciona onde a natureza foi remodelada por construções, como emmasmorras e/ou cidades.

Você recebe instantaneamente o conhecimento de até três fatosà sua escolha, sobre qualquer um dos seguintes assuntos, à medidaque eles estão relacionados com a área:

♦  o terreno e corpos d'água♦  plantas predominantes, bem como minerais, animais e pessoas

predominantes

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164  Capítulo 11: Magias

♦  poderosos seres celestiais, feéricos, infernais, elementais oumortos-vivos

♦  influência de outros planos de existência♦  construções

Por exemplo, você determina a localização de um poderosomorto-vivo na área, a localização da maior fonte segura de águapotável e a localização das cidades mais próximas.

Cone De Gelo [Cone Of Cold]

5º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você (cone de 18 metros) Componentes: V, G, M (um

pequeno cristal oucone de vidro)Duração: InstantâneoUma explosão de ar frio irrompe de seus dedos. Cada criatura

no cone de 18 metros deve fazer um TR de Constituição. Se falhar,a criatura sofre 8d8 de dano congelante, ou metade se passar. Umacriatura morta por esta magia se torna uma estátua congelada atéderreter.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em1d8 para cada nível acima do 5º.

Confusão [Confusion]

4º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 27 metrosComponentes: V, G, M (três cascas de nozes)Duração: Concentração, dura até 1 minutoEsta magia violenta e distorce a mente das criaturas, plantando

ilusões e provocando ações incontroladas. Cada criatura em um raioesférico de 3 metros, centrado em um ponto dentro do alcance à suaescolha, deve passar em um TR de Sabedoria quando você lançaresta magia, ou será afetada.

Um alvo afetado não pode fazer reações e deve jogar um d10 nocomeço de cada um dos seus turnos, para determinar seucomportamento neste turno.

No final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado podefazer um TR de Sabedoria. Se passar, este efeito se encerra para oalvo.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 5º nível ou superior, o raio da esferaaumenta em 1,5 metros para cada nível acima do 4º.

Consertar [Mending]Truque TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (dois imãs)Duração: InstantâneoEsta magia repara um simples rasgo ou uma parte quebrada de

um objeto que você toque, como o elo que uma corrente quebrada,as duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou ovazamento de um odre de vinho. Desde que a parte quebrada ou orasgo não sejam maior do que 0,3 metros em qualquer dimensão,você o remenda, sem deixar traços do dano passado.

Esta magia pode reparar fisicamente um item mágico oconstruto, mas não pode reparar a magia de tal objeto.

Constrição [Entangle]1º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 27 metrosComponentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 1 minuto Ervas daninhas evinhas emaranhadas brotam do chão em uma área de um quadradode 6 metros de lado, de um ponto dentro do alcance da magia. Peladuração da magia, estas plantas tornam o chão um terreno difícil.

Uma criatura que esteja na área no momento em que a magiafor lançada deve fazer um TR de Força. Se falhar, a criatura ficaimpedida pelas plantas emaranhadas até o término da magia. Umacriatura impedida pelas plantas pode usar sua ação para fazer umteste de Força contra a CD de suas magias. Se passar, ela se liberta.

Quando a magia encerra, as plantas conjuradas murcham e

somem.Contágio [Contagion]

5º Nível NecromanciaTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, GDuração: 7 diasO seu toque inflige doença. Você deve fazer uma jogada de

ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura dentro do seualcance. Se acertar, você aflige a criatura com uma doença, à suaescolha, dentre as descritas abaixo.

No final de cada turno do alvo, o mesmo deve fazer um TR deConstituição. Se o alvo falhar três vezes no TR, o efeito da doençapassa a ter a duração descrita na magia e a criatura para de fazer osTR. Se o alvo tiver três sucessos no TR, a criatura se recupera dadoença e a magia se encerra.

 Já que a magia induz uma doença natural no alvo, qualquerefeito que remova doenças ou de alguma maneira melhore acondição da doença, funciona sobre o alvo.

Doença da Cegueira. Uma forte dor pressiona a mente do alvoe seus olhos ficam numa cor branca leitosa. A criatura temdesvantagem nos testes de Sabedoria, nos TR de Sabedoria e estácega.

Febre Imunda. Uma febre violenta percorre o corpo da criatura.Ela tem desvantagem nos testes de Força, nos TR de Força e nas jogadas de ataque que usem o atributo Força.

Mente Fervente.  A mente da criatura fica febril. Ela temdesvantagem nos testes de Inteligência, nos TR de Inteligência, e acriatura se comporta como se estivesse sob efeito da magia confusão durante o combate.

Apreensão. A criatura fica trêmula. Ela tem desvantagem nostestes de Destreza, nos TR de Destreza e nas jogadas de ataque que

usem o atributo Destreza.Fim Sangrento.  A criatura começa a sangrarincontrolavelmente. Ela tem desvantagem nos testes deConstituição, nos TR de Constituição. Logo, sempre que a criaturasofrer dano, ela fica paralisada até o final do seu próximo turno.

Contato Extraplanar [Contact Other Plane]5º Nível Adivinhação (ritual)Tempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: VocêComponentes: VDuração: 1 minutoVocê contata mentalmente um semideus, o espírito de um sábio

há muito morto, ou alguma outra entidade misteriosa de outroplano. Contatar esta inteligência extraplanar pode forçar ou mesmoromper a sua mente. Quando você lançar esta magia, você devefazer um TR de Inteligência CD 15. Se falhar, você sofre 6d6 de danopsíquico e fica insano até terminar um descanso longo. Enquantoestiver insano, você não pode fazer ações, não pode entender o queoutras criaturas dizem, não pode ler e só consegue falar um idiomasem nexo. A magia restauração maior  encerra este efeito.

Se passar no TR, você pode perguntar à entidade até 5 questões.Você deve fazer suas perguntas antes da magia terminar. O Mestreresponde cada pergunta com uma palavra, como "sim", "não","talvez", "nunca", "irrelevante" ou "obscuro" (se a entidade nãosouber a resposta para esta pergunta). Se a reposta na forma de umaúnica palavra puder ser dúbia ou enganadora o Mestre pode usaruma pequena frase como resposta ao invés da palavra.

Contingência [Contingency]6º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 10 minutosAlcance: Você

Componentes:  V, G, M (uma estatueta de você mesmo,esculpida em marfim e decorada com gemas que valham ao menos1.500 po)

Duração: 10 dias

d10 Comportamento

1

A criatura usa todo seu movimento para seguir em umadireção aleatória. Para determinar a direção, você joga 1d8e considera uma direção para cada face do dado. Acriatura não pode fazer ações neste turno.

2-6 A criatura não se move e nem faz ações neste turno

7-8

A criatura usa sua ação para fazer um ataque corpo acorpo contra uma criatura aleatória ao seu alcance. Se nãohouve nenhuma criatura ao seu alcance, o alvo não faznada.

9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente

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Capítulo 11: Magias 165 

Você escolhe uma magia de 5º nível ou menor que possa lançar,que tenha o tempo para lançar magia de 1 ação, e que tenha "Você"como alvo. Você lança a magia escolhida –  chamada magiacontingente –  como parte do lançamento da magia contingência,gastando ambos os espaços de magia. Porém a magia contingentenão surte efeito no momento, ao invés disso, ela tem efeito quandouma certa circunstância ocorrer. Você descreve a circunstância emque as duas magias serão lançadas. Por exemplo, uma magiacontingência  lançada com respirar na água  pode estipular que orespirar na água tenha efeito quando você estiver submerso em água

ou líquido similar.A magia contingente tem efeito imediato após a circunstânciase apresentar em sua primeira vez, mesmo que você não queiralançá-la, e então a contingência se encerra.

A magia contingente apenas surte efeito em você, mesmo quenormalmente tenha efeito sobre outros alvos. Você pode usarapenas uma magia contingência  de cada vez. Se você lançar estamagia de novo, o efeito da outra magia contingência sobre você seencerra. Também, a magia contingência termina seu efeito sobre vocêse o componente material não mais estiver presente com você.

Contragolpe Infernal [Hellish Rebuke]1º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 reação, que é feita em resposta ao

dano causado por uma criatura que você possa ver, a até 18 metrosde você.

Alcance: 18 metros

Componentes: V, GDuração: InstantâneoVocê aponta seu dedo, e a criatura que atingiu você é

momentaneamente cercada por chamas infernais. A criatura devefazer um TR de Destreza. Se falhar, ela sofre 2d10 de danoflamejante, ou metade se passar.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em1d10 para cada nível acima do 1º.

Contramagia [Counterspell]3º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 reação, que pode ser usada quando

você ver uma criatura a até 18 metros de distância lançando umamagia

Alcance: 18 metros

Componentes: GDuração: InstantâneoVocê tenta interromper uma criatura durante o processo de

lançar uma magia. Se a criatura estiver lançando uma magia de 3ºnível ou menor, a magia falha e não tem efeito. Se for uma magia de4º nível ou maior, você faz um teste de atributo usando seu atributopara lançar magias. A CD é igual à 10 + o nível da magia. Se passar,a magia da criatura falha e não tem efeito.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 4º nível ou superior, a magia da criaturafalha e não tem efeito se o nível for igual ou menor que o nível demagia utilizado.

Controlar Água [Control Water]4º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 90 metrosComponentes:  V, G, M (uma gota de água e uma pitada depoeira)

Duração: Concentração, dura até 10 minutos Até o final damagia, você controla qualquer água livre dentro de uma área à suaescolha, que possua a dimensão equivalente a um cubo de 30metros. Você pode escolher qualquer um dos seguintes efeitosquando lançar esta magia. Como uma ação no seu turno, você poderepetir o mesmo efeito ou escolher uma diferente.

Inundação. Você aumenta o nível de toda água parada na áreaem até 6 metros. Se a área for um litoral, a inundação transbordasobre a terra.

Se você escolher uma área com um grande corpo de água, aoinvés de criar uma inundação, você cria uma onda de 6 metros dealtura, que corre de um lado ao outro da área e então quebra.Qualquer veículo de tamanho Enorme ou menor no caminho daonda, são levados com a onda até o outro lado. Qualquer veículo de

tamanho Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de25% de virar.O nível da água permanece elevado até a magia encerrar, ou até

você escolher um efeito diferente. Se este efeito produzir uma onda,

a onda se repete no começo do seu próximo turno enquanto o efeitoinundação durar.

Dividir  Águas.  Você faz com que a água na área se movaseparadamente e crie uma trincheira. A trincheira se estende atravésda área da magia, e a água separada forma uma parede de cadalado. A trincheira permanece até o término da magia ou até vocêescolher um efeito diferente. A água então preenche lentamente atrincheira durante a passagem da próxima rodada, até que o nívelda água seja restaurado.

Definir Corrente. Você faz com que a água corrente na área se

mova em uma direção à sua escolha, mesmo que a água precisecorrer sobre obstáculos, subir paredes ou seguir outras direçõesimprováveis. A água na área se move na direção escolhida por você,mas uma vez que ela se mova além da área da magia, ela continuasua corrente baseada nas condições do terreno. A água continua ase mover na direção escolhida por você até a magia encerrar ou atéele escolher um efeito diferente.

Vórtice. Este efeito requer um corpo d'água de pelo menos umquadrado de 15 metros de lado e 7,5 metros de profundidade. Vocêcria um vórtice que se forma no centro da área, que tem em sua base1,5 metros de largura, até 15 metros de largura no topo, e 7,5 metrosde altura. Qualquer objeto ou criatura na água que esteja a até 7,5metros do vórtice é puxado 3 metros. Uma criatura pode tentarnadar para fora do vórtice fazendo um teste de Força (Atletismo)contra a CD de resistência de suas magias.

Quando uma criatura entra no vórtice pela primeira vez nocomeço do turno dela ou começa seu turno nele, ela deve fazer um

TR de Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de concussão eé pega pelo vórtice até a magia encerrar. Se passar, a criatura sofremetade do dano e não é pega pelo vórtice. Uma criatura pega pelovórtice pode usar sua ação para nadar para fora dele, como descritoacima, mas tem desvantagem nas jogadas de Força (Atletismo) parafazê-lo.

A primeira vez de cada turno que um objeto entrar no vórtice,o objeto sofre 2d8 de dano de concussão. Este dano ocorre em cadarodada que o objeto permanecer no vórtice.

Controlar O Clima [Control Weather]8º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 10 minutosAlcance: Você (raio de 8 km)Componentes: V, G, M (incenso aceso epunhados de terra e madeira, misturados em água) Duração:

Concentração, dura até 8 horasVocê toma controle do clima a até 8 km de distância de vocêenquanto a magia durar. Você deve estar em campo aberto paralançar esta magia. Mover-se para um local onde você não possuauma visão clara do céu encerrará prematuramente a magia.

Quando você lança a magia, você muda as condições atuais doclima determinado pelo Mestre, baseado na estação do ano econdições climáticas atuais. Você pode mudar a condição climática,a temperatura e o vento. Leva-se 1d4 x 10 minutos para a novacondição fazer efeito. Uma vez feita, você pode mudar as condiçõesde novo. Quando a magia terminar, o clima gradativamente voltaao normal.

Quando você mudar as condições climáticas, encontre umacondição atual na tabela seguinte e altere o estágio em um, paracima ou para baixo. Quando você modificar o vento, ele podemudar sua direção.

PRECIPITAÇÃOEstágio Condição1 Limpo2 Poucas Nuvens3 Nublado ou Neblina4 Chuva, granizo ou neve5 Chuva torrencial, granizo conduzido ou nevasca

TEMPERATURAEstágio Condição1 Calor insuportável2 Quente3 Mormaço4 Ambiente5 Frio6 Frio rtico

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166  Capítulo 11: Magias

Convocação Instantânea De Drawmij [Drawmij'sInstant Summons]6º Nível Conjuração (ritual)Tempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (uma safira que valha aomenos 1.000 po) Duração: Até ser dissipadaVocê toca um objeto pesando 4,5 kg ou menos, cuja dimensão

seja de 1,8 metros ou menor. Esta magia deixa uma marca invisívelsobre a superfície e invisivelmente deixa inscrito o nome do item nasafira que você usou como componente material. Cada vez que vocêlançar esta magia, você deve usar uma diferente safira.

Em qualquer momento após isto, você pode usar sua ação parapronunciar o nome do item e esmagar a safira. O item surgeinstantaneamente na sua mão, independentemente da distânciafísica ou planar, e a magia se encerra.

Se outra criatura estiver segurando ou carregando o item,esmagar a safira não traz o item para você, ao invés disso, você temo conhecimento sobre qual criatura está em posse do objeto e ondea criatura está localizada no momento, aproximadamente.

Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com sucesso sobrea safira encerra o efeito da magia.

Convocar Relâmpagos [Call Lightning]3º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metrosComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 10 minutos Uma nuvem de

tempestade surge na forma de um cilindro, possuindo 3 metrosaltura por 18 metros de raio, centrado em um ponto que você possaver, 30 metros exatamente acima de você. Esta magia falha se você

não puder ver um ponto no ar aonde a nuvem de tempestade possaaparecer (por exemplo, se você estiver em uma sala que não possaacomodar a nuvem).

Quando você lança a magia, você escolhe um ponto que possaver, dentro do alcance da magia. Um relâmpago cai da nuvem atéeste ponto. Cada criatura a 1,5 metros do ponto deve fazer um TRde Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de dano elétrico, oumetade se passar. Em cada um de seus turnos, até o término damagia, você pode usar sua ação para evocar outro relâmpago domesmo modo, mirando no mesmo ponto ou em outro diferente.

Se você estiver em área externa já sob condições de umatempestade quando você lançar esta magia, a magia dá o controle avocê sobre a tempestade já existente ao invés de criar uma nova. Sobtais condições, o dano da magia aumenta em 1d10.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em1d10 para cada nível acima do 3º.

Coroa Da Loucura [Crown Of Madness]2º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metrosComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 minuto Um humanoide à

sua escolha que você possa ver, dentro do alcance da magia, devepassar em um TR de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por vocêenquanto durar a magia. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado destemodo, uma coroa retorcida de ferros denteados surge em suacabeça, bem como um brilho de loucura surge em seus olhos.

O alvo enfeitiçado deve usar sua ação antes de se mover emcada turno para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura,que não seja ela própria, escolhida mentalmente por você.

O alvo pode agir normalmente no seu respectivo turno se você

não escolher nenhuma criatura, ou se nenhuma estiver ao alcancedo alvo.Em seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para

manter o controle sobre o alvo ou a magia se encerra, como também

o alvo pode fazer um TR de Sabedoria no final de cada um de seusrespectivos turnos, encerrando o efeito da magia se passar.

Corrente De Relâmpagos [Chain Lightning]6º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 45 metrosComponentes:  V, G, M (um pouco de pele, um pedaço de

âmbar, vidro ou um bastão de vidro etrês pregos de prata)

Duração: InstantâneoVocê cria um arco de luz elétrica que golpeia um alvo que vocêpossa ver, dentro do alcance da magia, à sua escolha. Três raiosentão ricocheteiam para outros três alvos a partir do alvo inicial.Cada alvo deve estar a 9 metros do alvo inicial. O alvo pode ser umacriatura ou objeto, e pode ser alvo de apenas um dos raios.

O alvo deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, o alvo sofre10d8 de dano elétrico ou metade do dano se passar.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 7º nível ou superior, o raio ricocheteia emum alvo adicional para cada nível acima do 6º

Crescer Espinhos [Spike Growth]2º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 45 metrosComponentes:

 V, G, M (sete espinhos afiados ou sete pequenosgalhos, uma afiada em um ponto) Duração: Concentração, dura até10 minutos O chão em um raio de 6 metros centrado em um pontodentro do alcance da magia, se contorce e dele brotam espinhos ecravos duros. A área se torna terreno difícil pela duração da magia.

Quando uma criatura se move para dentro ou se move dentroda área, ela sofre 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metrospercorrido.

A transformação do chão é camuflada de modo que ele parecenatural. Qualquer criatura que não possa ver a área na hora em quea magia foi lançada deve fazer um teste de Sabedoria (Percepção)contra a CD de suas magias, para reconhecer o terreno comoperigoso antes de entrar nele.

Criação [Creation]5º Nível IlusãoTempo para lançar magia: 1 minuto

Alcance: 9 metrosComponentes:  V, G, M (um pequeno pedaço da matéria do

mesmo tipo de item que Você pretende criar)Duração: EspecialVocê extrai um punhado de matéria sombria do Pendor das

Sombras para criar um objeto inanimado de matéria vegetal dentrodo alcance: produtos têxteis, corda, madeira ou algo similar. Vocêtambém pode usar esta magia para criar objetos minerais como umapedra, cristal ou metal. O objeto criado não pode ser maior do queum cubo de 1,5 metros e o objeto deve ser de um formato e materialque você já tenha visto antes.

A duração depende do material do objeto. Se o objeto écomposto de múltiplos materiais, você deve usar a duração maiscurta.

Material Duração

Matéria Vegetal 1 diaPedra ou Cristal 12 horasMetais Preciosos 1 hora

Gemas 10 minutosAdamantium ou Mithril 1 minuto

Usar qualquer material desta magia como componente materialpara outra magia fará com que a magia falhe.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 6º nível ou superior, o tamanho do cuboaumenta em 1,5 metros para cada nível acima do 5º.

Criar Chamas [Produce Flames]Truque ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você

Componentes: V, GDuração: 10 minutosUma chama trêmula aparece na sua mão. A chama permanece

pela duração da magia e não causa dano nem a você nem ao seuequipamento. A chama ilumina uma luz plena em um raio de 3

TEMPERATURAEstágio Condição1 Calmo2 Vento Moderado3 Vento Forte4 Ventania5 Tempestade

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Capítulo 11: Magias 167 

metros e penumbra em 3 metros adicionais. A magia acaba se vocêdissipar a chama como uma ação ou se você lançá-la de novo.

Você também pode fazer um ataque com a chama, mas se assimo fizer, a magia encerra.

Quando você lança esta magia, ou como uma ação em um turnoposterior, você pode ferir alguém com a chama a até 9 metros devocê. Faça um ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo sofre 1d8de dano flamejante.

O dano causado por esta magia aumenta em 1d8 quando vocêalcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).

Criar Comida E Água [Create Food And Water]3º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: V, GDuração: InstantâneoVocê cria 20 kg de comida e 110 litros de água no chão ou em

um recipiente dentro do alcance da magia, o bastante paraalimentar e sustentar até 15 humanoides ou 5 cavalos por 24 horas.A comida é simples, mas nutritiva e estraga se não for consumidadepois de 24 horas. A água é límpida e não se deteriora.

Criar Mortos-Vivos [Create Undead]6º Nível NecromanciaTempo para lançar magia: 1 minutoAlcance:

3 metrosComponentes:  V, G, M (um pote de barro com areia decemitério, um pote de barro cheio de água salobra e uma pedra deônix negra para cada corpo, que valha ao menos 150 po)

Duração: InstantâneoVocê só pode lançar esta magia à noite. Você escolhe até três

corpos humanoides de tamanho Médio ou Pequeno dentro doalcance da magia. Cada corpo se torna um carniçal sob o seucontrole (o Mestre tem as estatísticas de jogo desta criatura.)

Como uma ação bônus em cada um de seus turnos, você podecomandar mentalmente qualquer criatura que tenha sido animadapor você através desta magia e que esteja a até 36 metros longe devocê (se você controlar múltiplas criaturas, você pode comandaruma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comandopara cada uma delas). Você decide qual ação a criatura irá realizare para onde ela irá se mover na próxima rodada, ou pode apenasemitir um comando geral, como o de guardar uma câmara ou

corredor em particular. Se você não emitir nenhum comando acriatura apenas se defende contra criaturas hostis. Uma vez dada aordem, a criatura continua a segui-la até que sua tarefa estejaterminada.

A criatura está sob o seu controle por 24 horas, depois disto elapara de obedecer qualquer comando que você tenha dado. Paramanter o controle da criatura por mais 24 horas, você deve lançaresta magia de novo sobre a criatura antes que o primeiro período de24 horas se encerre. O uso assim desta magia reafirma o seu controlesobre até 3 criaturas que você tenha animado com esta magia, aoinvés de animar novos corpos.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 7º nível, você pode animar ou reafirma ocontrole sobre quatro carniçais. Quando você lança esta magiausando um espaço de magia de 8º nível, você pode animar oureafirma o controle sobre cinco carniçais, dois lívidos ou duasaparições. Quando você lança esta magia usando um espaço demagia de 8º nível, você pode animar ou reafirma o controle sobreseis carniçais, três lívidos, três aparições, ou duas múmias.

Criar Ou Destruir Água [Create Or Destroy Water]1º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (uma gota de água se estiver criando

água ou pequenos grãos de areia se estiver destruindo)Duração: Instantâneo Você cria ou destrói água.Criar Água. Você cria até 38 litros de água límpida e potável

dentro do alcance da magia em um recipiente aberto.Alternativamente, a água pode cair como uma chuva em um espaçoequivalente a um cubo de 9 metros dentro do alcance da magia,extinguindo chamas expostas na área.

Destruir Água. Você destrói até 38 litros de água em um

recipiente dentro do alcance da magia. Alternativamente, Vocêpode destruir névoa em um espaço equivalente a um cubo de 9metros dentro do alcance da magia.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode criar ou

destruir 38 litros adicionais ou expandir o tamanho do cubo em 1,5metros para cada nível acima do 1º.

Criar Passagem [Passwall]6º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (uma pitada de sementesde sésamo)Duração: 1 hora

Uma passagem surge em uma superfície de madeira, gesso oupedra, em um ponto que você possa ver (como uma parede, um tetoou chão) e que esteja dentro do alcance da magia, e permanecedurante a duração da mesma. Você escolhe as dimensões daabertura: até 1,5 metros de largura, até 3 metros de altura e até 6metros de profundidade. A passagem não gera nenhum tipo deinstabilidade à estrutura em sua volta.

Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou objetoainda dentro da passagem criada pela magia, são expelidas comsegurança para o espaço desocupado mais próximo à superfície naqual você lançou a magia.

Cubo De Força [Forcecage]7º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 30 metros

Componentes: V, G, M (rubi pulverizado quevalha ao menos 1.500 po)Duração: 1 horaUma prisão em forma de cubo, imóvel e invisível, feita de uma

força mágica, surge na área escolhida por você, dentro do alcanceda magia. A prisão pode ser uma jaula ou uma caixa sólida, comovocê preferir.

Uma prisão no formato de uma jaula pode ter até 6 metros decada lado e tem suas barras com espessuras de 1,2 cm de diâmetro.Cada barra se distancia uma da outra a uma distância de 1,2 cm.

Uma prisão no formato de uma caixa pode ter até 3 metros emcada lado, criando uma barreira sólida que impede que qualquermatéria passe através dela, bloqueando qualquer magia lançado dedentro ou de fora.

Quando você lança esta magia, qualquer criatura que estejacompletamente dentro da área da prisão, fica confinada. Criaturasque ficarem apenas parcialmente na área ou que sejam grandes

demais para caberem completamente dentro da prisão, sãoempurradas para fora da prisão a partir do centro da área, até queestejam completamente fora dela.

Uma criatura dentro da prisão não pode deixá-la por meios nãomágicos. Se a criatura usar teleporte ou outro meio de viagemextraplanar para deixar a prisão, ela primeiro deve fazer um TR deCarisma. Se passar, a criatura pode usar a respectiva magia lançadapara deixar a prisão. Se falhar, a criatura não pode sair da prisão eperde o uso da magia ou seu efeito. A prisão também se estendedentro do Plano Etéreo, bloqueando viagens etéreas.

Esta magia não pode ser dissipada por dissipar magia.

Cura Completa [Heal]6º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metros

Componentes: V, GDuração: InstantâneoVocê escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance da

magia. Uma onda de energia positiva percorre a criatura, fazendocom que ela recupere 70 pontos de vida. Esta magia também encerracegueira, surdez e qualquer doença que esteja afetando o alvo. Estamagia não tem efeito sobre construtos ou mortos-vivos.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 7º nível ou superior, a quantidade de pontosde vida recuperados aumenta em 10 para cada nível acima do 6º.

Cura Completa Em Massa [Mass Heal]9º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, GDuração: InstantâneoUma inundação de energia curativa emana de você até as

criaturas feridas em sua volta. Você cura até 700 pontos de vida,distribuídos à sua escolha de acordo com o número de criaturas quevocê possa ver dentro do alcance da magia da magia. Criaturas

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168  Capítulo 11: Magias

afetadas por esta magia também são curadas de todos os tipos dedoenças e também de quaisquer efeitos que as tenha deixado cegasou surdas. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos ouconstrutos.

Curar Ferimentos [Cure Wounds]1º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, G

Duração: InstantâneoA criatura que você toca recupera pontos de vida igual a 1d8 +o modificador de seu atributo para lançar magias. Esta magia nãosurte efeito em mortos-vivos ou construtos.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 2º nível ou superior, a cura aumenta em 1d8para cada nível acima do 1º.

Curar Ferimentos Em Massa [Mass Cure Wounds]5º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, GDuração: InstantâneoUma onda de energia curativa emana de um ponto à sua

escolha dentro do alcance da magia. Você escolhe até 6 criaturas

dentro de um raio de 9 metros a partir do ponto escolhido. Cadaalvo recupera pontos de vida equivalente a 3d8 + o seu modificadorde atributo para lançar magia. Esta magia não tem efeito sobremortos-vivos ou construtos.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 6º nível ou superior, a cura aumenta em 1d8para cada nível acima do 5º.

Dança Irresistível De Otto [Otto's IrresistableDance]

6º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto Você escolhe uma

criatura que possa ver dentro do alcance da magia da magia. O alvocomeça a dançar, no local onde está, uma dança cômica.Remexendo, batendo os pés e saltando durante a duração da magia.Criaturas que não possam ser encantadas são imunes a esta magia.

Uma criatura que dance deve usar todo seu movimento paradançar sem sair do espaço que ocupa e tem desvantagem nos TR deDestreza e nas jogadas de ataques. Enquanto o alvo for afetado poresta magia, outras criaturas têm vantagem nas jogadas de ataquecontra ele. Como uma ação, o alvo dançarino pode fazer um TR deSabedoria para retomar o controle. Se passar, a magia é encerrada.

Dedo Da Morte [Finger Of Death]7° Nível NecromanciaTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, GDuração: InstantâneoVocê lança uma energia negativa que visa uma criatura que

você possa ver, dentro do alcance da magia da magia, causando àcriatura uma dor lancinante.

O alvo deve fazer um TR de Constituição. Se falhar, sofre 7d8 +30 de dano necrótico, ou metade se passar.

Um humanoide morto por esta magia ergue-se no começo doseu próximo turno como um zumbi, que fica permanentemente sobo seu comando, seguindo suas ordens verbais com as melhoreshabilidades que possuir.

Definhar [Blight]4º Nível NecromanciaTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: V, GDuração: InstantâneoEnergia necromântica varre uma criatura que você possa ver,

dentro do alcance da magia, à sua escolha, drenando seus fluidos esua vitalidade. O alvo deve fazer um TR de Constituição. Se falhar,sofre 8d8 de dano necrótico ou metade se passar. Esta magia nãosurte efeito contra mortos-vivos ou construtos.

Se você tiver como alvo uma criatura do tipo planta ou umaplanta mágica, o alvo deve fazer o TR com desvantagem e a magiacausa dano máximo.

Se você tiver como alvo uma planta não mágica que não sejauma criatura, como uma árvore ou um arbusto, o alvo não faznenhum TR. Ele simplesmente seca e morre.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em1d8 para cada nível acima do 4º.

Descanso Tranquilo [Gentle Repose]2º Nível Necromancia (ritual)Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes:  V, G, M (uma pitada de sal e uma moeda de

cobre deposta sobre cada olho do corpo, que deve permanecer nelesaté a duração da

magia)Duração: 10 diasVocê toca um corpo ou outros restos mortais. Enquanto a magia

durar o alvo é protegido dos efeitos de apodrecimento e não podese tornar um morto-vivo.

Esta magia também estende o tempo limite na ressurreição deum alvo, já que os dias passados sob influência desta magia nãocontam dentro do tempo limite de magias como reviver os mortos.

Desejo [Wish]9º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes: VDuração: InstantâneoDesejo é a mais poderosa magia que uma criatura mortal pode

lançar. Simplesmente falando em voz alta, você molda a própriabase da realidade de acordo com os seus desejos.

O uso básico desta magia é duplicar qualquer outra magia de 8ºnível ou menor. Você não precisa de nenhum requerimento namagia escolhida, incluindo custos de componentes. A magiasimplesmente funciona.

Alternativamente, você pode criar um dos seguintes efeitos àsua escolha:

♦  Você cria um objeto, que não seja um item mágico, estimado em

um valor de até 25.000 po. O objeto não pode ser maior do que90 metros em qualquer uma de suas dimensões, e ele surge emum espaço desocupado no chão que você possa ver.

♦  Você permite com que até vinte criaturas que possa verrecuperem todos os seus pontos de vida, e você encerra todosos efeitos impostos sobre eles, como a magia restauração maior .

♦  Você garante a até 10 criaturas que possa ver, resistência a umtipo de dano à sua escolha.

♦  Você garante a até 10 criaturas que possa ver imunidade a umamagia em particular, ou outro efeito mágico, durante 8 horas.Por exemplo, você pode fazer a si e aos seus companheirosimunes ao ataque drenar vida de um lich.

♦  Você desfaz um evento em particular, forçando com que sejamfeitas de novo todas as jogadas dentro do último turno(incluindo o seu último turno). A realidade se molda paraacomodar o novo resultado. Por exemplo, uma magia desejopode desfazer o sucesso de um TR de um inimigo, o acertocrítico de um inimigo ou uma falha no TR de um aliado. Vocêpode forçar com que a nova jogada seja feita com vantagem oudesvantagem e pode escolher ou usar o novo resultado ou oantigo.

Você talvez possa alcançar algo além do esperado pelosexemplos acima. Você delibera seu desejo  com o Mestre de formamais precisa possível. O Mestre tem grande liberdade para reger oque ocorre em tal circunstância: quão maior o desejo, maiores sãoas probabilidades de que algo saia errado. Esta magia podesimplesmente falhar, o efeito desejado pode ser apenasparcialmente alcançado ou você pode sofrer alguma consequênciainesperada, como resultado de como o desejo foi pedido. Porexemplo, desejar que um vilão esteja morto pode lançar você numaviagem no tempo, para um período onde o vilão não mais está vivo,efetivamente removendo o personagem do jogo. Igualmente,desejar um item mágico ou um artefato, pode instantaneamenteteleportar você para a presença do proprietário atual do item.

O estresse por lançar tal magia, com qualquer finalidade quenão seja a de duplicar outra magia, enfraquece você. Depois de ficar

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Capítulo 11: Magias 169 

enfraquecido com tal estresse, cada vez que você lançar uma magiaantes de terminar um descanso longo, você sofre 1d10 de danonecrótico por nível da magia lançada. Este dano não pode serreduzido ou evitado de nenhuma maneira. Além disso, sua Forçacai para 3 durante 2d4 dias, caso você já não possua Força 3 oumenor. Para cada um destes dias que você passar descansando efazendo nada mais do que atividades brandas, seu tempo derecuperação diminui em 2 dias. Finalmente, há uma chance de 33%de que você nunca mais seja capaz de lançar a magia desejo, casovenha sofrer tal estresse.

Desintegrar [Disintegrate]6° Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, G, M (um imã e um punhado de poeira)Duração: InstantâneoUm pequeno raio verde sai da ponta do seu dedo indicador até

um alvo que você possa ver, dentro do alcance da magia. O alvopode ser uma criatura, um objeto ou uma criação de força mágica,como uma parede criada pela magia  muralha de força.

Uma criatura que seja alvo desta magia deve fazer um TR deDestreza. Se falhar, o alvo sofre 10d6 + 40 de dano de força. Se odano reduzir pontos de vida da criatura para 0, ela é desintegrada.

Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver carregando,exceto itens mágicos, são reduzidos a uma fina poeira cinza. Acriatura pode retornar à vida somente por meios das magias

ressurreição verdadeira ou desejo.A magia automaticamente desintegra um objeto não mágico ou

uma criação de força mágica de tamanho Grande ou menor. Se oalvo for um objeto não mágico ou uma criação de força mágica detamanho Enorme ou maior, a magia desintegra uma porçãoequivalente a um cubo de 3 metros. Itens mágicos não são afetadospor esta magia.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta em3d6 para cada nível acima do 6º.

Despedaçar [Shatter]2º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, G, M (uma lasca de mica)

Duração: InstantâneoUm súbito e alto ruído, intensamente doloroso, surge em umponto escolhido por você dentro do alcance da magia. Cada criaturaem uma esfera de 3 metros a partir do ponto, deve fazer um TR deConstituição. Se falhar, a criatura sofre 3d8 de dano trovejante, oumetade se passar. Uma criatura feita de material inorgânico, comopedra, cristal ou metal, tem desvantagem no TR.

Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregadotambém sofre o dano se estiver dentro do alcance da magia damagia.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumente em1d8 para cada nível acima do 2º.

Despertar [Awaken]5º Nível Transmutação

Tempo para lançar magia: 8 horasAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (uma ágata que valha ao menos 1.000

po, que é consumida pela magia)Duração: InstantâneoDepois de gastar o tempo para lançar magia traçando caminhos

mágicos com a gema preciosa, você toca uma besta ou planta detamanho Enorme ou menor. O alvo deve ter Inteligência 3 ou menorou não possuir nenhuma inteligência. O alvo recebe um valor deInteligência 10, como também ganha a habilidade de falar umidioma conhecido por você. Se o alvo for uma planta, ela ganha ahabilidade de mover seus membros, raízes, vinhas, trepadeiras eassim por diante, recebendo sentidos similares a um humano. OMestre escolhe as estatísticas apropriadas para uma plantadesperta, como as estatísticas para um arbusto ou uma árvoredesperta.

A besta ou a planta desperta está enfeitiçada por você pelos

próximos 30 dias ou até você ou um de seus companheiros fizeremalgo que possa machucá-la. Quando a condição de enfeitiçadoterminar, a criatura desperta escolhe se permanece amigável a vocêou não, baseando-se em como você a tratou enquanto ela estavaenfeitiçada por você.

Despistar [Mislead]5º Nível IlusãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes: GDuração: Concentração, dura até 1 horaVocê se torna invisível ao mesmo tempo que uma ilusão dupla

de você surge onde você está. A cópia dura até o término da magia,mas a invisibilidade termina se você ataca ou lança uma magia.

Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos dacópia, como se estivesse no local dela. Em cada um de seus turnos,como uma ação bônus, você pode alternar entre o uso dos sentidosda cópia e os seus. Enquanto você estiver usando os sentidos dacópia, você fica cego e surdo no que diz respeito ao que está à suaprópria volta.

Detectar Bem E Mal [Detect Evil And Good]1º Nível AdivinhaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 10 minutos Pela duração da

magia, você tem conhecimento se há uma aberração, um celestial,um elemental, um ser feérico, um infernal ou um morto-vivo a até9 metros de você, bem como onde a criatura está localizada. Damesma forma, você sabe se há um lugar ou objeto que tenha sido

magicamente consagrado ou profanado a até 9 metros de você. Amagia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma fina película dechumbo ou 0,9 metros de madeira ou sujeira.

Detectar Magia [Detect Magic]1° Nível Adivinhação (ritual)Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 10 minutos Durante a duração

da magia, você sente a presença de magia a até 9 metros de você. Sevocê detectar magia dentro desta área, você pode usar sua ação paraenxergar uma aura branda em torno de qualquer criatura ou objetoque possua magia, como também descobre a escola da magia, se ativer.

A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas ébloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal comum, umapelícula fina de chumbo ou 0,9 metros de barro ou sujeira.

Detectar Pensamentos [Detect Thoughts]2º Nível AdivinhaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes: V, G, M (uma peça de cobre)Duração: Concentração, dura até 1 minutoEnquanto a magia durar, você pode ler o pensamento de certas

criaturas. Quando você lança a magia usando uma ação em cadaturno, até a magia encerrar, você pode focar sua mente em qualquercriatura que possa ver no alcance de até 9 metro. Se a criaturaescolhida tiver inteligência 3 ou menos, ou não seja capaz de falarnenhuma língua, a criatura não é afetada.

Você inicialmente aprende a superfície dos pensamentos dacriatura, o que estiver mais frequente na mente dela naquelemomento. Como uma ação, você pode ou focar sua atenção nospensamentos de outra criatura ou tentar sondar maisprofundamente a mente da mesma criatura. Se você tentar sondarmais profundamente, o alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Sefalhar, você ganha intuição sobre o raciocínio da criatura (se elativer), seu estado emocional e algo que fervilhe de modosignificativo em sua mente (como algo com que o alvo se preocupa,ama ou odeia). Se o alvo passar, a magia se encerra. De todo modo,o alvo sabe que você está tentando se aprofundar na sua mente e,ao menos que você foque sua atenção para os pensamentos de outracriatura, a criatura pode usar sua ação no seu próprio turno parafazer um teste de Inteligência resistido pelo seu teste de Inteligência.Se o alvo passar, a magia se encerra.

Perguntas verbais diretas feitas ao alvonaturalmente moldam o curso dos seus

pensamentos, logo esta magia é particularmente efetiva como partede um interrogatório.Você também pode usar esta magia para detectar a presença de

criaturas pensantes que não possa ver. Quando você lança essamagia, ou como uma ação durante a concentração, você pode

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170  Capítulo 11: Magias

procurar por pensamentos a até 9 metros de você. A magia podeatravessar barreiras, mas 3 metros de pedra, 5 cm de qualquermetal, que não chumbo, ou uma fina chapa de chumbo bloqueiama magia.

Você não pode detectar uma criatura com inteligência 3 oumenor, ou que não seja capaz de falar nenhuma língua.

Uma vez que você tenha detectado a presença de uma criaturadesate modo, você pode ler seus pensamentos pelo restante daduração da magia, como descrito acima, mesmo que você não possaver a criatura, porém ela ainda deve estar dentro do alcance da

magia.Detectar Veneno E Doença [Detect Poison AndDisease]

1º Nível Adivinhação (ritual)Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes: V, G, M (uma folha de teixo)Duração: Concentração, dura até 10 minutos Pela duração da

magia, você sente a presença da localização de venenos, criaturasvenenosas e doenças a até 9 metros de você. Você também identificao tipo de veneno, tipo de criatura venenosa ou tipo de doença, emcada caso.

A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas ébloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal comum, umafina película de chumbo ou 0,9 metros de madeira ou sujeira.

Disco Flutuante De Tenser [Tenser's Floating Disk]1º Nível Conjuração (ritual)Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (uma gota de mercúrio)Duração: 1 horaEsta magia cria uma força plana, horizontal e circular, com 0,9

metros de diâmetro e 2,5 cm de espessura, que flutua a 0,9 metrosdo chão em um espaço desocupado que você possa ver, dentro doalcance da magia à sua escolha. O disco permanece enquanto amagia durar e pode carregar até 225 kg. Se mais peso for adicionadoao disco, a magia se encerra e tudo que estiver sobre ele cai ao chão.

O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6 metros dele. Sevocê se mover além dos 6 metros o disco o segue permanecendo a 6metros de distância de você. O disco pode se mover através deterrenos desnivelados, subir ou descer escadas, inclinações e coisas

do tipo, mas não consegue atravessar elevações com maiornivelação que 3 metros ou mais. Por exemplo, o disco não pode semover através de um buraco com 3 metros de profundidade, comotambém não pode deixar o buraco, caso o disco fora criado em seuinterior.

Se você se mover a mais do que 30 metros do disco(normalmente porque não pôde se mover seguindo você, devido aum obstáculo) a magia se encerra.

Dissipar Bem E Mal [Dispel Evil And Good]5º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes: V, G, M (água benta ou pó deprata ou de ferro)Duração: Concentração, dura até 1 minuto Uma energia

brilhante envolve você e o protege de seres feéricos, mortos-vivos ecriaturas originárias além do Plano Material. Enquanto a magiadurar, celestiais, elementais, seres feéricos, infernais e mortos-vivostem desvantagem nas jogadas de ataque contra você.

Você pode encerrar a magia prematuramente, usando uma dasfunções especiais seguintes:

Quebrar Encantamento.  Como uma ação, você toca umacriatura que você possa alcançar e que esteja enfeitiçada, assustadaou possuída por um ser celestial, elemental, feérico, demoníaco oumorto-vivo. A criatura tocada não mais está enfeitiçada, assustadaou possuída por tais criaturas.

Dissipar.  Como uma ação, você faz uma jogada de ataquemágico corpo a corpo contra um ser celestial, elemental, feérico,demoníaco ou mortovivo, que você possa alcançar. Se acertar, vocêtenta mandar a criatura de volta para seu plano natal. A criaturadeve passar em um TR de Carisma ou será enviada de volta paraseu plano natal (caso já não esteja). Se eles não estão em seu plano

natal, mortos-vivos são enviados para o Pendor das Sombras e seresfeéricos para a Agrestia das Fadas.

Dissipar Magia [Dispel Magic]3° Nível AbjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metrosComponentes: V, GDuração: InstantâneoVocê escolhe uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do

alcance da magia. Qualquer magia de 3º nível ou menor é dissipada.Para cada magia de 4º nível ou maior sobre o alvo, você faz um testede atributo usando seu atributo para lançar magia. A CD é igual a10 + o nível da magia. Se passar, a magia é dissipada.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 4º nível ou superior, você automaticamenteencerra os efeitos de uma magia sobre o alvo que seja de nível igualou menor que o nível da magia que você utilizou.

Doença Plena [Harm]6º Nível NecromanciaTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, GDuração: InstantâneoVocê libera uma doença virulenta na criatura que possa ver,

dentro do alcance da magia. O alvo deve fazer um TR deConstituição. Se falhar, o alvo sofre 14d6 de dano necrótico, oumetade do dano se passar. O dano não pode reduzir os pontos de

vida do alvo para abaixo de 1. Se o alvo falhar no TR, seus pontosde vida máximos são reduzidos por 1 hora na quantidadeequivalente ao dano necrótico sofrido. Qualquer efeito que removauma doença permitirá que os pontos de vida máximos retornem aonormal antes do final deste tempo.

Dominar Bestas [Dominate Beast]4º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 minuto Você ilude um

animal que você possa ver, dentro do alcance da magia. O animaldeve passar em um TR de Sabedoria ou fica enfeitiçado peladuração da magia. Se você ou seus aliados estiverem lutando contraele, ele tem vantagem no teste de resistência.

Enquanto o animal está enfeitiçado, você possui um elotelepático com ele, desde que os dois estejam no mesmo plano deexistência. Você pode usar seu elo telepático para emitir comandospara a criatura enquanto estiver consciente (não requer ações), e elafará o seu melhor para obedecer os seus comandos. Você podeespecificar uma ação simples ou um curso geral de ações, tal como'' Ataque aquela criatura", "Venha por aqui" ou "Pegue aqueleobjeto". Se a criatura completar a ordem e não receber maisnenhuma direção você, ela se defende, preservando-se com omelhor uso de suas habilidades.

Você pode usar sua ação para ter controle preciso e total doalvo. Até o final de seu próximo turno, a criatura realiza somente asações escolhidas por você e não fará nada que ele não permita.Durante este tempo, você pode também fazer com que a criaturafaça uso de uma reação, mas isto requer que você use sua própriareação no lugar.

Cada vez que o alvo sofrer dano, ele faz um novo TR de

Sabedoria contra a magia. Se passar, a magia se encerra.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 5º nível, a duração da concentração aumentapara 10 minutos. Quando você lança esta magia usando um espaçode magia de 6º nível, a duração da concentração aumenta para 1hora. Quando você lança esta magia usando um espaço de magiade 7º nível ou superior, a duração da concentração aumenta para 8horas.

Dominar Monstros [Dominate Monster]8° Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 hora Você tenta seduzir uma

criatura que possa ver, dentro do alcance da magia. A criatura deve

passar em um TR de Sabedoria, ou fica enfeitiçada por vocêenquanto a magia durar. Se você ou seus aliados estiverem lutandocontra a criatura ela possui vantagem no TR.

Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você e ela possuem umelo telepático, que independe de distância, desde que ambos

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Capítulo 11: Magias 171 

estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar esse elo paraenviar comandos para a criatura enquanto você estiver consciente(não requer ações), fazendo o seu melhor para obedecer os seuscomandos. Você pode especificar um curso de ação simples e geralcomo "Ataque aquela criatura", "Venha até aqui" ou "Apanhe aqueleobjeto". Se a criatura completar seu comando e não receber maisnenhum curso de ação, ela se defende e se preserva com as melhoreshabilidades que tiver.

Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso doalvo. Até o final do próximo turno, a criatura irá tomar apenas ações

escolhidas por você e não fará nada que não seja permitido por você.Durante este tempo, você também pode fazer com que a criaturafaça uso de reação, mas isso irá requer que você faça uso de suaprópria reação.

Cada vez que o alvo sofre dano, ele deve fazer um novo TR deSabedoria contra a magia. Se passar, a magia se encerra.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 9º nível, a duração da concentração sobepara 8 horas.

Dominar Pessoas [Dominate Person]5° Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 minuto Você tenta seduzir

um humanoide que você possa ver, dentro do alcance da magia da

magia. A criatura deve passar em um TR de Sabedoria ou ficaráenfeitiçada por você enquanto durar a magia. Se você ou seusaliados estiverem lutando contra a criatura ela possui vantagem noTR.

Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você e ele possuem um elotelepático, que independe de distância, desde que ambos estejam nomesmo plano de existência. Você pode usar desse elo para enviarcomandos para o alvo enquanto você estiver consciente (não requerações), a qual fará o seu melhor para obedecer os seus comandos.Você pode especificar um curso de ação simples e geral como"Ataque aquela criatura", "Venha até aqui" ou "Apanhe aqueleobjeto". Se o alvo completar seu comando e não receber maisnenhum curso de ação, ele se defende e se preserva com as melhoreshabilidades que tiver.

Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso doalvo. Até o final do próximo turno, o alvo irá tomar apenas ações

escolhidas por você e não fará nada que não seja permitido por você.Durante este tempo, você também pode fazer com que o alvo façauso de reação, mas isso irá requer que você faça uso de sua própriareação. Cada vez que o alvo sofrer dano, ele deve fazer um novo TRde Sabedoria contra a magia. Se passar, a magia se encerra.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 6º nível, a duração da concentração sobrepara 10 minutos. Quando você usa um espaço de magia de 7º nívela duração da concentração sobre para 1 hora. Quando você usa umespaço de magia de 8º nível ou superior, a duração da concentraçãosobre para 8 horas.

Duelo Forçado [Compelled Duel]1º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: 9 metrosComponentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto Você tenta forçar

uma criatura a um duelo. Uma criatura que você possa ver, dentrodo alcance da magia, deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, acriatura está focada em você, compelida pela exigência divina emvocê. Enquanto a magia durar, o alvo tem desvantagem nas jogadasde ataque contra criaturas que não sejam você e deve fazer um TRde Sabedoria toda vez que se mover para um espaço mais distanteque 9 metros de você. Se passar neste TR, esta magia não restringeo movimento do alvo neste turno.

A magia encerra se você atacar qualquer outra criatura, se vocêlançar uma magia que mira uma criatura hostil que não o alvo, seuma criatura amigável ferir o alvo ou lançar uma magia nociva noalvo ou se você terminar o seu turno a mais de 9 metros do alvo.

Elo Telepático De Rary [Rary's Telepathic Bond]5º Nível Adivinhação

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (pedaços de casca de ovo de dois tipos

diferentes de criaturas)Duração: 1 hora

Você forja um elo telepático entre até 8 criaturas amigáveis àsua escolha dentro do alcance da magia, conectando psiquicamentecada criatura a todas as outras pela duração da magia. Criaturascom atributo de Inteligência 2 ou menos não são afetadas pelamagia.

Até a magia terminar, os alvos podem se comunicartelepaticamente através do elo, tendo eles ou não uma linguagemem comum. A comunicação é possível sob qualquer distância,embora ela não possa se estender para além de outros planos deexistência.

Encarnação Fantasmagórica [Weird]9º Nível IlusãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metrosComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 minutoExtraindo dos mais profundos temores de um grupo de

criaturas, você cria ilusórias criaturas em suas mentes, visíveisapenas para os alvos. Cada criatura em um raio esférico de 9 metros,centrado em um ponto à sua escolha, dentro do alcance da magia,deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura ficaamedrontada enquanto durar a magia. A ilusão evoca os maiorestemores da criatura, manifestando seus piores pesadelos e ameaçasimplacáveis. No começo de cada turno da criatura assustada, eladeve fazer TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura sofre 4d10 de danopsíquico. Se passar, a magia termina para aquela criatura.

Encontrar Armadilhas [Find Traps]2º Nível AdivinhaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metrosComponentes: V, GDuração: InstantâneoVocê sente a presença de qualquer armadilha, dentro do alcance

da magia, que esteja em sua linha de visão. Uma armadilha, para ospropósitos desta magia, é algo que possa infligir um súbito ouinesperado efeito que você considere nocivo ou indesejável, queestava especificamente intencionada como tal quando feita pelo seucriador. Assim, a magia pode sentir uma área afetada pela magiaalarme, símbolo de proteção  ou uma armadilha mecânica, mas nãopode revelar uma falha natural do piso, um teto instável ou umburaco escondido.

Esta magia meramente revela que uma armadilha está presente.Você não descobre a localização de cada armadilha, mas você podedescobrir a natureza geral do perigo imposto pela armadilha quesentiu.

Encontrar Familiar [Find Familiar]1º Nível Conjuração (ritual)Tempo para lançar magia: 1 horaAlcance: 3 metrosComponentes: V, G, M (carvão, incenso e ervas num valor total

de 10 po, que devem ser consumidos pelo fogo em um braseiro debronze)

Duração: InstantâneoVocê recebe o serviço de um familiar, um espírito que toma a

forma de um animal à sua escolha: morcego, gato, caranguejo, sapo(rã), falcão, lagarto, polvo, coruja, cobra venenosa, peixe (piranha

do gelo), rato, corvo, cavalo marinho, aranha ou uma doninha.Surgindo em um espaço desocupado dentro do alcance da magia, ofamiliar tem as estatísticas da forma escolhida, embora sejaconsiderado como celestial, feérico ou infernal (à sua escolha) aoinvés de besta.

O familiar age independentemente de você, mas sempreobedece aos seus comandos. Em um combate, ele joga sua própriainiciativa e age no seu próprio turno. Um familiar não pode atacar,mas ele pode realizar outras ações normalmente.

Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele desaparece, semdeixar para trás qualquer forma física. Ele reaparece se você lançaresta magia de novo.

Enquanto o familiar estiver a até 30 metros de você, você podese comunicar com ele telepaticamente. Além disso, como uma ação,você pode ver através dos olhos do familiar e ouvir o que ele ouveaté o começo do seu próximo turno, ganhando os benefícios dequalquer sentido especial que o familiar possua. Durante este

tempo, você está surdo e cego em relação aos seus própriossentidos.Como uma ação, você pode temporariamente dispensar seu

familiar. Ele desaparece dentro de um bolsão dimensional,aguardando ser invocado de novo. Alternativamente, você pode

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172  Capítulo 11: Magias

dispensá-lo para sempre. Como uma ação, enquanto o familiarestiver temporariamente dispensado, você pode fazer com que elereapareça em um quadrado desocupado a até 9 metros de você.

Você não pode possuir mais do que um familiar por vez. Se você já possui um familiar e lançar essa magia de novo, você faz com queele adote uma nova forma. Você escolhe uma das formas da listaacima e o familiar irá se transformar na criatura escolhida.

Finalmente, quando você lança uma magia com um alcance detoque, o familiar pode ser o canalizador da magia, como se elepróprio a tivesse lançado. O familiar deve estar a até 30 metros de

você, e deve usar sua própria reação para efetivar o efeito mágicoquando você lançar a magia. Se a magia requerer uma jogada deataque, você usa seu próprio modificador para a jogada.

Encontrar O Caminho [Find The Path]6° Nível AdivinhaçãoTempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: VocêComponentes: V, G, M (um kit de ferramentas de adivinhação

–  tais como ossos, galhos de marfim, cartas, dentes, runasentalhadas ou búzios de uma maneira geral, que valham ao menos100 po e um objeto da localização que você pretende

encontrar)Duração: Concentração, dura até 1 diaEsta magia permite a você encontrar a rota física mais curta e

direta para uma localização específica, que seja do mesmo planovocê. Se você nomear uma localização em outro plano de existência,

ou uma localização móvel (como um forte que se move), ou umalocalização que não seja específica (como o ''covil do dragão verde''),a magia falha.

Enquanto a magia durar, bem como o quanto você se mantiverno mesmo plano de existência da localização, você sabe o quãodistante está e em qual direção se encontra. Enquanto você estiverseguindo para o caminho desejado, toda vez que for apresentado auma escolha de rota em seu percurso, você automaticamentedetermina qual o caminho mais curto e direto (mas nãonecessariamente o caminho mais seguro) para chegar ao seudestino.

Enfeitiçar Pessoas [Charm Person]1º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metros

Componentes: V, GDuração: 1 minutoVocê tenta encantar um humanoide que você possa ver no

alcance da magia. O humanoide deve fazer um TR de Sabedoria,tendo vantagem no teste, caso você ou seus companheiros estejamlutando contra ele. Se falhar no teste, o humanoide está enfeitiçadopor você até a magia terminar ou até um de seus companheiros fizerqualquer coisa que o cause dano. A criatura enfeitiçada trata vocêamigavelmente. Quando a magia se encerra, a criatura sabe que foienfeitiçada por você.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode escolher umalvo adicional para cada nível acima do 1º Ao escolher as criaturas,elas devem estar a até 9 metros uma das outras.

Enfraquecer O Intelecto [Feeble Mind]

8º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 45 metrosComponentes: V, G, M (um punhado de barro,cristal, vidro ou esferas minerais)Duração: InstantâneoEscolha uma criatura dentro do alcance da magia que você

possa ver. Você explode a mente da criatura, tentandoquebrar seu intelecto e personalidade. O alvo

sofre 4d6 de dano psíquico e deve fazer um TR de Inteligência.Se falhar, o valor de atributo da Inteligência e do Carisma da

criatura caem para 1. A criatura não pode lançar magias, ativar itensmágicos, entender idiomas ou se comunicar sob qualquer meiointeligível. A criatura pode, no entanto, identificar seus aliados,segui-los e mesmo protegê-los.

No final de cada 300 dias, a criatura pode repetir o TR contraesta magia. Se passar, a magia se encerra.

A magia também pode ser encerrada por restauração maior , cura completa ou desejo.

Enviar Mensagem [Sending]3º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: IlimitadoComponentes: V, G, M (um pequeno pedaço debarbante de cobre) Duração: 1 rodadaVocê manda uma mensagem curta com vinte e cinco palavras

ou menos para uma criatura com quem você seja familiar. A criaturaescuta a mensagem em sua mente e reconhece você como o emissor,e pode responder da melhor maneira imediatamente. A magiafunciona com criaturas que tenha o atributo de Inteligência de aomenos 1 para que possam entender o significado da mensagem.

Você pode mandar a mensagem através de qualquer distânciae mesmo de outros planos de existência, mas se o alvo estiver emum plano diferente você, há 5% de chance de que a mensagem nãoseja entregue.

Escrita Ilusória [Illusory Script]1º Nível Ilusão (ritual)Tempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: ToqueComponentes: G, M (uma tinta à base de chumbo que valha ao

menos 10 po, a qual é consumidapela magia)Duração: 10 diasVocê escreve em um pergaminho, papel ou algum outro

material adequado para escrita e o imbui com uma potente ilusãoque permanece pela duração da magia.Para você e qualquer criatura que você tenha designado quando

lança a magia, a escrita aparenta ser normal, feita a mão por você, etransmite qualquer significado que você intencionou quandoescreveu o texto. Para todos os outros, o texto aparenta ser escritoem um idioma desconhecida ou mágica, que é ininteligível.Alternativamente, você pode fazer com que a escrita pareça conteruma mensagem totalmente diferente, escrita por uma letra que nãoa sua e em outro idioma que você conheça.

Caso a magia seja dissipada, tanto a escrita original quanto ailusão desaparecem.

Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensagemescondida.

Escudo Arcano [Shield]

1º Nível AbjuraçãoTempo para lançar magia: 1 reação, que você ativa quando foralvo de um ataque ou da magia

mísseis mágicos Alcance: VocêComponentes: V, GDuração: 1 rodadaUma barreira invisível de força mágica surge e protege você.

Até o começo do seu próximo turno, você ganha um bônus de +5na CA, inclusive contra ataques preparados, e você não sofre danodos mísseis mágicos.

Escudo De Fé [Shield Of Faith]1º Nível AbjuraçãoTempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: 18 metrosComponentes: V, G, M (um pequeno pergaminho com algum

texto sagrado escrito nele) Duração: Concentração, dura até 10minutos Um campo cintilante surge e envolve uma criatura à suaescolha dentro do alcance da magia, garantindo um bônus de +2 naCA enquanto a magia durar.

Escudo De Fogo [Fire Shield]4º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes: V, G, M (um pouco de fósforo ouum vagalume) Duração: 10 minutosChamas finas e contorcidas rodeiam o seu corpo enquanto a

magia durar, emanando luz em um raio de 3 metros, e penumbraem um raio adicional de mais 3 metros. Você pode encerrar a magiaprematuramente usando uma ação para dissipá-la.

As chamas provem a você um escudo de calor ou um escudo defrio, à sua escolha. O escudo de frio concede resistência ao dano

congelante, e escudo de frio concede resistência ao dano flamejante.Logo, sempre que uma criatura a até 1,5 metros de você oacertar com um ataque corpo a corpo, o escudo irrompe em chamas.O atacante sofre 2d8 de dano flamejante do escudo de calor, ou 2d8de dano congelante do escudo de frio.

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Capítulo 11: Magias 173 

Escudo De Lâminas [Blade Ward]Truque EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes: V, GDuração: 1 roundVocê entende sua mão e traça um símbolo de proteção no ar.

Até o final de seu próximo turno, você possui resistência ao danode concussão, cortante e perfurante causado por ataques comarmas.

Escuridão [Darkness]2° Nível Evocação Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metrosComponentes: V, M (pele de morcego e um pouco de piche ou

um pedaço de carvão)Duração: Concentração, dura até 10 minutos Escuridão mágica

surge de um ponto escolhido por você, preenchendo um raioesférico de 4,5 metros. A escuridão também se propaganda noscantos do ambiente. Uma criatura com visão no escuro nãoconsegue ver através desta escuridão e nenhuma luz que não sejamágica pode iluminá-la.

Se o ponto escolhido por você for um objeto que você estejasegurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado,a escuridão emana deste objeto e se move juntamente com ele.

Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco,como uma caixa ou um elmo, bloqueia a escuridão. Se qualquer áreadesta magia se sobrepor com uma área de luz criada por uma magiade 2º nível ou menor, a magia que criou a luz é dissipada.

Esfera Congelante De Otiluke [Otiluke's FreezingSphere]

6º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 90 metrosComponentes: V, G, M (uma pequena esfera de cristal)Duração: InstantâneoUm orbe glacial de energia congelante irrompe da ponde dos

seus dedos para um ponto à sua escolha, dentro do alcance damagia. O orbe explode em um raio esférico de 18 metros. Cadacriatura na área deve fazer um TR de Constituição. Se falhar, a

criatura sofre 10d6 de dano congelante, ou metade do dano sepassar.Se o orbe atingir um corpo de água ou um corpo liquido que

seja formado principalmente de água (não incluindo criaturas àbase de água) a magia congela o líquido em uma profundidade de0,15 metros sobre uma área de um quadrado de 9 metros de lado.Este gelo dura por 1 minuto. Criaturas que estiverem nadando nasuperfície da área congelada ficam presas no gelo. Uma criaturapresa pode usar uma ação para fazer um teste de Força contra a CDde suas magias para que possa se libertar.

Você pode evitar lançar o orbe depois de completar a magia, seassim desejar. Um pequeno orbe do tamanho aproximado de umapedra de funda, fria ao toque, surge na sua mão. Em qualquermomento, você ou uma criatura a quem você tenha dado o orbepode lançá-lo (em um alcance de 12 metros) ou arremessá-lo comuma funda (alcance normal da funda). O orbe se estilhaça noimpacto, com os mesmos efeitos que o lançamento normal causaria.Você também pode fazer com que o orbe seja lançado sem seestilhaçar. Depois de 1 minuto, se o orbe já não tiver sidoestilhaçado, ele explode.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta em1d6 para cada nível acima do 6º.

Esfera Flamejante [Flaming Sphere]2º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes:  V, G, M (um pouco de sebo, um pedaço de

enxofre e uma pitada de pó de ferro) Duração: Concentração, duraaté 1 minuto

Uma esfera de fogo de 1,5 metros de diâmetro, surge em umlocal desocupado à sua escolha, dentro do alcance da magia, e dura

até o fim da magia. Qualquer criatura que terminar o seu turno a 1,5metros da esfera deve fazer um TR de Destreza. Se falhar a criaturasofre 2d6 de dano flamejante, ou metade se passar.

Como uma ação bônus, você pode mover a esfera a até 9 metros.Se você mover a esfera até um local ocupado por uma criatura, esta

criatura deve fazer um TR de Destreza contra o dano da esfera, e aesfera para de se mover neste turno.

Quando você move a esfera, você pode fazer com que elaultrapasse barreiras de até 1,5 metros de e pular através de fossosde até 3 metros de largura.

A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendoutilizados ou carregados e emana uma luz brilhante de 6 metros deraio, como também, uma penumbra de mais 6 metros de raio.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em

1d6 para cada nível acima do 2º.Esfera Resiliente De Otiluke [Otiluke's ResilientSphere]

4º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (um pedaço hemisférico de um cristal

límpido e um pedaço correspondentemente hemisférico de gomaarábica)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto Uma esfera de forçacintilante envolve e contém uma criatura ou objeto de tamanhoGrande ou menor dentro do alcance da magia. Uma criatura queresista deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatura estácontida até o término da magia.

Nada – nem objetos físicos, energia ou outros efeitos mágicos – podem atravessa a barreira para fora ou para dentro, embora umacriatura dentro da esfera possa respirar normalmente dentro dela.A esfera é imune a todos os danos e a criatura ou objeto dentro dabarreira não podem ser afetados por ataques ou efeitos origináriosde fora da barreira, bem com nenhuma criatura dentro da esferapode danificar qualquer coisa que esteja do lado de fora.

A esfera é leve e grande o suficiente para conter apenas acriatura ou o objeto dentro dela. Uma criatura contida dentro dabarreira pode usar sua ação para empurrar-se contra as paredes daesfera, rolando assim a esfera metade do deslocamento do alvo.Similarmente, a esfera pode ser pega e movido por outras criaturas.

A magia desintegrar  se mirada na esfera, a destrói sem danificarnada que esteja dentro dela.

Espada De Mordenkainen [Mordenkainen's Sword]7º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metrosComponentes:  V, G, M (uma miniatura de uma espada de

platina com o cabo e empunhadura de zinco e cobre, num valor de250 po)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você cria umaespada de força, de formato plano que paira dentro do alcance damagia e dura até o fim da magia.

Esquentar Metal [Heat Metal]2º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, G, M (um pedaço de ferro e uma chama)Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você escolhe um

objeto de metal manufaturado, como uma arma de metal ou umaveste de uma armadura de metal média ou pesada, que você possa

ver, dentro do alcance da magia. Você faz com que o objeto se torneincandescente até ficar fortemente avermelhado de calor. Qualquercriatura em contato físico com o objeto sofre 2d8 de dano flamejantequando você lança esta magia. Até o término da magia, você podeusar uma ação bônus em cada um dos seus turnos subsequentespara causar de novo esse dano.

Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e sofrero dano dele, ela deve passar em um TR de Constituição ou joga oobjeto no chão, caso seja possível. Se ela não jogar o objeto, ela temdesvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo até ocomeço do seu próximo turno.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em1d8 para cada nível acima do 2º.

Explosão Solar [Sunburst]

8º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 45 metrosComponentes: V, G, M (fogo e um pedaço de pedra do sol)Duração: Instantâneo

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174  Capítulo 11: Magias

Uma brilhante luz do sol lampeja em um raio de 18 metros apartir do ponto dentro do alcance da magia escolhido por você.Cada criatura dentro da luz precisa fazer um TR de Constituição. Sefalhar a criatura sofre 12d6 de dano radiante e fica cega por 1minuto. Se passar, a criatura sofre metade do dano e não fica cega.Mortos-vivos e limos tem desvantagem no teste de resistência.

Uma criatura cega por esta magia pode fazer outro TR deConstituição no final de cada turno, se passar não mais estará cega.

Esta magia dispersa qualquer escuridão na área que tenha sidocriada por magia.

Falar Com Animais [Speak With Animals]1º Nível Adivinhação (ritual)Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes: V, GDuração: 10 minutosVocê ganha a habilidade para compreender e se comunicar

verbalmente com bestas enquanto durar a magia. O conhecimentoe a consciência de muitas bestas são limitados pela sua inteligência,mas, no mínimo, bestas podem dar a você a informação sobrelocalizações próximas e monstros, incluindo qualquer coisa que elaspossam perceber ou tenham percebido no dia passado. Vocêtambém pode tentar persuadir a besta a fazer um pequeno favor, deacordo com a descrição do Mestre.

Falar Com Os Mortos [Speak With Dead]3º Nível NecromanciaTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 3 metrosComponentes: V, G, M (incenso aceso)Duração: 10 minutosVocê concede um semblante de vida e inteligência a um corpo

à sua escolha, dentro do alcance da magia, permitindo a eleresponder perguntas que você fizer. O corpo precisa ainda possuirboca e não pode ser um morto-vivo. A magia falha, caso o corpotenha sido alvo desta mesma magia a menos de 10 dias.

Até o final da magia, você pode fazer cinco perguntas ao corpo.O corpo sabe apenas o que sabia em vida, incluindo a linguagemque ele falava. As respostas são comumente breves, enigmáticas ourepetitivas, e o corpo não está sob nenhuma compulsão em dizeruma reposta verdadeira caso você seja hostil ou ele o reconheçacomo um inimigo. Esta magia não retorna a alma da criatura para

seu corpo, somente é uma animação de seu espírito. Sendo assim, ocorpo não consegue aprender novas informações, não podecompreender nada que tenha acontecido desde que morreu e nãopode especular sobre eventos futuros.

Falar Com Plantas [Speak With Plants]3º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você (raio de 9 metros)Componentes: V, GDuração: 10 minutosVocê imbui plantas a até 9 metros de distância com uma

limitada sensibilidade e animação, dando a elas a habilidade de secomunicar com você e seguir seus simples comandos. Você podeindagar as plantas sobre eventos do dia passado, ocorridos dentroda área da magia, recebendo assim informações sobre criatura que

por ali passaram, o clima e outras circunstâncias.Você também pode transformar um terreno difícil causado porplantas crescidas (tal como moitas e vegetação rasteira) em umterreno normal pela duração da magia. Ou você pode transformarum terreno normal, onde plantas estão presentes, em um terrenodifícil também pela duração da magia, fazendo com que vinhas egalhos se atrasem perseguidores, por exemplo.

Plantas talvez possam ser capazes de executar outras tarefaspara você, de acordo com a descrição do Mestre. A magia não ativaplantas para que se desenraizem e se movam, mas elas podemlivremente mover galhos, gavinhas e caules.

Se uma criatura do tipo planta estiver na área, você pode secomunicar com ela como se compartilhassem do mesmo idioma,mas não recebe nenhuma habilidade mágica para influenciá-la.

Esta magia pode fazer com que as plantas criadas pela magiaconstrição libertem uma criatura impedida.

Fingir Morte [Feign Death]3º Nível Necromancia (ritual)Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Toque

Componentes: V, G, M (uma pitada de areia decemitério)Duração: 1 horaVocê toca uma criatura voluntária e a coloca em um estado

cataléptico, o qual é indistinguível da morte.Enquanto a magia durar ou até você usar uma ação para tocar

o alvo e dissipar a magia, o alvo parece morto sob todos os meiosde inspeção e para magias que determinam a condição do corpo. Oalvo fica cego, incapacitado e seu deslocamento cai para zero. Oalvo ganha resistência a todos os tipos de dano, exceto dano

psíquico. Se o alvo estiver doente ou envenenado quando vocêlançou a magia nele, ou ficou doente ou envenenado enquantoestava sob efeito da magia, a doença e o veneno não surte efeito atéque a magia acabe.

Flecha Ácida De Melf [Melf's Acid Arrow]2º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 27 metrosComponentes:  V, G, M (uma folha moída de ruibarbo e um

estômago de víbora)Duração: InstantâneoUma flecha verde e brilhante golpeia um alvo dentro do alcance

da magia e explode em uma borrifada ácida. Você faz uma jogadade ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo sofre 4d4 de danoácido imediato e 2d4 de dano ácido no final do seu próximo turno.Se errar, a flecha salpica o alvo com ácido causando metade do dano

inicial e não causa dano no final do próximo turno do alvo.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando

um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano (ambos, o iniciale o posterior) aumenta em 1d4 para cada nível acima do 2º.

Fogo Das Fadas [Faerie Fire]1° Nível Evocação Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto Cada objeto em um

a área equivalente a um cubo de 6 metros que esteja dentro doalcance da magia da magia, ganha um contorno azul, verde ouvioleta claro (à sua escolha). Qualquer criatura que também estejadentro da área, também recebe o contorno se falhar em um TR deDestreza. Enquanto durar a magia, objetos e criaturas afetadas por

ela emanam uma penumbra em um raio de 3 metros a partir do alvoafetado.Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto

afetado tem vantagem se o atacante puder vê-lo e a criatura ouobjeto afetado não pode se beneficiar dos efeitos de ficar invisível.

Fome De Hadar [Hunger Of Hadar]3º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 45 metrosComponentes:  V, G, M (um tentáculo de um polvo em

conserva)Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você abre uma porta

de entrada para a escuridão entre as estrelas, uma região infestadacom horrores desconhecidos. Um raio esférico de 6 metros denegrume e de um frio pungente, surge centrado em um ponto

dentro do alcance da magia e dura até o término da magia. Estevazio é preenchido com uma cacofonia de sussurros suaves ebarulhos de mastigação que podem ser ouvidos a até 9 metros.Nenhuma luz mágica ou de outro meio, pode iluminar a área ecriaturas totalmente dentro da área estão cegas.

O vazio cria uma urdidura no tecido do espaço, e a área se tornaterreno difícil. Qualquer criatura que começar seu turno na áreasofre 2d6 de dano congelante. Qualquer criatura que terminar seuturno na área deve passar em um TR de Destreza ou sofre 2d6 dedano de um ácido leitoso, de tentáculos sobrenaturais que seesfregam contra ela.

Fonte De Esperança [Beacon Of Hope]3º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 minutoA magia concede esperança e vitalidade. Você escolhe qualquer

número de criaturas dentro do alcance da magia. Enquanto a magia

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Capítulo 11: Magias 175 

durar, cada alvo ganha vantagem nos TR de Sabedoria e recuperamo máximo de pontos de vida possíveis de qualquer cura.

Força Fantasmagórica [Phantasmal Force]2º Nível IlusãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, G, M (um pouco de lã)Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você cria uma ilusão

que se enraíza na mente de uma criatura que você possa ver dentro

do alcance da magia. O alvo deve fazer um TR deInteligência. Se falhar, você cria um objeto ou criaturafantasmagórica, ou outro fenômeno visível à sua escolha que nãoseja maior do que um cubo de 3 metros, e apenas é perceptível aoalvo enquanto a magia durar. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.

A ilusão fantasmagórica inclui som, temperatura e outrosestímulos, também apenas evidentes à criatura.

O alvo pode usar sua ação para examinar a ilusão com um testede Inteligência (Investigação) contra a CD de suas magias. Sepassar, o alvo entende que a ilusão fantasma é apenas uma ilusão, ea magia se encerra.

Enquanto estiver afetado pela magia, o alvo trata a ilusãofantasma como se fosse real. O alvo busca de modo racional ummotivo lógico para qualquer resultado ilógico, vindo da interaçãocom a ilusão fantasma. Por exemplo, um alvo tenta atravessar umaponte fantasma que o leva a cair em um abismo ao pôr os pés na

ponte. Se o alvo sobreviver à queda, ele ainda acredita que a ponteexista e se convence de que há alguma outra explicação para suaqueda – ou que foi empurrado, escorregou ou que um vento forte opossa ter derrubado.

Um alvo afetado está tão convencido que a ilusão fantasma éreal que ele pode até mesmo sofrer dano da ilusão. Uma ilusãofantasma criada para parecer com uma criatura pode atacar o alvo.Similarmente, uma ilusão criada para parecer com um fogo, umapoça ácido, ou lava pode queimar o alvo. Em cada um de seusturnos, a ilusão pode causar 1d6 de dano psíquico ao alvo se eleestiver dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5 metros dela,considerando que a ilusão seja uma criatura ou uma forma deperigo que possa logicamente causar dano, tal como se estivesseatacando. O alvo classifica o tipo de dano como o tipo apropriadopara a ilusão.

Forma Animal [Animal Shapes]8º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 24 horas A magia permite a

você transformar outras criaturas em bestas. Você escolhe qualquernúmero de criaturas amigáveis que possa ver dentro do alcance damagia. Você transforma cada alvo na forma de uma besta Grandeou menor com o nível de desfaio 4 ou menor. Nos turnossubsequentes, você pode usar sua ação para dar novas formas àscriaturas afetadas.

A transformação dura até o termino da magia para cada alvo,até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. Você pode escolherdiferentes formas para cada alvo. As estatísticas de jogo do alvo sãosubstituídas pelas estatísticas da besta escolhida, embora o alvopermaneça com seu alinhamento, valor de Inteligência, Sabedoria eCarisma. O alvo assume os pontos de vida da nova forma e quandoretoma a forma natural, ele retoma os pontos de vida que possuíaantes da transformação. Se a reversão for causada por ter caído a 0pontos de vida, qualquer dano adicional é aplicado à forma natural.Desde que o dano excessivo não reduza a forma normal de criaturaa 0 pontos de vida, ela não fica inconsciente. A criatura tem suasações limitadas pela natureza de sua nova forma e não pode falar enem lançar magias.

O equipamento do alvo se funde à nova forma. O alvo não podeativar, empunhar ou de qualquer outra maneira receber benefíciosde qualquer equipamento.

Forma Etérea [Etherealness]7° Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você

Componentes: V, GDuração: Dura até 8 horasVocê entra nas fronteiras da região do Plano Etéreo, na área que

se sobrepõe com seu plano atual. Você permanece nas FronteirasEtéreas enquanto a magia durar ou até você usar sua ação para

dissipar a magia. Neste período, você pode se mover para qualquerdireção. Se você se mover para cima ou para baixo, cada movimentoconta como um movimento extra. Você pode ver e ouvir o seu planode origem, porém tudo tem aspecto acinzentado e você não podever mais do que 18 metros.

Enquanto estiver no Plano Etéreo, você somente pode afetar eser afetado por criaturas neste mesmo plano. Criaturas que nãoestão no Plano Etéreo não podem perceber e nem interagir comvocê, a menos que uma habilidade especial ou uma magia dê àcriatura habilidade para tanto.

Você ignora todos os efeitos e objetos que não estejam no PlanoEtéreo, o que permite que você se mova através de objetosperceptíveis no seu plano original.

Quando a magia se encerra, você retorna para seu plano deorigem no exato ponto atualmente ocupado. Se o ponto estiversendo ocupado por uma criatura ou um objeto sólido, você éimediatamente movido para um espaço desocupado que possa serocupado, e sofre dano de força equivalente ao dobro para cadapasso dado. Você deve calcular da seguinte forma: 10 pontos dedano para cada 1,5 metros que foi forçado a se mover.

A magia não tem efeito se você a lançar enquanto estiver noPlano Etéreo ou em um plano que não faça fronteira com o PlanoEtéreo, como um dos Planos Exteriores.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 8º nível ou superior, você pode ter comoalvo até 3 criaturas amigáveis (incluindo você) para cada nívelacima do 7º. As criaturas devem estar a até 3 metros você quando

você lançar a magia.Forma Gasosa [Gaseous Form]

6º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (fogo e água benta)Duração: 8 horasVocê e até dez criaturas voluntárias que você possa ver, dentro

do alcance da magia, assumem uma forma gasosa enquanto a magiadurar, com uma aparência de traços de nuvem. Enquanto estiver naforma gasosa, uma criatura ganha deslocamento de voo de 90metros e tem resistência ao dano de armas não mágicas. As únicasações que uma criatura pode fazer nesta forma são as de Correr oua de reverter para sua forma normal. Reverter para a forma normalleva 1minuto. Durante este tempo, a criatura está incapacitada e não

pode se mover. Até o término da magia, uma criatura pode reverterde novo para a forma gasosa, o que requer 1 minuto detransformação.

Se uma criatura está em forma gasosa e voando quando o efeitose encerra, a criatura desce 18 metros por rodada, por 1 minuto atéaterrissar com total segurança. Se ela não conseguir aterrissardepois de 1 minuto, a criatura entra em queda pela distância querestar até o solo.

Globo De Invulnerabilidade [Globe OfInvulnerability]

6º Nível AbjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você (3 metros de raio a partir de você) Componentes: 

V, G, M (um vidro ou um cristal perolado que se estilhaça quandoa magia se encerra)

Duração:Concentração, dura até 1 minuto Uma barreiraimóvel, que emana um brilho suave, surge em um raio de 3 metros

a partir de você.Quaisquer magias de 5º nível ou menor laçadas de fora da

barreira, não podem afetar criaturas ou objetos dentro dela, mesmose a magia estiver utilizando um espaço de magia de nível superior.As magias podem usar criaturas e objetos dentro da barreira comoalvos, mas não possuem efeito sobre eles. Similarmente, a área combarreira é excluída de áreas afetadas por tais magias.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 7º nível ou superior, a barreira bloqueiamagias de um nível a mais para cada nível acima do 6º.

Globos De Luz [Dancing Lights]Truque EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metros

Componentes:  V, G, M (um pouco de fósforo, musgofosforescente ou vagalume) Duração: Concentração, dura até 1minuto

Você cria 4 fontes de luz de iluminação equivalente à de umatocha, com a aparência de tochas, lanternas ou orbes brilhantes, que

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176  Capítulo 11: Magias

flutuam no ar até o final da magia. Você também pode combinar as4 fontes de luz em uma só, em uma forma brilhante e vagamentehumanoide de tamanho médio. Independente da forma escolhida,cada fonte de luz emana uma penumbra de 3 metros de raio.

Como uma ação bônus em seu turno, você pode mover as luzesa até 18 metros para um novo ponto dentro do alcance da magia.Uma fonte de luz deve estar a até 6 metros uma da outra quandocriada, e a luz se apaga se exceder a distância máxima da magia.

Golpe Abrasador [Searing Smite]

1º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: VocêComponentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minutoA próxima vez que você acerta uma criatura com uma arma de

ataque corpo a corpo durante a duração da magia, a arma fulguracom uma cor vermelho-branca intensa e o ataque causa um danoextra de 1d6 flamejante. No começo de cada turno, até o final damagia, o alvo deve fazer um TR de Constituição. Se falhar, ele sofre1d6 de dano flamejante. Se passar, a magia se encerra. Se o alvo ouuma criatura a até 1,5 metros dele usar uma ação para apagar aschamas ou se algum outro efeito extinguir as chamas (como o alvoser submergido em água), a magia se encerra.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano extra inicialcausado pelo ataque aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º.

Golpe Cegante [Blinding Smite]3º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: VocêComponentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto Na próxima vez que

você acertar uma criatura com um ataque com arma corpo a corpodurante esta magia, a arma fulgura com uma luz brilhante e oataque causa dano extra de 3d8 radiante ao alvo. Além disso, o alvodeve ser bem sucedido em um TR de Constituição ou ficará cego atéo término da magia.

Uma criatura cega por esta magia faz outro TR de Constituiçãono final de cada um dos seus turnos. Se passar, a condição decegueira se encerra.

Golpe De Banimento [Banishing Smite]5º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: VocêComponentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto A próxima vez que

você acertar uma criatura com um ataque com arma antes dotérmino da magia, sua arma crepita com força e o golpe causa 5d10a mais de dano de força ao alvo. Além disso, se este ataque reduziros pontos de vida da criatura para 50 ou menos, você o bane. Se oalvo for nativo de um plano de existência diferente do que você seencontra no momento, o alvo desaparece, retornando para seuplano natal. Se o alvo for nativo do plano em que você se encontra,a criatura desaparece dentro de um semiplano inofensivo.Enquanto estiver lá, o alvo está incapacitado. O alvo permanece láaté o término da magia. Assim que a magia terminar, o alvo

reaparece no espaço previamente ocupado ou no espaçodesocupado mais próximo, caso ele esteja sendo ocupado.

Golpe Furioso [Wrathful Smite]1º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: VocêComponentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minutoA próxima vez que você acerta uma criatura com uma arma de

ataque corpo a corpo durante a duração da magia, o ataque causaum dano extra de 1d6 psíquico. Além disso, se o alvo for umacriatura, ela precisa fazer TR de Sabedoria ou fica amedrontada atéo término da magia. Como uma ação, a criatura pode fazer um TRde Sabedoria contra a CD de suas magias para reforçar suadeterminação e encerrar a magia.

Golpe Perturbador [Staggering Smite]4º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: Você

Componentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minutoA próxima vez que você acerta uma criatura com uma arma de

ataque corpo a corpo pela a duração da magia, a arma penetra ocorpo e a mente do alvo, e o ataque causa um dano extra de 4d6psíquico ao alvo. O alvo precisa fazer TR de Sabedoria. Se falhar, oalvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributos enão pode realizar reações, até o final do seu próximo turno.

Golpe Trovejante [Thunderous Smite]

1º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: VocêComponentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto A primeira vez que

você acertar um ataque com uma arma corpo a corpo pela duraçãoda magia, a arma troveja um som audível a até 90 metros de você, eo ataque causa um dano extra de 2d6 trovejante no alvo. Além disso,se o alvo for uma criatura, ela precisa passar em um TR de Força oué empurrada 3 metros para longe de você, e fica derrubada.

Guardião Da Fé [Guardian Of Faith]4º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: VDuração:

8 horasUm guardião espectral de tamanho Grande surge e paira emum espaço desocupado, que você possa ver, à sua escolha. Oguardião ocupa tal espaço e traz consigo uma espada brilhante e umescudo com o brasão da divindade que você serve.

Qualquer criatura hostil a você, que se mova para um espaço aaté 3 metros do guardião, pela primeira vez em seu turno, devefazer um TR de Destreza.

Se falhar, a criatura sofre 20 pontos de dano radiante, ou metadese passar. O guardião desvanece quando ele já tiver causado umtotal de 60 pontos de dano.

Guardiões Espirituais [Spirit Guardians]3º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você (um raio de 4,5 metros)Componentes:  V, G. M (um símbolo sagrado) Duração:

Concentração, dura até 10 minutos Você invoca espíritos à suafrente para protegê-lo. Eles voam em sua volta a uma distância de4,5 metros durante toda a magia. Se você for bom ou neutro, suaforma espectral aparenta ser angelical ou feérica (à sua escolha). Sefor maligno, aparenta ser infernal.

Quando você lança essa magia, você pode designar qualquernúmero de criaturas que possa ver para não ser afetadas por ela.Uma criatura afetada na área tem seu deslocamento reduzido àmetade, e quando a criatura entra pela primeira vez na área oucomeça seu turno nela, precisa fazer um TR de Sabedoria. Se falhar,a criatura sofre 3d8 de dano radiante (se você for bom ou neutro) ou3d8 de dano necrótico (se você for maligno). Se passar a criaturasofre metade do dano.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 4º nível o superior, o dano aumenta em 1d8para cada nível acima do 3º.

Guia [Guidance]Truque Adivinhação Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 minuto Você toca uma

criatura amigável. Uma vez antes da magia se encerrar, o alvo pode jogar 1d4 e somar o resultado obtido em um teste de atributo àescolha do alvo. O dado pode ser jogado antes ou depois doresultado do teste de atributo. Após isto, a magia se encerra.

Heroísmo [Heroism]1º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Toque

Componentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 minuto Uma criaturaamigável que você toque é imbuída de bravura. Até o término damagia, a criatura é imune à condição assustado

e recebe temporariamente pontos de vida igual

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Capítulo 11: Magias 177 

ao seu modificador de atributo para lançar magia no começo decada turno da criatura. Quando a magia encerra, o alvo perdequalquer ponto de vida temporário restante desta magia.

Identificação [Identify]1º Nível AdivinhaçãoTempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (uma pérola que valha ao menos 100 po

e uma pena de coruja)

Duração: InstantâneoVocê escolhe um objeto que você deve tocar durante todo otempo para lançar a magia. Se for um item mágico ou algum outroobjeto imbuído de magia, você aprende suas propriedades edescobre como utilizá-lo, se há algum requerimento para seu uso,bem como quantas cargas ele possui, se tiver. Você descobrequaisquer magias que estejam afetando o item e quais são. Se o itemfoi criado por uma magia, você descobre qual a magia que o criou.Se ao invés disso você tocar uma criatura durante o lançamento damagia, você descobre quais os efeitos mágicos que estão aplicadossobre ela, se ela os tiver.

Idiomas [Tongues]3º Nível AdivinhaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Toque

Componentes: V, G, M (um pequeno modelo debarro de um zigurate)Duração: 1 horaEsta magia garante a uma criatura que você toque a habilidade

de entender qualquer idioma falado que ela ouça. Além disso,quando o alvo fala, qualquer criatura que conheça ao menos umidioma e possa ouvir o alvo, entende o que ele diz.

Ilusão Menor [Minor Illusion]Truque IlusãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: V, M (um pouco de velo)Duração: 1 minutoVocê cria o som ou uma imagem de um objeto, dentro do

alcance da magia, que dura até o fim da magia. A ilusão tambémtermina se você a cancelar usando uma ação ou se você lançar amagia de novo.

Se você criar um som, o volume pode ser de um sussurro atéum grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de umleão, uma batida de tambores ou qualquer outro som à sua escolha.O som continua no mesmo volume durante toda a duração damagia ou você pode fazer sons discretos em diferentes momentosdurante a duração da magia.

Se você cria a imagem de um objeto –  como uma cadeira,pegadas lamacentas ou um baú pequeno – a imagem não pode sermaior do que um cubo de 1,5 metros. A imagem não pode criar som,cheiro, luz ou qualquer outro efeito sensorial. Interações físicas coma imagem a revelam como uma ilusão, porque qualquer coisa podepassar através dela.

Se uma criatura usar uma ação para observar o som ou aimagem, a criatura pode determinar que se trata de uma ilusão sepassar em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de

suas magias. Se uma criatura identificar a ilusão, a mesma se tornatranslúcida para ela.

Ilusão Programada [Programmed Illusion]6º Nível IlusãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 60 metrosComponentes: V, G, M (um punhado de lã e pó de jade que

valha ao menos 25 po)Duração: Até ser dissipadaVocê cria uma ilusão de um objeto, uma criatura ou algum

outro fenômeno visível dentro do alcance da magia, quando umacondição específica ocorrer. A ilusão é até então imperceptível e nãopode ser maior do que um cubo de 9 metros. Você decide quandolança a magia, como a ilusão irá se comportar e que tipo de som elairá produzir. Este comportamento escolhido pode durar até 5minutos.

Quando a condição que você especificou ocorre, a ilusão surgeno plano existencial e interage da maneira que você descreveu. Umavez que a ilusão termine sua interação, ela desaparece e permanece

adormecida durante 10 minutos. Depois deste tempo, a ilusão podeser ativada de novo.

A condição de gatilho pode ser tão simples ou detalhada quantovocê desejar, embora deva ser baseada em condições audíveis ouvisuais que devem ocorrer a até 9 metros da área.

Por exemplo, você pode criar uma ilusão de si mesmo parasurgir e prevenir outros que tentem abrir uma porta comarmadilhas ou pode criar uma ilusão para ser ativada somentequando uma criatura diz a senha ou frase correta.

Interação física com a imagem revela que se trata de uma ilusão,

 já que coisas podem passar através dela. Uma criatura que use suaação para examinar a imagem pode determinar que se trata de umailusão, passando em teste de Inteligência (Investigação) contra a CDde suas magias. Se deste modo uma criatura discernir que se tratade uma ilusão, a criatura pode ver através dela e qualquer barulhofeito pela ilusão soa vazia e irreal para a criatura.

Imagem Maior [Major Image]3º Nível IlusãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metrosComponentes: V, G, M (um bocado de velo)Duração: Concentração, dura até 10 minutosVocê cria a imagem de um objeto, uma criatura ou outro

fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de 6 metros.A imagem aparece no ponto que você escolher e pode ver, dentrodo alcance da magia e permanece pela duração da magia. Ela parece

completamente real, incluindo sons, cheiros e a temperaturaapropriada para a coisa retratada. Você não pode criar calor ou friosuficiente para causar dano, nem um som alto o bastante paracausar dano trovejante ou causar surdez, nem um cheiro que possaenojar uma criatura (como o fedor dos trogloditas).

Enquanto você estiver no alcance da ilusão, você pode usar suaação para mover a imagem para qualquer lugar dentro do alcanceda magia. Caso a imagem mude de localização, você pode alterar aaparência dela para que seu movimento aparente ser natural. Porexemplo, se você cria uma imagem de uma criatura e a move, vocêpode alterar a imagem para que pareça que ela está andando.Similarmente, você pode fazer com que a ilusão faça diferentes sonsem diferentes momentos, tornando os sons em uma conversaçãopor exemplo.

Interação física com a imagem revela se tratar de uma ilusão,pois qualquer coisa pode passar através dela. Uma criatura que usar

sua ação, a fim de determinar se a imagem é ou não uma ilusão,precisa passar em um teste de Inteligência (Investigação) contra aCD de suas magias. Se uma criatura discernir a ilusão como tal, elapode enxergar através ilusão e outras qualidades sensoriais setornam fracas para a criatura.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 6º nível ou superior, a magia dura até sercancelada sem necessitar de concentração para mantê-la.

Imagem Silenciosa [Silent Image]1º Nível IlusãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, G, M (um bocado de lã)Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você cria a

imagem de um objeto, uma criatura ou outro fenômeno visível quenão seja maior do que um cubo de 4,5 metros. Esta imagem surgeem um ponto dentro do alcance da magia e dura até o fim da magia.Esta imagem é puramente visual, não é acompanhada por sons,cheiros ou quaisquer outros efeitos sensoriais.

Você pode usar sua ação para mover a imagem para qualquerponto dentro do alcance da magia. Se a magia muda de localização,você pode alterar a aparência dela para que seu movimentoaparente ser natural. Por exemplo, se você cria uma imagem de umacriatura e a move, você pode alterar a imagem para que pareça queela está andando.

Interações físicas com a imagem a revelam como uma ilusão,porque qualquer coisa pode passar através dela. Se uma criaturausar uma ação para observar o som ou a imagem, a criatura podedeterminar que se trata de uma ilusão se passar em um teste deInteligência (Investigação) contra a CD de suas magias. Se umacriatura identificar a ilusão, a mesma se torna translúcida para ela.

Imobilizar Monstros [Hold Monster]5º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 27 metros

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178  Capítulo 11: Magias

Componentes:  V, G, M (uma pedaço estreito e pequeno deferro)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você escolhe umacriatura que possa ver dentro do alcance da magia. O alvo devepassar em um TR de Sabedoria ou fica paralisado enquanto durar amagia. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cadaturno, o alvo pode fazer outro TR de Sabedoria. Se passar, a magiaencerra sobre o alvo.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 6º nível ou superior, você pode adicionar

uma criatura para cada nível acima do 5º. As criaturas devem estara até 9 metros uma das outras quando você mirar nelas.

Imobilizar Pessoas [Hold Person]2º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, G, M (uma pequena peça reta de ferro)Duração: Concentração, dura até 1 minutoVocê escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance

da magia. O alvo precisa passar em um TR de Sabedoria ou ficaparalisado durante a duração da magia. No final de cada turno doalvo, o mesmo pode fazer outro TR de Sabedoria. Se passar, o efeitoda magia se encerra sobre o alvo.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode adicionarum humanoide a cada espaço de nível de magia acima do 2°. Os

humanoides devem estar a até 9 metros uns dos outros quando vocêmirar neles.

Indetectável [Nondetection]3º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes:  V, G, M (uma pitada de pó de diamante, que

valha ao menos 25 po aspergido sobre o alvo, pó esse que éconsumido pela magia) Duração: 8 horas

Enquanto durar a magia, você esconde o alvo que você tocar,contra magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criaturaamigável, um lugar ou um objeto que não seja maior do que 3metros em qualquer uma de suas dimensões. O alvo não pode serencontrado por qualquer magia de adivinhação e nem percebidoatravés de qualquer sensor de vidência mágica.

Infrigir Ferimentos [Inflict Wounds]1º Nível NecromanciaTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, G Duração: Instantâneo.Você faz um ataque corpo a corpo mágico contra uma criatura

que possa tocar. Se acertar, o alvo sofre 3d10 de dano necrótico.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando

um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em1d10 para cada nível acima do 1º.

Inseto Gigante [Giant Insect]4º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metros

Componentes: V, GDuração: Concentração, dura até 10 minutosVocê transforma até 10 centopeias, três aranhas, cinco vespas

ou um escorpião, dentro do alcance da magia, em versões gigantesde sua forma natural pela duração da magia. Uma centopeia setorna uma centopeia gigante, uma aranha se torna uma ranhagigante, uma vespa se torna uma vespa gigante e um escorpião setorna um escorpião gigante.

Cada criatura obedece aos seus comandos verbais, e emcombate elas agem no seu turno. O Mestre possui as estatísticaspara estas criaturas e resolve suas ações e movimentos.

Uma criatura permanece em seu tamanho gigante pela duraçãoda magia, até cair a 0 pontos de vida, ou até você usar uma açãopara dissipar o efeito.

O Mestre pode permitir que você escolha diferentes alvos. Porexemplo, você transforma uma abelha, e sua versão gigante talvezpossua as mesmas estatísticas de uma vespa gigante.

Invisibilidade [Invisibility]2º Nível IlusãoTempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: ToqueComponentes: V, G, M (um cílio envolto em goma arábica)Duração: Concentração, dura até 1 horaUma criatura que você tocar se torna invisível até o fim da

magia. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregandoficará invisível enquanto estiver em posse do alvo designado. Amagia termina se o alvo atacar ou lançar uma magia.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode adicionaruma criatura para cada nível acima do 2º.

Invisibilidade Maior [Invisibilidade Maior]4º Nível IlusãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 minuto Você ou uma

criatura que você toque, se torna invisível até o final da magia.Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou carregando ficainvisível enquanto estiver nas posses do alvo.

Invocar Animais [Conjure Animals]3º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, GDuração:

Concentração, dura até 1 hora Você invoca espíritosfeéricos que tomam a forma de bestas e surgem em espaçosdesocupados que você possa ver dentro do alcance. Você escolheuma das seguintes opções para a invocação:

♦  Uma besta de nível de desafio 2 ou menor♦  Duas bestas de nível de desafio 1 ou menor♦  Quatro bestas de nível de desafio ½ ou menor

♦  Oito bestas de nível de desafio ¼ ou menor

Cada besta é considerada feérica e desaparece quando cai a 0pontos de vida ou quando a magia terminar.

As criaturas invocadas são amigáveis a você e aos seus aliados.Você joga a inciativa para as criaturas invocadas como grupo, queagem em seus próprios turnos. Elas obedecem qualquer comandoverbal que você anuncie para elas (nenhuma ação é requerida). Sevocê não emitir nenhum comando para elas, elas se defendem decriaturas hostis, do contrário, não fazem ações.

O Mestre possui as estatísticas das criaturas.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando

um espaço de magia de nível superior, você escolhe uma dasseguintes opções de invocação descritas acima e mais criaturassurgem: o dobro se usar um espaço de magia de 5º nível, o triplo seusar um espaço de magia de 7º nível e o quadruplo se usar umespaço de magia de 9º nível.

Invocar Celestial [Conjure Celestial]7º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: 27 metrosComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 horaVocê invoca um ser celestial de nível de desafio 4 ou menor, que

surge em um espaço desocupado que você possa ver, dentro doalcance da magia. O celestial desaparece quando cai a 0 pontos devida ou quando a magia encerrar.

O celestial é amigável a você e aos seus companheiros enquantoa magia durar. Você joga a iniciativa para o celestial, o qual possuiseu próprio turno. Ele obedece qualquer comando verbal que vocêanuncie para ele (nenhuma ação é requerida), desde que essescomandos não violem o alinhamento do celestial. Se você não emitirnenhum comando para o celestial, ele se defende de criaturas hostis,do contrário, não faz ações.

O Mestre possui as estatísticas do celestial.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando

um espaço de magia de 9º nível, você invoca um ser celestial denível de desafio 5 ou menor.

Invocar Elemental [Conjure Elemental]

5º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: 27 metrosComponentes: V, G, M (um incenso aceso para elemental do ar,

argila mole para elemental da terra, enxofre e fósforo para elemental

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Capítulo 11: Magias 179 

do fogo ou água e areia para elemental da água) Duração:Concentração, dura até 1 hora Você invoca um servo elemental.Você escolhe uma área de ar, terra, fogo ou água, que preencha oequivalente a um cubo de 3 metros, dentro do alcance da magia.

Um elemental de nível de desafio 5 ou menor, apropriado paraárea escolhida, surge em um espaço desocupado dentro da áreacúbica de 3 metros. Por exemplo, um elemental do fogo emerge deuma fogueira, um elemental da terra ergue-se do chão. O elementaldesaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magiaencerrar.

O elemental é amigável a você e aos seus companheirosenquanto a magia durar. Você joga a iniciativa para o elemental, oqual possui seu próprio turno. Ele obedece qualquer comandoverbal que você anuncie para ele (nenhuma ação é requerida). Sevocê não emitir nenhum comando para o elemental, ele se defendede criaturas hostis, do contrário, não faz ações.

Se a sua concentração for quebrada, o elemental nãodesaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o elementale ele se torna hostil para você e seus aliados e pode atacá-los. Umelemental descontrolado não pode ser dispensado por você, edesaparece 1 hora após você o ter invocado.

O Mestre possui as estatísticas do elemental.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando

um espaço de magia de 6º nível ou superior, o nível de desafioaumenta em 1 para cada nível acima do 5º.

Invocar Elementais Menores [Conjure Minor

Elemental]4º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: 27 metrosComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 hora Você invoca elementais

que surgem em espaços desocupados que você possa ver, dentro doalcance da magia. Você escolhe uma das seguintes opções para ainvocação:

♦  Um elemental de nível de desafio 2 ou menor♦  Dois elementais de nível de desafio 1 ou menor • Quatro

elementais de nível de desafio ½ ou menor • Oito elementais denível de desafio ¼ ou menor

Um elemental invocado por esta magia desaparece quando cai

a 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar.Os elementais invocados são amigáveis a você e aos seusaliados. Você joga a inciativa para os elementais invocadas comogrupo, que agem em seus próprios turnos. Eles obedecem qualquercomando verbal que você anuncie para eles (nenhuma ação érequerida). Se você não emitir nenhum comando para eles, eles sedefendem de criaturas hostis, do contrário, não fazem ações. OMestre possui as estatísticas das criaturas.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de nível superior, você escolhe uma dasseguintes opções de invocação descritas acima, e mais criaturassurgem: o dobro se usar um espaço de magia de 6º nível, e o triplose usar um espaço de magia de 8º nível.

Invocar Feérico [Conjure Fey]6º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: 27 metrosComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 hora Você invoca uma

criatura feérica de nível de desafio 6 ou menor, ou um espíritofeérico que toma a forma de uma besta de nível de desafio 6 oumenor. Ele surge em um espaço desocupado que você possa ver,dentro do alcance da magia. A criatura feérica desaparece quandocai a 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar.

O feérico é amigável a você e aos seus companheiros enquantoa magia durar. Você joga a iniciativa para o feérico, o qual possuiseu próprio turno. Ele obedece qualquer comando verbal que vocêanuncie para ele (nenhuma ação é requerida), desde que essescomandos não violem o alinhamento do feérico. Se você não emitirnenhum comando para o feérico, ele se defende de criaturas hostis,do contrário, não faz ações.

Se a sua concentração for quebrada, o feérico não desaparece.

Ao invés disso, você perde o controle sobre o feérico, e ele se tornahostil para você e seus aliados, e pode atacá-los. Um ser feéricodescontrolado não pode ser dispensado por você, e desaparece 1hora após você o ter invocado.

O Mestre possui as estatísticas do feérico.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 7º nível ou superior, o nível de desafioaumenta em 1 para cada nível acima do 6º.

Invocar Montaria [Find Steed]2º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 10 minutosAlcance: 9 metrosComponentes: V, GDuração: Instantâneo

Você invoca um espírito que assume a forma incomum de umcorcel inteligente, forte e leal, criando um longo vínculo de duraçãocom ele. Surgindo em um espaço desocupado dentro do alcance damagia, o corcel tem a forma que você escolher, como um cavalo deguerra, um pônei, um camelo, um alce ou um mastim. (O Mestrepode permitir que outros animais sejam invocados como corcéis). Ocorcel possui as estatísticas da forma escolhida, embora ao invés deser considerado do tipo normal, seja do tipo celestial, feérico ouinfernal (à sua escolha). Além disso, se o corcel possuir umaInteligência 5 ou menor, sua Inteligência passa a ser 6 e ele passa aentender, à sua escolha você, um idioma que você fale.

O corcel serve a você como montaria, tanto em combate quantofora dele, e você possui um elo com ele que permite que vocês lutemcomo uma unidade perfeita. Enquanto montado no corcel, vocêpode fazer com que qualquer magia que lançada sobre si, tambémtenha efeito sobre o corcel.

Quando o corcel cai a 0 pontos de vida, ele desaparece, sem

deixar para trás qualquer forma física. Como uma ação, vocêtambém pode dispensar seu corcel em qualquer momento, fazendocom que ele desapareça. Em todo caso, lançar esta magia de novo,faz com que o corcel ressurja com todos os seus pontos de vida nomáximo.

Enquanto o corcel estiver a até 1,6 km de você, você pode secomunicar com ele telepaticamente.

Você não tem mais do que um corcel vinculado por magia.Como uma ação, você pode libertar seu corcel do vínculo emqualquer momento, fazendo com que ele desapareça.

Invocar Seres Da Floresta [Conjure WoodlandsBeings]

4º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metros

Componentes:  V, G, M (um fruto azevinho por criaturainvocada)

Duração: Concentração, dura até 1 hora Você invoca criaturasfeéricas que surgem em espaços desocupados que você possa ver,dentro do alcance da magia. Você escolhe uma das seguintes opçõespara a invocação:

♦  Uma criatura feérica de nível de desafio 2 ou menor • Duascriaturas feéricas de nível de desafio 1 ou menor

♦  Quatro criaturas feéricas de nível de desafio ½ ou menor♦  Oito criaturas feéricas de nível de desafio ¼ ou menor

Uma criatura invocada desaparece quando cai a 0 pontos devida ou quando a magia se encerrar.

As criaturas invocadas são amigáveis a você e aos seus aliados.Você joga a inciativa para as criaturas invocadas como grupo, que

agem em seus próprios turnos. Elas obedecem qualquer comandoverbal que você anuncie para elas (nenhuma ação é requerida). Sevocê não emitir nenhum comando para elas, elas se defendem decriaturas hostis, do contrário, não fazem ações. O Mestre possui asestatísticas das criaturas.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de nível superior, você escolhe uma dasseguintes opções de invocação descritas acima, e mais criaturassurgem: o dobro se usar um espaço de magia de 6º nível, e o triplose usar um espaço de magia de 8º nível.

Labirinto [Maze]8º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 10 minutos. Você bane uma

criatura que possa ver dentro do alcance da magia para umsemiplano em forma de labirinto. O alvo permanece no labirintoenquanto durar a magia, ou até escapar.

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180  Capítulo 11: Magias

O alvo pode usar suas ações para tentar escapar. Durante atentativa, ele deve fazer um teste de Inteligência CD 20. Se passar, oalvo escapa e a magia é encerrada (um minotauro ou um demôniogoristro passam automaticamente).

Quando a magia termina, o alvo reaparece no mesmo espaçoque ele ou ela deixou anteriormente. Se o espaço estiver ocupado, oalvo aparece no espaço desocupado mais próximo.

Lâmina Flamejante [Flame Blade]2º Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: VocêComponentes: V, G, M (uma folha de sumagre)Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você evoca uma

lâmina flamejante em sua mão livre. A lâmina é similar em tamanhoe forma à uma cimitarra e dura o tempo da magia. Se você soltar alâmina, ela desaparece, mas você pode evocar a lâmina de novocomo uma ação bônus. Você pode usar sua ação para fazer umataque mágico corpo a corpo com a lâmina flamejante. Se acertar, oalvo sofre 3d6 de dano flamejante.

A lâmina flamejante emana luz plena em um raio de 3 metros epenumbra em um raio adicional de 3 metros.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 4º ou superior, o dano aumenta em 1d6 paracada dois níveis acima do 2º

Lampejo [Guiding Bolt]1º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 45 metrosComponentes: V, GDuração: 1 rodadaUm raio de luz irrompe até uma criatura à sua escolha, que

esteja dentro do alcance da magia. Se acertar, o alvo sofre 4d6 dedano radiante e a próxima jogada de ataque feita contra este alvoantes do final do próximo seu próximo turno ganha vantagem,graças a uma penumbra mística resplandecente que fica sobre oalvo.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em1d6 para cada nível acima do 1º.

Lendas E Histórias [Legend Lore]

5º Nível AdivinhaçãoTempo para lançar magia: 10 minutosAlcance: VocêComponentes: V, G, M (uma pedaço estreito epequeno de ferro) Duração: InstantâneoVocê nomeia ou descreve uma pessoa, lugar ou objeto. A magia

traz à sua mente um breve sumário de conhecimento significativo arespeito daquilo que você nomeou. O conhecimento pode consistirde contos atuais, histórias esquecidas ou mesmo conhecimentossecretos que nunca foram amplamente descobertos. Se aquilo quevocê nomeou não tem importância lendária, você não recebenenhuma informação. Quanto mais informação você já tiver sobreaquilo que nomeou, mais precisa e detalhada será a informaçãorecebida.

A informação que você descobre é precisa, mas pode serrevertida em uma linguagem figurativa. Por exemplo, se você tiver

um machado mágico misterioso em mãos, a magia pode dar aseguinte informação: "Coitado do malfeitor cujas as mãos tocaremo machado, mesmo aqueles cujo punho decepe a mão dos malignos.Somente a Cria da Pedra, amante e amada de Moradin, podedespertar os verdadeiros poderes do machado e somente com apalavra sagrada Rudnogg em seus lábios."

Lentidão [Slow]3º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metrosComponentes: V, G, M (uma gota de melaço)Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você altera o tempo

para até seis criaturas à sua escolha em um espaço equivalente a umcubo de 12 metros dentro do alcance da magia. Cada alvo precisapassar em um TR de Sabedoria ou será afetado pela magia,enquanto ela durar.

O deslocamento de uma criatura afetada cai pela metade e elatambém recebe uma penalidade de -2 na CA e testes de resistênciade Destreza, além de não poder usar reações. Em seu turno, o alvosó pode usar uma ação ou uma ação bônus, nunca ambos.

Independentemente das habilidades da criatura ou de itensmágicos, ela não pode fazer mais do que um ataque corpo a corpoou à distância durante seu turno.

Se uma criatura tentar lançar uma magia com tempo para lançarmagia de 1 ação, você joga 1d20. Se tirar 11 ou mais, a magia nãosurte efeito até o próximo turno da criatura, e a criatura deve usarde novo sua ação neste outro turno para completar a magia. Se nãoo fizer, a magia é desperdiçada.

Uma criatura afetada por esta magia faz outro TR de Sabedoriano final de seu turno. Se passar, o efeito termina para ela.

Leque Cromático [Color Spray]1º Nível IlusãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você (cone de 4,5 metros)Componentes:  V, G, M (uma pitada de pó ou areia que seja

colorida de vermelho, amarelo eazul)Duração: 1 rodadaUma matriz deslumbrante de lampejos, luzes coloridas saem da

sua mão. Você joga 6d10: o resultado é a quantidade de pontos devida de criaturas que a magia pode afetar. Criaturas dentro da áreade um cone de 4,5 metros centrado em você são afetadas em ordemcrescente dos seus pontos de vida atuais, começando com aquelaque possuir menor valor (ignorando criaturas inconscientes ecriaturas que não possam enxergar).

Cada criatura afetada por essa magia fica cega até o final da

duração. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do resultadoobtido, antes de impor o efeito da magia na próxima criatura,obedecendo a ordem crescente de seus pontos de vida atuais. Ospontos de vida de uma criatura devem ser iguais ou menores aorestante do resultado obtido, para que ela seja afetada. Em NíveisSuperiores. Quando você lança esta magia usando um espaço demagia de 2º nível ou superior, você adiciona 2d10 à jogada paracada nível acima do 5º.

Levitação [Levitate]2º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes:  V, G, M (um pequeno laço de couro ou um

pedaço de arame dourado dobrado em forma de copo, com umahaste longa no final) Duração: Concentração, dura até 10 minutos

Uma criatura ou objeto que você possa ver dentro do alcance damagia, levita verticalmente a até 6 metros do chão, e permanecesuspenso durante a duração da magia. A magia pode levitar umalvo que pese até 226 kg. Se a criatura quiser, pode fazer um TR deConstituição para resistir à magia. Se passar, a magia não tem efeitonela.

O alvo apenas pode se mover puxando ou empurrando seucorpo contra um objeto fixo ou superfície que possa alcançar (comouma parede ou teto), o que permite se mover como se estivesseescalando. Você pode mudar em outra direção a altitude do alvo ematé 6 metros no seu turno. Se você for o próprio alvo, você podesubir ou descer como parte do seu movimento. Caso contrário, vocêpode usar sua ação para mover o alvo, que deve permanecer dentrodo alcance da magia da magia.

Limpar A Mente [Mind Blank]

8º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, GDuração: 24 horasAté o término da magia, uma criatura voluntária que você toca

fica imune ao dano psíquico, qualquer efeito que possa afetar suasemoções ou ler seus pensamentos, magias de adivinhação e àcondição encantado. A magia chega a frustrar até mesmo a magiadesejo  e magias ou efeitos de similar poder, usados para afetar amente do alvo ou para conseguir informações sobre o alvo.

Localizar Animais Ou Plantas [Locate Animals OrPlants]

2º Nível Adivinhação (ritual)Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: VocêComponentes: V, G, M (um pedaço de pele deum cão de caça)Duração: Instantâneo

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Capítulo 11: Magias 181 

Você descreve ou nomeia um tipo específico de besta ou planta.Concentrando-se na voz da natureza em sua volta, você descobre adireção e distância das criaturas mais próximas ou plantas daquelaespécie dentro de 8 km, se estiverem presentes.

Localizar Criatura [LocateCREATURE]4º Nível AdivinhaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você

Componentes: V, G, M (um bocado de pele de um cão de caça)Duração: Concentração, dura até 1 horaVocê descreve ou nomeia uma criatura que seja familiar a você.

Você sente a direção da localização da criatura, contanto que elaesteja a até 300 metros de você. Se a criatura estiver se movendo,você sabe a direção deste movimento.

A magia pode localizar uma criatura específica conhecida porvocê, ou a criatura mais próxima que seja do mesmo tipo específico(como um humano ou um unicórnio) desde que você já tenha vistoa criatura ao menos uma vez numa distância próxima (9 metros). Sevocê nomear ou descrever a criatura que estava em uma diferenteforma, tal como se ele estivesse sob a magia metamorfose, a magianão localiza a criatura.

Esta magia não pode encontrar criaturas sob a água e tambémnão localiza criaturas que tenham, entre você e o alvo, obstáculoslargos de 3 metros ou maior.

Localizar Objeto [Locate Object]2º Nível AdivinhaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes: V, G, M (um galho bifurcado)Duração: Concentração, dura até 10 minutosVocê descreve ou cita o nome de um objeto que seja familiar a

você. Você sente a direção da localização do objeto, contanto que oobjeto não esteja a mais do que 300 metros de você. Se o objetoestiver em movimento, você sabe a direção deste movimento.

A magia pode localizar um objeto específico conhecido porvocê, contanto que você já tenha visto o objeto ao menos uma veznuma distância próxima (9 metros). Alternativamente, a magiapode localizar o objeto mais próximo do mesmo tipo, como umcerto modelo de aparelho, joia, mobília, ferramenta ou arma.

Esta magia não pode localizar um objeto se qualquer espessura

de chumbo, mesmo uma folha fina, estiver bloqueando um caminhodireto entre você e o objeto.

Rajada De Veneno [Poison Spray]Truque ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 3 metrosComponentes: V, GDuração: InstantâneoVocê estende sua mão na direção de uma criatura que possa ver,

dentro do alcance da magia, e projeta uma rajada de gás nocivo dapalma de sua mão. A criatura deve passar em um TR deConstituição ou sofre 1d12 de dano venenoso.

O dano desta magia aumenta para 2d12 quando você alcança o5º nível, 3d12 no 11º nível, e 4d12 no 17º nível.

Lufada De Vento [Gust Of Wind]2º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você (uma linha de 18 metros)Componentes: V, G, M (a semente de uma leguminosa)Duração: Concentração, dura até 10 minutos Uma linha de um

forte vento com 18 metros de comprimento por 3 metros de largurairrompe de você em uma direção à sua escolha, enquanto a magiadurar. Cada criatura que começar seu turno na linha deve passarem um TR de Força ou será empurrada 4,5 metros para longe devocê na direção em que a linha seguir.

Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros para cada 1,5metros de deslocamento quando for se mover para perto você.

A rajada dispersa gás ou vapor e extingue chama de velas,tochas e outras chamas similarmente desprotegidas na área. E fazcom que chamas protegidas, como as de lanternas, movam-se demodo descontrolado, criando 50% de chance de extingui-las.

Como uma ação bônus em cada turno seu, antes da magiaacabar, você pode mudar a direção da linha de vento.

Luz [Light]Truque EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes:  V, M (um vagalume ou um musgo

fosforescente)Duração: 1 horaVocê toca um objeto não maior do que 3 metros em qualquer

dimensão. Até a magia terminar, o objeto emana uma luz brilhanteem um raio de 6 metros em volta do objeto e mais 6 metrosadicionais de penumbra. A cor pode ser a que você escolher,cobrindo completamente o objeto com blocos opacos de luz. Amagia termina se você lançá-la de novo ou se a cancelar como umaação.

Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma criaturahostil, a criatura deve passar em um TR de Destreza para evitar oefeito.

Luz Do Dia [Daylight]3º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, GDuração: 1 horaUm raio esférico de 18 metros emana de um ponto escolhido

por você, dentro do alcance da magia. A esfera emana luz em sua

área, e também emana penumbra em uma área adicional de 18metros. Se o ponto escolhido por você for um objeto que você estejasegurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado,a luz emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrircompletamente a fonte da luz com um objeto opaco, como umacaixa ou um elmo, bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia sesobrepor com uma área de escuridão criada por uma magia de 3ºnível ou menor, a magia que criou a escuridão é dissipada.

Magnífica Mansão De Mordenkainen[Mordenkainen's Magnificent Mansion]

7º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: 90 metrosComponentes: V, G, M (um portal em miniatura talhado em

marfim, um pedaço de mármore polido e uma pequena colher de

prata, cada item deve custar ao menos 5 po)Duração: 24 horasVocê invoca uma moradia extradimensional dentro do alcance

da magia, que dura até o término da magia, bem como escolhe ondea entrada fica localizada. A entrada cintila com uma luz suave epossui 1,5 metros de largura por 3 metros de altura. Você e qualquercriatura à sua escolha quando lançar a magia, podem entrar namoradia extradimensional, durante o tempo em que o portal ficaaberto. Você pode abrir ou fechar o portal extradimensional seestiver a até 9 metros dele. Enquanto fechado, o portal é invisível.

Após o portal há uma magnífica sala de estar, com inúmeroscômodos adiante. A atmosfera é limpa, fresca e aquecida.

Você pode criar a planta do ambiente como quiser, mas o espaçonão pode exceder o equivalente a 50 cubos, com cada cubo medindo3 metros de cada lado. O lugar é mobilhado e decorado à suaescolha. Também contém comida suficiente para servir umbanquete para até 100 pessoas. Um grupo de 100 servossemitransparentes recepciona a todos que ali entrarem. Você decidea aparência destes servos, bem como seu vestuário. Eles sãocompletamente obedientes às suas ordens. Cada servo podeexecutar qualquer tarefa que um humano normal poderia executar,mas eles não podem atacar ou fazer qualquer tipo de ação que possadiretamente ferir outra criatura. Estes servos podem buscar coisas,limpar, consertar, dobrar roupas, acender luzes, servir comida,vinho e assim por diante.

Os servos também podem ir para qualquer lugar na mansão,mas não podem deixá-la. Mobília e outros objetos criados pelamagia se dissipam em fumaça se removidos da mansão. Quando amagia encerra, quaisquer criaturas dentro do espaçoextradimensional são expelidas no espaço aberto mais próximo daentrada.

Maldição Menor [Bane]

1º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (uma gota de sangue)Duração: Concentração, dura até 1 minuto

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182  Capítulo 11: Magias

Até 3 criaturas que você possa ver, dentro doalcance da magia, devem fazer um TR de Carisma.Sempre que um alvo que tenha falhado no TR fizeruma jogada de ataque ou um TR, você joga 1d4 e subtraio número obtido do resultado da jogada de ataque ou TRdo alvo.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magiausando um espaço de magia de 2º nível ou superior, vocêpode adicionar um alvo a mais para cada nível acima do 1º.

Manto Do Destemido [Crusader's Mantle]3º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto Poderes

sagrados irradiam de você em uma aura com um raio de 9metros, despertando ousadia nas criaturas aliadas. Até o finalda magia, a aura se move com você, centrada em você. Enquantoestiver na área, cada criatura não hostil (incluindo você) causa umdano extra de 1d4 radiante quando acerta um ataque com umaarma.

Mão De Bigby [Bigby's Hand]5º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance:

36 metrosComponentes: V, G, M (uma casca de ovo e uma luva de pelede cobra)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você cria uma luzcintilante de tamanho Grande, uma força transluzente que ocupaum espaço que você possa ver, dentro do alcance da magia. A mãodura até o término da magia, e se move sob seu comando,imitando os movimentos de sua própria mão.

A mão é considerada um objeto, possui CA 20 e tem pontos devida equivalente aos seus pontos de vida máximos. Se a mão cai a0 pontos de vida, a magia se encerra. A mão possui Força 26 (+8) eDestreza 10 (+0). A mão não ocupa espaço.

Quando você lança a magia, você pode mover a mão, comouma ação bônus em seus turnos subsequentes, em até 18 metrose causar um dos seguintes efeitos:

Punho Cerrado. A mão golpeia um objeto ou criatura queesteja a até 1,5 metros dela. Você faz uma jogada de ataque

mágico corpo a corpo para a mão usando suas própriasestatísticas. Se acertar, o alvo sofre 4d8 de dano de força.Mão Vigorosa.  A mão tenta empurrar uma criatura que

esteja a 1,5 metros dela, na direção escolhida por você. Você fazum teste resistido usando a Força da Mão contra o teste de força(Atletismo) do alvo. Se o alvo for médio ou menor, você temvantagem na jogada. Se passar, a mão empurra o alvo 1,5metros, mais o equivalente a 0,3 metros x o modificador do seuatributo para lançar magias. A mão se move junto com o alvo epermanece a 1,5 metros de distância dele.

Aperto de Mão A mão tenta agarrar uma criatura de tamanhoEnorme ou menor a até 1,5 metros dela. Você usa o modificador deForça da mão para resolver a ação Agarrar. Se o alvo for Médio oumenor, a jogada tem vantagem. Enquanto a mão estiver agarrandoo alvo, você pode usar uma ação bônus para fazer com que a mãoesmague o alvo. Quando você faz isso, o alvo sofre dano deconcussão de 2d6 + o modificador do seu atributo para lançarmagias.

Mão Interposta. A mão se interpõe entre você e uma criatura àsua escolha, e assim permanece até receber outro comando. A mãose move para ficar entre você e o alvo, fazendo com que você ganhemeia cobertura contra o alvo. O alvo não pode se mover através doespaço da mão, se sua Força for menor ou igual à Força da mão. Sea Força do alvo for maior, o alvo pode se mover até vocêatravés do espaço ocupado pela mão, mas esse espaço éconsiderado terreno difícil.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magiausando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o danoda opção punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano do apertode mão aumenta em 2d6, para cada nível acima do 5º.

Mãos Flamejantes [Burning Hands]1º Nível Evocação

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você (um cone de 4,5 metros)Componentes: V, GDuração: Instantâneo

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Capítulo 11: Magias 183 

A medida que você firma as mãos, tocando os polegares com osdedos estendidos, um fino manto de chamas sai da ponta dos seusdedos esticados. Cada criatura em um cone de 4,5 metros deve fazerum TR de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 3d6 de dano flamejante,ou metade se for bem sucedido.

O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área, desde quenão esteja sendo vestido ou carregado.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em1d6 para cada nível acima do 1º.

Mãos Mágicas [Mage Hand]Truque ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: V, GDuração: 1 minutoUma flutuante mão espectral surge no ponto que você escolher,

dentro do alcance da magia. A mão permanece pela duração damagia ou até você a cancelar como uma ação. A mão desaparece aose distanciar mais do que 9 metros para longe de você ou caso vocêlance a magia de novo.

Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usara mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipientedestrancado, arrumar ou apanhar um objeto de um recipientedestrancado, ou derramar o conteúdo de um frasco. Você podemover a mão 9 metros cada vez que a usar.

A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar maisdo que 4,5 kg.

Marca Do Caçador [Hunter's Mark]1º Nível AdivinhaçãoTempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: 27 metrosComponentes: VDuração: Concentração, dura até 1 horaVocê escolhe uma criatura que você possa ver, dentro do

alcance da magia, e sobrenaturalmente marca a criatura como suapresa. Até o término da magia, você causa um dano extra de 1d6sempre que acertar o alvo com um ataque com arma Além disso,você possui vantagem em qualquer teste de

Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria(Sobrevivência) feito para encontrar a presa. Se o alvo cai a 0

pontos de vida antes da magia terminar, você pode usar uma açãobônus em seu turno subsequente para marcar uma nova criatura.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando

um espaço de magia de 3º ou 4º nível, você pode manter suaconcentração na magia por até 8 horas. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 5º ou superior, você podemanter sua concentração na magia por até 24 horas.

Marcar Com Golpe [Branding Smite]2º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: VocêComponentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto A próxima vez que

você acertar uma criatura com um ataque com arma antes dotérmino da magia, a arma brilha com uma aura radiante durante o

golpe. O ataque causa um dano extra de 2d6 radiante, o qual setorna visível se estiver invisível, e o alvo emana uma penumbra emum raio de 1,5 metros, não podendo ficar invisível até o término damagia.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano extra aumentaem 1d6 radiante para cada nível acima do 2º.

Medo [Fear]3º Nível IlusãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você (cone de 9 metros) Componentes: V, G, M (uma

pena branca ou o coração de uma galinha) Duração: Concentração,dura até 1 minuto Você projeta uma imagem fantasma dos piorestemores de uma criatura. as criaturas em um cone de 9 metros devefazer um TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura joga no chão tudoque estiver segurando e fica assustada enquanto a magia durar.

Enquanto estiver assustada por esta magia, uma criatura deverealizar a ação Correr para se mover, pela rota mais segura o maisdistante você, em cada um dos seus turnos, a menos que não hajapara onde se mover. Se uma criatura terminar seu turno em uma

localização onde não consiga mais ver você, a criatura pode fazerum TR de Sabedoria. Se passar, a magia encerra para aquelacriatura.

Melhorar Atributo [Enhance Ability]2º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (a pele ou a pena de uma besta)Duração: Concentração, dura até 1 hora

Você toca uma criatura e concede a ela um aprimoramentomágico. Você escolhe um dos seguintes efeitos e o alvo recebe esteefeito até o término da magia.

Resistência de Urso.  O alvo ganha vantagem nos testes deConstituição. Ele também ganha 2d6 pontos de vida temporários,os quais são perdidos quando a magia acaba.

Força do Touro. O alvo ganha vantagem nos testes de Força etem sua capacidade de carga duplicada.

Agilidade Felina.  O alvo ganha vantagem nos testes deDestreza. Ele também não sofre dano se cair de uma altura de 6metros ou menor, caso não esteja incapacitado.

Esplendor da Águia.  O alvo ganha vantagem nos testes deCarisma.

Astúcia da Raposa. O alvo ganha vantagem nos testes deInteligência.

Sabedoria da Coruja.  O alvo ganha vantagem nos testes deSabedoria.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode adicionaruma criatura para cada nível acima do 2º.

Mensageiro Animal [Animal Messenger]2º Nível Encantamento (ritual)Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (uma porção de comida)Duração: 24 horasAtravés desta magia, você usa um animal para entregar uma

mensagem. Você escolhe uma besta Minúscula que possa verdentro do alcance da magia, como um esquilo, uma gralha-azul ouum morcego. Você especifica uma localização, que já tenha visitadoe um destinatário que possa ser descrito de um modo geral, como"um homem ou uma mulher vestida com uniforme da guarda da

cidade" ou "um anão ruivo usando um chapéu pontudo". Você podemandar uma mensagem com até 25 palavras. A besta faz a travessiaenquanto durar a magia até a localização específica, cobrindo até 80km a cada 24 horas se for um mensageiro voador, ou 40 km paraoutros animais. Quando o mensageiro chega ao destino, ele entregaa mensagem à criatura que você descreveu, replicando o som da suavoz. O mensageiro apenas fala com uma criatura com descriçãoequivalente a que você informou. Se o mensageiro não chegar aoseu destino antes do término da magia, a mensagem é perdida e abesta refaz seu caminho de volta para onde a magia foi lançada.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 3º nível ou superior, a duração da magiaaumenta em 48h para cada nível acima do 2º.

Mensagem [Message]Truque Transmutação

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metrosComponentes: V, G, M (um pequeno pedaço decabo de cobre) Duração: 1 rodadaVocê aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance da

magia e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas o alvo) ouve amensagem e pode replicar em outro sussurro que apenas você podeouvir.

Você pode lançar esta magia através de objetos sólidos, se vocêfor familiar ao alvo e saber que o alvo está do outro lado da barreira.Silêncio mágico, 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal comum ou 0,9metros de madeira, bloqueiam esta magia. A magia não precisaseguir uma linha reta e pode trafegar livremente por quinas ouatravés de aberturas.

Mesclar-Se Às Rochas [Meld Into Stone]3º Nível Transmutação (ritual)Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, GDuração: 8 horas

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184  Capítulo 11: Magias

Você entra em um objeto ou superfície de rochas grande osuficiente para comportar completamente seu corpo, mesclandovocê e todo seu o equipamento com as rochas até o término damagia. Usando seu movimento, você entra na rocha em um pontoque você possa tocar. Nada de sua presença permanece visível oude outro modo detectável por qualquer sentido não mágico.Enquanto estiver mesclado à rocha, você não pode ver o queacontece fora dela e qualquer teste de Sabedoria (Percepção) quevocê fizer para ouvir sons do lado de fora, são feitos comdesvantagem. Você permanece consciente da passagem do tempo e

pode lançar magias em si mesmo enquanto estiver mesclado àrocha. Você pode usar seu movimento para sair da rocha no localonde entrou, o que encerra a magia. Do contrário, você não pode semover.

Um dano físico pequeno feito à rocha não fere você, mas umadestruição parcial ou uma alteração na sua forma (para umaextensão que não mais comporte a forma você) expele você da pedrae causa 6d6 de dano de concussão a você. A completa destruição darocha (ou a transmutação dela em um tipo diferente de substância)expele você, causando 50 pontos de dano de concussão. Se forexpelido, você fica derrubado em um espaço desocupado maispróximo de onde ele entrou.

Metamorfose [Polymorphy]4º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metros

Componentes: V, G, M (o casulo de uma lagarta)Duração: Concentração, dura até 1 hora Esta magia transforma

uma criatura que você possa ver, dentro do alcance da magia, emuma nova forma. Uma criatura não amigável deve fazer um TR deSabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo automaticamentepassa.

A transformação dura até o término da magia ou até o alvo caira 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma pode ser a de qualquerbesta cujo o nível de desafio seja igual ou menor do que o do alvo(ou o nível do alvo, caso ele não tenha nível de desafio). Asestatísticas de jogo do alvo, incluindo seus valores de atributosmentais, são substituídas pelas estatísticas da besta escolhida. Eleapenas conserva seu alinhamento e sua personalidade.

O alvo assume os pontos de vida da nova forma. Quandorevertido para sua forma normal, a criatura retorna para o númerode pontos de vida que possuía antes da transformação. Se a reversão

for devido a um resultado de cair a 0 pontos de vida, qualquer danoalém desse é subtraído dos pontos de vida da forma original. Desdeque o dano excedido também não subtraia os pontos de vida daforma original para 0, o alvo não cai inconsciente.

A criatura tem suas ações limitadas e pode executar apenas oque for permitido pela natureza de sua nova forma, não pode falar,lançar magias ou fazer qualquer outra ação que requeira o uso dasmãos ou da fala.

O equipamento do alvo se funde à nova forma. A criatura nãopode ativar, usar, segurar ou de qualquer outro modo receberbenefícios de qualquer dos seus equipamentos.

Metamorfose Verdadeira [True Polymorph]9º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes:  V, G, M (uma gota de mercúrio, uma boa

quantidade de goma arábica e um punhado de fumaça) Duração:Concentração, dura até 1 hora Você escolhe uma criatura ou umobjeto não mágico que possa ver, dentro do alcance da magia. Vocêtransforma a criatura em uma criatura diferente, uma criatura emum objeto ou um objeto em uma criatura (o objeto não pode estarsendo vestido ou carregado por outra criatura). A transformaçãopermanece enquanto durar a magia ou até o alvo cair a 0 pontos devida ou morrer. Se você se concentrar na magia durante toda suaduração, a transformação se torna permanente.

Metamorfos não são afetados por esta magia. Uma criatura nãoamigável pode fazer um TR de Sabedoria, se passar, não é afetadapor esta magia.

Criatura em Criatura.  Se você transformar uma criatura emoutro tipo de criatura, a nova forma pode ser qualquer tipoescolhido por você com um nível de desafio que seja igual ou menorque o do alvo (ou nível de classe, se o alvo não possuir nível de

desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo seus atributosmentais, são substituídas pelas estatísticas da nova forma. O alvopermanece com sua tendência e personalidade.

O alvo assume os pontos de vida da nova forma. Quandorevertido para sua forma normal, a criatura retorna para o número

de pontos de vida que possuía antes da transformação. Se a reversãofor devido a um resultado de cair a 0 pontos de vida, qualquer danoalém desse é subtraído dos pontos de vida da forma original. Desdeque o dano excedido também não subtraia os pontos de vida daforma original para 0, o alvo não cai inconsciente.

A criatura tem suas ações limitadas e pode executar apenas oque for permitido pela natureza de sua nova forma, não pode falar,lançar magias ou fazer qualquer outra ação que requeira o uso dasmãos ou da fala.

O equipamento do alvo se funde à nova forma. A criatura não

pode ativar, usar, segurar ou de qualquer outro modo receberbenefícios de qualquer dos seus equipamentos.Objeto em Criatura. Você pode transformar um objeto em uma

criatura, tão logo o tamanho da criatura não seja maior que o doobjeto, e o nível de desafio seja 9 ou menor. A criatura é sua aliadae de seus companheiros. Ela age no seu turno. Você decide queações ela vai tomar e como ela irá se mover. O Mestre possui asestatísticas da criatura e resolve sobre todas as suas ações emovimento.

Se a magia se tornar permanente, você não mais possui controlesobre a criatura. Ela pode permanecer sendo aliada, dependendo decomo você a tenha tratado.

Criatura em Objeto. Se você transformar uma criatura em umobjeto, ele também transforma o que ela estiver vestindo oucarregando dentro da mesma forma. As estatísticas da criatura setornam a do objeto e a criatura não tem memória sobre o tempopassado nesta forma após a magia se encerrar, e ela retornar para

sua forma normal.Miragem Arcana [Mirage Arcane]

7º Nível IlusãoTempo para lançar magia: 10 minutosAlcance: Até à vista Componentes: V, GDuração: 10 diasVocê faz um terreno em uma área de um quadrado de até 1,6

km de lado aparentar, cheirar, soar e mesmo ser sentido como sendooutro tipo de terreno. No entanto, o molde geral do terrenopermanece o mesmo. Sendo assim, campos abertos ou estradaspodem ser alterados para se assemelharem a um pântano, colina,fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Umalagoa pode ser alterada para um prado verdejante, um precipíciopara uma suave inclinação, ou uma área rochosa parecer com umaampla e macia estrada.

Similarmente, você pode alterar a aparência de estruturas ouadicioná-las onde elas não se fazem presentes. Esta magia nãodisfarça, cancela ou adiciona criaturas.

A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos,logo, pode tornar um chão limpo em um terreno difícil (ou viceversa) ou de algum outro modo impedir o movimento através daárea. Qualquer detalhe de um terreno ilusório (como uma pedra ouum graveto) que for removido da área da magia, desapareceimediatamente.

Criaturas com visão verdadeira podem ver a forma verdadeirado terreno através da ilusão, contudo, todos os outros elementos dailusão permanecem. Então, enquanto a criatura estiver alerta arespeito da presença da ilusão, a mesma ainda pode interagir coma ilusão fisicamente.

Mísseis Mágicos [Magic Missile]1º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metrosComponentes: V, GDuração: InstantâneoVocê cria 3 dardos brilhantes de energia mágica. Cada dardo

acerta uma criatura que você possa ver, dentro do alcance da magia.Cada dardo causa 1d4 + 1 de dano de força ao alvo. Todos os dardosatacam simultaneamente, e você pode direcionálos para um únicoalvo ou diversos.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 2º nível ou superior, a magia cria um dardoa mais para cada nível acima do 1º.

Modificar Memória [Modify Memory]5º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 9 metrosComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 minuto Você tenta recriar as

memórias de outra criatura. Uma criatura que você possa ver,dentro do alcance da magia, deve fazer um TR de Sabedoria. Se você

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Capítulo 11: Magias 185 

estiver lutando contra a criatura, ela tem vantagem no teste deresistência. Se falhar, o alvo fica encantado por você enquanto amagia durar. A criatura encantada está incapacitada e inconscientesobre as coisas à sua volta, embora ela ainda possa ouvir você. Seela sofrer algum dano ou for alvo de outra magia, esta magiaencerra e nenhumas das memórias do alvo são modificadas.

Enquanto o alvo estiver encantado, você pode afetar asmemórias de um evento que ele tenha vivenciado nas últimas 24horas e que não tenha durado mais do que 10 minutos. Você podeeliminar permanentemente todas as memórias do evento ou

permitir que o alvo relembre do evento com perfeita clareza eexatidão de detalhes, mas mudando sua memória sobre os detalhesdo evento ou criando a memória de algum outro evento.

Você deve falar para o alvo para descrever como suas memóriasserão afetadas e o alvo deve ter a habilidade de entender o idiomaque você fala para que as memórias modificadas se enraízem. Amente do alvo preenche qualquer lacuna nos detalhes da suadescrição. Se a magia terminar antes que você tenha terminado dedescrever as memórias modificadas, a memória da criatura não éalterada. Do contrário, as memórias modificadas tomam possequando a magia encerra.

Uma memória modificada não precisa necessariamente afetarcomo uma criatura se comporta, particularmente se a memóriacontradiz à inclinação natural da criatura, alinhamento ou crenças.

Uma memória modificada ilógica, como implantar no alvo umamemória de como a criatura adorou banhar-se em ácido é dissipada,sendo talvez um pesadelo no máximo. O Mestre pode considerar

que uma memória modificada seja sem sentido para afetar umacriatura de modo significativo.Uma magia remover maldição  ou restauração maior   lançada no

alvo restaura a verdadeira memória da criatura.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando

um espaço de magia de 6º nível ou superior, você pode alterar asmemórias do alvo em um evento que tenha ocorrido a até 7 dias(usando espaço de 6º nível), a até 30 dias (usando espaço de magiade 7º nível), a até 1 ano (usando espaço de magia de 8º nível), ouuma memória da criatura de qualquer tempo passado (9º n ível).

Moldar Rochas [Stone Shape]4º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (barro mole, o qual deve ser trabalhado

grosseiramente na forma do molde desejado do objeto feito derocha)Duração: InstantâneoVocê toca um objeto feito de rochas de tamanho Médio ou

menor, ou uma seção de rochas que não tenham mais do que 1,5metros em qualquer de suas dimensões, e dá uma nova forma quese adeque ao seu propósito. Por exemplo, você pode moldar umarocha grande na forma de uma arma, ídolo, cofre ou fazer umapequena passagem através da parede, desde que a parede tenhamenos do que 1,5 metros de espessura. Você também pode moldaruma porta feita de rocha ou a sua armação para selar a porta. Oobjeto que você criar pode ter até duas dobradiças e uma trava, masdetalhes mecânicos pequenos não são possíveis.

Montaria Fantasmagórica [Phantom Steed]3º Nível Ilusão (ritual)Tempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: 9 metrosComponentes: V, GDuração: 1 horaUma criatura semirreal de tamanho Grande, parecida com um

cavalo, surge no chão em um espaço desocupado à sua escolha,dentro do alcance da magia. Você decide a aparência da criatura,mas ela vem equipada com cela, arreio e rédeas. Qualquer um dosequipamentos criados pela magia desvanecem em fumaça se fordistanciado a mais do que 3 metros da montaria.

Enquanto durar a magia, você ou uma criatura escolhida porvocê, pode cavalgar sobre a montaria. A montaria usa as estatísticasde um cavalo de corrida, exceto que ela possui deslocamento de 30metros e pode viajar 16 km em uma hora ou 21 km em marcharápida. Quando a magia encerra, a montaria vai sumindogradativamente, como se estivesse se apagando, dando ao cavaleiro1 minuto para desmontar. Esta magia se encerra se você usar uma

ação para dissipá-la ou se a montaria levar qualquer tipo de dano.Mover Terra [Move Earth]

6º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 36 metrosComponentes: V, G, M (uma lâmina de ferro e uma pequena

bolsa contendo uma mistura de solos –  barro, marga e areia)Duração: Concentração, dura até 2 horas Você escolhe uma área deum terreno não maior do que 12 metros em seu lado. Você podemoldar lama, areia ou barro na área, da maneira que desejarenquanto a magia durar. Você pode elevar ou rebaixar o nível daárea, criar ou preencher uma trincheira, criar ou desnivelar umaparede, ou formar um pilar. A extensão de tais mudanças nãopodem passar da metade da dimensão mais larga da área. Logo, se

você afeta uma área de um quadrado de 12 metros de lado, vocêpode criar um pilar de até 6 metros de altura, aumentar ou diminuiro nível da área em até 6 metros, cavar ou encher uma trincheira comaté 6 metros de profundidade, e assim por diante. Levam 10minutos para que essas mudanças se completem.

No final de cada 10 minutos que você gastou se concentrandona magia, você pode escolher uma nova área do terreno para afetar.

Devido à transformação do terreno ocorrer de forma lenta,criaturas na área não podem normalmente ser presas oumachucadas pelo movimento do solo.

Esta magia não pode manipular pedras naturais ou construçõesde pedra. Rochas e estruturas se ajustam para se acomodar ao novoterreno. O modo como você molda o terreno pode deixar a estruturainstável, fazendo com que ela possa entrar em colapso.

Similarmente, esta magia não afeta diretamente o crescimentode plantas. A terra movida carrega as plantas junto com ela.

Movimentação Livre [Freedom Of Movement]4º Nível AbjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes:  V, G, M (uma correia de couro, enrolada em

volta do braço ou um adendo similar)Duração: 1 horaVocê toca uma criatura voluntária. Pela duração da magia, o

deslocamento do alvo não é afetado por terreno difícil e magias eoutros efeitos mágicos que reduzem o deslocamento ou deixam oalvo paralisado ou impedido, não funcionam.

O alvo também pode gastar 1,5 metros do seu deslocamento,para escapar automaticamente de restrições não mágicas, comoalgemas ou uma criatura que o esteja agarrando. E finalmente, nãosofre as penalidades impostas nos ataques e nos movimentosquando embaixo da água.

Mudar Aparência [Seeming]5º Nível IlusãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: V, GDuração: 8 horasEsta magia permite a você mudar a aparência de qualquer

número de criaturas que possa ver, dentro do alcance da magia.Você confere a cada alvo que escolher uma nova aparência ilusória.

Uma criatura não amigável pode fazer um TR de Carisma, e sepassar, não é afetada pela magia.

Esta magia modifica a aparência física, bem como roupa,armadura, armas e equipamentos. Você pode fazer com que cadacriatura pareça 0,3 metros maior ou menor e seja aparentementemagro, gordo ou um intervalo entre os dois. Você não pode alteraro tipo do corpo do alvo, logo ele deve escolher uma forma que sigaos mesmos critérios de membros. Do contrário a extensão da ilusãofica a seu critério. A magia dura até sua duração normal, a menosque você use sua ação para dissipá-la prematuramente.

As mudanças feitas pela magia falham se confrontadas por umainspeção física. Por exemplo, para adicionar um chapéu aovestuário para a criatura, objetos passariam pelo chapéu e qualquerum que o tocasse não sentiria nada ou sentiria a cabeça da criaturae seu cabelo. Se você usar esta magia para aparentar ser menor doque é, a mão de alguém que tentasse alcançar você, ao invés decolidir com você ficaria suspensa no ar.

Uma criatura pode usar sua ação para inspecionar um alvo efazer um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de suasmagias. Se passar, a criatura fica ciente que o alvo está disfarçado.

Muralha De Espinhos [Wall Of Thorns]6º Nível Conjuração

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metrosComponentes: V, G, M (um punhado deespinhos)

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186  Capítulo 11: Magias

Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você cria umamuralha resistente, flexível, de moita emaranhada e encrespadacom espinhos afiados. A muralha surge dentro do alcance da magiaem uma superfície sólida e permanece pela duração da magia. Vocêescolhe fazer a muralha com até 18 metros de comprimento, 3metros de altura e 1,5 metros de espessura, ou um círculo que tenha6 metros de diâmetro e 6 metros de altura e 1,5 metros de espessura.A muralha bloqueia a linha de visão.

Quando muralha de espinhos surge, cada criatura dentro daárea deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, uma criatura sofre

7d8 de dano perfurante, ou metade se passar.Uma criatura pode se mover através da muralha de espinhos,embora de modo lento e doloroso. Para cada 1,5 metros que acriatura andar atravessando a muralha, ela gasta 6 metros do seumovimento. Além disso, a primeira vez que uma criatura entrar namuralha de espinhos no turno ou terminar o turno dentro dela, acriatura deve fazer um TR de Destreza. Ela sofre 7d8 de danocortante se falhar no teste, ou metade do dano se passar.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 7º ou superior, ambos tipos de danoaumentam em 1d8 para cada nível acima do 6º.

Muralha De Fogo [Wall Of Fire]4º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metrosComponentes: V, G, M (um pequeno pedaço de fósforo)

Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você cria umaparede de fogo em uma superfície sólida dentro do alcance damagia. Você pode fazer uma parede com até 18 metros de largura,6 metros de altura e 0,3 metros de espessura, ou uma parede circularcom até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 0,3 metros deespessura. A parede é opaca e permanece até o fim da magia.

Quando a parede surge, cada criatura em sua área deve fazerum TR de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 5d8 de danoflamejante, ou metade se passar.

Um dos lados da parede, escolhido por você quando lançar amagia, causa 5d8 de dano flamejante para cada criatura queterminar seu turno a até 3 metros de distância deste lado da paredeou dentro dela. Uma criatura sofre este mesmo dano quando entrarpela primeira vez em um turno ou terminar seu respectivo turnonela. O outro lado da parede não causa dano.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando

um espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano aumente em1d8 para cada nível acima do 4º.

Muralha De Força [Wall Of Force]5º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metrosComponentes: V, G, M (uma pitada de pó gerado ao esmagar

uma gema preciosa) Duração: Concentração, dura até 10 minutosUma parede de força invisível surge no plano existencial em umponto escolhido por você, dentro do alcance da magia. A paredesurge em qualquer orientação que você determinar, como umabarreira horizontal ou vertical ou como um ângulo. A parede podeestar flutuante ou deposta sobre uma superfície sólida. Você podedar a forma de um domo hemisférico ou uma esfera com um raiode até 3 metros ou pode moldar a superfície plana em até 10 painéisde 3x3 metros. Cada painel deve estar contíguo a outro painel. Dequalquer forma, a parede possui 6 metros de espessura e permanecepela duração da magia. Se a parede atravessar o espaço de umacriatura quando ela surgir, a criatura é empurrada para um doslados da parede (à sua escolha).

Nada pode atravessar fisicamente a parede. Ela é imune a todotipo de dano e não pode ser dissipada por dissipar magia, no entanto,a magia desintegrar   destrói a parede instantaneamente. A paredetambém se estende dentro do Plano Etéreo, bloqueando travessiasetéreas através dela.

Muralha De Gelo [Wall Of Ice]6º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metrosComponentes: V, G, M (um pequeno pedaço de quartzo)Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você cria uma

parede de gelo em uma superfície sólida dentro do alcance damagia. Você pode moldá-la como um domo hemisférico ou umaesfera com um raio de até 3 metros ou pode moldar a superfícieplana em até 10 painéis de 3x3 metros. Cada painel deve estar

contíguo a outro painel. De qualquer forma, a parede possui 0,3metros de espessura e permanece pela duração da magia.

Se a parede atravessar o espaço de uma criatura quando elasurgir, a criatura é empurrada para um dos lados da parede (à suaescolha) e deve fazer um TR de Destreza. Se falhar a criatura sofre10d6 de dano congelante, ou metade se passar.

A parede é um objeto que pode ser danificado e assim rompido.Ela tem CA 12 e 30 pontos de vida para cada seção de painel de 3metros e tem vulnerabilidade ao dano flamejante. Reduzindo umaseção de 3 metros a 0 pontos de vida a destrói, deixando para trás

uma camada de ar gélido suspenso no ar no espaço que a paredeocupava. Uma criatura se movendo pela primeira vez em seu turnoatravés da camada de ar gélido deve fazer um TR de Constituição.Esta criatura sofre 5d6 de dano congelante se falhar, ou metade sepassar.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 7º nível ou superior, o dano da paredecausado quando ela surge aumenta em 2d6, e o dano por passaratravés da camada de ar gélido aumenta em 1d6 para cada nívelacima do 6º.

Muralha De Pedra [Wall Of Stone]5º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metrosComponentes: V, G, M (um pequeno bloco degranito)

Duração: Concentração, dura até 10 minutos Uma parede nãomágica de pedra sólida surge em um ponto escolhido por vocêdentro do alcance da magia. A parede possui 0,15 metros deespessura e é composta por dez painéis de 3x3 metros cada painelprecisa estar contíguo a pelo menos outro painel. Alternativamentevocê pode criar um painel de 3x6 metros porém ele terá apenas 7,5cm de espessura.

Se a parede atravessar o espaço ocupado por uma criaturaquando surgir, a criatura é empurrada para um dos lados da parede(à sua escolha). Se uma criatura ficar cercada por todos os lados daparede (ou pela parede e por outra superfície sólida) esta criaturapoderá fazer um TR de Destreza. Se passar, ela pode usar sua reaçãopara usar seu deslocamento, afim de não ficar emparedada.

A parede pode ter a forma que você desejar, embora não possaocupar o mesmo espaço como uma criatura ou objeto. A parede nãoprecisa ser vertical ou estar sob qualquer tipo de fundação firme.

Ela precisa, no entanto, fundir-se com e ser solidamente suportadapor uma pedra existente. Assim, você pode criar esta magia paracriar uma ponte sobre um abismo ou construir uma rampa. Se vocêcriar um vão de até 6 metros de comprimento, ele deve reduzir pelametade o tamanho de cada painel, para criar uma sustentação. Vocêpode grosseiramente modelar a parede com o fim de criarondulações, rampas e assim por diante.

A parede é um objeto feito de pedra que pode ser danificado eatravessado. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada3 cm de espessura. Reduzir um painel para 0 pontos de vida odestrói podendo fazer com que entre em colapso o painel conectadoa ele, segundo descrição do Mestre.

Se você manter sua concentração durante toda a duração damagia, a parede se torna permanente e não pode ser cancelada. Casocontrário, a parede desaparece quando a magia acabar.

Muralha De Vento [Wind Wall]

3º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metrosComponentes:  V, G, M (um leque pequeno e uma pena de

origem exótica) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Umamuralha de vento forte ergue-se do chão no ponto escolhido porvocê dentro do alcance da magia. Você pode fazer a muralha comaté 15 metros de comprimento, 4,5 metros de altura e 0,3 metros deespessura. Você pode moldar a muralha em qualquer modo que eleescolher, tão logo ela continue fazendo caminho através do solo. Amuralha permanece enquanto durar a magia.

Quando a muralha surge, cada criatura que estiver em sua áreadeve fazer um TR de Força. Uma criatura sofre 3d8 de dano deconcussão se falhar no teste, ou metade do dano se passar.

A força do vento mantém névoa, fumaça e outros gases em suabaía, impedindo assim sua passagem. Criaturas de tamanho

Pequeno ou menor que voem ou objetos, não podem passar atravésda muralha. Soltos, matérias leves, trazidos à muralha, voam paracima. Flechas, virotes e outros projéteis comuns lançados contraalvos por detrás da muralha são defletidos para cima eautomaticamente erram. (Pedregulhos lançados por gigantes ou

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Capítulo 11: Magias 187 

armas de cerco, e projéteis similares não são afetados.) Criaturas emforma gasosa não podem atravessar a muralha.

Muralha Prismática [Prismatic Wall]9º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, GDuração: 10 minutosUm plano de luzes brilhantes e multicoloridas formam uma

parede vertical opaca, com 27 metros de comprimento, 9 metros dealtura e 2,5 cm de espessura – centrada em um ponto que você possaver, dentro do alcance da magia. Alternativamente, você podemoldar a parede na forma de uma esfera de até 9 metros dediâmetro, centrada em um ponto escolhido dentro do alcance damagia. A parede permanece no lugar enquanto a magia durar. Sevocê posiciona a parede para que ela passe por um lugar ocupadopor uma criatura, a magia falha, e a sua ação, bem como a magia,são desperdiçadas.

A parede emana luz em um alcance de 30 metros, emanandopenumbra a uma distância adicional de mais 30 metros. Você e ascriaturas que você tenha designado na hora em que lançou a magia,podem passar pela parede e ficar próximo a ela sem sofrer nenhumefeito ou dano. Se outra criatura que possa ver a parede se moverpara até 6 metros dela, ou começar seu turno sob a mesma distânciaou mais próximo, a criatura deve passar em um TR de Constituiçãoou ficará cega por 1 minuto.

A parede consiste de sete camadas, cada uma com umadiferente coloração. Quando uma criatura tenta entrar ou atravessara parede, ela o faz em uma camada de cada vez através de todas ascamadas da parede. À medida que ela passa ou atravessa através decada camada, a criatura deve passar em um TR de Destreza ou seráafetada pela propriedade da camada como descrito abaixo.

A parede pode ser destruída, em uma camada por vez, naordem do vermelho até o violeta, pelos meios específicos para cadacamada. Uma vez que uma camada é destruída, ela assimpermanece pela duração da magia. Um cajado do cancelamentodestrói uma muralha prismática, mas um campo de antimagia não surteefeito sobre ela.

1.  Vermelho. A criatura sofre 10d6 de dano flamejante se falharno TR, ou metade se passar. Enquanto esta camada estiver nolugar, ataques não mágicos à distância não podem atravessar aparede. A camada pode ser destruída causando ao menos 25pontos de dano congelante sobre ela.

2.  Laranja. A criatura sofre 10d6 de dano ácido se falhar no TR, oumetade se passar. Enquanto esta camada estiver no lugar,ataques mágicos à distância não podem atravessa a parede. Acamada pode ser destruída por um vento forte.

3.  Amarelo. A criatura sofre 10d6 de dano elétrico se falhar no TR,ou metade se passar. A camada pode ser destruída causandoao menos 60 pontos de dano de força sobre ela.

4.  Verde. A criatura sofre 10d6 de dano venenoso se falhar no TR,ou metade se passar. A magia criar passagens ou outra magia denível igual ou superior, que possa abrir uma passagem em umasuperfície sólida, destrói a camada.

5.  Azul. A criatura sofre 10d6 de dano congelante se falhar no TR,ou metade se passar. A camada pode ser destruída causando aomenos 25 pontos de dano flamejante sobre ela.

6.  Índigo. Se falhar no TR, a criatura fica impedida. Ela então devefazer um TR de Carisma no final de cada turno dela. Se passartrês vezes, a magia se encerra, mas se falhar três vezes, ela setorna permanentemente em pedra e fica sujeita às condições deda condição petrificado. Os sucessos o as falhas não precisamser consecutivas. Você anota os sucessos e as falhas até que oalvo acumule três resultados de um tipo. Enquanto esta camadaestiver no lugar, magias não podem ser lançadas através dela.A camada é destruída por luz plena, pela magia luz do dia ouuma magia similar de igual nível ou superior.

7.  Violeta. Se falhar no TR, a criatura está cega. Ela deve fazer umTR de Sabedoria no começo do próximo turno você. Se passar,ela encerra a cegueira. Se falhar, a criatura é transportada paraoutro plano, à escolha do Mestre, e não mais estará cega.(Normalmente, uma criatura que estiver em um plano que nãoseja seu plano original, é banida para casa, enquanto outrascriaturas são normalmente lançadas no Plano Astral ou Etéreo.)Esta camada é destruída pela magia dissipar magia  ou magia

similar de nível igual ou superior, que possa encerrar magias eefeitos mágicos.

Nevasca [Sleet Storm]3º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 45 metrosComponentes: V, G, M (uma pitada de poeira e algumas gotas

de água) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Até o términoda magia, uma chuva congelante e de granizo cai em um raio

cilíndrico de 6 metros de altura por 12 metros de raio, centrado emum ponto escolhido por você quando lança a magia. A área possuiocultamento total e qualquer chama exposta na área é extinguida.

O chão na área é coberto com gelo escorregadio, tornando oterreno difícil. Quando uma criatura entra pela primeira vez no seuturno na área da magia ou começa seu turno dentro dela, deve fazerum TR de Destreza. Se falhar, fica derrubada.

Se uma criatura estiver se concentrado dentro da área da magia,a criatura deve passar em um TR de Constituição contra a CD desuas magias ou perde a concentração.

Névoa [Fog Cloud]1º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metrosComponentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 1 horaVocê cria um raio esférico de 6 metros centrado em um pontodentro do alcance da magia. A esfera se propagada em quinas e suaárea é considerada ocultamento total. Ela dura até o término damagia ou até que um vento moderado ou grande velocidadedisperse a névoa (um vento de pelo menos 16 km por hora).

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 2º nível ou superior, o raio da neblina seexpande em 6 metros para cada nível acima do 1º.

Névoa Mortal [Cloudkill]5º Nível ConjuraçãoTempo de lançamento: 1 açãoAlcance: 36 metrosComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 10 minutosVocê cria uma névoa amarelo-esverdeada

venenosa que preenche uma esfera de 6 metros de raio em um pontoà sua escolha dentro do alcance. A névoa espalha-se ao redor dequinas. Ela permanece por toda a duração ou até um vento fortedispersá-la, terminando a magia. A área é considerada de escuridãopesada.

Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira veza cada turno ou começa o turno ali, ela deve fazer um teste deresistência de Constituição. A criatura sofre 5d8 de dano venenosose falhar, e metade se passar no teste. Criaturas são afetadas atémesmo se prenderem a respiração ou se não precisarem respirar.

A névoa move-se por até 3 metros para longe de você nocomeço do seu turno, rolando sobre a superfície do chão. O vapor,que é mais denso que o ar, afunda em depressões no chão, e atépenetra por eventuais aberturas existentes ali.

Em Níveis Superiores. Quando você lança essa magia usandoum espaço de magia de 6º nível ou superior, o dano causado

aumenta em 1d8 para cada espaço acima do 5º.Nublar [Blur]

2º Nível IlusãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minutoO seu corpo se torna nublado, desigual e oscilante para todos

os que possam ver você. Enquanto durar a magia, qualquer criaturatem desvantagem nos ataques contra você. O atacante é imune aeste efeito caso não necessite fazer uso da visão, como em casos dever o invisível, ou possa ver através de ilusões, como visãoverdadeira.

Nuvem De Adagas [Cloud Of Daggers]

2º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, G, M (uma lasca de vidro)

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188  Capítulo 11: Magias

Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você preenche o arcom adagas rodopiantes num espaço equivalente a um cubo de 1,5metros, centrado no ponto escolhido dentro do alcance. Umacriatura sofre 4d4 de dano cortante quanto entra pela primeira vezem seu turno na área da magia ou começa seu turno nela.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em2d4 para cada nível acima do 4º.

Nuvem Fétida [Stinking Cloud]

3º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 27 metrosComponentes:  V, G, M (um ovo podre ou várias folhas de

repolho fétido) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você criaum raio esférico de 6 metros de diâmetro, de gás amarelo enauseante centrado em um ponto dentro do alcance da magia. Anuvem se propaganda em cantos e a área é de ocultamento total. Anuvem perdura no ar enquanto durar a magia.

Cada criatura que esteja completamente dentro da nuvem nocomeço de seu turno de fazer um TR de Constituição contra veneno.Se falhar, a criatura gasta sua ação naquele turno tendo ânsias devômito e cambaleando.

Criaturas que não precisam respirar ou que são imunes aveneno, automaticamente passam no teste de resistência.

Um vento moderado (de pelo menos 16 km por hora) dispersaa nuvem depois de 4 rodadas. Um vento forte (de pelo menos 32 km

por hora) dispersa a nuvem depois de 1 rodada.

Nuvem Incendiária [Incendiary Cloud]8º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 45 metrosComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 minutoUm redemoinho de fumaça, com brasas incandescentes surge

em um raio esférico de 6 metros centrado em um ponto dentro doalcance da magia. A nuvem se propaga em quinas e gera ocultaçãototal. Ela permanece pela duração da magia ou até que um vento develocidade moderada ou mais forte (pelo menos 16 km/hora) adisperse.

Quando a nuvem surge, cada criatura dentro dela deve fazerum TR de Destreza. Se falhar, cada criatura sofre 10d8 de dano

flamejante, ou metade se passar. Cada criatura também deve fazerum TR quando entrar na área da magia no primeiro turno dela ouse terminar o turno dentro da nuvem.

A nuvem se move 3 metros diretamente para longe de você, emuma direção à sua escolha no começo de cada um dos seus turnos.

Observação [Scrying]5º Nível AdivinhaçãoTempo para lançar magia: 10 minutosAlcance: VocêComponentes: V, G, M (um foco material que valha ao menos

1.000 po, tal como uma bola de cristal, um espelho de prata ou umafonte preenchida com água benta) Duração: Concentração, dura até10 minutos Você pode ver e ouvir uma criatura em particular à suaescolha, que esteja no mesmo plano de existência. O alvo deve fazerum TR de Sabedoria, o qual é modificado por quão bem você

conhece o alvo e o tipo de conexão psíquica que você tem com ele.Se o alvo souber que você está lançando esta magia, ele pode falharvoluntariamente no teste de resistência, caso queira ser observado.

Se tiver sucesso no teste de resistência, o alvo não é afetado e

você não pode usar esta magia contra o alvo de novo por umperíodo de 24 horas.Se falhar, a magia cria um sensor invisível a 3 metros do alvo.

Você pode ver e ouvir através do sensor como se lá estivesse. Osensor se move com o alvo, permanecendo à de 3 metros de

distância enquanto durar a magia. Uma criatura que possa verobjetos invisíveis, vê o sensor como um orbe luminoso do tamanhode um punho.

Ao invés de ter como alvo uma criatura, você pode escolheruma localização que tenha visto antes, como sendo o alvo da magia.Quando assim o fizer, o sensor surge no local e não se move.

Olhar Voraz [Eyebite]6º Nível NecromanciaTempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: VocêComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 minuto Enquanto durar a

magia, os seus olhos se tornam globos negros imbuídos com umpoder pavoroso. Uma criatura que você possa ver à sua escolha, aaté 18 metros de você, deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, acriatura é afetada por um dos seguintes efeitos à sua escolha,enquanto durar a magia. Em cada um de seus turnos, até que amagia termine, você pode usar sua ação para ter como alvo outracriatura, mas não pode ter como alvo de novo uma criatura quetenha passado no TR do olhar voraz.

Adormecido.  O alvo cai inconsciente. Ele desperta se sofrerqualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para chacoalha-loaté que acorde.

Amedrontado. O alvo fica assustado para com você. O alvodeve realizar a ação Correr em cada um de seus turnos e mover-seo mais longe possível de você, pela rota mais curta e segura

possível, a menos que não haja para onde ir. Se o alvo se mover paraum local 18 metros longe você onde não possa mais avistá-lo, oefeito se encerra.

Doente. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e testede atributo. O alvo pode, em cada um de seus turnos, fazer outroTR de Sabedoria. Se passar, o efeito se encerra.

Olho Arcano [Arcane Eye]4º Nível AdivinhaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (um pouco de pele de morcego)Duração: Concentração, dura até 1 horaVocê cria um olho mágico invisível com um alcance que paira

no ar pela duração da magia.Você recebe mentalmente informações visuais do olho, o qual

possui visão normal e visão no escuro de até 9 metros. O olho podeolhar em todas as direções.Como uma ação, você pode mover o olho a até 9 metros para

qualquer direção. Não há limite para o quão longe o olho pode semover, mas ele não pode entrar em outro plano de existência. Umabarreira sólida bloqueia o movimento do olho, mas o olho podepassar por aberturas pequenas de até 2,5 cm de diâmetro.

Onda Destrutiva [Destructive Wave]5º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você (raio de 9 metros)Componentes: VDuração: InstantâneoVocê golpeia o chão, criando uma onda de energia divina que

ondula para longe de você. Cada criatura que você escolher a até 9

metros de você, deve fazer em um TR de Constituição. Se falhar, acriatura sofre 5d6 de dano trovejante, bem como 5d6 de danoradiante ou necrótico (à sua escolha), e fica derrubada. Se passar, acriatura sofre apenas metade do dano e não fica derrubada.

Onda Trovejante [Thunderwave]1º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você (4,5 de cubo à sua frente)Componentes: VDuração: Dura até 1 minutoUma onda de força trovejante sai de suas mãos. Cada criatura

dentro da área do cubo de 4,5 metros, tendo você como origem,precisa fazer um TR de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 2d8de dano trovejante e é empurrada 3 metros para longe você. Sepassar, a criatura sofre metade do dano e não é empurrada.

Além disso, objetos que não estiverem empunhados e queestejam completamente dentro da área de efeito sãoautomaticamente empurrados 3 metros de distância para longe devocê, devido ao efeito da magia, e a magia emite um estrondotrovejante audível a até 90 metros.

ConhecimentoModificador

de TRDe segunda mão (Você ouviu falar do alvo) +5De primeira mão (Você conhece o alvo) 0Familiar (Você conhece bem o alvo) -5

ConexãoModificador

de TRSemblante ou foto -2Posses ou vestuário -4Parte do corpo, mexa de cabelo, pedaço deunha, ou algo do tipo -10

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Capítulo 11: Magias 189 

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 2º nível o superior, o dano aumenta em 1d8para cada nível acima do 1º.

Orbe Ácido [Acid Splash]Truque ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, GDuração: Instantâneo

Você arremessa uma bolha ácida, escolhendo uma criatura,dentro do alcance da magia, ou duas criaturas que também estejamdentro do alcance da magia e até 1,5 metros de distância uma daoutra. O alvo deve passar em um TR de Destreza ou sofrerá 1d6 dedano ácido.

O dano desta magia aumenta para 2d6 quando você alcança o5º nível, 3d6 no 11º nível e 4d6 no 17º nível.

Orbe Cromático [Chromatic Orb]1º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 27 metrosComponentes: V, G, M (um diamante que valhaao menos 50 po)Duração: InstantâneoVocê arremessa uma esfera de energia de 10 cm de diâmetro em

uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia. Vocêescolhe se o tipo do orbe criado causará dano ácido, congelante,flamejante, elétrico, venenoso ou trovejante, e então faz uma jogadade ataque mágico à distância contra o alvo. Se o ataque acertar, acriatura sofre 3d8 do tipo de dano escolhido.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em1d8 para cada nível acima do 1º.

Padrão Hipnótico [Hypnotic Pattern]3º Nível IlusãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metrosComponentes: G, M (uma vareta incandescente de incenso ou

um pequeno frasco de cristal preenchido com materialfosforescente) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você criauma torção espiral de cores que ondula pelo ar equivalente a um

cubo de 9 metros, dentro do alcance da magia.A torção surge por um momento e então desaparece. Cada

criatura na área que veja a torção deve fazer um TR de Sabedoria.Se falhar, a criatura fica enfeitiçada enquanto durar a magia.Enquanto enfeitiçada por esta magia, a criatura está incapacitada etem seu deslocamento reduzido para 0.

A magia termina para uma criatura afetada se ela sofrerqualquer dano ou se alguém usar de uma ação para chacoalhar acriatura, tirando-a do seu estado de torpor.

Palavra Da Cura [Healing Word]1º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: 18 metrosComponentes: VDuração: Instantâneo

Uma criatura à sua escolha que você possa, ver dentro doalcance da magia, recupera pontos de vida equivalentes a 1d4 + oseu modificador de atributo para lançar magia. Esta magia não temefeito sobre construtos ou mortos-vivos

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 2º nível ou superior, a cura aumenta em 1d4para cada nível acima do 2º.

Palavra Da Cura Em Massa [Mass Healing Word]3º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, GDuração: InstantâneoÀ medida que você profere palavras de restauração, até seis

criaturas à sua escolha, que possam ser vistas dentro do alcance da

magia, recuperam 1d4 + o seu modificador de atributo para lançarmagia. Esta magia não afeta mortosvivos nem construtos.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando

um espaço de magia de 4º nível ou superior, a cura aumenta em 1d4para cada nível acima do 3º.

Palavra De Poder: Atordoar [Power Word Stun]8º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: VDuração: InstantâneoVocê profere uma palavra de poder que pode oprimir a mente

de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance da magia,deixando-a estupefata. Se o alvo tiver 150 pontos de vidas oumenos, ele fica atordoado. Do contrário, a magia não surte efeito.

O alvo atordoado deve fazer um TR de Constituição no final decada um de seus turnos. Se passar, o efeito do atordoamentoencerra.

Palavra De Poder: Curar [Power Word Heal]9º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, GDuração: InstantâneoUma onda de energia regeneradora banha a criatura que você

toca. O alvo recupera todos os seus pontos de vida. Se a criaturaestiver encantada, assustada, paralisada ou imobilizada, ascondições se encerram. Se a criatura estiver derrubada, ela podeusar sua reação para ficar de pé. Esta magia não surte efeito sobremortos-vivos ou construtos.

Palavra De Poder: Matar [Power Word Kill]9º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: VDuração: InstantâneoVocê profere uma palavra de poder que pode compelir uma

criatura, que você possa ver dentro do alcance da magia, a morrerinstantaneamente. Se a criatura escolhida tiver 100 ou menos pontosde vida, ela morre. Do contrário, a magia não surte efeito.

Palavra De Recordação [Word Of Recall]6º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 1,5 metros

Componentes: VDuração: InstantâneoVocê e até 5 criaturas amigáveis a até 1,5 metros de você, se

teleportam instantaneamente para um santuário previamentedesignado. Você e qualquer criatura que teleporte com você, surgeno espaço desocupado mais próximo do ponto que você designouquando preparou seu santuário (veja abaixo). Se você lançar estamagia sem primeiro preparar um santuário, a magia não surteefeito.

Você deve designar um santuário lançando esta magia em umlocal específico, como um templo dedicado ou fortementevinculado à sua divindade. Se você tentar lançar esta magia em umaárea que não seja dedicada ou não possua nenhum vínculo com suadivindade, a magia falha.

Palavra Divina [Divine Word]

7º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: 9 metrosComponentes: VDuração: InstantâneoVocê profere uma palavra divina, imbuída com o poder que

molda o mundo desde os primórdios da criação. Você escolhequalquer número de criaturas que você possa ver, dentro do alcanceda magia. Cada criatura que ouvir você deve fazer um TR deCarisma. Se falhar, cada criatura sofre um efeito baseado em seuspontos de vida atuais.

♦  50 pontos de vida ou menos: surdo por 1♦  minuto

♦  40 pontos de vida ou menos: surdo e cego por 10 minutos♦  30 pontos de vida ou menos: cego, surdo e paralisado por 1hora

♦  20 pontos de vida ou menos: morte instantâneaIndependentemente de seus pontos de vida atuais, um ser

celestial, elemental, feérico ou infernal que falhar no teste é forçadoa retornar para seu plano de origem (caso já não esteja) e não pode

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190  Capítulo 11: Magias

retornar para o plano que você está pelas próximas 24horas por quaisquer meios, a não ser pela magia desejo.

PARAR O TEMPO [TIME STOP]9º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes: VDuração: InstantâneoVocê para o fluxo do tempo brevemente para todos, menos

para si. O tempo não passa para as outras criaturas, enquantoque você recebe 1d4 +1 turnos consecutivos, durante os quaispode usar ações e se mover normalmente.

Esta magia se encerra se em uma das ações que você usoudurante esse período, ou qualquer efeito que tenha criadodurante o mesmo, afete uma criatura que não seja você ou umobjeto que esteja sendo usado ou carregado por alguém quenão seja você. Além disso, a magia se encerra se você semover para um lugar a mais de 300 metros de onde lançoua magia.

Passo Das Brumas [Misty Step]2º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: VocêComponentes: VDuração: InstantâneoVocê é rapidamente coberto por uma névoa prateada

e se teleporta a até 9 metros para um espaço desocupadoque você possa ver.

Passo Largo [Longstrider]1º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (uma pitada de areia)Duração: 1 horaVocê toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta

em 3 metros até o término da magia.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia

usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você podeadicionar um alvo para cada nível acima do 1º.

Passos Sem Pegadas [Pass Without Trace]

2º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes:  V, G, M (cinzas de uma folha

queimada de visco e um ramo de pinheiro) Duração:Concentração, dura até 1 hora

Um véu de sombras e silêncio irradia de você,mascarando você e seus companheiros de seremdetectados. Pela duração da magia, cada criatura que vocêescolher a até 9 metros de você, incluindo você, ganha +10de bônus nos testes de Destreza (Furtividade) e nãopodem ser rastreados, exceto por meios mágicos. Umacriatura que recebe este bônus não deixa pra trás nenhumapegada ou outros traços de sua passagem.

Patas De Aranha [Spider Climb]

2º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, G. M (uma gota de betume e uma aranha)Duração: Concentração, dura até 1 horaAté o final da magia, uma criatura amigável que você toca

recebe a habilidade de se mover para cima, para baixo, através desuperfícies verticais e se mover de cabeça para baixo através detetos, permitindo ficar com as mãos livres. O alvo também recebedeslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal.

Pele De Árvore [Barkskin]2º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (um punhado de casca de carvalho)

Duração: Concentração, dura até 1 horaVocê toca uma criatura amigável. Até o término da magia a peledo alvo fica áspera, com a aparência de uma casca de árvore e a CAdo alvo não pode ser menor que 16, independentemente do tipode armadura que esteva vestindo.

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Capítulo 11: Magias 191 

Pele Rochosa [Stoneskin]4º Nível AbjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (pó de diamante que valha ao menos

100 po, que é consumido pela magia)Duração: Concentração, dura até 1 horaEsta magia torna a carne de uma criatura amigável que você

tocar, em algo duro como pedra. Até o final da magia o alvo temresistência ao dano de concussão, cortante e perfurante nãomágicos.

Pequeno Refúgio De Leomund [Leomund's TinyHut]

3º Nível Evocação (ritual)Tempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: Você (um hemisfério de 3 metros de raio)Componentes: V, G, M (uma pequena pérola de cristal)Duração: 8 horasUma cúpula de força imóvel, dentro de um raio de 3 metros,

surge cercando e cobrindo você, e permanece imóvel enquanto amagia durar. A magia se encerra se você deixar a área.

Até nove criaturas de tamanho Médio ou menor podem ficardentro da cúpula com você. A magia falha se na área estiver algumacriatura de tamanho Grande ou mais do que nove criaturas.Criaturas e objetos que ficaram dentro da cúpula quando você

lançou a magia, podem se mover através dela livremente. Todas asoutras criaturas e objetos são barrados ao passar através dela.Magias e outros efeitos mágicos não podem se estender além dacúpula ou ser lançados através dela. A atmosfera dentro dela éconfortável e seca, independente do clima que estiver fora dela.

Até o término da magia, você pode comandar o interior dacúpula para que fique sob penumbra ou em total escuridão. Acúpula é opaca do lado de fora, com uma cor escolhida por você,mas é transparente pelo lado de dentro.

Piscar [Blink]3º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes: V, GDuração: 1 minuto

Você joga 1d20 no final de cada um dos seus turnos enquanto amagia durar. Se obtiver um resultado de 11 ou maior, você some doseu plano atual de existência e surge no Plano Etéreo (a magia falhae o lançamento é perdido se você já estiver neste plano). No começodo seu próximo turno, e quando a magia se encerrar, se você estiverno Plano Etéreo, você retorna para um espaço desocupado à suaescolha, que possa ver dentro de 3 metros a partir do espaço em quevocê desapareceu. Se nenhum espaço desocupado estiverdisponível dentro do alcance da magia, você surge no espaçodesocupado mais próximo (escolhido aleatoriamente se mais de umespaço igualmente próximo estiver desocupado). Você podeencerrar esta magia como uma ação.

Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode ver e ouvir o seuplano de origem, o qual é envolto em tons de cinza, e não pode vernada além de 18 metros de distância. Você pode apenas afetar e serafetado por outra criatura no Plano Etéreo. Criaturas que nãoestejam neste plano, não podem perceber você e nem interagir comvocê, a menos que tenham habilidade para tanto.

Porta Dimensional [Dimensional Door]4° Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 150 metrosComponentes: VDuração: InstantâneoVocê se teleporta de sua localização atual para qualquer outro

ponto dentro do alcance da magia. Ele alcança exatamente o pontodesejado. Pode ser um local que você possa ver ou que possavisualizar, ou um que você possa descrever declarando a distânciae a direção, como por exemplo "60 metros em linha retadescendente" ou "acima a noroeste em um ângulo de 45°, a 90metros". Você pode levar com você objetos, desde que eles nãoexcedam o peso que você pode carregar. Você também pode levar

com você uma criatura amigável de seu tamanho ou menor queesteja carregando sua capacidade normal de carga. A criatura deveestar a até 1,5 metros você quando lançar a magia.

Se você se teleportar para um ponto já ocupado por umacriatura ou objeto, você e qualquer criatura que esteja se

teleportando com você sofre 4d6 de dano de força, e a magia falhaem teleportar você.

Portal [Gate]9º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, G, M (um diamante que valha ao menos 5.000

po)Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você invoca um

portal de conexão em um espaço desocupado que possa, ver dentrodo alcance da magia, que leva para uma localização precisa ou outroplano de existência. O portal possui uma abertura circular, o qualvocê pode escolher entre 1,5 metros a 4 metros de diâmetro. Vocêpode orientar o portal em qualquer direção que escolha. O portaldura até o fim da magia.

O portal possui frente e costas em cada plano onde surge. Épossível atravessar o portal apenas pelo lado frontal. Qualquer coisaque atravesse é automaticamente transportada para o outro plano,aparecendo em um quadrado desocupado mais próximo do portal.

Divindades e outros regentes dos planos podem evitar queportais sejam criados por esta magia na frente deles ou em qualquerlugar que seja em seus domínios.

Quando você lança esta magia, pode falar o nome específico deuma criatura (um pseudônimo, título ou apelido não funcionam).Se a criatura estiver em um plano alheio ao seu, o portal surgeimediatamente próximo à criatura nomeada e puxa a criatura

através dele para o espaço desocupado mais próximo do seu ladodo portal. Você não ganha nenhum poder especial sobre a criaturae a criatura está livre para agir conforme o Mestre julgar apropriado.A criatura pode partir, atacar ou ajudar você.

Portão Arcano [Arcane Gate]6º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 150 metrosComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 10 minutos Você cria portais

de teleporte conectados que permanecem abertos até o término damagia. Você escolhe dois pontos no chão os quais possa ver, umponto a até 3 metros de você e outro ponto a até 150 metros de você.Um portal circular, de 3 metros de diâmetro, abre-se em cada ponto.Se o portal se abrir em um espaço ocupado por uma criatura, a

magia falha e o lançamento é perdido.Os portais são dois anéis brilhantes, envoltos de névoa,pairando a alguns centímetros do chão e perpendiculares ao pontoescolhido. O anel é visível apenas de um lado (à sua escolha), ladoesse que funciona como portal.

Qualquer criatura ou objeto que entre pelo portal sai pelo outro,como se eles estivessem adjacentes. Passar através de um portalpelo lado não visível não surte efeito. A névoa que preenche cadaportal é opaca e bloqueia a visão através dela. No seu turno, vocêpode usar uma ação bônus para girar os anéis, fazendo com que aface ativa do portal fique em diferentes direções.

Poupar Os Mortos [Spare The Dying]Truque NecromanciaTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Toque

Componentes: V, GDuração: InstantâneoVocê toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de vida. A

criatura fica estável. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivosou construtos.

Praga De Insetos [Insect Plague]5º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 90 metrosComponentes: V, G, M (alguns grãos de açúcar, alguns miolos

de sementes e um filete de gordura)Duração: Concentração, dura até 10 minutos Um enxame de

gafanhotos mordedores preenche um raio esférico de 6 metros,centrado em um ponto escolhido por você, dentro do alcance damagia. A esfera se propaga em quinas. A esfera permaneceenquanto durar a magia e sua área fornece ocultamento parcial. Aárea da esfera é considerada terreno difícil.

Quando a área surge, cada criatura nela deve fazer um TR deConstituição. Se falhar, a criatura sofre 4d10 de dano perfurante, oumetade se passar. Cada criatura também deve fazer um TR quando

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192  Capítulo 11: Magias

entrar na área da magia pela primeira vez no turno dela, ou secomeçar o turno dentro da área.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em1d10 para cada nível acima do 5º.

Praguejar [Hex]1º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: 27 metros

Componentes: V, G, M (um olho petrificado de um tritão)Duração: Concentração, dura até 1 horaVocê põe uma maldição em uma criatura que você possa ver,

dentro do alcance da magia. Até o término da magia, você causa umdano extra de 1d6 necrótico no alvo sempre que acertá-lo com umataque. Também, você deve escolher um atributo quando lançar amagia. O alvo tem desvantagem nos testes de atributo feitos com oatributo escolhido.

Se o alvo cai a 0 pontos de vida antes da magia encerrar, vocêpode usar uma ação bônus no seu turno subsequente paraamaldiçoar uma nova criatura.

A magia remover maldição lançada no alvo, encerra esta magiaprematuramente.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 3º ou 4º nível, você pode manter suaconcentração na magia por até 8 horas. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, você

pode manter sua concentração na magia por até 24 horas.

Prece Da Cura [Prayer Of Healing]2º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 10 minutosAlcance: 9 metrosComponentes: VDuração: InstantâneoAté 6 criaturas que você possa ver dentro do alcance da magia

da magia, recuperam pontos de vida equivalentes a 2d8+ o seumodificador de atributo para lançar magia. Esta magia não temefeito em mortos-vivos e construtos.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 3º nível, a cura aumenta em 1d8 para cadanível acima do 2º.

Prestidigitação [Prestidigitation]Truque TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 3 metrosComponentes: V, GDuração: Até 1 horaEsta magia é um truque mágico simples que os novatos usam

para praticar magia. Você cria um dos seguintes efeitos mágicosdentro do alcance da magia.

♦  Você cria um inofensivo e instantâneo efeito sensorial, umachuva de faíscas, uma lufada de vento, notas musicais ou umodor estranho.

♦  Você instantaneamente acende ou apaga uma vela, uma tochaou uma pequena fogueira.

♦  Você instantaneamente limpa ou suja um objeto inanimado que

não tenha mais do que um cubo de 0,3 metros de lado.♦  Você instantaneamente resfria, aquece ou confere aroma a um

objeto inanimado não maior que 0,3 metros cúbicos.

♦  Você produz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo emum objeto ou superfície que dura 1 hora.

♦  Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem ilusória,que caiba em sua mão com duração até o final do seu próximoturno.

Se você lançar esta magia múltiplas vezes, você pode ter até 3efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você podecancelar cada efeito usando uma ação.

Proibição [Forbiddance]6º Nível Abjuração (ritual)Tempo para lançar magia: 10 minutosAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (uma borrifada de água benta, incenso

raro e pó de rubi que valha aomenos 1.000 po)

Duração: 1 diaVocê cria uma proteção contra travessia mágica, que protege até

12.000 metros de área plana, por 9 metros de altura, acima do chão.Pela duração da magia, criaturas não podem se teleportar dentro daárea ou usar portais, como os criados pela magia portal, para entrarna área. A magia protege a área contra travessia planar e, portanto,evita que criaturas acessem a área por meios do Plano Astral, PlanoEtéreo, Agrestia das fadas, Pendor das Sombras ou a magia deviagem planar .

Além disso, esta magia causa dano em certos tipos de criaturas

que você escolher. Escolha um ou mais dos tipos seguintes: celestial,elemental, feérico, infernal e morto-vivo. Quando uma criaturaescolhida entra na área da magia pela primeira vez no turno dela oucomeça o turno dentro da área, a criatura sofre 5d10 de danoradiante ou necrótico (à sua escolha quando você lança a magia).

Quando você lança esta magia, você pode criar uma senha. Umacriatura que fale a senha quando entrar na área não sofre dano damagia.

A área da magia não pode sobrepor uma área de outra magia proibição. Se você lançar proibição todos os dias, durante 30 dias, nomesmo local, a magia dura até ser dissipada e os componentesmateriais são consumidos no último lançamento da magia.

Projeção Astral [Astral Projection]9º Nível NecromanciaTempo para lançar magia: 1 horaAlcance: 3 metros

Componentes: V, G, M (para cada criatura que você afetar comessa magia, você deve prover um jacinto que valha ao menos 1.000po e uma barra de prata ornamentalmente trabalhada que valha aomenos 100 po, todos são consumidos pela magia)

Duração: EspecialVocê e até 8 criaturas amigáveis, dentro do alcance da magia,

projetam seus corpos para o Plano Astral (a magia falha e olançamento é perdido se você já estiver neste plano). O corpomaterial que você deixa para traz não precisa de comida ou ar, ficainconsciente e em estado de suspensão animada e não envelhece.

O seu corpo astral se assemelha à sua forma mortal em quasetudo, replicando suas estatísticas de jogo e suas posses. A principaldiferença é a adição de um cordão prateado que sai dos seus ombrose deixa uma trilha atrás de você, que vai esmaecendo até ficarinvisível depois de 0,3 metros. Esse cordão é o elo com o seu corpomaterial. Se o cordão permanecer intacto, você pode encontrar seu

caminho de volta para casa. Se o cordão for cortado – coisa que sópode acontecer quando um efeito específico assim o diz – a sua almae o seu corpo são separados, matando você instantaneamente.

A sua forma astral pode vagar livremente pelo Plano Astral,podendo passar inclusive por portais ali contidos que levem paraoutros planos. Se você entrar em um novo plano ou retornar para oplano onde lançou a magia, seu corpo e posses são transportados juntamente através do cordão prateado, permitindo que você entrede novo em seu corpo tão logo entre no novo plano. A sua formaastral é uma encarnação separada. Qualquer dano ou outro efeitoaplicado à forma astral não surte efeito sobre o corpo físico e nempermanecem quando você retornar para ele.

A magia encerra para você e seus companheiros quando vocêusar uma ação para dissipá-la. Quando a magia terminar, ascriaturas afetadas retornam para seus corpos físicos e acordam.

A magia pode se encerrar repentinamente para você ou um deseus companheiros. Uma magia como dissipar magia,  se  bem

sucedida contra a forma astral ou corpo físico, encerra a magia paraesta criatura. Se o corpo original da criatura ou sua forma astral caira 0 pontos de vida, a magia se encerra para esta criatura. Se a magiase encerrar e o cordão prateado estiver intacto, o cordão puxa aforma astral da criatura de volta para seu corpo, encerrando oestado de suspensão animada.

Se você retornar para o seu corpo prematuramente, seuscompanheiros permanecem em suas formas astrais e devemencontrar seu próprio caminho para retornar aos seus respectivoscorpos, normalmente ficando com 0 pontos de vida.

Projetar Imagem [Project Image]7º Nível IlusãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 800 kmComponentes: V, G, M (uma pequena réplica de você feita de

materiais que valham ao menos 5po)Duração: Concentração, até 1 diaVocê cria uma cópia ilusória de si mesmo que permanece pela

duração da magia. A cópia pode aparecer em qualquer lugar

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Capítulo 11: Magias 193 

desocupado, que você já viu anteriormente, não importando se háobstáculos. A ilusão parece e fala como você, mas é intangível. Asea ilusão sofre qualquer dano, ela desaparece e a magia encerra.

Você pode usar sua ação para mover esta ilusão até duas vezeso seu deslocamento, e fazer gestos, falar e possuir o comportamentoque você desejar. Ela imita você perfeitamente.

Você pode ver e ouvir através de sua cópia ilusória, como seestivesse no mesmo espaço. Em seus turnos, como uma ação bônus,você pode trocar os sentidos usando os da cópia ilusória ou os seuspróprios. Enquanto estiver usando os sentidos da cópia ilusória,

você está cego e surdo, ignorando completamente o seu redor.Interação física com a imagem revela que se trata de uma ilusão, já que coisas podem passar através dela. Uma criatura que use suaação para examinar a imagem pode determinar que se trata de umailusão, passando em teste de Inteligência (Investigação) contra a CDde suas magias. Se deste modo uma criatura discernir que se tratade uma ilusão, a criatura pode ver através dela e qualquer barulhofeito pela ilusão soa vazia e irreal para a criatura.

Proteção Contra A Morte [Death Ward]4º Nível AbjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, GDuração: 8 horasVocê toca uma criatura e concede a ela uma moderada proteção

contra a morte. A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida

como resultado de um dano sofrido, o alvo ao invés de cair, fica com1 ponto de vida e a magia se encerra.

Se a magia ainda estiver sob efeito quando o alvo ficar sujeito aum efeito que o possa matar instantaneamente sem sofrer dano, oefeito que o mataria é anulado e a magia se encerra.

Proteção Contra Elementos [Protection FromEnergy]

3º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 hora Enquanto a magia

durar, a criatura amigável que você tocar ganha resistência a umtipo de dano à sua escolha: ácido, congelante, flamejante, elétrico outrovejante.

Proteção Contra O Bem E O Mal [Protection FromEvil And Good]

1º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (água benta ou pó de prata e ferro, que

são consumidos pela magia) Duração: Concentração, dura até 10minutos Até o término da magia, uma criatura amigável que vocêtenha tocado fica protegida contra certos tipos de

criaturas: aberrações, celestiais, elementais,feéricas, infernais ou mortos-vivos.

A proteção garante vários benefícios. Criaturas do tipoescolhido tem desvantagem nas jogadas de ataque feitas contra oalvo. O alvo também não pode ser encantado, assustado oupossuído por nenhuma criatura do tipo escolhido. Se o alvo já

estiver encantado, assustado ou possuído por tal criatura, o alvorecebe vantagem em qualquer novo teste de resistência contra oefeito relevante.

Proteção Contra Venenos [Protection From Poison]2º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, GDuração: 1 horaVocê toca uma criatura. Se estiver envenenada, você neutraliza

o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo, você neutraliza umveneno que ele saiba estar vigente ou neutraliza um venenoaleatoriamente.

Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem nos testes deresistência contra ser envenenado e tem resistência ao dano

venenoso.Proteger Fortaleza [Guards And Wards]

6º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 10 minutos

Alcance: ToqueComponentes:  V, G, M (incenso em brasa, uma pequena

quantidade de enxofre e óleo, um fio laçado, uma pequenaquantidade de sangue de um Tribulo Brutal e um pequeno bastãode prata que valha ao menos 10 po)

Duração: 24 horasVocê cria uma área de proteção de até 225 metros quadrados

distribuídos em metros quadrados pelo chão (uma área de umquadrado de 15 metros de lado, ou cem quadrados de 1,5 metros delado, ou vinte e cinco espaços de quadrados de 3 metros de lado). A

área guardada pode ter até 6 metros de altura, e ter a forma que vocêdesejar. Você pode guardar diversos depósitos de um forte,dividindo a área através deles, contanto que você possa andar emcada área contígua enquanto estiver lançando a magia.

Quando você lança esta magia, você pode especificarindivíduos que não serão afetados por um ou todos os efeitosescolhidos por você. Você também pode especificar uma senha paraisso, que quando falada em tom alto, faz com que o indivíduo fiqueimune a estes efeitos.

Proteger fortaleza cria os seguintes efeitos na área guardada.Corredores.  Névoa preenche todos os corredores guardados,

fazendo deles uma área de ocultação total. Além disso, para cadaintersecção ou passagem bifurcada que ofereça uma escolha dedireção, há uma chance de 50% que uma outra criatura, que não sejavocê, acredite que está indo para uma direção oposta à escolhida.

Portas.  Todas as portas na área guardada são magicamentetrancadas, como se seladas pela magia tranca arcana. Além disso

você pode cobrir até 10 portas com uma ilusão (equivalente a funçãodo objeto ilusório da magia ilusão menor ) para fazer com que elaspareçam como uma extensão da seção das paredes.

Escadas. Teias preenchem todas as escadas na área guardadado chão ao teto, bem como a magia teia. Essas teias crescem de novoem 10 minutos se forem queimadas ou rasgadas enquanto a proteger fortaleza durar.

Outros Efeitos da Magia. Você pode escolher um dos seguintesefeitos mágicos na área guardada do forte.

♦  Colocar globos de luz em quatro corredores. Você pode designarum padrão simples para as luzes repetirem enquanto a magiadurar.

♦  Colocar boca encantada em duas localizações.♦  Colocar nuvem fétida em duas localizações. Os vapores surgem

em lugares escolhidos por você. Os vapores retornam em 10

minutos se dispersos pelo vendo enquanto a magia durar.♦  Colocar uma constante lufada de vento em um corredor ou sala.♦  Colocar sugestão em uma localização. Você seleciona uma área

de um quadrado de até 1,5 metros de lado, e qualquer criaturaque entrar ou passar pela área recebe a sugestão mentalmente.

A área inteira guardada, irradia magia. Um dissipar magia lançado sobre um efeito específico, remove com sucesso apenas oefeito em particular.

Você pode tornar permanentemente uma área guardada eprotegida lançando esta magia todos os dias durante um ano.

Purificar Alimentos [Purify Food And Drink]1º Nível Transmutação (ritual)Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 3 metros

Componentes: V, GDuração: InstantâneoToda comida e bebida não mágica em um raio esférico de 3

metros, centrado no ponto escolhido por você, dentro do alcance damagia, é purificado e seguramente livre de qualquer veneno oudoença.

Queda Suave [Feather Fall]1º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 reação, a qual ocorre quando você

ou uma criatura a até 18metros de você cai Alcance: 18 metrosComponentes: V, M (uma pequena pena ou umpunhado de plumas)Duração: 1 minutoVocê escolhe até 5 criaturas que estejam caindo, dentro do

alcance da magia. Uma criatura em queda terá um ritmo de descidade 18 metros por rodada até o término da magia. Se a criaturaconseguir chegar ao solo antes da magia terminar, ela não sofredano de queda e pode pousar em pé. Após isto, a magia se encerrapara esta criatura.

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194  Capítulo 11: Magias

Raio Da Bruxa [Witch Bolt]1º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (um galho de uma árvore que tenha sido

acertado por um relâmpago) Duração: Concentração, dura até 1minuto Você lança um feixe de energia azul, crepitante contra umacriatura dentro do alcance da magia, formando um relâmpagosustento entre você e o alvo. Você faz uma jogada de ataque mágicoà distância contra a criatura. Se acertar, o alvo sofre 1d12 de danoelétrico, e em cada um dos seus turnos, você pode usar sua açãopara causar 1d12 de dano elétrico no alvo automaticamente. Estamagia acaba se você usar sua ação para qualquer outra coisa. Amagia também termina se o alvo se mover para longe do alcance damagia ou conseguir cobertura total com relação a você.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano inicial aumentaem 1d12 para cada nível acima do 1º.

Raio De Gelo [Ray Of Frost]Truque EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, GDuração: InstantâneoUma luz fria branco-azulada em forma de raio golpeia uma

criatura dentro do alcance da magia. Você faz uma jogada de ataquemágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d8 dedano congelante e seu deslocamento é reduzido para 3 metros até ocomeço do próximo turno você.

O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível, 3d8 no 1 1° nívele 4d8 no 17º nível.

Raio De Sol [Sunbeam]6º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você (uma linha de 18 metros)Componentes: V, G, M (uma lente de aumento)Duração: Concentração, dura até 1 minuto Um raio de luz

brilhante irradia da sua mão em uma linha longa de 1,5 metros delargura por 18 metros de comprimento. Cada criatura na linha devefazer um TR de Constituição. Se falhar, uma criatura sofre 6d8 de

dano radiante e fica cega até o seu próximo. Se passar, a criaturasofre metade do dano e não fica cega pela magia. Mortos-vivos elimos tem desvantagem no TR.

Você pode criar uma nova linha radiante, como uma ação, emqualquer turno, até que a magia acabe.

Enquanto durar a magia, uma partícula de brilho radiantebrilha na sua mão. Ela emana luz plena em um raio de 9 metros epenumbra em um raio adicional de 9 metros além da luz plena. Estaluz é considerada luz do sol.

Raio Debilitante [Ray Of Sickness]1º Nível NecromanciaTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, GDuração: InstantâneoUm raio com uma energia esverdeada e nociva açoita uma

criatura dentro do alcance da magia. Você faz uma jogada de ataquemágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 2d8 de danovenenoso e deve fazer um TR de Constituição. Se falhar, o alvo ficaenvenenado até o final do seu próprio próximo turno.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em1d8 para cada nível acima do 1º.

Raio Do Enfraquecimento [Ray Of Enfeeblement]2º Nível NecromanciaTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 minuto Um feixe negro de

energia enfraquecedora emana do seu dedo até uma criatura dentrodo alcance da magia. Você faz uma jogada de ataque mágico à

distância contra o alvo. Se acertar, o alvo causa apenas metade dodano com ataques com armas que usam a Força, até o término damagia.

No final de cada turno do alvo, o alvo pode fazer um TR deConstituição contra a magia. E passar, a magia se encerra.

Raio Flamejante [Scorching Ray]2º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metrosComponentes: V, GDuração: InstantâneoVocê cria três raios de fogo e os lança contra alvos dentro do

alcance da magia. Você pode arremessar os raios em um só alvo ouem diversos.

Você faz uma jogada de ataque mágico à distância para cadaraio. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano flamejante.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode criar umraio adicional para cada nível acima do 2º.

Raio Lunar [Moonbeam]2º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metrosComponentes: V, G, M (um punhado desementes-da-lua e um pedaço de feldspato) Duração:

Concentração, dura até 1 minuto Um feixe prateado de luz pálidaimerge de um cilindro com um raio de 1,5 metros e 12 metros dealtura, centrado em um ponto dentro do alcance da magia. Até otérmino da magia, uma penumbra preenche o cilindro.

Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez

no começo do turno dela ou começa o seu turno dentro da área, elaé engolida por chamas fantasmagóricas que causam doreslancinantes, e deve fazer um TR de Constituição. Se falhar, acriatura sofre 2d10 de dano radiante, ou metade do dano se passar.

Um metamorfo faz o TR com desvantagem. Se ele falhar, eleautomaticamente se reverte à sua forma normal e não pode assumiruma forma diferente até que saia da iluminação da magia.

Em cada um de seus turnos, depois que lançar a magia, vocêpode usar uma ação para mover o feixe de luz em até 18 metros emqualquer direção.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 3º ou superior, o dano aumenta em 1d10para cada nível acima do 2º.

Rajada Mística [Eldritch Blast]Truque Evocação

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metrosComponentes: V, GDuração: InstantâneoUm feixe de energia crepitante explode em uma criatura à

frente, dentro do alcance da magia. Você faz uma jogada de ataquemágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d10 dedano de força.

A magia cria mais do que um único feixe quando você alcançaníveis superiores: 2 feixes no 5º nível, 3 feixes no 11º nível e 4 feixesno 17º nível. Você pode direcionar os feixes para a mesma criaturaou alvos diferentes. Faça uma jogada de ataque separado para cadafeixe.

Rajada Prismática [Prismatic Spray]7º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você (cone de 18 metros)Componentes: V, GDuração: InstantâneoOito raios multicoloridos de luz pulsante irrompem de suas

mãos. Cada raio é uma cor diferente e possui diferente poder epropósito. Cada criatura em um cone de 18 metros deve fazer umTR de Destreza. Para cada alvo, você joga 1d8 para determinar qualraio o afetou.

1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano flamejante se falharno TR, ou metade se passar.

2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano ácido se falhar no TR,ou metade se passar.

3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se falhar noTR, ou metade se passar.

4. Verde.  O alvo sofre 10d6 de dano venenoso se falhar no

TR, ou metade se passar.5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano congelante se falhar noTR, ou metade se passar.

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Capítulo 11: Magias 195 

6. Índigo.  Se falhar no teste de resistência o alvo ficaimpedido. Ele deve fazer um TR de Constituição no final decada turno dele. Se passar três vezes, a magia se encerra. Sefalhar três vezes, ele é permanentemente transformado empedra e fica sujeito à condição petrificado. Os sucessos o asfalhas não precisam ser consecutivas. Você anota os sucessos eas falhas até que o alvo acumule três resultados de um tipo.

7. Violeta. Se falhar no TR o alvo fica cego. Ele deve fazerum teste de Sabedoria no começo do próximo turno você. Se

passar encerra a cegueira. Se falhar neste o alvo é transportadopara outro plano de existência à escolha do Mestre e não maisestá cego. (Normalmente, uma criatura que estiver em umplano que não seja seu plano original é banida para casa,enquanto outras criaturas são normalmente lançadas no PlanoAstral ou Etéreo.)

8. Especial. O alvo é atingido por dois raios. Você joga maisduas vezes, desconsiderando e jogando de novo o dado casocaia de novo um oito.

Recipiente Arcano [Magic Jar]6º Nível NecromanciaTempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: VocêComponentes: V, G, M (uma gema, cristal, relicário ou outro

tipo de recipiente ornamental

que valha ao menos 500 po)Duração: Até ser dissipadoO seu corpo cai em um estado catatônico à medida que sua alma

deixa seu corpo e adentra no recipiente usado como componente damagia. Enquanto sua alma habita o recipiente, você está conscientede seus arredores, como se estivesse no espaço ocupado pelorecipiente. Você não pode se mover ou usar reações. A única açãoque você pode fazer é projetar sua alma para até 30 metros fora dorecipiente ou retornar para seu corpo vivente (encerrando assim amagia) ou tentar possuir um corpo humanoide.

Você pode tentar possuir um humanoide a até 30 metros quevocê possa ver (criaturas protegidas por  proteção contra o bem e mal  ou círculo mágico não podem ser possuídas). O alvo deve fazer umTR de Carisma. Se falhar, a sua alma se move para dentro do corpodo alvo, e alma do alvo fica aprisionada no recipiente. Se passar, oalvo resiste às tentativas de possessão e você não pode tentar

possui-lo de novo pelas próximas 24 horas.Uma vez que você tenha possuído o corpo da criatura, você temcontrole sobre ela. As suas estatísticas de jogo são substituídas pelasestatísticas da criatura, embora você mantenha seu alinhamento eseus atributos de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você conservaos benefícios das suas características de classe. Se o alvo tiverqualquer nível de classe, você pode usar uma de suas característicasde classe.

Enquanto isso, a alma da criatura possuída pode perceber oentorno do recipiente usando seus próprios sentidos, mas não podese mover ou fazer ações em absoluto.

Enquanto estiver possuindo um corpo, você pode usar sua açãopara retornar do seu corpo hospedeiro para o recipiente, caso eleesteja a até 30 metros você, retornando assim a alma da criatura paraseu corpo original. Se o corpo hospedeiro morrer enquanto vocêestiver dentro dele, a criatura morre e você deve fazer um TR deCarisma contra sua CD de suas próprias magias. Se passar, você

retorna ao recipiente se ele estiver a até 30 metros, do contrário, vocêmorre.Se o recipiente for destruído ou a magia for encerrada, a sua

alma retorna imediatamente para seu corpo. Se o seu corpo estivera mais do que 30 metros de distância ou se o seu corpo estiver mortoquando tentar retornar, você morre. Se a alma de outra criaturaestiver no recipiente quando ele for destruído, a alma da criaturaretorna para seu corpo, se o corpo estiver vivo e a até 30 metros dacriatura. Do contrário, a criatura morre.

Quando a magia termina, o recipiente é destruído.

Recuo Acelerado [Expeditious Retreat]1º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: VocêComponentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 10 minutos Esta magiapermite você se mover em um ritmo incrível. Quando você lançaesta magia, como uma ação bônus em cada um dos seus turnos, atéa magia terminar, você pode usar uma ação Correr.

Reencarnação [Reincarnate]5º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 horaAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (óleos raros e unguentos que valham ao

menos 1.000 po, os quais sãoconsumidos pela magia)Duração: InstantâneoVocê toca um humanoide morto ou um pedaço de um

humanoide morto. Considerando que aquela criatura esteja mortaa não mais do que 10 dias, a magia forma um novo corpo adultopara ela e então invoca o espírito para entrar no corpo. Se a alma doalvo não estiver livre, ou se não for voluntária, a magia falha.

A magia modela um novo corpo para a criatura habitá-lo, o queprovavelmente faz com que a raça da criatura se modifique. OMestre joga um d100 e consulta a tabela seguinte para determinarque forma a criatura terá quando for restaurada à vida, ou o Mestreescolhe a forma.

A criatura reencarnada se lembra de sua vida e suasexperiências. Ela mantém suas capacidades que possuía em suaforma original, exceto as mudanças da raça original para a nova etraços raciais por consequência.

Reflexos [Mirror Image]2º Nível IlusãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes: V, GDuração: 1 minutoTrês cópias ilusórias de você surgem no seu espaço. Até a magia

terminar, as cópias se movem com você e imitam suas ações. Elasalteram suas posições, o que torna impossível rastrear qual dasimagens é a real. Você pode usar sua ação para dispensar as cópiasilusórias.

Cada vez que uma criatura mira você com um ataque duranteo efeito da magia, você joga 1d20 para determinar se o atacanteacerta você ou uma de suas cópias.

Se você tiver três cópias, você deve obter um resultado igual a6 ou maior para mudar o ataque de você para a cópia. Com duascópias, você deve obter um resultado igual 8 ou maior, e comsomente uma cópia você deve obter um resultado igual 11 ou maior.

A CA de uma cópia é igual a 10 + seu modificador de Destreza.Se um ataque acertar uma cópia, a cópia é destruída. Uma cópiasomente pode ser destruída por um ataque que acerte ela. Ela ignoratodos os outros danos e efeitos. Esta magia encerra quando todas astrês cópias são destruídas.

Uma criatura não é afetada por esta magia se não puderenxergar, se ela depender de um sentido diferente da visão, comoem visão às cegas ou caso ele possa perceber ilusões como falsas,como visão verdadeira.

Refugiar Itens [Sequester]7º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Toque

Componentes:  V, G, M (uma mistura de pós composta dediamante, esmeralda, rubi e safira, que valha ao menos 5.000 po, aqual é consumida

pela magia)Duração: Até ser dissipada

d100 Ra a01-04 Draconato05-13 Anão das Colinas

14-21 Anão das Montanhas22-25 Elfo negro26-34 Alto Elfo35-42 Elfo da Floresta43-46 Gnomo da Floresta47-52 Gnomo das Rochas53-56 Meio-Elfo57-60 Meio-Orc61-68 Halfling Pés-Leves69-76 Halfling Robusto77-96 Humano97-00 Tiefling

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196  Capítulo 11: Magias

Através desta magia, uma criatura voluntária ou um objetopode ser seguramente escondido, protegido contra meios dedetecção enquanto a magia durar.

Quando você lança esta magia e toca o alvo, o alvo se tornainvisível e não pode ser alvo de uma magia de adivinhação, nem serpercebido através de sensores de vidência criados por magias deadivinhação.

Se o alvo for uma criatura, ela cai em um estado de animaçãosuspensa. O tempo para de correr para ela e ela não envelhece.

Você pode impor uma condição para que a magia se encerre

prematuramente. A condição pode ser qualquer coisa que vocêescolher, mas ela deve acontecer ou ser visível a pelo menos 1,6 kmdo alvo. Exemplos incluem "depois de 1.000 anos" ou "quando oTarrasque despertar." Esta magia também se encerra se o alvo sofrerqualquer tipo de dano.

Regeneração [Regenerate]7º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (uma roda de oração eágua benta)Duração: 1 horaVocê toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura

natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Durante a duraçãoda magia o alvo recupera 1 ponto de vida no começo do seu turno(10 pontos de vida por minuto). O alvo que teve membros do corpo

decepados (dedos, pernas, caudas e coisas do tipo), os restaura em2 minutos. Se você tem alguma parte decepada e decide mantê-ladessa forma, a magia instantaneamente faz com que o membrofeche as feridas e o mantém decepado.

Relâmpago [Lightning Bolt]3º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você (30 metros de alcance)Componentes:  V, G, M (um bocado de pele e um bastão de

âmbar, cristal ou vidro)Duração: InstantâneoUm golpe de relâmpago formando uma linha de 30 metros por

1,5 metros de largura explode na direção que você escolher. Cadacriatura na linha precisa fazer um TR de Destreza. Se falhar, acriatura sofre 8d6 de dano elétrico, ou metade se passar.

O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na linha de alcance,desde que não estejam sendo vestidos ou carregados.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando

um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em1d6 para cada nível acima do 3º.

Remover Maldição [Remove Curse]3º Nível AbjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, GDuração: InstantâneoQuando você toca uma criatura, todos os efeitos de maldição

nela somem. Se t objeto for um item amaldiçoado, a maldiçãopermanece, mas a magia quebra a ligação entre o objeto e o usuário,permitindo com que ele seja removido ou descartado.

Resistência [Resistance]Truque AbjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (uma miniatura de um manto)Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você toca uma

criatura amigável. Uma vez antes da magia terminar o alvo pode jogar 1d4 e adicionar o resultado a um TR de sua escolha. Ele pode jogar o dado antes ou depois de fazer a jogada de TR. Após isto amagia se encerra.

Respirar Na Água [Water Breathing]3º Nível Transmutação (ritual)Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metros

Componentes: V, G, M (um pequeno pedaço de vara de bambuou um pouco de palha)Duração: 24 horasEsta magia concede a até 10 criaturas amigáveis, que você possa

ver dentro do alcance da magia, a habilidade para respirar debaixo

d'água até o término da magia. Criaturas afetadas também retêmseu modo normal de respiração.

Ressurreição [Resurrection]7º Nível NecromanciaTempo para lançar magia: 1 horaAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (um diamante que valha ao menos 1.000

po, que é consumido pela magia)Duração: Instantâneo

Você toca uma criatura morta que não esteja morta há mais doque um século, que não tenha morrido devido à idade e que nãoseja um mortovivo. Se a sua alma for livre e voluntária, o alvoretorna à vida com todos os seus pontos de vida.

Esta magia neutraliza qualquer veneno e cura doenças naturaisque estivessem afligindo a criatura quando ela morreu. Esta magia,no entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitossimilares. Se estes efeitos não forem previamente removidos antesda magia, eles retomam logo após o corpo voltar à vida.

Esta magia cicatriza todos os ferimentos mortais e recuperaquaisquer partes do corpo perdidas.

Voltar dos mortos é uma provação. O alvo recebe umapenalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, TR e testes deatributo. Cada vez que o alvo terminar um descanso longo, apenalidade é reduzida em 1 até desaparecer.

Lançar esta magia para tornar à vida uma criatura que tenhamorrido há um ano ou mais, consome muito de você. Até completarum descanso longo, você não pode lançar magias e terádesvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de resistência eatributos.

Ressurreição Verdadeira [True Resurrection]9º Nível NecromanciaTempo para lançar magia: 1 horaAlcance: ToqueComponentes:  V, G, M (uma borrifada de água benta e

diamantes que valham ao menos 25.000 po, que são consumidospela magia)

Duração: InstantâneoVocê toca uma criatura que tenha morrido há não mais do que

200 anos e que tenha morrido por qualquer motivo que não velhice.Se o espírito da criatura estiver livre e for voluntária, a criatura érestaurada à vida com todos os seus pontos de vida.

Esta magia fecha todos os ferimentos, neutraliza qualquerveneno, cura todas as doenças e cura qualquer maldição queafetasse a criatura quando ela morreu. Esta magia regenera órgãose membros danificados ou decepados.

A magia pode até mesmo prover um novo corpo a criatura casoo original não mais exista, neste caso você precisa dizer o nome dacriatura para trazê-la de volta. A criatura então aparece em umespaço desocupado à sua escolha a até 3 metros de você.

Restauração Maior [Greater Restoration]5º Nível AbjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (pó de diamante que valha ao menos

100 po, que é consumido pelamagia)

Duração: InstantâneoVocê imbui com energia positiva uma criatura que você toca,com o fim de desfazer um efeito debilitante. Você pode reduzir onível de exaustão do alvo em um ou encerrar um dos seguintesefeitos no alvo:

♦  Um efeito que tenha enfeitiçado ou petrificado o alvo♦  Uma maldição, incluindo a harmonia do alvo com um item

mágico amaldiçoado

♦  Qualquer redução de uma das habilidades do alvo♦  Um efeito que tenha reduzido os pontos de vida máximos do

alvo

Restauração Menor [Lesser Restoration]2º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: ToqueComponentes: V, GDuração: Instantânea

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Capítulo 11: Magias 197 

Você toca uma criatura e pode encerrar uma doença ou umacondição que a aflija. A condição pode ser cegueira, surdez,paralisia ou envenenamento.

Reverter Gravidade [Reverse Gravity]7º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 30 metrosComponentes: V, G, M (um imã e limalhas deferro)

Duração: Concentração, dura até 1 minutoEsta magia inverte a gravidade em um cilindro com um raio de15 metros, por 30 metros de altura, centrado em um ponto dentrodo alcance da magia. Todas as criaturas e objetos que não estiveremde algum modo presos ao chão, ''caem'' para cima e atingem o topoda área quando você lança esta magia. Uma criatura pode fazer umTR de Destreza para se segurar a um objeto fixo, o qual ela possaalcançar, evitando assim a queda.

Se alguns objetos sólidos (como um teto) são encontrados naqueda, objetos ou criaturas em queda sofrem os efeitos de como seestivessem em uma queda normal. Se um objeto ou criaturaalcançar o topo da área sem bater em nada, ele permanece ali,oscilando levemente, enquanto durar a magia.

No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem de volta.

Reviver [Revivify]

3º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (um diamante que valha ao menos 300

po, que é consumido pela magia)Duração: InstantâneoVocê toca uma criatura que tenha morrido a até 1 minuto. Esta

criatura retorna à vida com um ponto de vida. Esta magia não poderetornar à vida criaturas que tenham morrido de velhice e não poderestaurar nenhuma parte do corpo que esteja faltando.

Reviver Os Mortos [Raise Dead]5° Nível NecromanciaTempo para lançar magia: 1 horaAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (um diamante que valha ao menos 500

po, que é consumido pela magia)Duração: InstantâneoVocê retorna à vida uma criatura que tenha tocado, desde que

a criatura não tenha morrido há mais de 10 dias. Se a alma dacriatura estiver disposta a retornar ao seu corpo, ela retornar à vidacom 1 ponto de vida.

Esta magia também neutraliza qualquer efeito deenvenenamento e cura doenças não mágicas que afetavam acriatura quando ela morreu. Esta magia, no entanto, não removedoenças mágicas, maldições ou efeitos similares. Se estes efeitos nãoforem previamente removidos antes da magia, eles retomam logoapós o corpo voltar à vida. A magia não pode retornar um morto-vivo à vida.

Esta magia fecha todos os ferimentos mortais, mas não recuperamembros perdidos. Se a criatura não possuir partes vitais do corpopara sua sobrevivência – como a cabeça por exemplo, a magia falhaautomaticamente.

Voltar dos mortos é uma provação. O alvo recebe umapenalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, TR e testes deatributo. Cada vez que o alvo terminar um descanso longo, apenalidade é reduzida em 1 até desaparecer.

Riso Histérica De Tasha [Tasha's HideousLaughter]

1º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (pequenas tortilhas e uma pena que é

agitada ao ar)Duração: Concentração, dura até 1 minuto Uma criatura à sua

escolha que você possa ver dentro do alcance da magia, percebetudo em sua volta como hilariantemente divertido e cai em ataquesde riso se esta magia o afetar. O alvo deve passar em um TR de

Sabedoria ou fica derrubado, ficando incapacitado e incapaz deficar de pé até o término da magia. Uma criatura com um valor deInteligência de 4 ou menos não é afetada.

No final de cada um dos turnos da criatura, e cada vez que elasofrer dano, ela pode fazer outro TR de Sabedoria. O alvo tem

vantagem nos TR se o gatilho do teste for devido a um danorecebido. Se passar, a magia se encerra.

Rogar Maldição [Bestow Curse]3º Nível NecromanciaTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 minuto Você toca uma

criatura, e a mesma deve ser bem sucedida em um TR de Sabedoria

ou esta amaldiçoada enquanto a magia durar. Quando você lançaesta magia, você escolhe a natureza da maldição de acordo com asseguintes opções:

♦  Escolha um atributo. Enquanto estiver amaldiçoado, o alvo temdesvantagem nos testes de atributos e TR que envolvam oatributo escolhido.

♦  Enquanto estiver amaldiçoado o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você.

♦  Enquanto estiver amaldiçoado, o alvo deve fazer um TR deSabedoria no começo de cada um de seus turnos. Se falhar, oalvo perde suas ações naquele turno, fazendo nada.

♦  Enquanto o alvo estiver amaldiçoado os seus ataques e as suasmagias contra o alvo causam 1d8 extra de dano necrótico.

A magia remover maldição cessa o efeito desta magia. Com o aval

Mestre, você pode escolher um efeito alternativo da maldição,desde que não seja mais poderoso do que os descritos acima. OMestre tem a palavra final sobre o efeito da maldição.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 4º nível, a duração aumenta para 10minutos. Se usar um espaço de magia de 5º ou 6º nível a duraçãoaumenta para 8 horas. Se usar um espaço de magia de 7º ou 8º nívela duração aumenta para 24 horas. E se usar um espaço de magia de9º nível, a magia permanece até ser dissipada. Se usar um espaço demagia de 5º nível ou superior, a magia não exige mais concentração.

Salto [Jump]1º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (uma perna traseira deum gafanhoto)Duração: 1 minutoVocê toca uma criatura. A distância de pulo da criatura é

triplicada até o término da magia.

Santificar [Hollow]5º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 24 horasAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (ervas, óleos e incenso, que valham ao

menos 1.000 po, os quais sãoconsumidos pela magia)Duração: Até ser dissipada Você toca um ponto e imbui uma

área em volta com poder sagrado (ou profano). A área pode ter umraio de até 18 metros e a magia falha se no raio já estiver inclusaoutra área de efeito da mesma magia. A área afetada é sujeita aosseguintes efeitos.

Primeiro, celestiais, elementais, feéricos, infernais ou mortos-vivos não podem entrar na área, e nem tais criaturas podemencantar, assustar ou possuir criatura dentro da área. Qualquercriatura enfeitiçada, assustada ou possuída por estas criaturas nãomais ficará sob tais condições ao entrar na área. Você pode excluirum ou mais destes tipos de criatura deste efeito.

Segundo, você pode vincular um efeito extra à área. Vocêescolhe o efeito da seguinte lista ou escolhe um efeito ofertado peloMestre. Alguns detalhes destes efeitos são aplicáveis para ascriaturas na área santificada. Você pode designar se o efeito seaplica para todas as criaturas, criaturas que seguem uma divindadeespecífica ou líder, ou criaturas de um tipo específico, como orcs outrolls. Quando uma criatura que possa ser afetada entra na área pelaprimeira vez no turno dela, ou começa o turno já dentro da área, elapode fazer um TR de Carisma. Se passar, a criatura ignora o efeitoextra até deixar a área.

Coragem.  Criaturas afetadas não podem ficar assustadasenquanto estiverem na área.

Escuridão. Escuridão preenche a área. Luzes normais, bemcomo luzes mágicas criadas por magias de nível menor do que onível usado para lançar esta magia, não podem iluminar a área.

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198  Capítulo 11: Magias

Luz do Dia. Luz plena preenche a área. Escuridão mágica,criada por magias de nível menor do que o nível usado para lançaresta magia, não pode extinguir a luz.

Proteção de Energia. Criaturas afetadas na área tem resistênciaa um tipo de dano à sua escolha, exceto a concussão, perfurante oucortante.

Vulnerabilidade à Energia. Criaturas afetadas na área temvulnerabilidade a um tipo de dano à sua escolha, exceto aconcussão, perfurante ou cortante.

Descanso Eterno.  Corpos dentro da área não podem ser

transformados em mortos-vivos.Interferência Extradimensional. Criaturas afetadas não podemse mover ou fazer viagens usando teleporte ou meios interplanaresou extradimensionais.

Medo. Criaturas afetadas ficam assustadas enquanto estiveremna área.

Silêncio.  Nenhum som pode emanar da área e nenhum sompode entrar nela.

Idiomas. Criaturas afetadas podem se comunicar umas com asoutras na área, mesmo que elas não compartilhem um idioma emcomum.

Santuário [Sanctuary]1º Nível AbjuraçãoTempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (um pequeno espelho de prata)

Duração: 1 minutoVocê protege uma criatura dentro do alcance da magia contra

um ataque. Até o final da magia, qualquer criatura que ataque oalvo protegido com um ataque ou uma magia prejudicial, precisaprimeiramente fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura deveescolher um novo alvo ou perde o ataque ou a magia. Esta magianão protege o alvo contra efeitos de área, como uma explosão deuma bola de fogo, por exemplo.

Se a criatura protegida fizer um ataque ou lançar uma magiaque afete uma criatura inimiga, a magia se encerra.

Santuário Particular De Mordenkainen[Mordenkainen's Private Sanctum]

4º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 10 minutosAlcance: 36 metros

Componentes: V, G, M (uma folha fina de chumbo, um pedaçode vidro opaco, um chumaço de algodão ou pano e pó de crisólito)

Duração: 24 horasVocê cria uma área com um alcance magicamente seguro. A

área é um cubo de 1,5 a 30 metros para cada lado. Esta magia duraaté seu término ou até você usar uma ação para dissipá-la.

Quando você lança a magia, você decide que tipo de segurançaa magia provê, escolhendo qualquer uma ou todas das seguintespropriedades:

♦  Som não pode passar através da barreira fronteiriça da áreaguardada.

♦  A barreira da área guardada tem aspecto negro e denso, nãopermitindo que se veja através dela (incluindo visão no escuro).

♦  Sensores criados por magias de adivinhação não podem surgirdentro da área protegida ou passar através da barreira, como

seu perímetro.♦  Criaturas na área não podem ser alvo de magias de

adivinhação.♦  Nada pode teleportar para dentro ou para fora da área

guardada.♦  Viagem planar é bloqueada dentro da área guardada.

Lançando esta magia no mesmo local todo dia por um ano, fazcom que seu efeito seja permanente.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode aumentar aárea do cubo em 30 metros para cada nível acima do 4º. Assim vocêpode projetar um cubo que pode ter até 60 metros de um dos ladosusando um espaço de magia de 5º nível.

Semiplano [Demiplane]

8º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: GDuração: 1 hora

Você cria uma porta sombria em uma superfície sólida e planaque você possa ver, dentro do alcance da magia. A porta é grande obastante para permitir que criaturas de tamanho Médio passematravés dela facilmente. Quando aberta, a porta leva a umsemiplano que aparenta ser uma sala vazia com 9 metros para cadadireção, feita de madeira ou pedra. Quando a magia se encerra, aporta some, e qualquer criatura ou objeto ainda dentro dosemiplano permanece presa ali, já que a porta também desaparecedo outro lado.

Cada vez que você lançar esta magia, você pode criar um novo

semiplano, ou criar uma porta sombria conectada a um semiplanoque você tenha criado em um lançamento anterior da magia.Adicionalmente, se você conhece a natureza e o conteúdo de umsemiplano criado pelo lançamento desta magia por outra criatura,você pode criar uma porta sombria que se conecte a este semiplanoem particular.

Sentido Das Bestas [Beast Sense]2º Nível Adivinhação (ritual)Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: GDuração: Concentração, dura até 1 horaVocê toca uma besta amigável. Enquanto a magia durar, você

pode usar sua ação para ver através dos olhos da besta e ouvir o queela ouve, até usar sua ação para retornar aos seus sentidos normais.

Enquanto você estiver percebendo através dos sentidos dabesta, você ganha qualquer sentido especial possuído pela criatura,embora você esteja cego e surdo para o que acontece à sua volta.

Servo Invisível [Unseen Servant]1º Nível Conjuração (ritual)Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, G, M (um pedaço de barbante eum pouco de madeira)Duração: 1 horaEsta magia cria uma força invisível, estúpida e amorfa, que

executa tarefas simples aos seus comandos enquanto durar a magia.O servo surge em um espaço desocupado no chão dentro do alcanceda magia. Ele possui CA 10, 1 ponto de vida, Força 2 e não podeatacar. Se ele cai a 0 pontos de vida, a magia se encerra.

Uma vez em cada um dos seus turnos, ele pode, como uma ação

bônus, comandar o servo mentalmente para se mover a até 4,5metros e interagir com objetos. O servo pode executar tarefassimples, que um serviçal humano poderia fazer, como procurarcoisas, limpar, remendar, dobrar roupas, acender luzes, servircomida e vinho. Uma vez que você dê o comando, o servo o executa,usando do melhor de suas habilidades até completar a tarefa, entãoaguardará pelo seu próximo comando.

Se você comandar o servo para executar uma tarefa que o faráse mover para uma distância de mais de 18 metros longe de você, amagia se encerra.

Sexto Sentido [Foresight]9º Nível AdivinhaçãoTempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (a pena de um beija-flor)

Duração: 8 horasVocê toca uma criatura voluntária e concede a ela a habilidadede ver o futuro imediato. Enquanto durar a magia, o alvo não podeser surpreendido e tem vantagem nas jogadas de ataque, teste deatributos e testes de resistência. Além disso, outras criaturas têmdesvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo enquanto a magiadurar.

Esta magia encerra imediatamente se você lançá-la de novoantes do final de sua duração.

Silêncio [Silence]2º Nível Ilusão (ritual)Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metrosComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 10 minutos Pela duração da

magia, nenhum som pode ser criado ou passar através de um raioesférico de 6 metros a partir de um ponto que você escolher dentrodo alcance da magia. Qualquer criatura inteiramente imersa dentroda esfera é imune ao dano trovejante, e estão surdas enquanto

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Capítulo 11: Magias 199 

permanecerem dentro da esfera. Lançar uma magia que exija umcomponente verbal é impossível dentro da esfera.

Símbolo [Symbol]7º Nível AbjuraçãoTempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (mercúrio, fósforo e pós de diamante e

opala, num valor total de ao menos1.000 po, que são consumidos pela magia) Duração: Até ser

dissipada ou ativadoQuando você lança esta magia, você inscreve um perigososímbolo sobre uma superfície (como uma seção de um andar, umaparede ou mesa) ou em um objeto que possa ser fechado paraocultar o símbolo (como um livro, um pergaminho ou baú detesouro).

Se você escolher uma superfície, o símbolo pode cobrir umaárea não maior do que 3 metros de diâmetro. Se escolher um objeto,este objeto deve permanecer no lugar. Se o objeto for movido paramais de 3 metros do local onde você lançou a magia, o símbolo équebrado e a magia se encerra sem ser ativada.

O símbolo é quase invisível, requerendo um teste deInteligência (Investigação) contra a CD de suas magias paraencontrá-lo.

Você decide qual gatilho ativa o símbolo quando lança a magia.Para símbolos inscritos sobre superfícies, os gatilhos mais comunsincluem tocar ou pisar no símbolo, remover um objeto que esteja

por cima dele, se aproximar a certa distância dele ou manipular oobjeto que o tenha. Para s ímbolos inscritos em um objeto, os gatilhosmais comuns são abrir o objeto, se aproximar a certa distância ouver ou ler o símbolo.

Você pode refinar ainda mais o gatilho para que esta magia sejaativada apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com ascaracterísticas físicas da criatura (como altura ou peso), ou tipofísico (por exemplo, uma proteção pode ser feita apenas para afetarbruxas ou metamorfos). Você também pode especificar criaturasque não ativam o símbolo, como os que dizem alguma senha.

Quando você inscreve o símbolo, você escolhe uma das opçõesabaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o símbolo resplandece,preenchendo um raio esférico de 18 metros com penumbra por 10minutos. Depois deste tempo a magia encerra. Cada criatura naesfera, no momento em que o símbolo é ativado, se torna alvo doefeito, bem como uma criatura que entrar na área da esfera pela

primeira vez no turno dela ou terminar o turno na área.Morte. Cada alvo deve fazer um TR de Constituição. Se falhar,o alvo sofre 10d10 de dano necrótico, ou metade se passar.

Discórdia.  Cada alvo deve fazer um TR de Constituição. Sefalhar, o alvo questiona e discute com outra criatura por 1 minuto.Durante este tempo, ele é incapaz de comunicar-se efetivamente etem desvantagem em todas as jogadas de ataque e testes deatributos.

Medo. Cada alvo deve fazer um TR deSabedoria. Se falhar, o alvo fica assustado por 1 minuto.

Enquanto assustado, o alvo derruba qualquer coisa que estiversegurando e deve se mover ao menos 9 metros para longe dosímbolo em cada turno, se assim ele puder.

Desespero. Cada alvo deve fazer um TR de Carisma. Se falhar,o alvo é sobrecarregado com desespero por 1 minuto. Durante estetempo o alvo não pode atacar ou definir como alvo nenhumacriatura com qualquer habilidade que cause dano, magias ou outros

efeitos.Insanidade.  Cada alvo deve fazer um TR de Inteligência. Sefalhar, o alvo fica insano por 1 minuto. Uma criatura insana nãopode realizar ações, não pode entender o que outras criaturasdizem, não pode ler e apenas balbucia palavras sem nexo. O mestrecontrola os movimentos da criatura, a qual anda irregularmente.

Dor. Cada alvo deve fazer um TR de Constituição e se falhar, setorna incapacitada devido a uma dor insuportável, que dura por 1minuto.

Sono. Cada alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, caiinconsciente por 10 minutos. Uma criatura desperta se sofrer danoou se alguém usar uma ação para chacoalhá-la ou esbofeteá-la.

Paralisia. Cada alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar,fica paralisada por um minuto.

Símbolo De Proteção [Glyph Of Warding]

3º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 horaAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (incenso e pó de diamante que valha ao

menos 200 po, o qual é consumido pela magia)

Duração: Até ser dissipada ou ter seu gatilho ativadoQuando você lança esta magia, você inscreve um símbolo que

fere outras criaturas. Este símbolo pode ser posto sobre umasuperfície (como uma mesa ou uma sessão de uma câmara ouparede) ou em um objeto que possa ser fechado (como um livro, umpergaminho ou um baú de tesouro) para que o símbolo fique oculto.Se você escolher uma superfície, o símbolo pode cobrir uma área deaté 3 metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, este objetodeve permanecer no local. Se o objeto for movido mais do que 3metros para longe do espaço de onde você lançou a magia, o

símbolo é quebrado e a magia termina sem nem mesmo serengatilhada.O símbolo é quase invisível e requer sucesso em um teste de

Inteligência (Investigação) contra a CD de resistência das suasmagias para ser encontrado.

Você decide qual o gatilho irá ativar o símbolo quando lança amagia. Para símbolos inscritos sobre superfícies, o gatilho maiscomum inclui tocar ou pisar sobre o símbolo, remover um objetoque esteja cobrindo o símbolo, se aproximar a uma certa distânciado símbolo ou manipular o objeto em que o símbolo foi escrito. Parasímbolos inscritos em objetos, os gatilhos mais comuns incluemabrir o objeto, se aproximar a uma certa distância do objeto ou verou ler o símbolo. Uma vez que o símbolo for ativado, a magia seencerra.

Você pode refinar com mais detalhe o gatilho para que a magiaapenas funcione sob certas circunstâncias ou de acordo com acaracterística física (como peso ou altura) do tipo da criatura (por

exemplo, a proteção pode ser colocada para afetar aberrações oudrows) ou alinhamento. Você também pode impor condições paraque as criaturas não ativem o s ímbolo, como pronunciar algum tipode senha.

Quando você inscreve o símbolo, você escolhe runas explosivas ou símbolo de magia. 

Runas Explosivas.  Quando ativado, o símbolo irrompe comuma energia mágica sobre um raio esférico de 6 metros, centrado nosímbolo. A esfera alcança quinas. Cada criatura na área deve fazerum TR de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano ácido,congelante, flamejante, elétrico ou trovejante se falhar no teste deresistência (o tipo de dano fica a sua escolha quando você cria osímbolo) ou sofre a metade do dano se passar no teste.

Símbolo de Magia. Você pode estocar uma magia preparada de3º nível ou menor dentro do símbolo, lançando como parte dacriação do símbolo. A magia deve ter como alvo uma única criaturaou área. A magia estocada não tem efeito imediato quando lançadadesta maneira. Quando o símbolo é ativado, a magia estocada élançada. Se a magia tem como alvo uma criatura, ela afeta a criaturaque ativou o gatilho. Se a magia afeta uma área, a área é centradanesta criatura. Se a magia invoca criaturas hostis ou cria objetos queferem ou armadilhas, elas aparecem o mais perto possível dacriatura invasora e a atacam. Se a magia requer concentração, eladura até o final de sua duração.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano de uma runaexplosiva aumenta em 1d8 para cada nível acima do 3º. Se você criaum símbolo de magia, o símbolo pode estocar qualquer magia denível equivalente ao do espaço usado para o símbolo de proteção.

Simulacro [Simulacrum]7º Nível IlusãoTempo para lançar magia: 12 horas

Alcance: ToqueComponentes: V, G, M (neve ou gelo em quantidade suficientepara fazer uma cópia de tamanho real da criatura duplicada; algumcabelo, pedaço de unha ou outro pedaço do corpo da criatura postodentro da neve ou do gelo; e pó de rubi que valha ao menos 1.500po, aspergido sobre a duplicata e consumido pela magia) Duração:Até ser dissipada

Você molda uma duplicata ilusória de uma besta ou humanoideque estiver dentro do alcance da magia por toda a duração damagia. A duplicata é uma criatura, parcialmente real e é formada apartir do gelo ou da neve, e pode realizar ações e ser de todo modoafetada como uma criatura normal. Ela aparenta ser igual aooriginal, mas possui metade dos pontos de vida máximos dacriatura e é criada sem nenhum equipamento. Para outros fins, ailusão usa todas as estatísticas de criatura duplicada.

O simulacro é um aliado seu e de criaturas que você designar.Ele obedece aos comandos falados por você, se movendo e agindoconforme o seu desejo, com sua própria ação em seu turno decombate. O simulacro não possui a habilidade para aprender ou setornar mais poderoso, logo nunca deve-se aumentar seu nível ououtras habilidades, e não pode recuperar espaços de magia gastos.

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200  Capítulo 11: Magias

Se o simulacro for ferido, você pode repará-lo em umlaboratório alquímico, usando ervas raras e minerais que valham aomenos 100 po por ponto de vida recuperado. O simulacro dura atécair a 0 pontos de vida, neste ponto, ele é revertido à neve e derreteinstantaneamente.

Se você lançar esta magia de novo, qualquer duplicatacorrentemente ativa que você tenha criado com esta magia, éinstantaneamente destruída.

Sonho [Dream]

5° Nível IlusãoTempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: EspecialComponentes: V, G, M (um punhado de areia, uma pincelada

de tinta e uma pena para escrita arrancada de um pássaroadormecido)

Duração: 8 horasEsta magia molda o sonho de uma criatura. Você escolhe como

alvo desta magia, uma criatura que conheça. O alvo deve estar nomesmo plano de existência que você. Criaturas que não dormem,como os elfos, não podem ser contatadas por esta magia. Você ouuma criatura amigável tocada por você, entra em um estado detranse, agindo como um mensageiro. Enquanto estiver em transe, omensageiro tem consciência de tudo à sua volta, mas não pode fazerações, nem se mover.

Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no sonho doalvo e pode conversar com o alvo enquanto seu sono durar, como

também enquanto durar a magia. O mensageiro também podemoldar os eventos do sonho, criando paisagens, objetos e outrasimagens. O mensageiro pode emergir do transe em qualquermomento, terminando prematuramente o efeito da magia. O alvorecorda o sonho perfeitamente ao acordar. Se o alvo estiveracordado quando você lançar a magia, o mensageiro saberá disso epoderá ou encerrar o transe (e por consequência a magia), ouesperar que o alvo adormeça até um determinado ponto, em que omensageiro surja no sonho do alvo.

Você pode fazer com que o mensageiro pareça monstruoso eassustador para o alvo. Se o fizer, o mensageiro não pode dizer maisdo que dez palavras e o alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Sefalhar, ecos de monstruosidade espectral geram um pesadelo quedura até o fim do sono do alvo e impede que o alvo receba osbenefícios deste descanso. Além disso, quando o alvo acordar, elesofre 3d6 de dano psíquico.

Se você tiver uma parte do corpo, uma mecha do cabelo, umpedaço da unha ou uma porção similar do corpo do alvo, o alvodeve fazer seu TR com desvantagem.

Sono [Sleep]1º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 27 metrosComponentes: V, G, M (uma pitada de areia fina,pétalas de rosa ou um grilo)Duração: 1 minutoEsta magia põe as criaturas em um entorpecimento mágico.

Você deve jogar 5d8. O resultado é quantos pontos de vidas dascriaturas a magia consegue afetar. Criaturas a até 6 metros do pontode origem em que você escolheu, dentro do alcance da magia, sãoafetadas em ordem ascendente dos seus atuais pontos de vida(ignorando criaturas inconscientes).

Começando pela que tiver o ponto de vida atual mais baixo,cada criatura afetada por esta magia cai inconsciente até o final daduração. A criatura desperta se sofrer dano, ou se alguém gastaruma ação para chacoalhar ou esbofetear a criatura adormecida.Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de seguirpara a próxima criatura com menor ponto de vida atual. Os pontosde vida atuais da criatura devem ser iguais ou menor do que o valorrestante para que a criatura possa ser afetada.

Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de encantamento sãoimunes a esta magia.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 2º nível o superior, jogue 2d8 adicionaispara cada nível acima do 1º.

Sugestão [Suggestion]2º Nível Encantamento

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: V, M (uma língua de cobra e ou um bocado de

favo de mel ou uma gota de azeite) Duração: Concentração, duraaté 8 horas Você sugere um curso de atividade (limitado a uma

sentença ou duas) e magicamente influencia uma criatura que possaver dentro do alcance da magia, que possa escutá-lo e entendê-lo.Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a este efeito.A sugestão deve ser algo que soe como uma ação razoável. Pedir auma criatura para se golpear, lançar-se a à uma ponta de uma lança,se suicidar ou fazer algo que seja obviamente prejudicial,automaticamente faz com que ela negue o efeito da magia.

O alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, o alvo mantémo curso da ação sugerida da melhor forma que puder. O curso daação sugerida pode permanecer pela duração inteira da magia. Se a

atividade sugerida pode ser completada em um período curto detempo, a magia encerra quando o alvo termina o que foi pedidopara fazer. Você também pode especificar condições que servirãocomo gatilho para uma ação em especial durante a duração damagia. Por exemplo, você pode sugerir que um cavaleiro entregueseu cavalo de guerra ao primeiro mendigo que encontrar. Se acondição não ocorrer antes da magia terminar, a atividade não seráfeita.

Se você ou um de seus aliados machucarem o alvo durante aduração da magia, o efeito da magia é encerrado.

Sugestão Em Massa [Mass Suggestion]6º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, G, M (uma língua de cobra e ou um bocado

de favo de mel, ou uma gota deazeite)Duração: 24 horasVocê sugere um curso de atividade (limitado a uma sentença ou

duas) e magicamente influencia até 12 criaturas que você possa ver,dentro do alcance da magia da magia, e que possam escutar eentender você. Criaturas que não possam ser encantadas sãoimunes a este efeito. A sugestão deve soar como uma ação razoável.Pedir a uma criatura para se golpear, lançar-se a à ponta de umalança, suicidar-se ou fazer algo que seja obviamente prejudicial,automaticamente faz com que ela negue o efeito da magia.

Cada alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, o alvomantém o curso da ação sugerida da melhor forma que puder. Ocurso da ação sugerida pode permanecer pela duração inteira damagia. Se a atividade sugerida puder ser completada em umperíodo curto de tempo, a magia encerra quando o alvo terminar oque foi pedido para fazer. Você também pode especificar condições

que servirão como gatilho para uma ação em especial durante aduração da magia. Por exemplo, você pode sugerir que um grupode soldados entregue todo o seu dinheiro ao primeiro mendigo queencontrarem. Se a condição não ocorrer antes da magia terminar, aatividade não será feita.

Se você ou um de seus aliados machucar o alvo durante aduração da magia, o efeito da magia é encerrado para aquele alvo.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 7º nível, a duração passa a ser de 10 dias;usando um espaço de magia de 8º nível, a duração é de 30 dias; equando você lança usando um espaço de magia de 9º nível, aduração é de 1 ano e 1 dia.

Sussurros Dissonantes [Dissonate Whispers]1º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: VDuração: InstantâneoVocê sussurra uma harmonia desconcertante que somente uma

criatura à sua escolha, dentro do alcance da magia, pode ouvir,contorcendo-se em uma terrível dor. O alvo deve fazer um TR deSabedoria; se falhar, o alvo sofre 3d6 de dano psíquico e deveimediatamente usar sua reação, se disponível, para se mover, tãolongo for seu deslocamento, para longe de você. A criatura não semove para áreas obviamente perigosas, como fogo ou um fosso. Sepassar no TR, o alvo sofre metade do dano e não precisa se moverpara longe. Uma criatura surda automaticamente tem sucesso noteste.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em1d6 para cada nível acima do 1º.

Tarefa [Geas]5º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: 18 metrosComponentes: V

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Capítulo 11: Magias 201 

Duração: 30 diasVocê impõe um comando mágico em uma criatura que possa

ver, dentro do alcance da magia, forçando ela a executar algunsserviços ou refrear alguma ação ou curso de atividade, como vocêdecidir. A criatura entender o idioma que você está falando, eladeve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica enfeitiçadapor você enquanto durar a magia. Enquanto a criatura estiverenfeitiçada por você, ela sofre 5d10 de dano psíquico cada vez queela agir de maneira diretamente contrária às suas instruções, masnão mais do que uma vez por dia. Uma criatura que não pode

entender você, não pode ser afetada pela magia.Você pode emitir qualquer comando que quiser, exceto umaatividade que irá resultar na morte certa. Se você executar umcomando suicida, a magia se encerra.

Você pode encerrar a magia prematuramente usando sua açãopara dissipá-la. A magia remover maldição, restauração maior  ou desejo,também encerram a magia.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 7º nível ou 8º nível, a duração será de 1 ano.Quando lança esta magia usando um espaço de magia de 9º nível, amagia dura até ser dissipada por uma das magias descritas acima.

Taumaturgia [Thaumaturgy]Truque TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: V

Duração: Dura até 1 minutoVocê manifesta uma maravilha menor, um sinal de poder

sobrenatural, dentro do alcance da magia. Você cria um dosseguintes efeitos dentro do alcance da magia da magia:

♦  Sua voz fica três vezes mais alta do que o normal durante 1minuto.

♦  Você faz com que chamas tremulem, clareiem, escureçam oumudem de cor por 1 minuto.

♦  Você causa tremores inofensivos no chão durante 1 minuto.♦  Você cria um som instantâneo que se origina de um ponto à sua

escolha dentro ao alcance, como o estrondo de um trovão, ogralhar de um corvo ou sussurros ameaçadores.

♦  Você faz instantaneamente uma porta destrancada se abrir ouse fechar.

♦  Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.Se você lançar esta magia múltiplas vezes, poderá manter até 3

efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo tempo e pode cancelar cadaefeito usando uma ação.

Teia [Web]2º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, G, M (um pouco de teia deareia)Duração: Concentração, dura até 1 horaVocê cria uma massa espessa, uma teia pegajosa no ponto de

sua escolha dentro do alcance da magia. A teia preenche uma áreaequivalente a um cubo de 6 metros a partir do ponto escolhido,enquanto durar a magia. A teia é considerada terreno difícil e

obscurece a luz dentro da sua área.Se a teia não estiver sendo suportada por duas superfíciessólidas (como paredes ou árvores) ou estiver em camadas sobre ochão, parede e teto, a teia criada entre em colapso e a magia seencerra no começo do seu próximo turno. Teias em camadas sobresuperfícies planas possuem uma profundidade de 1,5 metros.

Cada criatura que comece seu turno dentro da teia, ou que entrenela durante seu turno deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, acriatura fica impedida, o tempo que durar a teia ou se for libertada.

Uma criatura impedida pela teia pode usar sua ação para fazerum teste de Força contra a CD de suas magias. Se passar, não maisestará impedida.

As teias são inflamáveis, qualquer cubo de 1,5 metros de teiaque for exposto ao fogo se extingue em 1 rodada, causando 2d4 dedano flamejante a qualquer criatura que começar seu turno dentrodo fogo.

Telecinésia [Telekinesis]5º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: 18 metrosComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 10 minutos Você ganha a

habilidade de manipular ou mover criaturas ou objetos com opensamento. Quando você lança esta magia, e como uma ação emcada turno pela duração da magia, ele pode exercer sua vontade emuma criatura ou objeto que você possa ver dentro do alcance damagia, causando o efeito apropriado abaixo. Você pode afetar omesmo alvo rodada após rodada ou escolher um novo alvo de cadavez. Se você alternar entre alvos, o alvo primário não mais ficaafetado pela magia.

Criatura.  Você pode tentar mover uma criatura de tamanhoEnorme ou menor. Você faz um teste de atributo com o seumodificador de atributo para lançar magia resistido por um teste deForça da criatura. Se vencer a competição, você move a criatura aaté 9 metros em qualquer direção, incluindo para cima, mas nãoalém do alcance da magia. Até o final do próximo seu turno, acriatura fica impedida pela sua força telecinética. Uma criaturamovida para cima fica suspensa no ar.

Nas rodadas subsequentes, você pode usar sua ação para tentarmanter sua força telecinética sobre a criatura repetindo os testesresistivos.

Objeto. Você pode tenta mover um objeto que pese até 450 kg.Se o objeto não estiver sendo usado ou carregado por uma criatura,você automaticamente o move 9 metros em qualquer direção, masnão além do alcance da magia.

Se o objeto estiver sendo usado ou carregado por uma criatura,você faz um teste de atributo com o seu modificador de atributopara lançar magia resistido por um teste de Força da criatura. Sepassar, você arranca o objeto da criatura e pode movê-lo a até 9metros em qualquer direção, mas não além do alcance da magia.

Você pode exercer um detalhado controle em objetos com suaforça telecinética, como até mesmo manipular ferramentas, abriruma porta ou recipiente, arrumar ou recuperar um item de umrecipiente aberto, ou derramar o conteúdo de frasco.

Telepatia [Telepathy]8º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: IlimitadoComponentes: V, G, M (um par de anéis de prataconectados) Duração: 24 horasVocê cria um elo telepático entre você e uma criatura amigável,

a qual você esteja familiarizado. A criatura pode estar em qualquerlugar do mesmo plano de existência que você. A magia termina sevocê ou o alvo não mais estiverem no mesmo plano.

Até o término da magia, você e o alvo podem instantaneamentecompartilhar palavras, imagens, sons e outras mensagenssensoriais, um com o outro, através do elo, e o alvo o reconhececomo sendo a criatura responsável pela comunicação. Esta magiafunciona sobre uma criatura com Inteligência de valor ao menos 1,para que ela possa entender o que as palavras você quer dizer e estarno escopo de qualquer mensagem sensorial que você enviar.Teleporte [Teleport]

7º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 3 metrosComponentes: VDuração: InstantâneoEsta magia teleporta você e até 8 criaturas que aceitarem esse

efeito e que você possa ver, à sua escolha dentro do alcance damagia, ou um simples objeto que você possa ver dentro do alcanceda magia, para um destino que você escolher. Se o alvo for umobjeto, ele deve caber inteiramente dentro do espaço de um cubo de3 metros e não pode estar sendo mantido ou carregado por umacriatura que seja contra a vontade do teleporte.

O destino escolhido deve ser conhecido por você, e deve ser nomesmo plano de existência dele. Sua familiaridade com o destinodetermina se a chegada foi bem sucedida. O mestre joga 1d100 econsulta a tabela abaixo:

Familiaridade. "Círculo Permanente" significa um círculopermanente de teleporte, cujas inscrições de ativação você conheça."Objeto Associado" significa que você possui um objeto retirado dolocal de destino do teleporte há pelo menos 6 meses, como um livroda biblioteca de um mago, roupa de cama de uma suíte real, ou umpedaço de mármore de uma tumba secreta de um lich.

"Muito Familiar" é um lugar em que você tem idofrequentemente, um lugar cuidadosamente estudado ou um lugarque você possa ver quando lança uma magia. "Visto Casualmente"é um lugar que você tenha visto mais de uma vez, mas com o qualnão é muito familiarizado. "Visto uma Vez" é um local que vocêtenha visto apenas uma vez, possivelmente usando de magia.

Familiaridade Acidenterea

SimilarFora

do AlvoNo

AlvoCírculoPermanente - - - 01-100

ObjetoAssociado 01-100

Muito Familiar 01-05 06-13 14-24 25-100VistoCasualmente 01-33 34-43 44-53 54-100

Visto uma vez 01-43 44-53 54-73 74-100Descrição 01-43 44-53 54-73 74-100

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202  Capítulo 11: Magias

"Descrição" é um local cuja a localização e aparência você conheçaatravés apenas da descrição de outra pessoa, talvez de um mapa.

"Falso Destino" é um lugar que não existe. Talvez você tenhatentado, por vidência, ver o sacrário de um inimigo, mas na verdadeacabou vendo uma ilusão ou você está tentando se teleportar paraa localização familiar que não existe mais.

No Alvo. Você e seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem ondevocê planejou.

Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem àuma distância aleatória do destino escolhido em uma direçãotambém aleatória. A distância fora do alvo é de 1d10 x 1d10 porcento da distância que foi percorrida durante o teteleporte. Porexemplo, se você tentou se teleportar a 190 km e apareceu fora doalvo, e obteve os resultados 5 e 3 nos dois d10, então você está forado alvo há uma distância de 15%, que seria equivalente a 28,5 km.O mestre determina a direção fora do alvo aleatória jogando 1d8,designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como leste e assim pordiante, seguindo a ordem da rosa dos ventos. Se você se teleportoupara uma cidade costeira e errou por uma distância de 28 km parao mar, você estará em sérios problemas.

Área Similar. Você e seu grupo (ou o objeto alvo) surgem emuma diferente área, porém que tenha uma visualização ou temáticaparecida com área de origem. Se você está tentando ir ao seulaboratório por exemplo, você pode parar no laboratório de outromago ou numa loja de itens alquímicos, que possua as mesmasferramentas e implementos do seu laboratório. Geralmente vocêaparece em um local similar mais próximo, mas como a magia nãopossui limite de distância, você pode concebivelmente parar emqualquer lugar no mesmo plano.

Acidente. Um resultado imprevisível da magia resulta em uma jornada árdua. Cada criatura teleportada (ou o objeto alvo) sofre3d10 de dano de força e o mestre joga de novo os dados para veronde você irá surgir (múltiplos acidentes podem ocorrer, causandodano a cada vez).

Teleporte Por Plantas [Transport Via Plants]6º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 3 metrosComponentes: V, GDuração: 1 rodadaEsta magia cria uma conexão mágica entre uma planta

inanimada de tamanho Grande ou maior dentro do alcance damagia e outra planta, que esteja a qualquer distância no mesmoplano de existência. Você deve ter visto ou tocado a planta dedestino ao menos uma vez anteriormente. Pela duração da magia,qualquer criatura pode pisar em uma planta alvo e sair na planta dedestino usando 1,5 metros de movimento.

Tempestade Da Vingança [Storm Of Revenge]9º Nível conjuração

Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Até à vistaComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 minuto Uma tempestade

carregada de nuvens se forma, centrada em um ponto que vocêpossa ver, propagando-se em um raio de 108 metros, relampejandona área, ao som de trovões e ventos fortes. Cada criatura sob anuvem da tempestade quando ela surge (a não mais do que 1500metros abaixo da nuvem) deve fazer um TR de Constituição. Sefalhar, uma criatura sofre 2d6 de dano trovejante e fica surda por 5minutos.

Cada rodada que você mantiver a concentração nesta magia, atempestade produz efeitos adicionais em seu turno.

Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura e objeto soba nuvem sofre 1d6 de dano ácido.

Rodada 3. Você evoca seis relâmpagos da nuvem para golpearseis criaturas ou objetos sob a nuvem à sua escolha. Uma criaturaou objeto escolhido não pode ser golpeado por mais de umrelâmpago. Uma criatura golpeada deve fazer um TR de Destreza.A criatura sofre 10d6 de dano elétrico se falhar no teste, ou metade

se passar.Rodada 4. Chuva de granizo cai da nuvem. Cada criatura sob anuvem sofre 2d6 de dano de concussão.

Rodada 5-10. Rajadas e chuva congelante caem sobre a área soba nuvem. A área se torna terreno difícil e possui ocultamento total.Cada criatura na área sofre 1d6 de dano de gelo. Armas de ataque àdistância são funcionam nesta área. O vento e a chuva contam comouma severa distração para os propósitos de manter a concentraçãosobre uma magia. Finalmente, rajadas de vento forte (em torno de32 km/h a 80 km/h) automaticamente dispersam névoa, brumas efenômenos similares na área, sejam mundanos ou mágicos.

Tempestade De Fogo [Fire Storm]7° Nível Evocação Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 45 metrosComponentes: V, GDuração: InstantâneoUma tempestade de lâminas de fogo rugindo surge na

localização escolhida por você, dentro do alcance da magia. A áreada tempestade consiste em 10 cubos de 3 metros que você podeordenar como desejar. Cada cubo deve estar ao menos com umaface adjacente a outra face de outro cubo. Cada criatura na área devefazer um TR de Destreza. Se falhar, sofre 7d10 de dano flamejante,ou metade se passar.

O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveisque não estejam sendo utilizados ou carregados.

Se você escolher, plantas na área não são afetadas por estamagia.

Tempestade De Gelo [Ice Storm]4º Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 90 metrosComponentes: V, G, M (uma pitada de poeira e algumas gotas

de água)Duração: InstantâneoUma chuva de gelo e granizo de forma cilíndrica caem no chãoem um raio de 12 metros por 12 metros de altura, a partir de um

ponto dentro do alcance da magia. Cada criatura dentro da área docilindro precisa fazer um teste de TR de Destreza. Se falhar, acriatura sofre2d8 de dano de concussão e 4d6 de dano congelante,ou metade do dano se passar.

O granizo torna a área de efeito da tempestade em terreno difícilaté o final do seu próximo turno. Em Níveis Superiores. Quandovocê lança esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ousuperior, o dano de concussão aumenta em 1d8 para cada nívelacima do 4º.

Tentáculos Negros De Evard [Evard's BlackTentacles]

4º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 27 metrosComponentes:  V, G, M (uma parte de um tentáculo de um

polvo gigante ou uma lula gigante)Duração: Concentração, dura até 1 minuto Contorcendo-se,tentáculos negros preenchem o chão em uma área de um quadradode 6 metros de lado que você possa ver, dentro do alcance da magia.Enquanto a magia durar, estes tentáculos tornam o chão um terrenodifícil.

Quando uma criatura entra na área afetada pela primeira vezno seu turno, ou começa o turno na área, a criatura deve fazer umTR de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d6 de dano de concussãoe fica impedida pelos tentáculos até o término da magia. Umacriatura que comece seu turno na área e que já esteja impedida pelostentáculos sofre 3d6 de dano de concussão.

Uma criatura impedida pelos tentáculos pode usar sua açãopara fazer um teste de Força ou de Destreza (à escolha dela) contraa CD de suas magias. Se passar, ela se liberta.

Terremoto [Earthquake]8° Nível Evocação Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 150 metrosComponentes:  V, G, M (um punhado de areia, uma rocha

pequena e um pouco de argila) Duração: Concentração, dura até 1minuto Você cria uma perturbação sísmica em um ponto do chãoque possa ver, dentro do alcance da magia. Enquanto durar a magia,um intenso tremor irrompe através do chão em um raio de 30metros, centrado a partir do ponto escolhido, e chacoalha ascriaturas e estruturas em contato com o chão dentro desta área.

O chão da área se torna terreno difícil. Cada criatura que estiverse concentrado no chão precisa fazer um TR de Constituição. Sefalhar, a concentração da criatura é quebrada.

Quando você lança esta magia, e no final de cada turno seconcentra nela, cada criatura deve fazer um TR de Destreza. Sefalhar, a criatura fica derrubada.

Esta magia tem efeitos adicionais, dependendo do terreno daárea, como determinado pelo Mestre.

Fissuras. Fissuras se abrem através da área da magia nopróximo seu próximo turno, depois que você lançou a magia. Umtotal de 1d6 fissuras abrem em locais escolhidos pelo Mestre. Cadauma possui 1d10 x 3 metros de profundidade, 3 metros de largura,

e se estende de uma ponta a outra da área da magia. Uma criaturaque esteja dentro da área da fissura quando, no momento em que afissura surgir, deve fazer um TR de Destreza ou cai dentro dafissura. Se passar, a criatura fica na borda da fissura uma vez queela esteja aberta.

Uma fissura que se abre entre estruturas, faz com que elasentrem em colapso automaticamente (veja abaixo).

Estruturas.  O tremor causa 50 pontos de dano de concussãopara qualquer estrutura em contato com o chão na área, nomomento em que você lança a magia e no início de cada um de seusturnos subsequentes, até a magia se encerrar. Se uma estruturachegar a 0 pontos de vida, entra em colapso e potencialmentedanifica outras estruturas próximas. Uma criatura que esteja a umadistância equivalente à metade da altura da estrutura, deve fazerum TR de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 5d6 de dano deconcussão, é derrubada e fica enterrada sob os escombros,requerendo um teste de Força (Atletismo) CD 20 como uma açãopara poder escapar. O Mestre pode ajustar a CD para mais oumenos dependendo da natureza dos escombros. Se passar no TR deDestreza, a criatura sofre metade do dano, não fica derrubada e nem

enterrada.Terreno Ilusório [Hallucinatory Terrain]

4 º Nível IlusãoTempo para lançar magia: 10 minutos

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Capítulo 11: Magias 203 

Alcance: 90 metrosComponentes: V, G, M (uma pedra, um galho e um pedaço de

planta de cor verde)Duração: 24 horasVocê cria um terreno natural em um cubo de 60 metros no

alcance. O terreno aparenta, soa e cheira como qualquer outroterreno natural. Sendo assim, campos abertos ou estradas podemser alterados para se assemelharem a um pântano, colina, fenda, oualgum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoapode ser alterada para um prado verdejante, um precipício parauma suave inclinação.

Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas não

mudam de aparência.A característica tátil do terreno é imutável, logo criaturas queentrarem na área provavelmente verão através da ilusão. Se adiferença não for óbvia ao toque, uma criatura examinandocuidadosamente a ilusão pode tentar um teste de Inteligência(Investigação) contra a CD de suas magias para desacreditar nailusão. Uma criatura que discernir a ilusão pelo o que ela realmenteé, a vê como uma vaga imagem superposta sobre o terreno original.

Toque Chocante [Shocking Grasp]Truque EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, GDuração: InstantâneoRelâmpagos saem de suas mãos e tentam eletrocutar uma

criatura que você tenta tocar. Você deve fazer uma jogada de ataquemágico corpo a corpo contra o alvo. Você possui vantagem no

ataque caso o alvo esteja usando alguma armadura feita de metal.Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico, e não pode ter reaçõesaté o começo de seu próximo turno. O dano da magia aumenta para2d8 no 5º nível, 3d8 no 11º nível e 4d8 no 17º nível.

Toque Macabro [Chill Touch]Truque NecromanciaTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metrosComponentes: V, GDuração: 1 rodadaVocê cria uma mão esquelética e fantasmagórica no espaço de

uma criatura, dentro do alcance da magia. Você faz uma jogada deataque mágico à distância contra a criatura para tocá -lo com um friosepulcral. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano necrótico e não poderecuperar pontos de vida até o começo do seu próximo turno. Atélá, a mão fica agarrada ao alvo.

Se você acertar um alvo morto-vivo, ele também recebedesvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do seupróximo turno.

O dano desta magia aumenta para 2d8 quando você alcança o5º nível, 3d8 no 11º nível e 4d8 no 17º nível.

Toque Vampírico [Vampiric Touch]3º Nível NecromanciaTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 minutoO toque da sua mão envolta de sombra, pode sugar a força vital

de outros para curar os seus ferimentos. Você faz uma jogada deataque magico corpo a corpo contra uma criatura que possaalcançar. Se acertar, o alvo sofre 3d6 de dano necrótico e vocêrecupera pontos de vida igual a metade do dano necrótico causado.Até o final da magia, você pode fazer o ataque de novo em cada umdos seus turnos, como uma ação.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em1d6 para cada nível acima do 3º.

Tranca Arcana [Arcane Lock]2º Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (ouro em pó que valha ao menos 25 po,

que é consumido pela magia)Duração: Até ser dissipadaVocê toca uma porta fechada, janela, portão, baú ou outra

entrada, e ele se torna trancado enquanto a magia durar. Você e ascriaturas que escolher quando lançar a magia podem abrir o objetonormalmente. Você também pode colocar uma senha, que quandodita a 1,5 metros do objeto, suprime o efeito da magia por 1 minuto.Do contrário, o objeto é impenetrável até ser destruído ou até amagia ser dissipada ou suprimida. Lançar a magia arrombar noobjeto suprime a tranca arcana por 10 minutos.

Enquanto estiver afetado pela magia, o objeto se torna maisdifícil de quebrar ou arrombar; a CD para arrombar ou destrancar

qualquer fechadura aumenta em 10.Transformação Momentânea [Disguise Self]

1º Nível IlusãoTempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: VocêComponentes: V, GDuração: 1 horaVocê se disfarça– incluindo sua roupa, sua armadura, armas e

outros itens que pertençam a você – com uma aparência diferenteaté a magia encerrar ou até você usar uma ação para dissipála. Vocêpode aparentar ser 0,3 metros maior ou menor, e pode aparentar sermagro, gordo ou um estado entre os dois. Você não pode mudar seutipo de corpo, logo, precisa adotar uma forma que possua o modelobásico dos seus membros. Do contrário, essa extensão da ilusão ficapor sua conta.

As mudanças ocorridas por esta magia falham se inspecionadasfisicamente. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionarum chapéu à sua indumentária, objetos podem passar através dochapéu e qualquer um que o tocar não sentirá nada, ou só sentirásua cabeça e seus cabelos. Se você usar esta magia para aparentarser menor do que é, a mão de alguém que tentasse alcançar você, aoinvés de colidir com você ficaria suspensa no ar.

Para discernir que você está disfarçado, uma criatura pode usarsua ação para inspecionar sua aparência e precisa passar em um TRde Inteligência (Investigação) contra a CD de suas magias.

Truque De Corda [Rope Trick]2º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes:  V, G, M (extrato de milho em pó e um laço

trançado de pergaminho)Duração: 1 horaVocê toca a extensão de uma corda que tenha até 18 metros de

comprimento. Uma das pontas da corda então ergue-se no ar atéque a corda inteira fique perpendicular ao chão. Na ponta de cimada corda, uma entrada invisível se abre para um espaçoextradimensional que dura até o término da magia.

O espaço extradimensional pode ser alcançado subindo até otopo da corda. O espaço pode manter até oito criaturas de tamanhoMédio ou menor. A corda pode ser puxada para dentro do espaço,fazendo com que desaparece às vistas de quem está do lado de forado espaço.

Ataques e magias não podem cruzar a entrada para o espaçoextradimensional e nem sair dele, mas quem estiver dentro doespaço pode ver o que há fora dele através de uma janela de 0,9metros por 1,5 metros centrado na corda.

Qualquer coisa dentro do espaço extradimensional é retirado ecai quando a magia encerra.

Tsunami [Tsunami]8º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: Até à vistaComponentes: V, G

Duração: Concentração, dura até 6 rodadas Uma muralha deágua surge no plano existente em um ponto escolhido por você,dentro do alcance da magia. Você pode fazer uma muralha com até90 metros de comprimento, 90 metros de altura e 15 metros deespessura. A muralha dura até o término da magia.

Quando a muralha surge, cada criatura na área deve fazer umTR de Força. Se falhar, uma criatura sofre 6d10 de dano deconcussão, ou metade do dano se passar.

No começo de cada turno seu, depois do seu surgimento, amuralha, juntamente com qualquer criatura dentro dela, se move 15metros para longe de você. Qualquer criatura de tamanho Enormeou menor dentro da parede que fique no espaço da muralha quandoela se mover, deve ter sucesso em um TR de Força ou sofre 5d10 dedano de concussão. Uma criatura pode sofrer este dano uma vezpor rodada. No final de cada turno, a altura da muralha se reduzem 15 metros, e o dano que as criaturas recebem da magia nasrodadas subsequentes é reduzido em 1d10. Quando a muralhachega a 0 de altura, a magia se encerra.

Uma criatura atingida pela muralha pode se mover comnatação. Devido à força da onda, no entanto, a criatura deve ter

sucesso em um teste de Força (Atletismo) contra a CD de suasmagias, para que consiga se mover. Se o teste falhar, a criatura nãopode se mover. Uma criatura que se mova para fora da área cai nochão.

Velocidade [Haste]3º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (um chumaço de raiz de alcaçuz)Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você escolhe uma

criatura amigável que possa ver dentro do alcance da magia. Até amagia terminar, o deslocamento do alvo é dobrado, recebe +2 debônus na CA e ganha vantagem em TR de Destreza, como tambémganha uma ação bônus a cada turno. Esta ação apenas pode serusada para Atacar (armas de uma mão apenas), Correr, Desengajar,Esconder ou na Usar Objeto.

Quando a magia termina, o alvo não pode se mover ou realizarações até depois do próximo turno respectivo, como se uma onda

de letargia o varresse.Ver O Invisível [See Invisibility]

2º Nível AdivinhaçãoTempo para lançar magia: 1 ação

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204  Capítulo 11: Magias

Alcance: VocêComponentes: V, G, M (uma pitada de talco e uma pequena

aspersão de pó de prata)Duração: 1 horaEnquanto a magia durar, você vê criaturas e objetos invisíveis

como se fossem visíveis, e também pode ver dentro do Plano Etéreo.Criaturas etéreas e objetos tem aparência fantasmagórica etranslúcida.

Veracidade [Glibness]8º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 ação

Alcance: VocêComponentes: VDuração: 1 horaAté o término da magia, quando você faz um teste de Carisma,

você pode substituir o resultado obtido na jogada por um 15. Alémdisso, não importa o que você diga, magias que possam determinarse você está dizendo a verdade indicam que você está sendoverdadeiro.

Viagem Planar [Planar Shift]7º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes:  V, G, M (um bastão de metal bifurcado, que

valha ao menos 250 po, harmonizado a um plano de existência emparticular)

Duração: InstantâneoVocê e até oito criaturas voluntárias que deem as mãos em um

círculo, são transportados para um plano de existência diferente.

Você especifica em termos comuns o destino dos alvos, como aCidade de Bronze no Plano Elemental do Fogo ou o palácio deDispater no segundo nível dos Nove Infernos, e você e todos quetrouxer com você, surgem nele ou em um local próximo. Se vocêestiver tentando ir até à Cidade de Bronze, por exemplo, você podesurgir na Rua de Aço, antes dos Portões de Cinzas ou surgirolhando para a cidade através do Oceano de Fogo, de acordo com adescrição do Mestre.

Alternativamente, se você conhecer a sequência de símbolos deum círculo de teleporte de outro plano de existência, esta magiapode levar você para este círculo. Se o círculo de teleporte forpequeno demais para comportar todas as criaturas que vocêteleportou, elas surgem no espaço desocupado mais próximo docírculo.

Você pode usar esta magia para banir criaturas não amigáveispara outro plano. Você escolhe uma criatura que possa tocar e fazuma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Seacertar, a criatura deve fazer um TR de Carisma. Se a criatura falharno TR, ela é teleportada aleatoriamente para um local no plano deexistência que você especificou. Uma criatura teleportada deste

modo deve encontrar seu próprio modo de retornar ao seu planooriginal de existência.

Vínculo De Proteção [Warding Bond]2º Nível AbjuraçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (um par de anéis de platina que custem

ao menos 50 po cada, você e o alvo devem estar usando-os durantea duração da magia)

Duração: 1 horaEsta magia protege uma criatura que você tenha tocado e cria

uma conexão mística entre você e o alvo até a magia acabar.Enquanto o alvo estiver há pelo menos 18 metros de você, ele ganha+1 na CA e nos testes de resistência, e ganha resistência a todos ostipos de dano. Como também, sempre que o alvo sofrer dano, vocêsofre a mesma quantidade de dano.

A magia encerra se você chegar a 0 pontos de vida ou se sedistanciarem a mais de 18 metros. A magia também se encerra se

for lançada de novo com o intuito de conectar outras criaturas. Vocêpode cancelar a magia como uma ação.

Vinhas Sufocantes [Grasping Vines]4º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: 9 metrosComponentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 minuto Você invoca uma

vinha que brota do chão em um espaço desocupado à sua escolhaque você possa ver, dentro do alcance da magia. Quando você lançaesta magia, você pode direcionar a vinha para ela se lançar em umacriatura que você possa ver a até 9 metros da vinha. A criatura devepassar em um TR de Destreza ou será puxada 6 metros diretamenteem direção à vinha.

Até o término da magia, você pode direcionar a vinha para selançar na mesma criatura ou outra criatura como uma ação bônusem cada um de seus turnos.

Visão Da Verdade [True Seeing]6º Nível AdivinhaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (uma pomada para os olhos que custe

ao menos 25 po, feita de pós de cogumelo, açafrão e gordura,consumidos pela magia)

Duração: 1 horaEsta magia concede a uma criatura que você tocar a habilidade

de ver as coisas como elas realmente são. Até o fim da magia, acriatura possui visão verdadeira, percebe portas secretasescondidas por magia e pode enxergar dentro do Plano Etéreo, tudodentro de um alcance de 36 metros.

Visão No Escuro [Darkvision]2º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (ou uma pitada de cenoura seca ou uma

ágata)Duração: 8 horasVocê toca uma criatura voluntária para garantir a ela a

habilidade de ver no escuro. Enquanto a magia durar, a criatura temvisão no escuro em um alcance de até 18 metros.

Como uma ação bônus em seu turno, Você pode a luz em até 18metros para um novo ponto dentro do alcance. Uma fonte de luzdeve estar a até 6 metros uma da outra quando criada, e a luz seapaga se exceder a distância máxima da magia.

Vitalidade Ilusória [False Life]

1º Nível NecromanciaTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes: V, G, M (uma pequena quantidade de álcool ou

um agente destilado)Duração: 1 horaReforçando a si mesmo com uma versão similar e necromântica

da vida, você ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporários enquantodurar a magia.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 2º nível ou superior, você ganha 5 pontosde vida temporários adicionais para cada nível acima do 1º.

Voo [Fly]3º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes:  V, G, M (a pena de uma asa de qualquer

pássaro)

Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você toca umacriatura amigável. O alvo recebe deslocamento de voo 18 metros atéo fim da magia. Quando a magia encerrar, o alvo cai se ainda estiveracima do chão, a menos que o alvo possa parar a queda.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usandoum espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode adicionaruma criatura para cada nível acima 3º.

Zombaria Malévola [Vicious Mockery]Truque Encantamento Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: VDuração: InstantâneoVocê lança uma cadeia de insultos atados a um sutil

encantamento em uma criatura que possa ver, dentro do alcance damagia. Se o alvo puder ouvir você (embora ele não preciseentender), o alvo deve ser bem sucedido em um TR de Sabedoria ousofre 1d4 de dano psíquico e tem desvantagem na próxima jogada

de ataque que fizer antes do final do seu próximo turno.O dano desta magia aumenta para 2d4 no 5º nível, 3d4 no 11ºnível, e 4d4 no 17º nível.

Zona Da Verdade [Zone Of Truth]2º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, GDuração: 10 minutosVocê cria uma zona mágica que protege contra enganação em

um raio esférico de 4,5 metros centrado em um ponto à sua escolha,dentro do alcance da magia. Até o término da magia, uma criaturaque entrar na área da magia pela primeira vez no turno, ou começarseu turno na área, deve fazer um TR de Carisma. Se falhar, a criaturanão pode deliberadamente falar uma mentira enquanto estiver noraio da magia. Você tem conhecimento sobre cada criatura quefalhar ou tiver sucesso no teste de resistência.

Uma criatura afetada está ciente e alerta a respeito da magia e

pode tentar se esquivar de responder perguntas, as quaisresponderiam normalmente com uma mentira. Tal criatura pode serevasiva em suas respostas enquanto permanecer dentro dos limitesda verdade. 

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Apêndice A: Condiçôes 205 

S CONDIÇÕES ALTERAM AS CAPACIDADES deuma criatura das mais diversas maneiras e seinstalam como resultado de uma magia ou outroefeito. A maioria das condições, como cego e surdo,são danosas, mas algumas poucas, como incorpóreoe invisível, podem ser vantajosas.

Uma condição se encerra ao ser remediada (a condição derrubado

é remediada levantando-se, por exemplo) ou de acordo com umaduração expressada no efeito que a impôs.Se mais de um efeito impor a mesma condição a uma criatura,

cada aplicação de uma condição tem sua própria duração, porém, osefeitos das mesmas não se agravam na criatura.

As seguintes definições especificam o que acontece a uma criaturaquando ela é sujeita a uma condição. Cada definição é um pontoinicial. Cabe ao mestre determinar detalhes adicionais que possam serapropriados àquelas condições em certas circunstâncias. Por exemplo,um personagem envenenado normalmente realiza testes de atributocom desvantagem, mas o mestre pode decidir que um Teste deCarisma (Persuasão) feito para influenciar anões amantes de cervejanão sofrerá essa desvantagem.

Agarrado• O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, e ela não

pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento.• A condição encerra caso a criatura que agarrou ficarincapacitada (veja a condição).

• A condição se encerra se um efeito, como o causado pela magiaonda trovejante, remover a criatura agarrada do alcance da criaturaque a agarrou ou do efeito que causa a condição.

Amedrontado• Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes de

atributo e jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver emsua linha de visão.

• A criatura não pode se mover voluntariamente para umaposição que a faça terminar o turno mais próxima da sua fonte demedo do que sua posição inicial.

Atordoado• Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição). Ela

não pode se mover e somente pode falar hesitantemente.

• A criatura falha automaticamente em testes de resistência deForça ou Destreza.

• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.CEGO• Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer teste de

atributo que requeira o uso da visão.• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e os

ataques da criatura sofrem desvantagem.

Derrubado• A única opção de movimento que uma criatura caída tem é

rastejar, a menos que ela se levante, encerrando assim a condição.• A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque.• Uma jogada de ataque contra a criatura possui vantagem se o

atacante estiver a 1,5 metros dela. De qualquer outra forma a jogadasofre desvantagem.

Enfeitiçado• Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a encantou ou

tê-lo como alvo de habilidades nocivas ou efeitos mágicos.• Quem a encantou possui vantagem em testes de atributo feitos

para interagir socialmente com a criatura.

Envenenado• Uma criatura envenenada sofre desvantagem em jogadas de

ataque e testes de atributo.

 

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206  Apêndice A: Condiçôes

Impedido• O deslocamento de uma criatura impedida se torna 0, e ela não

pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento.• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e os

ataques da criatura sofrem desvantagem.• A criatura sofre desvantagem em testes de resistência de

Destreza.

Incapacitado

• Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações.

Inconsciente• Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição).

Ela não pode se mover ou falar e não tem ciência de seus arredores.• A criatura larga tudo que estiver segurando e fica derrubada.• A criatura falha automaticamente em testes de resistência de

Força ou Destreza.• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.• Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o

atacante estiver a 1,5 metros dela.

Invisível• Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem a ajuda de

magia ou sentidos especiais. Para o propósito de se esconder, acriatura é considerada em área de escuridão pesada. A localização dacriatura pode ser detectada por qualquer barulho que ela faça ourastros que ela deixe.

• Jogadas de ataque contra a criatura sofrem desvantagem, e osataques da criatura possuem vantagem.

Paralisado• Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição). Ela

não pode se mover ou falar.• A criatura falha automaticamente em teste de resistência de

Força e Destreza.• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.• Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o

atacante estiver a 1,5 metros dela.

ExaustãoAlgumas habilidades especiais e perigos ambientais, como

fome e exposição prolongada a temperaturas congelantes ouescaldantes, podem impor uma condição especial chamadaexaustão. A exaustão é medida em seis níveis. Um efeito podefazer com que uma criatura sofra um ou mais níveis de exaustão,como especificado na descrição do efeito.

Nível Efeito1 Desvantagem em testes de atributo2 Deslocamento reduzido pela metade3 Desvantagem em ataque e testes de resistência4 Pontos de vida máximos reduzidos pela metade5 Deslocamento reduzido a 06 Morte

Se uma criatura que já possui um nível de exaustão sofreroutro efeito que também causa exaustão, o nível atual de exaustãoda criatura aumenta em uma quantidade especificada peladescrição do efeito que a causou.

Conforme o nível de exaustão de uma criatura aumenta, osefeitos pioram. A criatura não sofre apenas o efeito do seu nívelatual de exaustão, mas de todos os níveis anteriores, sendo assimuma criatura sofrendo o nível 2 de exaustão tem seudeslocamento reduzido pela metade além de sofrer desvantagemem testes de atributo.

Um efeito que remova exaustão reduz seu nível, com todosos efeitos de exaustão desaparecendo se esse nível for reduzidoabaixo de 1.Terminar um descanso longo reduz a exaustão de uma criatura

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Apêndice A: Condiçôes 207 

Petrificado• Uma criatura petrificada está transformada, juntamente com

todos os objetos não mágicos que estiver vestindo ou carregando, emuma substância sólida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso émultiplicado por 10, e ela para de envelhecer.

• A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode semover ou falar, e não tem ciência de seus arredores.

• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.• A criatura falha automaticamente em testes de resistência de

Força e Destreza.• A criatura tem resistência a qualquer tipo de dano.• A criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno ou

doença previamente presente em seu sistema seja apenas suspenso,não neutralizado.

Surdo• Uma criatura surda falha automaticamente em qualquer teste

de atributo que requeira o uso da audição.

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208  Apêndice B: Deuses Do Multiverso

ELIGIÃO É UMA PARTE IMPORTANTE DA VIDAnos mundos do multiverso de D&D. Quando osdeuses caminham pelo mundo, clérigos canalizampoder divino, cultistas malignos fazem sacrifícios emcovis subterrâneos, e reluzentes paladinos são a luzcontra a escuridão, é difícil ser ambivalente sobre as

divindades e negar sua existência.Muitas pessoas nos mundos de D&D adoram deuses diferentes

em momentos e circunstâncias diferentes. O povo de ForgottenRealms, por exemplo, podem orar para Sune por sorte no amor, fazeruma oferta a Waukeen antes de ir a um mercado, ou suplicar paraTalos acalmar-se quando uma tempestade se aproxima –  todos nomesmo dia. Muitas pessoas têm um favorito entre os deuses, um cujosideais e ensinamentos são próprios deles. E algumas pessoasdedicam-se por completo a um único deus, geralmente servindo comosacerdote ou campeão dos ideais daquele deus.

Seu DM determina que deuses, se houver, podem ser adoradosem sua campanha. Dos deuses disponíveis, você pode escolher umaúnica divindade par ao seu personagem adorar, mesmo que seja daboca pra fora. Ou você pode escolher alguns que seu personagem oracom maior frequência. Ou apenas faça uma nota mental dos deusesque são reverenciados na campanha do seu DM para que você clamepor seus nomes quando for apropriado. Se você está jogando declérigo ou um personagem com o antecedente Acólito, decida qual

deus você serve ou serviu, e considere os domínios sugeridos daqueladivindade quando selecionar os domínios do personagem.

Cada mundo no multiverso de D&D tem seu próprio panteão dedivindades, de tamanhos diversos, desde o abundante panteão deForgotten Realms e Greyhawk às religiões mais focadas de Eberron eDragonlance. Muitas das raças não humanas adoram os mesmosdeuses em mundos diferentes –  Moradin, por exemplo, éreverenciado por anões dos Forgotten Realms, Greyhawk, e muitosoutros mundos.

Forgotten RealmsDúzias de divindades são reverenciadas, adoradas e temidas por

todo o mundo de Forgotten Realms. Pelo menos trinta divindades são

vastamente conhecidas por todos os Reinos, e muitas mais sãoadoradas localmente, por tribos individuais, pequenos cultos, oucertas seitas de grandes templos religiosos.

GreyhawkOs deuses de Greyhawk vêm de pelo menos quatro panteões

diferentes, representando as fés de vários grupos étnicos quepovoaram o continente de Oerik ao longo das eras. Como resultado,há uma grande superposição em seus portfólios: Pelor é Flan, o deusdo sol e Pholtus é Oeridian, o deus-sol, por exemplo.

DragonlanceOs deuses do mundo de Krynn formam três famílias: sete deuses

da bondade, liderados por Paladine e Mishakal, sete da neutralidade,liderados por Gilean, e sete da maldade, liderados por Takhisis eSargonnas. Essas divindades já foram chamadas de muitos nomes

diferentes e já tiveram variados níveis de estima por diferentes povose culturas através da história do mundo, mas eles são os únicos deusesdo mundo – seu lugar está marcado nas estrelas e constelações.

EberronO mundo de Eberron tem muitas religiões diferentes, mas as mais

importantes giram em torno de um panteão chamado da Hóstia

Soberana e sua sombra maligna, os Seis Sombrios.Acredita-se que a Hóstia Soberana tem domínio sobre cadaaspecto da existência e fala com uma só voz. Mas os Seis Sombrios sãoprimitivos, sanguinárias e deuses cruéis que oferecem uma vozdivergente.

As outras religiões de Eberron são bem diferentes dos panteõestradicionais de D&D. A monoteísta Igreja da Chama Prateada dedica -se a lutar contra o mal no mundo, mas é atormentada por corrupçãoem seus postos. A filosofia do Sangue de Vol ensina que a divindadeestá dentro de todos os mortais e reverencia os mortos-vivos que têma imortalidade assegurada. Vários cultos de loucos são devotos dedemônios e horrores aprisionadores no Subterrâneo de Eberron(chamado de Khyber, o Dragão de Baixo) Os seguidores do Caminhoda Luz acreditam que o mundo caminha para um futuro glorioso,aonde as sombras que obscurecem esse mundo serão transformadasem luz. E duas nações relacionadas de elfos reverenciam seus espíritos

ancestrais: a Corte Imortal, preservada como espíritos ou até comomortos-vivos, e os gloriosos Espíritos do Passado, os grandes heróisde guerras anciãs.

Divindades Não HumanasCertos deuses estão bem associados a raças não humanas que são

reverenciadas em mundos diferentes, mas nem sempre da mesmamaneira. As raças não humanas de Forgotten Realms e Greyhawkcompartilham essas divindades.

As raças não humanas geralmente têm seus próprios panteões.Além de Moradin, por exemplo, os deuses anões incluem a esposa deMoradin, Berronar Truesilver, e um tanto de outros deuses que sãotidos como seus filhos e netos: Abbathor, Clangeddin, Silverbeard,Dungmaren Brightmantle, Dumathoin, Gorm Gulthyn, HaelaBrightaxe, Marthammor Duin, Sharindlar, Thard Harr e Vergadain.Alguns clãs e reinos de anões podem reverenciar alguns, todos ou

nenhum dessas divindades, e alguns possuem outros deusesdesconhecidos (ou conhecidos por outros nomes) a forasteiros.

 

Os Domínios Da Vida E Da MorteMuitas divindades nessa seção sugerem o domínio da Vida,

particularmente se eles têm uma associação próxima à cura,proteção, nascimento, alimentação ou fertilidade. Como descritono capítulo 3, porém, o domínio da Vida é muito vasto, e umclérigo de qualquer divindade não má pode escolhê-la.

Um tanto de outras divindades, a maioria maligna, sugere odomínio da Morte, que é detalhado no Livro do Mestre. Amaioria dos clérigos que escolhem esse domínio são PdMmalignos, mas se você quer adorar um deus da morte, consulteseu Mestre.

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Apêndice B: Deuses Do Multiverso 209 

Divindades De Forgotten Realms

Divindade TendênciaDomíniosSugeridos Símbolo

Auril, deusa do inverno NM Natureza,Tempestade O floco de neve de seis pontas

Azuth, o deus dos magos LN Conhecimento Mão esquerda apontada para cima com uma borda de fogoBane, deus da tirania LM Guerra Mão direita apontada para cima com os dedos para cimaBeshaba, deusa do azar CM Trapaça Chifres negros

Bhaal, deus do assassinato NM Morte Caveira cercada por um anel de gotas de sangueChauntea, deusa da agricultura NB Vida Feixe de trigo ou um botão de rosa sobre trigo

Cyric, deus das mentiras CM Trapaça Caveira branca sem a mandíbula na frente de uma radiaçãonegra ou roxa

Deneir, deus da escrita NB Conhecimento Vela acesa sobre um olho abertoEldath, deusa da paz NB Vida, Natureza Cachoeira caindo em uma lagoa calmaGond, deus do ofício N Conhecimento Coroa dentada com quatros raiosHelm, deus da proteção LN Vida, Luz Olho vigilante na fronte de uma manopla de péIlmater, deus da resiliência LB Vida Mãos amarradas nos punhos por um cordão vermelho

Kelemvor, deus dos mortos LN Morte Braço esqueleto na vertical segurando uma balançaequilibrada

Lathander, deus do nascimentoe renovação NB Vida, Luz Estrada seguindo para o nascer do sol

Leira, deusa da ilusão CN Trapaça Triângulo enevoado que aponta para baixoLliira, deusa da alegria CB Vida Triângulo de três estrelas com seis pontasLoviatar, deusa da dor LM Morte Açoite de nove pontas

Malar, deus da caça CM Natureza GarraMask, deus dos ladrões CN Trapaça Máscara negraMielikki, deusa das florestas NB Natureza Cabeça de unicórnioMilil, deus da poesia e música NB Luz Arma feita de folhas com cinco cordasMyrkul, deus da morte NM Morte Caveira branca humana

Mystra, deusa da magia NB Conhecimento Círculo de sete estrelas, nove estrelas circulando uma névoavermelha, ou uma única estrela

Oghma, deus do conhecimento N Conhecimento Pergaminho em brancoSavras, deus da adivinhação edestino LN Conhecimento Bola de cristal contendo muitos tipos de olhos

Selûne, deusa da lua CB Conhecimento, Vida Par de olhos contornado por sete estrelasShar, deusa da escuridão e perda NM Morte, Trapaça Círculo negro com uma bordaSilvanus, deus da naturezaselvagem N Natureza Folha de carvalho

Sune, deusa do amor e beleza CB Vida, Luz Rosto de uma linda mulher ruivaTalona, deusa da doença e

venenoCM Morte Três lágrimas em um triângulo

Talos, deus das tempestades CM Tempestade Três relâmpagos partindo de um ponto centralTempus, deus da guerra N Guerra Uma espada flamejante na verticalTorm, deus da coragem eautosacrifício LB Guerra Uma manopla branca da mão direita

Tymora, deusa da boa foruna CB Trapaça Moeda com cara para cimaTyr, deus da justiça LB Guerra Balança equilibrada sobre um martelo de guerraUmberlee, deusa do mar CM Tempestade Ondas indo para esquerda e para direita

Waukeen, deusa do comércio N Conhecimento,Trapaça

Moeda na vertical com o perfil esquerdo de Waukeenestampado

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210  Apêndice C: Os Planos De Existência

Divindades De GreyhawkDivindade Tendência Domínios Sugeridos SímboloBeory, deusa da natureza N Natureza Disco verdeBoccob, deus da magia N Conhecimento Olho em um pentagramaCelestian, deus das estrelas eandarilhos N Conhecimento Arco de sete estrelas dentro de um círculo

Ehlonna, deusa das florestas NB Vida, Natureza Chifre de unicórnioErythnul, deus da inveja e damatança CM Guerra Gota de sangue

Fharlanghn, deus dos horizontes eda viagem NB Conhecimento,

Trapaça Círculo marcado por uma linha curva no horizonte

Heironeous, deus da bravura e valor LB Guerra RelâmpagoHextor, deus da guerra e dadiscórdia LM Guerra Seis flechas para baixo em um leque

Kord, deus do atletismo e esporte CB Tempestade, Guerra Quatro lanças e quatro maças espalhadas a partir de umponto central

Incabulos, deus da praga e da fome NM Morte Olho reptiliano em um diamante na horizontalIstus, deusa do destino e da sina N Conhecimento Fuso de tecelão com três fiosIuz, deus da dor e da opressão CM Morte Caveira humana com a boca escancaradaNerull, deus da morte NM Morte Caveira com uma foiceObad-Hai, deus da natureza N Natureza Folha de carvalho e uma castanhaOlidammara, deus da folia CN Trapaça Máscara sorridentePelor, deus do sol e da cura NB Vida, Luz Sol

Pholtus, deus da luz e da lei LB Luz Sol prateado ou luz cheia com eclipse parcial por uma luzcrescente menor

Ralishaz, deus do azar e dainsanidade CN Trapaça Três búzios de ossos

Rao, deus da paz e da razão LB Conhecimento Coração brancoSt. Cuthbert, deus do senso comum edo zelo LN Conhecimento Círculo no centro de linhas que irradiam

Tharizdun, deus da escuridão eterna CM Trapaça Espiral sombrio ou um zigurate invertidoTrithereon, deus da liberdade e daretribuição CB Guerra Três espirais conectados

Ulaa, deusa das colinas e dasmontanhas LB Vida, Guerra Montanha com um círculo em seu coração

Vecna, deus dos segredos malignos NM Conhecimento Mão com um olho na palma

Wee Jaz, deusa da magia e da morte LN Morte,Conhecimento Caveira vermelha na frente de uma bola de fogo

Divindades De Dragonlance

Os deuses do Bem Tendência Domínios Sugeridos SímboloPaladine, deus dos governantes e guardiões LB Guerra Triângulo prateadoBranchala, deus da música NB Luz Harpa de bardoHabbakuk, deus da vida animal e do oceano NB Natureza, Tempestade Pássaro azulKiri-Jolith, deus da honras e da guerra LB Guerra Chifres de bisãoMajere, deus da meditação e da ordem LB Conhecimento Aranha de cobreMishakal, deusa da cura LB Conhecimento, Vida Símbolo azul do infinitoSolinari, deus da mágica bondosa LB sem clérigos Círculo ou esfera branca

Os deuses da Neutralidade Tendência Domínios Sugeridos SímboloGilean, deus do conhecimento N Conhecimento Livro AbertoChislev, deusa da natureza N Natureza PenaReorx, deus do ofício N Conhecimento Martelo de forjaShinare, deusa da riqueza e do comércio N Conhecimento, Trapaça Asa de grifoSirrion, deus do fogo e da mudança N Natureza Fogo multicoloridoZivilyn, deus da sabedoria N Conhecimento Grande verde ou árvore douradaLunitari, deusa do mágica neutra N sem clérigos Círculo ou esfera vermelha

Os deuses do Mal Tendência Domínios Sugeridos SímboloTakhisis, deusa da noite e do ódio LM Morte Serpente negraChemosh, deus dos mortos-vivos LM Morte Caveira amarelaHiddukel, deus das mentiras e da ganância CM Trapaça Balança comercial quebradaMorgioin, deus da doença e do segredo NM Morte Capuz com dois olhos vermelhosSargonnas, deus da vingança e do fogo LM Guerra Cordor vermelho estilizadoZeboim, deusa do oceano e das tempestades CM Tempestade Casco de tartarugaNuitari, deus da magia maligna LM sem clérigos Círculo ou esfera negra

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Apêndice B: Deuses Do Multiverso 211 

Divindades De EberronA Hóstia Soberana Tend Domínios Sugeridos SímboloArawai, deusa da fertilidade NB Vida, Natureza Maço de trigos amarrado por um laço verdeAureon, deus da lei e do conhecimento LN Conhecimento Tomo abertoBalinor, deus das feras e da caça N Vida, Natureza Par de chifresBoldrei, deusa da comunidades e do lar LB Vida Fogo em uma lareiraDol Arrah, deusa da luz do dia e da honra LB Luz, Guerra Nascer do sol

Dol Dorn, deus da resistência CB Guerra Espada longa cruzada sobre um escudoKol Karran, deus do comércio e da riqueza N Trapaça Moeda dourada de nove ladosOlladra, deusa da boa fortuna NB Vida, Trapaça DominóOnatar, deus do ofício NB Conhecimento Martelo cruzado com um alicateOs Seis Sombrios Tend Domínios Sugeridos SímboloO Devorador, deus da fúria da natureza NM Tempestade Monte de cinco ossos afiadosA Fúria, deusa da ira e da loucura NM Guerra Criatura alada com cabeça e torso de mulherO Capataz, o deus da ganância e da morte NM Morte Estilha de dragão na forma de uma presaO Zombador, deus da violência e da traição NM Guerra Cinco ferramentas manchadas de sangueO Sombra, deus da magia negra CM Conhecimento Torre obsidianaO viajante, deus do caos e da mudança CN Conhecimento,

TrapaçaQuatro ossos cruzados com runas escritas

Outras Crenças de Eberron Tend Domínios Sugeridos SímboloA Chama Prateada, divindade da proteção eda bondade

LB Vida, Luz, Guerra Chama desenhada na prata ou feita de prata

O Sangue de Vol, filosofia da imortalidade esobrevida

LN Morte, Vida Caveira de dragão estilizada em uma gema vermelhana forma de gota

Cultos do Dragão de Baixo, divindades daloucura

NM Trapaça Varia

O Caminho da Luz, filosofia e da auto-aperfeiçoamento

LN Vida, Luz Cristal brilhante

A Corte Imortal, ancestrais élficos NB Conhecimento, Vida VariaEspíritos do Passado, ancestrais élficos CB Guerra Varia

Divindades Não HumanasDivindade Tend. Domínios Sugeridos SímboloBahamut, deus dragão do bem LB Vida, Guerra Cabeça de dragão de perfilBlibdoolpoolp, deusa dos kuo-toa NM Morte Cabeça de lagosta ou pérola negraCorellon Larethian, deivindade élfica da arte e da magia CB Luz Luz crescente ou estrela

Sashelas das Profundezas, deus élfico do oceano CB Natureza,Tempestade Golfinho

Eadro, deus tritão do oceano N Natureza,Tempestade Desenho de um turbilhão

Garl Glittergold, deus gnomo da trapaça e da artimanha LB Trapaça Pepita de ouroGrolantor, deus da guerra dos gigantes da colina CM Guerra Clava de madeiraGruumsh, deus orc das tempestades e da guerra CM Tempestade, Guerra Olho que não piscaHruggek, deus bugbear da violência CM Guerra Maça estrelaKurtulmak, deus kobold da guerra e da mineração LM Guerra Caveira de gnomoLaogzed, deus troglodita da fome CM Morte Imagem de um lagartoLolth, deusa drow das aranhas CM Trapaça AranhaMaglubiyet, deus goblinóide da guerra LM Guerra Machado sangrentoMoradin, deus anão da criação LB Conhecimento Martelo e bigornaRilifane Rallathil, deus da floresta dos elfos da floresta CB Natureza CarvalhoSehanine Arco de Lua, deusa da luz dos elfos CB Conhecimento Lua crescente

Sekolah, deus sahuagin da caça LM Natureza,Tempestade Tubarão

Semuanya, divindade da sobrevivência dos homens-lagartos N Vida Ovo

Skerrit, deus da natureza dos centauros e sátiros N Natureza Carvalho crescendo de uma castanhaSkoracus Ossos de Pedra, deus da arte e dos gigantes depedra N Conhecimento Estalactite

Surtur, deus dos gigantes do fogo e do ofício LM Conhecimento,Guerra Espada flamejante

Thrym, deus dos gigantes do gelo e da força CM Guerra Machado branco de duas lâminas

Tiamat, deusa dragão do mal LM Trapaça Cabeça de dragão com cinco marcas degarra

Yondalla, deusa halfling da fertilidade e proteção LB Vida Escudo

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Apêndice B: Deuses Do Multiverso 213 

Divindades GregasDivindade Tendência Domínios Sugeridos SímboloZeus, deus do céu, governante dos deuses N Tempestade Punho cheio de relâmpagosAphrodite, deusa do amor e da beleza CB Luz Concha do marApollo, deus da luz, da música e da cura CB Conhecimento, Vida, Luz LiraAres, deus da guerra e da discórdia CM Guerra LançaArtemis, deusa da caça e do nascimento NB Vida, Natureza Arco e flecha em um disco lunarAthena, deusa da sabedoria e da civilização LB Conhecimento, Guerra CorujaDemeter, deusa da agricultura NB Vida Cabeça de MareDionysus, deus da alegria e do vinho CN Vida Tirso (cajado com uma pinha na ponta)Hades, deus do submundo LM Morte Aríete negraHecate, deusa da magia e da luz CM Conhecimento, Trapaça Lua que se põeHephaestus, deus da forja e do ofício NB Conhecimento Martelo e bigornaHera, deusa do casamento e da intriga CN Trapaça Leque de pena de pavãoHercules, deus da força e da aventura CB Tempestade, Guerra Cabeça de leãoHermes, deus da viagem e do comércio CB Trapaça Caduceu (cajado com asas e serpentes)Hestia, deusa do lar e da família NB Vida CoraçãoNike, deusa da vitória LN Guerra Mulher aladaPan, deus da natureza CN Natureza Siringe (flauta de pã)Poseidon, deus do oceano e dos terremotos CN Tempestade TridenteTyche, deusa da boa fortuna N Trapaça Pentagrama vermelho

Divindades EgípciasDivindade Tendência Domínios Sugeridos Símbolo

Re-Horakhty, deus do sol, governante dos deuses LB Vida, Luz Disco solar contornado por umaserpente

Anubis, deus do julgamento e da morte LN Morte Chacal negroApep, deus da maldade, do fogo e das serpentes NM Trapaça Cobra flamejanteBast, deusa dos gatos e da vingança CB Guerra GataBes, deus da sorte e da música CN Trapaça Imagem distorcida da divindadeHathor, deusa do amor, da música e damaternidade NB Vida, Luz Cabeça de vaca com chifres e disco

lunarImhotep, deus dos ofícios e da medicina NB Conhecimento Pirâmide de degrausIsis, deusa da fertilidade e da magia NB Conhecimento, Vida Ankh e estrelaNephthys, deusa da morte e da tristeza CB Morte Chifres em volta de um disco lunarOsiris, deus da natureza e do submundo LB Vida, Natureza Gancho e mangualPtah, deus dos ofícios, do conhecimento e dossegredos LN Conhecimento Touro

Set, deus da escuridão e das tempestades dedeserto CM Morte, Tempestade,

Trapaça Cobra enrolada

Sobek, deus da água e dos crocodilos LM Natureza, Tempestade Cabeça de crocodilo com chifres epluma

Thoth, deus do conhecimento e da sabedoria N Conhecimento Íbis

Divindades NórdicasDivindade Tendência Domínios Sugeridos SímboloOdin, deus do conhecimento e da guerra NB Conhecimento, Guerra Olho azul vigilanteAegir, deus do oceano e das tempestade NM Tempestade Ondas agitadas do oceanoBalder, deus da beleza e da poesia NB Vida, Luz Cálice encrustado de gemasForseti, deus da justiça e da lei N Luz Cabeça de um homem barbudoFrey, deus da fertilidade e do amor NB Vida, Luz Espada grande de gelo azuladoFreya, deusa da fertilidade e do amor NB Luz FalcãoFrigga, deusa do nascimento e da fertilidade N Vida, Luz Gata

Heimdall, deus da vigilância e da lealdade LB Luz, Guerra Chifre de música retorcidoHel, deusa do submundo NM Morte Rosto de mulher, definhando de um ladoHermod, deus da sorte CN Trapaça Pergaminho aladoLoki, deus dos ladrões e da trapaça CM Trapaça ChamaNjord, deus do oceano e do vento NB Natureza, Tempestade Moeda de ouroOdur, deus da luz e do sol CB Luz Disco solarSif, deusa da guerra CB Guerra Espada erguidaSkadi, deus da terra e das montanhas N Natureza Pico de montanhaSurtur, deus dos gigantes e da guerra LM Guerra Espada flamejanteThor, deus das tempestades e do trovão CB Tempestade, Guerra MarteloThryrm, deus dos gigantes do fogo e do gelo CM Guerra Machado branco de duas lâminasTyr, deus da coragem e da estratégia LN Conhecimento, Guerra EspadaUller, deus da caça e do inverno CN Natureza Arco longo

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214  Apêndice C: Os Planos De Existência

NCRIVELMENTE VASTO É O COSMOS DO jogode DUNGEONS & DRAGONS, o qual reúne umamultidão de mundos, bem como uma miríade derealidades alternativas chamadas de planos deexistência. Eles englobam cada mundo que osMestres narram suas aventuras, todos no

relativamente mundano Plano Material. Além deste plano existemdomínios da matéria elemental bruta e energia, reinos de puropensamento e etos, os lares de demônios e anjos, e os domínios dosdeuses.

Muitas magias e itens mágicos podem usar a energia dessesplanos, invocando criaturas que vivem ali, comunicando com seusmoradores, e permitindo que aventureiros viajem para lá. À medidaque seu personagem alcança maiores poderes e níveis mais altos, vocêpode realizar uma missão de resgatar um amigo das horríveisprofundezas do Abismo, ou encontrar-se erguendo uma caneca comseus amigos de Ysgard. Você pode caminhar em ruas feitas de fogosólido ou testar sua resistência em uma batalha que aqueles que caemsão revividos a cada manhã.

O Plano Material é o elo onde as forças filosóficas e elementais quedefinem os outros planos colidem na confusa existência da vidamortal e assuntos mundanos. Todos os mundos de D&D existem noPlano Material, marcando-o como ponto de partida para a maioria dascampanhas e aventuras. O resto do multiverso é definido em relaçãoao Plano Material.

Os mundos do Plano Material são infinitamente diversos porrefletirem a imaginação criativa de cada Mestre que cria seu jogo ali,bem como dos jogadores, cujos heróis aventuram-se ali. Eles incluemplanetas desérticos consumidos por magia e ilhas pontuando mundosinundados, mundos que a magia é combinada com tecnologiaavançada e outros para sempre presos na Era da Pedra, mundo emque os deuses caminham pelos lugares que eles abandonaram.

Os mundos mais conhecidos do multiverso são aqueles que forampublicados como cenários oficiais de campanhas para jogos de D&Dao longo dos anos – Greyhawk, Blackmoor, Dragonlance, ForgottenRealms, Birthright, Dark Sun, e Eberron, entre outros. Cada um dessesmundos ostenta sua gama própria de aventuras heroicas e vilõesardilosos, suas próprias ruínas antigas e artefatos esquecidos, suaspróprias masmorras e dragões. Mas se sua campanha é jogada em um

desses mundos, ele pertence ao seu Mestre –  você pode imaginá-locomo um dos muitos universos paralelos daquele mundo, no qualpode divergir bruscamente da versão publicada.

Ecos Do Plano MaterialO Plano Material é um lugar ricamente mágico, e sua natureza

mágica é refletida em dois planos que compartilham sua centralidadeno multiverso. A Agrestia das Fadas e o Pendor das Sombras sãodimensões paralelas que ocupam o mesmo espaço cosmológico, entãoeles frequentemente são chamados de planos ecos ou reflexos doPlano Material. Os mundos e suas paisagens desses planos refletem omundo natural no Plano Material, mas o fazem de forma diferente – mais magnífica e mágica na Agrestia das Fadas, distorcida e sem corno Pendor das Sombras. Onde havia um vulcão no Plano Material,uma montanha com picos de cristais que brilham com o fogo internoostenta na Agrestia das Fadas, e rochas irregulares que se assemelhamuma caveira marcam o mesmo ponto no Pendor das Sombras.

A Agrestia das Fadas, também conhecida como Plano Feérico, é

uma terra de luz branda e maravilha, um continente de pessoaspequenas com grandes desejos, um lugar de música e morte. É umreino com um por do sol eterno, com lanternas balançando lentamentecom a brisa suave e imensos vagalumes voando pelas cavernas ecampos. O céu é iluminado com cores pálidas do nascer ou por do sol.Mas, de fato, o sol nunca nasce ou se põe, permanece estacionário,levemente sombreado e baixo no céu. Distante das áreas comassentamento governadas pela Corte da Luz, a terra é umemaranhado de galhos pontiagudos e pântanos borbulhantes – território perfeito para os Invisíveis caçarem suas presas. Criaturasfadas, como aquelas trazidas para o mundo por conjurar ser feérico emagias similares, habitam a Agrestia das Fadas.

O Pendor das Sombras, também conhecido como Plano dasSombras, uma dimensão mal iluminada, um mundo em preto e

branco em que as cores foram drenadas de tudo. É um lugar de  escuridão tóxica que odeia luz, onde o céu é opaco sem sol ou estrelas.

Além Do MaterialAlém do Plano Material, os vários planos de existência são reinos

de mitos e mistérios. Eles não são simplesmente outros mundos, sãodiferentes qualidades de existência, formados e governados porprincípios espirituais e elementais abstratos no mundo comum.

Quando aventureiros viajam para outros planos de existência,eles embarcam em uma jornada lendária pelos limiares da existênciaa um destino mítico onde eles se esforçam para completar sua missão.Tal jornada por si só já é lendária. Enfrentando reinos dos mortos,procurando servos celestiais das divindades, ou barganhando comum efreeti em sua cidade natal serão assuntos de músicas e históriaspor anos a fio.

Viajar pelos planos além do Plano Material pode ser um feito deduas maneiras: por magias ou por portais planares.

Magias. Um tanto de magias permitem acesso direto ou indiretoaos planos de existência. transferência planar e portal podemtransportar aventureiros diretamente para qualquer plano deexistência, com diferentes graus de precisão. A magia forma etéreapermite que aventureiros entrem no Plano Etéreo e viajem de lá paraqualquer outro plano que ele toque –  o Pendor das Sombras, aAgrestia das Fadas ou os Planos Elementais. E a magia projeção astraldeixa os aventureiros projetarem-se no Plano Astral e viajarem paraos Planos Exteriores.

Portais. Um portal é um termo geral para uma conexãointerplanar que liga um local específico de um plano a outro localespecífico em outro. Alguns portais são como portas, janelastransparentes, ou uma passagem nebulosa e simplesmente pisar paraatravessá-lo já resulta em viagem interplanar. Outros são locais – círculos de menires, torres elevadas, veleiros ou até mesmo cidadesinteira – que existem em múltiplos planos de uma vez ou piscam deum plano para o outro. Alguns são córtices, tipicamente unindoPlanos Elementais com uma localidade muito semelhante no PlanoMaterial, como o coração de um vulcão (que leva até o Plano do Fogo)ou o fundo do oceano (para o Plano da Água).

O Plano Etéreo e o Plano Astral são chamados de Planos deTransição. Eles são praticamente reinos sem características queservem fundamentalmente de passagem entre um plano e outro.Magias como  forma etérea e  projeção astral permitem que osaventureiros entrem nesses planos e os atravessem para alcançar osplanos além.

O Plano Etéreo é enevoado, uma dimensão de brumas quealgumas vezes é descrito como um grande oceano. Suas costas sãochamadas de Bordas Etéreas, por sobreporem o Plano Material eoutros Planos Interiores, assim cada localização desses planospossuem uma localização correspondente no Plano Etéreo.

Certas criaturas podem ver as Bordas Etéreas, e as magias verinvisibilidade e visão da verdade garantem essa habilidade. Algunsefeitos mágicos também se estendem do Plano Material ao PlanoEtéreo, particularmente efeitos energéticos, como cubo de energia emuralha de força. O interior do plano, a Profundeza Etérea, é umaregião de neblinas em turbilhão e brumas coloridas.

O Plano Astral é um reino de pensamento e sonho, onde osvisitantes viajam como almas sem corpo para alcançar os planos

divinos e demoníacos. É um imenso e prateado oceano, tanto acimaquando abaixo, com um turbilhão de estrias de brancas e cinzas entrepartículas de luz que se assemelham a estrelas. Vórtices irregularescoloridos piscam no meio do ar como moedas girantes.Ocasionalmente pedaços de matéria sólida podem ser encontradosaqui, mas a maioria do Plano Astral é um domínio aberto infinito.

Os Planos Interiores cercam e envolvem o Plano Material e seusecos, fornecendo substância elemental bruta da qual os mundos sãofeitos. Os quatro Planos Elementais – Ar, Terra, Fogo e Água – formaum anel em volta do Plano Material, suspensos dentro do agitadoCaos Elemental.

Nas bordas mais internas, as mais próximas ao Plano Material (emum senso mais conceitual do que geograficamente literal), os quatro

Planos Elementais se assemelham a um mundo no Plano Material.Os quatro elemental se misturam como fazem no Plano Material,formando terra, mar e céu. Mais distante do Plano Material, noentanto, os Planos Elementais são alienígenas e hostis. Aqui, oselementos existem na sua forma mais pura –  grandes extensões deterra sólida, fogo ardente, água cristalina e ar imaculado. Essas regiõessão pouco conhecidas, então quando discutem o Plano do Fogo, por

 

Planos Positivo E NegativoComo o firmamento sobre os outros planos, o Plano Positivo

é a fonte de energia radiante e força de vida pura que inundatodos os seres vivos, do insignificante ao sublime. Sua reflexãosombria é o Plano Negativo, a fonte da energia necrótica quedestrói os vivos e reanima os mortos.

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Apêndice C: Os Planos De Existência 215 

exemplo, quem fala geralmente refere-se à região da borda. Nasregiões mais distantes dos Planos Interiores os elementos purosdissolvem-se e sangram juntos em um tumulto sem fim do combatede energias e colisão de matéria, o Caos Elemental.

Se os Planos Interiores são a matéria bruta e energia que forma omultiverso, os Planos Exteriores são a direção, vontade e propósito detal construção. Consequentemente, muitos sábios referem-se aos

Planos Exteriores como os planos divinos, planos espirituais, ouplanos dos deuses, pois os Planos Exteriores são mais conhecidoscomo lar dos deuses.

Quando discutem qualquer assunto envolvendo divindades, alinguagem usada é altamente metafórica. Seus lares reais não sãoliteralmente “lugares”, mas exemplificam a ideia de que os PlanosExteriores sejam reinos de pensamento e espírito. Como os PlanosElementais, alguém pode imaginar as partes perceptíveis dos PlanosExteriores como uma região de borda, enquanto as extensões dasregiões espirituais como algo além das experiências sensoriaisordinárias.

Mesmo nessas regiões perceptíveis, as aparências podemenganar. Inicialmente, muitos dos Planos Exteriores parecemhospitaleiros e familiares aos nativos do Plano Material. Mas apaisagem pode alterar-se pela vontade de forças poderosas que vivemnos Planos Exteriores. Os desejos dessas forças poderosas quehabitam esses planos podem refazê-los completamente, apagando-osinteiramente e reconstruindo sua existência para preencher melhorsuas próprias necessidades.

Distância é um conceito praticamente sem sentido nos PlanosExteriores. As regiões perceptíveis dos planos são frequentementebem pequenas, mas elas também podem ser infinitamente extensas. Épossível passeie pelos Nove Infernos, indo do primeiro nível ao nonoem um único dia – se os poderes dos Infernos assim desejarem. Oupoderia levam semanas para os viajantes fazerem uma jornadacansativa por um único nível.

Os mais conhecidos dos Planos Exteriores são um grupo dedezesseis planos que correspondem a oito tendências (excluindoneutralidade) e as tonalidades distintas entre eles.

Os planos com algum elemento de bondade em sua natureza sãochamados de Planos Superiores. Criaturas celestiais como os anjos epégasos habitam os Planos Superiores. Planos com algum elementode maldade são os Planos Inferiores. Infernais como demônios, diabose yugoloths habitam os Planos Inferiores. A tendência de um plano é

sua essência, e um personagem cuja tendência não corresponde à doplano experimentará um profundo sentimento de dissonância ali.Quando criaturas boas visitam Elísio, por exemplo, elas sentem emsintonia com o plano, mas criaturas malignas sentem-se fora dessa sintonia e muito mais que simplesmente desconfortáveis.

Existindo de alguma forma entre e além dos planos conhecidos deexistência estão uma variedade de outros reinos.

Sigil E As Terras ExterioresAs Terras Exteriores são um plano entre os Planos Exteriores, um

plano de neutralidade, mas não a neutralidade do nada. Em vez dissoele incorpora um pouco de tudo, mantendo tudo em uma balançaparadoxal –  uma concordância e oposição simultânea. Trata-se deuma ampla região com variados tipos de terrenos, com vastas

pradarias, imponentes montanhas, rios rasos e tortuosos,assemelhando-se muito a um mundo ordinário do Plano Material.As Terras Exteriores formam um círculo, como uma grande roda

– de fato, aqueles que avistam os Planos Exteriores como uma roda

apontam As Terras Exteriores como prova, chamando-as demicrocosmo dos planos. Esse argumento pode ser redundante,porém, através dele é possível que esse arranjo tenha inspirado a ideiada Grande Roda em primeiro lugar.

Ao redor da borda externa do círculo, igualmente separada, estãoas Cidades Portões: dezesseis assentamentos, cada um construído aoredor de um portal que leva para um dos Planos Exteriores. Cadacidade compartilha muitas das características dos planos que seusportões levam.

No centro das Terras Exteriores, como o eixo da roda planar, oPináculo atinge uma altura infinita no céu. Acima desse fino pico

flutua uma cidade em forma de anel, Sigil, a Cidade das Portas. Essamovimentada metrópole possui infinitos portais para os outrosplanos e mundos.

Sigil é uma cidade comercial. Bens, mercadorias, e informaçõesvêm para elas através dos planos. Há um comercio bem vivo deinformações sobre os planos, em particular sobre palavras decomando e itens necessários para a operação de um portal emparticular. Essas chaves dos portais são bem cobiçadas, muitosviajantes na cidade estão procurando por um portal em particular ouuma chave de portal que os permita continuar seu caminho.

SemiplanosOs Semiplanos são pequenos espaços extradimensionais com suas

regras únicas. Esses pedaços de realidade parecem não se encaixar emlugar algum. Os semiplanos surgem de formas variadas. Alguns sãocriados por magias, como semiplano, ou gerados pelo desejo de umapoderosa divindade ou outra força. Eles podem existir naturalmente,como uma dobra na existente realidade que foi fisgada do resto do

universo, ou como um universo recém-nascido que cresce em poder.Um dado semiplano pode ser acessado através de um único pontoonde ele toca outro plano. Teoricamente, a magia transferência planarpode levar os viajantes a um semiplano, mas a frequência exigida nodiapasão é difícil de ser capturada. A magia  portal é mais confiável,assumindo que o conjurador conheça o semiplano.

O Reino DistanteO Reino Distante está além do que é conhecido no multiverso. De

fato, ele pode ser um multiverso inteiramente separado, com suaprópria física e leis mágicas. No ponto que as energias vazam doReino Distante para outro plano, vida e matéria são deformadas edistorcidas em formas alienígenas que desafiam as geometrias ebiologias ordinárias.

As entidades que residem no Reino Distante são tambémalienígenas para a mente comum aceitá-la sem dano. Criaturastitânicas deslizam através do nada, inquietas com sua loucura. Coisasindizíveis sussurram verdades terríveis para aqueles que ousam

escutá-las. Para os mortais, o conhecimento do Reino Distante é umtriunfo da mente sobre o rude limite da matéria, do espaço e daeventual sanidade.

Não existem portais conhecidos para o Reino Distante, ou pelomenos nenhum que ainda esteja em boas condições. Antigos elfosatravessaram uma vez a fronteira da eternidade. Por um vasto portaldentro de uma montanha chamada Pico da Tempestade Flamejante,eles seguiram para o Reino Distante. Mas sua civilização implodiu emterror e sangue, e a localização do portal – e o próprio mundo natal – foi há muito tempo perdido. Outros portais ainda podem existir,marcados pelas forças alienígenas que vazam por eles e quecorrompem aonde alcançam no Plano Material.

Planos ExterioresPlano Exterior TendênciaMonte Celestia, os Sete Paraísos do LBBitopia, os Paraísos Gêmeos de NB, LBElísio, os Campos Abençoados do NBTerras Selvagens, a Floresta das NB, CB

Arbórea, as Clareiras Olímpicas de CBYsgard, os Domínios Heroicos de CN, CBLimbo, o Caos Eternamente Mutável do CNPandemônio, as Profundezas Ecoantes de CN, CMO Abismo, as Camadas Infinitas do CMCarceri, as Profundezas Tártaras de NM, CMHades, os Desertos Cinzentos de NMGeena, a Eternidade Gélida de NM, LMOs Nove Infernos (de Baator) LMAqueronte, o Campo de Batalha Infernal de LN, LMMecânus, a Nirvana Tecnológica de LNArcadia, os Reinos Pacíficos de LN, LB

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216  Apêndice D: Estatísticas De Criaturas

agias e características de classes permitem ospersonagens transformarem-se em animais, invocarcriaturas para servi-los como familiares, ou criarmortos-vivos. As estatísticas dessas criaturas sãoagrupadas neste apêndice para sua conveniência.Para saber como ler um bloco de estatísticas, veja o

 Manual dos Monstros.

Besta grande, neutro e bomClasse com armadura 13Pontos de Vida 26 (4d10+4)Deslocamento 3 m, voo 24 m

Perícias Percepção +4Sentidos Percepção passiva 14Idiomas A águia gigante entende Comum, mas não o falaDesafio 1 (200 XP)

Talentos

Visão Aguçada. A águia tem vantagem nos Testes de Sabedoria(Percepção) que dependem da visão.

AçõesMultiataque. A águia realiza dois ataques, um com o bico e um

com as garras.Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5

m, um alvo.Acerto: 6 (1d6+3) de dano perfurante.Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance

1,5 m, um alvo.Acerto: 10 (2d6+3) de dano cortante.

Besta grande, imparcialClasse com armadura 14 (armadura natural)Pontos de Vida 26 (4d10+4)Deslocamento 9 m, escalada 9 m

Perícias Furtividade +7Sentidos Percepção às Cegas 3 m, Visão no Escuro 18 m,

Percepção passiva 13Idiomas – Desafio 1 (200 XP)

TalentosPatas de Aranha. A aranha pode escalar em superfícies difíceis,

inclusive de cabeça para baixo, sem precisar de um teste de atributo.Senso na Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia, a

aranha conhece a localização exata de qualquer criatura em contatocom a mesma teia.Passos na Teia. A aranha ignora qualquer restrição ao movimento

causado por teias.

AçõesMordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,

alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante, e o alvo deve realizar um

TR de Constituição, sofrendo 9 (2d8) de dano venenoso se falhar oumetade se for bem sucedido. Se o dano venenoso reduzir o alvo a 0pontos de vida, a criatura está estável, mas está envenenada por 1hora, e paralisada enquanto estiver envenenada dessa forma.

Teia (Recarrega 5-6). Ataque com arma à distância: +5 paraacertar, alcance 9/18 m, um alvo.

Acerto: O alvo está impedido pela teia. Com uma ação o alvo

impedido pode fazer um Teste de Força CD 12 para libertar-se,rasgando a teia. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10,pv 5, vulnerabilidade a dano flamejante, imunidade a dano deconcussão, venenoso e psíquico).

Besta grande, imparcialClasse com armadura 10Pontos de Vida 13 (2d10+2)Deslocamento 18 m

Sentidos Percepção passiva 10Idiomas – Desafio 1/4 (50 XP)

AçõesCascos. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar, alcance

1,5 m, um alvo.Acerto: 8 (2d4+3) de dano de concussão.

Besta grande, imparcial

Classe com armadura 11Pontos de Vida 19 (3d10+3)Deslocamento 18 m

Sentidos Percepção passiva 11Idiomas – Desafio 1/2 (100 XP)

TalentosAtropelo. Se o cavalo mover-se ao menos 6 m em linha reta em

direção ao alvo antes de acertá-lo com um ataque de cascos, o alvoprecisa ser bem sucedido em um TR de Força CD 14 ou ser derrubado.Se o alvo está derrubado, o cavalo pode usar uma ação bônus pararealizar outro ataque de cascos contra ele.

AçõesCascos. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance

1,5 m, um alvo.Acerto: 11 (2d6+4) de dano de concussão.

Besta minúscula, imparcialClasse com armadura 11Pontos de Vida 1 (1d4-1)Deslocamento 1,5 m, voo 18 m

Perícias Percepção +3, Furtividade +3Sentidos

Visão no Escuro 36 m, Percepção passiva 13Idiomas – Desafio 0 (10 XP)

TalentosVoo Rasante. A coruja não provoca ataques de oportunidade

quando voa para longe do alcance de um inimigo.Visão aguçada. A coruja tem vantagem nos Testes de Sabedoria

(Percepção) que dependem da visão.

AçõesGarras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance

1,5 m, um alvo.Acerto: 1 de dano cortante.

Besta minúscula, imparcialClasse com armadura 12Pontos de Vida 1 (1d4-1)

FOR DES CON INT SAB CAR16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

FOR DES CON INT SAB CAR14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

FOR DES CON INT SAB CAR16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)

FOR DES CON INT SAB CAR18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

FOR DES CON INT SAB CAR3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

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Apêndice D: Estatísticas De Criaturas 217 

Deslocamento 3 m, voo 15 m

Perícias Percepção +3Sentidos Percepção passiva 13Idiomas – Desafio 0 (10 XP)

Talentos

Mimetismo. O corvo pode imitar sons simples que já tenhaouvido, como o de uma pessoa sussurrando, o choro de um bebê, ouo barulho de um animal. Uma criatura que escute os sons pode dizerque é uma imitação se for bem sucedida em um Teste de Sabedoria(Intuição) CD 10.

AçõesBico. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5

m, um alvo.Acerto: 1 de dano perfurante.

Besta grande, imparcialClasse com armadura 12 (armadura natural)

Pontos de Vida 19 (3d10+3)Deslocamento 6 m, natação 9 m

Perícias Furtividade +2Sentidos Percepção passiva 10Idiomas – Desafio 1/2 (100 XP)

TalentosPrender a respiração. O crocodilo pode prender sua respiração

por até 15 minutos.

AçõesMordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,

alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 7 (1d10+2) de dano perfurante, e o alvo é agarrado. Atéesse agarrar terminar, a criatura está impedida, e o crocodilo não podemorder outro alvo.

Infernal minúsculo (diabo, metamorfo), leal e malClasse com armadura 13Pontos de Vida 10 (3d4+3)Deslocamento 6 m, voo 12 m (6 m na forma de rato; voo 18 m na

forma de corvo; 6 m, escalada 6 m na forma de aranha)

Perícias Enganação +4, Intuição +3, Persuasão +4, Furtividade +5

Resistências à Dano congelante; concussão, perfurante, e cortantecom armas não mágicas que não são de prata.Imunidades à Dano flamejante, venenoso.Imunidade às Condições envenenado.Sentidos Visão no Escuro 36 m, Percepção passiva 11Idiomas Infernal, ComumDesafio 1 (200 XP)

TalentosMetamorfo. O diabrete pode usar sua ação para transformar-se

em um rato, corvo, aranha, ou retornar à forma de diabo. A suasestatísticas permanecem as mesmas em cada uma das formas, porémseus ataques são diferentes em algumas delas. Qualquer equipamentoque ele carregar não é transformado. Se for morto, o diabrete volta àsua forma de diabo.

Visão de Diabo. Escuridão mágica não impede a Visão no Escurodo diabrete.

Resistência à Magia. O diabrete tem vantagem nos testes deresistência contra magias e efeitos mágicos.

AçõesFerrão (Mordida na forma de besta). Ataque com arma corpo a

corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 5 (1d4+3) de dano perfurante, e o alvo precisa realizar um

TR de Constituição CD 11, sofrendo 10 (3d6) de dano venenoso sefalhar ou metade se for bem sucedido.

Invisibilidade. O diabrete torna-se invisível até ele atacar ou atésua concentração terminar. Qualquer coisa que o diabrete invisívelcarregar ou vestir também está invisível enquanto permanecer em

contato com ele.

Morto-vivo médio, leal e malClasse com armadura 13 (restos com armadura)Pontos de Vida 13 (2d8+4)Deslocamento 9 m

Resistências à Dano concussão.Imunidades à Dano venenoso.Imunidade às Condições envenenado.Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção passiva 9Idiomas O esqueleto entende os Idiomas que ele conhecia em

vida, mas não os fala.Desafio 1/4 (50 XP)

AçõesEspada Curta. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,

alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.Arco Curto. Ataque com arma à distância: +5 para acertar, alcance

24/96 m, um alvo.Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.

Besta minúscula, imparcialClasse com armadura 13Pontos de Vida 1 (1d4-1)Deslocamento 3 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

FOR DES CON INT SAB CAR15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

FOR DES CON INT SAB CAR6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

FOR DES CON INT SAB CAR10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

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218  Apêndice D: Estatísticas De Criaturas

Perícias Percepção +4Sentidos Percepção passiva 14Idiomas – Desafio 0 (10 XP)

TalentosVisão Aguçada.

O falcão tem vantagem nos Testes de Sabedoria(Percepção) que dependem da visão.

AçõesGarras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance

1,5 m, um alvo.Acerto: 1 de dano cortante.

Besta minúscula, imparcialClasse com armadura 12Pontos de Vida 2 (1d4)Deslocamento 12 m, escalada 9 m

Perícias Percepção +3, Furtividade +4Sentidos Percepção passiva 13Idiomas – Desafio 0 (10 XP)

TalentosOlfato Aguçado. O gato tem vantagem nos Testes de Sabedoria

(Percepção) que dependem do olfato.

AçõesGarras. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para acertar, alcance

1,5 m, um alvo.Acerto: 1 de dano cortante.

Besta média, imparcialClasse com armadura 11 (armadura natural)Pontos de Vida 11 (2d8+2)Deslocamento 12 m

Sentidos Percepção passiva 19Idiomas – Desafio 1/4 (50 XP)

TalentosInvestida. Se o javali mover-se ao menos 6 m em linha reta em

direção à criatura antes de acertá-la com ataque da presa, o alvo sofre3 (1d6) de dano cortante extra e precisa ser bem sucedido em um TR

de Força CD 11 ou ser derrubado.Implacável (recarrega depois que o javali terminar um descansocurto ou longo). Se o javali sofrer dano para reduzi-lo a 0 pontos devida, a não ser que esse dano seja 7 ou mais ou um dano crítico, elevai a 1 ponto de vida em vez disso.

AçõesPresa. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance

1,5 m, um alvo.Acerto: 4 (1d6+1) de dano cortante.

Besta grande, imparcialClasse com armadura 12Pontos de Vida 13 (2d10+2)Deslocamento 9 m, natação 9 m

Sentidos Percepção às Cegas 3 m, Percepção passiva 10Idiomas – Desafio 1/4 (50 XP)

AçõesMordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,

alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.Constrição. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,

alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 6 (1d8+2) de dano de concussão, e o alvo é agarrado. Atéesse agarrar terminar, a criatura está impedida, e a cobra não podeconstringir outro alvo.

Besta grande, imparcialClasse com armadura 12Pontos de Vida 26 (4d10+4)Deslocamento 15 m

Perícias Percepção +3, Furtividade +6Sentidos Percepção passiva 13Idiomas

– Desafio 1 (200 XP)

TalentosOlfato Aguçado. O urso tem vantagem nos Testes de Sabedoria

(Percepção) que dependem do olfato.Tática de Bando. O leão tem vantagem nas jogadas de ataque

contra uma criatura se pelo menos um aliado do leão está a 1,5 mdaquela criatura e não está incapacitado.

Bote. Se o leão mover-se ao menos 6 m em linha reta em direçãoao alvo antes de acertá-lo com um ataque de garra, o alvo precisa serbem sucedido em um TR de Força CD 13 ou ser derrubado. Se o alvoestá derrubado, o leão pode usar uma ação bônus para realizar umataque de mordida contra ele.

Salto Correndo. Como parte do seu movimento e depois de umacorrida inicial de 3 m, o leão pode saltar a até 7,5 m de distância.

AçõesMordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,

alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante.Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance

1,5 m, um alvo.Acerto: 6 (1d6+3) de dano cortante.

Besta média, imparcialClasse com armadura 13 (armadura natural)Pontos de Vida 11 (2d8+2)Deslocamento 12 m

Perícias Percepção +3, Furtividade +4Sentidos Percepção passiva 13Idiomas – Desafio 1/4 (50 XP)

TalentosAudição e Olfato aguçados. O lobo tem vantagem nos Testes de

Sabedoria (Percepção) que dependem da audição e do olfato.Tática de Bando. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque

contra uma criatura se pelo menos um aliado do lobo está a 1,5 mdaquela criatura e não está incapacitado.

AçõesMordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,

alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 7 (2d4+2) de dano perfurante. Se o alvo é uma criatura, elaprecisa ser bem sucedida em um TR de Força CD 11 ou ser derrubada.

FOR DES CON INT SAB CAR5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)

FOR DES CON INT SAB CAR3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

FOR DES CON INT SAB CAR13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)

FOR DES CON INT SAB CAR15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

FOR DES CON INT SAB CAR17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

FOR DES CON INT SAB CAR

12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

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Apêndice D: Estatísticas De Criaturas 219 

Besta grande, imparcialClasse com armadura 14 (armadura natural)Pontos de Vida 37 (5d10+10)Deslocamento 15 m

Perícias Percepção +3, Furtividade +4Sentidos Percepção passiva 13Idiomas – Desafio 1 (200 XP)

TalentosAudição e Olfato Aguçados. O lobo tem vantagem nos Testes de

Sabedoria (Percepção) que dependem da audição e do olfato.Tática de Bando. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque

contra uma criatura se pelo menos um aliado do lobo está a 1,5 mdaquela criatura e não está incapacitado.

AçõesMordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,

alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 10 (2d6+3) de dano perfurante. Se o alvo é uma criatura,

ela deve ser bem sucedida em um TR de Força CD 13 ou serderrubada.

Besta média, imparcialClasse com armadura 12Pontos de Vida 5 (1d8+1)Deslocamento 12 m

Perícias Percepção +3Sentidos Percepção passiva 13Idiomas – Desafio 1/8 (25 XP)

TalentosAudição e Olfato Aguçados. O mastim tem vantagem nos Testes

de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição e do olfato.

AçõesMordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,

alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 4 (1d6+1) de dano perfurante. Se o alvo é uma criatura, ela

precisa ser bem sucedida em um TR de Força ou ser derrubada.

Besta minúscula, imparcialClasse com armadura 12Pontos de Vida 1 (1d4-1)

Deslocamento 1,5 m, voo 9 m

Sentidos Percepção às Cegas 18 m, Percepção passiva 11Idiomas – Desafio 0 (10 XP)

TalentosEcolocalização. Enquanto não puder ouvir, o morcego não possui

Percepção às Cegas.Audição Aguçada. O morcego tem vantagem nos Testes de

Sabedoria (Percepção) que dependem da audição.

Besta média, imparcialClasse com armadura 10Pontos de Vida 11 (2d8+2)Deslocamento 12 m

Sentidos Percepção passiva 10Idiomas – Desafio 1/8 (25 XP)

TalentosBesta de Carga. A mula é considerada um animal grande para

determinar a sua capacidade de carga.Pés Firmes. Sempre que tentarem derrubar uma mula, elapermanece de pé se for bem sucedida em um TR de Destreza CD 10.

AçõesCascos. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar, alcance

1,5 m, um alvo.Acerto: 4 (1d4+2) de dano de concussão.

Besta média, imparcialClasse com armadura 12Pontos de Vida 13 (3d8)Deslocamento 15 m, escalada 12 m

Perícias Percepção +4, Furtividade +6Sentidos Percepção passiva 14Idiomas – Desafio 1/4 (50 XP)

TalentosOlfato Aguçado. A pantera tem vantagem nos Testes de

Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.Bote. Se a pantera mover-se ao menos 6 m em linha reta em

direção ao alvo antes de acertá-lo com um ataque de garra, o alvoprecisa ser bem sucedido em um TR de Força CD 13 ou ser derrubado.Se o alvo está derrubado, a pantera pode usar uma ação bônus pararealizar um ataque de mordida contra ele.

AçõesMordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,

alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance

1,5 m, um alvo.Acerto: 4 (1d4+2) de dano cortante.

Dragão minúsculo, neutro e bomClasse com armadura 13 (armadura natural)Pontos de Vida 7 (2d4+2)Deslocamento 4,5 m, voo 18 m

Perícias Percepção +3, Furtividade +4Sentidos Percepção às Cegas 3 m, Visão no Escuro 18 m,

Percepção passiva 13Idiomas O pseudodragão entende Comum e Dracônico, mas não

os fala.Desafio 1/4 (50 XP)

TalentosSentidos Aguçados. O pseudodragão tem vantagem nos Testes

de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão, da audição ou doolfato. 360

Resistência à Magia. O pseudodragão tem vantagem nos testesde resistência contra magias e efeitos mágicos.

Telepatia Limitada. O pseudodragão pode comunicar ideiassimples, emoções, e imagens telepaticamente com qualquer criatura a30 m dele que entende um idioma.

AçõesMordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,

alcance 1,5 m, um alvo.

FOR DES CON INT SAB CAR17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

FOR DES CON INT SAB CAR13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 13 (+1) 7 (-2)

FOR DES CON INT SAB CAR2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

FOR DES CON INT SAB CAR14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

FOR DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)

FOR DES CON INT SAB CAR6 (-2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

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7/23/2019 Versão Final 1.1a

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220  Apêndice D: Estatísticas De Criaturas

Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante.Ferrão. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance

1,5 m, um alvo.Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante, e o alvo precisa realizar um

TR de Constituição CD 11 ou ficar envenenada por 1 hora. Se o TRresultar em 6 ou menor, o alvo cai inconsciente pela mesma duração,ou até ele sofrer algum dano ou outra criatura utilizar uma ação paraacordá-lo.

Infernal minúsculo (demônio, metamorfo), caótico e malClasse com armadura 13Pontos de Vida 7 (3d4)Deslocamento 12 m (3 m, voo 12 m na forma de morcego; 12 m,

escalada 12 m na forma de centopeia; 12 m, natação 12 m na forma desapo)

Perícias Furtividade +5Resistências à Dano congelante, flamejante, elétrico; concussão,

perfurante, e cortante com armas não mágicas.Imunidades à Dano venenoso.Imunidade às Condições envenenado.Sentidos Visão no Escuro 36 m, Percepção passiva 10

Idiomas Infernal, ComumDesafio 1 (200 XP)

TalentosMetamorfo. O quasit pode usar sua ação para transformar-se em

um morcego, centopeia, sapo, ou retornar à forma de demônio. A suasestatísticas permanecem as mesmas em cada uma das formas, porémseus ataques são diferentes em algumas delas. Qualquer equipamentoque ele carregar não é transformado. Se for morto, o diabrete volta àsua forma de demônio.

Resistência à Magia. O quasit tem vantagem nos testes deresistência contra magias e efeitos mágicos.

AçõesGarras (Mordida na forma de besta). Ataque com arma corpo a

corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 5 (1d4+3) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura,ela deve ser bem sucedida em um TR de Constituição CD 10 ou sofrer5 (2d4) de dano venenoso e ficar envenenada por 1 minuto. A criaturapode repetir o TR no final de cada um dos seus turnos, terminando oefeito antes se for bem sucedida.

Susto (1/Dia). Uma criatura à escolha do quasit a até 6 m precisaser bem sucedida em um TR de Sabedoria CD 10 ou estaráamedrontada por 1 minuto. A criatura pode repetir o TR no final decada um dos seus turnos, com desvantagem se o quasit estiver em suaalinha de visão, terminando o efeito antes se for bem sucedida.

Invisibilidade. O quasit torna-se invisível até ele atacar ou usarSusto, ou até sua concentração terminar. Qualquer coisa que o quasitinvisível carregar ou vestir também está invisível enquantopermanecer em contato com ele.

Besta minúscula, imparcialClasse com armadura 10Pontos de Vida 1 (1d4-1)Deslocamento 6 m

Sentidos Visão no Escuro 9 m, Percepção passiva 13Idiomas – Desafio 0 (10 XP)

TalentosOlfato Aguçado. O rato tem vantagem nos Testes de Sabedoria

(Percepção) que dependem do olfato.

AçõesMordida. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para acertar,alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 1 de dano perfurante.

Besta minúscula, imparcialClasse com armadura 11Pontos de Vida 1 (1d4-1)Deslocamento 6 m, natação 6 m

Perícias Percepção +1, Furtividade +3Sentidos Visão no Escuro 9 m, Percepção passiva 11Idiomas – Desafio 0 (0 XP)

TalentosAnfíbio. O sapo pode respirar ar ou água. 361Salto. Como parte de seu movimento e sem precisar de uma

corrida inicial, o sapo pode saltar a até 3 m de distância e 1,5 m dealtura.

Besta minúscula, imparcialClasse com armadura 13Pontos de Vida 2 (1d4)

Deslocamento 9 m, natação 9 m

Sentidos Percepção às Cegas 3 m, Percepção passiva 10Idiomas – Desafio 1/8 (25 XP)

AçõesMordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,

alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 1 de dano perfurante, e o alvo precisa realizar um TR de

Constituição CD 10, sofrendo 5 (2d4) de dano venenoso se falhar oumetade se for bem sucedido.

Fada minúscula, neutro e bomClasse com armadura 15 (corselete de couro)Pontos de Vida 2 (1d4)Deslocamento 3 m, voo 12 m

Perícias Percepção +3, Furtividade +8 (o teste é feito comdesvantagem se o sprite está voando)

Sentidos Percepção passiva 13Idiomas Comum, Élfico, SilvestreDesafio 1/4 (50 XP)

AçõesEspada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,

alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 1 de dano cortante.Arco Curto. Ataque com arma à distância: +6 para acertar, alcance

12/42 m, um alvo.Acerto: 1 de dano perfurante. Se o alvo é uma criatura, ela precisa

ser bem sucedida em um TR de Constituição CD 10 ou ficarenvenenada por 1 minuto. Se o TR resultar em 5 ou menor, o alvo caiinconsciente pela mesma duração, ou até ele sofrer algum dano ououtra criatura utilizar uma ação para acordá-lo.

Empatia. O sprite toca uma criatura e sabe seu estado emocionalnaquele momento. Se a criatura falhar em um TR de Carisma CD 10,o sprite também descobre sua tendência. Celestiais, infernais, emortos-vivos falham automaticamente no TR.

Invisibilidade. O sprite torna-se invisível até ele atacar ou lançaruma magia, ou até sua concentração terminar. Qualquer coisa que osprite invisível carregar ou vestir também está invisível enquantopermanecer em contato com ele.

Besta grande, imparcial

FOR DES CON INT SAB CAR5 (-3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)

FOR DES CON INT SAB CAR2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

FOR DES CON INT SAB CAR1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)

FOR DES CON INT SAB CAR2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

FOR DES CON INT SAB CAR3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)

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Apêndice D: Estatísticas De Criaturas 221 

Classe com armadura 12Pontos de Vida 37 (5d10+10)Deslocamento 12 m

Perícias Percepção +3, Furtividade +6Sentidos Percepção passiva 13Idiomas – Desafio 1 (200 XP)

TalentosOlfato Aguçado. O tigre tem vantagem nos Testes de Sabedoria

(Percepção) que dependem do olfato.Bote. Se o tigre mover-se ao menos 6 m em linha reta em direção

ao alvo antes de acertá-lo com um ataque de garra, o alvo precisa serbem sucedido em um TR de Força CD 13 ou ser derrubado. Se o alvoestá derrubado, o tigre pode usar uma ação bônus para realizar umataque de mordida contra ele.

AçõesMordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,

alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 8 (1d10+3) de dano perfurante.Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance

1,5 m, um alvo.

Acerto: 7 (1d8+3) de dano cortante.

Besta média, imparcialClasse com armadura 12 (armadura natural)Pontos de Vida 22 (4d8+4)Deslocamento 0 m, natação 12 m

Perícias Percepção +2Sentidos Percepção às Cegas 9 m, Percepção passiva 12Idiomas – Desafio 1/2 (100 XP)

TalentosTática de Bando. O tubarão tem vantagem nas jogadas de ataque

contra uma criatura se pelo menos um aliado do tubarão está a 1,5 mdaquela criatura e não está incapacitado. 362

Respira na Água. O tubarão respira apena enquanto estiver naágua.

AçõesMordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,

alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 6 (1d8+2) de dano perfurante.

Besta média, imparcial

Classe com armadura 11 (armadura natural)Pontos de Vida 19 (3d8+6)Deslocamento 12 m, escalada 9 m

Sentidos Percepção passiva 13Idiomas – Desafio 1/2 (100 XP)

TalentosOlfato Aguçado. O urso tem vantagem nos Testes de Sabedoria

(Percepção) que dependem do olfato.

AçõesMultiataque. O urso realiza dois ataques, um com a mordida e

um com as garras.Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,

alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance

1,5 m, um alvo.Acerto: 7 (2d4+2) de dano cortante.

Besta média, imparcialClasse com armadura 11 (armadura natural)Pontos de Vida 34 (4d10+12)Deslocamento 12 m, escalada 9 m

Sentidos Percepção passiva 13Idiomas – Desafio 1 (200 XP)

TalentosOlfato Aguçado. O urso tem vantagem nos Testes de Sabedoria

(Percepção) que dependem do olfato.

AçõesMultiataque. O urso realiza dois ataques, um com a mordida e

um com as garras.Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,

alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 8 (1d8+4) de dano perfurante.Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance

1,5 m, um alvo.Acerto: 11 (2d6+4) de dano cortante.

Morto-vivo médio, neutro e malClasse com armadura 8Pontos de Vida 22 (3d8+9)Deslocamento 6 m

Testes de Resistência Sab +0Imunidades à Dano venenoso.Imunidade às Condições envenenado.Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção passiva 8Idiomas O zumbi entende os Idiomas que ele conhecia em vida,

mas não os fala.Desafio 1/4 (50 XP)

TalentosFortitude dos Mortos-Vivos. Se algum dano reduzir o zumbi a 0

pontos de vida, ele precisa realizar um TR de Constituição CD 5 + odano sofrido, a não ser que o dano seja radiante ou de um crítico. Sefor bem sucedido, o zumbi vai a 1 ponto de vida.

AçõesPancada. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance

1,5 m, um alvo.Acerto: 4 (1d6+1) de dano de concussão.

FOR DES CON INT SAB CAR17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

FOR DES CON INT SAB CAR14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)

FOR DES CON INT SAB CAR15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

FOR DES CON INT SAB CAR19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)

FOR DES CON INT SAB CAR13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

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