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Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto
Vestuário Tecnológico - “Wearable Computing”
Produtos e aplicações
Projeto FEUP 2014/2015 MIEIC/MIEIG:
Armando Sousa Manuel Firmino
Rosaldo Rosetti Pedro Amorim
Equipa GI23:
Supervisor: Jorge Barbosa Monitora: Paula Fortuna
Estudantes & Autores:
Cristina S. Lopes [email protected] Teresa O. Ramos [email protected]
Armando J. Sousa [email protected] Diogo Campos [email protected]
Fábio Caramelo [email protected] Inês Teixeira [email protected]
Rita Pinto [email protected] Sara Teixeira [email protected]
Vestuário Tecnlológico “Wearable Computing” Produtos e aplicações 1/28
Resumo
Os avanços da tecnologia permitiramnos desenvolver equipamentos
sistematicamente mais pequenos e portáteis, com inúmeras utilidades e funções. Assim,
apareceram os primeiros equipamentos wearable tal como os conhecemos hoje, que vieram
a revolucionar a forma como a tecnologia se insere no nosso diaadia.
Reconhecendose o seu potencial no mercado, esta categoria de gadgets foi sendo
cada vez mais explorada, o que originou a enorme variedade de wearable technologies que
hoje encontramos ao nosso alcance, e das aplicações/funcionalidades que estes
possibilitam.
Palavras-Chave
Wearable computing; wearable technology; vestuário tecnológico; smartwatch;
smartglasses; realidade aumentada; realidade virtual; eyewear computers; gadgets;
headmounted display; basic bands; smart bands
Vestuário Tecnlológico “Wearable Computing” Produtos e aplicações 2/28
Agradecimentos
Agradecemos a todos os que, direta ou indiretamente, estiveram envolvidos na
realização deste trabalho e nos auxiliaram de forma competente, especialmente ao nosso
supervisor, Professor Jorge Barbosa, e à nossa monitora, Paula Fortuna, pela orientação
que nos providenciaram ao longo de toda a conceção do trabalho. E ainda a todos aqueles
que cooperaram e demonstraram a sua disponibilidade ao responderem ao inquérito por nos
facultado.
Deixamos também um agradecimento à Faculdade de Engenharia da Universidade
do Porto, por todos os recursos que nos ofereceu, essenciais à realização deste projeto, e a
todos os professores e envolvidos nas palestras às quais assistimos ao longo da primeira
semana que tiveram um papel essencial na elaboração deste relatório técnico.
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Índice
Lista de figuras e gráficos ….……………………………………………………..… pág. 5
1. Introdução ………………..……………………………………………....……...... pág. 6
2. Vestuário tecnológico “Wearable Computing”……………………........…....… pág. 7
2.1 Conceito de vestuário tecnológico “Wearable Computing”....…............. pág. 7
2.2 Estado atual do vestuário tecnológico ……………..…………....……...… pág. 8
2.2.1 Smartwatches ………………………....……..………………...... pág. 9
2.2.2 Google Glass e outros “eyewear computers” ..………….......... pág. 10
2.3 Principais áreas de utilização e funcionalidades …….……...…....…...… pág. 11
2.3.1 Medicina/saúde ….………………………………………….….... pág. 11
2.3.2 Fitness ……………………………………….…...…….....……... pág. 11
2.3.3 Entretenimento ...…………………….…..……………...…......… pág. 12
2.3.4 Indústria………………………………..……………….....…….… pág. 13
2.3.5 Telecomunicações e diaadia …….………………….…........… pág. 13
2.3.6 Serviços militares ……………………………..……....….........… pág. 15
2.4 Principais desafios do vestuário tecnológico ………………....…….....…. pág. 16
2.5 Proposta de produto …………………………………………..….....…....… pág. 18
3. Inquérito ……………………………………………………..……….…....…....… pág. 19
4. Conclusões ………………………….…………………………….……...……..… pág. 24
5. Referências bibliográficas …………………………....…...…….…....………..… pág. 25
6. Anexos ……………………………………………………….…………....….....… pág. 27
6.1 Anexo 1 Inquérito ………………………………………………………….. pág. 27
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Lista de figuras e gráficos
Figura 1 Google Glass, um eyewear computer……………………...………..…. pág. 10
Figura 2 Protótipo do First V1sion ……………………………………………....... pág. 12
Figura 3 Oculus Rift, dispositivo de realidade aumentada ……………....…....... pág. 13
Figura 4 Smartwatch da Samsung, Samsung Gear 2 .………………….…........ pág. 14
Figura 5 Smartwatch da Motorola, Moto 360 ………………………………......... pág. 17
Figura 6 Inquérito realizado acerca do vestuário tecnológico ……………......... pág. 27
Gráfico 1 Gráfico relativamente à venda de basic bands e smart band …....... pág. 9
Gráfico 2 Respostas relativamente à primeira questão ……………….…......... pág. 20
Gráfico 3 Respostas relativamente à segunda questão ……………….…........ pág. 20
Gráfico 4 Respostas relativamente à terceira questão ……………….….......... pág. 21
Gráfico 5 Respostas relativamente à quarta questão …………………..…....... pág. 21
Gráfico 6 Respostas relativamente à quinta questão …………...…….....…..... pág. 23
Tabela 1 Comparação de bateria entre wearables ………………..…..……..... pág. 16
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1. Introdução
No âmbito da unidade curricular Projeto FEUP, foi proposta a elaboração de um trabalho
acerca de Vestuário Tecnológico, centrado nos seus produtos e aplicações, aos estudantes
do Mestrado Integrado em Engenharia Industrial e Gestão e do Mestrado Integrado em
Engenharia Informática e Computação.
Assim, o objetivo deste projeto é desenvolver este tema, focado em diversos aspetos,
tais como no esclarecimento deste conceito, ao identificar as principais características que
um dado equipamento deverá ter para se poder inserir na categoria de wearable.
Abordarseá também o estado atual destes equipamentos no mercado, referindo o seu
interesse económico.
É também pertinente a referência às principais áreas de utilização destes gadgets, tais
como a Saúde ou o Desporto, entre outras, e às funcionalidades que os mesmos podem
incorporar, que sejam benéficas ao dia a dia dos utilizadores, tanto em termos de design
como de software. Pretendese também trabalhar a questão dos principais desafios que hoje
em dia se encontram na utilização de vestuário tecnológico.
Por fim, será proposto um produto, fundamentando a sua escolha e referindo as suas
utilidades, funcionalidades, e mercado alvo. Pretendese que este produto seja um protótipo
de um equipamento que se pense ter sucesso caso fosse lançado no mercado. Para tal,
este tentará ir de acordo com as ideias propostas pelos inquiridos num questionário criado
com o propósito de sondar os alunos do 1º ano da Faculdade de Engenharia da Universidade
do Porto acerca do seu conhecimento sobre o tema tratado, e as suas expectativas quando
ao desenvolvimento de wearable technologies num futuro próximo.
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2. Vestuário tecnológico - “wearable computing”
2.1 Conceito de vestuário tecnológico - “wearable computing”
O termo “Vestuário Tecnológico”, ou Wearable Computing, remete para uma área que
engloba todo o tipo de equipamentos computorizados que se encontram incorporados em
peças de vestuário, ou em qualquer outro tipo de acessório do dia a dia do utilizador, como
por exemplo um relógio [1].
Com o objetivo de minimizar os incómodos que poderiam advir da constante interação
do utilizador com os aparelhos tecnológicos tradicionais, estes novos equipamentos,
considerados wearable, são concebidos com o objetivo de serem práticos e de simples
manuseamento. Ao serem intuitivos, pretendem facilitar a incorporação da tecnologia nas
tarefas do quotidiano dos utilizadores, através da possibilidade de uma rápida e eficaz
utilização, eliminando as desvantagens antes sentidas pelos consumidores, devido às
grandes dimensões e ao grau de complexidade de utilização, entre outras características,
dos equipamentos tradicionais.
Assim, o design é pensado de forma a não afetar nem a mobilidade do utilizador, ao
serem portáteis e de pequenas dimensões, nem constituirem um incómodo do ponto de
vista estético. Para tal, muitos oferecem a possibilidade de incorporação no vestuário do
utilizador, daí a designação de wearable.
Contribuindo para a sua portabilidade, estes devem ser de pequenas dimensões, leves
e dotados de uma autonomia considerável.
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2.2 Estado atual do vestuário tecnológico
Contrariamente ao que se possa pensar, o conceito de vestuário tecnológico surgiu no
século XVI quando o uso de dispositivos para controlar o tempo se tornou indispensável. Ao
longo dos anos, este ramo da tecnologia foi evoluindo, partindo de aparelhos mais arcaicos
até aos gadgets de hoje em dia que realizam múltiplas tarefas e possuem várias
funcionalidades, sendo que, atualmente, são cada vez mais intuitivos, eficientes, pequenos e
leves, podendo mesmo chegar a ser transportados como acessórios de vestuário
completamente funcionais [2].
Ao longo destas últimas décadas, o interesse face ao vestuário tecnológico tem vindo a
aumentar consideravelmente, havendo, cada vez mais, uma maior diversidade de produtos a
chegarem ao mercado constituídos por monitores, processadores, baterias e memórias
cada vez mais acessíveis, eficientes e avançadas.
Em 2010, presenciamos a introdução de uma nova geração do iPod Nano, que possui
um pequeno ecrã tátil através do qual se podem realizar algumas tarefas possuindo um
pequeno clip que o permite colocar na roupa, e mais tarde, os smartwatches que
inauguraram um novo segmento de dispositivos cujo software é semelhante ao de um
smartphone oferecendo inúmeras funcionalidades tais como: aceder as redes sociais, ler
mensagens, receber notificações, etc. Para além disso, surgiu ainda o Google Glass que foi,
claramente, a melhor e mais eficaz fusão entre vestuário e tecnologia [1].
Relativamente as basic e smart bands, segundo um estudo da Canalys, a venda destes
wearables aumentou drasticamente na segunda metade do ano 2013, sendo que a Fitbit
tornouse uma marca líder do mercado relativamente as basic bands, dominando mais de
50% (Gráfico 1). Em simultâneo, a Samsung foi o fabricante com mais envios de smart
bands (Gráfico 1).
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Gráfico 1 - Gráfico referente à venda de Basic e Smart Bands, a nível mundial, em 2013. (Canalys)
É estimado que, este ano, este segmento do comércio vá atingir 8 milhões de vendas
anuais, chegando a ultrapassar 23 milhões de unidades até 2015, e 45 milhões até
2017 [3].
2.2.1 Smartwatches
Atualmente, esperase muito mais de um relógio para além da simples
funcionalidade de disponibilizar a hora e a data. Com o aparecimento dos novos
smartwatches, a indústria dos relógios de pulso foi totalmente abalada, dado que surgem
com outro display, conexão e software capazes de disponibilizar ao utilizador múltiplas
funções, como, por exemplo: visualizar notificações, monitorizar atividades físicas e correr
algumas aplicações. Estes gadgets utilizam conexão bluetooth para se conectarem com o
telemóvel e sincronizarem informações [4].
Já é possível encontrar no mercado uma grande diversidade de “relógios inteligentes”
de variadas marcas, como: Samsung, LG, Motorola, Sony, Asus e Apple.
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2.2.2 Google Glass e outros “eyewear computers”
Este novo segmento do mercado de wearable computing trouxe um novo tipo de
equipamentos que permitem ao utilizador interagir com funcionalidades de realidade
aumentada controladas pelo foco de visão, possuindo câmera, Bluetooth, acesso à internet
e controlo por voz, possibilitando, assim, executar rapidamente algumas tarefas, tais como:
visualizar itinerários, efetuar chamadas, enviar emails, tirar fotos e filmar, compartilhar
conteúdos através das redes sociais, etc [5]. Existem ainda outras empresas que
comercializam outros equipamentos com tecnologia headmounted display (HMD) como a
Seebright, a Scope, a Vuzix e a Innovega que disponhem de dispositivos semelhantes ao
Google Glass (Figura 1) que fundem a realidade ao mundo virtual [6].
Figura 1 - Google Glass, um “eyewear computer”
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2.3 Principais áreas de utilização e funcionalidades
Os wearables são uma tendência em ascensão. Têm vindo a ganhar uma enorme
popularidade sobretudo com o lançamento de vários smartwatches por parte de marcas de
renome como a Samsung, a LG, a Motorola e até mais recentemente, a Apple.
Estes aparelhos permitem uma constante interação entre o utilizador e o dispositivo,
visto que são bastante práticos de utilizar, como por exemplo um simples relógio. Hoje em
dia já é possível enviar um email, responder a uma mensagem ou ter a informação que
precisa sem ter que tocar em nada, tudo isto com um simples relógio.
Como estes dispositivos funcionam como se de um acessório, (um relógio, uns óculos
ou até mesmo roupa) funcionam como uma extensão do corpo, não havendo a necessidade
de ligar ou desligar o dispositivo e não é necessário parar o que se está a fazer para utilizar o
dispositivo.
2.3.1 Medicina/saúde
Os wearables permitem uma importante ajuda na área da saúde e na monitorização
dos parâmetros biométricos. Já existem dispositivos capazes de monitorizar os níveis de
insulina no sangue e de injetar insulina, caso seja necessário, outros aparelhos funcionam
como desfibriladores, podendo salvar a vida aos utilizadores. Outro aparelho que já é
utilizado há mais tempo é o aparelho auditivo que permite que pessoas com deficiências
auditivas melhorem a sua audição com um pequeno aparelho [7].
2.3.2 Fitness
Os atletas possuem cada vez mais equipamentos ao seu dispor para melhorar a sua
performance desportiva. Hoje em dia, um simples relógio pode monitorizar a velocidade
através de satélites GPS e fornecer uma série de outros parâmetros importantes para o
treino do atleta. Por exemplo os podómetros e os sensores de frequência cardíaca são dois
wearables que, em conjunto com um relógio (GPS ou não), permitem saber o número de
passos por intervalo de tempo e a frequência cardíaca do atleta, respetivamente. Estes
aparelhos permitem um controlo de praticamente todos os parâmetros do treino de um
atleta, sendo assim fundamentais para a evolução do mesmo.
Também existem smart clothes, isto é, “vestuário inteligente”: uma camisola
aparentemente “normal” permite medir a frequência cardíaca. Esta tecnologia tratase de um
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projeto da Intel, chamado “First Vision” (Figura 2): “A ideia é materializar um sistema de
broadcasting numa camisola que possa mostrar o ponto de vista do jogador ou desportista,
em atividades que vão desde o futebol ao ténis.” [8].
Ainda dentro da área do fitness, existem aparelhos capazes de medir e avaliar padrões
de sono. De acordo com os especialistas, dormir é uma das necessidades básicas mais
importantes para bom funcionamento do organismo, mas também para atingir um estado
pleno de bemestar físico e psicológico. Desta forma, pulseiras, que através de Wifi
conectamse a telemóveis criando gráficos e comparações, permitem ao utilizador
compreender os seus hábitos de sono e realizar pequenas mudanças de forma a melhorar o
seu estado físico. A “Philips Actiwatch Spectrum” é uma das principais pulseiras usada na
monitorização do sono, apresentando pulseiras de high standard e com bastantes
funcionalidades.
Figura 2 - Protótipo First V1sion. Principais àreas de utilização e funcionalidades, Fitness
2.3.3 Entretenimento
A realidade virtual tem contado com o aparecimento de vários produtos na área do
entretenimento. Estes produtos permitem que o utilizador jogue como se estivesse dentro
do mundo do jogo. Os equipamentos de realidade virtual permitem usufruir de uma visão a 3
dimensões e uma experiência muito mais intensa e imersiva do jogo, permitindo também a
visualização de várias direções rodando simplesmente a cabeça. Apesar de ainda ser uma
área pouco desenvolvida, já há vários equipamentos como o “Sony Project Morpheus”,
“Oculus Rift” (Figura 3) [9] e “Meta One”.
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Figura 3 - Oculus Rift. Principais àreas de utilização e funcionalidades, Entretenimento
2.3.4 Indústria A indústria irá contar no futuro com o auxílio de vestuário tecnológico como
ferramenta auxiliar. Exemplos destes produtos serão: smartwatches, smart clothes, smart
glasses. Estes produtos poderão ser um auxílio importante e necessário para a indústria,
fornecendo, por exemplo dados necessários.
2.3.5 Telecomunicações e dia-a-dia
A área das telecomunicações é provavelmente a área onde os wearables já têm
destaque há mais tempo, começando nos auriculares bluetooth. Estes auriculares permitem
fazer chamadas telefónicas sem precisar de utilizar diretamente o telefone, uma vez que
têm um altifalante e um auricular incorporado.
Os smartwatches são relógios inteligentes que permitem aceder a várias
funcionalidades de um smartphone como enviar uma mensagem (SMS), um email, uma
pesquisa ou até mesmo navegação por GPS [4]. Estes dispositivos foram lançados há
várias décadas atrás, mas apenas recentemente têm tido sucesso. Os relógios mais
parecidos aos que conhecemos hoje foram criados pela Pebble, mas são desconhecidos
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para muita gente. Apenas com o lançamento de smartwatches pela Samsung (Figura 4) e
LG é que estes têm tido mais impacto. Recentemente foi lançado um relógio por parte da
Motorola, que conta com um sistema operativo Android especializado para vestuário
tecnológico, o Android Wear, que teve um grande impacto no mercado tecnológico. Deste
modo, está aberta uma nova plataforma que permitirá o desenvolvimento dos wearables e
das suas funcionalidades e uma maior facilidade de utilização dos equipamentos. A Apple
também já anunciou o seu relógio, o Apple Watch que tem data prevista de lançamento para
o princípio de 2015.
Outro produto lançado recentemente são os smarglasses, nomeadamente o Google
Glass, uns óculos que têm uma pequena “tela” acima do campo de visão, permitindo assim
aceder a mapas, metereologia, pesquisar informação e até tirar fotografias alterando apenas
o campo de visão. No entanto este produto ainda está em fase de desenvolvimento, sendo
para já caro e com um número de funcionalidades ainda algo limitado.
Figura 4 - SmartWatch, Samsung. Principais àreas de utilização e funcionalidades,
Telecomunicações.
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2.3.6 Serviços militares
Há vários anos que são utilizados wearables para fins militares. O Head Up Display
(HUD) é utilizado há vários anos para fins militares permitindo que piloto de uma aeronave
tenha acesso a informações sem que tenha que desviar o seu olhar do alvo que se encontra
à sua frente.
Também poderão ser utilizados smartwatches e smartglasses para fins militares,
podendo ser disponibilizadas informações acerca das missões a efetuar [10].
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2.4 Principais desafios do vestuário tecnológico
A área do vestuário tecnológico é recente e podem ser identificados vários desafios que
o setor ainda tem para ultrapassar. Entre eles destacase a duração da bateria dos
dispositivos, a invasão da privacidade, tanto do utilizador, como dos que o rodeiam, e o custo
elevado que não permite a aquisição de wearables a todos [11].
A autonomia da bateria é, atualmente, mais baixa do que o desejado, quer pelos
consumidores, quer pelos fabricantes. Os smartwatches são um exemplo disso, uma vez
que a grande maioria dos dispositivos no mercado obriga o utilizador a carregar a bateria
diariamente ou de dois em dois dias (Tabela 1), algo que não é habitual noutro tipo de
relógios [12].
Fabricante Modelo Bateria Autonomia (uso típico)
Tipo Sistema Operativo
Motorola Moto 360 320 mAh [13] 1 dia [13] Smartwatch Android Wear
LG G Watch 400 mAh [14] 1 dia [14] Smartwatch Android Wear
Samsung Gear Fit 210 mAh [15] 34 dias [15] Smartwatch RTOS
Samsung Gear 2 300 mAh [16] 23 dias [16] Smartwatch Tizen
Samsung Gear 2 Neo 300 mAh [17] 23 dias [17] Smartwatch Tizen
Samsung Gear Live 300 mAh [18] 1 dia [19] Smartwatch Android Wear
Tabela 1 - Comparação de capacidade e autonomia da bateria de alguns wearables.
A privacidade é outra das preocupações dos fabricantes de vestuário tecnológico, e pode
ser encarada de duas formas: a invasão de privacidade do utilizador e a invasão de
privacidade por parte do utilizador. Na primeira incluemse falhas de segurança que já
existem em aparelhos como os smartphones ou os computadores e que podem ser
exploradas também nos wearables, tais como a monitorização de localização através do
GPS dos dispositivos, o acesso a imagens capturadas pela câmara e a gravação de
conversas usando o microfone. A segunda está relacionada com abusos que podem surgir
por parte do utilizador, tais como a captura de imagens ou de áudio não autorizada, facilitada
pelo uso de aparelhos como o Google Glass ou smartwatches com microfone.
Contudo, aquele que é o principal entrave à difusão dos wearables é o preço. Uma
grande parte dos consumidores considera estes dispositivos caros e reduzir o preço
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permitiria um aumento da base de utilizadores, uma vez que o custo atual dos dispositivos
não permite a todos terem acesso ao vestuário tecnológico.
Além destes desafios, que ainda estão por ultrapassar, há outros aos quais os
fabricantes já deram resposta. Um deles é a componente estética dos wearables, uma vez
que uma das principais críticas a estes aparelhos quando surgiram era o facto de não serem
apelativos. Hoje em dia, contudo, já começa a haver uma preocupação adicional com esse
aspeto, como é o caso do Moto 360, com um visual semelhante a um relógio tradicional
(Figura 5).
Figura 5 - Moto 360, Motorola. (imagem de Engadget)
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2.5 Proposta de produto
Cada vez mais os gadgets que utilizamos assumem um papel fundamental no nosso
quotidiano, sendo parte integrante na realização de tarefas ao longo de todo o dia. Devido a
este aumento na sua utilização, frequentemente os utilizadores se queixam da insuficiente
autonomia das baterias,devido ao facto de esta não ir de encontro às necessidades de
utilização pretendidas. De facto, a pequena dimensão que confere a tão apreciada
portabilidade aos wearables, é também causa desta diminuta autonomia, pois as baterias
têm que ser de pequenas dimensões, de forma a serem compatíveis com o tamanho do
equipamento no qual serão inseridas.
Como tal, é necessária uma solução que solucione este problema, já que afeta todos
os utilizadores e se encontra presente na maioria dos wearables até agora desenvolvidos.
Com base nesta necessidade, foi pensada uma alternativa que permita uma maior
longevidade da bateria ao longo do dia, ou apenas uma forma nãoincomodativa de
recarregar a mesma, isto é, não obrigando o utilizador a ligar o equipamento à ficha, mas
poder recarregar a bateria sempre que necessário, mesmo que se encontre em movimento.
Esta alternativa consiste na criação de uma camisola que aproveite a eletricidade
estática gerada, ao longo do dia, através dos movimentos do utilizador, armazenandoa e
posteriormente transferindoa para uma bateria.
Assim, quando um telemóvel se encontrar no bolso do utilizador, a energia
previamente armazenada será transferida para a bateria do telemóvel, via carregamento
sem fios. Com a possibilidade destes carregamentos sem fios ao longo do dia, é eliminado
o problema da pouca autonomia da bateria, pois esta se encontra em constante
carregamento.
Assim, a camisola seria capaz de transferir energia para qualquer bateria de um
wearable, desde que este se encontre dentro do raio de utilização da camisola, e desde que
a camisola tenha armazenado previamente energia suficiente para ser transferida.
Poderseia posteriormente explorar outras fontes que possibilitassem o
armazenamento de energia, tais como o calor libertado pelo corpo ou até a energia solar que
chega até nos, que seria depois convertida em eletricidade e transferida para a bateria.
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3. Inquérito
Com o objetivo de compreender melhor como os alunos do 1º ano da Faculdade de
Engenharia da Universidade do Porto vêem o vestuário tecnológico, foi feito um inquérito
com 6 perguntas relacionadas com o tema. (Figura 6)
Dos estudantes inquiridos, 45 são do sexo masculino e 15 do sexo feminino, perfazendo
um total de 59 estudantes. Desses 59, 33 frequentam o MIEIC, e 13 o MIEIG, representando
78% dos inquiridos. As idades indicadas pelos alunos estão compreendidas entre os 16 e os
25 anos.
Após a obtenção das respostas realizouse uma análise aos dados de 5 das perguntas,
que se encontra em Anexo juntamente com os gráficos que lhe serviram de base.
Relativamente à 6ª pergunta (“Num futuro próximo, que produto gostaria de ver lançado
no mercado?”) obtiveramse várias respostas interessantes, das quais se destacam:
“Roupa com dispositivos como auricular, relógio, etc. incorporados”;
“Lentes de contacto usadas como ecrã de telemovel, computador ou outro tipo de
dispositivo”;
“Relógio com projeção a 3 dimensões”;
“Smartphone incorporado numa peça de vestuário”;
“Aparelhos de apoio ao trabalho do treinador desportivo”;
“Medidor de glicose no sangue”;
“Uma espécie de relógio/telemóvel com hologramas”;
“Um anel com applicações médicas + lazer”;
“Casacos que se adaptam á temperatura/clima”;
“Relógio com GPS e que medisse o batimento cardíaco”.
Estas respostas, ainda que não sejam passíveis de ser implementadas atualmente,
demonstram a potencialidade do vestuário tecnológico, que pode ser usado para diversos
fins, como para entretrenimento, conforto, e no local de trabalho.
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3.1 Gráficos
Gráfico 2 Dos seguintes equipamentos, selecione os que se inserem na categoria de
“Wearable Computing”:
Analisando o gráfico, observase que Google Glass, Auricular Bluetooth, Oculus Rift e
Relógio GPS (para desporto), foram os aparelhos indicados mais frequentemente pelos
inquiridos como pertencendo à categoria de wearable computing. Estes são, de facto, os que
pertencem a essa categoria, mostrando que os estudantes estão informados em relação ao
conceito de vestuário tecnológico. Oculus Rift, sendo um aparelho de um nicho específico de
mercado, não é tão conhecido, tendo sido escolhido apenas por 61% dos utilizadores,
menos que os restantes wearables.
Apesar disso, alguns estudantes assinalaram também as outras opções, sendo que
22% considera os Smartphones vestuário tecnológico, revelando alguma confusão entre
tecnologias.
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Gráfico 3 Utiliza algum dos seguintes equipamentos?
Apesar dos estudantes já terem um conhecimento vasto relativo a este ramo da
tecnologia (Gráfico 2), pode concluirse através deste gráfico que a sua utilização ainda não
está muito difundida, sendo que Auricular Bluetooth e Relógio GPS (para desporto) foram as
opções mais escolhidas (12% cada uma). 71% dos alunos inquiridos não usa nenhum dos
dispositivos de wearable computing.
Gráfico 4 Que características mais aprecia na área das “Wearable Technologies”?
De acordo com os resultados obtidos, as características mais apreciadas pelos alunos
do 1º ano da FEUP são a portabilidade (81%) e o facto do dispositivo ser intuitivo e de fácil
utilização (63%), o que vai de encontro aos parâmetros que são, constantemente, tidos em
coonta pelos diversos fabricantes, sofrendo, ao longo dos tempos, uma evolução bastante
notória.
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Gráfico 5 Que desvantagens vê nos produtos atualmente existentes desta área?
Tal como se concluiu com a análise desta questão, podemos também perceber, através
deste gráfico, que o preço é considerada a principal desvantagem do vestuário tecnológico
(cerca de 83% dos inquiridos consideraram o preço uma desvantagem), sendo de esperar
estes elevados custos, dado que esta área tem ainda pouca concorrência e uma grande
procura.
A fragilidade dos dispositivos e a autonomia da bateria são outras das desvantagens dos
wearables que os estudantes indicaram.
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Gráfico 6 Em que área pensa ser importante o desenvolvimento de “Wearable
Technologies”?
Através da análise do gráfico pode constatarse que, na opinião dos estudantes, são
várias as áreas em que se pode utilizar wearable technology, demonstrando a versatibilidade
desta tecnologia, que pode ser aproveitada em diversas áreas, tanto ao nível do lazer (56%)
como ao nível do trabalho (por exemplo 73% dos inquiridos pensam na área da Medicina
como possível uso para o vestuário tecnológico).
Concluise ainda que, na ótica dos alunos do primeiro ano da FEUP, a Medicina é a área
em que é mais importante o desenvolvimento de wearable technologies.
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4. Conclusões
Com base no inquérito realizado, podem retirarse conclusões relativas ao
conhecimento que os alunos do 1º ano da FEUP têm acerca de vestuário tecnológico, assim
como sobre a frequência da sua utilização, que cimentam todas as conclusões retiradas na
recolha e processamento de informação na qual se baseia este trabalho.
Esta é uma tendência em ascensão e, apesar de ser recente, constatouse que os
estudantes inquiridos sabem bem no que consiste, e estão familiarizados com o conceito de
wearables. Contudo, os utilizadores desta tecnologia ainda são relativamente poucos, tal
como se pode verificar através dos resultados obtidos no inquérito. Concluise, então, que é
uma tecnologia que, apesar de célebre, não é ainda amplamente utilizada.
As características mais apreciadas pelos alunos inquiridos são a portabilidade dos
dispositivos e a instintividade. Os smartphones ganharam relevância no mundo da tecnologia
por oferecerem várias funcionalidades num pequeno aparelho e com facilidade de execução.
Ainda que seja uma tecnologia cada vez mais afamada, o vestuário tecnológico tem
vários desafios a enfrentar. O preço elevado dos wearables foi identificado pelos estudantes
inquiridos e por todos os consumidores em geral como um dos desafios que afasta
potenciais compradores. Foram também identificados outras características, como a
autonomia da bateria, que são vistos como desvantagens destes gadgets e que, sendo
melhoradas no futuro, permitiram a expansão do vestuário tecnológico.
Em suma, o vestuário tecnológico tem vindo a facilitar o nosso dia a dia através da
possibilidade de incorporação da tecnologia nas mais variadas tarefas associadas ao
quotidiano de cada um dos utilizadores, apesar de ser ainda uma área muito recente e,
claramente, imperfeita.
Vestuário Tecnlológico “Wearable Computing” Produtos e aplicações 24/28
5. Referências bibliográficas
[1] Wearable Computer, http://en.wikipedia.org/wiki/Wearable_computer [acedido a 1 de outubro de 2014]
[2] Marshall, Gary, History of the smartwatch: time trialled: The long and winding road to the
Apple Watch,
http://www.techradar.com/news/portabledevices/otherdevices/beforeiwatchthetimelyhist
oryofthesmartwatch1176685/2#articleContent [acedido a 11 de outubro de 2014]
[3] Canalys, 1.6 milion smart bands shiped in H2 2013,
http://www.canalys.com/newsroom/16millionsmartbandsshippedh22013 [acedido a 15 de outubro de 2014]
[4] Cardozo, André, Apple Watch, Gear S e Moto 360: saiba tudo sobre relógios inteligentes,
http://tecnologia.ig.com.br/especial/20140815/tudooquevoceprecisasabersobrerelogio
sinteligentes.html [acedido a 8 de outubro de 2014]
[5] Adami, Anna, Google Glass, http://www.infoescola.com/tecnologia/googleglass/
[acedido a 8 de outubro de 2014]
[6] Head Mounted Display, http://pt.wikipedia.org/wiki/Headmounted_display [acedido a 11 de outubro de 2014]
[7] IHS ELECTRONICS & MEDIA, Wearable Technology – Market Assessment,
http://www.ihs.com/pdfs/WearableTechnologysep2013.pdf [acedido a 8 de outubro de 2014] [8] Ildefonso, Jose et al., http://www.firstv1sion.com/tablet/index.html [acedido a 11 de outubro de 2014]
[9] Kelly, Samantha, What is Oculus Rift And Why Should You Care?,
http://mashable.com/2014/03/26/oculusriftexplained/ [acedido a 10 de outubro de 2014]
Vestuário Tecnlológico “Wearable Computing” Produtos e aplicações 25/28
[10] Head Up Display, http://pt.wikipedia.org/wiki/Head_up_display [acedido a 11 de outubro de 2014] [11] Claburn, Thomas, Moto 360 Smartwatch: 7 Challenges,
http://www.informationweek.com/mobile/mobiledevices/moto360smartwatch7challenges/
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[12] Chen, Brian X.; Bilton, Nick, Building a Better Battery,
http://www.nytimes.com/2014/02/03/technology/buildingabetterbattery.html?_r=1 [acedido a 11 de outubro de 2014]
[13] Motorola, Moto 360 by Motorola, https://moto360.motorola.com/ [acedido a 8 de outubro de 2014] [14] LG, LG G Watch, http://www.lg.com/global/gwatch/index.html#about2 [acedido a 8 de outubro de 2014] [15] Samsung, Samsung Gear Fit, http://www.samsung.com/us/mobile/wearabletech/SMR3500ZKAXAR [acedido a 8 de outubro de 2014] [16] Samsung, Samsung Gear 2, http://www.samsung.com/us/mobile/wearabletech/SMR3800VSAXAR [acedido a 8 de outubro de 2014] [17] Samsung, Samsung Gear 2 Neo, http://www.samsung.com/us/mobile/wearabletech/SMR3810ZKAXAR [acedido a 8 de outubro de 2014] [18] Samsung, Samsung Gear Live, http://www.samsung.com/us/mobile/wearabletech/SMR3820ZKAXAR [acedido a 8 de outubro de 2014] [19] Samsung, Samsung Gear Live, http://www.samsung.com/global/microsite/gear/gearlive_specs.ht [acedido a 8 de outubro de 2014]
Vestuário Tecnlológico “Wearable Computing” Produtos e aplicações 26/28
6. Anexos
Anexo 1 - Inquérito
Vestuário Tecnlológico “Wearable Computing” Produtos e aplicações 27/28