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República bolivariana de Venezuela Ministerio del poder popular para la defensa Universidad nacional experimental politécnica de la fuerza armada Núcleo Carabobo - extensión Guacara INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA CONDUCTA DE LOS NIÑOS Y NIÑAS EN LA II ETAPA DE EDUCACION BASICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA NACIONAL “VICENTE WALLIS” GUACARA ESTADO CARABOBO Elaborado por: Alvarez José C.I.: 18783701 Jiménez Yuleidy C.I.: 16580493 Manoche Lisbeth C.I.: 17449036 Méndez Franklin C.I.: 13146867 Morales María C.I.: 19481411 Vázquez Armelinda C.I.: 14383132 Educación Integral

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Repblica bolivariana de VenezuelaMinisterio del poder popular para la defensaUniversidad nacional experimental politcnica de la fuerza armada Ncleo Carabobo - extensin Guacara

INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA CONDUCTA DE LOS NIOS Y NIAS EN LA II ETAPA DE EDUCACION BASICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA NACIONAL VICENTE WALLIS GUACARA ESTADO CARABOBO

Elaborado por:

Alvarez Jos C.I.: 18783701Jimnez Yuleidy C.I.: 16580493Manoche Lisbeth C.I.: 17449036Mndez Franklin C.I.: 13146867Morales Mara C.I.: 19481411Vzquez Armelinda C.I.: 14383132

Educacin IntegralSec.: G-002-DFac.:Lic. Douglas Salas

Guacara, Enero de 2010NDICEPg.PORTADA:..........INDICE:......IIINTRODUCCIN:.........1

CAPTULO I: EL PROBLEMA1.1. Planteamiento del problema:.....31.2. Objetivos de investigacin:.81.3. Justificacin:..9

CAPTULO II: MARCO TERICO2.1. Antecedentes:.112.2. Bases tericas:..142.3. Bases legales:...162.4. Cuadro operacional:.19 2.5. Definicin de trminos:.20

CAPTULO III: MARCO METODOLGICO3.1. Tipo de investigacin:.22 3.2. Diseo de investigacin:.....23 3.3. Poblacin:243.4. Muestra:....253.5. Tcnicas:..263.6. Instrumentos:..26 3.7. Validez del instrumento:27 3.8. Confiabilidad del instrumento:..28

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS:..31

INTRODUCCIN

El presente trabajo de investigacin es el resultado de una investigacin de campo sobre la influencia de los videojuegos en la conducta de los nios y nias en la II etapa de educacin bsica de la unidad educativa nacional Vicente Wallis en el marco de una investigacin cuantitativa.

El inters principal de la misma es indagar en torno a las perspectivas e interacciones de los diversos tipos de actores en la escuela y su relacin con la influencia de los videojuegos en la conducta de los nios y nias en la II etapa de educacin bsica.

La influencia de los videojuegos surge en la actualidad como un problema social caracterstico. En esta investigacin apunta a abordarlo desde una perspectiva sociolgica.

El objeto de la investigacin es emerger en el contexto de la escuela pblica para determinar el ndice de influencia de los videojuegos en la conducta de los nios y nias especficamente en la segunda etapa de educacin bsica.

CAPTULO I: se inicio el trabajo de investigacin definiendo a la influencia de los videojuegos como problema social y a partir de all analizamos el sistema educativo venezolano y algunas de sus problemticas principales, posteriormente se realizo la formulacin de problema y de ah los objetivos de investigacin para dar respuesta al mismo.

CAPTULO II: se adentro en antecedentes del sistema educativo, Posteriormente se desarrollaron las bases tericas con los aportes de Albert Bandura y Skinner, luego se construyeron las bases legales, las cuales fueron obtenidas por la Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (CRBV) y la Ley Orgnica Educacin (LOE).

CAPTULO III: Se hace referencia a los aspectos metodolgicos de la investigacin, as como el tipo, diseo, poblacin, muestra, tcnica, instrumento, validez y confiabilidad con el fin de cumplir con los objetivos propuestos para esta investigacin.

Finalmente se presenta las referencias bibliogrficas correspondientes que dieron sustento al presente trabajo de investigacin.

.

CAPITULO I

EL PROBLEMA

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los aos 40, cuando los tcnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos.

En 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consista en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanz al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanz un gran xito y provoc, al mismo tiempo, una primera preocupacin sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los nios.

Tras una rpida evolucin, en 1986, la casa Nintendo lanz su primer sistema de videojuegos que permiti la presentacin de unos juegos impensables nueve aos atrs. La calidad del movimiento, el color y el sonido, as como la imaginacin de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro pas se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compaas, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los nios y adolescentes.

La extensin masiva de los videojuegos en los aos 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociologa, la psicologa y la educacin, adems de la preocupacin y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicacin, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial.

Las ms prestigiosas universidades, revistas y publicaciones estn haciendo un hueco a la preocupacin por uno de los temas preferidos a la hora de elegir los juegos, no solo de los nios y adolescentes, sino tambin de jvenes y adultos.

Tras el anlisis de los principales juegos del mercado, realizado por la revista especializada Hobby Consolas (n 23, 1998), se puede comprobar que el 57 % de los 272 juegos examinados tiene un carcter violento, con luchas, peleas o guerras. El otro 43 % lo componen los juegos de carreras de coches y motos, el futbol y basket y finalmente los juegos catalogados como educativos reciben una muy baja valoracin por parte de los nios y adolescentes, mientras que quienes tienen como tema la violencia ocupan una primera situacin con un poco ms de la mitad del mercado.

Hobby Consolas, (1998), Hace resaltar el hecho de que entre los seis juegos ms votados por los usuarios de los videojuegos, cinco resultan relacionados con luchas, violencia y peleas. El nico juego que no es de peleas y lucha, en cuarto lugar, est dedicado al deporte del ftbol.En definitiva, se considera que los videojuegos pueden constituirse como medios a travs de los cuales los nios y adolescentes adquieren una serie de aprendizajes que influyen de manera negativa, en la formacin necesaria para moverse en los mundos virtuales.

Cabe destacar, que los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y, hoy por hoy, figuran como la primera opcin de ocio y cada da con un mayor distanciamiento frente al cine o la msica.

Por otra parte, los videojuegos pueden ser herramientas positivas para la educacin de los nios nias, dirigidos a desarrollar reas cognitivas en el infante, donde ste pueda aprender a travs de la actividad ldica. Pero existen videojuegos cargados de violencia que afectan negativamente a quienes lo utilizan y a su entorno.

Desde el punto de vista psicolgico, en estos videojuegos se promueve el autismo y al no existir la socializacin que lleva consigo la desaprobacin de otros ante conductas indebidas, la persona se va a basar exclusivamente en el principio del placer, donde la destruccin es utilizada como elemento satisfactorio que no tiene consecuencias, lo que hace que el nio empiece a banalizar la violencia. La mayor parte de los videojuegos tienen como objeto la destruccin de un enemigo, all es donde se incorpora la violencia y se trivializa la consecuencia del acto.

Actualmente, los videojuegos son una realidad social y en este sentido, cualquier aspecto relacionado o que enlace con este tema se convierte en un valor meditico de gran repercusin. Las causas, como en todo hecho humano, son mltiples. Por un lado, el desconocimiento de los videojuegos. La aparicin, hace unas dcadas atrs, de los primeros videojuegos, hace que hablemos de un fenmeno nuevo que ha comenzado a tener noticia cuando, con las posibilidades de juego en red, ha cobrado la notoriedad social que, en la actualidad, ostenta.

En la actualidad, Venezuela est brindando una respuesta significativa y ocupa un lugar de avanzada desde el punto de vista jurdico y sociolgico con la Ley contra Videojuegos y Juguetes Blicos que discute en la actualidad el Parlamento Nacional.

Cabe destacar, que en la Unidad Educativa Nacional Vicente Wallis, se presentan casos de nios y nias que por medio de videojuegos han bajado rendimiento acadmico, tienen falta de hbitos de estudios, desercin escolar y la repitencia. Con relacin a este problema, se hace evidente que las trayectorias escolares de los nios y nias que presentan esta situacin los caracteriza personal y socialmente.

Es por esto, que se plantee a realizacin de un estudio dirigido a analizar la situacin de los nios y nias de la Unidad Educativa Nacional Vicente Wallis. Por tanto considerando lo planteado surge la siguiente interrogante:

Cmo determinar la Influencia de los videojuegos en la conducta de los nios y nias de la II etapa de educacin bsica de la unidad educativa nacional Vicente Wallis?

1.2 OBJETIVOS

Objetivo general

Disear una propuesta para determinar el ndice de influencia de los videojuegos en la conducta de los nios y nias de la II etapa de educacin bsica de la unidad educativa nacional Vicente Wallis Guacara estado Carabobo.

Objetivos especficos

- Diagnosticar los niveles de influencia de los videojuegos en la conducta de los nios y nias de la II etapa de educacin bsica de la unidad educativa nacional Vicente Wallis Guacara estado Carabobo.

- Analizar las causas de Influencia de los videojuegos en la conducta de los nios y nias de la II etapa de educacin bsica de la unidad educativa nacional Vicente Wallis Guacara estado Carabobo.

- Disear estrategias para la prevencin de la Influencia de los videojuegos en la conducta de los nios y nias de la II etapa de educacin bsica de la unidad educativa nacional Vicente Wallis Guacara estado Carabobo.

1.3 JUSTIFICACIN

La necesidad de incidir en la mejora de la calidad de vida de los nios y nias a travs de un conocimiento ms preciso a cerca de los videojuegos como factores distorsionadores de la sociedad, para considerar los usos cotidianos de estas herramientas y formar a los usuarios desde la complejidad, abriendo mbitos de reflexin y de libertad que impliquen a todos los involucrados en el hecho social y educativo.

El fin de toda sociedad es la seguridad y desarrollo dentro de una convivencia armoniosa de sus integrantes, es por lo tanto responsabilidad de la misma sociedad como un todo, el involucrarse en el control, prevencin y administracin de las distintas formas de influencia negativa.

La importancia de este trabajo de investigacin radica en que representa un antecedente a futuras investigaciones que puedan elaborarse al respecto. Desde el punto de vista educativo y social, los resultados de esta investigacin representan un material didctico importante. As como tambin representa un material que ayuda a fomentar concienciacin y mejora de la conducta de los nios y nias de educacin bsica.

Los principales beneficios que se derivan del presente trabajo de investigacin es contribuir con el desarrollo de planes de prevencin, adopcin de medidas y programas de reduccin cuando se pronostiquen superaciones en los niveles de influencia negativa por constituir sta un peligro para la seguridad y desarrollo sostenible de la sociedad como tal que se produce a travs de los videojuegos.

CAPITULO II

MARCO TEORICO

El marco terico es el soporte principal del estudio. En el se aplica la descripcin del problema, pues permite integrar la teora con la investigacin y establecer sus interrelaciones. (Palella y Martins. 2006. p. 67).

Por lo tanto, la presente investigacin contiene antecedentes de trabajo anteriores que respaldan el trabajo de investigacin, as como tambin bases tericas y bases legales que contienen diversas leyes venezolanas, un cuadro operacional que define variables a estudias y por ultimo una definicin de trminos.

2.1 ANTECEDENTES

Los antecedentes de la investigacin, entendida como diferentes trabajos realizados por otros estudiosos sobre el mismo problema. Estos antecedentes pueden ser tanto nacionales como internacionales. (Palella y Martins. 2006. p. 68).

Entre las investigaciones que se han realizado, relacionadas con el tema y la naturaleza del presente trabajo de investigacin, destacan los siguientes aportes, que sirven como punto de apoyo para sustentar la relevancia y la pertinencia de lo planteado.

Merril (1961), afirma que mientras en la escuela se desarrolla un currculo especifico con la intencin de desarrollar armnicamente al nio y la nia de acuerdo con sus necesidades, en la casa se encuentra un potentsimo fuente de aprendizaje que es la internet que intenta ensear pero que ensea y en mucho casos contenido que no benefician al nio y a la nia pues estos redundan es su comportamiento e inciden es su rendimiento escolar.

Por lo tanto, como bien se menciona el internet es un factor determinante en el desarrollo intelectual y actitudinal de los nios y nias que conducen a diversas acciones tanto positivas como negativas, todo depender del buen o mal uso de la misma.

As mismo, Arena (1975), Dice que lo preocupante de este punto de vista educativo es todo el potencial mal gastado y que no sirve para orientar a los nios y unificar la cultura nacional para que este realmente al servicio del pas. Es este el punto donde corren peligro los nios y nias que pueden tomar fcilmente modelos de conducta o estereotipos, sin tomar en cuenta ciertos criterios que la internet es parte de nuestra cultura.

Por ende, el internet es un mundo virtual lleno de cantidades de informacin enriquecedora y cultura pero tambin de informacin distorsionadora que pueden cambiar un modelo de conducta.

En este mismo orden de ideas, Freire, (1985), apunta, que la invasin cultural que sirve a la conquista, implica siempre la visin focal de la realidad, la percepcin de esta como algo esttico, la superposicin de una visin del mundo sobre otra, la imposicin de criterios, la posesin del individuo, el miedo a perderlo.

As mismo, D`Armata (1989), afirma que los teleadictos estn privado de todo razonamiento profundo, no tienen tiempo para pensar, resaltar u objetar, llegan a adoptar un patrn a la hora de hablar, desenvolverse aumentando as el individualismo y aislando al nio y la nia de la propia familia, de las tareas escolares, de la lectura, del ejercicio fsico del deporte, relacin y sociologa.

En consecuencia, cada una de estas investigaciones expone y describe las causas y consecuencias de los videojuegos adems de analizar el problema que causan los mismos en los nios y nias, lo cual se relaciona directamente con la investigacin considerando que el objeto principal de la misma es analizar la influencia de estos en el proceso de aprendizaje de los nios y nias.

2.2 BASES TERICAS

El marco terico corresponde al desarrollo de los aspectos generales del tema: fundamentos tericos, legales, definicin de trminos bsicos. (Palella y Martins. 2006. p. 68).

Existe una gran cantidad de investigaciones de los videojuegos y sus aplicaciones en el rendimiento escolar, pero aun no esta expuesto claramente, hasta el punto los investigadores se han detenido a analizar. Cmo el alumno distribuye su tiempo libre?, sea para estudiar o para los juegos, dos tipos de aprendizaje, una intencional y otro no intencional sobre los cuales algunos tericos han planteado diversos criterios.

Skinner (1983), sostiene que, las conductas no son simples respuestas ante los estmulos, si no acciones deliberadas u operantes. De acuerdo con l, estos operantes afectados por lo que sucede despus de ellos. De esta manera el condicionamiento operante implica control de las consecuencias de la conducta.

As mismo, es reforzarte la conducta, es sentido positivo en educacin, cuando se emplea la competencia entre grupos, ya que a veces en forma individual funciona en sentido negativo igualmente asignando responsabilidades al nio y nia tmida que demuestre su capacidad.

Por otra parte, Skinner hace referencia, es al aprendizaje observacional, presentndose este en dos formas. Primero tiene lugar a travs del conocimiento vicario que ocurre cuando se ve que otro es recompensado o castigado por acciones particulares, entonces se incrementa o disminuye la conducta como si nosotros se hubiese recibido la conciencia. El segundo caso de aprendizaje observacional es cuando el observador esta presente. Los modelos no tienen que ser gente real, se puede usar personajes ficticios como modelos y tratar de comportarse como se imagina que el personaje lo hara.

Por consiguiente, Bandura (1977), afirma, es responsable de mucho de lo que hoy se sabe dentro de la teora social cognoscitiva sobre aprendizaje observacional.

As mismo, en este estudio clsico demostr que despus de observar un modelo agresivo o una caricatura que mostrara violencia, los nios se tornaban ms agresivos de lo que eran antes cuando vean un modelo no agresivo o no vean modelo alguno.

Por ende, Bandura (1986), seala, cuatro elementos por considerar en el aprendizaje observacional: atencin, retencin, produccin y motivacin o reforzamiento.Atencin: es cuando se llama la atencin de los dems, si es atractiva, popular, competitiva, respetada o admirada.Retencin: debe recordarse, representar mental, ensayar mentalmente.Produccin: practica de la conducta.Motivacin o Reforzamiento: debe haber incentivo para hacerlo y un reforzamiento.

Por lo tanto, el aprendizaje de conductas nuevas por observacin puede ser ms eficiente que el aprendizaje por razonamiento. Este hecho significa un sin fin de oportunidades como tambin la necesidad de tomar precauciones.

Es ah, donde funciona el fortalecimiento de las conductas ya aprendidas a travs de la adopcin del vestuario y arreglo de los dolos de la televisin.

2.3 BASES LEGALES

La fundamentacin legal o bases legales se refiere a la normativa jurdica que sustenta el estudio. Desde la carta magna, las leyes orgnicas, las resoluciones, decretos, entre otros. (Palella y Martins. 2006. p. 69).

CONSTITUCIN DE LA REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA (CRBV)

Artculo: 78

Los nios, nias y adolescentes son sujetos plenos de derecho y estarn protegidos por la legislacin, rganos y tribunales especializados, los cuales respetarn, garantizarn y desarrollarn los contenidos de esta Constitucin, la Convencin sobre los Derechos del Nio y dems tratados internacionales que en esta materia haya suscrito y ratificado la Repblica. El Estado, las familias y la sociedad asegurarn, con prioridad absoluta, proteccin integral, para lo cual se tomar en cuenta su inters superior en las decisiones y acciones que les conciernan. El Estado promover su incorporacin progresiva a la ciudadana activa y crear un sistema rector nacional para la proteccin integral de los nios, nias y adolescentes.

Este es, precisamente el artculo en el cual se basa el Proyecto de Ley para la Prohibicin de Videojuegos y Juguetes Blicos, aprobado por la Asamblea Nacional en su primera discusin el pasado 25 de agosto. Normativa que tiene como finalidad la prohibicin de la fabricacin, importacin, distribucin, venta, renta y uso de videos juegos y juguetes blicos, segn lo informara en su momento el diputado Jos Albornoz, proponente de la misma.

Ley orgnica de educacin (LOE)Capitulo XI De la Educacin Extra Escolar Artculo: 44

La educacin extraescolar atender los requerimientos de la educacin permanente. Programas diseados especialmente proveern a la poblacin de conocimientos y prcticas que eleven su nivel cultural, artstico y moral y perfeccionen la capacidad para el trabajo. El Estado proporcionar en todos los niveles y modalidades la orientacin y los medios para la utilizacin del tiempo libre.

Artculo: 45

La educacin extraescolar aprovecha las facilidades o recursos que para esta clase de educacin posean las instituciones docentes pblicas o privadas, los talleres libres de artes, las bibliotecas, las instalaciones deportivas y recreacionales, las industrias establecidas y dems posibilidades existentes dentro de las comunidades y utilizar al mximo la potencialidad educativa de los medios de comunicacin social.

En definitiva, los dos artculos anteriores considera necesario el buen uso del tiempo libre para fortalecer y orientar las acciones de conocimiento, as como tambin disear talleres de culturales y otros factores creadores de buenos hbitos.

OBJETIVO GENERAL: Disear una propuesta para determinar el ndice de Influencia de los videojuegos en la conducta de los nios y nias de la II etapa de educacin bsica de la unidad educativa nacional Vicente Wallis Guacara estado Carabobo..

VariableDefinicin ConceptualDefinicin OperacionalDimensinIndicador

Videojuegos

Los videojuegos son todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magntico u ptico, on-line) y plataforma tecnolgica (mquina de bolsillo, videocnsola conectable al TV, telfono mvil, mquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vdeo interactivo).

Dr. Pere, (2001)Los videojuegos son programas de computacin de alta definicin, que se conectan a cualquier televisor e integran un sistema de audio y video, que permiten al usuario disfrutar de aventuras y deportes fantsticos, que gracias a su imaginacin puede explorar a fondo.

*Influencia en el aprendizaje.

*Procesos cognitivos.

* Agudiza los sentidos* Propicia la estimulacin sensorial* Mejora en la capacidad de la toma de decisiones

* Distanciamiento familiar* Distanciamiento escolar* Descontrol emocional

Conducta

La conducta es lo que el organismo hace o dice, incluyendo bajo esta denominacin tanto la actividad externa como la interna, de acuerdo con su propia terminologa.Watson, (1924)

Conducta Manera con que los hombres se comportan en su vida y acciones.

*Entorno familiar, social y escolar.

*interviene en el mbito escolar.

*Situaciones Familiares*Situaciones Escolares*Situaciones Sociales*Estimula la creatividad

*Estimula la violencia*Estimula la agresividad*Exclusin en los grupos*Dominio sobre grupos

2.5 DEFINICIN DE TRMINOS

La definicin de trminos bsicos consiste en dar el significado preciso y segn el contexto a los conceptos principales, expresiones o variables involucradas en el problema de estudio. (Arias, 1997, p. 23).

AGRESIVIDAD: Tendencia a actuar o a responder violentamente.CONDUCTA: Manera con que los hombres se comportan en su vida y acciones.CAPACIDAD: Propiedad de una cosa de contener otras dentro de ciertos lmites. CREATIVIDAD: Facultad de crear. Capacidad de creacin.CONTEXTO: Entorno fsico o de situacin, ya sea poltico, histrico, cultural o de cualquier otra ndole, en el cual se considera un hecho. DECISIN: Determinacin, resolucin que se toma o se da en una cosa dudosa.DOMINIO: Poder que alguien tiene de usar y disponer de lo suyo. ENTORNO: Ambiente, lo que rodea. ESCUELA: Establecimiento pblico donde se da a los nios la instruccin primaria.ESTEREOTIPO: Imagen o idea aceptada comnmente por un grupo o sociedad con carcter inmutable. FAMILIA: Grupo de personas emparentadas entre s que viven juntas.INFLUENCIA: Accin y efecto de influir. EXCLUSIN: Accin y efecto de excluir. SENTIDO: Que incluye o expresa un sentimiento. SENSORIAL: Perteneciente o relativo a la sensibilidad ( facultad de sentir). SOCIALIZACIN: Accin y efecto de socializar.SOCIEDAD: Reunin mayor o menor de personas, familias, pueblos o naciones.VIDEOJUEGO: Dispositivo electrnico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador.VIOLENCIA: Cualidad de violento. Accin y efecto de violentar o violentarse. Accin violenta o contra el natural modo de proceder. OCIO: Cesacin del trabajo, inaccin o total omisin de la actividad. Tiempo libre de una persona.

CAPITULO III

MARCO METODOLOGICO

La metodologa del proyecto incluye el tipo de investigacin, las tcnicas y los instrumentos que sern utilizados para llevar a cabo la indagacin. Es el como se realizara el estudio para responder al problema planteado. (Arias, 2006. p. 110).

Por lo tanto, la metodologa que presentara la investigacin ser: el tipo, diseo, poblacin, muestra, tcnica, instrumento, validez y confiabilidad con el fin de cumplir con los objetivos propuestos para esta investigacin.

3.1 TIPO DE INVESTIGACIN

El tipo de investigacin se refiere a la clase de estudio que se va a realizar. Orienta sobre la finalidad general del estudio y sobre la manera de recoger las informaciones o datos necesarios. (Palella y Martins. 2006. p. 97).

Investigacin de campo

La investigacin de campo es aquella que consiste en la recoleccin de datos directamente de los sujetos investigados, o de la realidad donde ocurren los hechos, sin manipular o controlar las variable alguna. (Arias, 2006. p. 31).

As mismo, este diseo se aplicara en la investigacin de manera directa porque tiene como esquema utilizar a una poblacin, para determinar los resultados mediante un instrumento y realizar un anlisis posterior.

As que, se establecera como unidad de anlisis la escuela y como unidad de observacin los actores que se encuentran en su interior.

3.2 DISEO DE INVESTIGACIN

El de investigacin se refiere a la estrategia que adopta el investigador para responder al problema, dificultad o inconveniente planteado en el estudio. (Palella y Martins. 2006. p. 95).

Diseo de no experimental

Es la que se realiza sin manipular en forma deliberada ninguna variable. El investigador no sustituye intencionalmente las variables independientes. Se observan los hechos tal y como se presenta en su contexto real y en un tiempo determinado o no, para luego analizarlos. (Palella y Martins. 2006. p. 97).

En primer termino, la observacin sera fundamental para determinar los hechos que ocurren en el contexto escolar, ya que conlleva a futuros anlisis sin manipular variable alguna. La observacin representa el carcter determinante de este diseo de investigacin.

3.3 POBLACION

La poblacin es un conjunto finito o infinito de elementos con caractersticas comunes para los cuales sern extensivas las conclusiones de la investigacin. (Arias, 2006. p. 81).

A continuacin, en la II Etapa de educacin bsica de la Unidad Educativa Nacional Vicente Wallis se encuentra un total de seis (6) secciones que suman un total de 210 nios y nias.

3.4 MUESTRA

La muestra es un subconjunto representativo y finito que se extrae de la poblacin accesible. (Arias, 2006. p. 83).

Por lo tanto, la muestra a estudiar en la presente investigacin ser del 25% de la poblacin en general.

Tipo de muestra

Muestreo al azar simple

Consiste en seleccionar, de acuerdo con un procedimiento simple los elementos que conforman la muestra. (Palella y Martins. 2006. p. 121).

Por consiguiente, el procedimiento que se aplicara en la presente investigacin, ser el muestreo al azar simple, seleccionando el 25% de la poblacin. Se extrae de manera simple cualquiera de las unidades de la poblacin para la aplicacin de un instrumento que dar a conocer resultados favorables para su anlisis.

3.5 TCNICA

Se entiende por tcnica, el procedimiento o forma particular de obtener datos o infamacin. (Arias, 2006. p. 67).

As mismo, la tcnica para una previa recoleccin de informacin que conlleva a la realizacin de un instrumento que permitan dar a conocer cierta influencia a travs de los videojuegos, ser la observacin ya que permitir ver la conducta de los nios y nias en el contexto escolar.

3.6 INSTRUMENTO

Un instrumento de recoleccin de datos es cualquier recurso, disponible o formato (en papel, digital), que se utiliza para obtener, registrar o almacenar informacin. (Arias, 2006. p. 69).

A continuacin, el instrumento que se realizara para la recoleccin de datos es el cuestionario de preguntas dicotomicas ya que presentara tems directos, esto permite de una manera clara dar a conocer los resultados que posteriormente sern analizados.

En este sentido, ser necesario seleccionar un formato y metodologa de aplicacin del instrumento que asegure un ptimo desempeo y veracidad de los datos a obtener, tambin se requierira llevar a cabo un proceso de validacin y reformulacin de los modelos realizados segn los resultados que se vayan obteniendo.

3.7 VALIDEZ DEL INSTRUMENTO

La validez se define como la ausencia de sesgos. Representa la relacin entre lo que se mide y aquello que realmente se quiere medir. (Palella y Martins. 2006. p. 172).

As mismo, el presente trabajo de investigacin presentara una valides de contenido ya que en el mismo poseer un instrumento que contiene tems relacionados con la variable que se desea medir.

Validez de contenido

Este mtodo trata de determinar hasta donde los tems de un instrumento son representativos (grado de representatividad) del dominio o universo de contenido de las propiedades que se desea medir. (Palella y Martins. 2006. p. 172).

Por eso, en el proceso de creacin del instrumento, ser pertinente no dejar de lado ninguna dimensin.

As mismo, el acercamiento bibliogrfico al tema de la influencia de los videojuegos ha presentado una serie de conceptualizaciones y categoras, las cuales sern contrastadas, de tal manera que todas las dimensiones observadas fueran incluidas en el instrumento.

3.8 CONFIABILIDAD DEL INSTRUMENTO

La confiabilidad es definida como la ausencia de errores aleatorios en un instrumento de recoleccin de datos. Representa la influencia del azar en la medida. (Palella y Martins. 2006. p. 176).

De acuerdo a lo anterior, el presente trabajo de investigacin poseer un instrumento de confiabilidad ya que los tems presentados formaran parte de la variable a medir la cual no creara mrgenes de errores permitiendo as el mismo resultado en cualquiera de los casos de su aplicacin.

Calculo de la confiabilidad

La confiabilidad de consistencia interna.

Este tipo de confiabilidad permite determinar el grado en que los temes de una prueba estn correlacionados entre si. Si los diferentes reactivos de un instrumento tienen una correlacin positiva y, como mnimo, moderada, dicho instrumento ser homogneo. En consecuencia, se puede definir la homogeneidad como la consistencia en la ejecucin en todos los reactivos de la prueba. (Loevinger, 1947; Anastasi, 1961).

Kuder y Richardson (1937), desarrollaron varios modelos para estimar la confiabilidad de consistencia interna de una prueba, siendo uno de los ms conocidos la denominada frmula 20, el cual se representa de la siguiente manera:

rtt = * En donde:rtt = coeficiente de confiabilidad.N = nmero de temes que contiene el instrumento.vt = varianza total de la prueba.pq = sumatoria de la varianza individual de los temes.

Para calcular la confiabilidad por el mtodo K-R20, se procede as: en primer lugar, para cada tem se computa p, que es la proporcin de sujetos que pasaron un tem sobre el total de sujetos; luego, se computa q, que es igual a 1 - p; se multiplica pq; y finalmente se suman todos los valores de pq. El resultado obtenido es la sumatoria de la varianza individual de los temes, o sea, pq; en segundo lugar, se calcula la varianza total de la distribucin de calificaciones (Vt); y, en tercer lugar, se aplica la frmula correspondiente.

El modelo de Kuder-Richardson es aplicable en las pruebas de temes dicotmicos en los cuales existen respuestas correctas e incorrectas.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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Santa, P. y Feliberto M. (2006). Metodologa de la investigacin cuantitativa. (2a ed). Caracas: Edit. FEDUPEL

Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela. (2000). Gaceta Oficial, N 5.453 (Extraordinaria) 24-03-00

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