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Profesor Francisco José Serón ArbeloaDirector del Grupo de Informática Gráfica Avanzada
Área Lenguajes y Sistemas InformáticosDepartamento de Informática e Ingeniería de SistemasEscuela de Ingeniería y ArquitecturaUniversidad de ZaragozaEdificio Ada Byron, planta 2ª, despacho D2.15C/ María Luna, 150018 Zaragoza (Spain)
http://webdiis.unizar.es/~seron/
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Profesor Eduardo MenaDirector del Grupo de Sistemas de Información Distribuidos
Área Lenguajes y Sistemas Informáticos Departamento de Informática e Ingeniería de SistemasEscuela de Ingeniería y ArquitecturaUniversidad de Zaragoza. Edificio Ada Byron, planta calle, despacho D0.17 C/ María Luna, 150018 Zaragoza (Spain)
http://webdiis.unizar.es/~mena/
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Profesor Manuel G. BediaMiembro del Grupo de Informática Gráfica Avanzada
Área Lenguajes y Sistemas Informáticos Departamento de Informática e Ingeniería de SistemasEscuela de Ingeniería y ArquitecturaUniversidad de ZaragozaEdificio Ada Byron, planta 2ª, despacho 15C/María Luna, 150018 Zaragoza (Spain)
http://webdiis.unizar.es/~mgbedia/
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Saludo
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Reflexiones La capacidad de aprender es un don;
La facultad de aprender es una aptitud;La voluntad de aprender es una elección;
Rebec de Ginar Los profesores lo más que podemos hacer es enseñar,
pero aprender sólo lo puede hacer el alumno.
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¡Empecemos por imágenes!
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Veamos un video clip
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¿Qué hemos visto?¡Pregunta!
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World of Warcraft: Wrath of the Lich King
• World of Warcraft: Wrath of the Lich King (coloquialmente conocido WotLK o Wrath) es la segunda expansión del MMORPG World of Warcraft, después de The Burning Crusade. Amplía el contenido del mundo de Warcraft de manera sustancial, incluyendo entre otras cosas, el continente Rasganorte, hogar del Rey Exánime.
• Fue anunciado en el primer día del BlizzCon 2007, el 3 de agosto de 2007. Wrath of the Lich King fue lanzado el 13 de noviembre del 2008, vendiendo 2.8 millones de copias dentro de las primeras 24 horas de disponibilidad. Esto lo hace el juego de computadora más rápidamente vendido de todos los tiempos, superando al impuesto por la anterior expansión The Burning Crusade que vendió 2.4 millones en sus primeras 24 horas.
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¡Una maravilla de MMORPG! (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
Con más de 11,5 millones de suscriptores mensuales, World of Warcraft es actualmente el MMORPG más grande del mundo en estos términos.
Mantiene el récord Guiness por ser el MMORPG más popular.
En abril de 2008, se estimó que World of Warcraft mantenía el 62% del mercado multijugador masivo en línea (MMOG).
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¿Qué son los videojuegos?
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Javier Arévalo, Pyro Studios 2006
¿Qué son los videojuegos?
“Una actividad divertida, y una excusa para repetirla una y otra vez”
Anónimo
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Javier Arévalo, Pyro Studios 2006
¡Qué hacen los informáticos!
• Escriben el software que implementa la funcionalidad pedida por diseño, la tecnología necesaria para mostrar los contenidos, y las herramientas para construirlos:
Lógica de juegoSistemaTecnologíaHerramientas…
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Videojuegos e Informática
• Son muy exigentes técnicamente (hard., soft.)
– Computación inteligencia! (tiempo real)– Visualización (tiempo real)– Gestión de datos (tiempo real)– Acceso a red (tiempo real)– Interacción: joysticks, pads, wiimote, proyecto Natal,… (tiempo real)– … ¡ (tiempo real) !
• Requieren multidisciplinaridad
– Programación– Diseño (lógica, multimedia, guión)– Marketing– …
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Propuesta
¿Por qué?y
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El objetivo general de todo el conjunto de temas es suministrar al estudiante el conocimiento y las habilidades necesarias para desarrollar por sí mismo un juego simple pero completo.
No importa que sea pequeño No importa que sea un clon No importa que sea feo
¡Lo que importa es terminarlo!¡Lo que importa es terminarlo!
Objetivo general
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Temas propuestos
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Temas presentados por F. J. SerónTemas presentados por F. J. Serón
Computación gráfica en entornos 3D y GPUs
•Las formas, las apariencias, los movimientos•Nivel de detalle, mallas. Terrenos•Modelos físicos•Animación por captura de movimiento•Mallas basadas en esqueletos
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Temas presentados por E. MenaTemas presentados por E. Mena
El videojuego como proyecto software•Creatividad y diseño: De la idea al juego•Empresas de videojuegos: El equipo humano•Producción e implementación•Arquitectura base•Ajuste de la jugabilidad•Ética y legislación: PEGI
Historia y evolución de los videojuegos•Plataformas: Máquinas recreativas, ordenadores, consolas, dispositivos móviles•Videojuegos que han marcado un hito. Principales géneros•Evolución de los gráficos y el sonido•Impacto de Internet en los videojuegos•Controladores: Interacción con los videojuegos•Preservación de videojuegos
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Temas presentados por M. G. BediaTemas presentados por M. G. Bedia
Inteligencia Artificial para videojuegos
•Comportamiento de un NPC• Alg. de búsqueda, redes neuronales, alg. genéticos
•Personalidad de un NPC• Arquitecturas cognitivas
•Interacción entre NPCs y jugadores• Con humanos (bots creíbles y de comportamiento humano)• Con bots (técnicas de equipo, reparto de roles, …)
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Objetivos de formación En este entorno existen tres posibles tipos de estudiantes:
Los que sólo buscan conocer sus posibilidades Los que desarrollarán paquetes Los que investigarán nuevos algoritmos
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Objetivos de formación En este entorno existen tres posibles tipos de estudiantes:
Los que solo buscan conocer sus posibilidades. Los que desarrollarán paquetes. Los que investigarán nuevos algoritmos.
La propuesta que se hace pretende ofrecer
la información básica necesaria para poder cubrir los tres aspectos.
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¿Qué haremos?
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Actividades formativas
Tipos de actividades
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Actividades formativas
Horas presenciales:
• Clases magistrales
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Actividades formativas
Horas presenciales:
• Clases magistrales
• Clases prácticas• Laboratorio• Conferencias (TP6)
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Actividades formativas
Horas no presenciales:
• Estudio personal
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Actividades formativas
Horas presenciales:
• Evaluación
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Prácticas
• Laboratorio
– Videojuego 2D + IA 3D
– Entrega memoria y presentación pública
• TP6
– Asistencia a charlas invitadas
– Entrega resumen 2 pag.
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Prácticas de laboratorio (PL)
• Objetivo: programar un videojuego desde cero– Sin usar una plataforma de desarrollo
– Lenguaje de programación: a elegir
– Plataforma: a elegir
– Dos opciones: elegir una
• Resultados– Aprender a comenzar… y terminar un videojuego
• Que sea divertido!!
– Conseguir una jugabilidad adecuada• Evolución de la dificultad
• Controles adecuados
– Apreciar la dificultad de implementar ciertas ideas
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Opción 1 (PL)Clon de juego clásico completo
• Shoot’em up– Defender, Xevious
• Plataformas– Donkey Kong, Panic
• Laberinto– Pengo, Pac-Man
• Carreras
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Opción 2 (PL)Varios clones de Pong (Atari 1972)
Pong (Atari 1972) Poing!!!!
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Nuestra versión de Pong:Poing!!
• Obligatorio– Desarrollo progresivo en varias versiones
• v1: Sobre pantalla de texto (monoproceso)
• v2: Movimiento pixel a pixel y multithread
• v3: Multijugador online
– Replicar gráficos y comportamiento juego original• Ángulo variable al rebotar en una pala, sonido rebote, etc.
– Menús configuración, controles seleccionables• Teclas, ratón, rueda ratón
• Humano vs. humano, humano vs. máquina (IA)– Nivel de dificultad variable
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Inteligencia Artificial del videojuego (PL)
• Diseñar caracteres no controlados por el jugador (non-player character o NPC) que:
• Obligatorio– se muevan sin problemas por el escenario
– presenten comportamientos complejos• poco previsibles, cambiantes mediante aprendizaje, etc.
• Optativo– tengan definida una personalidad (bots)– interactúen con los jugadores/otros NPC de una manera fluida
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Técnicas 3D (PL)(obligatorio)
• Videojuego 2D 3D– ¿Que cambia respecto a la
versión 2D?• Además de los gráficos
• Obligatorio– Proyección seleccionable
• paralela y perspectiva
– Movimiento de cámara durante el juego
– Texturas
– Modelo de iluminación
– Física de choques
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2D 3D
• Optativo– Crear escenario y/o personajes 3D
– Sistemas de partículas, movimiento de esqueletos
– Usar OpenGL, WebGL, Jmonkey, etc.
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Realización de las prácticas
• En grupos de prácticas de 3 personas
(Ofrecemos 45 horas de prácticas repartidas entre)
E. Mena, M. G. Bedia, F. J. Serón
– El grupo debe repartir roles y asistencia a las prácticas
– Asistencia obligatoria a 15 horas de cada uno
– Pero al final… todos deben conocer cómo se ha hecho todo
• Comunicar al profesor (E. Mena) la opción elegida
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Realización de las prácticas
• Mostrar las versiones jugables para recibir consejo del profesor antes de darlas por definitivas
– Profesor ≠ beta tester
• Preparar una memoria breve de los aspectos más importantes del trabajo realizado
– Principales dificultades, cronograma, posibles mejoras
– Habrá una presentación pública del trabajo
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Prácticas TP6: Charlas
• Las fechas y temáticas depende de los invitados
• Posibles temas:
– ¿Qué es una empresa de videojuegos?
– La IA en los videojuegos
– Desarrolladores indies
– Shaders y videojuegos
– Evolución en el desarrollo de videojuegos
• F.J. Serón fechas/horario
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Evaluación
• Memoria + presentación pública prácticas Lab (60%)– Desarrollo juego 2D
– Paso a 3D
– IA
• Prueba escrita u oral (40%)– Sobre clases teóricas + charlas TP6
• Hay que aprobar cada prueba por separado
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Horario
• Clases teóricas (aula A11)– Lunes 10:00-12:00
– Martes 12:00-14:00
• Laboratorio– Lunes 15:00-18:00 (L0.01)
– Martes 16:00-19:00 (L0.03)
– Jueves 15:00-17:00 (L0.03)
– Ver reservas concretas
• Acabamos un mes antes, a finales de abril (TFG en junio)
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Videojuegos del futuro: entretenimiento y
formación
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¡Os invitamos a curiosear!
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¡Os invitamos a jugar!
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