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  • Videojuegos y Educacin Literaria.

    Narrativas transmedia en las constelaciones

    literarias.

    TRABAJO DE FINAL DE MSTER.

    Mster en Investigacin Educativa.

    Departamento de Innovacin y Formacin didctica.

    Especialidad en Didctica de la Lengua y la Literatura.

    Autora: Roco Serna Rodrigo.

    Tutor: Jos Rovira Collado.

    2016.

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    Videojuegos y Educacin Literaria. Narrativas Transmedia en las

    constelaciones literarias.

    Resumen:

    Actualmente, la sociedad denuncia la cada vez ms acuciante desidia lectora en los

    estudiantes de Educacin Secundaria. Es habitual escuchar que las causas de la misma se

    encuentran en las horas que los adolescentes dedican a la televisin, a Internet y a los

    videojuegos. Lejos de alimentar el rechazo a estos soportes ldicos, este estudio se plantea

    que se han convertido en una parte fundamental de la cultura de los jvenes y que, adems, no

    solo no disuaden de la lectura, sino que estn relacionados con ella y, en muchsimos casos,

    dependen de la misma para su propio desarrollo. No es posible imaginar un RPG (Role-

    Playing Game), una aventura grfica o una visual novel sin texto escrito y es indudable que

    quienes emplean estos soportes estn leyendo continuamente. Se plantea, pues, la posibilidad

    de emplear los videojuegos en el rea de Didctica de la Lengua y la Literatura como

    elementos viables para el desarrollo de la competencia lectoliteraria en los alumnos de

    Educacin Secundaria, gracias a su papel como elementos transmedia y su fcil inclusin en

    las constelaciones literarias de cada uno de los alumnos.

    Palabras clave:

    Videojuegos; lectura; educacin literaria; transmedia; constelacin literaria;

    Video games and Literacy Education. Transmedia Storytelling in narrative

    constellations.

    Abstract:

    Nowadays, most people think that students from Secondary School are becoming worst

    readers because of the great quantity of hours they spend watching TV or playing video

    games. In order to not to support the rising reject to that media, the present work suggests

    that video games take a big part in teenagers cultural environment. Furthermore, they do not

    damage reading skills; in fact, video games are related with them and even use that skills in

    order to develope their stories. We cannot imagine a RPG (Role-Playing Game), a graphic

    adventure or a visual novel without text. So we should not deny that people who play them are

    reading, even if video games are not books. We suggest using video games in High School

    Spanish lessons as good resources for the development of Literacy Knowledge and Reading

    skills. Video games play a big role in transmedia universes and they are easy to include in

    Narrative Constellations.

    Keywords:

    Video games; reading; literacy education; transmedia; narrative constellation.

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    1. Introduccin.

    Vivimos en una poca dominada por la recepcin masiva de informacin, por los

    dispositivos inteligentes, las redes sociales, las nuevas tecnologas Hay cientos de cosas que

    ocupan nuestro tiempo y que pueden distraernos o cubrir nuestras necesidades de

    entretenimiento o aprendizaje. Los jvenes, a los que podemos englobar en la mayora de los

    casos bajo el trmino nativos digitales, trmino acuado por Prensky (2011) que, aunque se

    haya quedado obsoleto, nos es til en nuestro anlisis, son uno de los sectores de la poblacin

    ms prximos a estos medios y, en general, tienden a priorizar un ordenador sobre una novela.

    El supuesto desinters de los estudiantes, principalmente de Educacin Secundaria,

    por la lectura se ha convertido en una creciente preocupacin social. Aunque distintas

    encuestas sobre hbitos de lectura (Conecta, 2013) nos demuestran que se lee ms que nunca,

    la sociedad piensa lo contrario. No se trata, nicamente, de una cuestin cultural, sino que

    ha alcanzado al mbito de la Pedagoga y, concretamente, de la Didctica de la Lengua y la

    Literatura. La percepcin general que se tiene en cuanto a esto es que los jvenes leen cada

    vez menos debido al tiempo que dedican a otros medios de entretenimiento como, por

    ejemplo la televisin o los videojuegos (Dezcallar, Clariana, Cladelles, Badia y Gotzens,

    2014).

    Es habitual escuchar o leer que los nios abusan de la televisin y que esta actividad

    debera ser regulada por los adultos pero, en general, no hay mayor alarmismo; en cambio,

    cuando hablamos de videojuegos, se sealan otros aspectos negativos, como que jugarlos

    tiene repercusiones en el rendimiento acadmico de los estudiantes, particularmente, de los

    adolescentes. Incluso se han escrito artculos que denuncian que quienes dedican una cierta

    cantidad de tiempo a los videojuegos reducen sus niveles de competencia lectora (Ennemoser

    & Schneider, 2007). Tambin es fcil que lleguen a nosotros noticias sobre lo nocivos que

    resultan los videojuegos para la mentalidad juvenil: fomentan la violencia, les aslan de la

    vida familiar, provocan obesidad prematura

    En definitiva: los videojuegos tienen un perfil social principalmente negativo, lo cual

    provoca, inevitablemente, que algunos padres y algunos profesionales de la educacin

    muestren preocupacin con respecto a la influencia que estos pueden tener en los jvenes, y

    no es raro escuchar la frase deja la maquinita y ponte a leer.

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    Sin embargo, quiz debamos tratar de mirar un poco ms all de estos prejuicios

    sociales. Los videojuegos no tienen por qu disuadir de la lectura, sino que estn relacionados

    con ella; es ms: en muchsimos casos, dependen de ella para su propio desarrollo. No es

    posible imaginar un RPG, una aventura grfica o una visual novel sin texto escrito y es

    indudable que quienes emplean estos soportes estn leyendo continuamente. Adems, se trata

    de una lectura activa, puesto que dependemos de ella para para avanzar en la historia y

    continuar el juego. Qu sucede? Que asumimos que dicho acto lector es completamente

    ajeno a una lectura literaria. Adems, en general, la asociacin de la lectura con un esfuerzo

    consciente est muy arraigada en nuestros preconceptos: si no ests centrando tu atencin en

    un texto, no lo ests leyendo.

    Pero, en qu consiste realmente leer? Qu elementos y rasgos definen a un texto

    narrativo -el que constituye una lectura autntica-? Es posible identificarlos en un

    videojuego?

    A lo largo de este proyecto de investigacin, responderemos a todas estas preguntas y,

    adems, trataremos de ir un poco ms all: tienen realmente los videojuegos una influencia

    en la educacin literaria?

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    2. Marco terico.

    Nuevas lecturas y nuevos lectores, espectadores y jugadores.

    Para comprender el mbito en que va a desarrollarse esta propuesta, es imprescindible

    definir algunos conceptos que, debido a sus numerosas acepciones y al modo en que se

    conciben en diferentes mbitos, pueden resultar confusos.

    Normalmente, cuando alguien dice que lee, todos pensamos automticamente en

    novelas, probablemente de cientos de pginas; es raro que nuestra mente viaje hasta un

    peridico, una revista, un cmic este no es un problema de definicin, sino una concepcin

    social que hemos ido cultivando a lo largo de los aos: que la lectura es inherente a los textos

    narrativos. Un texto narrativo es aquel que narra historias protagonizadas por unos personajes,

    ya sean reales o ficticios, y en las cuales se desarrollan diversos sucesos en un espacio y

    tiempo determinados

    Sin embargo, qu es leer? Podemos afirmar que leer es el proceso mediante el cual

    se comprende el lenguaje escrito. En esta comprensin intervienen tanto el texto, su forma y

    su contenido, como el lector, sus expectativas y sus conocimientos previos. Para leer,

    necesitamos, simultneamente, manejar con soltura las habilidades de decodificacin y

    aportar al texto nuestros objetivos, ideas y experiencias previas. (Sol, 1992).

    Un lector no es aquel que lee nicamente lee libros. Hemos de tener en cuenta, tal y

    como se ha comentado previamente, cmo es la poca en que vivimos: nos encontramos en

    plena era de la informacin, en la que Internet, dispositivos, videojuegos y medios

    tecnolgicos cada vez ms avanzados son los protagonistas y las principales fuentes de

    informacin para sus usuarios; adems, estn libres de filtros, lo que provoca que la cantidad

    de datos que llega a nosotros sea abrumadora. En este nuevo soporte, es fcil encontrar

    nuevos espacios donde leer: foros, portales de noticias, zonas de expertos, pginas web

    Hacemos referencia aqu al concepto de LIJ 2.0 -Literatura y Lectura Infantil y Juvenil en la

    Web Social- (Rovira 2015) para referirnos a todas las nuevas prcticas lectoras en Internet.

    Dicho trmino incluira tambin a los videojuegos, y toda la informacin generada en torno a

    ellos (wikis, blogs, vdeos).

    Esto nos lleva a pensar en algo: ha cambiado el modo en que leemos? Podemos

    considerar lectura a estos nuevos soportes, tan diferentes de los tomos escritos -o, cada vez

    ms a menudo, digitalizados en soportes electrnicos pero manteniendo la estructura del libro

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    original-? Podemos considerar que los jvenes que consultan un portal sobre noticias

    deportivas, o un blog donde se recopilan experiencias de viajes, trabajos estn leyendo?

    Segn la RAE, leer es, en su segunda acepcin,