virtualni svet jako nastroj vzdelavani
DESCRIPTION
Prezentace Disko 2012TRANSCRIPT
Vydáno: 1992
Struktura
1. Teoretická východiska
2. Evoluce webu a historie MUVE
3. Sociální virtuální svět
4. Virtuální svět ve vzdělávání
5. Slabé stránky
6. Projekt VIAKISK
7. Praktická část Workshopu
Nový typ dovedností
• schopnost kritického myšlení a schopnost úsudku,
• schopnost řešit komplexní, multidisciplinární a otevřené problémy,
• schopnost kritického a podnikavého uvažování,
• schopnost komunikace a participace na kolaborativních aktivitách,
• schopnost tvorby inovativních znalostí, informací a příležitostí,
• schopnost převzít finanční, zdravotní a občanskou odpovědnost.
(The Partnership for 21st Century Skills, 2008)
Konstruktivismus
„Studenti svoji vlastní realitu vytvářejí nebo ji interpretují na základě vlastního vnímaní zkušeností. Znalost jedince je tak ovlivněna předešlými zkušenostmi, mentálními strukturami a schopností interpretovat objekty a události. To, co někdo ví, je založeno na fyzických a sociálních zkušenostech, které jsou zpracovány myslí.“
(Jonassen, 2006)
Konstruktivní vzdělávací prostředí
musí umožňovat:
• vnitřní negociaci – proces vytváření mentálních modelů,
• sociální negociaci – zpracování a sdílení reality s ostatními,
• zkoumat reálné prostředí za použití nového (jiného) prostředí,
• realizaci kolaborativních aktivit mezi studenty navzájem a mezi studenty a učitelem
(Jonassen, 1994)
Teorii sociálně-kognitivního propojení založeného na schématu (1/2)
• Schémata jsou „existující struktury znalostí a chápání, na základě kterých vznikají nové znalosti, ty jsou formovány studenty na základě předcházejících zkušeností a budoucího učení“.
• Sociálně propojená schémata – vznikají na základě schopnosti navazovat sociální vazby
• Kognitivně propojená schémata – schopnost vidět dílčí informace v kontextu okolního světa.
(Sontag, 2009)
Teorii sociálně-kognitivního propojení založeného na schématu (2/2)
Sontag navrhuje vlastní výukový design, do kterého implementuje prvek her.
• „usnadňují vytváření sociálně i kognitivně propojených schémat“.
• „pomáhá překonat rozdíly mezi studenty, kteří jsou aktivní více a méně, a také významně zvyšuje schopnosti studentů v oblasti přenosu a sdílení nabytých znalostí“.
(Sontag, 2009)
Projektové učení (1/3)
Je logickým vyústěním přijetí teorie konstruktivismu, teorie sociálně-kognitivního propojení založené na schématu a konceptů učení vlastní zkušeností.
Studenti pracují v meších skupinách, kde generují nezbytné informace, jež pomáhají vyřešit specifický problém nebo úkol. Projektové vzdělávání pomáhá studentům vytvářet specifické a přenosné dovednosti. (FORSYTHE, c2010).
Projektové učení (2/3)Pět základních kritérií projektového učení:
• centralita – projekt je ústřední strategií v rámci vyučovacího předmětu,
• ústřední otázka – aktivita studentů v rámci projektu stojí na základních otázkách, které posouvají celý projekt kupředu,
• investigativní aktivity – tyto aktivity zahrnují dotaz, rozhodnutí, nalezení problému, vyřešení problému, objevování a vytváření modelů,
• samospráva/samostatnost – studenti jsou v rámci projektu jen minimálně kontrolovaní, nesou vlastní odpovědnost,
• reálnost – projekt má reálné výstupy a dopady ve formě reálného produktu nebo prezentace.
(THOMAS, 2000)
Projektové učení v elektronické podobě (3/3)
V případě projektů, které nelze realizovat ve fyzickém prostředí, díky:
-finanční náročnosti
-nárokům na bezpečnost
-ochraně zdraví
… je možné využít prostředí elektronické.
Technologický vývoj
1. Webolution
2. Immernet
3. Historie MUVE
4. Sociální virtuální svět
Webolution!
KAPP , Karl M.; O'DRISCOLL, Tony. Learning in 3D : Adding a New Dimension to Enterprise Learning and Collaboration. San Francisco : Pfeiffer, 2010. 390 s. ISBN 9780470504734.
Hypův cyklus
Gartner [online]. 2010 [cit. 2010-11-21]. Gartner's 2010 Hype Cycle Special Report Evaluates Maturity of 1,800 Technologies. Dostupné z WWW: <http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1447613>.
Historie her (Dipity TimeLine)
- Role Playing Games (RPG) – Dračí doupě
- Multi User Dungeon (MUD) – textové hry bez vizuální složky
- Massively Multiplayer Online Games (MMOG) – hry s grafickým rozhraním, budujete postavy
- Massively Multiplayer Online Role-Playing Game - World of Warcraft
- Massively Multiplayer Online Social Games
MUVE - Multi-User Virtual Environment
MUVE
Je prostředí, které:
„umožňuje více participantům simultánně vstupovat do virtuálního kontextu, prostřednictvím „avatarů“ interagovat s digitálními artefakty a komunikovat s ostatními participanty a počítačovými agenty a realizovat aktivity kolaborativního učení různého typu“.
(DEDE, 2004)
MUVE nebo také
Virtuální svět je „synchronní, perzistentní síť lidí, kteří jsou reprezentováni avatary.“
(Virtual Worlds Research, 2008)
Také: Sociální virtuální svět, Metaverz, 3D Virtuální prostředí, kolaborativní hypermediální prostředí atd.
Co je virtuální svět?
Charakteristiky virtuálního světa
- Sdílený prostor
- GUI
- Bezprostřednost
- Interaktivita
- Persistence
- Socializace/Komunita
https://blogs.aalto.fi/allthingsvirtual/files/2012/02/Report-3.pdf
Virtuální svět jako:
- nástroj pro vzdělávání
- nástroj pro práci virtuálních týmů
- nástroj pro byznys a reklamu
- zábava
Inovativní přístup
Vzdělávací hry,Virtuální svět,
vzdělávání a týmová spolupráce
2D vzdělávací hry
Evropa 2045
http://www.evropa2045.cz/
Whyville
http://www.whyville.net/
Virtuální světy ve vzdělávání – 3D virtuální vzdělávací prostředí
(DALGARNO, LEE, 2010)
3D zkušenostní vzdělávání (Kapp a O`Driscoll)
3DLE (3D learning experience) „vytváří poutavé epizodické interakce, kterých je student součástí a které ho motivují systémem výzev a odměn. V rámci těchto interakcí dochází, často nevědomě, k akvizici nových informací a konstituci znalostí a poznatků. Akvizice nových poznatků probíhá tehdy, když je student vystaven problému, který je nutné překonat a na jehož řešení mu nestačí dosavadní znalosti a informace“.
(O'DRISCOLL, KAPP, 2010)
Typy vzdělávacích aktivit podle 3DLE
Personalizace Avatara - identita
Role-play (Hraní rolí)
CliniSpace (t. 1:50) http://clinispace.com/videos.html
Secodn Life http://scienceroll.com/2008/08/17/unique-medical-simulation-in-second-life/
Hledání informací (Scavanger hunt)Hledání informací, které po složení přináší
nějakou znalost. http://www.kaplaneduneering.com/kappnotes/index.php/2010/04/3d-virtual-scavenger-hunts/
Prohlídková trasa
Provozní aplikace
Koncepční orientační běhWhypox na whyville.net
KAFAI, Yasmin B., et al. Life in the Times of Whypox : A Virtual Epidemic as a Community Event. In STEINFIELD, Charles, et al. Communities and Technologies 2007 Proceedings ofthe Third Communities and Technologies Conference, Michigan State University 2007 [online]. London: Springer - Verlag, 2007 [cit. 2010-11-21]. Dostupné z WWW: <http://www.springerlink.com/content/u837pn7475360432/fulltext.pdf>. ISBN 978-1-84628-905-7.
Koncepční orientační běh
Kritická událost
Trénink hasičského zásahu (t. 0:30) http://www.youtube.com/watch?v=n2UYUZDfoBU
Učení komunikace s jinými kulturami: http://www.youtube.com/watch?v=ZveVvHSECok&feature=player_embedded#at=190
Spolu-tvorba – Team-buildingové aktivity
Cesta přes strž
Babylonská věž
Stavitel Hradu
(KUBÁTOVÁ, c2007)
Práce v malé skupině, skupinové fórum, Social networking (Sociální
síťování)
Propojení na LMS
Propojení na LMS MoodleLepší kontrola studentů
Nahrávání materiálů
Další nástroje
SL jako nástroj pro management studentských projektových týmů
SL jako nástroj pro management studentských projektových týmů
Nevýhody vzdělávání ve virtuálním světě
• Technologie
• Uživatelská přívětivost
• Náročnost na přípravu prostředí
VIAKISK (Virtuální Akademický Kampus Informačních studií a
knihovnictví)
VIAKISK
Akce - video
How is SL used for education? http://vimeo.com/17366255
Naučná stezka o mobilních technologiích http://vimeo.com/24515024
Autorké čtení s Janem Těsnohlídkem http://www.youtube.com/watch?v=AvL3N_H7Iq8&lr=1
Literatura a odkazywww.secondlife.com
www.virtualni.knihovna.cz
The Partnership for 21st Century Skills : Publications [online]. Tucson, Arizona: 2008. 21st Century Skills, Education & Competitiveness : A R es ou rce a n d Pol i c y G u i d e. Dostupné z WWW: <http://www.p21.org/documents/21st_century_skills_education_and_competitiveness_guide.pdf>. ISSN 520-623-2466.
JONASSEN, David H. Objectivism versus constructivism: Do we need a new philosophical paradigm? . Educational Technology Research and Development [online]. 2006, 39, 3. Dostupný z WWW: < http://www.springerlink.com/index/j008v02u57u71827.pdf >. ISSN 1556-6501
DEDE, Chris, et al. Design-based research strategies for studying situated learning in a multi-user virtual environment. In KAFAI, Yasmin B. ; SANDOVALNOEL ENYEDY, William A. ; ENYEDY, Noel . ICLS '04 Proceedings of the 6th international conference on Learning sciences ICLS '04 Proceedings of the 6th international conference on Learning sciences [online]. [s.l.] : International Society of the Learning Sciences, 2004.
Literatura a odkazy
JONASSEN, David H. Thinking Technology: Toward a Constructivist Design Model. Educational Technology [online]. 1994, 34, 4. Dostupný z WWW: <http://eric.ed.gov/ERICWebPortal/search/detailmini.jsp?_nfpb=true&_&ERICExtSearch_SearchValue_0=EJ481852&ERICExtSearch_SearchType_0=no&accno=EJ481852>. ISSN 0013-1962.
SONTAG, Marie. A Learning Theory for 21st-Century Students. Inovative journal of online education [online]. 2009, 9, 4. Dostupný z WWW: http://www.uh.cu/static/documents/STA/A%20Learning%20Theory%20for%2021st-C%20Students.pdf
FORSYTHE, Frank. The Handbook for Economics Lecturers [online]. University of Bristol : [s.n.], c2010. Problem-Based Learning, Dostupné z WWW: <http://www.economicsnetwork.ac.uk/handbook/printable/pbl_v5.pdf
THOMAS, John W. Project-Based Learning [online]. California: 2000. A REVIEW OF RESEARCH ON PROJECT-BASED LEARNING . Dostupné z WWW: <http://www.bobpearlman.org/BestPractices/PBL_Research.pdf>,
Literatura a odkazy
Virtual Worlds Research : Past, Present and Future. Journal of Virtual Worlds Research [online]. 2008, 1, 1. Dostupný z WWW: <http://journals.tdl.org/jvwr/article/view/283/237>. ISSN 1941-8477.
DALGARNO, Barney ; LEE, Mark J. W. What are the learning affordances of 3-D virtual environments?. British Journal of Educational Technology [online]. 2010, 41, 1, [cit. 2010-11-21]. Dostupný z WWW: <http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1467-8535.2009.01038.x/pdf>. ISSN 1467-8535.
O'DRISCOLL, Tony; KAPP, Karl M. Learning in 3D : Adding a New Dimension to Enterprise Learning and Collaboration. 1. San Francisco: John Wiley and Sons, 2010. 416 s. ISBN 0470504730.
KUBÁTOVÁ, Jaroslava. Ekonomika a Management [online]. Rozvoj virtuální spolupráce ve virtuálním světě. Dostupné z WWW: http://www.ekonomikaamanagement.cz/cz/clanek-rozvoj-virtualni-spoluprace-ve-virtualnim-svete.html.
Praktická část Workshopu (1/)
1. Vytvoření vlastního avatara a stažení klienta Second Life
2. Poprvé v Second Life
- pohyb
- komunikace
- skupiny
3. Návštěva zajímavých míst v SL
Praktická část Workshopu (2/)
4. Tvorba informační tabule
5. Tvorba vlastní prezentace
Úkol č. 1: Vytvořte vlastní presentaci o 5 slidech.
Úkol č. 2: Kdo postaví nejvíce podobný hrad?
-Dvě skupiny
-Notecard