vortigern iii

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Campaña space hulk

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Page 1: Vortigern III
Page 2: Vortigern III

Pamundi Performances, in association with Games Workshop and Fincas Escuriet,presents a Malpaso production

VORT IGERN I I I :TH E LAST STAND

La campaña de Space Hulk definitiva

Escrita, maquetada y dirigida por Chema Pamundi.Pruebas de juego a cargo del Mundostia Design Studio.

Page 3: Vortigern III

“¡Sólo quiero recordaros, pandilla de micos, que todos y cadauno de vosotros le habéis costado al Gobierno, contando lasarmas, el traje acorazado, las municiones, el instrumental, lainstrucción y demás, e incluido todo lo que coméis de más, habéiscostado, digo, un total de más de medio millón! ¡Añadid a eso lostreinta centavos que valéis realmente, y es una gran suma!”

–Robert A. Heinlein, Tropas del Espacio

Buenas tardes nenes, bienvenidos a “Vortigern III: The Last Stand”,la mejor y mayor campaña de Space Hulk jamás puesta por escritoen todo el universo conocido (¡y el que opine lo contrario, que melo demuestre!). Para empezar, haré un poco de historia.

En nuestro círculo de amigos, la partida navideña de Space Hulk esun evento especialmente señalado en el calendario de frikadasanuales. Cada año, desde mediados de los 90, buscamos un fin desemana que nos cuadre a todos entre finales de diciembre yprincipios de enero, y montamos una partida de Space Hulk lo másgrande y espectacular posible. Al principio sólo nos juntábamossólo 4 o 5 pirados, y jugábamos escenarios más o menos normales(uno que repetimos varias veces fue el famoso “Contract Revoked”del suplemento Deathwing, que enfrenta a Marines Imperialescontra Marines del Caos). Sin embargo, a medida que la cosa sehizo más y más popular y por lo tanto atrajo a más jugadores, se fuereduciendo el abanico de escenarios oficiales que pudiésemos jugar(Space Hulk está principalmente diseñado para 2 a 4 participantes).De hecho, durante tres años seguidos jugamos la campaña “SentinelV” (del libro Space Hulk Campaigns), que es el único escenariooficial del juego pensado explícitamente para 5 o más participantes.

Sin embargo, la cosa no se detuvo ahí. Año a año, a medida quese seguían apuntando nuevos jugadores a la partida de navidad (enla actualidad, somos un total de 13), yo me veía obligado a irmodificando la campaña “Sentinel V” para acoplarlos a todos ydarle mayor colorido a la fiesta: amplié el mapa de juegoañadiéndole un subnivel de corredores de ventilación, incluíescuadras de Eldar y de Exploradores (ya sé que según eltrasfondo de Warhammer 40K una alianza entre Eldar y Marineses bastante improbable, pero decidí pasarme por la brinca la“fidelidad histórica” en favor de la diversión), creé un montón dereglas caseras (Marines sanitarios, habilidades especiales para lossargentos, cartas de exploración, armas nuevas...), y modifiquébastante otros muchos mecanismos del juego (los puntos demando, el sistema de psiónicos, los modificadores al combatecuerpo a cuerpo...) básicamente buscando la simplificación, paraadaptar fácilmente Space Hulk a partidas multitudinarias.

La cosa llegó a tal extremo de sofisticación, que la última vez quejugamos “Sentinel V” (creo recordar que fue en el 2002) yo ya nojugué (hasta entonces solía ir en el bando de los Genestealers): melimité a arbitrar la partida y a controlar el cronómetro, porque elnúmero de participantes había llegado ya hasta 10, y sin un árbitrola cosa se descontrolaba con facilidad.

SENTINEL V (VORTIGERN I)Ese último año que jugamos “Sentinel V”, resultó especialmenteespectacular: 6 escuadras imperiales (4 de Exterminadores, 1 deExploradores y otra de Eldar) se enfrentaron contra 200 Blips deGenestealers y cultistas de Nurgle, y os aseguro que fue la leche.La gente aún recuerda al capitán Vortigern sobreviviendo a dosimpactos de lanzallamas pesado y a la explosión espontánea porrecalentamiento de un cañón de asalto en su misma sección. O laescuadra de Exploradores batiendo por sí sola el subnivel depasillos de ventilación, y conectando el generador de la nave paraque el bando Imperial pudiese desplegar el mapa de juego alcompleto (hasta ese momento la partida se había jugado “aciegas”: los Marines sólo desplegaban las zonas de mapa quetenían en su línea de visión, y los Genestealers llevaban a cabo sumovimiento en secreto, anotándolo en una hoja). O la escuadra deEldar siendo barrida del mapa en un solo turno por una cartapsíquica de Oleada Explosiva (esto se ha llegado a convertir enuna especie de gag recurrente, porque a los Eldar les ha pasado yatres años seguidos lo mismo). O el climático combate final entreel capitán Vortigern y el Demonio Gran Impuro de Nurgle (comoen las películas, el final de partida fue un mano a mano entre lasdos únicas miniaturas que quedaban en juego: el líder de losbuenos y el líder de los malos). La partida se decidió en favor delbando Genestealer por los pelos, con una última y fatídica tiradade dado que le limpió el forro al buen capitán Vortigern. Sinembargo, al mismo tiempo que acababa esa partida, nacía laleyenda de Vortigern.

OPERATION MAYHEM (VORTIGERN II)Al año siguiente, utilicé como “leit-motiv” el trasfondo de lapartida del año anterior, y diseñé un escenario en el que elobjetivo era rescatar a Vortigern de las garras del Caos (¡Sí,Vortigern seguía vivo!) antes de que los poderes oscuros lelavasen el cerebro y lo atrajesen a su causa. Esta vez, y como lagente estaba más que harta de jugar siempre con el mapa de“Sentinel V”, no me quedó más remedio que crear un mapapropio, para lo cual me limité a juntar varios escenarios grandesde Space Hulk añadiendo un pasillo aquí y una habitación allípara poder conectarlos con cierta coherencia. También le añadí

INTRO Y PAJAS MENTALES DEL AUTOR

Vista aérea del puesto avanzado imperial de Little Round Top (sectores 1al 4). A la derecha de la foto, fuera de plano, hay todavía más tableros...

Page 4: Vortigern III

por primera vez al invento los mapas de un viejojuego de GW llamado Tyranid Attack (el juegoes horroroso, pero los mapas son muy chulos).El resultado final fue un mapa que parecía elmonstruo de Frankenstein, sin una formadefinida y con componentes de dos juegosdiferentes. Pese a eso, la partida volvió a salirbastante bien, y de nuevo el bando imperialperdió por los pelos (tenían el escenario ganado,pero se volvieron locos durante la última mediahora de juego y fueron aniquilados). Lo cual noslleva hasta la campaña actual, que es lo queestás leyendo ahora.

THE LAST STAND (VORTIGERN III)La presente campaña cierra (al menos por lo quea mí respecta) la trilogía dedicada al capitánVortigern. La cosa va así: debido a la derrotasufrida en la partida Vortigern II, el imperio no halogrado evitar que el antaño buen capitánVortigern sea atraído por los poderes del Caos, asíque ahora la misión ya no consiste en intentarrescatarle, sino directamente en matarlo. Para elmapa de juego me basé en los planos de lacampaña “The Last Stand” (aparecida en el libroSpace Hulk Campaigns) pero ampliándolos y modificándolosbastante, además de añadirles un segundo y un tercer nivel (denuevo usando los tableros de Tyranid Attack), lo cual por supuestosignifica que la partida está pensada para jugarse en dos sesionesdiferentes (nosotros jugamos el nivel 1 en las navidades del 2005, ylos niveles 2 y 3 en las navidades del 2006). Sin duda, es uno de lostinglados más bestias de Space Hulk que jamás haya organizado elser humano (no lo digo por decir; tras la partida colgamos diversasfotos del evento en la web de boardgamegeek, y la gente no dabacrédito). Estamos muy locos.

Así pues, este documento es el resultado de mi chaladura porSpace Hulk (que, junto con Blood Bowl, me parece el mejor juegode miniaturas que haya publicado nunca Games Workshop), y suúnica pretensión es poner a disposición de los demás fans unamega-campaña totalmente playtesteada y lista para jugar. A talefecto, el documento se divide en dos partes: la primera parte es lacampaña en sí misma, con todaslas reglas especiales, diagramas detableros y listados de tropasnecesarios para jugarla. Lasegunda parte es el reglamentocompleto de Space Hulk Redux, locual requiere cierta explicación.En el 2004, me dí cuenta de quenuestra partida navideña de SpaceHulk utilizaba tantas reglascaseras, avanzadas y especiales,que ya no bastaba con pasárselas alos jugadores en una hoja, porquesencillamente se les olvidaban.Eso, unido a que el reglamento dela 1ª edición de Space Hulk (quees el que nosotros utilizamos)sufre de un desorden considerable,me hizo tomar la decisión deredactar mi propio reglamento,tomando como base el reglamentooficial de Space Hulk peroreordenándolo, reescribiéndolo deforma más clara (o al menos esaera la intención), e integrando en

él todas las reglas caseras que solemos utilizar. Así, los jugadoresno se vuelven tarumbas porque todo lo que necesitan saber acercadel juego está en un único documento, lo cual facilita muchísimola consulta y el repaso de reglas (y gracias a eso, creedme, eljuego se agiliza enormemente).

Bueno, pues creo que eso es básicamente todo lo que quería decircomo introducción. Acordaros de recargar vuestros lanzallamas,poned el cronometro en marcha, y abrid la compuerta principal.Ante vosotros se extiende el complejo de Little Round Top,antaño orgullosa muestra de la ingeniería y el poder imperial, yahora poco más que un oscuro cubil infestado de Tiránidos,criaturas del Caos, y quien sabe qué otros horrores innominables.Buena caza para todos.

Chema Pamundi, agosto de 2007

Despliegue inicial de las tropas imperiales intentando establecer un perímetro defensivoantes de que el enemigo aparezca. En efecto, lo del centro de la imagen es un Dreadnought.

Momentos de insoportable tensióndurante el Turno Imperial.

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Vortigern III: The Last Stand no es una partida de Space Hulknormal y corriente, sino una mega-partida que fuerza hasta el límiteel sistema de juego (sinceramente, no creo que se pueda jugar aSpace Hulk a un nivel más bestia que este; para eso, más vale pasardirectamente a Warhammer 40K), y por lo tanto sólo estárecomendada para jugadores MUY experimentados en Space Hulk(nótense las mayúsculas del “muy”), y dispuestos a pasar 12 horasseguidas encerrados moviendo miniaturas y tirando dados. Lo quesigue es un somero repaso a los principales conceptos y materialesde juego necesarios para que la partida funcione como la seda.

NÚMERO DE JUGADORESLa partida es lo bastante flexible como para alojar entre 9 y 12jugadores sin problemas. En general, debería haber dos jugadoresen el bando Imperial por cada jugador en el bando Tiránido (si soisimpares, el jugador sobrante debe ir en el bando Imperial). Así, porejemplo, en una partida de 12 personas (que es el número ideal parajugarla), habrían 8 jugadores Imperiales y 4 Tiránidos. No serecomienda jugar la partida con menos de 8 personas, ya que lapresión para el bando Imperial puede ser insoportable si muchos desus jugadores se ven obligados a llevar varias escuadras a la vez.

ÁRBITROLa partida necesita un árbitro (dos, si es posible), que no participeen el juego y se limite a llevar el control del cronómetro, resolverlas discusiones de reglas y mantener a raya las broncas (la cosapuede ponerse realmente tensa), además de manejar la logística delevento (montar y desmontar los tableros, proveer a los jugadores delos marcadores y material de juego que necesiten en cada momento,etc). Aunque no lo parezca, la presencia del árbitro puede ser elfactor fundamental para que la partida sea un éxito o un fracaso.

CRONÓMETROEl árbitro necesita un cronómetro, y no me refiero a uno de esosengorrosos relojes de pulsera con cronómetro ni nada parecido,sino a un cronómetro de verdad, que sea fácil y cómodo de usar.En cualquier tienda de deporte se pueden encontrar cronómetrosfiables por cuatro duros. No seas rata, no te arrepentirás.

REUNIONES PREVIASLa partida también necesita que los jugadores se reúnan por bandosal menos una vez en los días previos a su celebración, para discutirlas estrategias a utilizar. Esto es especialmente recomendable en elcaso del bando imperial (que es quien más complicado lo tiene).Simplemente presentarse el día de la partida sin haberse mirado lastropas que llevas y sin haber planeado ninguna táctica coherente, esuna garantía de que a tu escuadra le limpien el forro a la media horade juego. Tampoco está de más que ambos bandos elijan un líder eincluso que establezcan cierta jerarquía de mando. A lo largo de losaños, el caos y la descoordinación han matado más MarinesEspaciales que una orden equivocada (dicho de otro modo: espreferible tener un mal plan, que no tener ningún plan).

MATERIAL DE JUEGOLos materiales básicos para poder jugar como diox mandaVortigern III: The Last Stand son:

- Una superficie de juego lo bastante grande como para podermontar los tableros y jugar cómodamente (nosotros jugamos en elgaraje de un amigo, con tablones de madera y caballetes).

- Una miriada de miniaturas para representar a todas las tropasque participan (a poder ser, pintadas).

- Este documento, claro. Básicamente cada jugador debería tenerloa su disposición en las semanas previas a la partida (para que le détiempo a estudiárselo bien). Si el árbitro quiere añadirle más sal ypimienta al tema (yo lo hice) puede ocultar parte de la informacióna alguno de los dos bandos (por ejemplo, cuando yo arbitré lapartida, en el documento de cada bando no se incluía el listado detropas del enemigo). Cada jugador está OBLIGADO a llevar a lapartida su propia copia impresa de este documento (yo me limité aenviarlo por correo electrónico a todos los jugadores, instándoles aque se lo imprimieran y encuadernasen ellos mismos; no obstante,un árbitro voluntarioso y con mucho tiempo libre puede dedicarse afotocopiar e imprimir él mismo una copia para cada jugador).

- Al menos dos copias del juego Space Hulk 1ª edición, incluyendotodas sus ampliaciones (Deathwing, Genestealer, Space HulkCampaigns, y las secciones especiales de tablero aparecidas a lolargo de los años en la revista White Dwarf). Si no tenéissuficientes copias de alguna sección de tablero, siempre podéishacer fotocopias a color. También hay algunas páginas web que tepermiten editar e imprimir secciones de tablero a medida.

- Al menos una copia del juego Space Hulk 2ª edición.

- Al menos una copia de todos los tableros del juego TyranidAttack (sí, ya sé que es una putada, porque debe de ser imposiblede encontrar, pero es lo que hay).

- Docenas y docenas de puertas de Space Hulk (de verdad; nuncahay suficientes puertas).

- Materiales diversos de papelería (rotuladores, papel y cartulinasblancas, pegamento en barra, tijeras, etc). Siempre hay que pegar,rotular o recortar algo a última hora (por ejemplo, en el nivel 1 noestá de más pegar a la mesa de juego unas cartulinas que indiquen“A”, “B”, “C” o “D” para señalizar los huecos de los ascensores).

BLIPS ESPECIALESA lo largo del texto de Vortigern III: The Last Stand se hacereferencia varias veces a diversos “Blips Especiales” que no seincluyen en ninguna versión de Space Hulk, ya que en vez decontener Genestealers contienen Tiránidos de otro tipo(Hormagantes, Termagantes, Guardias Tiránidos, etc) o inclusotropas de otras razas (como Marines del Caos o Eldar Oscuros).Antes de empezar la partida, se deberán “fabricar”estos BlipsEspeciales, por ejemplo cogiendo Blips sobrantes de GenestealersPuros y pegando en su anverso adhesivos que indiquen lasminiaturas que contienen, o bien usando un segundo juego de Blipsde Híbridos (los Blips con las letras de la A a la J).

NORMAS LOGÍSTICAS Y DE ETIQUETAPor último, pero no menos importante, se deben determinar deantemano las normas logísticas y de etiqueta que regirán la partida(esto puede dejarse a criterio del árbitro, o decidirse entre todos losjugadores). Dichas normas comprenden el día y hora de la partida(y qué hacer si alguien falla o se presenta indecentemente tarde),quien se encarga de traer las miniaturas, qué hacer en caso de queun dado quede torcido sobre la mesa (¿Se repite sólo ese dado? ¿Serepite toda la tirada?), si se permitirá a los jugadores rectificar losmovimientos de sus miniaturas, si se parará el cronómetro cuandosurja una duda de reglas, etc. Puede parecer una chorrada, pero laexperiencia me dicta que dejar bien claras las normas logísticas y deetiqueta antes de empezar a jugar puede ahorrar a todo el mundo unmontón de tiempo y de discusiones potenciales.

CONSEJOS PRELIMINARES

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1. TRANSCRIPCION DE MENSAJE DE URGENCIAFecha: 7227804M41Receptor: Nave Imperial Wreac Havoc, por conducto telepático (Astrópata Arlindox).

Procedencia: Sector Ojo del TerrorSistema Segmentum ObscurusNivel 424-Planeta Kyuss IIIPuesto Avanzado Imperial de Little Round Top

Naturaleza del Mensaje: Fragmentos de transmisión de emergencia del Capitán Lazarus, al mando de Little Round Top:

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++17:30:29++ Aquí Capitán Lazarus, Puesto Avanzado de Little Round Top, a quien pueda escucharnos. Mayday, Mayday. Estamosbajo ataque. Repito, Little Round Top está bajo ataque. Detectado Enjambre Vortigern entrando en nuestro perímetro... (estática).Necesitamos evacuación de emergencia. ¿Nos copia alguien?

++18:04:47++ Aquí Capitán Lazarus a escuadra Gabriel, copia a escuadras Matthias, Gervase y Marcus. Escuadra Gideon cerrandoperímetro en sector 4. Escuadra Angelus informa de alta actividad Psi en sector 5. No se detectan elementos hostiles en el rastreador.

++18:11:14++ Aquí Capitán Lazarus a escuadras de exploradores Gideon y Raphael. Hemos perdido contacto con ustedes. Necesitamosesas unidades de refrigeración ¡¡YA!!. Respondan, cambio... (estática). Respondan, cambio... (estática).

++18:11:26++ ...aquí Gideon, señor... (ininteligible)... rodeados, la escuadra Raphael ha caído... ¡¡yaaaaaaagh!! (disparos)... demasiados(ininteligible)... cerrar la esclusa (ininteligible)... que se cuelen... ¡¡raaaaargh!! (disparos)... ¡¡al suelo... granadaaa!!.... (estática y final).

++18:37:55++ Aquí escuadra Lazarus entrando en sector 5. Tekmarine informa tres, repito, tres generadores principales inutilizados.Todos los sistemas dañados. Aquí no funciona nada. En diez minutos estaremos a 40º bajo cero. Esto se va a poner fresquito, nenes.

++18:45:09++ Escuadra Matthias cerrando perímetro en sector 3. Primer xenomorfo detectado y abatido. Genestealer puro. Losrastreadores indican tres marcas más en la sala de control, referente Delta Dos Romeo Siete.

++18:48:17++ Aquí escuadra Marcus, sector 2. Hay una sustancia pegajosa en las paredes que no... ¡¡Hey... marcas tíos, marcas a lasdoce!! ¡¡Fuego a discreción, fuegooo!!... (explosión)... (estática y final).

++18:48:30++ Escuadra Angelus informa de enemigos localizados. Doce... trece... catorce marcas. Corrección, quince marcas. Una bajasufrida. La vengaremos... (estática y final).

++18:50:50++ Escuadra Gabriel informa de gran concentración de enemigos aumentando en sectores 1, 2, y 4. El Sargento Gabriel hacaído honorablemente. No le fallaremos.

++18:53:22++ Escuadra Gabriel informa. Nuestro cañón de asalto ha detonado. La explosión se ha llevado por delante a unos cuantosde esos bastardos. Yo... (estática y final)

++18:55:40++ Aquí Matthias. Nuestro lanzallamas está agotado. El flanco norte va a caer. Debemos repleg... (estática y final).

++18:59:02++ Aquí Ojo Rojo, escuadra Gervase. Los otros están muertos. Voy a detonar mi lanzallamas. Voy a reunirme con miscompañeros, con sangre en mis manos, y victoria en mi espíritu... (estática y final).

++19:02:41++ Capitán Lazarus a todos los supervivientes. Replieguense al sector 1. Álamo, repito, replieguense al Álamo.Empezaremos contraataque en T menos dos minutos.

++19:03:22++ Aquí Capitán Lazarus. ¡¡Adelante, Marines, sigan resistiendo!! ¡¡Vamos nenes!! ¿Es que queréis vivir para siempre? ¡¡Lahora de la purificación está próxima!! ¡¡Prevaleceeeeeed...!! (estática y final de transmisión).

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2 ( a ). INTRODUCCION IMPERIAL

la operacion mayhemDos años después del fracaso de la misión Sentinel V, en la que el Capitán Adrien Vortigern fue

capturado por las fuerzas del Caos, los astrópatas del Imperio detectaron por casualidad, durante unrastreo rutinario, la pauta psíquica del Capitán Vortigern en Acheron II, un planetoide del sistema

Segmentum Obscurus. Acheron II había sido evacuado varios años antes debido a la infestación de un culto deGenestealers del Caos, que lo habían convertido en un puesto de avanzadilla desde el que amenazar varios sistemasImperiales, atacando naves espaciales, puestos fronterizos y colonias de civiles.

Según el informe de los astrópatas, Vortigern estaba preso bajo la superficie del planeta, en una fortaleza subterránea al mando deFabius Bilis, uno de los más renombrados Marines Traidores que desertaron del Imperio durante la Herejía de Horus. Los astrópatastardaron algún tiempo en deducir la razón de que Vortigern siguiese aún con vida, y de que su pauta psíquica fuese tan potente:Vortigern era lo que el Imperio conoce como una “Semilla estelar”. Un posible elegido, con una sorprendente similitud genética con elEmperador, y con el potencial psíquico suficiente para llegar a ser su reencarnación (un acontecimiento que la humanidad llevaesperando desde hace siglos). Los poderes del Caos estaban tratando de corromper a Vortigern para su causa; si lo lograban, lasconsecuencias podrían ser cataclísmicas. Podría significar el fin de los días.

A toda prisa, el Imperio puso en marcha la Operación Mayhem, consistente en invadir Acheron II como maniobra de distracción paraatraer al grueso de las tropas del Caos, mientras un pequeño grupo de Marines Espaciales de élite (cinco escuadras de Exterminadores ydos de Exploradores) se infiltraban en la fortaleza subterránea y rescataban a Vortigern. La invasión del planeta se llevó a cabo según loprevisto. Las tropas Imperiales destinadas a la Operación Mayhem (catorce naves de la Flota Imperial y ocho del Adeptus Astartes, paraun total de más de 20.000 hombres) eran insuficientes para retomar Acheron II, pero al menos podrían aguantar la posición el tiemponecesario para que se llevase a cabo la paralela misión de rescate de Vortigern. Sin embargo, dicho rescate, al mando del CapitánClavius Travis, fracasó miserablemente. Los Marines volvieron a casa con las manos vacías, y habiendo sufrido un 70% de bajas (cercade 1.500 Marines y 11.000 Guardias Imperiales perdieron la vida en apenas 12 horas de combate).

el enjambre vortigernPocas semanas después, desde diversos puntos del anillo exterior del sistema Segmentum Obscurus, el Alto Mando Imperial empezó arecibir informes de una inusitada actividad alienígena. Un nuevo enjambre Tiránido había aparecido en el sector, y estaba masacrandotodo lo que encontraba a su paso: puestos avanzados de vigilancia, estaciones orbitales, naves Imperiales en tránsito... Estos Tiránidosactuaban de forma especialmente coordinada, y lo que era más extraño, al parecer eran dirigidos por un humano. Era Vortigern.

En pocas semanas, todos los planetas del sector empezaron a caer bajo las garras de lo que ya se conocía como “Enjambre Vortigern”,una extraña mezcla de Tiránidos, y diversas tropas de élite vinculadas al Caos, entre las que se incluían Eldar Oscuros y los temiblesMarines Traidores de Fabius Bilis. Al parecer, Vortigern había logrado lo que el Imperio siempre había temido. Lo que muchos decíanque era imposible: organizar a las fuerzas del Caos bajo un mismo estandarte. La invasión de Segmentum Obscurus había comenzado.

kyuss iiiEl pecio aterrizó sobre el planeta, sus toberas agotándose al impactar sobre la accidentada superficie. La enorme nube de polvo se posólentamente para revelar el casco de la nave, acribillado por impactos de meteoritos, uno de sus motores destrozado. Ninguna luz deposición encendida, ningún generador conectado, ninguna escotilla abierta, ningún rastro de vida. La nave parecía estar muerta...

En el sistema Perdus Magnus, colindante con el límite exterior de Segmentum Obscurus, se encuentra Kyuss III, un pequeño y hostilplaneta de hielo y roca, azotado por constantes vientos gélidos, y con una atmósfera compuesta exclusivamente de gases mortales paralos humanos. Enterrado bajo la superficie está el único rincón habitado del planeta: Little Round Top, un puesto avanzado Imperial almando de la Capítula Marine de los Indian Pacificators, cuya dotación es relevada cada dos años, aproximadamente (dependiendo,sobre todo, de la disponibilidad de tropas de la Capítula).

Cuando la nave alienígena aterrizó en el planeta, Little Round Top estaba comandado por el Capitán Lazarus. Estacionados con él habíaseis escuadras de Marines Espaciales, y un cuerpo especial de Bibliotecarios Imperiales al cargo de la capilla, uno de los mayoresorgullos de la Capítula, que guardaba las principales reliquias acumuladas por los Indian Pacificators a lo largo de siglos de guerra.Lazarus y sus hombres estaban al final de su turno de servicio. El contingente de reemplazo estaba a punto de llegar de un día para otro.

Desde Little Round Top se escaneó la nave en busca de signos de vida, o fluctuaciones de energía que pudiesen indicar supervivientes.No se encontró nada. El pecio estaba completamente inerte. Ningún ser humano podría sobrevivir en la atmósfera del planeta sinprotección más de unos pocos minutos. Todo rastro de vida a bordo debía haber muerto hacía ya mucho, y probablemente la nave habíaaterrizado con sus sistemas automáticos antes de agotar las últimas reservas de energía. Nadie fue enviado a investigar el pecio. Habíademasiados preparativos que hacer para la partida antes de que llegasen los reemplazos.

48 horas después, el enjambre Tiránido atacó.

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Page 8: Vortigern III

2 ( b ) . INTRODUCCION TIRANIDA

la caida de vortigernAdrien Vortigern estaba ciego, vivía engañado, sus sentidos embotados y su alma vacía. La venda quellevaba sobre los ojos le impedía percatarse de LA VERDAD; una verdad última, definitiva y TOTAL.Pero Adrien Vortigern ha visto al fin la luz. Ahora lo sabe. Y cada vez que lo piensa, le parece unaverdad tan prístina, tan meridiana, que su propia torpeza pretérita casi le hace estallar en carcajadas.

El universo es Caos.

Los poderes del Caos se lo han enseñado. Los Poderes del Caos han hecho muchas cosas por él. Le han acogidoen su seno, le han mostrado el camino, han puesto en su mano la espada y el látigo, y le han encargado una misiónclara: hay que destruir a nuestros enemigos; atomizarlos, hasta que todo vestigio de su existencia se pierda en la noche delos tiempos. Aquellos que se llaman a si mismos “Humanidad” deben ser los primeros en arder en el fuego purificador, pues sucáncer es el más extendido por toda la galaxia, y el que más entorpece la venida de la Era del Caos.

Y Vortigern, que en su día había sido el más fiel servidor de ese gusano macilento y mutilado al que los humanos llaman Emperador,se ha dado al fin cuenta de la futilidad de toda resistencia, y ha contestado a la llamada de los Poderes del Caos, y ha abrazado LAHEREJÍA con igual o más fanatismo y entrega. Y los Poderes del caos, en reconocimiento por su conversión a la causa, han puestoen su mano la herramienta necesaria para hacer su trabajo. Le han puesto al mando de una Flota Enjambre Tiránida. El EnjambreVortigern.

Eso es lo que no entiende el mezquino y estúpido Fabius Bilis.

la conjura de bilisLa ira y la envidia consumen el alma de Fabius Bilis. Tras su excelente trabajo en la defensa de la Fortaleza de Acheron II, en la queexterminó personalmente al grupo de Marines Imperiales que intentaron infiltrarse para rescatar a Vortigern, Bilis esperaba algunarecompensa o reconocimiento por su entrega fanática a los poderes del Caos. En lugar de ello, en cuanto Vortigern fue sometido, losPoderes del caos lo pusieron al mando de una Flota Enjambre Tiránida completa, saltándose a Bilis en el escalafón. Ahora, FabiusBilis, el jefe de escuadra que más victorias ha logrado para la causa del Caos por toda la galaxia, se ve obligado a obedecer lasórdenes de un advenedizo, un recién llegado imberbe y presuntuoso, que se atreve a pasarle la mano por lacara y discutir su autoridad. Fabius Bilis se siente despechado. Y espera, agazapado y quedo, elmomento de vengarse, de demostrar a los Poderes del Caos quien es su verdadero servidor y campeón,y quien un mero arribista, traicionero y cobarde.

el enjambre tiranidoEl primer movimiento de los Poderes del Caos en cuanto Vortigern hubo sido convertido a su causa,fue poner a su mando una de las Flotas Enjambre Tiránidas que mantienen domeñadas. A dichasfuerzas, Vortigern unió su propio grupo de acólitos del Caos, entre el que se cuentan sucamarilla de campeones de Nurgle, la escuadra Terminator de asalto de Fabius Bilis, y un grupode mercenarios Eldar Oscuros llamados “Los Segadores de Mon Kegh”, que se han hechofamosos a lo largo y ancho de la galaxia por su despiadada ferocidad en combate, y su lealtad de servicio a losPoderes del Caos.

Con estas tropas bajo su estandarte, Vortigern recibió la misión de destruir todo vestigio de vida humana en el sector SegmentumObscurus. Al fin, tras semanas de invasión sin apenas resistencia, y con dicha misión prácticamente cumplida, lo único que separaba alEnjambre Vortigern de extenderse hasta el siguiente sector era el pequeño planeta Kyuss III, el único del sistema Perdus Magnus (elsistema más exterior de Segmentum Obscurus) que todavía no había caído. En el núcleo del planeta Kyuss III, invisible a los ojos delImperio, hay una puerta de disformidad que permitiría al Enjambre Vortigern saltar instantáneamente desde Segmentum Obscurus hastacualquier otro sector del centro de la galaxia humana, lo cual sin duda tendría efectos devastadores para el Imperio. Ninguna FlotaTiránida había conseguido llegar jamás a los sectores interiores del Imperio, y el nivel de horror y destrucción que podría lograr allí elEnjambre Vortigern, antes de que las tropas Imperiales fuesen capaces de reaccionar, sería cataclísmico.

La mala noticia, no obstante, era que la Flota Tiránida al completo, incluida la nave almirante Damnation, que transportaba al estadomayor del Enjambre Vortigern (esto es, el propio Vortigern, Fabius Bilis y el Gran Tirano del Enjambre), podía quedar expuesta a unasalto Marine durante el ataque al planeta, ya que debía mantenerse lo más cerca posible de la puerta de disformidad para poder trazarlas coordenadas de salto hiperespacial sin posibilidad de error. Sin embargo, para el Capitán Adrien Vortigern, la recompensa a obtenercompensaba con mucho el riesgo que pudiese correr.

48 horas después, el enjambre Tiránido atacó.

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Page 9: Vortigern III

3. INFORME SOBRE EL ENEMIGO: LOS TIRANIDOSEn los primeros tiempos de enfrentamientos entre humanos y Genestealers, se llegó a pensarque los Genestealers eran una raza autónoma, que sólo buscaba perpetuarse y expandirse a base deinfectar a otras especies. Los Magus Biologis del Imperio desconocían el origen y muchos de lossecretos de la naturaleza Genestealer, pero estaban bastante seguros de que la raza empezaba y terminabaen los Genestealers puros, los híbridos y los Patriarcas. Recientemente, sin embargo, se ha podido comprobarque en realidad los Genestealers no son más que la tropa de choque (la “primera oleada”) de una raza mucho másvariada, poderosa y maligna: los Tiránidos.

Los Tiránidos son la raza más “alienígena” con la que se haya encontrado nunca la humanidad. Se asemejan a un enorme enjambregaláctico de langostas, demasiado hambriento como para tener remordimientos y demasiado numeroso para poder detenerlo. Se tratade una raza errante que, debido a que devora todo lo que encuentra a su paso, se ha visto obligada a migrar desde más allá denuestra galaxia en busca de nuevos recursos que poder asimilar. Estos recursos los han descubierto en abundancia en el Imperio dela Humanidad, y en las zonas del espacio controladas por el resto de razas alienígenas que se cruzan en su camino. Los Tiránidosúnicamente descienden a un planeta para absorber en su totalidad la biomasa antes de seguir su camino, dejando tras de sí tan sólorocas inertes.

Las Flotas Enjambre Tiránidas están compuestas por millones de naves vivientes, en cada una de las cuáles viajan billones decriaturas, miles de monstruosidades desconocidas que han evolucionado a partir de geno-órganos en las cámaras reproductoras de lanave. Todas ellas han sido creadas para estar al servicio de una única entidad, que es la nave; e incluso la propia nave existe sólocomo parte de una entidad que es la flota. Todas las criaturas Tiránidas se encuentran unidas por un vínculo psíquico común que lespermite actuar como si se tratara de un único organismo. Individualmente, un Tiránido no posee una mente propia como loshumanos u otras criaturas: un Tiránido simplemente lleva a cabo las funciones que le han sido asignadas por la gran MenteEnjambre. Las criaturas más pequeñas son instintivas y no piensan, pero las criaturas más grandes y complejas pueden tomardecisiones acordes con cada situación.

La propia raza Tiránida está formada por criaturas muy diferentes, pero que en su conjunto funcionan a la perfección, coordinadaspor la conciencia estructuralista de la Mente Enjambre. No utilizan la tecnología como es entendida por los humanos: en lugar deconstruir armas y naves de metal y plástico, utilizan la genética y la bio-ingeniería para desarrollar astronaves compuestas pormateria orgánica viva. Las formas más perfeccionadas de los Tiránidos son sus Dominatrices y Reinas, que funcionan comofactorías biológicas que dan vida a un interminable flujo de guerreros, naves enjambre y armas simbiontes.

Los Tiránidos resultan, sin lugar a dudas, las criaturas que más rápidamente evolucionan en la galaxia, con constantes saltosevolutivos en las cadenas de ADN que habrían requerido millones de años de desarrollo para una criatura terrestre. Los nuevoscódigos genéticos son asimilados, y las medidas defensivas de su presa son examinadas para que las generaciones posteriores deTiránidos mejorados genéticamente puedan vencerlas.

En la guerra, los Tiránidos forman una horda feroz e imparable, con una sorprendente capacidad de mutación y adaptación al medioen el que combaten. Siempre atacan en gran número, con una velocidad y ferocidad terroríficas. Tienen muy pocas armas de disparo,pero en el combate cuerpo a cuerpo son los oponentes definitivos. En resumen, pues, la raza Tiránida representa una amenaza deproporciones inimaginables para la humanidad, así como para el resto de la galaxia.

“Creo que podemos estar seguros de que las Reinas Tiránidas, o quienquiera que sean los organismos progenitores a bordo de lasFlotas Enjambre, continuarán trabajando sin descanso en nuevas formas cada vez más evolucionadas, perfectas y adaptadas de suraza para destruir a los habitantes de esta galaxia, como antes hicieran con los de otras. Sencillamente, con el paso de los siglos,seremos consumidos hasta la extinción. Le hemos dado al horror un nombre en un intento de aliviar nuestro miedo: le llamamos la“raza Tiránida”; pero sin duda, a nosotros se nos conocerá únicamente por ser su presa”.

Fragmento del discurso del Magus Biologis Alder Garrick, en el Cónclave de Har. Extraído del Transcriptorium de Har.

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escuadra exterminadora de mando cabal,al mando del capitan john cabal

John Cabal responde a una larga tradición de oficiales cojos en los Indian Pacificators. Este buen “patapalo” perdió su extremidad en unaemboscada Orka durante la batalla de Kalidus Prime (en la que tuvo su bautismo de fuego un joven Marine llamado Vortigern). Cabal es unCapitán impulsivo y de sangre caliente, con más de veinte años de experiencia en combate a sus espaldas, y muy acostumbrado a salvarsituaciones imposibles a base de echarles cojones. Su carácter incómodo y contestatario le ha granjeado numerosos enemigos entre el alto mando,y por eso es sistemáticamente destinado a misiones suicidas y de importancia marginal. Sin embargo, Cabal siempre vuelve ileso, dejando sobrela mesa de su comandante en jefe unas cuantas cabezas de enemigos abatidos durante la misión.

ELENCO PA/COSTE CaC ARMAMENTO CALIDADES1 Capitán Cabal 5 / Marine 1D6+3 Bolter de Asalto, Lanzagranadas, Duro de pelar, Heridas múltiples (3),

Espada de energía Líder de Escuadra (Líder supremo),Parada, Sigan con lo suyo

1 Exterminador Médico 4 / Marine 1D6 Bolter de Asalto, Guante de Energía Sanitario

1 Exterminador Tekmarine 4 / Marine 1D6 Bolter de Asalto, Guante Motosierra Tekmarine

1 Inquisidor Kaligulas 4 / Marine 1D6+1 Bolter de Asalto, Vara de Fuerza Inquisidor Imperial,Maestro psíquico (nivel 4)Tercer Okum

1 Exterminador pesado 4 / Marine 1D6 Cañón de Asalto, Guante de Energía ---

1 Exterminador pesado 4 / Marine 1D6 Lanzallamas Pesado (1 cargador adicional),Guante de Energía ---

DURO DE PELAR: Si cualquier disparo o efecto similar obtiene el resultadonecesario para impactar al Capitán Cabal, deberá repetirse la tirada dedados, y el segundo resultado será el que prevalezca.

HERIDAS MÚLTIPLES: Esta miniatura aguanta más de una herida (el númeroconcreto se indica en paréntesis), y no será eliminada del juego hasta quehaya sufrido un número de impactos igual a las heridas que aguanta.

INQUISIDOR IMPERIAL: Esta miniatura se considera un Bibliotecario atodos los efectos de juego (ver las “Reglas de Psíquicos Pamundi”).

LÍDER DE ESCUADRA (LÍDER SUPREMO): El Capitán recibe 1D6+3 PM porturno, que puede repartir entre TODAS las miniaturas Imperiales en juego(sin importar a qué Escuadra pertenezcan) excepto los Eldar. Además, elCapitán Cabal otorga al bando Imperial 1 minuto adicional de tiempo paracompletar su Turno (es decir, 4 minutos en total, en lugar de 3). Porsupuesto, en vez de perder 30 segundos cuando el Capitán Cabal seaeliminado del juego, el bando Imperial perderá este minuto adicional.

MAESTRO PSÍQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psíquica, recibiendocartas psíquicas y puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las Reglas dePsíquicos Pamundi). Además, al principio del juego, esta miniatura puederobar dos Cartas Psi más de lo normal, y a continuación elegir y descartardos Cartas Psi de su mano, devolviéndolas al mazo y barajándolo después.

PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura está equipada con unarma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver lasección ”Movimiento y Combate” del manual de Space Hulk Redux).

SANITARIO: El Exterminador Médico tiene la capacidad de curar a loscompañeros caídos en batalla. Si cualquier miniatura Imperial (excepto losEldar, el Dreadnought o los Guardias Espectrales) resulta eliminada y elMédico cree que será capaz de alcanzar su posición en su siguiente acción,puede utilizar su ficha de “Herido”, y colocarla en la casilla donde estabadicha miniatura. Esto debe hacerse inmediatamente después de que laminiatura sea eliminada. En su siguiente turno de acción, si el Médico secoloca adyacente a la casilla elegida y gasta allí 4 PA, puede intentar curara la miniatura eliminada. Para ello, lanza 1D6. Con un resultado de 4+ laminiatura no habrá muerto, sino que estará herida y permanecerá en juego.Vuelve a colocar la miniatura eliminada en la casilla, tumbada en el suelo.Si la miniatura tenía la calidad de Heridas múltiples, recuperará tan solouna herida, no todas. Una miniatura así curada podrá volver a actuar apartir del próximo turno Imperial (no en el mismo turno en que ha sidocurada). Al final de la Fase de Acción del Médico, tanto si ha curado a la

miniatura eliminada como si no, recuperará su marcador de “Herido”.Nótese que el Médico sólo dispone de un marcador de “Herido”, y que unavez colocado en una casilla, no lo recuperará hasta el final de su siguienteFase de Acción. Una miniatura herida recibe -1 PA por turno y no puedevolver a ser curada por el resto del juego (para indicar que la miniatura estáherida, anótalo en la Hoja de Escuadra).

SIGAN CON LO SUYO: El Capitán Cabal podrá, una vez durante el juego,reasignar a un Sargento Exterminador el mando de una Escuadra deExterminadores que haya perdido a su propio Sargento. Para ello, elCapitán Cabal debe anunciar cual será el Sargento elegido y la Escuadrareasignada, y realizar una acción miscelánea (4 PA). Desde ese momentoy hasta el final del juego, las miniaturas de la Escuadra reasignada seconsiderarán a todos los efectos como integrantes de la Escuadra delSargento escogido, y podrán recibir sus PM de manera normal.

TEKMARINE: Un Exterminador Tekmarine es un experto en reparacioneselectro-mecánicas, que puede llevar a cabo las siguientes tareas:

- Ningún Exterminador que esté en una de las tres casillas frontales delTekmarine encasquillará nunca su arma, ni deberá invertir ningún PA paracambiar el cargador de un arma (es decir, que podrá hacerlo pagando 0PA). Evidentemente, lo mismo se aplica al propio Tekmarine.

- El Tekmarine sólo necesita gastar la mitad de los PA indicados pararealizar cualquier acción de tipo electromecánico, como “consultar elordenador”, “conectar el generador”, etc.

- El Tekmarine puede, UNA VEZ durante el juego, reparar cualquiersistema electrónico o mecánico que esté destruido o averiado. Para ello, elmarcador o miniatura a reparar debe estar en la casilla directamente frontaldel Tekmarine, y el Tekmarine debe invertir una acción miscelánea (4 PA).Si dicho sistema aguanta más de una herida, la reparación sólo le harárecuperar 1 herida, no todas. El Tekmarine puede usar esta habilidad parareparar un Dreadnought dañado, en cuyo caso el Dreadnought recuperaráuna de las heridas que ha perdido desde el inicio del juego. Esta habilidadno permite devolver al juego a un Dreadnought que ha sido destruido.

TERCER OKUM: El Inquisidor Kaligulas puede canalizar sus poderespsíquicos a través de cualquier otro Bibliotecario del bando Imperial quehaya en juego. Esto significa que puede jugar sus cartas Psi desde laposición y encaramiento de cualquier otro Bibliotecario Imperial (es decir,contando el alcance, la Linea de Visión y demás requerimientos de la cartadesde donde se encuentra el Bibliotecario elegido).

LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA CABAL

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escuadra exterminadora pesada vasili,al mando del sargento vasili chuikov

Vasili Chuikov es un Sargento tremendamente experimentado, que ha participado en más de 600 misiones de combate en sus catorce años deservicio. Chuikov ha luchado contra todos los enemigos del Imperio (Orkos, Caos, Tiránidos, Necrones...). Su defensa encarnizada de lapuerta de disformidad conocida como la "Lengua de Morgo", para impedir que una flota Harlequin cruzase por ella, le granjeó una Estrellade Plata y una Mención Especial del Emperador.

ELENCO PA/COSTE CaC ARMAMENTO CALIDADES1 Sargento Vasili 4 / Marine 1D6+1 Bolter de Asalto, Espada de Energía Líder de Escuadra, Perro viejo, Parada

1 Exterminador Tekmarine 4 / Marine 1D6 Bolter de Asalto, Guante Motosierra Tekmarine

1 Exterminador 4 / Marine 1D6 Cañón de Asalto (2 cargadores adicionales),Guante de Energía ---

1 Exterminador 4 / Marine 1D6 Lanzallamas Pesado (1 cargador adicional),Guante de Energía ---

1 Dreadnought Imperial 4 / Marine 2D6+3 Cañón de Asalto (2 cargadores adicionales), Blindaje adicional, Heridas múltiples (5),(T-40 Furibundus class) Lanzallamas Pesado (1 cargador adicional), Monstruo mecánico, Recarga automática,

Puño de Energía Tamaño Grande

LÍDER DE ESCUADRA: El Sargento Vasili recibe 1D de PM cada Turno, quepuede repartir entre las miniaturas de su Escuadra (ver la sección “Puntosde Mando” del manual de Space Hulk Redux).

PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura está equipada con unarma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver lasección ”Movimiento y Combate” del manual de Space Hulk Redux).

PERRO VIEJO: Siempre que el Sargento Vasili se encuentre durante su fasede acción a 6 casillas o menos de un Blip enemigo, el bando Imperial podrárevelar dicho Blip de manera automática, aunque ninguna figura Imperialtenga LdV hasta el Blip en cuestión. Por lo demás, el Blip se revelarásegún las reglas normales de Conversión Involuntaria del manual de SpaceHulk Redux. Esta habilidad sólo funciona durante la fase de acción delSargento Vasili. No funciona durante ninguna otra fase del Turno Imperial,ni durante ninguna fase del Turno Tiránido.

TEKMARINE: Un Exterminador Tekmarine es un experto en reparacioneselectro-mecánicas, que puede llevar a cabo las siguientes tareas:

- Ningún Exterminador que esté en una de las tres casillas frontales delTekmarine encasquillará nunca su Bolter de Asalto, ni deberá invertirningún PA para cambiar el cargador de su arma (es decir, que podrá hacerlopagando 0 PA). Evidentemente, lo mismo se aplica al propio Tekmarine.

- El Tekmarine sólo necesita gastar la mitad de los PA indicados pararealizar cualquier acción de tipo electromecánico, como “consultar elordenador”, “conectar el generador”, etc.

- El Tekmarine puede, UNA VEZ durante el juego, reparar cualquiersistema electrónico o mecánico que esté destruido o averiado. Para ello, elmarcador o miniatura a reparar debe estar en la casilla directamente frontaldel Tekmarine, y el Tekmarine debe invertir una acción miscelánea (4 PA).Si dicho sistema aguanta más de una herida, la reparación sólo le harárecuperar 1 herida, no todas. El Tekmarine puede usar esta habilidad parareparar un Dreadnought dañado, en cuyo caso el Dreadnought recuperaráuna de las heridas que ha perdido desde el inicio del juego. Esta habilidadno permite devolver al juego a un Dreadnought que ha sido destruido.

DESCRIPCIÓN DE LAS CALIDADES DEL DREADNOUGHT

BLINDAJE ADICIONAL: Todas las tiradas de disparo que se hagan contra estaminiatura, ya sean por armas o por efectos de Cartas Psíquicas, reciben unpenalizador de -2 a los dados.

HERIDAS MÚLTIPLES: Esta miniatura aguanta más de una herida (el númeroconcreto se indica en paréntesis), y no será eliminada del juego hasta quehaya sufrido un número de impactos igual a las heridas que aguanta.

MONSTRUO MECÁNICO: Siempre que esta miniatura reciba un impacto dedisparo o pierda un combate cuerpo a cuerpo, el jugador que la controladebe lanzar 1D6 y consultar la siguiente tabla, para ver si la miniaturasufre algún daño adicional:

1D6 Resultado

1-3 No hay daño adicional.

4-5 La miniatura pierde un arma de disparo, elegida al azar entretodas las armas de disparo que tenga. El arma en cuestión nopodrá volver a ser usada por el resto del juego. Si a la miniaturano le queda ningún arma de disparo que funcione, en lugar deeso pierde 1 PA de manera permanente.

6 La miniatura recibe un penalizador de -2 a todas sus tiradas decombate cuerpo a cuerpo por el resto del juego.

RECARGA AUTOMÁTICA: Esta miniatura puede cambiar el cargador demunición de sus armas pagando 0 PA, en lugar de los 4 PA normales.

TAMAÑO GRANDE: Esta miniatura es más grande de lo normal, lo cualpuede causarle problemas en los estrechos confines de un pecio espacial.Siempre que le sea posible, ocupará una superficie de 2 casillas de anchox 2 casillas de largo (una superficie total de 4 casillas) en lugar de ocuparsólo una casilla. Si la miniatura se ve obligada a moverse en espacios de 1casilla de ancho o de largo (por ejemplo, un pasillo), se considerará queestá “constreñida”, por lo cual recibirá un penalizador de -1 a todas sustiradas de disparo y combate cuerpo a cuerpo, y el coste en PA de todas lasacciones que lleve a cabo aumentará en +1 (incluyendo entrar en el primerespacio de una sola casilla al que se mueva). La miniatura dejará de estarconstreñida en cuanto vuelva a ocupar una superficie de 2x2 casillas.

LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA VASILI

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escuadra exterminadora de asalto rommel,al mando del sargento erwin rommel

El veterano Sargento Erwin Rommel es el único oficial de esta misión que se ha enfrentado ya tres veces contra Tiránidos, y las tres veceslos ha derrotado. La más llamativa de estas tres ocasiones fue la evacuación de Delta Tao, un mundo infestado por la Flota Tiránida Kraken.Rommel, con tan sólo una compañía de Marines contra un enemigo 10 veces superior, logró evacuar el planeta, habitado por cerca de sietemillones de colonos, sufriendo tan solo un millar de bajas civiles, y eliminando en el proceso a dos enjambres Tiránidos completos (unos70.000 enemigos).

ELENCO PA/COSTE CaC ARMAMENTO CALIDADES1 Sargento Rommel 4 / Marine 1D6+1 Bolter de Asalto, Espada de Energía Líder de Escuadra (Estratega brillante),

Parada

1 Exterminador 4 / Marine 2D6+3 Garras Relámpago ---

1 Exterminador 4 / Marine 1D6 Bolter de Asalto, Guante Motosierra ---

1 Exterminador Bibliotecario 4 / Marine 1D6+1 Bolter de Asalto, Hacha de Fuerza Psíquico (nivel 3)

1 Exterminador Pesado 4 / Marine 1D6-1 Bolter de Asalto, Lanzacohetes Ciclón ---

2 Exploradores 4 / Tiránido 1D6-1 Pistola Bolter, Cuchillo de Combate, Alerta, Explorador Experto,Granadas Cegadoras (6) Infiltración

ALERTA: Los Blips de Emboscada deben colocarse en juego a un mínimode 12 casillas de distancia de esta miniatura.

EXPLORADOR EXPERTO: Siempre que explore una habitación, estaminiatura tan solo deberá pagar 2 PA (en lugar de 4 PA), y tendrá éxito conun 5 o un 6 en el dado (en lugar de sólo con un 6). Además, si explora conéxito, podrá robar dos Cartas de Exploración en lugar de una, y poner enjuego la carta que prefiera de las dos, devolviendo la otra al mazo sinusarla, y barajando el mazo a continuación.

INFILTRACIÓN: Durante su primera Fase de Acción de cualquier Misión onivel de juego, esta miniatura recibe el doble de PA de lo normal (porejemplo, si normalmente la miniatura recibe 4 PA, en su primera Fase deAcción recibirá 8 PA).

LÍDER DE ESCUADRA (ESTRATEGA BRILLANTE): El Sargento Rommelrecibe 1D de PM cada Turno, que puede repartir entre las miniaturas de suEscuadra (ver la sección “Puntos de Mando” del manual de Space HulkRedux). Sin embargo, en vez de lanzar sólo 1 dado para generar sus PM,el Sargento Rommel puede lanzar 2 dados y quedarse con el que obtengael resultado más alto de los dos.

PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura está equipada con unarma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver lasección ”Movimiento y Combate” del manual de Space Hulk Redux).

PSÍQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psíquica, recibiendo Cartas Psiy puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las Reglas de PsíquicosPamundi).

LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA ROMMEL

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escuadra exterminadora de asalto griffin,al mando del sargento mikaelus griffin

El Sargento Mikaelus “Judge” Griffin es un caso muy llamativo. Muchos dicen que podría haber abandonado los campos de batalla hace yatiempo, para ostentar un rango mucho más tranquilo en retaguardia, con la intendencia. Sin embargo, ha rechazado numerosos ascensos ycondecoraciones para poder proseguir en primera linea de fuego, al mando de sus muchachos. Mikaelus Griffin es probablemente el jefe deescuadra más querido y respetado por sus hombres, que le seguirían sin dudar hasta la muerte.

ELENCO PA/COSTE CaC ARMAMENTO CALIDADES1 Sargento Griffin 5 / Marine 1D6+1 Bolter de Asalto, Espada de Energía Duro de pelar, Líder de Escuadra,

Parada

1 Exterminador 4 / Marine 1D6+2 Martillo Trueno y Escudo Tormenta Parada Doble

1 Exterminador 4 / Marine 1D6 Bolter de Asalto, Guante Motosierra ---

1 Exterminador Bibliotecario 4 / Marine 1D6+1 Bolter de Asalto, Hacha de Fuerza Psíquico (nivel 3)

1 Exterminador Pesado 4 / Marine 1D6-1 Cañón de Asalto (2 cargadores adicionales),Guante de Energía ---

2 Exploradores 4 / Tiránido 1D6-1 Pistola Bolter, Cuchillo de Combate, Alerta, Explorador Experto,Granadas Cegadoras (6) Infiltración

ALERTA: Los Blips de Emboscada deben colocarse en juego a un mínimode 12 casillas de distancia de esta miniatura.

DURO DE PELAR: Si cualquier disparo o efecto similar obtiene el resultadonecesario para impactar a esta miniatura, deberá repetirse la tirada dedados, y el segundo resultado será el que prevalezca.

EXPLORADOR EXPERTO: Siempre que explore una habitación, estaminiatura tan solo deberá pagar 2 PA (en lugar de 4 PA), y tendrá éxito conun 5 o un 6 en el dado (en lugar de sólo con un 6). Además, si explora conéxito, podrá robar dos Cartas de Exploración en lugar de una, y poner enjuego la carta que prefiera de las dos, devolviendo la otra al mazo sinusarla, y barajando el mazo a continuación.

INFILTRACIÓN: Durante su primera Fase de Acción de cualquier Misión onivel de juego, esta miniatura recibe el doble de PA de lo normal (porejemplo, si normalmente la miniatura recibe 4 PA, en su primera Fase deAcción recibirá 8 PA).

LÍDER DE ESCUADRA: El Sargento Griffin recibe 1D de PM cada Turno,que puede repartir entre las miniaturas de su Escuadra (ver la sección“Puntos de Mando” del manual de Space Hulk Redux).

PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura está equipada con unarma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver lasección ”Movimiento y Combate” del manual de Space Hulk Redux).

PARADA DOBLE: Esta habilidad significa que la miniatura está equipadacon un arma que tiene capacidad de Parada doble en combate cuerpo acuerpo (ver la Lista Expandida de Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo).

PSÍQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psíquica, recibiendo Cartas Psiy puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las Reglas de PsíquicosPamundi).

LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA GRIFFIN

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escuadra exterminadora de asalto sigfridus,al mando del sargento rocco sigfridus

La escuadra del Sargento Rocco Sigfridus, conocidos como "los Recios de Rocco", es especialmente fiera en el combate contra Genestealers,frente a los que tienen el índice de bajas enemigas por misión más elevado del regimiento (como lo demuestra que hayan recibido dosMenciones del Emperador). Por este motivo, Rocco y sus chicos han sido destacados a esta misión, en la que se espera una elevada presenciade estos bastardos robagenes.

ELENCO PA/COSTE CaC ARMAMENTO CALIDADES1 Sargento Sigfridus 4 / Marine 1D6+1 Bolter de Asalto, Espada de Energía Enemigo favorito (Genestealers),

Líder de escuadra, Parada

1 Exterminador 4 / Marine 2D6+3 Garras Relámpago ---

1 Exterminador 4 / Marine 1D6 Bolter de Asalto, Guante Motosierra ---

1 Exterminador Bibliotecario 4 / Marine 1D6+1 Bolter de Asalto, Hacha de Fuerza Psíquico (nivel 3)

1 Exterminador Pesado 4 / Marine 1D6-1 Lanzallamas Pesado (1 cargador adicional),Guante de Energía ---

2 Exploradores 4 / Tiránido 1D6-1 Pistola Bolter, Cuchillo de Combate, Alerta, Explorador Experto,Granadas Cegadoras (6) Infiltración

ALERTA: Los Blips de Emboscada deben colocarse en juego a un mínimode 12 casillas de distancia de esta miniatura.

ENEMIGO FAVORITO Mientras el Sargento Sigfridus permanezca en juego,todas las miniaturas de su Escuadra (incluido él mismo), recibirán unbonificador de +1 en todas sus tiradas de disparo y ataques en combatecuerpo a cuerpo (no al defenderse) contra Genestealers Puros yGenestealers Híbridos.

EXPLORADOR EXPERTO: Siempre que explore una habitación, estaminiatura tan solo deberá pagar 2 PA (en lugar de 4 PA), y tendrá éxito conun 5 o un 6 en el dado (en lugar de sólo con un 6). Además, si explora conéxito, podrá robar dos Cartas de Exploración en lugar de una, y poner enjuego la carta que prefiera de las dos, devolviendo la otra al mazo sinusarla, y barajando el mazo a continuación.

INFILTRACIÓN: Durante su primera Fase de Acción de cualquier Misión onivel de juego, esta miniatura recibe el doble de PA de lo normal (porejemplo, si normalmente la miniatura recibe 4 PA, en su primera Fase deAcción recibirá 8 PA).

LÍDER DE ESCUADRA: El Sargento Sigfridus recibe 1D de PM cada Turno,que puede repartir entre las miniaturas de su Escuadra (ver la sección“Puntos de Mando” del manual de Space Hulk Redux).

PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura está equipada con unarma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver lasección ”Movimiento y Combate” del manual de Space Hulk Redux).

PSÍQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psíquica, recibiendo Cartas Psiy puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las Reglas de PsíquicosPamundi).

LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA SIGFRIDUS

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escuadra exterminadora de asalto ramos,al mando del sargento walter ramos

La Capítula de los Ángeles de Redención, a la que pertenece la escuadra del Sargento Ramos, es una de las más duras y sufridas de todas lasLegiones Astartes. Siete de cada diez marines alistados en esta Capítula mueren en combate antes de cumplir el primer mes de servicio. Poreso, el Sargento Ramos trata a los Marines bajo su mando como si fueran sus propios hijos, analizando todas las opciones antes de arriesgarinnecesariamente la vida de cualquiera de ellos.

ELENCO PA/COSTE CaC ARMAMENTO CALIDADES1 Sargento Ramos 4 / Marine 1D6+1 Bolter de Asalto, Espada de Energía Líder de Escuadra,

Líder reflexivo, Parada

1 Exterminador 4 / Marine 1D6+2 Martillo Trueno y Escudo Tormenta Parada Doble

1 Exterminador 4 / Marine 1D6 Bolter de Asalto, Guante Motosierra ---

1 Exterminador Bibliotecario 4 / Marine 1D6+1 Bolter de Asalto, Hacha de Fuerza Psíquico (nivel 3)

1 Exterminador Pesado 4 / Marine 1D6-1 Lanzallamas Pesado (1 cargador adicional),Guante de Energía ---

2 Exploradores 4 / Tiránido 1D6-1 Pistola Bolter, Cuchillo de Combate, Alerta, Explorador Experto,Granadas Cegadoras (6) Infiltración

ALERTA: Los Blips de Emboscada deben colocarse en juego a un mínimode 12 casillas de distancia de esta miniatura.

EXPLORADOR EXPERTO: Siempre que explore una habitación, estaminiatura tan solo deberá pagar 2 PA (en lugar de 4 PA), y tendrá éxito conun 5 o un 6 en el dado (en lugar de sólo con un 6). Además, si explora conéxito, podrá robar dos Cartas de Exploración en lugar de una, y poner enjuego la carta que prefiera de las dos, devolviendo la otra al mazo sinusarla, y barajando el mazo a continuación.

INFILTRACIÓN: Durante su primera Fase de Acción de cualquier Misión onivel de juego, esta miniatura recibe el doble de PA de lo normal (porejemplo, si normalmente la miniatura recibe 4 PA, en su primera Fase deAcción recibirá 8 PA).

LÍDER DE ESCUADRA: El Sargento Ramos recibe 1D de PM cada Turno,que puede repartir entre las miniaturas de su Escuadra (ver la sección“Puntos de Mando” del manual de Space Hulk Redux).

LÍDER REFLEXIVO: Mientras el Sargento Ramos permanezca en juego,todas las miniaturas enemigas recibirán un -1 a los dados cuando disparencontra cualquier miembro de su Escuadra (incluyéndole a él).

PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura está equipada con unarma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver lasección ”Movimiento y Combate” del manual de Space Hulk Redux).

PARADA DOBLE: Esta habilidad significa que la miniatura está equipadacon un arma que tiene capacidad de Parada doble en combate cuerpo acuerpo (ver la Lista Expandida de Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo).

PSÍQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psíquica, recibiendo Cartas Psiy puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las Reglas de PsíquicosPamundi).

LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA RAMOS

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escuadra de hermanas de batalla argonius,al mando de la canonesa agustinia argonius

Agustinia Argonius es la fanática Canonesa de esta escuadra de Hermanas de Batalla, pertenecientes al convento de las Hermanas PenitentesDescalzas con Botas, sito en el planetoide Klitoris Septum. Las novicias de esta orden son reclutadas entre las familias más selectas de lanobleza Imperial. La Canonesa Agustinia las selecciona y entrena personalmente, con técnicas de desarrollo Psi que a primera vista puedenparecer poco ortodoxas e incluso heréticas, pero que a la hora del combate se muestran terriblemente efectivas.

ELENCO PA/COSTE CaC ARMAMENTO CALIDADES1 Canonesa Argonius 5 / Marine 1D6 Pistola Bolter, Espada de Energía Aura de Santidad,

Enemigo favorito (Caos),Líder de escuadra, Parada,Psíquico (nivel 3), Retroreactores

4 Hermanas Serafinas 4 / Marine 1D6-1 2 Pistolas Bolter Disparo múltiple, Retroreactores

1 Hermana Hospitalaria 4 / Marine 1D6-2 Pistola Bolter Retroreactores, Sanitario

1 Hermana Purificadora 4 / Marine 1D6-2 Lanzallamas Pesado (1 cargador adicional), RetroreactoresGuante de Energía

AURA DE SANTIDAD: Una vez por turno, el jugador que controla a laCanonesa Argonius puede hacer repetir UNA tirada de dados que afecte acualquier miembro de la Escuadra de Hermanas de Batalla (incluida lapropia Canonesa). En este caso, el segundo resultado será el queprevalezca. Por ejemplo, se podría igualmente repetir una tirada de disparoque hubiese fallado contra un enemigo, o bien obligar a repetir una tiradade disparo de un enemigo que hubiese impactado a una de las Hermanasde Batalla.

DISPARO MÚLTIPLE: Las Hermanas Serafinas están especialmenteentrenadas para disparar a la vez sus dos Pistolas Bolter, ya sea contra elmismo blanco o contra blancos diferentes. Para reflejar esto, cuando llevea cabo una acción de disparo, la Hermana Serafina podrá elegir una de lasdos siguientes opciones, sin ningún coste adicional en PA:

- Disparar ambas Pistolas Bolter contra el mismo blanco. Esto seresuelve igual que un disparo normal de Pistola Bolter, pero lanzando2D de Disparo en lugar de sólo 1D. Nótese que las Pistolas Boltercausarán sólo una herida al blanco, aunque ambos dados obtengan elnúmero necesario para impactar. Cuando esté en Alerta, la HermanaSerafina DEBE disparar sus dos Pistolas Bolter contra el mismoblanco.

- Disparar ambas Pistolas Bolter contra dos blancos diferentes. Eneste caso, la Hermana Serafina debe designar, antes de disparar, dosblancos que estén dentro de su Linea de Visión, dentro de su Arco deTiro, y dentro del alcance de las Pistolas Bolter, y que además no seencuentren a más de tres casillas de distancia el uno del otro. Una vezdesignados ambos blancos, la Hermana Serafina resolverá porseparado (en el orden que quiera) el disparo de sus dos Pistolas Bolter,una contra cada blanco.

ENEMIGO FAVORITO Mientras la Canonesa Argonius permanezca en juego,todas las miniaturas de la Escuadra de Hermanas de Batalla (incluida lapropia Canonesa), recibirán un bonificador de +1 en todas sus tiradas dedisparo y ataques en combate cuerpo a cuerpo (no al defenderse) contracualquier miniatura de las Escuadras de Adrien Vortigern o Fabius Bilis(ambos incluídos).

LÍDER DE ESCUADRA: La Canonesa Argonius recibe 1D de PM cadaTurno, que puede repartir entre las miniaturas de su Escuadra (ver lasección “Puntos de Mando” del manual de Space Hulk Redux).

PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura está equipada con unarma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver lasección ”Movimiento y Combate” del manual de Space Hulk Redux).

PSÍQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psíquica, recibiendo Cartas Psiy puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las Reglas de PsíquicosPamundi).

RETROREACTORES: Una vez por Turno, durante su Fase de Acción, estaminiatura puede pagar 2 PA para impulsarse por el aire con susretroreactores, lo que le permitirá moverse de manera gratuita hasta 4casillas en linea recta y en cualquier dirección, tratando además cualquiercasilla ocupada por otra miniatura como si estuviese vacía. Evidentemente,el impulso debe acabar en una casilla vacía. El impulso no permite cruzarpuertas cerradas, mamparos cerrados ni casillas obstaculizadas porcualquier otro tipo de marcador. Al terminar el impulso, la miniatura puedecolocarse en la casilla de destino con el encaramiento que prefiera.

SANITARIO: La Hermana Hospitalaria tiene la capacidad de curar a loscompañeros caídos en batalla. Si cualquier miniatura Imperial (excepto losEldar, el Dreadnought o los Guardias Espectrales) resulta eliminada y elMédico cree que será capaz de alcanzar su posición en su siguiente acción,puede utilizar su ficha de “Herido”, y colocarla en la casilla donde estabadicha miniatura. Esto debe hacerse inmediatamente después de que laminiatura sea eliminada. En su siguiente turno de acción, si el Médico secoloca adyacente a la casilla elegida y gasta allí 4 PA, puede intentar curara la miniatura eliminada. Para ello, lanza 1D6. Con un resultado de 4+ laminiatura no habrá muerto, sino que estará herida y permanecerá en juego.Vuelve a colocar la miniatura eliminada en la casilla, tumbada en el suelo.Si la miniatura tenía la calidad de Heridas múltiples, recuperará tan solouna herida, no todas. Una miniatura así curada podrá volver a actuar apartir del próximo turno Imperial (no en el mismo turno en que ha sidocurada). Al final de la Fase de Acción del Médico, tanto si ha curado a laminiatura eliminada como si no, recuperará su marcador de “Herido”.Nótese que el Médico sólo dispone de un marcador de “Herido”, y que unavez colocado en una casilla, no lo recuperará hasta el final de su siguienteFase de Acción. Una miniatura herida recibe -1 PA por turno y no puedevolver a ser curada por el resto del juego (para indicar que la miniatura estáherida, anótalo en la Hoja de Escuadra).

LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA ARGONIUS

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escuadra de eldar serpicus,al mando del exarca serpicus antilles

Serpicus Antilles y sus Eldar de élite han sido invitados a participar en esta operación Imperial por el propio Comandante en Jefe de los IndianPacificators, John Bufford, al saber que Vortigern cuenta a su servicio con un grupo de Eldar Oscuros llamados "Los Segadores de MonKegh". Estos Eldar mercenarios llevan años sembrando el terror en las colonias del Imperio, siempre trabajando al servicio de piratas u hordasdel Caos. Ahora, parece que se han dejado seducir por las promesas de gloria y dinero fácil hechas por el miserable Vortigern. Los Eldar deSerpicus ya tienen experiencia en misiones mixtas con tropas del Imperio, como el rescate del cónsul Imperial del sector Magnum Parabellum,cuando su nave fue abordada por una horda de renegados del Caos.

ELENCO PA/COSTE CaC ARMAMENTO CALIDADES1 Exarca Serpicus 6 / Tiránido 1D6+3 Pistola Shuriken, Filo Brujo Agilidad asombrosa, Danza de la muerte

Líder de Escuadra (Líder Eldar), Parada, Psíquico (nivel 1)

3 Guardias Eldar 6 / Tiránido 1D6 Catapulta Shuriken Agilidad asombrosa

1 Guardia Eldar Pesado 6 / Tiránido 1D6-1 Cañón Shuriken Agilidad asombrosa

1 Guardia Eldar Pesado 6 / Tiránido 1D6-1 Lanzamisiles Eldar Agilidad asombrosa

AGILIDAD ASOMBROSA: Los Eldar pueden moverse de lado y hacia atrássin ningún tipo de restricciones (es decir, sin importar si ambos lados de lacasilla a la que se quieren mover están cubiertos). Además, puedenatravesar cualquier casilla ocupada por una miniatura de su mismo bando,o que esté obstaculizada de algún modo (por chatarra o similar) siempreque la siguiente casilla a la que se muevan esté vacía.

DANZA DE LA MUERTE: El Exarca puede emplear esta calidad siempre quevaya a atacar cuerpo a cuerpo a un enemigo (no cuando él sea atacado).Para activarla, debe pagar 1 PA extra justo antes del ataque. Si lo hace, elenemigo será distraído por los movimientos de combate del Exarca, y sólopodrá defenderse. Esto significa que cualquier resultado de derrota para elExarca se tratará como un empate.

LÍDER DE ESCUADRA: (LÍDER ELDAR): El Exarca Serpicus recibe 1D dePM cada Turno, que puede repartir entre las miniaturas de su Escuadra (verla sección “Puntos de Mando” del manual de Space Hulk Redux). Además,debido a la particular sangre fría de los Eldar, el bando Imperial no perderá30 segundos de tiempo para completar su Turno cuando el Exarca Serpicussea eliminado.

PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura está equipada con unarma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver lasección ”Movimiento y Combate” del manual de Space Hulk Redux).

PSÍQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psíquica, recibiendo Cartas Psiy puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las Reglas de PsíquicosPamundi).

LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA SERPICUS ´

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escuadra de eldar mincli,al mando del brujo eldar hincli mincli

El Brujo Eldar Hincli-Mincli es una rara avis incluso entre una raza tan misteriosa como los Eldar. Desde hace varios centenares de años vivecomo un hermitaño apartado del fragor de la batalla, en una pequeña capilla orbital en el sector Kalidus Prime, cerca de una puerta dedisformidad muy transitada por naves del Caos que, sin embargo, nunca se han atrevido a molestarle. Los Eldar sólo osan apartar aHincli-Mincli de su retiro voluntario para encargarle misiones de la máxima importancia para la supervivencia de su raza. Hincli-Mincli está considerado uno de los mayores guerreros psíquicos de toda la galaxia; quienes le han visto en acción aseguran que laenergía psíquica chorrea literalmente de su mente, y que es capaz, sin apenas concentrarse, de adivinar cualquier carta que piense una ardilla.

ELENCO PA/COSTE CaC ARMAMENTO CALIDADES1 Brujo Eldar Hincli-Mincli 5 / Tiránido 1D6+2 Lanza de Fuerza Eldar Agilidad asombrosa, Armadura de Runas,

Pistola Shuriken Control Espectral,Líder de Escuadra (Líder Eldar), Parada,Maestro psíquico (nivel 4)

4 Guardias Espectrales Eldar 4 / Marine 1D6 Cañón Espectral Armadura Espectral

AGILIDAD ASOMBROSA: El Brujo Eldar Hincli-Mincli puede moverse delado y hacia atrás sin ningún tipo de restricciones (es decir, sin importar siambos lados de la casilla a la que se quieren mover están cubiertos).Además, puede atravesar cualquier casilla ocupada por una miniatura de sumismo bando, o que esté obstaculizada de algún modo (por chatarra osimilar) siempre que la siguiente casilla a la que se mueva esté vacía.

ARMADURA DE RUNAS: Aunque el Brujo Eldar Hincli-Mincli no es unBibliotecario propiamente dicho, viste una armadura de runas que le otorgaexactamente los beneficios de un Bibliotecario, a saber:

- Puede sumar sin coste alguno DOS DADOS adicionales en cualquierDuelo Psíquico en el que participen.

- Puede utilizar cualquier carta Psi como carta de Aura.

- Al principio de cada nivel de juego, recupera hasta 5 puntos Psi que hayagastado durante el juego.

ARMADURA ESPECTRAL: Los Guardias Espectrales son muy resistentes ydifíciles de destruir. Cuando un Guardia Espectral sufra un impacto que enteoría debería destruirlo, el jugador que lo controla debe lanzar 1D6 yconsultar la siguiente tabla:

1D6 Resultado

1-3 El ataque no tiene efecto sobre el Guardia Espectral, que puedepermanecer en juego como si nada le hubiese pasado.

4-5 El Guardia Espectral es destruido y retirado del juego de maneranormal.

6 El Guardia Espectral es destruido, pero la energía liberada abreuna puerta de disformidad que puede absorber a todos los queestén cerca. Lanza 1D6 por cada miniatura en la misma secciónque el Guardia Espectral. Con un resultado de 6, la miniatura encuestión será consumida por la puerta de disformidad, y por lotanto resultará inmediatamente destruida y retirada del juego.

CONTROL ESPECTRAL: El Brujo Eldar es capaz de canalizar sus poderespsíquicos a través de los Guardias Espectrales de su Escuadra. Estosignifica que puede jugar sus cartas Psi desde la posición y encaramientode cualquier Guardia Espectral, contando el alcance, la Linea de Visión ydemás requerimientos de la Carta Psi desde donde se encuentra el GuardiaEspectral elegido.

LÍDER DE ESCUADRA: (LÍDER ELDAR): El Brujo Eldar Hincli-Minclirecibe 1D de PM cada Turno, que puede repartir entre las miniaturas de suEscuadra (ver la sección “Puntos de Mando” del manual de Space HulkRedux). Además, debido a la particular sangre fría de los Eldar, el bandoImperial no perderá 30 segundos de tiempo para completar su Turnocuando el Brujo Eldar Hincli-Mincli sea eliminado.

MAESTRO PSÍQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psíquica, recibiendocartas psíquicas y puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las Reglas dePsíquicos Pamundi). Además, al principio del juego, esta miniatura puederobar dos Cartas Psi más de lo normal, y a continuación elegir y descartardos Cartas Psi de su mano, devolviéndolas al mazo y barajándolo después.

PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura está equipada con unarma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver lasección ”Movimiento y Combate” del manual de Space Hulk Redux).

LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA MINCLI

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escuadra exterminadora de refuerzo tonetti,al mando del sargento giuseppe tonetti

ELENCO PA/COSTE CaC ARMAMENTO CALIDADES1 Sargento Tonetti 4 / Marine 1D6+1 Bolter de Asalto, Espada de Energía Líder de Escuadra, Parada,

Refuerzo por Objetivo de Misión 4

3 Exterminadores 4 / Marine 1D6 Bolter de Asalto, Guante de Energía ---

1 Exterminador Pesado 4 / Marine 1D6-1 Guante de Energía y un arma de disparo a elegir:- Lanzallamas Pesado (con 1 cargador adicional)- Cañón de Asalto (con 2 cargadores adicionales) ---

LÍDER DE ESCUADRA: El Sargento Tonetti recibe 1D de PM cada Turno,que puede repartir entre las miniaturas de su Escuadra (ver la sección“Puntos de Mando” del manual de Space Hulk Redux).

PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura está equipada con unarma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver lasección ”Movimiento y Combate” del manual de Space Hulk Redux).

REFUERZO POR OBJETIVO DE MISIÓN 4: Al principio del juego, laEscuadra del Sargento Tonetti se encuentra en la retaguardia, observando

el desarrollo de la Misión en Little Round Top desde las pantallas delpuente de mando de la Nave Imperial Robert E. Lee. Esta Escuadra sóloentrará en juego como refuerzo, si el Alto Mando Imperial lo estimaoportuno debido al progreso satisfactorio de la Misión.

A nivel de juego, esto significa que la Escuadra Tonetti sólo puede entraren juego en el Nivel 2, y sólo si el bando Imperial ha cumplido elobjetivo de Misión número 4, que consiste en recuperar el Cuadernode Bitácora del Capitán Lazarus (ver el apartado “Objetivos de Misióndel Nivel 1 de Juego”).

LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA TONETTI

escuadra exterminadora de refuerzo joreiven,al mando del sargento verjel joreiven

ELENCO PA/COSTE CaC ARMAMENTO CALIDADES1 Sargento Joreiven 4 / Marine 1D6+1 Bolter de Asalto, Espada de Energía Líder de Escuadra, Parada,

Refuerzo por Objetivo de Misión 2

3 Exterminadores 4 / Marine 1D6 Bolter de Asalto, Guante de Energía ---

1 Exterminador Pesado 4 / Marine 1D6-1 Guante de Energía y un arma de disparo a elegir:- Lanzallamas Pesado (con 1 cargador adicional)- Cañón de Asalto (con 2 cargadores adicionales) ---

LÍDER DE ESCUADRA: El Sargento Joreiven recibe 1D de PM cada Turno,que puede repartir entre las miniaturas de su Escuadra (ver la sección“Puntos de Mando” del manual de Space Hulk Redux).

PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura está equipada con unarma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver lasección ”Movimiento y Combate” del manual de Space Hulk Redux).

REFUERZO POR OBJETIVO DE MISIÓN 2: Al principio del juego, laEscuadra del Sargento Joreiven se encuentra en la retaguardia,

observando el desarrollo de la Misión en Little Round Top desde laspantallas del puente de mando de la Nave Imperial Robert E. Lee. EstaEscuadra sólo entrará en juego como refuerzo, si el Alto Mando Imperiallo estima oportuno debido al progreso satisfactorio de la Misión.

A nivel de juego, esto significa que la Escuadra Joreiven sólo puedeentrar en juego en el Nivel 2, y sólo si el bando Imperial ha cumplido elobjetivo de Misión número 2, que consiste en recuperar TODAS lasreliquias de la Capilla (ver el apartado “Objetivos de Misión del Nivel1 de Juego”).

LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA JOREIVEN

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escuadra de los condenados ocrap,al mando del sargento ocrap

La malograda Escuadra del Sargento Ocrap estuvo entre las primeras en caer durante el salvaje ataque del Enjambre Tiránido Vortigerncontra Little Round Top. Desde entonces, las almas en pena de Ocrap y sus hombres han vagado por las vacías estancias y corredores delcomplejo en un estado de perpetuo regomello. Ahora, al ver a nuevas fuerzas Imperiales desembarcar en Little Round Top para arreglar eldesastre que ellos no fueron capaces de frenar, la rabia de los muchachos de Ocrap se ha condensado lo suficiente para darles de nuevoforma corpórea. Fallaron al Emperador cuando éste les necesitó, y ahora esperan poder alcanzar la paz espiritual y el eterno descansoacudiendo desde el más allá en ayuda del buen Capitán Cabal, en ésta su hora más bigotuda.

CUANDO UTILIZAR A ESTA ESCUADRA: La Escuadra del Sargento Ocrap podrá entrar en juego en el Nivel 1, cuando el bando Imperial robela Carta de exploración “Refuerzos inesperados”. Las reglas especiales de despliegue de la Escuadra vienen explicadas en dicha carta.

ELENCO PA/COSTE CaC ARMAMENTO CALIDADES

1 Sargento Ocrap 4/Marine 1D6+3 Pistola Bolter modificada, Autonomía limitada, Drogas psicoactivas,Martillo Trueno modificado Duro de pelar, Líder Espiritual,

Mando autónomo, Sin-mente.

4 Marines Espaciales 4/Marine 1D6 Bolter de Asalto, Guante de Energía Autonomía limitada, Duro de pelar, Mando autónomo, Sin-mente.

AUTONOMÍA LIMITADA: Cuando una miniatura con esta calidadabandone el tablero por cualquier punto y por cualquier motivo(aunque sea como parte de las reglas especiales o los objetivos de laMisión), resultará automáticamente eliminada y retirada del juego, ycontará a todos los efectos como una baja causada por el enemigo.

DROGAS PSICOACTIVAS: Una vez por Turno, en su Fase de Acción, elSargento Ocrap puede invertir una acción miscelánea (4 PA) parainyectarse una dosis de Drogas psicoactivas. Si lo hace, podrá robarde inmediato una Carta Psi del mazo, y jugarla sin coste alguno (nien PA ni en Puntos Psi) en cualquier momento durante su propia Fasede Acción. Si al finalizar su Fase de Acción el Sargento Ocrap no hajugado la Carta Psi que ha robado, deberá descartarla sin efecto.

DURO DE PELAR: Si cualquier ataque o efecto obtiene el resultadonecesario para eliminar a esta miniatura, deberá repetirse la tiradade dados, y el segundo resultado será el que prevalezca.

LÍDER ESPIRITUAL: Esta calidad funciona igual que la de Líder deEscuadra, excepto que en vez de lanzar 1D de PM cada Turno, elSargento Ocrap recibe simplemente 1 PM.

MANDO AUTÓNOMO: Los integrantes de la Escuadra de Ocrap(incluido al mismo Sargento Ocrap), están fuera de la cadena de

mando Imperial, y por lo tanto sólo pueden recibir PM del propioSargento Ocrap. Esto quiere decir, por ejemplo, que no podránrecibir ningún PM del Capitán Cabal.

SIN-MENTE: Esta miniatura es completamente inmune a los efectosde cualquier Carta Psi jugada por una miniatura enemiga.

ARMAMENTO ESPECIAL DEL SARGENTO OCRAP

PISTOLA BOLTER MODIFICADA: Este arma funciona exactamenteigual que una Pistola Bolter normal, excepto que nunca seencasquilla, y que cuando el Sargento Ocrap la dispara durante suFase de Acción, puede gastar 1 PA adicional para apuntar. Si lohace, recibirá un bonificador de +1 a su tirada de disparo. Estebonificador no se podrá aplicar si el sargento Ocrap lleva a cabouna acción combinada de Mover y Disparar, o si el sargento Ocrapdispara en Fuego de Alerta.

MARTILLO TRUENO MODIFICADO: Este Martillo funcionaexactamente igual que un Martillo Trueno normal en combatecuerpo a cuerpo (1d6+2), excepto que no lleva incorporado unEscudo Tormenta. Por lo tanto, no se le aplican ninguna de lasreglas propias de los Escudos Tormenta, a saber: no tiene capacidadde Parada ni de Parada Doble, y no se puede autodestruir.

LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA OCRAP

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ELENCO PA/COSTE CaC ARMAMENTO CALIDADES800 (+/-) Genestealers Puros 6 / Tiránido 3D --- ---60 (+/-) Genestealers Híbridos 4 / Tiránido 1D-2 Indicado en el Blip Blips Variables (Psíquicos), Debilidad genética40 (+/-) Tiránidos Termagantes 6 / Tiránido 1D-1 Rifle Escupemuerte ---40 (+/-) Tiránidos Hormagantes 6 / Tiránido 2D --- Salto16 (+/-) Guardias Tiránidos 5 / Tiránido 2D+2 Cañón Escupemuerte Heridas múltiples (2), Mente enjambre1 Carnifex Tiránido 5 / Tiránido 3D+4 Cañón Venenoso Blindaje adicional, El Horror

Heridas múltiples (6), Tamaño grande1 Gran Tirano 5 / Tiránido 3D+2 Cañón Venenoso Conexión psíquica, El Horror,

Heridas múltiples (4), Mente enjambre,Psíquico innato (nivel 3), Tamaño grande

LISTA TOTAL DE TROPAS TIRANIDAS

BLINDAJE ADICIONAL: Todas las tiradas de disparo que se hagancontra esta miniatura, ya sean por armas o por efectos de CartasPsíquicas, reciben un penalizador de -2 a los dados.

BLIPS VARIABLES: Los Blips que corresponden a GenestealersHíbridos no indican en su reverso el número de Híbridos que entranen juego al convertir el Blip. En lugar de eso, simplemente hay unaletra de la A a la J. La letra indica qué armamento y habilidadesconcretas tiene el Genestealer Híbrido al que representa ese Blip. Encada Misión en la que aparezcan Genestealers Híbridos, se incluyeuna lista de la A a la J que indica concretamente qué representa cadaBlip. Por ejemplo, la lista podría indicar que el Blip “A” correspondea un Híbrido armado con un Cañón Automático, que el Blip Bcorresponde a un Híbrido con un Conversor de Materia, que el Blip“C” es un Híbrido con una Espada de Energía, etc. Salvo que la listaconcreta de Blips Híbridos de una Misión indique lo contrario, cadaBlip de Híbridos representa a una sola miniatura. Por lo demás, losBlips de Genestealers Híbridos siguen todas las reglas normalesreferentes a los Blips.

CONEXIÓN PSÍQUICA: El Gran Tirano puede canalizar sus poderespsíquicos a través de cualquier otro Tiránido con la calidad de Menteenjambre. Esto significa que puede jugar sus cartas Psi desde laposición y encaramiento de cualquier otro Tiránido que tenga lacalidad de Mente enjambre (es decir, contando el alcance, la Linea deVisión y demás requerimientos de la carta desde donde se encuentrael Tiránido elegido).

DEBILIDAD GENÉTICA: Todas las tiradas de disparo que se hagancontra esta miniatura reciben un bonificador de +2 a los dados.

EL HORROR: Esta miniatura despierta en sus enemigos un miedopreternatural. Durante la Fase de Acción Imperial, cualquierminiatura Imperial que empiece su acción teniendo en su Linea deVisión a la miniatura con la calidad de El horror, recibirá 1 PA menosde lo normal ese Turno.

HERIDAS MÚLTIPLES: Esta miniatura aguanta más de una herida (elnúmero concreto se indica en paréntesis). Esto significa que no seráeliminada del juego hasta que haya sufrido un número de impactosigual a las heridas que aguanta.

LÍDER DE ESCUADRA: El Gran Tirano recibe 1D de PM cada turno,que puede repartir entre cualesquiera miniaturas de la lista de tropasTiránidas, tal como se explica en la sección “Puntos de Mando” delmanual de Space Hulk Redux.

MENTE ENJAMBRE: Los Tiránidos con esta calidad actúan comoconductores psíquicos de las órdenes de la mente enjambre entre suscongéneres. Por cada Tiránido con Mente enjambre que haya enjuego, el bando Tiránido recibirá 1 PM adicional al principio de suturno, que puede repartir entre cualesquiera miniaturas de la lista detropas Tiránidas tal y como se explica en la sección “Puntos deMando” del manual de Space Hulk Redux. Además, mientras hayanen juego uno o más Tiránidos con Mente enjambre, el bando Imperialrecibirá un penalizador de -1 a todas las tiradas de PM que lleven acabo los líderes de Escuadra Imperiales. En este caso, ninguna tiradade PM del bando Imperial puede obtener un resultado menor de 1.Cualquier resultado modificado de cero o menos en las tiradas de PMdel bando Imperial se tratará como si fuera un uno.

PSÍQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psíquica, recibiendoCartas Psi y puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las Reglas dePsíquicos Pamundi).

PSÍQUICO INNATO: Esta miniatura tiene capacidad psíquica demanera innata, lo que significa que cada turno, en cuanto hayaacabado de actuar, podrá robar Cartas Psi hasta tener en su mano elmáximo permitido por su nivel de Psíquico. La miniatura sólo podráhacer esto si tiene en su mano menos Cartas Psi que su nivel dePsíquico. Por lo demás, la miniatura deberá pagar el coste habitualpara jugar sus cartas Psi, y deberá observar todas las demás normasque se indican en las “Reglas de Psíquicos Pamundi”.

SALTO: Una vez por turno, durante su acción, esta miniatura puedepagar 2 PA para dar un potente salto, que le permitirá moverse hasta 6casillas hacia delante en linea recta (no en diagonal) de maneragratuita, y tratando cualquier casilla ocupada por otra miniatura comosi estuviese vacía. El salto debe acabar en una casilla vacía, y no puedecruzar puertas cerradas, mamparos ni casillas obstaculizadas.

TAMAÑO GRANDE: Esta miniatura es más grande de lo normal, lo cualpuede causarle problemas en los estrechos confines de un pecioespacial. Siempre que le sea posible, ocupará una superficie de 2casillas de ancho x 2 casillas de largo (una superficie total de 4 casillas)en lugar de ocupar sólo una casilla. Si la miniatura se ve obligada amoverse en espacios de 1 casilla de ancho o de largo (por ejemplo, unpasillo), se considerará que está “constreñida”, por lo cual recibirá unpenalizador de -1 a todas sus tiradas de disparo y combate cuerpo acuerpo, y el coste en PA de todas las acciones que lleve a cabo aumentaen +1 (incluyendo entrar en el primer espacio de una sola casilla al quese mueva). La miniatura dejará de estar constreñida en cuanto vuelvaa ocupar una superficie de 2x2 casillas.

LAS CALIDADES TIRANIDAS

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Page 22: Vortigern III

LISTA TOTAL DE TROPAS DEL CAOS

ELENCO PA/COSTE CaC ARMAMENTO CALIDADES

Escuadra de Mando del Capitán Vortigern:1 Capitán Vortigern 5 / Marine 1D6+2 Bolter de Asalto, Espada de Fuerza Duro de pelar, Heridas múltiples (3),

Líder Novato, Parada,Psíquico innato (nivel 3),Okum de la Mentem, Rivalidad (Bilis)

4 Campeones de Nurgle 4 / Marine 1D6+1 Rifle Láser, Espada de Fuerza Heridas múltiples (2)

Escuadra de Marines Traidores de Fabius Bilis:1 Capitán Fabius Bilis 6 / Marine 1D6+2 Bolter de Asalto, Espada Demoniaca Duro de pelar, Heridas múltiples (2),

Líder de Escuadra, Tirador de precisión,Rivalidad (Vortigern)

2 Exterminador Traidor 4 / Marine 1D6 Bolter de Asalto, Guante de Energía ---1 Exterminador Traidor 4 / Marine 1D6 Cañón Automático, Guante de Energía ---1 Bibliotecario Traidor 4 / Marine 1D6+1 Bolter de Asalto, Hacha de Fuerza Psíquico (nivel 3)

Escuadra de Eldar Oscuros Mon Kegh:1 Sibarita Mon Kegh 5 / Tiránido 1D6+2 Pistola Láser, Espada de Energía Ataque venenoso, Líder de Escuadra,

Sigilo, Hendidura3 Mandrakes 5 / Tiránido 1D6+1 Pistola Láser, Espada de Energía Ataque venenoso, Sigilo, Hendidura3 Helliones 5 / Tiránido 1D6-1 Rifle Láser ---1 Hellion Pesado 5 / Tiránido 1D6-1 Cañón Láser ---

ATAQUE VENENOSO: Siempre que obtiene un empate en combate cuerpoa cuerpo, esta miniatura gana automáticamente el combate. Si amboscontendientes tienen Ataque venenoso el empate se tratará como si losdos hubiesen ganado, y ambos sufrirán un impacto del oponente.

DURO DE PELAR: Si cualquier disparo o efecto similar obtiene elresultado necesario para impactar a esta miniatura, deberá repetirsela tirada de dados, y el segundo resultado será el que prevalezca.

HERIDAS MÚLTIPLES: Esta miniatura aguanta más de una herida (elnúmero concreto se indica en paréntesis). Esto significa que no seráeliminada del juego hasta que haya sufrido un número de impactosigual a las heridas que aguanta.

HENDIDURA: Una vez por turno, cuando esta miniatura inicia un ataqueen combate cuerpo a cuerpo y elimina a su oponente, puede moverseuna casilla en cualquier dirección e iniciar un nuevo ataque en combatecuerpo a cuerpo contra otro oponente, sin gastar para ello ningún PA.

LÍDER DE ESCUADRA: Esta miniatura recibe 1D de PM cada turno,que puede repartir entre cualesquiera miniaturas de la lista de tropasTiránidas, tal como se explica en la sección “Puntos de Mando” delmanual de Space Hulk Redux.

PSÍQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psíquica, recibiendo cartaspsíquicas y puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las reglas depsíquicos).

LÍDER NOVATO: Esta calidad funciona exactamente igual que la deLíder de Escuadra, excepto que la miniatura recibirá tan sólo la mitadde los PM indicados al lanzar el dado, redondeando hacia abajo (porejemplo, si obtiene un 1 en el dado, recibirá cero PM para ese Turno).

PSÍQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psíquica, recibiendo cartaspsíquicas y puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las reglas depsíquicos).

PSÍQUICO INNATO: Esta miniatura tiene capacidad psíquica demanera innata, lo que significa que cada turno, en cuanto hayaacabado de actuar, podrá robar Cartas Psi hasta tener en su mano elmáximo permitido por su nivel de Psíquico. La miniatura sólo podráhacer esto si tiene en su mano menos Cartas Psi que su nivel dePsíquico. Por lo demás, la miniatura deberá pagar el coste habitualpara jugar sus cartas Psi, y deberá observar todas las demás normasque se indican en las “Reglas de Psíquicos Pamundi”.

RIVALIDAD (VORTIGERN Y BILIS): Los Capitanes Vortigern y Bilis seodian mutuamente. Para reflejar esto, durante la Fase de AcciónTiránida, si están a menos de 12 casillas de distancia el uno del otro,ambos recibirán 2 PA menos de lo normal ese Turno.

SIGILO: Cualquier enemigo que dispare contra esta miniatura desdemás de 6 casillas de distancia, y obtenga el resultado necesario paraimpactar, deberá repetir la tirada de dados, y el segundo resultadoserá el que prevalezca.

OKUM DE LA MENTEM: El Capitán Vortigern puede canalizar suspoderes psíquicos a través de cualquier otra miniatura de su Escuadra.Esto significa que puede jugar sus cartas Psi desde la posición yencaramiento de cualquier miniatura de su Escuadra (es decir,contando el alcance, la Linea de Visión y demás requerimientos de lacarta desde donde se encuentra la miniatura elegida).

TIRADOR DE PRECISIÓN: Fabius Bilis siempre suma +1 a los dados aldisparar su Bolter de Asalto.

LAS CALIDADES DEL CAOS

Page 23: Vortigern III

NIVELES DE VICTORIALas fuerzas Imperiales al mando del Capitán John Cabal hansido enviadas al complejo de Little Round Top con el objetivode eliminar al Capitán Vortigern y a todos sus secuaces. Por lotanto el bando Imperial conseguirá una victoria total en estaMisión si elimina del juego a TODAS las miniaturas enemigas,y al menos UNA miniatura Imperial sobrevive. Si ambos bandosresultan exterminados por completo, el bando Imperial habrálogrado una victoria marginal.

Si todas las miniaturas Imperiales son eliminadas del juego,pero el Capitán Vortigern también ha sido eliminado, el bandoTiránido se alzará con una victoria marginal. Si todas lasminiaturas Imperiales son eliminadas y el Capitán Vortigernpermanece en juego, el bando Tiránido se alzará con unavictoria total.

Niveles de Victoria EldarLos Eldar se han unido a las tropas Imperiales en esta Misióncon un único objetivo en mente: eliminar a la Escuadra deAsesinos Eldar Oscuros de Mon Kegh, que se han aliado alCapitán Vortigern buscando enriquecerse con los despojos quelas masacres del Enjambre Tiránido van dejando a su paso. Porlo tanto, independientemente de las condiciones generales devictoria para el bando Imperial, los Eldar obtendrán una victoriapersonal en esta campaña si todas las miniaturas de EldarOscuros resultan eliminadas.

BREVE RESUMEN DE LOS NIVELES DE JUEGOLa campaña The Last Stand se divide en tres Misiones o“niveles de juego” diferentes. Antes de comenzar a jugar cadanivel de la campaña, el bando imperial recibirá todas lasinstrucciones necesarias para dicho nivel. Sin embargo, acontinuación se ha incluido una breve explicación sobre cadauno de estos niveles de juego, a fin de que el bando imperialpueda hacerse un idea global de la campaña. Esta informaciónpuede interpretarse como un resumen de los datos que halogrado recopilar el Alto Mando Imperial antes del inicio de lacampaña:

Nivel 1: Little Round TopEl primer nivel es la base espacial de Little Round Top, que fuedevastada por el ataque del Enjambre Vortigern al planeta KyussIII. En este primer nivel de juego las tropas Imperiales debenentrar en Little Round Top, establecer un perímetro de seguridady cumplir con una serie de Objetivos deMisión antes de podervolver a evacuar el complejo por el mismo sitio por el que hanentrado. Algunos de estos Objetivos de Misión puedenproporcionar al bando Imperial información adicional sobre losdemás niveles de la campaña, o facilitarles de alguna manera eljuego en dichos niveles.

Nivel 2: Nave Espacial DamnationUno de los objetivos de la incursión en Little Round Top esaveriguar las coordenadas de posición del destructor estelarDamnation, la nave de mando de la Flota Tiránida de AdrienVortigern, que se encuentra oculta en alguna zona del espaciocercana al planeta Kyuss III. La intención del Alto MandoImperial es poder teleportar allí a las tropas Imperiales yeliminar a Vortigern antes de que la Flota Tiránida complete loscálculos de hiper-salto y abandone el sistema. Por lo tanto, sitodo se desarrolla como es debido, el segundo nivel de juego dela campaña The Last Stand tendrá lugar en el interior de la navede Vortigern.

Nivel 3: El Corazón de la ColmenaEl Alto Mando Imperial todavía no está seguro de ello, perosospecha que la nave de Vortigern está de algún modo conectada(tal vez mediante una puerta de disformidad) con los nivelesmás profundos de la nave-colmena donde habita el Gran Tiranodel Enjambre. Sólo así se explica que Vortigern mantenga unenlace psíquico lo bastante fuerte con la colmena como paracontrolar de manera constante las acciones del propio GranTirano. Si estas informaciones son correctas, el nivel final dejuego de la campaña The Last Stand se desarrollará en elcorazón de la nave-colmena de la Flota Tiránida.

ÑOBJETIVOS GENERALES DE LA CAMPANA “ THE LAST STAND”

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NIVEL 1 DE JUEGO: LITTLE ROUND TOPDESPLIEGUE DEL BANDO IMPERIALLas tropas Imperiales pueden acceder al tablero por los puntos deacceso indicados en el mapa de Misión. Antes de iniciar el juego, elbando Imperial podrá desplegar sus miniaturas en cualquier casillamarcada como punto de despliegue (las casillas amarillas), y con elencaramiento que prefiera. Las miniaturas que no quepan o que nose quieran desplegar de salida (por ejemplo, porque el bandoImperial no vaya a desplegar miniaturas en todos los puntos deacceso), deben elegir un punto de acceso y colocarse junto a él,fuera del tablero. Durante el juego, estas miniaturas podrán entrar altablero pagando 1 PA para moverse a la primera casilla del punto deacceso elegido.

DESPLIEGUE Y REFUERZOS DEL BANDO TIRÁNIDOEl bando Tiránido no desplegará ningún Blip ni miniatura sobre eltablero al principio del juego, y durante los dos primeros Turnostampoco recibirá ningún Blip de refuerzo. A partir del tercer Turno,durante cada Fase de Refuerzos Tiránidos, podrá recibir y poner enjuego entre 0 y 2 Blips (a su elección) POR CADA SECTOR DELTABLERO, excepto por el sector 4 (ver a continuación). El bandoTiránido seguirá recibiendo refuerzos a este ritmo hasta que hayarecibido un total de 100 Blips (un jugador debe llevar la cuenta). Apartir del momento en que reciba el Blip número 100, ya norecibirá más Blips para el Nivel 1, salvo los Blips adicionales delSector 4 (ver a continuación).

Blips Adicionales en el Sector 4: Además de los refuerzos que yase han descrito, el jugador Tiránido recibirá en cada Fase deRefuerzos 2 Blips más del surtido de Blips adicionales (el surtidode Blips adicionales es el surtido de 27 Blips de la 2ª edición deSpace Hulk). Estos Blips adicionales sólo se podrán colocar en unade las Áreas de Entrada del Sector 4 del tablero. No hay límite alnúmero de Blips adicionales que puede poner en juego el bandoTiránido en este Sector. El bando Tiránido recibirá 2 Blipsadicionales para el Sector 4 durante cada Fase de Refuerzos y hastael final del Nivel 1 de juego.

SURTIDO DE BLIPS TIRÁNIDOSEn el Nivel 1, el bando Tiránido recibirá el siguiente surtido de Blips:

GENESTEALERS PUROS (40 BLIPS EN TOTAL):9 Blips de 1, 9 de 2, 9 de 3, 6 de 4, 4 de 5, y 3 de 6.

GENESTEALERS HÍBRIDOS (5 BLIPS EN TOTAL):Blip Tipo de Híbrido

A Híbrido Psíquico (nivel 3), con Pistola LáserB Híbrido Psíquico (nivel 2), con Pistola Bolter y Espada de EnergíaC Híbrido Psíquico (nivel 2), con Bolter de AsaltoD Híbrido Psíquico (nivel 1), con Rifle LáserE Híbrido Psíquico (nivel 1), con Lanzamisiles

OTROS TIRÁNIDOS (5 BLIPS ESPECIALES EN TOTAL):2 Blips de 2 Hormagantes, 2 Blips de 2 Termagantes, 1 Blip de 1Guardia Tiránido.

REPLIEGUE Y EVACUACIÓN DEL COMPLEJOEn este nivel de juego, el bando Imperial puede abandonar eltablero en el momento que quiera, finalizando la Misión cuandoconsidere que ya ha cumplido los suficientes Objetivos de Misiónpara poder pasar al Nivel 2. No obstante, las tropas Imperiales nopueden abandonar el tablero por cualquier parte, sino que debenreplegarse de forma más o menos ordenada. En la Fase de Mandode cualquier Turno Imperial, el bando Imperial puede anunciar cualserá el “Punto de Evacuación”. Se puede elegir como punto de

evacuación una cualquiera de las zonas de entrada que ha utilizadoel bando Imperial para acceder al complejo. Una vez designado elpunto de evacuación, TODAS las miniaturas Imperiales deberánabandonar el tablero por dicho punto. Cualquier miniatura Imperialque salga del tablero por cualquier otro punto se considerarádestruida y eliminada del juego. Una vez que todas las miniaturasImperiales hayan abandonado el tablero, el Nivel 1 de juego de lacampaña The Last Stand se considerará completado, y si procede sepodrá pasar al Nivel 2.

REGLAS ESPECIALES DEL NIVEL 1 DE JUEGO1. El generador: Antes de empezar el juego, el jugador Tiránidodebe colocar el marcador del generador en la zona del mapaseñalada como “Habitación del generador” (las casillas verdes). Elmarcador del generador ocupa una casilla, y puede colocarse encualquier casilla de dicha habitación, excepto frente a una puerta.

2. Escombros y Contenedores de Carga: Antes de empezar eljuego, el bando Tiránido puede colocar en el tablero un total de 6marcadores de Escombros, y otros 6 marcadores de Contenedoresde Carga. Cada marcador se puede situar en una casilla a eleccióndel bando Tiránido, excepto que no se puede colocar ningúnmarcador bloqueando un corredor, ni en la casilla de entrada a unahabitación, y que no se pueden colocar más de dos de estosmarcadores en una misma sección del tablero. El bando Tiránidopuede colocar estos marcadores boca abajo, en cuyo caso el bandoimperial no sabrá de qué tipo de marcadores se trata hasta que lostenga en su Linea de Visión.

3. Mamparos: Antes de empezar el juego, justo después de colocarlos marcadores de Escombros y de Contenedores de Carga, el bandoTiránido puede colocar un marcador de Mamparo en cada uno de loscinco sectores del tablero, en una casilla de su elección que esté a unmínimo de 6 casillas de cualquier casilla considerada Punto deAcceso Imperial.. Como en el caso anterior, el bando Tiránido puedecolocar los marcadores de Mamparo boca abajo, y no revelarlos hastaque el bando Imperial los tenga en su Linea de Visión.

4. Asegurar Áreas de Entrada de Tiránidos: En esta Misión, lahorda Tiránida que ha invadido el planeta Kyuss III es demasiadonumerosa para poder ser contenida, por lo que el bando Imperial nopuede asegurar ninguna de las Áreas de Entrada enemigas.

5. Exploración: El bando Imperial puede explorar todas lashabitaciones del tablero (ver las reglas de exploración).

6. Elevadores: Ambos bandos pueden utilizar los elevadores deltablero (ver las reglas de elevadores).

7. Blips de Emboscada: El bando Tiránido puede utilizar Blips deEmboscada.

8. Máximo Número de Blips Sobre el Tablero: El bando Tiránidono puede tener en ningún momento más de 20 Blips sobre el tablero.A efectos de esta regla, sólo se tendrán en cuenta los Blips del surtidode Blips normales (es decir, no se contarán los Blips adicionales delSector 4), y sólo aquellos que se encuentren sobre alguna casilla deltablero (es decir, tampoco se contarán los Blips que estén en lasÁreas de Entrada). Si el bando Tiránido ya tiene 20 o más Blipssobre el tablero, deberá revelar un Blip antes de poder hacer entrarotro Blip. Si en algún momento el bando Imperial detecta que sobreel tablero hay más de 20 Blips, el bando Imperial podrá elegir yeliminar automáticamente tantos Blips como sean necesarios paraque el número de Blips sobre el tablero vuelva a ser de 20.

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El cuerpo principal del Puesto Avanzado Imperial de Little Round Top, que es la zona interesada por esta misión, se encuentradividido en 5 sectores diferentes, tal y como se indica en el plano adjunto. Cada sector es, de hecho, un edificio separado eindependiente. El sector principal (sector 1), se encuentra elevado 30 metros por encima del resto del complejo, y está conectado alos demás sectores mediante un sistema de elevadores, también indicados en el plano.

SECTOR 2

SECTOR 3

SECTOR 4

SECTOR 1

SECTOR 5

Punto de despliegue Imperial

Área de Entrada Tiránida

Puerta

Elevador

Esclusa de servicio

Habitación del generador

LEYENDA

PUESTO AVANZADOIMPERIAL DE

LITTLE ROUND TOP

ARCHIVO IMPERIAL 080217- G

MAPA DEL NIVEL 1 DE JUEGO: EL COMPLEJO LITTLE ROUND TOP

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Como ya se ha dicho, el bando Imperial debe cumplir diversosObjetivos de Misión en el primer nivel de juego. Muchos de estosobjetivos implican localizar alguna habitación u objeto importantedel complejo, como el generador, la capilla, el ordenador central oel cuaderno de bitácora del Capitán Lazarus. La localización dealgunos de estos objetivos se indica en el mapa del complejo,pero otros sólo pueden localizarse explorando las diversashabitaciones y obteniendo Cartas de Exploración. Las reglas deexploración se detallan más adelante en este mismo Informe deMisión. Los diferentes Objetivos de Misión del bando Imperial eneste primer nivel de juego son, por orden de prioridad:

1. LOCALIZAR Y CONECTAR EL GENERADOR

Para conectar el generador basta con que una miniatura Imperiallo tenga en su casilla directamente frontal e invierta una acciónmiscelánea (4 PA). El generador sólo puede ser conectado porminiaturas del bando Imperial, pero una vez esté conectado puedeser destruido por cualquier miniatura Tiránida (mientras no seaconectado, las miniaturas Tiránidas deberán ignorarlo). Destruir elgenerador requiere el mismo resultado que para destruir unapuerta, excepto que el generador resiste 3 impactos.- Efecto en el juego: El bando Imperial no puede anunciar suPunto de Evacuación del complejo hasta que complete esteObjetivo de Misión. Además, conectar el generador es necesariopara poder completar los Objetivos de Misión 3 y 5.

2. LOCALIZAR LA CAPILLA Y RESCATAR TODAS LAS

RELIQUIAS

La Capilla contiene 4 marcadores de “reliquia”. Cada miniaturapuede llevar un único marcador de reliquia a la vez. Para recogerun marcador de reliquia basta con que una miniatura Imperial lotenga en su casilla directamente frontal e invierta una acciónmiscelánea (4 PA). Soltar un marcador de reliquia a cualquiercasilla adyacente puede hacerse en cualquier momento, y cuesta 0PA. Si la miniatura que lleva un marcador de reliquia eseliminada, lo soltará automáticamente. Los marcadores de reliquiason indestructibles, y sólo pueden ser recogidos por miniaturasdel bando Imperial. Cualquier miniatura cargada con un marcadorde reliquia recibirá 1 PA menos de lo normal cada Turno, yademás tendrá un penalizador de -1 a todas sus tiradas de disparoy combate cuerpo a cuerpo. Una Hermana de Batalla cargada conun marcador de reliquia no recibirá ningún penalizador por estemotivo. Ningún Eldar puede cargar con un marcador de reliquia.- Efecto en el juego: Antes de iniciar el Nivel 2 de Juego, si elbando Imperial ha rescatado TODAS las reliquias de la capilla,podrá añadir a sus fuerzas la Escuadra de Refuerzo Joreiven.

3. LOCALIZAR EL ORDENADOR CENTRAL Y DESCARGAR

TODOS LOS FICHEROS

El ordenador contiene 4 marcadores de “fichero”. Para poderdescargar estos ficheros, el generador debe estar conectado yfuncionando. En tal caso, para descargar ficheros del ordenadorbastará con que una miniatura Imperial tenga el ordenador en sucasilla directamente frontal e invierta dos acciones misceláneasconsecutivas (8 PA en total). Cada vez que haga esto, habrádescargado un fichero, y se podrá eliminar un marcador defichero del juego. El ordenador central es indestructible.- Efecto en el juego: El bando Imperial no puede anunciar suPunto de Evacuación del complejo hasta que complete esteObjetivo de Misión.

4. LOCALIZAR Y RESCATAR EL CUADERNO DE BITÁCORA DEL

CAPITÁN LAZARUS

Para rescatar el marcador del Cuaderno de Bitácora bastará conque cualquier Líder de Escuadra Imperial lo tenga en su casilladirectamente frontal e invierta una acción miscelánea (4 PA).- Efecto en el juego: Antes de iniciar el Nivel 2 de Juego, si elbando Imperial ha rescatado el Cuaderno de Bitácora del CapitánLazarus, podrá añadir a sus fuerzas la Escuadra de RefuerzoTonetti.

5. LOCALIZAR Y SELLAR TODAS LAS ESCLUSAS DE SERVICIO

El tablero contiene 6 esclusas de servicio. Para sellar una esclusade servicio bastará con que una miniatura Imperial tenga la tengaen su casilla directamente frontal e invierta una acción miscelánea(4 PA). Una esclusa de servicio sellada es indestructible ytampoco puede volver a abrirse durante el resto del juego. Lasesclusas de servicio funcionan con cierres electromagnéticos, porlo que sólo se podrán sellar si el generador se encuentraconectado y funcionando.- Efecto en el juego: Al sellar las esclusas de servicio, éstasquedarán inutilizadas como Áreas de Entrada de Tiránidos. Elbando Imperial no puede anunciar su Punto de Evacuación delcomplejo hasta que complete este Objetivo de Misión.

6. LOCALIZAR EL CONDUCTO PRINCIPAL DE VENTILACIÓN Y

VACIAR ALLÍ LOS CONTENEDORES DE TOXINAS

El bando Imperial dispone de dos contenedores de toxinas. Alprincipio del juego, el bando Imperial debe determinar quéminiaturas llevan los dos marcadores de contenedor de toxinas.Cada miniatura puede llevar un único contenedor de toxinas a lavez. Para recoger un contenedor de toxinas del suelo bastará conque una miniatura Imperial lo tenga en su casilla directamentefrontal e invierta una acción miscelánea (4 PA). Soltar uncontenedor de toxinas a cualquier casilla adyacente puedehacerse en cualquier momento, y cuesta 0 PA. Si la miniaturaque lleva un marcador de contenedor de toxinas es eliminada, losoltará automáticamente. Los contenedores de toxinas sonindestructibles, y sólo pueden ser recogidos por miniaturasImperiales. Cualquier miniatura cargada con un contenedor detoxinas recibirá 1 PA menos de lo normal cada turno, y ademástendrá un penalizador de -1 a todas sus tiradas de disparo ycombate cuerpo a cuerpo. Las Hermanas de Batalla y los Eldarno pueden cargar con un contenedor de toxinas. Sólo se puedenvaciar los contenedores de toxinas en el conducto principal deventilación si primero se han sellado las 6 esclusas de servicio.En tal caso, para vaciar un contenedor de toxinas basta con quela miniatura Imperial cargada con el contenedor de toxinas tengael conducto principal de ventilación en su casilla directamentefrontal e invierta una acción miscelánea (4 PA). Una vezvaciado, el marcador correspondiente de contenedor de toxinasse retira del juego.- Efecto en el juego: Antes de iniciar el Nivel 2 de Juego, porcada contenedor de toxinas que se haya vaciado en el conductoprincipal de ventilación, el bando Imperial podrá elegir einutilizar dos de las Áreas de Entrada de Tiránidos para este nivel.El bando Tiránido no podrá hacer entrar en el tablero a ningúnBlip ni miniatura por las Áreas de Entrada inutilizadas(señalízalas con algún marcador adecuado).

OBJETIVOS DE MISION DEL NIVEL 1 DE JUEGO´

Page 27: Vortigern III

DESPLIEGUE DEL BANDO IMPERIALAntes de iniciar el juego, el bando Imperial podrá desplegar susminiaturas en cualquier casilla marcada como punto de despliegueImperial. Las miniaturas que no quepan en el tablero deberáncolocarse fuera, junto al punto de despliegue. Durante el juego, estasminiaturas podrán entrar al tablero simplemente pagando 1 PA paramoverse a cualquier casilla amarilla del borde del tablero.

DESPLIEGUE DE TROPAS TIRÁNIDAS Y DEL CAOSAntes de iniciar el juego, una vez que las tropas Imperiales se hayandesplegado, el bando Tiránido desplegará sobre el tablero las tropassiguientes en forma de Blips Especiales:

- 1 Escuadra de Eldar Oscuros de Mon Kegh (en cualesquieracasillas marcadas como “Punto de despliegue de Eldar Oscuros”).

- 2 Guardias Tiránidos y 1 Carnifex Tiránido (en cualesquieracasillas marcadas como “Punto de despliegue Tiránido”).

COLOCACIÓN DEL TELEPORTADOR DEL NIVEL 2Antes de iniciar el juego, una vez que las tropas de ambos bandos sehayan desplegado, el bando Tiránido deberá colocar seis marcadoresde teleportador (para esto se pueden utilizar los 6 marcadores depuntos de mando, que no se utilizan según las reglas de Space HulkRedux). Estos marcadores se colocarán boca abajo, cada uno en unade las casillas marcadas como “Posible Ubicación del Teleportador”.En realidad sólo uno de ellos es el teleportador, mientras que losotros cinco son falsos (si se utilizan para esto los marcadores depuntos de mando, el teleportador será el marcador con el número 6).Cuando una miniatura Imperial establezca LdV con uno de estosmarcadores, debe revelarlo. Si es un marcador falso, se retirará deltablero sin más efecto. En cambio, si es el teleportador permaneceráen su casilla (y automáticamente se podrán retirar del tablero losdemás marcadores de teleportador que sigan boca abajo, ya que elteleportador habrá sido descubierto). El teleportador no bloquea laLdV ni el Ángulo de Tiro, es indestructible, y su funcionamiento seexplica en las reglas especiales del Nivel 3.

REFUERZOS DEL BANDO TIRÁNIDOA partir del primer Turno, durante cada Fase de RefuerzosTiránidos, el bando Tiránido recibirá entre 1 y 3 Blips (a suelección) que podrá poner en juego por cualesquiera Áreas deEntrada del tablero. El bando Tiránido seguirá recibiendo refuerzosa este ritmo hasta que haya recibido un total de 150 Blips (unjugador debe llevar la cuenta). A partir del momento en que recibael Blip número 150, el bando Tiránido ya no recibirá más Blipspara el Nivel 2.

SURTIDO DE BLIPS TIRÁNIDOSEn el Nivel 2, el bando Tiránido recibirá el siguiente surtido de Blips:

GENESTEALERS PUROS (40 BLIPS EN TOTAL):9 Blips de 1, 9 de 2, 9 de 3, 6 de 4, 4 de 5, y 3 de 6.

GENESTEALERS HÍBRIDOS (10 BLIPS EN TOTAL):Blip Tipo de Híbrido

A Híbrido Psíquico (nivel 4), con Pistola LáserB Híbrido Psíquico (nivel 3), con Pistola Bolter y Espada de EnergíaC Híbrido Psíquico (nivel 3), con Bolter y Espada MotosierraD Híbrido Psíquico (nivel 2), con Rifle LáserE Híbrido Psíquico (nivel 2), con Bolter y Espada de EnergíaF Híbrido Psíquico (nivel 2), con Bolter de AsaltoG Híbrido Psíquico (nivel 1), con Cañón LáserH Híbrido Psíquico (nivel 1), con Cañón AutomáticoI Híbrido Psíquico (nivel 1), con LanzamisilesJ Híbrido Psíquico (nivel 1), con Conversor de Materia

OTROS TIRÁNIDOS (10 BLIPS

ESPECIALES EN TOTAL):4 Blips de 2 Hormagantes, 4 Blips de 2Termagantes, 2 Blips de 1 GuardiaTiránido.

REGLAS ESPECIALESDEL NIVEL 2 DE JUEGO1. Escuadras de Refuerzo: Antes de iniciarel Nivel 2 de Juego, si el bando Imperial harescatado TODAS las reliquias de la capilla,podrá añadir a sus fuerzas la Escuadra de RefuerzoJoreiven, y si ha rescatado el Cuaderno deBitácora del Capitán Lazarus, podrá añadir asus fuerzas la Escuadra de RefuerzoTonetti.

2. Contenedores de toxinas: Antesde iniciar el Nivel 2 de Juego, porcada contenedor de toxinas vaciado enel conducto principal de ventilación, elbando Imperial podrá elegir e inutilizardos de las Áreas de Entrada de Tiránidospara este nivel. El bando Tiránido no podráhacer entrar en el tablero a ningún Blip niminiatura por las Áreas de Entrada así inutilizadas.

3. Niveles 2 y 3 simultáneos: Los Niveles 2 y 3 se despliegan a lavez, y se juegan al mismo tiempo. Las miniaturas de ambos bandospueden utilizar el teleportador del Nivel 2 para acceder al Nivel 3, yviceversa, tal como se indica en el apartado de Reglas Especialesdel Nivel 3 de Juego. Por supuesto, el bando Tiránido no tiene porqué revelar al bando Imperial la ubicación exacta del teleportadorhasta que el bando Imperial lo descubra por sí mismo. Todas lasreglas específicas a los teleportadores se explican en el apartado de“Reglas Especiales” del Nivel 3 de Juego.

5. Recarga de armas: Antes del inicio del Nivel 2 de Juego, todaslas miniaturas del bando Imperial que vayan equipadas concualquier arma de munición limitada (como por ejemplo, unLanzallamas Pesado) volverán a recibir la misma cantidad demunición que recibieron al principio del Nivel 1 de juego,incluyendo la misma cantidad de cargadores adicionales. Estamunición sustituirá a cualquier munición sobrante del Nivel 1 deJuego, incluyendo la que se haya recibido gracias a la Carta deExploración de “Armero”.

6. Asegurar Áreas de Entrada de Tiránidos: El bando Imperialpuede asegurar las Áreas de Entrada enemigas de manera normal.

7. Blips de Emboscada: El bando Tiránido puede utilizar Blips deEmboscada.

8. Máximo Número de Blips Sobre el Tablero: El bando Tiránidono puede tener en ningún momento más de 20 Blips sobre el tablerodel Nivel 2. A efectos de esta regla, se tendrán en cuenta todos losBlips que se encuentren sobre alguna casilla del tablero, pero no secontarán los Blips que estén en las Áreas de Entrada. Si el bandoTiránido ya tiene 20 o más Blips sobre el tablero, deberá revelar unBlip antes de poder hacer entrar otro Blip. Si en algún momento elbando Imperial detecta que sobre el tablero hay más de 20 Blips, elbando Imperial podrá elegir y eliminar automáticamente tantos Blipscomo sean necesarios para que el número de Blips sobre el tablerovuelva a ser de 20.

NIVEL 2 DE JUEGO: LA NAVE DAMNATION

Page 28: Vortigern III

PLANO DEL NIVEL 2 DE JUEGO: LA NAVE DAMNATIONLa astronave Damnation es la nave de mando del Capitán Traidor Adrien Vortigern. Desde aquí, Vortigerncontrola la flota Tiránida a la que se conoce como el “Enjambre Vortigern”. La nave Damnation se puedecomunicar con cualquiera de las miles de naves-colmena que forman la flota Tiránida, mediante unsofisticado sistema de bio-teleportadores.

Punto de despliegue Imperial

Área de Entrada Tiránida

Puerta

LEYENDA

Punto de despliegue de Eldar Oscuros

Punto de despliegue Tiránido

Posible Ubicación del Teleportador

Page 29: Vortigern III

DESPLIEGUE DEL TABLEROEl tablero de Nivel 3, que corresponde al nido Tiránido, sedesplegará a la vez que el tablero de Nivel 2, y ambos niveles sejugarán de forma conjunta y simultanea. El Nivel 3 está compuestoexclusivamente por los seis tableros del juego Tyranid Attack, quese colocarán en el orden que viene indicado en el plano que figurabajo estas lineas.

DESPLIEGUE DE TROPAS TIRÁNIDAS Y DEL CAOSAntes de iniciar el juego, una vez que las tropas Imperiales se hayandesplegado, el bando Tiránido puede desplegar sobre el tablero lassiguientes tropas, en forma de Blips Especiales:

- 1 Escuadra de Exterminadores Traidores de Fabius Bilis (encualesquiera casillas de los tableros 1, 3 y 5).

- 1 Escuadra de mando de Vortigern (en cualesquiera casillas de lostableros 4 y 6).

- 2 Guardias Tiránidos (en cualesquiera casillas del tablero 2).

- 1 Gran Tirano (en cualquier casilla del tablero 2).

Hasta que sean convertidos, todos estos Blips Especiales estánsujetos a las mismas reglas que todos los demás Blips del juego.

REFUERZOS DEL BANDO TIRÁNIDOEl bando Tiránido no recibirá ningún Blip de Refuerzo en estenivel.

REGLAS ESPECIALES DEL NIVEL 3 DE JUEGO

1. Teleportadores y puntos de acceso: El acceso “hacia y desde”el Nivel 3 se lleva a cabo mediante un sofisticado sistema deteleportadores. Las miniaturas pueden teleportarse desde el Nivel 2hasta el Nivel 3 o viceversa, con las siguientes restricciones:

- Todas las miniaturas del bando Imperial pueden teleportarse de unnivel a otro libremente. En cambio, las miniaturas del bandoTiránido no podrán teleportarse de un nivel a otro hasta que almenos una miniatura Imperial se haya teleportado hasta el Nivel 3.Esto se debe a que la mente enjambre ha transmitido a todos losTiránidos órdenes estrictas de eliminar a todos los enemigos quehaya en la nave Damnation, y estas órdenes sólo se cambiaráncuando la mente enjambre detecte que el enemigo ha logrado

penetrar en el mismísimo corazón delnido Tiránido. En el momento en queuna miniatura del bando Imperial seteleporte hasta el Nivel 3, lasminiaturas del bando Tiránido yapodrán teleportarse de un nivela otro de manera normaldurante el resto del juego.

- Para teleportarse al Nivel 3, la miniaturadebe estar en una casilla adyacente alteleportador del Nivel 2, e invertir 1 PA para llevara cabo una acción de teleportación. En tal caso,la miniatura será automáticamente teleportadaal Nivel 3, apareciendo en cualquier casillavacía de su elección, que esté situada auna, dos o tres casillas de distancia deuno de los bordes de tablero queaparecen señalados como “Puntos deAcceso” en el plano adjunto del Nivel3. De igual manera, una miniatura queesté en uno de los puntos de accesoindicados del Nivel 3, puede invertir 1PA para llevar a cabo una acción deteleportación, con lo cual se teleportaráautomáticamente al Nivel 2, apareciendo en unacasilla libre de su elección que esté a una, dos o trescasillas de distancia del teleportador. En todos los casos, el jugadorque controla a la miniatura teleportada podrá elegir suencaramiento, y seguir actuando con ella de manera normal sitodavía le quedan PA. No se puede abandonar el Nivel 3 porninguna otra casilla que no esté en uno de los puntos de accesoindicados en el plano adjunto.

- Si una miniatura se teleporta a otro nivel, pero en dicho nivel nohay ninguna casilla libre a la que teleportarse, la miniatura se podráteleportar a una casilla ocupada, desplazando hacia una casilla libreadyacente a la miniatura que se encontraba allí. Si la miniaturadesplazada de este modo va a parar a su vez a otra casilla quetambién está ocupada, el jugador que controle a la miniatura que seencuentre allí podrá a su vez desplazarla a otra casilla libreadyacente. Esta situación puede dar lugar a una cadena dedesplazamientos, que seguirá hasta que alguna de las miniaturasimplicadas sea desplazada a una casilla libre.

- Nótese que sólo las miniaturas pueden teleportarse de un nivel aotro. Los Blips nunca pueden teleportarse.

- La acción de teleportarse se considera una acción equivalente amoverse una casilla, y por tanto está sujeta a las mismas reglas. Esdecir, por ejemplo, que una miniatura armada con un Bolter podría“teleportarse y disparar” como una sola acción, igual que ocurre conla acción de “moverse y disparar”.

2. Nido Tiránido y PA: Al inicio de cualquier turno Imperial, todaslas miniaturas del bando Imperial que se encuentren en el nivel 3recibirán 1 PA menos de lo normal para ese turno.

3. Blips de Emboscada: El bando Tiránido puede utilizar Blips deEmboscada.

4. Máximo Número de Blips Sobre el Tablero: No hay ningúnlímite al número máximo de Blips que pueden haber sobre eltablero del Nivel 3.

TABLERO

5

TABLERO

1TABLERO

3TABLERO

4

TABLERO

2TABLERO

6

X= Puntosde acceso

DESPLIEGUE DE LOS TABLEROS DEL NIVEL 3

X

X

X

X

X

X

X

X

X

NIVEL 3 DE JUEGO: EL NIDO TIRANIDO´

Page 30: Vortigern III

REGLAS DE EXPLORACION PAMUNDI1. ¿QUÉ ES LA EXPLORACIÓN?Algunas Misiones permiten al bando Imperial explorar lashabitaciones del pecio, en busca de objetos o pistas que les ayuden acumplir sus Objetivos de Misión. Para poder usar estas reglas esnecesario disponer del mazo de Cartas de Exploración. Al principiodel juego baraja dicho mazo, y ponlo en un lugar visible de la mesa.

CÓMO EXPLORAR HABITACIONESCualquier miniatura Imperial que esté en una habitación inexploradapuede intentar explorarla, llevando a cabo una Acción Miscelánea (4PA). En ese caso, el jugador lanza 1D. Con un resultado de 6 tendráéxito, y podrá robar una Carta de Exploración del mazo, aplicandoinmediatamente todos los efectos que la carta indique (salvo unaspocas excepciones, las Cartas de Exploración son auto-explicativas).En caso de conflicto en la resolución de una Carta de Exploración,las reglas específicas de la Carta de Exploración tienen preferenciasobre cualquier otra regla del juego. Al final de este documento seincluyen las Cartas de Exploración necesarias para jugar la campañaThe Last Stand: Vortigern III.

Tras resolver los efectos de la Carta de Exploración, se colocará en lahabitación un marcador de “Habitación Explorada” (cualquiermarcador que no se utilice en el juego servirá para este propósito).Una habitación que tenga un marcador de “Habitación Explorada”,ya no podrá volver a explorarse durante el resto de la partida; encambio, una habitación que no tenga uno de estos marcadores podráexplorarse cuantas veces se quiera, hasta tener éxito.

Las Cartas de Exploración que ya hayan sido utilizadas se retirarándel juego. Si el jugador Imperial agota todas las cartas del mazo deCartas de Exploración, ya no podrá explorar ninguna habitación másdurante el resto del juego.

EXPLORADORES Y EXPLORACIÓNLos Exploradores Imperiales han sido específicamente entrenadospara explorar las habitaciones de los pecios espaciales. Por ello,cualquier Explorador que explore una habitación podrá aplicar lassiguientes reglas:

- Cualquier Acción miscelánea que lleve a cabo para explorar unahabitación le costará 2 PA en lugar de 4 PA.

- La exploración tendrá éxito con un 5 o un 6 en el dado (en vez desólo con un 6).

- En caso de tener éxito en la exploración, el jugador Imperial podrárobar DOS Cartas de Exploración, y elegir cual de ellas se pone enjuego en esa habitación, devolviendo la otra carta al mazo sin usarla,y barajando el mazo a continuación.

EXPLORAR HABITACIONES GRANDESSe considera “habitación grande” cualquier habitación que ocupe másde 9 casillas de superficie, sin contar las casillas de entrada (es decir,cualquier habitación mayor que la típica habitación cuadrada deSpace Hulk). Al explorar una habitación grande con éxito, el bandoImperial podrá robar una Carta extra de Exploración (lo cualsignifica, en efecto, que un explorador que tenga éxito al exploraruna habitación grande robará TRES Cartas de Exploración). Trasrobar las Cartas de Exploración, el bando Imperial podrá elegir cualde ellas se pone en juego en esa habitación, devolviendo la otra carta(o cartas) al mazo sin usarla, y barajando el mazo a continuación.

REGLAS DE ELEVADORES PAMUNDI1. ¿QUÉ SON LOS ELEVADORES?Los elevadores de Space Hulk permiten comunicar varias plantas delpecio. Las secciones de elevador constan de cinco casillas y van porparejas, cada una de las cuáles tiene impresa una letra paradiferenciarlas. Al colocar las secciones de elevador en el tablero, lassecciones que compartan la misma letra servirán para indicar a quépunto exacto de cada nivel conduce un mismo elevador. Por ejemplo,una miniatura que tome el elevador señalizado con la letra “A”, sólopodrá ir a parar a la sección de elevador “A” de la planta siguiente,no a la sección de elevador B, C ni D. Al final de este documento seincluyen las cuatro secciones de elevador necesarias para jugar lacampaña The Last Stand: Vortigern III.

2. ACCIONAR UN ELEVADORAccionar un elevador cuesta una Acción Miscelánea (4 PA), y puedehacerse desde cualquier casilla del interior del elevador, y encualquier encaramiento. El elevador también puede accionarse desdela casilla directamente adyacente al mismo, siempre y cuando laminiatura esté encarada hacia el elevador. Cuando un elevador esaccionado, cambia inmediatamente de planta (si estaba en la plantainferior pasa a la superior, y viceversa). Al cambiar de planta, todaslas miniaturas dentro del elevador pueden colocarse gratuitamente enel encaramiento que prefieran. El cambio de planta es automático,por lo que si la miniatura que ha accionado el elevador todavía tienePA disponibles, puede seguir actuando. Ningún elevador puedeaccionarse más de una vez por Turno Completo. Utiliza algún tipo demarcador para indicar en qué planta está situado cada elevador, y siya ha sido accionado ese Turno.

3. EL HUECO DEL ELEVADOREl hueco del elevador es el espacio vacío que deja el elevador cuandocambia de planta, y suele ser utilizado por los Tiránidos para cambiarde planta rápidamente, trepando o descendiendo por sus paredes, talcomo se explica a continuación.

Entrar en el hueco del elevador: Las únicas miniaturas que puedenentrar en el hueco del elevador son los Tiránidos, y pueden hacerlodesde cualquier casilla adyacente al hueco del elevador (esto incluyetanto las casillas de entrada al elevador, como cualquier casilla delelevador mismo). Entrar en el hueco del elevador cuesta a cualquierTiránido lo mismo que avanzar 1 casilla (1 PA), y se considera atodos los efectos de juego lo mismo que avanzar 1 casilla.

Salir del hueco del elevador: Una vez dentro del hueco delelevador, un Tiránido deberá invertir una Acción Miscelánea (4 PA)para salir del mismo. Puede salir por la misma planta en la que haentrado, o por la planta directamente inferior o superior. Al salir, laminiatura debe situarse bien en la casilla directamente adyacente alelevador, o bien en cualquier casilla del propio elevador, y en amboscasos lo hará con el encaramiento que prefiera.

Permanecer en el hueco del elevador: Permanecer dentro del huecodel elevador entraña sus riesgos. Para empezar, cualquier arma deefecto de sección que se dispare al elevador afectará tanto al propioelevador como al hueco (en ambas plantas). Además, cualquierminiatura que permanezca en el hueco cuando el elevador cambie deplanta, será automáticamente destruida (se supone que el mecanismohidráulico del elevador la aplasta) y eliminada del juego.

Linea de Visión en el hueco del elevador: El hueco del elevadorbloquea por completo la LdV. Ninguna miniatura que esté fuerapuede trazar LdV al hueco del elevador, y ninguna miniatura que estédentro puede trazar LdV hacia fuera, ni hacia otras miniaturas queestén dentro del hueco junto con ella.

4. ELEVADORES EN COMBATELos elevadores son indestructibles, incluso aunque se vean afectadospor armas de efecto de sección como los Lanzallamas y similares. Seles considera, a todos los efectos, secciones normales.

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Page 31: Vortigern III

REGLAS BASICAS DE PSIQUICOS PAMUNDILas siguientes reglas son una versión simplificada de lascelebradas Reglas Completas de Psíquicos Pamundi (TM). LasReglas Básicas de Psíquicos Pamundi (TM) han sidoespecíficamente diseñadas para jugar grandes tanganas de SpaceHulk como The Last Stand, en las que participen un granmogollón de Escuadras Imperiales. A tal efecto, son unas reglasmucho más simplificadas que las Reglas Completas de PsíquicosPamundi (TM) para mantener el nivel de jugabilidad dentro deunos parámetros aceptables.

1. PUNTOS PSICada miniatura con la habilidad especial de Psíquico recibirá, alprincipio del juego, tantos puntos Psi como su nivel de Psíquicox10 (es decir, 10, 20, 30 o 40 puntos Psi). Salvo que se indique locontrario, éstos serán los únicos puntos Psi que dicha miniaturareciba durante toda la partida.

2. ROBAR CARTAS PSIAdemás de lo anterior, cada miniatura con la habilidad especialde Psíquico robará, en cuanto entre en juego, tantas Cartas Psicomo su nivel de Psíquico (es decir, 1, 2, 3 o 4). A menos que seindique lo contrario, éstas serán las únicas cartas Psi que dichaminiatura robará durante toda la partida. Una miniatura nuncapuede tener una mano de cartas Psi mayor que su nivel dePsíquico. Si se da esta circunstancia, el jugador que controladicha miniatura debe elegir y descartar cualquier carta sobrante.

3. JUGAR CARTAS PSIJugar una carta Psi cuesta a la miniatura 2 PA y 5 puntos Psi.Simplemente, se pagan estos costes y se resuelve el efectoindicado en la carta.

Cartas de Aura: Las cartas Psi cuyo título es “Aura”, son unaexcepción a la regla anterior, ya que pueden jugarse pagando sólo0 PA y 5 puntos Psi. Jugar una carta de Aura ni siquiera cuentacomo una acción. El efecto completo de las cartas de Aura se indicaen el recuadro de texto en gris que figura en esta misma página.

4. DUELOS PSÍQUICOSEn cualquier momento en que se juegue una carta Psi que tengacomo objetivo a otro Psíquico, o a una sección donde haya otroPsíquico, el atacante y el defensor pueden iniciar un DueloPsíquico. Primero, cada jugador anotará en secreto cuantospuntos Psi va a gastar su Psíquico en dicho duelo. A continuación,cada jugador lanzará tantos dados como puntos Psi ha anotado enel papel. Si el atacante gana la tirada, la carta Psi tiene efectonormalmente. Si el defensor gana o empata la tirada, la carta Psies negada y descartada sin efecto.

Nota: En caso de que haya varios Psíquicos del jugador defensorque se puedan ver afectados por la misma carta, sólo uno de ellospodrá entablar el Duelo Psíquico (a elección del defensor).

5. FINALIZACIÓN DE EFECTOS PSÍQUICOSAlgunos efectos psíquicos de cartas permanecen en el tablero trashaber sido jugados, y se señalizan con un marcador especial paraindicar que todas las miniaturas que entren en esa sección puedenverse afectadas. Después de que uno de estos efectos psíquicoshaya permanecido en juego un Turno Completo, cualquiera de losdos bandos puede intentar disiparlo durante su Fase deActualización. En este caso, un jugador de dicho bando lanzará

1D. Si saca un 6 en el dado el efecto finalizará, y el marcadorcorrespondiente será retirado del tablero.

6. ARMAS DE ENERGÍA PSÍQUICACualquier Psíquico equipado con un arma de energía Psíquica(Hacha de Energía, Vara de Energía, Espada de Energía, FiloBrujo, etc), puede usarla para canalizar puntos Psi al atacar odefenderse en combate cuerpo a cuerpo. Por cada punto Psi queinvierta, incrementará en +1 su siguiente tirada de combatecuerpo a cuerpo (este bonificador es adicional a cualquier otrobonificador que otorgue el arma). Es obligatorio anunciar cuantospuntos Psi se van a gastar antes de que ningún combatiente lancesus dados. La miniatura sólo podrá canalizar puntos Psi a su armasi está combatiendo encarada hacia su oponente.

7. REGLAS ESPECIALES DE LOSBIBLIOTECARIOSlos Bibliotecarios son unos bellos y unos amigos de los niños, ypor todo ello se les aplican las siguientes reglas Psíquicas:

- Capucha Psíquica: Gracias a la capucha Psíquica que recubresu cabeza, los Bibliotecarios pueden sumar gratuitamente encualquier Duelo Psíquico en el que participen tantos dadosadicionales como su nivel de Psíquico.

- Traje Aegis: Debido principalmente a la armadura especial queles protege, los Bibliotecarios pueden utilizar cualquier carta Psicomo carta de Aura.

- Meditación bella: En cualquier momento durante su fase deAcción, un Bibliotecario puede pagar 4 PA y 5 Puntos Psi pararobar de inmediato una nueva Carta Psi. El Bibliotecario no podrállevar a cabo esta calidad si en ese momento ya tiene en su mano elmáximo de Cartas Psi permitidas por su nivel de Psíquico (o sea,que antes deberá jugar o descartar al menos una carta de su mano).

- Recuperación Psi: En las Misiones que se compongan de másde un nivel de juego, se asume que todos los Bibliotecarios tienenel tiempo suficiente para meditar y recargar sus energías psíquicasentre uno y otro nivel. Por ello, al principio de cada nivel, cadaBibliotecario recuperará todos los puntos Psi que haya gastado, ypodrá volver a robar cartas Psi igual que al principio del juego.

El texto completo de una carta de Aura es el siguiente:

AuraEfecto: el Psíquico.Alcance: --Duración: instantáneo.El Psíquico genera un escudo de energía en torno suyo queanula cualquier resultado de eliminación que sufra, sea porel efecto que sea. Si la eliminación ha sido como resultadode una carta Psi, cualesquiera otros efectos derivados dedicha carta Psi se resolverán de manera normal (lo únicoque hace una carta de Aura es prevenir la muerte delPsíquico, no contrarrestar la carta).

Jugar una carta de Aura no cuesta ningún PA (en vez de los2 PA normales que cuesta jugar las demás cartas Psi).

Una miniatura que esté en Alerta y se proteja mediante unacarta de Aura, no perderá su estatus de Alerta.

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eden

en

su c

arga

dor.

El j

ugad

or M

arin

e de

be e

legi

r cu

anto

sm

isile

s la

nzar

á en

ese

dis

paro

ant

es d

e tir

ar lo

s da

dos.

Tod

as la

sm

inia

tura

s en

la s

ecci

ón a

fect

ada

sufr

irán

una

tira

da d

e di

spar

o po

rm

isil

disp

arad

o. U

n C

icló

n di

spar

ando

en

Fueg

o de

Ale

rta

sólo

pue

dela

nzar

un

mis

il en

cad

a di

spar

o.

Irre

carg

able

: E

l Cic

lón

no p

uede

rec

arga

rse

dura

nte

una

Mis

ión

deSp

ace

Hul

k, y

a qu

e ne

cesi

ta d

esm

onta

rse

por

com

plet

o pa

ra p

oder

hace

rlo.

Por

lo ta

nto,

una

min

iatu

ra e

quip

ada

con

un C

icló

n nu

nca

podr

á re

cibi

r ca

rgad

ores

adi

cion

ales

de

mun

ició

n.

GR

AN

AD

AC

EG

AD

OR

AM

arca

dor

Ceg

ador

: C

ada

vez

que

se la

nza

una

Gra

nada

Ceg

ador

a,se

deb

e co

loca

r un

Mar

cado

r C

egad

or e

n la

sec

ción

afe

ctad

a. U

nM

arca

dor

Ceg

ador

blo

quea

por

com

plet

o la

line

a de

Vis

ión

en la

secc

ión

afec

tada

, exa

ctam

ente

igua

l que

un

Mar

cado

r de

Lla

mas

. Los

Mar

cado

res

Ceg

ador

es n

o tie

nen

ning

ún o

tro

efec

to e

n el

jueg

o.

Dur

ante

la F

ase

de A

ctua

lizac

ión

de c

ada

juga

dor,

todo

s lo

sM

arca

dore

s C

egad

ores

que

hay

a en

jueg

o se

ret

irar

án d

el ta

bler

o.

LA

NZ

AL

LA

MA

S D

EM

AN

OM

arca

dor

de L

lam

as (

pequ

eño)

: A

l dis

para

r un

Lan

zalla

mas

de

Man

o se

col

oca

un M

arca

dor

de L

lam

as m

ás p

eque

ño d

e lo

nor

mal

,qu

e en

vez

de

afec

tar

a to

da la

sec

ción

afe

cta

tan

sólo

a la

cas

illa

dond

ees

taba

el b

lanc

o (u

sa u

n M

arca

dor

de L

lam

as m

ás p

eque

ño p

ara

repr

esen

tar

esto

). Po

r lo

dem

ás, l

os M

arca

dore

s de

Lla

mas

peq

ueño

ses

tán

suje

tos

a la

s m

ism

as r

egla

s qu

e lo

s M

arca

dore

s de

Lla

mas

que

afec

tan

a un

a se

cció

n en

tera

. El L

anza

llam

as d

e M

ano

no ti

ene

por

qué

disp

arar

se c

ontr

a un

a ca

silla

ocu

pada

por

un

blan

co, s

ino

que

pued

edi

spar

arse

con

tra

cual

quie

r ca

silla

vac

ía a

la q

ue s

e pu

eda

traz

ar L

inea

de V

isió

n y

Áng

ulo

de T

iro.

En

este

cas

o, a

unqu

e el

dis

paro

no

impa

ctar

á a

nadi

e, s

e co

loca

rá ig

ualm

ente

un

Mar

cado

r de

Lla

mas

en

la c

asill

a el

egid

a.

LA

NZ

AL

LA

MA

S P

ESA

DO

Aut

odes

truc

ción

: U

na m

inia

tura

equ

ipad

a co

n un

Lan

zalla

mas

Pesa

do p

uede

aut

odes

trui

rlo,

tal c

omo

se d

escr

ibe

en e

l apa

rtad

o“A

utod

estr

ucci

ón d

e A

rmas

de

Efe

cto

de S

ecci

ón”

del m

anua

l de

Spac

e H

ulk

Red

ux.

Mar

cado

rde

Lla

mas

: E

l dis

paro

de

un L

anza

llam

as P

esad

o co

loca

un M

arca

dor

de L

lam

as e

n la

sec

ción

afe

ctad

a, ta

l com

o se

des

crib

een

el a

part

ado

“Mar

cado

res

de L

lam

as”

del m

anua

l de

Spac

e H

ulk

Red

ux.

LA

NZ

AM

ISIL

ES

Pro

yect

iles

Gui

ados

(só

lo e

n L

anza

mis

iles

Eld

ar):

Los

Lan

zam

isile

sE

ldar

est

án c

onst

ruíd

os c

on u

na te

cnol

ogía

muy

sup

erio

r a

la d

e la

sde

más

trop

as q

ue u

san

este

arm

a. U

n E

ldar

(y

sólo

un

Eld

ar)

arm

ado

con

un L

anza

mis

iles

podr

á di

spar

ar c

ontr

a ob

jetiv

os q

ue e

stén

fue

ra d

esu

Lin

ea d

e V

isió

n, h

acie

ndo

que

el p

roye

ctil

disp

arad

o gi

re la

ses

quin

as y

per

siga

a s

u ob

jetiv

o. A

l dis

para

r un

Mis

il A

ntip

erso

nal (

noun

Mis

il de

Pla

sma)

des

de u

n L

anza

mis

iles

Eld

ar, e

l mis

il pu

ede

mov

erse

6 o

más

cas

illas

en

linea

rec

ta, y

a c

ontin

uaci

ón g

irar

has

ta u

nm

áxim

o de

90º

y s

egui

r en

line

a re

cta

a pa

rtir

de

ahí.

El j

ugad

or E

ldar

pued

e el

egir

en

qué

casi

lla c

oncr

eta

gira

rá e

l mis

il, s

iem

pre

que

reco

rra

un m

ínim

o de

6 c

asill

as e

n lin

ea r

ecta

. Una

vez

el m

isil

haya

reco

rrid

o un

tota

l de

12 c

asill

as o

se

cruc

e co

n al

gún

blan

co o

con

algú

n ob

stác

ulo

(lo

que

ocur

ra a

ntes

), de

tona

rá e

n la

cas

illa

dond

e se

encu

entr

e en

ese

mom

ento

, afe

ctan

do d

e m

aner

a no

rmal

a c

ualq

uier

obje

tivo

que

haya

allí

. Por

sup

uest

o, u

n L

anza

mis

iles

Eld

ar p

uede

tam

bién

dis

para

rse

de m

odo

conv

enci

onal

, con

las

mis

mas

espe

cifi

caci

ones

que

un

Lan

zam

isile

s es

tánd

ar.

Page 34: Vortigern III

Dad

os d

eA

rma

Com

bate

Par

ada

Reg

las

espe

cial

es

Cuc

hillo

de

com

bate

1D-1

No

---

Esc

udo

Torm

enta

y M

arti

llo T

ruen

o1D

+2Si

Par

ada

dobl

e:E

sta

habi

lidad

fun

cion

a ig

ual q

ue la

hab

ilida

d no

rmal

de

Para

da, e

xcep

to q

ue e

s m

ás e

fect

iva,

ya

que

se p

uede

obl

igar

al c

ontr

ario

are

petir

has

ta d

os ti

rada

s de

dad

o, e

n lu

gar

de s

ólo

una.

Est

as d

os ti

rada

s pu

eden

ser

dos

vec

es d

el m

ism

o da

do, o

una

vez

de

dos

dado

s di

fere

ntes

.P

arad

a la

tera

l:la

min

iatu

ra p

uede

usa

r la

hab

ilida

d de

Par

ada

del a

rma

tant

o pa

ra a

taqu

es f

ront

ales

, com

o pa

ra a

taqu

es q

ue v

enga

n de

l lad

o en

el q

uela

min

iatu

ra ll

eva

el E

scud

o T

ruen

o.A

utod

estr

ucci

ón:U

na m

inia

tura

equ

ipad

a co

n es

te a

rma

pued

e au

tode

stru

irla

, seg

ún e

l mis

mo

proc

edim

ient

o qu

e pa

ra a

utod

estr

uir

un a

rma

de e

fect

ode

sec

ción

(ve

r el

apa

rtad

o “A

utod

estr

ucci

ón d

e A

rmas

de

Efe

cto

de S

ecci

ón”,

en

el m

anua

l de

Spac

e H

ulk

Red

ux).

Al s

er a

utod

estr

uida

, est

e ar

ma

elim

ina

auto

mát

icam

ente

a la

min

iatu

ra q

ue la

llev

aba,

así

com

o a

toda

s la

s de

más

min

iatu

ras,

Blip

s y

puer

tas

en e

sa s

ecci

ón d

el ta

bler

o.

Esp

ada

de E

nerg

ía1D

Si--

-

Esp

ada

de F

uerz

a1D

+1Si

Arm

a de

fue

rza

psíq

uica

:E

ste

arm

a se

pue

de u

sar

para

can

aliz

ar p

unto

s Ps

i en

com

bate

cue

rpo

a cu

erpo

(ve

r la

s re

glas

de

psíq

uico

s).

Esp

ada

Dem

onia

ca1D

+1Si

Pod

erD

emon

iaco

:Cua

ndo

una

min

iatu

ra e

quip

ada

con

una

Esp

ada

Dem

onia

ca e

ntre

en

jueg

o, r

evel

a la

pri

mer

a ca

rta

del m

azo

de c

arta

s Ps

i. L

aE

spad

a D

emon

iaca

tend

rá e

l pod

er in

dica

do p

or la

car

ta, d

e m

aner

a in

nata

(es

dec

ir, n

o de

berá

des

cart

arse

des

pués

de

usar

la).

Tra

ta a

la E

spad

aD

emon

iaca

com

o un

Psí

quic

o de

niv

el 4

, a e

fect

os d

e pa

gar

punt

os P

si p

ara

usar

el p

oder

o e

ntab

lar

duel

os p

síqu

icos

.

Esp

ada

Mot

osie

rra

1D-1

No

Pue

rtas

y M

ampa

ros:

Una

min

iatu

ra e

quip

ada

con

este

arm

a pu

ede

dest

ruir

una

pue

rta

paga

ndo

1 PA

, y u

n m

ampa

ro p

agan

do 2

PA

. La

puer

ta o

mam

paro

deb

erá

esta

r en

una

de

las

tres

cas

illas

fro

ntal

es d

e la

min

iatu

ra.

Filo

Bru

jo1D

+2Si

Arm

a de

ene

rgía

psí

quic

a:E

ste

arm

a se

pue

de u

sar

para

can

aliz

ar p

unto

s Ps

i en

com

bate

cue

rpo

a cu

erpo

(ve

r la

s re

glas

de

psíq

uico

s).

Gar

ras

Rel

ámpa

go2D

+3N

o--

-

Gua

nte

de E

nerg

ía1D

No

---

Gua

nte

Mot

osie

rra

1DN

oP

uert

as y

Mam

paro

s:U

na m

inia

tura

equ

ipad

a co

n es

te a

rma

pued

e de

stru

ir u

na p

uert

a pa

gand

o 1

PA, y

un

mam

paro

pag

ando

2 P

A. L

a pu

erta

om

ampa

ro d

eber

á es

tar

en u

na d

e la

s tr

es c

asill

as f

ront

ales

de

la m

inia

tura

.

Hac

ha d

e F

uerz

a1D

+1N

oA

rma

de f

uerz

a ps

íqui

ca:

Est

e ar

ma

se p

uede

usa

r pa

ra c

anal

izar

pun

tos

Psi e

n co

mba

te c

uerp

o a

cuer

po (

ver

las

regl

as d

e ps

íqui

cos)

.

Lan

za d

e F

uerz

a1D

+1Si

Arm

a de

fue

rza

psíq

uica

:E

ste

arm

a se

pue

de u

sar

para

can

aliz

ar p

unto

s Ps

i en

com

bate

cue

rpo

a cu

erpo

(ve

r la

s re

glas

de

psíq

uico

s).

Arm

a de

alc

ance

:D

ebid

o a

su la

rgo

alca

nce,

est

e ar

ma

perm

ite a

taca

r en

cue

rpo

a cu

erpo

ene

mig

os q

ue s

e en

cuen

tren

has

ta a

2 c

asill

as d

e di

stan

cia.

En

este

cas

o, c

ualq

uier

res

ulta

do d

e de

rrot

a pa

ra e

l usu

ario

de

la L

anza

de

Fuer

za s

e tr

atar

á co

mo

un e

mpa

te.

Puñ

o de

Ene

rgía

1D+1

No

Arm

a en

orm

e: E

ste

arm

a só

lo p

uede

ser

util

izad

a po

r m

inia

tura

s co

n la

hab

ilida

d es

peci

al d

e Ta

mañ

o G

rand

e (c

omo

por

ejem

plo

un D

read

noug

ht).

Var

a de

Fue

rza

1DN

oA

rma

de f

uerz

a ps

íqui

ca:

Est

e ar

ma

se p

uede

usa

r pa

ra c

anal

izar

pun

tos

Psi e

n co

mba

te c

uerp

o a

cuer

po (

ver

las

regl

as d

e ps

íqui

cos)

.P

oder

psíq

uico

: Cua

ndo

una

min

iatu

ra e

quip

ada

con

una

Var

a de

Fue

rza

entr

a en

jueg

o, p

uede

rob

ar u

na c

arta

Psi

adi

cion

al. E

sta

cart

a no

cue

nta

para

el lí

mite

de

cart

as P

si q

ue la

min

iatu

ra p

uede

tene

r.

tabl

a ex

pand

ida

de a

rmas

de

comb

ate

cuer

po a

cue

rpo

Page 35: Vortigern III

Tira

das

para

Impa

ctar

– SPA

CE H

ULK

RED

UX–

hoja

de

cont

rol

de e

scua

dra

NO

MB

RE

YT

IPO

DE

ES

CU

AD

RA

:

EL

EN

CO

CA

CA

RM

AM

EN

TO

CA

LID

AD

ES

MU

NIC

IÓN

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q1

____

____

____

____

____

____

____

_

___

____

__q

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qq

q2

____

____

____

____

____

____

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_

___

____

__q

qq

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qq

q3

____

____

____

____

____

____

____

_

___

____

__q

qq

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q

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qq

q4

____

____

____

____

____

____

____

_

___

____

__q

qq

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q

qq

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qq

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qq

qq

q

qq

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q5

____

____

____

____

____

____

____

_

___

____

__q

qq

qq

q

qq

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qq

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qq

qq

q

qq

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q6

____

____

____

____

____

____

____

_

___

____

__q

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qq

q

qq

qq

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qq

qq

q

qq

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q7

____

____

____

____

____

____

____

_

___

____

__q

qq

qq

q

qq

qq

qq

qq

qq

qq

q

qq

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q8

____

____

____

____

____

____

____

_

___

____

__q

qq

qq

q

qq

qq

qq

punt

os

de

acci

on

por

min

iatu

raIm

peri

ales

:D

read

noug

ht:4

, Eld

ar: 6

, Mar

ine

Esp

acia

l: 4,

Exp

lora

dor:

4.

Cao

s:M

arin

e de

l Cao

s: 4

, Dre

adno

ught

del

Cao

s:4,

Eld

ar O

scur

o: 5

,D

emon

io d

el C

aos:

5, G

ran

Dem

onio

del

Cao

s: 4

.T

irán

idos

:B

lip: 6

, Gen

este

aler

Pur

o: 6

, Gen

este

aler

Híb

rido

: 4, P

atri

arca

: 6,

Hor

mag

ante

: 6, T

erm

agan

te: 6

, Gua

rdia

Tir

ánid

o: 5

. Car

nife

x: 5

, Gra

n T

iran

o: 5

.

tabl

a de

cos

te d

e la

s ac

cion

esT

ipo

de

Acc

ión

Mar

ine

Tir

ánid

oB

lip

Ava

nzar

1 c

asill

a1

11

Ret

roce

der

1 ca

silla

22

1M

over

de

lado

1 c

asill

aN

A2

1 G

irar

90°

10

(1)

1N

AG

irar

180

°2

1 (2

) 1

NA

Situ

arse

en

Fueg

o de

Ale

rta

22

2N

AD

esen

casq

uilla

r un

arm

a1

1 2

NA

Abr

ir/c

erra

r un

a pu

erta

11

1A

taca

r en

com

bate

cue

rpo

a cu

erpo

11

NA

Cam

biar

el c

arga

dor

de u

n ar

ma

44

2N

AA

cció

n m

isce

láne

a4

4N

AJu

gar

una

Car

ta P

si2

2N

AA

ctua

r en

tre

esco

mbr

os 3

+1+1

+1

NA

: N

o ap

licab

le. L

a m

inia

tura

en

cues

tión

no p

uede

llev

ar a

cab

o es

ta a

cció

n.

1: S

ólo

en e

l tur

no p

ropi

o, y

sól

o si

la m

inia

tura

no

va e

quip

ada

con

un a

rma

pesa

da. E

n ca

soco

ntra

rio,

se

usa

el c

oste

de

PAin

dica

do e

ntre

par

énte

sis.

2:Só

lo la

s m

inia

tura

s eq

uipa

das

con

arm

as d

e di

spar

o pu

eden

llev

ar a

cab

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TTIIEEMMPPOO DDIISSFFOORRMMEETTIIEEMMPPOO DDIISSFFOORRMMEE

El psíquico modela los flujos dedisformidad a fin de ralentizar el tiempopara las miniaturas que estén dentro de lasección afectada. Los costes en PA decualquier acción que se lleve a cabo dentrode dicha sección se duplicarán (inclusomoverse hacia afuera o hacia dentro de lasección). Además, las miniaturas dentro dedicha sección no podrán colocarse enAlerta. La miniaturas dentro de la secciónque ya estaban situadas en Alerta aljugarse la carta, perderán dicho estatus.

EFECTO: sección.ALCANCE: 12 (linea de visión)DURACIÓN: permanente.

CCOONNTTRROOLLCCOONNTTRROOLL

El psíquico toma el control momentáneode la mente de una miniatura enemiga, ypuede obligarla a realizar inmediatamenteun movimiento, un giro o una acciónmiscelánea cualquiera que no cueste másde 2 PA. Además, si la miniatura estabasituada en Alerta, perderá dicho estatus.No se puede obligar a la miniaturaenemiga a disparar, atacar en cuerpo acuerpo, jugar cartas psíquicas ni hacernada claramente suicida (como porejemplo, entrar en una sección afectada porun marcador de Llamas). En cambio, sique podría hacérsele entrar en Línea deVisión enemiga.

EFECTO: miniatura.ALCANCE: 8 (libre)DURACIÓN: instantáneo.

VVÓÓRRTTEEXXVVÓÓRRTTEEXX

El Vórtex elimina automáticamente todaslas miniaturas, puertas y marcadores deefecto en la sección afectada, y bloquea elmovimiento y la Línea de Visión.Al final de cada Turno Completo, tras laFase de Actualización del jugadorTiránido, lanza 1D. Con un resultado de 1a 4, el Vórtex se mueve a la secciónadyacente en la dirección que indiquen lasflechas del marcador de Vórtex (si no hayninguna sección en esa dirección,permanece quieto). Con un resultado de 5o 6 en el dado, el Vórtex permanecequieto. Tras esta tirada, el Vórtex volverá adestruir todas las puertas, miniaturas ymarcadores de efecto en su sección.

EFECTO: sección.ALCANCE: 6 (linea de visión)DURACIÓN: permanente.

EENNCCAALLLLAARREENNCCAALLLLAARR

Todas las armas de disparo y sistemasautomáticos en la sección afectada dejande funcionar, excepto aquellos quefuncionen mediante energía Psi (como lasarmas de fuerza). Las puertas no podránabrirse ni cerrarse y los aparatos similares(ordenadores, tubos criogénicos, etc) sedesactivarán. El efecto de esta carta nobloquea el movimiento ni la Línea deVisión, por lo que se puede disparar através o hacia dentro de la secciónafectada.

EFECTO: sección.ALCANCE: 8 (ciego)DURACIÓN: permanente.

FFUUEEGGOO IINNFFEERRNNAALLFFUUEEGGOO IINNFFEERRNNAALL

La sección afectada sufre un impacto deenergía psíquica que afecta a todas lasminiaturas, puertas, mamparos y objetossimilares que haya en dicha sección. Esteimpacto se resuelve exactamente igual queel de un Lanzallamas pesado, excepto queel marcador de Llamas no se retira deltablero al final del turno, si no quepermanece en juego hasta ser disipado.Al final de cada Turno Completo, tras laFase de Actualización del jugadorTiránido, el marcador de Fuego infernalvolverá a afectar a todas las miniaturas,puertas, mamparos y objetos similares quehaya en su misma sección.

EFECTO: sección.ALCANCE: 12 (linea de visión)DURACIÓN: permanente.

OOLLEEAADDAA EEXXPPLLOOSSIIVVAAOOLLEEAADDAA EEXXPPLLOOSSIIVVAA

El psíquico impacta a un objeto inanimado(una puerta, mamparo, pila de cajas osimilar; no puede elegirse una miniatura) ylo desplaza a velocidad supersónica.Mueve el objeto elegido 6 casillas en linearecta (no en diagonal), alejándosedirectamente del psíquico. Cualesquieraotros objetos o miniaturas que encuentreen su camino son destruidasautomáticamente.Si una miniatura se protege con una cartade Aura, la oleada explosiva finalizará deinmediato, aunque no haya recorrido en sutotalidad las 6 casillas de distancia.

EFECTO: miniatura.ALCANCE: 8 (linea de visión)DURACIÓN: instantáneo.

CCAASSTTIIGGOOCCAASSTTIIGGOO

Todas las miniaturas enemigas que seencuentren en la sección afectada recibenel impacto de un poderoso haz de energíapsíquica. A menos que puedan protegersede alguna manera (por ejemplo, con unacarta de Aura) todas las miniaturasafectadas son automáticamente eliminadas.Nótese que el Castigo sólo afecta a lasminiaturas enemigas. Las miniaturasamigas que estén en la misma sección noson afectadas en modo alguno.

EFECTO: sección.ALCANCE: 8 (linea de visión)DURACIÓN: instantáneo.

EEMMBBEESSTTIIDDAAEEMMBBEESSTTIIDDAA

La miniatura objetivo se ve embestida ydesplazada contra su voluntad por unaráfaga de impactos de energía psíquica. Elpsíquico puede mover la miniatura hasta 3casillas en cualquier dirección, inclusohacia secciones que tengan marcadores deefecto (como por ejemplo los marcadoresde llamas), siempre que dichos efectos nobloqueen el movimiento. Tras mover a laminiatura, el psíquico puede elegir suencaramiento. Si la miniatura afectadaestaba situada en Alerta, perderá dichoestatus.Si esta carta se juega durante el turnoenemigo, la miniatura afectada pierdeinmediatamente 3 PA para ese turno.

EFECTO: miniatura.ALCANCE: 8 (ciego)DURACIÓN: instantáneo.

AARRCCOO DDEE RREELLÁÁMMPPAAGGOOSSAARRCCOO DDEE RREELLÁÁMMPPAAGGOOSS

El psíquico genera un arco de energía quecausa 6 impactos, a repartir entre 6 blancosdiferentes (miniaturas, puertas, Blips, etc).El psíquico asigna los blancos a medidaque resuelve cada impacto. Cada impactodestruye al objetivo con la misma tiradaque un Lanzallamas de mano. Si unaminiatura se protege con una carta deAura, el Arco de relámpagos finalizará deinmediato, y los impactos que queden porresolver se perderán.Si uno de los blancos elegidos es un Blip,será convertido inmediatamente, yentonces el psíquico podrá asignar elimpacto a cualquiera de las miniaturas quecontenía dicho Blip.

EFECTO: miniatura.ALCANCE: 12 (ciego)DURACIÓN: instantáneo.

CARTAS PSÍQUICAS (HOJA 1)

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TTIIEEMMPPOO DDIISSFFOORRMMEETTIIEEMMPPOO DDIISSFFOORRMMEE

El psíquico modela los flujos dedisformidad a fin de ralentizar el tiempopara las miniaturas que estén dentro de lasección afectada. Los costes en PA decualquier acción que se lleve a cabo dentrode dicha sección se duplicarán (inclusomoverse hacia afuera o hacia dentro de lasección). Además, las miniaturas dentro dedicha sección no podrán colocarse enAlerta. La miniaturas dentro de la secciónque ya estaban situadas en Alerta aljugarse la carta, perderán dicho estatus.

EFECTO: sección.ALCANCE: 12 (linea de visión)DURACIÓN: permanente.

CCOONNTTRROOLLCCOONNTTRROOLL

El psíquico toma el control momentáneode la mente de una miniatura enemiga, ypuede obligarla a realizar inmediatamenteun movimiento, un giro o una acciónmiscelánea cualquiera que no cueste másde 2 PA. Además, si la miniatura estabasituada en Alerta, perderá dicho estatus.No se puede obligar a la miniaturaenemiga a disparar, atacar en cuerpo acuerpo, jugar cartas psíquicas ni hacernada claramente suicida (como porejemplo, entrar en una sección afectadapor un marcador de Llamas). En cambio,si que podría hacérsele entrar en Línea deVisión enemiga.

EFECTO: miniatura.ALCANCE: 8 (libre)DURACIÓN: instantáneo.

VVÓÓRRTTEEXXVVÓÓRRTTEEXX

El Vórtex elimina automáticamente todaslas miniaturas, puertas y marcadores deefecto en la sección afectada, y bloquea elmovimiento y la Línea de Visión.Al final de cada Turno Completo, tras laFase de Actualización del jugadorTiránido, lanza 1D. Con un resultado de 1a 4, el Vórtex se mueve a la secciónadyacente en la dirección que indiquen lasflechas del marcador de Vórtex (si no hayninguna sección en esa dirección,permanece quieto). Con un resultado de 5o 6 en el dado, el Vórtex permanecequieto. Tras esta tirada, el Vórtex volveráa destruir todas las puertas, miniaturas ymarcadores de efecto en su sección.

EFECTO: sección.ALCANCE: 6 (linea de visión)DURACIÓN: permanente.

EENNCCAALLLLAARREENNCCAALLLLAARR

Todas las armas de disparo y sistemasautomáticos en la sección afectada dejande funcionar, excepto aquellos quefuncionen mediante energía Psi (como lasarmas de fuerza). Las puertas no podránabrirse ni cerrarse y los aparatos similares(ordenadores, tubos criogénicos, etc) sedesactivarán. El efecto de esta carta nobloquea el movimiento ni la Línea deVisión, por lo que se puede disparar através o hacia dentro de la secciónafectada.

EFECTO: sección.ALCANCE: 8 (ciego)DURACIÓN: permanente.

FFUUEEGGOO IINNFFEERRNNAALLFFUUEEGGOO IINNFFEERRNNAALL

La sección afectada sufre un impacto deenergía psíquica que afecta a todas lasminiaturas, puertas, mamparos y objetossimilares que haya en dicha sección. Esteimpacto se resuelve exactamente igual queel de un Lanzallamas pesado, excepto queel marcador de Llamas no se retira deltablero al final del turno, si no quepermanece en juego hasta ser disipado.Al final de cada Turno Completo, tras laFase de Actualización del jugadorTiránido, el marcador de Fuego infernalvolverá a afectar a todas las miniaturas,puertas, mamparos y objetos similares quehaya en su misma sección.

EFECTO: sección.ALCANCE: 12 (linea de visión)DURACIÓN: permanente.

OOLLEEAADDAA EEXXPPLLOOSSIIVVAAOOLLEEAADDAA EEXXPPLLOOSSIIVVAA

El psíquico impacta a un objeto inanimado(una puerta, mamparo, pila de cajas osimilar; no puede elegirse una miniatura) ylo desplaza a velocidad supersónica.Mueve el objeto elegido 6 casillas en linearecta (no en diagonal), alejándosedirectamente del psíquico. Cualesquieraotros objetos o miniaturas que encuentreen su camino son destruidasautomáticamente.Si una miniatura se protege con una cartade Aura, la oleada explosiva finalizará deinmediato, aunque no haya recorrido en sutotalidad las 6 casillas de distancia.

EFECTO: miniatura.ALCANCE: 8 (linea de visión)DURACIÓN: instantáneo.

CCAASSTTIIGGOOCCAASSTTIIGGOO

Todas las miniaturas enemigas que seencuentren en la sección afectada recibenel impacto de un poderoso haz de energíapsíquica. A menos que puedan protegersede alguna manera (por ejemplo, con unacarta de Aura) todas las miniaturasafectadas son automáticamente eliminadas.Nótese que el Castigo sólo afecta a lasminiaturas enemigas. Las miniaturasamigas que estén en la misma sección noson afectadas en modo alguno.

EFECTO: sección.ALCANCE: 8 (linea de visión)DURACIÓN: instantáneo.

EEMMBBEESSTTIIDDAAEEMMBBEESSTTIIDDAA

La miniatura objetivo se ve embestida ydesplazada contra su voluntad por unaráfaga de impactos de energía psíquica. Elpsíquico puede mover la miniatura hasta 3casillas en cualquier dirección, inclusohacia secciones que tengan marcadores deefecto (como por ejemplo los marcadoresde llamas), siempre que dichos efectos nobloqueen el movimiento. Tras mover a laminiatura, el psíquico puede elegir suencaramiento. Si la miniatura afectadaestaba situada en Alerta, perderá dichoestatus.Si esta carta se juega durante el turnoenemigo, la miniatura afectada pierdeinmediatamente 3 PA para ese turno.

EFECTO: miniatura.ALCANCE: 8 (ciego)DURACIÓN: instantáneo.

AARRCCOO DDEE RREELLÁÁMMPPAAGGOOSSAARRCCOO DDEE RREELLÁÁMMPPAAGGOOSS

El psíquico genera un arco de energía quecausa 6 impactos, a repartir entre 6 blancosdiferentes (miniaturas, puertas, Blips, etc).El psíquico asigna los blancos a medidaque resuelve cada impacto. Cada impactodestruye al objetivo con la misma tiradaque un Lanzallamas de mano. Si unaminiatura se protege con una carta de Aura,el Arco de relámpagos finalizará deinmediato, y los impactos que queden porresolver se perderán.Si uno de los blancos elegidos es un Blip,será convertido inmediatamente, y entoncesel psíquico podrá asignar el impacto acualquiera de las miniaturas que conteníadicho Blip.

EFECTO: miniatura.ALCANCE: 12 (ciego)DURACIÓN: instantáneo.

CARTAS PSÍQUICAS (HOJA 2)

Page 38: Vortigern III

TTIIEEMMPPOO DDIISSFFOORRMMEETTIIEEMMPPOO DDIISSFFOORRMMEE

El psíquico modela los flujos dedisformidad a fin de ralentizar el tiempopara las miniaturas que estén dentro de lasección afectada. Los costes en PA decualquier acción que se lleve a cabo dentrode dicha sección se duplicarán (inclusomoverse hacia afuera o hacia dentro de lasección). Además, las miniaturas dentro dedicha sección no podrán colocarse enAlerta. La miniaturas dentro de la secciónque ya estaban situadas en Alerta aljugarse la carta, perderán dicho estatus.

EFECTO: sección.ALCANCE: 12 (linea de visión)DURACIÓN: permanente.

CCOONNTTRROOLLCCOONNTTRROOLL

El psíquico toma el control momentáneode la mente de una miniatura enemiga, ypuede obligarla a realizar inmediatamenteun movimiento, un giro o una acciónmiscelánea cualquiera que no cueste másde 2 PA. Además, si la miniatura estabasituada en Alerta, perderá dicho estatus.No se puede obligar a la miniaturaenemiga a disparar, atacar en cuerpo acuerpo, jugar cartas psíquicas ni hacernada claramente suicida (como porejemplo, entrar en una sección afectadapor un marcador de Llamas). En cambio,si que podría hacérsele entrar en Línea deVisión enemiga.

EFECTO: miniatura.ALCANCE: 8 (libre)DURACIÓN: instantáneo.

VVÓÓRRTTEEXXVVÓÓRRTTEEXX

El Vórtex elimina automáticamente todaslas miniaturas, puertas y marcadores deefecto en la sección afectada, y bloquea elmovimiento y la Línea de Visión.Al final de cada Turno Completo, tras laFase de Actualización del jugadorTiránido, lanza 1D. Con un resultado de 1a 4, el Vórtex se mueve a la secciónadyacente en la dirección que indiquen lasflechas del marcador de Vórtex (si no hayninguna sección en esa dirección,permanece quieto). Con un resultado de 5o 6 en el dado, el Vórtex permanecequieto. Tras esta tirada, el Vórtex volverá adestruir todas las puertas, miniaturas ymarcadores de efecto en su sección.

EFECTO: sección.ALCANCE: 6 (linea de visión)DURACIÓN: permanente.

EENNCCAALLLLAARREENNCCAALLLLAARR

Todas las armas de disparo y sistemasautomáticos en la sección afectada dejande funcionar, excepto aquellos quefuncionen mediante energía Psi (como lasarmas de fuerza). Las puertas no podránabrirse ni cerrarse y los aparatos similares(ordenadores, tubos criogénicos, etc) sedesactivarán. El efecto de esta carta nobloquea el movimiento ni la Línea deVisión, por lo que se puede disparar através o hacia dentro de la secciónafectada.

EFECTO: sección.ALCANCE: 8 (ciego)DURACIÓN: permanente.

FFUUEEGGOO IINNFFEERRNNAALLFFUUEEGGOO IINNFFEERRNNAALL

La sección afectada sufre un impacto deenergía psíquica que afecta a todas lasminiaturas, puertas, mamparos y objetossimilares que haya en dicha sección. Esteimpacto se resuelve exactamente igual queel de un Lanzallamas pesado, excepto queel marcador de Llamas no se retira deltablero al final del turno, si no quepermanece en juego hasta ser disipado.Al final de cada Turno Completo, tras laFase de Actualización del jugadorTiránido, el marcador de Fuego infernalvolverá a afectar a todas las miniaturas,puertas, mamparos y objetos similares quehaya en su misma sección.

EFECTO: sección.ALCANCE: 12 (linea de visión)DURACIÓN: permanente.

OOLLEEAADDAA EEXXPPLLOOSSIIVVAAOOLLEEAADDAA EEXXPPLLOOSSIIVVAA

El psíquico impacta a un objeto inanimado(una puerta, mamparo, pila de cajas osimilar; no puede elegirse una miniatura) ylo desplaza a velocidad supersónica.Mueve el objeto elegido 6 casillas en linearecta (no en diagonal), alejándosedirectamente del psíquico. Cualesquieraotros objetos o miniaturas que encuentreen su camino son destruidasautomáticamente.Si una miniatura se protege con una cartade Aura, la oleada explosiva finalizará deinmediato, aunque no haya recorrido en sutotalidad las 6 casillas de distancia.

EFECTO: miniatura.ALCANCE: 8 (linea de visión)DURACIÓN: instantáneo.

CCAASSTTIIGGOOCCAASSTTIIGGOO

Todas las miniaturas enemigas que seencuentren en la sección afectada recibenel impacto de un poderoso haz de energíapsíquica. A menos que puedan protegersede alguna manera (por ejemplo, con unacarta de Aura) todas las miniaturasafectadas son automáticamente eliminadas.Nótese que el Castigo sólo afecta a lasminiaturas enemigas. Las miniaturasamigas que estén en la misma sección noson afectadas en modo alguno.

EFECTO: sección.ALCANCE: 8 (linea de visión)DURACIÓN: instantáneo.

EEMMBBEESSTTIIDDAAEEMMBBEESSTTIIDDAA

La miniatura objetivo se ve embestida ydesplazada contra su voluntad por unaráfaga de impactos de energía psíquica. Elpsíquico puede mover la miniatura hasta 3casillas en cualquier dirección, inclusohacia secciones que tengan marcadores deefecto (como por ejemplo los marcadoresde llamas), siempre que dichos efectos nobloqueen el movimiento. Tras mover a laminiatura, el psíquico puede elegir suencaramiento. Si la miniatura afectadaestaba situada en Alerta, perderá dichoestatus.Si esta carta se juega durante el turnoenemigo, la miniatura afectada pierdeinmediatamente 3 PA para ese turno.

EFECTO: miniatura.ALCANCE: 8 (ciego)DURACIÓN: instantáneo.

AARRCCOO DDEE RREELLÁÁMMPPAAGGOOSSAARRCCOO DDEE RREELLÁÁMMPPAAGGOOSS

El psíquico genera un arco de energía quecausa 6 impactos, a repartir entre 6 blancosdiferentes (miniaturas, puertas, Blips, etc).El psíquico asigna los blancos a medida queresuelve cada impacto. Cada impactodestruye al objetivo con la misma tiradaque un Lanzallamas de mano. Si unaminiatura se protege con una carta de Aura,el Arco de relámpagos finalizará deinmediato, y los impactos que queden porresolver se perderán.Si uno de los blancos elegidos es un Blip,será convertido inmediatamente, y entoncesel psíquico podrá asignar el impacto acualquiera de las miniaturas que conteníadicho Blip.

EFECTO: miniatura.ALCANCE: 12 (ciego)DURACIÓN: instantáneo.

CARTAS PSÍQUICAS (HOJA 3)

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RRÁÁFFAAGGAA DDEE VVEELLOOCCIIDDAADDRRÁÁFFAAGGAA DDEE VVEELLOOCCIIDDAADD

La Ráfaga de velocidad sólo puede jugarseen la Fase de Acción propia. El psíquicocrea un campo de velocidad aceleradaalrededor suyo, que le hace parecer quetodos los demás se mueven a cámara lenta.En cuanto el psíquico juega una Ráfaga develocidad, su movimiento finaliza deinmediato (aunque le queden PA porgastar), pero vuelve a recibirinstantáneamente su cantidad normal dePA para el turno, y puede volver a actuarde nuevo.Esta carta sólo afecta a los PA; laminiatura no vuelve a recibir ningún PMque haya gastado ese turno.

EFECTO: el psíquico.ALCANCE: --DURACIÓN: instantáneo.

IINNTTEERRRRUUPPTTOORRIINNTTEERRRRUUPPTTOORR

El psíquico puede abrir o cerrar hasta dospuertas objetivo que estén dentro delalcance de esta carta (las compuertas y lasesclusas de servicio también cuentan comopuertas a efectos de resolver esta carta).Las puertas de Space Hulk están diseñadaspara no cerrarse en medio del paso denadie, por lo cual esta carta no funcionarási hay una miniatura en la casilla de lapuerta elegida. Interruptor tampocofuncionará sobre las puertas de unasección que se vea afectada por una cartaPsi de Encallar.

EFECTO: puertas.ALCANCE: 12 (libre)DURACIÓN: instantáneo.

TTEELLEEPPOORRTTAACCIIÓÓNNTTEELLEEPPOORRTTAACCIIÓÓNN

La Teleportación sólo puede jugarse en laFase de Acción propia. El psíquico puedeteleportarse a cualquier casilla vacía deltablero que esté dentro del alcance de estacarta. El psíquico puede elegir elencaramiento que prefiera al aparecer enla casilla objetivo. Esta carta no permiteteleportarse a ninguna sección afectadapor un marcador de efecto (por ejemplo,un marcador de Llamas).En cuanto el psíquico juega esta carta,consume todos los PA que le quedabanpara ese Turno (aunque puede seguiractuando de manera normal si recibe algúnPM).

EFECTO: el psíquico.ALCANCE: 8 (libre)DURACIÓN: instantáneo.

MMIIAASSMMAAMMIIAASSMMAA

Un poderoso campo de energía psíquicadesbocada se manifiesta en la secciónelegida. Mientras el efecto de la Miasmasiga en juego, ningún psíquico que seencuentre en dicha sección podrá jugarcartas Psi, ni gastar puntos Psi por ningúnmotivo. De igual forma, ningún psíquicoque se encuentre fuera de la secciónafectada podrá jugar ninguna carta Psi queafecte a dicha sección, ni a ningunaminiatura, puerta, mamparo u objetosimilar que haya dentro.Una sección afectada por la Miasmabloquea la Línea de Visión, pero no elmovimiento.

EFECTO: sección.ALCANCE: 12 (linea de visión)DURACIÓN: permanente.

PPRREESSCCIIEENNCCIIAAPPRREESSCCIIEENNCCIIAA

El psíquico es capaz de ver a una cortadistancia en el futuro, y predecir losmovimientos inmediatos de sus enemigos.El psíquico recibe un bonificador de +1 atodas las tiradas de dado que lleve a cabomientras dure el efecto de la Presciencia.Al lanzar esta carta, coloca junto alpsíquico el marcador de efecto de laPresciencia, para indicar que está siendoafectado por ella (el marcador de efecto dela Presciencia se moverá junto con elpsíquico mientras duren sus efectos).

EFECTO: el psíquico.ALCANCE: --DURACIÓN: permanente.

ÉÉSSTTAASSIISSÉÉSSTTAASSIISS

Este efecto congela el tiempo en unasección del tablero. El Éstasis no causaningún daño a las miniaturas que estén endicha sección, pero éstas no pueden llevara cabo acciones de ningún tipo, y soncompletamente inmunes a cualquier tipode ataques y efectos Psi que vengan delexterior. De hecho, a todos los efectos escomo si la sección afectada se encontrasefuera del juego mientras el Éstasispermanezca operativo.Una sección afectada por el Éstasisbloquea el movimiento y la Línea deVisión.

EFECTO: sección.ALCANCE: 6 (linea de visión)DURACIÓN: permanente.

RRAASSTTRREEOORRAASSTTRREEOO

El psíquico puede rastrear una seccióncualquiera, que contenga Blips o psíquicosenemigos. El Rastreo le permite revelarinmediatamente todos los Blips que seencuentren en dicha sección, así comoexaminar las cartas Psi de todos lospsíquicos enemigos que allí haya.

EFECTO: sección.ALCANCE: 12 (libre)DURACIÓN: instantáneo.

CARTAS PSÍQUICAS (HOJA 4)

Page 40: Vortigern III

RRÁÁFFAAGGAA DDEE VVEELLOOCCIIDDAADDRRÁÁFFAAGGAA DDEE VVEELLOOCCIIDDAADD

La Ráfaga de velocidad sólo puede jugarseen la Fase de Acción propia. El psíquicocrea un campo de velocidad aceleradaalrededor suyo, que le hace parecer quetodos los demás se mueven a cámara lenta.En cuanto el psíquico juega una Ráfaga develocidad, su movimiento finaliza deinmediato (aunque le queden PA porgastar), pero vuelve a recibirinstantáneamente su cantidad normal dePA para el turno, y puede volver a actuarde nuevo.Esta carta sólo afecta a los PA; laminiatura no vuelve a recibir ningún PMque haya gastado ese turno.

EFECTO: el psíquico.ALCANCE: --DURACIÓN: instantáneo.

IINNTTEERRRRUUPPTTOORRIINNTTEERRRRUUPPTTOORR

El psíquico puede abrir o cerrar hasta dospuertas objetivo que estén dentro delalcance de esta carta (las compuertas y lasesclusas de servicio también cuentan comopuertas a efectos de resolver esta carta).Las puertas de Space Hulk están diseñadaspara no cerrarse en medio del paso denadie, por lo cual esta carta no funcionarási hay una miniatura en la casilla de lapuerta elegida. Interruptor tampocofuncionará sobre las puertas de unasección que se vea afectada por una cartaPsi de Encallar.

EFECTO: puertas.ALCANCE: 12 (libre)DURACIÓN: instantáneo.

TTEELLEEPPOORRTTAACCIIÓÓNNTTEELLEEPPOORRTTAACCIIÓÓNN

La Teleportación sólo puede jugarse en laFase de Acción propia. El psíquico puedeteleportarse a cualquier casilla vacía deltablero que esté dentro del alcance de estacarta. El psíquico puede elegir elencaramiento que prefiera al aparecer en lacasilla objetivo. Esta carta no permiteteleportarse a ninguna sección afectada porun marcador de efecto (por ejemplo, unmarcador de Llamas).En cuanto el psíquico juega esta carta,consume todos los PA que le quedabanpara ese Turno (aunque puede seguiractuando de manera normal si recibe algúnPM).

EFECTO: el psíquico.ALCANCE: 8 (libre)DURACIÓN: instantáneo.

MMIIAASSMMAAMMIIAASSMMAA

Un poderoso campo de energía psíquicadesbocada se manifiesta en la secciónelegida. Mientras el efecto de la Miasmasiga en juego, ningún psíquico que seencuentre en dicha sección podrá jugarcartas Psi, ni gastar puntos Psi por ningúnmotivo. De igual forma, ningún psíquicoque se encuentre fuera de la secciónafectada podrá jugar ninguna carta Psi queafecte a dicha sección, ni a ningunaminiatura, puerta, mamparo u objetosimilar que haya dentro.Una sección afectada por la Miasmabloquea la Línea de Visión, pero no elmovimiento.

EFECTO: sección.ALCANCE: 12 (linea de visión)DURACIÓN: permanente.

PPRREESSCCIIEENNCCIIAAPPRREESSCCIIEENNCCIIAA

El psíquico es capaz de ver a una cortadistancia en el futuro, y predecir losmovimientos inmediatos de sus enemigos.El psíquico recibe un bonificador de +1 atodas las tiradas de dado que lleve a cabomientras dure el efecto de la Presciencia.Al lanzar esta carta, coloca junto alpsíquico el marcador de efecto de laPresciencia, para indicar que está siendoafectado por ella (el marcador de efecto dela Presciencia se moverá junto con elpsíquico mientras duren sus efectos).

EFECTO: el psíquico.ALCANCE: --DURACIÓN: permanente.

ÉÉSSTTAASSIISSÉÉSSTTAASSIISS

Este efecto congela el tiempo en unasección del tablero. El Éstasis no causaningún daño a las miniaturas que estén endicha sección, pero éstas no pueden llevara cabo acciones de ningún tipo, y soncompletamente inmunes a cualquier tipode ataques y efectos Psi que vengan delexterior. De hecho, a todos los efectos escomo si la sección afectada se encontrasefuera del juego mientras el Éstasispermanezca operativo.Una sección afectada por el Éstasisbloquea el movimiento y la Línea deVisión.

EFECTO: sección.ALCANCE: 6 (linea de visión)DURACIÓN: permanente.

RRAASSTTRREEOORRAASSTTRREEOO

El psíquico puede rastrear una seccióncualquiera, que contenga Blips o psíquicosenemigos. El Rastreo le permite revelarinmediatamente todos los Blips que seencuentren en dicha sección, así comoexaminar las cartas Psi de todos lospsíquicos enemigos que allí haya.

EFECTO: sección.ALCANCE: 12 (libre)DURACIÓN: instantáneo.

CARTAS PSÍQUICAS (HOJA 5)

Page 41: Vortigern III

RRÁÁFFAAGGAA DDEE VVEELLOOCCIIDDAADDRRÁÁFFAAGGAA DDEE VVEELLOOCCIIDDAADD

La Ráfaga de velocidad sólo puede jugarseen la Fase de Acción propia. El psíquicocrea un campo de velocidad aceleradaalrededor suyo, que le hace parecer quetodos los demás se mueven a cámara lenta.En cuanto el psíquico juega una Ráfaga develocidad, su movimiento finaliza deinmediato (aunque le queden PA porgastar), pero vuelve a recibirinstantáneamente su cantidad normal dePA para el turno, y puede volver a actuarde nuevo.Esta carta sólo afecta a los PA; laminiatura no vuelve a recibir ningún PMque haya gastado ese turno.

EFECTO: el psíquico.ALCANCE: --DURACIÓN: instantáneo.

IINNTTEERRRRUUPPTTOORRIINNTTEERRRRUUPPTTOORR

El psíquico puede abrir o cerrar hasta dospuertas objetivo que estén dentro delalcance de esta carta (las compuertas y lasesclusas de servicio también cuentancomo puertas a efectos de resolver estacarta). Las puertas de Space Hulk estándiseñadas para no cerrarse en medio delpaso de nadie, por lo cual esta carta nofuncionará si hay una miniatura en lacasilla de la puerta elegida. Interruptortampoco funcionará sobre las puertas deuna sección que se vea afectada por unacarta Psi de Encallar.

EFECTO: puertas.ALCANCE: 12 (libre)DURACIÓN: instantáneo.

TTEELLEEPPOORRTTAACCIIÓÓNNTTEELLEEPPOORRTTAACCIIÓÓNN

La Teleportación sólo puede jugarse en laFase de Acción propia. El psíquico puedeteleportarse a cualquier casilla vacía deltablero que esté dentro del alcance de estacarta. El psíquico puede elegir elencaramiento que prefiera al aparecer en lacasilla objetivo. Esta carta no permiteteleportarse a ninguna sección afectada porun marcador de efecto (por ejemplo, unmarcador de Llamas).En cuanto el psíquico juega esta carta,consume todos los PA que le quedabanpara ese Turno (aunque puede seguiractuando de manera normal si recibe algúnPM).

EFECTO: el psíquico.ALCANCE: 8 (libre)DURACIÓN: instantáneo.

MMIIAASSMMAAMMIIAASSMMAA

Un poderoso campo de energía psíquicadesbocada se manifiesta en la secciónelegida. Mientras el efecto de la Miasmasiga en juego, ningún psíquico que seencuentre en dicha sección podrá jugarcartas Psi, ni gastar puntos Psi por ningúnmotivo. De igual forma, ningún psíquicoque se encuentre fuera de la secciónafectada podrá jugar ninguna carta Psi queafecte a dicha sección, ni a ningunaminiatura, puerta, mamparo u objetosimilar que haya dentro.Una sección afectada por la Miasmabloquea la Línea de Visión, pero no elmovimiento.

EFECTO: sección.ALCANCE: 12 (linea de visión)DURACIÓN: permanente.

PPRREESSCCIIEENNCCIIAAPPRREESSCCIIEENNCCIIAA

El psíquico es capaz de ver a una cortadistancia en el futuro, y predecir losmovimientos inmediatos de sus enemigos.El psíquico recibe un bonificador de +1 atodas las tiradas de dado que lleve a cabomientras dure el efecto de la Presciencia.Al lanzar esta carta, coloca junto alpsíquico el marcador de efecto de laPresciencia, para indicar que está siendoafectado por ella (el marcador de efecto dela Presciencia se moverá junto con elpsíquico mientras duren sus efectos).

EFECTO: el psíquico.ALCANCE: --DURACIÓN: permanente.

ÉÉSSTTAASSIISSÉÉSSTTAASSIISS

Este efecto congela el tiempo en unasección del tablero. El Éstasis no causaningún daño a las miniaturas que estén endicha sección, pero éstas no pueden llevara cabo acciones de ningún tipo, y soncompletamente inmunes a cualquier tipode ataques y efectos Psi que vengan delexterior. De hecho, a todos los efectos escomo si la sección afectada se encontrasefuera del juego mientras el Éstasispermanezca operativo.Una sección afectada por el Éstasisbloquea el movimiento y la Línea deVisión.

EFECTO: sección.ALCANCE: 6 (linea de visión)DURACIÓN: permanente.

RRAASSTTRREEOORRAASSTTRREEOO

El psíquico puede rastrear una seccióncualquiera, que contenga Blips o psíquicosenemigos. El Rastreo le permite revelarinmediatamente todos los Blips que seencuentren en dicha sección, así comoexaminar las cartas Psi de todos lospsíquicos enemigos que allí haya.

EFECTO: sección.ALCANCE: 12 (libre)DURACIÓN: instantáneo.

CARTAS PSÍQUICAS (HOJA 6)

Page 42: Vortigern III

AAUURRAAAAUURRAA

El psíquico genera un escudo de energía entorno suyo que anula cualquier resultadode eliminación que sufra, sea por el efectoque sea. Si la eliminación ha sido comoresultado de una carta Psi, cualesquieraotros efectos derivados de dicha carta Psise resolverán de manera normal (lo únicoque hace una carta de Aura es prevenir lamuerte del psíquico, no contrarrestar lacarta).Jugar una carta de Aura no cuesta ningúnPA (en vez de los 2 PA normales quecuesta jugar las demás cartas Psi).Una miniatura que esté en Alerta y seproteja mediante una carta de Aura, noperderá su estatus de Alerta.

EFECTO: el psíquico.ALCANCE: --DURACIÓN: instantáneo.

AAUURRAAAAUURRAA

El psíquico genera un escudo de energía entorno suyo que anula cualquier resultadode eliminación que sufra, sea por el efectoque sea. Si la eliminación ha sido comoresultado de una carta Psi, cualesquieraotros efectos derivados de dicha carta Psise resolverán de manera normal (lo únicoque hace una carta de Aura es prevenir lamuerte del psíquico, no contrarrestar lacarta).Jugar una carta de Aura no cuesta ningúnPA (en vez de los 2 PA normales quecuesta jugar las demás cartas Psi).Una miniatura que esté en Alerta y seproteja mediante una carta de Aura, noperderá su estatus de Alerta.

EFECTO: el psíquico.ALCANCE: --DURACIÓN: instantáneo.

AAUURRAAAAUURRAA

El psíquico genera un escudo de energíaen torno suyo que anula cualquierresultado de eliminación que sufra, sea porel efecto que sea. Si la eliminación ha sidocomo resultado de una carta Psi,cualesquiera otros efectos derivados dedicha carta Psi se resolverán de maneranormal (lo único que hace una carta deAura es prevenir la muerte del psíquico,no contrarrestar la carta).Jugar una carta de Aura no cuesta ningúnPA (en vez de los 2 PA normales quecuesta jugar las demás cartas Psi).Una miniatura que esté en Alerta y seproteja mediante una carta de Aura, noperderá su estatus de Alerta.

EFECTO: el psíquico.ALCANCE: --DURACIÓN: instantáneo.

AAUURRAAAAUURRAA

El psíquico genera un escudo de energíaen torno suyo que anula cualquierresultado de eliminación que sufra, sea porel efecto que sea. Si la eliminación ha sidocomo resultado de una carta Psi,cualesquiera otros efectos derivados dedicha carta Psi se resolverán de maneranormal (lo único que hace una carta deAura es prevenir la muerte del psíquico,no contrarrestar la carta).Jugar una carta de Aura no cuesta ningúnPA (en vez de los 2 PA normales quecuesta jugar las demás cartas Psi).Una miniatura que esté en Alerta y seproteja mediante una carta de Aura, noperderá su estatus de Alerta.

EFECTO: el psíquico.ALCANCE: --DURACIÓN: instantáneo.

AAUURRAAAAUURRAA

El psíquico genera un escudo de energíaen torno suyo que anula cualquierresultado de eliminación que sufra, sea porel efecto que sea. Si la eliminación ha sidocomo resultado de una carta Psi,cualesquiera otros efectos derivados dedicha carta Psi se resolverán de maneranormal (lo único que hace una carta deAura es prevenir la muerte del psíquico,no contrarrestar la carta).Jugar una carta de Aura no cuesta ningúnPA (en vez de los 2 PA normales quecuesta jugar las demás cartas Psi).Una miniatura que esté en Alerta y seproteja mediante una carta de Aura, noperderá su estatus de Alerta.

EFECTO: el psíquico.ALCANCE: --DURACIÓN: instantáneo.

AAUURRAAAAUURRAA

El psíquico genera un escudo de energíaen torno suyo que anula cualquierresultado de eliminación que sufra, sea porel efecto que sea. Si la eliminación ha sidocomo resultado de una carta Psi,cualesquiera otros efectos derivados dedicha carta Psi se resolverán de maneranormal (lo único que hace una carta deAura es prevenir la muerte del psíquico,no contrarrestar la carta).Jugar una carta de Aura no cuesta ningúnPA (en vez de los 2 PA normales quecuesta jugar las demás cartas Psi).Una miniatura que esté en Alerta y seproteja mediante una carta de Aura, noperderá su estatus de Alerta.

EFECTO: el psíquico.ALCANCE: --DURACIÓN: instantáneo.

CARTAS PSÍQUICAS (HOJA 7)

Page 43: Vortigern III

ENJAMBRE DEVORADOR

Al explorar esta sala, has sidosorprendido por un enjambredevorador Tiránido. Los enjambresdevoradores son manadas de pequeñascriaturas Tiránidas que lo arrasan todoa su paso.

Todas las miniaturas del bandoImperial que haya en la secciónexplorada sufrirán un ataque cuerpo acuerpo de 1D+1. A efectos de resolveresta carta, se considera que todosestos ataques se producen desde unade las casillas frontales de la miniaturaImperial (incluso aunque dicha casillaya esté ocupada u obstaculizada).

TIRÁNIDOS EMBOSCADOS

Al explorar esta sala, has descubiertoa un grupo de Tiránidos que estabanocultos, esperando para atraer a tugrupo hasta una emboscada.

El bando Tiránido puede sacarinmediatamente un Blip al azar de sucontenedor y colocarlo en cualquiercasilla de la sección explorada. Si elBlip es colocado en una casilla queestá dentro de la Línea de Visión delbando Imperial, el jugador Imperialpodrá revelar inmediatamente dichoBlip, según las reglas normales pararevelar Blips.

SELLADO DE EMERGENCIA

Esta sala está dotada de un sistema deseguridad anti-despresurización, quese ha disparado mientras laexplorabas. Así pues, todas las casillasde salida de esta habitación hanquedado inmediatamente bloqueadaspor Mamparos. Coloca un marcadorde Mamparo en cada una de dichascasillas.

LA ZONA ESTÁ ASEGURADA

Tras explorar a fondo esta sección,llegas a la conclusión de que estácompletamente vacía. No encuentrasnada, pero la miniatura que la haexplorado recupera los dos PA quehabía gastado para ello, y puedeusarlos de inmediato como prefiera.Además, durante el resto del juego,ningún marcador de Emboscada podráser colocado en esta sección, ni enninguna sección adyacente. Señalizala sección con algún tipo de marcadorpara indicar esto.

CÁMARAS DE VIGILANCIA

Has localizado uno de los sistemas decámaras de vigilancia del complejo,que todavía funciona.

Señala con un marcador deVideocámara (cualquier marcador queno se utilice en el juego servirá paraesto) tres secciones cualquiera deltablero. Todo Blip que se encuentre enuna de estas secciones seráautomáticamente revelado. Además,durante el resto del juego, ningún Blippodrá entrar en una de las seccioneselegidas, exactamente igual que siestuviesen expuestas a la Línea deVisión de una miniatura Imperial.

LA ZONA ESTÁ ASEGURADA

Tras explorar a fondo esta sección,llegas a la conclusión de que estácompletamente vacía. No encuentrasnada, pero la miniatura que la haexplorado recupera los dos PA quehabía gastado para ello, y puedeusarlos de inmediato como prefiera.Además, durante el resto del juego,ningún marcador de Emboscada podráser colocado en esta sección, ni enninguna sección adyacente. Señalizala sección con algún tipo de marcadorpara indicar esto.

ARMERO

Esta habitación es el armero del pecio.Coloca tres marcadores de objeto(cualquier marcador que no se utiliceen el juego servirá para esto) en unapila en cualquier casilla de estahabitación. Cualquier Marine Espacialarmado con un Lanzagranadas, unLanzallamas Pesado o un Cañón deAsalto, que se sitúe sobre la casillaelegida y recoja uno de los objetos(para lo cual se requiere llevar a cabouna acción miscelánea), obtendráinmediatamente un cargador adicionalde munición para su arma. Para poderusar este cargador adicional, el MarineEspacial deberá recargar el arma demanera normal.

Tras esto, retira el marcador de objeto.

LA ZONA ESTÁ ASEGURADA

Tras explorar a fondo esta sección,llegas a la conclusión de que estácompletamente vacía. No encuentrasnada, pero la miniatura que la haexplorado recupera los dos PA quehabía gastado para ello, y puedeusarlos de inmediato como prefiera.Además, durante el resto del juego,ningún marcador de Emboscada podráser colocado en esta sección, ni enninguna sección adyacente. Señalizala sección con algún tipo de marcadorpara indicar esto.

TIRÁNIDOS EMBOSCADOS

Al explorar esta sala, has descubiertoa un grupo de Tiránidos que estabanocultos, esperando para atraer a tugrupo hasta una emboscada.

El bando Tiránido puede sacarinmediatamente un Blip al azar de sucontenedor y colocarlo en cualquiercasilla de la sección explorada. Si elBlip es colocado en una casilla queestá dentro de la Línea de Visión delbando Imperial, el jugador Imperialpodrá revelar inmediatamente dichoBlip, según las reglas normales pararevelar Blips.

CARTAS DE EXPLORACIÓN (HOJA 1)

Page 44: Vortigern III

CONDUCTO DE VENTILACIÓN

Acabas de localizar el Conductoprincipal de ventilación. Consulta lasreglas referentes al Conducto principalde ventilación en la hoja de Objetivosde Misión.

ENJAMBRE DEVORADOR

Al explorar esta sala, has sidosorprendido por un enjambredevorador Tiránido. Los enjambresdevoradores son manadas de pequeñascriaturas Tiránidas que lo arrasan todoa su paso.

Todas las miniaturas del bandoImperial que haya en la secciónexplorada sufrirán un ataque cuerpo acuerpo de 1D+1. A efectos de resolveresta carta, se considera que todosestos ataques se producen desde unade las casillas frontales de la miniaturaImperial (incluso aunque dicha casillaya esté ocupada u obstaculizada).

TIRÁNIDOS EMBOSCADOS

Al explorar esta sala, has descubiertoa un grupo de Tiránidos que estabanocultos, esperando para atraer a tugrupo hasta una emboscada.

El bando Tiránido puede sacarinmediatamente un Blip al azar de sucontenedor y colocarlo en cualquiercasilla de la sección explorada. Si elBlip es colocado en una casilla queestá dentro de la Línea de Visión delbando Imperial, el jugador Imperialpodrá revelar inmediatamente dichoBlip, según las reglas normales pararevelar Blips.

SELLADO DE EMERGENCIA

Esta sala está dotada de un sistema deseguridad anti-despresurización, quese ha disparado mientras laexplorabas. Así pues, todas las casillasde salida de esta habitación hanquedado inmediatamente bloqueadaspor Mamparos. Coloca un marcadorde Mamparo en cada una de dichascasillas.

LA ZONA ESTÁ ASEGURADA

Tras explorar a fondo esta sección,llegas a la conclusión de que estácompletamente vacía. No encuentrasnada, pero la miniatura que la haexplorado recupera los dos PA quehabía gastado para ello, y puedeusarlos de inmediato como prefiera.Además, durante el resto del juego,ningún marcador de Emboscada podráser colocado en esta sección, ni enninguna sección adyacente. Señalizala sección con algún tipo de marcadorpara indicar esto.

CÁMARAS DE VIGILANCIA

Has localizado uno de los sistemas decámaras de vigilancia del complejo,que todavía funciona.

Señala con un marcador deVideocámara tres secciones cualquieradel tablero (cualquier marcador queno se utilice en el juego servirá paraesto). Todo Blip que se encuentre enuna de estas secciones seráautomáticamente revelado. Además,durante el resto del juego, ningún Blippodrá entrar en una de las seccioneselegidas, exactamente igual que siestuviesen expuestas a la Línea deVisión de una miniatura Imperial.

LA ZONA ESTÁ ASEGURADA

Tras explorar a fondo esta sección,llegas a la conclusión de que estácompletamente vacía. No encuentrasnada, pero la miniatura que la haexplorado recupera los dos PA quehabía gastado para ello, y puedeusarlos de inmediato como prefiera.Además, durante el resto del juego,ningún marcador de Emboscada podráser colocado en esta sección, ni enninguna sección adyacente. Señalizala sección con algún tipo de marcadorpara indicar esto.

ENFERMERÍA

Esta habitación es la enfermería delcomplejo. Coloca tres marcadores deBotiquín en una pila en cualquiercasilla de esta sección (cualquiermarcador que no se utilice en el juegoservirá para esto). Cualquier miniaturaImperial con la calidad de “Sanitario”puede situarse sobre la casilla elegiday recoger uno de estos marcadores(para lo cual debe llevar a cabo unaacción miscelánea). En cualquiermomento del juego, la miniaturapodrá descartar un marcador deBotiquín que haya recogido, y acambio obtener un bonificador de +1en su siguiente tirada para curar a unaminiatura. Se pueden utilizar variosmarcadores de Botiquín en una mismatirada, para aumentar este bonificador.

MONOLITO DEL CAOS

Has descubierto un bizarro monolitodel Caos plantado en esta habitación.

Coloca un marcador de monolito delCaos en cualquier casilla de estahabitación (cualquier marcador queno se utilice en el juego servirá paraesto). Si el monolito es destruido,todas las miniaturas Tiránidas y delCaos que tengan la habilidad dePsíquico o de Psíquico innatoperderán un nivel de Psíquico por elresto del juego.

A efectos de ser destruido, el monolitose trata como un Mamparo, pero queresiste tres impactos en lugar de uno.

CARTAS DE EXPLORACIÓN (HOJA 2)

Page 45: Vortigern III

REFUERZOS INESPERADOS

Frente a ti se materializan los espíritusde algunos de los Marines caídosdurante el ataque Tiránido contra LittleRound Top. Se trata de la malogradaEscuadra del Sargento Ocrap.

Pon en juego, en esta habitación ybajo tu control, a la escuadra delSargento Ocrap. Todos los miembrosde la Escuadra de Ocrap debencolocarse dentro de la habitación. Sino hay suficientes casillas libres paracolocar a todos los integrantes de laEscuadra, las miniaturas que nopuedas colocar en juego se perderán.Las características de la Escuadra deOcrap figuran en su hoja de Escuadra,que se incluye en el Informe deMisión de la campaña The Last Stand.

SISTEMA DE PRESURIZACIÓN

Has localizado una consola de controldesde la que activar el sistema depresurización de emergencia delcomplejo, lo cual cortaría algunos delos puntos de acceso enemigos.

Coloca un marcador de Consola encualquier casilla de esta habitación(cualquier marcador que no se utiliceen el juego servirá para esto). Laprimera miniatura Imperial que secoloque frente a la Consola e inviertauna acción miscelánea (4 PA), podráelegir y asegurar dos Áreas de Entradade Tiránidos del tablero. Tras esto,retira del juego el marcador deConsola. El Sistema de Presurizaciónsólo podrá activarse si el OrdenadorCentral está conectado y funcionando.

BROTE DE MINAS ESPORA

Investigando la habitación, has tocadopor descuido un brote de Minasespora Tiránidas, que estaban ocultastras un plafón, y que han explotado encadena.

Resuelve esta carta como si un Misilde Plasma acabase de impactar en lasección explorada y en todas lassecciones adyacentes a ella, salvo lassecciones que estén separadas por unapuerta cerrada o un mamparo. Laexplosión afectará a todas lasminiaturas del bando Imperial que allíse encuentren, pero no a lasminiaturas Tiránidas.

CÓDICE IMPERIAL ARCANO

Bajo unas ruinas descubres el cadáverde un bello Bibliotecario que aferraentre sus manos un códice imperialarcano. Coloca un marcador de objetoen cualquier casilla de esta habitación(cualquier marcador que no se utiliceen el juego servirá para esto). Elprimer Bibliotecario o Canonesa querecoja el objeto (lo cual requiere unaacción miscelánea), recibirá deinmediato 5 puntos Psi y una CartaPsi adicional que no contará para ellímite de Cartas Psi de esa miniatura.Tras esto, retira el marcador de objeto.

Antes de empezar el Nivel 2 de TheLast Stand, la miniatura que recogió elcódice recibirá de nuevo los 5 puntosPsi y la Carta Psi adicional.

LA ZONA ESTÁ ASEGURADA

Tras explorar a fondo esta sección,llegas a la conclusión de que estácompletamente vacía. No encuentrasnada, pero la miniatura que la haexplorado recupera los dos PA quehabía gastado para ello, y puedeusarlos de inmediato como prefiera.Además, durante el resto del juego,ningún marcador de Emboscada podráser colocado en esta sección, ni enninguna sección adyacente. Señalizala sección con algún tipo de marcadorpara indicar esto.

BIO-TRANSMISOR TIRÁNIDO

Has descubierto una repugnanteformación de materia orgánicaTiránida. Es un Bio-transmisor usadopor estas criaturas para transmitir lasórdenes de la Mente enjambre.

Coloca un marcador de Bio-transmisoren cualquier casilla de esta habitación(cualquier marcador que no se utiliceen el juego servirá para esto). Si elBio-transmisor es destruido, las tropasTiránidas quedarán totalmenteconfundidas, por lo que ningún Blip niminiatura Tiránida podrá llevar a caboninguna acción el turno que viene. Aefectos de ser destruido, el bio-transmisor Tiránido será tratado comosi fuese un Mamparo, pero que resiste3 impactos en lugar de sólo uno.

BROTE DE MINAS ESPORA

Investigando la habitación, has tocadopor descuido un brote de Minasespora Tiránidas, que estaban ocultastras un plafón, y que han explotado encadena.

Resuelve esta carta como si un Misilde Plasma acabase de impactar en lasección explorada y en todas lassecciones adyacentes a ella, salvo lassecciones que estén separadas por unapuerta cerrada o un mamparo. Laexplosión afectará a todas lasminiaturas del bando Imperial que allíse encuentren, pero no a lasminiaturas Tiránidas.

SEÑAL FALSA

Encuentras un amasijo de cableschisporroteantes que están causandointerferencias en los rastreadoresImperiales, haciéndoles detectar másBlips de los que realmente hay. Elbando Imperial puede elegir hasta dosBlips sobre el tablero, que no estén amás de 6 casillas el uno del otro, yeliminarlos automáticamente deljuego.

SEÑAL FALSA

Encuentras un amasijo de cableschisporroteantes que están causandointerferencias en los rastreadoresImperiales, haciéndoles detectar másBlips de los que realmente hay. Elbando Imperial puede elegir hasta dosBlips sobre el tablero, que no estén amás de 6 casillas el uno del otro, yeliminarlos automáticamente deljuego.

CARTAS DE EXPLORACIÓN (HOJA 3)

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PROTOHÉROE CAÍDO

Bajo una pila de escombrosencuentras el cadáver del buenCapitán Lazarus, el líder Marine queestaba al mando de Little Round Topcuando el enjambre Tiránido atacó. Laira que esto provoca en el buencapitán Cabal, hace que todos losMarines Espaciales vayan tiesos comouna vela. Para reflejar esto, durante elresto de la campaña The Last Stand elbando Imperial podrá sumar +1 atodas las tiradas de PM que lleven acabo tanto los sargentos Marinescomo el capitán Cabal. Esta carta notiene ningún efecto sobre los Líderesde Escuadras Eldar, ni sobre laCanonesa Argonius.

ORDENADOR CENTRAL

Has localizado el ordenador centraldel complejo. Señala esta sección conun marcador de Ordenador Central,coloca seis marcadores de Ficherossobre él, y consulta las reglasreferentes al Ordenador Central en lahoja de Objetivos de Misión(cualquier marcador que no se utiliceen el juego servirá para representar losmarcadores de Ordenador Central y deFicheros).

CUADERNO DE BITÁCORA

Acabas de encontrar el Cuaderno deBitácora del Capitán Lazarus.Consulta las reglas referentes alCuaderno de Bitácora en la hoja deObjetivos de Misión.

CAPILLA MARINE

Acabas de descubrir la capilla Marinedel complejo. Señala esta sección conun marcador de Capilla, coloca seismarcadores de Reliquia en cualquiercasilla de la sección, y consulta lasreglas referentes a la Capilla en lahoja de Objetivos de Misión(cualquier marcador que no se utiliceen el juego servirá para representar losmarcadores de Capilla y de Reliquias).

SALA DE SEGURIDAD

Has localizado una consola desde laque controlar la mayoría de sistemasautomatizados del complejo.

Coloca un marcador de Consola encualquier casilla de esta habitación(cualquier marcador que no se utiliceen el juego servirá para esto). Si unaminiatura del bando Imperial se colocafrente a la Consola e invierte unaacción miscelánea (4 PA), todas lasdemás miniaturas del bando Imperialpodrán, durante el resto de ese TurnoImperial (no durante el TurnoTiránido), abrir y cerrar las puertas yaccionar los ascensores pagando 0 PA.Esta operación puede repetirse cadaTurno Imperial.

ORDENADOR SECUNDARIO

Has localizado un terminal deordenador secundario conectado a lamisma red que el ordenador principal.

Coloca un marcador de Consola encualquier casilla de esta habitación(cualquier marcador que no se utiliceen el juego servirá para esto). Laprimera miniatura Imperial que secoloque frente a la Consola e inviertados acciones misceláneas consecutivas(en total 8 PA) podrá descargar uno delos marcadores de Fichero delOrdenador Central. Tras descargar asíuno de dichos ficheros, retira deltablero el marcador de Consola. EsteOrdenador Secundario puedeutilizarse INCLUSO aunque elOrdenador Central no esté en juego.

RETROSPECTER

En esta habitación se encuentra eltemido Retrospecter, un reverberadorTiránido de ultrasonidos que interfierelas comunicaciones Imperiales.

Coloca un marcador de Retrospecter(cualquier marcador que no se utiliceen el juego servirá para esto) encualquier casilla de esta habitación.Mientras el Retrospecter permanezcaen juego, el bando Imperial tendrá 2minutos menos de lo normal paracompletar su Turno. Eso significa que,si al explorar esta habitación al bandoImperial le quedaban 2 minutos omenos de tiempo, su actual Fase deAcción finalizará de inmediato. ElRetrospecter puede ser destruido de lamisma manera que un Mamparo.

TALLER MECÁNICO

Esta habitación es el taller dereparaciones del pecio. Coloca unmarcador de Repuestos en cualquiercasilla de esta habitación (cualquiermarcador que no se utilice en el juegoservirá para esto). CualquierTekmarine puede situarse sobre lacasilla elegida y recoger el marcador(para lo cual se requiere llevar a cabouna acción miscelánea). Más adelante,en cualquier momento del juego, laminiatura podrá gastar el marcador deRepuestos que ha recogido(retirándolo del juego), y a cambioobtener un uso adicional de suhabilidad para reparar cualquiersistema electrónico o mecánico queesté destruido o averiado.

MAPA HOLOGRÁFICO

Has localizado una consola desde laque consultar un mapa holográficoactualizado del complejo.

Coloca un marcador de Consola encualquier casilla de esta habitación(cualquier marcador que no se utiliceen el juego servirá para esto). Cuandouna miniatura del bando Imperial secoloque frente a la Consola e inviertauna acción miscelánea (4 PA), podrásbuscar en el mazo de exploración unacarta de tu elección, y a continuaciónbarajar el mazo y colocar encima detodo la carta elegida. Tras esto, retiradel juego el marcador de Consola. ElMapa Holográfico sólo podrá activarsesi el Ordenador Central está conectadoy funcionando.

CARTAS DE EXPLORACIÓN (HOJA 4)

Page 47: Vortigern III

SECCIONES DE ELEVADOR (HOJA 1)

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SECCIONES DE ELEVADOR (HOJA 2)

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SECCIONES DE ELEVADOR (HOJA 3)

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SECCIONES DE ELEVADOR (HOJA 4)