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Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Parámetros de render

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Page 1: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Parámetros de render

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Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Introduccion:

Vray es un motor de render.

Un motor de render es una aplicación que sirve como complemento (plugin) a 3D Studio Max, proporcionándole nuevas

capacidades para elaborar complejos algoritmos matemáticos mediante los cuales puede determinar el color adecuado

de cada pixel que forman una imagen creada a partir de un modelo 3D. Y con esto crear representaciones fotorrealistas

de un mundo virtual.

VRay: Este motor de render es uno de los más usados en los ámbitos de la visualización digital por sus resultados de alto

realismo, sus herramientas con características físicas como la cámara, sol y cielo, produciendo excelentes resultados

profesionales

http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray-20-what-is-vray.htm

Guía descriptiva. Esta guía es un trabajo de investigación con la intensión de documentar cada uno de los

parámetros que Vray tiene, cuál es su función, como afecta la calidad de la imagen y el tiempo de render.

Vray tiene muchos parámetros que ajustar y que aquí se irán describiendo de la mejor manera posible apoyado en

investigación de tutoriales en sitios web, así como experiencias personales.

El objetivo de este estudio es conocer todos los parámetros necesarios para la aplicación en la visualización

arquitectónica.

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Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Parámetros de render:

Elementos Globales.

Iluminación

Aquí se ajustan todos los campos referentes a la iluminación.

Aquí se ajustan todos los campos iniciales de imagen, calidad, ambiente y color

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Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Existen más elementos dentro del Vray como luces, cámara y materiales y cada uno tiene sus parámetros a configurar,

pero por ahora se verán poco a poco cada una de estas cuatro ventanas principales.

Configuración de render Elementos adicionales

Aquí se ajustan todos los campos para el proceso de renderizado.

En esta ventana se pueden agregar capas que se guardan en un archivo externo para ser utilizados en la postproducción en un programa de edición de imágenes como el Photoshop.

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Vray 2.4

Raytracing:

Empecemos por definir que es “Raytracing” o trazado de rayos.

Imaginemos que tenemos una cámara que va a capturar la imagen de nuestra escena, y en frente de esa cámara hay una

retícula de 3x3 pixeles que representa la resolución final de nuestro render, enfrente de esa retícula está el modelo 3D

que queremos capturar. Cuando Vray empieza el render, proyecta líneas que van desde el centro de la cámara hasta el

centro de cada pixel, continuando su trayectoria hasta que choca con alguno de los objetos en la escena.

Es en este momento que el render empieza a calcular toda la información en ese punto en el espacio (color, reflexión,

refracción; Como reacciona a la luz, si esta sombreado o si está directamente iluminado.... etc.) Esta información es

enviada a Vray para que asigne el color adecuado a cada pixel.

Estos rayos originados desde la cámara son llamados Rayos primarios (Primary Rays, Camera Rays o Eye Rays)

Cada vez que un rayo primario se intersecta con geometría en la escena, rayos adicionales son trazados desde ese punto

de intersección hacia el resto de la escena para obtener información de iluminación, sombras, Iluminación Global (GI),

Reflexión, Refracción, etc. Estos rayos adicionales son llamados Rayos Secundarios.

http://www.cggallery.com/tutorials/vray_optimization/

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Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

De este punto en adelante simplemente nos referiremos a los rayos como muestras, porque este es el propósito de los

rayos, tomar muestras de la escena y obtener información sobre que está sucediendo en ese punto.

Rayos=Muestras.

Para darnos cuenta de forma más precisa sobre lo que sucede en la escena, muchas muestras primarias y secundarias

necesitan ser tomadas. Mientras más muestras hay en una escena, más información de la escena es recolectada por Vray

y mayor es la calidad del render. Lo que significa menos ruido (traducción del inglés “Noise”) en el render.

El ruido es causado por falta de información. Si el ruido está presente en un render, significa que V-Ray no fue capaz de

recolectar suficiente información sobre lo que sucedía en la escena, por lo que, en función de reducir el ruido, se necesita

proveer a Vray de más información, lo que se traduce en tomar más muestras.

En resumen los términos importantes son:

Pixel = Mínima unidad de imagen

Rayo = Muestra

Muestra Primaria = Las muestras controladas por el V-Ray Image Sampler (Conocido también como Anti-Aliasing o AA),

las cuales se especializan en definir los objetos o geometría en la escena, así como las texturas, la profundidad de campo

o el desenfoque de movimiento (motion blur).

Muestras secundarias = Las muestras controladas por el V-Ray para definir la iluminación específica, la iluminación global

(GI), Sombras, Reflexión y Refracción en materiales.

Ruido = Falta de Información.

Subdivisiones = Son número final de muestras, Lo que implica que Subdivs² = # de Muestras.

Por ejemplo: 8 Subdivs = 64 muestras. (8² = 64)

Fuente:

http://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html

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Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Empecemos por la descripción de la primera ventana.

Fuente: Chaosgroup –Gov3Dstudio

Global Switches.

Displacement: permite o desactiva el mapeo de desplazamiento

de Vray. Hay que tener en cuenta que esto no tiene ningún efecto

sobre el mapeo propio de desplazamiento de 3dsMax., que puede

ser controlado mediante el parámetro correspondiente.

Back face culling: significa que se puede ver dentro

de un objeto aunque la cámara este afuera.

Reflection/Refraction: Habilita la capacidad de

reflejo y trasparencia de los materiales, el “Max

depth” controla de manera global la profundidad de

los reflejos y transparencias, esto es que aunque

tengamos otros parámetros locales por material, son

ignorados y utilizados los globales.

Maps: deshabilitando esta casilla hace que los

materiales de nuestra escena no aparezcan en el

render.

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Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Filter Maps: deshabilitando esta casilla hace que los materiales de nuestra escena no se le apliquen los filtros locales de

renderizado que más adelante se explicaran, (Antialiasing filter) pero en resumen: es un difuminado del material que

estamos aplicando.

Supongamos que el material que estamos

utilizando es el cuadro negro. Al aplicar el filtro

crea pixeles de tonalidades del mismo color

alrededor.

El deshabilitar el “filter maps” puede reducir el tiempo de render, pero esto dependerá de la resolución del mapa que

estemos usando para su buena representación, podemos hacer pruebas para ver que nos conviene más, con o sin “filter

maps”

Maps / Max transp. levels: controla hasta que profundidad los objetos son

renderizados, en la imagen se muestra la sombra que se produce dependiendo

del nivel de trasparencia, esto nos sirve para limitar los cálculos que realiza Vray

al tratar de representar los objetos transparentes y reducir tiempo.

Transp. Cutoff: Controla hasta que umbral el seguimiento de los objetos

transparentes se detendrá. Si la transparencia acumulada de un rayo se encuentra

por debajo de este umbral, dejará de seguirse este rayo.

Imágenes de: The complete Vray guide.

Este es el mapa completo Zoom del mapa

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Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Override mtl: esta opción permite al usuario reemplazar todos los materiales de

la escena en el momento de renderizarla. Todos los objetos se representan con

el material elegido.

Es muy útil para hacer el estudio de sombras de la geometría, al asignar un

material gris o blanco.

Glossy effects: esta opción permite al usuario reemplazar todas las reflexiones

brillantes en la escena por efectos no-brillantes, útil para versiones de prueba.

Default lights: Controla las luces que tiene el 3dmax de

inicio y sirven para que se pueda ver el objeto en el que

estamos trabajando, se desactivan automáticamente en

el momento en que tengamos una luz adicional en la

escena. Hay tres parámetros: totalmente apagadas (off)

o prendidas (on) o que estén apagadas cuando

tengamos la iluminación global encendida. Este

parámetro es preferible no moverlo.

Hidden lights: activa o desactiva el uso de luces ocultas. Cuando esta opción está activada, las luces se renderizan

independientemente de si están ocultas o no. Cuando esta opción está apagada, las luces que están ocultas por cualquier

motivo (ya sea a propósito o no) no se incluirá en el render.

Shadows: activa o desactiva las sombras a nivel global.

Show GI only: cuando esta opción está activada, la iluminación directa no se incluirá en el renderizado final. Hay que tener

en cuenta que las luces todavía se utilizaran para el cálculo de GI (Iluminación Global), sin embargo al final, sólo se mostrará

la iluminación indirecta.

Don’t render final image: Cuando esta casilla está

habilitada no produce la imagen final solo calcula la

iluminación global que puede ser guardada en un

archivo para un uso posterior, posiblemente en

alguna animación.

Secondary rays bias: es un pequeño desplazamiento positivo que se aplicarán a todos los rayos secundarios del cálculo

de iluminación, lo que puede ser utilizado si se superponen las caras de dos objetos y evitar las manchas negras que

pueden aparecer.

Supongamos que dos objetos en la

escena ocupan el mismo espacio,

Con un valor de 0.0 Vray no puede

determinar quién esta primero.

Pero si aumentamos el valor a 0.001

Ya se podrá ver bien la imagen.

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Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Image Sampler: Antialiasing. (El que define la geometría)

El aliasing es el artilugio gráfico característico que hace que en una pantalla ciertas

curvas y líneas inclinadas presenten un efecto visual tipo "sierra" o "escalón".

Esto debido a que en un entorno digital es imposible de representar la curva como

tal, y por lo tanto dichas curvas se muestran dentadas al estar compuestas por

pequeños cuadrados (píxeles:).

El antialiasing es un algoritmo que permite evitar estos efectos asociados al

aliasing gráfico, haciendo un degradado de los pixeles de los bordes

destinados a mejorar la calidad gráfica de las imágenes.

Este proceso utiliza el llamado método de súper-muestreo. Su principio de

funcionamiento es que para determinar el color del píxel, no se toma una

muestra de color en el centro, pero el píxel se divide en varias partes,

llamados sub-píxeles, y muestras de color se toman de todos ellos. Por lo

tanto el pixel se convierte no sólo de la forma o el color de fondo, sino del

color mezclado actual de todos los sub-píxeles.

Imagen:http://renderstuff.com/best-vray-settings-antialiasing-and-color-mapping-cg-tutorial/

Vray cuenta con tres de estos algoritmos para el muestreo de imagen: Fixed, Adaptive Subdivision y Adaptive DMC.

http://marius.sucan.ro/making-of/piano-room/rendering/

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Vray 2.4

Subdivision Sampler:

Anteriormente se mencionó como las muestras son tomadas en el centro del pixel.

El Muestreo por subdivisión trabaja de diferente manera, las muestras no son tomadas en el

centro del pixel. Son tomadas en los bordes del pixel.

Después de que los rayos iniciales son proyectados en la escena y la información se recoge, el

muestro por subdivisión analiza esta información y decide qué píxel necesita más muestras y

cuál no. Para cada píxel, se utilizan y se comparan las muestras que se toman en el borde de los

píxeles... si la diferencia de color entre los bordes es considerable Vray subdividirá ese pixel una

vez más y se tomaran más muestras dentro de ese píxel.

En este ejemplo la variación de color es notable por lo que Vray tomara más muestras de

los pixeles hasta que el parámetro sea alcanzado.

Imagen: http://www.cggallery.com/tutorials/vray_optimization/

El color Azul significa un valor bajo de Muestras Primarias (AA) fue tomado en este pixel.

El color Verde significa que fue medianamente muestreado este pixel.

EL color Rojo significa una cantidad alta de Muestras Primarias (AA) en el pixel.

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Vray 2.4

Image Sampler: Antialiasing (Fixed)

Es la muestra de imagen más simple, toma un número fijo

de muestras por pixel que le indicamos en la única

ventana que tiene llamada Subdivs. Cuando está

establecido en 1, se toma una muestra en el centro de

cada píxel y esta es la que determina el color final del

pixel. Si esta es superior a 1, las muestras se distribuyen

dentro del píxel. El número real de píxeles es el cuadrado

de este parámetro (por ejemplo, 4 subdivisiones

producen 16 muestras por píxel). Estas subdivisiones

determinan con mejor exactitud el color final.

El antialiasing filter, como se mencionó en la página 7 en el tema de “Global Switches” es un difuminado de los bordes y

hay varios tipos que se describirán más adelante con detalle

Fuente: http://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html

Esta solución no es la más rápida ya que no utiliza ningún tipo de optimización en los cálculos, aunque por eso también es

la más exacta si los valores de subdivisión son suficientemente altos.

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Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Image Sampler: Antialiasing (Adaptive Subdivision)

La primera palabra "adaptativo" significa que este

muestreado puede adaptarse a la escena a través de sub-

muestreo (tomando menos de una muestra por pixel) y

sobre-muestreo. Al ser adaptativo de una manera positiva

y negativa, Vray puede calcular el número de muestras

necesarias para las áreas que son menos detalladas (sub-

muestreo) que en las zonas más complejas que requieren

más muestras (sobre-muestreo).

Este método no funciona muy bien con reflejos y efectos

de cámara como la profundidad de campo, pero si con

colores planos, objetos no reflectantes.

Este método consume más memoria que los otros dos muestreadores.

Como ya lo habíamos visto anteriormente la diferencia de

color entre los dos pixeles es considerable, arriba del

umbral de color (Clr thresh) quien es quien define la

variación; Valores bajos significa que tiene que tomar más

muestras por cada pixel definido por el valor de “Max rate”

que para este caso es 2 y tendrá que tomar 16 muestras adicionales por pixel aunados a los que ya existen en los bordes

da mejores resultados a expensas de tiempo de render.

Este proceso se realiza varias veces hasta

que se cumpla el número del umbral de

color o si se alcanzó el número máximo

permitido de muestras por píxel definido

por “Max rate”. El valor máximo fijado en

“subdiv sampler” no representa el número

máximo de muestras tomadas por píxel,

representa el número de veces que se

subdivide el píxel, lo que significa 0 = 1

muestras, 1 = 4,2 = 16,3 = 64. Hay que

recordar que algunas muestras se

comparten entre los píxeles (en los bordes)

así que básicamente si establece Max Rate

a 2 en realidad usará 25 muestras para ese

píxel... 9 locales para ese pixel más 16 (en

los bordes) compartidos con otros píxeles.

Para Max Rate 1 es 1 muestra local por píxel

y 8 compartidas con otros píxeles.

Fuente: http://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html

0.05

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Vray 2.4

Ahora, el principal problema aquí es que el muestreador de subdivisión ya que basa únicamente

su decisión de tomar más muestras al píxel en la información recogida en los bordes de ese píxel.

Básicamente no conoce la información completa de color de los píxeles de los alrededores, sólo

sabe lo que está pasando en los bordes de los píxeles. Esto funciona en algunas escenas, pero en

situaciones en las que hay una gran cantidad de pequeños objetos y texturas detalladas, muestras

de información de color vienen sólo de los bordes y no es suficiente.

Escena 3D de Gov3Dstudio.com

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Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Image Sampler: Antialiasing (Adaptive DMC)

Es una mescla que aprovecha el detalle de ”Fixed Sampler”

y la adición de la adaptabilidad.

Este tomará un valor mínimo / máximo de subdivisiones

positivas y calculara el número más eficaz de muestras

necesarias para un píxel dado.

Al igual que la subdivisión adaptativa, que asistirá a las

zonas más detalladas de la escena y prestara menor

atención a las áreas con menor detalle.

Es la solución más beneficiosa por la velocidad y la calidad

en el cálculo de reflejos brillantes, profundidad de campo

( DOF ) y así sucesivamente.

Tal vez esto no suena tan importante, pero lo es, ya que realmente

ayuda a atrapar todos los pequeños detalles de la escena. DMC

sampler toma primeras muestras en puntos al azar dentro de cada

píxel, y si decide sobremuestrear un píxel no distribuirá muestras

basado en una malla regular como Adaptative Subdivision.

En DMC (Deterministic Monte Carlo) será más aleatorio, sin patrón

definido exactamente ... aunque determinista significa que seguirá

un patrón , pero se basará en números bajos de discrepancia que

tiene algún tipo en comparación con QMC que se utilizó en primer

versión de Vray .

Fuente: http://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html

Adaptive Subdivision Adaptive DMC

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Vray 2.4

Ajustando “Min subdivs” a 1 y “Max subdivs” en 16 dará un buen punto de partida y producir buenos resultados en

términos de calidad. Esto borrará la mayor parte de los problemas de muestreo “ruido”. Básicamente se está indicando

que el mínimo que cada píxel puede subdividirse es 1 y el máximo que un píxel puede ser dividido es 16.

Vray no necesariamente hará todo el trabajo de subdividir el pixel en 16 partes. Puede decidir que un máximo de 8

subdivisiones para un píxel en particular es adecuado debido al efecto que el umbral de color (clr tresh) tiene sobre esto.

El umbral determina cómo buscar contrastes de color entre píxeles. De inicio, el valor está en gris y establecido en 0,01 ,

y en la mayoría de los casos este valor es el adecuado.

Si dentro de la escena aun aparecen artefactos aliasing, podría con una norma de 8 aumentar las subdivisiones a un

máximo de 24. En este punto también es recomendable el ajuste del umbral de color a un valor más bajo de 0.005 para

que tenga un mayor control sobre el contraste entre los píxeles, al desactivar “Use DMC sampler tresh” se obtendrá la

opción de modificar “Clr tresh”. Con sólo aumentar el valor “Max subdivs” sin disminuir el umbral de color, las

subdivisiones se incrementan innecesariamente lo que podría conducir a un mayor tiempo de render.

DMC imagen sampler tiene también otros ajustes que

se encuentran en el área de “Settings”. No importa qué

imagen sampler se utilice, el muestreador

(Fixed,Adptive Subdivision o DMC ) todos los cálculos

pasan por aquí. La explicación a de talle década casilla

se verá más adelante.

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Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Con los parámetros similares al de Adaptive Subdivision, se nota la diferencia en cuanto tiempo y calidad.

Ahora aumentando la subdivisión máxima a 16

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Vray 2.4

Dejando que DMC controle el umbral de color

Controlando el Umbral de color en 0.005

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Vray 2.4

Dejando que DMC controle el umbral de color los renders pueden reducir tiempo con resultados similares

Este render es de 24 subdivisiones máximas y control del umbral de color por DMC, es el mismo resultado en la mitad de

tiempo.

Image Sampler: Antialiasing filter:

Pasamos a el área de “antialiasing filter” que como ya se

había comentado anteriormente es un filtro de difuminado

de los bordes, todo esto con la intención de que el producto

final sea apreciable a la vista como si no existieran líneas

quebradas en donde hay curvas o inclinaciones en nuestro

modelo 3D.

Cuando el Sampler Image calcula la cantidad requerida de

sub-píxeles, el siguiente proceso es la conversión de la

información a los píxeles. El color de los píxeles se puede

formar inmediatamente promediando el color de todas las

muestras, que pertenecen a un píxel en particular, o filtrada

por un algoritmo especial que hace un cierto ajuste en la

formación de colores de los píxeles proveniente de los sub-píxeles, estos algoritmos son los llamados “Antialiasing filters”

El no utilizar ninguno de estos filtros puede reducir un poco el tiempo de render. Aquí algunos ejemplos

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Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Fuente: http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/examples_image_sampler.htm#ex7

Los más usados en la producción de imágenes fijas en el área de arquitectura son “Mitchel-Netravali” y “Catmull-Rom”

que acentúan notablemente la nitidez de las imágenes, son filtros que no son recomendados para animación ya que nos

obligarían a aumentar la calidad del image sampler que estemos utilizando y los tiempos podrían aumentar

considerablemente. Otro filtro desarrollado por Vray es el” LanczosFilter”, más rápido que los anteriores y que también

aumenta la nitidez del render.

Dejando la configuración con adaptive DMC, min=1 y max=12 unas pruebas con estos diferentes filtros.

Sin Filtro 1:34 min. Catmull-Rom 2:06 min.

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Vray 2.4

La diferencia no es notable a comparación del tiempo de render.

Vray Enviroment:

Aquí tenemos 3 parmetros para el entorno de la escena.

Este grupo permite anular los ajustes de entorno propios de

3ds Max para los cálculos de iluminación indirecta.

Cada uno puede ser controlado mediante un color o una textura, que puede ser

asignada a una esfera o domo que envuelve la escena completa. Si no se especifica

un color o textura entonces es usado el color de fondo y el mapa que se especifica en

el cuadro de diálogo de “Environment Map” que 3ds Max tiene predeterminado

Mitchel-Netravali 2:07 min.

VrayLancozFilter 1:53 min. Sin Filtro 1:43 min.

VrayLancozFilter 1:48 min.

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Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

GI Enviroment (skylight) override, iluminación global, ya que en realidad es una

fuente de luz que rodea la escena, al igual que el cielo lo haría.

Sólo se tiene que elegir un color sólido, o añadir una textura a la ranura “None”.

Multiplier: intensidad para el valor del color. Hay que tener en cuenta que el

multiplicador no afecta a la textura del environment (si existiera).

Al habilitar la iluminación global hace que nuestra escena

tome más luz del entorno y no solo de las luces que nosotros

agreguemos.

Existen otras formas de agregar y controlar la iluminación

global que veremos más adelante.

Reflection/refraction environment: En este parámetro se pueden

cambiar los reflejos que tiene de inicio el 3D Max por los que Vray genere,

ya sea con algún color o con algún mapa

Sin GI Environment Con GI Environment

Page 23: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Vray Color maping: http://www.workshop.mintviz.com/tutorials/exponential-and-linear-colour-mapping-in-vray/

Este es otro de los muchos cálculos que hace Vray, pero ahora

dirigido a que el color del pixel sea representado de manera

adecuada en nuestro monitor, se puede utilizar para aplicar

transformaciones de color en los tonos de la imagen final. A veces

una imagen puede contener una gama más alta de colores de las

que se pueden visualizar en una pantalla de computadora.

Color maping, tiene la tarea de volver a re-asignar los valores de la imagen para que sean

adecuados para su exhibición.

Existen varios tipos de ajustes, y dependiendo de ellas se pueden evitar áreas quemadas o

sobre-expuestas debido a luces demasiado brillantes en la escena.

Fuente:http://www.vray.com/vray_for_3ds_max/manual/vray_for_3ds_max_color_mapping_examples.shtml

Dentro Vray hay varios procesos y herramientas que utilizamos para generar lo que nosotros consideramos como una

imagen realista. Las opciones tales como mapeo de tonos, intensidad de la luz y la exposición de la cámara son totalmente

configurables y pueden ser moldeados de Vray.

Los parámetros en esta ventana son los responsables de la exposición y corrección gamma de la imagen final.

La exposición es un término de la fotografía y que es utilizado en la infografía. La exposición significa la cantidad de luz,

que capto la película durante la toma de la fotografía. La foto puede tener una buena exposición, es decir, se ven bien.

Subexpuesta= demasiado oscura y opaca; Sobreexpuesta= demasiado brillante. En la infografía la exposición significa más

o menos lo mismo - es decir, el brillo y la saturación de color de las imágenes generadas.

Page 24: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

La corrección gamma es una corrección necesaria de imágenes generadas por computadora con un cierto grado de

variación no lineal de los tonos de oscuro a claro. Este aspecto puede ser controlado en el “Color mapping” de V-Ray.

Y su función es que las imágenes finales puedan ser reproducidas en la mayoría de los dispositivos visuales tal y como salió

del render, así mismo, que lo que vemos en pantalla sea impreso con la misma calidad y claridad.

Los filtros más populares son Exponential, Linear Multiply y Reinhard, dependiendo del tipo que se seleccione, “color

mapping” puede ser usado para aclarar u oscurecer toda la imagen, en vez de alterar la iluminación de la escena.

Linear multiply: este modo simplemente multiplica los colores de la imagen final con base de su brillo. Componentes de

color que son demasiado brillantes (por encima de 1,0 o 255) se recortan, esto puede resultar en manchas quemadas

cerca de fuentes de luz brillante, se utiliza principalmente en exteriores.

Exponential Color Mapping: Este algoritmo satura el color dependiendo del brillo de todos los píxeles de la imagen de

forma exponencial, y permite deshacerse de las zonas oscuras y, al mismo tiempo, eliminar la sobreexposición de las zonas

muy brillantes, Esto puede ser útil para prevenir que se queme la imagen. Este modo no limita los colores brillantes, sino

que se los satura. Recomendado para interiores.

Exponential HSV: este algoritmo es muy similar al modo exponencial, pero conservará el tono del color y la saturación, en

vez de llevar el color hacia el blanco.

Intensity exponential: Este modo es similar al exponencial, pero hace que se conserve la relación de los componentes de

color RGB y sólo afectará a la intensidad de los colores.

Gamma correction: Este modo aplica una curva de gamma a los colores. En este caso, el multiplicador de Dark es un

multiplicador general de los colores antes de que se corrija la gamma. El multiplicador de Bright es la inversa del valor de

gamma (por ejemplo para una gamma de 2.2, el multiplicador Bright debe ser 0,4545).

Intensity gamma: de este modo se aplica una curva de gamma a la intensidad de los colores, en lugar de a cada canal

(RGB) de forma independiente.

Reinhard Color mapping: es un algoritmo híbrido, que combina idealmente en sí mismo los otros dos algoritmos básicos

el exponencial y el lineal. Es este algoritmo es capaz de no sobre-exponer las imágenes y al mismo dar colores presentables

ricos y vibrantes, haciendo representaciones verdaderamente foto-realistas.

Fuente: http://renderstuff.com/best-vray-settings-antialiasing-and-color-mapping-cg-tutorial/

Page 25: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Sub-pixel mapping: Esta opción determina donde se aplicará

exactamente la asignación de colores, directamente a los píxeles

finales de la imagen o a nivel de sub-píxeles sólo después de que

la asignación de colores se conviertan en píxeles. Todo depende

de lo que se quiera lograr, habilitando esta opción puede reducir

el tiempo de render.

Clamp output: permite el recortar los brillos con altos valores de fuera del rango RGB. A veces puede ser útil, por ejemplo,

para deshacerse de los artefactos de filtro AA (Anti-Aliasing) que pueden aparecer debido a un trabajo incorrecto del filtro

de AA con imágenes HDRI. No es recomendable activarlo cuando se usen imágenes HDRI de fondo.

Affect background: determina si se debe aplicar la asignación de colores a el mapa de “Enviroment map” o el color. Como

regla general, si establece “override background image”, rara vez será necesario aplicar el “color mapping”. Por lo tanto,

en los ajustes universales VRay, la función de “Affect background” debe estar apagado.

Muestras con Reinhard, modelo 3D de GovStudio3D.

Page 26: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Imágenes de: The complete Vray guide by Francesco Legrenzi

Page 27: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Vray Camera: Aquí se pueden modificar los parámetros de la cámara que estemos utilizando, controla la forma en

que se proyecta la geometría de la escena sobre la imagen Pero rara vez son utilizados ya que se pueden modificar la cámara

directamente en sus propiedades.

A menos que se necesite un tipo de cámara especial.

Las cámaras de V-Ray en general

recogen los rayos que se han

lanzado en la escena, que

básicamente es como la escena

se proyecta en la pantalla. V-Ray

soporta varios tipos de cámara:

Default, esférica, cilíndrica

(punto), cilíndricos (orto), Caja y

ojo de pezcado. Las vistas ortográficas son compatibles también.

Page 28: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Resumen de Global Switches:

Gamma LUT: Antes de pasar a la siguiente sección de Vray “Indirect Ilumination” es importante saber que es el Gamma LUT y cómo

afecta el producto final del render.

Lut, acrónimo del termino en ingles Look up table, es una estructura de datos en forma de tabla que relaciona unos valores

de entrada con otros de salida. En términos de imagen, la lut permite la conversión de datos de cada píxel en un fotograma

a otro valor. Las LUTs son usadas para hacer correcciones de gamma, en resumen es un problema de la cantidad de colores

que pueden mostrar los monitores actuales, las imágenes pueden salir muy oscuras en pantalla pero a la hora de

guardarlas pueden salir demasiado claras.

http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-556B3B1C-D62E-48F6-A633-

DCF5172219B5-htm.html

http://maxattivo.blogspot.mx/2011/07/what-is-gamma-correction-in-image.html

Page 29: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

El porqué de trabajar así es por lo siguiente, el 3ds Max y Vray funciona con un sistema de trabajo lineal (cálculos de luz

con gamma 1), pero los monitores con los que trabajamos están a una gamma 2.2. Por lo tanto, si no ajustamos el gamma

del Max de 1.0 a 2.2 las imágenes que se generen serán más oscuras y con más contraste de lo que realmente se ven y

son. Por poner un ejemplo de uno de los problemas que da trabajar en gamma 1 es en escenas de interior, donde las

zonas cercanas a la ventana están quemadas y el resto oscuro.

Imagen: http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray-20-gamma-linear-workflow_01.htm

De esta manera, se podría decir que para tener unas imágenes más correctas, hay que calibrar el 3ds Max de la siguiente

forma:Entrando en Custimize>Preferece Settings>Gamma and LUT y configurándolo como se ve en la siguiente imagen:

- Activar Gamma a 2,2- Activar las casillas de Materials and Colors, para que el

gamma 2,2 afecte a la hora de trabajar con materiales y de este modo poder

ver correctamente los colores y mapas que se apliquen en la escena

- Cambiar Bitmap File Input Gamma a 2,2 ya que así los mapas

que se importen en las texturas se pasaran al correcto espacio de

trabajo.

En el caso de que se utilice el Frame Buffer del Vray, el Output

Gamma se deja a 1, porque cuando se configure el color mapping

del Vray se le aplicará el gamma 2,2 (como se ve a continuación).

Page 30: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

http://www.studioseed.net/blog/software-blog/computer-

graphics/vray-2/trabajar-en-gamma-2-2/

En este caso si se pretende obtener un color de algún material a través de sus valores “RGB” es preferible tomar un pedazo

de esa imagen y usarla como material, ya que el valor “RGB” no será el mismo dentro del MAX.

Page 31: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Tomamos un pedazo de esa imagen y lo asignamos como material

Ahora si podemos utilizar el “RGB” en el Diffuse color.

http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray-20-gamma-linear-workflow_01.htm

Page 32: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Indirect ilimination (GI): iluminación indirecta

GI es la abreviatura de Iluminación Global. Se utilizan algoritmos de

iluminación global que tienen en cuenta no sólo la luz que viene

directamente de las fuentes de luz (= luz directa), sino también la luz

que rebotó en todas las superficies (= luz indirecta). Esto se traduce en

la iluminación mucho más natural y fotorrealista.

http://renderstuff.com/vray-indirect-illumination-best-settings-cg-tutorial/

http://en.wikipedia.org/wiki/Global_illumination

Iluminación indirecta es la iluminación de los objetos únicamente por

la luz “reflejada” de forma difusa, sin una fuente real de luz directa.

Si ponemos un objeto delante de una fuente de luz directa, como una

ventana, y ponemos en el lado oscuro de este objeto una hoja de papel

blanco, se podrá notar que este lado oscuro será mucho más claro.

Es el efecto de la iluminación indirecta.

Esto sucede por el efecto llamado

reflexión difusa. Objetos brillantes

simplemente reflejan los rayos que

caen sobre ellos desde la fuente de

luz. Por lo tanto, iluminan el lado

oscuro de otro objeto. Debido al

hecho de que estos rayos se reflejan y

provienen de otros objetos, en lugar

de ir directamente desde la fuente de

luz, se les llama rayos indirectos.

En consecuencia, la luz que se crea por

estos rayos, llama indirecta, es decir,

iluminación indirecta.

Page 33: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

En la realidad, la luz sigue rebotando hasta que pierde toda su energía. Cada vez que se produce un rebote , la luz pierde

un poco de energía, dependiendo de las propiedades de la superficie que golpea (se refleja más o menos, se absorbe más

o menos, dependiendo de las propiedades del material de la superficie) .

Así que después de una cantidad infinita de rebotes, la energía de la luz llega a cero. Para calcular una cantidad infinita de

rebotes sería una locura, así que Vray tiene algunas formas ingeniosas de optimizar estos cálculos. Además, la pérdida de

energía tiene una curva exponencial, por lo que de hecho la energía de la luz se desvanece muy rápidamente después de

unos cuantos rebotes. Vray divide la iluminación indirecta en dos partes, los rebotes primarios y los secundarios

http://renderstuff.com/vray-indirect-illumination-best-settings-cg-tutorial/

La imagen a continuación con GI encendido y sólo los rebotes primarios activados, las sombras y la parte interior no son

de color negro. Todavía hay lugares muy oscuros, aquí es donde la luz primaria rebota casi no llegan.

Para imitar la iluminación del mundo real, hay que permitir

también los rebotes secundarios. Calcular los rebotes primarios

y secundarios no es una tarea fácil para un procesador.

Hay que imaginar un rayo de luz directa golpea una superficie y

rebota en todas direcciones. Digamos que se dispersa en 50

nuevos rayos, que son los rebotes primarios. Estos 50 rayos

golpean de nuevo alguna superficie, y se dispersan de nuevo en

50 nuevos rayos.

Así que después de sólo dos rebotes ya hay 50 * 50 = 2.500

rayos que vuelan alrededor. Y esto es sólo de 1 rayo de la luz

directa.

Page 34: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Por supuesto Vray tiene algunas maneras de limitar el número

de rayos, junto con formas muy ingeniosas de enterarse de que

rayos son más importantes en la iluminación definitiva que

otros.

Como se puede ver hay bastante diferencia después de activar

los rebotes secundarios.

http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray-20-gi-methods.htm

GI casustics: Cáustica es un fenómeno de iluminación creado por algunos

materiales como, metal, vidrio o líquido que reflejan o refractan la luz

alrededor del objeto. Esto sucede cuando la luz es enfocada por los

materiales, resultando en un patrónes de luz brillante.

Reflexión Especular es cuando la luz llega en forma de rayos paralelos

incidiendo sobre una superficie plana y muy lisa, los rayos reflejados

son también paralelos. Este tipo de reflexión se llama reflexión

especular (especulo = espejo). El ejemplo más común que tenemos

de lo anterior, es la formación de imágenes utilizando un espejo

plano. En la reflexión especular, el ángulo de incidencia de los rayos

luminosos es igual al ángulo de reflexión, en cada punto, respecto de

la normal N.

Reflexión Difusa: Si la superficie es rugosa, los rayos reflejados salen

en todas direcciones, porque la normal en diferentes puntos puede ser distinta, produciéndose una reflexión difusa. Este

tipo de reflexión no genera imágenes pero es muy importante pues nos permite ver la mayoría de los objetos opacos

desde diferentes ángulos.

Reflective: Este parámetro permite a la iluminación indirecta ser reflejada por objetos de reflexión especular como los

espejos. De inicio este parámetro esta desactivado debido a que normalmente no contribuye mucho al resultado final de

la iluminación, si no que al contrario suelen producir ruido indeseable en algunas zonas.

Page 35: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Refractive: Este parámetro nos permite hacer que la iluminación indirecta pase a través de los objetos transparentes como

el cristal…etc.

Post processing: Estos controles permiten la modificación adicional de la iluminación indirecta, antes de que se añade a

la representación final. Los valores por defecto aseguran resultados físicamente exactos; Sin embargo, se puede modificar

con fines artísticos.

Saturación - controla la saturación de la iluminación global “GI”; un valor de 0,0 significa que todo el color se retira de la

GI y estará en tonos de gris solamente. El valor de inicio es de 1,0 significa que la GI permanece sin modificar, los valores

superiores a 1,0 impulsan los colores en iluminación global.

Contraste - este parámetro trabaja en conjunto con “Contraste base” para aumentar el contraste de la GI. Cuando el

contraste es 0.0, la GI se vuelve completamente uniforme con el valor definido por la base del contraste. Un valor de 1.0

significa la solución permanece sin modificar. Los valores mayores que 1,0 aumentan el contraste.

Contrast base - este parámetro determina la base para el impulso de contraste. Define los valores de IG que permanecen

sin cambios durante los cálculos de contraste.

Ambient Occlusion: Es una técnica utilizada en la producción para aproximar el efecto de la iluminación global. A

diferencia de la mirada aburrida y plana de modelos de iluminación locales, la oclusión ambiental puede añadir realismo

a la escena al acentuar los pequeños detalles de la superficie y la adición de sombras suaves.

Imágenes: http://docs.chaosgroup.com/pages/viewpage.action?pageId=2555977#

AO OFF AO ON

Page 36: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Amount: es la cantidad de AO en la escena, un valor de 0.0 no producirá nada.

Radious: es el radio de AO

Subdivs: determina el número de muestras usadas para calcular el AO, valores bajos introducirán ruido en la escena pero

el render será rápido.

La primera escena es sin oclusión ambiental.

Las paredes son brillantes y las juntas y esquinas del techo

no está tan bien definidas. También hay mucha iluminación

sobre expuesta en la escena.

Si se enciende la oclusión ambiental y el uso de la

configuración predeterminada, se nota que la escena se ha

vuelto un poco más oscura y con ruido, Las esquinas y

juntas son un poco definidas, pero a expensas de

oscurecimiento de la escena y la adición de más ruido.

Con el fin de restaurar el brillo en la escena se necesita

reducir el radio de la oclusión ambiental. Al reducir el radio

de 3 metros, las paredes y el techo se esclarecen pero el

ruido en la escena es todavía aparente.

Page 37: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Hay diferentes formas de reducir el ruido en esta escena.

La forma más directa de reducir el ruido es ajustar las

subdivisiones en la Oclusión Ambiental. El aumento de las

subdivisiones a 16 mejora drásticamente el ruido en la

escena y realza los detalles en las esquinas y juntas.

Encendiendo Vray Oclusión realza los detalles en esquinas

y juntas. Dependiendo de la complejidad de la escena, el

tiempo de render puede aumentar un poco. Dado que esta

escena sólo tiene unos pocos objetos en ella, activar Vray Oclusión no ha aumentdo drásticamente el tiempo de render.

Aunque puede haber un ligero aumento de tiempo de render en escenas con varios objetos, los resultados finales hacen

que AO sin duda valga la pena.

http://artnarchitecture.blogspot.mx/2013/01/3d-tips-vray-ambient-occlusion.html

Pasamos a los rebotes primarios….. que son los que definen la geometría de la escena.

Primary bounces: Los primeros rebotes de luz, Vray tiene cuatro maneras de calcular estos rebotes y cada uno nos da

diferentes calidades de imagen a expensas de tiempo de render.

Multiplier - este valor determina la potencia de los rebotes primarios y

cuanto contribuyen a la iluminación de la imagen final. El valor

predeterminado de 1,0 produce una imagen físicamente correcta, otros

valores son posibles, pero no recomendables.

GI engine – lista que especifica el método que se utilizará para calcular los rebotes primarios.

Irradiance map. Es la respuesta de Vray para acelerar eficientemente cálculos GI. No todas las superficies y regiones en

una escena tienen el mismo detalle GI ( = sombras ), por ejemplo en una superficie plana sin ningún objeto , la iluminación

será muy uniforme en cada punto.

Pero cuando la superficie es irregular, y con un cúmulo de pequeños objetos, la iluminación global (GI) será mucho más

detallada, habrá pequeñas sombras y diferentes intensidades de luz por todo el lugar.

Básicamente, irradiance map puede averiguar qué partes de la escena necesitan cálculos precisos de GI y qué partes no.

Page 38: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Irradiance map es un algoritmo adaptativo para el cálculo de los

rebotes de la iluminación global y se basa en el almacenamiento

en archivo de la irradiación calculada. La característica principal de

su trabajo es identificar las áreas más importantes de la escena

(solo lo que ve la cámara) y calcular la iluminación global local, la

idea básica consiste en calcular la iluminación indirecta sólo en

algunos puntos de la escena, e interpolar para el resto de los

puntos

El resultado de los cálculos de Irradiance Map (IM), es una colección de puntos en las superficies de la escena. Cada punto

tiene un valor dado por su color ( = luz). Las áreas que son planas sin mucho detalle, tendrán puntos espaciados lejos el

uno del otro, porque la iluminación no varía mucho entre dos puntos cercanos. Pero en las zonas más detalladas, los

puntos serán colocados mucha más frecuencia. http://renderstuff.com/irradiance-map-vray-best-settings-cg-tutorial/

En esta escena de prueba con las muestras visibles del

mapa de irradiación se ven el número de los puntos

blancos, que representan las muestras GI. Las áreas

detalladas tienen más de ellos, mientras que las

superficies planas tienen sólo unos cuantos, estos

puntos contienen información sobre el color y el brillo en

esas zonas exactas. El resto de la imagen se llena con el

color gris. Las zonas grises son parte de la escena donde

el mapa de irradiación no contiene información sobre la

iluminación global. Sin embargo, es totalmente

compensada mediante la interpolación entre los puntos

ya computados anteriormente. En otras palabras, el

irradiance map sólo calcula las áreas más importantes.

Después de esto, la falta de información en las áreas que no se calcularon, simplemente se compensan interpolando la

información sobre el color y el brillo de los ya existentes.

Page 39: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Current preset: es juego de valores preestablecidos para los principales

parámetros de IM. El propósito de cada uno de ellos puede ser fácilmente

entendido por sus nombres, hablan por sí solas: Muy bajo, Bajo, Medio,

animación Medio, Alto, Alto animación, muy alta. Sin embargo, el mayor

interés para nosotros es opción Personalizada. Como su nombre lo indica,

este valor nos permite configurar manualmente IM. La característica de la

opción preestablecida actual es que si se selecciona uno de los presets, y luego selecciona Personalizado (Custom),

entonces los campos numéricos de los parámetros de IM, mantendrán los valores del último preset. Por configuración

predeterminada, IM está programado en Alto, es este preset que debemos elegir para el inicio y luego cambiar los

parámetros básicos de IM, seleccionando Custom.

Min-Max rate: Estos ajustes tienen el impacto más directo sobre el número

de muestras tomadas durante el cálculo de un mapa de irradiación, esto

depende de la resolución final de la imagen.

Min rate: determina la cantidad mínima demuestras por pixel, el valor cero

significa una muestra por cada pixel.

Los valores positivos casi nunca suelen ser usados, ya que sería igual que utilizar computación directa lo que prolongaría

en exceso el tiempo de cálculo del render, los valores negativos son los apropiados, pero cuanto menores sean estos

mayor pérdida tendremos en calidad y menor será el tiempo de cálculo del render.

Max rate: Cantidad máxima de muestras por pixel (Cuanto más próximos estén los valores a cero más calidad

obtendremos en el render).

Si tomamos como ejemplo un render final de 640x480 y nos fijamos

en la parte de “Vray system-Render región división” y se toma para

este caso un cubo de 64 píxeles, tanto en la direcciones X e Y. Significa

que es exactamente el mismo número de pixeles en el mapa de

irradiación que hay en la imagen renderizada. Por lo tanto, la

resolución del irradiance map es la misma que la imagen final

renderizada cuando los valores de Min y Max se ponen en 0.

Si cambiamos los valores a -1 notaremos que solo hay 32 pixeles del mismo cubo de 64x64

http://www.thecgschool.com/images/Tutorials/Critical_VRay_Settings_Part_I.pdf

Hasta el momento, hemos mantenido los mismos valores de Min y Max. Sin embargo, al dejar estos valores iguales, no

estamos permitiendo a VRay adaptarse a su entorno, que es la principal característica de IM al aproximar la iluminación

global (GI). Si separamos los valores de Min y Max, permitimos a VRay aplicar una mayor resolución de mapa de irradiación

donde se requiere una mayor toma de muestras y una irradiación más pequeña donde menor muestreo es aceptable.

Page 40: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Para empezar, la iluminación global de toda la escena se calcula en la resolución más baja, que suele ser inferior a la

resolución final. Este cálculo simplemente no es adaptativo, es únicamente para determinar las áreas importantes

Después de eso, a partir de los datos obtenidos, evalúa las mismas áreas donde se debe realizar un render más exacto.

Entonces el siguiente render con mayor resolución se lleva a cabo, pero sólo en las áreas requeridas. Este procedimiento

se repite varias veces paso a paso, cada vez incrementando la resolución, y así hasta que alcanza la máxima resolución

especificado en los parámetros mínima y máxima.

Tomamos como ejemplo el cálculo del mapa de irradiancia a -3, 0 para una resolución de 800x450 pixels

Prepass1: (800/2/2/2=100 y 450/2/2/2=56) GI calculada para una resolución de 100x56 pixels.

Prepass2: (800/2/2=200 y 450/2/2=113) GI calculada para una resolución de 200x113 pixeles.

Page 41: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Prepass3: (800/2=400 y 450/2=225) GI calculada para una resolución de 400x225 pixeles

Prepass4: GI calculada para una resolución de 800x450pixels

http://renderstuff.com/irradiance-map-vray-best-settings-cg-tutorial/

Final Render

Page 42: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Hsph. Subdivs. (Subdiviciones Hemisfericas).Este valor determina el

numero de rayos que vray lanza desde del punto de incidencia donde fue

tomada la primera muestra. En cada punto que se toma una muestra

rayos son trazados hacia el exterior en forma hemisférica.

Para determinar la cantidad

de luz que llega desde cada

dirección y mejorar la

calidad de la iluminación

global en cada punto.

Cuantos más rayos se trazan,

más precisa se vuelve la

muestra.

Lo que se hace es que se construye un hemisferio (semiesfera) imaginario sobre el punto actual con una dirección igual a

la normal de dicho punto. Esta semiesfera tendrá tantas subdivisiones como le indiquemos en el parámetro Hsph. Subdivs

Evidentemente, a más subdivisiones, más rayos secundarios se lanzarán, por lo que la GI será de mayor calidad, y por

supuesto, el tiempo de cálculo será mayor. Cabe aclarar que si pones un número de 50 subdivisiones, en realidad no estás

lanzando 50 rayos sino 2500, es decir, el número de rayos lanzados será igual a Hsph. Subdivs al cuadrado.

Interp. Samples: Cantidad de muestras que son almacenadas en el mapa de irradiación.

El número de estas muestras y su disposición espacial va a depender de forma directa de los parámetros (Min y Max rate).

Evidentemente, cuantas más muestras se almacenen en el irradiance map, mayor será su calidad, pero más tiempo tardará

en calcularse. Cuando comenzamos el render, Vray empieza a calcular el irradiance map.

El número de pasadas que se utilizarán para calcularlo

dependerán, como he dicho, de los parámetros Min. rat y

Max. rat. Así, si ponemos unos valores de (-3, 0), Vray

calculará el irradiance map en 4 pasos. Esto se ve cuando

Vray empieza a representar, cuando pone Current task:

prepass 1 de 4, etc. Pues bien, imaginemos que Vray ya ha

terminado de calcular el irradiance map. Ahora llega la hora de utilizar este irradiance map para generar la escena final.

Aquí es donde entra en juego el parámetro Interp. samples. Lo que Vray hace es interpolar los samples del irradiance map.

Cuanto mayor sea la interpolación, más suave será la imagen final. Una interpolación demasiado baja, da como resultado

las típicas manchas.

Los valores que vienen

predeterminados son suficientes

Page 43: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Clr.thresh. Determina la sensibilidad del algoritmo de IM a los colores

de la escena. Cuanto mayor sea el umbral, menos cambios de color en

los objetos de la escena serán considerados como áreas importantes y

más fácil será el cálculo de IM.

La disminución del umbral del algoritmo hará que IM sea más sensible

a cambios de color en la escena y creara un IM más detallado, y así mejores imágenes. El valor del parámetro igual a 0,3

es bastante aceptable para crear un IM aceptable.

Nrm thresh. Define el umbral de sensibilidad del algoritmo de IM a la geometría de la escena, en particular, a la intensidad

del cambio de las normales del objeto en el mismo. Cuanto menor sea el umbral, más los detalles geométricos de los

objetos de la escena será considerado como un área importante, respectivamente, de mayor calidad será la imagen final.

El parámetro Nrm igual a 0,1 es suficiente para un IM bien detallado.

Dist thresh. Este parámetro controla la sensibilidad del mapa de irradiación a la distancia que hay entre superficies vecinas,

cuanto mayor sea el umbral se consideraran más alejadas Un valor de 0,0 significa que el mapa de irradiación no

dependerá de objeto proximidad en absoluto; Los valores más altos dan más muestras en los lugares donde los objetos

están cerca uno del otro.

Esta opción solo sirve para ver el

proceso de toma de muestras y no

es necesario habilitarla.

Detail Enhancement: Como

su nombre indica, esta es una

opción que se puede utilizar

para evitar que el GI produzca imágenes borrosas en pequeñas áreas,

habilitado genera más detalle en la imagen procesada. Es un método para

llevar detalle adicional al mapa de irradiación en el caso donde hay pequeños

detalles. Debido a su limitada resolución, el mapa de irradiación normalmente

desdibuja la GI en estas áreas o produce resultados borrosos. La opción de

“Detail enhancement” es una manera de calcular los detalles más pequeños

con un método de muestreo de fuerza bruta de alta precisión. El uso de esta

opción puede tener un efecto dramático sobre los tiempos de render debido

a la mayor precisión de muestreo que genera, y por lo tanto, sólo se debe

utilizar después de pruebas que requieran métodos menos hambrientos de

recursos del procesador para lograr detalles en la imagen.

On – Hay que tener en cuenta que el cálculo del mapa de irradiación no debe

utilizarse sin esta opción. Cuando activado, pueden utilizarse valores más bajos

en la configuración del mapa de irradiación y más altas las muestras de interpolación. Esto es porque el mapa de

irradiación sólo se utiliza para captar la iluminación lejana general, mientras que el muestreo directo se utiliza para las

áreas de detalle más cercanas.

Page 44: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Scale: determina las unidades de los parámetros del radio

Screen- el radio es en pixeles de la imagen

World – el radio es en unidades reales

Radius: Esto determina el radio para el efecto de “Detail enhancement”, un radio más menor significa que las partes más

pequeñas alrededor de los detalles de la imagen se muestrean con una mayor precisión - esto sería más rápido, pero

puede ser menos precisa. Un radio más grande significa que más de la escena utilizara el muestreo de precisión más alta

y puede ser más lento, pero más preciso.

Subdivs mult. Esto determina el número de muestras tomadas para un muestreo de alta precisión como un porcentaje

del mapa de irradiación “subdivs Hemisférica”. Un valor de 1,0 significa que el mismo número de subdivisiones se utilizará

para las muestras regulares del mapa de irradiación. Los valores bajos harán las áreas de detalle con más ruido, pero más

rápido de hacer.

Opciones avanzadas: Intrepolacion. En la lista desplegable nos permite

elegir el método de interpolación de las muestras de IM, es decir, el

algoritmo que llena las áreas que faltan en el IM, obtener los datos de

las muestras omitidas de los que ya se computaron. Esta lista contiene

cuatro métodos: Weighted average (good / robust), Least squares fit

(good / smooth), Delone triangulation (good / exact), and Least squares with Voronoi weights. Tecnicamente tienen

diferentes principios matemáticos para calcular el resultado. Pero no es necesario de ahondar en cómo funcionan cada

uno de estos princiipios. Sólo tiene que mirar las pistas dadas entre paréntesis al final de cada uno de ellos, e

inmediatamente podemos darnos cuenta de sus características. Aunque todos los tipos de interpolación tienen su utilidad,

probablemente tiene más sentido utilizar “Least square fit” o “Delone triangulation”. Al ser un método borroso, “Least

square fit” ocultará el ruido y producirán un resultado suave. Es perfecto para escenas con superficies lisas grandes.

“Delone triangulation”es un método más exacto, lo que por lo general requiere más subdivisiones hemisféricas y valores

más altos en el mapa de irradiación (y por lo tanto más tiempo de render), pero produce resultados precisos sin

borrosidad. Esto es especialmente evidente en las escenas en las que hay un montón de pequeños detalles.

Imagen:http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/Irradiance+Map#

Este ejemplo muestra los triángulos utilizados por el método de triangulación Delone para interpolar muestras en el mapa

de irradiación. Los triángulos se construyen sobre la marcha de las muestras de irradiación; nunca se crea ninguna malla

real. Los vértices de los triángulos mostrados corresponden a muestras en el mapa de irradiación

Page 45: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Opciones avanzadas: Sample lookup. Esta opción configura el método por el cual se eligen los puntos adecuados del mapa

de irradiación para la interpolación. Nos permite seleccionar un método que determine cuál de las muestras IM calculadas

tomarán parte en la interpolación de muestras de desaparecidas en las zonas de los alrededores. Hay cuatro métodos de

selección de la muestra, son Quad-balanced (good), Nearest (draft), Overlapping (very good / fast) y Density-based

(best). Estos son también los algoritmos, cada uno con sus propias peculiaridades matemáticas en los métodos de

selección de las muestras deseadas, y como en el anterior tema de interpolación no es necesario ahondar en cada uno de

ellos. De manera similar a los métodos de tipo de interpolación, las pauntas entre paréntesis al lado de su nombre explican

perfectamente sus características. De inicio, el mejor método Density-based (best) se establece como pre-establecido y

es exactamente lo que podemos utilizar en entornos universales V -Ray .

http://es.slideshare.net/davidhidalgoziel/vray-total-manual

Multipass: Cuando está activada, V-Ray hará varias pasadas a través de la imagen con resoluciones progresivamente más

finas, a partir de la tasa mínima (Min. rate) y trabajando hacia la tasa máxima (Max. rate). Esto normalmente da una mejor

distribución de la muestra en el mapa de irradiación y también da una vista previa de la escena. Cuando esto está apagado,

V-Ray hace una sola pasada con la tasa máxima especificada, que es un poco más rápido, pero puede producir muestras

que están alineados en línea recta alrededor de los bordes del render.

Page 46: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Randomize samples: Este parámetro es usado durante el cálculo del mapa de irradiación. Cuando marcamos esta opción,

las muestras de la imagen serán tomadas aleatoriamente, generalmente esta opción debería de estar marcada para evitar

defectos causados por el muestreo regular.

Check sample visibility: Este parámetro es usado durante el render y causará que V-Ray utilice sólo aquellas muestras del

mapa de irradiación, que son directamente visibles desde el punto interpolado. Esto puede ser útil para evitar " fugas de

luz " a través de paredes delgadas con diferente iluminación en ambos lados. Sin embargo, ocasionará que el render sea

más lento ya que V-Ray trazará rayos adicionales para determinar la visibilidad de la muestra.

Mode: Single Frame; el modo predeterminado; un único mapa de irradiación se calcula para toda la imagen, y un nuevo

mapa de irradiación se calcula para cada cuadro. Este es el modo a utilizar al representar animaciones de objetos en

movimiento. Al hacerlo hay que asegurarse de que el mapa de irradiación es de calidad suficientemente alta para evitar

parpadeos en la animación.

Multiframe incremental: Este modo es útil cuando la prestación de una secuencia de cuadros (no necesariamente

consecutivos) donde sólo la cámara se mueve alrededor de (los llamados, animaciones de mosca) V - Ray calculará una

nueva imagen completa para el mapa de irradiación del primer fotograma; para todos los demás cuadros de V- Ray

intentará volver a utilizar y refinar el mapa de irradiación que se ha calculado hasta ahora.

From File: en este modo V- Ray simplemente cargara el mapa de irradiación desde el archivo suministrado en el inicio de

la secuencia de representación y utilizará este mapa para todos los fotogramas de la animación. Ningún nuevo mapa de

irradiación se computará. Este modo se puede utilizar para las animaciones en marcha y va a funcionar bien en el modo

de procesamiento en red.

Add to the current map: en este modo de V - Ray calculará un nuevo mapa de irradiación y se sumará al mapa que ya está

en la memoria. Este modo es útil cuando la compilación de un mapa de irradiación para procesar varios puntos de vista

de una escena estática. Hay que tener en cuenta que este modo no se admite para render en red.

Bucket mode: En este modo, un mapa de irradiación separado se utiliza para cada región (bucket) . Tener en cuenta que,

dado que cada cubo se calcula independientemente de los otros, puede haber diferencias en los bordes de los cubos.

Se pueden reducir mediante el uso de los ajustes más altos para el mapa de irradiación (Alto preestablecido, más subdivs

hemisféricas y / o umbral de ruido más pequeño para el sampler DMC ).

Animation (prepas): en este modo de V-Ray calcula mapas de irradiación que se utilizarán posteriormente para el

renderizado final con el modo de Animación (rendering). Un mapa de irradiación se crea para cada cuadro y escribe en un

archivo separado. Tener en cuenta que en este modo se tiene que hacer un mapa para cada fotograma (es decir, no se

puede hacer “Nth frame”). V-Ray desactiva automáticamente la representación de la imagen final en este modo - sólo

mapa de irradiación prepasses se calculan.

Animation (rendering): en este modo de V-Ray hace una animación final utilizando mapas de irradiación creadas con el

modo de Animación ( PrePass ). Mapas de irradiación de varios marcos adyacentes se cargan juntos y se mezclan con el

fin de reducir el parpadeo en la animación. El número de mapas de irradiación que se interpolan se determina por el

parámetro (Interp. frames.)

http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/Irradiance+Map##

Page 47: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Ligth cache: es un algoritmo de aproximación de la iluminación

global en una escena. Este método fue desarrollado originalmente

por Caos Group específicamente para el procesador de V-Ray.

La esencia del método de cálculo es que la memoria caché de luz

(LC), produce un conjunto de rayos desde la cámara, formando un

mapa de iluminación global en los puntos de intersección de estos

rayos con los objetos de la escena. Estos así llamados rayos no lo

son en realidad de hecho, sólo los llamados de esta manera. Son la

ruta desde el punto del observador a los objetos en la escena. El

rayo LC, cayendo sobre el objeto escena, calcula el color en el

punto de contacto, teniendo las propiedades de los materiales y la

luz que caen en él a partir de fuentes de luz directa o indirecta, y

solo calcula lo que está dentro del campo de visón. El light cache

se construye lanzando muchos fotones desde la cámara. Cada

fotón rebota en los objetos de la escena en una estructura en 3D.

El light cache es una solución que se puede utilizar tanto para interiores o escenas exteriores, ya sea directamente o como

una aproximación en el rebote secundario cuando se utiliza junto con el irradiance map o el método de brute force GI.

En muchos casos, el light cache puede ser visualizado directamente para las vistas previas muy rápido y de forma suave

dándonos una idea de la iluminación de la escena.

Como el irradiance map, el light cache es dependiente de la vista y se genera para una determinada posición de la cámara.

Sin embargo, genera una aproximación de las partes visibles directamente de la escena y también - por ejemplo, una caché

de luz se puede aproximar por completo el GI en un cuarto cerrado.

Subdivs - esto determina cuántas rutas se trazan desde la cámara. El número real de rutas es el cuadrado de la

subdivisiones (1000 subdivs significa que 1 000 000 caminos se trazarán de la cámara).

http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY/Light+Cache#

A medida que agregamos más muestras, el ruido se reduce, pero el tiempo de render se aumenta. Cuando el parámetro

Subdivs se incrementa al doble, ligth cache tarda cuatro veces más en hacer los cálculos.

Page 48: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Por lo general, el valor de 2000 - 3000 en “Subdivs” es más que suficiente para el renderizado final de imágenes

fotorrealistas. Sin embargo, en la configuración de partida V-Ray, el valor inicial de 1000 Subdivs se debe utilizar y se puede

elevar sólo cuando es necesario.

Sample size - Tamaño de la muestra - determina la separación de las muestras en light cache. Los números más pequeños

significan que las muestras estarán más cerca el uno al otro, light cache conservará detalles nítidos en la iluminación, pero

va a tener más ruido y requerirá más memoria. Un mayor número suavizará el light cache, pero se perderán detalles.

Este valor puede ser en unidades “world” o en relación con el tamaño de la imagen ”Screen”, dependiendo del modo

Scale de light cache.

La otra cosa a tener en cuenta es la diferencia entre "Screen" y "World". Como dijo Vladimir Koylazo (uno de los creadores

de VRay) "World" es bueno para las escenas de tipo interior con poco detalle de fondo, pero es malo para escenas

exteriores masivas como LC va a tratar de probar cientos de objetos en 0.1m en el fondo, esto le dará un resultado ruidoso

y llevara mucho tiempo.

El cambio de tamaño de las muestras debe hacerse sólo si la escena contiene un gran número de pequeños detalles y el

mapa LC es insuficientemente detallada para su correcta representación. En la mayoría de los casos, nominalmente

asignado un valor de tamaño de muestra igual a 0,02 es suficiente para la mayoría de las escenas. Eso se debe utilizar en

la configuración nominal de V-Ray.

Page 49: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Scale - Escala - este parámetro determina las unidades del tamaño de la muestra y el tamaño del filtro:

Screen - Pantalla - las unidades son fracciones de la imagen final (un valor de 1,0 significa que las muestras serán tan

grande como toda la imagen). Las muestras que están más cerca de la cámara será más pequeñas, y las muestras que

están lejos será más grandes. Por ejemplo, si el tamaño de la muestra es 0,02 y la escala se establece en “Screen”, entonces

significa que cada muestra ocupará 2 % de toda la pantalla, etc. Hay que tener en cuenta que las unidades no dependen

dela resolución de la imagen en pixeles o la geometría de la escena.

World - Hace que LC utilice para definir el tamaño de las muestras el sistema de unidades de 3ds Max. Con este enfoque,

los tamaños de las muestras son geométricamente idénticos, pero visualmente su tamaño relativamente a la cámara

depende de la geometría de la escena. Esto puede afectar la calidad de las muestras, las muestras que están cerca de la

cámara se recalcularan más a menudo y aparecerán más suaves, mientras que las muestras que están lejos serán más

ruidosas.

Number of passes - Número de pasos - light cache se calcula en varios pasos, que se combinan en el LC final. Cada paso

se renderiza por separado, independientemente de los demás pasos. Esto asegura que el light cache es constante en todos

los equipos con diferente número de CPUs. Número de pasos se refiere al número de núcleos que tiene la computadora,

y VRay utilizará esto para enviar cálculos individuales. Así que si tienes 8 núcleos, a continuación, 8. Una forma sencilla de

saberlo es abrir administrador de tareas y hacer clic en la ficha rendimiento y ver cuántos cpu’s que tiene.

Store direct ligth: es una característica que permite que el algoritmo de LC pueda salvar no sólo información sobre el GI ,

sino también información acerca de la luz directa en la escena. Como sabemos, LC rastrea los rayos de la cámara a los

objetos de la escena. Después de cruzar el rayo con los objetos de la escena, el algoritmo comprueba el “shader” del

objeto para determinar su color, y continúa para trazar un rayo desde ese punto hasta la fuente de luz, iluminando este

objeto, para determinar el brillo. En otras palabras, el algoritmo de LC en el desempeño de su principio de funcionamiento

tiene que comprobar también la luz que cae sobre el punto de cálculo. Es decir, se reúne inicialmente información sobre

la luz directa en la escena también. Habilitando esta función nos permite guardar la información para poder usarla después

esto es útil con escenas grandes con muchas luces.

Show calc. phase- Es una función insustituible que nos presenta una vista de cómo se van tazando las rutas de LC. Esto

no afecta el cálculo de la luz y se proporciona solamente como información al usuario.

http://renderstuff.com/vray-light-cache-best-settings-cg-tutorial/

Page 50: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Use camera path: Cuando esta opción está activada, V-Ray calculará las muestras de LC durante todo el recorrido de la

cámara, en lugar de la vista actual de la misma forma como se hace esto para el modo Fly -through. Esto es útil en

animaciones con objetos en movimiento, donde la cámara también se mueve y LC tiene que estar en modo de cuadro

individual. En este caso, el establecimiento de la opción Usar ruta de la cámara ayudará a reducir cualquier parpadeo, ya

que las posiciones de muestra GI sobre la geometría estática no cambiarán.

Adaptive trcing: es una característica que nos permite utilizar información adicional acerca de la iluminación en la escena

para cada muestra LC y añadimos más rayos en lugares con mucha luz. En algunos casos, ayuda a eliminar el ruido en el

LC, por ejemplo, si una escena tiene cáusticos. Sin embargo, se necesitan más recursos de memoria. En la práctica, estas

funciones no hacen una notable mejora en la mayoría de las escenas y en la configuración de V-Ray de partida no deben

ser activados.

Reconstruction parameters (Parámetros de reconstrucción) Contiene algunas opciones responsables de post-

procesamiento del mapa LC pre calculado, para usarlo en las imágenes de renderizado final.

Pre-filter: Cuando este está encendido, las muestras de LC se filtran antes de renderizar. El pre filtrado se realiza

examinando cada muestra a su vez, y modificándola de modo que represente el promedio del número dado de muestras

cercanas. Más muestras prefiltro significa un LC borrosa y menos ruidoso.

Es la función responsable de la interpolación entre las muestras de LC. Pre-filter interpola el mapa disponible de muestras

LC para obtener un resultado más suave. Sólo entonces, pasa el mapa a la representación final de la imagen. El poder de

la interpolación se determina por el valor numérico en la casilla al lado de la Pre-filter. Los valores más altos dan resultados

menos ruidosos pero más borrosas, lo que lleva constantemente a la desaparición de las piezas pequeñas. Valores

pequeños dan un mapa detallado de LC; sin embargo, debido al débil suavizado de sus muestras, pueden generar mucho

ruido.

Page 51: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Filter: es una lista desplegable que nos permite seleccionar un algoritmo de interpolación adicional para mapa LC en el

renderizado final.

None: Elimina el uso de filtro LC. En este caso, el algoritmo de renderizado final usará el mapa LC como es, sin filtrado

adicional.

Nearest: este filtro busca las muestras más cercanas al punto de sombreado y promedia de su valor. Este filtro no es

adecuado para la visualización directa de la caché de la luz, pero es útil si se utiliza para los rebotes secundarios.

El parámetro muestras de interpolación determina cuántas muestras más cercanas debe buscar.

http://renderstuff.com/vray-light-cache-best-settings-cg-tutorial/

Page 52: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Use light cache for glossy rays: si esta opción está activada, el LC se utiliza para calcular la iluminación de los rayos

brillantes tambien, además de los rayos GI normales. Esto puede acelerar la representación de escenas con reflejos

brillantes. Cuando se utiliza esta opción, se recomienda también habilitar la opción de “Retrace threshold”, lo que evitará

LC sea visible en superficies muy brillantes.

Es de esperar que la calidad de las superficies calculadas de esta manera serán considerablemente más bajas que con el

algoritmo de cálculo directo, por supuesto, los materiales de la escena, calculados de esta manera se verán borrosos y no

es aceptable para la renderización fotorrealista.

Retrace theshold: cuando está activada, esta opción mejora la precisión de la iluminación global en los casos en que LC

errores en elsomnreado. Esto es especialmente evidente cuando se utiliza LC para el cálculo de ”glossy rays” , o cerca de

las esquinas , donde podrían ser posibles fugas de luz debido a la interpolación del caché de la luz. V-Ray decide

dinámicamente si se debe utilizar LC o no basándose en el brillo de la superficie y su distancia, de la misma manera que

se reduzcan al mínimo los errores debidos a la caché de la luz. Esta opción puede aumentar el tiempo de render.

Page 53: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Mode: Determina el modo de render de Light Cache

Progressive path tracing: En este modo, el algoritmo de caché de luz se utiliza para muestrear la imagen final

progresivamente. Es un método para el cálculo incremental de la totalidad de la imagen a la vez. El usuario puede detener

el cálculo en cualquier momento y utilizar los resultados intermedios, si son lo suficientemente buenos. Además, con el

camino trazado, el usuario hay pocos controles que preocuparse y es muy fácil para puesta en marcha.

Single frame: esto va a calcular un nuevo LC para cada fotograma de una animación.

Fly-through: Esto va a calcular un LC para toda una animación “fly –through”, suponiendo que la posición de la cámara o’

orientación es lo único que cambia. El movimiento de la cámara en el segmento de tiempo activo sólo se toma en

consideración. En este caso puede ser mejor usar “World Scale” para las animaciones. El caché de la luz se calcula sólo en

el primer cuadro y se reutiliza sin cambios para los fotogramas siguientes.

From file: En este modo el caché luz se carga desde un archivo. El archivo de caché de la luz no incluye el prefiltrado de la

caché de la luz; prefiltrado se realiza después de que se cargue el caché luz, por lo que se puede ajustar sin la necesidad

de volver a calcular la caché de la luz.

Notas: No establecer el valor de 0 en “Adaptive amount” en el DMC Sampler cuando se utiliza Light Cache, ya que esto

causará excesivos tiempos de render.

No aplicar color blanco o muy cerca blanco para la mayoría de los objetos de la escena , ya que esto causará excesivos

tiempos de render. Esto es porque la cantidad de luz reflejada en la escena disminuirá muy gradualmente y LC tendrá que

trazar trayectorias más largas.

También evitar materiales que tienen uno de sus componentes RGB ajustado al máximo ( 255 ) o superior.

Si se desea utilizar la LC para la animación, se debe elegir un valor lo suficientemente grande para el “Filter size” para

eliminar el parpadeo en el GI.

Brute Force: El motor más fácil es el de la "fuerza bruta". Como el

nombre ya lo indica, se requiere la fuerza bruta para calcular la

iluminación. Este método calcula la Iluminación Global (GI) en todos los puntos. Así que incluso en superficies muy planas

donde la iluminación es muy uniforme, se calculará cada punto. Esto es por supuesto muy lento, pero también muy exacto,

Ya que vuelve a calcular los valores de IG por cada punto de sombra de forma separada e independiente de otros puntos.

Este método es muy preciso, especialmente si se tienen muchos pequeños detalles en la escena.

Los únicos valores a modificar, son las subdivisiones y la cantidad de rebotes, obviamente entre más se eleven estos

valores mejores resultados a costo de tiempo de render.

8 subdivisiones 29 seg. de render 32 subdivisiones 140 seg. de render.

En resumen, si se tiene un CPU potente y suficiente tiempo para esperar, la fuerza bruta lomas fácil y muy alta calidad.

Lo malo es que cuando empiece a usar rebotes secundarios, especialmente en escenas interiores donde suele haber

mucha luz GI secundaria, el método de la fuerza bruta será extremadamente lento.

Page 54: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Comparación de los diferentes algoritmos para el cálculo de la iluminación Global Fuente : http://docs.chaosgroup.com/pages/viewpage.action?pageId=7897185#

Irradiance map + Brute forcé, 4 rebotes. La imagen se ve

oscura porque solo 4 rebotes de luz se calcularon, el

ruido desaparecio. Render: 5m 59s

Brute forcé, 4 rebotes. La imagen se ve oscura porque

solo 4 rebotes de luz se calcularon, además tiene

mucho ruido. Render: 25m 3.9s

Brute forcé + Light cache, hay algode ruido en el

cálculo de la luz pero aun asi es más rápido que el

Brute foce solo. Render: 5m 36.0s

Light cache, muy rápido pero las sombras son

borrosas. Render: 0m 20.2s

Page 55: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Caustics: Como ya se había mencionado anteriormente, este es

un efecto particular de la luz que al pasar por objetos con

materiales cristalinos concentran la luz en patrones brillantes,

una cáustica es la envolvente de los rayos de

luz reflejados o refractados por una superficie curva u objeto, se

pueden observar cáusticas cuando la luz brilla a través de un vaso

de vidrio. El vaso proyecta una sombra, pero también produce

una región curva de luz brillante.

Para producir este efecto, se debe disponer de

generadores propios cáusticos y cáusticos receptores

en la escena

Estos efectos son únicamente para casos especiales ya que el tiempo

de render es enorme.

Irradiance map + Light cache, con caustics hablitado

Render: 2m 17s. Irradiance map + Light cache, muy rápido

probablemente la mejor combinación entre calidad

y rapidez Render: 1m 39s.

Page 56: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Rebotes secundarios…. Estos son los que se encargan de definir luces, sombras y materiales. Y utiliza los mismos parámetros que ya vimos anteriormente, a

excepción del “Irradiance map”

Settings: Aquí se configuran los diferentes parámetros globales que

afectan en general a todo el render, primordialmente DMC sampler

quien es el centro de VRay.

Adaptive amount: Este parámetro establece la adaptabilidad del

algoritmo, determinando el grado de adaptación de las técnicas de

muestreo que van a ser aplicadas. Este parámetro es crucial para

establecer el número máximo inicial de muestras suficientes para el

render. En otras palabras, el valor establecido aquí fija cuánto

confiamos en V-Ray seleccione de manera automática zonas de poca

importancia y por lo tanto tome la decisión en la reducción

automática de muestras.

Al establecer el valor de 1 (uno), estamos aceptando su

determinación al identificar las áreas sin importancia y que puede

reducir el número de muestras ordenadas en las subdivisiones de los

parámetros anteriores, en la medida en que considera suficiente.

Tomando como ejemplo que en algún material o en algún parámetro

donde implica modificar el valor de ”Subdivs” pusimos un valor de 25,

que en realidad le estamos solicitando 252 o sea 625 muestras, aquí

es donde DMC sampler interviene de acuerdo a la adaptabilidad que

le hallamos asignado si es 1 (uno) generara las muestras que crea

convenientes.

Un valor de 0 (cero) indica que no confiamos en esta función para la toma de muestras, y por lo tanto el valor cero es igual

a una ausencia total de la capacidad de adaptación y generara las 625 muestras. Los valores intermedios nos permiten

elegir una media, lo que permite la capacidad de adaptación suficiente.

Page 57: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Con un importante ahorro de recursos computacionales, mientras nos permite deshacernos de las imprecisiones

inevitables inherentes a casi cualquier automatización. En la configuración óptima de V-Ray, el valor inicial de la cantidad

de adaptación igual a 0,85 generaría 500 muestras, por lo que este valor es recomendable dejarlo como esta.

Noise threshold: Es el segundo factor clave que controla el comportamiento del motor de render. Este parámetro

especifica cuándo utilizar la llamada técnica de terminación anticipada. En otras palabras, Noise threshold determina

cuándo detener el cálculo repetitivo del muestreo. Como la opción anterior “Adaptative aumont” predetermina el número

máximo de muestras necesarias para una representación satisfactoria, el “Noise threshold” decide durante el cálculo de

cada nueva muestra cuando es que ya tiene suficientes muestras. Examinando las dinámicas de cambio en los resultados

con cada nueva muestra. Si, por ejemplo, la muestra 145a del anteriormente definido 500 no ha hecho cambios

representativos, la DMC Sampler cree que un mayor muestreo no es razonable y detiene el cálculo, a pesar de tener las

500 muestras establecidos como máximo. Así que aquí es una forma más de ahorrar tiempo de computación.

El “Noise threshold” se especifica en unidades relativas.Cuanto más alto el valor (0.1), no es tan crucial la diferencia

considerada como la base para la terminación anticipada del cálculo, y, por consiguiente, menos muestras serán usadas.

Por el contrario, un valor bajo permitirá que el DMC Sampler inicie la terminación anticipada sólo cuando la diferencia sea

bastante insignificante. El valor predeterminado del “Noise threshold”, igual a 0.01, es el valor recomendado para el uso

en los mejores ajustes de V -Ray.

http://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html

Min. Samples: Si la capacidad de adaptación se establece en 1 (completamente adaptable), e incluso si se tienen 100

muestras de reflexión disponibles para aplicar, Vray creara sólo 1-2 muestras de reflexión y no va a ser capaz de tomar

una decisión inteligente si necesita tomar más muestras. Para evitar esto, el parámetro de “Min Samplaes” es el límite

inferior del número de muestras que debe ser tomada antes de inicie la capacidad de adaptación.

Page 58: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Global subdivs multiplier: Este es un multiplicador para cada valor en la escena. Esto puede ser sombras de área subdivs

en luz de área, subdivs para la reflexión brillante o refracción, subdivs desenfoque de movimiento, etc. Así, por ejemplo,

si se establece reflexión brillante en un material a 10 y Global Subdivs se establece en 2, subdivs en realidad será 20.

Si se establece en 0.2 será un menor que subdivs reflexión y tendrás subdivs de 2. El aumento de este valor hasta

conseguirá un resultado más limpio, pero a expensas de tiempo de render. Esto influye en cada valor individual Subdiv en

la escena, y si se tiene algunos problemas de muestreo en algún material específico es preferible ajustar el valor de las

subdivs locales en lugar de limitarse a tomar una ruta más fácil y aumentar el multiplicador de Global subdivs.

Default Displacement: Este es un parámetro rara vez utilizado ya el “diplacement mod” se realiza localmente a la hora de

crear los materiales.

Vray System:-- Raycaster parameters. Antes de iniciar el render, V-Ray tiene que cargar

en la memoria RAM la geometría de la escena para poder usarla durante el cálculo de la

imagen final. Este es el aspecto inicial de todo el proceso de renderización. Una vez que los

datos se cargan en la memoria, El renderizado puede comenzar. El cálculo de cada píxel se

inicia con la operación basica, llamada " Probing “ (sondeo) de la geometría . Esto se hace

mediante el uso de un algoritmo especial, llamado “Ray casting”. La esencia de este

algoritmo es que la cámara dispara un rayo, que continua hasta que choca con algún objeto en la escena. La forma más

sencilla de implementar este proceso sería probar el rayo contra todos y cada uno de los triángulos (forma básica de 3D)

en la escena. Cada intersección es fijada y por lo tanto V-Ray determina la ubicación de la geometría en la escena, sus

propiedades básicas y otra información requerida para su posterior representación. Obviamente, en escenas con miles o

millones de triángulos esto va a ser muy lento. Para acelerar este proceso, V-Ray organiza la geometría de la escena en

una estructura de datos especial, denominada partición binaria del espacio, árbol ( BSP ).

El proceso de cálculo de un raycast, es decir, la intersección de rayos con la geometría y de la determinación de sus

propiedades, no es tiempo significativo. Sin embargo, el número de raycasts durante renderizado fotorealista puede

exceder el número de píxeles de la imagen renderizada. Por ejemplo, la resolución HD 1920x1080 de un render está hecha

de más de 2 millones de píxeles separados. Esta escala cambia la situación, fundamentalmente, haciendo que el proceso

de raycasting requiera de muchos recursos.

El árbol BSP es una estructura de datos jerárquica, construido con base en la subdivisión de la escena en dos partes, y

luego mirar a cada una de esas partes y la subdivisión de ellas, y volverlas a subdividir si es necesario, y así sucesivamente.

Esas " partes " se llaman nodos del árbol. En la parte superior de la jerarquía está el nodo raíz - que representa el recuadro

de delimitación de toda la escena; en la parte inferior de la jerarquía están los nodos, que contienen referencias a

triángulos reales de la escena.

Page 59: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Una extensa explicación se puede encontrar en http://renderstuff.com/best-vray-settings-raycasting-cg-tutorial/

Max tree depth: Profundidad máxima del árbol. Los valores más altos provocan que V-Ray ocupe más memoria, pero el

render será más rápido - hasta un cierto punto crítico. Los valores más allá de ese punto crítico (que es diferente para cada

escena) comenzarán a frenar las cosas. Valores más bajos de este parámetro hará que el árbol BSP tome menos memoria,

pero el render será más lento.

Min. Leaf size: Tamaño mínimo de un nodo. Normalmente, esto se establece en 0.0, lo que significa que V-Ray subdividirá

la geometría de la escena, independientemente de su tamaño. Al establecer a un valor diferente, se puede hacer que

V-Ray pare de subdividir, si el tamaño de un nodo está por debajo de un valor dado.

Face/Level coef. Controla la cantidad máxima de triángulos en un nodo. Si este valor es menor, elrender será más rápido,

pero el árbol BSP necesitara más memoria - hasta un cierto punto crítico (que es diferente para cada escena). Los valores

por debajo de ese punto crítico harán que el render valla más lento.

Estos parámetros rara vez se modifican, solo si se tiene gran cantidad de memoria ram podría aumentarse el “Max tree

depth”.

Dinamic memory limit: Este parámetro determina el límite de memoria disponible para el raycaster dinámico, en

megabytes. Define la cantidad máxima de RAM que se utilizará para cada parte de la geometría durante el trabajo del

raycaster. Literalmente, lo establecido en este parámetro es el número de megabytes dividido entre el número de

“threads” (procesadores virtuales) del equipo actual. Los valores bajos de límite de memoria dinámica pueden reducir

significativamente el rendimiento raycaster; que pueden conducir al aumento de la frecuencia en que se carga y descarga

la geometria. Además, los valores pequeños pueden hacer que el uso regular de paginación sea lento. Del otro lado, los

valores muy altos pueden retrasar ligeramente el render y afectar la comodidad de trabajo en el sistema operativo.

Un valor del 60 a 80 % de la cantidad total de RAM, instalado en el equipo, ofrece el mejor rendimiento.

Por ejemplo con una cantidad de 8 gig. de ram utilizaría un valor de 6,200 y una con 16 gig. = 14,400.

Defautl geometry: Este parámetro determina el procedimiento de carga de la geometría en la memoria. Aquí podemos

seleccionar el tipo de raycaster, que calculará la geometría de la escena actual. El parámetro de la geometría es una lista

desplegable desde la que puede elegir el tipo de raycaster.

Antes de describir las opciones de geometría de inicio, hay que destacar los objetos “VRayProxy y VRayFur”, las

características de este tipo de objetos es que no importa lo que se seleccione en la geometría; estos objetos se calcularan

siempre por el método de raycaster dinámico. Tal característica se implementa debido a que estos objetos son altos en

su contenido poligonal, y es mejor cargarlos por porciones para evitar la caída del sistema.

Static: Es el modo de raycasting más comun. Cuando seleccionamos esta opción, todos los datos acerca de la geometría

de la escena se cargan completamente en la memoria antes de iniciar los cálculos.

Dynamic: En esta modalidad no se carga toda la geometría de la escena en la memoria a la vez. Se cargan los datos de la

geometría por partes. El número de megabytes establecidos en límite de memoria dinámica determina el tamaño máximo

de las porciones.

Auto: En esta opción, V-Ray decide qué objetos en la escena están mejor calcular con raycaster estático, y cuales con

dinámica. Esta decisión se basa en las propiedades del objeto particular. Si este objeto se debe calcular con raycaster

dinámica o estática depende de los polígonos y numero de instancias de este objeto. Este es un método híbrido de la

geometría de carga, que combina el trabajo de raycasters estáticas y dinámicas.

Page 60: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Si se comparan los tipos de raycasters, entonces podemos concluir que el método dinámico es el más modesto, pero

también el más lento raycaster. Usándolo, estamos libres de problemas de desbordamiento de memoria, sin embargo,

debido a la necesidad de llenar y limpiar continuamente la cantidad limitada de memoria, la velocidad de renderizado

sustancialmente se alenta. Cuando se utiliza el raycaster estático resulta ser el más productivo, pero también el más

inestable ya que depende de que la memoria sea suficiente para toda la geometría de la escena. Sin embargo, si tenemos

más datos de los que caben en la memoria RAM disponible, se hará inmediatamente la caída del programa.

Nominalmente, la geometría de inicio está configurada en automático. Auto es el modo universal, por lo que es razonable

utilizarlo en la configuración de general de V-Ray.

Buckets Options:

Render región división o, como se les llama, “Bucket” es la región

mínima, a la que la imagen final se divide para un renderizado

secuencial multi-threaded. La idea de una partición de este tipo es

similar a la idea de Número de trabajo de la función pases en Light

Cache.

Los Buckets son esos pequeños cuadros que rápidamente (y no siempre) se ejecutan en todo el frame buffer, y abren poco

a poco el resultado final de la representación de nuestra imagen.

Los Valores X,Y: Determinan el tamaño del Bucket en

píxeles horizontal y verticalmente. De inicio, estos dos

campos numéricos son dependientes e iguales.

Obviamente, si la imagen final se divide en muchas partes,

entonces, V-Ray tiene más recursos para usar en la

interpolación de las fronteras entre buckets. Al mismo

tiempo, un bucket pequeño es una garantía de que ese

pedazo de render cargue una mínima parte de la geometría.

Eso es un buen factor, ya que ese cubo es exactamente la

parte que el raycaster dinámico cargue en la memoria RAM. La reducción del tamaño del bucket puede ser útil, cuando el

llenado de objetos supera el límite de la memoria. Un bucket más pequeño en teoría podría tomar menos cantidad de

geometría, por lo es posible evitar que suba y baje los datos en la memoria. El largo y ancho del bucket es difícil de predecir,

por lo que el 64x64 predeterminado y Región W / H son los mejores para comenzar la configuración V-Ray.

Region sequence: Es la opción que especifica el tipo de porciones de la secuencia de render o, en otras palabras, el patrón

que siguen los buckets al renderizar. Podemos elegir el uno de los seis patrones de representación:

Top/bottom, Left/right, Checker, Spiral, Hilbert curve, y Triangulation.

Page 61: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

El modo más interesante es la triangulación. Con él, los buckets traman triángulos de diferentes tamaños, que cubren

sistemáticamente todas las áreas del “V-ray frame buffer”. La característica principal de la triangulación es que su patrón

cubre gradualmente las áreas de imagen muy densas, lo que es muy útil para el trabajo del raycaster dinámico.

Con este patrón, hay una gran probabilidad de que la parte de la geometría utilizada para el render del bucket anterior,

pueda ser utilizada para el render del bucket actual. Esto sin duda ahorra recursos computacionales, y evitar operaciones

innecesarias de carga y descarga de datos a la memoria limitada. Es por esta razón, que es conveniente en el inicio de la

configuración de V-Ray siempre usar el modo de triangulación como un patrón para el renderizado de los buckets.

Los demás parámetros no tienen efecto en la calidad o tiempo del render.

El resto es prueba y error, seguir experimentando e investigando, lo que se expone en este documento es la

investigación de diferentes páginas de internet que a continuación se muestran los enlaces.

http://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html

http://renderstuff.com/free-rendering-cg-tutorials/

http://www.cuantico.es/tutoriales_3d/curso-vray-2-espanol/

http://www.workshop.mintviz.com/tutorials/vray-2-0-materials-guide/

http://www.vrayworld.com/index.php?section=tutorials&category=useful+tips&tutorial=useful-tips-speed-up-your-

vray-rendering

http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray-20-gi-methods.htm

https://docs.google.com/document/d/1ph8GLJh-vTehr399HFmw6lY5fWw0gl-xmXv4MERGKFE/edit

http://www.jamesshaw.co.nz/blog/?p=542

http://espacioinfografico.blogspot.mx/2009/03/light-cache.html

http://www.peterguthrie.net/blog/2014/7/hdr-sky-lighting-for-interiors

http://docs.chaosgroup.com/pages/viewpage.action?pageId=7897185#

Page 62: Vray 2.4 Guia Descriptiva

Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Hay mucha información sobre el tema y esto apenas fueron los parámetros generales para

realizar un render, falta aún:

- Los materiales de V-ray que son bastante extensos.

- Las luces de V-ray, como el Sol , el plano, domo y esfera

- La cámara física de V-ray.

Con esto dejo esta investigación para pasar la siguiente “Luces y Cámaras” una acción distinta.