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1 WARHAMMER 40,000 – Le Grandi FAQ 2 2018 WARHAMMER 40,000 LE GRANDI FAQ 2 2018 Revisione 1 Note di rilascio Nell’aggiornamento autunnale per Warhammer 40,000 abbiamo introdotto una regola per le partite bilanciate per cui, in queste partite, le unità che non iniziano la battaglia sul campo non possono essere schierate fino al secondo round di battaglia. Di conseguenza, le abilità di diverse unità sono cambiate per non contraddire questa regola. Sfortunatamente, una manciata di abilità è sfuggita alle nostre attenzioni. Lo scopo di questa revisione è aggiornare anche quelle abilità. L’aggiornamento autunnale includeva anche un’errata che ha cambiato il modo in cui la keyword Volare interagisce con la fase di Carica. Come per l’altro cambiamento, sfortunatamente ci è sfuggita qualche unità che può ‘muoversi come se potesse Volare’. Questa revisione (e gli aggiornamenti alle FAQ dei codex corrispondenti) aggiorna le unità rimanenti. Abbiamo ricevuto un sacco di pareri a questo riguardo, quindi abbiamo pensato di spiegare cosa volevamo ottenere (e cosa non volevamo ottenere) con questa errata. Questa errata è stata pensata per rispondere a una domanda comune che sorge quando un’unità che può Volare cerca di caricare un’unità che si trova in cima a un elemento di terreno molto alto, o viceversa. In queste situazioni, anche se la distanza verticale fra l’unità che carica e il bersaglio è molto grande, la distanza orizzontale potrebbe essere minima o addirittura nulla. Se l’unità potesse ignorare la distanza verticale fino al bersaglio quando lo carica, la carica potrebbe essere automatica. La situazione si aggrava quando un’unità che arriva dalla riserva viene schierata a più di 9" verticalmente dai modelli nemici che si trovano in cima a un elemento di terreno: combinando questo caso al precedente, in quel turno la distanza di carica sarebbe sensibilmente inferiore a 9" (o la carica potrebbe essere automatica). Questo non era l’intento della regola originale, quindi abbiamo preso la difficile decisione per cui le unità che possono Volare devono tirare per la distanza di carica come qualsiasi altra unità. Per essere chiari, l’errata non è stata pubblicata come tentativo di correggere un ipotetico bilanciamento all’interno del gioco o per depotenziare alcune unità che possono Volare (o che possono muoversi come se potessero Volare). L’errata è stata pensata per rendere i tiri per caricare chiari e univoci per tutte le unità, quindi riteniamo sia importante che nessuna unità ne sia esclusa. Se la potenza di un’unità viene inficiata da questa errata, allora la aggiorneremo di conseguenza modificandone il costo in punti (e il Valore di Potenza).

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Page 1: WARHAMMER 40,000 LE GRANDI FAQ 2 2018 · Ascoltando i vostri suggerimenti, abbiamo deciso di cambiare la regola per le partite bilanciate Riserve Tattiche proposta nell’aggiornamento

1WARHAMMER 40,000 – Le Grandi FAQ 2 2018

WARHAMMER 40,000

LE GRANDI FAQ 2 2018Revisione 1

Note di rilascio

Nell’aggiornamento autunnale per Warhammer 40,000 abbiamo introdotto una regola per le partite bilanciate per cui, in queste partite, le unità che non iniziano la battaglia sul campo non possono essere schierate fino al secondo round di battaglia. Di conseguenza, le abilità di diverse unità sono cambiate per non contraddire questa regola. Sfortunatamente, una manciata di abilità è sfuggita alle nostre attenzioni. Lo scopo di questa revisione è aggiornare anche quelle abilità.

L’aggiornamento autunnale includeva anche un’errata che ha cambiato il modo in cui la keyword Volare interagisce con la fase di Carica. Come per l’altro cambiamento, sfortunatamente ci è sfuggita qualche unità che può ‘muoversi come se potesse Volare’. Questa revisione (e gli aggiornamenti alle FAQ dei codex corrispondenti) aggiorna le unità rimanenti.

Abbiamo ricevuto un sacco di pareri a questo riguardo, quindi abbiamo pensato di spiegare cosa volevamo ottenere (e cosa non volevamo ottenere) con questa errata.

Questa errata è stata pensata per rispondere a una domanda comune che sorge quando un’unità che può Volare cerca di caricare un’unità che si trova in cima a un elemento di terreno molto alto, o viceversa. In queste situazioni, anche se la distanza verticale fra l’unità che carica e il bersaglio è molto grande, la distanza orizzontale potrebbe essere minima o addirittura nulla. Se l’unità potesse ignorare la distanza verticale fino al bersaglio quando lo carica, la carica potrebbe essere automatica. La situazione si aggrava quando un’unità che arriva dalla riserva viene schierata a più di 9" verticalmente dai modelli nemici che si trovano in cima a un elemento di terreno: combinando questo caso al precedente, in quel turno la distanza di carica sarebbe sensibilmente inferiore a 9" (o la carica potrebbe essere automatica). Questo non era l’intento della regola originale, quindi abbiamo preso la difficile decisione per cui le unità che possono Volare devono tirare per la distanza di carica come qualsiasi altra unità.

Per essere chiari, l’errata non è stata pubblicata come tentativo di correggere un ipotetico bilanciamento all’interno del gioco o per depotenziare alcune unità che possono Volare (o che possono muoversi come se potessero Volare). L’errata è stata pensata per rendere i tiri per caricare chiari e univoci per tutte le unità, quindi riteniamo sia importante che nessuna unità ne sia esclusa. Se la potenza di un’unità viene inficiata da questa errata, allora la aggiorneremo di conseguenza modificandone il costo in punti (e il Valore di Potenza).

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2WARHAMMER 40,000 – Le Grandi FAQ 2 2018

Regole definitive per le partite bilanciate

La regola per le partite bilanciate Fratelli di Battaglia è stata presentata in versione beta nella primavera 2018. Ora questa è la forma definitiva di questa regola per le partite bilanciate:

Inoltre, le due regole seguenti per le partite bilanciate confermate nell’aggiornamento primaverile continuano ad essere valide.

CONCENTRAZIONE PSIONICAAd eccezione di Castigo, puoi tentare di lanciare ciascun potere psionico solo una volta per turno, anziché una volta per psionico per turno. Inoltre, a meno che lo psionico che sta tentando di manifestare Castigo non abbia l’abilità Confraternita di Psionici (vedi Codex: Grey Knights) o Confraternita di Stregoni (vedi Codex: Thousand Sons), devi aggiungere 1 al valore di Carica Warp di Castigo per ogni tentativo (che abbia successo o meno) effettuati per manifestare Castigo durante una certa Psionica, fino a un valore di Carica Warp massimo di 11.

Ad esempio, se uno psionico Ork prova a manifestare Castigo durante una fase Psionica in cui altri due psionici hanno già tentato di manifestare Castigo, il valore di Carica Warp di Castigo durante quel tentativo è 7 (nota che se il risultato del test Psionico è superiore a 10, il potere infligge comunque D6 ferite mortali invece di D3 come di consueto).

PRENDERE DI MIRA I PERSONAGGIUn Personaggio nemico con una caratteristica Ferite inferiore a 10 può essere scelto come bersaglio nella fase di Tiro solo se è visibile al modello che spara ed è anche l’unità nemica più vicina ad esso. Ignora gli altri Personaggi nemici con una caratteristica Ferite inferiore a 10 quando determini se il bersaglio è l’unità nemica più vicina al modello che spara.

Ciò significa che se qualunque altra unità nemica (che non sia un altro Personaggio con una caratteristica Ferite inferiore 10) è più vicina, sia essa visibile o meno, il Personaggio nemico non può essere scelto come bersaglio.

FRATELLI DI BATTAGLIATutte le unità all’interno di ciascun distaccamento della tua armata Organizzata devono avere almeno una keyword di Fazione in comune. Inoltre, tale keyword non può essere Chaos, Imperium, Aeldari, Ynnari o Tyranids, a meno che il distaccamento in questione non sia una Rete di Fortificazioni. Questo non influenza la Fazione della tua armata.

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3WARHAMMER 40,000 – Le Grandi FAQ 2 2018

Regole beta per le partite bilanciate

RISERVE TATTICHEAscoltando i vostri suggerimenti, abbiamo deciso di cambiare la regola per le partite bilanciate Riserve Tattiche proposta nell’aggiornamento della primavera 2018 (che a sua volta era un aggiornamento di una regola per le partite bilanciate già presente nel regolamento di Warhammer 40,000 ). Il modo in cui è scritta la regola originale nel regolamento di Warhammer 40,000 limita a metà della tua armata il numero di unità che può arrivare durante la partita, ma l’intento era di limitarlo a ‘metà della forza della tua armata’. La prima versione beta di questa regola chiariva che il limite doveva essere metà del Livello di Potenza della tua armata, ma dato che le partite bilanciate di solito usano i valori in punti invece dei Valori di Potenza abbiamo specificato che deve essere metà del valore in punti della tua armata.

Anche se limitata a metà dell’armata, l’abilità di arrivare sul campo di battaglia durante la partita rimane molto potente, dato che permette alle unità di schierarsi dove possono essere più efficaci e al contempo le rende immuni agli attacchi finché non giungono sul terreno di scontro. Le armate che usano una grande proporzione di ‘unità di rinforzo’ continuano a dominare molti tavoli da gioco, quindi in primavera 2018 abbiamo ritenuto necessario limitare l’efficacia di queste abilità. Tuttavia, la nostra regola beta originaria che imponeva alle unità che arrivano come rinforzi durante il primo round di battaglia di essere schierate nella propria zona di schieramento ha ricevuto pareri contrastanti. Anche se ha aiutato a limitare l’efficacia di alcune armate che usavano una grande proporzione di unità di rinforzo, ha anche suscitato nei giocatori un sacco di domande su quali unità, abilità, poteri e così via ne fossero influenzati. Secondo alcuni giocatori non è corretto che tutte le loro unità siano limitate da questa regola mentre tutte quelle dell’avversario ne siano esentate. In ogni caso, la critica maggiore che abbiamo ricevuto è stata che la regola sembra infrangere la sospensione dell’incredulità di molti giocatori, dato che non ne capiscono le ragioni dal punto di vista del background: cosa rappresenta questa regola sul campo di battaglia?

Di conseguenza, proponiamo una nuova versione di questa regola beta, pensata per arginare la potenza delle armate con molti rinforzi ma anche per mantenere un tema narrativo. A questo fine, le unità che arrivano come rinforzi devono ora attendere fino al secondo round di battaglia per poterlo fare: sono riserve che arrivano per rinforzare la tua armata durante la battaglia, non prima che l’avversario abbia avuto la possibilità di muovere i propri modelli.

Dato che la regola è cambiata così tanto, abbiamo ritenuto necessario ripubblicarla come nuova regola beta per le partite bilanciate invece di confermarla prima che la comunità avesse l’opportunità di fornire un riscontro adeguato. Abbiamo anche rimosso l’esenzione di cui godevano i Genestealer Cults nella versione precedente: ovviamente questo è stato tenuto in considerazione per il Codex: Genestealer Cults, che è attualmente in fase di sviluppo.

RISERVE TATTICHEMolte unità hanno l’abilità di essere schierate in teleportarium, in orbita alta, in agguato ecc., invece che sul campo di battaglia, per poi giungere durante la partita come rinforzi. Quando schieri la tua armata durante lo schieramento in una partita bilanciata, almeno la metà del numero totale di unità della tua armata deve essere schierata sul campo di battaglia, e i valori in punti combinati di tutte le tue unità schierate sul campo durante lo schieramento (incluse quelle imbarcate su Trasporti schierati sul campo di battaglia) devono essere almeno la metà del valore in punti totale della tua armata, anche se tutte le unità della tua armata hanno un’abilità che permette loro di essere schierate altrove.

Inoltre, nelle partite bilanciate, le unità che non vengono schierate sul campo di battaglia durante lo schieramento per poter arrivare durante la partita come rinforzi non possono arrivare sul campo di battaglia durante il primo round di battaglia.

Infine, in una partita bilanciata qualsiasi unità che non è arrivata sul campo entro la fine del terzo round di battaglia viene considerata distrutta.

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4WARHAMMER 40,000 – Le Grandi FAQ 2 2018

Errata collegateSe state usando la regola beta per le partite bilanciate Riserve Tattiche, applica le seguenti errata:

Codex: Space Marines, pagina 197 – Colpire dall’OmbraCambia questo Stratagemma in:‘Usa questo Stratagemma quando schieri un’unità di Fanteria della Raven Guard della tua armata durante lo schieramento. All’inizio del primo round di battaglia, ma prima dell’inizio del primo turno, puoi muovere quell’unità di un massimo di 9". Non può terminare questo movimento entro 9" da qualsiasi modello nemico. Se entrambi i giocatori hanno unità che possono muoversi prima dell’inizio del primo turno, il giocatore che ha il primo turno muove le sue unità per primo.’

Codex: Chaos Space Marines, pagina 88 – Operativi in AvanscopertaCambia questo Stratagemma in:‘Usa questo Stratagemma quando schieri un’unità di Fanteria dell’Alpha Legion della tua armata durante lo schieramento. All’inizio del primo round di battaglia, ma prima dell’inizio del primo turno, puoi muovere quell’unità di un massimo di 9". Non può terminare questo movimento entro 9" da qualsiasi modello nemico. Se entrambi i giocatori hanno unità che possono muoversi prima dell’inizio del primo turno, il giocatore che ha il primo turno muove le sue unità per primo.’

Codex: Adeptus Mechanicus, pagina 58 – Infiltrazione ClandestinaCambia questo Stratagemma in:‘Usa questo Stratagemma quando schieri un’unità di Stygies VIII della tua armata durante lo schieramento. All’inizio del primo round di battaglia, ma prima dell’inizio del primo turno, puoi muovere quell’unità di un massimo di 9". Non può terminare questo movimento entro 9" da qualsiasi modello nemico. Se entrambi i giocatori hanno unità che possono muoversi prima dell’inizio del primo turno, il giocatore che ha il primo turno muove le sue unità per primo.’

Codex: Craftworlds, pagine 51 e 54 – Illic Nightspear e Rangers, Comparsa InaspettataCambia l’ultima frase di questa abilità in:‘Alla fine di qualsiasi delle tue fasi di Movimento questa unità può emergere dalla Rete: schiera questa unità ovunque sul campo di battaglia a più di 9" da qualsiasi modello nemico.’

Codex: Craftworlds, pagina 83 – Manto dello sfasamento di AlanssairCambia l’ultima frase di questa abilità in: ‘Alla fine di qualsiasi delle tue fasi di Movimento questo modello si mostra: schieralo ovunque sul campo a più di 9" dai modelli nemici.’

Codex: Tyranids, pagina 62 – Sporocyst, Organismo da BombardamentoCambia questa abilità in:‘Quando schieri quest’unità durante lo schieramento, puoi collocarla ovunque sul campo di battaglia, a più di 9" dalla zona di schieramento nemica e da qualsiasi modello nemico.’

Index: Xenos 1, pagina 79 – The Yncarne, Morte InevitabileCambia la prima frase di questa abilità in:‘Quando schieri l’Yncarne puoi schierarlo in attesa invece che sul campo di battaglia.’

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5WARHAMMER 40,000 – Le Grandi FAQ 2 2018

RESTRIZIONI TATTICHEEsistono diversi tratti del Generale, reliquie e abilità che ti permettono di ottenere o recuperare Punti Comando quando tu o il tuo avversario usate uno Stratagemma o spendete Punti Comando per usare uno Stratagemma. Nelle partite bilanciate ciascun giocatore può ottenere o recuperare solo un totale di un Punto Comando per round di battaglia grazie a tali regole, indipendentemente dalla fonte.

Questo non si applica alle abilità Blocco Temporale o Il Canto Settuplo, e nemmeno al tratto del Generale Player del Crepuscolo: in questi casi l’abilità/tratto del Generale può far ottenere o recuperare più di 1 Punto Comando se lo Stratagemma usato costa 2 o più Punti Comando, ma una volta che uno o più Punti Comando sono stati guadagnati grazie alla regola, né essa né nessuna regola simile può essere usata per guadagnare altri Punti Comando fino al round di battaglia successivo. Nota che questa regola non si applica ai Punti Comando che vengono guadagnati o recuperati seguendo le istruzioni specificate in uno Stratagemma (per esempio Tentacoli Nutritivi, Agenti di Vect ecc.).

POSIZIONI PIANIFICATEIl giocatore che ha il secondo turno nel primo round di battaglia ha accesso al seguente Stratagemma:

POSIZIONI PIANIFICATEStratagemma

Usa questo Stratagemma all’inizio del primo round di battaglia, prima dell’inizio del primo turno. Fino alla fine del primo turno tutte le unità della tua armata che si trovano interamente all’interno della tua zona di schieramento (eccetto le unità Titaniche) ricevono il beneficio della copertura anche se non sono interamente sopra o all’interno di un elemento di terreno. Un’unità che ha già il beneficio della

copertura non ottiene benefici addizionali da questo Stratagemma.

2PC

Nuove regole beta per le partite bilanciate

Vi presentiamo anche due nuove regole beta per le partite bilanciate: Posizioni Pianificate e Restrizioni Tattiche. Come per le precedenti, fateci sapere il vostro parere.

Lo Stratagemma Posizioni Pianificate è disponibile per il giocatore che ha il secondo turno della partita. Spesso, avere il primo turno conferisce ai giocatori un considerevole vantaggio e permette loro di prendere di mira e sparare sulle unità degli avversari prima che possano reagire. Questo Stratagemma dà al giocatore che ha il secondo turno migliori possibilità di sopravvivere a questa tempesta di fuoco.

Restrizioni Tattiche è una nuova regola che limita la quantità di Punti Comando che può essere rigenerata durante la battaglia grazie a tratti del Generale, reliquie ecc. Con l’aumento del numero totale di Punti Comando disponibili a tutte le armate introdotto nell’aggiornamento primaverile (che ha aumentato il numero di Punti Comando concessi da Battaglioni e Brigate) questo tipo di regole è migliorata considerevolmente. Questa regola per le partite bilanciate ha lo scopo di correggere questo problema assicurandosi che i Punti Comando rimangano una risorsa preziosa.

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6WARHAMMER 40,000 – Le Grandi FAQ 2 2018

Bilanciamento provvisorio

In aggiunta alle regole per le partite bilanciate, abbiamo deciso di scrivere un piccolo numero di errata basate sulle riposte della comunità ai fini di migliorare il bilanciamento di Warhammer 40,000. Essendo errata, si applicano immediatamente, come descritto in basso.

STRATAGEMMILo Stratagemma Onda Warp sembra troppo efficace poiché potrebbe potenzialmente concedere un tiro invulnerabilità di 2+. Di conseguenza, lo abbiamo cambiato leggermente. Questo cambiamento compare nelle FAQ ufficiali del Codex: Chaos Daemons, ma è riportato anche qui per comodità.

Codex: Chaos Daemons, pagina 78 – Onda WarpCambia il testo della regola di questo Stratagemma in:‘Usa questo Stratagemma all’inizio di qualsiasi fase. Scegli un’unità di Daemons della tua armata; fino alla fine della fase non puoi ripetere i tiri salvezza di quell’unità, ma il suo tiro invulnerabilità migliora di 1 (fino a un massimo di 4+).’

I seguenti Stratagemmi sembrano troppo efficaci. Di conseguenza abbiamo aumentato di 1 il costo in Punti Comando di ognuno di essi. Questi cambiamenti compaiono nelle FAQ ufficiali dei rispettivi codex, ma sono riportati anche qui per comodità.

Codex: Blood Angels, pagina 88 – Su Ali di FuocoCambia il costo in Punti Comando di questo Stratagemma in 2PC.

Codex: Imperial Knights, pagina 77 – Sistema di Guida SpergiuroCambia il costo in Punti Comando di questo Stratagemma in 3PC.

Codex: Imperial Knights, pagina 79 – Ordine dei CompagniCambia il costo in Punti Comando di questo Stratagemma in 3PC.

Codex: Imperial Knights, pagina 79 – La Nostra Ora più BuiaCambia il costo in Punti Comando di questo Stratagemma in 3PC.

Codex: Drukhari, pagina 80 – Agenti di VectCambia il costo in Punti Comando di questo Stratagemma in 4PC.

Nota anche che lo Stratagemma Agenti di Vect ha ricevuto un’errata. Questo cambiamento compare nelle FAQ ufficiali del Codex: Drukhari, ma è riportato anche qui per comodità.

Codex: Drukhari, pagina 80 – Agenti di Vect Cambia l’ultima frase di questo Stratagemma in:‘Questo Stratagemma non può essere utilizzato se sul campo di battaglia non ci sono unità della Cabala del Cuore Nero della tua armata, e non può essere utilizzato per influenzare Stratagemmi usati ‘prima della battaglia’ o ‘durante lo schieramento’.’