warhammer ancient battles - anibal y las guerras pÚnicas

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  • 8/7/2019 Warhammer Ancient Battles - ANIBAL Y LAS GUERRAS PNICAS

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    WAB: ANIBAL Y LAS GUERRAS PNICAS en Espaol Edicin 2008

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    WARHAMMER AWARHAMMER AWARHAMMER AWARHAMMER ANNNNCIENT BATTLESCIENT BATTLESCIENT BATTLESCIENT BATTLES

    ANIBAL Y LAS GUERRAS PNANIBAL Y LAS GUERRAS PNANIBAL Y LAS GUERRAS PNANIBAL Y LAS GUERRAS PNIIIICASCASCASCAS((((VERSINVERSINVERSINVERSIN en castellanoen castellanoen castellanoen castellano 1111.0.0.0.0)))) ---- Edicin 2008Edicin 2008Edicin 2008Edicin 2008

    Diseo y desarrollo original:Jervis Johnson, Alan Perry, Michael Perry y Rick Priestley.

    Traduccin:Jos Vilaseca

    Warhammer es una marca registrada de Games Workshop Ltd. .

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    Esteenda El Corazn del Len en el foro http://elcorazondelleon.foro.st

    Mucho ha llovido desde que comenzamos nuestra andadura en la traduccin de listas y reglas del fascinante War-hammer Ancient Battles. No todos los que se pusieron a caminar all por 2006 siguen ahora al pie del can, y a fe que sus

    palabras no son precisamente de elogio hacia el abajo firmante, pero la vida sigue, el hobby sigue, y nos tenemos que pre-ocupar de los que estn, y no de los que no quieren estar ni han sabido estar

    Es un duro trabajo ponerse manos a la obra con un sistema de juego que cambia en buena medida el estndar al queestbamos acostumbrados: Reglas nuevas, planteamientos novedosos y una mirada de listas de ejrcito, cada vez ms com-pleta, que ponen a prueba la paciencia del ms adusto. De corazn, agrademos vuestras aportaciones en cuanto a fallos yerratas que podis detectar, puesto que nuestro trabajo es humilde y casi artesanal, y aprendemos algo nuevo cada da frentea los perfiles de atributos, las reglas especiales y las descripciones de unidades.

    De nuevo, gracias por confiar en nosotros y hasta pronto. Que lo disfruts

    Un cordial saludo.

    JOS VILASECA

    Los que hayis seguido este proyecto, desde su nacimiento en el Foro de nuestra tienda El Corazn del Len,http://elcorazondelleon.foro.st , ya sabris cual ha sido nuestro objetivo, nuestra esforzada labor y cmo se ha venido des-arrollando. Aquellos que nos conozcis por otro motivo, comentar que el Proyecto Warhammer Ancients en Espaol nacede una ausencia y una necesidad: La ausencia de un texto como este en la lengua de Cervantes, y la necesidad de ir ms allen unas reglas que, en ocasiones, acababan lastradas por la supremaca de la magia, de los objetos mgicos y de los persona-

    jes demasiado poderosos.Nuestro deseo no es realizar una traduccin absoluta y pura, palabra por palabra, de las reglas de Warhammer An-

    cients Battles (en adelante WAB), entre otras cosas porque ni nos pagan por ello ni somos poseedores de las patentes nece-sarias en Espaa. Ms bien lo que tratamos de hacer es una adaptacin, una sencilla aproximacin de dicho reglamento a losjugadores y a los aficionados que quieran dar el salto al reglamento histrico. Por supuesto, este trabajo est sujeto a posi-bles fallos tanto de traduccin como de tipografa, siendo obviamente la versin correcta en todos los sentidos la oficial quese puede hallar en el correspondiente manual y sus erratas oficiales, disponibles en la web de la marca propietaria de los de-rechos. Recomendamos siempre la consulta de las fuentes originales en ingls para aquel que el idioma no sea un problema.

    En el presente trabajo vamos a tratar de recoger nicamente las normas del juego, con las erratas editadas en la p-gina Warhammer Historical (que presentaremos de este modo) y todas las posibles dudas e interpretaciones recogidas dediversas fuentes (que veris en formato distinto al texto y ser indicado cuando sea pertinente). En posteriores publicaciones

    podis encontrar la traduccin al espaol de otros suplementos con listas de ejrcitos de diferentes pocas histricas. Tam-bin se han tenido en cuenta las correcciones oficiales, de forma que salvo error u omisin, el presente documento est to-talmente actualizado a las ltimas correcciones publicadas. En caso de conflicto se han tenido en cuenta las ltimas correc-ciones oficiales publicadas en la web.

    Para los que no hayan jugado nunca a este reglamento, nuestra invitacin personal a visitar nuestra tienda y apren-der el sistema: Tendrn jugadores para practicar, competiciones para pulir su estrategia y miniaturas de sobra para vaciar susbolsillos. Mis disculpas, por tanto, para quien esperaba un reglamento completo, cerrado y perfectamente traducido al caste-llano; cuando tengamos dinero suficiente, nos dedicaremos a negociar exclusivas y a apalabrar patentes y marcas registra-das; hasta entonces, recordad que Warhammer es una marca registrada por Games Workshop Ltd., tanto en Espaacomo en el resto del mundo. El objetivo de esta traduccin no es el nimo de lucro y el reglamento completo original, ysus expansiones, son necesarias para jugar a WAB. El modo en que consigas dicho material nos es indiferente, pero en ElCorazn del Len podemos conseguir los ejemplares que necesites a un mdico precio...

    Lo dicho, disfrutad del juego.JOS VILASECA

    A MODO DE INTRODUCCIN...

    EL JUEGO

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    REGLAS GENERALESREGLAS GENERALESREGLAS GENERALESREGLAS GENERALESY ACLARACIY ACLARACIY ACLARACIY ACLARACIOOOONESNESNESNESLas listas de ejrcito en este suplemento se usan del

    mismo modo que las de cualquier otro del reglamento bsi-

    co. A pesar de ello, cada lista cuenta con una serie de op-ciones de ejrcito, que representan un periodo diferente dela historia. Las reglas que encontraris a continuacin sonaclaraciones y recomendaciones de las reglas generales deljuego que encontraris en Warhammer Ancient Battles yArmies of Antiquities.

    Cualquier regla adiciona puede encontrarse en la web:www.warhammer-historical.com

    Recuerda que las listas de ejrcito de este libro sustitu-yen a la lista de Cartago y a los Romanos Republicanos dela expansin Armies of Antiquities.

    REGLAS OPCIONALES

    En la edicin original en ingls de Hannibal and thePunic Wars aparecan gran nmero de reglas y unidades op-cionales, que deban contar con la aprobacin del rival parasu uso.

    Nuestra intencin a la hora de traducir las normas esofrecer a todos los jugadores una herramienta cmoda conlas reglas de uso comn, en especial con el deseo de queconsigan un original cuya adquisicin nos parece la mar deaconsejable; es por ello que no encontraris aqu la traduc-

    cin NTEGRA del reglamento y, por tanto, las reglas op-cionales de cada faccin, por no ser de uso oficial ni habi-tual, no sern traducidas.

    FALANGE

    Los Hoplitas Mercenarios luchaban en este tipo deformacin especial; es similar a la regla de Falange del su-plemento Alejandro el Grande, pero las unidades en falangede Anibal y las Guerras Pnicas pueden tener estandartesen las unidades y beneficiarse del Portaestandarte de Bata-lla.

    MOVIMIENTO Y MANIOBRASLa Falange puede pivotar normalmente durante un

    movimiento de marcha o de carga (Nota: Observa que, enla lista de AoA, la falange NO PODA PIVOTAR).

    La Falange puede realizar las siguiente maniobras: En-cararse (efectuar un giro de 180), y Ajustar sus Filas(cambiar de formacin). Por el contrario, la Falange es in-capaz de hacer un giro de 90 a izquierda o derecha.

    Una Falange nunca cambiar su encaramiento cuandoest trabada por su flanco o retaguardia, en turnos de com-

    bate sucesivos tras el primero.

    Una Falange puede reorganizarse completamente (de-dicando todo su movimiento a este proceso, que le permite

    ajustar sus filas y encararse hacia cualquier direccin, man-teniendo su centro de unidad en el mismo punto).

    COMBATEPara ganar los siguientes beneficios en el combate, la

    Falange deber tener al menos 16 miniaturas y contar conun bonificador por filas de +1.

    * La Falange puede cargar y seguir luchando en dos filaspor el frente.

    * Todos los ataques enemigos, tanto disparos como encuerpo a cuerpo, dirigidos al frente de la Falange sufren un pe-nalizador de -1 al impactar.

    * Las unidades de caballera, camellos y carros ligeros nopueden cargar voluntariamente al frente de la Falange.Si unapersecucin o movimiento obligatorio les fuerza a trabarse conuna Falange por el frente, la unidad realizar un movimiento decarga fallido (por ejemplo, mover la mitad de su movimientode persecucin), o se detendr a 1 de la Falange, lo que quede

    ms cerca de esta. Si la unidad que deba trabarse con la Falan-ge estaba persiguiendo a un enemigo, lo destruir si obtiene unresultado en la tirada de persecucin mayor que la tirada dehuida del enemigo, aunque no recorra la distancia completa.

    Observa que los Elefantes, as como los carros pesadoso con cuchillas, s pueden cargar al frente de la Falange).

    PERDIENDO LOS EFECTOS DE COMBATEUna unidad armada con picas o lanzas solo podr lu-

    char en dos filas hacia el frente. Solo una fila o columnapodr luchar contra el flanco o la retaguardia.

    Una Falange luchando a travs de obstculos de cual-quier tipos o en terreno difcil (ros, bosques, muros),perder tanto los bonificadores de filas como los beneficiosde la Falange. Los Elefantes y los muros de spara persas,anulan los bonificadores de filas pero NO niegan los benefi-cios de la Falange en el combate.

    CAMPESINOS Y SIERVOS (Levies)

    Las tropas de campesinos o siervos sienten miedo hacialas tropas enemigas a las que no superen en una proporcinde 2 a 1 o mejor, lo que refleja su falta de motivacin. Lossiervos y campesinos no sienten miedo de otros siervos, detropas que huyen o de hostigadores.

    SUBTERFUGIO (Stealth)

    Las tropas con la habilidad Subterfugio pueden mover atravs de terreno difcil, bosques y obstculos a su ritmonormal si se encuentran en formacin cerrada, aunque nomantienen su bonificador al combate si luchan en terrenodifcil o a travs de obstculos.

    La unidades con subterfugio deben poder ver a susenemigos antes de cargarles como es habitual, no pueden

    marchar atravesando terreno difcil u obstculos y penalizanel movimiento como es habitual cuando cargan a travs deobstculos o terreno difcil.

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    ARMAS MIXTAS

    Las tropas armadas con armas mixtas pueden repetircualquier tirada para impactar fallada en el primer turno decombate. Las armas mixtas se consideran jabalinas y armade mano a efectos de juego.

    ARMADURAS MIXTAS

    Algunas unidades pueden tener algunas miniaturas conarmaduras distintas a otras en la misma unidad. En combatecuerpo a cuerpo, usa la tirada de salvacin por armadura deaquellas figuras que han sido efectivamente heridas, mien-tras que, en disparo, utiliza la salvacin por armadura del ti-po de miniatura ms numeroso en la unidad. El propietariode la unidad decide qu figuras quiere retirar como bajas.

    HUIDA FINGIDA

    Una unidad con esta regla, que huya o dispare y huyacomo reaccin a una carga, se reagrupar automticamenteal final de su movimiento de huida, y podr reorganizarselibremente encarndose en cualquier direccin (si estabanen formacin hostigadora, mantendrn esta formacin).

    Esto tambin significa que un enemigo que le alcancedurante la huida de la carga no lo destruir automticamenteen la fase de combate, sino que tendrn que lugar en el tur-no de combate. A pesar de esto, el enemigo seguir contan-do con todos los beneficios de la carga.

    MINIATURAS MONTADAS

    Nota: Las siguientes reglas se aplican solo a miniaturaselegidas de los ejrcitos de este libro.

    1. Algunas miniaturas pueden ir montadas a caballo. Esto in-crementa su movimiento a 8, previamente a cualquier penaliza-cin por armadura.

    2. Algunas miniaturas pueden ir montadas en Caballo de Gue-rra, que tiene el siguiente perfil.

    M HA HP F R H I ACaballo de

    guerra8 (20) 3 0 3 n/a n/a 3 1

    DAGAS Y ARMAS IMPROVISADAS

    Este trmino incluye las dagas y las armas improvisa-das, como piedras y mazas rudas. Las dagas y armas impro-visadas son fcilmente evitadas por las armaduras. Un ene-migo herido por este tipo de armas obtendr un +1 a su mo-dificador en la tirada de salvacin.

    Ejemplo: Un guerrero equipado con armadura ligera yescudo, normalmente salvara a 5+, pero contra estas armassalvara a 4+. Las miniaturas que no tienen salvacin porarmadura, tendrn una salvacin de 6+ contra dagas y armas

    improvisadas.

    FORMACIN MANIPULAR

    La legin republicana romana desplegaba en una nicaformacin consistente en pequeas unidades (manpulas) odiferentes tipos de tropas formadas en lneas, una detrs deotras. Esto permite a las manipulas cansadas que se encuen-tren en la lnea de batalla retirarse y ser sustituidas por tro-

    pas de refresco situadas en la retaguardia.

    La profundidad de la formacin manipular proporcio-naba a la legin romana una considerable fortaleza en loscombates prolongados, incluso sin que las tropas adoptaranuna formacin cerrada como la falange macedonia o el mu-ro de escudos brbaro, los legionarios romanos conocanbien su formacin y eran instruidos en ella, pudiendo reti-rarse de la lnea de combate si estaban cansados o habansufrido bajas importantes.

    Las siguientes reglas suponen una pequea aproxima-cin a los beneficios de esta tctica. Observa que son lige-

    ramente complicadas, por lo que recomendamos un par odos de partidas de prueba para realizarlas correctamente an-tes de un Torneo o una partida importante.

    A efectos del juego, las siguientes unidades son consi-deradas unidades manipulares: hastatii, triarii y princeps.

    Las formaciones manipulares en WAB reciben los si-guientes beneficios:

    Apoyo de filas de la formacin manipular:

    Para recibir apoyo, una unidad manipular debe tener

    una unidad aliada, igualmente manipular, en su arco traseroy que cuente con las siguientes condiciones (es aceptable,para una unidad manipular que apoye al mismo tiempo ams de una unidad manipular aliada)

    * Al menos parte del arco de carga de la unidad manipularque apoya debe estar en el arco trasero de la unidad que recibeapoyo.

    * La unidad de apoyo debe estar a 4 o menos de la unidadque recibe apoyo.

    * La unidad de apoyo no debe estar trabada en combate nihuyendo, y debe contar con bono por filas (es decir, por ejemplo,no puede estar en terreno difcil).

    Si todas estas condiciones se dan, la unidad que recibeapoyo puede contar con el bono de combate por filas adi-cionales de la unidad que apoya sumado al suyo propio,hasta el mximo habitual de +3.

    Una unidad manipular no recibe apoyo en las siguientescircunstancias:

    * Est en columna.* No tiene bono al combate debido al terreno, los obs-

    tculos o ha sido cargada por el flanco o la retaguardia.* Est trabada en combate con un elefante.

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    La unidad D est a 4 de las unidades romanas A y B: Puede proporcionar su propio bono defilas (+1) a ambas. Igualmente, podr sustituir a la unidad A (pero no a la B, ya que no est

    completamente en su arco trasero, ni la B en el frontal de la D)

    La unidad E no puede apoyar a la ud. B, pero s puede hacerlo con la C, as como sustituirla

    Sustitucin de unidades en formacin manipular.

    Una unidad manipular situada tras otra unidad manipu-lar aliada ya trabada en combate, puede sustituir a sus cama-radas durante la lucha. Para ser reemplazada, una unidadmanipular debe, al comienzo del turno del jugador romano,estar trabada en combate, no encontrarse huyendo y no en-contrarse en formacin de columna.

    Si hay una unidad manipular aliada situada en la partetrasera y no est trabada, no est huyendo y no est en for-macin de columna, adems de encontrarse completamenteen el interior del arco trasero de la unidad aliada comprome-tida y a 8 o menos de dicha unidad, as como si sta tienecompletamente en el interior del arco de carga a la unidadaliada comprometida, las dos unidades cambiarn sus posi-ciones en el turno del jugador romano (consultar esquemapara comprobar la situacin)

    La unidad posterior solo puede intercambiar su posi-cin con la otra si se dan las siguientes condiciones: Podradeclarar una carga de forma habitual en el turno del jugadorromano (es decir, puede trazar una lnea de visin respectodel enemigo, considerando que la unidad aliada no estuvierapresente, y la ruta de carga no se encuentra bloqueada porninguna unidad amina o enemiga.

    Observa que, a estos efectos, la unidad manipular queest en el frente no bloquea la lnea de visin ni el movi-

    miento de las unidades que estn detrs: las unidades queestn en el frente mueven hacia atrs y las de refresco haciaadelante.

    La unidad reemplazada mantiene su formacin y se en-cara exactamente como est, mientras que la unidad que lasustituye puede adoptar cualquier formacin que pudiera,legalmente, tomar si estuviera cargando directamente sobreel enemigo.

    Una unidad no puede ser sustituida si est trabada porms de un encaramiento. La unidad de refresco que entra encombate por la otra se considera que ha cargado.

    Esta regla puede ocasionar situaciones extraas, por loque los jugadores deben encontrarse siempre preparados pa-ra improvisar llegado el caso.

    Huyendo a travs de unidades manipulares

    Adems de proporcionar un refresco considerable encombate, este tipo de formaciones manipulares protegen alas tropas aliadas que huyen de un combate debido al pnicoo a un chequeo de desmoralizacin fallado.

    Si una unidad manipular trabada se ve obligada a huir yhay una unidad manipular aliada detrs de la unidad quehuye, y que rene las condiciones habituales para sustituirlaen combate, la unidad que huye podr sumar un +2 a la tira-da de dados en la huda.

    Recordar que se deben resolver todos los chequeos depnico y desmoralizacin antes de mover las unidades.

    En el caso de la izquierda, las condiciones se cumplen: Est completamente en el arco t raserode la unidad A y tiene a sta totalmente en su arco frontal (puede sustituir)

    En el segundo caso, las condiciones no se dan (no est completamente en el arco t rasero de A,ni A est totalmente en el arco f rontal de C)

    Formaciones manipulares resistentes al pnico:

    Las manipulas estn entrenadas para relevar a sus ca-maradas exhaustos, por lo que muchas tropas veteranas so-lan quedar en reserva. Para representar esto, los princepspueden repetir todos los chequeos de pnico causados porunidades de hastari desmoralizadas, aniquiladas o huyendo,mientras que los triarii pueden repetir las tiradas de pnicoprovocadas por la huida, desmoralizacin o destruccin deunidades de hastatii y princeps.

    Los personajes romanos en solitario pueden repetir loschequeos de pnico causados por las unidades de hastati oprinceps destruidas, desmoralizadas o huyendo.

    Mejoras de unidad

    Las unidades bsicas de la legin romana republicana(hastatii, princeps y triarii) pueden incluir msico, portaes-tandarte y campen en sus unidades sin coste alguno.

    Este beneficio debera animar a los jugadores romanosrepublicanos a desplegar un gran nmero de pequeas uni-dades manipulares, en lugar de grandes bloques de legiona-rios.

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    ROMA REPUBLICANAROMA REPUBLICANAROMA REPUBLICANAROMA REPUBLICANAOPCIONES DE LISTAS DE EJRCITOOPCIONES DE LISTAS DE EJRCITOOPCIONES DE LISTAS DE EJRCITOOPCIONES DE LISTAS DE EJRCITOEsta lista de ejrcito puede utilizarse para crear uno de estos ejrcitos

    La Primera Guerra Pnica La Segunda Guerra Pnica en HispaniaLa Segunda Guerra Pnica en Italia La Segunda y Tercera Guerra Pnica en fricaCampaas de Roma en el Este Campaas Romanas en el Oeste

    LA PRIMERA GUERRA PNICA(264 a.C 241 a.C)

    PERSONAJES:Hasta un 25% del valor del ejrcito. El ejrcito debe tener al menos un personaje que sirva como Gene-ral del Ejrcito.

    TROPAS COMUNES:Al menos un 75% de los puntos del ejrcito deben ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes:* Levas * Hastati

    * Princeps * Triarii* Caballera italiana y romana * Lanceros Italianos

    TROPAS INFRECUENTES:Hasta un 10%, de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas, entre las siguientes:* Rorarii * Accensi

    LA SEGUNDA GUERRA PNICA EN HISPANIA

    PERSONAJES:Hasta un 25% del valor del ejrcito. El ejrcito debe tener al menos un personaje que sirva como Gene-ral del Ejrcito.

    TROPAS COMUNES:Al menos un 75% de los puntos del ejrcito deben ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes:* Leves O Velites(no los dos al mismo tiempo) * Hastati* Princeps * Triarii

    * Caballera italiana y romana * Lanceros Italianos

    TROPAS INFRECUENTES:Hasta un 10%, de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas, entre las siguientes:* Infantera Hispana * Caballera Hispana (R: Caballera italiana y romana)

    LA SEGUNDA GUERRA PNICA EN ITALIA

    PERSONAJES:Hasta un 25% del valor del ejrcito. El ejrcito debe tener al menos un personaje que sirva como Gene-ral del Ejrcito.

    TROPAS COMUNES:Al menos un 75% de los puntos del ejrcito deben ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes:* Levas O Velites(no los dos al mismo tiempo) * Hastati* Princeps * Triarii

    * Caballera italiana y romana * Lanceros ItalianosTROPAS INFRECUENTES:Hasta un 10%, de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas, entre las siguientes:* Arqueros Cretenses * Hostigadores de Siracusa* Caballera Tarentina (R: Caballera italiana y romana)

    LA SEGUNDA Y TERCERA GUERRA PNICA EN FRICA

    PERSONAJES:Hasta un 25% del valor del ejrcito. El ejrcito debe tener al menos un personaje que sirva como Gene-ral del Ejrcito.

    TROPAS COMUNES:Al menos un 75% de los puntos del ejrcito deben ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes:* Velites * Hastati* Princeps * Triarii

    * Caballera italiana y romana

    TROPAS INFRECUENTES:Hasta un 5%, de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas, entre las siguientes:* Hostigadores de Siracusa

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    CAMPAAS ROMANAS EN EL OESTE

    PERSONAJES:Hasta un 25% del valor del ejrcito. El ejrcito debe tener al menos un personaje que sirva como Gene-ral del Ejrcito.

    TROPAS COMUNES:Al menos un 65% de los puntos del ejrcito deben ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes:* Velites * Hastati* Princeps * Triarii

    * Caballera italiana y romana

    TROPAS INFRECUENTES:Hasta un 20%, de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas, entre las siguientes:* Caballera Tarentina (R: Caballera italiana y romana) * Caballera Numida (R: Caballera italiana y romana)* Caballera Hispana (R: Caballera italiana y romana) * infantera Gala* Caballera gala (R: Infantera Gala)

    CAMPAAS ROMANAS EN EL ESTE

    PERSONAJES:Hasta un 25% del valor del ejrcito. El ejrcito debe tener al menos un personaje que sirva como Gene-ral del Ejrcito.

    TROPAS COMUNES:Al menos un 65% de los puntos del ejrcito deben ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes:* Velites * Hastati

    * Princeps * Triarii* Caballera italiana y romana * Peltastas y Thureophoroi

    TROPAS INFRECUENTES:Hasta un 20%, de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas, entre las siguientes:* Caballera Tarentina (R: Caballera italiana y romana) * Caballera Numida (R: Caballera italiana y romana)* Caballera Hispana (R: Infantera hispana) * Infantera Gala* Caballera gala (R: Infantera Gala) * Arqueros cretenses* Infantera Hispana * Infantera Illyriana* Caballera Illyriana (R: Infantera Illyriana) * Infantera Liguria* 0-1 Elefante

    TROPAS RESTRINGIDAS (R:)TROPAS RESTRINGIDAS (R:)TROPAS RESTRINGIDAS (R:)TROPAS RESTRINGIDAS (R:)

    En el caso del ejrcito romano republicano, muchas de las tropas estn disponibles en distintos tipos de lis-tas, a pesar de que, en ocasiones, se marcan como tropas restringidasrespecto de otros tipos de tropas en elejrcito.

    Esto significa que si se incluyen tropas restringidas en un ejrcito, al menos una unidad de las indicadasjunto a ellas debe incluirse en el ejrcito igualmente. Por ejemplo Caballera Tarentina (R: Caballera italiana yromana)-significa que para incluir unidades de caballera tarentina, debe incluirse al menos una unidad de ca-ballera italiana y romana.

    PERSONAJESPERSONAJESPERSONAJESPERSONAJES0 1 GENERAL DEL EJRCITOTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsGeneral del Ejrcito 4 (10) 5 5 4 3 3 6 2 9 145

    Equipo: Arma de mano. Puede llevar armadura ligera (+3 ptos), escudo (+2 ptos) y/o solo si va a pie-, gran escudo (+3 ptos). Puede llevar un caballo, gratis, y pasa a mover 8

    Reglas especiales: Gene-ral del ejrcito. Tozudo.Instrucccin marcial.Generales alternativos

    GENERALES ALTERNATIVOSGENERALES ALTERNATIVOSGENERALES ALTERNATIVOSGENERALES ALTERNATIVOSDespus de escoger el ejrcito, pero antes del despliegue, y solo si el general romano lo desea, puede lanzar 1D6. Si obtiene 1-2, mantendr el

    General habitual. Si obtiene 3-4, lo sustituir el perfil de Bestia de la Poltica indicado abajo, mientras que si obtiene 5-6 lo sustituir el Militar deCarrera. Este lanzamiento de dado no tiene efecto alguno sobre el Consul, si es escogido por el jugador romano.

    Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts

    Bestia de la Poltica 4 (10) 4 4 4 3 3 4 2 8 145Equipo: Idnticoal del General es-tndar

    Reglas especiales: General del Ejrcito. Siempre debe desplegar primero su ejrcito. El jugador enemigo lanza 1D6 al comienzode la partida, y estas son las veces que el enemigo puede exigir al jugador Romano que repita un chequeo de Liderazgo durante lapartida (solo una repeticin por tirada, como mximo). En compensacin, el jugador Romano recibe de forma gratuita y automti-ca un Tribuno Militar o un Prefecto Aliado (tan solo la miniatura bsica de coste 69 puntos, sin opciones extra)

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    Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsMilitar de Carrera 4 (10) 6 6 4 4 3 6 3 10 145Equipo: Idntico al del General es-tndar. Si va montado, puede ir so-bre un caballo de guerra.

    Reglas especiales: General del Ejrcito. Tozudo. Instruccin Marcial. Siempre debe desplegar su ejrcito en se-gundo lugar. El jugador Romano lanza 1D6 al comienzo de la partida, y estas son las veces que el jugador Ro-mano puede repetir un chequeo de Liderazgo durante la partida (solo una repeticin por tirada, como mximo).

    0 1 PORTAESTANDARTE DE BATALLATropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsPortaestandarte 4 (10) 4 4 4 3 2 5 2 8 80Equipo: Arma de mano. Puede llevar armadura ligera (+3 ptos), escudo (+2ptos) y/o solo si va a pie-, gran escudo (+3 ptos). Puede llevar caballo, gratis.

    Reglas especiales: Portaestandarte deBatalla. Tozudo. Instruccin Marcial.

    0 1 CNSULTropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsCnsul 4 (10) 5 5 4 3 3 6 2 9 145Equipo: Arma de mano. Puede llevar armadura ligera (+3ptos), escudo (+2 ptos) y/o solo si va a pie-, gran escudo

    (+3 ptos). Puede llevar un caballo, gratis, y pasa a mover 8

    Reglas especiales: General del ejrcito. Tozudo. Instrucc-cin marcial. Solo puede escogerse si el ejrcito supera

    los 2000 puntos, y acta como un 2 General del Ejrcito.

    0 1 PREFECTO DE CABALLERATropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsPrefecto de caballera 8 (20) 5 5 4 3 2 5 2 8 86Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Monta acaballo. Puede llevar lanza por +2 ptos.

    Reglas especiales: Un prefecto de caballera solo aplica subonificador de Liderazgo a la caballera romana e italiana

    TRIBUNO MILITARTropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsTribuno militar 4 (10) 4 4 4 3 2 5 2 8 69

    Equipo: Arma de mano y armadura ligera. Puede llevar escudo (+2 ptos) y/o solo si va apie-, gran escudo (+3 ptos). Puede llevar un caballo, gratis, y pasa a mover 8 Reglas especiales: Tozudo.Instrucccin marcial

    PREFECTO ALIADOTropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsPrefecto aliado 4 (10) 4 4 4 3 2 5 2 8 69

    Equipo: Arma de mano, escudo grande y armadura ligera.Reglas especiales: Instrucccin marcial.Puede ser Tozudo por +3 ptos.

    ALAE Y LEGIONESALAE Y LEGIONESALAE Y LEGIONESALAE Y LEGIONES

    1+ LEVASTropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsLevas 5 (12,5) 2 3 3 3 1 3 1 5 4

    Equipo: Jabalinas. Pueden llevar escudo (+1pto) y lanza (libre)

    Reglas especiales: Hostigadores. Debe haber al menos una unidadde Levas en el ejrcito, a menos de que hayan sido histricamentereemplazado por Velites (lee Reorganizacin ms abajo)

    Nota: El perfil bsico de las levas sirve para representar los Rorari, incluidas sus habilidades especiales (salvo la obligatoriedadde su inclusin en el ejrcito).

    1+ HASTATITropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsHastati 4 (10) 3 3 3 3 1 3 1 7 9

    Hastati rasos 4 (10) 2 3 3 3 1 3 1 5 7Equipo: Espada, pilum y escudo grande.Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos).

    Reglas especiales: Manpula. Pueden tener Instruccin Marcial (+2 ptos).Debe haber al menos una unidad de Hastati en el ejrcito por cada unidad dePrinceps. Puede tener Campen, Estandarte y Msico sin coste.

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    1+ PRNCEPSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsPrinceps 4 (10) 3 3 3 3 1 3 1 7 8

    Equipo: Espada, lanza y gran escudo. Puedellevar armadura ligera (+2 ptos). Puede reem-

    plazar su lanza por pilum (+1 pto).

    Reglas especiales: Manpula. Pueden tener Instruccin Marcial(+2 ptos). Debe haber al menos una unidad de Princeps en el ejrci-to por cada unidad de Triarii. Puede tener Campen, Estandarte yMsico sin coste.

    1+ TRIARIITropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsTriarii 4 (10) 3 3 3 3 1 3 1 8 13

    Equipo: Espada, lanza y gran escudo. Puedellevar armadura ligera (+2 ptos).

    Reglas especiales: Manpula. Instruccin Marcial. Tozudos. Debehaber al menos una unidad de Triarii en el ejrcito. Puede tenerCampen, Estandarte y Msico sin coste.

    ACCENSUSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts

    Accesnsu 4 (10) 2 2 3 3 1 3 1 5 4Equipo: Lanza y gran escudo.

    REORGANIZACINREORGANIZACINREORGANIZACINREORGANIZACIN

    En algn momento durante este periodo, aunque no sabemos con exactitud cuando, las legiones romanas se reorgani-zaron; ahora se formaban de 10 manpulas de 120 hastati, otras 10 de 120 prnceps y 10 manpulas ms pequeas de 60triari. Alrededor del 211 antes de Cristo, posiblemente coincidiendo con la reorganizacin de las legiones, la infantera ligerahostigadora se convirti en 1200 velites perfectamente entrenados, seguramente formados por una combinacin de levas yrorarii. Los accensi ya no son mencionados en relacin con dicha reorganizacin.

    Para mostrar estos cambios, utiliza el perfil de los Velites para sustituir a las Levas, y reduce el nmero de Triatii en re-lacin con los Prncipes y Hastati, de este modo: debe haber dos unidades de Prnceps por cada unidad de Triarii en el ejr-cito. Para permitir el uso de unidades pequeas, incluye una unidad de Triatii por cada dos unidades de Hastati y dos dePrinceps.

    VELITESTropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsVelites 5 (12,5) 3 3 3 3 1 3 1 7 7Equipo: Espada, jabalinas y escudo. Puedenllevar venablos (+1 pto).

    Reglas especiales: Hostigadores. No pueden utilizarse si el ejrcitoincluye Levas, Rorarii o Accensi.

    AUXILIARESAUXILIARESAUXILIARESAUXILIARES

    CABALLERA ROMANA E ITALIANATropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsCaballera 6 (15) 3 3 3 3 1 3 1 7 13Equipo: Espada, venablo y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos) y jabalinas (+1 pto).

    LANCEROS ITALIANOSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsLancero 5 (12,5) 3 3 3 3 1 3 1 7 70-1 Extraordinario 5 (12,5) 4 4 3 3 1 3 1 8 12Equipo: Espada, venablo y escudo. Puedenllevar armadura ligera (+2 ptos) y gran es-cudo (+1 pto).

    Reglas especiales: La unidad de Lanceros Extraordinarios no puedetener ms miniaturas que la ms pequea de las unidades de LancerosItalianos.

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    PELTASTAS Y THUREOPHOROITropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsPeltasta 5 (12,5) 2 3 3 3 1 2 1 5 5Thureophoroi 5 (12,5) 3 3 3 3 1 3 1 7 7Equipo: Espadas y jabalinas. Los peltastas tambin llevan rodela, que pueden cambiar por es-cudos (+1 ptos). Los Thureophoroi portan escudos y, adems, pueden llevar lanzas (+1 pto).

    Reglas especiales: In-fantera Ligera

    UNIDADES ESPECIALISTASUNIDADES ESPECIALISTASUNIDADES ESPECIALISTASUNIDADES ESPECIALISTAS

    ARQUEROS CRETENSESTropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsCretenses 5 (12,5) 3 4 3 3 1 3 1 6 10

    Equipo: Espadas, rodelas y arcos compuestosReglas especiales: Hostigadores. No pueden ser la ms grande en-tre las unidades de hostigadores en el ejrcito

    HOSTIGADORES DE SIRACUSATropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts

    Tropas de Siracusa 5 (12,5) 2 3 3 3 1 3 1 5 5Equipo: Hondas. Pueden llevar rodelas (+1 pto)

    Reglas especiales: Hostigadores. No pueden ser la ms grande en-tre las unidades de hostigadores en el ejrcito

    HONDEROS BALEARESTropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsHonderos baleares 5 (12,5) 3 4 3 3 1 3 1 7 10Equipo: Espadas y hondas. Pueden llevar rodelas(+1 pto)

    Reglas especiales: Hostigadores. Partida de Guerra. No puedenser la ms grande entre las unidades de hostigadores en el ejrcito

    CABALLERA TARENTINA

    Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsTarentino 8 (20) 2 4 3 3 1 3 1 7 20Equipo: Espadas, jabalinas y escudos.Pueden portar escudos grandes (+1 pto).

    Reglas especiales: Caballera ligera. Huida Fingida. Disparo Parto. No pue-de tener ms miniaturas que cualquier otra unidad de caballera en el ejrcito

    CABALLERIA NMIDATropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsNumida 8 (20) 3 4 3 3 1 4 1 7 21

    Equipo: Cuchillo, jabalinas y rodela. Puedenreemplazar la rodela por escudos (+1 pto).

    Reglas especiales: Caballera ligera. Huida Fingida. Disparo Parto.No puede tener ms miniaturas que cualquier otra unidad de caballeraen el ejrcito

    SCUTARIITropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsScutarii 5 (12,5) 3 3 3 3 1 3 1 7 9Equipo: Espada, venablo y escudos. Pueden reemplazar el venablopor pilum / soliferrum (+2 ptos) y pueden llevar jabalinas (+1 pto).

    Reglas especiales: Subterfugio. Pueden mejo-rarse a Instruccin marcial (+2 ptos)

    CABALLERA HISPANATropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsCaballera Ligera 8 (20) 3 3 3 3 1 3 1 7 17Equipo: Llevan espada, rodela y vena-blo. Pueden llevar jabalinas (+1 pto).

    Reglas especiales: Caballera ligera. No puede tener ms miniaturas quecualquier otra unidad de caballera en el ejrcito

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    CARTAGOCARTAGOCARTAGOCARTAGOOPCIONES DE LISTAS DE EJRCITOOPCIONES DE LISTAS DE EJRCITOOPCIONES DE LISTAS DE EJRCITOOPCIONES DE LISTAS DE EJRCITOEsta lista de ejrcito puede utilizarse para crear uno de estos ejrcitos

    La Primera Guerra Pnica La Segunda Guerra Pnica en HispaniaLa Segunda Guerra Pnica en Italia La Segunda Guerra Pnica en fricaLa Tercera Guerra Pnica en frica

    LA PRIMERA GUERRA PNICA

    PERSONAJES:Hasta un 25% del valor del ejrcito. El ejrcito debe tener al menos un personaje que sirva como Gene-ral del Ejrcito.

    TROPAS COMUNES:Al menos un 50% de los puntos del ejrcito deben ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes:* Campesinos Africanos * Hoplitas Mercenarios* Guerreros Galos (R: Hoplitas Mercenarios) * Infantera Hispana (R: Hoplitas Mercenarios)* Hostigadores * Caballera Nmida (R: Caballera Pesada Pnica)

    TROPAS INFRECUENTES:Hasta un 33%, de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas, entre las siguientes:* Peltastas y Thureophoroi (R: Hoplitas Mercenarios) * Caballera Pesada Pnica* Caballera Campania (R: Hoplitas Mercenarios) * Elefantes* Honderos baleares * Infantera Liguria* Arqueros Sardos * Artillera

    LA SEGUNDA GUERRA PNICA EN HISPANIA

    PERSONAJES:Hasta un 25% del valor del ejrcito. El ejrcito debe tener al menos un personaje que sirva como Gene-ral del Ejrcito, que No puede ser un General Mercenario.

    TROPAS COMUNES:Al menos un 50% de los puntos del ejrcito deben ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes:* Africanos entrenados * Guerreros Galos* Infantera Hispana * Hostigadores

    * Caballera Nmida (R: Africanos Entrenados) * Scutarii Celtberos (R: Infantera Hispana)

    TROPAS INFRECUENTES:Hasta un 25%, de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas, entre las siguientes:* Caballera Hispana * Caballera Gala* Elefantes (R: Africanos Entrenados) * Honderos baleares* Artillera

    LA SEGUNDA GUERRA PNICA EN ITALIA

    PERSONAJES:Hasta un 25% del valor del ejrcito. El ejrcito debe tener al menos un personaje que sirva como Gene-ral del Ejrcito, que No puede ser un General Mercenario.

    TROPAS COMUNES:Al menos un 50% de los puntos del ejrcito deben ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes:* Africanos entrenados * Veteranos

    * Guerreros Galos (R: Africanos Entrenados, Veteranos) * Infantera Osca* Veteranos Galos (R: Africanos Entrenados, Veteranos) * Infantera Italiana* Infantera Hispana (R: Africanos Entrenados, Veteranos) * Hostigadores* Caballera Nmida (R: Africanos Entrenados, Veteranos, Infantera Osca, Infantera Italiana)

    TROPAS INFRECUENTES:Hasta un 33%, de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas, entre las siguientes:* Caballera Campania (R: Infantera Osca, Infantera Italiana) * Caballera Hispana* Caballera Gala * Honderos baleares* Elefantes (Solo UNO, y, adems, R: Africanos Entrenados, Veteranos)* Scutarii Celtberos (R: Veteranos, Africanos Entrenados) * Desertores Romanos* Infantera Liguria * Artillera

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    LA SEGUNDA GUERRA PNICA EN FRICA

    PERSONAJES:Hasta un 25% del valor del ejrcito. El ejrcito debe tener al menos un personaje que sirva como Gene-ral del Ejrcito, que No puede ser un General Mercenario.

    TROPAS COMUNES:Al menos un 50% de los puntos del ejrcito deben ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes:* Africanos entrenados * Ciudadanos* Campesinos Africanos (R: Ciudadanos) * Veteranos

    * Infantera Osca * Veteranos Bruttios o Cretenses (R: Veteranos)* Hostigadores * Caballera Pesada Pnica* Caballera Nmida (R: Africanos Entrenados, Campesinos Africanos, Veteranos)

    TROPAS INFRECUENTES:Hasta un 33%, de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas, entre las siguientes:* Caballera Hispana (R: Veteranos, Africanos Entrenados) * Elefantes* Caballera Gala (R: Veteranos, Africanos Entrenados) * Honderos baleares* Artillera * Scutarii Celtberos* Infantera Liguria * Arqueros Moros

    LA TERCERA GUERRA PNICA EN FRICA

    PERSONAJES:Hasta un 25% del valor del ejrcito. El ejrcito debe tener al menos un personaje que sirva como Gene-ral del Ejrcito, que No puede ser un General Mercenario.

    TROPAS COMUNES:Al menos un 75% de los puntos del ejrcito deben ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes:* Africanos entrenados * Ciudadanos* Campesinos Africanos * Hostigadores* Caballera Nmida (R: Africanos Entrenados, Campesinos Africanos)

    TROPAS INFRECUENTES:Hasta un 25%, de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas, entre las siguientes:* Caballera Pesada Pnica * Artillera

    TROPAS RESTRINGIDAS (R:)TROPAS RESTRINGIDAS (R:)TROPAS RESTRINGIDAS (R:)TROPAS RESTRINGIDAS (R:)

    Debido a la naturaleza polglota de los ejrcitos Cartagineses a lo largo de sushistoria, muchas de las tropas estn disponibles en distintos tipos de listas, a pesar deque, en ocasiones, se marcan como tropas restringidasrespecto de otros tipos de tro-pas en el ejrcito.

    Esto significa que si se incluyen tropas restringidas en un ejrcito, al menos unaunidad de las indicadas junto a ellas debe incluirse en el ejrcito igualmente. Porejemplo Infantera Hispana (R: Africanos Entrenados, Veteranos)- significa que paraincluir unidades de Infantera Hispana, debe incluirse al menos una unidad de Africa-nos Entrenados y/o de Veteranos.

    PERSONAJESPERSONAJESPERSONAJESPERSONAJESNota: Observa que los beneficios del Portaestandarte de Batalla y del General, en los ejrcitos Cartagineses,

    pueden usarse por todas las unidades del ejrcito, incluidas aquellas con origen mercenarios

    0 1 GENERAL DEL EJRCITOTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsGeneral del Ejrcito 4 (10) 5 5 4 3 3 6 2 9 140Equipo: Arma de mano. Puede llevar armadura ligera (+3 ptos), escudo (+2 ptos) y/o solo si va a pie-, gran escudo (+3 ptos). Puede llevar un caballo, gratis, y pasa a mover 8

    Reglas especiales: Gene-ral del ejrcito.

    0 1 GENERAL MERCENARIOTropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsGeneral mercenario 4 (10) 5 4 4 3 2 5 2 8 85

    Equipo: Arma de mano. Puede llevar armadura ligera (+3 ptos), lanza (+2

    ptos), escudo (+2 ptos) y/o gran escudo (+3 ptos). Puede llevar un caballo,gratis, y pasa a mover 8, en cuyo caso no podr llevar lanza ni gran escudo.

    Reglas especiales: Por +25 ptos puede ser

    General, si no se escoge la opcin de Ge-neral del Ejrcito, salvo limitaciones delperiodo de la lista de ejrcito.

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    0 1 PORTAESTANDARTE DE BATALLATropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsPortaestandarte 4 (10) 4 4 4 3 2 5 2 8 75Equipo: Arma de mano. Puede llevar armadura ligera (+3 ptos), escudo (+2 ptos) y/o solo si va a pie-, gran escudo (+3 ptos). Puede llevar un caballo, gratis, y pasa a mover 8

    Reglas especiales: Por-taestandarte de Batalla

    SUBORDINADOTropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsSubordinado 4 (10) 4 4 4 3 2 5 2 8 63Equipo: Arma de mano y armadura ligera. Puede llevar escudo (+2 ptos) o solo si va a pie-, gran escudo (+3 ptos). Puede llevar un caballo, gratis, y pasaa mover 8

    Reglas especiales: Por +25 ptos puedeser General, si no se escoge la opcin deGeneral del Ejrcito

    INFANTERAINFANTERAINFANTERAINFANTERA

    INFANTERA CIUDADANA / CIUDADANOSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsCiudadanos 4 (10) 3 3 3 3 1 3 1 7 7

    Equipo: Espada, venablo y escudo Reglas especiales: Infantera ligera

    INFANTERA AFRICANATropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsCampesinos Africanos 4 (10) 2 2 3 3 1 2 1 5 6Africanos Entrenados 4 (10) 3 3 3 3 1 3 1 7 10

    Equipo: Arma de mano, lanza, armaduraligera y gran escudo

    Reglas especiales: Los Campesinos son Siervos y Campesinos.Los Africanos Entrenados pueden luchar en dos filas por el fren-te con sus lanzas en el turno en que cargan.

    VETERANOS

    Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsVeteranos 4 (10) 4 4 3 3 1 4 1 8 17Equipo: Espada, lanza, armadura ligera y gran es-cudo. Pueden reemplazar sus lanzas por venablos(pasan a costar 15 puntos en lugar de 17)

    Reglas especiales: Tozudos. Pueden tener Instruccin Marcial por+2 ptos. Los Veteranos pueden luchar en dos filas por el frente consus lanzas en el turno en que cargan.

    HOPLITAS MERCENARIOS

    Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsHoplita mercenario 4 (10) 3 3 3 3 1 3 1 7 10Equipo: Espada, lanza y gran escudo. Pueden llevar armadura ligera (+1 pto). Reglas especiales: Falange

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    PELTASTAS Y THUREOPHOROITropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsPeltasta 5 (12,5) 2 3 3 3 1 2 1 5 5Thureophoroi 5 (12,5) 3 3 3 3 1 3 1 7 7Equipo: Espadas y jabalinas. Los peltastas tambin llevan rodela, que pueden cambiar por es-

    cudos(+1 ptos).

    Los Thureophoroi portan escudos y, adems, pueden llevar lanzas(+1 pto).

    Reglas especiales: In-fantera Ligera

    NFANTERA OSCATropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsHoplita Osco 4 (10) 3 3 3 3 1 2 1 7 10Guerrero Osco 5 (12,5) 3 3 3 3 1 3 1 7 7

    Equipo: Los Hoplitas llevan espada, lanza y escudo grande. Los Guerreros lle-van espada, venablo y escudo, pudiendo equipar escudo grande (+2 ptos). Lasdos unidades pueden mejorarse con armadura ligera (+1 pto)

    Reglas especiales: Los Hoplitas sonfalange, y puede haber una unidad porcada otra unidad de Guerreros. LosGuerreros son Infantera Ligera

    INFANTERA ITALIANA

    Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsLanceros italianos 5 (12,5) 3 3 3 3 1 3 1 7 7Equipo: Espada, venablo y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+1 pto). Reglas especiales: Infantera ligera

    VETERANOS BRUTTIOSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsVeteranos brutitos 5 (12,5) 4 4 3 3 1 4 1 8 14Equipo: Espada, venablo, armadura ligera y escudo Reglas especiales: Infantera ligera

    NFANTERA GALATropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts

    Guerrero galo 5 (12,5) 3 3 3 3 1 3 1 5 6Veterano galo 4 (10) 4 3 3 3 1 4 1 5 10

    Equipo: Armas mixtas y escudo. Los Veteranos llevan armadura ligera.Reglas especiales: Partida de Guerra.Subterfugio.

    INFANTERA HISPANATropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsScutarii 5 (12,5) 3 3 3 3 1 3 1 7 9Caetratii 5 (12,5) 3 3 3 3 1 3 1 7 7

    Equipo: Los Scutarii llevan espada, venablo y escudo. Pueden sustituir el ve-nablo por pilum (+2 ptos). Pueden llevar jabalinas (+1 pto) y armadura ligera(+1 pto). Los Caetratii llevan escudo, jabalinas y rodela.

    Reglas especiales: Los Scutarii tienenSubterfugio. Los Caetratii son Hostiga-

    dores y solo puede haber una unidad porcada otra unidad de Scutarii.

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    HOSTIGADORESTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsHostigadores 5 (12,5) 2 3 3 3 1 3 1 5 4Reglas especiales: Debe haber al menos una unidad de estos hostigadorespor cada otra unidad con la regla de hostigadores en el ejrcito.

    Equipo: Cuchillo, jabalina yrodela.

    CABALLERA Y ELEFANTESCABALLERA Y ELEFANTESCABALLERA Y ELEFANTESCABALLERA Y ELEFANTES

    CABALLERA PESADA PNICATropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsCaballera Pesada 8 (20) 3 3 3 3 1 3 1 7 21Equipo: Espada, venablo, armadura ligera y escudo

    CABALLERA CAMPANIATropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsCaballera campania 8 (20) 4 3 3 3 1 4 1 7 20

    Equipo: Espada y jabalinas. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos),escudo (+1 pto) y reemplazar libremente las jabalinas por lanzas.

    Reglas especiales: Caballera ligera. No pue-den superar en miniaturas a ninguna otra caba-llera en el ejrcito.

    CABALLERIA NMIDATropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsNumida 8 (20) 3 4 3 3 1 4 1 7 21Equipo: Cuchillo, jabalinas y rodela. Pueden reemplazar la rodela porescudos (+1 pto).

    Reglas especiales: Caballera ligera. HuidaFingida. Disparo Parto.

    CABALLERA HISPANATropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts

    Caballera Pesada 8 (20) 4 4 3 3 1 3 1 7 23Caballera Ligera 8 (20) 3 3 3 3 1 3 1 7 17Equipo: Llevan espada y venablo. La Caballera Pesada lleva tambin escu-do, mientras que la Ligera lleva rodela. Pueden llevar jabalinas (+1 pto). LaCaballera Pesada puede reemplazar sus venablos por lanzas, libremente, ypuede llevar armadura ligera (+2 ptos).

    Reglas especiales: la Caballera Ligeraes, evidentemente, Caballera ligera. Nopueden superar en miniaturas a ningunaotra caballera en el ejrcito.

    CABALLERIA GALATropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsCaballera Noble 8 (20) 4 4 3 3 1 4 1 6 19Equipo: Armas mixtas y escudo. Pueden llevar arma-dura ligera (+2 ptos).

    Reglas especiales: Partida de Guerra. No pueden superar enminiaturas a ninguna otra caballera en el ejrcito.

    ELEFANTESTropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsElefante africano 6 (15) 4 0 6 5 5 3 4 4 120Mahout -- 2 2 3 3 1 3 1 7Dotacin -- 3 3 3 3 1 3 1 7Equipo: El Elefante lleva un mahout desarmado y dos miembros de la dotacincon espadas y jabalinas. Puede equiparse con una torreta (salvacin de 5+ para ladotacin, +15 ptos). Se pueden incluir escudos en el exterior de la torreta (+4ptos, aaden un +1 a la salvacin de la dotacin). Un tercer miembro de la dota-cin, armado como estos, puede aadirse a la unidad por +8 ptos.

    Reglas especiales: Elefante. Puede entrar en es-tampida. Causa miedo en la infantera y terroren lacaballera. Los Elefantes africanos sienten miedo detodos los Elefantes de origen indio (a pesar de lainmunidad general a la psicologa de los elefantes).

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    ELEFANTES NO ENTRENADOSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsElefante no entrenado 6 (15) 4 0 6 5 5 3 4 4 90Mahout -- 2 2 3 3 1 3 1 5

    Equipo: El Elefante lleva unmahout desarmado

    Reglas especiales: Elefante. Puede entrar en estampida. Causa miedo en la infantera yterroren la caballera. Los Elefantes africanos sienten miedo de todos los Elefantes deorigen indio (a pesar de la inmunidad general a la psicologa de los elefantes).

    UNIDADESUNIDADESUNIDADESUNIDADES ESPECIALISTASESPECIALISTASESPECIALISTASESPECIALISTAS

    HONDEROS BALEARESTropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsHonderos baleares 5 (12,5) 3 4 3 3 1 3 1 7 10Equipo: Espada y hondas. Pueden llevarrodelas (+1 pto).

    Reglas especiales: Partida de Guerra. Hostigadores. No pueden ser la unidadde hostigadores ms numerosa del ejrcito.

    SCUTARII CELTBEROSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsCeltberos 5 (12,5) 3 3 3 3 1 3 1 5 7

    Equipo: Espada, venablo y escudos. Pueden reemplazar el venablopor pilum (+2 ptos) y pueden llevar armadura ligera (+1 pto). Reglas especiales: Partida de Guerra. Subterfugio

    DESERTORES ROMANOSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsDesertor 4 (10) 3 3 3 3 1 3 1 7 9Equipo: Espada y gran escudo. Puedenllevar lanza (+2 ptos) o pilum (+3 ptos),as como armadura ligera (+2 ptos).

    Reglas especiales: Odio a los Romanos: Aplican la regla 2 y 3 del odio si luchan con Ro-manos Republicanos (repiten los impactos fallados en el primer turno de combate y estnobligados a perseguir a sus enemigos si vencen en cuerpo a cuerpo y los hacen huir.

    HONDEROS LIGURIOSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts

    Hondero 5 (12,5) 2 3 3 3 1 3 1 6 5Equipo: hondas

    Reglas especiales: Hostigadores. No pueden ser la unidad dehostigadores ms numerosa del ejrcito.

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    GUERREROS LIGURIOSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsGuerreros Ligurios 5 (12,5) 3 3 3 3 1 3 1 6 7Equipo: Armas mixtas y escudos. Pueden llevar arma-dura ligera (+2 ptos).

    Reglas especiales: Partida de Guerra. Infantera Ligera. Sub-terfugio.

    ARQUEROS SARDOSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsArqueros sardos 5 (12,5) 2 3 3 3 1 3 1 5 5Equipo: Arcos Reglas especiales: Hostigadores. No pueden ser la unidad de hostigadores ms numerosa del ejrcito.

    ARQUEROS MOROSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsArqueros moros 5 (12,5) 2 3 3 3 1 3 1 5 5Equipo: Arcos Reglas especiales: Hostigadores. No pueden ser la unidad de hostigadores ms numerosa del ejrcito.

    ARTILLERATropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsBalista pesada - - - - 6 2 - - - 42Dotacin 4 (10) 3 3 3 3 1 3 1 7Equipo: Dos miembros de la dotacin armadoscon espadas, pudiendo aadirse un tercero (+6ptos). La dotacin puede llevar escudos grandes(+2 ptos) y armadura ligera (+2 ptos).

    Reglas especiales: Como en el reglamento bsico. Alcance = 48.Fuerza = 5/-1 por fila, sin salvacin por armadura. 1D4 heridas porimpacto no salvado. Solo puede haber una Balista por cada unidadde Ciudadanos o Infantera Africana en el ejrcito.

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    HISPANIAHISPANIAHISPANIAHISPANIAOPCIONES DE LISTAS DE EJRCITOOPCIONES DE LISTAS DE EJRCITOOPCIONES DE LISTAS DE EJRCITOOPCIONES DE LISTAS DE EJRCITOEsta lista de ejrcito puede utilizarse para crear uno de estos tres ejrcitos

    BEROS CELTBEROS LUSITANOS

    BEROS

    PERSONAJES:Hasta un 25% del valor del ejrcito. El ejrcito debe tener al menos un personaje que sirva como Gene-ral del Ejrcito.

    INFANTERA:Al menos un 50% de los puntos del ejrcito deben ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes:Scutarii, Tribus Salvajes y Caetratii.

    CABALLERA:Hasta un 25% de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes:Caballera Ligera y 0-1 Caballera Pesada

    UNIDADES ESPECIALES:Hasta un 25% de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas, de entre las

    siguientes: Honderos, Honderos Baleares y Guerreros Celtberos

    CELTBEROS

    PERSONAJES:Hasta un 25% del valor del ejrcito. El ejrcito debe tener al menos un personaje que sirva como Gene-ral del Ejrcito.

    INFANTERA:Al menos un 50% de los puntos del ejrcito deben ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes:Guerreros Celtberos, Tribus Salvajes y Caetratii (ninguna unidad de Caetrati puede tener ms miniaturas que la ms pe-quea de las unidades de Celtberos).

    CABALLERA:Hasta un 25% de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes:Caballera Ligera y 0-1 Caballera Pesada

    UNIDADES ESPECIALES:Hasta un 10% de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas, de entre lassiguientes: Honderos.

    LUSITANOS

    PERSONAJES:Hasta un 25% del valor del ejrcito. El ejrcito debe tener al menos un personaje que sirva como Gene-ral del Ejrcito.

    INFANTERA:Al menos un 50% de los puntos del ejrcito deben ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes:Lusitanos y Caetratii(una unidad de Lusitanos como mximo por cada dos unidades de Caetratii. Adems, ninguna unidadde Caetratii puede tener ms miniaturas que la ms pequea unidad de los Lusitanos).

    CABALLERA:Hasta un 25% de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes:Caballera Ligera(que puede tener armadura ligera por +2 ptos)y 0-1 Caballera Pesada

    UNIDADES ESPECIALES:Hasta un 10% de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas, de entre lassiguientes: Honderos.

    TERRENOTERRENOTERRENOTERRENO

    En el caso de que se use el mtodo recomendado para colocar escenografa (segn el Reglamento Bsico), el generalHispano puede colocar el terreno que l genere, durante su turno, en el lado controlado por el oponente, si as lo desea.

    EMBOSCADAEMBOSCADAEMBOSCADAEMBOSCADA

    Al principio del despliegue, el jugador Hispano puede escoger una unidad de su ejrcito y situarla oculta en cualquier lu-

    gar del tablero, fuera de la visin de cualquiera que se pueda encontrar dentro de la zona de despliegue enemiga. Apntaloen un papel para evitar confusiones. Esta unidad se coloca de forma efectiva sobre el tablero al comienzo del primer turnodel jugador Hispano.

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    PERSONAJESPERSONAJESPERSONAJESPERSONAJES

    0 1 GENERAL DEL EJRCITOTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsGeneral del Ejrcito 4 (10) 5 5 4 4 3 6 3 9 145Equipo: Arma de mano y escudo. Puede llevar jabalinas o venablos (+2 ptos), armaduraligera (+2 ptos) y/o solo si va a pie-, pilum o soliferrum se considera una lanza arrojadi-za pesada- (+3 ptos). Puede llevar un caballo, gratis, y pasa a mover 8

    Reglas especiales: Gene-

    ral del ejrcito. Tozudo

    0 1 PORTAESTANDARTE DE BATALLATropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsPortaestandarte de batalla 4 (10) 4 4 4 3 2 5 2 8 80Equipo: Arma de mano y escudo. Puede llevar armadura ligera (+3 ptos), ymontar un caballo, gratis, y pasa a mover 8.

    Reglas especiales: Tozudo. Estandarte deBatalla.

    LDERES HERICOSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsLder herico 4 (10) 5 5 4 4 2 5 3 8 85

    Equipo: Arma de mano y escudo. Puede llevar jabalinas o venablos (+2 ptos), armaduraligera (+2 ptos) y/o solo si va a pie-, pilum o soliferrum se considera una lanza arrojadi-za pesada- (+3 ptos). Puede llevar un caballo, gratis, y pasa a mover 8

    Reglas especiales: Puedeser General del ejrcitopor +25 ptos.. Tozudo

    CABALLERACABALLERACABALLERACABALLERA

    CABALLERA HISPANATropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsCaballera Pesada 8 (20) 4 4 3 3 1 3 1 7 23Caballera Ligera 8 (20) 3 3 3 3 1 3 1 7 17

    Equipo: Llevan espada y venablo. La Caballera Pesada lleva tambin escu-do, mientras que la Ligera lleva rodela. Pueden llevar jabalinas (+1 pto). LaCaballera Pesada puede reemplazar sus venablos por lanzas, libremente, ypuede llevar armadura ligera (+2 ptos).

    Reglas especiales: la Caballera Ligeraes, evidentemente, Caballera ligera. LaCaballera pesada puede mejorarse a To-zuda (+3 ptos)

    INFANTERAINFANTERAINFANTERAINFANTERA

    SCUTARIITropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsScutarii 5 (12,5) 3 3 3 3 1 3 1 7 9Equipo: Espada, venablo y escudos. Pueden reempla-zar el venablo por pilum / soliferrum (+2 ptos) y pue-den llevar jabalinas (+1 pto).

    Reglas especiales: Huida Fingida (salvo que estn armados conpilum/soliferrum). Subterfugio. Una unidad en el ejrcito puedemejorarse a Tozuda (+3 ptos)

    TRIBUS SALVAJESTropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsSalvajes 5 (12,5) 3 3 3 3 1 3 1 5 6Equipo: Espada, venablo y escudos. Pueden lle-var jabalinas (+1 pto).

    Reglas especiales: Partida de Guerra. Subterfugio.

    CAETRATITropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts

    Caetratus 5 (12,5) 3 3 3 3 1 3 1 7 8Equipo: Espada, ja-balinas y rodela

    Reglas especiales: Huida Fingida. Hostigadores. Un ejrcito de beros no puede tener ms deuna unidad de Caetrati por cada dos de Scutarii (a menos que no se use ningn Scutarii), y ningu-na unidad de Caetrati puede superar en nmero a la unidad ms pequea de Scutarii.

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    GUERREROS CELTBEROSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsCeltberos 5 (12,5) 3 3 3 3 1 3 1 5 8Equipo: Espada, venablo y escudos. Pueden reempla-zar el venablo por pilum / soliferrum (+1 ptos) y pue-den llevar jabalinas (+1 pto).

    Reglas especiales: Huida Fingida (salvo que estn armados conpilum/soliferrum). Subterfugio. Partida de Guerra

    LUSITANOSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsLuistanos 5 (12,5) 3 3 3 3 1 3 1 7 9Equipo: Espada, venablo, armadura ligera y rodela. Pueden reemplazar el ve-nablo por pilum / soliferrum (+2 ptos) y pueden llevar jabalinas (+1 pto).Tambin pueden cambiar las rodelas por escudos (+1 pto).

    Reglas especiales: Huida Fingida (salvoque estn armados con pilum/soliferrum).Subterfugio.

    UNIDADES ESPECIALESUNIDADES ESPECIALESUNIDADES ESPECIALESUNIDADES ESPECIALES

    HONDEROSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsHonderos 5 (12,5) 2 3 3 3 1 3 1 5 4Honderos baleares 5 (12,5) 3 4 3 3 1 3 1 7 10

    Equipo: Espadas y hondas. Puedenllevar rodelas (+1 pto).

    Reglas especiales: Hostigadores. Para incluir honderos baleares, debes incluiral menos una unidad de honderos. Los Honderos Baleares tambin son Partidade Guerra y no pueden superar en nmero a ninguna unidad de hostigadores.

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    GALOSGALOSGALOSGALOSPERSONAJES:Hasta un 25% del valor del ejrcito. El ejrcito debe tener al menos un personaje que sirva como Gene-

    ral del Ejrcito.

    INFANTERA:Al menos un 50% de los puntos del ejrcito deben ser invertidos en estas tropas

    CABALLERA y CARROS:Hasta un 25% de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas.

    INFANTERA DE APOYO:Hasta un 20% de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas.

    PERSONPERSONPERSONPERSONAJESAJESAJESAJES

    0 1 GRAN JEFETropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsGran Jefe 5 (12,5) 6 6 4 4 3 6 3 7 140Equipo: Arma de mano. Puede llevar lanza o venablos (+2 ptos), jabalina (+2 ptos), es-cudo (+2 ptos), armadura ligera (+3 ptos). Puede llevar un caballo, gratis, y pasa a mover

    8, o un caballo de guerra (+4 ptos). Tambin pueden montar un carro ligero, escogido dela seccin de carros y caballera, con los puntos adicionales que cueste el mismo.

    Reglas especiales: Gene-ral del ejrcito. Partidade Guerra. Subterfugio

    0 1 PORTAESTANDARTE DE BATALLATropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsPortaestandarte de batalla 5 (12,5) 4 4 4 3 1 4 2 5 50Equipo: Arma de mano. Puede llevar lanza o venablos (+2 ptos), jabalina (+2 ptos),escudo (+2 ptos), armadura ligera (+3 ptos). Puede llevar un caballo, gratis, y pasa amover 8. Tambin pueden montar un carro ligero, escogido de la seccin de carros ycaballera, con los puntos adicionales que cueste el mismo.

    Reglas especiales: Estandar-te de Batalla.. Partida deGuerra. Subterfugio

    JEFE

    Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsJefe 5 (12,5) 5 5 4 4 2 5 3 6 70Equipo: Arma de mano. Puede llevar lanza o venablos (+2 ptos), jabalina (+2ptos), escudo (+2 ptos), armadura ligera (+3 ptos). Puede llevar un caballo, gratis,y pasa a mover 8. Tambin pueden montar un carro ligero, escogido de la seccinde carros y caballera, con los puntos adicionales que cueste el mismo.

    Reglas especiales: Puede ser Ge-neral del ejrcito por +25 ptos..Partida de Guerra. Subterfugio

    INFANTERAINFANTERAINFANTERAINFANTERA

    GUERREROSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts

    Guerreros 5 (12,5) 3 3 3 3 1 3 1 5 6Equipo: Armas mixtas y escudo. Hasta un 25% de las miniaturas en cadaunidad pueden tener armadura ligera (+2 ptos) observa las reglas paraarmas mixtas y armaduras mixtas en la seccin correspondiente-

    Reglas especiales: Partida de Guerra.Subterfugio. Una unidad en el ejrcitopuede mejorarse a Tozudos (+3 ptos)

    FANTICOSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsFanticos 5 (12,5) 3 3 3 3 1 3 1 5 10

    Equipo: Armas mixtas yescudo.

    Reglas especiales: Partida de Guerra. Subterfugio. Furia asesina. Debe incluirse al menosuna unidad de Carros para escoger Fanticos como opcin de tropas. La cantidad total de mi-niaturas de Fanticos no puede ser superior a la cantidad total de miniaturas de Guerreros.

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    CARROS y CABALLERACARROS y CABALLERACARROS y CABALLERACARROS y CABALLERA

    CABALLERATropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsCaballera noble 8 (20) 4 4 3 3 1 4 1 6 21Equipo: Armas mixtas, armadura ligera y escudo. Reglas especiales: Partida de Guerra.

    CARROSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsCarros de nobles 8 (20) 4 4 3 4 1 4 2 6 36Equipo: Un carro tirado por dos caballos y su dotacin, formadapor un auriga y un guerrero noble. El guerrero est armado con es-pada, jabalinas y equipa armadura ligera y escudo.

    Reglas especiales: Carros Ligeros. Se puedenformar en escuadrones de al menos 3 miniatu-ras. NO tienen la regla Partida de guerra.

    INFANTERA DE APOYOINFANTERA DE APOYOINFANTERA DE APOYOINFANTERA DE APOYOHOSTIGADORESTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsHostigador 5 (12,5) 2 3 3 3 1 3 1 5 3Equipo: Una daga u otras armas improvisadas. Pueden llevar rodela(+1 pto). Pueden escoger una de estas opciones de armas a distancia:Jabalinas (+1 pto), honda (+2 ptos) o arco (+3 ptos)

    Reglas especiales: Hostigadores. Una unidad de honde-ros o arqueros no podr tener ms miniaturas que cual-quier otra unidad de hostigadores en el ejrcito.

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    LIGURIALIGURIALIGURIALIGURIAPERSONAJES:Hasta un 25% del valor del ejrcito. El ejrcito debe tener al menos un personaje que sirva como Gene-

    ral del Ejrcito.

    GUERREROS:Al menos un 50% de los puntos del ejrcito deben ser invertidos en estas tropas

    HOSTIGADORES:Hasta un 25% de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas.

    ESTANDARTE DE CYCNUSESTANDARTE DE CYCNUSESTANDARTE DE CYCNUSESTANDARTE DE CYCNUS

    En ocasiones, los Ligurios portaban estandartes con forma de cisne, que en la antigua Hiperboria significa-ban luz y pureza. A efectos de juego, mientras un Portaestandarte de Batalla con estandarte de Cycnus se en-cuentre en una unidad, esta unidad se considera Tozudahasta que dicho personaje muera o abandone la uni-dad.

    BARDOS LIGURIOSBARDOS LIGURIOSBARDOS LIGURIOSBARDOS LIGURIOS

    Una unidad en la que se encuentre un bardo ligurio, se encontrar sujeta a la regla de Odio.

    PENNATOPENNATOPENNATOPENNATO

    Los pueblos de aquella tierra solan usar una herramienta similar a la hoz moderna, que se empuaba deuna forma similar a la romphaia tracia o al falx dacio. El pennato puede usarse a una mano (se considera armade mano a efectos de juego), o a dos manos (en cuyo caso, se considera una alabarda, con un bonificador de+1 a Fuerza, requiriendo ambas manos para empuarse).

    PIELES DE ANIMALES SALVAJESPIELES DE ANIMALES SALVAJESPIELES DE ANIMALES SALVAJESPIELES DE ANIMALES SALVAJES

    Se describe a los ligurios como brbaros que se vestan con pieles de animales salvajes. Estas pieles les

    proporcionan una salvacin de +1 contra disparos de proyectiles, y pueden combinarse con escudo normalmen-te.

    PERSONAJESPERSONAJESPERSONAJESPERSONAJES

    0 1 PRNCIPETropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsPrncipe 5 (12,5) 6 6 4 4 3 6 3 8 150Equipo: Arma de mano (espada o hacha). Puede llevar armadura ligera (+3ptos), y escudo (+2 ptos). Puede equiparse con lanza, venablo o jabalinas (+2ptos). si es Prncipe de los Apuanos, puede llevar un pennato (+2 ptos).

    Reglas especiales: General delejrcito. Partida de Guerra.

    0 1 PORTAESTANDARTE DE BATALLA DE CYCNUSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsPortaestandarte de batalla 5 (12,5) 4 4 4 3 1 5 2 7 85

    Equipo: Arma de mano (espada o hacha). Puede llevar armadura ligera (+3 ptos), yescudo (+2 ptos). Puede equiparse con lanza, venablo o jabalinas (+2 ptos).

    Reglas especiales: Estandartede Batalla. Partida de Guerra.Estandarte de Cycnus

    JEFES DE CLANTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsJefes de Clan 5 (12,5) 5 5 4 4 2 5 3 7 80Equipo: Arma de mano (espada o hacha). Puede llevar armadura ligera (+3

    ptos), y escudo (+2 ptos). Puede equiparse con lanza, venablo o jabalinas (+2ptos). si es Prncipe de los Apuanos, puede llevar un pennato (+2 ptos).

    Reglas especiales: Puede ser Ge-

    neral del ejrcito por +25 ptos.Partida de Guerra.

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    0 1 BARDO LIGURIOTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsBardo 5 (12,5) 3 4 3 4 2 5 2 8 80Equipo: Arma de mano. Puede llevar honda (+2 ptos), escudo (+2 ptos) y jabali-nas (+2 ptos). Si es el Bardo de los Apuanos, puede llevar un pennato (+2 ptos).

    Reglas especiales: Bardo Ligu-rio. Partida de Guerra.

    GUERREROSGUERREROSGUERREROSGUERREROS

    GUERREROSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsGuerreros 5 (12,5) 3 3 3 3 1 3 1 6 7Equipo: Armas mixtas y escudos. Pueden llevar pieles de bestias salvajes(+1 pto) y reemplazar las armas mixtas por venablos (+1 pto).

    Reglas especiales: Partida de Guerra.Subterfugio. Infantera Ligera

    0 1 VETERANOSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsVeteranos 5 (12,5) 4 3 3 3 1 3 1 6 11

    Equipo: Arma de mano, venablo, armadura ligera y escudo. Pueden reem-plazar el venablo por lanza sin coste adicional. Reglas especiales: Partida de Guerra.

    0 1 APUANOSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsApuanos 5 (12,5) 3 3 3 3 1 3 1 7 8Equipo: Pennato y escudo. Pueden llevar pieles de bestias salvajes (+1 pto)y jabalinas (+1 pto).

    Reglas especiales: Partida de Guerra.Subterfugio. Infantera Ligera

    0 1 CAPILLATTITropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsCapillati 5 (12,5) 3 3 3 3 1 3 1 6 9

    Equipo: Armas mixtas y escudo. Pueden llevar pieles de bestias salvajes(+1 pto).

    Reglas especiales: Partida de Guerra.Subterfugio. Infantera Ligera. Causanmiedo.

    HOSTIGADORESHOSTIGADORESHOSTIGADORESHOSTIGADORES

    HOSTIGADORESTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsHostigadores 5 (12,5) 2 3 3 3 1 3 1 6 4Equipo: Cuchillo. Pueden llevar jabalinas (+1 pto), hondas

    (+1 pto) o arcos compuestos (+2 ptos).

    Reglas especiales: Hostigadores. Huida Fingida.

    NO sufren la regla Partida de Guerra

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    NUMIDIANUMIDIANUMIDIANUMIDIAPERSONAJES:Hasta un 25% del valor del ejrcito. El ejrcito debe tener al menos un personaje que sirva como Gene-

    ral del Ejrcito.

    INFANTERA:hasta un 50% de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas

    CABALLERA:Al menos un 25% de los puntos del ejrcito deben ser invertidos en estas tropas

    UNIDADES ESPECIALES:Hasta un 25% de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas

    TERRENOTERRENOTERRENOTERRENO

    En el caso de que se use el mtodo recomendado para colocar escenografa (segn el Reglamento Bsico), el generalHispano puede colocar el terreno que l genere, durante su turno, en el lado controlado por el oponente, si as lo desea. Siel jugador Numida obtiene un 9 (Muros/ setos o vallas), en el Generador de Escenografa, puede colocar cualquier otro te-rreno distinto a su eleccin, puesto que la regla siguiente de Fortificacionessupondr suficientes obstculos lineales para suproteccin.

    FORTIFICACIONESFORTIFICACIONESFORTIFICACIONESFORTIFICACIONESLos Numidas podan levantar rpidas empalizadas para protegerse en posicin defensiva. Despus de colocar el terre-

    no en el tablero, el jugador Nmida puede colocar obstculos lineales, muros, setos, vallas, etc de una longitud total de4D6, sin coste, y en su propia mitad del terreno de juego.

    EMBOSCADAEMBOSCADAEMBOSCADAEMBOSCADA

    Al principio del despliegue, el jugador Nmida puede escoger una unidad de su ejrcito y situarla oculta en cualquier lu-gar del tablero, fuera de la visin de cualquiera que se pueda encontrar dentro de la zona de despliegue enemiga. Apntaloen un papel para evitar confusiones. Esta unidad se coloca de forma efectiva sobre el tablero al comienzo del primer turnodel jugador Nmida

    PERSONAJESPERSONAJESPERSONAJESPERSONAJES

    0 1 GENERAL DEL EJRCITOTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsGeneral del Ejrcito 8 (20) 5 5 4 4 3 6 3 9 140

    Equipo: Arma de mano y rodela. Puede llevar jabalinas (+2 ptos), venablos (+2 ptos),armadura ligera (+3 ptos) y escudo en lugar de rodela (+1 pto). Monta un caballo.

    Reglas especiales: Gene-ral del ejrcito. HuidaFingida. Disparo Parto.

    0 1 PORTAESTANDARTE DE BATALLA

    Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsPortaestandarte de batalla 4 (10) 4 4 4 3 2 5 2 8 80Equipo: Arma de mano y rodela. Puede llevar armadura ligera (+3 ptos) yescudo en lugar de rodela (+1 pto). Monta un caballo.

    Reglas especiales: Estandarte de Batalla..Huida Fingida. Disparo Parto.

    0 2 LDERES TRIBALESTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsLder tribal 8 (20) 5 5 4 4 2 5 3 8 80Equipo: Arma de mano y rodela. Puede llevar jabalinas (+2 ptos),venablos (+2 ptos), armadura ligera (+3 ptos) y escudo en lugar derodela (+1 pto). Monta un caballo.

    Reglas especiales: Puede ser General del ejrcitopor +25 ptos. Huida Fingida. Disparo Parto.

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    WAB: ANIBAL Y LAS GUERRAS PNICAS en Espaol Edicin 2008

    UNIDADES ESPECIALESUNIDADES ESPECIALESUNIDADES ESPECIALESUNIDADES ESPECIALES

    ELEFANTESTropa M HA HP F R H I A Ld Sv PtsElefante africano 6 (15) 4 0 6 5 5 3 4 4 114Mahout -- 2 2 3 3 1 3 1 7Dotacin -- 2 3 3 3 1 3 1 7Equipo: El Elefante lleva un mahout desarmado y dos miembros de la dotacincon jabalinas situados en una torreta (salvacin de 5+ para la dotacin). Se pue-den incluir escudos en el exterior de la torreta (+4 ptos, aaden un +1 a la salva-cin de la dotacin). Puede reemplazar las jabalinas por arcos (+1 pto por cadamiembro). Un tercer miembro de la dotacin, armado como estos, puede aadir-se a la unidad por +7 ptos (+8 ptos si va armado con arco).

    Reglas especiales: Elefante. Puede entrar en es-tampida. Causa miedo en la infantera y terroren lacaballera. Los Elefantes africanos sienten miedo detodos los Elefantes de origen indio (a pesar de lainmunidad general a la psicologa de los elefantes).