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FUNDACION EDUCACIONAL SAN AGUSTÍN
Código:
RG–041
REGISTRO DEL SGC
Revisión:
2
PLAN GLOBAL DE MATERIA
Páginas:
4 de 4
Fecha de Vigencia:
28/09/2015
I. IDENTIFICACIÓN
ASIGNATURA: COMPUTACION
COLEGIO: SAN AGUSTIN
NIVEL: 6º DE SECUNDARIA
CAMPOS DE SABERES Y CONOCIMIENTOS: CIENCIA, TECNOLOGÍA Y PRODUCCIÓN
EJES ARTICULADORES
· Educación intracultural, intercultural y plurilingüe: COMUNIDAD Y SOCIEDAD
· Educación para la producción: CIENCIA, TECNOLOGÍA Y PRODUCCIÓN
GESTIÓN: 2017
CARGA HORARIA: 3 horas-clase por semana.
DOCENTE-DATOS
NOMBRE: Cristian Sebastian Mendoza Parra
DIRECCIÓN: Calle Baptista ente la Paz y Reza Nº 620
TELÉFONOS: 4522087 - 70799131
CORREO ELECTRÓNICO: [email protected]
FECHA DE PRESENTACIÓN: 10 de Febrero 2016
II. JUSTIFICACIÓN ¿Qué? ¿Por qué?
La amplia rama de lenguajes de programación hace necesario que nuestro conocimiento sea ampliado para mejorar nuestro mejor entendimiento de los mismos, para luego usar este conocimiento en la aplicación de programación para robótica básica con los equipos lego mindstorms.
IV. COMPETENCIA U OBJETIVO HOLÍSTICO
Desarrollamos habilidades científicas, construyendo soluciones a problemas de automatización, aplicando conceptos de diseño, construcción y programación de robots Lego EV3, Programación Orientada a Objetos, utilizando Java, asumiendo la construcción de conocimientos como proceso responsable y útil ligado a la nuestra realidad inmediata.
V. ESTRUCTURACIÓN DE UNIDADES TEMÁTICAS Y DESCRIPCIÓN
UNIDAD 1:PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
CRITERIO U OBJETIVO HOLÍSTICO DE LA UNIDAD
Aprenderemos la función y el uso de la estructura orientada a objetos en java, mediante ejemplo y ejercicios tanto lógicos como prácticos, valorando la importancia del trabajo en equipo y tomando conciencia de la importancia de realizar código de manera más óptima.
DURACIÓN DE LA UNIDAD: 30 clases.
CONTENIDO:
· Definición de objetos
· Clases y superclases
· Invocar métodos
· Ejercicios de aplicación
BIBLIOGRAFÍA ESPECÍFICA DE LA UNIDAD
Apuntes de clase
UNIDAD 2: RECURSIVIDAD
CRITERIO U OBJETIVO HOLÍSTICO DE LA UNIDAD
Aprendemos el uso de métodos recursivos, mediante ejercicios lógicos y problemas de aplicación, valorando la importancia del trabajo ordenado, y tomando conciencia de la importancia de la optimización en la codificación.
DURACIÓN DE LA UNIDAD: 15 clases.
CONTENIDO:
· Optimización en la toma de decisiones
· Definición de recursividad
· Métodos recursivos
· Ejercicios de aplicación
BIBLIOGRAFÍA ESPECÍFICA DE LA UNIDAD
Apuntes de clase.
UNIDAD 3: DESARROLLO PROYECTO O O
CRITERIO U OBJETIVO HOLÍSTICO DE LA UNIDAD
Aprenderemos el adecuado procedimiento en el desarrollo de proyectos informáticos, mediante la elaboración guiada de una aplicación orientada a objetos, valorando la totalidad del conocimiento adquirido y tomando conciencia de la importancia del trabajo en equipo.
DURACIÓN DE LA UNIDAD: 45 clases.
CONTENIDO:
· Concepto de proyecto informático.
· Objetivos de un proyecto.
· Modelos de ciclo de vida de un software.
· Modelo prototipos.
· Planificación de un proyecto
· Asignación de funciones.
· Definición de Cronograma del proyecto.
· Revisión de demos.
· Manejo de consultas.
BIBLIOGRAFÍA ESPECÍFICA DE LA UNIDAD
Apuntes de clase.
BIBLIOGRAFÍA ESPECÍFICA DE LA UNIDAD:
Apuntes de clase.
UNIDAD 4: JAVA EN LA ROBOTICA
CRITERIO U OBJETIVO HOLÍSTICO DE LA UNIDAD
Aprenderemos el uso del lenguaje JAVA en el manejo de instrucciones de los kits de robotica Lego MindStorms, mediante ejercicios prácticos, valorando la importancia del trabajo en quipos y permitiéndonos tener conciencia de la aplicación de la programación en la robótica.
DURACIÓN DE LA UNIDAD: 30 clases.
CONTENIDOS:
· Lego mindstorms
· Plugin eclipse
· Componentes lego
· El cerebro nxt / EV3
· Servo motores
· Sensores
· Ensamblado de modelos
· Ejercicios de aplicación
BIBLIOGRAFÍA ESPECÍFICA DE LA UNIDAD:
Apuntes de clase.
VII. METODOLOGÍA DEL P.E.A.
Durante las Clases programadas se implementarán las siguientes estrategias:
DESCRIPCIÓN DE LA CLASE MODELO Nº1:
· Se inicia preparando los equipos (5 min).
· Se da una descripción teórica del tema a desarrollar (10 min).
· Se entrega y explica la práctica de trabajo a través de la red de computo (5 min).
· Los estudiantes en equipos de 2 personas realizan la práctica (20 min).
· Se recoge las prácticas para su revisión a través de la red de computo (5 min).
DESCRIPCIÓN DE LA CLASE MODELO Nº2:
· Se inicia preparando los equipos (5 min).
· Se entrega y explica el desarrollo de un proyecto a través de la red de computo (5 min).
· Los estudiantes en equipos de 2 personas se encargan de desarrollar el proyecto(20 min)
· Los estudiantes presentan progresos y aclaración de dudas cada clase (15 min).
OTRAS ESTRATEGIAS TRANSVERSALES:
· Trabajos de investigación.
· Elaboración de herramientas específicas.
MATERIAL DIDÁCTICO REQUERIDO:
· Red de computadoras.
· Conexión a internet.
· Cuentas de google Drive.
VIII. EVIDENCIAS DEL CICLO FORMATIVO (Vinculadas a las Evaluaciones bimestrales y las Estrategias Didácticas)
Las evaluaciones se basan en:
· El desarrollo de una práctica o proyecto, que debe cumplir puntos especificados.
· Defensa individual de las instrucciones usadas en la práctica o proyecto
CRONOGRAMA
BIMESTRE
NOMBRE DE LA UNIDAD O UNIDADES A DESARROLLAR
FECHAS
1º BIMESTRE
Unidad 1. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Del 6 de febrero al
18 de abril.
2º BIMESTRE
Unidad 2. RECURSIVIDAD
UNIDAD 3: DESARROLLO PROYECTO OO
Del 22 de abril al
23 de junio.
3º BIMESTRE
UNIDAD 3: DESARROLLO PROYECTO O O
Del 26 de junio al 26
de septiembre.
4º BIMESTRE
Unidad 6. JAVA EN LA ROBOTICA
Del 30 de septiembre al 17 de noviembre