wh40k - campagna su mappa

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Campagna su Mappa La Mappa La mappa rappresenta il pianeta o un settore del pianeta dove si concentra la campagna ed è divisa in sottosettori. Le forme e le dimensioni dei sottosettori possono variare, ma non hanno alcun’influenza sul gioco, tutti sono rappresentati durante le partite con un area grande a seconda della grandezza degli eserciti, da un minimo di 120x180 cm (1 tavolo) ad un massimo di 180x360 cm (3 tavoli). Nel caso di disponibilità di tavoli modulari si possono anche usare misure intermedie, tenendo conto che in media un tavolo = fino 2.500 pti per fazione. Alcuni sottosettori possono presentare Strutture Speciali o Regole Speciali (vedi Appendice: Strutture Speciali). Sulla mappa generale vengono mostrate le Aree di Controllo totali delle fazioni, ma non le Strutture. Ognuno dispone poi di una mappa personale che mostra i propri eserciti e Strutture nei propri territori. Le Strutture edificate dagli altri, così come gli eserciti, sono mostrate solo quando un proprio esercito si trova nelle vicinanze o è in possesso di particolari Strutture Speciali. L’Arbitro di Gioco Uno dei giocatori svolge il ruolo d’Arbitro di Gioco (AdG): il suo compito è quello di rimanere super partes, controllare il rispetto delle regole della Campagna e gestire i PNG presenti. Il Turno di Campagna Lo svolgimento della Campagna si articola in turni, divisi a loro volta in Fasi. I giocatori si alternano nei Turni di Campagna in un ordine stabilito secondo sorteggio, effettuato ad ogni inizio Turno. I giocatori comunicano le loro azioni all’AdG, che le svolgerà nell’ordine prestabilito. Alla fine di tutte le mosse, l’AdG comunica eventuali scontri. Dopo averli combattuti, rende noto ad ogni giocatore i risultati delle sue mosse. Le Fasi di Gioco di Campagna Fase Politica In questa Fase i giocatori possono stipulare accordi, patti di non belligeranza tra loro o con PNG, Mercenari. Fase di Recupero e Manutenzione

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Set regole per campagne su mappe a più giocatori per Warhammer 40.000.Le regole sono una linea guida per implementare partite regolari con conquista del territorio, riarmo e cura\riparazione unità dopo le battaglie.

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Campagna su MappaLa Mappa

La mappa rappresenta il pianeta o un settore del pianeta dove si concentra la campagna ed divisa in sottosettori. Le forme e le dimensioni dei sottosettori possono variare, ma non hanno alcuninfluenza sul gioco, tutti sono rappresentati durante le partite con un area grande a seconda della grandezza degli eserciti, da un minimo di 120x180 cm (1 tavolo) ad un massimo di 180x360 cm (3 tavoli). Nel caso di disponibilit di tavoli modulari si possono anche usare misure intermedie, tenendo conto che in media un tavolo = fino 2.500 pti per fazione.

Alcuni sottosettori possono presentare Strutture Speciali o Regole Speciali (vedi Appendice: Strutture Speciali). Sulla mappa generale vengono mostrate le Aree di Controllo totali delle fazioni, ma non le Strutture. Ognuno dispone poi di una mappa personale che mostra i propri eserciti e Strutture nei propri territori. Le Strutture edificate dagli altri, cos come gli eserciti, sono mostrate solo quando un proprio esercito si trova nelle vicinanze o in possesso di particolari Strutture Speciali. LArbitro di Gioco

Uno dei giocatori svolge il ruolo dArbitro di Gioco (AdG): il suo compito quello di rimanere super partes, controllare il rispetto delle regole della Campagna e gestire i PNG presenti.

Il Turno di Campagna

Lo svolgimento della Campagna si articola in turni, divisi a loro volta in Fasi. I giocatori si alternano nei Turni di Campagna in un ordine stabilito secondo sorteggio, effettuato ad ogni inizio Turno. I giocatori comunicano le loro azioni allAdG, che le svolger nellordine prestabilito. Alla fine di tutte le mosse, lAdG comunica eventuali scontri. Dopo averli combattuti, rende noto ad ogni giocatore i risultati delle sue mosse.Le Fasi di Gioco di Campagna

Fase Politica

In questa Fase i giocatori possono stipulare accordi, patti di non belligeranza tra loro o con PNG, Mercenari.

Fase di Recupero e Manutenzione

In questa Fase i giocatori introducono nuove truppe nel gioco, e possono curarsi della manutenzione di tutte le Strutture.

Fase Operativa

In questa fase sono eseguite le Operazioni della Guerra Terrestre, sono edificate e potenziate le Strutture. La Fase si articola nel seguente ordine:

1. Gestione delle Strutture

2. Guerra Terrestre

Iniziare a Giocare

Ad ogni giocatore dato un sottosettore o pi dal quale partire e lammontare di Materie Prime iniziali di cui ogni giocatore dispone, pi le strutture di base gi edificate sul sottosettore di partenza.Fase PoliticaPolitica

In un gioco strategico le relazioni tra i giocatori non sono tenute soltanto durante gli scontri con gli eserciti, o commerciando. Unimportante parte della vita delle forze in gioco la Politica. Tramite questo ogni giocatore pu gestire i rapporti con PNG e cercare soluzioni diplomatiche. Inoltre nella politica che sono forgiate le alleanze tra diversi giocatori.

Per semplicit di gioco (e pari opportunit) le razze sono equiparate a livello diplomatico (es. sono permesse alleanze tra Space Marine e Tiranidi, etc...). Sta ai giocatori poi trovare una motivazione da BG, se si vuole (nellesempio tra Space marine e Tiranidi si potrebbe supporre i primi attirino orde di Tiranidi alleati contro i nemici con luso di ferormoni creati appositamente o prelevati da Lictor catturati...).

I Personaggi Non Giocanti (PNG)

Dopo che ad ogni giocatore sono stati assegnati i suoi territori iniziali, larbitro disporr un certo numero di PNG su alcuni sottosettori in maniera aperta o segreta. Secondo il Background di tali razze sar possibile o meno per alcuni eserciti allearsi, creare patti, ecc. Ogni PNG ha comunque un obiettivo da raggiungere, sebbene questi non possano far finire la Campagna. Questi obiettivi influenzano il modo di relazionarsi dei PNG con i giocatori. Gli obiettivi dei PNG non possono essere conosciuti dai giocatori.

Mercenari

E possibile per alcuni eserciti ricorrere a truppe mercenarie. Quando esse si offrono a qualcuno, sar lAdG a riferire al giocatore a cui si rivolgono la razza, il valore in pti ed il prezzo. Non possibile sapere prima di che unit si tratta, non neanche possibile sapere quando e da chi si presentino le truppe e neanche se qualcuno ne ha ingaggiato alcuna.Fase di Recupero e Manutenzione

La fase terminale dogni turno di campagna la fase di Recupero e Manutenzione.

Introduzione dUnit Aggiuntive e Avvicendamento delle Unit

Durante la fase di Recupero e Manutenzione sono possibile mettere in campo nuovi Comandi di Terra e sostituire le perdite dei Comandi gi esistenti. I Comandi di Terra vengono addestrati in apposite Strutture. A causa di pochi elementi gli S.M. e gli S.M.C. effettuano questoperazione una volta ogni due turni. Il valore di ogni Materia Prima diverso per quanto riguarda i pti armata:

Cibo: ogni 4 pti 1 pto armata

Minerale: ogni 3 pti 1 pto armata

Gas: ogni 2 pti 1 pto armata

Materiale Prezioso: ogni 1 pto 1 pto armata

Quando si combatte una battaglia si deve tener conto dei modelli uccisi o feriti. A fine battaglia un tiro percentuale, a seconda della razza e della Re, stabilisce quante ferite/modelli sono ripresi (arrotondando per difetto). Non sono contate le ferite inflitte con la Morte Istantanea o con armi che negano il TA in CaC.

S.M.

Re 4 70% base +3 D10% TiranidiRe 3 30% base +2 D10%Re 4 40% base +3D10%Re 6 60% base +2D10%

Tau

Re 3 30% base +3 D10%

Orki

Re 2 30% base +3 D10%Re 4/5 40% base +3 D10%

G.I.

Re 2/3 30% base +2 D10%Re 4 40% base +3 D10%

S.M.C.

Re 4 70% base +3 D10%Re 5 55% base +4 D10%Re 6/7 60% base +2D10%

Necron

75% dopo D3 Turni

Eldar

Re 3 30% base +3 D10%Re 4 40% base +3D10%

*Lo Spettrocustode e le Spettroguardie recuperano le ferite come un veicolo, considera ogni ferita persa un danno.Quando si decide i modelli che si sono ripresi dalle ferite, bisogna cercare di fare in modo che le unit risultanti siano valide (es. Squadra Tattica con almeno 5 modelli). In caso si risultino comunque unit non valide queste non saranno disponibili finch non riceveranno rinforzi.

La presenza di Unit (Apotecari, Medici della G.I., Dok, etc) o Strutture Curative consentono di ritirare un D10 (per ogni categoria di Re).

Per curare in seguito unit con pi di una ferita a modello si pu avvalersi o di unit con doti curative (Apotecari, Dok, medici della G.I., etc.) o di apposite strutture mediche (non lo stratagemma Ospedale da Campo). In questi casi ogni modello recupera una ferita per ogni turno che il Comando di Terra passa fermo (in un settore qualsiasi se si avvale di unit curative oppure nel settore con la Struttura apposita se sprovvisto di unit del genere).

Fanno eccezione i modelli dotati di speciali regole rigenerative (es. Creature Tiranidi con Rigenerazione, Personaggi che se uccisi tornano in vita, etc). Questi modelli recuperano automaticamente una ferita a turno (che il Comando di Terra si muova oppure no). Strutture o unit curative gli fanno recuperare due ferite a turno, se il Comando di Terra non si muove.

Per i veicoli un danno (compreso il Distrutto, ma non lEsploso) riparato con un 5+, a meno che non sono presenti unit riparatrici (come Mek, Techmarine, Tecnopreti Machinomanti) o strutture speciali nel qual caso il danno riparato al 3+. Un veicolo Esploso, operando nella stessa maniera, restituisce al possessore il suo valore, dividendo il suo costo equamente nelle varie Materie Prime, eventuali punti davanzo dalla divisione saranno restituiti nellordine Cibo, Minerale, Gas e Materiale Prezioso (per esempio un veicolo dal valore di 135 pti restituir 34 punti armata in Cibo (quindi 136 pti Cibo), 34 punti armata in Minerale (102 pti Minerale), 34 punti armata in Gas (68 pti Gas) e 33 punti armata in Materiale Prezioso (33 pti Materiale Prezioso).

Un veicolo che non ripari un risultato dImmobilizzato non potr essere spostato ( e quindi sar considerato perso se il Comando di Terra si sposta), a meno che non ci sia un veicolo con gancio di trasporto o uno in grado di trasportarlo. Il tiro per i veicoli per riparare un danno pu essere effettuato ad ogni turno successivo, purch il Comando di Terra non si sposti. Quindi possibile avere pi di una possibilit per riparare un veicolo Distrutto, sacrificando lo spostamento del Comando di Terra.

AppendiceUnit Civili

Ogni esercito ha a propria disposizione lavoratori, schiavi, esseri inferiori che possono essere utilizzati per svolgere compiti minori, quali guidare mezzi civili per il trasporto truppe, o per migliorare la produzione assimilando quanto presente sul territorio.

N.B. Questo non vale per i Tiranidi.

I Tiranidi non hanno unit civili a cui far svolgere compiti, ma spesso al di fuori delle armate vere e proprie gli sciami sventratori incominciano il loro lavoro gi prima che il pianeta sia stato completamente conquistato. Per 50 pti Cibo e 50 pti Minerale si pu dotare un Bacino digestivo o un Campo di atterraggio di minespora di sciami sventratori(non pi di una scelta per Struttura). Questi incominceranno da subito a nutrirsi, per poi far ritorno e sciogliersi nel bacino, aumentando le scorte di Materie Prime dei Tiranidi. Ogni turno lAdG tira un dado per ogni gruppo di sciami sventratori acquistati in questa maniera. Con un risultato di 4+ hanno trovato di che nutrirsi e aggiungono D3x10 pti per ogni tipo di Materia Prima. Con un risultato di 1 per sono incappati in un predatore naturale, o una pattuglia nemica e sono stati eliminatiTrasporti

Che siano schiavi o altro tutti gli eserciti(tranne i Necron) possono comprare al costo di 1 pto Cibo e 1 pto Minerale per modello di fanteria camion, veicoli a-grav o quanto altro sia utilizzabile dalle loro truppe. Ci conferisce a queste truppe un movimento i 12 quando si sposta il Comando di Terra. Questi veicoli per non possono essere utilizzati in battaglia, in quanto troppo fragili e perch truppe numerose verranno divise in pi trasporti. In pi per 60 pti Cibo e 40 pti Minerale si pu dotare una Struttura in grado di creare Comandi di Terra di mezzi di trasporto che rendono pi rapido lo spostamento dei rimpiazzi in prima linea.

Costruttori

Ogni Razza dispone di qualcuno adibito alla costruzione. Che sia la Casta della Terra o unorda di Sgorbi hanno tutti un unico fine: erigere delle Strutture. Ununit costruttrice costa 50 pti Cibo e 50 pti Minerale. Essa si muove ad una velocit pari a 6(non pu marciare) e viene distrutta se entra in contatto(non basta essere adiacenti) con Comando di Terra che si dichiari ostile.Fase Operativa Gestione delle Strutture

Materie Prime

Esistono quattro tipi di Materie Prime. Materiale Prezioso: rappresentano qualsiasi tipo di materiale raro e prezioso

Minerale: rappresentano le materie normalmente impiegate per la costruzione

Gas: rappresentano le risorse energetiche

Cibo: rappresentano ci di cui ci si nutre

Ogni tipo di Materia Prima si pu ottenere o tramite attivit minerarie/agricole oppure attraverso il commercio con altre fazioni. Il peso che ogni tipo di Materia Prima ha allinterno delleconomia cambia da razza a razza. Le posizioni delle miniere, dei giacimenti di gas e dei campi agricoli sono prestabiliti dallAdG e non rivelati ai giocatori. Lunico modo per scoprirli tramite lesplorazione della mappa. E possibile in ogni caso migliorare la produzione tramite determinate Strutture.

*N.B. I Necron guadagnano sempre 1/3 delle Materie Prime che guadagnerebbe normalmente unaltra razza, anche a seguito di scambi(es. giocatore 1 da 300 Materie Prime a giocatore Necron. Questo ne Guadagna solo 100).

Immagazzinamento e utilizzo delle Materie Prime

Ogni Struttura in grado di produrre Comandi di Terra consente al giocatore di immagazzinare fino a 150 pti per tipo di Materia Prima. Per poter accumulare pi pti di Materie Prime occorre che vengano costruite in alcuni sottosettori apposite Strutture atte allo stoccaggio delle Materie Prime. Se un Comando di Terra conquista un sottosettore con una o pi di queste Strutture ruber un D100 di Materie Prime per tipo allavversario. Poi la Struttura si considera distrutta. Se le Materie Prime rubate in questo modo non hanno modo di essere accumulate dal giocatore vengono immediatamente perse. Le Materie Prime possono essere utilizzate per costruire Strutture, addestrare nuove truppe o per commerciare(sia per scambiarsi Materie Prime che per stipulare accordi).Edificazione delle Strutture

Si possono costruire Strutture solo in sottosettori dove sia presente un Comando di Terra, o ununit civile costruttrice(nota che i Tiranidi sono sprovvisti di unit civili), che non si muova nella Fase di Movimento.

Il Commercio

Il commercio di vitale importanza per una potenza e, sebbene sia minacciato dalle guerre, una risorsa di cui non si pu fare a meno.

Le Materie Prime hanno due scopi sostanziali:

Edificare

Essere contropartita in Patti Diplomatici

Strutture edificabiliIn un sottosettore si pu edificare al massimo due Strutture. Leffetto delle Strutture edificabili cambiano da esercito ad esercito.

S.M.Silos

costo 60 pti Cibo, 80 pti Minerale, 40 pti Gas, 20 pti Materiale Prezioso

consente di immagazzinare 150 pti per tipo di Materie Prime.

Campo base(non costruibile)

consente di creare nuove truppe e Comandi di Terra. Amplia lArea di Avvistamento a tre sottosettori di distanza in ogni direzione. Al suo interno sempre presente un Comando di Terra da 500pti, composto solo da scelte Truppa della Tabella di Selezione dArmata(questo Comando non pu lasciare la Struttura, il suo costo compreso in quello della Struttura, se la Struttura viene persa il Comando viene perso). In pi pu immagazzinare fino a 500 pti di Materie Prime, anche dai sottosettori adiacenti. Conferisce un Edificio Fortificato( cm x cm) quando si difende.

Postazioni di tiro(max 2)

costo 240 pti Cibo, 320 pti Minerale, 160 pti Gas, 80 pti Materiale Prezioso

consente di creare nuove truppe e Comandi di Terra. Amplia lArea di Avvistamento a due sottosettori di distanza in ogni direzione. Al suo interno sempre presente un Comando di Terra da 500pti, composto solo da scelte Truppa della Tabella di Selezione dArmata(questo Comando non pu lasciare la Struttura, il suo costo compreso in quello della Struttura, se la Struttura viene persa il Comando viene perso). Conferisce due bunker quando si difende(posizionati in uno spiazzo della grandezza di 1-2 edifici).

Avamposto

costo 120 pti Cibo, 160 pti Minerale, 80 pti Gas, 40 pti Materiale Prezioso

amplia lArea di Avvistamento a due sottosettori di distanza in ogni direzione. Conferisce un Bunker e 2 Sentinelle Meccaniche con requiem pesanti binati quando si difende.

Strutture difensivecosto variabile(vedi sotto)

Conferisce delle difese aggiuntive al sottosettore. Se ne pu scegliere fino a tre che occupano ununica scelta Struttura(sulle due disponibili per sottosettore):

Bunker

Fortificazioni

Filo Spinato

Trappole Anticarro

Sentinella Meccanica con requiem pesante binato

-con cannone laser binato

G.I.Silos

costo 80 pti Cibo, 60 pti Minerale, 40 pti Gas, 20 pti Materiale Prezioso

consente di immagazzinare 150 pti per tipo di Materie Prime.

Centro daddestramento(non costruibile)

consente di creare nuove truppe e Comandi di Terra. Amplia lArea di Avvistamento a tre sottosettori di distanza in ogni direzione. Al suo interno sempre presente un Comando di Terra da 500pti, composto solo da scelte Truppa della Tabella di Selezione dArmata(questo Comando non pu lasciare la Struttura, il suo costo compreso in quello della Struttura, se la Struttura viene persa il Comando viene perso). Conferisce un Edificio Fortificato( cm x cm) quando si difende.

Postazione fortificata(max 2)

costo 320 pti Cibo, 240 pti Minerale, 160 pti Gas, 80 pti Materiale Prezioso

consente di creare nuove truppe e Comandi di Terra. Amplia lArea di Avvistamento a due sottosettori di distanza in ogni direzione. Al suo interno sempre presente un Comando di Terra da 500pti, composto solo da scelte Truppa della Tabella di Selezione dArmata(questo Comando non pu lasciare la Struttura, il suo costo compreso in quello della Struttura, se la Struttura viene persa il Comando viene perso). Conferisce due Fortificazioni di 6 e 2 Sentinelle Meccaniche con requiem pesanti binati quando si difende.

Avamposto

costo 160 pti Cibo, 120 pti Minerale, 80 pti Gas, 40 pti Materiale Prezioso

amplia lArea di Avvistamento a due sottosettori di distanza in ogni direzione. Conferisce una Fortificazione di 6 e 2 Sentinelle Meccaniche con requiem pesanti binati quando si difende.

Strutture difensivecosto variabile(vedi sotto)

Conferisce delle difese aggiuntive al sottosettore. Se ne pu scegliere fino a tre che occupano ununica scelta Struttura(sulle due disponibili per sottosettore):

Bunker

Fortificazioni

Filo Spinato

Trappole AnticarroSentinella Meccanica con requiem pesante binato

-con cannone laser binato

TiranidiBacino digestivo costo 100 pti Cibo, 60 pti Minerale, 40 pti Gas

consente di immagazzinare 150 pti per tipo di Materie Prime.

Campo di atterraggio delle spore micetiche(non costruibile)

consente di creare nuove truppe e Comandi di Terra. Amplia lArea di Avvistamento a tre sottosettori di distanza in ogni direzione. Al suo interno sempre presente un Comando di Terra da 500pti, composto da 1 Nidiata di Guerrieri Tiranidi(non possono avere le ali) e solo da scelte Truppa della Tabella di Selezione dArmata (questo Comando non pu lasciare la Struttura, il suo costo compreso in quello della Struttura, se la Struttura viene persa il Comando viene perso). Conferisce una zona di cm x cm di terreno accidentato(TS 4+) altezza 3 quando si difende.Bombardamento micetico(max 2)

costo 400 pti Cibo, 240 pti Minerale, 160 pti Gas

consente di creare nuove truppe e Comandi di Terra. Amplia lArea di Avvistamento a due sottosettori di distanza in ogni direzione. Al suo interno sempre presente un Comando di Terra da 500pti, composto da 1 Nidiata di Guerrieri Tiranidi(non possono avere le ali) e solo da scelte Truppa della Tabella di Selezione dArmata (questo Comando non pu lasciare la Struttura, il suo costo compreso in quello della Struttura, se la Struttura viene persa il Comando viene perso). Conferisce 2 zone boscose(aliene)(TS 5+ di cm x cm se allaperto, se su un Edificio migliorano il suo TS di 1[non meglio di 3+]).

Spora esplorativa

costo 200 pti Cibo, 120 pti Minerale, 80 pti Gas

amplia lArea di Avvistamento a due sottosettori di distanza in ogni direzione. Conferisce 1 zona boscosa(aliena)(TS 5+ di cm x cm se allaperto, se su un Edificio migliorano il suo TS di 1[non meglio di 3+]) e un Lictor.

Strutture difensivecosto variabile(vedi sotto)

Conferisce delle difese aggiuntive al sottosettore. Se ne pu scegliere fino a tre che occupano ununica scelta Struttura(sulle due disponibili per sottosettore):

Zona Boscosa(aliena)(TS 5+ di cm x cm se allaperto, se su un Edificio migliorano il suo TS di 1[non meglio di 3+])

Fortificazioni

Filo Spinato

Trappole AnticarroSentinella(AB 2 Fo 7 Fe 2 Re5 A 1 Ta5+) con sputamorte binato

-con cannone ad acido binato

OrkiCampo di Spore

costo 100 pti Cibo, 60 pti Minerale, 40 pti Gas

consente di immagazzinare 150 pti per tipo di Materie Prime.

Fortezza(non costruibile)

consente di creare nuove truppe e Comandi di Terra. Amplia lArea di Avvistamento a tre sottosettori di distanza in ogni direzione. Al suo interno sempre presente un Comando di Terra da 500pti, composto solo da scelte Truppa della Tabella di Selezione dArmata(questo Comando non pu lasciare la Struttura, il suo costo compreso in quello della Struttura, se la Struttura viene persa il Comando viene perso). Conferisce un Edificio Fortificato( cm x cm) quando si difende.

Insediamento(max 2)

costo 400 pti Cibo, 240 pti Minerale, 160 pti Gas

consente di creare nuove truppe e Comandi di Terra. Amplia lArea di Avvistamento a due sottosettori di distanza in ogni direzione. Al suo interno sempre presente un Comando di Terra da 500pti, composto solo da scelte Truppa della Tabella di Selezione dArmata(questo Comando non pu lasciare la Struttura, il suo costo compreso in quello della Struttura, se la Struttura viene persa il Comando viene perso). Conferisce 3 Fortificazione di 6 quando si difende.

Piccolo insediamento

costo 200 pti Cibo, 120 pti Minerale, 80 pti Gas

amplia lArea di Avvistamento a due sottosettori di distanza in ogni direzione. Conferisce 2 Fortificazioni di 6.

Strutture difensivecosto variabile(vedi sotto)

Conferisce delle difese aggiuntive al sottosettore. Se ne pu scegliere fino a tre che occupano ununica scelta Struttura(sulle due disponibili per sottosettore):

Bunker

Fortificazioni

Filo Spinato

Trappole AnticarroSentinella Meccanica con kannone binato

-con lanciaratzi binato

TauMagazzino costo 80 pti Cibo, 40 pti Minerale, 40 pti Gas, 40 pti Materiale Prezioso

consente di immagazzinare 150 pti per tipo di Materie Prime.

Piattaforma datterraggio (non costruibile)

consente di creare nuove truppe e Comandi di Terra. Amplia lArea di Avvistamento a tre sottosettori di distanza in ogni direzione. Al suo interno sempre presente un Comando di Terra da 500pti, composto solo da scelte Truppa della Tabella di Selezione dArmata(questo Comando non pu lasciare la Struttura, il suo costo compreso in quello della Struttura, se la Struttura viene persa il Comando viene perso). Conferisce un Edificio Fortificato( cm x cm) quando si difende.

Centro di ricerca(max 2)

costo 320 pti Cibo, 160 pti Minerali, 160 pti Gas, 160 pti Materiale Prezioso

consente di creare nuove truppe e Comandi di Terra. Amplia lArea di Avvistamento a due sottosettori di distanza in ogni direzione. Al suo interno sempre presente un Comando di Terra da 500pti, composto solo da scelte Truppa della Tabella di Selezione dArmata(questo Comando non pu lasciare la Struttura, il suo costo compreso in quello della Struttura, se la Struttura viene persa il Comando viene perso). Conferisce la visione di ci che presente in un settore per il resto del turno.

Centro Radar

costo 160 pti Cibo, 80 pti Minerale, 80 pti Gas, 80 pti Materiale Prezioso

amplia lArea di Avvistamento a due sottosettori di distanza in ogni direzione. Conferisce un Bunker.

Strutture difensivecosto variabile(vedi sotto)

Conferisce delle difese aggiuntive al sottosettore. Se ne pu scegliere fino a tre che occupano ununica scelta Struttura(sulle due disponibili per sottosettore):

Bunker

Fortificazioni

Filo Spinato

Trappole AnticarroSentinella Meccanica con cannone a raffica binato

-con lanciarazzi binato o fucile a fusione binato

EldarMagazzino costo 60 pti Cibo, 60 pti Minerale, 40 pti Gas, 40 pti Materiale Prezioso

consente di immagazzinare 150 pti per tipo di Materie Prime.

Portale Warp(non costruibile)

consente di creare nuove truppe e Comandi di Terra. Amplia lArea di Avvistamento a tre sottosettori di distanza in ogni direzione. Al suo interno sempre presente un Comando di Terra da 500pti, composto solo da scelte Truppa della Tabella di Selezione dArmata(questo Comando non pu lasciare la Struttura, il suo costo compreso in quello della Struttura, se la Struttura viene persa il Comando viene perso). Conferisce la possibilit di spostare un Comando di Terra direttamente nel settore dove si trova un Accesso alla Rete(nota che possibile trovare altri Accessi alla Rete sparsi per la mappa).Accesso alla Rete(max 2)

costo 240 pti Cibo, 240 pti Minerali, 160 pti Gas, 160 pti Materiale Prezioso

consente di creare nuove truppe e Comandi di Terra. Amplia lArea di Avvistamento a due sottosettori di distanza in ogni direzione. Al suo interno sempre presente un Comando di Terra da 500pti, composto solo da scelte Truppa della Tabella di Selezione dArmata(questo Comando non pu lasciare la Struttura, il suo costo compreso in quello della Struttura, se la Struttura viene persa il Comando viene perso). Conferisce la possibilit di spostare un Comando di Terra direttamente nel settore dove si trova un Accesso alla Rete o un Portale Warp(nota che possibile trovare altri Accessi alla Rete sparsi per la mappa).

Centro dosservazione

costo 120 pti Cibo, 120 pti Minerale, 80 pti Gas, 80 pti Materiale Prezioso

amplia lArea di Avvistamento a due sottosettori di distanza in ogni direzione. Conferisce un Bunker.

Strutture difensivecosto variabile(vedi sotto)

Conferisce delle difese aggiuntive al sottosettore. Se ne pu scegliere fino a tre che occupano ununica scelta Struttura(sulle due disponibili per sottosettore):

Bunker

Fortificazioni

Filo Spinato

Trappole AnticarroSentinella Meccanica con laser a dispersione binato

-con lancia stellare binata

S.M.C.Silos

costo 60 pti Cibo, 80 pti Minerale, 40 pti Gas, 20 pti Materiale Prezioso

consente di immagazzinare 150 pti per tipo di Materie Prime.

Cattedrale sconsacrata(non costruibile)

consente di creare nuove truppe e Comandi di Terra. Amplia lArea di Avvistamento a tre sottosettori di distanza in ogni direzione. Al suo interno sempre presente un Comando di Terra da 500pti, composto solo da scelte Truppa della Tabella di Selezione dArmata(questo Comando non pu lasciare la Struttura, il suo costo compreso in quello della Struttura, se la Struttura viene persa il Comando viene perso). Conferisce un Edificio Fortificato( cm x cm) quando si difende.

Accampamento(max 2)

costo 240 pti Cibo, 320 pti Minerale, 160 pti Gas, 80 pti Materiale Prezioso

consente di creare nuove truppe e Comandi di Terra. Amplia lArea di Avvistamento a due sottosettori di distanza in ogni direzione. Al suo interno sempre presente un Comando di Terra da 500pti, composto solo da scelte Truppa della Tabella di Selezione dArmata(questo Comando non pu lasciare la Struttura, il suo costo compreso in quello della Struttura, se la Struttura viene persa il Comando viene perso). Conferisce 3 Fortificazione di 6 quando si difende.

Avampostocosto 120 pti Cibo, 160 pti Minerale, 80 pti Gas, 40 pti Materiale Prezioso

amplia lArea di Avvistamento a due sottosettori di distanza in ogni direzione. Conferisce un Bunker.

Strutture difensivecosto variabile(vedi sotto)

Conferisce delle difese aggiuntive al sottosettore. Se ne pu scegliere fino a tre che occupano ununica scelta Struttura(sulle due disponibili per sottosettore):

Bunker

Fortificazioni

Filo Spinato

Trappole AnticarroSentinella Meccanica con requiem pesante binato

-con cannone laser binato

NecronObelischi

costo 60 pti Cibo, 60 pti Minerale, 60 pti Gas, 20 pti Materiale Prezioso

consente di immagazzinare 150 pti per tipo di Materie Prime.

Complesso Tombario(non costruibile)

consente di creare nuove truppe e Comandi di Terra. Amplia lArea di Avvistamento a tre sottosettori di distanza in ogni direzione. Al suo interno sempre presente un Comando di Terra da 500pti, composto solo da scelte Truppa della Tabella di Selezione dArmata(questo Comando non pu lasciare la Struttura, il suo costo compreso in quello della Struttura, se la Struttura viene persa il Comando viene perso). Conferisce un lequivalente di un Monolito Immobile quando si difende.

Piramide Necron(max 2)

costo 240 pti Cibo, 240 pti Minerale, 240 pti Gas, 80 pti Materiale Prezioso

consente di creare nuove truppe e Comandi di Terra. Amplia lArea di Avvistamento a due sottosettori di distanza in ogni direzione. Al suo interno sempre presente un Comando di Terra da 500pti, composto solo da scelte Truppa della Tabella di Selezione dArmata(questo Comando non pu lasciare la Struttura, il suo costo compreso in quello della Struttura, se la Struttura viene persa il Comando viene perso). Conferisce un Monolito Immobile.

Obelisco di controllo

costo 120 pti Cibo, 120 pti Minerale, 120 pti Gas, 40 pti Materiale Prezioso

amplia lArea di Avvistamento a due sottosettori di distanza in ogni direzione. Conferisce un Obelisco con lo stesso effetto degli archi di flusso gauss, ma gittata 24 e D3 colpi ad unit.

Strutture difensivecosto variabile(vedi sotto)

Conferisce delle difese aggiuntive al sottosettore. Se ne pu scegliere fino a tre che occupano ununica scelta Struttura(sulle due disponibili per sottosettore):

Campo Energetico(composto da 4 piloni)

Fortificazioni

Filo Spinato

Trappole AnticarroSentinella Meccanica con cannone gauss binato

-con cannone pesante gauss binato

Il costo delle Strutture Difensive uguale per ogni razza(dati in ordine di apparizione nella lista):

120 pti Minerali, 30 pti Gas

60 pti Minerali, 16 pti Gas

30 pti Minerali, 8 pti Gas

30 pti Minerali, 8 pti Gas

- 90 pti Minerali, 20 pti Gas

- 120 pti Minerali, 40 pti Gas

In pi ogni razza dispone di Strutture per migliorare la produzione delle Materie Prime. Queste Strutture prendono forme diverse a seconda della razza, ma leffetto lo stesso. Esiste una Struttura per ogni tipo di Materia Prima ed hanno i seguenti costi: S.M.

30 pti Cibo, 40 pti Minerale, 20 pti Gas, 10 pti Materie PrezioseG.I.

40 pti Cibo, 30 pti Minerale, 20 pti Gas, 10 pti Materie PrezioseTiranidi50 pti Cibo, 30 pti Minerale, 20 pti GasOrki

50 pti Cibo, 30 pti Minerale, 20 pti GasTau

40 pti Cibo, 20 pti Minerale, 20 pti Gas, 20 pti Materie PrezioseEldar

30 pti Cibo, 30 pti Minerale, 20 pti Gas, 20 pti Materie PrezioseS.M.C.30 pti Cibo, 40 pti Minerale, 20 pti Gas, 10 pti Materie PrezioseNecron30 pti Cibo, 30 pti Minerale, 30 pti Gas, 10 pti Materie PrezioseQuesti sono i costi per una Struttura di Livello 1, che migliora la produzione del 20%. Ogni Livello aggiuntivo costa il doppio di ogni Materia Prima usata per il precedente e aggiunge un ulteriore 20% alla produzione(cos una Struttura a Livello 5 migliora del 100% la produzione). Non si pu andare oltre il Livello 10. Se una razza diversa conquista un sottosettore con una Struttura del genere, essa viene distrutta.

Fase Operativa - Guerra TerrestreArea di Controllo e Area di AvvistamentoIl principale ruolo di un Comando di Terra sorvegliare la superficie del sottosettore. Ogni Comando di Terra ha unArea di Avvistamento. Ci gli consente di avvistare eserciti o Strutture nemiche. LArea di Avvistamento si estende ai sottosettori adiacenti a quello in cui si trova il Comando di Terra. Alcune Strutture ampliano il raggio dellArea di Avvistamento.Comandi di Terra

I Comandi di Terra sono lunit operativa che agisce negli scontri. Ci sono due modi per crearne uno: o si crea da zero con i pti riarmo, o si uniscono due gi esistenti. E possibile avere al massimo 8 Comandi di Terra. Sono divisi in tre classi, secondo la loro grandezza:

Plotone: 750- 1399 pti il Plotone il Comando di Terra pi piccolo. Non pu contenere scelte QG o SP, non deve soddisfare nessuna altra restrizione.

Compagnia: 1.400-2.999 pti la Compagnia lelemento di gioco che corrisponde ad una Tabella di Selezione della vostra Armata. Deve soddisfare tutte le normali restrizioni della Tabella(1 QG, 2 Truppe obbligatorie pi 0-3 RS, 0-4 Truppe 0-3 SL, 0-3 SP). Nota che possibile avere una sola scelta QG per Compagnia. Pu contenere 1 Distaccamento di Veicoli\Veivoli Superpesanti(vedi Apocalisse), composto da 1-3 Unit uguali(es. 2 Baneblade, ma non 1 Baneblade e 1 Hellhammer)Reggimento: 3.000- (limite massimo in base al punteggio massimo schierabile da tutti i partecipanti) pti il Reggimento ti permette di schierare una forza molto grande. Per formare un Reggimento devi condurre pi Comandi di Terra nello stesso sottosettore o crearne uno ex novo. Non deve soddisfare nessuna restrizione.

N.B. Tutti i Comandi di Terra possono avvantaggiarsi delle Formazioni di Battaglia (vedi Apocalisse), ma in questo caso ogni unit occupa una Scelta dArmata (es. una Forza di Soppressione Space Marine composta da 1 Land Speeder e 2 Whirlwind occupa 1 SL e 2 SP). E molto difficile addestrare truppe sul fronte, quindi i nuovi Comandi di Terra possono essere addestrati solo in apposite Strutture(di cui una sempre presente nel sottosettore di partenza), la cui creazione limitata a 4 per esercito(1 di partenza pi 3 ulteriori). I rimpiazzi impiegano un tempo, calcolato in base alla loro velocit e alla distanza del Comando di Terra da rafforzare dal centro di addestramento pi vicino, per essere effettivamente utilizzabili. Possono essere distaccati dei veicoli per il trasporto di truppe al fronte(vedi Appendice: Unit Civili- Trasporti).Stratagemmi e Risorse Strategiche

Ogni Comando di Terra pu avere delle Risorse Strategiche, pagandole 300 pti luna. Tuttavia lacquisto subordinato alla decisione dellAdG, in quanto alcune potrebbero non essere disponibili a certe razze o essere limitate per ogni fazione.Presidio delle Strutture

Se un Comando di Terra ha nel suo sottosettore una Struttura, la presidier. Questo implica che la battaglia che si svolger terr conto della Struttura da difendere quando si tratter di stabilire zone di schieramento e obiettivi.Fase di Movimento

Un Comando si pu muovere liberamente al di fuori delle Aree di Controllo nemiche secondo la velocit della sua unit pi lenta. 6=1 sottosettore; 12=1 sottosettore +1 Dado: 13+=1 sottosettore +2 Dadi. Se il risultato dei Dadi aggiuntivi 4+, il Comando di Terra si pu muovere di un sottosettore aggiuntivo(quindi il movimento massimo di un Comando pu essere 3 sottosettori). Le unit che possono utilizzare la marcia forzata con un tiro di 4+ contano muoversi di una categoria superiore, si effettua un unico tiro per tutte( es. in un esercito Tiranide se si ottiene un 4+, Gaunt contano come unit che si muovono di 12, mentre le Gargolle come unit che si muovono di 13+). Tuttavia per le truppe impensabile attaccare battaglia stremati dalla marcia, quindi se si sceglie di marciare non possibile dichiarare attacchi(vedi Turno di Combattimento Terrestre), in pi. E possibile aumentare la velocit delle fanterie(vedi Appendice: Unit Civili- Trasporti).

I Necron invece si muovono o in maniera ordinaria oppure tramite la loro arcana tecnologia. Il giocatore Necron pu decidere di rimuovere un Comando dalla mappa e decidere dove spostarlo ovunque sulla mappa. Questo riapparir dopo D6 Turni nel settore scelto o in uno adiacente(la decisione viene presa dal AdG tirando un dado deviazione e non viene comunicato immediatamente il risultato). Se si finisce in un terreno intransitabile o fuori dalla mappa il Comando distrutto. Nel turno in cui appare il Comando non pu fare nulla, se attaccato o teletrasportato in un settore occupato da nemici si svolger una partita con tutto lesercito Necron che parte in Riserva e arriva dal bordo del tavolo normalmente(nel primo caso) o arriva con lattacco in profondit(nel secondo caso).Turno di Combattimento Terrestre

Quando Comandi di Terra ostili si ritrovano in sottosettori confinanti, partendo dal giocatore che ha il Turno di Campagna, si possono dichiarare contro uno o pi dei Comandi nemici un Turno di Combattimento Terrestre. Pi giocatori possono coordinare lattacco di loro forze contro un singolo Comando nemico. Una volta determinati i Comandi coinvolti si passa a giocare una partita di Warhammer 40.000. Le zone di schieramento e le Regole Speciali da utilizzare vengono decisi dallAdG in base allandamento della Campagna e della situazione. Se la disparit delle forze in campo di 3:1 o pi(es. 1000 pti vs 3000 pti, 2.000 pti vs 6.000 pti) sar lAdG a deciderne lesito consultando una tabella apposita(il tiro viene effettuato dallAdG):1Gli sfavoriti perdono met esercito e il nemico in superiorit numerica perde un valore in pti pari alla totalit dellesercito nemico

2-3Gli sfavoriti perdono met esercito e il nemico in superiorit numerica un ugual valore in pti.4-5Gli sfavoriti vengono distrutti, ma infliggono met del loro valore in perdite al nemico in superiorit numerica 6Gli sfavoriti vengono annientati e il nemico in superiorit numerica 1/10 del valore in pti dellesercito nemicoI danni inflitti in questo modo vengono distribuiti dal possessore dellesercito. Si pu rimuovere

unit intere o singoli individui o applicare singoli danni ai veicoli. Ogni modello singolo costa il suo

valore base pi le dotazioni che possiede. Ogni danno ad veicolo vale come il totale del veicolo

diviso il numero delle armi(i danni sono arma distrutta o immobilizzato).Le battaglie si svolgono a lista segreta, ma quando ununit viene schierata sul tavolo(allinizio o quando arriva dalle Riserve) va dichiarato ogni armamento o equipaggiamento posseduto.

La battaglia non ha limiti di turni, quindi finisce solo se un esercito scappa od distrutto. In ogni caso un esercito che abbia combattuto 6 o pi Turni non potr muovere nella Fase di Movimento successiva(potr per avvalersi di qualsiasi bonus concesso perdendo il movimento). Per scappare ununit non deve essere necessariamente in Ripiegamento, ma basta che effettui un movimento che la porti interamente fuori dal tavolo. Le truppe che escono dal tavolo in questo modo o Ripiegando sono considerate fuggite dalla battaglia. Queste devono superare un test con la Disciplina di base, -1 se sono uscite dal tavolo Ripiegando o con un avversario entro i 12. Si somma un ulteriore -1 se non sono presenti unit QG nel Comando di Terra sopravvissute. Si possono utilizzare equipaggiamenti o Regole Speciali che trasferiscano inerenti alla Disciplina(come i Riti di Battaglia di Sicarius), purch non sia specificato un raggio deffetto(si considera che le unit siano sparpagliate e cerchino di raggrupparsi, quindi per esempio non possibile usare la regola Aura di Disciplina di un Lord Commissario della Guardia Imperiale, in quanto soggetta ad un limite di 12). Si continuano ad applicare per gli altri eventuali malus. Le truppe che non superano il test contano Disperse e si ripresenteranno in una Struttura che addestra Comandi di Terra, o nel Comando di Terra stesso, dopo un lasso di tempo deciso casualmente dallAdG. Le truppe che superano il test si raggruppano, riformando il Comando di Terra nel sottosettore amico pi vicino(a scelta del Giocatore) alla fine del Turno. Questo potr da subito muoversi, anche se la battaglia era durata 7 o pi Turni.

Similarmente un Comando Necron battuto a causa del teletrasporto sar collocato nella pi vicina Struttura in grado di addestrare Comandi di Terra. Se il Comando di Terra non legale(es. composto da 800 pti con la presenza di 1 QG, o composto da 1500 pti con solo una scelta Truppa) non potr muoversi finch non sar legalizzato con laggiunta di rinforzi provenienti da un altro Comando di Terra o arrivate dalle Strutture dAddestramento.