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Erratas et Addendas

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Avant propos

Quelques années après la publication de WÜRM, il apparaît, à la lumière de certains commentaires et questionnements que ce jeu de rôle préhistorique a suscité, qu’il est devenu nécessaire d’enrichir la première édition d’une nouvelle publication, d’un « Compagnon » pour le livre de règles de base. En quoi fallait-il étoffer WÜRM ? Du point de vue des règles, tout d’abord, les retours faits après les parties de jeu par divers meneurs laissaient apparaître un certain nombre de points qui méritaient d’être clarifiés ou remaniés, ou même simplement ajoutés. Du point de vue de l’évocation du cadre de jeu, d’autre part, il me semblait important d’enrichir la description du monde de l’ère glaciaire, à travers notamment la culture paléolithique : art, artisanat et mode de vie. Enfin, j’ai décidé de revenir sur un point particulier des règles de WÜRM qu’est la magie, pour développer le rôle de ses « utilisateurs » et proposer une approche alternative : « sans magie »… Ce document est donc présenté en divers chapitres qui suivent, grosso modo, l’articulation du livre de base. J’espère que vous y trouverez matière à éclaircir ce qui vous semblait nébuleux auparavant. J’espère surtout que ce Compagnon vous donnera envie, encore plus qu’avant, d’incarner un personnage de l’ère glaciaire où d’écrire des aventures prenant pour cadre ce monde disparu.

Remerciements Mille mercis à Olivier Castan, Éric Le Brun, Florent Rivère et Yodram pour la grande qualité de leurs contributions et leur enthousiasme à partager leur passion pour la préhistoire, en récits ou en images ! J’adresse également mes plus vifs remerciement à tous les lecteurs qui ont eu la bonne idée de me contacter pour me faire part de leurs sentiments, de leurs idées et de leurs créations, ainsi que tous les membres du forum Würm de la Cour d’Obéron, qui, par leur curiosité et leur esprit critique ont contribué à l’élaboration de ce Compagnon et à l’amélioration de ce jeu de rôle.

Crédits

Tous les textes & illustrations sont de Emmanuel Roudier Sauf :

Jouer des enfants à Würm : E.Roudier & Yodram

La place de la femme dans Würm : E.Roudier & Olivier Castan La nouvelle Dawé la maudite, le scénario L’odyssée des Hommes-ours : Yodram

Le Guide de survie par temps (vraiment) très froid et les scénarii Initiation et La cave aux folles : Olivier Castan

Les illustrations pages 9, 28, 29, 30, 33 : Éric Le Brun L’illustration page 21 et le catalogue d’équipement page 32 : Florent Rivère

Le jeu Würm a obtenu le Prix du A 2009 décerné par la Fédération Française de Jeu De Rôles, récompensant le meilleur jeu de rôle Alternatif.

Le scénario L’odyssée des Hommes-ours a remporté la médaille d’or au 24ème concours de scénarios de La Cour d’Obéron.

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Table des matières :

1 : Les personnages page 6 1.1 : Les Forces – Nouvelle force et clarifications page 6 1.2 : L’expérience et l’endurance page 7 1.3 : Le prestige - clarifications page 7 1.4 : Option – La sagesse page 8

2 : Le système de jeu page 9 2.1 : Règles révisées des réussites critiques et des maladresses page 9 2.2 : La chasse et l’alimentation page 9

3 : Le combat page 11 3.1 : Personnage ou adversaire sans défense page 11 3.2 : Clarification des portées de jet et de tir page 11 3.3 : La lutte à mains nues page 11 3.4 : L’effet d’immobilisation des bolas page 12 3.5 : Nouvel équipement page 13 3.6 : Les séquelles des blessures graves dues à des périls naturels page 13 3.7 : Option – Hémorragies page 14 3.8 : Option – Nouveau seuil des blessures graves page 14

4 : Talents et savoirs secrets page 14 4.1 : Nouveaux talents (artisanat) page 14 4.2 : Nouveaux savoirs secrets (combat) page 14

5 : La magie page 15 5.1 : Place de la sorcellerie et de l’enchantement par rapport aux pratiques chamaniques page 15 5.2 : Révision de la valeur d’échange des objets enchantés page 16 5.3 : Chamanes préhistoriques ? page 16 5.4 : L’apprentissage des pouvoirs du chamane page 17

5.5 : Option – le « demi-ombre » page 18 5.6 : Option – Jouer à Würm avec peu ou pas de magie page 19

6 : Les cultures de Würm page 21 6.1 : Population et migrations page 21 6.2 : Les différents types de camps page 22 6.3 : Würm : âge d’or ou âge farouche ? page 22 6.4 : La place de la femme dans Würm page 25 6.5 : Les sépultures page 27 6.6 : L’art dans Würm page 28 6.7 : Option – les Gravettiens page 30

7 : Le vêtement et le froid page 30 7.1 : Le vêtement il y a 35 000 ans page 30 7.2 : Catalogue automne/hiver : un exemple d’équipement glaciaire page 31 7.3 : Guide de survie par temps (vraiment) très froid page 31

8 : Des aventures pour tous les goûts page 34 8.1 : Jouer des enfants à Würm page 34 8.2 : Scénario jeunesse : Initiation page 35 8.3 : Scénario humoristique : La cave aux folles page 37 8.4 : Scénario mélancolique : L’odyssée des Hommes-ours page 38

Appendices : Bibliographie page 43 Dawé la maudite, la sute… page 43 Feuille de personnage mise à jour page 44

Tableaux et bonus

Dawé la maudite, nouvelle d’intro de Yodram page 6 Tableau des augm. de points d’endurance page 7 Tableau du poids des animaux tués page 10 Tableau correctif des portées de tir page 11 Tableau des tests de lutte à mains nues page 12 Tableau des bolas page 12

Nouvelles armes (bâton de lancer, lance d’ivoire) page 13 Nouvelles protections (boucliers, plastrons d’os) page 13 Tableau des séquelles dues aux périls naturels page 14 Tableau de la culture gravettienne page 30 Catalogue automne/hiver par Florent Rivère page 32

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Dawé la maudite Par Yodram

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Depuis la nuit des temps, dans l'estuaire du grand fleuve vit le clan de Tanak, membre de la tribu de la Grande Rivière. La saison de Mordagg a drapé de blanc les alentours du camp où quelques huttes abritent les hommes-ours qui vivent ici. Le brouillard a stagné dans le vallon toute la journée, maintenant le froid de la nuit vient s'immiscer jusqu'aux os. Un peu à l'écart, un abri misérable est installé au milieu des roseaux. C'est là que gît, dans son dernier souffle, celle qui fut la belle Dawé, aux yeux de lune. Depuis plusieurs jours déjà, la malédiction de Mordagg tord son ventre. Elle ne mange plus, elle a froid ; un froid si cruel qu'elle sait que son souffle n'y résistera pas. Elle sait qu'elle ne verra plus le soleil, mais elle n'a pas peur. Elle appelle auprès d'elle son enfant. Désemparé, il attend depuis plusieurs jours ne sachant que faire pour aider sa mère malade. « Écoute-moi bien, le temps des larmes n'est pas encore venu. Je dois te raconter celle que je fus. Lorsque j'étais encore presque une enfant, Ar-Zul notre chamane albinos n'était lui-même qu'un jeune chasseur. Mauvais comme la hyène, aussi courageux qu'un lapin, il me faisait pitié mais lui s'était mis en tête de me prendre pour femme. J'eus le tort de le repousser lorsqu'il m'offrit un peau de biche, devant les sages du clan assemblés. Dès lors son envie de moi se transforma en un feu qui brûle encore son cœur de colère et de haine. » Le visage de la vieille femme se crispe dans un spasme. Puis elle se redresse péniblement sur sa couche, elle boit lentement une gorgée de la potion amère qui soulage ses douleurs. Plus faiblement, elle reprend : « Puis vinrent les hommes longs. Nous en avions entendu parler par le Grand Tanak. Nous savions que nous devions nous méfier d'eux. Mais nous fûmes quelques-uns, parmi les plus jeunes, à oser aller à leur rencontre. Nous leur offrîmes quelques présents, ils firent de même. Malgré les mises en garde des anciens, nous passions de plus en plus de temps avec eux, en particulier avec Lion-noir leur jeune chef de chasse, capable de toucher sa proie en lançant son javelot mieux que tout autre. Il y a avait aussi sa sœur, la belle Pie-du-soleil. Ses chants ravissaient le cœur de tous. Sa bonté était à nulle autre pareille. Ar-Zul aimait à se montrer auprès d'elle, pensant me faire souffrir ; mais il était ridicule et Pie-du-soleil semblait ne pas comprendre ses manigances pour s'approcher d'elle. Puis vint le drame. Pie-du-soleil fut retrouvée morte. Elle avait été prise de force, puis étranglée. Bien que tous aient su que Ar-Zul était coupable, Tanak et les ancêtres du clan virent dans ce malheur la réalisation de leurs prophéties. La venue des hommes longs ne pouvait amener que le malheur. Nous avions fauté en nous mélangeant à eux et maintenant des affrontements mortels allaient éclater entre nos deux peuples. Accompagnés de Lion-noir, les sages du clan des hommes longs évitèrent que ne viennent à mourir encore d’autres hommes et femmes de nos deux clans. Une femme leur avait été prise ; ils voulaient une femme de notre clan. Je fus désignée, suite à l'insistance de Ar-Zul qui avait de plus en plus l'oreille attentive de notre chamane d'alors. » Dawé s'arrête un instant. Son souffle est court, son teint est de cendres. Encore un effort, elle poursuit son récit. « J'étais captive des hommes longs. Ils me traitèrent bien. J'appris beaucoup auprès d'eux en les observant et en les aidant chaque jour. Après une saison, Lion-noir décida de me prendre comme femme. Malgré mes offrandes à Ologham, mon ventre resta sec et jamais je n'eus la joie de lui donner un enfant. J'ai appris à aimer cet homme étrange, il m'aima aussi. Mais le mal que nous appelons la malédiction de Mordagg, celui qui aujourd'hui va me prendre et qui affaiblit tant des nôtres, le frappa et après une lune de souffrances, il mourut. Nous brûlâmes son corps pour que son esprit s'élève vers les Terres-de-brumes auprès de ses ancêtres. Ses cendres furent dispersés aux quatre vents depuis le rocher sacré de leur clan. Après lui, aucun autre homme long ne mourut de ce mal, car leur chamane sut intercéder auprès de Mordagg. Il eut la révélation du savoir qui permettait d'éloigner les esprits mauvais des marais. Mais je ne sus jamais son secret, malheureusement.

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Les ancêtres du clan jugèrent que ma place n'était plus parmi eux, car ils voyaient mon chagrin et savaient que je ne serais jamais vraiment des leurs. Ils me rendaient à la liberté, mais je ne pouvais pas revenir auprès de notre clan, pas encore… il était trop tôt. Je fus recueillie par le clan de Bahor, nos cousins qui vivaient par delà la Grande Rivière. Ougrar le brave devint mon homme, ton père. Le mal qui avait frappé Lion-noir emportait là aussi chaque année les plus faibles du clan de Bahor. Ougrar succomba un jour à la charge furieuse d'un enfant de Paovorn, alors que tu n'étais pas encore capable de marcher. Je commençais moi aussi à souffrir du mal des marais dès cette époque, et lorsque le clan de Bahor décida de fuir ces terres maudites pour aller s'installer vers le couchant, au delà des collines noires, je n'étais plus assez forte pour les suivre. J'aurais dû mourir à ce moment-là, mais la volonté de te protéger et de te voir grandir me sauva. Très affaiblie, je parvins enfin à revenir ici, auprès de ceux qui avaient été mon clan, mais qui m'avaient troquée, comme on échange des peaux, pour se sauver. Je n'avais pas le choix : seule avec toi à nourrir, nous n'aurions jamais survécu sans pourvoyeurs et protecteurs. Ar-Zul le Blanc avait changé. Chamane reconnu, sa parole de fiel avait force de loi depuis que le vieux Tanak avait rejoint le Monde-d'en-bas. Il avait pris femmes, il savait flatter les ancêtres et en fin de compte il décidait seul, pour tous. Je savais lire dans son cœur et il ne me faisait plus pitié, il me faisait maintenant horreur, d'autant plus que je savais que jadis il avait sauvagement tué Pie-du-soleil, la soeur de l'homme que j'avais aimé. Le mal mystérieux qui avait décimé le clan de Bahor frappait ici aussi. Ar-Zul ne fut pas long à prétendre que c'est moi qui avait amené la malédiction de Mordagg - la malédiction des hommes longs - sur nos têtes en rompant l'accord que nous avions passé avec eux. J'eus beau protester, je n'étais pas en position de m'opposer à lui. Je savais que sa langue était fausse, qu'il voulait juste me faire payer le fait de lui avoir résisté et de l'avoir humilié quand jeune il voulait me prendre pour femme. Depuis, je vis à l'écart de tous, dans cette hutte misérable. Je n'ai survécu que grâce aux dons de quelques-uns qui, malgré la crainte que leur inspire Ar-Zul, ont su se souvenir de celle que j'avais été autrefois, la belle Dawé aux yeux de lune. Je meurs aujourd'hui et mon cœur pleure de te laisser, si jeune et vulnérable face à un homme dont la haine va te frapper, aussi sûrement qu'elle m'a poursuivie depuis des années. » Un dernier spasme secoue le corps épuisée de la vieille femme, mais avec force elle saisit la main de l'enfant. Sa voix est ferme, son regard confiant. « Mais Lion-noir m'a appris à faire des offrandes à Mordagg et à le respecter. Le Grand Cerf m'a donné une vision. Bien que femme-ours, il m'attend et je sais que je pourrai rejoindre Lion-noir dans les Terres-de-brumes, pour toujours. Pour cela tu dois brûler mon corps, offrir mon esprit à Mordagg et disperser mes cendres depuis le rocher sacré des hommes longs. Ne les crains pas. Ils sauront se souvenir de celle que j'ai été. Sois généreux avec eux, offre-leur des présents, apprends leur langue et respecte leurs ancêtres. En retour, ils sauront se montrer bons avec toi : si tu en es digne, ils t'apprendront le secret qui chasse les esprits mauvais des marais. Alors tu pourras revenir ici. Tu pourras vaincre le mal qui ronge chacun et ta voix sera écoutée quand tu diras à tous combien ils se sont trompés en croyant les paroles de vipère d'Ar-Zul le blanc. » La main de la vieille femme se relâche. Celle qui fut Dawé aux yeux de lune pousse un dernier souffle et son regard se voile. Le visage apaisée, elle se prépare à rejoindre Lion-noir. L'enfant pleure en silence. Mais le temps des larmes devra attendre.

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Retrouvez en appendice de ce Compagnon les détails qui vous permettront de donner une suite, en jeu, à ce récit…

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1 Les personnages Pour bien commencer, que l’on se rassure : les règles de création des personnages ne subissent aucun remaniement. En revanche, voici une nouvelle force qui, sous forme de lien totémique ou de fétiche, fera sans doute le bonheur de quelques personnages féminins. On trouvera surtout dans ce chapitre quelques éclaircissements concernant les forces des personnages, tant du point de vue technique que narratif, mais aussi une nouvelle possibilité pour rendre les personnages plus robustes et un certain nombre de réflexions et options concernant le prestige.

1.1 Les forces – Nouvelle force et clarifications

Nouve l l e f orc e Protection de la Renarde : Sous la protection de la renarde, le personnage est à la fois très fertile et résistant. Il augmente d’1d6 ses chances de procréer, ne subit que 4d6 points de dégâts lors de l’accouchement, peut lancer deux dés sur le tableau des naissances et choisir le résultat qu’il préfère. De plus, la renarde le protège des infections et lui procure une prime d’1d6 pour résister aux maladies.

A propos du cumul des forces : En principe, les effets de deux forces ne se cumulent pas. La plupart du temps, on considèrera simplement qu'à partir du moment ou au moins une force peut avantager le personnage, il obtient une prime d'1d6, généralement suffisante pour lui permettre de triompher d’épreuves extraordinaires. Toutefois, à la discrétion du meneur de jeu on pourra parfois, dans des circonstances exceptionnelles, cumuler les effets de deux forces pour un même test : par exemple la Prestance de l'aurochs et le Chant du merle pour une interaction sociale cruciale pour la réussite du scénario, où les bénéfices de ces deux forces peuvent jouer à plein. Ou encore, pour citer la nouvelle force incluse ci-dessus, on pourra dans certains cas très durs autoriser un personnage cumulant le Souffle du cerf et la Protection de la renarde à ajouter 2d6 à ses tests de résistance aux maladies. Le cas qui demande la plus grande attention est celui du cumul des forces « Puissance du bison » et « Force de l’ours ». Il est potentiellement problématique parce qu’il entre fréquemment en jeu, dans les combat notamment, et peut paraître transformer le personnage qui en bénéficie en véritable fléau de la création. Quelques réflexions s’imposent à ce sujet, pour tempérer les effets de ce cumul : Il n’est possible de doter un personnage des forces « Puissance du Bison » et « Force de l’Ours » que dans le cas de figure où l'une de ces deux forces est choisie en contrepartie d'une faiblesse. D’autre part, pour certains meneurs, une prime aux épreuves de force et aux dégâts de 2d6 paraîtra peut-être un peu élevée. Si c’est le cas, je recommanderais alors de considérer que le cumul de ces forces octroie le lancer d'1d10 ou d’1d6+3 à la place des 2d6, au gré du meneur, ce choix devant être effectué une fois pour toute avant le début du jeu. Ceci étant, ne perdez pas de vue que les combats dans Würm étant dangereux, l’avantage que procure le cumul de ces deux forces ne semble pas excessif. Pour finir, n'oubliez pas le fait que de choisir "puissance du bison", surtout pour un homme néandertalien, est très contraignant, dans la mesure où cet animal est l'un des plus chassés, après le renne. Il ne faut pas oublier de faire jouer cet aspect des choses. C'est pourquoi il est peut-être plus sage pour le joueur de chercher à conférer cette puissance à son personnage via l'usage d'un fétiche. Clarification du lien totémique : Certains joueurs et meneurs se sont posés la question de savoir s’il ne serait pas pertinent de conditionner le maintien du lien totémique qui unit un personnage à ses animaux totems à une interprétation du personnage en rapport avec les animaux en question. En clair : un roleplay inadapté peut-il entraîner la perte – fut elle momentanée – d’un lien totémique, et donc d’une force ? Clairement non. Pourquoi ? Parce que le lien qui unit un personnage à ses animaux totems est à la fois naturel et surnaturel, solide et imaginaire. On dit que tel personnage possède la fureur du lion autant parce qu'il ressemble au lion par son tempérament combatif que

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parce qu'il possède un véritable lien magique avec celui-ci. Ainsi, il s’agit tout autant d’une affinité magique que d’une sensibilité ou capacité physique qui évoque l’animal par comparaison. Qui plus est, le personnage peut n'être lié à l'animal que par un aspect ponctuel. Par exemple : l'agilité du bouquetin. Le personnage peut posséder un lien avec le bouquetin ou évoquer cet animal par son agilité supérieure mais pas nécessairement par son caractère. C'est au choix. Mais surtout, le totem n'est pas un esprit tutélaire, il ne surveille pas le personnage et il est important que la seule manière de perdre ce lien totémique soit le meurtre de l'animal ou la consommation de sa chair hors d'un cadre ritualisé. C'est à dire par un véritable choc ou traumatisme, que l'on considère ce lien comme magique ou psychologique/évocatif. C’est pourquoi le lien totémique est également solide, et c’est pourquoi il ne devrait pas être possible de le perdre par un simple comportement inadapté en terme d’interprétation en jeu (roleplay).

1.2 L’expérience et l’endurance Augmentation des points d’endurance : Dans les règles de base de Würm, les points d’endurance d’un personnage n’augmentent pas, à moins qu’il ne se dote d’un fétiche lui conférant le souffle du cerf. Dans les règles du Compagnon, il est désormais possible pour un personnage d’augmenter ses points d’endurance, en utilisant pour cela son expérience, reflet de son aguerrissement physique et de sa plus grande habitude des blessures, morsures et fractures diverses. Pour devenir de plus en plus « dur à cuire », le personnage échange un point d'expérience gagné en cours de jeu contre une augmentation permanente de points d’endurance. On peut le faire une fois après chaque session de jeu au cours de laquelle on a gagné de l'expérience. Le point échangé est définitivement perdu et ne revient pas au début de la prochaine séance, contrairement aux points dépensés ordinairement en jeu. En termes techniques, chaque point d'expérience ainsi dépensé octroie 3 points d’endurance supplémentaires au personnage, et augmente d'1 point son seuil de blessure grave. Il en va ainsi pour jusqu'à quatre points d'expérience. Au delà, et jusqu'à concurrence de huit points, chaque point d'expérience alloué fait gagner 2 points d’endurance, et aucun ne relève le seuil des blessures graves. Ainsi, un personnage peut dépenser jusqu'à 8 pts d'expérience pour gagner un total de 20 points d’endurance et relever de 4 son seuil de blessures graves, le portant à 14, (16 ou 17 s'il a pour force le souffle du cerf - cf. nouvelle option en section 3.8 de ce livret). Increvable ! Selon son envie, le meneur de jeu peut décider d’octroyer une augmentation de points d’endurance à certains de ces PNJs importants, notoirement expérimentés et aguerris. Ceci doit demeurer exceptionnel toutefois. En aucun cas un animal ne

bénéficiera d’une telle augmentation. Un animal « augmenté » passera directement dans la catégorie des animaux légendaires. Tableau des augmentations de points d’endurance

Pts d’XP échangés Bonus aux points

d’endurance Bonus au seuil

de blessure grave 1 3 1 2 6 2 3 9 3 4 12 4 5 14 4 6 16 4 7 18 4 8 20 4

1.3 Le prestige - clarifications Voici quelques précisions à propos de la bravoure et de la générosité des personnages qui constituent leur score de prestige. Une option est également présentée pour inclure dans le total du prestige un nouveau facteur : la sagesse. Notes à propos des points de bravoure : Lorsqu’un animal est tué, la somme maximale des dégâts qu’il pouvait infliger correspond au total des points de bravoure que vont se partager les chasseurs. Ces points sont toujours arrondis à l’entier inférieur, avec un minimum de 1. Notez bien que les points de bravoure correspondent à la valeur en dégâts maximale de l’attaque la plus puissante de l’animal, et pas de la somme de toutes ses attaques. Par exemple : tuer un mammouth rapporte 36 points de bravoure (pour son piétinement à 6d6), à diviser entre les chasseurs. Si ces chasseurs sont au nombre de cinq, ils gagnent tous 7 points de bravoure. Exceptions :

• Un combattant qui parvient à vaincre un animal alors qu’il est affligé d’une blessure grave ou avec un coup de grâce critique obtient une prime d’1 point de bravoure.

• Un combattant qui terrasse un animal ou un monstre en solitaire, dont personne ne peut témoigner de la bravoure, ne remporte ses points que s’il parvient à rapporter un trophée et à convaincre de son courage. Sans quoi il ne gagne qu’un seul maigre point de bravoure.

Notes à propos des points de générosité : Que l’on ne s’y trompe pas : les points de générosité que possède un personnage ne sont pas une mesure de sa « gentillesse ». Ils seraient plutôt une mesure de sa sociabilité tant il est vrai qu’à bien des égards, dans le monde de Würm, le fait de doter autrui de présents et de cadeaux relève pour beaucoup d’une forme particulière d’obligation sociale ayant pour objet avant tout de

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stigmatiser les personnes incapables de prodiguer de tels dons ou réfractaires à ces usages. Ainsi, le gain de prestige que confère la générosité correspond au déploiement de talents du personnage pour la chasse ou l’artisanat et sa capacité à en faire bénéficier le groupe. Un personnage très généreux sera donc perçu avant tout comme loyal et puissant, bien davantage que comme bon ou complaisant. Le prestige auprès des inconnus : Le prestige des personnages vaut bien entendu essentiellement auprès des membres de leur clan ou de leur tribu et, éventuellement, auprès d’alliés ou de clans connus et en bons termes avec celui des personnages. Mais comment faire valoir son score de prestige quand on visite un clan ou une tribu inconnue ?

• Cette communauté est amicale : si les personnages ont l'occasion de palabrer et de se présenter, ils peuvent conserver 50% de leur score de prestige - voire 100% en cas de réussite exceptionnelle - en fonction d'un test de palabre où peuvent jouer toutes les primes ou pénalités liées à leur capacité d’influence ou de sociabilité : Prestance de l'aurochs, Chant du merle, A moitié sourd, Timide, Simple d'esprit… Notez que Coléreux, Défiguré ou Présomptueux peuvent ne pas avoir d’influence à ce stade, si le meneur de jeu estime que ces faiblesses n’ont pas le temps d’être perçues ou ne nuisent pas à la perception du prestige du personnage.

• Cette communauté est hostile : les personnages sont considérés comme possédant un score de prestige de 0.

Quelque soit l’attitude initiale d’une communauté inconnue, on comprendra l'importance lors d’une telle rencontre d'arriver avec des présents convenables pour gagner déjà quelques points de générosité - si possible bien entendu. Prestige et interaction entre personnages joueurs Sauf cas particulier, les interactions entre les personnages des joueurs ne devraient pas rapporter de points de bravoure ou de générosité pour conserver le bon équilibre du jeu. Ainsi un personnage qui connaît le secret des enchantements et qui distribue de nombreux fétiches à ses camarades ne recevra pas de points de générosité en retour. De même, un personnage qui en

tue un autre ne gagnera aucun point de bravoure (par contre, selon les circonstances, il pourrait bien en perdre !). Toutefois, si le meneur de jeu estime que les personnages ont fait preuve de beaucoup d’entraide et d’une belle dévotion des uns envers les autres, alors il pourra attribuer entre 1 et 3 points de générosité pour chacun des personnages concernés à la fin de la partie.

1.4 Option La sagesse Le score de sagesse est une mesure de la sagesse acquise d'un personnage joueur, la sagesse innée étant représentée par la force sagesse du mammouth. Son usage est optionnel. Si vous décidez de l’utiliser, alors le score de sagesse entre en compte, au même titre que la bravoure et la générosité, dans le total des points qui constituent le score de prestige. Un personnage qui possède 60 points de sagesse ou davantage est appelé un Sage : son avis est consulté pour toutes les décisions importantes concernant sa tribu ou son clan, et il peut participer aux initiations des jeunes en tant qu’initiateur. Les points de sagesse peuvent s’acquérir de trois manières :

• A partir de l’âge de 20 ans, un personnage gagne 1 point de sagesse par saison (soit deux par an) ;

• Lorsque le personnage accomplit un acte faisant preuve de grande sagesse (à l'appréciation du meneur de jeu) il peut gagner de 1 à 3 points de sagesse ;

• Pour chaque récapitulation convenable faite par le joueur de la session de jeu précédente, en début de séance de jeu, son personnage gagne 1 point de sagesse.

La sagesse entrant dans le cumul des points de prestige, au même titre que la bravoure et la générosité, on notera bien entendu que le total de prestige augmentera plus rapidement. Si cela vous déplait, n’hésitez pas à modifier légèrement le tableau des prérogatives pour refléter la progression qui vous paraît la plus juste. De fait, l’avant dernière ligne du tableau où il est indiqué que le personnage peut devenir un sage lorsqu’il atteint un score de 400 points de prestige devient caduque si cette option est appliquée.

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2 Le système de jeu

2.1 Règles révisées des réussites critiques et maladresses Les règles de Würm concernant les réussites critiques trahissent une faille assez évidente : un personnage qui lance 3d6 a certes plus de chances d’obtenir un double 6, mais il a aussi plus de chances d’obtenir un double 1 ! Il fallait donc réviser la règle de base et lui apporter quelques clarifications. Les voici : Sachant qu'un personnage qui lance 3d6 est un personnage exceptionnel ou usant de son expérience ou faisant appel à son esprit tutélaire, et qu'un personnage lançant 4d6 est un personnage exceptionnel usant en plus de son expérience ou de l'aide de son esprit tutélaire (je ne compte pas les fétiches et autres) :

- Un personnage qui lance 3d6 obtient une réussite critique à condition d'obtenir au moins deux 6. En revanche, il n'obtient une maladresse que s'il obtient trois as. Ce qui revient à dire que deux as plus un autre chiffre ne sont pas nécessairement un échec pour un tel personnage. - Un personnage qui lance 4d6 obtient toujours une réussite critique avec deux 6, mais en plus, s'il obtient deux double 6, soit un carré de 6, il accomplit une réussite légendaire qui lui octroie, en plus d'un résultat extraordinaire, une prime immédiate de 4 points de prestige, si l’action intentée est de conséquence significative. Un personnage qui lance 4d6 doit tirer quatre as pour obtenir une maladresse. Pour lui, deux ou trois as ne signifient pas nécessairement un échec. - Un personnage qui lance 5d6 peut obtenir une réussite critique (double 6) ou une réussite légendaire (carré de 6). Il obtiendra une maladresse sur une quinte d'as. une main de 5 dés est le grand maximum qu'un personnage puisse lancer en une seule fois.

2.2 La chasse et l’alimentation Précisions sur les règles de boucherie : Dans les règles de base de Würm, il est indiqué que, suite à une chasse victorieuse, « la prise peut se diviser en un nombre de parts (vivres) égal à la moitié du poids de l’animal abattu, ou au quart en cas d’échec. » Étant donné que le poids des animaux les plus communément chassés n’est pas indiqué dans le bestiaire de la section 7, voici un tableau qui vous propose de trouver une liste du poids des proies les plus « classiques ». Notez qu’en règle générale, les poids les plus légers correspondent à ceux des femelles, et les plus lourds à ceux des mâles, avec toutes les nuances possibles et imaginables. C’est particulièrement vrai avec les animaux qui présentent un dimorphisme sexuel très accentué, comme les cervidés (dont les mégacéros). Les animaux

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légendaires, quant à eux, possèderont certainement une masse plus importante que leurs congénères ordinaires. Il revient au meneur de jeu de décider du poids exact de l’animal abattu, et donc du nombre potentiel de vivres obtenus par les chasseurs.

Tableau du poids des animaux tués

Espèce Poids (masse) Aurochs 700 kgs à + d’une tonne

Bison 600 à 900 kgs Bouquetin 50 à 120 kgs

Cerf 90 à 300 kgs Canards, oies, lagopèdes 2 à 4 kgs

Cheval 240 à 360 kgs Glouton 8 à 20 kgs

Hyène des cavernes* 80 à 130 kgs Lièvre 2 à 6 kgs

Lion des cavernes 160 à 350 kgs Loups 30 à 80 kgs

Mammouth Jusqu’à 6 tonnes Mégacéros 400 à 800 kgs Ours brun 100 à 400 kgs

Ours des cavernes 400 à 600 kgs Renne 120 à 280 kgs

Rhinocéros laineux 2 à 3 tonnes Renard/ Blaireau 5 à 8 kgs/8 à 12 kgs

Saïga 20 à 50 kgs Sanglier 50 à 200 kgs

* Chez la hyène la femelle est plus imposante et plus agressive que le mâle. L’alimentation des peuples de Würm : On s’en doute, l’alimentation des hommes et des femmes qui peuplaient l’Europe de l’ère glaciaire n’avait pas grand chose à voir avec celle qui est la nôtre aujourd’hui. Du reste, si l’homme de Cro-Magnon, notre ancêtre direct, présente sensiblement le même métabolisme que nous, il n’en va pas de même pour notre cousin néandertalien, dont le régime alimentaire peut surprendre. Les néandertaliens, les hommes-ours de Würm, sont, de tous les hominidés, ceux dont l’alimentation est la plus carnée. Près de 95% de leur alimentation est composée de viande, ce qui rapproche leur régime de celui… du loup. Ses proies les plus convoitées sont le renne, le bison, le cheval, le bouquetin. Lorsque le climat se radoucit, l’aurochs ou le cerf font partie de ses mets de

choix. La chasse s’opère de préférence au contact, avec de lourdes armes d’hast, comme en attesteront les traces de fractures que l’on retrouvera sur les membres de certains néandertaliens. Du fait des énormes besoins en protéines que réclament leur musculature puissante et leur gros cerveau, les hommes-ours doivent manger quotidiennement des quantités impressionnantes de viande, complétées parfois par un peu de poisson. Les sapiens modernes de l’époque du jeu, les hommes longs que l’on connaît mieux sous le nom de « cro-magnons » ont un régime alimentaire plus proche du nôtre. Malgré tout, du fait du climat froid, la végétation étant réduite, la viande reste la base absolue de leur alimentation. Les stratégies de chasse sont peut-être différentes, mais les animaux les plus recherchés sont les mêmes que ceux chassés par les néandertaliens. Ceci étant, les hommes longs sont curieux de nouvelles saveurs et font volontiers leur ordinaire de tous types d’oiseaux ou de tous types de fruits de mer. La consommation de plantes, de baies, de tubercules, de miel et la pratique, importante par endroits, de la pêche fournit des compléments indispensables en fibres, en vitamines, en minéraux et en bonnes graisses. Rien ne nous interdit de penser que des recettes élaborées sont déjà en usage il y a 35 000 ans, bien au contraire. Les modes de cuisson sont très divers : en grillade, à la pierrade, en bouillon, à l’étouffée… L’essentiel est de ne pas perdre cette denrée précieuse entre toute : la graisse, qui donne du goût, du fondant et réchauffe le corps. La graisse est en effet une partie très convoitée des gibiers. C’est la raison pour laquelle de grandes chasses peuvent être organisées pour abattre le maximum de rennes (ou de bisons) au début de la mauvaise saison, lorsque les animaux sont gras et leur fourrure épaisse, pour constituer d’excellentes réserves. La viande qui n’est pas consommée dans les jours suivants (parfois bien « avancée ») peut être boucanée ou même conservée dans le sol gelé sans trop de risque de s’abîmer. Au printemps, les chasseurs ciblent davantage les grands herbivores mâles plutôt que les femelles. Ces dernières ayant mis bas et allaitant sont souvent plus efflanquées en cette saison.

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3 Le combat Cette section concernant le combat comprend deux parties : tout d’abord, une clarification ou une rectification des règles déjà existantes sur quelques points. Ensuite, des nouveautés indispensables, comme les règles de lutte et d’immobilisation, ou l’ajout de nouvel équipement de combat.

3.1 Personnage ou adversaire « sans défense » Dans les règles de base de Würm, il est indiqué qu’un adversaire sans défense est une cible plus facile à toucher, puisqu’un combattant bénéficie d’un bonus de +7 pour l’atteindre. Avant toutes choses : qu’est, exactement, un « adversaire sans défense », comparé, par exemple, à un adversaire surpris ou frappé dans le dos ? Un adversaire « sans défense » forme réellement une cible immobile. Selon que celle-ci est inconsciente, immobilisée ou endormie, elle est dans l’incapacité totale de se défendre activement, ne fut-ce qu’en se débattant. Une cible inconsciente de l’attaque et incapable de se défendre en quelque circonstance que ce soit, comme un nouveau né, forme aussi un « adversaire sans défense ». Pour simplifier l’application des règles lors de situations où de multiples modificateurs n’entrent pas en jeu, le meneur peut considérer qu’à la place d'offrir une prime de +7 pour le toucher, un adversaire sans défense est tout simplement inmanquable, sauf en cas de maladresse. La force Reflexes du lynx n’entre jamais en jeu pour déterminer le score d’esquive d’un personnage sans défense, puisque ce dernier est totalement passif.

3.2 Clarifications des portées de jet et de tir Les règles du combat à distance qui figurent dans le livre de base sont parcellaires et omettent une précision de première importance : La portée en mètres qui est indiquée dans le tableau des armes (page 19) est la portée moyenne à laquelle l’arme peut être lancée. En réalité, l’arme peu être lancée deux fois plus loin, à portée longue. Les personnages dotés de la force de l’ours, de la puissance du bison, du vol du corbeau ou du détenteur du savoir secret du vol du harfang peuvent même atteindre la portée maximale, égale à trois fois la portée « de base ». En deçà de la moitié de cette portée de base, on considère que la cible est à courte portée.

De fait, il est nécessaire de réviser le tableau des modificateurs aux jets d’attaque (page 18) pour prendre en compte cette précision. Les trois dernières lignes de ce tableau sont donc remplacées par celles-ci :

Position Mod. à distance Portée courte (jusqu’à la moitié de

la portée de base) -

Portée moyenne (jusqu’à la portée de base indiquée pour l’arme)

-1

Portée longue (jusqu’au double de la portée de base)

-2

Portée maximale (jusqu’au triple de la portée de base)

-3

3.3 La lutte à mains nues Les règles de lutte sont les suivantes : chaque combattant effectue un test de force physique en opposition avec son adversaire. Les forces Puissance du bison ou Force de l’ours peuvent entrer en jeu. A chaque round de lutte, le combattant qui remporte le test domine son adversaire et peut choisir parmi trois options :

- projection : le combattant projette son adversaire violemment au sol pour lui infliger une blessure. Il cause 1d6 points de dégâts (2D6 avec les forces adaptées) et ces dégâts divisés par deux (arrondis à l’inférieur) expriment aussi le nombre de mètres qu’a parcouru la victime dans les airs lorsqu’elle a été projetée. Notez qu’un humain ne peut tenter une projection que sur un adversaire d’un poids sensiblement égal au sien, ou un peu plus lourd s’il possède la puissance du bison ou la force de l’ours. - immobilisation : le combattant réalise une prise ou une clé qui empêche son adversaire de bouger. La victime subit 1d3 points de dégâts, sans bonus en cas de force extraordinaire puisque ici la volonté n’est pas de briser le corps de l’adversaire mais de le maintenir immobile. Au round suivant, un nouveau test est nécessaire pour déterminer si la victime parvient à briser l’étreinte. Les points de protection conférés par le port de vêtements ou d’armure ne comptent pas contre les dégâts infligés par l’immobilisation. - étranglement : le combattant procède comme pour l’immobilisation mais il inflige 1d6 points de dégâts par round (sans bonus aux dégâts dus à une force élevée). Dans le round qui suit le début de l’étranglement, la victime bénéficie d’un bonus de +2 à son test de force pour se défaire de la prise. Puis elle subit dès le round suivant une pénalité cumulative de 1 à son test (en comptant les +2 de départ, soit +1 au second round, +0 au troisième, -1 au quatrième, etc.). Les points de protection conférés par le port de

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vêtements ou d’armure ne comptent pas contre les dégâts infligés par l’étranglement.

Lutte contre un animal : Si un personnage tente d’engager une lutte contre un animal, on consulte le tableau suivant pour voir le nombre de dés que lancera l’animal, en opposition avec le personnage. Ce nombre de dés sera fonction de son poids.

Poids de l’animal Nombre de dés Moins de 10 kgs 1d6 De 10 à 100 kgs 2d6 De 100 à 200 kgs 3d6 De 200 à 300 kgs 4d6

Il est impossible d’engager une lutte avec un animal de plus de 300 kgs – à moins de posséder la technique de combat lutte de chasse. (voir ci-dessous). un combattant qui tente une manœuvre de lutte face à un animal subit un malus de -2 à son test de force. Dans le même round, la bête peut tenter de le frapper avec ses griffes, cornes ou crocs, avec une prime de +2. Si, lors de ce premier round, le combattant n’a pas été blessé et a remporté le test de force, alors il ne subira plus la pénalité de -2 jusqu’à ce que l’étreinte soit brisée (ou qu’il effectue une projection). Même immobilisé, un animal peut toujours tenter une attaque à sa phase d’action (une seule, au choix), mais avec un malus de -2 pour toucher. Notez que la procédure pour résister à la charge d’un aurochs, d’un bison ou autre, qui nécessite un jet de lutte en opposition avec un seuil de difficulté (SD9 ou autre) demeure inchangée. Adversaire armé : un combattant qui tente une manœuvre de lutte face à un adversaire armé, fut-ce d’un

poignard, comme pour un animal, subit un malus de -2 à son test de force. Dans le même round, son adversaire

peut tenter, tout en se débattant, de le frapper avec son arme avec une prime de +2. Si, lors de ce premier round, le lutteur n’a pas été blessé et a remporté le test de force, alors il ne subira plus ces pénalités jusqu’à ce que l’étreinte soit brisée (ou qu’il effectue une projection). S’il a remporté le test de force mais qu’il a été blessé, alors la pénalité subsiste tout au long de la lutte. S’il est immobilisé, l’adversaire ne peut plus porter d’attaque à sa phase d’action mais doit forcément essayer de briser l’étreinte. S’il est étranglé, l’adversaire peut choisir

de tenter de se libérer (voir ci-contre) ou porter une attaque uniquement s’il possède un couteau de pierre ou un poignard d’os. Seul contre plusieurs à la lutte : Si une lutte engage plus de deux combattants, alors chacun lance une fois le test de force. Celui qui remporte le test peut dominer un adversaire. Si un combattant a remporté le test face à de multiples adversaires, il n’affectera qu’un seul opposant, mais ne subira les assauts d’aucun de ses adversaires.

3.4 Effet d’immobilisation des bolas Si un personnage réussit un lancer de bolas avec une réussite supérieure de 3 points ou plus au score d’esquive de sa proie (réussite brillante, cf. page 11 de Würm), alors les bolas s’enroulent autour des pattes (jambes ?) de la cible. Le combattant doit alors lancer 1d6 et se reporter au tableau suivant :

Type de proie Nécessaire pour immobiliser

cheval, cerf, renne, saïga 4, 5 ou 6 sur 1d6 aurochs, bison, mégacéros 5 ou 6 sur 1d6

Si le joueur obtient l’un des scores nécessaire pour immobiliser, alors la proie tombe à terre les pattes empêtrées ; elle subit 1d6 points de dégâts dus au coup des bolas et elle est désormais considérée comme étant « adversaire allongé » et « attaquant à terre » en terme de modificateurs aux jets d’attaque. C’est à dire qu’on peut la frapper avec un bonus de +3, et qu’elle subit une pénalité de -3 à ses jets d’attaque. De plus, étant donné que ses mouvements sont entravés, elle ne peut infliger

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que la moitié de ses dégâts habituels tant qu’elle est empêtrée. Si la proie n’est pas immobilisée, elle subit tout de même 1d6 points de dégâts dus à la frappe des boules de pierre des bolas.

3.5 Nouvel équipement Le bâton de lancer : Cette arme, ancêtre du boomerang, ressemble à une sorte de hache de bois ou à un gourdin recourbé à son tiers. Il en existe également en os, plus rarement. Le bâton de lancer est une bonne arme pour le petit gibier : il vole en ligne droite, tournoyant puissamment sur ses pales asymétrique, et est capable d’atteindre des cibles à plus de cent mètres en terrain dégagé. Étant avant tout un bâton court et tordu pesant généralement un peu moins d’une livre, il est très simple de conception et d'utilisation. Il se lance parallèlement au sol contrairement au boomerang. Il peut être percé de trous pour produire un sifflement inquiétant, ce qui peut être intéressant pour rabattre un troupeau ou faire décoller une nuée d'oiseaux - et en assommer quelques uns.

Type d’arme Dégâts Portée Bâton de lancer 1d6 50m

Lance d’ivoire (G) Les lances d’ivoires sont des armes caractéristiques de la culture gravettienne et plus particulièrement du gravettien d’Europe de l’est, le Pavlovien. Sauf accord express du meneur de jeu, seuls des personnages appartenant à la culture gravettienne (voir Chap. 6.7) peuvent en être équipés au départ de leurs aventures. Une lance d’ivoire est une lance longue (jusqu’à 2m50) constituée d’un seul morceau d’ivoire de mammouth redressé et affûté. Cette arme cause les mêmes dégâts qu’un épieu à pointe d’os, mais elle est redoutable car elle ne se brise jamais : à la fin de chaque combat, lorsqu’on lance le dé pour déterminer l’endommagement éventuel de l’arme, un résultat de 1 est considéré comme un 2, et un résultat de 2 comme un 3. Un résultat de 3 n’a aucun effet. Une lance d’ivoire est une arme de grande valeur, très difficile à réaliser, que seuls les plus prestigieux personnages parmi les peuples gravettiens ont le privilège de posséder. Son seul défaut est son poids élevé, qui condamne quasiment toute tentative pour l’utiliser comme arme de jet.

Type d’arme Dégâts Portée Lance d’ivoire 2d6+1 5m

Boucliers et plastron d’os : Peu nombreuses sont les tribus qui ont développé l’usage du bouclier. Il en existe cependant, parmi les hommes ours ou les hommes

longs. On raconte que ce sont les hommes-ours d’une tribu de la toundra qui, les premiers, ont inventés les énormes boucliers en peau de mammouth pour affronter les sagaies d’hommes longs qui leur disputaient certains territoires de chasse. Un personnage qui se protège avec un bouclier ne peut pas utiliser d’arme qui nécessite l’usage des deux mains, comme la massue ou l’épieu. S’il le fait tout de même, il doit retrancher 3 de son jet d’attaque et 3 de son jet de dégâts. A la fin de chaque combat ou il a été touché, le personnage qui utilise un bouclier doit lancer 1d6. S’il obtient un as, le bouclier n’a pas résisté à la fureur de la bataille et n’est plus utilisable. Il en va de même pour le plastron d’os. Le plastron d’os est constitué d’os divers, le plus souvent des tibias accumulés ou des omoplates. Il s’attache généralement au cou et à la taille et ne protège que le torse.

Type de protection Points de dégâts ignorés

Bouclier en fibres végétales tressées 1 Bouclier en peau 2

Bouclier en peau de mammouth 3 Plastron d’os 1

Note : les points de protection du bouclier et du plastron ne comptent pas quand le personnage est attaqué sournoisement par derrière.

3.6 Les séquelles de blessures graves dues à des périls naturels Dans les règles de base de Würm, seules les blessures graves acquises dans les combats peuvent entraîner des séquelles. Or toutes les blessures graves peuvent provoquer des séquelles, et nombreuses sont les situations où un personnage peut s’en voir infliger. Nous détaillerons ici quatre périls particulièrement dangereux : les chutes, le feu, le froid et les éboulements. Chacun de ces péril peut causer un nombre de points de dégâts supérieur ou égal au seuil des blessures graves du personnage. Si c’est le cas, à moins que le personnage ne soit victime d’un éboulement, il n’est pas nécessaire de localiser la blessure : toute chute risquera d’entraîner la séquelle boiteux ; la morsure du froid ou du blizzard pourra rendre le personnage fragile et le feu en faire un être défiguré (ces séquelles correspondent aux faiblesses décrites en page 8). Si le personnage est pris dans un éboulement, on lance 2d6+3 comme pour le coup d’un animal de grande taille pour déterminer l’endroit du corps où le bloc de rocher a heurté le personnage et l’on se reporte au tableau de localisation des blessures (p20) pour découvrir la séquelle possible correspondante. Bien sûr, dans tous les cas, la séquelle ne sera acquise provisoirement que si le personnage rate son test de résistance aux infections et définitivement s’il ne parvient

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pas à en guérir (se reporter aux règles sur les séquelles et la guérison, page 20 du livre de base) :

Type de péril Séquelle possible Chute Boiteux Feu Défiguré

Froid (& blizzard) Fragile Éboulement Lancer 2d6+3 sur le tableau

des localisations des blessures

3.7 Option Les hémorrag ies Attention : cette option rend le jeu beaucoup plus mortel pour les personnages ! Si vous décidez de l’intégrer, lorsqu’un personnage subit une blessure grave, il doit lancer 1d6 : Sur un résultat de 1, il est victime d’une hémorragie sévère (les hémorragie bénignes ne sont pas prises en compte dans le jeu). Cette hémorragie se traduit par la perte d’un point de vie par minute ! Autant dire que le personnage est condamné si ses compagnons ne lui administrent pas rapidement des premiers soins efficaces pour la stopper, avec un SD 9. Si ces premiers soins échouent, il est toujours possible de stopper l’hémorragie en cautérisant la plaie avec une source de chaleur intense comme une torche enflammée1. Cette méthode est radicale mais dangereuse, car elle cause 1d6 points de dégâts au personnage et peut donc l’entraîner dans l’inconscience ou l’achever. Rappelons que le seuil de l’inconscience est à 0, et celui de la mort à -10 points d’endurance.

3.8 Option Nouveau seu i l des bl e ssures g raves Cette option vise à rendre certains personnages un peu plus résistants aux blessures graves. Si elle est appliquée, le seuil des blessures graves passe à 12 pour un homme long doté du souffle du cerf, et 13 pour un homme ours doté de cette même force (y compris via l’usage d’un fétiche, bien entendu). Il demeure inchangé à 10 pour tous les autres personnages.

1 allumer un feu prend 10 minutes (cf page 12 des règles de Würm) avec un SD5, ou 7 si l’environnement est humide. On peut réduire ce délai à 5 minutes en faisant monter le seuil de difficulté à 9 (difficile).

4 Talents et savoirs secrets

4.1 Nouveaux talents (artisanat) Boucliers Du fait de la rareté de l’usage des boucliers, la fabrication de ceux-ci fait l’objet d’un talent spécifique, et n’entre pas dans la sphère générale du travail des peaux ou du travail du bois. Doté de ce talent, un personnage sait fabriquer tout type de bouclier : en fibre végétale ou en peaux, petit ou grand. La fabrication d’un bouclier peut prendre entre deux jours et une semaine, sans compter le temps requis pour se procurer les matériaux de base (comme du cuir de mammouth !) Travail de l’ivoire (G) Sauf accord express du meneur de jeu, ce talent n’est accessible qu’aux personnages issus de la culture Gravettienne (voir chap. 6.7). Ce talent permet au personnage de façonner l’ivoire artisanalement avec une dextérité extraordinaire. Le personnage est ainsi capable, par exemple, de réaliser des perles d’une finesse inouïe et de fabriquer les redoutables lances d’ivoire. Notez que les talents Travail de l’os, Parures et Sculpture permettent aussi de travailler l’ivoire, mais avec moins de finesse pour les deux premiers et pour d’autres application pour le cas de sculpture.

4.2 Nouveaux savoirs secrets

(Combat) Techniques secrètes des Hommes-ours Lutte de chasse (HO) Les armes de la préhistoire peuvent être redoutables, elles n’en demeurent pas moins fragiles et susceptibles de se briser, parfois au moment le moins opportun. Les savoirs secrets de la lutte de chasse sont un ensemble de techniques de combat au corps à corps à main nues développées au fil des millénaires par les hommes-ours pour pouvoir combattre et se défendre dans des situations de chasse où ils viendraient à se retrouver désarmés. Doté de ce savoir secret, un personnage ne subit pas la pénalité de -2 à ses tests de force quand il lutte contre des animaux ou des adversaires armés. De plus, il peut :

• Lutter contre les grands herbivores : le personnage peut engager à la lutte des animaux aussi énormes que les mégacéros, les bisons ou les aurochs ! Il ne peut bien évidemment ni les projeter, ni les étrangler, mais il peut les saisir par les cornes et tenter de les « immobiliser » en les faisant ployer et en les amenant au sol, allongés. Pour réussir à terrasser un tel animal, le personnage doit réussir coup sur coup deux test de lutte contre la bête.

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De telles créatures lancent 5d6 lors de leurs test de lutte en opposition. Autant dire que seuls les plus puissants des hommes ours se risquent à de tels assauts.

• Fracturer des membres : lorsqu’il lutte contre des

humains ou des animaux autres que les énormes créatures mentionnées ci-dessus, un personnage qui connaît les secrets de la lutte de chasse peut obtenir une option supplémentaire : s’il a réussi à immobiliser un adversaire et à lui infliger des dégâts, au round suivant, un test de lutte réussi lui donnera la possibilité de fracturer un membre de son adversaire (bras, jambe, nuque, échine…) en lui causant 2d6 points de dégâts, plus son éventuel bonus de force.

Invisible (HO) Un personnage doté de ce savoir secret très rare est appelé un invisible car il devient incroyablement habile dans l’art de ne pas être vu, mais également de ne pas être senti ni entendu, grâce à mille et un subterfuges ingénieux hérités de traditions ancestrales. Un personnage « invisible » obtient une prime d’1d6 à tous déplacements furtifs, à toutes ses tentatives de camouflage et d’approche du gibier ou de l’ennemi. Lorsqu’ils agissent la nuit, les invisibles se peignent parfois le corps en noir, pour parfaire leur discrétion, en ayant recours à la pierre de nuit (ou pierre de ténèbre, l’oxyde de manganèse), dont les propriétés sont décrites dans les règles de base de Würm, à la rubrique des peintures corporelles.

5 La magie Les règles de Würm concernant l’apprentissage et les applications des différentes formes de magie étant livrées de manière assez brute, il me semble que quelques explications sont nécessaire. Tout d’abord pour ce qui concerne les rapports de ces traditions les unes envers les autres, mais aussi pour ce qui concerne le rôle des personnages dotés de ces savoirs, et leur place dans les communautés de l’ère glaciaire. On trouvera également dans ce chapitre de nouvelles règles pour développer, plutôt brutalement, un lien privilégié avec le monde des esprits, en devenant un « demi-ombre ». Enfin, il m’a paru intéressant de présenter comme une option complète et détaillée la possibilité de jouer à Würm en supprimant toute forme de magie manipulable par les joueurs, que le meneur de jeu veuille lancer une campagne véritablement « sans magie » ou avec une magie obscure et inaccessible pour les personnages.

5.1 Place de la sorcellerie et de l'enchantement par rapport aux pratiques chamaniques En terme ludique, ces trois pratiques ont été dissociées pour permettre à des personnages non chamanes de pouvoir pratiquer ces formes supérieures « d'artisanat » que sont la fabrication de breuvages magiques et l'enchantement de fétiches et d’armes et offrir ainsi aux joueurs une certaine diversité d'accès à la magie. En jeu, il est important qu’un personnage qui ne souhaite pas s’engager sur la voie difficile – et longtemps ingrate – du chamanisme puisse tout de même avoir accès à certains pouvoirs magiques, tous ceux, en somme, qui ne concernent pas le commerce avec les esprits. Dans le cadre du monde de l’ère glaciaire, il me paraissait important de permettre à certaines communautés de compter en leur sein des personnes capables de fabriquer des onguents guérisseurs ou des fétiches sans pour autant posséder de tradition chamanique au plein sens du terme. L’essentiel à savoir en tant que meneur de jeu est que la sorcellerie et l’enchantement sont, tant du point de vue ludique que dans le contexte de l’univers de Würm, des formes de magie « pratiques », artisanales, par opposition au chamanisme, forcément plus « spirituel », puisque relevant directement du contact avec les esprits. Ainsi, trois voies se distinguent, plus ou moins, pour un personnage débutant : celle du combat, celle du chamanisme, et celle de « l’artisanat magique ». En réalité, dans le contexte des tribus de Würm, il est bien évident qu'un chamane peut tout à fait être versé dans la sorcellerie et l'enchantement. Il est d’ailleurs très probable qu’un chamane respectable sera pleinement instruit dans ces savoirs secrets. Mais l’apprentissage du chamanisme étant long, il revient au personnage de

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décider de l’ordre dans lequel il veut effectuer son initiation aux pratiques magiques… si ce n’est pas son maître qui décide à sa place ! De fait, les joueurs qui feront évoluer leurs personnages sur de très longues périodes et au fil de nombreuses campagnes feront sans doute le constat que leurs personnages, s’ils survivent assez longtemps, finiront par être versés dans tous les savoirs secrets. Dans Würm, comme dans bien des légendes des peuples premiers, tous les vieux héros sont chamanes et magiciens… Errata à propos des armes magiques : En page 26 des règles de base, le tableau récapitulatif des talents et savoirs secrets indique que le la fabrication d’armes magiques est propre aux hommes longs (HL). C’est une erreur. Seule la fabrication d'armes consacrées à l'esprit d'une proie est un savoir des hommes longs (p25, armes magiques, point 2). La fabrication d’armes dédiées aux esprits du combat est un savoir commun aux hommes longs et aux hommes ours, bien que relevant de traditions différentes.

O

5.2 Révision de la valeur d’échange des objets enchantés Certaines valeurs sur le tableau des valeurs d’échange (Würm p 31) méritent d’être revues et corrigées. Essentiellement pour ce qui concerne les objets enchantés : La ligne « fétiche (non enchanté) » n’a pas lieu d’être. Un fétiche non enchanté est une statuette, une peau, une parure, tous objets qui possèdent déjà leur propre valeur d’échange. Quant au Cristal de chasse, sa valeur est trop faible en regard de sa puissance. En conséquence, voici donc les valeur corrigées des différents objets enchantés :

• Pour un Fétiche ou une arme magique, la valeur d’échange est égale à la valeur de l’objet de base +5 ;

• Pour un Fétiche ou une arme magique enchantés de manière permanente, la valeur d’échange est égale à la valeur de l’objet +20 ;

• La valeur d’échange d’un Cristal de chasse passe à 30. La magie d’un cristal de chasse est toujours permanente, mais l’enchanteur n’y perd qu’1d3 points de vie, grâce à la puissance du cristal qui draine moins de force vitale que les autres matières.

5.3 Chamanes préhistoriques ? Certains lecteurs et joueurs de Würm se sont posés la question suivante : y avait-t-il vraiment des chamanes à l’époque où se déroule le jeu, il y a trente-cinq mille ans ? La réponse la plus prudente consiste à rappeler que les chercheurs n’ont aucune certitude, mais seulement quelques indices dont ils tentent de dégager des informations faisant sens. Quels sont ces indices ? Il nous est facile de constater que l’abondance des traces de gestes symboliques laissées par nos ancêtres, au premier rang desquelles figurent les nombreuses sépultures néandertaliennes ou l’invention des thérianthropes par les aurignaciens, plaide pour une vision du monde qui ne se limite pas au « matériel », mais qui conçoit un monde invisible, un au-delà ou un en deçà obscur, un « temps des ancêtres » magique ou un « temps du rêve »… L’animisme, dont le chamanisme est une émanation codifiée, semble bien être la toute première forme de spiritualité, avec le culte des ancêtres. Très probablement les préhistoriques ont tenté de comprendre, de se concilier les forces de la nature, les esprits des défunts… Faut-il pour autant imaginer, au sein des communautés, des personnages chargés de nouer ce lien avec le monde spirituel, alors même que la préhistoire est une ère où la spécialisation est rare ? Il m’a paru tentant de concevoir que lentement, au fil des millénaires, certaines personnes privilégiées, à commencer par les anciens et les sages, ont peu à peu assumé ce rôle qui exige dévotion, sagacité et un psychisme fort et dessinés les contours des « chamanes ». Que peut-on imaginer des fonctions de ces personnages ? Tout d’abord de « raconter l’histoire », de situer la communauté dans le cosmos et dans le temps ; de présider ou d’aider aux rites, ensuite, qui assurent la cohésion et l’équilibre du groupe ; par leur clairvoyance, d’aider le groupe à prendre de justes décisions qui engageront son avenir. Enfin, et peut-être surtout, de combattre cette émanation perfide du monde invisible qu’est la maladie sous toutes ses formes, du corps ou de l’esprit pour autant que nos ancêtres aient dissociés ces constituants de l’être. D’un autre côté, du « côté obscur », les communautés attendent aussi parfois de leur chamane qu’il participe à leurs combats, justes ou injustes, et qu’il frappe leurs ennemis de maladies et de malédictions… Ainsi donc, dans Würm, les personnages chamanes sont appelés à assumer ces charges importantes et ils figurent peut-être, selon la tribu au sein de laquelle ils vivent, parmi les personnalités les plus importantes de la communauté. Pour vos parties, l’emploi du terme de « chamane » n’a pas besoin d’être systématique1 : dans certains clans on parlera du « conteur », dans d’autre du « voyant », ou de « l’intercesseur », ailleurs on l’appellera

1 Pas plus qu’il n’est nécessaire d’appeler « sorciers » les personnages versés dans les savoirs secrets de la sorcellerie, ou « enchanteurs », ceux versés dans les savoirs secrets de l’enchantement.

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« l’homme médecine » ou le guérisseur… La question de savoir si l’art paléolithique relève d’une tradition chamanique est différente. Certains chercheurs l’affirment, bien qu’avec prudence, d’autres récusent cette idée. Pour ma part, il me paraît intéressant, dans le contexte d’un jeu de rôle comme Würm, d’explorer cette possibilité. C’est la raison pour laquelle une partie des talents Peinture et Sculpture servira pour la création de focales chamaniques. Ceci étant, l’artiste lui-même est-il le chamane ? D’emblée, on peut exclure le fait que les œuvres d’art du paléolithique aient été réalisées en état de transe, même s’agissant des très nombreux signes qui ornent les parois des grottes profondes. C’est pourquoi il m’a paru plus souple et plus rationnel de dissocier l’apprentissage des talents artistiques de celui des pratiques chamaniques. Du reste, ne perdons pas de vue que, dans le monde de Würm, une part des peintures réalisées peut l’être comme support d’informations (p22). Celles-ci peuvent être d’ordre « héraldique », représentant sous formes animales ou pictographiques divers clans d’humains. Ou elles peuvent être des « mythogrammes » : des images (de grandes fresques parfois) racontant les mythes et les légendes des ancêtres, de la création du monde… Ainsi, selon l’envie du meneur de jeu, tel cheval pourra représenter un membre du clan du cheval, l’esprit du cheval que cherche à contacter le chamane, ou l’un des grands ancêtres chevaux, esprits des vents, qui guidèrent les hommes dans leur errance à travers la toundra… Tel homme-bison représenté sur la paroi d’une grotte pourra figurer un chamane ayant pour esprit auxiliaire le bison, un membre du clan du bison, ou encore un homme bison (cf. bestiaire fantastique), créature ancestrale datant de l’aube des temps où l’homme n’était pas encore nettement différencié de l’animal… N’excluons pas non plus la possibilité que certaines peintures ou sculptures aient pu être réalisées pour le pur plaisir esthétique ou comme démonstration, même si ce n’est probablement pas le cas de cette petite gravure de loutre qui figure dans ce recoin inaccessible d’un boyaux ténébreux, à plus d’un kilomètre de l’entrée de la grotte…

5.4 L’apprentissage des pouvoirs du chamane La voie chamanique est longue et un personnage qui décide de s’y engager doit s’attendre à ne pas pouvoir déployer de puissants pouvoirs très rapidement. Le livre de règles de Würm nous dit : « les techniques chamaniques doivent être apprises dans l'ordre défini ci-dessous : transe, langage des esprits, contacts d'esprits, exorcisme et forme animale. » La transe est donc le premier savoir secret chamanique que doit apprendre le jeune initié. Gageons qu'il devra vivre sa première transe au cours de son initiation et que durant la saison qui va suivre, il s'entraînera à entrer en transe. C'est au cours de cette phase que le personnage

doit rechercher des esprits auxiliaires. Le calcul est simple : pour l’acquisition de chaque savoir secret, le personnage doit consacrer une saison d'apprentissage (soit une demi année). Il faut donc trois saisons complètes d’apprentissage avant de pouvoir contacter des esprits et leur demander des faveurs et quatre avant de pouvoir réaliser des exorcismes. Ainsi, avant de posséder le savoir secret de Contact d'esprit, l'apprenti chamane ne peut concrètement rien faire d'efficace qui relève de la magie chamanique. Il sait bien entrer en transe, mais il s'y retrouve dans une sorte de nébuleuse où il ne parvient pas à s'orienter. S'il possède le langage des esprits, il peut communiquer avec les animaux1 (ce qui est en soi extraordinaire) mais ne pourra pas entrer en contact avec un esprit si celui-ci ne l'a pas décidé en premier lieu. De fait, nul ne peut prétendre être un véritable chamane avant au moins deux ans. Ceci bien sûr sans compter l’apprentissage de savoirs secrets relevant de la sorcellerie ou de l’enchantement, mais aussi de talents tels que la peinture ou la sculpture, que le maître peut exiger de son élève avant de l’initier aux plus secrètes techniques chamaniques. Quant au contenu de l’initiation que devra suivre le chamane à chacune de ses phases d’apprentissage, il revient au meneur de jeu d’en décider. A sa discrétion, cette initiation peut être douce, éprouvante ou même cruelle… On l’a dit plus haut, les communautés de Würm attendent généralement d’un chamane qu’il soit un maître de cérémonie, un guérisseur, un augure qui « voit loin » et un jeteur de sort. Toutes ces fonctions relèvent de pouvoirs décrits dans les règles de Würm :

• Pour la conduite de cérémonie, il faut se référer aux règles décrites en page 12 du livre, qui peuvent s'appliquer dans de nombreuses circonstances, des plus intimes aux plus solennelles. L’accomplissement des rites propitiatoires, qui forme également une part importante de la fonction du chamane, relève de l'Aide surnaturelle d’esprits auxiliaires (p35) ou encore de l'Apaisement d’esprits courroucés (p36).

• La médecine relève pour l'essentiel de l’application du savoir secret d’Exorcisme (p24) ou de la Guérison miraculeuse conférée par les esprits (p35-36). Bien entendu, la connaissance du baume de guérison ou du breuvage de vie, qui relèvent du savoir secret de sorcellerie, est une aide précieuse (c’est pourquoi on attend souvent d’un chamane qu’il connaisse aussi ces secrets).

• L'augure relève du pouvoir de Clairvoyance, que peut conférer un esprit auxiliaire au chamane,

1 Notez que pour un chamane disposant de cette faculté, parler le langage des esprits n'est pas subordonné à l'entrée en transe. C'est une faculté libre, qui peut être utilisée une fois par rencontre avec une créature non humaine.

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particulièrement l’esprit tutélaire de sa communauté (p35). Le chamane peut aussi demander de l’aide et des informations aux animaux, grâce à sa connaissance du langage des esprits.

• Le lancement de sortilèges néfastes est amplement détaillé dans les règles de base sous l’intitulé générique des Malédictions (p36-37). Elles sont diverses et souvent terribles, mais impliquent toutes la possibilité pour le chamane de subir une vengeance des esprits en retour, et doivent donc être lancées avec circonspection. De nombreux chamanes refusent tout bonnement de lancer ce genre de sorts.

5.5 Option Le « demi- ombre » On l’a vu ci-dessus, l’apprentissage pour devenir un chamane débutant dure plusieurs années. C’est un chemin difficile et fastidieux, fait de retraites, de méditation, de l’apprentissage de mille et une légendes, danses et traditions… Pourtant, certains individus vont devenir des chamanes beaucoup plus rapidement que cela. Mais cette « initiation accélérée » a un prix : celui de grandes souffrances. Qui sont les demi-ombres ? Ces personnages sont des hommes ou des femmes qui ont brutalement été projeté dans le royaume des ténèbres de la mort et qui en sont revenus… changés à jamais. Suite à un traumatisme sévère, ils ont perdu conscience et leur esprit est sorti de leur corps, comme pour mourir, a commencé le chemin final et puis est revenu, au terme d’une expérience aux frontières des territoires inconnus semblable à une transe

puissante. De ce voyage, les personnages rapportent des pouvoirs particuliers et une affinité parfois effrayante avec le monde des esprits, qui vont de pair avec la séquelle permanente qu’ils conservent du traumatisme qui les a transformés. Ils sont désormais appelés des « demi-ombres » car une partie de leur être est demeurée à tout jamais dans le territoire des ombres, des esprits et des fantômes. Dans sa tribu, un demi-ombre peut être accepté malgré la crainte qu’il peut susciter, et parfois même révéré comme étant béni par les esprits. Mais il peut aussi être ostracisé rudement ou insidieusement, ou même être déclaré « tabou ». Il revient bien entendu au meneur de jeu de décider de la réaction de l’entourage du personnage, en cohérence avec le cadre de ses aventures et les besoins de sa campagne. Un personnage ne peut jamais commencer ses aventures en étant demi-ombre (à moins que le meneur de jeu ne décide de faire une exception, mais je le déconseille vivement). En terme ludiques, si vous décidez d’intégrer cette option, voici les conditions qui peuvent transformer un personnage en demi-ombre :

• Celui-ci doit avoir frôlé la mort des suites d’une blessure grave à la chasse, au combat, lors une chute, dans le blizzard ou dans le feu, sous une avalanche ou un éboulement ou en donnant la vie, en atteignant un score d’endurance situé entre -1 et -9, et avoir perdu connaissance.

• Celui-ci doit avoir acquis une séquelle consécutive à cette blessure grave. (sauf dans le cas ou la blessure grave a été acquise en couches.)

• Si ces deux conditions sont remplies, le meneur de jeu lance deux dés pour le personnage : s’il obtient un double, quel qu’il soit, le personnage est désormais devenu un demi-ombre !

Pourquoi est-ce au meneur de jeu d’effectuer le lancer de dé ? Pour deux raisons : d’abord, pour préserver le suspense. Le joueur ne doit pas savoir si son personnage est changé et le meneur de jeu lui en fera la révélation petit à petit. Ensuite, parce qu’en lançant les dés lui-même (et derrière son paravent), le meneur de jeu peut ainsi décider arbitrairement pour les besoin de sa campagne ou en fonction du comportement du joueur, s’il est souhaitable que ce dernier devienne un demi-ombre, futur chamane. Une fois que le personnage est devenu un demi-ombre, voici ce qui se produit :

• La séquelle acquise lors de la blessure grave qui a failli le tuer ne sera jamais guérie. Cette séquelle est acquise définitivement.

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• En contrepartie, le demi-ombre acquiert une nouvelle force, au choix du joueur ou à la discrétion du meneur de jeu, parmi les suivantes : Envol de l’aigle, Secret de l’ours, Œil de la panthère, Magie du rhinocéros ou Inspiration des roches.

• Le demi-ombre acquiert automatiquement le savoir secret de Langage des esprits. Mais le personnage ne s’en rend pas compte immédiatement (tout comme il ne se rend pas compte de l’acquisition de la nouvelle force) : il le découvrira progressivement, par le biais de sensations étranges, parfois inquiétantes ou d’expériences hallucinatoires…

• Le personnage est sujet à diverses visions et fait des rêves prophétiques ou clairvoyants. Étant extrêmement sensible au contact des esprits mais n’étant pas encore capable de l’obtenir volontairement, il devient un médium pour de nombreux esprits et le meneur de jeu ne doit pas hésiter à l’instrumentaliser pour les besoins de ses scénarii.

• Un demi-ombre fera un chamane très doué : il ne lui faut qu’une saison pour apprendre conjointement les deux talents de Transe et de Contact d’esprits. Par la suite, en revanche, le reste de son apprentissage se fera de manière « normale ».

On l’aura compris, jouer un demi-ombre peut offrir d’importants avantages si l’on avait décidé de s’intéresser à la voie chamanique. Mais cela peut également provoquer une remise en question totale de l’orientation d’un personnage. En tout état de cause, le meneur de jeu doit bien réfléchir avant d’autoriser un personnage à devenir un demi-ombre. Car bien qu’un tel personnage puisse représenter un outil très pratique pour le meneur de jeu, l’interpréter avec justesse peut se révéler un défi délicat – mais certainement stimulant ! – pour certains joueurs.

5.6 Option Jouer à Würm avec peu ou pas de mag ie Voici une proposition d'aménagement des règles pour tout meneur de jeu qui souhaiterait maîtriser Würm avec un contexte plus réaliste ou plus concret, où la magie serait absente. Si le meneur souhaite conserver un univers fantastique mais une approche différente de la magie en jeu, les mécanismes de modifications indiqués ci-dessous, interprétés différemment, peuvent également permettre d’insuffler dans le cadre de campagne une magie plus ambiguë, forcément plus mystérieuse car en tous cas, inaccessible aux joueurs.

Si vous êtes intéressés par cette façon de jouer à Würm, voici les changements à effectuer avant même le début des aventures des personnages : Forces et faiblesses : Les forces et les faiblesses ne changent pas, ni dans leur dénomination, ni dans leurs effets, en bien ou en mal. Cependant, le lien totémique n'est pas systématique et un animal totem attaquera peut-être le personnage qui lui est associé (à charge au personnage, éventuellement, de chercher à donner à cet événement une explication rationnelle ou surnaturelle). Pour tous les membres de toutes les communautés, le lien totémique qui unit un homme à des animaux (ou ancêtres) est bien réel et n'est jamais remis en cause (sauf en cas d'attaque, peut-être, justement). Si un personnage tue son animal totem, c'est au meneur de jeu de décider selon les circonstances si ce personnage perd effectivement les bienfaits de la force associée à cet animal, du fait du choc psychologique créé par l'incident, de manière temporaire ou définitive. Les talents : Du côté des artisanat, les ornements corporels subissent des changements : le sang d'Ao (ocre rouge) n'augmente plus la protection naturelle du personnage, mais le protège contre les moustiques ! Elle peut toutefois éventuellement lui accorder un bonus au moral d'1D6 dans l'accomplissement de certaines actions ponctuelles (combat, cérémonies) si le meneur de jeu l’autorise. Les effets de la peau de nuit restent inchangés. La Peinture ne peut plus être utilisée comme focale chamanique (voir ci dessous). Ou du moins, elle peut l'être, mais ses effets ne sont plus quantifiables. Idem pour la sculpture. Le chamanisme : Le chamanisme disparaît intégralement au profit d'un flou artistique. Il revient à chaque meneur de jeu de décider si oui ou non telle ou telle manifestation magique, subie ou sollicitée par les personnages, pourra effectivement se produire, concrètement ou uniquement dans leur imagination. Mais les joueurs, en tous cas, n'y contrôleront rien. L’enchantement : On peut le conserver de manière optionnelle, en arguant que les bonus que confèrent les fétiches et les armes magiques sont le reflets de gains de confiance et d'avantages psychologiques. C'est au meneur de jeu de prendre cette décision au départ de sa campagne, en connaissance des périls auxquels il compte confronter les personnages des joueurs. Il peut être intéressant, dans tous les cas, de rendre ces effets incertains, irréguliers, parfois inopérants, pour accentuer la méfiance ou la crainte suscitée par le monde surnaturel. La sorcellerie : Elle ne disparaît pas complètement. Seuls les préparations suivantes sont supprimées : Breuvage de force, Philtre d'amour, Onguent de Paovorn. Le Breuvage de Vie est conservé, mais il devient « simplement » un puissant breuvage antipyrétique et antiseptique. Il permet ainsi d'atténuer de 2d6 la VIRulence d'une maladie (ce qui est déjà très intéressant !) et son SD passe à 12 au lieu de 15.

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Les pouvoirs des esprits : La manne de l'esprit tutélaire se transforme. Elle devient une sorte d'émanation de l'esprit de corps de la tribu ou du groupe, et, bien que ne trouvant plus sa source dans une entité surnaturelle, ses effets sont bien réels. Ceci pour figurer l'importance extrême de la cohésion du groupe dans la survie à l'ère glaciaire. De fait, son fonctionnement demeure totalement inchangé, pour l'utiliser comme pour la régénérer. Les faveurs et les malédictions disparaissent… Ou pas. Il revient à chaque meneur de jeu de décider, en fonction de la réalité ou de la virtualité de l’élément surnaturel dans sa campagne, (et de son humeur, qui pourrait aussi bien être celle des esprits) d’accorder des faveurs ou d’infliger des malédictions bien réelles ou ressenties comme telles. En tous cas, rien ne doit dissuader les joueurs, particulièrement ceux dont les personnages se rapprochent de l’archétype du chamane, de tenter d’entrer en communion avec les esprits pour réclamer leur aide. La mise en avant de cette attitude à la fois humble et courageuse face aux mystères de l’univers doit demeurer une constituante importante de l’interprétation des hommes préhistoriques dans Würm. Le bestiaire fantastique : Si le meneur de jeu souhaite conduire une campagne véritablement sans magie, alors il est préférable de le supprimer complètement. Mais si le meneur de jeu souhaite conserver la présence du surnaturel dans sa campagne, il peut garder le bestiaire fantastique, quand bien même la manipulation de la magie disparaît du champ des compétences des personnages-joueurs. De toutes façons, même si les créatures du bestiaire disparaissent de la réalité du monde de Würm, elles demeurent présentes dans l’imaginaire des personnages, et le meneur de jeu ne doit pas hésiter à y faire référence (cette plainte du vent sur la grève n’est-elle pas le chant d’une femme des eaux ? Avez vous aperçu, juste avant l’éboulement, la silhouette fugace d’un géant des montagnes, au sommet de ce pic ?) L’effet « magique » de suggestion : un personnage ou un PNJ, dans la mesure où il possède un statut social reconnu de chamane, de guérisseur, de sorcier ou autre, et où il a suivi une initiation lui enseignant les gestes et les paroles, les chants et les danses nécessaires, peut tout à fait utiliser les règles décrites pour la conduite de cérémonie (page 12 du livre de base) pour faire fonctionner sa « magie », par suggestion puissante. Avec un SD de 7 ou 9 selon les circonstances, le personnage peut produire un effet sur un individu. Avec un SD de 9 ou 12, l'officiant peut produire un effet sur un groupe. En cas de succès par l'officiant, si ce dernier a usé de ses pouvoirs pour le bien, l’individu ou le groupe affectés gagnent une prime d'1d6 pour un prochain lancer de dé (déterminé par l'officiant, bien sûr) à effectuer dans le cours de la journée : que ce soit un lancer de javelot ou un test de résistance à une maladie (cf. page 28). Si l’officiant à jeté l’anathème sur l’individu ou le groupe, ceux-ci subissent une pénalité de -3 pour un prochain lancer de dé (toujours déterminé par l'officiant) à

effectuer dans le cours de la journée. Ils auront toutefois la possibilité de conjurer ce sort en y résistant, comme pour une malédiction (cf. livre de base, p36-37).

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6 Les cultures de Würm

6.1 Population et migration La densité de population dans l’Europe de Würm Autant le dire tout de suite : il est très difficile d’estimer la densité de population pour les temps paléolithiques. Plusieurs tentatives de modélisation ont été effectuées depuis des années par divers groupes de chercheurs, et les résultats apparaissent assez contradictoires. Pour autant, une constante demeure : l’Europe de Würm était très faiblement peuplée. Ainsi, selon les études, on imagine une population tournant autour de quelques milliers, dizaines de milliers ou centaines de milliers d’individus pour l’Europe entière. Le flou est donc très grand, mais il n’en demeure pas moins que les territoires glaciaires de Würm sont techniquement parlant des « déserts » en terme de densité de population humaine. Attention toutefois : tous les endroits ne sont pas habités avec la même densité. Ainsi certaines vallées irriguées et abritées, situées sur le passage des grandes migrations de troupeaux, seront beaucoup plus peuplées. Il semble ainsi que, tant pour le paléolithique moyen que pour le paléolithique supérieur, des zones géographiques comme la Dordogne ou l’Ariège actuelles étaient particulièrement fréquentées.

Les déplacements et migrations des différents peuples Comme il est évoqué dans les règles de Würm, hommes ours et hommes longs ne sont pas égaux en terme de mobilité dans les territoires. En moyenne, une communauté d’hommes ours « exploite » un territoire environnant de l’ordre d’une vingtaine de kilomètres à la ronde. Cela pour ce qui concerne la chasse, la pêche et la cueillette, mais aussi l’extraction de matières premières telles que le silex, l’ocre ou le bois. Ce chiffre de vingt kilomètres peut monter jusqu’à une centaine pour l’acquisition de matières premières rares et précieuses ou pour certaines chasses collectives. De fait, il ne faut pas imaginer un camp de base semblable à un village, immuablement installé. En réalité, les communautés paléolithiques pratiquent une mobilité « stratégique » qui va les pousser à déménager leur camp plusieurs fois dans l’année, au gré des événements forts que rythment les saisons, comme l’arrivée du froid ou le passage cyclique des grands troupeaux d’herbivores. Pour les hommes longs, on peut considérer ces chiffres comme valables, mais les déplacements lointains sont plus fréquents, avec notamment l’usage de transports fluviaux et l’apparition progressive, très probablement, de véritables colporteurs qui, de proche en proche, peuvent faire parcourir à certains objets prisés, comme certains coquillages ou certains bons rognons de silex, plusieurs centaines, peut être plusieurs milliers de kilomètres. Il en va ainsi également des savoirs et des cultures et ce n’est sans doute pas pour rien si, à une

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échelle aussi vaste que celle de l’Europe de Würm, on observe pour les Gravettiens, par exemple, une telle cohérence dans l’art mobilier ou pariétal, malgré toutes les nuances locales. Il est tentant d’imaginer, à propos des hommes longs, l’existence régulière d'« agrégats », les rassemblement de clans évoqués dans les règles de Würm, et ces agrégats sont avérés en quelques endroits, bien que pour des périodes plus tardives que celle du jeu. Pour l'Aurignacien, la culture des Hommes longs, on peut tout de même raisonnablement imaginer la possibilité de tels centres de rencontre, puisque l’on possède pour cette période quelques preuve d’échanges attestant des déplacements de plusieurs centaines de kilomètres.

6.2 Les différents type de camps Le camp de base : Ce camp vaste et bien aménagé est une installation de longue durée, semi sédentaire, qui se distingue par la complexité de ses structures d'aménagement (auvents, murets, huttes, tentes, tipis, cabanes…) qui complètent les "structures d'accueil" naturelles du site (abri sous roche, etc.). C'est le lieu où se retrouve la communauté le plus souvent et dans son ensemble, notamment pour affronter le rude hiver glaciaire. Idéalement, il est situé à proximité d'eau, de matières premières de bonne qualité, de gibier en grand nombre et plutôt exposé au sud. C'est aussi à proximité des camps de base que l'on retrouve des sépultures. Les haltes de chasse : Ce sont des petits campements provisoires et très mobiles où les chasseurs se préparent pour la chasse, retouchent leurs armes… Si tout va bien, ces campements peuvent aussi servir de sites de boucherie pour préparer la nourriture avant de la ramener au camp de base. Ces campements provisoires peuvent être dressés en des lieux parfois inhospitaliers mais intéressants stratégiquement ou selon les besoins des déplacements. Les sites d'acquisition de matières premières : Ce sont des campements où l’occupation humaine est intermittente mais qui sont visités régulièrement, généralement par une fraction seulement de la communauté. Si le site est proche du camp (jusqu'à 10 km, environ), on y prélève des matières premières brutes ou l'on façonne des outils sur place. Si le site est loin du camp (jusqu'à 100km), on y prélève généralement des matières premières que l'on prépare en sortes de pré-outils faciles à transporter et que l'on peut fignoler au camp, selon les besoins. Les agrégats : Ce sont de grands campements saisonniers installés provisoirement sur des sites où se rassemblent plusieurs communautés pour échanger des biens ou des idées. Ils sont visités régulièrement, souvent à des dates clé - comme un solstice ou au moment de l’apparition dans le ciel d’une certaine constellation - qui offrent un repère identifiable pour tous les groupes que l’agrégat relie socialement et culturellement.

Pour les néandertaliens (les hommes ours), il est difficile de concevoir l'existence de ces agrégats. Les communautés sont plus réduites, plus disparates, et les déplacements sont moins lointains. Pour autant, il n’est pas exclu que de tels rassemblements aient pu avoir lieu, en quelques endroits favorables.

6.3 Würm, âge d’or ou âge farouche ? La préhistoire, avant même d’être une science, est une terre de fantasmes. Son champ d’application a recouvert d’une strate scientifique les mythes et légendes des origines du monde, sans tout à fait les faire disparaître. Ça et là, comme des affleurements rocheux de très anciennes couches géologiques, apparaissent à travers le discours scientifique et surtout dans la fiction inspirée par la recherche en préhistoire de vieux archétypes ou mythes coriaces, comme l’homme sauvage, comme l’âge d’or, comme le combat des titans (ou des géants) contre les dieux.

Ainsi, pendant longtemps, nous avons eu droit à l’image emblématique d’une préhistoire présentée comme « les âges farouches » : la lutte désespérée pour la survie contre les fauves, le froid et la faim composait un tableau sinistre qui, a bien y voir, avait surtout pour but de nous faire apprécier davantage les bienfaits de notre civilisation du progrès. La férocité des mœurs octroyés aux préhistoriques, souvent inspirés directement de récit ethnographiques recueillis dans les colonies, offrait aux lecteurs une image horrifiante et parfois fascinante ou émoustillante de ses ancêtres. Elle était aussi, à n’en pas

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douter, un reflet déformé de la réelle férocité des mœurs dites « civilisées » de l’aube du XXème siècle, sociales comme familiales, et cette image des âges farouches en dit autant sur l’ère industrielle et coloniale que sur la préhistoire elle-même. Par un mouvement de balancier tout dialectique, nous avons assisté à partir de la seconde moitié du vingtième siècle et surtout à partir des années 70-80 à l’émergence d’un nouveau mythe préhistorique : celui de la préhistoire comme âge d’or réel de l’humanité. Projeté dans les confins du paléolithique inférieur ou dans la lumière culturelle du paléolithique supérieur, le fantasme de cet âge d’or était étayé par un certain nombre de données scientifiques, comme l’absence majoritaire de traces de violence interhumaines au cours du paléolithique, comme le fait que les premières traces d’inégalités sociales et de véritables guerre n’apparaissent, de fait, qu’avec la sédentarisation du néolithique et le bouleversement radical (bien que progressif) du mode de vie des préhistoriques. Nous étions bien ici en présence d’un mythe refuge : il paraît assez évident à nos yeux que les excès et les dérives en tous genres de notre société marchande et industrielle au bord du cataclysme incitait par comparaison, peut être assez légitimement, à penser que les temps anciens avaient pu être plus sereins et plus justes, en tous cas plus capables de rendre pérenne la vie sur terre en communauté. Cette idée d’un âge d’or paléolithique, bien qu’encore très en vogue au sein de la communauté scientifique et d’auteurs de fiction préhistorique, tend ces temps-ci à reculer un peu sous l’accumulation d’un certain nombre de nouvelles données, et puis aussi par l’effet d’un nouveau mouvement de balancier, d’un nouveau climat social, scientifique et fictionnel ambiant. Les rebondissements qui ponctuent le récit de la rencontre entre les néandertaliens et les hommes modernes ne sont pas pour rien, à ce propos, dans l’image que projette la recherche sur notre passé. Ainsi la mise en évidence de la responsabilité probable des sapiens modernes dans la « disparition » des néandertaliens, mais aussi la récente validation de la possibilité de métissage entre ces deux espèces (ou sous-espèces, devra-t-on dire sans doute), atténuant pour le moins la portée du terme « disparition », constituent autant de péripéties qui promettent de donner de nouvelles couleurs à nos mythes modernes de l’aube des temps. Les couleurs d’un monde brutal mais d’une stabilité de roc, d’où n’étaient certainement absents ni la solidarité, ni la fraternité, ni le meurtre. La violence entre êtres humains Il faut convenir que pour tout le corpus des vestiges osseux retrouvés pour les époques paléolithiques, les traces de violences identifiables comme des coups portés par des hommes contre d’autres hommes sont rarissimes. Bien entendu, nous ne disposons que d’un nombre de squelettes limité. Il y a quelques exceptions, comme la jeune femme ( ?) néandertalienne de Saint-Césaire, qui a semble-t-il reçu

un gros coup sur la tête, sans pour autant en mourir directement. Mais nous pouvons déduire de la très grande majorité des documents en notre possession que les violences entre humains pour ces époques sont apparemment choses rares. Nous pouvons imaginer à ceci plusieurs explications : tout d’abord, la très faible densité de population incite peu aux conflits pour la possession de territoires. User du terme « compétition » pour qualifier les rapports qui pouvaient exister entre les peuples préhistoriques paraît particulièrement anachronique dans ce contexte et ressemble, pour le moins, à un reflet caricatural de notre mode de pensée moderne. Ensuite, la rudesse du climat et la férocité des fauves alentour devait donner suffisamment de fil à retordre aux êtres humains pour chercher davantage en autrui, plutôt qu’un adversaire, un soutien solidaire.

Pour autant, qu’on ne s’y trompe pas : si l’étude des peuples de chasseurs collecteurs nous montre que chez eux les phénomènes de guerre (au sens « moderne » du mot) sont quasiment inexistants, si elle nous montre que pour eux l’hospitalité et la solidarité sont souvent primordiales, elle nous montre également que ces peuples vivent dans une atmosphère où la violence est très présente et où elle peut surgir brutalement à la moindre étincelle. L’habitude de la chasse et la confrontation fréquente avec les maladies et les accidents fait que ces hommes et de ces femmes ne craignent ni le sang, ni la mort. L’idée saugrenue que l’homme de néandertal aurait disparu parce qu’il était trop pacifique pour défendre ses

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territoires de chasse face l’arrivée progressive des hommes modernes ne tient pas, à mon sens. A ce propos, on notera que si on trouve chez l’homme moderne du paléolithique quelques rares traces de cannibalisme rituel, ces traces sont beaucoup plus présentes chez les néandertaliens et concernent également, en quelques endroits, un cannibalisme purement alimentaire, où d’autres hommes, femmes ou enfants ont été découpés, préparés et mangés avec la même application que les rennes ou les chevaux. Appli cat ion s ludique s De fait, dans Würm, considérant l’immensité des temps concernés par la période du jeu et l’immensité des territoires à explorer, libre au meneur de jeu d’imaginer une variété infinie de cultures, plus ou moins pacifiques, plus ou moins agressives, et de forcer le trait ou de nuancer. Mais pour être sûr de ne pas faire de fausse note, voici quelques pistes :

• Ne donnez pas trop dans le sempiternel scénario de « la guerre des races », rebattu par la fiction du début du siècle dernier, où des hordes d’hommes ours iraient en découdre avec des envahisseurs hommes longs, ou bien où des gentils colons hommes longs partiraient en guerre contre des sauvages hommes ours sans lois. S’il n’est pas impossible de traiter ce sujet avec brio (cf. l’excellent roman Tsinaka, l’œil de la toundra par Marc Klapczynski) il faut beaucoup de maîtrise du sujet pour ne pas verser dans la caricature et l’anachronisme.

• En cas de conflit, favorisez le recours à des combats individuels ou même à des sorte de « duels de champions » plutôt qu’à des combats mettant aux prises des dizaines d’adversaires. Une communauté d’une trentaine d’individus peut tout à fait ne survivre que grâce aux efforts de quatre ou cinq chasseurs valides. Aucune ne peut se permettre de risquer son anéantissement sur un conflit ponctuel, à moins que des traditions particulières ou des notions d’honneur spéciales entrent en jeu.

• Le fait de tuer un autre être humain peut ne rapporter que très peu de bravoure. On peut tout à fait imaginer des cultures ou le plus important soit de toucher l’adversaire et de faire couler le premier sang, sans chercher à le tuer. Il en allait ainsi des sioux pour qui le plus important était de « compter des coups » en touchant leurs adversaires plutôt qu’en les tuant, alors même que ces gens passaient pour de redoutables guerriers et étaient, effectivement, très entraînés à l’art du combat.

• Le meurtre d’un être humain peut être jugé tabou par certaines communautés. Même s’il n’est pas tabou, un tel meurtre peut être considéré comme une souillure grave et nécessiter une

« purification », sous une forme ou une autre à la discrétion du meneur de jeu, pendant un temps plus ou moins long. Par extension, le meneur de jeu peut envisager des communautés où le contact avec le sang humain en général est considéré comme une souillure, même si le sang n’est pas versé dans le cadre d’un meurtre, mais d’un accident ou même s’il s’agit du sang menstruel des femmes. Dans ce cas, la personne mise en contact avec du sang humain qui n’est pas le sien nécessite là encore une « purification » rituelle.

• Les blessés, même victimes de séquelles gravement handicapantes, seront la plupart du temps soignés et pris en charge par la communauté. C’est l’enseignement que l’on peut tirer de l’étude des fossiles paléolithiques retrouvés jusqu’à ce jour, où tout aussi bien hommes-ours qu’hommes longs ont pris en charge, soigné et nourri des gens très abîmés physiquement, incapables de se mouvoir ou même de mâcher des aliments solides (qui devaient donc leur être prémachés).

• N’hésitez pas à avoir recours au cannibalisme, qu’il soit alimentaire ou rituel, car c’est un élément qui frappe très fort l’imagination. N’attribuez de cannibalisme alimentaire qu’aux hommes-ours mais, quant au cannibalisme rituel, il peut concerner les deux peuples. Il peut être lié à des pratiques funéraires, mais peut être également lié à des rites sacrés, comme une forme d’eucharistie « au pied de la lettre ».

Statut social et inégalités au paléolithique Qu’on le veuille ou non, l’image du chef autocratique régnant sur la horde apeurée, héritée des premiers romans et des premières mises en images, est toujours très forte en fiction préhistorique. Elle est apparue dans les premiers romans, mais aussi dans les écrits scientifiques du début du XXème siècle, comme par exemple Totem et tabou de Freud. Bien entendu, cette image fait écho non pas à la préhistoire réelle, ni même au véritable mode de vie des peuples chasseurs-collecteurs, mais bien aux fantasmes de l'ère industrielle. Que sait on aujourd'hui sur ce sujet ? De fait, on ne sait quasiment rien des systèmes de gouvernement qui pouvaient exister chez les chasseurs paléolithiques. Les seuls éléments dont nous disposons sont les quelques indices que nous révèlent l'archéologie et les enseignements forcément imparfaits de l'ethnographie. Aujourd'hui, une grande majorité de chercheurs s'accorde pour penser que les sociétés du paléolithique moyen et supérieur étaient plus ou moins égalitaires, c'est à dire sans pouvoir fort concentré entre les mains d'un ou de quelques individus. Les indices archéologiques sont essentiellement les sépultures mises à jour, qui, à de très rares exceptions près, ne montrent aucune trace d'une différence de statut entre les personnes inhumées.

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Pour beaucoup de chercheurs, les premières inégalités sociales trahissant la confiscation du pouvoir apparaissent vraiment au néolithique, époque ou la démographie s'emballe et où l'apparition de l'agriculture, de la domestication et de la sédentarité favorise la concentration des richesses et donc de l'influence chez une fraction de la communauté. Il est nécessaire toutefois de nuancer ce propos : tout d'abord, il est certain que les nomades ne s'encombrent pas d'objets de prestige très imposants pour montrer à tous une éventuelle supériorité, ce qui fait que les preuves matérielles d'un statut social supérieur peuvent être mince. Mais surtout, une culture particulière, le Pavlovien (gravettien d’Europe orientale, de -29 000 à -22 000) nous donne une image insolite des sociétés paléolithiques : on a retrouvé à Sungir (Russie) les sépultures de deux adolescents et d’un vieil homme enterrés il y a près de vingt cinq mille ans avec des vêtement parés de milliers de perles d'ivoire, vêtements d'une rare valeur si l'on considère qu'il faut entre une demi-heure et une heure pour façonner une seule perle. Quel pouvait être le statut de ces personnages ? Tous les individus de ce clan pouvaient-ils être parés de tels vêtements ? Peut-être pas. Ainsi donc les sociétés du paléolithique supérieur, notamment du gravettien, étaient-elles probablement plus complexes et hiérarchisées qu’on ne peut l’imaginer de prime abord. Concernant le paléolithique moyen et les néandertaliens il faut aussi se souvenir de ceci : on n'a retrouvé à ce jour quasiment aucune sépulture d'homme dans la force de l'âge ! seulement des enfants, des foetus, des femmes et des hommes âgés. Quelles conclusions peut-on en tirer ? Peut-être faut-il imaginer là des implications relatives à des statuts sociaux complexes ? Que nous apprend l'ethnographie, si l'on veut bien accepter le principe que l'ethnologie peut nous apprendre quelque chose du mode de vie des peuples qui vivaient sur terre il y a plusieurs dizaines de milliers d'années ? Elle nous apprend que les populations de chasseurs-cueilleurs possèdent un système de chefferie parfois très différent de celui que nous connaissons, où celui que l'on nomme « chef » n'est généralement dépositaire d'aucune forme de pouvoir réel. Pour autant, nous sommes loin tout autant du bon sauvage que du contrat social. Ainsi, dans La société contre l'État, le regretté Pierre Clastres nous apprend (je résume en quelques mots) que les sociétés que l'anthropologie reconnaît comme « primitives » exigent presque toutes de leur « chef » deux qualités essentielles : talent oratoire et générosité. De fait, la culture du don et la structure de sous-production permanente de ce type de société n'autorise pas le développement d'inégalités sociales. Pour autant, rien empêche l'apparition d'un homme possédant un fort ascendant sur autrui par son charisme ou son intelligence. Mais peu ou prou, tout chef qui tendra à essayer de s'accaparer véritablement le pouvoir, par force ou par ruse, finira invariablement par être « déposé » de bien vilaine manière.

6.4 La place de la femme dans Würm

Quelle pouvait être la place de la femme dans les sociétés du paléolithique ? Voici une question à laquelle il est très difficile de répondre. Nous pouvons cependant essayer de chercher des indices, en s’aidant de l’archéologie, de la physiologie humaine et de la comparaison avec les sociétés traditionnelles historiques. Tout en sachant que dans ce dernier cas, les « faux amis » sont nombreux et les pistes particulièrement embrouillées : des sociétés pourtant matrilinéaires peuvent traditionnellement reléguer la femme dans un rôle de « mineur », sans grand pouvoir décisionnaire général et des sociétés plutôt « machistes » dans l’espace public peuvent lui réserver le premier plan dans l’espace privé, voire lui réserver la sphère décisionnelle ou sacrée. En premier lieu, nous partons du constat que même dans des sociétés très égalitaires, il n’a jamais été vu que les hommes et les femmes exécutent les mêmes tâches. Tout d’abord parce que les mères doivent s’occuper de leurs enfants, a fortiori quand il n’y a ni vaches ni chèvres pour fournir le lait et sans doute peu de nourrices disponibles. Sans compter que l'allaitement est un moyen connu de contrôle des naissances. De fait, il est même envisageable qu’au sein d’une même communauté, d’un même clan, les hommes et les femmes de Würm aient vécu dans des groupes séparés (ce qui est le cas dans la suite de La guerre du feu, Le félin

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géant) aux attributions distinctes, avec éventuellement des passerelles (« berdaches » masculins ou féminins). Malgré la place prépondérante du corps féminin dans l’art paléolithique (voir ci-dessous), il y a peu de chances pour que les sociétés de ce temps aient été de type matriarcales : l’ethnographie ne nous donne aucun exemple de ce type chez les peuples chasseurs. Pour autant, même si la femme elle-même n’était ni supérieure ni subordonnée aux hommes, le pouvoir féminin de donner la vie était, lui, probablement considéré comme sacré. En ce sens, le ventre des femmes, en tant que ressource essentielle à la survie de la tribu, était vraisemblablement protégé. De plus, il existe des différences biologiques fondamentales qui incitaient peut-être nos ancêtres à ne pas risquer la vie de leurs femmes lors de la chasse aux grands herbivores – du moins pour ce qui concerne notre espèce, homo sapiens, les hommes longs de Würm. On peut discuter de la différence de mémoire spatiale entre hommes et femmes qui serait en grande partie culturelle et éducationnelle. Il est cependant incontestable que les hommes ont en moyenne 50 % de force en plus dans le haut du corps, 100 % de force de serrage en plus, et que le réflexe masculin de blocage de poignet permet de lancer des projectiles 25 % plus loin. Sans parler du « câblage physio-neuronal » qui permet à l'organisme masculin de libérer plus facilement et en plus grande quantité des hormones permettant le surpassement physique (testostérone, noradrénaline…). En revanche, des études IRM sur le transsexualisme montrent qu’avant le « recâblage » de l’organisme au moyen d’un traitement hormonal puissant, le cerveau féminin est plus performant que son homologue masculin quant au traitement du langage et de la reconnaissance faciale fine (compréhension des sous-entendus, reconnaissance du mensonge…). Après traitement hormonal, le cerveau d’une transsexuelle se met à fonctionner d’une façon très similaire à celui d’un homme. De même, la force physique et l’endurance augmentent de façon très significative… Il est malheureusement difficile de savoir si ces différences existaient déjà à l’origine de notre espèce, il y a plus de 200 000 ans, ou encore si elles étaient moins accusées il y a 35 000 ans. Dans le doute, nous n’en tenons pas compte dans le mécanisme des règles de Würm, mais le meneur de jeu peut considérer cet aspect des choses dans l’élaboration des traditions des tribus qu’il inventera. Toujours est-il qu’il n’en allait probablement pas ainsi pour nos cousins néandertaliens. En effet, les paléontologues, s’ils décrivent bien une différence de stature entre hommes et femmes de Neandertal, ne décèlent pas de différence quant à la proportion de la masse musculaire chez les hommes ou les femmes. Ce qui signifie donc, si ces informations sont avérées, que les femmes de Neandertal, véritablement dotées d’une force d’ours, étaient proportionnellement aussi puissantes que leurs hommes. Il faut donc imaginer qu’une néandertalienne ordinaire – ou peut-être même assez jolie avec ses tâches de rousseur – aurait pu laminer au bras de fer la grande majorité de nos sportifs bien

entraînés d’aujourd’hui. Et cependant cette femme de Neandertal n’en demeurait pas moins femme et tenue probablement d’allaiter ses enfants, ou de demeurer prudemment dans un périmètre raisonnable autour du camp de base lorsqu’elle était enceinte. Même si les conditions n’y sont pas celles de l’Europe glaciaire, notons toutefois pour l’exemple que dans les sociétés traditionnelles africaines de chasseurs-cueilleurs, les femmes rapportent souvent, en moyenne, plus de nourriture que les hommes qui chassent. L'accouchement était probablement la grande affaire des vieilles de la tribu. Les vertus de nombreuses plantes capables de favoriser un accouchement en douceur ou un éventuel avortement devaient être bien connues depuis longtemps. Et certains objets d’art mobilier paléolithique peuvent singulièrement faire penser à des instruments destinés à percer la poche des eaux… La prolongation de l'allaitement était sans doute utilisée comme moyen de contraception. Il est également possible que le nomadisme ait servi ou tout du moins contribué à la régulation des naissances, car les règles s'arrêtent souvent lors d'un effort régulier prolongé provoquant une perte de poids (aménorrhée). Dans cette hypothèse, les femmes nomades devaient ne redevenir globalement fertiles qu’aux moments de haltes prolongées.

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6.5 Les sépultures

Les traditions des sépultures… Nous n’avons aucun moyen de savoir quelles pouvaient être les préoccupations spirituelles ou les traditions cultuelles des hommes du paléolithique. Toutefois, nous savons que des cultes et des préoccupations spirituelles existaient bel et bien, grâce aux témoignages inestimables que sont les sépultures. Les premières sépultures apparaissent il y a environ 120 000 ans, au proche orient. Elles sont l’œuvre de moustériens, qui à l’époque sont tout autant des néandertaliens que des homo sapiens « archaïques ». Ces sépultures dites « primaires et individuelles » (le corps d’un individu a été déposé dans une fosse et recouvert) se sont succédé tout au long du paléolithique moyen, sans distinction d’âge ou de sexe du défunt. A partir du début du paléolithique supérieur, à l’époque où prend place le jeu Würm, on voit apparaître une grande diversité de traditions : les sépultures peuvent être individuelles, double, multiples, collectives, primaires, secondaires (une partie du corps du défunt est prélevé après inhumation puis déposé « ailleurs »)… Dans Würm, La variété de ces traditions est telle qu’il est difficile d’en faire un compte. Tant chez les hommes-ours que chez les hommes longs, toutes les formes de pratiques funéraires sont quasiment imaginables : l’inhumation en pleine terre, la crémation, l’exposition des corps livrés aux fauves ou aux éléments, l’immersion dans un fleuve ou la mer… La pratique très ancienne du dépôt des corps dans une vaste « fosse aux ossements » peut toujours être pratiquée tout autant que des pratiques plus raffinées, comme un cannibalisme rituel

très codifié ou une pratique « secondaire » d’aménagement des restes humains lié (ou non) au culte des ancêtres. La forme la plus emblématique de sépulture secondaire est celle du prélèvement du crâne quelque temps après l’inhumation. Cette pratique est attestée chez les hommes longs comme chez les hommes ours. …Chez les hommes-ours A priori, comme on l’a dit plus haut, ces sépultures se font sans aucune distinction d’âge ou de sexe. Les hommes-ours sont connus pour avoir donné, par exemple une sépulture très émouvante avec dépôt d’offrandes à un fœtus de sept mois de développement… Dans une autre sépulture, un homme d’âge mûr a été enterré sur un lit de fleurs… Pour accompagner le départ d’un défunt, les hommes-ours peuvent parfois décider d’accomplir le meurtre sacrificiel d’un ours et de lui donner une sépulture conjointe à celle du mort humain. Cette pratique est rare car dangereuse et considérée par certains comme blasphématoire… Quant à l’absence d’hommes jeunes dans les sépultures néandertaliennes retrouvées à ce jour (en abris sous roche majoritairement), l’hypothèse la plus simple serait d’imaginer que les hommes-ours inhument ou « disent adieu » à leurs chasseurs à l’endroit où ces derniers tombent, s’ils meurent à la chasse : quelque part dans la toundra, au fond d’un ravin…

…Chez les hommes longs Selon l’orientation de sa campagne, le meneur de jeu pourra parfois décider d’appliquer au sein d’une communauté donnée une discrimination quant au faste des sépultures, reflet d’une structure hiérarchique plus complexe, comme pour les trois défunts de Sungir. Cette discrimination se caractérisera alors par la présence et le nombre des offrandes faites au mort. Ces offrandes pourront être faites sous forme d’artisanat (javelots, poignards, lances, bracelets, vêtements richement décorés, parures, statuettes, fétiches…) de matériau « de choix » (ocre rouge, ocre jaune, ocre brun, bois de cervidés, plumes, fleurs…) ou de nourriture. L’utilisation de l’ocre, le « sang de la terre », dans les sépultures est une donnée importante. L’ocre est utilisé

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par les hommes-ours mais surtout par les hommes longs. Parfois, le corps entier du défunt peut être badigeonné d’ocre. Même si les dépôts d’offrandes les plus spectaculaires sont attribuables à la culture Gravettienne, qui succède à la culture Aurignacienne des hommes longs de Würm, on peut tout de même considérer que les sépultures des

hommes longs, dans le jeu, sont de loin les plus fastueuses. Note importante : les offrandes faites à un mort comptent pour l’attribution de points de générosité, et ce même entre personnages-joueurs…

6.6 L’art dans Würm Dans le jeu Würm, l’époque où se déroulent les aventures des personnages correspond à l’arrivée en Europe occidentale des premiers hommes modernes. Cette arrivée coïncide à peu près, en l’état de nos connaissances, avec l’apparition des premières formes d’art européennes témoignant d’une maîtrise graphique et plastique indiscutable. On a longtemps cru que les seules formes d’art attribuables aux aurignaciens étaient des dessins stylisés assez frustes et, assez curieusement, quelques statuettes sculptées avec une grande habileté. Depuis la découverte de la grotte Chauvet, dont la majeure partie des dessins a été réalisée pendant l’aurignacien, cette vision progressive de l’émergence de l’art, qui aurait balbutié à ses début et culminé avec le raffinement des magdaléniens vingt mille ans plus tard, a volé en éclat. D’emblée, l’art apparaît avec une maîtrise stupéfiante, aussi bien en dessin qu’en peinture ou en sculpture. Ceci appelle deux observations : Tout d’abord, il faut probablement imaginer que la pratique du dessin, de la peinture, de la gravure et de la sculpture est bien antérieure aux témoignages les plus anciens dont nous disposons. Les chercheurs sont sans doute loin d’avoir découvert tout ce qui reste à découvrir et plus encore, nous ne connaîtrons jamais les véritables balbutiements artistiques humains en peinture ou en sculpture si ces essais ont été réalisés sur des matériaux périssables comme du bois, des peaux, la peau humaine ou même tout simplement des parois rocheuses en plein air, exposés aux éléments.

Ensuite, l’émergence de cet art aurignacien correspond à cette phase où « l’homme long » côtoie pour la première fois (depuis des dizaines de milliers d’années) « l’homme ours ». Il n’est pas raisonnable d’exclure à priori que ce contact, cette rencontre elle-même, soit d’une manière ou d’une autre partie prenante dans l’avènement de cet art pariétal ou mobilier. Qui plus est, aucun reste humain n’a été retrouvé dans les sites ornés aurignaciens. On estime par convention que ces peintures sont l’œuvre des hommes anatomiquement modernes, mais rien, en l’état, ne nous permet d’exclure formellement la possibilité que certains de ces dessins aient été réalisés par des néandertaliens, présent en France à cette époque, et pour quelques milliers d’années encore. L’art pariétal dans Würm : thématiques et techniques. Avant toute chose, vous devrez donc décider de ceci : considérerez-vous que l’art pariétal soit le seul apanage des hommes longs (approche orthodoxe) ou également un talent dont disposent les hommes-ours, comme dans le roman Tsinaka (approche hardie) ? L’art pariétal à l’aurignacien se caractérise par une assez grande diversité de styles. En Dordogne, il est assez simple ; en Italie, il est très stylisé ; en Ardèche, il est d’un grand naturalisme… Sans doute faut-il imaginer qu’à la période concernée par le jeu Würm, les cultures humaines ne sont pas encore aussi homogènes qu’elles le seront plus tard, au gravettien et surtout au magdalénien… Toujours est-il que la thématique des sujets représentés, elle, est déjà plus homogène que le style. L’art pariétal aurignacien est avant tout caractérisé par la

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représentation d’animaux dits « dangereux », comme le mammouth, le rhinocéros laineux, le lion des cavernes (appelé aussi dans Würm lion gris ou lion des steppes) ou l’ours (brun ou rouge)… Le cheval ou le bison sont également très présents, mais ils n’ont pas la place prépondérante qui sera la leur vingt mille ans plus tard. On le voit, le bestiaire choisi évoque avant tout la puissance, mais on trouve également représentés d’autres sortes d’animaux très différents. Prédateurs : hyène, panthère ou hibou, mais aussi proies : renne ou mégacéros… Les signes sont très présents également : à Chauvet, majoritairement des ponctuations rouges, des mains « positives » (la main trempée dans le pigment laisse son empreinte sur la paroi) ou « négatives » (de la couleur est soufflée sur la main appliquée sur la paroi ; la trace de la main apparaît en négatif), mais aussi quelques bâtonnets, croix ou signes plus complexes. Les signes féminins représentant surtout des vulves et des pubis sont présents dans plusieurs sites. Selon vos choix de meneur de jeu, il vous reviendra de donner à ce bestiaire aurignacien et à ces signes variés l’interprétation qui conviendra le mieux à votre campagne. Les techniques employées par les artistes pariétaux de cette époque sont diverses. On trouve du dessin au fusain, de la peinture, du dessin rehaussé par de la gravure, de la gravure au doigt dans de l’argile, de la gravure au silex, de la gravure par incisions profondes ou par piquetage… Toutes ces techniques sont couvertes dans le jeu par le champ du talent Peinture, dont la maîtrise entraîne de facto la possession d’un savoir-faire assez vaste. L’art mobilier dans Würm : figurines et parures L’art mobilier aurignacien consiste essentiellement en de magnifiques statuettes d’ivoire, d’os ou de pierre représentant des mammouths, des chevaux, des félins, des ours ou des femmes, relativement stylisés avec une grande élégance. Dans le Jura souabe, une impressionnante statuette d’homme à tête de lion a été retrouvée. Impressionnante d’abord par son sujet, mais aussi par sa grande dimension : plus de 30cm (cf Würm page 24). On a longtemps cru que la sculpture de figurines féminines (souvent appelées « venus ») était l’apanage de la culture Gravettienne, mais on a découvert plusieurs très belles statuettes représentant des femmes, minces ou rondes, dans des strates aurignaciennes. Ces statuettes, comme celle de Hohle Fels trouvée récemment (cf.

illustration) pouvaient être destinées à être portées en pendentif. En termes ludiques, il y a fort à parier que de telles réalisations aient servi à la création de fétiches chargés de pouvoir. A l’aurignacien, les parures sont très complètes, avec notamment l’usage de dents animales perforées de tous type, depuis la crache de cerf jusqu’à l’énorme canine de lion en passant par la très prisée canine de renard. Les coquillages, fossiles ou contemporains, sont également très appréciés. Certains provenant de gisements très éloignés du site dans lesquels ils furent découverts (on trouve par exemple en Périgord des coquillages méditerranéens) ont dû faire l’objet de trocs ou de présents précieux. L’art des hommes ours À l’heure actuelle, on ne reconnaît à la culture moustérienne, ni même châtelperronienne, aucune forme de pratique artistique figurative. On parlera plutôt pour ces cultures de « préoccupations esthétiques » dans le choix de telle belle pierre de quartzite rouge pour façonner un biface, dans le choix d’orner tel objet de gravures en zigzag, dans l’utilisation de pigments d’ocre ou d’oxyde de manganèse pouvant décorer peau ou vêtements. Attribué à des moustériens contemporains des aurignaciens, le « masque » de la roche cotard, constitué d’une plaque de silex dans lequel a été enchâssée une esquille d’os, semble constituer une « proto figurine » d’un visage humain ou félin. La fabrication de parures, elle, est largement attestée pour le châtelperronien, avec l’usage de pendentifs en os ou ivoire, de dents ou de fossiles percés pour être suspendus. Elle demeure rare pour le moustérien mais elle semble exister bel et bien, comme le prouve un coquillage percé et coloré trouvé en Espagne, daté à -50 000 ans, en plein moustérien néandertalien. Pour autant, rien ne vous interdit, en tant que meneur de jeu, de défendre l’idée que les néandertaliens, déjà engagés sur la voie du paléolithique supérieur avec le châtelperronien, aient pu pratiquer un art figuratif, en volume ou par le trait. N’oubliez pas toutefois que les communautés d’hommes-ours sont plus disparates et moins interconnectées que celles des hommes longs, et qu’ainsi des pratiques artistiques de toute beauté peuvent n’être l’apanage que d’une tribu parmi de nombreuses…

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6.7 Option Les Grave tt iens La culture gravettienne est celle qui a succédé à la culture aurignacienne. Elle apparaît en Europe occidentale un peu moins de dix mille ans après l’arrivée des aurignaciens. La civilisation gravettienne a duré de -29 000 à -22 000 environ, ce qui fait que les gravettiens ont été contemporains pour partie des tous derniers néandertaliens. Les gravettiens sont des hommes longs dont la culture présente des points communs avec certains aspects de la culture aurignacienne (notamment artistiques). Le faciès culturel gravettien représente peut-être une expansion rayonnante d’une certaine forme d’aurignacien. Car là où l’aurignacien possèdait des variantes locales fortes, le gravettien est très homogène, et ce sur un territoire plus vaste encore… A son extension maximale, le gravettien s’est étendu avec une étonnante unité culturelle de l’Atlantique jusqu’à l’Oural. Ce faciès se caractérise par l’usage d’armes et d’outils légers et performants, avec de fines pointes et lames droites, mais surtout par la réalisation de magnifiques figurines féminines en ivoire, calcaire, stéatite… Les sépultures gravettiennes mais surtout pavloviennes1, (le gravettien d’Europe de l’est) indiquent par la présence de très riches offrandes l’existence pour cette culture de structures sociales complexes probablement hiérarchisées et d’un savoir faire artisanal – notamment pour l’utilisation de l’ivoire – de tout premier ordre. Si vous choisissez de situer votre campagne à une époque où il vous est possible d’intégrer les gravettiens, alors les personnages ressortissant de cette culture possèderont les talents (de base, supplémentaires et artistiques) ci-dessous, et auront accès au nouveau talent Travail de l’ivoire. (cf chap. 4.1) Les personnages gravettiens possédant plus de 200 points de prestige pourront posséder une lance d’ivoire (voir Nouvel équipement, chap. 3.5).

1 Cf. Sungir, chap6.3. À Brno II (Moravie) a été découverte la tombe d’un personnage important, peut-être un chamane, doté de nombreux colliers, d’objets gravés et de figurines d’ivoire, dont une exceptionnelle d’un personnage masculin, constituée de plusieurs pièces assemblées comme une poupée articulée !

7 Le Vêtement et le froid

7.1 Le vêtement il y a 35 000 ans J’espère qu’à la lecture des règles de Würm, la plupart des joueurs auront chassé de leur cerveau l’image, pour cette époque, de l’homme préhistorique vêtu de peaux de bêtes en haillons et traînant une grosse massue noueuse et un épieu tordu. Non pas que cette image soit totalement fausse. Si elle correspond davantage à l’image mythique de l’homme sauvage qu’à la réalité de l’aspect de nos ancêtres, il n’en demeure pas moins vrai qu’elle à dû correspondre à une certaine réalité, remontant probablement à homo antecessor ou heidelbergensis, il y a quelques centaines de milliers d’années. Mais il y a 35 000 ans, l’aspect des hommes préhistoriques n’est plus celui-là. La planche d’équipement ci-contre, dessinée par Florent Rivère, nous donne une idée du vêtement et de l’équipement courant d’un humain du début du paléolithique supérieur. Cet équipement n’est pas typiquement aurignacien. Il pourrait aussi bien être celui de châtelperroniens ou même de moustériens, pour ce qu’on en sait. Car en réalité, tout est affaire d’imagination, même si certaines données surprenantes peuvent nous aider à visualiser un costume paléolithique bien plus élaboré qu’on ne pourrait s’y attendre. Le travail des peaux est une connaissance commune à toutes les cultures de Würm. Ce qui signifie très exactement qu’il n’y a aucune raison de prêter aux hommes longs des talents de couturier plus savants qu’aux hommes ours. Tout au plus peut-on imaginer, éventuellement, un plus grand soin apporté aux décorations et parures pour les châtelperroniens et aurignaciens, et plus encore pour les gravettiens. Mais pour ce qui est même de l’emploi de teintures, l’archéologie nous donne toute raison de croire que les moustériens n’étaient pas en reste et pouvaient tout à fait peindre et teindre leurs vêtements. De fait, l’aiguille à chas n’ayant pas encore été inventée, toutes

Culture Gravettienne De base : Travail du bois, Taille de pierre – technique sur éclat, Taille de pierre – débitage laminaire, Travail des peaux Supplémentaires : Travail de l’os, Travail de l’ivoire Art : Ornements corporels, Parures, Peinture, Sculpture

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les cultures utilisent la même technique : les peaux sont percées avec de petits poinçons et cousues ou lacées avec soin, en utilisant des cordelettes en cuir, en tendon ou en fibres végétales tressées. Ainsi, toutes les nuances que l’on pourra introduire dans l’application de cet artisanat en fonction des cultures sera finalement une décision d’ordre narrative. Par exemple il est tout à fait envisageable, comme je l’ai fait dans la BD Vo’hounâ, de doter les hommes ours de vêtements plus « bruts », moins hermétiques et de leur retirer chausses et bottes. Non pas pour marquer une quelconque infériorité technique mais pour jouer avec l’idée que ces humains dotés de la force Cœur de glace sont plus résistants au froid et se soucient donc moins de posséder des vêtements isolant. L’idée aussi de différencier les peuples de manière graphique peut se justifier tout à fait. En général, on peut imaginer que les vêtements d’été sont des peaux tannées souples utilisées sous forme de tuniques, de pantalons ou de gilets. Les vêtements d’hiver seront plutôt en fourrure (les poils portés vers l’intérieur ou vers l’extérieur selon les besoins) et constitués de pantalons épais, d’anoraks et/ou de capes, recouvrant – si besoin – une fine chemise. Des moufles peuvent protéger les mains ; toques ou bonnets peuvent protéger la tête et quant aux pieds, ils peuvent être recouverts de plusieurs épaisseur de chausses. La peau choisie pour constituer les bottes et les mocassins est très importante et doit posséder des qualités de robustesse, d’isolation, de souplesse particulières. Il n’est pas rare qu’une botte soit composée de nombreuses portions de peaux différentes assemblées. La semelle peut être constituée de deux morceaux de fourrures drues et rases, poils tournés vers l’extérieur, l’un en mode « agrippant » vers l’avant du pied et l’autre en mode « anti-dérapant » vers l’arrière. Perles et broderies Le plus surprenant lorsqu’on contemple les plus récentes des reconstitutions des peuples du paléolithique supérieur (comme par exemple le travail du talentueux Libor Balak), c’est à quel point les vêtements pouvaient être décorés. L’emploi de perles d’ivoire cousues dans les peaux, emploi « massif » au gravettien, peut tout à fait s’envisager déjà à l’aurignacien, avec plus de modération. De même, dès le châtelperronien, on peut imaginer des crocs de renard ou d’ours ou tout autre type de pendeloques lacés dans les vêtements. Mais la décoration ne s’arrête pas là : de minuscules fibres de lin, datées d'environ 34 000 ans, ont été découvertes dans le sol d’une grotte en Géorgie. Plusieurs portent des marques de torsion, et l'une d'elle paraît même avoir été nouée. Certaines portent des traces de teintures, et avec quelles couleurs ! : jaune, rose, turquoise, noir et gris.

Les chercheurs pensent que ces fibres peuvent avoir servi à faire du tissu, mais plus vraisemblablement du fil ou des cordes. De là à imaginer des broderies colorées sur les vêtements de peaux de nos aurignaciens, il n’y a qu’un pas. Nus dans les huttes Dans Würm, les personnages sont habitués à affronter un climat glaciaire rigoureux. Ce qui fait qu’une température extérieure de 10 à 15° est considérée comme douce. Les 20 à 25° qui peuvent être atteints en été sont caniculaires ! Tout ceci fait que les personnages ne pourraient pas supporter de porter des vêtements épais, ni probablement légers, dans les huttes d’habitations. Isolées par plusieurs couches de peaux et parfois de végétaux et de terre, chauffées par une flambée souvent centrale, ces habitations, huttes ou tentes longues, sont pour ainsi dire de véritables étuves pour les humains de l’ère glaciaire. C’est la raison pour laquelle il est raisonnable d’imaginer que les personnages s’y tiennent et y dorment presque nus, vêtus de simples pagnes de peaux ou de fibres végétales tissées.

7.2 Catalogue automne/hiver : un exemple d’équipement glaciaire voir ci-contre !

7.3 Guide de survie par temps (vraiment) très froid ce petit guide de survie vous est offert par Olivier, dont vous pouvez apprécier maintes autres remarques pertinentes concernant le quotidien préhistorique sur le fil du même nom dans la section consacrée à Würm du forum de la Cour d’Obéron. Jusqu'à des températures à peu près « raisonnables », ça va. Les indiens de Terre de feu vivaient quasiment nus, le corps frotté d'un peu de graisse, alors que la température moyenne n'était qu'à quelques degrés au dessus de zéro. Neandertal n'avait probablement pas un comportement très différent. Cinq degrés centigrades, un beau soleil, pas trop de vent : c'est la fête du pagne ! D'autant que le froid donne souvent un horizon très dégagé, idéal pour la chasse. Mais dès que l'on descend au dessous de zéro, c'est une autre histoire. Surtout s'il y a du vent. Le vent fait chuter la température corporelle d'une façon vertigineuse. Des vêtements de peaux fourrés sont alors indispensables. Fourrés signifie que la fourrure se trouve contre le corps, pour que la couche d'air qui se trouve entre les poils serve d'isolant.

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Catalogue automne/hiver : un exemple d’équipement glaciaire Par Florent Rivère

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Par temps très froid, la ration calorique nécessaire à la survie d'un homme adulte double ou triple. Il faut au minimum 6000 calories par jour pour tenir le coup. La chasse au gros gibier devient une nécessité vitale. Le problème est que la plupart des prédateurs qui éviteraient l'homme en temps normal feront probablement un effort pour aller le trouver compte tenu des circonstances… ne serait-ce que pour lui voler son gibier abattu. Voir plus si affinité. La première règle du déplacement par temps très froid est d'éviter de transpirer, ou de se tremper (surtout de tomber dans l'eau). Vos vêtements mouillés ne vous protégeront plus. Il faut faire des pauses régulières, voir mettre vos vêtements à sécher au vent en attendant de les remettre. La boisson est aussi un problème. Non, il ne faut pas sucer de la neige : vous allez vous brûler la bouche et la langue ! Remplissez de neige votre calebasse ou votre outre et mettez-la sous vos vêtements. La température de votre corps va la faire fondre. Prévoir un abris sûr avant la tombée de la nuit est une nécessité vitale. A la tombée du jour, la température baisse et le vent se lève. Et en général vous mourrez dans d’atroces souffrances. Il faut donc un abri : grotte, cabane de chasse… Si le lieu est une halte récurrente pour plusieurs communautés, la tradition veut que l'on reconstitue la réserve de bois avant de s’en aller et qu’on laisse toujours avant de partir de quoi allumer un feu en quelques minutes. S’il n’y a pas d’abris en dur, il va falloir en fabriquer : igloo, cabane de hautes herbes (voir le film Derzou Ouzala), tente de peau… Si l’isolation est bonne et que vous occupez les deux tiers de l'espace disponible, la convection thermique assurera que la

température à l'intérieur sera toujours supérieure à 0 degré centigrade. Et avec une petite lampe à graisse allumée, il fera même très bon. La meilleure façon de se réchauffer est de se serrer en petite tenue contre un autre être humain sous une belle couverture. Que faire en cas d'urgence ? Un ersatz d'abri est mieux que rien du tout. Un simple trou dans la neige avec un muret coupe-vent vous évitera de crever. L’idéal est de se réfugier sous un sapin au tiers couvert de neige. Creusez. L'espace sous ses branches forme comme un petit igloo naturel. Il y a du combustible en abondance et les aiguilles sèches vous isoleront du sol glacé. Si le feu peine à réchauffer l'endroit, vous pouvez toujours embarquer une pierre bien chaude sous vos couvertures. Les Inuits ne font pas autrement. Ne sortez pas pisser pendant la nuit ! Prévoyez un « pot de chambre » (les Inuits utilisaient l'urine fermentée comme savon). Vous pouvez aussi pisser dans votre outre. Vous avez maintenant une bouillotte bien chaude. La seconde règle de survie par temps froid est ; prévoyance ! Abris, bien sûr, mais aussi matériel, ressources. Pensez à emmagasiner quelques belles bottes d'herbes. L'herbe sèche vous isolera du sol mieux qu’une peau, rendra vos chausses plus chaudes (les bottes d'Ötzi étaient rembourrées d'herbes) et permettront de démarrer un feu sans difficultés… Et puis, tout simplement, l'odeur du foin est agréable et aide à bien dormir. Attention à la réverbération. Le reflet du soleil sur la glace et la neige finit par abîmer les yeux (causant la fameuse cécité des glaces). Nous connaissons tous les fameux « yeux de bois » Inuit, lunettes à minces fentes pour protéger les yeux. Dans des conditions un peu moins extrêmes, les amérindiens cerclaient leurs yeux de noir et utilisaient des plumes comme « lunettes de soleil ». C'est assez efficace. A propos de l’hypothermie : vous venez de retrouver un étranger à moitié mort de froid sous la neige. Surtout, ne le mettez pas près du feu ne lui faites pas boire une boisson chaude tout de suite ! S'il s'est formé des cristaux de glaces dans son système circulatoire, vous risquez de le tuer pour de bon. Frottez-lui le corps. S'il peu marcher, faites-lui se dégourdir les membres. Quand il reprendra un peu de couleur (signe de réchauffement progressif), faites-lui boire un bouillon chaud. Enlevez lui ses vêtements puis mettez-le sous des couvertures avec des pierres chaudes ou votre fille à marier. Un petit truc pour se réchauffer les mains en extérieur : ne soufflez pas dessus, vous dépensez de la chaleur pour rien. Glissez les dans vos cheveux et elles se réchaufferont bien vite.

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8 Des aventures pour tous

les goûts

8.1 Jouer des enfants à Würm Würm est un jeu au règles simples et au contexte facile à appréhender qui se prête volontiers à être pratiqué par des enfants. Cependant, ces derniers y trouveront encore davantage de plaisir si la possibilité leur est offerte d’incarner en jeu des enfants préhistoriques, des personnages « en devenir ». Vous trouverez ci dessous un système simple de création de personnages enfants. Cette création, en trois étapes, permettra au jeune joueur « d’apprivoiser » son personnage en même temps que les règles et l’univers du jeu, et se terminera complètement après le passage par le personnage de son initiation, qui lui fera franchir le seuil de sa vie de jeune adulte. A la création, un personnage enfant est défini par :

• Son peuple, sa tribu, son clan ;

• L’une des deux forces de son peuple ;

• La faiblesse Enfant (voir ci-dessous) ;

• Éventuellement une autre faiblesse ;

• Son endurance : 16 (HL) ou 20 (HO) ;

• Deux talents de base de sa culture ;

• Son équipement (matériel, armes, vêtements) ;

• Son inexpérience : Il n’a aucun point d’expérience ;

• Son absence de Prestige : Il n’en possède que 2d6 points, à répartir à sa guise ;

• Son âge : entre 8 et 13 ans, au hasard (1d6+7) ou au choix du joueur.

Les forces, une à une… Tout personnage adulte possède trois forces au départ. Un personnage enfant ne commence le jeu qu’avec une seule force.

• Cette première force est toujours celle liée au peuple auquel il appartient - par exemple Coeur de glace pour un enfant-ours. De fait, ceci hâte la création du personnage, puisque ce choix se fait entre deux possibilités seulement.

• A la fin de sa première aventure, le personnage enfant pourra choisir en accord avec le meneur de jeu une seconde force. Ce sera celle qui caractérisera le mieux les dispositions et le comportement de l'enfant. Éventuellement celui-ci pourra d'ailleurs être

affublé d'un sobriquet évoquant ce lien, reflet de son caractère prédominant, ne gagnant son nom d'adulte qu’après son initiation.

• La troisième force, justement, ne sera acquise que lors de l’initiation du personnage, pour son passage à l’âge adulte, jouée comme une véritable session de jeu. A cette occasion, le personnage rencontrera un nouvel animal totémique qui l'accompagnera tout au long de sa vie.

Un personnage enfant ne pourra être initié que quand il aura atteint 14 ans et acquis 3 points d’expérience. À moins que le jeune joueur ne souhaite posséder un lien privilégié avec l'un de ses totems (ce qui n'entraîne pas de bonus spécial) les différents totems se situent sur un plan d'égalité, même s'ils ne se placent pas tous au même niveau – par exemple le totem culturel offre une moins grande possibilité d’individuation mais il noue un lien identitaire avec toute la communauté et son soutien est, finalement, tout aussi intime. Un personnage enfant ne commence le jeu qu’avec deux talents de base de sa culture. Mais d’autre talents pourront être acquis au rythme normal (1 par saison entre les sessions de jeu).

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Et les faiblesses ? Enfant Tout personnage qui commence à jouer comme enfant possède cette faiblesse (qui n’en est pas vraiment une, on est bien d’accord) mais qui a les effets suivants : le personnage subit une pénalité de 3 à tous ses tests de force physique et à tous les dégâts qu’il inflige (minimum de 1 point tout de même) et possède un nombre de points d’Endurance moindre que ceux d’un adulte : 16 pour un enfant long, 20 pour un enfant-ours. L’inexpérience des enfants se traduit par une pénalité de 2 à tous les tests de connaissances. En tant que meneur de jeu, libre à vous si vous l’estimez opportun d’appliquer ce malus d’inexpérience à d’autres activités. Mais prenez garde à ne pas décourager vos jeunes joueurs ! Cette faiblesse pourra être compensée par la Force de l’ours ou la Puissance du bison, par le Souffle du cerf ou la Sagesse du mammouth, mais ces handicaps demeureront présents jusqu’à ce que le personnage ait réussi son initiation à l’âge adulte. Dès que le personnage atteint le statut d’adulte, la faiblesse Enfant et toutes les pénalités afférentes disparaissent totalement et celui-ci obtient les points d’endurance normaux d’un adulte de son peuple. On aura compris qu’il vaut mieux éviter de faire tourner les scénarii pour enfants autour du combat, mais plutôt jouer sur le mystère et la découverte. Si l’un des jeunes joueurs en manifeste l’envie, son personnage peut se voir affubler d’une ou deux faiblesses supplémentaires, pour obtenir en retour une force ou un talent de plus. L’apparition d’une faiblesse peut survenir durant l'enfance ou jusqu’au jour de l'initiation ; elle sera alors contrebalancée par l'acquisition d'une nouvelle force ou d’un talent, comme il est stipulé dans les règles de Würm.

La survenue de la faiblesse peut se faire de deux manières :

• Soit le personnage possède depuis sa plus tendre enfance une disposition particulière, une « tare » de naissance, congénitale ou accidentelle, qui le prédispose à une vie intérieure plus riche (liée à son isolement, sa différence) ce qui double son nombre de forces de départ, lui conférant d'emblée deux animaux totémiques à la naissance.

• Soit le personnage subit un traumatisme, une blessure ou une maladie en cours de jeu et devra choisir en accord avec le meneur de jeu une faiblesse et une nouvelle force pendant le cours de ses aventures.

D’expérience, même si la première méthode semble plus facile à mettre en œuvre, il est plus gratifiant et plus mémorable pour le jeune joueur de vivre l’apparition de la faiblesse et du talent ou de la force corollaire (avec le nouveau lien totémique) en cours de jeu. Ce peut-être, pourquoi pas, l’objet d’un scénario solo conçu rien que pour lui. Notez qu’un enfant qui choisit la faiblesse Faible en plus de sa faiblesse d’enfant ne subit pas deux fois les malus. Simplement, il demeurera faible après son initiation.

8.2 Scénario jeunesse

Initiation Ce court scénario proposé par Olivier Castan vous présente une manière originale de faire jouer le passage rituel des personnages à l’âge adulte. Par certains détails, il est plutôt destiné à un groupe d’enfants longs, mais il peut aussi parfaitement être joué par des enfants-ours.

a

C'est un jour très important. Les anciens ont décidé que les enfants de la tribu (Les personnages des joueurs) devaient apporter un petit paquet de cuir lacé

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à « l'homme sage des cimes » qui l'offrira au grand esprit de la montagne. Surtout, ils doivent le remettre à destination, ou ils ne pourront jamais revenir ! Le chemin est bien long. L'ermite habite à un jour et une nuit de là. S’ils ouvrent le paquet, les personnages n'y trouvent qu'une curieuse figurine en ivoire représentant un renard bipède. Lors du bivouac, au coeur de la nuit, une étrange silhouette saute dans le feu : un homme à face de renard polaire… qui s'enfuit avec le paquet en glapissant de rire ! Seule solution : aller demander aide et conseil à l'homme sage qui, bien que malade, les accueille volontiers. Oui, il a bien vu passer un esprit-renard très content de lui. Mais avant de pouvoir les aider, il a besoin que chacun d'entre eux se charge d'une petite mission pour lui. Chacun devra se porter volontaire pour une chose et une seule :

• Ramener à manger (il y a un petit lac de montagne pas très loin, on peut y attraper des sambres)

• Aller chercher de bons silex et en faire quelques outils (pratiques ou rituels)

• Aller cueillir certaines herbes médicinales soigneusement décrites.

• Etc... Modulez les difficultés suivant vos joueurs. Certaines quêtes seront techniquement difficiles, d'autres mettront en jeu la rencontre avec un « esprit » - vous devez avoir compris que les esprits rencontrés jusque là sont en fait les initiés de la tribu portant masque, peintures et déguisements, et s'assurant de loin que tout va bien pour les enfants sans qu'ils aient la partie trop facile… L'homme sage déclarera se sentir mieux grâce à eux, et les récompensera en leur racontant les mythes de la tribu jusqu'à une heure avancée de la nuit. Mais une heure avant l'aube, l'ermite les réveille : alerte ! Le campement est attaqué par des esprits mauvais envoyés par le renard polaire ! En effet, à la lisière des ténèbres bougent des formes monstrueuses émettant des bruits à vous glacer le sang. Pour les tenir à distance, les enfants doivent faire du bruit, leur envoyer brandons enflammés et boules de neige « ensorcelées », utiliser les imprécations rituelles qu'ils auront pu apprendre lors de la veillée etc… A l'aube, tous les monstres auront disparus. « Il faut en finir avec cet inquiétant esprit du renard ! nous allons enfumer sa tanière et récupérer ce qu'il vous a volé » déclare l'ermite.

Il les mène non loin de là, devant une ouverture de la montagne, et demande de l'aide pour allumer un grand feu ou il jette certaines des herbes cueillies par les enfants. Bientôt, des cris résonnent dans le terrier ! « Vite, il faut récupérer le cadeau avant que le renard ne recouvre ses pouvoirs » L'intérieur du terrier se révèle en fait une caverne labyrinthique aux parois recouvertes d'art pariétal. L'ambiance est étrange, et les animaux peints sur les parois semblent bouger lentement (peut être à cause herbes toxiques qu'a fait brûler le vieil homme...). Au détour d'une galerie, les enfants découvrent le paquet de cuir ouvert, à côté duquel se trouve la statuette de l'esprit renard. Ils s'empresseront sans doute de l'empaqueter de nouveau avant de retourner vers la sortie. Hélas, impossible de retrouver la sortie. Si les Pjs appellent au secours ou tentent de parler aux animaux des parois, ils finiront pas entrer en une sorte de légère transe et, petit à petit, par percevoir de faibles bruits d'ailes provenant d'une galerie secondaire. Ce diverticule mène à une immense grotte percé d'un trou inaccessible à son sommet. Une lumière crue se déverse par l'opercule sur une draperie où figurent, épousant les volumes suggestif de la paroi, la représentation d’un sexe féminin et d’un bison. L'endroit est un sanctuaire. Cri de rapace. Un aigle majestueux descend sur eux en passant par l'anfractuosité… pour prendre une forme humaine quand il touche le sol ! « Je suis l'esprit de la montagne. Avez vous apporté un présent sacré pour moi ? » Dès qu'il reçoit la statuette, l'homme oiseau commence à danser devant les peintures de la Mère et du bison. La grotte elle même se met à vaciller et à tourner et d’autres figures animales font leur apparition sur les parois de la caverne… « Vite! Joignez vous à la danse des Esprits. Venez voler sur mes ailes ». Si les enfants se joignent à la danse, ils auront l'impression de décoller du sol et de se mêler au flot des esprit. Suivant les qualités dont ils auront fait preuve durant l'histoire, L'esprit de l'Aigle les dotera d'un totem animal en rapport avec leurs exploits. Puis ce sera la plongée dans la lumière et l'inconscience.

a

Le soleil est haut dans le ciel à leur réveil. Les enfants reprennent conscience à l'air libre, non loin de l'opercule, sur une terrasse granitique surplombant la

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cabane de l'Ermite. Les initiés sont là au grand complet, très inquiet, certains portant leurs masques détachés, révélant la supercherie sacrée. Ils accueillent les enfants avec soulagement, en vrais héros. Deux hommes sortent le corps de l'ermite de sa cabane. Manifestement, ce dernier est mort depuis plusieurs semaines. Épilogue Tout le monde retourne dans la vallée ou les enfants sont acclamés en membres à part entière de la tribu. On procède bientôt aux rites funéraires du vieil homme sage dont le nom était « Renard facétieux ». Suivant le cortège funéraire depuis une haute corniche, un renard polaire et un aigle poussent des cris semblables à des rires, avant de disparaître.

8.3 Scénario humoristique

La Cave aux Folles Ce court scénario proposé par Olivier Castan vous offre la possibilité de rigoler un bon coup tout en jouant sérieusement avec les concepts complexes des liens de parenté et les codes matrimoniaux des peuples « premiers ». Attention toutefois, le scénario est plein de rebondissements et il faudra savoir rester concentrés !

a

Catastrophe ! Biche est de retour à la Tribu ! Votre soeur devait épouser Orgh-le-Beau du clan des Belettes. Hélas, victime d'une malchance récurrente à la chasse, et ayant même raté son ultime épreuve d'initiation, ce dernier à préféré devenir une berdache1 à l'exil. Biche a préféré s'enfuir. Elle refuse catégoriquement

1 Les berdaches, aussi appelés « Être aux deux esprits », étaient historiquement chez les indiens d'Amérique du Nord des individus du « troisième sexe » : hommes-femmes ou femmes-hommes. Un personnage berdache est visible dans le film Little Big Man.

d'épouser un autre membre du clan des belettes. Elle supplie ses frères de trouver un exorciste pour son bien-aimé, ou encore de la garder parmi eux… ce qui serait une déclaration de guerre envers les Belettes ! Réunion, conseil, palabres... il est finalement décidé de consulter Renne-Ato, le fameux sorcier dont les anciens prétendent qu'il a déjà eu « affaire à des cas de ce genre ». Au point du jour, une délégation est envoyé au mont sacré de l'Ours Priapique. Hélas, ils trouveront l'homme sage en pleine « consultation » avec Orgh dans sa tente à sudation. Renne-Ato est formel. Malgré tous ses efforts, les esprits ont pris leur décision : l'ex futur marié est bien devenu un homme-femme ! Leur tribu n'a qu'à fournir une autre femme aux Belettes, et tout rentrerait dans l'ordre. Malheureusement, suite aux effroyables récits de Biche, plus aucune femme ne souhaite fréquenter la tribu d'Orgh ! Un malheur n'arrivant jamais seul, une délégation d'Hommes-Belettes arrive bientôt à la demeure du clan pour réclamer justice ! L'échange d'épouses est une des traditions les plus sacrées de la vallée. S’ils se dédient de leurs engagements, plus aucune tribu honnête ne leur fera confiance. Sans exogamie, leur clan dégénérera en quelques générations. Les Belettes leur laissent une lune pour tenir leur promesse ou la nouvelle sera colportée, et leur clan sera déclaré Tabou. Heureusement, un des esprits tutélaires de la tribu des personnages viendra à leur secours. Lors d'un rêve (ou d'une cérémonie chamanique) l'esprit viendra leur dire : « Si un cerf peut devenir biche, alors une biche peut bien devenir cerf » Le message est clair : Biche doit retourner au clan des Belettes et réclamer le rang de chasseur ! Si elle passe avec succès l'initiation, elle pourrait réclamer le statut d'homme… et épouser son bien-aimé. Biche acceptera cette idée avec joie ! Reste que sa stature délicate ne la prédispose pas vraiment à la rude initiation de la chasse. Mais bien entraînée, fétichée et ensorcelée, la chose doit être possible... Un peu plus tard. Une Biche intimidée, accompagnée d'une suite adéquate sera envoyé chez les Belettes. Ceux-ci, mis au courant, ont accepté l'idée. Non sans grincement

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de dents. Mais il est temps de régler enfin cette vilaine affaire avant que les choses ne tournent vraiment mal. Hélas, les personnages arrivent en pleine razzia ! Le clan maudit des Mâche-Crânes est en train d'enlever des femmes pour son propre compte. Au nombre des disparus se trouve bien entendu... Orgh-le-bea…pardon, la belle. A cette annonce, le sang de la douce Biche ne fait qu'un tour ! En compagnie des personnages, elle galvanisera les valides avec une énergie incroyable et organisera la traque avec une férocité jamais vue jusque là. (vous pouvez faire des Mâche-Cranes des hommes-ours ou des hommes longs à votre convenance). De retour victorieuse, couverte de sang et d'honneur, Biche sera définitivement adoptée par le clan des Belettes et sacrée chef de guerre. Elle profitera de son statut pour épouser immédiatement son bien aimé. Épilogue Quelque temps plus tard… Menée par son énergique chef de guerre Biche Furieuse, la tribu des Belettes a écrasé sous des motifs futiles deux autres clans pour s'emparer de leurs ressources. Les temps sont durs. Les anciens de la tribu prient pour que la convoitise démesurée de leur ancienne soeur ne se retourne pas un jour contre eux...

8.4 Scénario mélancolique

L’odyssée des Hommes-

ours

Ce scénario ne se situe pas durant la période « classique » de Würm mais un peu plus tard, durant la période finale de disparition de l'homme de Neandertal. Cette disparition s'est étalée sur plusieurs milliers d'années, s'achevant au plus tard il y a 24000 ans dans l'actuel Portugal où avaient reflué les dernières communautés, au fur et à mesure de l'avancée des hommes modernes.

Cette histoire portera donc le sceau de la nostalgie et de la tristesse. Le MJ devra veiller à transmettre aux personnages le sentiment de leur inéluctable disparition tandis qu'émerge progressivement le temps des « hommes longs ».

Les images essentielles qui ont alimenté mon imaginaire sont ponctuellement tirées de la rencontre narrée dans La Guerre du feu entre des hommes de Neandertal et une femme moderne qui leur fait prendre conscience du décalage qui existe entre eux (avec toutes les réserves à apporter aux grossières approximations de l'histoire). Une scène similaire, touchante d'émotion, est contée dans le superbe film l'Odyssée de l'espèce auquel d'ailleurs le scénario emprunte pour partie son titre.

Yodram

a

Acte 1 : les derniers temps du clan

« Du temps des ancêtres de nos ancêtres, les hommes-ours parcouraient toutes les terres. Des montagnes de glace à la grande eau, nous trouvions toujours de quoi nous nourrir, un clan ami où nous pouvions échanger biens précieux ou femmes pour nos meilleurs chasseurs. Ourzo-Houkan, le Grand Ours Rouge accueillait les valeureux à l'issue de leur vie dans le cœur de la terre, veillant toujours à nous donner en échange de beaux enfants, symboles de notre renouvellement à l'image de l'alternance des saisons d'Aô et de Mordagg.

Puis vint le temps des hommes longs. Nos sages nous défièrent d'eux. Pourtant certains esprits téméraires purent de temps à autre troquer avec eux qui n'étaient pas toujours hostiles. Mais ils vinrent nombreux, plus nombreux que nous, accompagnés d'esprits puissants qui inlassablement luttaient dans le monde invisible contre les esprits protecteurs de nos clans. L'un après l'autre, les clans que nous connaissions ont dépéri ; puis ils ont disparu ou pris comme le nôtre le chemin de l'exil. Nous fûmes obligés d'abandonner l'ombre de l'Arbre ThaXö, notre esprit protecteur.

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Aujourd'hui, nous sommes arrivés au bout du monde. La grande eau nous empêche de continuer à fuir, tandis que nos esprits protecteurs disparaissent lentement et que même Ourzo-Houkan ne parvient plus à protéger ses enfants.

Il ne nous a laissé que la belle Akienka, comme espoir d'entendre à nouveau les rires bruyants des enfants résonner sous notre abri. Veillez sur elle, comme sur le plus précieux des joyaux et n'omettez jamais d'honorer Ourzo-Houkan, jusqu'à votre dernier souffle - il restera à vos côtés comme un père bienveillant, même s'il ne peut plus nous assurer la prospérité d'antan. »

Ainsi a parlé Magwé lorsque la jeune Akienka a mis au monde son dernier enfant, mort-né comme les précédents.

a

• Ce passage peut être lu comme introduction au scénario (avec une musique d'ambiance adéquate) ou ses informations peuvent être distillées dans les premiers temps du scénario.

Le clan d'hommes-ours des PJs n'est plus que l'ombre de lui-même. Il comporte le vieux chamane Magwé, la frêle Akienka, si fragile qu'elle ne vit encore que grâce à la protection d'Ourzo-Houkan et à la puissante médecine que lui donne régulièrement Magwé, et les PJs.

• NB : si les joueurs désirent incarner des personnages de sexe différents, le puissant tabou de l'inceste qui prévaut dans le clan les empêche de procréer. Le seul espoir de renouvellement du clan repose bien sur Akienka, seule femme née dans un autre clan.

Scène 1 : Le clan est chichement installé dans un minuscule abri sous roche, à quelques pas de la falaise qui domine la grande eau, la "fin du monde". la saison de Mordagg (froide) a été très rude. Akienka a perdu son dernier enfant. Elle se remet lentement en cueillant sur la grève, à marée basse, quelques coquillages. Magwé chauffe ses vieux os au soleil printanier tout en préparant une décoction dont il a le secret. Les Pjs vaquent à leurs occupations à proximité du camp.

Soudain des cris. En un instant, chacun peut jauger le drame qui se prépare. Acculée entre la falaise et les flots, Akienka ne peut plus reculer. Face à elle, un vieux lion des cavernes, mâle certainement chassé par de plus jeunes est venu se perdre au bord de l'eau.

Malgré sa résignation à mourir, il veut repousser l'inévitable échéance et la faim le pousse vers Akienka, une proie si facile.

Quelque soit la vitesse d'action des PJs, le lion a déjà attaqué lorsqu'ils arrivent sur place. Lui même acculé sur place par la topographie des lieux, il se battra dignement jusqu'à la mort (caractéristiques p.39 des règles.)

Scène 2 : L'évidence est là. Malgré tous les soins que lui prodigue Magwé, Akienka s'apprête à rejoindre le Monde-d'en-bas où Ourzo-Hounkan va l'accueillir. C'est un drame pour le reste du clan puisqu'avec elle disparaît le dernier espoir de revoir des enfants un jour auprès d'eux.

Terrassée par l'hémorragie, son faible état ne lui permet pas de résister plus de quelques heures. Selon la tradition du clan, sa dépouille doit être décarnée, la chair exposée aux charognards en offrande au cycle de la vie, tandis que ses ossements seront pillés et enterrés au lieu que désignera Ourzo-Hounkan au chamane, le vieux Magwé.

Les PJs peuvent aider Magwé qui va diriger la cérémonie, par exemple en l'aidant à entrer en transe au son du tambour ou en exécutant des danses propitiatoires. Pénétrant au cœur de la grotte dans les zones sombres où habituellement ils ne se rendent pas, les membres du clan mènent Akienka vers sa dernière demeure. Magwé invoque l'esprit du bièvre qui a guidé la défunte au cours de sa vie… Après avoir longuement erré en transe, en tâtonnant la paroi, il le voit apparaître dans un recoin qu'il marque aussitôt avec l'empreinte de sa main trempée dans un mélange

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graisseux et noir. Ici seront enterrés les restes de Akienka, d'ici elle rejoindra le monde d'en dessous.

Magwé se lamente et supplie Ourzo-Hounkan de lui montrer où se trouvent les derniers de ses enfants afin que le petit groupe puisse les rejoindre.

Si un des PJs est apte à entrer en transe et à contacter les esprits (tous seront aidés par Magwé), il pourra accéder à une étrange vision, dont l'interprétation relève du savoir secret contact des esprits / Clairvoyance (SD9).

Un ciel sombre couvre la Grande Eau et les collines qui s'enfoncent à l'intérieur des terres. Puis les nuages s'écartent un instant, laissant la voûte étoilée et la lune éclairer la lande. Au milieu se trouve un vieil arbre mort dont les branches élancées évoquent la silhouette d'un vieillard adressant une prière tourné vers le ciel et son infini. Il est trop tard ; l'arbre est depuis trop longtemps assailli par les éléments, il est voué à la poussière. Survient un énorme mammouth qui foule, presque par inadvertance le vieux tronc qui ploie et casse.

Mais, blottis dans un maigre abri à l'orée d'une grande forêt battue par les vents furieux provenant de la Grande Eau, un petit groupe d'hommes-ours s'agite autour d'une étrange silhouette tapie dans l'obscurité. Ce pourrait être une femme, cependant son apparence chétive et sa face curieuse la rendent laide ; elle parait aussi grande qu'un homme-ours, mais aussi frêle qu'un grand enfant.

Interprétation (directement donné aux PJs ou par l'entremise de Magwé selon leur éventuel échec ou succès) :

• L'avenir des hommes-ours est sombre (ciel noir). Dans l'immensité du temps et de l'espace (voûte étoilée), ils ont déjà commencé à disparaître (le vieil arbre représente l'Arbre ThaXö, ancien esprit protecteur du clan qu'ils ont laissé derrière eux depuis bien des années) et leur fin est proche, tandis qu'adviennent le règne et la suprématie des hommes longs (Montharoumone le grand mammouth, l'esprit le plus puissant de tous, créateur des hommes longs).

• Pourtant certains hommes-ours subsistent encore. Ils vivent au bord de la grande eau, à l'endroit où elle est bordée d'une grande forêt. Les chasseurs du groupe pensent qu'il s'agit d'un lieu qu'ils connaissent à trois jours de marche vers les feux d'Aô (feux du soleil, le sud). A bien y regarder la deuxième partie de la vision informe que ce groupe ne semble plus avoir de femme, si ce n'est cette étrange femelle d'homme long (mais les PJs n'en ont jamais vu, si ce n'est entendu parler.)

Acte 2 : à la rencontre de l'homme-ours

Le clan n'a plus d'avenir s'il attend sur place. Un conseil se réunit toutefois pour en débattre (c'est à dire les PJs et Magwé en tout et pour tout !). laissez l'occasion aux joueurs d'exprimer le point de vue de leur personnage : révolte, pessimisme, esprit de vengeance vis-à-vis des hommes longs, etc. Quoiqu'il en soit, une fois les visions expliquées et commentées, ils devraient avoir la curiosité de vouloir retrouver cette poignée d'hommes-ours et leur étrange femme.

Scène 1 : Le groupe quitte définitivement l'abri précaire qui lui a permis de survivre aux rigueurs de Mordagg, reprenant le chemin d'un exil de plus en plus amer. Chacun doit se préparer au voyage, en pensant à ce qu'il amène, comment il le porte, ce qui lui permettra de chasser se défendre ou assurer son quotidien. Magwé rappelle que quelques cadeaux et valeurs d'échange seront certainement utiles s'ils trouvent leurs congénères.

A défaut d'une initiative similaire émanant d'un joueur, Magwé ne quitte pas les lieux sans remercier Ourzo-Houkan pour les bienfaits qu'il leur a prodigués durant la saison de Mordagg, et les méfaits qu'il a écartés. Il supplie ThaXö de puiser dans ses dernières forces pour protéger leur périlleux voyage dans l'inconnu, laissant sur place quelque offrande propitiatoire (par exemple, arroser le sol d'une infusion particulière de plantes rares, sensée rendre sa fertilité à ThaXö).

• Pensez à la gestion de la manne du clan, éventuellement accrue par ce rituel (SD6, lié à l'éloignement de l'arbre ThaXö).

A moins que vous ne souhaitiez émailler le voyage de rencontres particulières, les quelques jours à venir sont pour l'essentiel une longue marche silencieuse, sous un ciel gris et un vent vif, au sein de paysages de steppes. Utilisez les règles d'orientation, fatigue, faim et froid pour faire ressentir aux joueurs que ce périple n'est pas anodin.

Un jet de pistage (SD9) pourra indiquer au groupe que des hommes longs (une vingtaine) ont sillonné ces lieux récemment, puis sont partis vers l'est, laissant derrière eux des traces évidentes de chasse au cerf et au cheval.

les réserves de nourriture étant très maigres suite à l'hiver, il pourrait être utile de chasser aussi, au moins du petit gibier pour assurer le minimum.

Scène 2 : Suivant les indications de leur vision, ils arrivent après quelques jours en vue de la forêt où vivent les hommes-ours. Au fond d'une ravine

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surplombée par les arbres se niche une minuscule grotte. 5 Hommes-ours y vivent :

• Aktra, visiblement le meneur de chasse. Âgé d'une trentaine d'années déjà, il parait particulièrement puissant, le visage portant une longue cicatrice hideuse correspondant à une blessure qui lui a même emporté une partie de la mâchoire inférieure.

• Boaloï "jambes de pierre", l'oeil fou, le regard mauvais et principal tortionnaire de la pauvre femme comme va le montrer la suite.

• Saddük, vieil homme affaibli par des rhumatismes déformants qui survit misérablement sans guère d'égards de la part de ses cadets.

• Mah-Go, peu bavard, l'air assez bête, mais qui se réveille dès qu'il s'agit d'utiliser sa puissante massue en os.

• Orolak, frère de Aktra, son faire-valoir, son valet, son nervi, son esclave, se déplaçant toujours à quelques pas derrière Aktra.

• Utiliser les caractéristiques de l'homme-ours chasseur p.39 si besoin, agrémentées des modifications suggérées par la description de chacun.

Une femme longue, couverte d'immondices et de traces de contusions gît dans un coin. Simplement désignée comme étant Vo, "la femme".

L'accueil est glacial ! Le groupe est visiblement mécontent de l'intrusion des PJs et de Magwé dans leur univers. Ils acceptent à reculons quelques offrandes pour partager leur repas et leur feu... l'hospitalité est une valeur qu'ils ont oubliée.

Si une femme est présente parmi les PJs, elle attirera de suite énormément de convoitise et Aktra essaiera par tout moyen d'obtenir rapidement ses faveurs (cadeaux, intimidation, démonstration de sa force en molestant son frère ou Vo).

Saddük se voit donner quelques restes de ripailles qu'il part partager avec Vo dans le fonds de la grotte, tandis que Boaloï extrait du feu un gros morceau de viande cuite… qui apparaît bien vite à tous comme étant une cuisse humaine (SD3 en vigilance, sous peine de transgresser un puissant tabou du clan). Quelque soit l'attitude des joueurs, leur refus sera interprété comme une insulte par Aktra, qui avec dédain se moquera d'eux.

Bref, l'ambiance est très tendue, et chacun s'apprête à passer la nuit dans ces conditions.

Avec tact, diplomatie et discrétion, les PJs peuvent apprendre :

• que ce clan n'a plus de femmes depuis l'hiver, un enfant de 5 ans est mort il y a peu.

• que ses membres se sont mis à violer leur propre tabou de l'anthropophagie en mangeant des hommes longs (mais sont-ce des hommes ?) depuis que ceux-ci ont convoité leur territoire de chasse, il y a de cela 3 saisons. Depuis ils harcèlent régulièrement les hommes longs en se livrant à de la rapine, des enlèvements (comme celui de Vo), voire des meurtres (comme l'homme de Vo et leur enfant un nouveau-né qu'allaitait encore Vo lorsqu'ils l'ont jeté sur une pierre plate pour lui fracasser le crâne)

• que les maigres possessions des PJs brillent aux yeux de ce clan comme autant d'objets de convoitise ! et qu'ils craignent qu'ils ne s'enfuient en apportant leur captive.

Si tout ceci n'est pas suffisant pour éveiller l'antipathie des PJs, il suffira d'ajouter quelques scènes de tourments tels qu'un groupe d'hommes sans foi ni loi peut infliger à une femme captive.

• Option 1 : les PJs écoeurés ou effrayés préfèrent s'éloigner de ce groupe, laissant Vo à son triste sort. leur lâcheté sera chère payée lorsqu'ils croiseront une dizaine d'hommes longs venus en découdre définitivement avec ces hommes-ours cannibales. Il ne sera plus temps d'expliquer quoi que ce soit. (homme long chasseur typique p.39).

• Option 2 : affronter Aktra et les siens. Laissez les joueurs convenir des modalités d'exécution de leur plan, sachant que s'ils tardent trop, dans la journée du lendemain ce sont eux qui lanceront les hostilités, par surprise et sans intention de laisser le moindre survivant ! A l'issue de l'affrontement (qui interviendra même s'ils fuient avec Vo, puisque Aktra les poursuivra)... il leur faudra décider du sort de Vo et de Saddük qui ne s'est pas battu.

leur situation n'est finalement guère meilleure, voire pire, puisqu'ils ont perdu tout espoir de trouver des congénères avec qui échanger et tout simplement partager des moments d'humanité.

Le scénario peut s'arrêter là, avec un profond sentiment d'échec et la certitude désormais de leur prochaine extinction définitive. Mais cette fin du monde inexorable pour les hommes-ours pourrait aussi advenir dans une ambiance plus poétique (quoique triste), s'ils ont suffisamment de courage et de bonté pour ramener Vo parmi les siens.

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Acte 3 : à la rencontre de l'homme long

Scène 1 : Vo est intrigante à plus d'un égard. Certes elle est laide (quoique, avec un regard neuf...) et d'apparence fragile, mais elle fait preuve de multiples talents et d'une ingéniosité qui surprend sans cesse les PJs. Elle leur fait découvrir comment tirer des sons mélodieux d'un fragment d'os de cerf taillé, elle teint ses vêtements de couleurs inconnues, elle tresse sa longues chevelure en l'entrelaçant de fleurs... (ne pas hésiter à en rajouter pour éveiller leur curiosité et les attendrir). En un rien de temps, Vo la femme battue et humiliée doit devenir Hisoni (son nom) la belle !

Elle sait se rendre vite indispensable auprès de chacun en rendant de menus services. Bien que ne se comprenant pas mutuellement, il apparaît aux PJs que Hisoni porte en elle le chagrin de la mort de son enfant et de son homme. De plus les siens lui manquent, comme en témoignent ses larmes lorsque le groupe tombe sur des traces d'hommes longs venant chasser alentour.

S'ils ne prennent pas l'initiative de la ramener auprès des siens, un groupe de 10 hommes longs finira par les rattraper. Ils ne pourront éviter un affrontement tout en haine et envie de tuer que grâce à l'intercession in extremis de Hisoni.

Scène 2 (épilogue) : De leur propre initiative ou contraints pas les hommes longs, les PJs atteignent le campement étrange, fait de grandes huttes couvertes de peau, trônant fièrement au sommet d'un plateau abrité au nord et exposé au soleil. Là vivent presque une trentaine d'hommes longs de tout âge, semblant prospères parmi les étals de viandes et de poissons séchés, les cadres où les femmes tannent les peaux, les rires des enfants et le son harmonieux d'une flûte accompagnée de tambourins.

Autant de choses dont les PJs ne soupçonnaient même pas l'existence et qu'ils savent maintenant ne plus pouvoir partager avec les leurs... L'humanité a trouvé une nouvelle race comme porte-étendard.

Passée la méfiance initiale, les PJs seront particulièrement bien accueillis par le clan (structure à détailler en fonction des envies du MJ, si une suite est envisagée), rencontrant en particulier un franc succès auprès des enfants. De même, leurs talents et savoirs secrets pourraient rapidement éveiller l'attention des plus grands, tandis qu'ils apprendront en retour énormément.

Peut-être de belles histoires pourront-elles naître de cette rencontre rare ? Peut-être quelques enfants longs emporteront-ils dans leur mémoire, puis dans celle de leurs enfants, la sagesse des hommes-ours qui peu à peu disparaissent ? Peut-être même des enfants métis pourront-ils naître d'une belle union entre un homme-ours et une femme longue ?

Toujours est-il que chacun aura bien conscience que le monde qu'il a connu autrefois est révolu.

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Appendices

Bibliographie Très séléctive. Quelques ouvrages passionnants et abordables. Elle s’ajoute à la bibliographie fournie dans les règles de base de Würm. Roman : Tsinaka, l’œil de la toundra, de Marc Klapczynski, éditions Aubéron – La suite et la fin de la trilogie des derniers néandertaliens commencée avec Ao et continuée avec Ik’tia. A mon avis un chef d’œuvre comme on en avait pas écrit depuis la guerre du feu. Ouvrages scientifiques : La France du paléolithique, de Pascal Depaepe, éditions La découverte/INRAP – Un ouvrage synoptique remarquable ; LE sourcebook pour Würm. L’art des cavernes en action, tome 1, de Marc Azéma, éditions Errance – la bible pour les MJ qui veulent tout savoir sur la faune préhistorique : mammouths, lions des cavernes, bisons etc… Enfin, trois ouvrages anthropologiques de très grand intérêt : La société contre l’État et Archéologie de la violence, de Pierre Clastres, éditions de Minuit et éditions de l’Aube ; La pensée sauvage, de Claude Lévi-Strauss, éditions Pocket

O

Dawé la maudite, la suite Quelques pistes pour poursuivre l’histoire amorcée dans la nouvelle d’introduction… Le cadr e La nouvelle d’introduction peut aussi servir de scénario d'introduction pour un groupe de joueurs désireux de jouer des enfants proches de leur initiation à l'âge adulte, ou de jeunes adultes n'ayant pas encore gagné un statut élevé au sein de leur clan. Le cadre géographique est libre. Il suffit de situer l'action dans l'estuaire marécageux d'un grand fleuve. L'un d'entre eux sera l'enfant désigné dans le texte. Les autres seront membres du clan ; ayant dès leur plus jeune âge su apprécier les qualités de cœur de Dawé et ayant eu à subir les affres de la violence et de l'autoritarisme de Ar-Zul, ils seront d'emblée des alliés objectifs de l'enfant de Dawé. Révolte liée au jeune âge, ils ne veulent pas subir le joug du chamane, comme leurs parents, sans rien dire ! Synopsis Le groupe va devoir organiser clandestinement les funérailles de Dawé pour respecter ses volontés. Première étape : incinérer son corps, puis muni des cendres partir à la rencontre de ces mystérieux hommes longs. Cette première partie et ce voyage peuvent être l'occasion de les soumettre aux premières vraies épreuves de leur existence (et leur permettre de passer éventuellement à l'âge adulte). Une fois au contact des hommes longs, ils réaliseront que nombre de ceux qui ont connu Dawé sont morts. Les plus jeunes voient d'un œil méfiant ces jeunes hommes-ours. Il faudra gagner leur confiance et accepter de se soumettre à d'éventuelles mises à l'épreuve avant qu'ils les acceptent. Enfin, une fois gagnée la confiance du clan, le groupe pourra prétendre connaître le secret qui lève la malédiction des marais, moyennant bien entendu une contrepartie à définir par le MJ. Lorsqu'ils retrouveront les leurs, munis de la panacée qui pourra sauver les leurs, il ne leur restera plus qu'à gagner une place reconnue au sein de leur clan, malgré la totale opposition de Ar-Zul... à propos de la mal éd i c t ion d e Mordagg Simple subterfuge d'un chamane incompétent pour soulager les siens d'un mal qu'il ignore. Esprit malin ? Peut-être, en tout cas il n'est pas envoyé par les hommes longs au prétexte de se venger d'un affront. Pour un MJ ne voulant pas laisser trop de place au fantastique, il suffit de convenir que l'eau des marais, putride, est porteuse de germes qui empoisonne tous les habitants. Le chamane des hommes longs (particulièrement inspiré !) a eu la révélation suivante : l'eau à boire doit être longuement bouillie, puis une plante aux vertus désinfectantes est mise en infusion dans l'eau. Au bout de quelques jours à ne boire que cette eau, les symptômes du mal disparaissent.

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