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Die detaillierte taktische Abhandlung jetzt auch mit Bildern!

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Mes salutations, Herr Wohlgeboren, Stadtluft macht frei, hm

World of Tanks:Das koordinierte Gefecht

1.) Zweck der Abhandlung

Dies ist eine Abhandlung ber allgemeine Taktiken bei Team-, Kompanie- und hnlich aufgebauten Sondergefechten (Turniere, Clanwars).Manche verurteilen die Theoretiker, dass sie praxis- und damit weltfremd seien. Aber was in der Theorie nicht stimmt, das funktioniert auch in der Praxis nicht. Ein Auto kann nicht fahren, wenn man bereits in der Entwicklung einen Fehler macht und ihn in der Praxis dann auch einbaut. Genauso ist es bei World of Tanks: Zuerst muss man das Spiel begreifen, sehen, wann ich eigentlich berlegen bin, und auch wenn einem viele Dinge selbstverstndlich vorkommen werden, so werden es erstens doch nicht alle sein und zweitens werden wir auch so weit ins Detail gehen wie mglich und durchaus noch ein paar interessante Feststellungen machen, die wirklich kampfentscheidend sein knnen. Wir werden in zwei Schritten vorgehen: Zunchst werden wir feststellen, in welchen Situationen wir berhaupt taktisch berlegen sind. In einem zweiten Schritt erst sehen wir, angereichert mit kurzen historischen Bezgen, die man aber auch berspringen kann, welche Taktiken sich daraus ergeben, wie man diese Situationen herbeifhrt und was zu beachten ist, damit man nicht selbst in die Unterlegenheit fllt. Ein Thema werde ich aber zunchst etwas ausklammern, und zwar das der Caps, da diese Bestandteil der Karten sind, in welche man seine Taktik logisch einbetten muss.2.) Situationen taktischer berlegenheit

2.1 Materielle berlegenheit

Eine kmpfende Truppe ist ihrem Gegner dann berlegen, wenn sie ihr (sei es auch nur zeitweise) an Feuerkraft, Gesamt-HP und Panzerung berlegen ist. Die Krfteberlegenheit steigt theoretisch gesehen im Front-auf-Front-Gefecht exponentiell an, sprich die Verluste pro Zeit der unterlegenen Seite steigen schneller als die der berlegenen Seite. Deshalb ist auch eine zeitweise berlegenheit von Vorteil, wenn sich beispielsweise die eine Truppe aufteilt und die andere zusammenbleibt.

Fr die Interessierten hier die mathematische Gleichung, die aber andere Faktoren auer Acht lsst:

V(t)=V(0)*a^t

V(t): Verlustverhltnis/berlegenheitsgrad in Abhngigkeit von der Zeit. (In Faktorangabe, immer grer 1)

V(0): Verlustverhltnis/berlegenheitsgrad zu Beginn des Gefechts

t: Zeit

a: Gefechtsgeschwindigkeitsfaktor

Von allen Gren ist wohl V(0) noch am leichtesten bestimmbar, alles andere msste man experimentell bestimmen, was aber nicht sinnvoll ist. Es ist nur wichtig, qualitativ sagen zu knnen, ob ein Gefecht schnell oder langsam von statten geht, was 1. vom Verhalten der Spieler und 2. von den Fahrzeugen abhngig ist: Je schneller die Fahrzeuge, je krzer die Ladezeit, je dnner die Panzerung und je niedriger die HP in Relation zu den Geschtzen, desto schneller die Gefechte. Im Groen und Ganzen sinkt die Gefechtsgeschwindigkeit aufgrund der lngeren Ladezeiten mit steigenden Tiers. Auerdem sind Gefechte auf offenen Flchen, viel vertikaler Deckung (Hgel) und viel Sichtschutz immer sehr viel langsamer als Gefechte in Stdten oder kleingliedrigen Felsenformationen mit viel Nahkampf. Dies wird uns vor allem spter bei der taktischen Umsetzung interessieren.Wer die Kurven solcher exponentieller Gleichungen kennt, der wei, dass schon eine winzige Unterlegenheit im Front-auf-Front Gefecht bedeuten kann, dass die Hlfte der Sieger berlebt, und so ist es auch zu erklren, dass solche Gefechte blitzschnell kippen knnen, wenn man sich einen Moment zuvor noch im Krftegleichgewicht whnte. Die Botschaft an jeden einzelnen Panzerfahrer also: Der erste Moment im Front-auf-Front-Gefecht ist der wichtigste. Dies auch besonders bei 3.2 punktuell massierter Angriff im Hinterkopf behalten.2.2 Feuerverhalten

2.2.1 Feuer fokussieren

Da World of Tanks ein HP-basiertes Spiel ist in meinen Augen eine Schwche des Spiels ist es wichtig, das Feuer zu fokussieren. Hierzu kann ein Gegner zur Information an die Verbndeten angepingt werden. Denn die einzigen Treffer, die den Gegner in seiner Kampfkraft herabsetzen, sind kills und kritische Treffer, wobei man letztere sowieso beabsichtigen sollte. Es ntzt nichts, alle auf die Hlfte herunterzuschieen, die Kanonen feuern ungestrt weiter.

2.2.2 Primrziele

sind die Fahrzeuge, die eine hohe Feuerkraft, aber wenig Panzerung und/oder Struktur haben, sprich: Artys, Jagdpanzer, vor allem die Waffentrger-Reihe, schwer bewaffnete Lights, wenn sie stehen, und Mediums.

2.3 Gelndevorteile

2.3.1 harte Deckung

Eine kmpfende Truppe ist ihrem Gegner dann berlegen, wenn sie bessere Deckungsmglichkeiten besitzt. vertikale Deckung (Huserecken) ist vor allem bei Heavys mit einer langen Nachladezeit von Vorteil.

Die 2 Perspektiven des Kampfes: Der Tiger II (rechts) besitzt vertikale Deckung, kann sich zum nachladen jederzeit zurckziehen. Die IS-3 (links) muss also immer wieder warten, bis der Tiger II vorkommt. Htte der Tiger II eine hhere Nachladezeit, wre er im Vorteil. Auerdem ist bei greren Gruppen kein fokussierendes Feuer mglich, da die angeschlagenen Einheiten zurckbleiben knnen. Der T34 (links) in teilgedeckter Stellung/horizontaler Deckung. Nur der schwer gepanzerte Turm guckt heraus ein viel kleineres Ziel fr den Tiger II. Selbst wenn er trifft kommt er (zumindest beim T34) nicht durch. Grundstzlich die bessere Deckungsmglichkeit.2.3.2 Sichtschutz

Eine kmpfende Einheit ist ihrem Gegner berlegen, wenn sie ihn sieht und selbst nicht gesehen wird, sodass man weitestgehend ungestrt wirken kann. Was fr die Tarnung beachtet werden muss, ist in folgendem Youtube-Video zusammengefasst:http://www.youtube.com/watch?v=5ML4oXjG6ag2.3.3 Untergrund

Vor allem fr Scouts ist es wichtig, dass man sich auf seinem Untergrund schnell bewegen kann, um ein schwer zu treffendes Ziel zu bieten und auch als kmpfende Truppe berhaupt sich von Deckung zu Deckung bewegen zu knnen, ohne zu lange ein offenes Ziel zu bieten.

Zum Scouting ist folgendes Video ein must see:

http://www.youtube.com/watch?v=DBYMYiLyjao2.4 breitere Front

Eine kmpfende Truppe ist ihrem Gegner dann berlegen, wenn ihre Front breiter ist als die des Gegners, sprich sie den Gegner flankiert oder umfasst. Konkret finden folgende Effekte statt:-Aufhebung von Deckungsmglichkeiten

-Aufhebung von Panzerungsmglichkeiten

-Einschrnkung von Bewegungmglichkeiten der gesamten eingekesselten Truppe

-Verwirrung des Gegners-der Einkesselnde kann durch sein Verhalten die Gefechtsgeschwindigkeit gut beeinflussen

eingekreister T34 der Churchill VII trifft den T34 an seinender T34 kann sich nur gegen die IS-3 inverwundbarsten Stellen. Er kommt durch,teilgedeckte Stellung bringen

obwohl er nur Tier 6 ist

weiterer Verlauf: die IS-3 strmt, die Deckungsmglichkeiten des T34 werden ganz aufgehoben. Auerdem kann er sich nicht zurckziehen. Er gert in Auflsung und schiet nur noch daneben. Ab dem Moment der Umfassung ist der Umfassende in der Lage, die Gefechtsgeschwindigkeit beliebig zu regulieren.2.5 Fahrzeugspezifische Gelndevorteile und Vor-/Nachteile je nach Kampfart

sind sehr individuell und mssen jedem Fahrer selbst gekannt sein. Sie sind aber ausschlaggebend fr die Wahl der Taktik. Es existieren eigentlich keine guten oder schlechten Fahrzeuge, aber es gibt unterschiedlich gut miteinander harmonierende Fahrzeuge und dementsprechend gute oder schlechte Aufstellungen, mit denen man Gefechte beginnt.

3.) Ergebende Taktiken

3.1 allgemeine Grundstze

Grundstzlich ist World of Tanks ein Spiel, das mit viel Bewegung der Truppen zu spielen ist, was ja auch in der Natur der Panzer liegt, durch die die Bewegungs- und Blitzkriege ab dem 2.Weltkrieg berhaupt erst mglich wurden. Da sich im Bewegungskrieg das Schlachtfeld schnell verndert, ist es auch wichtig, Taktikwechsel miteinzuplanen, wenn man merkt: es klappt nicht. berhaupt ist der Rckzug keine Schande, im Gegenteil: Der Rckzug ist auch in der Realitt die komplizierteste und schwerste aller Operationen, und er sollte so frh wie mglich erfolgen, um mglichst viel zu retten. Elementar wichtig fr die Wahl der Taktik ist Information, sprich Scouts, die niedrige Tiers oder fhige Fahrer haben sollten, hier nochmals der Verweis aufhttp://www.youtube.com/watch?v=DBYMYiLyjaoDaneben muss man eine Taktik natrlich der Karte anpassen.

Grundsatz im direkten Gefecht ist das beschriebene Feuerverhalten (2.3). Beim Vorrcken eines Trupps ist auerdem darauf zu achten, dass die volle Breite des Angriffsweges genutzt wird (gem 2.4 breitere Front) und dass sie dabei auf einer Hhe bleiben (gem 2.1 materielle berlegenheit), nur verwundbare Einheiten wie Mediums und Jagdpanzer sollten etwas weiter hinten fahren. Schlielich der Grundsatz der Krafthufung, bei dem es darum geht, auch bei Umfassungsstrategien mglichst schnell alle Krfte ins Gefecht zu schicken.Die folgenden Taktiken gelten im Groen wie im Kleinen! Auch im direkten Front-auf-Front-Gefecht sollte man beispielsweise die Mglichkeit einer kleinrumigen Umfassung nicht ungenutzt lassen!

3.2 punktuell massierter Angriff

Flschlicherweise auch als Lemmingstyle bezeichnet, bndelt man bei dieser Taktik seine Krfte und nimmt einen Angriffsweg. Hier sind die genannten Grundstze die wichtigsten um eine mglichst starke und gebndelte Front zu bilden. Ziel ist es, unkonzentrierte Gegenkrfte anzutreffen und nach dem Grundsatz der Krafthufung (2.1) Stck fr Stck niederzuringen.

Grte Gefahr bei dieser Taktik ist eine Umfassung, weshalb auf viel Aufklrung geachtet werden und der Schlag schnell und unerwartet erfolgen muss: Die Gefechtszeit muss durch die Kampfweise kurz gehalten werden, auerdem sollte der Angriffsweg ber ein kleingliedriges Gelnde mit viel Deckung erfolgen. An den Kommandanten stellt diese Taktik niedrige Ansprche, whrend das kommunikationslose Teamplay im Gefecht optimal verlaufen muss und an jeden Einzelnen hohe Ansprche stellt: Hier wird Front-auf-Front entschieden. Optimal ist diese Taktik fr Low-Tier Gefechte und fr den Einsatz von ein paar Autoloadern. Ungeeignet sind Jagdpanzer und, aufgrund der angestrebten Krze des Gefechts sowie mangelhafter taktischer Abschirmung, Arty. Es werden viele nicht kmpfende Aufklrer bentigt. Langsame Einheiten sind hier verwendbar und sollten die vorderste Front bilden nach einem T1 der den Vorrausbereich scannt, aber es sollten auch ein paar mobile dabei sein.

3.2.1 defensive Variante: verborgene MineHierbei versteckt man seine ganzen Krfte bis auf die Aufklrer in unbersichtlichem Gelnde, welches eine hohe Gefechtsgeschwindigkeit prophezeit und wartet. Man wartet bis der Gegner mit einem nicht voll massierten Angriff auf diese Mine fhrt und ringt ihn vor Ort nieder. Dabei sollte nur das eigene Cap im Auge behalten werden. Geeignete Fahrzeuge sind die gleichen.

historischer Hintergrund: Erstmals besiegten die Griechen 480 v. Chr. bei Salamis die Perser, die mit ihren groen und unwendigen Schiffen in die von Griechen gehaltene Bucht bei Salamis stieen und von den wendigeren griechischen Galeeren einzeln abgefangen wurden.

In der Schlacht bei Trafalgar (21. Oktober 1805) besiegte Nelson Napoleons Flotte, indem er an zwei Stellen durch die franzsisch-spanische Linie stie und sie so spaltete, um sie dann im Enterkampf einzeln niederzuringen.

Ab dem Zeitalter der dampfgetriebenen Schlachtschiffe war das Ziel das Crossing the T, dass man mit der eigenen Schlachtlinie der gegnerischen vor den Bug fuhr, sodass alle eigenen Schiffe auf das vorderste gegnerische feuerten, aber die hinteren Gegner zu weit waren, um zu feuern.An Land wurde diese Taktik 371v.Chr. von den Thebanern gegen die Spartaner in der Schlacht von Leuktra zum ersten Mal angewandt: Bei der schiefen Schlachtordnung wurde die eine Flanke so verstrkt, dass sie durchbrach und den Rest von der Seite aufrollte. Das wiederholte sich bei verschiedenen Schlachten Hannibals, Caesars, Alexanders des Groen und Friedrichs des Groen.1870 besiegten die sterreicher in der 2. Schlacht von Custozza die Italiener, die von drei Seiten anrckten um die sterreicher in die Zange zu nehmen. Dies verhinderten die sterreicher aber, indem sie den Italienern mit ihrem Angriff zuvorkamen und die drei Gruppen einzeln niederrangen.

Im 1.Weltkrieg versuchten die Deutschen, den Grabenkrieg wieder zu einem Bewegungskrieg zu machen, indem sie Stotrupps einsetzten, die den gegnerischen Graben an einer Stelle statt auf breiter Front erstrmen sollten um sich dann nach beiden Seiten zu entfalten. Dies war nur von begrenztem Erfolg gekrnt, da sich die Alliierten immer rechtzeitig neu formieren konnten.Im eigentlichen Panzerkrieg waren historisch Zangentaktiken und tiefe Verteidigungsgrtel entscheidender.

3.3 Drckjagd: Scouten und Untersttzen (auch als Grundsatz zu deuten)Bei dieser Taktik decken ein paar Scouts, die situationsbedingt nicht unbedingt Lights sein mssen, den Gegner auf; sie nennen wir Treiber. Whrenddessen ist der Rest bereits in Schussposition (optimalerweise sichtgeschtzt); sie nennen wir Schtzen. Nun wird der Gegner unter Feuer genommen, sodass er sich entweder zurckziehen muss oder vernichtet wird. Wendet der Gegner diese Taktik an, so sind die gegnerischen Scouts die Primrziele wenn sie leicht genug zu treffen sind. Zieht sich der Gegner zurck: Nicht den Kopf verlieren! Ein allzu strmisches Nachsetzen darf nicht sein, sondern der folgende Angriff sollte ordentlich und im Rahmen der anderen Taktiken koordiniert sein.Wendet der Gegner diese Taktik an, so gibt es eigentlich keine andere Mglichkeit als den mglichst frhen Rckzug in harte Deckung und im zweiten Moment die Errichtung einer neuen, weiter zurckgezogenen Verteidigungsstellung.

Diese Taktik ist vor allem als Teiltaktik zu sehen und stark gelndeabhngig. Vor allem auf offenen Flchen sollte sie angewandt werden, wenn wenig harte Deckung vorhanden ist. Auerdem sollte beachtet werden, dass diese Taktik sehr langsam ist und man dem Gegner sehr viel Reaktionsspielraum lsst was aber auch ein Vorteil sein kann, denn so hlt man auch den Gegner hin und kann selbst beispielsweise Umfassungsangriffe in die Wege leiten.

Man kann diese Taktik aber auch ganz zu Anfang eines Gefechts abseits jeglicher Gesamtplanung anwenden, indem man die Scouts optisch mit der Arty verfolgt.

Man bentigt fr diese Taktik vor allem sehr gute Scout-Fahrer, aber auch Fahrer, die gerne Campen und darin versiert sind, sich schnell gute Schusspositionen zu suchen. Der Kommandant trgt fr das Gelingen eine eher untergeordnete Verantwortung. Geeignete Fahrzeuge sind Jagdpanzer, Scouts und Artys; da man aber eigentlich nie mit dieser Taktik allein siegen kann, ist es wichtig, auch Heavys fr Ausweichtaktiken dabei zu haben, die ja als Schtzen und im richtigen Gelnde auch als Treiber nicht ganz nutzlos sind.historischer Hintergrund: Mglich wird diese Taktik erst durch das Spotting-System von World of Tanks. Angewandt wird eine hnliche Taktik bei Bewegungsjagden, von denen die Drckjagd im Detail unseren Gegebenheiten am hnlichsten ist. Dabei gehen die Treiber durch das zu bejagende Gelnde und scheuchen das Wild aus der Deckung, sodass die Schtzen das Wild auf freier Flche und auf Lichtungen schieen knnen, wenn sie in ihrer Flucht vorbeirennen.

In der militrischen Kriegsfhrung lebt vor allem die Artillerie davon, dass die Artillerieaufklrer die Positionen des Feindes weitergeben und die Artillerie sie dann unter Beschuss nimmt. Dies ist seit der Mitte des 19.Jahrhunderts der Fall, als man anfing, die Artillerie auch in Feldschlachten mit indirekt schieenden Haubitzen zu besetzen, die nicht mehr direkt auf den Feind zielten, sondern ber Hgel schossen. Grund dafr waren im Zuge der zunehmenden Genauigkeit von Kanonen die Verwundbarkeit von direkt zielender Artillerie gegenber gegnerischer Artillerie, auerdem konnte man so seine Artillerie auch vor dem Feind verstecken. Bis heute wird dieses Prinzip von der Artillerie verwendet und auch verschiedenste Arten von Raketen werden durch Laserpointer, die das Ziel markieren, ins Ziel gefhrt.3.4 Schwert und Schild: Das grorumige Umfassen

Die Truppe wird aufgeteilt in einen Schild und ein Schwert. Dabei gibt es zwei Varianten:3.4.1 weicher Schild

Eng verwandt mit dem Massieren lsst man nur einen schwachen Schild zurck (