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[ WRESTLING&ZOMBIES. ] 1

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[ WRESTLING&ZOMBIES. ]  

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[ WRESTLING&ZOMBIES. ]  

‐ 3 ‐ 

WWRREESSTTLLIINNGG&&ZZOOMMBBIIEESS..  

ÍNDICE. Wrestling&Zombies..............................‐ 1 ‐

Índice ............................................... ‐ 3 ‐ Licencia............................................ ‐ 3 ‐

De que va esto......................................‐ 4 ‐ La historia ........................................ ‐ 4 ‐ Los Wrestling Masters.....................‐ 5 ‐

Creación de PJS ....................................‐ 7 ‐ Personalidad.................................... ‐ 7 ‐ Características ...............................‐ 11 ‐ Habilidades.................................... ‐ 12 ‐ Trasfondos..................................... ‐ 13 ‐ Tipos de luchadores ......................‐ 17 ‐ Equipamiento ................................‐ 19 ‐

Sistema de juego ................................ ‐ 21 ‐ La Tirada ........................................ ‐ 21 ‐ La acción........................................ ‐ 24 ‐ Daño y salud .................................. ‐ 27 ‐ Experiencia .................................... ‐ 30 ‐ Fama y gloria .................................‐ 30 ‐ Vehículos ....................................... ‐ 31 ‐

El Wresling ......................................... ‐ 32 ‐ Combate heroico...........................‐ 32 ‐ Golpes de lucha .............................‐ 33 ‐ Creación de  golpes .......................‐ 36 ‐ Tipos de competiciones.................‐ 37 ‐

Apéndices........................................... ‐ 39 ‐ Escenarios y Poblaciones...............‐ 39 ‐ PJS de Ejemplo ..............................‐ 43 ‐

Ficha de PJ.......................................... ‐ 46 ‐  

LICENCIA. Esta obra  está bajo una  licencia de Creative Commons CcBySa.   

http://creativecommons.org/licenses/by‐sa/2.5/es/    

Esto  significa  que  el material  creado  por  un artista  puede  ser  distribuido,  copiado  y exhibido  por  terceros  siempre  y  cuando  se muestren  los créditos del artista original y  se introduzca este pequeño párrafo en la obra. 

Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo  los mismos términos de licencia que el trabajo original. C‐System es obra de mucha gente: 

Idea original: Carlos The Oracle. 

Textos: Ryback, Z‐San, Dragstor. 

Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta. 

Conejillos  de  indias:  Francisco,  José  Juan, Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la  gente  de  Inforol,    NosoloRol,  SalganalSol, SPQRol, y Nación Rolera. 

Imágenes:  Las  imágenes  de  este  documento han  sido  sacadas  de  las  webs www.polykarbonbbs.com, www.maj.com  y 

www.xwallonline.org,  y  posteriormente editadas por Dragstor. 

Maquetación: Ryback. 

Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan, Mago79,  NightWalk,  Wilbur  Whaterley, Britait,  Metatrón,  Sir  Miaucelot,  Máximum, Trukulo,  Meroka,  Klapton,  Alex  Werden, Zonk_PJ, Mascara.  

Para más  información, consulta  la Web de C‐System:  

http://www.rolgratis.com/c‐system/ 

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[ DE QUE VA ESTO. ]  

‐ 4 ‐ 

DDEE  QQUUEE  VVAA  EESSTTOO..  

LA HISTORIA. El futuro es una mierda. 

La humanidad se ha do al carajo y los muertos se han alzado de  sus  tumbas.  La antes verde tierra se ha convertido en un páramo  asolado radiactivo lleno de bestias de ultra tumba. Las ciudades  son  una  ruina,  los  campos  unos despojos, y los bosques desiertos.  

Todo  aquel  que  tuvo  la  oportunidad  huyó despavorido  del  planeta,  rumbo  hacia  las estrellas. La  inmensa mayoría de  los mortales no  tuvo  tanta  suerte  y  terminó  siendo  pasto de los no muertos. 

La  historia  está  fragmentada.  Nadie  sabe  lo que  pasó  ni  recuerda  casi  nada  de  la  Era Antigua.  Algunos  sostienen  que  hubo  una invasión  alienígena,  otros  que  fue  un enfrentamiento  entre  divinidades  o  una guerra nuclear.   Pero nadie puede asegurarlo, porque nadie vive ya para contarlo. 

Ya  no  existen  ni  países  ni  continentes,  los cataclismos  y  desastres  naturales  han cambiado  la  superficie  de  la  Tierra    para siempre, convirtiéndola en un Mundo Muerto. Todo  lo  que  queda  del mundo  conocido  son  Las Tierras Perdidas, una  interminable estepa de pasto mortecino, que se extienden desde el Oeste el Mar Sin Nombre hasta el infinito, solo limitada  por  unos  inmensos  glaciales  en  el Norte, y una enorme cordillera en el Sur.  

Y en las Tierras Perdidas, solo queda muerte. 

Al  comienzo  del  Apocalipsis,  los  restos  de  la humanidad  se  convirtieron  en  nómadas. Viajando  de  un  lugar  a  otro,  distintas caravanas y agrupaciones exploraban el recién 

cambiado  mundo,  sobreviviendo  como podían  a  las  hordas  de  no muertos  y  las incursiones  de  los  Salvajes,  grupos  de bandidos  mutantes.  Todo  lo  que  se conoce  sobre  Las  Tierras  Perdidas  se aprendió en esta época. 

Con  el  paso  del  tiempo,  las  diversas caravanas  de  refugiados  fueron encontrando  restos  de  civilización. Ciudades  destruidas,  complejos  militares abandonados,  viejos  molinos  de  viento, etc.  Los  supervivientes    utilizaron  estas ruinas para atrincherarse y protegerse del hostil mundo exterior. 

Muchos  de  estos  asentamientos  fueron destruidos  y  saqueados,  pero  algunos prosperaron,  lograron  afianzarse  sobre el duro  terreno, y dar  lugar a  lo que hoy en día se conocen como villas fortificadas. 

El  comercio  y  el  viaje  ente  villas  tardó mucho más en empezar a darse. El asedio de las hordas de zombis, y las emboscadas de  los salvajes mutantes hacían  imposible cualquier  incursión a  través de  las Tierras Perdidas. 

Aunque eso  cambió  con  la  llegada de  los Wrestling Masters. 

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[ DE QUE VA ESTO. ]  

‐ 5 ‐ 

LOS WRESTLING MASTERS. Los comienzos. Antes  de  la  fundación  de  las  villas  la  gente siempre  estaba  ocupada.  El  día  a  día  pasaba simplemente tratando de sobrevivir, una lucha constante  en  evitar  ser  pasto  de  los  zombis. Sin  embargo,  cuando  la  población  fue hacinada  dentro  de  las  fortificaciones, empezaron los problemas. Falta de alimentos, aburrimiento, desesperación y monotonía    se convirtieron  en  males  tan  grandes  como  lo muertos vivientes. 

Algunos se suicidaban, otros perdían  la razón, y  unos  pocos  esperaban  que  algún  grupo  de Elegidos  de  otro  mundo  viniesen  a socorrerlos.  No  obstante,  la  situación  seguía igual y nada cambiaba. 

La  leyenda  cuenta  que  cierto  día,  en  uno  de los habituales de los hambrientos zombis, una amazona  anónima, una  guerrera  sin nombre, se  alzó  entre  la  horda  y  la  atemorizada multitud y empezó, en solitario, a combatir las huestes de devoradores de carne. 

Nadie  sabe porque de  tan magna  insensatez. Muchos  alegan  que  fue  fruto  de  la desesperación, otros abogan por que la mujer defendía  a  sus  hijos.  Otros  simplemente piensan que estaba borracha. Sea  cual  sea el motivo,  la  mezcla  de  espectáculo,  sangre,  y cuerpos sudorosos  ligeros de  ropa cautivaron la atención de las aburridas masas.  

En  poco  tiempo,  la  historia  se  convirtió  en mito,  y  docenas  de  hombres  y  mujeres  no dudaron  en  seguir  los  mismos  pasos  de  la luchadora  anónima.  No  por  defender inocentes  o  la  propia  vida,  tampoco  por aburrimiento  o  la  necesidad  de  crear  un mundo mejor.  La  lucha  en  La Arena  se daría únicamente  por  un  motivo:  la  búsqueda  de fama  y  gloria  aplastando  zombis,  engendros mutantes  a  y  todo  aquel  que  osase interponerse entre el  luchador y su sueño de grandeza. 

Los primeros Wresling Masters habían nacido. 

La creación de los gremios. Los  primeros  luchadores  eran  autodidactas. Apenas  eran  diferentes  a  un  humano ordinario, y su experiencia en combate distaba mucho  de  ser  nada  espectacular.  Como consecuencia,  su  vida  laborar  era  bastante corta: cuando no terminaban en  la barriga de un  zombi  terminaban mutilados o  lesionados gravemente. 

Los pocos que  sobrevivían,  tarde o  temprano acababan adoptando a una serie de ayudantes y  pupilos  a  los  que  se  les  transmitían  los conocimientos  de  una  vida  de  espachurrar muertos vivientes. Fue así como empezaron a asentarse los conceptos de escuelas de lucha y gremios de combatientes. 

Un  gremio  no  es  más  que  un  puñado  de luchadores  bajo  un  interés  común,  como puede  ser  la  amistad  entre  ellos,  un  puñado de  alumnos bajo  las órdenes de un maestro, una  banda  de  mutantes  guerreros,  o,  en determinados  casos,  un  ejército  regular  bajo las órdenes de un señor de  la guerra. En este mundo  cruel muy  pocos  optan  por  viajar  en solitario, y la mayoría de los luchadores, tarde o  temprano,  acaba  en  un  gremio  o  con  su cadáver incinerado en una pira funeraria antes de tiempo. 

En  esta  ambientación,  los  personajes jugadores  pertenecerán  a  uno  de  estos gremios.  Por  un  motivo  u  otro,  vivirán  y lucharán juntos en post de la fama, la gloria, y, por supuesto, evitar ser pienso de zombi. 

Así que ya sabéis, pensad en un nombre para vuestro gremio, una excusa para que cada uno de  los  integrantes  del  grupo  pertenezca  a dicho gremio. Y a patear cabezas de zombis. 

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[ DE QUE VA ESTO. ]  

‐ 6 ‐ 

La Arena. En sus primeras apariciones, los luchadores de Wresling  se  dedicaban  a  ofrecer  espectáculo combatiendo  muertos  vivientes,  o  librando una  aldea  de  mutantes  engorrosos.  Con  la proliferación  del  deporte,  cada  vez  fue  más frecuente que dos gremios se encontrasen a la vez  en  un  mismo  lugar.  Y  el  Gran  Público, ávido  de  emociones  fuertes,  no  dudaba  en apostar  cual  era  el  luchador  más  duro  de todos. Y así, como el que no quiere la cosa, es como comenzó la rivalidad entre gremios y las competiciones de lucha en La Arena. 

Por  cutre  y  pobre  que  sea una  aldea,  por  desolada o  vacía  que  esté, siempre  tendrá  entre sus  instalaciones  un hueco  destinado  a  las pruebas  de  wresling. Este lugar comúnmente se  le  conoce  como  La Arena.  En  ella,  los distintos  gremios realizan  exhibiciones  y combates,  cada  cual  más loco y peligroso. 

Con  ánimo  de  lucirse, los  líderes  de  cada gremio  no  dudaban en aceptar toda clase de  desafíos  y pruebas  estúpidas que atentaban contra toda  lógica  e  instinto de  supervivencia.  Con el  tiempo,  estos desafíos  locos  se fueron  convirtiendo  en tradiciones  y,  poco  a poco,  fueron evolucionando  en  las distintas  pruebas  y competiciones  que existen en la actualidad. 

Para un Wresling Master, lo  primero  es  el espectáculo,  lo  segundo, la  gloria,  y    su  seguridad personal, lo último. 

La vida en La Arena. La vida en un gremio es un constante viaje en busca  de  la  fama.  Continuamente,  viajan arriesgando sus vidas en la inmensidad salvaje de  Las  Tierras  Perdidas,  de  una  ciudad fortificada  a  otra,  en  spot  de  demostrar  su valía. 

El Gran Público, siempre expectante, no duda en  dar  acogida  a  cuantos  luchadores  ronde por  su  área,  siempre  dispuestos  a  ver  las proezas  que  son  capaces  de  realizar.  Cuanto mayor prestigio tengan, mayor será la acogida y el tiempo que podrán estar “de gorra” en el asentamiento. 

Pero  la vida del  luchador no es un camino de rosas. 

Para empezar, nunca se sabe cual es la prueba favorita  de  los  conciudadanos.  Las  modas cambian mucho y el director de  juego puede ser  todo  lo  cabroncete  que  desee  en  este aspecto. 

El  viaje  de  una  aldea  a  otra  es  sumamente peligroso. A  los  zombis  y  a  los mutantes hay que añadir  las bestias salvajes y  los bandidos. Muchas grandes promesas de la lucha mueren olvidados en mitad del desolado páramo,  sin que nadie sepa jamás que les ocurrió. 

También  está  el  tema  de  la  rivalidad  entre gremios.  Si  dos  gremios  llegan  a  una misma ciudad  no  dudes  que  terminarán    golpes. Muchos  ni  siquiera  esperan  a  que  comience las disputas en  la Arena y  terminan   a golpes en  mitad  de  una  cantina  de  mala  muerte. Tampoco  es  de  extrañar  que  algún  gremio despiadado  trate  de  eliminar  la  competencia de  forma  deshonesta,  para  mantener  su hegemonía en un área determinada. 

Por último está el  tema monetario. No son pocos  los  que  abandonan  sus  sueños  de fama  y  randaza  a  favor  de  un  lucrativo puesto  de  mercenario  o guardaespaldas  a  cargo  del  cacique local.  Los  Wresling  Masters  son  un símbolo  de  poder,  y  aquellos  que ansían  el  poder  no  dudan  en acaparar  tantos  como  puedan.  El resto  de  gremios,  se  conforman con ganar dinero en  las apuestas, o  como  acompañantes  de  las caravanas de comercio. 

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[ CREACIÓN DE PJS. ]  

‐ 7 ‐ 

CCRREEAACCIIÓÓNN  DDEE  PPJJSS..  

Los personajes son el alter ego del jugador en al historia. Aquí describimos como crear uno. 

A  grandes  rasgos,  distinguiremos  entre  los personajes  luchadores,  los  que  llevarán  los jugadores  y  los  enemigos  importantes,  y  los personajes  ordinarios  o  segundarios,  que  no son más  que  humaos  corrientes  y  enemigos carne de cañón en tus partidas. 

PERSONALIDAD. La forma de ser del personaje. Lo suyo es que cada jugador invente una propia, pero si andas falto de ideas, aquí tienes unos ejemplos. 

Aficionado.  El  aficionado  está  interesado  en todo pero no se concentra en nada. Revolotea de  idea  en  idea,  de  pasión  en  pasión  y  de proyecto en proyecto sin acabar nada.  

Ansioso  de  elogios.  Tu  valía  depende totalmente de la opinión de los demás. Ansías aprobación  y  alabanzas  y  recurrirás  a cualquier  cosa  para  conseguirlas,  incluso arriesgando  las  cosas  que  aprecias  o  a  ti mismo.  

Ansioso  de  emociones.  Vives  buscando  ese momento de peligro, en el que te  invade una descarga  de  adrenalina  y  te  sientes  vivo  de verdad.  

Arquitecto. Tu  sentido del deber  va más  allá de  tus  propias  necesidades;  tratas  de  crear algo  de  valor  perdurable  para  aquéllos  que lleguen detrás de ti.  

Autista.  Ocultas  tus  secretos  a  los  demás. Nadie  tiene  tu  entera  confianza.  Más importante: ocultas tu verdadero yo.  

Autócrata. Debes  tener el  control  total de  la situación,  el  control  total  sobre  los  que  te rodean  y  el máximo  control  posible  sobre  el destino,  el  tuyo  y  si  es  posible,  el  de  los demás.  

Bellaco. Al bellaco solo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse ese es su problema.  

Bizarro.  Eres  en  el mismo  grado  llamativo  y amoral;  algunos  te  consideran  un  pícaro,  un donjuán,  un  calavera,  un  mujeriego  o simplemente  un  ligón;  pero  tú  te  consideras todo lo anterior. 

Bravucón. Tienes fama de matón, rufián y tipo duro  y  te  encanta  atormentar  a  los  débiles. Las  cosas  siempre  tienen  que  salir  como  tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y la fuerza son todo lo que respetas. 

Bufón.  Eres  el  tonto,  gracioso,  payaso  o cómico, continuamente burlándote tanto de ti mismo  como  de  los  demás.  Constantemente buscas  el  humor  en  cualquier  situación  te esfuerzas  por  luchar  contra  la  marea  de  la depresión dentro de ti mismo.  

Caballeroso.  Eres  tan  audaz,  intrépido, valiente  y  resuelto  como  sea  necesario  para cumplir  tu deber.  Eres  el héroe que  trata de estar  a  la  altura  de  ideales  gloriosos  y  de códigos de justicia y honor.  

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[ CREACIÓN DE PJS. ]  

‐ 8 ‐ 

Celebrante. Gozas  con  tu  causa.  Ya  disfrutes con la batalla, el fervor religioso, la derrota de sus  rivales o  con  la  lectura, este placer  te da fuerzas para resistir a la adversidad.  

Científico.  Para  un  científico,  la  existencia  es un rompecabezas que puede ayudar a montar de  nuevo.  Un  científico  examina metódicamente  toda  situación  y  maniobra, buscando resultados y pautas lógicas.  

Competidor. Te mueve  la necesidad de ganar a  toda  costa.  La  emoción  de  la  victoria  es  la única que reconoces. 

Confabulador. Siempre tratas de encontrar  la salida fácil, el camino más rápido hacia el éxito y  la  riqueza. Algunas personas podrían  llamar a  lo que haces estafa o  incluso  robo, pero  tú sabes  que  no  haces  más  que  lo  que  hacen todos los demás; sólo que tú lo haces mejor.  

Confidente. Comprendes a  la gente y,  lo que es más  importante, te gusta  la gente. Eres un colaborador  que  escucha  y  aconseja.  Las personas  se  confiesan ante  ti y, a  cambio,  tú les  das  consejo,  la  mayor  parte  del  cual  es bueno  (aunque  a  veces  tu  consejo  vaya más en tu propio beneficio que en el del receptor).  

Conformista.  Eres  un  seguidor.  Tomar  el mando  no  es  tu  estilo.  Te  es  fácil  adaptarte, armonizar,  obedecer  y  conformarte  con cualquier situación en la que te encuentres.  

Crítico. Nada en el mundo debería aceptarse sin un escrutinio y examen exhaustivos. Nada es  perfecto  y  hay  que  señalar  los  defectos para que se conozca realmente lo bueno.  

Director.  Desprecias  el  caos  y  el  desorden  y tiendes a hacerte con el control de la situación y  a  organizarla  con  el  fin  de  suprimir  la anarquía. Te gusta estar al mando, vives para organizar  y  habitualmente  te  esfuerzas  por hacer que todo funciones con suavidad.  

Fanático. Hay una causa que te consume; es la fuerza  principal  en  tu  vida,  para  bien  o  para mal.  Cada  gramo  de  sangre  y  de  pasión  que posees está dirigido hacia ella. 

Honesto. Tienes un temperamento moderado y te guardas a toda costa de decir mentiras y de  robar.  Te  educaron  para  vivir  honrada  y abiertamente y para ser bueno con los demás. 

Hosco. En el fondo, eres una persona irascible, áspera y amargada,  te  tomas  todo en  serio y encuentras poco humor en la. 

Idealista. Los  idealistas creen, verdadera,  loca y  profundamente  en  una  aspiración  o moralidad superior. 

Juez.  Como  buscador  de  soluciones, moderador, conciliador y pacificador, siempre tratas de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu  racionalidad,  tu  juicio  y  tu  capacidad para deducir una respuesta adecuada. 

Manipulador.  Los  procesos  cognitivos  que influyen  en  las decisiones que  toma  la  gente te  intrigan.  Intentas  manipular  estas situaciones para  tu provecho personal, con el fin  de  descubrir  más  información  sobre  los sujetos escogido. 

Mártir. Todos poseen el  instinto de mártires, pero pocos actúan según él. Menos aún viven la vida de un mártir, pero tú eres uno de ésos. Eres  capaz de  soportar  sufrimientos  graves  y duraderos gracias a tus creencias e ideales. 

Masoquista. Te gusta forzar las fronteras y ver cuánto puedes aguantar: cuánto dolor puedes tolerar  antes  de  desmayarte. Obtienes  cierta satisfacción  al  sufrir  humillaciones  e  incluso mutilaciones,  sobre  todo  cuando  tú  eres  la causa  de  tu  propio  dolor  y  tienes  cierto control sobre él. 

Mediador.  Te  dedicas  a  mediar  entre personas y, en general, ayudando a la gente a hablar unos con otros. Eres el diplomático, el intermediario perpetuo. 

Monstruo.  La  maldad  y  el  sufrimiento  son herramientas  que  empleas  allá  donde  vas,  y no  hay  perversidad,  mentira  o  dolor  con  el que no te atrevas.  

Niño. Aún eres inmaduro en tu personalidad y temperamento:  un  chico  que  nunca  creció. Aunque  puedes  cuidar  de  ti  mismo (deseablemente), prefieres la seguridad de ser vigilado por otros.  

Optimista.  "Todo  es  siempre  para  bien",  ése es el  lema de  tu  vida  y  sabes que,  si puedes mantener el ánimo y dejar de preocuparte, tus problemas acabarán por desaparecer.  

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Pedagogo.  Has  estudiado  en  unos  cuantos sitios,  has  visto  unas  cuantas  cosas  y  por  el camino te has enterado de una o dos cosas; y te gusta contarle a todo el mundo  lo que has aprendido.  La  enseñanza  es  tu  vocación, aunque no necesariamente tu profesión.  

Penitente. Eres indigno. Eres un pecador. Eres bajo,  vil  y  carente  de  virtudes.  No  tienes derecho a existir y estás  fuera del alcance de la redención. Por el bajo concepto que tienes de  ti  mismo  o  debido  a  un  trauma espectacular de tu pasado, te sientes obligado a  pasarte  la  vida  haciendo  penitencia  por  lo que eres, por lo que no tienes o por lo que has hecho.  

Perfeccionista.  No  puedes  soportar  la imperfección,  ni  en  los  demás  ni  mucho menos  en  ti mismo. No  puedes  tolerar  a  los que no se esfuerzan al máximo para que todo en su vida sea correcto e impecable.  

Pervertido.  Tus  creencias,  motivaciones  y sentido de la decencia son antítesis completas del  statu  quo.  No  eres  tanto  un  rebelde  sin objetivo  como  un  pensador  independiente que  no  pertenece  a  la  sociedad  en  la  que creciste.  Te  importa  un  comino  la moralidad de los demás, pero sí que cumples tu propio y extraño código de conducta.  

Planificador.  Todo  lo  que  haces  está planificado.  Apenas  hay  nada  que  hagas espontáneamente.  Los  detalles  deben  ser exactos,  ya  que  crees  que  una  desviación conllevaría la ruina. Tratas de preverlo todo en tu  vida;  cada  cosa  que  hagas  debe  cum‐plir alguna parte del gran plan.  

Protector. Siempre tratas de ayudar a  los que te  rodean,  esforzándote  por  influir  en  las necesidades y pesares de  los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y  fuerza  para  mantenerse  estables  y centrados.  

Pusilánime.  Enfrentarse  a  los  problemas  de cara  es  la  táctica  de  los  tontos  y  de  los optimistas.  La  forma  sensata de ocuparse de los problemas es quitarles su blanco. Aunque puede  que  algunas  personas  te  acusen  de hundir  la  cabeza  en  el  suelo,  tendrán  que admitir  que  así  has  conseguido mantener  la cabeza en su sitio durante bastante  tiempo y parece  que  podrías  seguir  haciéndolo indefinidamente.  

Rebelde.  Eres  un  descontento,  iconoclasta  y librepensador  recalcitrante.  Tienes  una mentalidad tan  independiente y una voluntad tan  libre  que  no  estás  dispuesto  a  unirte  a ninguna  causa  o  movimiento  particular.  Tú eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú mismo.  

Rutinario. Estás entregado a la ininterrumpida rutina  de  tu  existencia  y  te  niegas  a  hacer nada que comprometa tu rutina y las prácticas que  hayas  establecido.  Independientemente de  lo urgente o digno de atención que sea un caso  individual,  la  conservación  de  las costumbres  establecidas,  y  de  las  rutinas  es más importante.  

Sicofante. En el gran diseño de las cosas, eres pequeño  y  débil  y  no  estás  capacitado  para sobrevivir. Tu máxima aspiración es encontrar a  alguien  que  sea  más  poderoso  que  tú  y convencerle de que  cuide de  ti. A  cambio,  le servirás,  admirarás  y  seguirás.  Harás  todo  lo que  te  diga,  a menos  que  te  haga  correr  un gran riesgo.  

Soldado.  El  soldado  no  es  un  seguidor ciegamente  leal.  Aunque  existe  para  recibir órdenes,  no  las  acepta  incondicionalmente. Más  independiente  que  un  conformista  pero demasiado vinculado a la idea del mando para ser un  solitario, el  soldado aplica  sus propias técnicas  a  los  objetivos  de  otros.  Aunque algún  día  quizá  busque  el  mando,  sus ambiciones se  incluyen dentro de  la  jerarquía y estructura establecida.  

Solitario. Eres el tipo de persona que siempre está  sola,  incluso  en medio de una multitud. Aunque  otros  pueden  verte  como  alguien solo,  abandonado,  aislado  o  apartado,  en realidad prefieres  tu propia compañía a  la de los demás.  

Superviviente.  Sea  como  sea,  siempre consigues  sobrevivir.  Puedes  soportar  casi cualquier  circunstancia  y  sobrevivir  e imponerte a ella. Cuando  la situación se pone fea, tú sigues adelante. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas.  

Tradicionalista.  Eres  una  persona  ortodoxa, conservadora  y  extremadamente  tradicional. Lo que te bastaba cuando eras  joven te basta también  ahora.  Casi  nunca  cambias.  En general, te opones al cambio. 

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Vanguardista.  Los  descubrimientos  nuevos son tu vida y dedicas mucho tiempo y esfuerzo a mantenerte al tanto de la situación. Nada te hace  sufrir más  que  oír  noticias  de  segunda mano o que otra persona  te hable del nuevo grupo de la última hornada.  

Vividor. Sabes que la vida es hueca y no tiene significado  alguno,  por  lo  que  has  decidido disfrutar al máximo. Roma podrá arder, pero tú beberás y cantarás.  

Visionario.  Hay  muy  pocos  que  sean  lo bastante  valientes  o  imaginativos  para mirar más allá del abrazo asfixiante de la sociedad y el  pensamiento  y  ver  algo más.  La  sociedad trata a estas personas a  la vez  con  respeto y desprecio,  ya  que  es  el  visionario  el  que previene  a  la  sociedad  al  tiempo  que  la  guía hacia  el  futuro.  Puedes  ser  un  espiritualista, chamán,  profeta  de  la  nueva  era,  filósofo  o inventor pero, seas lo que seas, siempre andas buscando algo más. 

  

 

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CARACTERÍSTICAS.  También  conocidas  como  atributos principales.  Son  números  que  se  usan  para definir el estado físico y mental del personaje. Determinan  el  potencian  inicial,  genético,  de nuestro personaje.  

‐ A nivel cero o inferior: El personaje no tiene  ese  atributo,  y  no  puede  realizar acciones asociadas con él. Si un PJ jugador posee  un  valor  de  cero  o  menos,  será obligatorio  gastar  puntos  para  subirlo  al menos a nivel 1. 

‐ A  nivel  1  se  es  un  inútil  total.  Se fallarán  automáticamente  todas  las tiradas  relacionadas  con  dicho  atributo cuya dificultad sea de 10 o superior. 

‐ A  nivel  2  el  personaje  es  torpe  o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior. 

‐ Los  niveles  4  y  5  se  consideran  lo normal  en  un  personaje  realista.  El  nivel estándar para un humano ordinario. 

‐ Los niveles 7 y 8  son el máximo para un  humano  realista,  propio  de  atletas  y científicos.  

‐ Los  niveles  9  y  10  son  casos extraordinarios  y  reflejan  el  pináculo  del potencial humano. 

‐ A  partir  del  nivel  10  empezamos  a hablar  de  seres  épicos  y  legendarios, como  los  luchadores  o  las  bestias  sobre naturales. 

‐ Los rasgos por encima de 15 no están disponibles para los jugadores. 

Fuerza  (FUE):  la  potencia  muscular  del personaje. 

Destreza  (DES):  la medida  de  los  reflejos,  la coordinación y la velocidad. 

Constitución  (CON):  determina  la  resistencia física del personaje.  

Percepción  (PER): el nivel al que  trabajan  los sentidos del personaje.  

Habilidad  (HAB):  la  destreza  manual  y capacidad de usar objetos. 

Inteligencia (INT): es  la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.  

Carisma  (CAR):  lo  imponente o  seductor que resulte el personaje.  

Voluntad  (VOL):  refleja  la  firmeza  de  su carácter y su determinación. 

Todas  las  características  de  los  luchadores  empiezan con el nivel 8, 5 en caso de querer crearte  un  humano  corriente,  y  solo  pueden subirse de nivel si  le quitamos a otro atributo dichos niveles. 

Por ejemplo, si queremos  tener un personaje bruto,  pero  idiota,  podemos  quitar  6  puntos en Inteligencia y así tener Fuerza a nivel 14. 

Características derivadas.  Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan aspectos variables a lo largo del juego. 

Vitalidad: 6 x CON (x2 en humanos corrientes y  enemigos  del montón).  Son  los  puntos  de vida  de  un  PJ,  y mide  su  resistencia  al  daño físico  letal  (quemaduras,    disparos,  etc.).  Los modificadores de Vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla. 

Aguante:  (VOL+CON)  x6  (x2  en  humanos ordinarios  y  enemigos del montón).  También llamado  aturdimiento.  La  fatiga  física  y  la resistencia ante contusiones.  

Defensa  contundente  (DC):  CON/2.  Sirve como  una  armadura  natural  ante  golpes  y contusiones.  En  personajes  humanos  solo protege  ante  golpes menores,  en  el  caso  de los  luchadores,  además  se  aplica  en  caso  de golpes  salvajes,  caídas,  y  envestidas  de rinocerontes. 

Fama:  Mide  la  importancia  del  luchador  de cara al gran público. Inicialmente, está a cero. 

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HABILIDADES.  Las  habilidades  muestran  el  progreso  y  la experiencia acumulada de nuestro personaje.  

Todo  personaje  luchador  comienza  con  50 puntos de generación de personaje  (PG) para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 0 a 4 serían 4 PG).  

Los  personajes  humanos  corrientes  solo contarían con 30PG, y los enemigos diseñados por el DJ pueden tener los PG que se deseen. 

NOTA:  Si  vas  ha  desarrollar  una criónica  larga,  seria  conveniente limitar  el  nivel  máximo  en  una habilidad a  la hora de crear al PJ  (6 seria  lo  suyo),  para  que  así los  personajes  tengan margen  de  crecimiento.  Si no,  el  límite  estaría  en  15,  si no  quieres  ser  demasiado salvaje,  y  en  20  si  realmente quieres ser salvaje. 

Las  habilidades naturales. Son  aquellas  que  todos  los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3. 

Alerta:  para  medir  la iniciativa, evitar  sorpresas y presentir los eventos. 

Atletismo:  resistencia  física y la capacidad de moverse y esquivar. 

Concentración:  para  estar  atento,  evitar tentaciones y no caer en engaños. 

Educación:  conocimientos  de  historia, idiomas, matemáticas, medicina, etc. 

Pelea:  para  pegar  de  lo  lindo  usando  los puños. 

Persuasión:  regatear,  convencer,  negociar, etc. 

Puntería:  para  lanzar  cosas  y  usar  armas  de fuego. 

Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse  y hacer cosas sin que nadie se entere. 

Habilidades adquiridas.  Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0. 

Bricolaje:  abarcará  cosas  como  carpintería, mecánica y herrería. 

Actuar:  para  representar  un  papel,  actuar como otro, disfrazarse o hablar en público. 

Animales: para tratar con animales. 

Coraje: para evitar el miedo. 

Conducir: manejar vehículos comunes. 

Supervivencia:  búsqueda  de  alimento  y refugio, rastrear y sobrevivir donde sea. 

Subterfugio:  para  engañar,  mentir  y aprovechar las leyes en tu beneficio. 

Intimidar: meter el miedo a los demás. 

Escrutinio:  búsqueda  de  indicios  de forma  consciente.  Permite  tanto  buscar 

pistas como intuir como piensan los demás.  

Habilidades de wrestling. Se  trata  de  habilidades  especiales,  solo disponibles  para  personajes  luchadores,  que reflejan lo bueno que eres en La Arena. 

Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. 

Budo‐taijutsu:  La  capacidad  del  personaje para  luchar de  forma ágil y precisa. Se usa en técnicas de  lucha refinadas y elegantes, como las de Kung‐Fu o Ninjutsu. 

Patadas:  Lo  bien  que  se  desenvuelve  el personaje  en  combate  cuando  usa  la  parte inferior de su cuerpo. 

Mano torpe: La capacidad del personaje para usar  la  otra  mano  en  combate,  ya  sea portando  otro  objeto  (como  un  escudo), agarrar simultáneamente a dos enemigos etc. Si esta habilidad  se emplea, no  cuenta  como acción doble. 

Wrestling:  La  capacidad  del  personaje  para manejar  presas  y    quiebres.  Se  usa  en movimientos más al estilo de  la Lucha Libre o el combate greco‐romano. 

 

 

 

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[ CREACIÓN DE PJS. ]  

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 TRASFONDOS. Los trasfondos son peculiaridades que puedes adquirir para personalizar a un personaje. Una casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de trasfondos. 

Ventajas. Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto mejor sea, más PG cuesta obtenerla. 

Aliado.  3PG  x Nivel.  Tienes  un  aliado  que  te será  fiel.    A  nivel  uno,  será  una  persona corriente;  a  nivel  2  alguien  preparado  o medianamente  influyente;  a  nivel  3  será alguien realmente importante. 

Sin  dolor.  5PG  El  personaje  no  sufre penalizaciones  a  causa  del  dolor  de  las heridas. 

Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto (más de 1,80). Tiene +1 en Constitución,  solo aplicable  al  cálculo  de  vitalidad,  y  su movimiento base es de 1,2.  

Ambidiestro. 4 PG. Se anula la penalización de ‐3 por acción múltiple cuando se usen  las dos manos a la vez. 

Audaz. 2 PG. +2 al CAR si tomas la iniciativa. 

Atributo  mejorado.  5PG  x  Nivel.  Por  cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de  los atributos  principales  del  personaje,  así  como cualquier característica derivada del mismo. 

Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto. 

Contactos.  1  PG  x  nivel:  Un  contacto  es alguien  que  puede  ayudar  al  PJ  en  cosas pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador. 

Cortés. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados. 

Dedicado. 2 PG. +2  a Voluntad  cuando  sigue una causa. 

Logia. 4PG cada nivel. El personaje pertenece a  un  grupo  hermético  o  gremio,  y  puede beneficiarse de sus recursos y contactos. 

- Nivel 1: Grupo a nivel  local,  como un gremio de artesanos. 

- Nivel  2:  Grupo  importante  de información,  como  un  canal  de televisión. 

- Nivel  3:  Grupo  internacional  de carácter público, como una ONG 

- Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. El estado está a tu disposición. 

- Nivel  5:  Secta  oculta  y  elitista  que manipula los hechos a escala mundial. 

Lazo  familiar.  3  PG.  La  familia  del  personaje está muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con  la ayuda total de sus familiares. 

Membresía.3PG  cada  nivel.  El  personaje posee un cargo público, el cual puede explotar en su beneficio. 

- Nivel 1: Policía local, alguacil, etc. - Nivel 2: Juez, diputado. - Nivel 3: Alcalde de una prisión, jefe de 

un buffet de abogados. - Nivel 4: Alcalde importante. - Nivel 5: Ayudante del presidente. 

Sentido  agudo.  2  PG.  Con  este  talento  el personaje  gana  una  bonificación  de  +2  en Percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.). 

Sueño  ligero. 3 PG. El personaje  se despierta con  una  facilidad  pasmosa,  haciendo  muy difícil  sorprenderle  por  la  noche.  Los  que quieran  acecharle  mientras  duerme  tienen una penalización extra de ‐4. 

Vehiculo.  5PG  por  nivel.  El  personaje  cuneta con  vehiculo  propio  tuneado  a  gusto.  Cada nivel  en  este  trasfondo  otorga  50PG  para crearte  un  vehiculo  a  medida.  Es  posible recrear un vehiculo entre varios personajes. 

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Desventajas. Lo  contrario a  las ventajas. Escogerlas otorga PG extras al personaje. 

Altivo.  2  PG.  Carisma  ‐2    entre  personas  de rango inferior. 

Arrogante.  2  PG.  Voluntad  ‐2  cuando  se  es insultado.  

Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene ‐1 en Constitución, solo aplicable  al  cálculo  de  vitalidad,  y  su movimiento base es de 0,8. 

Cleptómano.  2  PG.  El  PJ  tiene  el  hábito  de robar  cosas  llamativas  y  de  poco  valor  de forma  compulsiva  (2  ó  3  veces  por  partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25. 

Código.    3  PG  x  nivel.  El  personaje  sigue  un código  de  comportamiento  que  limita  sus acciones. Cada nivel  supone una penalización de ‐2 en las situaciones donde se desobedezca dicho  código,  así  como  en  las  tiradas  para tratar  de  evitar  cumplir  las  directrices  del código.  Si  un  personaje  desobedece demasiado  su  código,  puede  que,  como castigo, empiece a ganar niveles de Locura. 

Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello  la cuarta parte de su movimiento,  sea  del  tipo  que  sea,  excepto volar, en el caso de que pueda.  

Deber. Similar a Código, pero relacionado con una profesión o condición social. 

Locura.  3  PG  x  Nivel.  Para  representar enajenación, pánico, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mental que se te ocurra. Una vez  por  partida,  el  PJ  sufre  un  ataque  de esquizofrenia  o  locura,  que  solo  se  puede reprimir  con  una  tirada  de  VOL  +  coraje  a dificultad  12.  Por  cada  nivel  adicional,  se añade un ataque más, y la dificultad sube en 3 puntos. Este trasfondo sube automáticamente de nivel  si  el  PJ  va  en  contra  continuamente de su personalidad. 

Manco. 4 PG.  ‐4 en  las  tiradas que  requieran ambas manos.  

Patoso. 4 PG. El PJ  tiende a caerse,  tropezar, etc. ‐2 a todas las tiradas de atletismo.  

Pasado  o  secreto  oscuro.  3PG  x  Nivel.  El personaje  posee  antecedentes,  ha  cometido en  el  pasado  algún  crimen,  o  posee  alguna información  u  objeto  que  le  puede  acarrear problemas.  A  nivel  uno  serás  un  criminal  a nivel  local;  a  nivel  2  serás  buscado  a  nivel nacional;  a  nivel  3  medio  mundo  te  estará buscando 

Rebelde. 2 PG.  ‐2 en Voluntad cuando  recibe órdenes. 

Tímido.  3  PG.  ‐2  a  Carisma  e  Inteligencia  en presencia de extraños. 

Tuerto. 6 PG. Al personaje  le  falta un ojo.  ‐3 en todas las tiradas relacionadas con la vista. 

Vanidoso.  4  PG.  ‐2  en Destreza    y Habilidad cuando se es adulado. 

Venganza.  3  PG  x  nivel.  Alguien  te  quiere hacer daño por algún motivo. A nivel uno será un  solo  enemigo.  A  nivel  cinco,  una  mega organización de escala mundial. 

 

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Dones. Los zombis y  los mutantes se crean  igual que los personajes (luchadores o normales, los hay de  todas  clases  y  colores).  Pero,  en  lugar  de ventajas  y  desventajas,  poseen  dones  sobre naturales exclusivos para ellos. 

Arma animal. 2PG x Nivel. Elegir entre garras, colmillos,  espinas  o  cuernos.  +1  al  daño  por nivel si se golpea con ellos. 

Armadura  natural.  2PG  x  Nivel.  Conchas, exoesqueletos,  tegumentos  endurecidos,  etc. +1 a la armadura por nivel. 

Cola  gruesa.  6  PG.  Una  poderosa  cola  que otorga Fuerza +2 cuando se golpea con ella. 

Debilidad. 10 ó 15 PG. Hay una  sustancia  (la plata, por  ejemplo), que  causa  especial daño al  personaje.  Cualquier  herida  causada  con esta sustancia causará el doble de daño. Si  la sustancia  es más  común  (como  el  fuego o  la luz del sol) otorgará 15 PG en lugar de 10. 

También  puede  ser  una  zona  vulnerable (como el cerebro en caso de los zombis). 

Deshumanización. 2PG x nivel. Aplicable a un objeto  tecnológico  o mágico.  El  portador  de dicho  objeto  pierde  3  puntos  de  Razón  de forma permanente por nivel del trasfondo. 

Grandes  mandíbulas.  9PG.  Unas  potentes mandíbulas  que  suman  +6  al  daño.  No obstante, dado  su  tamaño,  la  tirada de pelea tiene una penalización de ‐3. 

Inmunidad.  15,  20  ó  50  PG.  La  criatura  es inmune  a  alguna  clase  de  sustancia  no muy común, como el calor, el frío o la oxidación (no podrá arder). Si es algo más importante, como la  inmunidad al vacío (no necesitará respirar), o  al  fuego,  o  al  envenenamiento  o    a  las enfermedades, costará 20 PG en lugar de 15. 

Cosas  extremas,  como  la  inmunidad  a  la magia, la energía o al daño físico, será 50 PG. 

Miembro  extra.  2  PG.  Un  par  de  brazos adicionales.  Permiten  una  acción  extra  por turno sin penalización. 

Respiración  acuática.  2  PG.  El  PJ  puede respirar en el agua. 

Pseudópodos.  2  PG.  Un  par  de  tentáculos, como  los de un calamar. Permiten una acción extra por turno sin penalización. Las tiradas de manipulación  de  objetos  tienen  una penalización de ‐1, pero las de agarrar usando la FUE tiene una bonificación de +1. 

No  muerto.  15  PG.  El  PJ  está  cínicamente muerto. No  respira, ni  le  late  el  corazón. No envejecerá,  permanecerá  igual  que  cuando murió,  pero  con  un  aspecto  pálido  y  mas cadavérico.   

Un no muerto sufre un  ‐2  (‐6 si su cuerpo ha sido seriamente deformado) en toda habilidad social, salvo en intimidación. 

El  tejido  muerto  no  tiene  capacidad  de curación,  la  única  opción  que  tendría  la criatura es consumir vitalidad de seres vivos.  

No tiene aguante, con lo que no se puede caer agotado. Lo malo, es que el uso de cualquier poder sobrenatural consume puntos de vida. 

No  puede  morir  aunque  los  puntos  de  vida bajen  de  cero.  Por  cada  5  puntos  de  vida negativos pierde un punto en DES y FUE. 

Si se  llega a  los cero de vida, si puede  llegar a morir si se le daña de esta una de dos formas: 

- Daño  ocasionado  a  una  zona  vulnerable  (la cabeza)  o  usando  alguna  debilidad  de  la criatura (fuego). 

- Daño que provoque  la destrucción  total del cuerpo.  Fuego,  ácidos,  descompresión, aplastamiento, desmembramientos, etc. 

Subir base de característica. 5 PG por nivel.  

La raza empieza con un punto más en  la base de  una  característica.  El  límite máximo  de  la característica  también  aumenta,  así  como  el límite  máximo  de  todas  las  habilidades relacionadas  con  la  característica.  No  se permite superar la regla de la X.  

Visión  térmica.  2PG.  Permite  ver  en  el espectro  infrarrojo  y  el  calor  para  orientarse en la oscuridad. 

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[ CREACIÓN DE PJS. ]  

‐ 16 ‐ 

Cualidades exclusivas. 

A  parte  de  lo  anteriormente  citado,  puedes tirar en estas  tablas  (o directamente  escoger lo  que  más  te  guste)  para  terminar  de personalizar las criaturas de la partida. 

Puedes  tirar  las  veces  que  creas  oportunas, pero ten cuidado de no pasarte. El objetivo es divertirse, no  cargarte  a  los  luchadores  en  la primera sesión. 

1d20  Cualidades exclusivas de zombis 1‐2  Embalsamado a lo bestia. Fue +3 y Con 

+4. Armadura corporal +3. Doble daño por fuego.  

3‐4  Embalsamado. Fue +3 y Con +4. Doble daño por fuego. 

5‐6  Esquelético:  Des  +2.  ½  ante  armas punzo  cortantes.  Dañox2  ante  armas aplastantes. 

7‐8  Vitalidad  = Constitución  x6. Armadura corporal +2. 

9‐10  Vitalidad = Constitución x5. 11‐12 

Lleva  armas  blancas,  como  lanzas  o espadas. Agilidad+2 y Lucha +2. 

13‐14 

Vitalidad  =  Constitución  x1.  Para destrozarlos a montones. 

15‐16 

O  escupen  y  exudan  sangre  pegajosa (Tirar  fuerza  +  vigor  enfrentada  si  te alcanza),  o  usan  sus  extremidades como armas (+2 al daño). 

17‐18 

PER  +2  y  DES  +3.  Llevan  armas  de fuego. 

19‐20 

Gigantes. Fuerza+5 y Constitución +5 

 

 

1d20  Cualidades exclusivas de mutantes 1‐2  Dientes y garras. Las garras causan un 

daño de  +1,  los mordicas un daño de +3. 

3  Se posee 2d6 tentáculos o una cola. Un monstruo  puede  mover  tantos tentáculos  por  turno  como  Destreza posea.  Las  colas  Golpean  con  +3  al daño contundente. 

4  Veneno.  Si  le  PJ  es  alcanzado,  ha  de superar  una  tirada  de  Constitución  + vigor  a  dif.  15  +  daño,  o  quedará envenenado. 

5  Blindaje.  Escamas,  conchas,  o músculos  endurecidos.  Otorga  2d6  ‐3 en la armadura del bicho. 

6  Habilidades.  Otorga  a  al  criatura  2d6 puntos  en  pelea,  armas, conocimientos,  supervivencia  y cualquier  otra  habilidad  que  creas conveniente. 

7  Regeneran 1d6PV por turno. 8‐9  Tienen  injertos  de  alguna  clase  (alas, 

agallas, patas de araña, etc.) 10  Multi‐céfalos  (1d6),  o  con 

extremidades  extras  (1d6+1). Otorgan ataques extras. 

11  Acuáticos.  Poseen  aletas  en  lugar  de extremidades.  Habilidad  de  nadar  a nivel 8. 

11‐12 

Elegir entre: cuernos (+6), pichos en  la cola (+3),  garras y mandíbulas mejores (+3), blindaje extra (+2d6).  

13  3d6  puntos  extras  para  habilidades (mundanas o sobre naturales). Procura repartirlas equitativamente. 

14‐15 

Habilidades de Wresling 

16  Comportamiento  felino. PER +2  y DES +3. 

17  Voladores.  Poseen  alas  y  un  cuerpo delgado.  Destreza  +3.  Habilidad  de vuelo a nivel 6. 

18  Gigantes.  Fuerza+10  y  Constitución +10.  

19‐20 

Tienen  alguna  capacidad  extraña  a determinar  por  el  master,  como convertirse  en  piedra  durante  el  día, escupir fuego, o sangrar ácido. 

 

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[ CREACIÓN DE PJS. ]  

‐ 17 ‐ 

 TIPOS DE LUCHADORES. Cada  jugador  ha  de  escoger  el  tipo  de luchador  que  será  su  personaje.  Aquí  dejo algunos  ejemplos,  puedes  inventarte  otros  o dejar que cada jugador se lo cree libremente. 

Cada  estilo  de  lucha  confiere  como  ventaja una  serie  de  movimientos  de  combate  (ver apartado  “wrestling”  para más  detalle)  y  un código moral de nivel 4 como desventaja.  

El  coste  del  estilo  aumenta  en  2PG  por maniobra  que  incluya,  por  lo  que  los  más completos  costarán  más  PG  que  los  más simples. Los 12PG de la desventaja ya han sido restados al cómputo total. 

Aikido.  Coste: 2. 

Ventajas:  Rodar,  Pose  Defensiva, Bloqueo,  Desarme,  Zafarse,  Presa, Lanzar. 

Desventajas: Código moral de nivel 4 que le obliga a luchar desarmado, a dejar vivo a su oponente y a usar el uniforme  de  aikido  (camisa holgada  blanca  y  pantalones anchos negros). 

Kung Fu.  Coste: 12. 

Ventajas:  Golpe  Directo,  Rodar, Golpe  Asesino,  Armas  Marciales, Bloqueo,  Golpe  Sensible,  Golpe Volador, Patada Lateral, Siempre Alerta,  Patada  En  Mano  O Cabeza, Combo Y Reflejos. 

Desventajas:  Código moral  de nivel  4  que  le  obliga  a  luchar solo  si  se  le  provoca expresamente,  a  no  ser violento  y  usar  kimono  de artes marciales. 

Kárate.   Coste: 0. 

Ventajas:  Golpe  Directo,  Desarme,  Golpe Volador,  Patada  Lateral,  Esquivar  Y  Derribar, Reflejos. 

Desventajas:  Código moral  de  nivel  4  que  le obliga  a  luchar  solo  si  se  le  provoca expresamente,  a  no  ser  violento  y  usar kimono de artes marciales. 

Judo.   Coste: 2. 

Ventajas:  Rodar,  Desarme,  Zafarse,  Presa, Lanzar, Sacrificar Defensa, Esquivar Y Derribar. 

Desventajas:  Código moral  de  nivel  4  que  le obliga  a  combatir  únicamente  mediante llaves y usar kimono de judo. 

Lucha Libre.  Coste: 0. 

Ventajas:  Rodar,  Bloqueo,  Zafarse, Presa, Lanzar, Sacrificar La Defensa  

Desventajas:  Código  moral  de  nivel  4 que  le  obliga  a  combatir  únicamente mediante  llaves,  patadas  o  golpes  y usar  mallas  de  sedas  tremendamente ajustadas. 

Tae Kwondo.  Coste: 2. 

Ventajas:  Golpe  Directo,  Pose Defensiva,  Golpe  Asesino,  Golpe Volador,  Musculatura  Mejorada, Codos Y Rodillas, Contraataque, Reflejos. 

Muay Thai  Coste: 8. 

Ventajas:  Golpe  Directo,  Pose Defensiva,  Gancho,  Golpe Volador, Musculatura Mejorada, 

Codos  y  Rodillas,  Contraataque,  Reflejos, Barrido Frontal, Patear Manos y Cabezas. 

Desventajas:  Código moral  de  nivel  4  que  le obliga  a  combatir  únicamente  mediante golpes  de  brazos  y  piernas,  además  de  a luchar en boxees. 

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[ CREACIÓN DE PJS. ]  

‐ 18 ‐ 

Kick‐Boxing.  Coste: 2. 

Ventajas:  Golpe  Directo,  Pose Defensiva,  Golpe  Asesino, Combo, Reflejos, Barrido Frontal, Patear Manos y Rodillas. 

Desventajas:  Código  moral  de nivel  4 que  le obliga  a  combatir únicamente mediante  golpes  de brazos  y  piernas,  además  de  a luchar en boxees. 

Ninjutsu.  Coste: 14. 

Ventajas:  Golpe  Directo,  Pose Defensiva, Golpe Asesino, Armas Marciales,  Golpe  Volador, Siempre  Alerta,  Agilidad  Felina, Patear Manos  y Cabezas,  Lanzar Armas,  Salto  Especial,  Reflejos, Golpear  Zonas  Vitales,  Golpe Coordinado. 

Desventajas:  Código  moral  de nivel  4  que  le  obliga  a  luchar hasta  la muerte  si  es  preciso,  a ser  sigiloso  y  levar  siempre  un kimono negro con la cara encapuchada. 

Tai Chi.  Coste: 8. 

Ventajas:  Rodar,  Pose  Defensiva,  Golpe  De Chi, Bloqueo, Zafarse, Siempre Alerta, Resistir el  Dolor,  Sangre  Fría,  Esquivar  y  Derribar, Escudo de Chi. 

Desventajas:  Código moral  de  nivel  4  que  le obliga  a  combatir  únicamente  en  casos  de extrema  necesidad,  a  ser  sosegados  y tranquilos y a no portar arma alguna. 

Boxeo.  Coste: 2. 

Ventajas:  Golpe  Directo,  Zafarse,  Golpe Sensible,  Musculatura  Mejorada,  Gancho, Contraataque, Reflejos. 

Desventajas:  Código moral  de  nivel  4  que  le obliga  a  combatir  únicamente  mediante golpes  de  brazos  además  de  a  luchar  en boxees. 

Kendo.  Coste: 2. 

Ventajas:  Pose Defensiva,  Armas Marciales,  Bloqueo, Desarme,  Golpe Sensible  (con  un arma),  Sangre  Fría, Combo. 

Desventajas:  Código moral de nivel 4 que le obliga  a  combatir únicamente  usando armas  blancas, además  de  vestir  un hakama  (traje) de kendo. 

Capoeira  Coste: 6. 

Ventajas:  Rodar,  Pose Defensiva,  Golpe Volador,  Patada Lateral,  Agilidad Felina, Barrido Frontal, Patear  Cabezas  y 

Manos, Reflejos, Golpes Coordinados. 

Desventajas:  Código moral  de  nivel  4  que  le obliga  a  luchar  siempre  usando  las  piernas, además  de  ser  un  rastafari  con  el  pelo trenzado. 

Tipos de negro. Coste: 12. 

Ventajas:  Golpe  Asesino,  tiempo  bala, puntería heroica, Golpe Coordinado. 

Desventajas:  Código moral  de  nivel  4  que  le obliga a, pase  lo que pase, nunca perder  sus gafas de  sol ni manchar  su  elegante  traje de negro. 

Moteros. Coste: 0. 

Ventajas:  Uso  de  cadenas,  tiempo  bala, disparo  heroico,  siempre  alerta,  vista  en  la penumbra, puntería mejorada. 

Desventajas:  Código moral  de  nivel  4  que  le obliga a  luchar siempre que se  le provoque, a ser un bravucón y usar siempre ropa de cuero. 

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[ CREACIÓN DE PJS. ]  

‐ 19 ‐ 

 

 

EQUIPAMIENTO. En  esta  ambientación,  los  equipos  y  objetos  son  sumamente  costosos.  Ya  no  hay  nadie  que  sepa  como repararlos o fabricarlos, por tanto, se han convertido en unos bienes muy escasos. 

  

Armas   IN  Precisión Daño TA  PGCuchillo   +1  +0  2  P  1 Espada  mediana  o machete. 

0  +0  4  M  8 

Hacha de leñador.  ‐2  +0  6  G  12 Maza  o  martillo  de guerra 

‐2  +0  5  G  10 

Porra, bate, etc. 

+0  +0  6 (contundente)  M  6 

Lanza de madera  +0  +0  4  G  2 

Equipo  Descripción  PG Herramientas  Contiene  todo  lo  necesario  para  realizar  tiradas  de  artesanía  sin 

penalizaciones. 6 

Kit de campaña.  Tienda de acampar, utensilios de cocina, algo para encender fuego, etc.  6 Iluminación  Un foco, linterna o candil (depende de la tecnología de tu juego).  3 Pack médico  Contiene  todo  lo  necesario  para  realizar  tiradas  de  medicina  sin 

penalizaciones. 6 

Comida pobre  Una comida vulgar para una persona  0.5 Raciones  Comida enlatada para una semana.  3 Armadura  Protección +8. Penalizador de ‐2 a causa del peso.  18 Chaleco antibalas  Protección +3.  Inútil contra ataques  con arma blanca.  4 Escudo  Protección +3. Permite bloquear ataques con armas blancas sin penalizador.  9 Mallas metálicas.  Protección +5. Penalizador de ‐1 a causa del peso.  12 Peto   Protección +4. Solo protege el torso.   6  

 Armas   MO  CA  AL  R  C  IN  PU  DÑ  TA  PG Revolver   SA  3  60  2  6  +2  +0  5  M  12.2 Pistola  Media (9mm) 

SA  4  60    13  +3  +0  4  M  11.4 

Pistola Pesada  SA  4  60    14  +2  +0  5  M  12.8 Rifle Cerrojo  TT  3  600    5  ‐2  +1  7  MG  15.6 Rifle   SA  3  900    10  ‐2  +1  15  MG  18.8 Escopeta Corredera  TT  3  40  2  8  +0  +0  8  MG  14.58 Escopeta Semiautomática  SA  4  40  2  6  +0  +0  8  G  15.18 Subfusil  SA/FA  15  60    30  +1  +0  4  M  14.3 Fusil Subcompacto  SA/FA  12  150    30  +0  +0  5  G  14 Fusil de Asalto  SA 

/FA 12  200    30  ‐2  +1  5  MG  16.3 

Fusil  combate 

SA /FA 

10  300    20  ‐2  +1  6  MG  17.8 

Lanzagranadas  TT  1  100  1  1  ‐2  +0  12  G  18 Ametralladora.7,62  SA/FA  12  400    Cinta  ‐2  +1  6  MG  18 Arco  TT  1  100  1  1  ‐2  ‐2  5  G  5 Ballesta  TT  1  100  1  1  ‐3  +1  4  G  8 

  

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[ CREACIÓN DE PJS. ]  

‐ 20 ‐ 

 

Cómputo de la riqueza. En  las  grandes  fortalezas  amuralladas,  aún tiene algo de valor el Crédito (Cr), una moneda unificada  de  la  época  antigua.  Un  crédito equivaldría, más o menos, a un dólar y medio actual.  Un  jugador    en  el  momento  de  la creación de su personaje, puede invertir un PG para  obtener  100  créditos  (aunque,  ya  que todos  los  precios  van  en  PG,  no  es  preciso realizar tal conversión obligatoriamente). 

Si  el  personaje  cuenta  con  niveles  en  el trasfondo  de  riqueza,  podrá  adquirir  objetos sin necesidad de  llevar una cuenta exacta del dinero que  lleva. Simplemente, negociará con el director de juego. 

Por ejemplo,  mi nivel de riqueza me dice que poseo  el  salario  de  un  médico  o  un catedrático,  y  que  tengo  dos  coches.  En  tal caso,  fácilmente  podría  adquirir  una computadora, o  incluso un coche nuevo, pero me  sería  imposible  comprar  una  casa  al contado. Si lo que poseo es un sueldo mínimo interprofesional,  solo  dispondría  de  lo  justo para comer y dormir, y poco más.  

No obstante,  en un mundo devastado pro  la miseria y  las guerras, el dinero y  las antiguas pertenencias cada vez poseen menos valor, y lo  que más  impera  es  el  trueque  de  bienes equivalentes. 

Fuera  de  los  reductos  de  civilización,  el crédito,  o  cualquier  otra moneda,  carece  de valor.  Si  se  desea  adquirir  algún  bien  o servicio, el personaje deberá de  intercambiar. Es decir si, por ejemplo, deseo un arma de 10 PG,  deberé  de  dar  a  cambio  uno  o  varios objetos que sumen 10 PG. 

La chatarra es  lo más parecido a una moneda de cambio: 

Material  PG (por kg.)    Material  PG (por kg.) Madera  1    Cobre  5 Roca pulida  1    Plomo  15 Latas  1    Acero  20 Vidrio  2    Estaño  50 Plásticos  2    Bronce  100 Papel  3    Plata  200 Aluminio  5    Oro  300 Hierro  5    Joyas  300‐500 

 

Para  que  os  hagáis  una  idea,  los  lingotes  de oro  que  suelen  salir  en  películas  y  demás pesan en torno a los 20 kg, y de ahí podríamos sacar 500 trozos de 40 gramos (más o menos del doble de  tamaño que un euro,  ya que el oro es más denso).  

Huelga decir que, a mayor rareza del material, más costoso es, y que no todo el mundo tiene por  que  aceptar  estos  precios  a  rajatabla. Dependiendo  de  las  necesidades  del comerciante,  puede  que  acepte  el  trueque ansioso, o que no  le  interese tu mercancía en absoluto. 

Si  el  personaje  trata  de  regatear,  podrá realizar  una  tirada  para  tratar  de  convencer (CAR + persuasión),  seducir  (CAR + etiqueta), intimidar  (CON  +  intimidar) o  engañar  (INT  + subterfugio)  al  vendedor,  el  cual  podrá “defenderse”  mediante  una  tirada  de  INT  + concertación.  Por  cada  éxito,  el  precio  de  la compra será reducido un 10%. 

Obviamente, la parte contraria también puede intentar de engatusar al personaje, y tratar de timarle. 

Regla  opcional  para  el comercio. Los bienes mecánicos,  las armas de fuego y  la comida  son  objetos muy preciados  y  difíciles de obtener. 

Para reflejar esto con mayor realismo, puedes hacer que  su  coste  en PG  sea  el doble de  lo estipulado  en  las  tablas,  al  menos  que  el personaje  negocie  el  intercambio  con equipamiento  de  la  misma  índole  (es  decir, que  intercambie  también  armas,  objetos electrónicos o comida). 

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[ SISTEMA DE JUEGO. ]  

‐ 21 ‐ 

SSIISSTTEEMMAA  DDEE  JJUUEEGGOO..    

LA TIRADA. Cuando  tu  héroe  intenta  realizar  una  acción, tira los dados para ver si tiene éxito.  

Suma  atributo  +  habilidad  +  una  tirada  de dado    de  diez  caras  y  compáralo  con  un número  de  dificultad.  Si  la  suma  es  igual  o mayor, se tiene éxito. 

En el caso que deseemos resolver un conflicto (una  competición,  una  pelea,  seducir  a alguien, etc.), el ND es sustituido por  la tirada del rival. 

Nota:  puedes  usar  cualquier  tipo  de  dado, pero  procura  que  el  valor máximo  del  dado sea  similar  al  valor  máximo  permitido  para características y habilidades. 

La tarea es  ND  Ejemplos 

Muy Fácil  9 Mover un objeto pequeño, encender una vela. 

Fácil  12 Quemar o romper algo de madera. Lanzar un kg a 8 metros. 

Normal  15 Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal 

Complicada  18 Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig‐zag. Lanzar un kg a 32m. 

Difícil  21 Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo. 

Muy difícil  27 Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg. 

Casi imposible  30 Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.  

Épica  36 Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un coche 

Increíble  42 Aguantar  una  hora  la respiración.  Levantar  un tanque. 1kg a 8400m 

Legendaria  45 Desintegrar  el  Titanio, provocar  un  terremoto. Levantar 17t. 

Superheroica  48 Sacar  a  flote  un  barco. Romper adamantino. 32km. 

Titánica  54  Resistir un baño de lava Cósmica  60  Mover placas tectónicas Divina  69  Poner en órbita una montaña 

Una  cosa,  ten en mente  siempre  las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir si el personaje logra o fracasa en su cometido. 

Índice de éxito. En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una  acción,  si  no  que  también  es  preciso averiguar como de bien la hemos realizado. 

Resta  al  valor  obtenido  el  ND  para  saber  la cantidad  de  éxitos.  Si  la  cantidad  sale negativa, hablaremos de fracasos.  

Val.  Suceso físico  Evento social Investigación y percepción 

‐6 ó más 

Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al  personaje 

Repudio vergonzoso, que acarrea 

serios problemas al personaje. 

Pista completament

e falsa y desconcertante, que llevará al PJ en dirección 

opuesta. 

‐5 a ‐3 

Metedura de pata 

considerable, que será recordada durante bastante tiempo. 

Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna 

durante mucho tiempo 

Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al 

personaje en el curso de su 

labor. 

‐2 ó ‐1 

Fallo menor Desagrado y habladurías en tu contra 

No se descubre nada 

1 o 2 

Éxito por los pelos 

Te dirigen la palabra a 

regañadientes 

Se descubre lo mínimo 

imprescindible 

3 ó 4 

Éxito normal Conversación amena y trivial 

Información Concisa y suficiente 

5 ó 6 

Éxito especialment

e bueno 

Conexión real y auténtica entre los personajes 

Información o ayuda 

adicional. 

7 u 8 

Una proeza digna de un 

genio. 

Gran fama y respeto por parte de todos los presentes 

Pistas o elementos 

cruciales de la trama. 

9 ó más 

Limite de la perfección 

La fama de tu proeza será recordada y narrada por muchos 

Información insospechada e inaudita que jamás nadie sospecharía 

 

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[ SISTEMA DE JUEGO. ]  

‐ 22 ‐ 

Narrando lo sucedido. Una  vez  comprobado  nuestra  tirada,  es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar  ese  conjunto  de  valores  y plasmarlo en la historia. 

Aquí  cada  uno  tiene  su  arte,  y  lo  hace  a  su manera No obstante, es bueno, usar un par de frases  y  abundantes  adjetivos  para,  por  lo menos, detallar tres cosas:  lo bien   o mal que ha  salido  la  cosa,  las  consecuencias  que derivan  de  esa  acción,  y  las  reacciones  o gestos  de  los  personajes  no  jugadores implicados. 

Ten en cuenta que en el rol  la  imaginación es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para que esta fluya libremente. 

No  siempre es necesario calcular el  índice de éxito.  En  ocasiones,  con  solo  ver  el  valor  de nuestra  tirada  ya  sabremos  como  de impactante ha sido la acción.  

Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su acción es  casi  imposible  de  emular  por  un  ser humano,  por  tanto,  es  algo  increíble  y sorprendente.  Ante  todo,  lógica  e imaginación. 

 

Tirada sostenida. Algunas    acciones,  como  trepar  a  un  árbol  o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios  éxitos  de  forma  forzosa  para  que  se vean cumplidas. Si no se obtienen  los éxitos a la  primera,  será  necesario  realizar  nuevas tiradas,  a  la  misma  dificultad,  y  sumar  los éxitos  (o  restarle  los  fracasos)  obtenidos,  así hasta que se consigan suficientes éxitos.  

Como norma general, pide un éxito extra por cada  5  minutos  que  dure  la  acción.  Por ejemplo, para trepar un árbol basta un par de éxitos,  pero  reparar  un  vehículo  o  investigar en una biblioteca requieren 20 ó 30. 

Si  la  situación  es  una  competición,  ganará  el primer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos. 

Algunas  tiradas,  como  realizar  una investigación  en  una  biblioteca,  permiten  la cooperación  entre  PJ  y  se  pueden  sumar  los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas. 

Si el PJ no acumula éxitos,  los pierde a causa de  los  fracasos,  o  tarda  demasiado,  se considerará que ha fracasado. 

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[ SISTEMA DE JUEGO. ]  

‐ 23 ‐ 

Modificadores. Los modificadores son situaciones que alteran  una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.   

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una  trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado. 

+5.  Disparo  a  quemarropa.  Ataque  a  traición. Superioridad técnica.  

+4.  Enemigo  en  retirada  o  humillado.  Blanco estacionario,  situación  ventajosa. Material mucho más resistente. 

 +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien  desarmado.  Buena  estrategia.  Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso. 

+2.  Buena  iluminación.  Exhibición  de  poder  o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando. 

+1.  Silencio  total.  Sorpresa.  Equipo  apropiado. Fama local. 

‐1.  Ruido  notable.  Apuntar  al  hombro.  Equipo  o terreno inapropiado.  

‐2.  Objeto  pequeño  o  alejado.  Atacar  o  esquivar desde  el  suelo.  Interpretar  incorrectamente  al personaje. 

‐3.  Ataque  desde  una  cobertura.  Arma improvisada.  Cojera  o  mano  zurda.  Atacar  a  un brazo. Usar un objeto poco familiar. 

‐4.  Ataque  a  la  cabeza  o  a  la  mano.  Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado 

‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje. 

‐6. Objeto diminuto o  lejano. Pérdida de un ojo o una  pierna.  2  acciones  en  un  turno.  Atacar  a  la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado. 

Un  consejo.  Aplica  los  modificadores  en función de la descripción que del jugador de la situación. No es  lo mismo decir: “Ataco”, que decir:  “Me  escabullo  por  debajo  de  la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De esta  forma  tus  jugadores  se  esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas. 

Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el  jugador  a  su  personaje.  Un  jugador  con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria a su personaje. 

Simplificando la cosa. En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia  en  esto  del  rol,  es  fácil  dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y  siniestro.  No  obstante,  recuerda  que  las reglas  están  solo  y  exclusivamente  para resolver  situaciones  de  duda,  es  decir, situaciones  en  las  que  el  máster  o  los jugadores  no  están  seguros  del  posible resultado de la acción.  

Si  usas  la  lógica,  puedes  reducir  bastante  el uso de las reglas de juego: 

- Muchas  acciones  pueden  darse  como éxito  o  fracaso  automáticamente, simplemente  comprobando  el  concepto de  personaje.  Por  ejemplo,  derribar  una puerta  debería  de  ser  sencillo  para  un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por  lo que  no  se  necesitaría  de  tiradas  para resolver esta situación. 

- Si la descripción de la acción por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un éxito automático, sin necesidad de tirada. Por  ejemplo,  si  un  jugador  con  un  PJ carismático  recita  a  la  perfección  un  poema  de  amor  a  una  dama,  no  es necesario  realizar  tiradas de seducción, si no que  se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar esa noche. 

- Muchos combates pueden reducirse a una simple  tirada.  Si  un  PJ  espía  trata    de noquear  a  un  guarda,  no  es  necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y puede seguir con la aventura. 

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[ SISTEMA DE JUEGO. ]  

‐ 24 ‐ 

LA ACCIÓN. Cuando  hay  gresca,  se  frena  el  juego  y  se juega  en  turnos,  también  llamados  “rounds”. Un  turno  representa 3  segundos. Cada héroe puede intentar una acción por turno. Después de que hayan actuado todos, el turno acaba. 

La tirada de combate. Un  combate  básicamente  consiste  en  una serie  de  tiradas  enfrentadas  por  parte  de cada  uno  de  los  implicados.  Los  jugadores describen  la  acción  que  va  a  realizar  su personaje,  y  el  master  pide  la  tirada  que estime oportuna.  

El que obtenga  la  tirada más alta  será el que logre culminar su acción con éxito. En a tirada de  combate no  es preciso  restar para  contar los  éxitos,  es  ya  se  hará  cuando  calcules  el daño, por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene el valor mayor.  

Es  interesante que  los participantes narren  lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y  como hayan especificado. 

Florituras con arma blanca. 

Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o un  intento de bloqueo o de desarme  con un arma o escudo. Tira  HAB + Lucha.  

Desplazarse o esquivar. 

Realiza  una  tirada  de Destreza  + Atletismo  a dificultad  15,  o  DES  +  alguna  habilidad  de combate  VS la tirada de ataque.  

En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga  alguna  cualidad  que  lo modifique  (ser alto,  bajo,  cuadrúpedo,  etc.),  el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ). 

Para  desplazarse  nadando  o  escalando,  es igual,  pero  dividiendo  la  distancia  entre  2. Otros  tipos  de  desplazamiento,  como  volar, necesitan  poderes  o  de  una  habilidad específica para ese tipo de movimiento. 

Acción múltiple. 

Realizar otra acción por turno supone un  ‐3 a ambas  tiradas.  Realizar  tres,  un  ‐6. Usar  dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones. 

Defensa mental. 

Defensa  contra  el  miedo,  la  hipnosis,  la manipulación  mental  o  la  lectura  del pensamiento.  Tira   VOL  +  Coraje  contra  la tirada  adversaria.  Cosas  menos  estresantes requieren la habilidad Concentración. 

Iniciativa 

Tira DES +  alerta. Determina  la  velocidad del personaje.  Si  la  diferencia  supera  la Percepción  del  PJ más  lento,  este  no  podrá reaccionar,  y  la  situación  se manejará  como una  acción  simple  a  dificultad  12,  de  lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero  el  jugador  cuyo  PJ  sea  más  rápido declarará  su acción después que el contrario, por  tanto,  sabrá  la acción de  su  rival de ante mano,  y  podrá  declarar  una  acción  que  le suponga una mayor ventaja. 

Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa 

Pelea cuerpo a cuerpo. 

Un  ataque  violento  usando  sólo  la  fuerza bruta.  Tira  Fuerza  +  Pelea  o  alguna  otra habilidad de  combate. No permite  apuntar  a una zona determinada del cuerpo. 

Ataque a distancia. 

Tira PER + Puntería.  

Un PJ normal no puede  tratar de esquivar un ataque  a  distancia  si,  al  menos,  no  saca  5 puntos  de  iniciativa mas  que  su  rival.  A  los personajes luchadores esta regla no les afecta. 

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[ SISTEMA DE JUEGO. ]  

‐ 25 ‐ 

Técnicas y poderes extraños. 

Se  tira  Atributo  +  habilidad  a  una  dificultad adecuada  y,  si  se  tiene  éxito,  se  aplica  los beneficios de dicho poder. 

El  atributo  relacionado  varía  según  la situación:  Percepción  para  disparar  o  lanzar, Inteligencia  para  analizar  y  crear,  Voluntad para  las  tiradas  de  encantar  o  controlar  (la víctima  podrá  defenderse  con  una  tirada enfrentada  de  VOL  +  Coraje),  Fuerza  para combatir  cuerpo  a  cuerpo  (la  víctima  puede luchar contra el PJ). Etc. 

La  habilidad  empleada  nos  la  da  la  propia técnica,  ya  que  todas  las  técnicas  de  este juego  están  asociadas  a  una  habilidad  de combate (ver apartado “wrestling”). 

Si  la tirada ofensiva es exitosa, el efecto de  la técnica es aplicado. 

Sobre el nivel de desafío.  Es  una  pequeña medida  que  hemos  tomado para calcular  la capacidad de combate de una criatura o guerrero.  

Desafío  =  (Ataque  +  daño  del  arma  + Defensa+ Constituciónx3+Protecciónx2)/10.  

Toma  Ataque  como  la  suma  del  atributo  y habilidad  que  se  use  para  combatir  con más frecuencia,  y  Defensa  como  la  suma  del atributo  y  habilidad  que  se  use  para defenderse con más frecuencia.  

Aproximadamente,  para  derrotar  a  un enemigo  de  nivel  determinado,  se  necesita que  la  suma  de  los  niveles  de  sus  enemigos duplique el suyo. Es decir para derrotar a una criatura  con  desafío  20,  necesitarías  3  ó  4 héroes  con  un  nivel  de  desafío, aproximadamente, de nivel 10. 

Si  tomaste  la  Vitalidad  del  enemigo  como Constitución x2, el cálculo del nivel de desafío varía un poco: 

Desafío  =  (Ataque  +  daño  del  arma  + Defensa+ Constitución+Protecciónx2)/10.  

Descripciones del combate. Como ya se ha comentado,  los modificadores en  CS  se  suelen  dar  en  función  de  las intenciones de  los personajes, y  la  forma que lo describan los jugadores. 

Aplicando  este  principio  al  combate,  te permite  prescindir  de  cualquier  tipo  de maniobra  en  plan  “placaje”  o  “patada voladora”,  y  las  diferentes  tablas  que  suele implicar  eso  (aunque  si  a  ti  te  gustan,  en  el reglamento  avanzado  tienes  una  sección  con un buen puñado a modo de ejemplo).  

El  truco  para  ser  justo  en  la  narración  es guardar  un  equilibrio  entre  los  parámetros básicos  de  un  ataque:  daño,  puntería, movimiento e iniciativa. 

‐ Un punto de daño equivale a un punto de puntería. 

‐ Un  punto  de  puntería  equivale  a  dos de iniciativa. 

‐ Un  punto  en movimiento  equivale    a uno de puntería o a uno de daño. 

‐ Obviamente,  dos  puntos  de  iniciativa equivalen  a  uno  de  daño  o  a  uno  de movimiento. 

Salvo  que  el  personaje  haya  gastado experiencia  en  aprender  un  movimiento  en particular  (es  decir,  usar  las  reglas  para crearse una técnica o movimiento de lucha), la suma  entre  daño,  iniciativa  y  puntería  ha  de valer cero. 

Por ejemplo, un puñetazo rápido puede tener un  +4  en  iniciativa,  y  un  ‐2  en  daño.  Y  una patada voladora podría causar un +4 al daño, pero  tener  un  ‐2  en  iniciativa  y  un  ‐3  en movimiento a  la hora de esquivar el próximo ataque. 

De esta forma tan sencilla y  lógica, te ahorras de tener que incluir pesadas estadísticas sobre combate. 

 

 

 

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[ SISTEMA DE JUEGO. ]  

‐ 26 ‐ 

Armas. Se  considera  arma  cualquier  objeto  (hachas, pistolas,  sillas,  etc.)  o  poder  (garras,  artes marciales,  súper  poderes,  etc.)    que  pueda infringir daño.  

Toda arma tiene un bono al daño que se aplica siempre  que  ésta  se  usa  y  el  atacante  tenga éxito  en  su  tirada.  A  demás,  pueden  traer modificadores  a  la  tirada  de  combate  y  a  la iniciativa, así  como un alcance máximo, o un contador de munición.  

Las  bonificaciones  a  la  iniciativa  y  a  la puntería  se  aplican  a  las  tiradas correspondientes  cuando  empuñamos  el arma,  el  bono  de  daño  se  aplica  solo  si  el atacante tiene éxito en su tirada.  

Estadísticas en todas las armas. 

Estos  parámetros  son  comunes  a  todas  las armas.  

Iniciativa  (INI):  Modificación  que  otorga  el arma  a  la  iniciativa. Aplicar  al  comenzar  una escena. 

Coste  (en PG): Lo que vale el arma. El precio se  da  en  PG  para  poder  convertirlo  a diferentes monedas  según  nos  convenga.  En esta  ambientación,  el  coste  de  las  armas  de fuego  es  desproporcionado,  ya  que  son sumamente extrañas y difíciles de obtener. 

Daño  (DÑ):  El  daño  estándar  que  hace  el arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada de ataque para calcular el daño total. 

Puntería  (PUN):  Bono,  positivo  o  negativo, que  otorga  el  uso  del  arma  en  la  tirada  de ataque. 

Estadísticas de las armas a distancia. 

Cadencia  (CAD):  es  cuantos  proyectiles pueden salir del arma cada turno.   

Tamaño  (TAM):  El  tamaño  del  arma  es orientativo:  

- Pequeño (P), caben en un bolsillo.  - Medianos  (M),  caben  debajo  de  una 

chaqueta.  - Grandes (G), pueden guardarse dentro de 

una gabardina.  - Muy  grandes  (MG),  han  de  llevarse  en 

mochilas o maletines especiales. 

Alcance  (AL): El alcance efectivo que  tiene el arma en metros. Usar como orientación. 

Cargador  (C):  Indica  cuantos  disparos  puede realizar el arma antes de tenerla que recargar. 

Recarga  (R):  Indica  el  número  de  proyectiles que pueden ser recargados en un turno. Si no pone nada, se recarga al completo en 1 turno. 

Modos:  Explica  de  que  manera  funciona  el arma. Si un arma posee un modo de fuego que no  permita  gastar  toda  su  cadencia  en  una sola acción, para gastar toda la cadencia en un turno se deberá usar acciones múltiples.  

- Tiro a  tiro  (TT). Solo permiten un disparo por  acción.  Si  la  cadencia  del  arma  lo permite,  se  puede  realizar  más  de  un disparo  por  turno  mediante  acciones múltiples, pero es preciso recargar el arma o,  en  armas más modernas,  accionar  un dispositivo  para  introducir  un  nuevo proyectil. 

- Semiautomático  (SA).  Solo  permiten  un disparo por acción. Si la cadencia del arma lo  permite,  se  puede  realizar más  de  un disparo  por  turno  mediante  acciones múltiples.  

- Fuego  a  ráfagas  (FR).    Permite  realizar fuego a ráfagas de 3 disparos. Una ráfaga sólo permite atacar a un objetivo, y otorga +1  al  daño  y  a  la  puntería.  Se  pueden realizar  más  ráfagas  si  se  usan  acciones extras, pero  jamás se podrá sobrepasar  la cadencia  máxima  del  arma,  ya  que  eso depende del mecanismo del arma, no de la habilidad del personaje. 

- Fuego  automático  (FA).  Permite  vaciar toda  la  cadencia  del  arma  con  una  sola acción.  Si  el  arma dispone de  este modo podrá utilizar toda o parte su cadencia en una  sola  acción, barriendo una  zona. Por cada cinco disparos, o  fracción superior a dos, se gana un +1 a la puntería y al daño, a  repartir  entre  todos  los  objetivos existentes en la zona barrida. 

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[ SISTEMA DE JUEGO. ]  

‐ 27 ‐ 

DAÑO Y SALUD. Daño en combate. Si  el  atacante  saca  en  su  tirada  un  valor superior al defensor, esto querrá decir que ha logrado  acertar  con  su  ataque,  y  entonces habrá que proceder al cálculo de daño. 

El daño se calcula como la diferencia entre las  tiradas de combate, más la diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura. O lo que es lo mismo: 

Daño = valor de la tirada del atacante + arma  del atacante – valor de la tirada del defensor – armadura del defensor. 

Como  armadura  se  entiende  cualquier  cosa que  proteja  del  daño,  como  un  escudo,  un chaleco antibalas,  la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena. 

Cualquier modificador a la puntería que posea el arma   empleada no se sumará a  la hora de calcular el daño, como  tampoco se  tendrá en cuenta  las posibles penalizaciones acarreadas por culpa del peso de la armadura. 

Si  el  daño  es  producido  por  armas contundentes  (puñetazos,  bastones,  piedras, etc.)  también  hay  que  restarle  la  Defensa Contundente (DC) del personaje agredido.  

Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad  (PV)  del  PJ.  Si  el  daño  es contundente,  se  resta  de  sus  Puntos  de Aturdimiento.  Si  el  PJ  se  queda  sin Aguante, caerá  inconsciente  hasta  que  recupere  15 puntos de Aguante y  todo el daño  se  restará de su Vitalidad. 

Heridas y recuperación. Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida (7, en caso de tomar la Vitalidad como CON  x2)  sufrirá  un  ‐5  en  todas  sus  tiradas  a causa  del  dolor.  Tira  Voluntad  +  Coraje  con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno  por  éxito.  Lo  mismo  ocurrirá  si  le quedan  menos  de  15  de  Aguante  (estará aturdido o cansado). 

Un  PJ  recupera  al  día  (a  la  semana,  si  e personaje no es un  luchador) tantos PV como CON/2 posea  (o  sea,  su DC),  siempre  que  se esté  en  reposo  y  bajo  cuidados.  También puede  recuperar  DC  puntos  de  Aguante  por turno  de  inactividad  o  conversando  con  un enemigo  en  una  pelea  (usando  frases ingeniosas y pausas dramáticas). 

Se  puede  realizar  una  tirada  de  Habilidad  + Educación,  con  una  dificultad  de  18  + modificadores,  por  herida  al  día.  Por  cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.  

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[ SISTEMA DE JUEGO. ]  

‐ 28 ‐ 

Cobertura y daño a objetos. Los  puntos  de  daño  estructural  (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y estructuras inanimadas.  

El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto,  la  fortaleza del material,  y  lo heroico de la ambientación de tu juego. 

OBJETO   FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta de madera. Cerradura metálica 

Rocas  (por  m  de  espesor),  puerta metálica, muro (1 m) 

Árboles, un coche   18 Muro de madera, verja de metal   2‐3 Puerta de fortaleza   40 Camión  30 Muralla o Muro de cemento (1 m)   10 

Fortaleza  equivale  a  Constitución  en  los objetos  inanimados, y a Fuerza y Constitución en máquinas y vehículos. 

Para  calcular  los  PDE,  haz  igual  que  con vitalidad, multiplica  Fortaleza  por  el  número que estimes más oportuno. 

x1.  Juegos  donde  los  personajes  sean  muy poderosos o fantásticos. 

x2.  Vehículos realistas o personajes heroicos. 

x5. Vehículos heroicos o personajes realistas. 

Cuando  un  personaje  trate  de  destruir  un objeto,  impón  una  dificultad  que  creas oportuna  (en  la  tabla  de  dificultades  hay algunos  ejemplos),  la  perdida  de  PDE  se calculará  igual que  la perdida de vitalidad de un  ser  vivo  (éxitos  de  la  tirada  +  daño  del arma). 

Sobre  todo, usa el  sentido  común, partir una puerta con un hacha es fácil, pero derribar un muro a puñetazos no es algo  ordinario.  

Con  este  método  podrás  reflejar  las fantasmadas  en  tus  partidas,  sin  tener  que alterar las fichas de tus personajes. Si un súper héroe golpea un edificio,  toma  los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camión,  conseguirás  una  explosión  realista  si usas  el modificador  de  x2;  y  si  lo  quieres  es crearte  un  vehículo  genial  en  la  que  los jugadores  vivan  multitud  de  aventuras, entonces calcula los PDE como Fortaleza x5. 

Si  un  objeto  se  queda  sin  PDE,  está completamente  destruido.  Si  solo  pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete. 

Cansancio. Cada  vez  que  se  realice  un  esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algún  superpoder o magia, etc.),  se perderán tantos  puntos  de  Aguante  por  turno  como puntuación se tenga en la característica usada, aunque  se  puede  optar  voluntariamente  por usar un valor inferior para agotarse menos. 

El  uso  de  técnicas  de  combate  y  poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado  (ver reglas de creación de técnicas). 

Otras cosas, como  realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al máster le parece bien  (una  solución  sería  hacer  una  tirada  de CON + Atletismo para ver si están cansados). 

Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio  (‐3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante,  quedará  K.O  hasta  que  recupere  al menos 10 puntos de aguante. 

Otros daños. Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m. Si la fuerza +atletismo del personaje supera el 20, el empuje será de 1 metro por cada  dos puntos de daño.  

Caídas:  Por  cada  metro  de  caída  libre  se sufren  3  puntos  de  daño,  absorbibles  por  la defensa  contundente del personaje.   A partir de los  diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída. 

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[ SISTEMA DE JUEGO. ]  

‐ 29 ‐ 

Sustancias  y  elementos nocivos. Este  tipo  de  daño  se  sufre  al  entrar  en contacto  con  cualquier  tipo  de  elemento dañino,  como  venenos, ambientes hostiles, o el fuego.  Y se clasifican según el nivel de daño que pueden causar si el PJ es expuesto a ellos.  

Nivel  Ambiente  Veneno  Droga 3  Inhóspito  Belladona  Alcohol 5  Dañino  Arsénico  Pentatol sódico 7  Peligroso  Escorpión  LSD 9  Mortal  Cobra  Cocaína   

Nivel  Hambre  Sed  Enfermedad 3  Un día  Doce horas  Malestar 5  Dos  Un día  Gripe 7  Cuatro  Dos  Neumonía 9  Seis  Cuatro  Plaga  

Nivel  Fuego  Electricidad  Ácidos 3  Mechero  220 V  Agua fuerte 5  Antorcha  330 V  Ácido nítrico 7  Hoguera  Una farola  Ácido clorhídrico 9  Una pira  Un rayo  Ácido sulfúrico   

Nivel  Cansancio  Radación   Temperatura 3  Correr   Casi nula  Ata / Baja 5  Nadar  Poca  Muy baja 7  Luchar  Moderada  Muy alta 9  Escalar  Mucha  Extrema 

Normalmente,  este  tipo  de  daño  puede resistirse  mediante  una  tirada  de  CON  + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en algunos  casos,  como  es  el  fuego,  no  pueden ser resididos si no tienes algo que te proteja, y causan siempre el daño indicado. 

Las  quemaduras  (ácido,  electricidad  y  fuego) causan un punto de daño por nivel y turno de exposición.  Cosas  como  el  hambre  o  las enfermedades  solo  se  aplican una  vez  al día, pero el daño no puede  ser  curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se coma o la enfermedad remita.  

Las  drogas,  venenos  menores,    y enfermedades producen efectos dañinos cada minuto, no cada turno.  

Por  otro  lado,  el  efecto  dañino  del  medio ambiente, como las temperaturas  extremas o la radiación, solo afectan una vez por escena. 

El nivel del mal indicará los PV que se pierden. También  indica  la  penalización  a  cualquier actividad  física  del  PJ  si  este  falla  su  tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre suele estar lastrado físicamente. 

En  caso  de  que  la  sustancia  sea  inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra),  también puedes  sumar  a  la dificultad el  daño  del  ataque.  Cada  turno  se  ha  de repetir  la  tirada;  si  se  supera,  la  sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista,  el  efecto  sólo  remitirá  con  los cuidados  adecuados,  o  si  no  es  demasiado grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es bastante más difícil de superar). 

Si  la sustancia es una droga o veneno menor, el  daño  se  restará  del  Aguante,  y  no  de Vitalidad. Lo mismo ocurre con el cansancio. 

Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de  puntos  de  Vida  se  perderán  puntos  de Razón.  Normalmente  este  tipo  de enfermedades no se adquieren así (primero se pierde la razón y luego se coge la enfermedad, no  al  revés),  pero  algunos  hechos  especiales (como un ataque mental), pueden  crear este tipo de situaciones. 

Algunos  poderes,  como  una  mirada petrificadora    o  un  encantamiento,  pueden causar cambios de estado o daños especiales. En  este  caso,  el  efecto  se  resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos como éxitos obtenidos. 

Por  supuesto,  esto  es  solo  una  guía,  la variedad de posibles males es casi infinita, y el DJ deberá echar mano de su sentido común. 

 

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[ SISTEMA DE JUEGO. ]  

‐ 30 ‐ 

EXPERIENCIA.  La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.  

Primero valora el éxito de  la partida, y otorga PX a cada PJ en función de ello. 

1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente. 

2 PX: Desarrollo normal de la partida. 

3 PX: Partida memorable, todos satisfechos. 

En  segundo  lugar,  valora  el  comportamiento de cada jugador individualmente: 

‐1  PX:  El  jugador  arruina  el  ambiente,  poca participación. 

+0 PX: Participación regular, sin interés. 

+1 PX: Participativo, buen rollo. 

Por  último,  valora  la  interpretación  del jugador: 

‐3  PX:  El  jugador  no  interpreta  las características de su personaje. 

‐2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes de su personalidad. 

‐1 PX: Interpretación escasa. 

+1 PX: Una  interpretación decente. El  jugador hace  un  buen  uso  de  las  habilidades  de  su personaje. 

+2 PX: El jugador hace progresos en su misión (ya sea la del grupo, o la suya en particular). 

+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión (ya sea la del grupo o la suya en particular). 

Opcionalmente, también puedes recompensar a  tus  jugadores  cuando  superan  ciertos desafíos:  

3px:  Derrotan  a  un  grupo  numeroso  de enemigos menores.  

6px:  Derrotan  a  un  grupo  de  enemigos poderosos o a un duro rival.  

9px:  Superan  un  desafío  usando  astucia  y  el ingenio.  

12px:  Se  consigue  derrotar  a  un  enemigo especialmente poderoso.  

Coste de los rasgos.  Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX. 

Subir  una  habilidad  de  nivel  cuesta  1  PX multiplicado  por  el  nivel  que  deseado  (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A menos que el master lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad.  

Subir  el  valor  de  un  poder  o  de  un  atributo (solo  si  el  DJ  lo  permite)  cuesta  5  PX  por  el nivel a subir. 

Si el DJ  lo permite,  se puede adquirir nuevos poderes  y  trasfondos.  El  coste  en  PX  será  el mismo que el coste inicial  en PG. 

FAMA Y GLORIA. Cada  vez  que  el  personaje  logre  acumular  5 puntos de experiencia, obtendría  también un punto de Gloria. Acumulando diez puntos de gloria se logra subir un nivel el rango de Fama del luchador. 

Los niveles de fama otorgan ciertos beneficios: 

‐ Se suman directamente a nuestras tiradas de Carisma. 

‐ Cada nivel de fama aumenta nuestro número de seguidores en exponencial de 2 (2, 4, 8, 16, 32,  64,  128,  etc.)  No  aportan  mucho,  salvo apoyo moral. 

‐ Cada 3 niveles de Fama, ganamos  servicios, influencia y equipamiento por valor de 10PG. Repartir dichos PG en lo que se crea oportuno (Trasfondos  de  logia  o  membresía,  aliados, contactos, vehículos, armas, servicios, etc.) 

‐ Cada 5 niveles de Fama, ganamos un/una fan incondicional,  para  poder  mangonearlo  y explotarlo como mejor creaos conveniente. El jugador  podría  crearse  un  personaje segundario a gusto. 

A parte del método anteriormente  citado,  se puede  ganar  un  punto  de  gloria  realizando algunas acciones especiales: 

‐ Derrotando a otro  luchador de Fama similar a nosotros. 

‐ Arriesgando  locamente  la vida en contra de una hora de muertos vivientes. 

‐  Ofreciendo  un  magnifico  espectáculo  de lucha a una asombrada multitud. 

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[ SISTEMA DE JUEGO. ]  

‐ 31 ‐ 

 VEHÍCULOS. Atributos. Escala:  Antes  de  nada,  asigna  un  valor coherente del  trasfondo Escala a  la máquina. La bonificación se aplica a Fortaleza y al daño en  combate,  la  penalización  a  la Maniobrabilidad y al Movimiento. 

Automatización  [Auto]:  La  inteligencia artificial     del vehículo. Sustituye  la  INT y HAB del piloto. 

Maniobrabilidad  [MV]:  La  capacidad  de reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene automatización  se  suma  a  las  tiradas  de pilotaje;  si  tiene automatización  se  sumará al Movimiento.  Cuanto  mayor  sea  el  vehículo, más  difícil  será  pilotarlo.  La  MV  puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. 

Movimiento  [MOV]:  Mide  la  Destreza  y  la capacidad  que  tiene  el  vehículo  de desplazarse. Puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. 

Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitución en un vehículo. La Fortaleza puede mejorarse a  costa  de  5PG  por  nivel  adicional.  Por  cada cinco  puntos  en  Fortaleza,  se  resta  dos  a  la Maniobrabilidad y otros dos al Movimiento. 

PDE:  Fortaleza  x2  (x5  en  casos  especiales) puntos de daño estructural.  

Trasfondos. Motor.  (1PG  por  nivel.)  La  potencia  de  la máquina. Se suma a Fortaleza en las tiradas de empuje, colisión, y carga de peso.  

Sensores  (5PG  por  nivel.)  Se  suma  a  la Percepción  del  piloto  a  la  hora  de  disparar.  Los sensores tienen un alcance de 500 metros por  nivel.  Los  Sensores  pueden  sustituir  a  la Percepción  del  piloto  si  existe  piloto automático. 

Radar.  (1PG  por  nivel).  Se  suman  a  los Sensores  de  la máquina  (por  lo  que  no  está disponible  si  la máquina  no  posee  Sensores) en las tiradas de rastreo y búsqueda. 

Sistemas.  (1PG  por  nivel).  Se  suman  a  los Sensores  de  la máquina  (por  lo  que  no  está disponible  si  la máquina  no  posee  Sensores) en las tiradas de puntería y disparo. 

Armas  y  armaduras.    Los  vehículos  spot apocalípticos  suelen  ir ataviados  con escudos de metal,  lanzas adosadas en el al prechoque y  ametralladoras,  cuando  no  lanzagranadas, en  su  remolque. El coste de  las armas puede sumarse al del vehículo. 

Aerodinámica.  (1PG  por  nivel),  se  suma  a  la MV  del  vehículo,  pero  solo  en  tiradas  que tengan  que  ver  con  la  velocidad  y  el movimiento  (como  una  carrera  o  una  huida estratégica). Cada éxito supone unos 10kph en vehículos  terrestres  y  50kph  en  vehículos aéreos. 

Tiradas. Combate  con  disparos:  MV  +  Percepción  + Puntería.  El  daño  se  calcula  como  en  un combate normal, pero sumando  los bonos de tamaño de las máquinas. 

Tirada  de  evasión: MV  + HAB  +  Conducir  (o equivalente, según el tipo de vehículo) VS una dificultad adecuada según  la situación y  juicio del DJ. 

Acciones  del  vehículo:  Este  tipo  de  tiradas refleja  aspectos  del  vehículo  en  los  que  el piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si se desea comprobar si un todo terreno puede remolcar  cierto  objeto,  realizaremos  una tirada  de  Fortaleza  +  Motor;  si  deseamos buscar  un  dato  en  el  ordenador  de  nuestra nave,  podemos  tirar  Automatización  + Computadora.  Igual  que  ocurre  con  los personajes,  las  opciones  son  muy  variadas. Usa el sentido común. 

Animales  y  monturas:  Algunas  criaturas  y bestias  pueden  usarse  de  montura.  En  este caso, usa la habilidad de Animales, en lugar de la  de  Conducir.  Para  calcular  la  MV,  usa  el atributo de Constitución, por cada 5 en CON, se pierde un punto en MV. Cuando el animal no  sea conducido por un  jinete,  la  resolución de  acciones  sigue  las  mismas  normas  que usamos con los personajes corrientes. 

 

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[ EL WRESLING. ]  

‐ 32 ‐ 

EELL  WWRREESSLLIINNGG..  COMBATE HEROICO. Estas  reglas  solo  se  aplican    a  los personajes luchadores,  no  a  los  personajes  humanos corrientes. 

Rango de Evasión. Permite reflejar el efecto de muchas películas de acción, en las que el protagonista cruza una nube  de  balas  sin  sufrir  ni  un  rasguño.  Para simular  este  efecto  hemos  creado  un mecanismo llamado Rango de Evasión (REV).  

El REV  refleja  lo difícil que es  apuntar  a  algo que  se  mueve  con  mucha  rapidez.  Es  muy sencillo.  

En  ataques  a  distancia:  El  ataque  se  calcula del modo normal. Si el ataque  tiene éxito, el número de proyectiles se divide entre el REV (los decimales se redondean hacia arriba),  lo que da el número  real de proyectiles  que  aciertan  en  el objetivo. 

Por ejemplo, si a un PJ con REV 2 le alcanzan  6  disparos,  sólo  se contarán  6/2  =  3  impactos  a  la hora de calcular el daño. 

En ataques cuerpo a cuerpo: Se suma a  las  tiradas de esquivar y evasión.  

El  Rango  de  Evasión inicial de un personaje es  igual  a  su puntuación  en Destreza,  dividida entre  cuatro.  No obstante, aumenta  a medida  que  el personaje  gana niveles  de Maestría  en  sus habilidades  de combate  (más abajo). 

Maestría. La maestría  refleja  la  verdadera  potencia  de las habilidades de combate. A medida que un personaje  luchador  adquiere más  niveles  en sus  habilidades  de  Pelea,  Patadas, Wrestling, Budotaijutsu,  Acrobacias  o  Mano  torpe,  va ganando una serie de bonificaciones gratuitas. 

Hab.  Grado  Daño  Nº enemigos  REV 2  1  +1  1  1 4  2  +2  2  1 6  3  +3  2  2 8  4  +4  3  2 10  5  +5  3  3 12  6  +6  4  3 14  7  +7  4  4 16  8  +8  5  4 18  9  +9  5  5 20  10  +10  6  5 

Nivel  de  habilidad:  Cuando  un  PJ  llega  a  un determinado nivel de habilidad, gana un grado de maestría. 

Grado:  El  nivel  de  maestría  con  una determinada  habilidad  de  combate.  Por cada grado de maestría que se obtenga, el  personaje  obtendrá  ciertos beneficios,  siempre  y  cuando  use  esa habilidad en concreto.  

Bono  de  daño:  se  suma  al  daño ocasionado por el ataque. 

Número de enemigos: A medida que se  progresa,  el  personaje  puede enfrentarse a más de un enemigo sin penalización.  A  efectos  de  reglas,  el personaje  solo  lucha  contra  el  rival más poderoso, el resultado de cada tirada  se  aplica  a  todos  los enemigos afectados. Cada fallo no supone un  fallo total, si no  que uno de los enemigos logra alcanzarnos  o  esquivarnos, según  proceda.  Recuerda  que por  cada  enemigo  de más  se aplica  la  regla  de  acción múltiple  (un  ‐3  por  cada acción extra). 

REV: Un bono para el Rango de evasión del PJ. 

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‐ 33 ‐ 

GOLPES DE LUCHA. Un  pequeño  compendio  de  técnicas  y movimientos  de  combate,  agrupados  por habilidades. Cada uno de estos ataques puede ser  aprendido  por  cualquier  PJ  luchador  invirtiendo 2PX. 

Acrobacias. Esquivar  y  Derribar:  Se  usa  la  fuerza  del oponente  para  derribarlo.  +2  en  parar  y derribar. Se considera una sola acción. 

Combo:  Permite  concatenar  acciones  de ataque y defensa seguidas. Cada acción resta ‐1 a FUE y DES. Si se falla, se pierden 2 turnos. 

Finta:  Esta  es  una  maniobra  defensiva.  Con una  tirada  exitosa  te  puedes  librarte  de cualquier  ataque moviéndose  ágilmente.  Las penalizaciones  de  ataques  por  sorpresa, presas,  o  cualquier  otra  cosa  similar  no  son aplicables con esta técnica. 

Rodar:  El  PJ  está  entrenado  para  rodar  al caerse.‐8 de daño al caer.  

Pose Defensiva: Gracias  a  su  entrenamiento, el  PJ  mejora su  esquiva.  +4  en  Acrobacia cuando se prepara.  

Agilidad  Felina:  Gran  destreza  durante  la lucha que minimiza el daño en combate. Daño ‐2 contra cualquier ataque.  

Salto  Especial:  Salto    para  esquivar  o sorprender.  +2  a  cualquier  cosa  relacionada con saltar.  

Siempre Alerta: El PJ es difícil de sorprender. Alerta +4.  

De Pelea y Mano Torpe. Reflejos: Mayor iniciativa. +2 a la iniciativa  

Contraataque: Contraatacar sin gastar turno. 

Sangre  Fría:  No  se  pierde  nunca  la compostura. +2 en Concertación y Coraje.  

Resistir el Dolor: El PJ puede  resistir el dolor  por las heridas sin sufrir penalizaciones. 

Sacrificar la Defensa: Atacas con todo tu peso. +2 a la presa; ‐1 un turno si se falla  

Usar Codos y Rodillas: Golpear con los codos y rodillas. +3 al daño, ‐1 a al tirada de lucha.  

Gancho: Golpe en la barbilla. Pelea ‐2, el daño se aplica en la cabeza (doble daño pues). 

Bloqueo:  Bloquea  ataques  cuerpo  a  cuerpo, aunque  sean  con  armas.  +4  a    la  tirada para bloquear. 

De piernas. Rodillazo/Patada  baja:  Consiste  básicamente en  un  dar  un  golpe  con  la  pierna  en  zonas bajas  como  las  rodillas  o  la  entrepierna. Otorga +3 al daño y ‐1 en  la tirada de ataque. Puede  usarse  también  para  cosas  como quebrar  la espalda de alguien con  la  rodilla o dar un rodillazo a un enemigo en el costado. 

Patada voladora: Para realizar esta maniobra, debes  saltar  y  golpear  simultáneamente  con una  patada  al  blanco.  Puedes  pasar  por encima de pequeños obstáculos. Las reglas sin idénticas  a  la  de  la maniobra  Embestir,  pero con  una  diferencia.   Si  el  agredido  falla  su tirada de esquivar, sufre automáticamente un daño  igual  a  Fuerza  +  el  bonificador  de  la distancia  recorrida.  En  el  caso  de  fallar,  el agresor no sufre penalización en su Destreza. 

Patada  Lateral:  Patear  a  alguien  situado detrás o a un lado. Patada con +2 a la iniciativa  

Barrido Frontal: Derribo mediante una patada en  la pierna.  El derribado  sufre un  ‐2  en  sus ataques  hasta  que  se  ponga  en  pie.  Tú disfrutas de un +2 para atacarle. 

Patear Cabeza o mano: Permite golpear esas zonas más fácilmente. +2 a la tirada  

Golpe Volador: Saltar y golpear en el aire (con el pie). Daño +3; ‐2 a la tirada. 

Patada  torbellino:  El  personaje  se  tumba  y comienza  a  girar  sorbe  su  cabeza,  golpeando con  sus piernas a  todo aquel que  le  rodee. – en la tirada de combate por cada enemigo que le rodee. 

Resistencia  a  las  caídas:  el daño por  caldeas se reduce a  la mitad, siempre que se caiga de pié  (puedes  pedir  una  tirada  de  DES  + acrobacias si la altura es muy grande). 

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‐ 34 ‐ 

De Wrestling. Derribo:  Agarra  a  una  víctima  y  trata  de derribarla. Si tiene éxito, además del daño,  la víctima  sufre  un  modificador  de  ‐2  a  sus ataques y el que  le derribó un +2 a  los suyos, mientras  que  no  se  levante  (lo  que  le cuesta  una  acción).  Una  vez  que derribas  a  alguien,  puedes  volver  a agarrarlo para intentar otro derribo. Al  menos  que  seas  un  ciborg  o tengas  una  armadura  innata (como las escamas de un dragón), la  armadura  no  te  protege  del daño producido en un derribo.  

Estrangulamiento: Se trata de una maniobra de presa, pero dirigida a la cabeza. Ante una maniobra  de estrangulamiento  llevada cabo  con éxito, el defensor tiene  un  modificador negativo  de  ‐2  a  todas  sus acciones,  excepto  en  la  finta.  Si estás  realizando  una presa, puedes estrangular o  aplastar automáticamente  al defensor,  ya  que  éste  está inmovilizado  (no  necesitas realizar  tirada  alguna).  Si  el defensor  no  realiza  una  finta con éxito, el estrangulamiento o aplastamiento  se  realiza de manera automática hasta que  el atacante  decida  realizar  otra acción  distinta.  El  defensor  recibe  daño realizado  por  esta  maniobra  una  vez  por asalto  mientras  dure  dicha  maniobra.  Las armaduras no sirven de nada ante este ataque a menos que estén específicamente diseñadas para proteger el cuello contra este daño.  

Golpe Volador: Saltar y golpear en el aire (con el puño). Daño +5; ‐2 a la tirada 

Presa:  un  agarre  normal  y  corriente,  pero limitado  a  una  pierna  o  a  un  brazo.  +3  a  la hora de realizar el ataque. Una víctima de una presa  tiene  un  ‐3  a  la  hora  de  librarse,  a  menos que use alguna maniobra como finta o Zafarse. 

Musculatura Mejorada:  +2  en Atletismo  y  al daño cuerpo a cuerpo. 

Quebrar:  Esta  acción  sólo  puede  realizarse una vez que se haya  llevado a cabo con éxito una maniobra de estrangulamiento o presa. La 

maniobra  consiste  en  intentar  fracturar el  hueso  de  la  zona  sujeta.  El  atacante hace  una  tirada  de  Fuerza  contra  una dificultad fija igual a la Constitución del 

agredido.  Por  cada  éxito,  el agredido sufre un punto de daño letal en  la zona afectada (puedes aplicar  los  modificadores  de daño por zona). 

Si usas el sistema alternativo de daño por zonas (más abajo), la fractura  se  logra  cuando todos  los  puntos  de  la  zona afectada se pierdan; si no, la fractura  tiene  lugar  cuando el  daño  supere  el  doble  de la  Constitución  del agredido. 

 Zafarse: Liberarse de un agarre o  presa.  +3  para  escapar  de  una presa  

Embestir: El personaje se  lanza a  la carrera  contra  un  adversario.  Al daño normal sacado en  la  tirada de combate,  se  ha  de  sumar  un  punto adicional  por  cada  éxito  sacado  en una tirada de DES + Atletismo a dif. 

18. 

De Budo‐Taijutsu. Golpe  Directo: Golpe  rápido  y  directo.  +3  al daño, ‐1 a la tirada.  

Golpe de Chi: Golpe de energía, estilo “Ha‐do‐ken”  (Street  Fighter).  Daño  normal  a  una distancia  en  metros  igual  a  la  VOL  del personaje.  

Golpe  Asesino:  El  luchador  causa  daño  letal con sus golpes, anulando la DC del rival. ‐2 en la tirada para golpear  

Golpe  Sensible:  Golpe  usando  toda  tu concentración. Daño +6. ‐4 a la tirada. 

Golpear Zonas Vitales: Golpear en ojos y otros órganos. +2 para apuntar durante la lucha 

Escudo de Chi: Barrera de energía.  Armadura +2.  

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Golpe  Coordinado:  El  experto  en  artes marciales puede usar  las dos manos o  las dos piernas  a  la  vez  en  el mismo  turno  sin  que cuente como acción múltiple. 

Desarme: Arrebatar  algo  de manos  del  rival. +2 durante el forcejeo. 

De Puntería y pelea. Lanzar  armas:  Permite  lanzar  cuchillos, estrellas y dardos con un bono de +3. 

Armas marciales: Permite usar armas blancas, como  katanas,  dardos,  cuchillos,  surikens  o lanzas, con una eficacia de +2. 

Uso de cadenas: El personaje dispone de una larga  cadena,  que  le  permite  atacar  a  una distancia de hasta 6 metros. 

Disparo  heroico:  +2    al  daño  en  ataques  a distancia. 

Tiempo bala: Los ataques a distancia parecen ir a cámara  lenta cuando son dirigidos contra el personaje. +1 al REV. 

Puntería mejorada: +3 en puntería cuando se esté combatiendo. 

Vista en  la penumbra: cualquier penalización por luz escasa no es aplicable al personaje. 

Oído  agudo:  Gracias  a  su  fino  oído,  el personaje puede orientarse en  la oscuridad y evitar ser sorprendido por la espalda. 

De  Ocultismo  y encantamiento. Dormir:  Permite  lanzar  cuchillos,  estrellas  y dardos con un bono de +3. 

Cegar:  Permite  usar  armas  blancas,  como katanas,  dardos,  cuchillos,  surikens  o  lanzas, con una eficacia de +2. 

Fascinar:  El  personaje  dispone  de  una  larga cadena, que  le permite atacar a una distancia de hasta 6 metros. 

Desplazarse  rápidamente:  +2    al  daño  en ataques a distancia. 

Curar:  Los  ataques  a  distancia  parecen  ir  a cámara  lenta  cuando  son  dirigidos  contra  el personaje. +1 al REV. 

Intimidar:  +3  en  puntería  cuando  se  esté combatiendo. 

Vista en  la penumbra: cualquier penalización por luz escasa no es aplicable al personaje. 

Oído  agudo:  Gracias  a  su  fino  oído,  el personaje puede orientarse en  la oscuridad y evitar ser sorprendido por la espalda. 

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‐ 36 ‐ 

CREACIÓN DE  GOLPES. Aunque  ya  se  han  dado  una  buena  cantidad de  ellos,  es  posible  que  cada  jugador  desee inventarse  sus  propias  llaves  y  movimientos de combate.  

Solo hay que seguir tres pasos. 

1. Escoge  una  técnica  o  movimiento  que  ya exista.  Este  será  el  movimiento  base  que inspirará tu nueva técnica. 

La técnica base ha de ser una que ya tenga el luchador o, en su defecto, que  haya visto con anterioridad. 

2. Modifícala  a  gusto  con  alguna  de  estas opciones. A mayor cantidad de opciones, más puntos de experiencia costarán adquirirla. 

‐ Un  punto  de  daño  cuesta  1PX  por turno que permanezca activa la técnica. 

‐ Un punto de armadura ante cualquier clase de daño cuesta 1PX. Si se trata e una reducción  de  daño  ante  algo  muy específico  (solo  ante  caídas,  solo  ante disparos,  etc.)  el  coste  será  de  un  PX  por cada 5 puntos de armadura (o reducción de daño). 

‐ Un punto en  la habilidad de combate empleada en la técnica cuesta 1PX. 

‐ Dos  puntos  en  una  habilidad  que  no sea de combate cuesta 1PX. 

‐ Dos puntos en iniciativa cuestan 1PX. 

‐ El alcance de una técnica aumenta en exponencial de 2 por cada PX invertido. No obstante, requiere de una explicación más o  menos  realista  de  como  el  personaje ataca a distancia. Si este efecto se aplica a uno  miso,  estaremos  hablando  de desplazamiento acelerado. 

PX  Metros    PX Metros 1  2    5  32 2  4    6  64 3  8    7  128 4  16    +1  (x2) 

‐  

‐ Un ataque de área de efecto  sigue  la misma pauta señalada en  la tabla anterior, pero  el  coste  en  PX  es  el  doble.  Solo  los ataques  que  golpeen  pueden  dañar  un área por completo. 

‐ Otorgar un Encantamiento cuesta 2Px por nivel. Encantamiento es un efecto que causa un cambio de estado en la víctima, si esta falla su tirada enfrentada. Ejemplos de cambios  de  estado  son:  aterrorizar, petrificar,  enamorar,  dormir,  confundir, cegar,  enfurecer, curar, etc. El conflicto se resuelve  mediante  una  tirada  enfrentada de Voluntad,  Inteligencia o Carisma (según proceda)  +  Ocultismo  +  el  nivel  del encantamiento VS Voluntad + coraje de  la víctima,  o  cualquier  otra  dificultad oportuna.  Por  cada  éxito  del  atacante,  la víctima es encantada un turno. Requiere de una  explicación  semi‐realista  de  cómo  y porque funciona esta técnica. 

‐ Un punto de daño elemental cuesta 2 PX por nivel. El daño elemental puede  ser fuego,  frío,  electricidad,  veneno,  etc.  A parte del daño ocasionado, la técnica causa un  efecto.  Dicho  efecto  actuará  como  un veneno,  y  sigue  las  mismas  reglas  que estos (aunque, dependiendo del elemento, el efecto puede  ser diferente al de  causar daño).  Requiere  de  una  explicación  semi‐realista  de  cómo  y  porque  funciona  esta técnica. 

3. Pon un nombre molón a tu nueva técnica.  

El coste de experiencia será igual a la suma de los PX gastados en cada efecto. Si en  lugar de aumentar  quitamos  (menos  daño, penalizaciones en al  tirada, etc.) Entonces en lugar de sumar PX hay que restar. 

El  coste  en  aguante  será  igual  al  coste  de experiencia obtenido. 

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TIPOS DE COMPETICIONES. Debido  al  gusto malsano  por  la  sangre  y  el espectáculo  del  Gran  Público,  los  Wresling Masters han ido aumentando su repertorio de exhibiciones y modos de lucha. 

Estos son los más populares, pero cada villa (y cada DJ) es libre de inventarte los que desee. 

Wreslingmanía. En  que  consiste:  El  modelo  básico.  Lucha cuerpo a cuerpo con un luchador o monstruo. 

Escenario básico: Un cuadrilátero de lucha. 

Objetivos: Dejar K.O. al oponente.  

Restricciones:  Cualquiera  que  sea  expulsado del escenario de lucha es eliminado. 

Variantes:  

‐ Círculo  de  fuego.  El  borde  del escenario es cubierto de fuego o ácido. 

‐ Por equipos. El gremio que gane mas contiendas, gana el torneo. 

‐ Muerte en La  Arena. Se dejan sueltos o  encadenados  diversos  zombis  y mutantes. Para que estorben. 

‐ Jaula.  No  hay  cuerdas  en  el cuadrilátero,  si  no  rejas  (daño  +2  si  te golpeas con ellas). 

‐ Checks  Pints.  Hay  armas  y  útiles diseminados por el escenario. 

Body Count. En  que  consiste:  Una  competición  para  ver que grupo elimina más zombis y mutantes. 

Escenario  básico:  toda  la  villa.  Se  sueltan  en las  calles  un  determinado  número  de engendros para ser cazados. 

Objetivos: Matar cuanto más mejor. 

Restricciones: El número de competidores de cada bando ha de ser el mismo.  

Variantes:  

‐ Puntuaciones.  Existen  diversas criaturas, con diversas puntuaciones según su dificultad. 

‐ Survival. El objetivo no es matar, si no aguantar sin que te maten. 

 

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Death Racer. En  que  consiste:  Una  carrera  de  obstáculos. En esta prueba el escenario  se divide en una serie  de  “segmentos”  donde  se  deberá  de acumular éxitos en tiradas de desplazamiento (DES +  atletismo  a dif. 15). Para pasar de un segmento  a  otro  del  escenario  hay  que acumular  7  éxitos.  El  primero  que  recorra todos los segmentos, gana la carrera. 

Escenario  básico:  Una  fosa  o  laberinto  lo bastante amplio dividido en segmentos. 

Objetivos:  llegar a  la meta antes que el  rival. Un  luchador  puede  invertir  una  acción  (o realizar  una  acción  doble)  en  esquivar  un obstáculo,  o  intentar  entorpecer  de  algún modo a un rival. 

Restricciones: El número de competidores de cada bando ha de ser el mismo, y pactado de ante mano.  Si  todos  los  participantes  de  un gremio  quedan  K.O.,  dicho  gremio  pierde automáticamente la carrera. 

Variantes:  

‐ Obstáculos.  Variante  casi  obligatoria.  En muchos  segmentos de  la carrera habrá obstáculos.  En  estos  segmentos,  en  lugar de  pedir  la  tirada  de  desplazamiento,  se deberá  de  superar  otra  tirada  diferente. Por  ejemplo,  escalar  requiere  tiradas  de FUE  + Atletismo;  cruzar  un  foso  haciendo equilibrio  sobre un hilo DES  + Acrobacias; Atinar  en  un  blanco  para  que  se  abra  la puerta  PER  +  puntería;  pasar  entre  las piernas  de  un  gigante  zombificado  DES  + Pelea; etc.  

‐ Muerte en La  Arena. Se dejan sueltos o  encadenados  diversos  zombis  y mutantes. Para que estorben. 

‐ Checks  Pints.  Hay  armas  y  útiles diseminados por el escenario. 

‐ Body  Count.  Ganar  la  carrera  otorga puntos,  pero  también  otorga  puntos acabar  con  los  diversos  monstruos  del escenario. El gremio que más puntos logre, gana la competición. 

‐ Vehículos.  Se  incluyen  algunos vehículos obsoletos en el campo de batalla. 

Conquest. En que consiste: Se trata de carreras similares al Death Racer, pero el objetivo no es  llegar a la meta, si no anotar puntos. 

Objetivos:  lograr más puntos que  el  rival.  La forma en que se logran los puntos depende de cada variante. 

Escenario  y  restricciones:  Similares  al  Death Racer. 

Variantes: 

‐ Capturar  la  bandera.  El  objetivo cosiste en capturar la bandera del rival, sin perder  la  nuestra,  y  traerla  a  nuestro territorio.  El  primer  gremio  que  logre hacerlo tres veces gana. 

‐ Rollerball.  El  objetivo  cosiste  en hacerse coger un balón y colarlo por un aro a  6  metros  de  altura  (dificultad  18).  El primero que logre 15 puntos es el ganador. 

‐ Airball.  Similar  la  Rollerball,  pero  los segmentos  son  pilares  de  25  metros  de altura  donde  solo  cabe  un  personaje  a  la pata  coja  (tirar  DES  +  Acrobacias  a dificultad 15 para no perder el equilibrio). 

Death Mach. En que consiste: Lucha encarnizada entre dos gremios de luchadores. Todos a una. 

Escenario  básico:  Una  fosa,  laberinto  o cuadrilátero lo bastante amplio. 

Objetivos: Dejar K.O. a todos los miembros del bando contrario. 

Restricciones: El número de competidores de cada  bando  ha  de  ser  el mismo.  Cualquiera que  sea  expulsado del  escenario de  lucha  es eliminado. 

Variantes:  

‐ Círculo  de  fuego.  El  borde  del escenario es cubierto de fuego o ácido. 

‐ Muerte en La  Arena. Se dejan sueltos o  encadenados  diversos  zombis  y mutantes. Para que estorben. 

‐ Checks  Pints.  Hay  armas  y  útiles diseminados por el escenario. 

‐ Vehículos.  Se  incluyen  algunos vehículos obsoletos en el campo de batalla. 

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[ APÉNDICES. ]  

‐ 39 ‐ 

AAPPÉÉNNDDIICCEESS..  ESCENARIOS Y POBLACIONES. Ahora es cuando deberíamos dar un mapa de Las  Tierras  Perdidas  y  empezar  a  describir como locos cada rincón del escenario. 

Pues no señor, somos demasiado vagos. 

En  su  lugar, dejaremos un  esquema básico  y unas  bonitas  tablas  aleatorias  para  que  cada uno  se  confeccione  el  escenario  de  su campaña. 

Ale. A trabajar ^_^. 

Las Tierras Perdidas. Escala 1:30.000.000. O sea, 1 centímetro en el mapa, son 300 kilómetros en el juego. 

 

Terreno. La  zona donde  esté  “montado”    el  escenario de  juego  es muy  importante,  ya  que  influirá mucho en  la partida. Puedes mezclar zonas a gusto,  pero  procura  ser  coherente  (pasar  de un desierto a una selva de golpe puede chocar un poco). 

1d6  Resultado 1  Desierto. Una  enorme  extensión  de  arena 

reseca. Poca agua y mucho calor.  2  Estepa. Hierba casi seca y algunos árboles.  3  Selva. Multitud  de  vegetación  exuberante 

pro todas partes.   4  Montañoso.  Escarpadas  montañas  por 

doquier.  Los  zombis  lo  tienen  difícil  aquí, pero,  por  el  contrario,  es  un  terreno muy disputado por el resto de habitantes de Las Tierras Perdidas. 

5  Ríos y  lagos. Una bonita zona cerca de una abundante  fuente  de  agua.  Que  sea potable o no es otra cosa... 

6  Pantanos.  Agua  estancada  y  ponzoñosa, con mucha vegetación y peligros ocultos. 

Materias primas. Desechos y materiales que  suelen  servir para realizar reparaciones, confeccionar utensilios y montar barricadas.  

2d6  Resultado 1‐2  Existe  una  carpintería  o  una  siderúrgica, 

donde, no  solo hay abundante material,  si no  que  se  puede  trabajar  y  confeccionar objetos con ellos. Peligrosidad +1. 

3‐4   Se puede conseguir madera o plástico si se inspecciona un poco, pero anda más. 

5‐6.  Prácticamente nada. Solo trozos de piedra y algún cacho de madera o plástico tirado por ahí. 

7‐8.  Hay  suficientes materiales de  construcción (madera, plástico  y  cemento) para montar barricadas y realizar alguna reparación. 

9‐10. 

Se puede encontrar metales  si  se busca  lo suficiente. 

11‐12. 

Hay  un  bosque,  mina  o  lo  que  sea  que proporciona una  buena fuente de materias primas. Peligrosidad +1. 

 

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[ APÉNDICES. ]  

‐ 40 ‐ 

Alimento. Agua y bienes de consumo. 

1d6  Resultado 1  Hay  granjas  o  similares  con  su  propio 

suministro de agua.  2  Poca cosa, habrá que buscar mucho. 3  Absolutamente  nada.  Si  buscan  mucho, 

puede que encuentren algunos restos. 4  Se  puede  encontrar  alimento  si  hay  un 

comercio o mercado, si no, nada. 5  Existen las tiendas de comestibles normales 

en un pueblo o ciudad. Dependiendo de  la cantidad de habitantes y del comercio local, puede  que  las  existencias  se  vean mermadas. 

6  Almacenes o centros intactos y aislados con recursos en abundancia. Peligrosidad +1. 

Equipamiento.  Materiales  pertenecientes  a  la  Era  Antigua, como herramientas o medicinas.    

1d10  Resultado 1  Un  gran  centro  tecnológico,  como  una 

central eléctrica o centro de  investigación. Peligrosidad +1. 

2‐3  Hay más material  y útiles  de  lo  esperado. Una grata sorpresa. 

4‐5  Casi nada. Cualquier taller o centro médico estará prácticamente saqueado. 

6‐7  Si  existe  un  hospital  o  taller  cerca,  habrá algo útil para  los PJS. De  lo contrario, poco podrán encontrar. 

8‐9  Lo  normal  en  un  pueblo  o  ciudad, más  o menos intacto. 

10  Tecnología avanzada o  sobre natural. Muy oculta e inaccesible. Peligrosidad +1. 

 

Armamento.  Se  refiere  más  bien  a  armas  de  fuego  y equipamiento  que  existiese  en  alguna  época pasada,  no  a  las  posibles  armas  caseras  que los recién llegados, puedan crearse. 

2d6  Resultado 1‐2  Existe  una  instalación militar.  Armas  para 

todos,  y  puede  que  algún  vehículo blindado. Peligrosidad +1. 

3‐4  Una  armería  con  buenas  armas, munición muy  abundante  para  cualquier  arma convencional. 

5‐6.  Casi  nada.  Si  buscan  mucho,  puede  que encuentren algún cuchillo. 

7‐8.  Se  puede  encontrar  alguna  pistola  u escopeta de caza, pero, normalmente, solo habrá  armas  blancas,  como  cuchillos  de cocina.  Si hay un  centro  comercial,  tal  vez haya una sección de caza y pesca. 

9‐10. 

Existe  una  tienda  de  armas  o  una  sección dedicada a ello en un centro comercial. Se puede  encontrar  armas  convencionales  y munición.  Si  existen  grupos    humanos, puede que las existencias estén mermadas. 

11‐12. 

Equipamiento  místico  u  armas    mágicas. Dependiendo  del  tipo  de  ruina,  habrá  un arma  de  tecnología  futurista,  o  un  arma mágica creada por brujos o demonios. Muy  difíciles de conseguir. Peligrosidad +1. 

Wresling. Las  luchas de wresling  influyen siempre en el escenario de juego 

1d6  Resultado 1  Mafia. Un grupo de  luchadores  impone  su 

ley en la zona. 2  Grupos  sueltos.  Diversos  gremios  de 

luchadores  normales  realizando  lo  mejor que saben hacer 

3  Nadie.    No  hay  otros  luchadores  en  las inmediaciones. 

4  Cooperativo.  En  el  lugar  ocurre  algo  que obliga  a  varios  gremios  a  colaborar  entre ellos. 

5  Competición.  En  el  lugar  ocurre  algo  que obliga  a  varios  gremios  a  competir  entre ellos. 

6  Liga. Evento multitudinario que congrega a todo luchador que se precie. 

 

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[ APÉNDICES. ]  

‐ 41 ‐ 

Comercio y riqueza. Indica  la riqueza y  la forma de ganarse la vida de los habitantes del lugar. 

1d6  Resultado 1  Nulo.  Zona  sumamente  empobrecida. 

Peligrosidad +1. 2‐3  Nivel mínimo de subsistencia. 4‐5  Comercio de materias primas 6‐7  Comercio normal de material elaborado 8‐9  Zona de transito con buen comercio. 10  Punto  estratégico  donde  convergen  varias 

rutas comerciales. Peligrosidad +1. 

Peligrosidad. Indica el  índice de  las hostilidades y violencia de  la  zona.  Dependiendo  de  las  opciones obtenidas  en  los  apartados  anteriores,  este valor  oscilará  entre  +0  y  +5.  A  esto,  súmale una tirada en 1d6, y compáralo en la tabla: 

‐  Peligros de ejemplo. 1‐2  Poca  vigilancia  y  hostilidades.  Solo  habrá 

enemigos corrientes en reducido número. 3‐4  Muchos  enemigos.  Puede  que  alguna 

criatura  sobrenatural  ronde  cerca.  Los posibles habitantes sabrán defenderse. 

5‐6  Engendros  y  enemigos  por  todas  partes. Cualquier  posible  habitante  defenderá  su territorio con uñas y dientes ante  la menor provocación. Es posible que existan trampas ocultas. 

7‐8  Recintos  fortificados,  torretas  de  vigilancia, bichos enormes, bestias sanguinarias y todo lo  que  se  te  ocurra  con  tal  de  que  tus  PJS sufran  lo  más  lenta  y  dolorosamente posible. 

9‐10 

Habría  que  estar  loco,  ser  suicida,  y  tener armamento nuclear para siquiera plantearse entrar en el lugar. 

Misticismo. El lugar es más de lo que aparenta. 

1d6  Resultado 1‐3  Alteraciones  en  el  clima  sin  explicación 

lógica  (siempre  es  de  noche,  tormentas constantes, frío glacial, etc.) 

4‐5  Nada fuera de lo normal. 6  Apariciones  extrañas,  viajes  en  el  tiempo, 

dimensiones  paralelas  o  cualquier  otra locura que se te ocurra.  

Habitantes. La población autóctona de  la  zona puede  ser muy  variada,  para  bien  o  para  mal.  Cuanto mayor  sea  el  índice  de  peligrosidad,  más poderosos  serán  los  enemigos,  y  menos aliados encontrarán los PJS en el lugar. 

2d6  Resultado 1‐2  Instalaciones de  cualquier  grupo de poder 

(sectarios, militares, etc.)   que exista en  tu juego 

3‐4  Tipos  raros  y misteriosos,  a  definir  por  el Master. 

5‐6.  Supervivientes  neutrales,  medianamente asentados, que pueden suponer una ayuda o un problema. 

7‐8.  Despoblada,  al  menos,  aparentemente, solo hay animales salvajes. 

9‐10. 

Grupos de vándalos hostiles a los jugadores o hacia otros supervivientes. 

11‐12. 

Fortalezas  o  cualquier  otro  asentamiento permanente  y  amurallado,  con  los  que  se puede    mantener  relaciones  o  entrar  en guerra. 

Extras.  Las ruinas pueden contener muchas cosas. Eso influye  directamente  en  el  posible equipamiento  que  se  encuentre  en  el  lugar (en  un  hospital  es  normal  que  existan medicamentos,  pero  difícil  que  se  pueda encontrar alimentos) y, en menor medida, en el armamento y el alimento disponible. 

2d6  Resultado 1‐2  Hangar  de  un  helipuerto  o  un  puerto 

marítimo.  50%  de  probabilidades  de encontrar algún transporte.  

3‐4  Central de policía, hospital o cualquier otro edificio público con material valioso. 

5‐6.  Área  de  servicio,  como  un  taller  o  una gasolinera. 

7‐8.  Cementerio,  zoológico  o  morgue.  Para suministrar  cadáveres  frescos  a  cualquier nigromante. 

9‐10. 

Tiendas,  centros  comerciales  o  cualquier otro lugar de abastecimiento. 

11‐12. 

Cuartel  de  bomberos  o  de  obras  públicas, donde se guarde maquinaria pesada. 

Si  te  apetece,  tira  también  en  al  tabla  de costumbres, organizaciones y peculiaridades. 

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[ APÉNDICES. ]  

‐ 42 ‐ 

 1d20  Costumbres 1  Pacifistas extremos 2  Conquistadores por excelencia 3  Orgulloso de su patria. Lealtad máxima. 4  Enlazan algo (belleza, poder) al extremo 5  Festividades o ciertas costumbres sagradas 6  Píos y sumamente religiosos 7  Poco sociables. Detestan a los extraños 8  Prácticas desagradables o bárbaras 9  Anarquía o descontento generalizado 10  Arraigada en costumbres ancestrales. 11  Ocultistas o seguidores de cierto orden 12  Utopía, aparentemente, casi perfecta. 13‐16 

Sociedad  “estándar”,  con  ciudadanos  con preocupaciones mundanas. 

17  Guardianes de un gran secreto 18‐20 

Tira  1d6  veces  y  mezcla  lo  que  salga,  o invéntate algo nuevo. 

 Grupos y organizaciones trabajando en el lugar 

(1d10) 1  Clanes o grupos de poder a los que 

pertenezcan los PJS. 2  Clanes o grupos de poder indiferentes a 

los PJS. 3  Predominan los cultos o grupos de poder 

malignos. 4  Predominan los cultos o grupos de poder 

benignos. 5  Existen grupos de servicios secretos u 

ocultistas en la zona. 6  Existen grupos de fanáticos religiosos, 

como La inquisición, en la zona. 7  Existe un culto o grupo de poder 

sumamente corrupto en la zona. 8  Existe un nuevo culto o grupo de poder 

desconocido. 9‐10 

Tira 2 veces y mezcla los resultados, o inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo, tira 2 veces más. 

 

 

 

Peculiaridades (1d20) 1  Existe contrabando y mafias trabajando en la 

zona. 2  Existe una guerra abierta entre dos o más 

bandos. 3  Una serie de asesinatos han ocurrido 

últimamente 4  Desaparición masiva de criaturas 

sobrenaturales. 5  Existe una fuente de riqueza en la zona (oro, 

petróleo…) 6  Tira 2 veces y mezcla los resultados, o 

inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo, tira 2 veces más. 

7  Tira 3 veces y mezcla los resultados, o inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo, tira 3 veces más. 

8  La zona está  fortificada o en estado de sitio. 9  Ha ocurrido un cambio de poder reciente. 10  Ha llegado un forastero, o ha aparecido un 

psicópata. 11  Existe un túmulo mágico en las 

inmediaciones. 12  Fuertes cataclismo atenazan el lugar. 13  Tensiones palpables entre varias facciones 

rivales. 14  Un gran acontecimiento público está a punto 

de suceder. 15  Un acontecimiento sobre natural o astral va a 

suceder. 16  El Alto fundador, o líder actual de los PJS, es 

sustituido. 17  La economía de la zona se está resintiendo. 18  Grupos aparentemente rivales se han unido. 19  Existen monumentos antiguos o grandes 

parques. 20  Ocurre una fuerte redada o caza de brujas.   

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[ APÉNDICES. ]  

‐ 43 ‐ 

PJS DE EJEMPLO. Algunos personajes y fichas de ejemplo. 

Notas:  Los  animales  y  bestias  normales pueden  ser mutados  o  zombificados  a  gusto del consumidor. Si no decimos nada, es que el personaje  o  bicho  es  uno  del  montón (Vitalidad = CON x2.) 

  

 

Nombre: Campesino Descripción: un civil estándar  FUE: 4 DES: 4 CON: 4 PER: 4 VOL: 4 INT: 4 HAB: 4 

CAR:3 Alerta:  4;  Pelea:  4  ;  Persuasión:4;  Educación: 4;Puntería:4;  Atletismo:4;  Sigilo:4;  Concentración: 4  Bricolaje:5;  Coraje:  2;  Supervivencia:3  Actuar:2; Animales: 2. Trasfondos:   ‐   

Nombre: Zombi genérico   Descripción: Un muerto andante cualquiera, de los que te encuentras en todas partes FUE: 4  DES: 2  CON: 6  PER: 4  VOL: 8  INT: 1  HAB:1  

CAR: 2 Alerta:  3;    Pelea:    4;    Atletismo:  4;  Puntería:  3; Sigilo:  5;  Concentración:  3;  Supervivencia:3; Intimidar: 5;  Trasfondos: No Muerto. Vitalidad = CON x1.  

Nombre: Zombi ninja   Descripción: Un muerto andante experto en kung fu. Suelen ir vestidos de negro y con katana. FUE: 5  DES: 7  CON: 4  PER: 5  VOL: 9  INT: 2  HAB:3  

CAR: 2 Alerta:  3;    Pelea:    8;    Atletismo:  8;  Puntería:  3; Sigilo:  5;  Concentración:  3;  Supervivencia:3; Intimidar: 5; Budotaijutsu: 6  Trasfondos: No Muerto. Habilidades de Wresling  

  

Nombre: Zombi bestiajo   Descripción:  Un muerto  andante más  duro  de  la cuenta.  

FUE: 12  DES: 4  CON: 10  PER: 6  VOL: 8  INT: 1  HAB:1  CAR: 2 

Alerta:  3;    Pelea:    8;    Atletismo:  8;  Puntería:  7; Sigilo:  5;  Concentración:  3;  Supervivencia:7; Intimidar: 9;  Trasfondos: No Muerto. Vitalidad = CON x6.   

Nombre: Mutante    Descripción: Tiparraco deformado por  la radiación post‐nuclear. Tiene la piel verde. FUE: 5 DES: 5 CON: 5 PER: 5 VOL: 5 INT: 5 HAB: 5 

CAR: 5 Alerta:  6;    Pelea:  6;    Atletismo:  7;  Sigilo:  6; Supervivencia:  7;  Puntería:  5;  Educación:  3; Persuadir: 3;  Disparo: 5, Intimidar: 6;  Trasfondos:   

Nombre: Soldado                                                                Descripción: Humano  entrenado  y motivado  para el combate. FUE: 6 DES: 7 CON: 6 PER: 7 VOL: 7 INT: 4 HAB: 6 

CAR:5 Alerta:  6;    Pelea:  6;  Persuasión:  3;  Educación:  3;  Puntería: 4;  Atletismo:8; Sigilo: 6; Bricolaje: 5;  Concentración: 3;  Luchar: 3; Coraje: 3; Conducir: 3; Disparo: 6; Sistemas: 3; Artillería: 3.   Trasfondos:  

Nombre: Explorador del páramo                                     Descripción:  Guerrero  experimentado  en  la  vida fuera de la seguridad de una fortaleza FUE: 7 DES: 7 CON: 6 PER: 9 VOL: 7 INT: 4 HAB: 4 

CAR:4 Alerta:  6;    Pelea:  6;  Persuasión:  3;  Educación:  3;  Puntería: 6;  Atletismo:8; Sigilo: 6; Bricolaje: 3;  Concentración: 3;   Luchar: 3; Coraje: 2; Montar: 2; Supervivencia: 8; Medicina: 3; Investigar: 3.   Trasfondos: Vista aguda. 

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[ APÉNDICES. ]  

‐ 44 ‐ 

 

Nombre: Mutante peleador   Descripción: Mutante aficionado al muay thai. FUE: 6 DES: 6 CON: 6 PER: 6 VOL: 6 INT: 6 HAB: 6 CAR: 6 Alerta:  9;    Pelea:  10;    Atletismo:  11;  Sigilo:  8; Supervivencia: 7; Educación: 6; Persuadir: 7;  Disparo: 9, Intimidar: 10; Budotaijustsu: 5; Patadas: 10. Trasfondos: Muay Tahi.  

Nombre: Mutante gigante   Descripción: Mutante de seis metros de altura, con muy muy mala leche. FUE: 18 DES: 4 CON: 18 PER: 8 VOL: 7 INT: 3 HAB: 1 

CAR: 12 Alerta:  13;    Pelea:  13;    Atletismo:  18;  Sigilo:  3; Supervivencia: 10; Intimidar: 15. Trasfondos:  Armadura natural (piel) +4  

Nombre: Esqueleto guerrero   Descripción:  Un  esqueleto  recién  sacadito  del “Ejercito de las tinieblas”, de Sam Raimi. FUE: 4  DES: 6  CON: 6  PER: 4  VOL: 8  INT: 1  HAB:1  

CAR: 2 Alerta:  3;    Pelea:    8;    Atletismo:  4;  Puntería:  6; Sigilo:  5;  Concentración:  3;  Supervivencia:3; Intimidar: 5;  Trasfondos: No Muerto. Vitalidad = CON x2. Suelen  estar  ataviados  con  espadas,  arcos,  y corazas de la época grecorromana (Armadura +3)  

Nombre: Esqueleto‐saurio Rex   Descripción:  El  esqueleto  de  un  T.Rex  animado  y hambriento. 

FUE: 16  DES: 8  CON: 18  PER: 6  VOL: 8  INT: 2  HAB:2  CAR: 8 

Alerta: 3;   Pelea:   18;   Atletismo: 14; Puntería: 6; Sigilo:  5;  Concentración:  3;  Supervivencia:3; Intimidar: 10;  Trasfondos:  No  Muerto.  Vitalidad  =  CON  x5. Mandíbulas de +6 al daño.  

Nombre: Serpiente gigante   Descripción:  Serpiente de dos  cabezas deformada por la radiación. FUE: 16  DES: 10 CON: 15  PER: 10  VOL: 12  INT: 1  

HAB: 0  CAR: 9 Alerta: 5;   Pelea:   11; Agilidad: 7; Vigor: 12; Sigilo: 9; Supervivencia: 7; Intimidar: 8;  Trasfondos:  Veneno  de  nivel  8;  dos  cabezas  (2 ataques por turno).  

Nombre: Chupacabras   Descripción:  Perro  salvaje  grande  como  un  oso que, cuando abre  la boca,  le salen 4 tentáculos de 5 metros de largo. 

FUE: 14 DES: 10 CON: 14 PER: 9 VOL: 8 INT: 2 HAB:1 CAR: 10 

Alerta:  8;    Pelea:  10;    Atletismo:  7;  Sigilo:  10; Concentración: 3; Supervivencia: 8; Intimidar: 12. Trasfondos:  Garras  (+2  al  daño).  Vista  y  oído agudos. Mandíbulas (+4 al daño). 4 tentáculos. 

 

Nombre: Caballo   Descripción: Animal cuadrúpedo muy usado como montura y bestia de carga. FUE: 11  DES: 7  CON: 9  PER: 7  VOL: 6  INT: 2  HAB: 

0  CAR: 6 Alerta:  6;    Pelea:    7;    Atletismo:  12;  Sigilo:  6; Supervivencia: 7  Trasfondos: Cuadrúpedo  (movimiento  x 2). MV  ‐1 cuando es usado de montura.  

Nombre: Perro   Descripción: Perro común de tamaño medio, como el pastor alemán. FUE: 4  DES: 6  CON: 4  PER: 6  VOL: 7  INT: 2 HAB:2 

CAR: 7 Alerta:  10;    Pelea:    5;    Atletismo:7;  Sigilo:  7; Supervivencia: 6; Intimidar: 4 Trasfondos:  Colmillos  de  nivel  3.  Olfato  y  oído agudos.  

Nombre: Oso pardo   Descripción:  Gran  mamífero  terrestre,  de  gran fuerza y poderosas zarpas. FUE: 12 DES: 6 CON: 12 PER: 6 VOL: 6 INT:2 HAB: 1 

CAR: 8 Alerta:  7;    Pelea:  10      Puntería:  3;    Atletismo:  6; Sigilo: 10; Supervivencia: 8; Intimidar: 10. Trasfondos: Garras de nivel 2.Olfato agudo.  

Nombre: Cocodrilo   Descripción:  Reptil  de  gran  tamaño  de  poderosa mandíbula y gruesa cola. Habita en pantanos y ríos. FUE: 14 DES: 5 CON: 12 PER: 5 VOL: 3 INT: 1 HAB: 0 

CAR: 3 Alerta:  6;    Pelea:  8;  Atletismo:  9;  Sigilo:  10; Supervivencia: 7; Intimidar: 10. Trasfondos: Mandíbulas de nivel 1. Cola poderosa. Armadura natural (escamas) +2   

Nombre: Toro   Descripción:  Animal  cuadrúpedo  de  afilados cuernos.  Puede  ser  domesticado  y  usado  en  una granja. FUE: 14 DES: 6 CON: 14 PER: 5 VOL: 3 INT: 1 HAB: 0 

CAR: 4 Alerta:  4;    Pelea:    10;    Atletismo:  11;  Sigilo:  6; Supervivencia: 9; Intimidar: 8. Trasfondos: Cuernos de nivel 3.   

Nombre: Tigre   Descripción: Felino salvaje de gran tamaño. FUE: 12 DES: 9 CON: 12 PER: 9 VOL: 8 INT: 2 HAB:1 

CAR: 8 Alerta:  8;    Pelea:  10;    Atletismo:  7;  Sigilo:  10; Concentración: 3; Supervivencia: 8; Intimidar: 10. Trasfondos:  Garras  (+2  al  daño).  Vista  y  oído agudos.  

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[ APÉNDICES. ]  

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Máquina: Coche a vapor  Coste en PG:171 Descripción: Con una hélice frontal que causa +6 al daño. Funciona con agua. 5 plazas.  FORT: 15   MV: ‐4 Blindaje: 5 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 

MOV: 16 VEL: 160kph Trasfondos: Motor 15.  

 

 

 

Máquina: Helicóptero 

Tipo  de desplazamiento: Rotores 

Coste  en PG:  383 PG 

Descripción:  Vehículo  ligero  de  vuelo  mediante rotores. Muy raro de conseguir hoy en día. FORT: 15  MV: ‐2  Blindaje: 0  SEN: 0  AUTO: 0  EST: 

0  MOV: 13  VEL: 260 kph Trasfondos:  Despegue  vertical.  Motor  15; Aerodinámica 15.  

 

Máquina:  Barca  a  motor.                        Tipo  de desplazamiento: Flotación.                           Coste en PG: 275 PG Descripción: Vehículo ligero acuático. 6 plazas. FORT: 12   MV: ‐4   Blindaje: 0    SEN: 0    AUTO: 0    

EST: 0    MOV: 10    VEL: 90 kph Trasfondos: Motor 12; Aerodinámica 6  

 

 

 

Máquina: Camión  Tipo  de desplazamiento: Ruedas 

Coste  en PG:  410 PG 

Descripción: Vehículo de carga de  unas 20t. FORT: 21   MV: ‐8 Blindaje: 0   SEN: 0  AUTO: 0   

EST: 4   MOV: 10   VEL: 100kph Trasfondos: Motor 21. 

Máquina: Motocicleta 

Tipo  de desplazamiento: Ruedas 

Coste  en PG:  240 PG 

Descripción: Vehículo ligero a dos ruedas. FORT: 7 MV: +2Blindaje: 0  SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 

MOV: 16 VEL: 160kph. Trasfondos: Motor 7. 

Máquina:  Furgoneta  

Tipo  de desplazamiento: Ruedas 

Coste  en PG:  358 PG 

Descripción: Vehículo utilitario de nueve plazas FORT: 18  MV: ‐6   Blindaje: 0    STR: 3   SEN: 0  

AUTO: 0  EST: 0  MOV: 10  VEL: 100 kph Trasfondos: Motor 18. 

Máquina: Quitanieves 

Tipo  de desplazamiento: Ruedas 

Coste  en PG:  400 PG 

Descripción:  Estupendo  para  desatascar  los caminos de zombis (+8 al daño). 2 plazas 

FORT: 16   MV: ‐5 Blindaje: 0   SEN: 0  AUTO: 0   EST: 4   MOV: 10   VEL: 100kph 

Trasfondos: Motor 20. 

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[ FICHA DE PJ ]  

‐ 46 ‐ 

CONCEPTO DE PERSONAJE 

NOMBRE FFIICCHHAA  DDEE  PPJJ  

 ESTILO 

  

 PERSONALIDAD       

                

PUNTOS DE GLORIA   NIVEL DE FAMA   

EXPERIENCIA GANADA: GASTADA: RESTANTE: 

ESTADOS 

HERIDO  O  HISTERIA  O 

AGOTAMIENTO O   

TRASFONDOS 

           

INVENTARIO 

              

PROTECCIONES 

NOMBRE  Valor:   Pena:  Notas:   

  

NOMBRE  Valor:   Pena:  Notas:   

 

ATRIBUTOS PRINCIPALES 

FUERZA    CONSTITUCIÓN   PERCEPCIÓN    VOLUNTAD   CARISMA    DESTREZA   HABILIDAD    INTELIGENCIA   

ATRIBUTOS DERIVADOS 

AGUANTE (CON + VOL) x6   VITALIDAD (CON x 5)   

DEFENSA CONTUNDENTE (CON/2)   

HABILIDADES 

ALERTA  3+  ATLETISMO  3+ CONCENTRACIÓN  3+  EDUCACIÓN  3+ PELEA  3+  PERSUASIÓN  3+ PUNTERÍA  3+  SIGILO  3+ ACROBACIA    ACTUAR   ANIMALES    BRICOLAJE   BUDO‐TAIJUTSU    CONDUCIR   CORAJE    ESCRUTINIO   INTIMIDAR    MANO TORPE   PATADAS    SUPERVIVENCIA   SUBTERFUGIO    WRESTLING          

TÉCNICAS DE LUCHA (descripción) 

                   

ARMAS 

NOMBRE  Modo:    Cadencia:  Cadencia:    Iniciativa:  Alcance:    Puntería  Recarga:    Daño:  

 

NOMBRE  Modo:    Cadencia:  Cadencia:    Iniciativa:  Alcance:    Puntería  Recarga:    Daño:  

 

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