wstęp - groteka44.plgroteka44.pl/12instrukcje/6807_instr_takmrocznywladco_pl.pdf · hadd...
TRANSCRIPT
2
WstępW każdej epickiej opowieści Zło knuje w mroku jak zniszczyć Siły Dobra, przygo-towując się do dnia, w którym Ciemność za-triumfuje i zapanuje nad światem. Jednakże zawsze znajdą się Bohaterowie, którzy od-ważnie Zło pokonają, przywracając ziemi ład i porządek. Dziękujemy wam, dzielni Herosi, za podtrzymanie ognia cnót w jego najjaśniej-szym blasku.Co się jednak dzieje z upokorzonymi Sługa-mi Zła, gdy spieszą z powrotem do swoich legowisk? A co w przypadku gdy taka epicka opowieść rozgrywa się w świecie zwanym Kragmortha? Co zrobią przebiegli słudzy ciemności kiedy przyjdzie im stanąć przed ob-liczem Rigor Mortisa, Arcygeniusza Zła i Pana Zatraconych Ziem?Rigor Mortis: A więc, moje oślizgłe Sługi, czy zdobyliście dla mnie pelerynę Szarego Czarno-księżnika, tak jak wam rozkazałem?Shalma-Ne: P-p-p-peleryna! Oczywiście, mój Panie… Podążaliśmy w kierunku Wieży Czar-noksiężnika, jednak przekraczając las natknę-liśmy się na tego partacza goblina i zgubiliśmy przez niego drogę…Rigor Mortis: Czyżby, Nya Khebo?Nya-Khebo: Ależ mój Panie, to nie moja wina! Podążałem prawidłową ścieżką, kiedy nagle nadciągnęła okropna burza, wtedy Simur-Hadd zasugerował abyśmy nadrobili drogi i schronili się w kopalni…Rigor Mortis: A ty co? Z cukru jesteś? Odrobi-na wody i już panikujesz?Simur-Hadd: No, tak, niestety to prawda… Ale ja nie chciałem…Rigor Mortis: Simur-Hadd! Po raz enty, zruj-nowałeś najważniejszą misję! Po raz enty, będziesz srogo ukarany! Nie waż się nawet ruszyć…
Opis GryTak, Mroczny Władco! (dalej zw. TMW) jest imprezową, łatwą do opanowania grą osadzo-ną w realiach fantasy. Do rozpoczęcia gry, potrzeba odrobiny refleksu, kliku przyjaciół i ochoty na duża dawkę dobrego humoru.Gra jest prosta do opanowania i łatwa w roz-grywce. Nikczemne Sługi Rigor Mortisa, jedy-
nego prawdziwego Geniusza Zła, powracają do domu po kolejnej niewykonanej misji. Muszą wytłumaczyć swoje niepowodzenie Władcy wymyślając historie oraz mało prawdopodob-ne wymówki obarczające winą pozostałych wazeliniarzy. Gracz, który wciela się w postać Geniusza Zła, ma do odegrania również bar-dzo istotną rolę. Władca Ciemności dzierży moc absolutną, a słudzy są na jego wszelakie wezwania. Może wybierać pomiędzy ukara-niem bądź zaakceptowaniem kolejnych prze-prosin. Gracz wcielający się w postać Władcy, ocenia czy wymówki są godne, czy Sługa jest wystarczająco oddany, a także czy okazuje od-powiedni szacunek swemu Panu. Tych, którzy nie potrafią znaleźć odpowiedniej wymówki, obrzuca swym Złowieszczym Spoj-rzeniem…
Zawartość gry:W skład gry wchodzi:• Ta instrukcja,• 121 Kart Wskazówek,• 37 Kart Akcji,• 7 Kart Złowieszczego Spojrzenia.
Zasady Gry:Role gracza:W TMW! gracze wcielają się w jedną z dwóch ról: Sługi lub Mrocznego Władcy.Zanim rozpoczniecie grę, zdecydujcie komu przypadnie rola Mrocznego Władcy w pierw-szej rozgrywce. Wyboru można dokonać loso-wo, poprzez uczciwe głosowanie czy też wyso-ko stronniczy konkurs popularności.Wszyscy pozostali gracze automatycznie stają się sługusami Mrocznego Władcy. Najbardziej przebiegłymi i zdradzieckimi kreaturami z Kragmorthy i innych światów fantasy, jakie tylko można sobie wyobra-zić. Wszystkie postaci winny posiadać pewne charakterystyczne cechy: niekompetencje, nie-zdarność oraz zdolność do spartaczenia każde-go, nawet najprostszego zadania.
3
Karty:W TMW! gra się przy pomocy dwóch typów kart.
Karty Wskazówek
Karty Wskazówek są narracyjnymi podpowie-dziami, których gracze używają do stworzenia swojej wymówki. Kiedy gracz używa Karty Wskazówki, swoją inspirację może czerpać z którejkolwiek części: tytułu, opisu czy też ilustracji tak długo, jak historia w bezpośredni i jasny sposób wiąże się z treścią karty, ale nie dłużej niż pozwala na to Mroczny Władca.Zauważcie, że małe ikonki w lewym górnym rogu Kart Wskazówek używane są jako alterna-tywny zestaw zasad w Tak, Mroczny Mistrzu! I nie są używane podczas gry w TMW!
Karty AkcjiKarty Akcji muszą być zagrane w połączeniu z Kartą Wskazówki, aby w pełni wykonać daną akcję.Dopuszczalne akcję są oznaczone symbolami:
Podaj dalej – Zwalasz winę na innego gracza, zmuszając go do natychmiastowego rozpoczęcia wypowiedzi.
Zamrożenie – próbujesz wtrącić się w wypowiedź gracza podczas jego tury dokładając mu dodatkową Kartę Wskazówki (gracz, który wy-konuje tę akcję nie wykonuje swo-
jej tury; jego celem jest niepokojenie i przeszka-dzanie drugiemu graczowi podczas jego tury).
Niektóre karty pozwalają tylko na wykonanie jednej z dwóch akcji; inne pozwalają graczowi wybrać akcję, którą chce wykonać.Zauważcie że małe ikonki w lewym górnym rogu Kart Akcji używane są jako alternatywny zestaw zasad w Tak, Mroczny Mistrzu! I nie są używane podczas gry w TMW!
Karty Mrocznego Władcy
Gra zawiera również specjalne karty używane przez Mrocznego Władcę do rzucania jego Zło-wieszczych Spojrzeń graczom. Karty Złowiesz-czych Spojrzeń przedstawiają jeden z trzech poziomów gniewu Mrocznego Władcy.
Złowieszcze SpojrzeniaMroczny Władca rzuca swe Złowieszcze Spoj-rzenia podczas gry jako wyznacznik gniewu wobec swojego Sługi. Pierwszy gracz, który otrzyma trzecie Złowieszcze Spojrzenie zostaje pociągnięty do odpowiedzialności za niepowo-dzenie misji i zostaje za to surowo ukarany.Kiedy gracz otrzymuje swoje pierwsze Zło-wieszcze Spojrzenie, umieszcza odsłoniętą kartę Złowieszczego Spojrzenia reprezentującą pierwszy poziom gniewu, przed sobą. Kiedy otrzymuje drugie Złowieszcze Spojrzenie od-wraca kartę na drugą stronę, co oznacza drugi stopień gniewu. Kiedy otrzymuje trzecie Zło-wieszcze Spojrzenie - gra się kończy.
Przygotowanie rozgrywkiKiedy gracze się zbiorą, wybierają Mrocznego Władcę. Wybrany gracz przybierając rolę Rigor Mortisa może przywdziać długi czarny płaszcz, aby lepiej wczuć się w rolę Mrocznego Władcy. Karty ułożone są w dwa stosy: Kart Wskazó-wek i Kart Akcji (można je rozróżnić po grafice na ich odwrocie). Każdy gracz otrzymuje trzy Karty Wskazówki i trzy Karty Akcji. Mrocz-ny Władca łypie nieprzyjaznym okiem na swe Sługi, smakuje moment złowieszczej ciszy po czym rozpoczyna grę.
4
Początek rozgrywkiMroczny Władca zwraca się do jednego ze swo-ich podwładnych z pytaniem o powodzenie misji.Przykład: „Nooo, moje dzielne Sługi. ROZKA-ZAŁEM WAM porwać księżniczkę i natych-miast przyprowadzić do mnie. Czy wykonali-ście swoje zadanie?”„Niewolnicy, dane wam było zetrzeć z po-wierzchni ziemi wioskę leżącą w pobliżu Ma-łodużego Rogu, czy wykonaliście swą powin-ność?”„Moje wierne chowańce, czy udało wam się WRESZCIE odnaleźć kurzajkowy eliksir?”Wybór pierwszego gracza do podsmażenia jest tylko i wyłącznie kaprysem Pana Ciemności. Następnie zapytany gracz jest zmuszony zezna-wać i usprawiedliwiać się. To właśnie początek jego tury.
Tura SługiPodczas swojej tury Sługa próbuje wykręcić się ze swoich licznych porażek, próbując przy tym nie złościć Mrocznego Władcy. Wymów-ki podwładnych niekoniecznie muszą brzmieć prawdziwie czy też wiarygodnie, ze względu na prześmiewczą naturę gry. Im bardziej absur-dalne wymówki tym zabawniejsza rozgrywka. Jednak wszystkie wymówki muszą się wiązać z zagranymi Kartami Wskazówki.Runda gracza rozpoczyna się kiedy Mroczny Władca zadaje mu pytanie lub gdy zostaje mu wręczona karta Podaj Dalej. Jego tura kończy się kiedy uda mu się zagrać kartę Podaj Dalej na innego gracza lub gdy zmrozi mu krew w ży-łach Złowieszcze Spojrzenie jego Władcy. Jeśli gracz padł ofiarą karty Podaj Dalej innego gra-cza, zaczyna swoją turę ciągnąc kartę ze stosu Kart Akcji. Jeśli jednak gracz wcześniej został zapytany przez Mrocznego Władcę, nie wolno mu ciągnąć Karty Akcji.Podczas swojej tury Sługa powinien:• zagrać przynajmniej jedną Kartę Wskazówki i kontynuować opowieść,
• zagrać maksymalnie trzy Karty Wskazówki, wliczając w to kartę zagraną razem z kartą Podaj Dalej,
• zakończyć swoją turę kartą Podaj Dalej razem z kartą Wskazówki, żeby zrzucić winę na ko-lejnego Sługę.
Pod koniec swojej tury, po zagraniu karty Podaj Dalej, gracz ciągnie karty ze stosu tak, aby ilość Kart Wskazówek w ręku wyniosła z powrotem trzy. Nadmierne wahanie się i niemożność do-kończenia swojej historii lub niemożność za-kończenia tury poprzez zagranie kartą Podaj Dalej sprowokuje gniew Mrocznego Władcy, który nie omieszka rzucić na gracza swego Zło-wieszczego Spojrzenia.
Zagrania Poza TurąPoza swoją turą, Sługa może przerwać wypo-wiedź innego gracza, używając karty Zamroże-nia razem z kartą Wskazówki.Karta Zamrożenia powinna być odpowiednio zapowiedziana przed użyciem (np. „Praw-dę mówiąc, wyglądało to nieco inaczej…”), w taki sposób, aby łączyło się to bezpośrednio z historią gracza, któremu przerywamy. Nieod-powiednio użyta karta Zamrożenia może roz-złościć Mrocznego Władcę. Gracz, który jest celem karty, powinien reagować niezwłocznie i zmienić swoją historię tak, aby wprowadzić wymuszone przez Kartę Wskazówki zmiany. Karta Zamrożenia nie może zostać użyta kiedy karta Podaj Dalej jest w użyciu. Zagranie karty Zamrożenia nie zezwala graczowi, na odzyska-nie Kart Wskazówek czy Kart Akcji do stanu początkowego.
Ręka SługiKażdy gracz zaczyna grę z trzema Kartami Ak-cji oraz trzema Kartami Wskazówki. Jeśli gracz padł ofiarą karty Podaj Dalej, na początku swo-jej rundy ciągnie z talii Kartę Akcji. Jeśli jednak został zapytany przez Mrocznego Władcę, nie bierze żadnej karty. Jeśli gracz kończy swoją turę przekazując innemu graczowi kartę Podaj Dalej, musi uzupełnić karty, tak aby w ręku miał trzy Karty Akcji oraz trzy Karty Wskazó-wek. Jeśli na gracza padnie Złowieszcze Spoj-rzenie Władcy, musi on oddać wszystkie swoje karty, po czym wylosować nowy zestaw trzech Kart Akcji oraz trzech Kart Wskazówek. Kiedy, gracz zagrywa kartę Zamrożenia nie dobiera żadnej karty ze stosu.
Mroczny WładcaPodczas gry, poza nadzorowaniem poszczegól-nych faz rozgrywki, Mroczny Władca powinien trzymać swoje Sługi na ostrzu noża. Władca posiada moc:
5
• Przerywania graczom, domagając się dodat-kowych wyjaśnień,
• Wprowadzania nowych aspektów do rozmo-wy, niezależnie od Kart Wskazówek,
• Udzielania nagan czy reprymend swoim słu-gom, niezależnie od tury graczy,
• Komentowania usprawiedliwień graczy,• Do popędzania graczy w ich wypowiedzi (np. „Nudzę się…. A TY chyba nie chcesz żebym się nudził, prawda?).
Gniew Mrocznego WładcyŻałosne Sługi nieustannie wystawiają na próbę cierpliwość ich Władcy, a jego gniew można sprowokować na bardzo wiele sposobów:• Brak karty Podaj Dalej: jeśli gracz nie może zagrać karty Podaj Dalej, musi zadeklarować to podczas swojej tury (cały czas wcielając się w swoją postać, np. jąkając się lub z drżeniem w głosie).
• Brak Karty Wskazówki: Gracz nie posiada karty Wskazówki na początku swojej tury.
• Opieszałość: Jeśli wypowiedź Sługi przery-wają pauzy milczenia lub wahania się, dłuższe niż wcześniej ustalony czas (np. 5-10 sekund, zależne od kaprysu Mrocznego Władcy), gniew Władcy rośnie natychmiastowo.
• Przynudzanie: Jeśli Sługa przeciąga swą opo-wieść bądź jest ona niespójna.
• Niedopuszczalne zastosowanie Wskazów-ki: Jeśli w opinii Mrocznego Władcy, karta Wskazówki została nienależycie wpleciona w historię.
• Nie mów do mnie „Szefie”: Żarty, pseudoni-my oraz brak szacunku wobec Władcy będą natychmiastowo ukarane.
• Przerywanie: Jeśli Sługa przeszkadza w grze niechcianymi pogaduszkami bądź zbędnymi interwencjami.
• Kaprys Mrocznego Władcy: Bądź co bądź, to on jest Geniuszem Zła i Panem Zatraconych Ziem…
We wszystkich powyższych przypadkach, Słu-ga, który rozwścieczył swego Pana, pada ofiarą Złowieszczego Spojrzenia. Następnie, Mroczny Władca przesłuchuje kolejnego gracza, tak jak miało to miejsce na początku gry.
Litości Mój Władco, Litości!Po otrzymaniu trzeciego Złowieszczego Spoj-rzenia, Sługa ma ostatnią szansę, aby się urato-wać: musi błagać o litość. Jeśli Pan Ciemności uzna błaganie za adekwatne, gracz może cią-gnąć kartę ze stosu Kart Akcji. Jeśli na wyloso-wanej karcie nie widnieje czaszka Rigor Morti-sa, Sługa jest bezpieczny i może kontynuować grę tak, jakby nigdy nie padło nań trzecie Zło-wieszcze Spojrzenie.
W innym wypadku dla nieszczęsnego Sługi nie ma już odwrotu. Rigor Mortis znalazł istotę odpowiedzialną za niepowodzenie misji i nie-zwłocznie poddaje ją karze… lub może zdecy-dować o przeniesieniu Sługi do swojej sekretnej pieczary, w celu wymyślenia dla niego znacznie okrutniejszej kary. Błaganie o litość musi być PRAWDZIWE, nie wystarczy zwykłe jąkanie czy drżenie w głosie, co więcej błaganie po-winno być zaprezentowane w zabawny sposób. Bardzo ważne jest, aby gracz w jak najlepszy możliwy sposób wcielił się w rolę oślizgłego, skruszonego Sługi, który w obliczu nadchodzą-cej kary, drży ze strachu. Tylko w przypadku prawdziwej skruchy i błagania Sługa może mieć nadzieję na litość swojego Władcy.
Koniec gryGra TMW! kończy się kiedy Sługa zostaje wyeliminowany poprzez trzecie Złowieszcze Spojrzenie, a jego próba błagania o litość za-kończyła się niepowodzeniem. W tym momen-cie rozpoczyna się nowa gra, w której w role Mrocznego Władcy wciela się wyeliminowany Sługa (lub inny gracz za zgodą pozostałych uczestników zabawy).
Inne zasady.Zasada „Pierwszej Tury”Przed rozpoczęciem gry w oparciu o normalne zasady, gracze muszą odegrać tak zwaną obo-wiązkową rundę, w której każdy gracz wykonu-ję akcję Podaj Dalej, nie zagrywając przy tym
6
karty Podaj Dalej ani karty Akcji. Każdy gracz musi wykonać akcję Podaj Dalej w kierunku gracza siedzącego po jego prawej stro-nie. Po rozegraniu rundy obowiąz-kowej przez wszystkich graczy, grę można kontynuować na normalnych zasadach, z możliwością zagrania karty Podaj Dalej przeciwko wszystkim graczom. Podczas pierwszej rundy gracze mogą używać kart Zamrożenia. Mroczny Władca, może nor-malnie rozdawać swoje Złowieszcze Spojrze-nia, jednak kiedy padnie ono na jednego z gra-czy Władca musi kontynuować grę zapytując o wyjaśnienia kolejnego gracza siedzącego po prawej stronie gracza na którego padło Zło-wieszcze Spojrzenie.
Zasada „Brak Lustrzanego Odbicia”Mroczny Władca, wysłuchując swoich gadających od rzeczy Sługusów bardzo szybko się nudzi i traci cierpliwość. Jest jednak sytuacja jeszcze gorsza niż przy-nudzający Sługa, to kłótnia dwóch pod-danych. Podczas sytuacji, w której dwóch poddanych sprzecza się między sobą, na przemian zrzucając na siebie winę czego następstwem ma być otrzymanie przez jednego z nich trzeciego Złowieszcze-go Spojrzenia, Mroczny Władca może interweniować w znacznie bardziej drastyczny sposób: może spiorunować Złowieszczym Spojrzeniem obu sprze-czających się graczy. Z tego też wzglę-du zalecamy, nie zrzucać na siebie nawzajem winy więcej niż dwa razy z rzędu.
Zasada „Priorytetu”Jeśli podczas wypowiedzi gracza, zostają zagrane dwie karty, które mają na celu przerwanie jego tury, najpierw rozpatrywana jest ta, która została zagrana jako pierwsza zgodnie z ruchem Wska-zówek zegara. Inni gracze muszą zabrać swoje karty z powrotem i mogą zagrać je później…Jednakże, nigdy nie zapominajcie, że ostatnie słowo należy do Mrocznego Władcy… ostatnie słowo w każdej kwestii!
77
Tak, Mroczny Mistrzu!Witamy w „Tak Mroczny Mistrzu!” dodatko-wym wariancie zasad do „Tak, Mroczny Wład-co” stworzonym po to, aby dostarczyć jeszcze lepszej zabawy, w oparciu o rozgrywkę na do-datkowych zasadach.
Cel gryGrę wygrywa gracz, który przetrwa do samego końca rozgrywki z jak największa ilością zagra-nych kart Wskazówek przed nim.
ZawartośćGra zawiera ten sam zestaw Kart Wskazówek, Kart Akcji i kart Złowieszczego Spojrzenia, co TMW!
Karty WskazówkiNa tych kartach widnieją Wskazówki dotyczące wymówek Sługusów Mrocznego Mistrza. Każ-da z kart Wskazówek zawiera ikonę, odzwier-ciedlającą jeden z sześciu typów Wskazówek:
Osoba: Wymówka powinna zawierać informację na temat napotkanej przez Sługę postaci.
Przedmiot: Wymówka włącza do narracji przedmiot poszukiwany bądź posiadany przez Sługę.
Miejsce: Ta wymówka włącza do narracji miejsce, które zostało odwie-dzone przez Sługę.
Potwór: Wymówka powinna zawie-rać informacje na temat potwora, któ-ry nękał Sługę.
Wydarzenie: Wymówka włącza do narracji wydarzenie lub coś, co zaini-cjowało wydarzenie w które zamie-szane był Sługa.
As w Rękawie: Ta wymówka jest tak potężna, że zastępuje każdą z pięciu wymienionych typów.
Karty AkcjiTe karty używane są do oskarżania i przerywa-nia pozostałym Sługom. Są one również uży-wane przez Mrocznego Mistrza do podważania wymówek swoich Sług, a także do odwoływa-nia budzących litość postępków.
Karta Akcji z symbolem Podaj Dalej zmusza innego gracza do zagrania Karty Wskazówki o określonym typie.Mroczny Mistrz może użyć karty Podaj Dalej, aby podważyć użycie innej Karty Wskazówki.Karta Akcji z symbolem zamrożenia zagrywa-na jest w celu przerwania rozgrywki innemu graczowi. Mroczny Mistrz może zagrać kartę Zamrożenia jako Zarządzenia Ciszy, odwołując efekty przerywania wypowiedzi.Karty Akcji zawierające oba symbole, mogą być użyte jako którykolwiek z tych typów.Karty Akcji oznaczone są mała ikoną, która identyfikuje rodzaj karty Wskazówki, która musi być użyta w odpowiedzi na kartę Akcji.Podczas zagrania kartą Akcji z ikoną „As w Rę-kawie”, gracz musi zdecydować, której z pozo-stałych pięciu ikon ona odpowiada.
Litość i BezwzględnośćKarty Akcji bez czaski Rigor Mortisa mogą być użyte jako karty Litości. Dzięki jej użyciu gracz może uniknąć Złowieszczego Spojrzenia, pozo-stawiając gniew Mrocznego Mistrza na tym sa-mym poziomie. Jednak Mroczny Mistrz może użyć tej karty również jako karty Bezwzględno-ści. Karta Bezwzględności powinna być użyta niezwłocznie po użyciu Karty Litości, w celu zniwelowania jej efektów.
Karty Złowieszczego SpojrzeniaTrzy poziomy Kart Złowieszczego Spojrze-nia używane są do określenia stopnia gniewu Mrocznego Mistrza.
Przygotowanie Rozgrywki1. Przetasuj Karty Wskazówek, następnie umieść stos Kart Wskazówek, koszulkami do góry (zakryte), tak aby były w zasięgu wszystkich graczy.
2. Przetasuj Karty Akcji, następnie umieść stos Kart Akcji, koszulkami do góry, tak aby były w zasięgu wszystkich graczy.
3. Karty Złowieszczego Spojrzenia powinny być w zasięgu wszystkich graczy.
4. Rozdaj każdemu z graczy 5 Kart Wskazówek i 3 Karty Akcji.
5. Jeden z graczy musi wcielić się w postać Mrocznego Mistrza. Jak wybrać tą osobę? Całkowicie przypadkowo i niesprawiedli-wie. Tak jak w normalnym życiu.
8
Przygotowanie ScenariuszaPrzed rozpoczęciem gry Mroczny Mistrz okre-śla główny scenariusz gry. Gracz, który wciela się w rolę Mrocznego Mistrza losuje trzy karty ze stosu Kart Wskazówek, które określają pod-stawę rozgrywki. Mogą one określać jaki był główny cel, gdzie miała rozwiązać się intryga lub jakie przedmioty były niezbędne do ukoń-czenia zadania. Te karty powinny być ułożone na środku stołu, jako fabularne Wskazówki dla graczy, nie są one zliczane w ostateczny rejestr zagranych przez gracza Kart Wskazówek.Przykład: Donia zaczyna grę jako Mroczny Mistrz. Wylosowała trzy karty „Szata Czarno-księżnika”, „Krasnoludzkie Piwo” i „Demo-niczną Piramidę” i umieszcza je na środku stołu. „Żałośni kretyni! Wysłałem was z banalnie pro-stym zadaniem, jednak wy znowu mnie zawie-dliście! Jeśli mam zrujnować uwielbiany przez krasnoludów festiwal browaru na wolnym po-wietrzu muszę założyć na siebie coś ciepłego. Chcecie żebym dostał zapalenia płuc? Powie-działem: „Udajcie się na szczyt Demonicznej Piramidy, tam właśnie znajduje się Szata Czar-noksiężnika”. Ale nie…, teraz dzięki wam mu-szę znosić okrzyki i hulanki pijanych krasnali. Podszyty futrem płaszcz, cały czas znajduje się na szczycie piramidy. Do stu diabłów czy ktoś może mi wreszcie wyjaśnić jak to się stało?”
Pełna Tura GryJedna tura gry składa się z trzech fazy:• Faza losowania karty,• Faza oskarżeń,• Faza Złwoieszczych Spojrzeń.Pod koniec pełnej tury, tytuł Mrocznego Mi-
strza przechodzi na gracza siedzącego po lewej stronie obecnego Mrocznego Mistrza.
Faza LosowaniaPodczas Fazy losowania kart, gracze mogą odrzucić dowolną liczbę Kart Akcji, a następ-nie dobrać karty tak, aby mieć w ręku 5 Kart Wskazówek oraz 3 Karty Akcji. Karty Wska-zówek nie mogą być odrzucone, tylko podczas tej fazy gracz może losować Karty Wskazówek. W przypadku Kart Akcji, gracz dobiera trzy nowe Karty Akcji niezwłocznie po zagraniu ostatniej z Kart Akcji z jego ręki. Kiedy stos Kart Akcji jest pusty, przetasuj odrzucone Karty Akcji i użyj ich ponownie. Kiedy wyczerpią się karty ze stosu Kart Wskazówek, nie można ich już dalej dobierać.
Faza Oskarżeń Faza oskarżeń rozpoczyna się kiedy Mroczny Mistrz wybiera jednego z nędznych Sług, które-go obarcza odpowiedzialnością za niepowodze-nie misji. Mroczny Mistrz nie musi zagrywać żadnej karty Akcji w celu rzucenia generalnego oskarżenia.Przykład: Mroczny Mistrz Donia zwraca swą uwagę na Adama: „TY!! Co masz na swoje usprawiedliwienie, dlaczego nie zdołałeś pozy-skać dla mnie „Płaszcza Czarnoksiężnika”?Oskarżony, musi odpowiedzieć zagrywając przy tym kartą Wskazówki dowolnego typu. Jeśli karta zawiera ikonę „As w Rękawie” musi on wybrać jedną z pięciu pozostałych typów. Następnie, gracz umieszcza kartę przed sobą, koszulką do dołu (odkrytą) i wygłasza wymyśl-ny elaborat, w który umiejętnie wplata zawar-tość zagranej przez siebie Karty Wskazówki, generalne założenie planu Mrocznego Mistrza oraz zdrową dawkę przechwałek i autokreacji.Karta Wskazówki pozostaje przed graczem, któ-ry ją zagrał i liczy się do jego finalnej opowieści stworzonej na podstawie wszystkich zagranych Kart Wskazówek, chyba, że gracz ulegnie Zło-wieszczemu Spojrzeniu Mrocznego Mistrza.Dopóki gracz nie przegra wyzwania rzuconego mu przez Mrocznego Mistrza pozostawia za-graną Kartę Wskazówki przed sobą, liczy się ona do jego finalnej opowieści opartej o Karty Wskazówek. Jeśli gracz nie zagra Karty Wskazówki, pada na niego Złowieszcze Spojrzenie i runda przechodzi do fazy Regulowania Złowieszczych Spojrzeń.
9
Przykład: Adam zagrywa kartę Wskazówki „Egzotyczna Piękność”: „Oh, mój najzłośliw-szy Panie. Jak tylko zacząłem posłusznie wspi-nać się po stopniach Demonicznej Piramidy, tak jak nakazałeś, natrafiłem na przepiękną ka-płankę, która skupiła na sobie całą moją uwagę. Próbowałem być uprzejmy i męski, ale pośli-zgnąłem się i spadłem ze schodów, skręciłem przy tym kostkę.Po zagraniu karty Wskazówki, może się wyda-rzyć jedno z czterech wymienionych poniżej:• Mroczny Mistrz Kwestionuje: Mroczny Mistrz może podważyć użycie karty Wska-zówki zagrywając kartę Podaj Dalej.
• Przerywa Inny Gracz: Jeśli Mroczny Mistrz nie kwestionuje, każdy inny gracz może prze-rwać wypowiedź używając karty Zamrożenia. Jeśli kilku graczy na raz próbuje przerwać wypowiedź innemu Słudze, Mroczny Mistrz decyduje, który z nich ma pierwszeństwo. Po tym wyborze nikt już nie może przerwać, ani Mroczny Mistrz, ani Sługa, który zagrywał Karte Wskazówki.
• Gracz Wysnuwa Oskarżenie: Jeśli nikt nie przerywa, a Mroczny Mistrz nie kwestionuje, gracz który właśnie zagrał kartą Wskazówki może oskarżyć innego gracza(zagrywając kartą Podaj Dalej).
• Mroczny Mistrz Ponownie Oskarża: Jeśli nikt nie chce kwestionować, przerywać, czy oskarżać, Mroczny Mistrz ponownie tworzy generalne oskarżenie, takie jak na początku rundy.
Mroczny Mistrz KwestionujeNiezwłocznie po zagraniu i wyjaśnieniu treści Karty Wskazówki, Mroczny Mistrz może za-kwestionować użycie Karty Wskazówki, zagry-wając kartę Podaj Dalej. Ikona na karcie Podaj Dalej określa jaki typ karty Wskazówki jest niezbędny przy odpowiedzi. Jeśli jest to ikona „As w Rękawie” Mroczny Mistrz musi wybrać jeden z pięciu pozostałych typów, podczas za-grania tej karty. Kiedy Mroczny Mistrz kwe-stionuje, powinien zadać swemu podwładne-mu pytanie zgodne z typem Karty Wskazówki wymaganej do odpowiedzi. Jeśli zagrywa kartę z ikoną osoby, powinien zapytać, kto był zamie-szany w tą historię, jeśli zagrywa kartę z ikoną miejsca, powinien zapytać, gdzie całe zdarzenie miało miejsce.
Jak zawsze, niezależnie od tego, kiedy zastoso-wana, Karta Akcji jest odrzucana.Przykład: Kiedy Adam zagrywa Kartę Wska-zówki „Egzotyczna Piękność”, Mroczny Mistrz Donia podważa, zagrywając kartą Podaj Dalej z ikoną wydarzenia. „Zaraz, zaraz. Ty? Uprzej-my i męski? I jak dokładnie chciałeś sprawić takie wrażenie?” Osoba, która zagrała pierwotną Kartę Wska-zówki, musi zagrać kolejną kartę, zagrana karta musi typem odpowiadać karcie Podaj Dalej za-granej przez Mrocznego Mistrza.Przykład: Adam powinien teraz zagrać kartę Wskazówki z ikoną wydarzenia. Zagrywa kar-tę „Niestabilny Balon”. „Chciałem jej zaim-ponować, swoim balonem, ale kiedy do niego wsiadałem, balon zrobił „PTHHBT!” i z niego wypadłem”. Adam, ma teraz przed sobą dwie karty Wskazówki.Kiedy zostaje zagrana druga Karta Wskazów-ki, Mroczny Mistrz nie powinien już podwa-żać żadnej z nich. Gra toczy się dalej, dając innym graczom możliwość przerywania sobie nawzajem. Jeśli gracz nie zagrywa drugiej karty Wskazówki, Mroczny Mistrz kładzie za-kwestionowaną kartę przed sobą samym, karta jest dodana do totalnego wyniku na koniec gry. Gracz, któremu nie udało się obronić otrzymu-je ZłowieszczeSpojrzenie, runda przechodzi w fazę Regulacji Złowieszczego Spojrzenia.
Przerywa Inny GraczJeśli Mroczny Mistrz nie podważa Karty Wska-zówki, inny Sługa może spróbować zakłócić wypowiedź zagrywając kartą Zamrożenia. Za-grywając kartą Zamrożenia, gracze mają szansę zagrać większą ilość Kart Wskazówek. Jeśli kilku graczy próbuje zakłócić rozgrywkę w tym samym momencie, Mroczny Mistrz decyduje komu się to udaje.Żeby zagrać kartą Zamrożenia ikona na tej kar-cie musi zgadzać się z ikoną znajdującą się na dopiero co zagranej Karcie Wskazówki. Karta Zamrożenia z ikoną „As w Rękawie” może zastąpić kartę Zamrożenia z każdym z pozo-stałych pięciu typów ikon. Przerywając, gracz powinien wykorzystać typ ikony do płynnego przejścia pomiędzy marną wymówką gracza, któremu przerywa a swoim własnym ważnym wyjaśnieniem.
10
Przykład: Beata zagrała Kartę Wskazów-ki „Kamienny Golem” z ikoną potwora, po czym przerywa jej Karol, który zagrywa kar-tę Zamrożenia z ikoną potwora. „Śmiesznym zrządzeniem losu, kiedy ona marnowała swój czas na Kamiennego Golema, ja również nie uniknąłem potyczki z okropnymi kreaturami.”Nawet jeśli przerwano wypowiedź, zagrana Karta Wskazówki liczy się do finałowej opo-wieści gracza, który ją zagrał. Po zagraniu karta Zamrożenia trafia na stos kart wykorzystanych, a gracz musi ją uzupeł-nić Kartą Wskazówki z taką samą ikoną. (Jeśli karta zamrożenia miała ikonę „As w Ręka-wie”, to należy użyć karty Wskazówki z ikoną odpowiadającą tej, którą ikona „As w Ręka-wie” zastępowała). Po zagraniu Karty Wska-zówki, gra toczy się dalej dokładnie w taki sam sposób jak po zagraniu pierwszej Karty Wska-zówki. Jeśli gracz po zagraniu karty Zamroże-nia, nie zagrywa Karty Wskazówki, otrzymuje Złowieszcze Spojrzenie, a runda przechodzi w fazę Regulacji Złowieszczego Spojrzenia. Po tym jak mu przerwano Karol musi teraz zagrać kartą Wskazówki z ikoną Potwora. Zagrywa kartę „Szczeniaczek”. „Byłem na szczycie Piramidy kiedy dostrzegłem, że na Szacie Czarnoksiężnika zasnął najcudow-niejszy Spaniel jakiego moje oczy widziały. Chciałem strącić tego koleżkę z szaty, ale ten się przebudził i zatopił swoje głodne krwi kły w moim gardle.”
Cisza!Niezwłocznie po tym jak gracz przerywa wy-powiedź kartą Zamrożenia, Mroczny Mistrz może go uprzedzić zagrywając swoją własną kartą Zamrożenia i zażądać „Ciszy!”. Mrocz-ny Mistrz, może zażądać „Ciszy!” używając do tego jakiejkolwiek karty Zamrożenia, nie-zależnie od ikony, która się na niej znajduje. Obie karty Akcji są okładane na stos kart wy-korzystanych, nie można przerywać wypowie-dzi, dopóki nie zostanie zagrana kolejna karta Wskazówki.Przykład: Beata chce przerwać wypowiedź Karola, zagrywając kartą Zamrożenia z ikoną potwora. „Twoja przesłodzona i szczerze nie-przekonująca opowiastka o małym szczeniacz-ku, przywodzi mi na myśl kreaturę.”Jednakże, Mroczna Pani Donia, zagrywa swo-ją kartę Zamrożenia i żąda „Ciszy!”. Obie Kar-
ty Akcji, są odkładane na stos kart wykorzy-stanych, a Karol kontynuuje swoją wypowiedź tak, jakby nic się stało.
Gracz Oskarża Innego GraczaJeśli Mroczny Mistrz nie kwestionuje, a nikt inny nie przerywa, Sługa, który zagrał Kartę Wskazówki, może oskarżyć innego Sługę za-grywając kartę Podaj Dalej. Karta Podaj Dalej może mieć ikonę dowolnego typu, jeśli jednak jest to ikona „Dzicz”, Sługa musi zdecydować się na jeden z pięciu pozostałych typów, podczas zagrania karty. Po zagraniu Karty Akcji, karta odrzucana jest na stos kart wykorzystanych. Podczas Oskarżania, gracz powinien przesłu-chiwać kompana niedoli w sposób adekwatny do typu ikony, która wymagana jest przy odpo-wiedzi. Przykład: Adam chce zrzucić winę na Beatę. Zagrywa kartę Podaj Dalej z ikoną potwora. „Chciałbym wiedzieć dlaczego ona marnowała czas na jakąś okropną bestię, podczas gdy nasz najokrutniejszy Mroczny Mistrz, utknął w środ-ku, bez szaty. Cóż to za potwór, który jest waż-niejszy, niż budzący powszechny lęk i spusto-szenie, zmarznięty Pan Ciemności?” Gracz, na którego zrzucana jest wina musi za-grać Kartę Wskazówki, której ikona odpowiada ikonie, na dopiero co zagranej karcie Podaj Da-lej. Jeśli gracz zagra odpowiednią Kartę Wska-zówki, gra toczy się dalej, bogatsza o nowe oskarżenia, podważania czy próby przeszko-dzenia osobie wypowiadającej się. Jeśli karta jest nieodpowiednia lub w ogóle nie jest zagra-na, gracz pada ofiarą Złowieszczego Spojrzenia Mrocznego Mistrza, a tura przechodzi w fazę Regulacji Złowieszczego Spojrzenia.Gracz oczywiście nie może użyć karty Podaj Dalej przeciwko Mrocznemu Mistrzowi. Jeśli ktoś o tym zapomni i spróbuje, spotka go sroga kara w postaci Złowieszczego Spojrzenia, a gra przechodzi w fazę Regulacji Złowieszczego Spojrzenia.
Mroczny Mistrz Oskarża PonownieJeśli po zagraniu karty Wskazówki, nikt nie kwestionuje, nie przerywa, nie oskarża, Mrocz-ny Mistrz wybiera następnego Sługę i tworzy generalne oskarżenie, tak jak na początku tury. Żeby to zrobić, Mroczny Mistrz nie zagrywa Karty Akcji, a użyta przez odpowiadającego gra-cza karta Wskazówki może być dowolnego typu.
11
Faza Regulacji Złowieszczego SpojrzeniaZa każdym razem kiedy gracz powinien zagrać kartę Wskazówki i tego nie zrobi – lub gdy ktoś przypadkowo oskarży Mrocznego Mi-strza – pada na niego Złowieszcze Spojrzenie i gra przechodzi do fazy Regulacji Złowiesz-czego Spojrzenia. Podczas tej fazy, nieszczę-śnik, na którego padło, powinien przejść na kolejny poziom gniewu Mrocznego Mistrza, chyba że, uda mu się go wybłagać o litość. Kiedy gracz awansuje na pierwszy poziom gniewu, umieszcza kartę Złowieszczego Spoj-rzenia przed sobą, nadrukiem przedstawia-jącym poziom gniewu do góry. Kiedy gracz awansuje na kolejny poziom, odwraca kartę tak aby reprezentowała drugi poziom gnie-wu. Kiedy gracz awansuje na ostatni poziom gniewu, Mroczny Mistrz przekazuje mu kartę Złowieszczego Spojrzenia trzeciego poziomu, sygnalizując zarazem potępienie spadające na nieszczęśnika, a także koniec gry.
Litość To ZbrodniaKarty Akcji, bez czaszki Rigor Mortisa mogą być używane przez Sługi jako karty Litości, a przez Mrocznego Mistrza jako karty Bez-względności. Kiedy gracz otrzymuje Zło-wieszcze Spojrzenie, może zagrać kartę Lito-ści i w ten sposób uniknąć awansu na wyższy poziom gniewu Mrocznego Mistrza. Niezależ-nie od tego czy karta Litości jest zagrana, czy też nie rozpoczyna się nowa runda. Błagając o litość, gracz powinien podjąć próbę szczere-go, autentycznego błagania o litość.Przykład: Karol, otrzymał właśnie Złowiesz-cze Spojrzenie, gra przechodzi do fazy Regu-lacji Złowieszczego Spojrzenia. Aby uniknąć awansu na wyższy poziom gniewu Mrocznego Mistrza, Karol zagrywa, kartę Litości „Pro-szę, wasza najzłośliwsza złośliwość, wybacz. Nie jestem godzien Twych najskromniejszych beknięć. Usilnie błagam o wybaczenie.” Jeśli Mroczny Mistrz nie reaguje w żaden sposób, gracz pozostawia kartę Złowieszczego Spoj-rzenia na dotychczasowym poziomie gniewu Mrocznego Mistrza, nie awansując na wyż-szy pozom. Jednakże Mroczny Mistrz, może zagrać kartą Bezwzględności w odpowiedzi na błaganie Sługi. W takim przypadku efekt działania karty Litości zostaje zniwelowany przez kartę bezwzględności, gracz otrzymuje
Złowieszcze Spojrzenie i przechodzi na kolej-ny poziom gniewu Mrocznego Mistrza.Przykład: Karol błaga o litość, a Mroczny Mistrz Beata neguje błagania Karola zagrywa-jąc kartą Bezwzględności. Obie karty są odkła-dane na stos, a Karol przewraca swoją kartę Złowieszczego Spojrzenia na kolejny poziom gniewu Mrocznego Mistrza. W ciągu jednej rundy można zagrać tylko jedną kartą Litości. Kiedy karta akcji jest wykorzystywana jako karta Litości lub Bezwzględności ikony widnie-jące na karcie są pomijane.
Koniec RundyRunda kończy się po fazie Regulacji Złowiesz-czego Spojrzenia, nawet jeśli Sługa zagrał kar-tą Litości i nie awansował na kolejny poziom gniewu Mrocznego Mistrza. Tytuł Mrocznego Mistrza przekazywany jest osobie siedzącej po lewej stronie bieżącego Pana Mroku, rozpoczy-na się nowa runda.
ZwycięstwoJeśli gracz otrzymuje trzecią kartę Złowiesz-czego Spojrzenia i awansuje na ostatni poziom gniewu Mrocznego Mistrza, ten zsyła na swego sługę wieczne potępienie i gra się kończy. Wy-grywa ten gracz, który przetrwał z największą ilością zagranych Kart Wskazówek przed sobą. W przypadku remisu, grę wygrywa ten, który miał najwięcej Kart Wskazówek przed sobą i który ostatni wcielał się w Mrocznego Mistrza.
Rigor Mortis stworzony przez Riccardo Crosa.Projekt Gry: Fabrizo Bonifacio, Massimiano Enrico i Chiara Ferlito,
ze specjalnym udziałem Riccardo Crosa.Projekt zasad Aye, Dark Master!: Tim Uren
Korekta: Mark O’ConnorIlustracje: Riccardo Crosa
Projekt Graficzny: Andrew Navaro and Pablo “Spot” ValzaniaRedaktor edycji angielskiej: Christian T. Petersen
Virginia Briganti, Giulia Campanella, Marco Crosa i Silvio Negri-Clementi odpowiadali za edycję Stratelibri.
Tak, Mroczny Władco! © 2005, 2009 Stratelibri. Tak, Mroczny Władco!, Rigor Mortis, postacie z Rigor Mortis oraz logo Stratelibri są znakami towarowymi
Stratelibri i są używane przez Black Monk na licencji. Edycja Polska © 2013 Stratelibri. Wszystkie prawa zastrzeżone.Żadna część tego produkty nie może być kopiowana bez zgody.
TAK, MROCZNY WŁADCO! - Edycja PolskaTłumaczenie, lokalizacja i produkcja: Black Monk Michał LisowskiSkład i opracowanie graficzne: www.creatika.pl Łukasz Kempiński
oraz Black Monk Michał LisowskiPomoc, playtesty, pomysły i sugestie: Marta Siek, Mikołaj Lisowski,Daria Pilarczyk, Mikołaj Bortkiewicz, Marek Glegoła, Marcin Dera,
Jarek Walędziak, Mateusz Seroczyński, Maciej Głuszek, Mateusz Hoppe,Marcin Grążka, Mateusz Nowak, Jakub Poterski, Mateusz Poterski i inni...
Dziękujemy Wam!
WWW.KRAGHMORTHA.PL