wyklad1-pojecia-zaoczne2 [tryb zgodności]serwis.wsjo.pl/lektor/369/wyklad1-pojecia.pdf · -edytory...
TRANSCRIPT
1
Technologia informacyjna
Wstęp
1
Zagadnienia omawiane na wykładzie:
Ogólne pojęcia
Budowa komputera
Rodzaje oprogramowania komputerowego
Omówienie edytorów tekstu, zasad składu tekstu
Sieci komputerowe
Internet i usługi internetowe
Zastosowanie TI
Zaliczenie przedmiotu 2
Zaliczenie przedmiotu:
Na ostatnim wykładzie sprawdzian – pytania otwarte
Zwolnienie z zaliczenia: zaliczenie przedmiotu na innym kierunku studiów wykład (nie ćwiczenia!) o podobnej tematyce i takim
samym wymiarze godzin rok zaliczenia >2005r. zgłoszenie tego faktu – po wykładzie lub na maila:
[email protected] ->wpisanie na listę zwolnionych z zaliczenia;
3
Nieobecność na zaliczeniu: usprawiedliwienie lekarskie (można przynieść w dniu
zaliczenia poprawkowego bądź wysłać mailem); brak usprawiedliwienia – nzal z pierwszego terminu;
Zaliczenie poprawkowe: I termin w czasie sesji letniej; II termin w czasie sesji poprawkowej (wrzesień); Dokładne daty zostaną podane pod koniec semestru;
4
2
Technologia informacyjna
Podstawowe pojęcia
5
Technologia informacyjna
dziedzina wiedzy obejmującainformatykę, telekomunikację,narzędzia i inne technologiezwiązane z informacją.
6
Zastosowania technologii informacyjnej
- banki,- biura,- sklepy i magazyny,- poligrafia,- obsługa lokalnych baz danych,- ogólnopolskie bazy danych,- opracowywanie efektów wizualnych
i wiele, wiele innych zastosowań…
7
dziedzina nauki i techniki zajmująca się przetwarzaniem informacji.
Działy informatyki:- sprzęt (ang. hardware)- oprogramowanie (ang. software)
Informatyka
8
3
(ang. software) to zestaw instrukcji przeznaczonych do wykonania dlakomputera. Celem oprogramowania jest przetwarzanie danych wokreślonym przez twórcę zakresie.
Dwie postaci oprogramowania:• postać źródłowa
• postać binarna (kod maszynowy)
Oprogramowanie pisane jest przy użyciu języków programowania zwykorzystaniem algorytmów.Programy przekształcające oprogramowanie z postaci źródłowej nabinarną to kompilatory.
Oprogramowanie
9
Oprogramowanie - przykłady
Oprogramowanie dzieli się na oprogramowanie systemowe oraz aplikacje użytkowe.
Przykłady, to:
- Systemy operacyjne;
- Języki programowania;
- Edytory tekstu;
- Arkusze kalkulacyjne;
- Edytory grafiki;
i inne…10
Edytory tekstu
Arkusze kalkulacyjne
11
Programy graficzne
Przeglądarki internetowe12
4
skończony uporządkowany zupełniezbiór jasno zdefiniowanych czynnościkoniecznych do wykonania pewnegozadania w skończonej liczbie kroków.
Ma przeprowadzić system z pewnegostanu początkowego do pożądanegostanu końcowego.
Algorytm obliczenia pola trójkąta
Algorytm
13
Urządzenie techniczne, wyposażone w odpowiednie do przeznaczeniaurządzenia zewnętrzne (peryferyjne) oraz w oprogramowanie; także w
urządzenia i oprogramowanie umożliwiające komunikację między
komputerami za pośrednictwem sieci komputerowej (lokalnej i rozległej,takiej jak Internet) oraz przetwarzanie dużych zbiorów informacji (w
tym m.in. pochodzących z płyt CD oraz z sieci komputerowych).
Komputer
14
Sieć komputerowa
to grupa komputerów lub innych urządzeń połączonych ze sobą wcelu wymiany danych lub współdzielenia różnych zasobów, np.:
• korzystania ze wspólnych urządzeń, np. drukarek,
• korzystania ze wspólnego oprogramowania,
• korzystania z centralnej bazy danych,
• przesyłania informacji między komputerami (komunikaty, pliki).
15
A. asymetryczne/dedykowane, w których jeden z komputerów(tzw. serwer sieciowy) nadzoruje pracę sieci (architekturaklient-serwer)
B. symetryczne/równorzędne "peer to peer" (skrót P2P), wktórych wszystkie komputery mają jednakowe uprawnienia.
Rodzaje sieci komputerowych
16
5
Sieć typu klient-serwer
W sieciach klient-serwer zasoby często udostępniane gromadzone są wkomputerach odrębnej warstwy zwanych serwerami.
Serwer spełnia takie zadania jak: przechowywanie i udostępnianieplików, zarządzanie współdzieleniem drukarek oraz funkcje związane zbezpieczeństwem danych.
17
Sieć typu peer-to-peer
Wszystkie komputery w sieci mają taki sam status - żaden z nich nie jestpodporządkowany innemu. Każdy komputer pracujący w takiej sieci jestrównorzędny w stosunku do każdego innego, w sieciach tego typu niema hierarchii.
18
Klasyfikacja sieci komputerowych
LAN (ang. Local Area Network) – lokalna sieć komputerowa;łączy do 100 komputerów na niewielkim obszarze
MAN (ang. Metropolitan Area Network) – miejska siećkomputerowa; łączy sieci LAN na większym obszarze
WAN (ang. Wide Area Network) – rozległa siećkomputerowa;obejmuje całe kraje, np. Internet
19
Bit
Najmniejsza jednostka informacji (ozn.: „b”) używana w odniesieniudo sprzętu komputerowego, przyjmuje jedną z dwóch wartości,zwykle określane jako 0 i 1.
Liczba informacji: 2x, gdzie x – liczba używanych bitów;Np. 2 bity – 4 różne informacje: 00, 01, 10, 11;
3 bity – 8 różnych informacji:
000, 001, 010, 011, 100, 101, 110, 111
Obliczenia wykonywane przez procesor opierają się na binarnym (dwójkowym) systemie liczbowym.
20
6
Bajt
(ang. byte) jest to najmniejsza jednostka pamięci komputerowej,
składająca się z 8 bitów. Oznaczana jest za pomocą „B”.
Wielokrotności bajtu to:
1 kB = 1024 B (kB - kilobajt)
1 MB = 1024 kB (MB - megabajt)
1 GB = 1024 MB (GB - gigabajt)
1 TB = 1024 GB (TB - terabajt)
1 PB = 1024 TB (PB – petabajt)
21
Przykładowe wielkości danych
210 = 1kB, typowa strona tekstu to kilka KB;
220 = 1MB, książka bez grafiki lub minuta muzyki;
230 = 1GB, film cyfrowy, sporo grafiki, ludzki genom;
240 = 1TB, duża biblioteka, szerokoekranowy film w kinie;
250 = 1PB, ludzka pamięć;
22
Systemy liczboweSystem liczbowy - to zbiór reguł do jednolitego zapisywania i nazywania liczb.
Systemy liczbowe dzieli się na:• Addycyjne - osobne symbole dla pierwszych kilku małych liczb, a następniekolejne symbole dla ich wielokrotności,np. rzymski system liczbowy;
Np. X=10, V=5, I=1 => XVI = 10 + 5 + 1 = 16
• Pozycyjne - symbole tylko dla kilku pierwszych liczb. Cyfry te są kolejnoumieszczane w ściśle określonych pozycjach i oznaczają mnożnik potęgi liczbyn+1, gdzie n=najwyższa liczba reprezentowana pojedynczą cyfrą,np. system dziesiętny:
Np. 5004 = 5*103 + 0*102 + 0*101 + 4*100
23
System dwójkowy (binarny)
Pozycyjny system liczbowy o podstawie 2.Do zapisu liczb potrzebne są tylko dwa znaki: 0 i 1.Np.
I w drugą stronę, z (2) na (10):
10(10) = 8+2 = 1x23 + 0x22 + 1x21 + 0x20 = 1010(2)
24
7
System ósemkowy (oktalny)Pozycyjny system liczbowy o podstawie 8. Do zapisu liczb używa się w nim ośmiu cyfr, od 0 do 7. Np.
100(10) = 64 + 32 + 4 = 1x82 + 4x81 + 4x80 = 144(8)
I w drugą stronę, z (8) na (10):
321(8) = 1x80 + 2x81 + 3x82 = 1 x 1 + 2 x 8 + 3 x 64 = 209(10)
2 1 0
25
System szesnastkowy (heksadecymalny)Pozycyjny system liczbowy o podstawie 16.
Do zapisu liczb potrzebne jest szesnaście cyfr. Poza cyframi dziesiętnymi od 0 do 9 używa się pierwszych sześciu liter alfabetu łacińskiego:
A = 10, B = 11, C = 12, D = 13, E = 14, F = 15. Np.
1000(10) = 768 + 224 + 8 = 3x162 + 14x161 + 8x160 =3E8(16)
7B4D(16) = Dx160 + 4x161 + Bx162 + 7x163 =
= 13 x 1 + 4 x 16 + 11 x 256 + 7 x 4096 =
= 31565(10)
I w drugą stronę, z (16) na (10):3 2 1 0
26
Kolory RGB (Red - Czerwony, Green -Zielony, Blue - Niebieski) zapisuje sięjako 3 liczby hex od 0 do FF (255)poprzedzone znakiem #, np.:
różowy - #FF8080,
szary - #808080,
czarny - #000000.
Dziesiętny Szesnastkowy Dwójkowy
0 0 0000
1 1 0001
2 2 0010
3 3 0011
4 4 0100
5 5 0101
6 6 0110
7 7 0111
8 8 1000
9 9 1001
10 A 1010
11 B 1011
12 C 1100
13 D 1101
14 E 1110
15 F 1111
Wartość pojedynczego bajtu można opisaćużywając dwóch cyfr szesnastkowych.
Jednocześnie, zapis 4 bitów można
przełożyć na jedną cyfrę hex
Zastosowanie systemów liczbowych
27
Zegar binarny
Jest tylko 10 typów ludzi naświecie: ci którzy rozumiejąkod binarny i ci którzy go nierozumieją.
28
8
Która godzina?
3:25
2:08:5429
ASCII(skrót od ang. American Standard Code for Information Interchange)to kod przyporządkowujący liczby z zakresu 0-127 literom (alfabetuangielskiego), cyfrom, znakom przestankowym i innym symbolom,oraz poleceniom sterującym.
Latin-1 i Latin-2Rozszerzenia kodu ASCIIuwzględniający polskie znakidiakrytyczne (przypisywaneliczby 0-256).
UnicodeW zamierzeniu ma opisywaćwszystkie języki świata, znakzapisany na 2 bajtach. 30
Plik, folder
Plik (ang. file), jest to nazwany ciąg danych (zbiór danych), oskończonej długości, posiadający atrybuty (nazwa, rozmiar,prawa) i stanowiący dla systemu operacyjnego całość.
Katalog (folder) to logicznajednostka pamięci dyskutwardego, pomagającaużytkownikowi zorganizowaćswoje dane na komputerze.
31
System operacyjny
Przykłady systemów operacyjnych:- Windows XP- Unix- Linux- MacOs- BeOs
(ang. OS - operating system) - jest to zbiór programów pośredniczącychpomiędzy aplikacjami użytkownika a sprzętem.
Zadania systemu operacyjnego:- zarządzanie zasobami komputera, m.in.: procesorem, urządzeniami;- koordynacja pracy urządzeń;- automatyzacja najczęściej wykonywanych funkcji;
32
9
Metoda przechowywania i organizacji plików i informacji o plikach.System plików jest stosowany na nośnikach fizycznych takich jakdyski, dyskietki, CD, a także w strumieniach danych, sieciachkomputerowych, pamięciach itp.
• FAT (File allocation table ) - tablica alokacji plików; DOS• NTFS (New technology file system) - system plików nowej
generacji; Windows NT• EXT (Extended file system) - system plików stworzony z myślą o
systemach operacyjnych Linux
Rodzaje popularnych systemów plików
System plików
33
Aplikacja
Oznacza program, który ma bezpośredni kontakt z użytkownikiemi nie jest częścią większego programu. Z technicznego punktuwidzenia jest to oprogramowanie korzystające z usług systemuoperacyjnego.
Aplikacje to m.in. menedżery plików, oprogramowanie biurowe(edytory, arkusze kalkulacyjne) oraz gra komputerowa, ale takżestrony WWW.
34
Interfejs
Wygląd ekranu w dowolnym programie komputerowym, jakrównież sam, tak zwany, pulpit roboczy pochodzący z systemuoperacyjnego, na który patrzy użytkownik komputera.
35
Interfejs znakowy
36
10
Interfejs graficzny (GUI)
37
WYSIWYG(ang. What You See Is What You Get – dosłownie: To Co Widzisz JestTym Co Otrzymasz) określa metody, które pozwalają uzyskać wynikw publikacji identyczny lub bardzo zbliżony do obrazu na ekranie.
Wśród programów WYSIWYG można wyróżnić:- edytory tekstu;- edytory stron WWW;- edytory grafiki.
38
Plug & Play(z ang. podłącz i używaj) to termin używany na określeniezdolności komputera do pracy z urządzeniami peryferyjnymi zarazpo ich podłączeniu, bez konieczności ponownego uruchamianiamaszyny.
39
Multimedia
wszelkie cyfrowe technologie i produkty, które pozwalają naswobodne połączenie na jednym cyfrowym nośniku (dysk CD,twardy dysk) elementów należących do wielu dziedzin (sztuki,nauki, szeroko pojętej informacji) i korzystających z różnychśrodków wyrazu (słowo, obraz, muzyka, film itp.)
40
11
Wirus komputerowy
podział wirusów ze względu na funkcjonalność:
robaki internetowe
konie trojańskie
bomby czasowe
to prosty program komputerowy, który w sposób celowy powielasię bez zgody użytkownika. Wirusy wykorzystują słabośćzabezpieczeń systemów komputerowych lub właściwościsystemów oraz niedoświadczenie i beztroskę użytkowników.
41
Program antywirusowy
Jest to program komputerowy, którego celem jest wykrywanie,zwalczanie, usuwanie i zabezpieczanie systemu przed wirusamikomputerowymi, a często także naprawianie uszkodzeńwywołanych infekcją wirusową.
Zawartość pakietu antywirusowego• skaner - bada pliki na żądanie lub co jakiś czas;• monitor - bada pliki ciągle, bez wiedzy użytkownika;
Przykładowe programy antywirusowe:AntiVirenKit; Kaspersky Anti-Virus; mks_vir; Norton AntiVirus; avast! Home; Panda ActiveScan
42
Firewall
Zapora sieciowa - jeden ze sposobów zabezpieczaniasieci/komputera/serwera przed intruzami. Termin określającysprzęt komputerowy wraz ze specjalnym oprogramowaniem bądźsamo oprogramowanie blokujące niepowołany dostęp do siecikomputerowej, komputera, serwera itp.
43
Archiwizacja danych
(ang. backup) to proces wykonywania kopii danych w celuzabezpieczenia ich przed utratą wskutek wystąpienia zdarzeńlosowych.Pod pojęciem archiwizacji rozumie się również procesprzenoszenia danych z systemów komputerowych na inne nośnikiw celu zredukowania ilości danych w głównym systemiekomputerowym.
44
12
Słowniczek
• Offline – przeglądanie materiałów pobranych z Internetu bezutrzymywania połączenia z siecią;
• Online – termin o znaczeniu przeciwnym do offline;
• Freeware - to licencja oprogramowania umożliwiającadarmowe rozprowadzanie aplikacji;
• Adware – rodzaj oprogramowania rozpowszechnianego zadarmo, ale z funkcją wyświetlającą reklamy;
• Shareware – rodzaj oprogramowania rozpowszechnianego zaczęściową opłatą;
45
• Download - proces pobierania danych z sieci;
• Upload – proces przesyłania danych do innej jednostki komputerowej, najczęściej serwera internetowego;
• Beta - typ oprogramowania, które jestprototypem przyszłej wersji programunie do końca pozbawionej ukrytychbłędów;
• Demo - darmowe programy, któremają mocno ograniczone funkcje lubograniczony czas użytkowania;
• Trial – oprogramowanie, któregomożna używać przez z góry ustalonyczas (od 7 do 60 dni). 46
• Upgrade – ulepszenie sprzętu;
• Update - aktualizacja oprogramowania, czyli zastąpieniestarszej wersji nowszą;
• Spyware - program komputerowy, którego celem jestszpiegowanie działań użytkownika, gromadzi informacje oużytkowniku i wysyła je bez jego wiedzy i zgody autorowiprogramu (dane osobowe, hasła, numery kart płatniczych itp.);
• Malware (z ang. malicious software) to wszelkie aplikacje,skrypty i ingerencje mające szkodliwe, przestępcze lub złośliwedziałanie w stosunku do użytkownika komputera (spam,wirusy, spyware).
47
Prawa Murphy’ego...
...czyli dlaczego nic nie może się udać1. Jeżeli coś może pójść źle - to pójdzie źle.
2. Każde rozwiązanie problemu stwarza nowe problemy.3. Komputery są zawodne, ale ludzie jeszcze bardziej.4. Nie można żadnego urządzenia zrobić "odpornym na głupotę",
ponieważ głupcy są genialni.5. Jeżeli wydaje się, że wszystko działa dobrze, to z pewnością musiałeś
coś przeoczyć.6. Obecnie zbudowanie komputera klasy PC przypomina układanie
klocków LEGO, zawsze znajdzie się kilka z innego pudełka, które doniczego nie pasują.
48
13
7. Komputery nigdy nie zastąpią całkowicie ludzi, jeszcze nie wymyślonokomputera, który by nic nie robił.
8. Każdy system, który polega na niezawodności człowieka, jest zawodny.9. Każdy program kosztuje więcej i zajmuje więcej czasu niż
przypuszczano.10. Jeżeli program jest użyteczny, będzie musiał być zmieniony.11. Każdy program będzie powiększał się tak długo, aż zajmie całą
dostępną pamięć.12. Karty sterujące, zabezpieczone przed niewłaściwym ułożeniem, ktoś
włoży niewłaściwie.13. Komputery cały czas tanieją, ale skomputeryzowanie biura kosztuje
dzisiaj więcej niż dwa lata temu.14. Komputer pozwala wykonać osiem razy szybciej czynność, której bez
komputera nigdy byśmy nie robili.
49
Jak zacząć dzień i poczuć się naprawdę dobrze?1. Utwórz nowy plik i nazwij go „Porządki domowe”.2. Umieść plik w Koszu.3. Opróżnij Kosz.4. Komputer zada pytanie: czy na pewno chcesz trwale usunąć "Porządki domowe"?5. Odpowiedz: TAK! i kliknij w odpowiedni klawisz komunikatu.6. Teraz czujesz się naprawdę dobrze
50