xu hướng Ứng dụng di động 2021 - a.storyblok.com

35
Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 Điểm chuẩn toàn cầu về hiệu suất của ứng dụng

Upload: others

Post on 03-Nov-2021

13 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

Xu hướng Ứng dụng Di động 2021Điểm chuẩn toàn cầu về hiệu suất của ứng dụng

Page 2: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

2Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

Nội Dung

Giới Thiệu ........................................................................................................................................................3

Các ngành được xem xét ...........................................................................................................................4

Fintech ..............................................................................................................................................................4

Game .................................................................................................................................................................6

Thương mại điện tử .....................................................................................................................................8

3 điểm chính .............................................................................................................................................. 10

Phương pháp ..............................................................................................................................................11

Lượt cài đặt ................................................................................................................................................. 12

Fintech ............................................................................................................................................................14

Game (non-hypercasual và hypercasual) .........................................................................................15

Thương mại điện tử ...................................................................................................................................16

Phát hiện đáng chú ý .................................................................................................................................16

Trả phí và Tự nhiên .....................................................................................................................................18

eCPI .................................................................................................................................................................19

Số lượng đối tác trên mỗi ứng dụng ..................................................................................................20

Phiên truy cập và mẫu hành vi in-app ............................................................................ 21

Phiên truy cập .............................................................................................................................................. 21

Fintech ...................................................................................................................................................... 22

Game ......................................................................................................................................................... 23

Thương mại điện tử .............................................................................................................................. 24

Số phiên truy cập trên mỗi người dùng, mỗi ngày .......................................................................25

Thời lượng phiên trung bình ................................................................................................................. 27

Thời gian sử dụng ứng dụng ................................................................................................................. 28

Phát hiện đáng chú ý ................................................................................................................................ 29

Tỷ lệ duy trì và tái phân bổ ........................................................................................................... 31

Tỷ lệ duy trì .................................................................................................................................................... 31

Tỷ trọng tái phân bổ .................................................................................................................................. 33

Kết luận ..........................................................................................................................................................34

Page 3: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

3Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

Chúng ta đã thay đổi cách dùng ứng dụng trong năm 2020, và ngày càng nhiều người

chọn giải pháp kỹ thuật số cho mục đích giải trí và giải quyết công việc hàng ngày. Trong

bối cảnh lệnh phong tỏa được áp dụng tại nhiều nơi trên thế giới, tỷ lệ người dùng tải và

mở ứng dụng tăng mạnh so với các năm trước và cao vượt dự đoán. Sức chi tiêu của toàn

cầu trên ứng dụng di động đã ghi nhận mức 112 triệu USD vào năm 2020 — trong đó iOS

chiếm 65%. Mặc dù sức tăng sẽ kéo dài sang năm 2021, nhưng ngành marketing trên

thiết bị di động đang trải qua một sự thay đổi mang tính bước ngoặt, khi iOS 14 được cho

rằng sẽ là cột mốc tiếp theo làm xoay chuyển dòng chảy của ngành. Với các nhà phát triển

và các nhà marketing ứng dụng, năm nay lại là một năm mang đến những điều rất khác so

với năm trước.

Báo cáo này sử dụng dữ liệu nội bộ và thông tin chiều sâu về toàn ngành, nhằm giúp các

nhà marketing và các nhà phát triển hiểu rõ hơn về đối tượng (audience) thông qua dữ

liệu cần để hành động.

Giới thiệu

“Nền kinh tế dựa trên ứng dụng (app economy) phát triển vượt bậc vào năm 2020 khi người dân trên khắp thế giới nhận ra lợi ích của thiết bị di động lên nhiều khía cạnh cuộc sống. Trong trường hợp của các nhà marketing, tiềm năng tiếp cận người dùng mới là cao chưa từng có, nhưng sức ép cạnh tranh cũng "nóng" hơn bao giờ. Bước qua năm 2021 và bắt đầu kỷ nguyên mới với iOS 14, chúng ta cần đẩy mạnh chiến lược marketing qua tự động hóa và hiểu rõ hành vi in-app của người dùng trong toàn hành trình. Hai mục tiêu này hiện trở nên cấp bách hơn bao giờ hết,”

Paul H. Müller,

Đồng sáng lập và CEO tại Adjust cho biết

Page 4: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

4Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

Trong báo cáo này, chúng tôi tập trung xem xét ba ngành: fintech, thương mại điện tử, và game.

Mọi khía cạnh đều được phân tích, từ xu hướng của lượt cài đặt và phiên truy cập đến thời gian

người dùng dành cho ứng dụng, số lần người dùng cài đặt lại ứng dụng, và tái phân bổ người dùng.

Các ngành được xem xét

Fintech:

Fintech tiếp tục lấn sân sang mảng di động vào năm 2020. Nhiều ngân hàng truyền thống

(legacy bank) đã hợp tác với fintech, và neobank ngày càng được đón nhận rộng rãi.

Page 5: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

5Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

1 https://www.businessofapps.com/data/fintech-app-market/2 https://go.sensortower.com/state-of-fintech-apps-report-2020.html

Một người dùng trung bình cài khoảng 2,5 ứng dụng tài chính. Mức

thanh toán toàn cầu đạt 1,390 tỷ USD vào năm 2020, và dự kiến sẽ

đạt 1,680 tỷ USD trong năm nay1.

Tỷ lệ đón nhận (adoption rate) thanh toán di động tăng mạnh trên toàn

cầu. Trung Quốc cao nhất với 81,1% — theo sau là Ấn Độ với 37,6%, Nhật

Bản 25,3% và Ý 21,1%. Pháp và Đức tiếp tục cho thấy tiềm năng tăng

trưởng, tỷ lệ đón nhận tăng lên nhưng vẫn dao động quanh mức 20%.

Ứng dụng ngân hàng đạt 3,6 tỷ USD doanh thu Đến giữa năm 2020, ngân hàng kỹ thuật số đã

chiếm 25%2 tổng số ứng dụng ngân hàng được

tải xuống, tăng từ mức chỉ 1% vào năm 2017.

Page 6: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 6

Game:

3 https://techcrunch.com/2019/06/11/mobile-games-now-account-for-33-of-installs-10-of-time-and-74-of-consumer-spend/

Để phù hợp với mục đích của báo cáo này, chúng tôi sẽ chia game thành hai mảng:

game hyper casual và các loại game khác (non-hypercasual). Hai mảng này có quỹ

đạo phát triển trái ngược nhau khi xét về hành vi của người dùng.

Game tiếp tục giữ vững ngôi vương là ngành di động phát triển mạnh nhất, khi chiếm

33%3 tổng số ứng dụng được tải về.

Page 7: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

7Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

4 https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/mobile-gaming-statistics5 https://www.is.com/blog/resources/mobile-gaming-trends6 https://www.statista.com/topics/1906/mobile-gaming/7 https://www.pocketgamer.biz/news/75766/pgc-digital-hypercasual-market-estimated-to-reach-25-billion-from-2021/8 https://www.is.com/community/blog/resources/mobile-gaming-trends/

Trong đó, 620 triệu người đến từ Trung Quốc,

213 triệu người đến từ Mỹ, và 38% người sẵn

sàng chi tiền để chơi game.

Thị trường game di động được định giá

165 tỷ USD vào năm 2020, và ước đạt

180 tỷ USD4 vào năm 2020.

Châu Á vẫn là marketplace lớn nhất, chiếm

41 tỷ USD tổng giá trị thị trường. Số lượng

người chơi game di động tăng 46%,

từ 1,2 tỷ lên 1,75 tỷ người5.

Khi đặt vào thị trường game toàn cầu, game di

động là nguồn tạo nên 51%6 doanh thu, và game

hyper-casual được dự đoán sẽ cán mốc

2,5 tỷ USD vào năm 20217.

Dự báo thị trường cho toàn ngành là 219,9 tỷ USD vào năm

2023, trong đó doanh thu Google Play (19,6%) tiếp tục cao

hơn App Store (13,2%)8.

Page 8: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

8Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

Thương mại điện tử:

Năm nay cũng là một năm đại thành công của thương mại điện tử, với số lượt giao dịch

in-app năm 2020 tăng 58%9 so với cùng kỳ năm 2019, và sức tăng bật mạnh vào quý

1 năm 202010 khi lệnh phong tỏa được triển khai.

9 https://www.enterprisetimes.co.uk/2020/11/10/retailers-see-increase-in-mobile-app-downloads-and-growth-in-in-app-purchases/10 https://www.shopify.com/enterprise/the-future-of-ecommerce/omnichannel

Page 9: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

9Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

11 https://www.statista.com/outlook/dmo/ecommerce/worldwide12 https://www.linnworks.com/the-effortless-economy13 https://www.adjust.com/blog/mobile-shopping-apps-report-2020-announcement/

Khảo sát cũng cho thấy số lượng hàng hóa mua trực tuyến tăng 24%

vào năm 2020, trong khi số lượng hàng hóa bán tại cửa hàng giảm 7%.

Đến cuối năm 2021, 17% giao dịch trên toàn cầu sẽ được thực hiện

qua mạng. Khi sử dụng dữ liệu này cùng với dữ liệu Adjust13 - tỷ lệ

tương tác của các ứng dụng mua sắm tăng 40%, tương lai bứt tốc

của thương mại điện tử trở nên càng rõ nét.

Tại Mỹ, tỷ lệ thâm nhập của ngành thương mại

điện tử tăng vọt từ khoảng 12% vào năm 2019

lên gần 40% vào năm 2020, và ước đạt 50,8%

vào năm 2021 và 63,1% vào năm 2025. Doanh

thu trung bình trên mỗi người dùng dự kiến

sẽ lên tới 714,11 USD 11.

Hai ưu tiên hàng đầu của người dùng khi sử

dụng ứng dụng là tính tiện lợi và trải nghiệm

liền mạch khi dùng nhiều thiết bị. 76%12 người

dùng cho biết, họ thường chọn những ứng dụng

dễ sử dụng.

Page 10: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

10Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

Thị trường di động tiếp tục đà tăng mạnh vào năm 2021, với số lượt cài đặt tăng 31%.

Game hypercasual cần đạt được doanh thu tối đa trên mỗi người dùng vào hai ngày đầu tiên, vì tỷ lệ duy trì (retention rate) giảm mạnh ngay sau đó.

Với ứng dụng thương mại điện tử, trong khi số lượt cài đặt chỉ tăng 6% vào năm 2020, thì số phiên truy cập tăng 44%, phản ánh mức độ tương tác cao của người dùng.

1

2

3

3 điểm chính

Dennis Mink,

SVP of Marketing

“Năm 2020 đã giúp chúng ta nhận ra tầm quan trọng của việc cân bằng chiến lược tăng trưởng người dùng (user acquisition) và chiến lược kết nối lại người dùng (user reengagement), trên toàn ngành game, fintech, và thương mại điện tử. Người dùng ngày càng ưa chuộng ứng dụng, vì vậy đây là thời điểm hoàn hảo để thu hút người dùng mới. Tuy nhiên, việc khuyến khích người dùng quay trở lại và thường xuyên tương tác với ứng dụng cũng quan trọng không kém. Rất nhiều nhà marketing đã thành công trong việc tạo thế cân bằng, bằng cách tạo trải nghiệm quảng cáo thu hút và sử dụng dữ liệu để tối ưu hóa chiến dịch.”

Page 11: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

11Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

Phương pháp

Fintech

Game - Hypercasual & Non-hypercasual

Thương mại điện tử

Bộ dữ liệu

Báo cáo phân tích 2.000 ứng dụng top đầu trên nền tảng Adjust và toàn bộ

ứng dụng do Adjust theo dõi và đo lường. Dữ liệu Adjust đến từ hai nguồn:

một danh sách gồm 45 quốc gia, và một danh sách gồm khoảng 250 quốc gia

theo tiêu chuẩn ISO 3166-1.

Thời gian:

01/01/2019 - 14/03/2021

Các ngành:

Tỷ trọng tái phân bổ (reattribution share) và trả phí/tự nhiên (paid/organic):

Tỷ trọng tái phân bổ và trả phí/tự nhiên đều được diễn giải dưới dạng tỷ lệ - X:1.

Với tỷ lệ trả phí/tự nhiên, kết quả bằng 3 (3:1) có nghĩa là, cứ 100 lượt cài đặt tự

nhiên (organic install) thì có 300 lượt cài đặt đến từ kênh trả phí (paid install).

Tương tự với tỷ lệ tái phân bổ, kết quả bằng 0,7 (0,7:1) có nghĩa là, cứ 100 lượt

cài đặt thì có 70% lượt tái phân bổ (reattribution).

Page 12: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

12Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

Lượt cài đặt

Trên cả ba ngành xem xét, số lượt cài đặt tăng 50% khi so sánh năm 2019 và 2020. Vào

tháng 3 và tháng 4 năm 2020, thời điểm thế giới vào đợt phong tỏa đầu tiên, lượt cài đặt

cho thấy những con số ấn tượng, đạt 74% và cao hơn 76% so với năm 2019. Mặc dù số lượt

cài đặt giảm sau mức đỉnh này, nhưng sức tăng vẫn kéo dài qua năm 2021. Quý đầu tiên

ghi nhận mức tăng 31% so với cùng kỳ năm 2020.

Số lượt cài đặt trên tất cả các ngành, 2019 - 2020

2020

2019

Tháng 1

Tháng 2

Tháng 3

Tháng 4

Tháng 5

Tháng 6

Tháng 7

Tháng 8

Tháng 9

Tháng 10

Tháng 11

Tháng 12

Page 13: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

13Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

“Đại dịch cho thấy sức mạnh của truyền thông thị giác, giải pháp giúp chúng ta kết nối với nhau từ xa. Từ việc gửi ảnh đến trải nghiệm thế giới qua công nghệ thực tế tăng cường, Snapchat Generation giờ đây có vô vàn cách để tương tác với bạn bè và thương hiệu. Là những người mua sắm thế hệ mới, Snapchat Generation luôn tìm kiếm những trải nghiệm thương hiệu mới lạ và mang tính tương tác cao, nhưng có thể nắm bắt ngay trong tầm tay.”

Skye Featherstone,

Global Product Marketing Manager

Page 14: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

14Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

Với ứng dụng fintech, số lượt cài đặt năm 2020 tăng 51% so với năm 2019, và đầu năm 2021

tăng 12% so với trung bình năm 2020. Hai tháng số lượt cài đặt tăng mạnh nhất là tháng 3 và

tháng 4 năm 2020. Ngay từ tuần đầu tiên của tháng 3, số lượt cài đặt đã cao hơn trung bình

năm 34%, và sự chênh lệch đạt đỉnh vào tuần đầu tiên của tháng 4, với 41%. Một đợt tăng đột

biến khác xảy ra vào tuần đầu tiên của tháng 7, cao hơn mức trung bình 19%.

Số lượt tìm kiếm ứng dụng đầu tư và chứng khoán tăng 115% so với cùng kỳ năm ngoái14.

Robinhood đã khai mở làn sóng tăng trưởng của ứng dụng giao dịch, và nhiều đối thủ mới

gia nhập thị trường đã tìm cách hạ thấp mức hoa hồng và phí giao dịch để cạnh tranh.

Các ứng dụng top đầu khác như Cash App, Revolut, Gatsby, Coinbase, Binance, Kraken,

eToro và Freetrade đều ghi nhận số lượng người dùng mới cao vào năm 202015. Giao dịch

tiền điện tử tăng mạnh, và Bitcoin đạt một số cột mốc quan trọng trong 12 tháng qua, lần

đầu vượt ngưỡng 30.000 USD vào ngày 2 tháng 1 và lập ngay kỷ lục mới 40.000 USD

sau đó chỉ 10 ngày16. Không dừng lại ở đó, số lượt tải ứng dụng giao dịch tiền điện tử cũng

tăng nhanh, 81% so với cùng kỳ năm ngoái. Sự xuất hiện của những trào lưu mới, ví dụ

NFT (non-fungible token)17, cũng góp phần tạo nên cơn sốt của thị trường này.

Số lượt cài đặt ứng dụng fintech, 2020

Fintech

14 https://www.thinkwithgoogle.com/consumer-insights/consumer-trends/search-statistics-for-investing-stock-apps/15 https://tradingplatforms.com/blog/2021/02/03/trading-platforms-enjoy-record-growth-of-customers-in-2020/16 https://www.forbes.com/sites/cbovaird/2021/01/14/bitcoin-has-climbed-above-40000-again-whats-next/17 https://www.businesswire.com/news/home/20210305005012/en/S%21NG-Launches-Free-NFT-ready-App-for-Creators

Tháng 1

Tháng 2

Tháng 3

Tháng 4

Tháng 5

Tháng 6

Tháng 7

Tháng 8

Tháng 9

Tháng 10

Tháng 11

Tháng 12

Page 15: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

15Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

Khi xem xét số lượt cài đặt trong năm 2020, game non-hypercasual tăng 26%, trong khi

game hypercasual tăng 43%, so với cùng kỳ năm 2019. Game non-hypercasual ghi nhận

kết quả tốt nhất vào tuần cuối cùng của tháng 3 và tuần đầu tiên của tháng 4 năm 2020,

cao hơn mức trung bình năm 51% và mức trung bình năm 2019 90%. Số lượt cài đặt giảm

chậm trong cả năm 2020, nhưng lấy nhịp trở lại vào tháng 12.

Game hypercasual ngay từ đầu năm 2020 đã thể hiện sức tăng trưởng theo cấp số mũ.

Số lượt cài đặt đạt đỉnh vào cuối tháng 2, cao hơn mức trung bình năm 129%. Số lượt cài

đặt giảm xuống vào tháng 3 và được giữ ổn định trong phần còn lại của năm. Nếu không

xét đợt tăng thần tốc trong quý đầu tiên của năm 2020, thì game hypercasual vẫn thể

hiện tốt hơn năm 2019, và có xu hướng tăng trở lại vào năm 2021.

Số lượt cài đặt ứng dụng game (non-hypercasual), 2020

Số lượt cài đặt ứng dụng game (hypercasual), 2020

Game (non-hypercasual và hypercasual)

Tháng 1

Tháng 2

Tháng 3

Tháng 4

Tháng 5

Tháng 6

Tháng 7

Tháng 8

Tháng 9

Tháng 10

Tháng 11

Tháng 12

Tháng 1

Tháng 2

Tháng 3

Tháng 4

Tháng 5

Tháng 6

Tháng 7

Tháng 8

Tháng 9

Tháng 10

Tháng 11

Tháng 12

Page 16: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

16Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

Các ứng dụng thương mại điện tử hoạt động đặc biệt hiệu quả vào năm 2020, cho dù số

lượt cài đặt chỉ tăng 6% so với năm 2019. Số phiên truy cập và số lượt tương tác mới là hai

chỉ số tăng mạnh, và lý do sẽ được giải thích chi tiết bên dưới. Trái ngược với năm 2019,

năm mà số lượt cài đặt tăng trưởng ổn định, năm 2020 ghi nhận nhiều đợt lên xuống. Số

liệu chạm đáy vào tuần cuối tháng 3, khi thấp hơn mức trung bình năm 10%. Số lượt cài

đặt tăng trở lại vào tháng 5 và đầu tháng 7, cả hai tháng đều cao hơn mức trung bình 10%.

Đợt tăng mạnh nhất bắt đầu vào tuần thứ hai của tháng 11, cao hơn mức trung bình năm

19%. Sau đó, biểu đồ đi xuống trong phần còn lại của năm. Có thể thấy, đợt tăng này là

do người dân đổ xô mua sắm trước kỳ nghỉ lễ. Tính đến thời điểm này, năm 2021 vẫn giữ

những bước tiến ổn định, khi quý đầu tiên cao hơn mức trung bình năm 2020 11%.

Thương mại điện tử

Số lượt cài đặt ứng dụng thương mại điện tử, 2020

• Cả ba ngành đều ghi nhận mức tăng về số lượt cài đặt, trong đó, fintech có mức tăng

tốt nhất (51%).

• Game đạt những cột mốc mới vào năm 2020, đặc biệt là ở mảng hypercasual, với số

lượt cài đặt tăng 43% — so với 26% của các loại game khác (game non-hypercasual).

• Số lượt cài đặt các ứng dụng thương mại điện tử tương đối thấp (6%), nhưng giữ được

nhịp ổn định trong suốt cả năm, không biến động lớn như nhiều ngành khác. Lý do là

người dân ưu tiên mua hàng trực tuyến, trước tình hình nhiều cửa hàng đã đóng cửa

gần như cả năm.

Tháng 1

Tháng 2

Tháng 3

Tháng 4

Tháng 5

Tháng 6

Tháng 7

Tháng 8

Tháng 9

Tháng 10

Tháng 11

Tháng 12

PH

ÁT

HIỆ

N Đ

ÁN

G C

Ý

Page 17: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

17Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

“Năm 2020 mang đến bước ngoặt lớn cho hệ sinh thái dựa trên ứng dụng, đánh dấu tầm quan trọng của các chiến dịch đa kênh. Dù số lượng người dùng chuyển sang thiết bị di động ngày một nhiều, nhưng sức ép cạnh tranh cũng rất khốc liệt. Thực tế vẫn chứng minh, nếu chiến dịch được thiết kế và điều chỉnh phù hợp với người dùng, và chạy trên các kênh quảng cáo nhất định, thì các nhà marketing và các nhà phát triển sẽ nhận được các kết quả tốt về lượt cài đặt, phiên truy cập, và LTV.”

Momchil Kyurkchiev, Co-Founder

and Chief Product Officer

Page 18: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

18Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

Số lượt cài đặt đến từ kênh trả phí (paid install) chiếm tỷ trọng cao nhất vào quý 1 và quý

3 năm 2020, khi cứ 0,45 lượt cài đặt trả phí thì có 1 lượt cài đặt tự nhiên (organic install).

Thành tích này tương đối nhất quán trong suốt cả năm, trong đó, quý 2 ghi nhận tỷ trọng

thấp nhất (0,39). Game hypercasual có tỷ lệ lượt cài đặt trả phí trên lượt cài đặt tự nhiên

cao nhất - 3,17 vào quý 4 - chênh lệch đáng kể so với 0,69 của toàn ngành game trong

cùng một quý.

Trong nội bộ ngành thương mại điện tử cũng ghi nhận nhiều khác biệt lớn. Ứng dụng

mua sắm đạt tỷ trọng lượt cài đặt trả phí cao nhất vào quý 1, với 0,85. Cũng trong quý đó,

marketplace và classified lại thấp hơn đáng kể với 0,32. Fintech có tỷ trọng lượt cài đặt

trả phí tương đối thấp, dù chỉ số của ứng dụng thanh toán vẫn nhỉnh hơn ứng dụng ngân

hàng, dao động từ 0,1 đến 0,13 và 0,08 đến 0,2.

Trả phí và Tự nhiên

Tỷ lệ trả phí/tự nhiên, 2020

Marketplace

Mua sắm

Game

Game hyper-casual

Ngân hàng

Thanh toán

Tất cả các ngành

Quý 1 Quý 2 Quý 3 Quý 4

Số lượt cài đặt trả phí trên từng lượt cài đặt tự nhiên

3,50 0,5 1 31,5 2 2,5

Page 19: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

19Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

Quý 4 là thời điểm doanh nghiệp chi nhiều tiền nhất để có được người dùng mới, trung

bình 1,88 USD cho mỗi lượt cài đặt. eCPI của thương mại điện tử là 1,56 USD — tăng từ

1,06 USD trong quý 1. Fintech thì ngược lại, thời điểm chi phí đắt đỏ nhất là vào quý 1

(1,57 USD), và thời điểm chi phí xuống thấp nhất là vào quý 2 (0,53 USD). Trong khi eCPI

của game hypercasual rất thấp, thì toàn ngành game lại rất cao. Đơn cử quý 4, trong khi

đây là quý mà game hypercasual chi ít tiền nhất để có được một lượt cài đặt (0,27 USD),

thì toàn ngành game phải chi mức cao nhất trong năm (2,52 USD).

Chi phí hiệu quả trên mỗi lượt cài đặt (eCPI)

Chi phí hiệu quả trên mỗi lượt cài đặt, theo quý (USD)

3

2,5

2

1,5

1

0,5

0

Quý 1 Quý 2 Quý 3 Quý 4

Tất cả các ngành

Thương mại điện tử

Games Game hyper-casual

Fintech

Page 20: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

20Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

Xét trên tất cả các ngành, mỗi ứng dụng trung bình có khoảng năm đối tác, sau đó tăng

lên sáu vào quý 4 năm 2020. Game cao hơn mức trung bình, khi có đến bảy đối tác. Game

hypercasual thậm chí còn cao hơn, tận chín đối tác. Số lượng đối tác trung bình của ứng

dụng thương mại điện tử là bốn, còn fintech là ba - đây là mức thấp nhất. Dựa vào số

liệu có thể thấy, thương mại điện tử và fintech đang đứng trước cơ hội lớn để đa dạng số

lượng đối tác, từ đó tìm ra phân khúc người dùng mới tiếp theo mà họ cần chinh phục.

Số lượng đối tác trên mỗi ứng dụng

Số lượng đối tác trên mỗi ứng dụng, 2020

10

8

9

7

5

6

4

1

2

3

0

Tất cả các ngành

Thương mại điện tử

Games Game hyper-casual

Fintech

Page 21: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

21Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

Phiên truy cập và mẫu hành vi in-app

Phiên truy cập

Nhìn chung, số phiên truy cập tăng 30% từ năm 2019 đến năm 2020, và sẽ tiếp tục đà

tăng trong năm 2021 (hiện đã tăng 4,5%). Tháng 4 năm 2020 là tháng mà số phiên truy

cập tăng mạnh nhất, tăng 45% so với cùng kỳ năm ngoái. Tháng 5 cũng ấn tượng không

kém, với mức tăng 40%. Tuy nhiên, tháng 5 mới là tháng biểu hiện tốt nhất vào năm 2020,

khi ghi nhận số phiên truy cập cao hơn mức trung bình năm 9%.

Số phiên truy cập trên tất cả các ngành, 2019 - 2020

2020

2019

Tháng 1

Tháng 2

Tháng 3

Tháng 4

Tháng 5

Tháng 6

Tháng 7

Tháng 8

Tháng 9

Tháng 10

Tháng 11

Tháng 12

“Tất cả các ngành đều phát triển mạnh, khi người dùng ngày càng dành nhiều thời gian cho giải pháp số. Nếu bộ phận marketing sử dụng dữ liệu về hành vi người dùng để đánh giá đúng đợt tăng bùng nổ này, và nhanh chóng áp dụng những gì vừa tìm hiểu được để cải thiện và cá nhân hóa trải nghiệm người dùng, thì họ sẽ nắm chắc phần thắng. Đôi khi, các nhà marketing sẽ phải tự xây dựng trải nghiệm, nhưng phần lớn thời gian, họ sẽ sử dụng machine learning để tự động điều chỉnh trải nghiệm. Đây là đề bài về việc xây dựng lòng trung thành của người dùng và tăng chỉ số LTV. Phễu bán hàng giờ đây đã đảo chiều.”

John Cutler,

Head of Product Education

Page 22: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

22Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

Fintech

Số phiên truy cập của ứng dụng fintech tăng vọt vào năm 2020, tăng 85% so với năm

2019, và đã tăng 35% vào năm 2021. Số phiên tăng ổn định trong suốt năm 2020, tăng

mạnh nhất vào đầu tháng 10 (cao hơn mức trung bình 22%) và cuối tháng 11 (cao hơn mức

trung bình 24%). Số liệu đạt đỉnh lần nữa vào tuần thứ hai của tháng 7, cao hơn mức trung

bình 15%.

Số phiên truy cập của ứng dụng fintech, 2020

Tháng 1

Tháng 2

Tháng 3

Tháng 4

Tháng 5

Tháng 6

Tháng 7

Tháng 8

Tháng 9

Tháng 10

Tháng 11

Tháng 12

Page 23: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

23Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

Số phiên truy cập của game hypercasual tăng 27% từ năm 2019 đến năm 2020, bắt đầu

từ tuần thứ hai của tháng 3. Số liệu đạt đỉnh vào tuần cuối cùng của tháng 4, cao hơn mức

trung bình 22% và duy trì mức cao cho đến giữa tháng 6. Mặc dù số phiên truy cập trong

năm 2021 hiện thấp hơn 9% so với 2020, nhưng vẫn tăng 4% nếu chỉ so với quý cuối cùng

của năm 2020. Nếu xem xét dữ liệu cuối tháng 2 và đầu tháng 3, có thể thấy biểu đồ tăng

trưởng của game non-hypercasual đang dần lặp lại năm 2020 — thậm chí còn cao hơn 1,5%.

Số phiên truy cập của siêu ứng dụng tăng 36% khi so sánh năm 2019 và năm 2020. Đợt

tăng mạnh của năm 2020 bắt đầu từ cuối tháng 1, và đạt đỉnh vào giữa tháng 3 (cao hơn

mức trung bình năm 72%). Tổng số phiên truy cập từ cuối tháng 1 cho đến tháng 5 tăng

49%. Số phiên truy cập trong năm 2021 hiện đang giảm 21%. Tuy nhiên, nếu không tính đến

mức tăng đột biến diễn ra trong "đợt phong tỏa đầu tiên", thì số liệu của hai năm cũng gần

tương tự. Có thể thấy số phiên truy cập đang tăng ổn định vào năm 2021, qua việc số liệu

tháng 2 tăng 47% so với tháng 1.

Game

Số phiên truy cập của ứng dụng game (non-hypercasual), 2020

Số phiên truy cập của ứng dụng game (hypercasual), 2020

Tháng 1

Tháng 1

Tháng 2

Tháng 2

Tháng 3

Tháng 3

Tháng 4

Tháng 4

Tháng 5

Tháng 5

Tháng 6

Tháng 6

Tháng 7

Tháng 7

Tháng 8

Tháng 8

Tháng 9

Tháng 9

Tháng 10

Tháng 10

Tháng 11

Tháng 11

Tháng 12

Tháng 12

Page 24: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

24Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

Nếu so với mức tăng chỉ 6% về lượt cài đặt từ năm 2019 đến năm 2020, thì mức tăng 44%

về phiên truy cập quả thật rất đáng chú ý. Số phiên truy cập tăng đều trong cả năm, trừ

một đợt giảm vào tháng 3 (thấp hơn mức trung bình năm 17%). Quý 4 là khoảng thời gian

mà số phiên truy cập tăng mạnh nhất, 18% vào cuối tháng 11. 2021 có một khởi đầu rất

mạnh mẽ — cao hơn mức trung bình năm 2020 14% — với tuần cao nhất là vào cuối tháng

2 và đầu tháng 3 — tăng 23% so với năm 2020 và 76% so với năm 2019.

Thương mại điện tử

Số phiên truy cập của ứng dụng thương mại điện tử, 2020

Tháng 1

Tháng 2Tháng 3

Tháng 4Tháng 5

Tháng 6

Tháng 7

Tháng 8Tháng 9

Tháng 10

Tháng 11

Tháng 12

“Rất nhiều nhà marketing và nhà phát triển đã nhận ra rằng, họ cần đưa quảng cáo tự động (programmatic advertising) thành một phần quan trọng trong chiến lược - vì đây chính là hình thức đã giúp đẩy nhanh số lượt cài đặt và số phiên truy cập trên toàn ngành trong 18 tháng qua. Ngành di động đang phát triển không ngừng, và điều này thật đáng mong chờ. Kết quả tăng trưởng này có được là vì các bên trong ngành đã có đủ nguồn lực để đẩy mạnh kinh doanh qua chiến lược UA và tái tương tác.”

Tomas Yacachury,

Head of Partnerships

Page 25: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

25Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

Khi xét chung cả mức tăng về số phiên truy cập và số lượt cài đặt trong năm 2020, có

thể thấy người dùng đã sử dụng ứng dụng rất tích cực. Số phiên truy cập trên mỗi người

dùng khá ấn tượng. Trong tổ hợp 30 ngày (30 day cohort), người dùng truy cập ứng dụng

khoảng hai lần mỗi ngày.

Số liệu ngày 0 (ngày người dùng cài đặt ứng dụng) của tất cả các ngành đều cao nhất vào

quý 1 và quý 4, khi người dùng trung bình đăng nhập 1,9 phiên mỗi ngày. Số liệu ngày 3 và

ngày 7 tăng trong cả năm, nhưng cũng đạt đỉnh vào quý 4, khi người dùng sử dụng ứng

dụng trung bình 2,1 lần mỗi ngày. Số liệu ngày 30 cũng tăng lên trong quý 4, trong đó,

gười dùng truy cập 2,14 phiên mỗi ngày.

Không thể không kể đến sự khác biệt rõ rệt giữa game hypercasual nói riêng và toàn

ngành game nói chung. Game hypercasual khởi đầu mạnh mẽ, qua việc người dùng

trung bình đăng nhập 1,9 phiên mỗi ngày, không khác biệt nhiều so với các ngành khác.

Tuy nhiên, số liệu giảm xuống còn 1,3 vào ngày 30 — lao dốc hơn nhiều ngành khác. Các

ngành game khác cũng bắt đầu quanh mức 2, tức là người dùng trung bình đăng nhập

khoảng 2 phiên mỗi ngày, và đạt 2,2 vào ngày 30.

Số phiên truy cập trên mỗi người dùng, mỗi ngày

Số phiên truy cập trên mỗi người dùng tích cực, mỗi ngày, 2020

1 7 14 230 6 13 222 8 15 243 9 16 254 10 1917 265 12 2111 2018 27 28 29 30

2,4

2

2,2

1,8

1,4

1,6

1,2

1

Quý 1 Quý 2 Quý 3 Quý 4

Số ngày sau khi cài đặt

Page 26: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

26Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

Số phiên truy cập trên mỗi người dùng tích cực, mỗi ngày (game)

Số phiên truy cập trên mỗi người dùng tích cực, mỗi ngày (game hypercasual)

1

1

7

7

14

14

23

23

0

0

6

6

13

13

22

22

2

2

8

8

15

15

24

24

3

3

9

9

16

16

25

25

4

4

10

10

19

19

17

17

26

26

5

5

12

12

21

21

11

11

20

20

18

18

27

27

28

28

29

29

30

30

2,6

2,5

2,2

2,4

2

2

1,6

1

1,8

1,5

1,2

1,4

0,5

1

0

Quý 1

Quý 1

Quý 2

Quý 2

Quý 3

Quý 3

Quý 4

Quý 4

Số ngày sau khi cài đặt

Số ngày sau khi cài đặt

Page 27: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

27Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

Vì người dùng có nhiều thời gian ở tại nhà, nên một phiên truy cập năm 2020 kéo dài

hơn năm 2019, và người dùng cũng dành nhiều thời gian hơn cho ứng dụng, cho dù cách

chúng tôi đo lường sự thành công của tiêu chí sau rất khác với từng ngành. Game ghi

nhận thời lượng phiên truy cập dài hơn vì game là để giải trí. Trong khi đó, người dùng

chỉ cần truy cập ứng dụng ngân hàng và thanh toán vài giây là đủ để giải quyết công việc.

Thời lượng phiên truy cập tăng từ 19,09 phút trong năm 2019 lên 20,04 phút trong năm

2020. Tính đến thời điểm này của năm 2021, thời lượng phiên đã tăng lên 20,31 phút.

Thời lượng phiên của tất cả các ngành đều tăng từ năm 2019 đến năm 2020, chỉ có ứng

dụng thanh toán là giảm nhẹ. Game casual (21,19 phút) và game thể thao (22,77 phút) là

hai mảng game có thời lượng phiên dài nhất. Game hypercasual ghi nhận 18,78 phút vào

năm 2020, dù thấp hơn mức trung bình, nhưng cao đáng kể nếu so với kết quả năm 2019

của chính mảng này là 14,95 phút mỗi phiên. Nhìn chung, thời gian người dùng dành cho

game casual nhiều hơn game hypercasual 42%.

Thời lượng phiên trung bình

Thời lượng phiên trung bình

Chợ ảo và Rao vặt

Mua sắm

Game hypercasual

Game Thể thao

Game casual

Thanh toán

Ngân hàng

Tất cả các ngành

2019 2020

Thời lượng sử dụng ứng dụng mỗi phiên (tính bằng phút)

250 5 10 2015

Page 28: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

28Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

Từ ngày 0 đến ngày 1, thời gian sử dụng ứng dụng (time spent in-app) tăng gần gấp đôi

khi xem xét tất cả các ngành, tăng từ khoảng 10 phút đến 20 phút trong mỗi 24 giờ. Số

liệu giảm xuống còn 17 vào ngày 3, 16 vào ngày 7, và dừng ở mức 14 vào ngày 30. Người

dùng dành nhiều thời gian nhất cho ứng dụng vào quý 4 năm 2020. Số liệu cũng đi theo

biểu đồ tương tự, thời gian sử dụng từ ngày 0 đến ngày 1 tăng từ 13 đến 27 phút, ngày 3 là

25 phút, ngày 7 là 23 phút, và ngày 30 là 22 phút.

Số liệu trung bình của toàn ngành game cao hơn so với các ngành khác, thời gian sử dụng

trong quý 4 vào ngày 0, 1, 3, 7 và 30 cũng đi theo xu hướng chung, lần lượt là 24, 53, 48, 47

và 45 phút.

Game hypercasual là một trường hợp gây bất ngờ, khi số liệu giảm nhanh một cách đáng

kể. Trong quý 4, thời gian người dùng sử dụng ứng dụng là 8 phút vào ngày 0, 15 phút

ngày 1, 9 phút ngày 7 và 7 phút ngày 30. Thương mại điện tử cũng khác biệt với số đông

và ghi nhận số liệu thấp hơn các ngành khác, trong đó tháng 2 là đạt kết quả tốt nhất

(6, 13, 10, 10, 30). Fintech thể hiện ổn định trong cả năm, trong đó, số liệu ngày 0 và ngày

30 rất giống nhau. Vào quý 4, với số liệu lần lượt là 3, 5, 4, 3,5 và 3, fintech trở thành

ngành duy nhất giữ được số liệu của ngày đầu.

Thời gian sử dụng ứng dụng

Thời gian sử dụng ứng dụng (trên tất cả các ngành)

1 7 14 230 6 13 222 8 15 243 9 16 254 10 1917 265 12 2111 2018 27 28 29 30

25

15

20

10

0

5

Số ngày sau khi cài đặt

Phút

Page 29: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

29Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

• Thời lượng phiên truy cập trung bình vẫn nhất quán từ năm 2019 đến năm 2020, nhưng

tăng ở tất cả các ngành.

• Sự khác biệt về số liệu giữa game hypercasual và toàn ngành game là minh chứng cho

thấy chúng ta cần xem xét từng ngành riêng lẻ.

• Số phiên truy cập của ứng dụng fintech tăng 85% vào năm 2020, cho thấy người dùng

đang ngày càng ưa chuộng ứng dụng thanh toán và ngân hàng số.

• Số phiên truy cập của ứng dụng thương mại điện tử tăng 44% trong khi số lượt cài đặt

chỉ tăng 6%, cho thấy người dùng đang rất tích cực sử dụng ứng dụng.

PH

ÁT

HIỆ

N Đ

ÁN

G C

Ý

Thời gian sử dụng ứng dụng trung bình, xét theo từng ngành, quý 4

Ngành

Tất cả các ngành

Game

Game hyper-casual

Thương mại điện tử

Fintech

Ngày 0

10

24

8

6

3

Ngày 1

20

53

15

13

5

Ngày 3

17

48

11

10

4

Ngày 7

16

47

9

10

3,5

Ngày 30

14

45

7

30

3

Page 30: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

30Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

“Trong thời gian phong tỏa, người dùng sống, làm việc và giải trí trong thế giới số, đặc biệt qua ứng dụng di động, thay vì thế giới thực như trước đây.Vì vậy, các nhà phát triển ứng dụng cần phải tìm ra các phương án mới để tiếp cận, thu hút, và kiếm lời từ người dùng chất lượng. Để thu hút sự chú ý của người dùng, quan trọng nhất là bạn phải xây dựng được ad creative độc đáo và đồng điệu với trải nghiệm của họ.”

Kevin Albano, Sr. Manager,

Partnership Development

Page 31: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

31Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

Tỷ lệ duy trì, tái phân bổ, và người dùng quay trở lại với ứng dụng

Tỷ lệ duy trì (retention rate)

Tỷ lệ duy trì được giữ ổn định trong cả năm, và số liệu quý 4 cao hơn một chút so với ba

quý trước đó. Điều này cho thấy ngành vẫn đang phát triển mạnh mẽ, và đã giữ chân

thành công lượng lớn người dùng mới - những người tăng sử dụng ứng dụng dưới tác

động của lệnh phong tỏa. Ngày 1 đạt đỉnh với 28% trong khi ngày 7 giảm về 15%. Xét tỷ

lệ duy trì vào ngày 30, quý 4 ghi nhận hơn 8% — cao hơn tỷ lệ dưới 6% của quý 3.

Tỷ lệ duy trì trên tất cả các ngành, 2020

Quý 1 Quý 2 Quý 3 Quý 4

1 7 14 230 6 13 222 8 15 243 9 16 254 10 1917 265 12 2111 2018 27 28 29 30

Số ngày sau khi cài đặt

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Page 32: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

32Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

Để so sánh giữa các ngành, chúng tôi đặc biệt xét kỹ quý 4, quý ghi nhận số liệu cao

nhất trong cả năm. Có thể thấy, game là ngành giữ chân người dùng tốt nhất vào ngày

1 (khoảng 30%), sau đó là game hypercasual (27%). Tỷ lệ duy trì của game hypercasual

giảm mạnh từ ngày 3, khi chỉ có 7,5% người dùng tiếp tục chơi game đến ngày 7 (so với tỷ

lệ trung bình là 15,2% của tất cả các ngành). Game hypercasual vốn được biết đến là luôn

có tỷ lệ duy trì thấp, một phần vì cơ chế game đơn giản, một phần vì "hiệu ứng tuyết lăn

(snowball effect)"18 mà các nhà phát triển áp dụng nhằm thu hút người chơi sang game

mới của họ. Vào ngày 30, tỷ lệ duy trì chỉ dao động quanh mức 1,75%.

Fintech thì ngược lại, vươn lên dẫn đầu về số lượng người dùng quay trở lại với ứng dụng

(returning user): 18% vào ngày 7 và 12% vào ngày 30. Thương mại điện tử cũng giữ chân

người dùng khá tốt, với 13% vào ngày 7 và 8% vào ngày 30. Vì vậy, mặc dù số lượt cài đặt

chỉ tăng 6%, nhưng người dùng của mảng này đều mang lại lợi ích lớn cho doanh nghiệp.

Tỷ lệ duy trì theo ngành, quý 4 năm 2020

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Tất cả các ngành Games Game hyper-casual Thương mại điện tử Fintech

1 7 14 230 6 13 222 8 15 243 9 16 254 10 1917 265 12 2111 2018 27 28 29 30

Số ngày sau khi cài đặt

18 https://indvstrvs.com/adjust-shares-hyper-casual-gaming-tips-for-app-developers/

Page 33: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

33Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

Tỷ trọng tái phân bổ (reattribution share)

Nhìn chung, tỷ trọng tái phân bổ (hay số lượt tái phân bổ trên mỗi lượt cài đặt) tăng trong

cả năm 2020, bắt đầu với mức 0,06 vào quý 1, tăng lên 0,077 vào quý 3 và giảm về 0,072

vào quý 4.

Ứng dụng ngân hàng và thương mại điện tử cũng có tỷ trọng tái phân bổ tương đối cao.

Ngân hàng đạt đỉnh 0,83 vào quý 1, và giảm chậm trong cả năm. Thương mại điện tử đạt

đỉnh 1,22 vào quý 3, trong khi ứng dụng thanh toán luẩn quẩn quanh mức 0,03 trong cả

năm, chỉ tăng lên 0,055 vào quý 4. Game ghi nhận số liệu thấp nhất vào quý 2 (0,02) và

cao nhất vào quý 4 (0,074). Game hypercasual có tỷ trọng tái phân bổ thấp nhất, nhưng

đã tăng lên 0,04 vào quý 3.

Tỷ trọng tái phân bổ trung bình, 2020

Tỷ trọng tái phân bổ theo ngành, 2020

Quý 1

Quý 2

Quý 3

Quý 4

0,08

1,4

0,07

1,2

0

0

0,01

0,2

0,03

0,6

0,02

0,4

0,06

1

0,05

0,8

0,04

Số lượt tái phân bổ trên từng lượt cài đặt

Thương mại điện tử

Game

Thanh toán

Ngân hàng

Quý 1 Quý 2 Quý 3 Quý 4

Số lượt tái phân bổ trên từng lượt cài đặt

Game hypercasual

Page 34: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

34Xu hướng Ứng dụng Di động 2021

Kết luận

Để xây dựng một chiến lược marketing thành công, phải nhất thiết hiểu rõ các khía cạnh

của ngành mà bạn lựa chọn để chạy quảng cáo ứng dụng. Sự khác biệt rõ rệt giữa toàn

ngành game nói chung và game hypercasual nói riêng chính là một ví dụ điển hình. Tuy

nhiên, ngay cả khi các mảng phụ của ngành không khác nhau nhiều, thì chúng ta vẫn có thể

khai thác được sự khác biệt đó để thu về kết quả ấn tượng. Các nhà marketing và các nhà

phát triển không nên chỉ xem xét mỗi dữ liệu về lượt cài đặt và phiên truy cập, mà cũng nên

phân tích hành vi in-app của người dùng, thời điểm và lý do họ quay trở lại với ứng dụng.

Bằng các phân tích chuyên sâu tỷ lệ duy trì, bạn có thể tìm ra cách khắc phục các sự cố của

quá trình onboarding (khoảng thời gian ban đầu khi người dùng đang làm quen với các tính

năng của ứng dụng), tìm hiểu xem liệu nội dung bạn đưa ra có đủ thu hút người dùng hay

không, và kiểm tra tính hiệu quả của các gói ưu đãi dành cho người truy cập lần đầu.

Điểm hòa vốn cũng có thể khác nhau. Tùy vào hồ sơ rủi ro, bạn có thể thả nổi từng khoản

đầu tư khác nhau, trong khi chờ LTV của người dùng bắt đầu sinh lợi tức đầu tư. Bằng cách

theo dõi chỉ số eCPI, bạn có thể dự đoán bao lâu thì bạn có thể thu lời từ một người dùng,

và tìm ra đúng kênh bạn muốn đầu tư — cũng như mức độ rủi ro mà bạn có thể chấp nhận.

Hiện nay, ngày càng nhiều người sử dụng ứng dụng để giải trí và thực hiện các công việc

khác nhau. Trong bối cảnh toàn hệ sinh thái di động ngày càng mở rộng, và sức ép cạnh

tranh cũng khốc liệt hơn, bạn cần phải sáng suốt, sử dụng được dữ liệu, và chú trọng trải

nghiệm người dùng (UX).

Sự ra đời của iOS 14 một lần nữa củng cố tầm quan trọng của thử nghiệm A/B và khả năng

thấu hiểu sâu sắc người dùng. Quan trọng là, bạn cần trang bị một chiến lược toàn diện,

cùng với chiến dịch được cá nhân hóa và công cụ đo lường dữ liệu theo thời gian thực.

Page 35: Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 - a.storyblok.com

Adjust là nền tảng phân tích marketing ứng dụng toàn cầu luôn cam kết mang

đến tiêu chuẩn cao nhất về quyền riêng tư và hiệu quả hoạt động. Giải pháp

Adjust bao gồm phân bổ và đo lường dữ liệu, phòng chống gian lận, an ninh

mạng, và tự động hóa. Adjust mang sứ mệnh giúp marketing trở nên đơn giản

hơn, thông minh hơn, và an toàn hơn cho hơn 50.000 ứng dụng hiện đang hợp

tác với Adjust.

Bạn muốn tìm hiểu làm thế nào chúng tôi có thể giúp bạn? Liên hệ với chúng tôi

ngay để biết làm thế nào chúng tôi có thể điều chỉnh giải pháp phù hợp với bạn.

GIỚI THIỆU VỀ ADJUST

www.adjust.com/vi adjust.com @adjustcom