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T ödlicher S and Ein inoffizielles Abenteuer für das Warhammer FRP TM von Karl-Heinz Zapf

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TödlicherSandEin inoffizielles Abenteuer für das Warhammer FRPTM von Karl-Heinz Zapf

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• Ein lukratives Angebot •

Eines schönen Tages, währendsich die Abenteurer gerade wie-der mal arbeitslos in einer der

größeren Städte des Empire aufhalten,hören – oder lesen sie – von einem gutbezahlten Auftrag bei relativ einfacherTätigkeit.Außerdem sei es dabei nötig, eine län-gere Reise zu unternehmen, die aberbereits geplant und ausgerichtet wäre...Über kurz oder lang werden die wohlwieder einmal mittellosen Abenteurerdieser Sache nachgehen und könnenerfahren, dass ihr Auftraggeber nie-mand geringeres als der Adlige

Ernst-Adolf von Hohenflurist, der die Gruppe in seinem reich aus-gestatteten Stadthaus empfängt.Ein Diener bietet ihnen Getränke an,dann kommt Ernst-Adolf ohne Um-schweife zur Sache.Er mustert die Abenteurer mit einemkritischen Blick, lächelt dann amüsiertund beginnt: „Ihr seid also die verwe-genen Personen, die sich mein Goldverdienen wollen. Nun gut, mirscheint, ihr seid so gut wie alle ande-ren, die sich bisher vorgestellt habenoder noch vorstellen werden!“Wie den Abenteurern relativ schnellauffallen wird, ist Ernst-Adolf einwahrer Ausbund an Arroganz undÜberheblichkeit – ein Musterbeispielfür einen typischen Adligen aus demEmpire also...„Wie auch immer. Ihr sollt für mich indie South Lands reisen und dort... eineExpedition leiten.“Er pausiert kurz.„Nein, das ist nicht ganz richtig. Ichbeginne am besten ganz am Anfang...“Der Adlige berichtet der Gruppe, dasser vor einigen Monaten aufgrund einerErkenntnis des Gelehrten

Adalbert Aulenbachereine Expedition ausrüsten ließ, die in

die South Land aufbrach, um dort dasin alten Schriften wiederentdeckteGrabmal des ehemaligen Herrschers

Cheophrenzu finden und seine Geheimnisse zuerforschen (kurz gesagt, sie sollteneinbrechen und die Schätze rauben).Dummerweise ist die ausgesandteTruppe nicht wieder aufgetaucht undhat im Gegenteil auch geraume Zeitnichts mehr von sich hören lassen, sodass Ernst-Adolf um das Gelingen derExpedition und vor allem sein Geldbangt!„Eure Aufgabe wird es sein, schnellst-möglich mit einem bereitliegendenSchiff in die South Lands zu segeln, umdort nach dem Rechten zu sehen! Ichmöchte nicht verheimlichen, dass eseventuelle Schwierigkeiten gebenkönnte... andererseits ist es natürlichdurchaus auch möglich, dass die Expe-ditionsteilnehmer einfach nur trödeln

und meine Gelder verschwenden. Indiesem Falle wäre ich natürlichäußerst ungehalten.“Er wird den Abenteurern außerdem er-zählen, dass der Herrscher Cheophrender Legende nach mit unermesslichenSchätzen bestattet worden wäre, dieihresgleichen suchen würden auf derOld World.Er war ein überaus mächtiger Herr-scher, unter dessen Herrschaft seinReich die größte Ausdehnung erreich-te, unter anderem deshalb, weil seineFeinde oftmals durch grässliche Seu-chen und Plagen dahingerafft wordenseien!Auf dem Höhepunkt seiner Macht aberbefiel ein schreckliches Unglück seinVolk, denn eine furchtbare Krankheitkam über die Bevölkerung, gegen diekein Mittel nutzte...Cheophren wurde angeblich von seinereigenen Frau erdolcht, aber dies istnach wie vor nicht bewiesen – erwie-

•Abenteuerüberblick •

Tödlicher Sand“ ist ein äußerst gefährliches Abenteuer, das sich nur fürerfahrene Abenteurer in fortgeschrittenen Karrieren eignet. Die Gruppereist darin im Auftrag eines korrupten Adligen namens Rtnst-Adolf von

Hohenflur – der in Wahrheit ein übler Schwarzmagier ist – in die fernen SouthLands, um ihm dort ein Buch von unschätzbarem Wert zu besorgen.Bereits der Weg dorthin ist voller Gefahren, denn eine Reise über eine so großeDistanz ist in der Old World geradezu mit tödlichen Fallstricken gepflastert, überdie ein unbedachter Abenteurer allzu leicht stolpern könnte.So muss die Gruppe nicht nur gegen die Gefahren einer langen Seereise, son-dern später – nach ihrer Ankunft in den South Lands – auch gegen die unerbittli-che Wüste ankämpfen...Schließlich müssen sie feststellen, dass die alten Legenden doch wahr sind unddie Totenstadt, in der das Buch aufbewahrt wird, von Untoten aller Art heimge-sucht wird!Vorbei an den Wächtern des Grabmals müssen die Abenteurer bis zum einstigenHerrscher dieses Wüstenlandes vordringen, um an das gesuchte Buch zu kom-men, bei dem es sich um eine Niederschrift der vergessenen schwarzmagischenKünste der South Lands handelt, was die Gruppe aber erst feststellen dürfte,nachdem sie wieder zurück im Empire ist und ihr Auftraggeber versucht, sie dortschließlich aus dem Weg zu räumen...Alles in allem können die Abenteurer allerdings im Verlauf dieser Reise unermes-sliche Reichtümer und uralte Artefakte erhalten, die ihnen in ihrem weiteren Le-ben mit Sicherheit von Nutzen sein können.Um das Abenteuer abzkürzen, ist es natürlich durchaus möglich, die Anreise indie South Lands radikal zu straffen oder sogar einfach ganz auszulassen...

Tödlicher SandEin inoffizielles Abenteuer für das Warhammer FRPTM von Karl-Heinz Zapf

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sen ist jedoch, dass seine Grabstätte anPrunk und Pracht ihresgleichen suchtund die darin liegenden Schätze uner-messlich sein müssen.„Desweiteren war – meinen Informa-tionen nach – Cheophren ein Mannvon großem Wissen und Gelehrsamkeitund es scheint unbestritten, dass vieleGeheimnisse mit ihm ins Grab gelegtwurden. Uralte Zauberei, die heuteschon lange vergessen ist, die Mysteri-en der South Lands, alles an einem Ortvereint und nur darauf wartend, vonmir wiederentdeckt zu werden!“Ernst-Adolf von Hohenflur hat nachdieser Ansprache fiebrig glänzendeAugen und die Hände zu Fäusten ge-ballt – es ist offensichtlich, dass er sichsehr viel von dieser Expedition derAbenteurer erhofft.Nur mit Mühe beruhigt er sich wieder.„Ich habe dafür gesorgt, dass AdalbertAulenbacher anderweitig beschäftigist und daher selbst keine Zeit hat, sichum diese Entdeckung zu kümmern!Dennoch drängt die Zeit, denn werweiß schon, wer sich noch alles aufden Weg macht, um das Grabmal zufinden.“Er breitet eine sehr ungenaue Karte desobersten Teils der South Lands vor derGruppe aus, außerdem eine etwas ge-nauere Seekarte.„Ihr werdet zunächst von Marienburgaus mit einem von mir erworbenenHandelsschiff zu den South Lands rei-sen. Auf dem Weg dorthin werdet ihran verschiedenen Häfen Halt machen,die Route selbst ist dem Kapitän be-kannt. In den South Lands schließlichwerdet ihr bei einer Hafenstadt anLand gesetzt. Von dort aus ist es nurnoch eine Reise von wenigen Tagenzum Grabmal und der Totenstadt...“Er fährt den Weg auf der Karte nachund stutzt dann.„Ach ja, ich vergass wohl zu erwäh-nen, dass die Grabstätte von Cheo-phren am Rande der berühmtesten To-tenstadt der South Lands liegt. Diesdürfte sich aber auf eure Aufgabe nichtweiter auswirken, denn das Grabmalist sofort zu erkennen – außerdem la-gert ja die andere Gruppe dort, dieeuch vor Ort einweisen kann.“Bei der Totenstadt handelt es sich um

Abu Horeb al-Amriwo der größte Teil der Bevölkerungdes damaligen Reiches bestattet wor-

den ist.„Mein Vorschlag lautet also wie folgt:Ich zahle jedem von euch 200 Goldcro-wns, falls ihr mit den Geheimnissenund den Schätzen der Ruhestätte vonCheophren zurückkehrt. Vor allem das

Book of Abubekerist für einen mir bekannten Gelehrtenvon großer Bedeutung und ohne diesesBuch ist die ganze Reise relativ bedeu-tungslos. Obendrein biete ich euch an,einige der gefundenen Schätze zu be-halten...“Was Ernst-Adolf den Abenteurern si-cherlich nicht erzählen wird ist, dass erdas Buch für sich haben will...Der Adlige ist ein Schwarzmagier undTotenbeschwörer und hat in uralten,verbotenen Schriften erfahren, dassdas Book of Abubeker alle jenen verlo-rengegangenen Rituale der Nekroman-ten und Zauberer beherbergt, mit de-nen der Magier Cheophren damals erstzu so unermesslich großer Macht ge-langt ist.

• Ernst-Adolf von Hohenflur •Der Adlige Ernst-Adolf von Hohenflur ist reich,arrogant und – was bei weitem am schlimmstenist – ein Schwarzmagier allererster Güte. Zwarbetreibt er die Nekromantie und Dämonenbe-schwörung lediglich wegen dem Reiz des Unbe-kannten und aus purer Langeweile, aber geradedies macht ihn so überaus gefährlich. Ernst-Adolf ist von vornehmer Bleiche und hatschwarze, zu einem Pagenkopf geschnitteneHaare. Ein dünner und sorgsam gestutzter Bartwächst um seinen meist zu einem ironischenGrinsen verzogenen Mund. Der Adlige achtetdas Leben seiner Mitmenschen in keinster Wei-se und er geht buchstäblich über Leichen, umsein Vergnügen zu finden. Ernst-Adolf von Ho-henflur trägt in der Öffentlichkeit relativ farben-frohe Kleidung, die seinem Stand angemessensind, bei seinen verbotenen Ritualen aber ist erganz in schwarzen Stoff gewandet...

Skills: Ambidextrous, Arcane Language: Ma-gick, Astronomy, Bribery, Cast Spells: Petty Ma-gic, Battle Magic Lvl. 1, Demonic Magic Lvl. 1,Necromantic Magic Lvl. 1, Charm, Dekon Lore,Dodge Blow, Etiquette, Heraldry, History, Iden-tify Undead, Law, Magical Awareness, MagicalSense, Read/Write, Ride, Sixth Sense, Speciali-ast Weapon: Fencing Sword, Wit.MP: 21Petty Magic: Curse, Gift of Tongues, MagicAlarm, Marsh Lights, Sleep, Zone of Silence.Battle Magic Lvl. 1: Aura of Resistance, FireBall, Flight, Hammerhand, Steal MInd, WindBlast.Demonic Magic Lvl. 1: Bind Demon, SummonGuardian, Summon Steed, Zone of DemonicProtection.Necromantic Magic Lvl. 1: Destroy Undead,Hand of Death, Summon Skeleton Champion,

Summon Skeletons, Zone of Life.Trappings: Rapier (INI +20, D -1), Duelling Pi-stol, Purse (50 Goldcrowns), Jewellry (Wert 100Goldcrowns), Gloves of the Cobra, Horn ofHounds, Robe of Disguise.Special Rules: –

• Cheophrens Schicksal •

Was Ernst-Adolf ebenfallsverschweigt, ist die Tatsa-che, dass er sehr wohl über

das Schicksal des Herrschers der SouthLands Bescheid weiß.Allerdings ist diese Geschichte nichtfür die Ohren der Abenteurer be-stimmt, denn dies könnte ihnen durch-aus zu denken geben...Der Adlige hat in alten Schriften erfah-ren, dass Cheophren ein Anbeter vonNurgle war, dem Gott der Pestilenzund Krankheiten!Durch dessen Unterstützung konnteder Herrscher die feindlichen Heeremittels mysteriöser Seuchen dahinraf-fen, so dass ihm seine Siege nur so zu-fielen. Doch Cheophren ahnte nicht,dass dem verderbten Gott Nurgle diesnoch lange nicht genug war und als dasReich seine größte Ausdehnung er-reicht hatte brachten die Boten desChaos die Plage über das Land...Cheophren verlor darob den Verstandund versuchte alles, um sein Volk zuschützen, doch auch dies waren dunklePraktiken und er verfiel auf Menschen-opfer und andere finstere Machen-schaften, die im Laufe der Zeit immerbizarrer und grauenhafter wurden.So erhielt er von seinem Volk schließ-lich den Beinamen „Der Dunkle“ undseine Ehefrau

Neferitidie sein Treiben neben den ihm treu er-gebenen Leibwachen und Priester alseinzige wirklich miterleben musste, er-dolchte ihren Gatten schlussendlich inihrer Verzweiflung!Dann ordnete sie an, dass sie und alleUntergebenen Cheophrens zusammenmit ihm begraben werden sollten, ehesie Gift trank und somit ihr Leben be-endete. Natürlich blieb diese Tat nichtohne Folgen.Cheophren konnte nicht wirklich ster-ben und sein Geist kehrte in seinenKörper zurück, um erneut als GreaterMummy zu leben!Auch sein Eheweib Neferiti kehrte zueinem Un-Leben zurück, denn Cheo-phren erweckte sie von den Toten –

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dies war seine Rache und trieb ihrenGeist in den Wahnsinn.Cheophren sinnt in seinem Grabmalauf Rache, das er derzeit nicht verlas-sen kann, da alle Gänge versiegelt sindund mit magischen Symbolen gegenEindringlinge versiegelt wurden – aufdiese Weise halten sie ihn allerdingsauch im Innern gefangen!

• Was ist geschehen? •

Die Expedition des AdligenErnst-Adolf von Hohenflurkam tatsächlich am Grabmal

des Dunklen Herrn der South Landsan. Schon auf dem Weg dorthin hattensie mit den untoten Dienern Cheo-phrens zu kämpfen, die über die Jahreimmer mehr an Einfluss gewonnenund somit die Gegend um die Toten-stadt zu einem verbotenen und gemie-denen Ort gemacht haben!Beim Grabmal angekommen, wurdedort das Lager aufgeschlagen und dieEingangspforte aufgebrochen, dochbereits in dem durch ein Erdbeben ver-wüsteten großen Eingangssaal, derHalle der Götter, stießen die Expediti-onsteilnehmer auf schreckliche Krea-turen und mussten den Vorstoß vorerstabbrechen.In den nächsten Tagen und Nächtenwurden sie von untoten Kreaturen ge-plagt, doch der Untergang kam durcheinen verheerenden Angriff der

Magrondeinem vergessenen Dienervolk desChaosgottes Nurgle, das in den uner-messlichen Kavernen und Gräbern un-terhalb der Totenstadt haust.Die abgenagten Knochen der bedau-ernswerten Expeditionsteilnehmer –die Magrond sind Kannibalen – blei-chen nun in der Sonne vor dem Ein-gang zum Grabmal...

•Die Reise nach Süden •

Der Adlige Ernst-Adolf vonHohenflur rüstet die Abenteu-rer pro Person mit bis zu 50

Goldcrowns aus, damit sie sich persön-liche Ausrüstungsgegenstände kaufenkönnen!Die übrigen Reisekosten und natürlichProviant und ähnliche Aufwendungenwerden vom Adligen übernommen.So bald als möglich werden sie mittels

einer der Kutschunternehmen aus demEmpire gen Marienburg reisen, wo sieden Kapitän des Schiffes

Windsbrautmit dem Namen

Sebastian Schwanhausertreffen sollen.Er wird sie mit seinem Handelsschiffin die South Lands bringen.Die Kutsche gehört der Wolf RunnerCoaches-Linie, der Fahrer ist ein mür-rischer, bärtiger Bursche mit Namen

Jochenwährend die Wache namens

Waldemarein eher umgänglicher und ein kleinwenig naiver Geselle ist.Die Reise in die freie HafenstadtMarienburg verläuft auch wirklichsehr ruhig und die Unterbringung inden Coaching Inns ist relativ komfor-tabel, vor allem, da sie die Abenteurernicht bezahlen müssen!Lediglich einmal wird die Kutscheaufgehalten, weil ein umgestürzterBaum den Weg versperrt (INT-Testum zu bemerken, dass in den letztenTagen kein Sturm war und dies oben-drein der einzige Baum ist, der um-stürzte).Es handelt sich natürlich um einenÜberfall von Wegelagerern, von deneneiner aus dem Unterholz hervortretenwird, um die Übergabe der gesamtenBarschaft zu fordern.„Gebt uns euer Gold und zieht ab! Wirhaben zwanzig Bögen auf euch gerich-tet und meine Männer sind ausgezeich-nete Schützen!“In Wahrheit ist der Möchtegern-Räu-berhauptmann

Karl Bockerernur ein ehemaliger Köhler, der sich mitfünf anderen verwegenen Gesellen zu-sammentgetan hat, die gerade mal wis-sen, welches Ende eines Pfeils dasRichtige ist...Aber dies können die Abenteurer janicht wissen, wenngleich sie es am ab-gerissenen Erscheinungsbild von Karleventuell erahnen könnten!Sollte es tatsächlich zum Kampf kom-men, so wird Karl und seine „Bande“bereits nach sehr kurzer Zeit aufgebenund den Abenteurern vorjammern, siehätten nichts zu essen, zehn Kinder zu-hause...

Es gibt in der nächsten Ortschaft einkleines Kopfgeld von 25 Goldcrownsfür die Bande, vielleicht bedauert dieGruppe sie allerdings auch und lässtsie laufen.

•Karl Bockerer •Der ehemalige Holzfäller führt zusammen mitseiner Bande wegen Wilderei ein armseliges Da-sein im Wald und sie bessern ihr kärgliches Ein-kommen durch Überfälle auf. Allerdings sind sienicht besonders kampferfahren und Karl Bocke-rer eignet sich als Anführer auch nicht geradebesonders gut...

Skills: Concealment: Rural, Disarm, DodgeBlow, Follow Trail, Identify Plants, Secret Langu-age: Ranger, Set Trap, Silent Move Rural, Spe-cialist Weapon: Two-handed Weapon, SpotTrap, Secret Signs: Woodman’s, Strike MightyBlow, Very Strong*.Trappings: Mail Shirt (1 AP, Body), LeatherTrousers (0/1 AP, Legs), Two-handed Wood-man’s Axe (INI-10, D +2), Dagger (INI +10, D-2).Special Rules: –

•Bandit •Die Mitglieder der Wegelagerer-Bande sind einlichtscheues Gesindel, die wohl oder übel dasBeste aus ihrer Lage machen, aber niemalswirklich daran ihr Leben aufs Spiel setzen wer-den, um jemanden zu berauben und normaler-weise auch niemanden töten, wenn es sich ver-meiden lässt...

Skills: Concealment: Rural, Disarm, DodgeBlow, Set Trap, Silent Move Rural, Strike toStun.Trappings: Leather Jack (0/1 AP, Body), Shield(1 AP on all locations), Axe, Short Bow.Special Rules: –

Außerdem versucht ein Diebdes Nachts in einem der vielenCoaching Inns einen der

Abenteurer zu bestehlen (jenen mitdem niedrigsten FEL-Wert) und ver-sucht, alle Habseligkeiten an sich zubringen.Stellen die Abenteurer keine Wacheauf, so gibt es nur eine erschreckendkleine Chance, den Dieb zu bemerken,der fast lautlos durch das Fenster her-einkommt (INI-Test -20%, +10% fürSixth Sense, +10% für Acute Hearing)und durch dieses auch wieder ver-schwindet!

•Karl, der „Käfer“ •Der junge Einbrecher und Trickdieb hat ein Ge-sicht, das nahelegt, er könne kein Wässerchen

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trüben, hat es aber faustdick hinter den Ohren.Er trägt dunkle, enganliegende Gewänder undbewegt sich mit der unnachahmlichen Ge-schmeidigkeit einer Schlange, wenn er auf derSuche nach leichter Beute durch die Rasthäuserschleicht...

Skills: Acrobatics, Charm, Concealment: Urban,Contortionist, Fleet Footed*, Lightning Refle-xes*, Palm Object, Pick Lock, Pick Pocket, Sca-le Sheer Surface, Secret Language: ThievesTongue, Secret Signs: Thieves Signs, Silent Mo-ve: Rural, Silent Move: Urban, Spot Trap.Trappings: Black-hooded Tunic, Dagger (INI+10, D -2), Lockpicking Tools, Rope.Special Rules: –

Nach diesen kurzen Intermez-zos erreicht die Kutsche mitden Abenteurern sicher und

wohlbehalten Marienburg und könnendort nach nur kurzer Suche auf Seba-stian Schwanhauser treffen, den Ka-pitän der „Windsbraut“.Im Hafen, wo auch die hochseetaugli-chen Schiffe vor Anker liegen, könnensie das Kauffahrer-Schiff und seinevierschrötige Mannschaft kennenler-nen... Vor allem der erste Maat, ein ge-waltiger, narbenbedeckter Hüne mitkahlem Schädel und einem langenZopf schwarzer Haare fällt sofort insAuge, der die anderen Mannschafts-mitglieder barsch herumkommandiert,während sie Waren ein- und ausladen.Dies ist

Wielandund er hasst Landratten aller Art, wes-wegen er die Neuankömmlinge auchdementsprechend unfreundlich be-grüßt, sie dann aber widerwillig dochnoch zum Kapitän bringt.

•Wieland •Der hünenhafte Seeman mit den fauligen Zäh-nen und dem kahlgeschorenen Kopf, auf dem erstets ein zusammengebundenes Kopftuch trägt,ist eine Person, deren Gegenwart die Abenteu-rer bald schon nur zu gerne meiden werden.Wieland hält überhaupt nichts von „stinkendenLandratten“ und lässt diese dies auch bei jederGelegenheit spüren. Sein muskulöser Körper istvon langen Jahren unter sengender Sonne, dembeißenden Salzwasser und einigen Kämpfen ge-zeichnet...

Skills: Consume Alcohol, Dodge Blow, Row,Sailing, Scale Sheer Surface, Speak AdditionalLanguage: Bretonian, Cathayan, Tilean, StreetFighting, Strike Mighty Blow, Strike Mighty

Blow, Swim, Very Strong*, Very Resilient*,Wrestling.Trappings: Bottle of cheap Spirit, Mace, Leat-her Jack (0/1 AP, Body).Special Rules: –

Der Kapitän der Windsbraut istein gutaussehender, relativjunger Mann in farbenfroher

Kleidung.Er empfängt die Abenteurer auf demHinterdeck, wo sich auch seine Kabinebefindet, und bietet ihnen Wein an.„Meine werten Gäste, ich hoffe, siewaren bereits einmal auf hoher See.Dies hier ist nämlich keine Vergnü-gungsfahrt und obwohl wir in Kü-stennähe fahren werden, kann uns dereine oder andere Sturm überraschen.Ich benötige auch ihre Hilfe an Bord,denn ich muss einige Mann der Besat-zung hier lassen, um Raum zu sparen.“Er führt die Abenteurer auf dem Schiffumher, das nicht gerade sonderlichgroß ist; dabei werden sie von derMannschaft argwöhnisch betrachtetund Wieland tuschelt mit den Männernund lacht hämisch – sollte eine Fraubei der Gruppe sein, so wird er dieseauf der gesamten Fahrt über penetrantbelästigen.Der Kapitän zeigt den Abenteurern ih-re Kabine – ein stinkender Gemein-schaftsraum, in dem normalerweise ei-nige Personen der Mannschaft schla-fen – und weist sie an, an Bord seinesSchiffes seinen Anweisungen genau zufolgen.„Ich werde für diese Fahrt zwar gutbezahlt, aber dennoch trete ich dieReise nur ungern an. Denn die Routein die South Lands ist zur Zeit wegender Piraten von Sartosa nicht beson-ders sicher! Außerdem treibe ich dortnormalerweise keinen Handel...“Er wendet sich ab und bevor er geht,gibt der Gruppe noch einen Ratschlag:„Wenn ich noch ein Wort zu dieserReise und meiner Mannschaft sagendarf: Wieland ist mein erster Maat! Erist ein starker und tüchtiger Mann,aber nicht besonders... umgänglich!Ich möchte keinerlei Streit an Bord ha-ben, verstanden? Sie werden jedenAbend zusammen mit mir in meinerKabine speisen. Gute Reise!“Damit schließt er mit einem letztenLächeln die Tür zur Kabine der Aben-teurer...

• Sebastian Schwanhauser •Der relativ junge und charismatische Kapitänder „Windsbraut“ ist ein geborener Geschäfts-mann und vermeidet Risiken, wann immer esmöglich ist. Der Umweg für die Route in dieSouth Lands vorbei wurde ihm allerdings so gutentlohnt, dass er das Angebot unmöglich aus-schlagen konnte. Er hat Verständnis für die Nöteund Sorgen der Passagiere während der Über-fahrt – vor allem bei Frauen – wird aber seinerMannschaft in jedem Falle den Vorzug geben...

Skills: Animal Trainer: Monkey, Boatbuilding,Consume Alcohol, Dodge Blow, Marksmanship:Pistol, Numismatics, Read/Write, Row, Sailing,Scale Sheer Surface, Speak Additional Langua-ge: Bretonian, Cathayan, Estalian, Kislevik, Tile-an, Specialist Weapon: Fencing Sword, StoryTelling, Street Fighting, Strike Mighty Blow, Stri-ke Mighty Blow, Swim.Trappings: Expensive Clothing, Rapier (INI +20,D -1), Duelling Pistols, Leather Jack (0/1 AP,Body), Telescope, Monkey „Simon“.Special Rules: –

Der Rest der Mannschaft aufder Windsbraut gehört eben-falls zu jener Sorte Menschen-

schlag, um die ein normaler Einwoh-ner des Empire normalerweise einengroßen Bogen machen würde und dieAbenteurer dürften eine ziemlichschwere Zeit erwarten.Lediglich der Schiffsjunge

Lutzein blonder, kecker und trotz des har-ten Lebens ein fröhlicher Bursche, denseltsamerweise alle gut leiden könnenund beschützen und

Viktorein bärtiger, muskulöser Mann ausKislev geben sich mit der Gruppe ab.Der Rest der Mannschaft spielt ihnenderbe Streiche und es scheint, dassWieland es wirklich auf sie abgesehenhat, denn falls sie sich beim Kapitänbeschweren sollten, so behauptet er,alles seit erstunken und erlogen oderhemmungslos übertrieben...Unnötig zu sagen, dass die derbenScherze danach noch sehr viel extre-mer werden!

• Auf hoher See •

So beginnt die Seereise für dieAbenteurer am nächsten Tag miteiner mürrischen Mannschaft

und einem Kapitän, der nur sehr wenigVerständnis für die Sorgen und Nöte

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der „Landratten“ zeigt... Die Tage anBord verlaufen immer nach dem glei-chen Schema und bald schon langwei-len sich die Abenteurer zu Tode!Es gibt nicht viel Platz an Bord und dieMannschaft verbringt die Abende da-mit, diverse Würfel- oder Kartenspielezu spielen, Messerwerfen zu üben oderderbe Seemannslieder zu grölen.Sollten die Abenteurer ihre „Späß-chen“ irgendwann einmal zuviel wer-den und sie fordern den Anführer Wie-land heraus, so ist er grinsend bereit,mit einem von ihnen zu kämpfen (ohneWaffen, versteht sich)!Gewinnt der Abenteurer, so ist derGruppe der Respekt und die Anerken-nung der gesamten Mannschaft sicherund diese werden sie als Gleichgestell-te behandeln...Die erste Zeit fährt der Kauffahrer inruhigem Wasser hinaus auf das offeneMeer, wo das Schiff dann entlang derKüste von Bretonnia entlangsegelt.Sobald das Schiff auf dem Meer ist,wird der Seegang deutlich schwererund das Grinsen auf den Gesichternder Mannschaft deutet darauf hin, dasssie auf irgendetwas warten...In der Tat bemerken die wenig seeer-probten Abenteurer recht schnell, dassihnen etwas mulmig im Magen wird(T-Test, +20% für Sailing) und siemüssen sich eventuell heftig überge-ben und sind die nächsten Tage kaumansprechbar, was natürlich für weiterErheiterung bei den Matrosen sorgt!Auch jene Abenteurer, die nicht so an-fällig für die Seekrankheit sind, leidenunter leichter Übelkeit (sie gelten fürdie ersten 1W6 Tage als drowsy).Ansonsten geschieht zunächst an Bordder „Windsbraut“ nicht weiter aufre-gendes, sieht man von toten Ratten inden Hängematten und „aus Versehen“über den Abenteurern ausgeleertenPutzeimern mal ab...Dann aber ziehen dicke Wolken amHorizont auf und der Kapitän machteine besorgte Miene.„Wir könnten einen Hafen anlaufen,aber das würde uns kostbare Zeit ko-sten. Zeit ist Geld in meinem Geschäft,meine lieben Passagiere! Wir werdendaher weiter dicht an der Küste ent-langsteuern. Halten sie sich bereit,falls sie an Deck benötigt werden undtun sie nur das, was Wieland oder ichihnen auftragen!“

Er lässt sich auf keine Diskussionenmit den Abenteurern ein und gegenAbend wird der Wellengang sehrschwer, so dass weniger seefesteAbenteurer – also jene, die schon ein-mal seekrank waren – eventuell erneutvon heftiger Übelkeit geplagt werden(T-Test, ansonsten drowsiness).Das Schiff unter ihnen stampft undschlingert bedrohlich, Regen peitschtauf das Deck und der Sturm heult wietausend verlorene Seelen!Falls die Abenteurer an Deck gehen, sobietet sich ihnen ein ebenso majestäti-scher, wie auch erschreckender An-blick: Riesige Wellenberge türmensich im Licht gewaltiger, verästelterBlitze rings um das Schiff auf, nur umdann krachend über ihm zusammenzu-brechen. Der Lärm des Donners ist na-hezu unbeschreiblich...Der Kapitän wird sich an einem Halte-seil zu den Abenteurern hangeln undsie dafür einteilen, einige Taue festzu-zurren, wenn er das Kommando gibt,denn einige Matrosen liegen bereitsverletzt unter Deck!Kommen sie dieser Aufforderung –mehr ein Befehl als eine Bitte – nach,so erkennen sie im Licht eines auf-zuckenden Blitzes direkt neben sich ei-nen riesigen Wellenberg, der im näch-sten Moment über dem Deck zusam-menbricht (S-Test oder 1W6 Woundsan Schaden, ohne jegliche Modifikato-ren); sie verlieren bei Nichtbestehendes Tests den Halt und stürzen auf dasklatschnasse Deck und rutschen mithoher Geschwindigkeit auf die Relingzu (DEX-Test oder sie gehen überBord)! Ein anderer Abenteurer könntesie retten, muss aber eine in diesemSturm enorme Kraftanstrengung unter-nehmen (S-Test), oder das gleicheSchicksal erleiden (dies kostet dannnatürlich 1 Fate Point)...Damit sind die Gefahren des Sturmsaber noch lange nicht beendet: Einigeder Fässer mit Trinkwasser reißen sichlos und rollen über das Deck, auf einender Abenteurer zu (DEX-Test oder1W3 Wounds Schaden, ohne jede Mo-difikation)!Im Laufe der anstrengenden Nacht (je-der Abenteurer, der auf Deck aushilft,muss einen S-Test bestehen oder völligentkräftet zusammenbrechen) flaut derSturm langsam ab und am nächstenTag ist davon bereits nichts mehr zu

sehen – die „Windsbraut“ jagt in einerfrischen Brise nur so über die Wellendahin...Auch die folgenden Tage vergehensehr eintönig – um nicht zu sagen, tod-langweilig – und eine brütende Hitzeliegt über dem Meer, welche dieMannschaft und vor allem Wielandäußerst aggressiv werden lässt!Ein Abenteurer, der sich beim voran-gegangenen Unwetter als nicht sonder-lich zuverlässig oder gar feige erwie-sen hat, wird so lange von einem derMatrosen schikaniert werden, bis es zueinem Kampf kommt, der allerdingsnach relativ kurzer Zeit vom KapitänSebastian Schwanhauser unterbundenwird!

• Seaman •Dieses Mannschaftsmitglied der „Windsbraut“ist ebenso wind- und wettergegerbt wie derRest seiner Kameraden und er ist ebenso aber-gläubisch wie diese. Allerdings wird er sichnatürlich von „Landratten“ nichts bieten lassenund gerne mal einen Streit vom Zaun brechen...

Skills: Consume Alcohol, Dodge Blow, Row,Sailing, Scale Sheer Surface, Street Fighting,Strike Mighty Blow, Swim.Trappings: Dagger (INI +10, D -2), Bottle.Special Rules: –

Fast die gesamte Mannschaftwird bezeugen, dass der Aben-teurer den Streit vom Zaun ge-

brochen hat und daher nimmt der Ka-pitän die Gruppe kurz vertraulich zurSeite.„Hier haben wir nun genau die Situa-tion, die ich vermeiden wollte! Was ha-ben sie sich nur dabei gedacht? Ichmuss nun nicht nur den Matrosen, son-dern auch ihren Gefährten auspeit-schen lassen, sonst gibt es womöglicheine Meuterei!“Zunächst wird der Matrose an denHauptmast gebunden und von Wielandmit zehn Schlägen ausgepeitscht, da-nach ist der betroffene Abenteurer ander Reihe (jeder der Hiebe verursacht1W6-2 Schaden, sollte ein wirklichschwerer Treffer entstehen, so verblei-ben hässliche Narben auf demRücken)...Danach wird der Abenteurer notdürftigvon Viktor, dem Mann aus Kislev, ver-sorgt und unter Deck gebracht!

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In den nächsten Tagen sorgt eine Flau-te dafür, dass es auf dem Schiff kaumArbeit gibt und die Mannschaft wieauch die Abenteurer vertrödeln dieZeit... Je nachdem, wie sie sich in denvergangenen Tagen verhalten haben,werden die Matrosen ihnen immernoch ablehnend oder mittlerweile eini-germaßen neutral gegenüberstehen!Schließlich ist auch die Flaute vorbeiund der Kapitän befiehlt, die Hafen-stadt

Bordeleauxin Bretonnia anzulaufen, um frischenProviant und Ware aufzunehmen.Die Matrosen und Abenteurer erhaltenden Abend Landgang und können sichin der Stadt herumtreiben – eine guteGelegenheit, sich in den Armen von

Cecileein wenig zu entspannen, die eventuel-le Freier in einer Seitengasse anspre-chen wird. Cecile ist noch sehr jungund verabscheut ihr Leben, wird abervon ihrem eigenen Bruder zur Prostitu-tion gezwungen...

•Cecile •Dieses junge und durchaus attraktive Mädchenhat in ihrem kurzen Leben bereits so viel Leidund Elend erlebt, dass es für mehrere Menschenausreichen würde. Sie hat sich in ihr bedauerns-wertes Schicksal gefügt, wird aber die Gelegen-heit nutzen, ihrem Los zu entfliehen, falls sie da-mit ihrem Bruder für immer entkommen kann...

Skills: Charm, Concealment: Urban, Dance,Musicianship: Flute, Secret Language: ThievesTongue, Seduction.Trappings: Cheap, revealing Clothes, Bottle ofcheap Parfume.Special Rules: –

Früh am nächsten Morgen läuftdie „Windsbraut“ bereits wiederaus und umfährt in den nächsten

Tagen die Landspitze von Estalia.Während die Abenteurer an Deck sind,fällt einem von ihnen ein einsamerWellenberg auf, aus dem in regelmäßi-gen Abständen eine schlangenähnlicheForm herausragt! In der Tat handelt essich hierbei um eine seltene Seeschlan-ge, die das Schiff und seine Mann-schaft als leichte Beute betrachtet undbereits kurz darauf ihren riesigen Kopfaus dem Wasser hebt, der weit über das

Deck ragt – dann stößt sie herab, umsich einen Matrosen nach dem anderenzu holen! Verzweifelt kämpft dieMannschaft gegen das Ungetüm undder Kapitän ruft die Gruppe zur Hilfe...

• Seaserpent •Bei diesem Wesen handelt es sich um eine dersagenumwobenen Kreaturen aus den tiefstenTiefen der Meere, von denen wettergegerbteSeebären immer wieder so gerne berichten. DieBestie ist riesig und wer einmal in ihrem Maulgefangen ist, ist dem Tode geweiht...

Skills: –Trappings: –Special Rules: Die Seaserpent verursacht Fear!Ihre glitschige, dicke Haut zählt als 1 AP!

Spätestens nachdem diesesMonstrum schwer verletzt wor-den ist (d.h. die Hälfte seiner

Wounds verloren hat), wird es mit ei-nem letzten Aufschrei in den schäu-menden Fluten versinken...Dies ist auch die beste Gelegenheit fürdie Gruppe, sich vor der gesamtenMannschaft zu beweisen!Wenn die Abenteurer sich mutig ver-halten haben, dann enden die derbenScherze der Matrosen aprupt und siewerden – auch von Wieland, der be-sonders tapfer gekämpft hat – voll ak-zeptiert; einem weiteren, ruhigerenVerlauf der Reise scheint also nichtsmehr im Wege zu stehen...In der Tat verlaufen die nächsten Tagebei mildem Wetter und gutem Windsehr ruhig und das Schiff läuft nochden Hafen von

Magrittain Tilea an, um ein letztes Mal Wareein- und auszuladen und Proviant auf-zunehmen.Von dort aus geht die Reise direkt überden Great Ocean zu den South Lands.Als die „Windsbraut“ am nächstenMorgen wieder ausläuft, bittet der Ka-pitän die Abenteurer in seine Kabine.„Werte Passagiere, ich muss michwohl für die bisher etwas rauhe Fahrtentschuldigen. Aber das war alles bis-her noch gar nichts gegen die Strecke,die wir jetzt befahren müssen! Wir ver-lassen nun die Nähe der Küste undsteuern durch Gewässer, die von derPiraten der Insel Sartosa beherrscht

werden.“ Er lässt seine Worte einigeAugenblicke einwirken und fährt dannfort, während er den Abenteurern ihreRoute auf einer Seekarte zeigt.„Wir wählen den kürzesten Weg, so-fern uns nicht ungünstige Winde oderStrömungen abtreiben. Falls unserSchiff von Piraten angegriffen werdensollte, erwarte ich die volle Unterstüt-zung ihrer Gruppe! Ich werde sie hiermit dem Beiboot absetzen, sofern allesglattgeht...“Nach einem gemeinsamen Frühstückmit dem Kapitän sind die Abenteurerentlassen und das Schiff macht guteFahrt auf das offene Meer hinaus, dassich bald schon in allen Himmelsrich-tungen ringsum erstreckt, so weit dasAuge reicht!

• Der Piratenüberfall •

Nach einigen ereignislosen Ta-gen der Überfahrt ertönt aufeinmal ein Aufschrei aus dem

Ausguck: „Schiff ahoi!“.Sofort ist Kapitän Sebastian Schwan-hauser auf dem Hinterdeck und blicktdurch ein Teleskop, dabei verfinstertsich seine Miene zusehends.„Verflucht! Das habe ich befürchtet.Es ist das Schiff von Magdalena, derSeehexe!“Er wirbelt herum und brüllt seinerMannschaft Befehle zu, damit diesemehr Segel setzen. Dann wendet ersich mit sorgenvoller Miene den Aben-teurern zu: „Wir haben es mit einer derübelsten Piratenbanden von ganz Sar-tosa zu tun. Ihr Kapitän ist eine Teufe-lin mit Namen Magdalena und ihreMannschaft besteht aus den schlimm-sten Halsabschneidern der Meere.Haltet eure Waffen bereit...“Auch die Mannschaft bewaffnet sichmit Enterhaken und Knüppeln, einigeholen Äxte und Schwerter aus ihremQuartier. Die Jagd über die See dauertlange Zeit, aber es wird schon sehrbald klar, dass das Piratenschiff lang-sam aber sicher aufholt.Der Kapitän lässt seine Matrosen einekleine Bordkanone an der Reling mon-tieren und fragt die Abenteurer dann,ob sie sich mit Pulverwaffen ausken-nen, da er ansonsten kaum Verwen-dung für diese alte Waffe hat...Immer näher und näher kommt dasVerfolgerschiff, so dass die Abenteurer

M WS BS S T W I6 52 0 5 6 42 10A Dex Ld Int Cl WP Fel2 10 89 22 89 89 0

M WS BS S T W I4 22 23 2 2 7 31A Dex Ld Int Cl WP Fel1 39 23 30 24 22 52

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bald schon die einzelnen Personen aufdem Deck ausmachen können –schließlich beginnen die Piraten mit ei-nigen kleineren Kanonen auf die Ma-sten der Windsbraut zu feuern und esdauert nicht allzu lange, bis mit einemberstenden Krachen der Hauptmastzerbirst und krachend auf das Deckstürzt (einer der Abenteurer kann sichdurchaus darunter befinden und bei ei-nem misslungenen INI-Test schwerenSchaden hinnehmen – 2W6 Punkte)!Auf jeden Fall werden einige der Ma-trosen unter dem massiven Holzstückbegraben... Nun kommt das Schiff fastzu einem Halt und das Piratenschiffschiebt sich an die Seite und ein Pfeil-hagel geht auf die Männer an Deckhernieder... Dann fliegen die Enterha-ken und mit ohrenbetäubendemGröhlen und Brüllen schwingen sichdie ersten Piraten herüber, noch ehe ih-re Kameraden die beiden Schiffe näherherangezogen haben!

•Pirate •Die Gefolgsleute von Magdalena sind ein buntgemischter Haufen aus den Häfen der gesam-ten Welt, die nur ein Ziel gemeinsam haben:Gold! Dieser Abschaum schreckt vor nichts undniemandem zurück und wird keinerlei Gnadezeigen, falls es ihnen ihre Anführerin – die siefürchten und daher respektieren – nicht aus-drücklich befiehlt...

Skills: Consume Alcohol, Disarm, Dodge Blow,Gamble, Row, Scale Sheer Surface, Speak Ad-ditional Language, Street Fighter, Strike to Inju-re, Strike Mighty Blow, Swim, Torture, Very Resi-lient*.Trappings: Cutlass, Sword-Breaker (D -2, Parry-10) or Buckler (D -2, Parry +20), Leather Jack(0/1 AP, Body), Leather Trousers (0/1 AP, Legs).Special Rules: –

Was dann folgt, ist ein erbit-terter Kampf um Leben undTod und das Deck hallt wi-

der von Pistolenschüssen, gebrülltenBefehlen und den Todesschreien derVerwundeten und Sterbenden; zweiGestalten ragen aus dem Sammelsuri-um der Piraten besonders hervor: Einehochgewachsene Frau mit einem rotenKopftuch, das ihre schwarze, gelockteHaarmähne jedoch nicht bändigenkann, und ein riesenhafter Ogre, derstets an ihrer Seite bleibt und anstattder rechten Hand einen mächtigen,

zweihändigen Kriegsflegel trägt.Beide sind wahre Meister in der Kunstdes Kampfes und was die attraktiveFrau an Stärke missen lässt, wirddurch die brutale Kraft des Ogersleicht wettgemacht, während sie ihnmit unvergleichlicher Geschicklichkeitunterstützt.Allerdings haben die Piraten den Wi-derstand der Mannschaft auf der„Windsbraut“ wohl unterschätzt, dennder Kampf scheint zunächst relativausgeglichen, wobei allerdings dieFrau – anscheinend ihr Kapitän – undihr Ogerbegleiter die Waagschale lang-sam zugunsten der Seeräuber neigen...Daher sollte den Abenteurern klar sein,dass sie diese beiden niederringenmüssen, um die Piraten zu bezwingen!

•Magdalena •Diese wunderschöne, muskulöse Frau mit derlangen Haarmähne und der charakteristischenNarbe auf der rechten Wange wurde durch eineIntrige zur Piraterie getrieben. Einst eine Adligedes Reiches, verbündeten sich einige ihrer Fein-de und schmiedeten ein Komplott, in dessenVerlauf sie nicht nur all’ ihr Hab und Gut, son-dern auch ihre Unschuld verlor. Auf diese Artund Weise geschändet und von ihren Peinigernfür tot gehalten, wurde sie von einigenSchmugglern gefunden und fand einen Weg,sich ein Schiff und eine Mannschaft anzueignen.Magdalena treibt ein verbitterter Hass auf alleMänner an und sie hat keinerlei Angst zu ster-ben, wenn sie einige von diesen dabei mit in denTod reißen kann...

Skills: Consume Alcohol, Dodge Blow, Etiquet-te, Fleet Footed*, Gamble, Lightning Reflexes*,Luck, Marksmanship: Pistol, Read/Write, Sai-ling, Scale Sheer Surface, Seduction, Sixth Sen-se, Speak Additional Language: Bretonian,Estalian, Tilean, Specialist Weapon: FencingSword, Street Fighting, Strike Mighty Blow,Swim, Wit, Very Resilient*.Trappings: Dagger (INI +10, D -2), Magical Ra-pier (INI +20), Sleeved Mail Shirt (1 AP,Arms/Body), Duelling Pistols, Warding Ring (Fi-re Ball).Special Rules: –

•Lazal •Der grobschlächtige Oger ist Magdalena treu er-geben, seit sie ihn einmal vor dem sicheren To-de gerettet hat. Zwar ist er nicht ganz helle, aberim Kampf eine furchterregende Erscheinungund er würde alles tun, damit seiner „Herrin“kein Leid zustößt. Falls Magdalena schwer ver-wundet oder gefangen genommen wird, kann esdurchaus sein, dass Lazal in einen Blutrauschverfällt...

Skills: Consume Alcohol, Dodge Blow, Specia-list Weapon: Two-handed Weapon, StreetFighting, Strike to Injure, Strike Mighty Blow,Strike to Stun, Very Resilient*, Very Strong*.Trappings: Breastplate (1 AP, Body), Helmet (1AP, Head), Sleeved Mail Coat (1 AP, Body/Arms/Legs), Two-handed Flail (INI -20, to hit-20, D +3, Parry -10).Special Rules: Ein Ogre verursacht Fear!Lazal ist subject to Frenzy!

Sobald der Kapitän der Seeräu-ber besiegt wurde, lassen dieübrigen Piraten scheinbar mutlos

ihre Waffen sinken und geben auf!Magdalena spuckt Gift und Galle, alssie diese Reaktion sieht: „Kämpft wei-ter, Bastarde! Macht sie nieder, woraufwartet ihr noch?“Doch trotz ihrer Befehle, ziehen sichdie Piraten – falls die Abenteurer mitdem Tod ihrer Anführerin drohen soll-ten – rasch auf ihr eigenes Schiffzurück... Magdalena sollte als Geiselauf der „Windsbraut“ bleiben, diesenVorschlag macht zumindest SebastianSchwanhauser, der aus einer tiefen Ge-sichtswunde blutet, ansonsten aber re-lativ unverletzt ist.„Solange sie bei uns ist, werden dieübrigen Hunde nicht mehr angreifen –ich habe gehört, sie verehren sie fastwie eine Göttin!“In der Tat verhält es sich so und nach-dem die übrigen Segel gehisst wordensind, nimmt die „Windsbraut“ langsamwieder Fahrt auf und steuert weiter aufdie Küste der South Lands zu, währenddas Piratenschiff hinter ihnen zurück-bleibt und schließlich ganz verschwin-det. Nach einigen weiteren ereignislo-sen Tagen, in denen Magdalena in derKapitänskajüte eingesperrt bleibt,taucht endlich eine Küstenlinie auf undder Ausguck meldet: „Land in Sicht!“In dieser Zeit können die Abenteurerdie nähere Bekanntschaft der Piratinsuchen; der Kapitän hat vor, sie beiseiner Ankunft in Tilea der Obrigkeitzu übergeben und das hohe Kopfgeldzu kassieren...

• Ein heißes Willkommen •

Schließlich erreicht die „Winds-braut“ die Küste und der Kapitänverabschiedet sich von den

Abenteurern und wünscht ihnen vielGlück. Die Hitze in den South Landsist nahezu unerträglich und alle Aben-teurer, die nicht aus dem Süden stam-

M WS BS S T W I4 55 23 5* 6* 19 37A Dex Ld Int Cl WP Fel2 22 24 19 26 36 11

M WS BS S T W I5* 61 68* 4 5* 13 66*A Dex Ld Int Cl WP Fel3 57 59 45 56 52 58

M WS BS S T W I4 39 42 4 4* 9 43A Dex Ld Int Cl WP Fel2 38 32 30 39 36 31

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men, werden darunter zu leiden haben(T-Test oder drowsiness und -10/-1 aufalle Werte)!Wieland, der seine Meinung über dieAbenteurer mittlerweile geändert hat,begleitet sie noch in die Hafenstadt,wo er für sie Proviant und Kamele ein-kauft, da er die Landessprache be-herrscht. Nach einer Nacht in einemRasthaus, in dem es vor Ungeziefernur so wimmelt (T-Test oder Ungezie-ferbefall und dadurch -10/-1 auf alleWerte, Dauer 2W6-T an Tagen) ziehendie Abenteurer weiter und folgen dabeider Karte, die ihnen Ernst-Adolf mit-gegeben hat.Sollten sie sich übrigens in der kleinenWüstenstadt nach Abu Horeb al-Amrierkundigen, so werden sie lediglichentsetzte Gesichter sehen und Perso-nen, die rasch angsterfüllt das Weitesuchen und sie wie Aussätzige behan-deln. Lediglich ein alter, blinder Bett-ler lächelt grimmig und spricht sie ingebrochenem Old Worlder an.„Ah, wieder ein paar Toren, die ver-blendet sind vom Glanz des Goldes.Auch euer Blut wird den Wüstenbodentränken und auf euren Knochen wer-den die Toten tanzen...“Falls sie dem Alten eine großzügige„Spende“ zukommen lassen oder ein-fach, falls sie ihm sympathisch sind(FEL-Test), so ist er durchaus bereit,ihnen zu enthüllen, dass der Sage nachCheophren zwar ein mächtiger undweiser, aber eben auch ein tyranni-scher Herrscher war und von seinemVolk den Beinamen „Der Dunkle“ er-hielt. Noch heute heißt es, die Seuchenseien sein Werk gewesen und die Men-schen verehren seine damalige BrautNeferiti als ihre Retterin und fastschon als eine Art Heilige.Außerdem sei die Totenstadt ein ver-fluchter Ort und die Toten könntendort aufgrund eines Fluches nicht zurRuhe finden...„Die Nicht-Toten sind aber nicht dieschrecklichsten Bewohner dieses Or-tes... in der Tat könnt ihr sogar vonGlück sagen, wenn ihr nur ihnen be-gegnen werdet...“Der alte Mann stimmt ein meckerndes,diabolisches Gelächter an und wirdkeine weiteren Informationen preisge-ben! Unnötig zu erwähnen, dass dieBewohner des Ortes sich zwar an einegrößere Gruppe erinnern, die vor eini-

gen Monaten in die Wüste aufgebro-chen ist, aber niemals wieder etwasvon ihnen gehört oder gesehen hat...

• Die Wüste lebt •

SSchon bald aber müssen dieAbenteurer selbst sich auf denWeg machen und hinaus in die

unbarmherzige Wüste...Auf dem mehrere Tage währendenMarsch zur Grabstätte von Cheophrenerwarten sie einige Gefahren und auchunangenehme Überraschungen!Bereits am zweiten Tag unter der sen-genden Sonne kann es sein, dass einigeder Abenteurer durch das ungewohnteKlima eventuell nachteilig betroffensind (T-Test oder Sonnenstich bzw.Hitzschlag, resultierend in etwaigerOhnmacht und Verlust von 1 Wound).Außerdem zieht ein später mächtigerSandsturm auf, in dem sich die Gruppedurchaus hoffnungslos verirren kann(INT-Test, +10% für Orientation)oder aber die Kamele davonlaufen,falls die Abenteurer schlau genug sind,ein Lager aufzuschlagen...In jedem Falle verlieren alle wenigerresistenten Gruppenmitglieder (T-Testoder 1W2 Wounds Schaden) einiges anKonstitution, als sie vom messerscharfumherwirbelnden Sand getroffen undvom starken Wind umhergeschleudertwerden!Am nächsten Tag wird auf einmal dasDonnern von Hufen laut und dann ent-deckt die Gruppe (INI-Test) einegroße Gruppe schwarzgekleideter Rei-ter, die schnell auf sie zugaloppiert!Hierbei handelt es sich um eine Grup-pe räuberischer Nomaden, die vonKopf bis Fuß in schwarze Gewändergehüllt sind, die sie vor dem Sand undder Sonne schützen sollen.Die Reiter zügeln ihre Pferde in eini-ger Entfernung und eine Personkommt etwas näher heran und betrach-tet die Abenteurer aus stechenden,dunklen Augen. Dies ist der Anführerder stolzen Nomaden namens

Mukhtarund er wird in wirklich kaum verständ-lichem Old Worlder verlangen, dassdie Gruppe ihm „Wegzoll“ bezahlt(was natürlich eine ziemliche Frech-heit ist, andererseits sind die Nomadenin der Überzahl).Falls eine Frau in der Gruppe ist, wird

Mukhtar den Abenteurern sogar vor-schlagen, ihnen mehrere Pferde oderKamele für diese fremdländische„Blume“ zu geben...Falls die Abenteurer nicht auf diesesfreundliche Angebot eingehen sollten,so könnten sich die Verhandlungendurchaus als schwierig erweisen, dennMukhtar und seine Wüstensöhne wer-den sich nicht mit einem Trinkgeld ab-speisen lassen.Wenn die Gruppe so dumm ist, denNamen der Totenstadt zu erwähnenund zu sagen, dass sie dorthin wollen,wird Mukhtar sofort die Verhandlun-gen abbrechen und sie mit einer er-starrten Miene anblicken.„Ihr werdet nicht gehen zu diesem ver-fluchten Ort. Mein Volk leidet schon zulange... Niemand darf den Schlaf derToten stören! Kehrt um oder wir müs-sen euch alle töten!“Damit reitet er davon, doch falls dieGruppe weiterzieht, werden sie nocham kommenden Abend von denNomaden überraschend angegriffen.

•Mukhtar •Der Anführer eines kleinen Nomadenstammesist über alle Maßen stolz und – auf seine fremd-ländische Weise – auch durchaus gutausse-hend. Sein Gesicht wird dominiert von einemVollbart und einer Hakennase, über der zweistechende, dunkle Augen sein Gegenüber förm-lich zu durchbohren scheinen...

Skills: Animal Care, Disarm, Dodge Blow, Excel-lent Vision, Follow Trail, Haggle, Orientation,Marksmanship: Short Bow*, Ride: Horse, StoryTelling, Street Fighter, Strike Mighty Blow, TrickRiding.Trappings: Scimitar, Short Bow.Special Rules: –

•Desert Dog •Die wenigen Kämpfer der Nomaden sind förm-lich mit ihren Pferden verwachsen und es gibtnur sehr wenige, die es ihnen auf dem Pfer-derücken gleichtun können. Alle sind dunkel-häutig und tragen dunkle Kleidung, auch ihreGesichter sind fast völlig verhüllt, so dass ledig-lich die stechenden Augen hervorblicken...

Skills: Animal Care, Disarm, Dodge Blow, Excel-lent Vision, Follow Trail, Haggle, Orientation,Marksmanship: Short Bow’, Ride: Horse, StrikeMighty Blow, Trick Riding.Trappings: Scimitar, Short Bow.Special Rules: –

M WS BS S T W I4 41 53* 3 4 11 42A Dex Ld Int Cl WP Fel1 42 38 32 36 33 30

M WS BS S T W I4 48 74* 4 4 12 47A Dex Ld Int Cl WP Fel2 45 49 44 47 46 41

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Aber selbst wenn die Abenteu-rer diesen vehementen Angriffabwehren sollten (Mukhtar

wird mit seinen verbliebenen Männernzu fliehen versuchen), sind sie nochlange nicht den Gefahren der Wüsteentkommen!Zwar verläuft der kommende Tag rela-tiv ereignislos, aber der Durst plagt dieGruppenmitglieder und langsam wer-den die Wasservorräte knapp.Außerdem wird eine giftige Schlangedafür sorgen, dass zumindest einAbenteurer eine äußerst unangenehmeÜberraschung erlebt (INI-Test, +10%für Ride); fällt der Abenteurer von sei-nem Reittier, so darf er sich mit deraufgebrachten Wüstenbewohnerin her-umschlagen, was durchaus tödlich en-den kann!

•Desert Snake •Diese kleine, weiß-braun gestreifte Schlangeverbirgt sich tagsüber im warmen Sand, um dortauf Beute zu lauern oder einfach nur zu dösen.Zwar ernährt sich dieses Tier von kleinen Wü-stenkreaturen, aber sein Gift reicht durchausauch aus, einen Menschen zu töten ...

Skills: –Trappings: –Special Rules: Eine Snake zeigt Fear bei Feuer!Wird ein Abenteurer gebissen, so muss ihm einT-Test gelingen, oder er stirbt innerhalb dernächsten 1W6 Rounds!

Am fünften Tag unter einemglühenden Himmel haben dieleidenden Abenteurer mit ei-

nem weiteren, tödlichen und unsicht-baren Gegner zu kämpfen: Treibsand!Auf einmal beginnt ein Abenteurer mitseinem Reittier einzusacken und inwenigen Augenblicken ist er weit imtückischen Sand eingesunken!Für das Reittier kommt jede Hilfe zuspät und der darauf sitzende Abenteu-rer ist ebenfalls verloren, falls ihmnicht ein Gefährte (INI-Test -10%)ein Seil zuwirft und er noch rechtzeitigherausgezogen wird (CL-Test oder 1Insanity Point, falls er untergeht, ver-liert er noch in der ersten Round 1W6Wounds, danach 2W6 Wounds und istspätestens in der dritten Round unrett-bar verloren)!Am Morgen des sechsten Tages kön-nen die Abenteurer in der Ferne Hügel

und Berge erkennen, die aber schein-bar gar nicht näherkommen wollen, alssie sich erneut durch die Wüste quälen.Völlig unerwartet aber stehen sie dannauf einmal vor einem tiefen Einschnittim Wüstenboden, der vor ihnen steilabfällt! Es ist offensichtlich eineSchlucht und auf ihrem Boden könnendie Abenteurer die meist vom Sand zu-gewehten Gebäude der Totenstadt AbuHoreb al-Amri erkennen! Sie sind end-lich an ihrem Ziel angelangt...

• Die Stadt der Toten •

Nach einiger Zeit finden dieAbenteurer einen gangbarenWeg in die Tiefe, der steil an

der Felswand entlangführt.Krächzende Schreie über ihnen ertö-nen und sie können hoch oben amHimmel die großen Silhouetten vonVögeln erkennen, bei denen es sichwohl ganz offensichtlich um Geierhandelt (INI-Test für Ranger, +10%für Animal Care, um festzustellen,dass mit diesen Tieren irgend etwasnicht stimmt)! In der Tat sinken dieVögel sehr schnell und schon baldkann man erkennen, dass es sich beiihnen lediglich um die zerfleddertenLeichname der großen Aasfresser han-delt, die durch eine unnatürlich Zaube-rei am Leben gehalten werden und miteinem unirdischen Krächzen und demGestank des Todes auf die Gruppe her-abstürzen (CL-Test oder Fear)!Leider ist der Kampfplatz extremschlecht gewählt und die Kämpfer lau-fen ständig Gefahr, vom steilen Fels-pfad abzurutschen und in die Tiefe zustürzen (es ist jede Round ein DEX-Test nötig, ansonsten verliert derAbenteurer die Balance und kann sichnur durch einen erfolgreichen INI-Testretten, ansonsten fällt er hinunter undverliert 1W6+1 Wounds, außerdem er-halten alle Kämpfer -10/-1 wegen derfür sie extrem schlechten Position).

•Bone Vultures •Diese grauenvollen Untoten wurden durch diemagischen Energien erschaffen, welche um dieTotenstadt herum wirken. Sie sehen aus wie dievöllig verwesten Leichname der einst mächtigenlebenden Geier, denen nun das Fleisch in Fet-zen von den schimmernden Knochen hängt undderen Federn wie Dornen in alle Richtungen ab-stehen. Ihr Schnabel ist durchaus in der Lage,einem Menschen das Herz aus dem Leibe zureißen...

Skills: –Trappings: –Special Rules: Bone Vultures verursachen Fear!Treffer der Bone Vultures haben jeweils eine40%-Chance, infected Wounds und eine 10%-Chance, Tomb Rot zu verursachen!

Falls die Gruppe diesen erstenZusammenstoß mit den untotenBewohnern der Gegend um die

Totenstadt überstanden hat, können siesich am Grunde der engen Schluchtweiter voranbewegen.Zu beiden Seiten befinden sich in denFels gehauene Grabkammern, sogarganze Grabhäuser in verschiedenerGröße und Ausführung und kleineSchreine, halb begraben vom Sand undseltsamerweise offenbar von Grabräu-bern unberührt – allerdings sind einigeder Steinplatten zerborsten und fallsdiese Grabstätten genauer untersuchtwerden, so stellen die Abenteurer fest(INT-Test), dass sie von innen aufge-brochen wurden! Von ihren einstigenBewohnern ist weit und breits jedochnichts zu entdecken und die Gräbersind – von einigen Grabbeigaben ein-mal abgesehen – fast völlig leer...Hin und wieder weitet sich dieSchlucht und die Gruppe reitet in un-heimlicher Stille vorbei an einerganzen Stadt der Toten, deren Bewoh-ner sie mit ihren niemals schlafendenAugen zu beobachten scheinen!Die Reittiere werden immer unruhigerund als sich die Schlucht schließlich ineinen großen Talkessel weitet, scheuensie und sind nicht mehr zum Weiterge-hen zu bewegen.In diesem Talkessel befindet sich einimposantes Bauwerk: Fast die gesamtegegenüberliegende Felswand bestehtaus einem riesigen Felsportal, um dasunzählige riesige Statuen, Fresken undmächtige Säulen angeordnet sind.Zu beiden Seiten des steinernen Por-tals befindet sich jeweils eine gewalti-ge, sitzende Statue, eine von ihnenstellt eine Frau mit einem Katzenkopf,die andere einen Mann mit einemSchakalkopf dar, welche die Gruppeprüfend zu betrachten scheinen!Das Bauwerk scheint aus dem rötli-chen Gestein des Felsen selbst heraus-

M WS BS S T W I4 31 0 4 2 11 10A Dex Ld Int Cl WP Fel1 18 18 18 18 18 0

M WS BS S T W I3 33 0 2 2 3 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 0 24 10 24 24 0

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geschlagen worden zu sein und bieteteinen wirklich überwältigenden An-blick. Rechterhand und mit Blick aufdas Bauwerk liegt eine riesige Statue,die scheinbar einen Löwen darstellt,der aber einen Menschenkopf mit ei-nem kunstvoll geflochtenen Bart be-sitzt, auf dessen Haupt eine Art Kroneoder ähnliche Kopfbedeckung ruht.Plötzlich bemerken die Abenteurer,dass sie frieren – es ist eisig kalt in die-sem Talkessel, obwohl die Sonne fastden gesamten Boden bescheinenkann... Sehen sich die Abenteurer ge-nauer um, so entdecken sie recht baldein großes, fast mannshohes Loch indem Steinportal, das offenbar nichtgeöffnet werden kann, von Men-schenhand stammt und noch relativneu zu sein scheint.Linkerhand des imposanten Bauwerks,das bis hinauf zum oberen Teil derFelswand reicht, befinden sich die völ-lig zerstörten Reste eines Zeltlagers,dessen zerfetzten Stoffbahnen im eisi-gen Wind flattern.Zwischen den Überresten des Lagersliegen verstreut die abgenagten Kno-chen von Menschen (dies waren dieMagrond, die hier über die letzten Ex-peditionsteilnehmer herfielen und siegleich an Ort und Stelle verspeisten)!Spuren sind nirgendwo zu sehen, dafürhat der scheinbar ständig wehendeWind gesorgt... Wird das Lager unter-sucht (INI-Test), so kann ein völligzerfleddertes und zerfetztes Tagebuchgefunden werden, in dem einige weni-ge Textpassagen noch leserlich sind(eine skelettierte, abgetrennte Handhält es noch im Tode umklammert):

...es ist entsetzlich! Nacht für

Nacht klagen die Geister der Toten

vor den Zelten und die schreckli-

chen Nicht-Lebenden attackieren

uns beständig. Erst gestern haben

sie Rudolf davongeschleppt... ich

kann seine grauenhaften Schreie

noch immer hören. Wir haben den

Eigang noch nicht gefunden und

werden morgen in aller Frühe auf-

brechen, der Auftrag von Ernst-

Adolf kann niemanden mehr hier

halten. Die Suche nach einer gehei-

men Türe ist auch zu beschwerlich

bei jenen schrecklichen Monstren,

welche die Halle unsicher machen

und uns so manchen Mann gekostet

haben! Solche Bestien dürften ein-

fach nicht leben, Sigmar steh’ uns

bei! Gestern Nacht haben uns die

Untoten zum ersten Male nicht an-

gegriffen, die Wachen berichteten

von anderen Wesen, die sie vertrie-

ben hätten – weißhäutigen,

weißhaarigen und irgendwie grotes-

ken Wesen – vielleicht haben wir

Glück und überstehen diese Nacht

zum ersten Male unbeschadet...“

Sollten die Abenteurer hier ihr Lageraufschlagen und die Nacht in diesemTalkessel verbringen, so werden sie beiNacht von einem Chor klagenderStimmen geweckt und dann von denebenfalls hier hausenden Untotenheimgesucht, die eine weitaus gefähr-lichere Abart der im Empire gewöhnli-chen Ghoule sind und eine Abwechs-lung in ihrem Speiseplan durchaus be-grüßen!

•Forgotten One •Diese völlig nackten und totenbleichen Untotenbesitzen lange, fast bis zum Boden herabhän-gende Arme mit gewaltigen Klauen, haarloseSchädel mit ewig glotzenden, riesigen Augenund einem Mund, der nur aus starrenden Zäh-nen zu bestehen scheint. Sie sind die Leichen-fresser der Wüste, verschmähen aber natürlicheinen frischen Leichnam auch nicht. Wer ihnenin die schrecklich starrenden Augen blickt, istfast schon verloren, denn er verliert jeglichenLebenswillen...

Skills: –Trappings: –Special Rules: Forgotten Ones verursachen Fear!Treffer von Forgotten Ones sind venomous: Mis-slingt ein T-Test, so wird das Opfer für 1W6+6Rounds paralysed!Der Blick eines Forgotten One lähmt die Wil-lenskraft des Gegners; misslingt diesem einWP-Test, so kann er so lange nicht angreifen,bis ihm in einer folgenden Round ein Test ge-lingt.Auch nach einem gelungenen Test erhalten allePersonen -10/-1 auf alle Werte!

• Im Grabmal Cheophrens •

Irgendwann werden die Abenteu-rer dann ins Innere des prächtigenBaus vorstoßen und auf die zahllo-

sen Schrecken treffen, die dort ihrerharren. Zunächst aber erblicken sie imflackernden Licht ihrer Fackeln undLaternen die überwaltigende Ein-

gangshalle, die direkt hinter dem auf-gebrochenen Eingang liegt.

1) Halle der GötterHierbei handelt es sich um einen rie-sigen Saal, der vom Licht von Fackelnnur sehr spärlich erhellt werden kann.Er ist angefüllt mit den farbenprächtigbemalten Statuen verschiedener, rie-senhaft aufragender Statuen, die in Ni-schen zu beiden Seiten des Saals ste-hen und alle anstelle von Men-schenköpfen Tierschädel aller Art (z.B. Falke, Krokodil, Katze, Schakal)tragen. Allerdings sind einige davonoffensichtlich umgestürzt, wie auchTeile der ganzen Halle offensichtlicheingebrochen sind – hierbei kann essich wohl nur um ein Erdbeben gehan-delt haben, denn Stein- und Fels-brocken bedecken stellenweise denBoden, die von der hohen Decke her-abgestürzt sind!Diese und die umlaufenden Wändesind mit denselben Schriftzeichen be-deckt, die bereits draußen auf derAußenmauer zu sehen waren.Es handelt sich um äußerst merkwürdi-ge Schriftzeichen (Hieroglyphen), diehauptsächlich bestimmte Symbole fürgewisse Wörter zu verwenden scheint.Genau im Zentrum der Halle standeinst eine mächtige Statue, die einenmuskulösen und attraktiven Mann mitfremdländischen Zügen darstellt, derin seinen überkreuzten Händen jeweilseinen gekrümmten Stab und eine ArtPeitsche (eine Geissel) getragen hat.Unter dieser Statue hat sich aber offen-sichtlich die Erde gehoben, denn einTeil des Felsbodens hat sich hier nachoben geschoben und die Statue zu Fallgebracht, die nun umgestürzt und inmehrere Teile zerbrochen daliegt.Auf den ersten Blick ist kein Ausgangzu erkennen, aber in den Nischen be-finden sich einige Löcher, die schein-bar erst nachträglich entstanden sind,da sie die farbenfrohen Wandmalereiengrößtenteils zerstört haben.Erstaunlicherweise liegen in der Nähedieser Löcher die Knochen von Men-schen, die offensichtlich fein säuber-lich abgenagt wurden, aber auch dieSpuren von Verätzungen – wie vonSäure – aufweisen...Sollten die Abenteurer einige Zeit inder gewaltigen Halle verbracht haben,

M WS BS S T W I3 35 0 5 4 7 20A Dex Ld Int Cl WP Fel2 44 8 19 43 43 0

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so können sie (INI-Test, +10% fürAcute Hearing) ein seltsames, klicken-des Geräusch vernehmen, das schein-bar lauter wird und aus allen Teilen derHalle zu kommen scheint!Falls sie diesen Geräuschen nachgehenwollen, so schießen plötzlich aus denLöchern im Mauerwerk riesige, ab-stoßende Geschöpfe mit glänzendenschwarzen, mehrfach gegliedertenRückenpanzern, die unzählige Beinezu haben scheinen und deren mahlendeBeißwerkzeuge das klickendeGeräusch verursachen (diese Krea-turen sehen in etwa so aus wie überdi-mensional große Kellerasseln).Diese entsetzlichen Bestien stürzensich auf die überraschten Abenteurerund verspüren offenbar großen Hungerauf frisches Fleisch!

• Lurker in the Crypt •Diese Bestien leben in Höhlengängen in denTiefen der Erde und kommen nur hervor, umihren Hunger nach Fleisch zu stillen. Sie sehenaus wie gigantische Asseln mit unzähligen Bei-nen, einem vielfach segmentierten Rücken undmahlenden Kieferzangen, in denen eine er-schreckende Kraft steckt. Wirklich gefährlichmacht diese Kreaturen jedoch ihr Blut, das fastso ätzend wie Säure ist...

Skills: –Trappings: –Special Rules: Der harte Panzer eines Lurkerszählt als 3 AP.Wird ein Lurker verletzt, so schießt sofort einzähflüssiger Schwall seines Bluts hervor, dasstark zersetzend wirkt und jeder Gegner nimmteinen S 2-Treffer hin. Nichtmagische Rüstung inder betroffenen Zone hat eine Prozentchance inHöhe der Trefferpunkte x5, 1 AP zu verlieren!

Wenn diese Gefahr beseitigtist, kann sich die Gruppewiederum daran machen,

den Weg ins Innere des GrabmalsCheophrens zu suchen.Dieser ist nicht leicht zu finden, denner befindet sich nicht auf Bodenhöhe,sondern im hinteren Teil der Halle, et-wa in zwei Meter Höhe hinter einemFresko, das einige schwarzhaarigeFrauen darstellt, die gerade Wasser ho-len. Die Tür war einst perfekt verfugt,doch das Erdbeben hat zumindest dieFugen sichtbar gemacht (INI-Test -10%, +10% für Spot Traps); aller-dings lässt sie sich nicht mit Gewaltöffnen – sie wird sich mit dem Knir-

schen von Stein auf Stein erst auftun,wenn die stilisierte Sonne über demFresko gedrückt wird! Dann aber se-hen die Abenteurer einen kleinen, run-den Gang, der fast völlig mit Skelettenangefüllt ist (hierbei handelt es sichum jene unglückseligen Arbeiter, diedas Grabmal fertiggestellt haben – da-mit keiner den Eingang finden sollte)...Der Gang ist völlig schmucklos undendet vor einer dünnen Mauer, die mitder Hilfe einer Spitzhacke schnell auf-gebrochen werden kann.

2) EingangskammerNach dem Gang gelangen die Aben-teurer im eigentlichen Grabmal an.Es handelt sich hierbei um eine nahezuquadratische Kammer, die von mehre-ren, mit blauen Steinen verzierten Säu-len beherrscht wird, deren Kopf- undFußteile aus purem Gold bestehen.Am hinteren Ende befindet sich einezweiflüglige, große Tür, die ebenfallsmit blauen Steinplättchen verziert ist;ringsum an der Wand der Kammer ver-läuft ein Wandgemälde, das eine Pro-zession von verschiedenen schwarz-haarigen Menschen darstellt, die offen-bar zu einem Thron laufen und dort ei-nem hochgewachsenen Mann mit Kro-ne, Krummstab und Geissel huldigen.In der hohen Kammer hallen alleGeräusche unheimlich wieder und dieeingesetzten Steinplättchen reflektie-ren das Licht und werfen somitzuckende Schatten...

3) Der Korridor der WächterHinter der Tür erstreckt sich einscheinbar endlos langer Korridor, des-sen Wände von Fresken verziert wer-den, die verschiedene Kampfszenenzeigen und Krieger, die auf Streitwa-gen in die Schlacht ziehen.Ebenso sind in gleichmäßigen Abstän-den die Gestalten von Wächtern einge-meißelt worden. Die Decke und derBoden des Ganges sind mit Plattengetäfelt, die offensichtlich aus puremGold bestehen, aber zu dicht verfugtsind, um sie herauszubrechen!Hinter den Darstellungen der Wächterbefinden sich Nischen, die lediglichvon dünnem Mauerwerk verdeckt wer-den, dies können die Abenteurer aller-dings nicht wissen (es sei denn, sieklopfen die Wände ab).

M WS BS S T W I5 33 0 4 3 11 10A Dex Ld Int Cl WP Fel2 0 43 3 24 6 0

DAS VERGESSENEVOLK NURGLES

Vor langer Zeit dienten die ab-scheulichen Magrond ihremHerrn und Meister Nurgle und

waren mächtig und einflussreich un-ter seinen Gefolgsleuten; dann je-doch verlor er das Interesse an ihnenund sie zogen sich in ihre Höhlen inden Bergen zurück, wo sie die kom-menden Jahrhunderte dahinvegetier-ten und immer mehr von ihrer einsti-gen Macht verloren!Heute sind sie nur noch ein Schattenihrer verderbten Größe, degenerierteMonstrositäten, die das Tageslichthassen und nur noch der Genuss vonMenschenfleisch bereitet ihnen wahreFreude.Die Magrond sehen aus wie völligweißhäutige, menschenähnlicheKreaturen mit riesigen Augen, gewal-tigen, missgeformten Zähnen undKlauenhänden, mit denen sie unge-schickt Waffen führen können.Sie besitzen weißes Haar und kleidensich in Leder und Felle; die freiliegen-den Hautpartien zeigen schwärendeund eiternde Wunden und sie bewe-gen sich zumeist gebückt oder ei-gentümlich verkrümmt fort; sie benut-zen einfache Waffen aus Knochenund ihre Kleidung ist oft „verziert“ mitKnochenschmuck und hier und dabaumeln auch Totenschädel undKnochen von Halsketten und primiti-ven Gürteln. Es geht ein unglaubli-cher Gestank nach Moder und Verr-wesung von ihnen aus und die Scha-manen ihres Volkes sind die einzigen,die noch ein wenig von der Intelligenzder früheren Zeiten besitzen und sindzumeist einigermaßen fähige Dämo-nenbeschwörer oder Nekromanten,die ebenfalls über die verderbte Ma-gie Nurgles verfügen. Die Magrondsind feige und hinterhältig und geheneinem offenen Kampf aus dem Weg,aber ihre Grausamkeit, ihre Lust anFolter und Schmerz und ihr Hungerauf Menschenfleisch lassen sie oft al-le Vorsicht vergessen. Es sind gefähr-liche und unberechenbare Wesen derDunkelheit, die das Tageslicht scheu-en, bei Finsternis aber zu gefährli-chen Gegnern werden...

• Magrond •Diese verderbte Chaosgezücht hat vom lan-gen Leben im Untergrund weiße, wächserneHaut, auf dem eiternde Wunden zu sehensind. Es sind degenerierte Monstren mit rie-sigen Augen, schneeweißen Haaren undKlauenhänden, mit denen sie ungeschicktihre einfachen Knochenwaffen führen. IhreLendenschurze werden oft von einfachenGürteln gehalten, an denen Totenschädelund Leichenteile in verschiedenen Stadiender Verwesung baumeln. Als Diener desChaosgottes Nurgle sind sie nur allzu oftauch üble Krankheitsüberträger...

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Dort befinden sich die Mumien derWächter Cheophrens, die erwachenund die Gruppe angreifen werden, so-wie sie ungefähr in der Mitte des Kor-ridors sind! Dies kündigt sich durchein Knirschen an und dann erscheinenbreite Risse im Mauerwerk, durch daswenig später die Mumien brechen wer-den und die Abenteurer sofort angrei-fen (CL-Test oder Fear).Die Mumien tragen leichte Rüstungund Schilde mit dem Symbol eines Au-ges sowie Speere: jene Ausrüstung, diesie auch im Leben während ihres Dien-stes besaßen und mit der sie hervorra-gend umzugehen wissen.

• Guardian Mummy •Die Wächtermumien waren ihrem Herrn und Ge-bieter Cheophren im Leben treu ergeben undführen ihre ehrenvolle Aufgabe auch noch im To-de fort. Sie bieten einen entsetzlichen Anblick,wenn sie mit vermodernden Bandagen und lee-ren Augenhöhlen unermüdlich die Eindringlingeattackieren und diese dabei für den Frevel derGrabschändung zurücktreiben oder – noch bes-ser – töten wollen...

Skills: Dodge Blow, Strike Mighty Blow, Striketo Injure, Strike to Stun.Trappings: Ornate Breastplate (1 AP, Body),Shield (1 AP, all locations), Spear.Special Rules: Eine Mummy verursacht Terror(wegen der großen Anzahl dieser Untoten erhältein Abenteurer bei misslungenem CL-Test 1W3Insanity Points)!Mummies sind flammable.Sie sind nicht subject to stupidity, solange sieihren Auftrag – das Grabmal verteidigen – aus-führen.Der Treffer einer Mummy verursacht mit einer40%-Chance die Krankheit Tomb Rot!

Falls übrigens ein Abenteurer soschlau sein sollte, im nun wirk-lich engen Korridor die Mumien

anzünden zu wollen, so gelingt ihmdies mit großer Wahrscheinlichkeit(Angriff mit impovised Weapon); aller-dings wird sich die Gruppe dann einer(oder mehrerer) brennender Mumiengegenübersehen und auch der ätzendeRauch wird ihnen einige Probleme be-reiten (T-Test oder 1W6+3 PunkteFeuerschaden, ohne den Abzug vonArmour bzw. 1W3 Punkte Schadenwegen Rauchentwicklung ohne Abzugvon Toughness und Armour, desweite-ren 25%-Chance von Tomb Rot)!Der Korridor endet wiederum vor ei-ner gewaltigen Tür, die sich nur mit

sehr viel Mühe aufschieben lässt.Zu beiden Seiten befindet sich die ste-hende Statue eines nur zur Hälfte wieein Mensch aussehenden Wesens: Essind humanoide Kreaturen, deren Köp-fe die von Krokodilen sind!Die Arme sind von den Ellenbogen ab-wärts geschuppt und enden in großenKlauen... Beide halten einen Arm er-hoben und blicken an der Gruppe ent-lang vorbei den Korridor entlang; dieStatuen sind nahezu lebensecht bemaltund ihre Augen scheinen aus Edelstei-nen zu sein, denn sie reflektieren dasLicht auf seltsame Art und Weise.Die Gestalten stellen die WächterCheophrens dar...

4) Saal der FallenHinter dem Portal befindet sich einweitläufiger, hoher Raum, von demvier offene Gänge abführen.Ein oben spitz zulaufender Obelisksteht in der Mitte des Raumes, der vonoben bis unten mit den fremdländi-schen Schriftzeichen bedeckt ist, die ineinem schwachen Licht pulsieren.Vor dem Obelisk befindet sich einThron, dessen Armlehnen in Löwen-köpfen auslaufen. Scheinbar wurdediese Sitzgelegenheit aus einem einzi-gen Block eines schwarzen Steins ge-fertigt. Auf dem Thron sitzt die lebens-echte Figur eines alten Mannes mitGlatze, der ein weißes Gewand unddarüber ein Leopardenfell trägt (dieswar der oberste Ratgeber des Herr-schers Cheophren).Sowie die Abenteurer eingetreten sind,flackert das Licht der Schriftzeichenauf und ein durchsichtiges Abbild desGesichts des Mannes auf dem Thronerscheint, der die Gruppe anstarrt.Dann erschallt seine Stimme und alleanwesenden Personen können sie inihrem Kopf wiederhallen hören undsogar verstehen – ein äußerst irritieren-der und verstörender Effekt!„Frevler! Dies ist das Grab meinesHerrn und Gebieters, Cheophren! Ihrseid in diese geweihten Hallen einge-drungen und werdet sterben. Kehrt umoder verspürt den Zorn Cheophrens!“Damit flackert das Abbild und beginntzu verblassen...Dies ist in der Tat keine leere Drohung,denn die Korridore führen alle zu ge-schickt konstruierten Fallen!

M WS BS S T W I3 33 0 4 5 21 30A Dex Ld Int Cl WP Fel2 24 79 43 89 89 0

Skills: Acute Hearing, Dodge Blow, Immunityto Disease, Immunity to Poison, Strike Migh-ty Blow.Trappings: Bone Armour (1 AP, Body/Arms/Legs), Bone Spears (INI +10 during the firstRound of Combat).Mutations: Blood Substitution: Maggots,Horrible Stench (-10/-1).Special Rules: Magrond haben Night Visionbis zu 40 yards!Die Waffen sind bestrichen mit Gift der GiantSpider und verursachen bei einem Treffer(misslungener T-Test) Paralyse, bei einemzweiten Treffer stirbt das Opfer nach 1W6 Ro-unds (falls der T-Test misslingt); ansonstengibt das Opfer als drowsy (alle Werte -10/-1)!Treffer von den Waffen der Magrond verursa-chen mit einer 25%-Chance infected woundsund mit einer 5%-Chance Nurgles Rot!

• Cavern Wolf •Es gibt nur wenige Kreaturen, welche es denverderbten Magrond an Bösartigkeit gleich-tun können, doch die schrecklichen Albino-Wölfe aus den tiefsten Tiefen der Höhlen die-ser Welt sind ihnen ebenbürtig. Nur ein Augesitzt in der Mitte ihrer Stirn und ihre Mäulerzerreissen Knochen wie Fleisch...

Skills: Acute Hearing, Acute Sense of Smell,Immunity to Disease.Trappings: –Mutations: Albino, Growth (x2), One Eye,Rotting Flesh.Special Rules: Cavern Wolves haben NightVision bis zu 30 yards!Treffer von Cavern Wolves verursachen miteiner 35%-Chance infected wounds und miteiner 10%-Chance Tomb Rot!

• Magrond Mage •Natürlich gibt es auch unter diesem verges-senen Volk solche Wesen, welche die Machtder Magie ausüben, wenn ihre Anzahl auchstetig schwindet und sie nur noch einen sehrgeringen Teil von der Zauberei verstehen. Siesind wohl die intelligentesten und diabolisch-sten Angehörigen dieses Volkes und sind nurdem Willen der Stammhäuptlinge untertan.Sie schmücken sich mit den weißen, unge-gerbten Fellen toter Albinowölfe und tragenmeist deren Totenschädel auf dem eigenenKopf. Ein buntes Sammelsurium von Zauber-sprüchen steht ihnen zur Verfügung, die siedazu einsetzen, möglichst großen Schadenunter ihren Feinden anzurichten. Als „Ge-schenk“ ihres Gottes erhalten gerade sie ofteine Krankheit oder Seuche, die sie dann un-ter ihren Gegnern verbreiten können...

Skills: Acute Hearing, Cast Spells: HedgeWizardry, Immunity to Disease, Immunity toPoison.MP: 15

M WS BS S T W I3 27 21 3 3 8 43A Dex Ld Int Cl WP Fel1 32 34 36 35 32 8

M WS BS S T W I10 44 0 6 4 16 31A Dex Ld Int Cl WP Fel2 0 55 29 29 29 0

M WS BS S T W I3 37 31 4 4 8 33A Dex Ld Int Cl WP Fel2 31 28 23 32 22 8

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Gang a) Dieser Gang führt zu einerTür, die fest verschlossen zu seinscheint. Auch hier finden sich Wand-gemälde, die allerdings schrecklicheSzenen darstellt: Offenbar zerreißengerade einige der Wesen mit den Kro-kodilsköpfen einen Grabschänder!An der Decke sind große kristalleneScheiben eingelassen, dahinter istnichts zu sehen.In Wahrheit ist die Tür am Ende desGanges mit einer schrecklichen Fallegesichert: Sowie sie geöffnet wird, ent-lässt ein großer Behälter darüber einenriesigen Schwall einer zerstörerischenSäure, die sich über alle dort stehendenPersonen ergießt und dann den gesam-ten Gang entlangfließt; außerdem wer-den beim Öffnen der Türe hinter derGangdecke ebenfalls Behältnisse mitSäure geöffnet, so dass die dünnenKristallscheiben zerbersten und einentödlichen Regen freisetzen!Der Effekt der Säure ist im Laufe derJahre zwar ein klein wenig schwächergeworden, aber dennoch immer nochvernichtend (Rüstungen verlieren je-weils 1 AP, dort wo sie getroffen wer-den und alle im Gang befindlichenPersonen nehmen 2W6 Wounds hin,abzüglich Armour und Toughness, alleweiteren nichtmagischen Gegenstän-de, welche die Abenteurer mit sichführen, können durchaus ebenfalls zer-stört werden). Hinter der Tür befindetsich unnachgiebiger Stein...

Gang b) Auch dieser Gang zeigt auffarbenprächtigen Wandmalereien dasSchicksal von Grabräubern, die offen-bar von einer Meute von Raubkatzengejagt werden. Die Tür am Ende desKorridors ist wiederum nur eine At-trappe, diesmal aus geschickt getarn-tem und bemalten, dünnen Holz!Sowie mindestens ein Abenteurer dieMitte des Ganges erreicht hat, kipptder gesamte hintere Teil nach untenund alle dort befindlichen Personenstürzen in die Tiefe, durch die Türat-trappe und weiter hinab in eine Grube,auf deren Grund rostige Speere das be-dauernswerte Opfer erwarten (2W6Wounds ohne Abzug von Armour)!Sehr flinke Abenteurer können sichbeim Wegklappen des Ganges eventu-ell durch einen schnellen Sprung nachhinten retten (INI-Test), ansonsten er-wartet sie vermutlich der sichere Tod...

Gang c) Auch dieser Gang endet voreiner Türattrappe, die wiederum meh-rere Steinblöcke auslösen sollte, diedann auf vermeintliche Grabräuberherabgestürzt wären.Das Erdbeben hat jedoch den Mecha-nismus beschädigt, so dass einige derBlöcke bereits herabgestürzt sind undden größten Teil des Ganges unpas-sierbar gemacht haben...

Gang d) Dieser Gang ist mit großen,verschiedenfarbigen Steinplatten getä-felt und führt offenbar in eine ArtRaum, denn in einiger Entfernung istin einem flackernden Licht die Statueeiner Sphinx zu erkennen.Der Boden des Ganges endet links undrechts vor langgezogenen Gruben, indenen unzählige zischende und sichwindende Schlangenkörper liegen, dieoffenbar durch kleine Löcher in denWänden ein- und auskriechen können!Lediglich ein schmaler Mittelgangbleibt übrig, wenn die Gruppe in denRaum dahinter will.Außerdem befinden sich in der Deckelange Stangen, an denen jeweils einehalbmondförmige Sensenklinge befe-stigt ist; diese sind momentan in Spal-ten der Wände arretiert...Plötzlich scheint die Sphinx lebendigzu werden und eine tiefe Stimme er-schallt in den Köpfen der Abenteurer,die sie erstaunlicherweise alle verste-hen können: „Wenn du den Weg derSchlangen willst gehen, musst du mirerst Rede und Antwort stehen!“Dann ertönt ein Rätsel in den Gedan-ken der Abenteurer: „Einst lebte einreicher Herrscher in den South Lands,der hatte drei Söhne. Als er aber altund krank wurde, da rief er sie zu sichund erkärte ihnen, dass er das Reichnicht unter ihnen aufteilen könne, dadies einen Bürgerkrieg nach sich zie-hen würde. Wer aber der Klügste vonihnen sei, solle alles erben und derneue Herrscher werden. Dann gab erihnen ein Goldstück und sagte, dass je-ner sein Erbe würde, der damit etwaskaufen könne, das sein Schlafgemachdamit ausfüllen würde! Der ältesteSohn nahm die Münze, ging zum Marktund kaufte eine Karre voll Stroh. Derzweite Sohn ging zum Markt und kauf-te viele Säcke voller Federn. Der jüng-ste Sohn aber dachte nach, ging aufden Markt und kaufte zwei kleine Din-

Hedge Wizardry Spells: Assault of Stones,Aura of Resistance, Bind Demon, Cloud ofSmoke, Hand of Death, Miasma of Pestilen-ce, Steal Mind, Stench of Nurgle, SummonGuardian, Summon Skeleton Champion,Summon Skeletons.Trappings: Bone Dagger (INI +10, D -2), Cha-os Bone Amulett (erzeugt Fear), Death Headof Nurgle.Mutations: Cloud of Flies (-10 to hit),Hunchback, Scaly Skin (T +1).Special Rules: Magrond haben Night Visionbis zu 40 yards!Die Waffen sind bestrichen mit Gift der GiantSpider und verursachen bei einem Treffer(misslungener T-Test) Paralyse, bei einemzweiten Treffer stirbt das Opfer nach 1W6Rounds (falls der T-Test misslingt); anson-sten gibt das Opfer als drowsy (alle Werte-10/-1)! Treffer von den Waffen der Magrondverursachen mit einer 25%-Chance infectedwounds und mit einer 10%-Chance NurglesRot!

• Magrond Chieftain •Die vereinzelt und ständig im Krieg miteinan-der lebenden Stämme der Magrond werdenvon ihrem stärksten Kämpfer angeführt, dermeist auch von ihrem Gott „gesegnet“ wor-den ist. Die Anführer der Magrond sind zu-meist riesenhafte Geschöpfe, denen dieBlutlust förmlich in die hässliche Fratzegeschrieben steht. Allerdings ist das Lebeneines Häuptlings der Magrond meist kurz,denn ständig werden sie von anderen Kämp-fern herausgefordert! Die Anführer einesStammes sind neben ihrer großen Staturauch an ihrem besonders reichhaltigen„Schmuck“, bestehen aus den verwesendenSchädeln erschlagener Feinde, und vor allemihrer besonderen Rüstung zu erkennen, dieaus Knochenplatten und Teilen vonHöhlenkäfern besteht und für die Verhältnis-se dieser barbarischen Menschenfresser re-lativ kunstfertig gearbeitet ist. Auch diezweihändig geführt Knochenkeule ist ein An-zeichen dafür, dass hier ein Anführer ausdem Dunkel seiner Höhle aufgetaucht ist...

Skills: Acute Hearing, Dodge Blow, Immunityto Disease, Immunity to Poison, Strike Migh-ty Blow, Very Resilient*, Very Strong*.Trappings: Beetle Armour (2 AP, Body/Arms/Legs), Bone Helmet (1 AP, Head), Bo-ne Leggins (1 AP, Legs) Two-handed BoneMace (INI -10, D +2).Mutations: Blood Substitution: Protoplasm,Horns (A +1), Horrible Stench (-10/-1).Special Rules: Magrond haben Night Visionbis zu 40 yards!Die Waffen sind bestrichen mit Gift der GiantSpider und verursachen bei einem Treffer(misslungener T-Test) Paralyse, bei einemzweiten Treffer stirbt das Opfer nach 1W6Rounds (falls der T-Test misslingt); anson-sten gibt das Opfer als drowsy (alle Werte-10/-1)! Treffer von den Waffen der Magrondverursachen mit einer 25%-Chance infectedwounds und mit einer 5%-Chance NurglesRot!

• Cavern Beetle •Diese Kreaturen sind gewaltige Höhlenkäfer,die ebenso wie die Magrond an das Leben in

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ge, die er dann in seine Tasche steckte.Als die Söhne wieder vor dem Vater er-schienen, zeigte sich, dass weder dasStroh noch die vielen Federn das Zim-mer zur Gänze füllen konnten. Da abernahm der jüngste Sohn die zwei klei-nen Dinge aus der Tasche und baldschon war das gesamte Zimmer davonerfüllt... Was hat der neue Herrscher

gekauft und womit hat er das Zimmerseines Vaters gefüllt? Beantwortet die-se Frage und ihr sollt sicher den Wegder Schlange gehen!“Das ist natürlich eine Lüge und der ge-samte Gang ist eine Falle, die unge-mein geschickt mit mächtiger Illu-sionsmagie getarnt wurde.Die Gruben rechts und links sind inWirklichkeit fester Boden und derschmale Steg eine tiefe Grube, die inein Loch mit aufrecht stehenden Spee-ren führt (1W6+6 Schaden ohne Ab-zug von Armour)! Daher war natürlichauch die etwaige Lösung des Rätselsleider völlig unnötig.Lediglich der Gang ist real und endetweiter hinten vor einer Steinwand mitdem Gemälde eines Raums, wo vorhermit Hilfe einer Illusion die Kammermit der Sphinx zu sehen war...Sobald jemand in die Falle gestürzt ist,können die übrigen Abenteurer die Il-lusion durchschauen!

Spätestens jetzt sollten sich dieAbenteurer darüber Gedankenmachen, wie sie diesen Raum

wieder verlassen können.Wird er genauer durchsucht, so könnensie entdecken (INI-Test, +10% fürSpot Traps), dass sich der Thron ganzoffensichtlich bewegen lässt.Allerdings setzt dies eine weitere Fallein Gang und von der Spitze des Obelis-ken rast auf einmal eine goldene Licht-kugel auf die Gruppe zu (wirkt wie einFire Ball); dies wiederholt sich nocheinige Male, ehe die Magie des Obelis-ken erschöpft ist und auch das Leuch-ten der Schriftzeichen endet... Unterdem Thron befindet sich ein Schacht,der senkrecht in die Tiefe führt.

5) Grabräume der PriesterAm unteren Ende dieses Schachtsfinden sich die Abenteurer in einemgroßen Raum wieder, von dem rechtsund links jeweils zwei Gänge ab-

lichtloser Dunkelheit gewöhnt sind. Sie wer-den von diesen gerne als Reittiere genutzt,können aber auch allein zu gefährlichenGegnern werden...

Skills: Acute Hearing.Trappings: –Mutations: Acid Excretion.Special Rules: Cavern Beetles zeigen Fearbei Feuer!Cavern Beetles haben einen harten Körperp-anzer, der als 2 AP zählt!Ihre Night Vision beträgt 20 yards.Der Biss einer Cavern Beetle verursacht miteiner 40%-Chance infected Wounds!

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GrabmalCheophrens

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führen, sowie ein zweiflügliges Portalam Kopfende, das wie zwei mächtigeVogelschwingen aussieht und mit un-zähligen verschiedenen Halbedelstei-nen verziert worden ist.Große Säulen stützen die Decke, diewiederum mit roter Farbe bemalt wor-den ist. Ein Wandgemälde stellt wohlrituelle Begräbniszeremonien und dieAnbetung verschiedener Götter und ei-ner Gestalt dar, die unschwer als Cheo-phren zu erkennen ist.Vor jedem Gang sitzt die Statue einesglatzköpfigen Mannes, der völlig le-bensecht bemalt worden ist.In den kleinen Steinkammern befindensich die Sarkophage von jeweils einemder vier obersten Priester des damali-gen Herrschers, die ihm treu ergebenwaren und daher ebenso wie er vomChaos durchdrungen sind.Diese Sarkophage sind prächtig ge-schmückt mit Goldauflagen und Hal-bedelsteinen und stellen auf der Vor-derseite wiederum die Person dar, diein ihr bestattet wurde.Einige Krüge und Truhen in den Kam-mern beinhalten die Grabbeigaben derhier Beigesetzten (hierbei handelt essich vor allem um verschiedenartigeSchmuckstücke, Gesamtwert 400Goldcrowns). Natürlich befinden sichdabei auch verschiedene Töpfe undKrüge, in einigen kunstvoll versiegel-ten Tontöpfen befinden sich die Inne-reien der Mumien...Außerdem lagern hier uralte Papyrus-rollen, auf denen noch einige aus denAnnalen der Menschen verschwunde-ne Zaubersprüche niedergeschriebenstehen (allerdings besteht pro Schrift-rolle eine 30%-Chance, dass sie zuStaub zerfällt); auf den Schriftrollenfinden sich folgende Zaubersprüche(alle aus dem inoffiziellen „Realms ofSorcery“): „Accelerate Self“, „Earth-ball“, „Leadfoot“ (Battle Magic),„Animate Corpse“, „Animate LesserSkeleton“, „Banish Haunt/Spectre“(Necromantic Magic), „Mask“, „Ob-scure Details“ (Illusionist Magic),„Summon Least Elemental“ (Elemen-talist Magic).Außerdem finden sich unter den ver-schiedenen Grabbeigaben auch mehre-re kleine Amulette mit leicht magi-schen Eigenschaften: Ein Skarabäusmit ausgebreiten Flügeln aus schwarz-em Stein (wird er an eine Waffe gehal-

ten, so entzündet diese sich durch denZauber „Burning Blade“, 8 MP), eineKette mit einem Henkelkreuz (enthältden gepeicherten Zauberspruch „Dis-corporate Flesh“, 6 MP), ein Amulett,das eine geöffnete Hand darstellt (er-möglicht „Feather Fall“, 3 MP). In di-versen Tonkrügen, die von Deckelnverschlossen werden, die verschiedeneTierköpfe darstellen, befinden sichdrei noch intakte Heilsalben (diese hei-len 1W6 Wounds).Die Priestermumien in den Sarkopha-gen erwachen, sowie die Grabbeigabengeraubt werden und werden die Aben-teurer mit Hilfe ihrer Zauberei angrei-fen (CL-Test oder Terror)!

• Priest Mummy •Die Mumien der ergebensten und loyalsten Prie-ster des Cheophren sind lediglich in verschlis-sene Bandagen und getränkte Stoffe gekleidet,wenn sie aus ihren Sarkophagen steigen, um diefrevlerischen Eindringlinge mit Hilfe ihrer äonen-alten Magie zu zerschmettern...

Skills: Cast Spells: Demonologist Magic Lvl. 1-2, Elementalist Magic Lvl. 1-2, Nurgle Magic Lvl.1-2.MP: 16Demonology Magic Lvl. 1: Bind Demon, DispelLesser Demon, Summon Guardian, SummonSteed.Demonology Magic Lvl. 2: Stop Demonic In-stability, Summon Energy, Summon Lesser De-mons, Zone of Demonic Nullification.Elementalist Magic Lvl. 1: Assault of Stones,Blinding Flash, Cloud of Smoke, Magic Light,Zone of Hiding.Elementalist Magic Lvl. 2: Cause Rain, Clap ofThunder, Extinguish Fire, Move Object, ResistFire, Wither Vegetation.Nurgle Magic Lvl. 1: Stench of Nurgle.Nurgle Magic Lvl. 2: Miasma of Pestilence.Trappings: Dagger (INI +10, D -2), Purse (70Goldcrowns), Jewels (270 Goldcrowns).Special Rules: Eine Mummy verursacht Terror(wegen der großen Anzahl dieser Untoten erhältein Abenteurer bei misslungenem CL-Test 1W3Insanity Points)!Mummies sind flammable.Sie sind nicht subject to stupidity, solange sieihren Auftrag – das Grabmal verteidigen – aus-führen.Der Treffer einer Mummy verursacht mit einer40%-Chance die Krankheit Tomb Rot!

Durch die Zauberei, welche ih-nen über diese lange Zeit er-halten geblieben ist, stellen die

Mumien eine schreckliche Bedrohungdar, obschon sie bei weitem nicht sokampferprobt sind wie die Wächter imoberen Bereich des Grabmals...Die Abenteurer täten gut daran, alle

von ihnen völlig zu vernichten, dennfalls auch nur einer der untoten Prie-ster ihrer Aufmerksamkeit entgehensollte, wird er sie heimlich verfolgenund später mit Hilfe von Dämonenüberraschend angreifen!Die Tür stellt die einzige Möglichkeitdar, wie die Abenteurer diese Halleverlassen können.

6) TrophäenraumDiese relativ schmucklose Kammerbeherbergt einen langgezogenen,schlanken Schiffskörper aus Holz, zu-sammen mit bemalten Statuen als Ru-derern und einem gerefften Segel.Desweiteren stehen im Raum unzähli-ge Statuen aus Ton von Höflingen, Be-amten, Soldaten und Priestern herum,scheinbar um Cheophren noch im Todezu dienen. An einer Seite steht einprächtig mit Gold verzierter Streitwa-gen, vor den wiederum die Statuenzweier weißer Pferde gespannt sind.Entlang der Wände hängen und stehendie perfekt präparierten Köpfe undkompletten Körper von allerlei Tierenaus den South Lands, die so aussehen,als könnten sie jederzeit zum Leben er-wachen... Ebenfalls an den Wändenaufgehängt sind unzählige reichver-zierte Waffen, Speere, Schwerter undSchilde, die vor Gold und Zierart nurso glänzen (sie sind als echte Waffenuntauglich, allerdings immerhin 300Goldcrowns wert).Allerdings finden sich einige magischePfeile unter den vielen Zierwaffen:■ 1W6 Arrows of Far Flight■ 1W2 Arrows of Fear■ 1W3 Arrows of Ice■ 1W3 Arrows of Might■ 1W6 Arrows of Piercing.Alles ist in hervorragendem Zustand,allerdings können die Abenteurer die-sen Anblick nicht allzu lange bewun-dern, denn sie entdecken ein grob ausdem Gestein gebrochenes Loch in ei-ner der Wände, einige umgestürzteStatuen, Blut und mehrere tote Skavenin dieser Kammer!Die wenigen überlebenden Skaven ha-ben sich in das Innere des Schiffeszurückgezogen, da dieses leichter zuverteidigen ist, und werden beim Er-scheinen der Abenteurer langsam nachdraußen kommen, dabei die Waffengezückt und äußert vorsichtig und

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feindselig. Ihre Zähne sind geblecktund ihre Schnauzen wittern unruhig –es geht zudem ein extrem penetranterGeruch nach Tier und Angstschweißvon ihnen aus! Plötzlich tritt ein be-sonders großer Skaven mit tief-schwarzem Fell vor und bedeutet sei-nen Gefolgsleuten, zurückzutreten.Neben ihm erscheint eine alte Rattemit schmutzigweißem Fell, die um denHals eine Kette mit Knochen und ver-schiedenen Symbolen trägt, zudem ei-nen kleinen Beutel an einem improvi-sierten Gürtel.Ein massiger Umriss und ein wuten-branntes Schnauben hinter den norma-len Skaven deutet an, dass sich dort eingewaltiger Rat Oger aufhält!Der Anführer der kleinen Gruppe vonSkaven ist

Skavlikund der Grey Seer ist

Rhissikitund beide sind darauf aus, mit denAbenteurern einen „Handel“ zu ma-chen.Skavlik ist ein von seinem Clan ver-stoßener Stormvermin und zusammenmit ihm flohen auch seine Untergebe-nen vor der Strafe der Clanoberhäupterin die Wüste, wo sie schließlich auf derweiten Reise und Flucht vor ihremClan mit ihren fein entwickelten Sin-nen die Spur großer Mengen vonWarpstone aufnahmen!Der Anführer der Skaven weiß, dassseine Autorität auf sehr wackligen Bei-nen steht, wenn er nicht sehr bald Er-folge aufweisen kann, und der Kampfin dieser Halle hat nicht gerade dazubeigetragen, dass sein Ansehen bei sei-nen Gefolgsratten gestiegen ist.Er weiß, wenn er mit einer großenMenge an Warpstone zu seinem Clanzurückkehrt, wäre dieser eventuell be-reit, ihm zu vergeben, auch wenn erdanach ein Leben als Diener und Skla-ve führen müsste.Noch besser wäre es natürlich, wenn ereinen neuen Clan gründen könnte, undmit einem großen Vorrat an Warpstonewürden sich schon bald andere Skavenum ihn scharen!Doch seine Gruppe wurde von denfürchterlichen Magrond zurückge-schlagen und dezimiert und er weißnun, dass er nur an das begehrte Cha-osgestein herankommen kann, wenn er

• Skavlik •Der Skaven mit dem tiefschwarzen Fell – wasunter den Rattenmenschen als Segen ihrerGottheit Horned Rat angesehen wird – istweit intelligenter und muskulöser als seineGefolgschaft. Skavlik hat unzählige Narbenim Gesicht und auf den entblößten Stellenseiner Haut und eines seiner Ohren hängt inFetzen herunter. Er weiß, dass seine Anhän-gerschaft ihn am liebsten töten würde, aberaus Angst dennoch folgen. Zusammen mitdem Grey Seer Rhissikit ist er der einzige inder Rotte, der wirklich weiß, dass die Aben-teurer für sie die einzige Chance sind, lebendund heil aus der ganzen Angelegenheit her-auszukommen. Skavlik trägt ein rostiges Ket-tenhemd, einen Helm und erstaunlicherweiseein zweihändig geführtes, vielfach gezacktesSchwert. An seinem erstaunlich agilenSchwanz befindet sich eine metallene Keule,die mit vielen Spitzen besetzt ist...

Skills: Acute Senses, Disarm, Dodge Blow,Fleet Footed*, Lightning Reflexes*, Oriantati-on, Specialist Weapon: Two-handed Wea-pons, Strike Mighty Blow, Strike to Injure,Strike to Stun, Very Resilient*, Very Strong.Trappings: Dagger (INI +10, D -2), SleevedMail Shirt (1 AP, Arms/Body), Helmet (1 AP,Head), Two-handed Sword (INI -10, D +2).Special Rules: Skaven haben Night Visionbis zu 30 yards.Ihre Waffen verursachen mit einer 30%-Chance infected wounds.

• Rhissikit •Die Ratte mit dem weißen Fell und nur nocheinem Auge – eine Augenhöhle starrt denAbenteurern blicklos entgegen – ist zusam-men mit Skavlik aus dem Clan verstoßenworden und weiß besser als alle noch übri-gen Skaven der Rotte, was dies für sie be-deutet.. Obschon Rhissikit seinen Anführerverabscheut und ihn am liebsten tot sehenwürde, ist er doch schlau genug zu wissen,dass er ihn momentan noch benötigt. Derkleine Vorrat an Warpstone, den der Skavenzum zaubern benötigt, neigt sich dem Endezu und seine vordringlichste Aufgabe ist esdaher, neues Chaosgestein zu finden. Rhissi-kit trägt eine verschmutzte, weiße Robe, aufder ein großes Symbol der Horned Ratprangt, und zudem eine Kette aus denKnöcheln von Fingern um den bepelztenHals...

Skills: Acute Senses, Arcane Language: Ska-ven, Cast Spells: Grey Seer Spells Lvl. 1-2,Petty Magic, Cult Doctrine, Cult Lore, IdentifyUndead, Influence, Intimidate, Magical Awa-

M WS BS S T W I4 43 25 3 4 10 60A Dex Ld Int Cl WP Fel1 34 44 43 38 49 14

M WS BS S T W I6* 53 25 4* 5* 12 62*A Dex Ld Int Cl WP Fel3 24 41 35 29 38 14

reness, Magic Sense, Prepare PoisonPublicSpeaking, Read/Write, Refine Warpstone,Scroll Lore, Speak Additional Language: OldWorlder.Trappings: Grey Seer Talisman (7 MP), Dag-ger (INI +10, D -2), Purse (Warpstone).MP: 11Petty Magic: Burning Blade, Curse, Discor-porate Flesh, Rend Flesh, Toughen Flesh,Zone of Silence.Greey Seer Magic Lvl. 1: Bind Demon, Ice-ball, Leadfoot, Muscle Might, Steal MIn,Summon Guardian, Summon Steed, WindBlast.Grey Seer Lvl. 2: Aura of Protection, BreakWeapon, Excite Panic, Summon Lesser De-mons. Special Rules: Skaven haben Night Visionbis zu 30 yards.Ihre Waffen verursachen mit einer 30%-Chance infected wounds.

• Rat Ogre •Dieser hünenhafte Rattenmensch scheintständig dazu bereit, Lebewesen zu zerflei-schen und grundlos loszustürmen, um jed-wedes Leben zu vernichten. In der Tat wurdeer eben zu diesem Zweck gezüchtet. Dereher kleine Skaven, der beständig an seinerKette zieht und ihn bisweilen mit einer Peit-sche zur Räson bringt, fällt neben der mus-kelbepackten und offensichtlich mutiertenBestie kaum auf. Das Monstrum trägt diezerfetzten Überreste von Rüstungen, die of-fenbar zusammengebaut wurden, um seinerriesenhaften Gestalt zu passen...

Skills: Acute Senses, Strike Mighty Blow,Very Resilient*, Very Strong*.Trappings: Chain Mail (1 AP, Body), MetalClaws (S +1).Mutations: Cloud of Flies (-10 to hit), MaceTail (A +1, S 6).Special Rules: Rat Ogres verursachen Fear!Rat Ogres sind immun gegen psychologicaleffects!Skaven haben Night Vision bis zu 30 yards.Ihre Waffen verursachen mit einer 30%-Chance infected wounds.

• Skaven •Die übrigen Skaven in Skavliks Rotte sind einwahrlich trauriger Anblick: Gekleidet in Fet-zen und die Überreste von Rüstungen undmit einem wilden Sammelsurium an Waffenausgerüstet, bieten sie ein Bild des Jam-mers. Offensichtlich sind sie extrem nervösund werden beim geringsten Anzeichen vonGefahr sofort entweder fliehen oder jenesWesen angreifen, das sie bedroht. Sie fürch-ten Skavlik und einige von ihnen wissenauch, dass sie ohne ihren Anführer ohnehinvöllig verloren sind. Dennoch ist ihre Loyalitätnahezu auf einem Nullpunkt angelangt. Eini-ge von ihnen, welche früher Skavliks engere

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Skavliks Skaven-RotteDiese Horde von Skaven ist zur Zeit sehr, sehr unberechenbar und beständigauf dem Weg zur Revolte gegen ihren Anführer Skavlik, dem sie die Schuldfür ihre Flucht vor dem Clan Khesherisk geben, da er einen Auftrag nichtzur Zufriedenheit der Clanoberhäupter ausführte.

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Hilfe hat... und die ist ihm gerade ebenüber den Weg gelaufen!„Menschdinger... wir gut Freunde.Keine Angst müssen haben! Fiep! Wirhelfen gehen in Berg. Ja? Gut, ja?Quiek.“Skavlik wird nur ungern mit der Spra-che herausrücken, was es mit den totenSkaven auf sich hat und sich vor demThema drücken wollen, bis schließlichdie graue Ratte das Wort ergreift, dieerstaunlich gut Old Worlder spricht:„Hört! Wir brauchen Hilfe. Ihr seidda. Ihr wollt in Berg – wir sind da. Wirmüssen helfen zusammen, sonst wir al-le sterben. Rhissikit hat gesprochen.Fiep!“Die graue Ratte wird von den Magrondberichten, die sogar die Skaven nurnoch aus uralten Sagen kennen.„Geschichten sagen, sind Diener vonGott der Pestilenz. Skaven oft auchdienen diesem Herrn, doch nicht wir.Müssen kämpfen, dann Stein unser.Quiek.“Der geifernde Rat Oger lässt sich nurschwer unter Kontrolle halten undauch einige der stärkeren Skaven mur-ren, als ihnen berichtet wird, dass bei-de Gruppen zusammen vordringenwerden (falls die Abenteurer daraufeingehen sollten).Einer der Rattenmenschen beginnt zuzischen und zu toben, bis Skavlik ihneinfach niederschlägt, allerdings ohneihn zu töten, denn er weiß, dass er jedeRatte brauchen wird.„Dumm! Du dumm! Wir keine Zukunftohne Stein, fiep, wir müssen findenStein...“Die Skaven werden sich relativ feigeim Hintergrund halten, allerdings beiKämpfen durchaus ihren „Mann“ ste-hen, da sie wissen, dass sie ohne dieGruppe ziemlich aufgeschmissen sind.Wie auch immer, nachdem diese Ange-legenheit geklärt ist (falls die Abenteu-rer sich nicht mit den Skaven verbün-den wollen, werden sich diesezunächst zurückhalten) kann der Aus-gang aus diesem Trophäenraum ge-sucht werden. Dieser befindet sich amhinteren Ende und wird durch einemassige Tür versperrt, die mit Goldüberzogen wurde und mit zahlreichenSchriftzeichen bedeckt ist.Ein gewaltiges Auge ist in etwa zweiMeter Höhe angebracht, dessen Aug-apfel wohl aus einem riesigen Stück

Bernstein besteht, denn es leuchtet imSchein der Fackeln golden auf.„Feinde gingen durch diese Tür, quiek,werden warten...“ Die graue Ratte be-ginnt, einen Klumpen einer schwarzenSubstanz zu essen (natürlich Warpsto-ne), dann sind auch die Skaven bereit,der Gruppe zu folgen.

7) GötzensaalNach einem kurzen Gang, in dem ei-nige Blutspuren zu sehen sind, was dieSkaven zu gedämpfter Freude veran-lasst, kommt die Gruppe erneut in einehohe Kammer, deren Decke kuppelför-mig geformt ist.Eine riesige Statue eines Menschenmit Schlangenkopf ragt etwa ab demOberkörper aus einem tiefen Schacht,der rings um die Statue verläuft unddessen Tiefe nicht auszumachen ist.Die Wände sind wiederum mit zahlrei-chen Szenen aus dem Leben einesHerrschers bemalt.Auf einmal bemerken die Abenteurer,dass alles Metall mit unwiderstehlicherKraft in Richtung der Statue gezogenwird! Diese dient als eine Art riesigerMagnet und je näher die Abenteurerihr kommen, desto stärker wird auchdie Anziehungskraft (normaler S-Testan der Eingangstüre, modifiziert duchjeweils -10% für jeden zweiten AP,den der Abenteurer am Körper trägt).Auch Waffen werden nahezu magischangezogen (S-Test, ansonsten entwin-det sich die Waffe und fliegt mit einemhellen, metallischen Geräusch gegendie Statue und bleibt dort hängen)!Abenteurer, die sich nicht sofort ihrerRüstungsteile entledigen (INI-Test)oder von ihren ungerüsteten Kamera-den zurückgezogen werden, stürzenüber den Rand des Schachts und blei-ben einige Meter weiter unten eben-falls an der Statue hängen!Dort bemerken sie dann auch zum er-sten Male den merkwürdigen Gestank,der aus der Tiefe emporsteigt...Mit einem Male wird eine riesige.

weiße Schlange sichtbar, der aber dasverbleibende Fleisch in Fetzen vomKörper hängt und deren Schuppen teil-weise auch schon abgefallen sind (CL-Test oder Fear)!Offensichtlich ist dieser Wächter vorlanger Zeit gestorben und versucht nun– durch uralte Zauberei gebunden – alsuntoter Schrecken seine Wachaufgabeweiter zu erfüllen.Die Riesenschlange greift vor allem je-ne Personen an, die an der Statue hän-gen, da diese eine leichte Beute dar-stellen (diese erhalten auf alle Werte-20/-2 und können nur parieren)!

• Guardian Snake •Ein untotes Monstrum und die perfekte Kreatur,um eine alte Grabstätte zu beschützen, stellt dieWächterschlange einen tödlichen Gegner für dieGrabschänder dar. Das faulige und verwesendeFleisch fällt zwar von ihrem Körper herab, abermächtige Zauber und gewisse Konservierungs-techniken haben sie für eine lange Zeit weiterle-ben lassen! Vor allem das Gift, das von den ge-waltigen Zähnen dieser Bestie tropft, kann beieinem Biss sofort tödlich sein ...

Skills: –Trappings: –Special Rules: Die Guardian Snake verursachtTerror!Der Biss der Guardian Snake ist poisonous; wirdjemand getroffen und misslingt ihm ein T-Test,so wird er paralysed.Bei einem zweiten Treffer stirbt der Abenteurerinnerhalb von 1W6 Rounds!Die Schuppenhaut der Guardian Snake zählt als2 AP.

Falls diese Kreatur besiegt wird,so fällt sie mit einem dumpfenSchlag in die Tiefe, um auf Nim-

merwiedersehen zu verschwinden...

8) Die Kammer des Siegels Diese Kammer ist relativ leer, esführen drei Gänge hinaus, von deneneiner so groß ist, dass leicht drei Mannnebeneinander gehen können, die an-deren wiederum eher normale Aus-maße haben. Die Blutspuren (INI-

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Kampfgefährten waren, sind etwas bessereKämpfer und tragen dementsprechend auchbessere Rüstung, wie zum Beispiel alte undverrostete Kettenhemden...

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Skills: Acute Senses, Dodge Blow.Trappings: Sword, Shield (1 AP on all loca-tions), Leather Jack (0/1 AP, Body).Special Rules: Skaven haben Night Visionbis zu 30 yards.Ihre Waffen verursachen mit einer 30%-Chance infected wounds.

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Test, +10% für Follow Trail) führenden rechten Gang entlang...In der Mitte dieser Kammer befindetsich eine goldene Pyramide, die mit inSilber eingelegten Schriftzeichen be-deckt ist. Diese glühen unregelmäßigauf und ein flackerndes, waberndesund dreidimensionales Auge (dasebenso aussieht wie einige der Schrift-zeichen) schwebt in der Luft darüber.Zwei der abführenden Gänge sind mitschweren, runden Metalltüren ver-schlossen, die sich offenbar mit einemerheblichen Kraftaufwand zur Seiteschieben lassen würden.Links davon sitzt jeweils die hochauf-gerichtete Statue einer mannsgroßenKatze aus schwarzem Stein, die dieseDurchgänge zu bewachen scheint.Auch diese Türen sind mit den myste-riösen Symbolen bedeckt, die zusam-men mit der Pyramide in einem un-heimlichen Licht aufflackern...Dies ist die Kammer des großenSchutz- und Wachssiegels, das verhin-dern soll, dass die Totenruhe der hierRuhenden von Untoten wie Leichen-fressern gestört wird – kein Untoter,weder Ghoul noch Ghost, kann dieTüren berühren, ohne vernichtet zuwerden. Dies gilt auch für das verderb-te Volk der Magrond und alles andereChaosgezücht...Dummerweise für Cheophren hält ihndieser uralte und machtvolle Zauberauch davon ab, seine Ruhestätte zuverlassen! Sobald jedoch die rundenMetalltüren zur Seite gerollt werden(in welchem Falle die Abenteurer einleichtes Kribbeln in ihren Händenspüren und die Zeichen rythmisch zupulsieren beginnen, T-Test oder 1W6Wounds ohne Toughness und Armour),erlischt das Licht und die Kammer fälltin absolute Finsternis! Sollten dieAbenteurer dem Gang zu den Grab-stätten der Dienstboten noch nicht ge-folgt sein und gegen die Magrondgekämpft haben, werden diese nun mitvoller Wucht über sie herfallen. An-sonsten liegt der Weg zu den Grab-kammern jetzt frei und eine Art Rau-nen geht dabei durch die Gänge undRäume der Ruhestätte Cheophrens.

9) Gräber der Diener Der runde Gang führt in einegroßräumige Kammer, wo sich jeweils

eigene, kleine Grabstätten befinden,die durch einen offenen Eingang betre-ten werden können.Dort befinden sich die aufgebahrtenLeichname der verschiedensten Dienerund Untergebenen Cheophrens, dieihm wohl auch in seinem Leben nachdem Tode weiterhin dienen sollten!Die mumifizierten Leichname wurdenoffenbar teilweise angefressen und diemeisten Grabbeigaben sind zerstörtoder wild in den kleinen Kammerndurcheinandergeworfen worde; an-hand dieser Grabbeigaben kann manauch erkennen, was der hier ruhendeDiener für eine Position innehatte.Es führt aus diesem Raum zwar keineTür ab, aber im hinteren Teil befindetsich ein aus der Wand gebrochenesLoch, das wiederum in einen von stin-kender Verwesungsluft erfüllten Gangführt! Sollten die Abenteurer so ver-rückt sein, diesen Gängen zu folgen, sowerden sie bald schon in die Wohn-höhlen der Magrond kommen, die sieheftigst attackieren werden...In den hinteren Kammern und dunklenEcken halten sich jene Magrond ver-steckt, die gegen die Skaven gekämpfthaben und nun versuchen werden, dieAbenteurer einzeln anzugreifen undschnell niederzumachen, wenn irgend-wie möglich.Allerdings sind die Magrond von Na-tur aus feige, der Kampf aus dem Hin-terhalt ist ihre Stärke, und daher wer-den sie wahrscheinlich relativ baldfliehen, um Verstärkung zu holen undihrem Stamm mitzuteilen, dass die Ru-he des von Nurgle gesegneten Cheo-phren gestört wurde...

• Magrond •Diese verderbte Chaosgezücht hat vom langenLeben im Untergrund weiße, wächserne Haut,auf dem eiternde Wunden zu sehen sind. Essind degenerierte Monstren mit riesigen Augen,schneeweißen Haaren und Klauenhänden, mitdenen sie ungeschickt ihre einfachen Kno-chenwaffen führen. Ihre Lendenschurze werdenoft von einfachen Gürteln gehalten, an denenTotenschädel und Leichenteile in verschiedenenStadien der Verwesung baumeln. Als Diener desChaosgottes Nurgle sind sie nur allzu oft auchüble Krankheitsüberträger ...

Skills: Acute Hearing, Dodge Blow, Immunity toDisease, Immunity to Poison, Strike MightyBlow.Trappings: Bone Armour (1 AP, Body/Arms/

Legs), Bone Spears (INI +10 during the first Round of Combat).Mutations: Blood Substitution: Maggots, Hor-rible Stench (-10/-1).Special Rules: Magrond haben Night Vision biszu 40 yards!Die Waffen sind bestrichen mit Gift der GiantSpider und verursachen bei einem Treffer (mis-slungener T-Test) Paralyse, bei einem zweitenTreffer stirbt das Opfer nach 1W6 Rounds (fallsder T-Test misslingt); ansonsten gibt das Opferals drowsy (alle Werte -10/-1)!Treffer von den Waffen der Magrond verursa-chen mit einer 25%-Chance infected woundsund mit einer 5%-Chance Tomb Rot!

10) Neferitis Grabkammer Der kleinere Gang ist mit dem gemal-ten Lebensweg einer wunderschönenFrau verziert worden, der ihr Lebenvon der Geburt bis zu ihrem Todezeigt. Vor dem Raum an Ende des Kor-ridors stehen zwei Statuen ausschwarzem Stein, die goldene Stäbe inden Händen halten, Löwenköpfe aufden Schultern tragen und einander zu-gewandt sind, also in Richtung desEingangs blicken.Die Kammer am Ende ist zwar relativklein, dafür aber so überwaltigendschön eingerichtet, so dass es selbst er-fahrenen Schatzjägern den Atem rau-ben dürfte!Ein gewaltiger, wundervoll mit Goldund Edelsteinen verzierter Sarkophagmit dem Abbild einer schönen, jungenFrau ruht in der Mitte dieser Kammer.Die Wände ringsum sind mit Wandma-lereien bedeckt, die allerdings eben-falls durch Halbedelsteine, Gold- undSilberauflagen verfeinert wurden!Unzählige Grabbeigaben füllen dieKammer, zumeist versiegelte Tonkrü-ge, Statuetten, reichverzierte Möbel-stücke und kunstvolle Wandteppiche. Drei kleinere und relativ schmuckloseSarkophage liegen in drei kleinen Ni-schen; in ihnen befinden sich drei ein-balsamierte Mumien (dies sind die ein-stigen Dienerinnen von Neferiti, dieihr auch auf ihrem Weg ins Totenreichfolgen sollten)...Diese Mumien werden erst dann zu ei-nem unheiligen Leben erwachen, fallsihre Herrin Neferiti sie wieder er-weckt, was sie bisher aber tunlichstunterlassen hat!

• Servant Mummy •Bei diesen Mumien handelt es sich um die ehe-maligen Dienerinnen der Herrscherin Neferitiund sie werden alles tun, ihre Herrin zu schüt-

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zen, sollte diese in Gefahr geraten. Sie sind ihrim Tode noch genauso loyal ergeben wie im Le-ben. Allerdings sind sie in den Künsten desKampfes nicht ausgebildet worden und verfü-gen nur über sehr begrenzte Fähigkeiten, Ein-dringlinge zu vertreiben...

Skills: –Trappings: Bandages.Special Rules: Eine Mummy verursacht Terror(ein Abenteurer erhält bei misslungenem CL-Test 1 Insanity Point)!Mummies sind flammable.Sie sind nicht subject to stupidity, solange sieihren Auftrag – ihre Herrin verteidigen – aus-führen.Der Treffer einer Mummy verursacht mit einer40%-Chance die Krankheit Tomb Rot!

Ein silberner Schrein mitSchriftzeichen aus Gold undeingelegten Halbedelsteinen,

der eine Pyramide darstellt, an derenEcke jeweils eine Frau steht und dieArme zu Spitze reckt, erfüllt denRaum mit seinem Glanz. Ebenfallshier lagert eine mächtige Truhe, aufderen geschlossenem Deckel ein lie-gender Schakal aus schwarzem Steinruht. Wird die Truhe geöffnet, so wer-den die Abenteurer vom Inhalt förm-lich geblendet: Alabasterkunstgegen-stände, Edelsteine, fremdländischerSchmuck, goldenes und silbernes Ge-schirr und alte Goldmünzen funkelnihnen entgegen (Gesamtwert 1000Goldcrowns). Unter diesen gesammel-ten Schätzen sind unter anderem aucheinige alte Artefakte, die Neferiti alsGrabbeigabe mit auf den Weg gegebenworden sind:Ein Armband mit Halbedelsteinen(Energy Jewel, 7 MP), ein fremdländi-sches, mit Gold und Silberfäden undHalbedelsteinen geschmücktes Kleid(dieses wird niemals schutzig undzählt als 1 AP), ein Überwurf aus Kat-zenfell (ermöglicht die Verwandlungin eine Katze, kostet 4 MP, enthält 12MP), ein prächtiger Kopfschmuck ausJade (zählt als Amulet of EnchantedJade), ein reichverzierter Dolch (RepelUndead, D +2), ein goldenes Ankh(Träger erhält Leadership +10%), einSpeer (Warp Attack) und ein langgezo-gener Schild (Spell Absorption)!Wird der Sarkophag geöffnet, so ist erbis auf eine reichverzierte, goldene To-tenmaske völlig leer...Diese Totenmaske, die das Gesicht ei-

ner bezaubernden Frau darstellt, trägteine mächtige Zauberei in sich: Fallssie eine weibliche Person aufsetzt, ver-spürt sie ein Kribbeln und sie kann dieMaske nicht mehr abnehmen; das Ge-fühl steigert sich in unerträglicheSchmerzen (-1W3 Wounds), bis sichdie Maske förmlich auflöst und die be-troffene Person mit einem Male we-sentlich attraktiver geworden ist(+2W10 Fellowship und dazu +1W10Willpower)! Egal, ob die Abenteurerden Sarkophag oder die Truhe öffnen,in jedem Falle werden sie kurze Zeitspäter eine unangenehme Überra-schung erleben.Aus dem Korridor hinter ihnen ertöntnämlich auf einmal das Schaben undKnacken unzähliger Insektenbeine unddann flutet eine wahre Heerschar vonSkarabäen in die Kammer, um sofortüber die verdutzten Abenteurer herzu-fallen, die förmlich unter diesen Krea-turen begraben werden!

• Scarab Swarm •Ein wimmelnder und schwarzglänzender Stromvon gepanzerten Käfern, die bei allen ihren Be-wegungen ein unheimliches, schabendesGeräusch verursachen, so sieht ein Schwarmdieser Insekten aus den fernen South Landsaus. Wer so unglücklich ist, diesen Tieren zumOpfer zu fallen, wird sehr schnell feststellen,dass diese nicht so ohne weiteres zu töten sind,denn ihr Rückenpanzer ist extrem hart und dieBisse der stets mahlenden Mundzangen sindebenfalls mehr als schmerzhaft...

Skills: –Trappings: –Special Rules: Swarms sind subject to stupidity!Sie sind ansonsten immune to all psychologicaleffects.Alle verursachten Wounds des Scarab Swarmsdringen durch jegliche Rüstung (die Armour wirdignoriert).Die harte Rückenschale der Scarabs gilt als 1 AP!

Der Ansturm dieser Kreaturenscheint kein Ende nehmen zuwollen, doch auf einmal ertönt

eine herrische Frauenstimme und dieInsekten lassen von den Gruppenmit-gliedern ab, um durch den Korridorwieder spurlos zu verschwinden...Im Eingang zur Grabkammer steht ei-ne schlanke, hochgewachsene undatemberaubend schöne Frau mit lan-gen schwarzen Haaren.Sie trägt ein goldenes, mit Edelsteinen

besetztes Diadem und eine Art Kleidaus schimmernden Goldplättchen, dasan der Seite offen ist und in der Handhält sie eine Geissel...Wird sie näher betrachtet (INI-Test,+10% für Excellent Vision), so könnendie Abenteurer sehen, dass ihre ge-bräunte Haut irgendwie unnatürlichfaltig aussieht, was ihrer unglaubli-chen Schönheit aber nur sehr bedingtschadet!Sie schreit die Abenteurer in befehls-gewohntem Ton in einer fremdartigen,melodisch klingenden Sprache an,stutzt dann aber, als diese sie nicht ver-stehen und wechselt nach einigen Ver-suchen zu einem gebrochenen OldWorlder: „Frevler! Ihr wagt es, meineletzte Ruhestätte zu entweihen! Sagt,was habt ihr hier zu suchen, ehe ihr ei-nen entsetzlichen Tod sterben werdet!“Nun ist es an der Abenteurergruppe,diese einstige Königin der South Landsdavon zu überzeugen, sie nicht an Ortund Stelle zu vernichten.Natürlich ist dies Neferiti, die vonihrem Gemahl – sozusagen als Strafe –wieder ins Leben zurückgeholt wurde,um ihm auf ewig als Sklavin zu die-nen. Dennoch wird sie nicht so ohneweiteres zu überzeugen sein, Grabräu-ber wieder ziehen zu lassen...Lediglich die Tatsache, dass die Aben-teurer ihren ehemaligen Gemahl even-tuell töten und sie von diesem schreck-lichen Dasein befreien könnten, lässtsie in ihrem Zorn innehalten und nach-denklich, traurig werden.„Das Totenreich! Wie sehne ich michnach den Gestaden dieses mir für im-mer verschlossenen Landes.“Ihre Gestalt strafft sich und sie deutetmit der Geissel auf die Abenteurer.„Ihr werdet die Werkzeuge meiner Ra-che sein! Ihr elenden Maden werdetmeinen Gemahl Cheophren endgültigvernichten und mir somit den Pfad insTotenreich ebnen. Oder ihr sterbt hierund jetzt...“Sie blickt an sich herab und zum erstenMale bröckelt die Fassade ihrer herri-schen Art.„Ich bin dieses Daseins überdrüssig.Einst war ich die Herrin eines gewalti-gen Reiches, nur dem Willen der Göt-ter und dem meines Gemahls untertan.Nun aber bin ich gefangen in einem to-ten Körper, Sklavin Cheophrens...“Neferiti kann und wird sich nicht daran

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beteiligen, Cheophren zu töten – sieweiß aber, dass es nur wenige Wegegibt, ihren ehemaligen Gemahl zu ver-nichten, da er sich mit mächtiger Ma-gie umgeben hat.„Ich kann mich meinem Ehegemahlnicht zeigen – würde ich es tun, wäreich sofort endgültig seinem Willen un-tertan. Nicht nur, dass er mich durchschwarze Magie zurück in dieses ver-dammenswerte Leben gerufen hat,nein, es gelüstet ihn nun auch wiedernach meinem Fleisch!“Sie wird den Abenteurern mitteilen,dass Cheophren gegen herkömmlicheWaffen immun ist und lediglich Zau-berei die volle Wirkung bei seinem un-toten Leib zeigen wird.„Ihr müsst seinen Wachen zeigen, dasser nicht mehr der ist, für den sie ihnhalten! In ihren Augen erscheint er alsder Herrscher aus alter Zeit, dochwenn sie die Wahrheit erkennen, wer-den sie ihn mit Sicherheit vernichten!Es sind die Wächter des Totenreichesund sie hassen alle jene, die von die-sem Ort entfliehen...“Cheophren trägt ein Amulett aus Ala-baster, das einen stilisisierten Falkenmit ausgebreiteten Schwingen dar-stellt.„Wenn ihr ihm dieses Amulett ent-reißen könnt, werden die Wächter sei-ne Täuschung endlich durchschauenkönnen...“Neferiti wird es nicht zulassen, dassihre Ruhestätte durch Grabraub ent-weiht wird, und sich notfalls mit Ge-walt und aller ihr zur Verfügung ste-hender Macht dagegen zur Wehr set-zen!

• Neferiti, Greater Mummy •Diese Untote sieht aus wie eine wirklich wun-derschöne, alterslose Frau mit dunkler Haut,schulterlangen schwarzen Haaren und eineratemberaubenden Figur. Sie trägt einen Stirn-reif, der eine Schlange darstellt, die sich über ih-re Stirn gerade aufrichtet, eine große Kette ausGoldplättchen und glänzenden Edelsteinen undein enganliegendes Gewand, das am Oberkör-per aus hauchdünnen Goldplättchen besteht,an den Armen in durchsichtigen Stoff übergeht,dazu eine Art Rock aus weißem Stoff. An einemreichverzierten Gürtel hängt ein Dolch, der einenGriff hat, der einer Katze nachempfunden ist.Neferiti ist offenbar stark geschminkt und sofällt es zunächst schwer zu sehen, dass ihreHaut unnatürlich faltig ist. Neferiti ist es ge-wohnt, zu herrschen, und daher ist ihr Ton be-fehlsgewohnt. Allerdings hadert sie mit ihremSchicksal und ist dazu bereit, sich über alleKonventionen hinwegzusetzen und den Aben-teurern sogar zu helfen, wenn nur endlich ihr

verhasster Gemahl zu Tode kommt und sie inFrieden ruhen lässt...

Skills: Charm, Dance, Etiquette, Heraldry, Hi-story, Immunity to Disease, Immunity to Poison,Law, Linguistics, Public Speaking, Read/Write,Seduction, Wit.Trappings: Jewellry (400 Goldcrowns), Daggerof the Cat (animated), Diadem of the Ibis (T +1),Necklace of the Hawk (resist fire), Staff of theStorm (Spruch Lightning Bolt, 11 MP).MP: 27Special Rules: Ebenso wie Vampires habenGreater Mummies einige ganz spezielle Eigen-schaften.Eine Greater Mummy verursacht Terror!Eine Greater Mummy ist von nichtmagischenWaffen nicht zu verletzen!Sie wird von normalem Feuer nicht verletzt, ma-gisches Feuer verursacht normalen Schaden.Die Treffer einer Greater Mummy verursachenmit einer 40%-Chance Tomb Rot!Control Undead: Eine Greater Mummy kannUntote in einem 50 yards-Radius kontrollieren,sofern ihr ein WP-Test gelingt (kostet 1 MP).Gaze of the Ages: Eine Greater Mummy hat ei-nen hypnotischen Blick, der einen oder mehrereGegner willenlos machen kann, sofern diesenein WP-Test misslingt; jede weitere Round istdem Opfer ein WP-Test -10% gestattet, wennihn die Mummy nicht mehr direkt anblickt, umden Bann zu brechen (kostet 1 MP).Shapechange: Eine Greater Mummy kannmehrere Formen annehmen – die einer Katze,einer giftigen Schlange und die von Sand, diesie wiederum mit Hilfe von Wind animierenkann. In der Sandform kann sie lediglich durchmagische Angriffe verletzt werden – diese verur-sachen halben Schaden (kostet 2 MP).Curse of the Tomb: Eine Greater Mummy kanneinen Fluch über ihre Gegner legen, sofern siediese sehen kann; daraufhin verlieren diese beimisslungenem WP-Test auf alle Werte -10/-1für die nächsten 2W6 Tage (kostet 2 MP)!Summon Swarm: Eine Greater Mummy kannjederzeit einen Schwarm herbeirufen, der sichzumeist aus Insekten zusammensetzt (kostet 2MP).

11) Fallenkorridor Der sandbedeckte breite Gang, derzu der Grabstätte des einstmals mäch-tigen Herrschers Cheophren führt, istmit heimtückischen Fallen geradezuverseucht!An beiden Seiten stehen die steinernenFiguren von Wächtern mit Falkenköp-fen, die Speere zum zustechen bereit-halten und in der anderen Hand reich-verzierte Schilde tragen.Die Wände sind mit Malereien be-deckt, die offensichtlich den Aufstiegeines Mannes zur Macht darstellen sol-len, unterbrochen von unbekanntenSchriftzeichen.Ein leichter Illusionszauber liegt aufdem Korridor (WP-Test), der den An-schein erweckt, die Statuen würden je-

den Moment zustechen und die Aben-teurer mit wütenden Blicken betrach-ten! Dies soll allerdings lediglich vonder Falltür ablenken, die unter derSandschicht verborgen liegt und derenFugen fast völlig mit dem umgebendenSteinboden abschließen (INI-Test,+10% für Spot Traps).Sobald mindestens zwei Personen aufdieser Falltüre stehen, klappt der Bo-den auf und sie stürzen in eine dunkleTiefe, wo sie in einem stinkendenTümpel landen!Die Wände sind glitschig und glatt undjeder gefangene Abenteurer läuft Ge-fahr, jämmerlich zu ertrinken (S-Test,+20% für Swim, anonsten vorerst1W3 Wounds Schaden) und wird nachund nach immer mehr von dem gifti-gen Brackwasser schlucken...Ein lautes Platschen lässt erahnen,dass sich irgendeine Kreatur zusam-men mit ihnen hier unten aufhält undin der Tat ist dies ein monströses Albi-no-Krokodil, durch Zauberei zu einemuntoten Dasein verdammt, das hier aufOpfer lauert.Der Gestank nach Verwesung wird na-hezu unerträglich und vor den un-glückseligen Abenteurern schießt einfleischgewordener Alptraum aus demTümpel, ein weißes Krokodil, das nurnoch zum Teil Fleisch über den Kno-chen trägt und sofort mit seinem ge-waltigen Maul nach ihnen zu schnap-pen beginnt (die Abenteurer erhaltenwegen ihrer extrem ungünstigen Posi-tion und der Dunkelheit -20/-2 auf alleWerte)!

• Crocodile Horror •Die schon seit unzähligen Jahren hier eingeker-kerte Bestie hat nur den einzigen Daseinszweck,Eindringlinge ins Grabmal zu zerfleischen! Dasriesige Untier ist gewiss doppelt so groß wie einvoll ausgewachsenes Tier dieser Gattung undbesitzt weiße, faulende Schuppen und ein un-natürlich großes Maul. Dieses furchteinflößen-des Geschöpf ist ein Gegner, der in der Finster-nis des Schachts noch tödlicher ist...

Skills: –Trappings: –Special Rules: Der Crocodile Horror verursachtFear!Ein Treffer verursacht mit einer 60%-Chanceinfected wounds und mit einer 10%-ChanceTomb Rot!Die harte, schuppige Haut gilt als 1 AP!

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Die Falltür klappt nicht wiedernach oben und daher könnendie übrigen Gruppenmitglieder

von oben nur dann helfend eingreifen,falls sie schnell reagieren! Doch istdies nicht die einzige Falle, welche dieGruppe von der prächtigen Grabkam-mer des Cheophren trennt: Kaum eini-ge Meter weiter nämlich sind zwei derStatuen tatsächlich mit einem Mecha-nismus versehen, der ihre Arme mitden Speeren zustoßen lässt (INI-Test -10%, ansonsten 1W6+6 Wounds)!Danach aber stehen die Abenteurer voreiner doppelflügligen Türe, auf der dasRelief einer Spinx abgebildet ist.

12) Große Grabkammer In dieser gewaltigen und prächtigenKammer, deren Decke spitz zuläuft,sind alle Wände mit Gold, Silber undEdelsteinen verkleidet!Mehrere Feuerschalen verbreitenflackerndes Licht, das von diesenWänden strahlend reflektiert wird undalle jene Grabbeigaben sichtbar macht,die sich hier befinden und deren An-blick den Atem der Abenteurer sicher-lich stocken lässt. Inmitten desRaumes und von einem goldenen Lichtangestrahlt, das von der Deckenspitzeauszugehen scheint, liegt ein prächtigmit Halbedelsteinen und mit Gold ver-zierter Sarkophag auf einem schwarz-en Steinpodest, an dessen vier Eckendie Köpfe von Schakalen zu sehensind. Unnötig zu erwähnen, dass derSarkophag völlig leer ist...Am hinteren Teil der Wand befindetsich ein grandioses Wandgemälde, dasmit Halbedelsteinen verfeinert wurdeund die Herrschaftspyramide des Rei-ches darstellt: Unten befinden sich dieBauern und Arbeiter, dann folgen dieHandwerker, Klagefrauen und Tänze-rinnen, dann Schreiber, Beamte undPriester, schließlich Hofbeamte, Ge-neräle und Hohepriester und ganz obendas Herrscherpaar; die Figur von Nefe-riti wurde offenbar durch große Hitzezerstört! Ansonsten befinden sich hierunzählige Truhen voller Statuetten ausElfenbein, Alabaster, Gold, Silber undKupfer, Schmuck aus Edel- und Hal-bedelsteinen, sogar Gebrauchsgegen-stände wie Spiegel und Kämme ausEdelmetallen, alles in allem ein gewal-tiger Schatz...

Besonders ins Auge fällt ein Schreinaus purem Gold, der von goldenen Sta-tuen, die Frauen darstellen, umringtwird und quadratisch ist, bedeckt mitunzähligen Schriftzeichen und ver-schönert mit Edelsteinen!Auffallend ist, dass mehrere Tonkrügeneben dem Sarkophag zerstört wurden(in ihnen befanden sich einst die Inne-reien des toten Cheophren).Es führt nur ein einziger Gang aus die-ser überwältigenden Kammer...

13) Große Schatzkammer War die vorherige Kammer überwäl-tigend, so ist dieser Saal wirklich gera-dezu atemberaubend! Goldene und sil-berne Statuen stehen hier verteilt,prächtige Nachbildungen von Schif-fen, allesamt vergoldet, Tierstatuettenund Streitwagen, Obelisken und Pyra-miden, mächtige Spiegel, vergoldeteMöbelstücke und verspielte Säulen...Obwohl es nahezu unmöglich ist, dieAugen von all’ dem Glanz auf ein ganzbestimmtes Stück zu wenden, fällt derGruppe doch die Ansammlung vonMasken mit Tierköpfen auf, die an ei-ner der Wände nebeneinander aufge-reiht hängen: Es handelt sich um dieNachbildung eines Falken-, einesSchakal-, eines Katzen-, eines Reiher-,Schlangen-, Hasen- und eines Stier-kopfes; sie bestehen aus Gold und sindoffensichtlich dazu da, aufgesetzt zuwerden. Natürlich sind die Maskendurch mächtige Magie verzaubert undfalls ein Abenteurer sie aufsetzen soll-te, ändern sich seine Attributswerte(diese Prozedur ist allerdings nur ein-mal möglich):● Falkenkopf (verleiht dem Träger

Excellent Vision und permanent INI+1W10%)

● Schakalkopf (entzieht permanent1W10% CL und WP)

● Katzenkopf (verleiht Night Visionund permanent DEX +1W10%)

● Reiherkopf (verleiht Sixth Senseund permanent INT +1W10% so-wie BS +1W10%)

● Schlangenkopf (verleiht LightningReflexes und entzieht permanent1W10% FEL)

● Hasenkopf (verleiht Flee! und per-manent M +1)

● Stierkopf (verleiht Strongman undpermanent WS +1W10%)!

Diese Masken sind von unschätzbaremWert und wenn ihre Magie verwendetwurde, sind sie immer noch für gutund gerne pro Stück 100 Goldcrownsan reinem Materialwert zu verkaufen(ein Sammler zahlt bis zum Doppeltendieses Preises)...Desweiteren sind hier noch folgendemagische Schätze zu finden (INI-Test): Magische Rüstung (verleiht Im-munität gegen Fear und Terror undwirkt außerdem wie Boots of Silenceund Tracelessness), Bow of Distance,Horn of Valour, Fortitude Ring, Schild(Missile Protection), Speer (FreezeAttack). Lediglich ein Gang führt ausdieser goldglänzenden Kammer.Hier werden die Abenteurer von einerHorde Mumien erwartet, die sich hin-ter den riesigen Schätzen versteckt ha-ben und nun über sie herfallen!Sollten sie vor der letzten Konfrontati-on mit Cheophren fliehen wollen, sowerden nicht nur die Skaven sie aufzu-halten versuchen, sondern auch die ih-nen mittlerweile heimlich folgendeHorde der Magrond sie attackieren...

• Servant Mummy •Bei diesen animierten Untoten handelt es sichum Mumien, die einst ihrem Herrn und Meisterals Leibsklaven gedient haben und von ihm nunals Wächter missbraucht werden. Sie sind nursehr einfach mumifiziert worden und daher be-reits relativ zerfallen, die Bandagen hängen ih-nen in Fetzen vom Körper...

Skills: –Trappings: Bandages.Special Rules: Eine Mummy verursacht Terror(ein Abenteurer erhält bei misslungenem CL-Test 1 Insanity Point)!Mummies sind flammable.Sie sind nicht subject to stupidity, solange sieihren Auftrag – ihren Herren verteidigen – aus-führen.Der Treffer einer Mummy verursacht mit einer40%-Chance die Krankheit Tomb Rot!

15) Thronsaal Diese letzte Kammer ist leuchtendbunt bemalt und zeigt auf ihren Wand-gemälden den Weg der Sonne durchdas Totenreich, die wiederum jedenMorgen den Herrscher wiedererweckt!Verstörend ist jedoch der Effekt, dendie schwarzen Steinplatten haben, dieim dunklen Sternenhimmel Verwen-dung fanden: Bereits bei ihrem Weg zu

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dieser Kammer verspüren die Aben-teurer ein unangenehmes Kribbeln undein Übelkeitsgefühl, wenn sie dann an-kommen, können sie erkennen (INI-Test, +10% für Excellent Vision), dassgewisse Steinplatten die Dunkelheitförmlich anzuziehen scheinen (dies istnatürlich der Warpstone, den die Rotteder Skaven gespürt hat)!Diese große Menge an dem verfluch-ten Chaosgestein hat natürlich Auswir-kungen auf die Menschen in der Kam-mer: Es ist durchaus möglich, dass sieeiner schrecklichen Veränderung un-terliegen (T-Test, ansonsten erfolgt ei-ne Mutation)!

3W6 Mutation3 Albino4 Brightly patterned Skin5 Bulging Eyes6 Cloud of Flies7 Cowardice8 Enormous Noise9 Fear of Blood

10 Furry11 Horrible Stench12 Irrational Fear13 Irrational Hatred14 Mane of Hair15 Scaly Skin16 Silly Voice17 Silly Walk18 Warty Skin

Eine solche Mutation entwickelt sichim Laufe von 1W10 Wochen und istsehr schwer zu verbergen und fast un-möglich zu heilen...Ein großer Thron aus schwarzemStein, mit goldenen Einlegearbeiten,beherrscht diesen Raum, in dessendreieckigen Nischen flackernde Feuer-schalen ein unheimliches Licht ver-breiten.Vor dem Thron steht eine niedrige Säu-le, auf der eine Art Lesepult ruht: Dar-auf wiederum liegt eine Sammlungvon Papyrusrollen, auf der wiederumin dunkelroter Schrift (natürlich Blut)alle Geheimnisse der alten Reiche derSouth Lands niedergeschrieben stehen.Es ist das von der Gruppe gesuchteBook of Abubeker!Rechts und links stehen in der Kam-mer dunkelhäutige Menschen, die stattHänden mächtige Klauen und auf demHals Krokodilsköpfe sitzen haben!Bekleidet sind sie lediglich mit einemLendenschurz und einem weißenKopftuch und sie blicken alle denAbenteurern aufmerksam entgegen.

• Guardians of the Tomb •Diese wahrlich grimmig dreinblickenden Wäch-ter des untoten Cheophren sind Geisterwesen,die allerdings in körperlicher Form manifestiertworden sind. Sie haben die muskulösen Körpervon gewaltigen, dunkelhäutigen Menschen, da-zu allerdings Krallenhände und Krokodilsköpfe.

Durch einen der vielen Tricks Cheophrens wur-den sie von ihm dazu gebracht, ihm zu dienen,obwohl sie eigentlich jeden Frevel gegen dieHerrscher des Totenreiches sofort furchtbarahnden würden. Es sind schreckliche Gegnerund die einzige Hoffnung ihrer Kontrahenten be-steht darin, sie auf ihre Seite zu ziehen...

Skills: Acute Hearing, Demon Lore, DodgeBlow, Excellent Vision, Frenzied Attack, IdentifyUndead, Night Vision, Strike Mighty Blow.Trappings: –Special Rules: Die Guardians of the Tomb ha-ben eine unnatürliche Haut, die als 1 AP zählt!

Auf dem Thron sitzt ein mus-kulöser, hochgewachsenerMann von edlem Äußeren, der

in einer Hand eine verzierte Geisselund in der anderen einen Krummstabhält; auf seinem Kopf ruht eine spitzzulaufende, weiße Krone und er trägtnur eine Art weißen Rock.Um seinen Hals ruht ein großes Hals-band, das aus unzähligen Halb- undEdelsteinen gefertigt wurde und an ei-nem goldenen Band hängt die Abbil-dung eines Falken als Anhänger.Auch seine Haut wirkt grobporig undfaltig, eine Folge der Wiederauferste-hung des Herrschers...„Tretet näher, Sklaven. Ich bin euch zuDank verpflichtet, da ihr es endlich er-möglicht habt, dass ich diese Gruftverlassen kann!“Falls die Abenteurer erstaunte Gesich-ter machen sollten, lässt sich Cheo-phren dazu herab, ihnen dies genauerzu erläutern: „Dumme Narren! DasPortal konnte weder von mir noch denDienern des Nurech-le geöffnet wer-den, ohne dass wir dabei erheblichenSchaden hätten erleiden müssen. Ichwerde euch daher gestatten, als meineniedrigsten Sklaven zu arbeiten, sodass ihr jeden Tag eurer bedauerns-werten Existenz bedauern könnt!“Er deutet mit dem Krummstab auf sei-ne Wächter und diese treten einenSchritt vor.„Bereitet euch darauf vor, die Sklaven-male zu erhalten. Dann werdet ihrmich hinausbegleiten, wo ich mein an-gestammtes Reich zurückerobern wer-de mit der Hilfe des mächtigen Nu-rech-le!“Im nächsten Moment ertönen aus demKorridor Geräusche und einige der

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Das „Book of Abubeker“

Diese Sammlung von uralten Papyrusrollen, die in den Händen derAbenteurer knistern und sich so anfühlen, als würden sie jeden Au-genblick zerfallen, enthält den gewaltigen Wissensschatz des Gelehr-

ten und Schwarzmagiers Abubeker, der vor vielen Jahren in den South Landsgelebt hat (allerdings auch niedergeschrieben in der Sprache dieses Landes).Entgegen ihrem Aussehen aber sind diese Papyrusrollen mit normalen Mit-teln nicht zu zerstören, auch normales Feuer kann ihnen nichts anhaben!Magisches Feuer oder gewisse Rituale könnten die uralten und verbotenenSchriften zwar vernichten, doch in diesem Falle wird ein Wächterdämon frei-gesetzt, der die Frevler wutentbrannt attackiert...In den Aufzeichnungen Abubekers wird genau auf die Umtriebe der Chaos-götter eingegangen und hier findet sich eine wirklich einmalige und sehr aus-führliche Beschreibung der Chaosmächte und ihrer Anhänger (unnötig zu sa-gen, dass auf den Besitz dieses Werkes im Empire die Todesstrafe steht).Neben diesem ohnehin schon extrem brisanten Inhalt enthält das Buch desAbubeker obendrein eine unglaubliche Anzahl an schwarzmagischen Zauber-sprüchen, die in dieser Menge mit Sicherheit ihresgleichen sucht.Auf den Papyrusrollen versammelt sind alle bekannten Demonology- undNecromancy-Zauber, sowie eine große Menge von jenen Sprüchen, die imLaufe der Jahrhunderte verlorengegangen sind, darunter auch einige BattleMagic- und Illusionist-Sprüche (diese können aus dem inoffiziellen „Realmof Sorcery“ entnommen werden)...

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Magrond tauchen dort auf, werfen sichvor Cheophren winselnd und sabberndauf den Boden. Die Abenteurer habennur dann gegen die geballte Macht derMumie und ihrer Diener eine Chance,wenn es ihnen in einem unbedachtenMoment oder während des Kampfesgelingt, Cheophren das Falkenhals-band abzureißen, in welchem Fall dieWachen ihn plötzlich aufheulend an-starren. Kurz wird das Bild einer mitBandagen umhüllten, widerlichen Mu-mie sichtbar, und dann stürzen dieseauch schon auf ihren ehemaligenHerrn los, der sie so arglistig getäuschthat! Es wird dennoch ein harterKampf, wenn auch vor allem Magrondgegen Skaven und Mumie gegen Wa-chen kämpfen werden...

•Cheophren, Greater Mummy •Dieser einstige Herrscher der South Lands siehtZoll für Zoll wie ein König aus und auch sein Ge-bahren ist dementsprechend. Muskulös, hoch-gewachsen und mit einem sympathischen Ge-sicht, das nur bisweilen von einem diabolischenGrinsen verzerrt wird, wird er nichts unversuchtlassen, sein Grabmal und Gefängnis nun endlichzu verlassen. Er verfügt über die Macht der Äo-nen und neben einem nahezu allumfassendenWissen über die Zauberei hat sein Aufenthalt inder Umgebung des Chaosgesteins dafür ge-sorgt, dass er langsam aber sicher mutiert ist.Cheophren ist über alle Maßen intelligent undwird eher sterben, als sich von „Sklaven“ besie-gen zu lassen oder vor ihnen zu fliehen...

Skills: Cast Spells: Battle Magic Lvl. 1-2, Demo-nic Magic Lvl. 1-3, Necromantic Magic Lvl. 1-3,Nurgle Magic Lvl. 1-3, Charm, Dodge Blow,Etiquette, Heraldry, History, Immunity to Disea-se, Immunity to Poison, Law, Linguistics, PublicSpeaking, Read/Write, Strike Mighty Blow, Wit.Trappings: Necklace of the Bull (S +1, T +1),Ankh of Fire (wirkt wie ein Amulet of Coal, 7MP), Sand of Flinging, Robe of Fire Resistance,Chaos Scarab of Magic Reflection, Death Headof Nurgle.MP: 47Battle Magic Lvl. 1: Aura of Resistance, Com-mand*, Flight, Hammerhand, Hostility*, Lead-foot*, Lightball*, Pain Mind*, Steal Mind,Strength of Combat, Wind Blast.Battle Magic Lvl. 2: Aura of Protection, BreakWeapon*, Cause Hatred, Excite Panic*, Light-ning Bolt, Mystic Mist, Sap Will*, Scald Flesh*,Smash, Zone of Steadfastness.Demonic Magic Lvl. 1: Bind Demon, Hold De-mon*, Summon Guardian, Summon Steed, Zo-ne of Demonic Protection.Demonic Magic Lvl. 2: Fiendish Horde*, StopDemonic Instability, Summon Energy, SummonLesser Demons, Summon Magical Aid, Zone ofDemonic Nullification.Demonic Magic Lvl. 3: Bind Demon*, Demon-wrack*, Dispel Demon Horde, Spread Insanity,Summon Demon Horde, Summon Great Power.Necromantic Magic Lvl. 1: Animate Corpse*,Animate Lesser Skeleton*, Fountain of Blood*,

Destroy Undead, Hand of Death, Sense Life*,Summon Skeleton Champion, Summon Skele-tons, Zone of Life.Necromantic Magic Lvl. 2: Animate GreaterSkeleton*, Control Undead, Create Zombie*, EvilEye*, Extend Control, Hand of Dust, Stop Insta-bility, Summon Skeleton Minor Hero, VampiricWind*, Wither Life*.Necromantic Magic Lvl. 3: Annihilate Undead,Create Lesser Golem*, Create Wight*, Drain Spi-rit*, Ensorcel Mind*, Hand of the Wraith*, Life inDeath, Preserve Vitality*, Raise Dead, Soul Sla-ve*, Summon Skeleton Horde.Nurgle Magic Lvl. 1-3: Stench of Nurgle, Mias-ma of Pestilence, Stream of Corruption.Special Rules: Ebenso wie Vampires habenGreater Mummies einige ganz spezielle Eigen-schaften.Eine Greater Mummy verursacht Terror!Eine Greater Mummy ist von nichtmagischenWaffen nicht zu verletzen!Sie wird von normalem Feuer nicht verletzt, ma-gisches Feuer verursacht normalen Schaden.Die Treffer einer Greater Mummy verursachenmit einer 40%-Chance Tomb Rot (Treffer vonCheophren verursachen außerdem mit einer10%-Chance Nurgles Rot)!Control Undead: Eine Greater Mummy kannUntote in einem 50 yards-Radius kontrollieren,sofern ihr ein WP-Test gelingt (kostet 1 MP).Gaze of the Ages: Eine Greater Mummy hat ei-nen hypnotischen Blick, der einen oder mehrereGegner willenlos machen kann, sofern diesenein WP-Test misslingt; jede weitere Round istdem Opfer ein WP-Test -10% gestattet, wennihn die Mummy nicht mehr direkt anblickt, umden Bann zu brechen (kostet 1 MP).Shapechange: Eine Greater Mummy kann meh-rere Formen annehmen – die einer Katze, einergiftigen Schlange und die von Sand, die sie wie-derum mit Hilfe von Wind animieren kann. In derSandform kann sie lediglich durch magischeAngriffe verletzt werden – diese verursachenhalben Schaden (kostet 2 MP).Curse of the Tomb: Eine Greater Mummy kanneinen Fluch über ihre Gegner legen, sofern siediese sehen kann; daraufhin verlieren diese beimisslungenem WP-Test auf alle Werte -10/-1für die nächsten 2W6 Tage (kostet 2 MP)!Summon Swarm: Eine Greater Mummy kannjederzeit einen Schwarm herbeirufen, der sichzumeist aus Insekten zusammensetzt (kostet 2MP).Gifts of Nurgle: Biting Tongue.Mutations: Elastic Limbs, Massive Intellect (INT+20), Regeneration.

Im Todeskampf zerfällt Cheo-phren zusehends und die Illusioneines attraktiven Mannes fällt von

ihm ab, so dass er letztendlich als daserscheint, was er in Wahrheit ist: Nurein untoter Schrecken der Finsternis!Doch der Triumph der Abenteurer sollnicht lange währen...„Elende Sklaven! Ihr habt den großenCheophren besiegt. Doch ihr werdetmit mir in diesen Mauern euer Grabfinden!“Damit beginnt er Worte in einer uraltenSprache zu murmeln und auf einmalerbebt die Erde und Sand und Gesteinfallen von der Decke...Durch uralte Zauberei wird das Grab-

mal zusammenbrechen und die Aben-teurer sollten schnellstmöglich aus denKammern eilen, falls sie ihr Leben lie-ben (M-Test, ansonsten 1W6 Woundsohne Toughness und Armour)!Der Weg nach draußen ist die Hölle,denn durch aufgewirbelten Sand kön-nen die Abenteurer kaum noch etwaserkennen und beständig fallen Felsenherab und tun sich Erdspalten unter ih-nen auf...

• Rückkehr ins Reich •

Sollten die Abenteurer mit ihremLeben (und vielleicht einigen zu-sammengerafften Schätzen) da-

vongekommen sein, so steht ihnennatürlich dennoch noch eine beschwer-liche Rückreise bevor, auf der noch soeiniges geschehen kann...Die überlebenden Skaven allerdingswerden natürlich auf gar keinen Fallden Warpstone im Stich lassen und so-mit vermutlich bei dem Einsturz desGrabmals allesamt ums Leben kom-men (oder etwa nicht?)!Zuhause abgekommen, wird Ernst-Adolf von Hohenflur die Gruppe be-reits erwarten und sie fieberhaft nachdem Buch befragen.Falls sie es ihm tatsächlich geben soll-ten, obwohl sie ahnen können, dassdaraus nicht Gutes erwachsen wird,werden sie bezahlt und der Adligezieht seiner Wege...Wenn sie ihm jedoch die Schriftrollenvorenthalten oder sie gar zerstören,dann wird Ernst-Adolf mit all’ seinernicht unbedeutenden Macht versu-chen, sie zu vernichten!

Experience Points:

Als Standardwert können alleAbenteurer 125 EP erhalten;hinzu kommen noch bis zu 75 Punkte für gutes Rollen-spiel in diesem Abenteuer!

■ „Tödlicher Sand“ ist ein inoffiziellesWarhammer FRPTM-Abenteuer vonKarl-Heinz Zapf.Es erscheint als Beilage zu „ZapfsPranger“ Nr. 6.

Augsburger SpieleSchmiede, Oktober 2004

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