виртуелна реалност

21
П1. Виртуелна реалност Виртуелна реалност (од англиски virtual reality) е термин кој означува нереално свет, создаден преку компјутерски системи и аудио-видео опрема. Дизајнот на сликите може да се врши не само на монитор, но и преку стереоскопични очила. Дополнителни информации на сетилата на човекот се дава и преку звукот, кој може да е дел од симулација. Корисниците обично можат да управуваат со однесувањето на виртуелната средина со помош на компјутерската тастатура или со специјално дизајнирани за таа цел уреди како што сајбер-ракавици. На пракса е доста комплицирано да се создаде целосна чувство за реалност во виртуелната средина и тоа е поврзано со процесорска моќност, неопходни за нејзино формирање. Терминот "виртуелна реалност" е воведен од Jaron Lanier, чија компанија VPL Research создава првите такви системи во почетокот на 80-те. Виртуелна реалност (ВР) е технологија која им овозможува на корисниците да имаат интеракција со компјутерски симулирана околина, без разлика дали е реална или замислена. Најчесто се работи за визуелна симулација, прикажана на компјутерскиот екран или со помош на специјални стереоскопски екрани, но некои симулации вклучуваат и додатни сетилни информации, како например генериран глас преку звучници или слушалки. Некои напредни системи во денешно време поседуваат можност и за механички информации, познати како force feedback. Корисниците може да имаат интеракција со виртуелната средина преку стандардните влезни уреди (тастатура, глушец) или преку мултимедиални уреди. Симулираните средини можат да бидат многу слични со реалниот свет, пример, симулација на пилотирање со авион. Но можат да бидат и многу драстично различни од реалниот свет, како што тоа е во ВР игрите. На пракса, многу е тешко да се создава добра виртуелна реалност со оглед на техничките ограничувања, моќта на процесорите, резолуцијата на сликите и брзината на комуникациските линкови.

Upload: -

Post on 29-Jul-2015

588 views

Category:

Documents


4 download

TRANSCRIPT

Page 1: виртуелна реалност

П1. Виртуелна реалност

Виртуелна реалност (од англиски virtual reality) е термин кој означува нереално свет, создаден преку компјутерски системи и аудио-видео опрема.

Дизајнот на сликите може да се врши не само на монитор, но и преку стереоскопични очила.

Дополнителни информации на сетилата на човекот се дава и преку звукот, кој може да е дел од симулација.

Корисниците обично можат да управуваат со однесувањето на виртуелната средина со помош на компјутерската тастатура или со специјално дизајнирани за таа цел уреди како што сајбер-ракавици.

На пракса е доста комплицирано да се создаде целосна чувство за реалност во виртуелната средина и тоа е поврзано со процесорска моќност, неопходни за нејзино формирање.

Терминот "виртуелна реалност" е воведен од Jaron Lanier, чија компанија VPL Research создава првите такви системи во почетокот на 80-те.

Виртуелна реалност (ВР) е технологија која им овозможува на корисниците да имаат интеракција со компјутерски симулирана околина, без разлика дали е реална или замислена.

Најчесто се работи за визуелна симулација, прикажана на компјутерскиот екран или со помош на специјални стереоскопски екрани, но некои симулации вклучуваат и додатни сетилни информации, како например генериран глас преку звучници или слушалки.

Некои напредни системи во денешно време поседуваат можност и за механички информации, познати како force feedback.

Корисниците може да имаат интеракција со виртуелната средина преку стандардните влезни уреди (тастатура, глушец) или преку мултимедиални уреди.

Симулираните средини можат да бидат многу слични со реалниот свет, пример, симулација на пилотирање со авион. Но можат да бидат и многу драстично различни од реалниот свет, како што тоа е во ВР игрите.

На пракса, многу е тешко да се создава добра виртуелна реалност со оглед на техничките ограничувања, моќта на процесорите, резолуцијата на сликите и брзината на комуникациските линкови.

Но во иднина овие ограничувања секако дека ќе се надминат. Виртуелната реалност често се користи да се опише широк спектар на апликации кои

обично се поврзуваат со извонредно визуелни 3D средини. Развојот на CAD софтвер, графички хардверско забрзување и др. помогнаа за да се

популаризира виртуелната реалност.

Постојат многу различни концепти на виртуелната реалност: симулација, интеракција, извештаченост (вештачки), задлабочување (потопување), целосно спојување на телата, мрежна комуникација и др.

Page 2: виртуелна реалност

Mychilo С. Cline, во својата книга енергија, лудило, и бесмртност: Иднината на виртуелната реалност, тврди дека виртуелната реалност ќе доведе до голем број на важни промени во човечкиот живот и активност.

Тој тврди дека:

Виртуелна реалност ќе се интегрира во секојдневниот живот и дејствување, а ќе се користи во различни човечки начини.

Техниките ќе бидат развиени за влијанието на човековото однесување, интерперсонална комуникација и сознавањето и.

Како што поминуваат повеќе време во виртуелниот простор, ќе има постепено "миграцијата кон виртуелниот простор", што резултира во значајни промени во економијата, светоглед и култура.

Дизајнот на виртуелните околини може да се користат да се прошири основните човекови права во виртуелниот простор, да се промовира човековата слобода и благосостојба, како и за промовирање на социјалната стабилност како што се движат од една фаза во социополитичкиот развој на следната.

Виртуелната реалност, исто така, може да се користи да предизвикаат тело трансфер илузии.

П2. Виртуелна реалност

Историски развој

Виртуелната реалност како поим се развива уште во 1860 година, кога се појавуваат и првите уметнички панорамски ѕидни слики (фрески).

Како пример на ова може да се прикачи уметничкото дело на Балдазаре Перуци (Baldassare Peruzzi) – Sala delle Prospettive

Во 1920 година, се појавуват и првите симулатори за возила. Во 1950 година, Мортон Хејлиг (Morton Heillig) во своето дело “Experience theater”

пишува дека сите сетила на набљудувачот можат да бидат вклучени на ефективен начин додека неговата активност се рефлектира на екранот.

Тој изградил прототип на неговата визија правејки ја машината Sensorama (слика2) во 1962 година, која што е една од нај раните примери за технологија која ги вклучува сите сетила.

На оваа машина се прикажуаат пет кратки филмови кој што ги вклучуваат сетилата: вид, слух, мирис и допир.

Sensorama

Page 3: виртуелна реалност

Овој вид на машина и претходи на сите компјутерски технологии и функционира до ден денешен.

Во тој период Даглас Енглебарт (Douglas Englebart), користи компјутерски екрани како влезни и излезни уреди.

Во 1966 година Томас Фурнес III (Tomas Furness III), воведува визуелен симулатор за летање за воздухопловните сили.

Во 1968 година, Иван Сатерленд (Ivan Sutherland) со помош на неговиот ученик Боб Спроу (Bob S), го создааваат она што се смета за прва виртуална реалност - HMD (Head mounted display system).

HMD

Toa е направа која се носи на глава како дел од шлем што има мал оптички монитор на едната страна, користено од едно око (monocular HMD) или од двете очи (binocular HMD).

Тоа е примитивен уред кој се носи на главата од корисникот, но првоначално бил многу тежок па морал да биде придржуван или зацврстен за таванот.

Графиките кој се прикажуваат со овој уред ја претставуваат виртуална околина во вид на едноставни модели на простории.

Исто така позната во првите виртуално реални системи е мапата направена за Аспен (Aspen movie Map) создадена во институтот за технологија во Масачусец (MIT) во 1977 година, оваа програма е груба виртуелна симулација на Аспен, Колорадо во која што корисниците можат да талкаат по улиците во еден од трите модели: лето, зима и полигони.

Аспен - Колорадо

Page 4: виртуелна реалност

Првите две (лето, зима) се базирани на фотографии – пронаогачите всушност го фотографирале секое можно движење низ градските улици во двете сезони, а третат (полигони) е основен 3D модел на градот.

Во доцната 1980 година, терминот „Виртуелна реалност” е популаризиран од страна на Џарон Ланиер еден од модерните пионери на оваа поле.

Џарон Ланиер ја основал компанијата VPL Research во 1985 година која развила и изградила некој од плодотворните системи „очила и ракавици” во таа декада.

Во 1991 година Антонио Медина дипломиран на институтот за технологии во Масачусец и научник во НАСА дизајнира систем за виртуелна реалност со кој се „патува” до Марс од Земјата во реално време наспроти значителното задоцнување на сигнали Марс – Земја – Марс.

Системот е насловен „Компјутер симулирана телеоперација” како што е објавено од страна на Ранд, како продолжување на виртуелната реалност.

Имплементација

За да се развие во реално време виртуелна средина можат да се користат компјутерска графика со помош на програмски јазици како што се C++, Perl, Java или Python. Некој од нај популарните компјутерски графички библотеки се OpenGL, Direct3D, Java3D и VRLM.

Виртуелната реалност може да служи во креирањето на дизајнот на нови производи помагајки како алатка при процесот на инжинеринг и производство на прототипови од нови производи и симулација.

За процесот на производство се користат следниве програми CAD, Electronic Desinger Automation, Finite Element Analysis и Computer Aided Manufacturing.

Употребата на стерео литографија и 3D печатење показува како компјутерското графичко моделирање може да биде вметнато за да се создаде физички делови од реални објекти кој што се користат во морнарицата, воздушната и автомобилската индустрија.

Покрај моделирањето на помшни делови, 3D компјутерски графички техники моментално се користат во пронаоганјето и развојот на медицински уреди за терапетски третмани, мониторинг на пациенти и рана дијагностика на некој тешки заболувања.

Виртуелната реалност во медицината се користи за лечење на некој фобии како зоофобија и акрофобија, како чекор помеѓу вистинско терапевско изложување на стравот со тоа што се симулира виртуелна реалност.

Други истражувачки полиња каде што употребата на виртуелната реалност се приложува се физикална медицина, рехабилитација, физикална терапија и др.

Урбан дизајн 3D виртуелната реалност станува широко употребена за виртуелни градски промени

(измени) и планирање на градската средина.

Алати и опрема за виртуелна реалност www.vrealities.com

Page 5: виртуелна реалност

П3. Виртуелна реалност

За прв пат терминот "Virtual Reality" (VR) се користи од Джарoн Леjниер, основач на VPL во 1980 година.Други термини кои се поврзани со VR се:

вештачка реалност - Artificial Reality (британски политички Кригер, 1970), сајберпросторот - Cyberspace (Вилијам Гибсон, 1984), виртуелни светови (Virtual Worlds) и виртуелни средини (Virtual Environments), 1990

година За успешна реализација на виртуелна реалност се потребни сеопфатни знаење во

областа на инженеринг наука, кибернетиката, роботиката, информатиката, мултимедија и др. 

Главната цел на виртуелната реалност е перцепција на илузијата како објект, кој функционира природно и реално, и доставува задоволството при комуникација со него. 

Ова се постигнува со користење на современите компјутерски технологии, кои овозможуваат многу добро графички и перспективи перформанси.Виртуелната реалност има голем број на предности во однос на традиционалните

извори на информации, од кои поважни се: со слика (мултидимензионална) претставување на објектите што заменуваат илјадници

зборови; интеракција на субјектите со објектите во тридимензионалниот простор; интеракција помеѓу субјектите (на пр субјекти од различни страни на светот може

теоретски да се поздравуваат во почетокот на виртуелна телеконференција); VR  ја отстранува ограничеността од проблемите на просторот за рекламните

активности; VR води до создавање на виртуелни пазари (т.н.. Виртуелни центри со продавници на

мало за стоки и услуги кои овозможуваат добар визуелна цел и избор). Денес технологиите за виртуелна реалност се интегрираат со технологиите за

дигитална анимација, 3D графика, бази на податоци и web

СИСТЕМИ ЗА ВИРТУEЛНА РЕАЛНОСТОсновни карактеристики

Системите за виртуелна реалност претставуваат интерактивни системи кои овозможуваат синтетизирање на илузионен тридимензионален свет. Тие имаат четири основни карактеристики:

Вештачност. Виртуелниот свет е генериран во реално време во однос на положбата на корисникот.

Интерактивност. Средината реагира на активностите и движењата на корисникот. Тридимензионалност. Реалноста се генерира на екран во сала, на компјутер или во

видеошлем кој создаваат тридимензионален свет. Илузија за реалност. Созденото опкружување не е реално, а представува илузија, но е

дефинирано така што човек го смета за реално.

Page 6: виртуелна реалност

Главните механизми, кои се користат при виртуелните средини се:

стереоскопична техника, тридимензионална графика, симулација на однесување, апарати за навигација и техника за потопување.

Класификација на виртуелните системи

Главната класификација на виртуелните системи се заснова на нивниот начин на перформанси. Тие се делат на:

Системи со потопување.  Системи без потопување.

Системи со потопување. Системите со потопување можат да се користат од поединци или група на корисници. Во зависност од тоа тие се делат на:

1. еднопотребителски, 2. многупотребителски проекциски системи и 3. поделени виртуелни светови

Еднопотребителски. При овој вид на системи со потопување корисникот може да комуницирате само со илузиската средина. Оваа средина го прикрива реалниот свет на корисникот и тој целосно е потопен во виртуалността. (шлем)

За да се генерираат соодветни стереоскопични слики, движењата и положбата на главата се определуваат преку монтирани во видеошлем сензори. 

Овие системи се најчесто најдобри и најефикасни, но кај нив се појавуваат најсериозните проблеми, бидејќи нивното влијание врз луѓето е најсилно.

Многупотребителски проекциски системи. Тие се состојат од мали соба, во кои се наоѓаат корисниците, а виртуелниот свет се проектира на внатрешните ѕидови на просториите.  (CAVE)

Проекциските системи се многу погодни за употреба од страна на неколку луѓе истовремено. 

Освен тоа, кај нив може да се користат реални кабини (летални симулатори). поделени виртуелни светови. Во поделени виртуелни светови сите корисници

гледаат иста виртуелна средина од нивната гледна точка. Секој корисник се претставува како виртуелен човек (avatar) на другите учесници.  Корисниците можат да се гледаат, да комуницираат и да дејствуваат со виртуелниот

свет како еден тим. Системи без потопување. Претставуваат десктоп системи, во кои виртуелниот свет се

прикажува на екранот на компјутерот или работната станица.  Во овој случај нема никакви пречки да се види реалниот свет и за тоа нивото на

потопување е многу ниско.  Десктоп системи се евтини и се неефикасни.

Периферни уреди за еднопотребителска VR

Системите за еднопотребителска VR имаат специјална периферија. 

Page 7: виртуелна реалност

Таа се дели на периферни за поднесување на влезна информации и периферни за прикажување на информации.

Влезни периферни уреди

Влезните периферни уреди се делат на две групи: уреди за локализација кои ја следат ситуацијата на корисникот и уреди за управување, кои ги пренесуваат неговите заповеди

Уреди за следење (тракери)

Тие се разликуваат по начинот на комуникација со рецепторите (мирис, слух, допир).  Кај нив се важни полето на дејствување, пречките и забавувањето. Тие ја мерат

позицијата и ориентацијата (на глава, очи, раце, тело итн.).  На пример од информациите за позицијата и ориентацијата на главата на корисникот,

компјутерот може да одреди на кој начин да го создаде виртуелниот свет, така што тој да се чувствува дел од него. 

При движењето на главата тракерот ја отчитува информацијата и предизвикува промена во прикажаната слика.

Уреди за управување

Со помош на различни додатоци (како глувче, ракавици, џојстик, костум и др.) корисникот има можност да управува со виртуелната средина и да комуницира со виртуелни објекти.

3D глушец.

Во системите за VR се користат специјални 3D глувци, кои можат да ги земат предвид тридимензионалните поместување, а некои се во состојба да предадат информација на рака на потребителот за нерамни површини.

Ракавици. 

Ракавици се уште не се користат масовно во VR поради високата цена. Најчесто за известување на движењето на потребителот се користи технологија од вградени диоди и сензори. 

Како на пример, кога корисникот ќе го свие малиот прст од раката, тогаш во соодветниот диод се намалува светлината што се регистрира од сензорите и потоа се пренесува на компјутерот за обработка. 

Една од најважните функции на ракавиците е симулирање на допир на предмет од виртуелната реалност. 

За обезбедување на таква повратна реакција ракавици се опремени со специјални сензорски уреди.

Џојстик. 

Овој тип на уреди се користат одамна во различни имитатори и во компјутерските игри. Во наједноставен случај претставуваат менувачот кој има неколку степени на слобода. 

Page 8: виртуелна реалност

Со негова помош може да се дојде до елементарни инструкции како движење напред, назад, лево, десно и др. 

Современите џојстици, кои се користат во VR се сложени и скапи уреди.  Дел од нив се от типот на технологијата (Force Feedback).  Таков тип џојстици можат да пренесуваат вибрации и отпорност и на тој начин

обезбедуваат целосна имитација.

Костум. 

Опремата за виртуелна реалност, која обезбедува најголеми можности се специјалните костуми. 

Претставуваат цврсто прилепена облека со многу на број магнетни сензори кои го одразуваат движењето на секој дел од човечкото тело. 

За добивање на целостна опрема може да се додаде HMD и ракавици. Недостаток на костимите за VR за да можат да работат се сензорите, поради кој корисникот мора постојано да се наоѓа во магнетно поле.

П4. Виртуелна Реалност

Излезни периферни уреди

Според истражувањата човекот гледа 80% од информациите за околниот свет со помош на видот, затоа визуелизацијата на вештачки создадените слики е главна задача за развој на системот за виртуелна реалност.

Системите за виртуелно опкружување овозможуваат на корисникот да ја прифати тридимензионална слика преку поделба на сликите за левото и десното око. По начинот на прифаќање на информациите тие се делат на:

стереоскопични очила, двогледи, шлемови за виртуелна реалност,  3D екрани

Стереоскопични очила. Постојат три методи за создавање на стереоскопична слика. На овие методи одговараат различни типови на стерео очила:

Очила со поделба на боите Очила со поделба на поларитетот Очила со затемнување

Очила со поделба на боите.  Во овој метод сликите за левото и десното око користат различни бои - црвена за

десното и син за левото.  Очилата за корисникот исто така, имаат соодветни филтри за бои (црвен и син).  Предност на овој тип на очила е најниска цена, а недостаток - промената во боите.

Очила со поделба на поларитетот. 

Во овој метод двете слики се разделуваат со поларизација, по што се проектираат на специјален екран. 

Page 9: виртуелна реалност

Со помош на поларитетните очила секое око гледа само едното слика.  Предност е најниска цена, а недостаток - промена на сликата поради разсејувањето на

својства на екранот.

Очила со затемнување. 

Во овој метод сликите за левото и десното око се проектира последователно на екранот. 

Предности на овој тип на очила е високиот квалитет на приемот на сликите, а недостаток – високата цена.

Очила со затемнување

Двогледи за VR.  Овие уреди ги прикажуваат одделните слики за левото и десното око.  За таа цел се користат активни LCD матрици, кои се наоѓаат пред очите на корисникот

и имаат агол на преглед 30-60 степени.

Двогледи за VR

Шлемови за виртуелна реалност (Head Mounted Display - HMD). 

Page 10: виртуелна реалност

Тоа е првиот уред што се користи во виртуелната реалност.  Создадено е во 1965 година во САД.  Дури по 20 години е создаден HMD за поголем круг корисници.  Тоа е системот "EyePhone" на фирмата VPL.  Современите HMD имаат тежина околу 200 g и се состојат од три главни делови.  Првиот од нив е наменет за репродукција на широко спектарна слика. Таа се реализира

во форма на два течнокристални екранот кој се наоѓа пред очите на корисникот.  Вториот дел од HMD се состои од стерео слушалки, кој создаваат обемен звук.  Третиот дел претставува тракер, кој ја лоцираат положбата на главата на

корисникот. Користејќи информации од сензорот за положба, компјутерот генерира нови слики. 

Во резултат корисникот има можност да се огледува и оди во околните на виртуелна средина.

Современи HMD

3D екрани.

Наликуваат на стереоскопичните очила, но се користат на компјутерскиот монитор.  Се состојат од повеќе слоеви поларизирано стакло и при нивната употреба сликата

изгледа тридимензионална.

Други технологии кои се користат во периферните уреди

До овој момент со цел подобрување на виртуелните системи кон традиционалните периферни уреди се додаваат нови можности. 

Во врска со техниката за чуство може да се додадат два вида на фидбек - кинетичка (отпор при намалување на раката) и сензитивна (ладно-топло, мазно- грапаво, итн.) 

Електронските ракавици (и некои глувци) на пример имаат двојна функција - тие се уреди за влез и излез на податоци. 

Насочениот звук и препознавањето на говор, се само дел од други технологии кои се користат за создавање и прифаќање на исполнети виртуелни светови.

Постојат и технологии поврзани со VR кои ги свразуваат виртуелната и реалната опкруженост и се нарекуваат зголенема реалност (Augmented Reality). 

Во овие технологии се користи реален свет со реални објекти и насложени врз нив виртуелни објекти. Така добиената слика се пренесува до корисникот. 

Page 11: виртуелна реалност

Тој може да врши манипулација со реалните објекти со помош на далечински управувани роботи и манипулатори.

П5. Виртуелна Реалност

МНОГУПОТРЕБИТЕЛСКИ ПРОЕКЦИСКИ СИСТЕМИ

Многупотребителските системи за создавање на виртуелна реалност се создаваат врз основа на габаритни и скапи проекциски системи и моќни компјутери. 

Тоа ги разликува значително од еднопотребителските системи, кои користат релативно евтини компјутери и периферни уреди. 

Современите проекциски системи се стереоскопични, што значи дека пренесуваат различна информација за левото и десното око. 

Како последица на ова корисникот добива чувство дека се наоѓа во тридимензионален свет.

Составни делови на многупотребителски проекциски системи

Современите многупотребителски проекциски системи се состојат од следниве основни подсистеми:

Графички подсистем. Проекциски систем. Подсистем за следење.

Графички подсистем. Вклучува компјутер со соодветна програма која дава информација за одделни слики за левото и десното око.

Проекциски систем. Се состои од проектори, екрани и очила, кои овозможуваат на корисникот да гледа обемен образ и обезбедуваат ефект на потопување во виртуелната реалност.

Подсистема за следење. Ја следи положбата на главата или очите на корисникот и овозможува интерактивна интеракција со виртуелниот свет.

Методи за пренос на стереоскопични слики

Постојат два главни методи за пренос на стереоскопични слики: Активна (конзистентна) шема. Пасивна шема. 

Активна (конзистентна) шема. 

Кај неа се користи последователно проектирање на слики на екранот за левото и десното око.

Корисникот треба да користи специјални течнокристални очила, при кои последователно и во синхрон со сликите се затемнуваат стаклата.

На овој начин секое око ја добива наменетата за него слика.

Пасивна шема. 

Page 12: виртуелна реалност

Во оваа шема поделбата на сликите се врши со помош на поларизираната светлина.  За таа цел се користат два проектори, опремени со поларитетни филтри, насочени

нормално еден кон друг.  И двете слики се проектираат истовремено на екранот.  За следење се користат специјални очила со поларитетни филтри, насочени паралелно

на соодветниот филтер на проекторот.  На овој начин секое око добива наменета за него слика. Активните проекциски системи се значително поскапи од неактивните, бидејќи

користат специјални високо квалитетни CRT проектори, стерео очила, систем за синхронизација и моќни компјутери. 

При пасивните системи можат да се користат стандартни проектори, лесни за изработка стерео очила и персонални компјутери.

За одржување на чувството за целосно потопување во виртуелната реалност задолжително треба да се користи систем за следење на положбата на главата.

Се користат различни принципи: електромагнетни, оптички или ултразвучни,

Но општото кај нив е тоа што се следи состојбата на сензори кои се наоѓаат на очилата на корисникот.

Со помош на такви системи за следење сцените се проектират на таков начин, така да изгледаат правилно од гледна точка на корисникот.

При многупотребителските системи може да не се користи систем за следење, бидејќие невозможно да се добие информација за сите гледни точки.

Примери за многупотребителски проекциски системи

CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) CAVE ( Cave Automatic Virtual Environment ) е пример за проекциски система, кои е

изгаботен во универзитетот во Чикаго. Оваа средина користи технологија за проектирање на сликата по ѕидовите, таванот и

подот на куб со големина на просторија. Неколку луѓе користејки стерео очила можат да се движат во CAVE  системата. Системот кој ја следи положбата на главата, на главниот користник, изпраќа

информација за промената на сликите во виртуелната средина.

многупотребителски проекциски системи

Page 13: виртуелна реалност

CyberStage

Изработенена е од Фраунхофер Институт – Германија и представува проекциски систем со размери 3m x 3m x 2,4 m.

Овој систем проектира активни стерео слики на сите четири ѕида. За да се создаде чуство на обемност корисникот треба да користи стерео очила со

затемнување. Системот произведува осум канален звук, а во подот се вградени сензори за вибрации. Системот за следење го отчитува движењето на очите на корисникот. Движењето во

виртуалната реалност може да биде управвувано и со помош на џојстик. Collaborative Responsive Workbench (CRWB) Оваа система исто така е разработена во Фраунхофер Институт – Германија. Представува активен стереопроекциски систем кој се состои од два екрана–

хоризонтален и вертикален. Корисникот има можност да дејствува со интерактивната средина, да ја промени и да

добива информација.

П6. Виртуелна Реалност

Програми за создавање на VR

WorldToolKit 10 WorldToolKit на фирмата Sense8 претставува многуплатформен систем за моделирање

и создавање на апликации за виртуелна реалност. Програмата може да работи на платформите на Silicon Graphics, Sun, HP, DEC, Intel и

WorldToolKitима подршка за голем опсег на влезно-излезни уреди (шлемови, тракери, 3D глувци и др.).

Процесите кои се напишани со користење на библиотеките на програмата, можат да бидат обединети со постоечки C код (драјвери за уреди,различни конвертори и др.).

При својата работа програмата не бара посебни графички акцелератори (забразувачи).

Page 14: виртуелна реалност

Објектно ориентираната библиотека на WorldToolKit е напишана на јазикот C и содржи 20 класа со повеќе од 1000 функции кои овозможуваат создавање на виртуелни светови и додавање на интерактивност во нив.

Open Invetior 2.1

Продуктот Open Inventor е создаден од фирмата Silicon Graphics . Претставува објектно-ориентирана система за развој на апликации за виртуелна

реалност. Ги поддржува сите популарни оперативни системи. Програмата ефикасно ја користи библиотеката OpenGL, обезбедува брз и лесен за

користењеинтерфејс, тридимензионален редактор и средства за преглед, програмски интерфејс за C иC++ и класи за создавање на анимација.

Open Inventor значително ги проширува можностите на Visual C++ во областа на тридимензионалните графики, со додавање на средства за создавање и промена на тридимензионален објект во виртуелниот свет.

Информацијата за создаден виртуелен простор се чува во објектно ориентирана база на податоци наречена scene graph.

Во оваа база на податоци се чуваат сите информации потребни за целосно моделирање на интерактивен тридимензионален свет (тридимензионални објекти и нивните атрибути, извори на светлина, камери, настани, реакции на настани и др.).

Vega 3.7

Програмата Vega на фирмата MultiGen-Paradigm претставува средина за создавање на виртуелна реалност и симулации во реално време.

Има лесен за употреба графички интерфејс, со чија помош можат да бидат создадени апликации без пишување дури и на ниту еден програмски ред.

Тоа води до значително зголемување на продуктивноста, намалување на времето за развој и подобрување на управувањето.

Програмата е развиена во два варијанти -еднопроцесна (singele process - SP) и многупроцесна (multy-process - MP).

Апликациите, развиени со Vega SP можат да бидат комбинирани за работа со Vega MP. Кон програмата можат да се додадат специфични модули со кои треба да се прошират

можностите за симулација и создавање на виртуелна реалност во одредени области.

УПОТРЕБАТА НА ВИРТУЕЛНАТА РЕАЛНОСТ

Со развојот на технологијата, VR станува целосна. Практичната и употреба денес е неограничена. Таа овозможува употреба на нови начини

за поднесување на информациите и визуализирање на процесите. Може успешно да се користи за претставување како на реални објекти, така и на

абстрактни.Во науката.

Page 15: виртуелна реалност

Со помош на VR можат да бидат визуелизирани, како помали објекти (следење на заразен вирус во човечкото тело) така и на огромни и сложени предмети како на пример сончевиот систем.

Променувајќи ги моделите научниците имаат можност да експериментираат и да откриваат нови закономерности.

Примарните податоци за таква визуелизација можат да се добијат од реални опити, од научни симулации или преку проектирање.За брзо развивање на индустријата.

Со помош на VR производителите имаат можност брзо да формираат и проценат виртуелни прототипови на идни производи.

На овој начин процесот на развој станува пофлексибилен и ефикасен. Како краен резултат се добива подобар производ за кратко време.

За сумулациско обучување. 

Примената на симулациска обука е предпостафка за појавата на VR. Денес таа успешно се користи за обука на персонал со кој се симулираат опасни

ситуации (управување со нуклеарни централи, симулатори на летови и др.).

При комуникација и тимска работа.

При користење на брзи мрежи VR овозможува преминување од видео конференции на заедничка работа на општи проекти без оглед на големите растојанија.

За забава

Елементи на VR веќе се користат, како во компјутерските игри, така и во средините за забава како на пример - тридимензионално кино.

На овој начин се даваат нови чувства и посилни ефекти за корисниците. Како се гледа на оваа нова технологија во иднината? Според изданието на Wall Street Journal ", дури и конзервативните предвидувања

покажуваат дека образованието, забавата, работното место и границите на човековото однесување ќе биде значително променети со виртуелна реалност“

Се повеке напредната технологија би можело да ги постави темелите на виртуелна реалност во многу индустрии.

Во последните години виртуелна реалност веќе има присуство во неколку технолошки области.

Дури и оние кои имаат малку познавање за создавањето на виртуелна реалност најверојатно се свесни за неговата употреба во видео игри.

Сепак, многу луѓе не можат да бидат свесни за примената во многу други обаласти. На пример, астронаут – стажантите неодамна виртуелна реалност започнаа да ја

користат за симулација на патување до вселената. Студенти по медицина заменуваат еден труп за аутопсија или за изврашување на

операција со помошта на виртуелната реалност.

Page 16: виртуелна реалност

Популарниот онлајн чат се развива во едно општество на интерактивни и анимирани корисници.

Воведување на виртуелна реалност во реалниот свет е веќе докажано дека ќе биде од корист за секоја индустрија каде што ќе се прилижи.

Добредојдовте во новиот свет на виртуелните технологии, предностите дури сега започнуваат.