두더지 정복자 포스트모템

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Entertainment & Humor


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두더지 정복자 포스트모템

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포스트 모템Remake, Mobile, and

Unity3d

목차

• 게임 소개– 컨셉 및 게임 방법– 재미 요소– 컨텐츠

• 잘한 점– 어느정도 검증된 게임성을 갖고 시작하여 기획 부하를 줄였다.– 명확한 역할분담으로 소통의 부하를 줄였다.– 플러그인의 적극적인 사용으로 게임성에 도움이 되는 개발의 부하를 줄

였다.• 잘못한 점– 해볼 수 있는 게임이 너무 늦게 나왔다.– 실패가 없는 게임을 무리해서 스테이지형식으로 바꾸었다.

• 아쉬웠던 점– 9월 게임 제출 이후에 손보지 못했던 요소들– 튜토리얼– 컨텐츠

• 정리

게임부터 먼저 보시죠

http://gdc.snu.ac.kr:8080/moleconqueror/

이 게임은…

Nemonuri 군의 Mole Conqueror를 모바일화- http://www.kongregate.com/games/nemonuri/mole-conqueror?acomplete=mole+q

컨셉 - 초기 아이디어

•게임 방법은 쉽게, 생각은 깊게–게임 방법 : easy & simple–‘실패’ 없음–강한 타격감–때문에 액션게임인 것 처럼 보이지만

실제로는 전략게임

컨셉 - 소재 탐구

• ‘두더지 잡기’라는 소재–쉽고 간단–설명 없이 누구나 다 아는 게임방법–주어진 시간 내에 최대한 많은 두더지를 잡

아야 하기 때문에 몰입도 높음

컨셉 - 세부 시스템 기획

•초반 : 적은 수의 두더지만 포획 가능–벌어들이는 돈도 적음•땅 구입 → 더 많은 두더지 포획 가능–더 많은 돈을 벌어들일 수 있음•후반 : 두더지 포획 시 얻는 돈이 기하급수적으로 증가–땅 가격도 기하급수적으로 증가, 밸런스 유지–성장 쾌감 ) 적은 돈 벌기 → 많은 돈 벌기•모든 땅 구입 후 일정 금액 모아 클리어

재미 요소

•단순하면서도 전략성이 있어야 함–땅을 한번에 연속으로 구입하면 땅에 보너스–땅에 보너스가 붙으면 더 많은 돈 획득 가능

바로 돈을 쓸까or

땅 보너스를 얻을까?

• 부담감이 적으면서

전략성 있는 플레이

컨텐츠 - 스테이지

일정 개수의 보조미션 클리어로만 열리는 스테이지 존재

각기 모두 다른 재미 요소가 묻어 있는 12개의 스테이지

보조미션 클리어 시 업적으로 메달 수여

컨텐츠 - 다양한 두더지

땅 가격의 0.1배

땅 가격의 0.2배

땅 가격의 0.3배

부스면 땅이 얼어버림

체력이 매우 높음

컨텐츠 – 다양한 장애물

타일의 가격을 표시하지 않아 땅을 살 때 얼마의 수익을 얻을지 추측해야 함

어느 정도 게임이 진행된 후 갑자기 나타나서 돈 표시 UI 가림

컨텐츠 – 다양한 미션

•다양한 미션들–00분 00초 이내에 클리어하라–제한시간 0분 내에 돈 0000이상을 모아라–구입 콤보 0 이상을 달성하라–보스를 잡아라!

컨텐츠 - 다양한 아이템

모바일로 변화함에 따른 UI 구성

PC게임 vs Mobile게임

• PC게임–6 x 13 = 78 –마우스를 쫓

아다니는 망치 등의 아이콘

•모바일 게임 - 4 x 10 = 40 - 터치 할 때 생기는 이펙트

잘된 점

이미 PC로 만들어진 게임을 가져와 비전에 대한 공유가 원활했다.

명확한 역할 분담으로 소통의 부하를 줄였다.

플러그인의 적극적인 사용으로 개발의 부하를 줄였다.

프로파일러를 통한 성능 최적화

잘된 점 이미 PC로 만들어진 게임을 가져와 이득이 많았다.

게임의 방향성에 대한 큰 고민 없이 바로 제작에 들어갔다.

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잘된 점이미 PC로 만들어진 게임을 가져와 이득이 많았다.

2. 전작에서 리소스를 가져올 수 있었으며, 시스템 및 UI에 대해 참고를 할 대상이 있어 비전에 대한 공유가 원활했다. 게임의 분위기를 더해주는

BGM : Angel Of Destiny

크게 달라지지 지지 않은 화면구성

잘된 점3D로 모델을 바꾸면서 디자인, 개발속도가 빨라졌다.

3- Dimension2- Dimension

디자인 : 두더지를 일일이 도트작업=>모델 하나만 그려서 텍스처만 바꿈

개발 : 3D에 최적화된 Unity3D를 사용, 개발의 유연성

잘된 점3D로 모델을 바꾸면서 디자인, 개발속도가 빨라졌다.

잘된 점

기획

아트

개발

명확한 역할분담으로 소통의 부하를 줄였다.

모두 한 프로젝트로 작업한다.

플러그인의 적극적인 사용으로 개발의 부하를 줄였다.

Sprite Manager 2여기서는 안 썼지만 이게 더 좋은 것 같습니다.

잘된 점

객체의 이동, 스케일, 회전 조작

2D 이미지 및 스프라이트 랜더링

GUI 인터렉티비티

잦은 빌드를 통한성능 최적화 조기 감지 및 해결

모바일이 생각보다 성능이 안좋더라…

Unity Pro Profiler

TextMesh Rendering 문제=> 숫자만 텍스처로 대치

메모리 관리 문제=>Lazy Instanciate

폴리곤 문제=> 최대한 낮춰서 Export

잘된 점

잘못된 점해볼 수 있는 게임이 너무 늦게 나왔다실패가 없는 게임을 무리해서 스테이지형식으로

바꾸었다.9월 게임 제출 이후에 손보지 못했던 요소들튜토리얼컨텐츠

잘못된 점

4월 초

8월 11일8월 12일8월 13일8월 14일8월 15일8월 16일8월 17일… ~31일

게임 Scene 구성UI 설정게임 시스템 구현Shop 구현타이틀 구현스테이지 구현미션 구현

사장되는 코드들…

2월 말

해볼 수 있는 정도의 게임이 너무 늦게 나왔다

시스템 기획 완료

초기 개발 계획

PM&개발

게임 언제 해볼 수 있나요?

게임 언제 해볼 수 있나요?

게임 언제 해볼 수 있나요?

사용할 수 있는 모든 것을 에디터화 하자!

이것만 만들어 놓으면 무한한 확장이 가능할꺼야!

너는 에디터만 이용하면 알아서 게임이 만들어질 꺼야!

기획 & 레벨디자인

초기 개발 계획

PM&개발

버그나요

게임 언제 해볼 수 있나요?

전 그동안 뭘 하면 되죠?

에디터 다 만들었다! 이제 써보렴

나는 그동안 실제 게임을 만들어야 겠다.

기다려 다오 ㅠㅠ

기획 & 레벨디자인

한 스테이지라도 당장에 보여야 한다

이것으로는 아무 것도 알 수 없습니다.

잘못된 점실패가 없는 게임을 무리해서 스테이지형식으로 바꾸었다.

Direct Start

스코어링 게임 vs 스테이지 게임

• 스코어링 게임–몰입 요인

: 기록의 단축–특정 기록까지 도

달하기 위한 과정이 반복됨

•남는 것은 실력

• 스테이지형 게임- 몰입 요인 : 스테이지 클리어 & 보상• 스테이지마다 새로운 재미 부여•남는 것은 해금

스테이지를 패배하는 조건이 없어서 미션 레벨을 설정하는게 난해했다

보라, 저 메인미션과 보조 미션의 갭을...

게임 종료 조건의 분화로 헷갈림 발생

다양한 미션들

00분 00초 이내에 클리어하라제한시간 0분 내에 돈 0000이상을 모아라구입 콤보 0 이상을 달성하라보스를 잡아라!

하나의 퀘스트라면 모르겠지만...

아쉬웠던 점 튜토리얼의 미흡9월 1일 제출 이후

아무데서나 터치하면 넘어가버리는 설명

아쉬웠던 점 튜토리얼의 미흡9월 1일 제출 이후

비 직관적인 미션 종료, 게임종료 설명

아쉬웠던 점 컨텐츠의 부족9월 1일 제출 이후

2번 쓰고 버림

1번 쓰고 버림

1번 쓰고 버림

라기 보다는 컨텐츠 활용 능력 부족

아쉬웠던 점 컨텐츠의 부족9월 1일 제출 이후

최소한 무한모드라도 만들어 놓았었다면…

정리

•상용에 가까운 퀄리티를 지향하여 만들어본 좋은 경험•동아리 역사상 처음 모바일 게임을 만들어 본 좋은 경험•인간이 얼마나 잠을 안자고 버틸 수 있는지를 시험해본 좋은 경험•이것들이 경험으로만 남지 않도록 다음 게임제작떄 •회고하고, 곱씹어야 할 것이다.

역시 게임 개발은 재미있다.

Q & A

항상 후원해주는 NEXON, Unity Korea 감사합니다.