인디게임삼한제국기포스트모템
김찬웅
프로그래머 / -
2014-11-07
프로그래머입장에서
이발표에서다룰내용
• 삼한제국기프로젝트소개
• 개발변천사소개 – 프로그래머관점
• 교훈
• 단, 다음과같은내용은다루지않습니다.
– 회사운영, 게임기획, 유료화모델에관한이야기
• 대상– 인디게임개발을준비하는아마추어팀
– 삼한제국기프로젝트에관심이있으신분
시작하기전에..
현재삼한제국기의저작권은㈜과르네리스튜디오에있습니다.
발표를허락하고도와주신㈜과르네리스튜디오대표님(이하대표님)께
감사드리며, 발표자의견해와회사의견해는다를수있습니다.
김찬웅 (Chanwoong Kim / @Kexplo)
• 3년차프로그래머.
• ㈜과르네리스튜디오, 삼한제국기개발
• ㈜인커리지, ㈜모빌팩토리, 모바일퍼즐게임개발
<삼한제국기> 프로젝트
• 2인개발(프로그래머1, 기획자1) 인디게임.
• 한국역사(삼국시대) 소재.
• 국가시뮬레이션,
1000vs1000 실시간전투.
• 개발기간약 3년.
• 아이폰유료앱 23위,
아이패드유료전략게임부분 3위달성.
• 2011년 11월 G-Star 참가.
• 2012년 8월독일게임스컴참가.
게임소개
목차
• 당시상황
• 작업방식
• 초기개발, 기획– 어떤것들을만들게되었는지
• 최초공개– 배포를위해무엇을준비했는지
• 밥상뒤집기 (게임개선)
– 현재게임의모습이되기까지
• 정리– 실적, 잘한점, 아쉬운점, 깨달은점
개인적인참여동기
프로그래머가필요한데…
게임개발..
직장동료
친구
인디개발의중요목표점?
• 독창적인기술력?
• 독창적인그래픽?
• 독창적인기획력?
• …이런걸다실현한다면..
중요한건생존!우리가생각했던주요목표점
헝그리정신
오늘강조하고싶은것은, 헝그리정신에관해서다.
헝그리… 배가고프다는뜻이지.
영화 <넘버3> 대사
모든작업의저비용개발을추구
• 무료소프트웨어사용– 이미지편집 = Paint.Net (오픈소스)
– 개발툴, OS = MS Bizspark 프로그램
– 오피스 = Google Docs
• 사무실없이개발– 카페에서작업
시작은미약하였으나그끝은…
개발의시작.
초기개발기획, 상황
• 삼국시대배경.
• 삼국지같은지도기반전략시뮬레이션.
• 그래픽디자이너없이개발.
• 파트타임개발.
• …..3개월정도면되지않을까?
2010/06 ~
반년(+@)정도걸렸지만..
• 게임시스템의기본을닦음.
– 파발
– 인물
– 월드맵
– 국가
– 회의
– …
초기버전
2010/06 ~ 2010/12
이때의전투시스템은..
고정된배경이미지임.
• 가위바위보식턴제대결– 턴마다게이지가차감
– 먼저차감되는쪽이패배
– 중앙의그림은움직이지않음.
하지만, 왜이렇게걸렸지?
• 게임개발경험미숙
• 일정관리미숙
• 의사전달도구미숙
• ….
세상에공개
이제우리도배포란걸해보자.
2010년말..
• 배포하려고보니…
• 게임실행, 업데이트를담당할게임런처가필요해.
• 홈페이지도있어야하지않을까?
• 설치파일도만들어야지.
• 판매는뭐로하지?
• 결제는?
• 아, 참게임심의도받아야하지?
2010/12 ~
별수있나요, 그냥다만들었지.
• 게임런처, 업데이터제작.
• 홈페이지구축. (ZBXE)
• 설치파일패키징. (NSIS Installer)
• 쇼핑몰시스템제작.
• 결제사(CP) 연동.
• 게임심의통과.
근데여기프로그래머 1명아님?
~ 2011/1
게임런처, 업데이터
• 플렛폼이식을염두해서멀티플렛폼으로.
– WxWidgets와 QT중에고민하다 QT로작성.
– 당시엔쓸데없는오버스펙.
• 커스텀 UI 컨트롤을제작할때,
QT의 UI 렌더링에 CSS 표현식을이용하는기능덕에,
시간을매우단축!
• 결론적으로는 Windows 밖에지원하지못했지만, QT를선택한건잘한일이라고생각.
홈페이지구축
• 게시판, 회원관리기능이필요.
• ZBXE가나온지얼마안되었지만,
ZB4 처럼금방대중화되지않을까?
– 홈페이지빌더 == 클릭몇번으로쉽게구축가능.
– 하지만잦은대규모업데이트로, 추후에데이터마이그레이션문제를많이겪음.
– 생각보다 ZB4만큼대중화되는데오래걸림.
설치파일패키징
• 개인적으로익숙한 NSIS Installer를채택.
– Winamp를만든 Nullsoft에서공개한무료오픈소스프로그램.
– 설정에손이많이가긴했지만, 레퍼런스가많아서어렵지않게함.
쇼핑몰시스템제작
• 수익모델이 DLC 판매였기때문에, 특화된쇼핑몰을개발.
– DLC의의존성, 관계도를그려주는기능
– DLC의버전관리
• 홈페이지(ZBXE) 연동.
– 당시엔쇼핑몰모듈이없었음…
결제사연동
• D모결제사를통해결제연동.
• 크고유명한결제사는채택하지못함.
– 수수료가비쌈.
– 게임캐시(==가상화폐)를목적으로승인해줄수없다고함.
2011년 1월 31일공개.
2011년 3월: 유일한수익모델인DLC를만들어서판매.
2010/
06월07월 08월 09월 10월 11월 12월 2011/
1월2월
개발예상
실제개발기간
공개준비
초기버전공개후, 현재상황을돌아보다
• 유일한수익모델인 DLC 판매를시작했지만. 별다른성과는..
• 버그가엄청나게많다.
– QA가제대로이루어지지않음.
– 일정지연으로급하게공개하느라발생한문제.
• 미완성된기능이많음.
• UI 쪽재작업도필요해보임.
• 게임내부구조개선(리펙토링)도하고싶음.
밥상을뒤집기로개선한버전작업결정!
밥상뒤집기• 구조적변화
• 게임기획적변화
기존렌더링엔진점검.
무료
구조가단순
오래됨
구조적변화
작은커뮤니티
오래됨
모바일지원 X희망사항:
+ 큰 커뮤니티
+ 모바일지원
당시, 다른엔진들
구조적변화
LGPL 낮은 버전 높은 가격
렌더링엔진, 현상유지
UI 시스템점검.
구조적변화
무료
지원하는 UI 종류가많음
문서화부족
관련툴부족 (현재는해결)
불러오는속도느림.필요한스펙:
단순한 UI 종류
빠른속도UI 시스템, 자체제작
그렇게변경된그래픽, UI.. ~ 2011년 10월
하지만? LGPL → MIT
+ 모바일지원완성
가격 ↓
인지도, 커뮤니티규모 ↑
모바일지원미완성
후회
폭풍성장
기존전투시스템리뷰
• 턴제기반
• 장소(성, 평지, 강, 바다)에따른전투화면
• 게이지가먼저깎이는쪽이패배
• 가위바위보식의명령선택
게임기획적변화
사각형으로괜찮을까?
• “사각형으로표현하던군대를사람아이콘으로표현해보자.”
– 전투의표현을조금더멋지게표현할수없을까?
• 근데우리는그래픽아티스트가없잖아?
초기개선아이디어
대표님(기획): “그거그냥내가도트찍어볼게"
나비의날갯짓
• 6방향유닛이미지가생겼으니..
• 애니메이션연출을해보자.
• 프로토타이핑해보니꽤괜찮은느낌이남
• 인위적인아닌, 계산되어움직이는프로토타입은더괜찮다!
나비효과
2D에서 3D로기획전환.
리얼타임전투시뮬레이션으로장르가바뀜.
전투기획의발전
• 기병대와보병대구현.
• 전투대형구현.
• 전술적전투구현.
전투기획의발전
• 해상전투구현• 배선회.
• 충돌공격(파손).
• 강전투구현• 시체가물에떠내려가도록.
• 물살에의한경로방해.
• 불화살이꺼지는효과.
나비효과의끝
전투기획의발전
• 성벽을타고올라갈사다리구현
• 투석기, 충차구현 (공성무기)
• 화살, 투석기의원거리
충돌계산구현.
물리, 수학은게임개발의꽃입니다.
2011년 3월이후로, 다음버전의릴리즈는 2013년 6월말…
2년.
2011/
04월08월 12월 2012/
04월08월 12월 2012/
04월08월 12월 2013/
04월08월
공개
UI 개선
전투시스템변경개발
국가, 회의시스템변경개발
다시또, 왜이렇게걸렸지?
• 구조개선과기능개발을동시에.
– 개발기간의증가
• 큰수준의변경점.
– 전투시스템의변경으로장르가바뀔정도.
개선은잘되었으나발매시기를놓치게됨
• Irrlicht 엔진의 iOS 지원미완성으로인해– Renderer 불안정
– Landscape View
– Retina
– MultiTouch
– Touch Gesture
iOS 개발
2011/
04월08월 12월 2012/
04월08월 12월 2012/
04월08월 12월 2013/
04월08월 12월 2014/
04월
공개
UI 개선
전투시스템변경개발
국가, 회의시스템변경개발
iOS 지원
개발기간증가
정리
2013년 07월 ~
• 그이후, 실적• 잘한점, 못한점
iOS 버전공개 (2014/03/03)
그이후
실적
• PC버전실적은거의없고
• iOS는유료앱 23위 (2014년 3월),
게임 9위, 전략게임 3위를기록
실패요인
출시일정을놓친것
2년이란시간동안시장이바뀌고,
게임의수준이대폭올라감.
단계적인기능개발, 공개를했으면어땠을까…
잘한점
끝까지완성을한점.
응원감사합니다.
못한점
일정이늘어난점.
QA를제대로하지못한점.
깨달은점
내가좋아하는게임을좋아하는사람이있다.
온라인에첫버전을공개했을때,
예상보다많은호응을받아굉장히놀랬고,
확신을가지게되었다.
깨달은점
합리적인선택을할수있는
시각을갖도록노력하자
• 렌더링엔진선택결과에대한반성.
• 커피값 * 3년 >= 소호사무실비용.
깨달은점
나비효과를조심하자
작은기획의변경이미치는
큰변경점에대한대비를해야한다.
기획변경이나쁘다는것이아닌,
변경에대한대비책이필요.