kgc2014 삼한제국기 포스트모템 김찬웅

68
인디게임 삼한제국기 포스트모템 김찬웅 프로그래머 / - 2014-11-07 프로그래머 입장에서

Upload: chanwoong-kim

Post on 07-Jul-2015

450 views

Category:

Software


5 download

DESCRIPTION

.

TRANSCRIPT

인디게임삼한제국기포스트모템

김찬웅

프로그래머 / -

2014-11-07

프로그래머입장에서

이발표에서다룰내용

• 삼한제국기프로젝트소개

• 개발변천사소개 – 프로그래머관점

• 교훈

• 단, 다음과같은내용은다루지않습니다.

– 회사운영, 게임기획, 유료화모델에관한이야기

• 대상– 인디게임개발을준비하는아마추어팀

– 삼한제국기프로젝트에관심이있으신분

시작하기전에..

현재삼한제국기의저작권은㈜과르네리스튜디오에있습니다.

발표를허락하고도와주신㈜과르네리스튜디오대표님(이하대표님)께

감사드리며, 발표자의견해와회사의견해는다를수있습니다.

발표자소개

김찬웅 (Chanwoong Kim / @Kexplo)

• 3년차프로그래머.

• ㈜과르네리스튜디오, 삼한제국기개발

• ㈜인커리지, ㈜모빌팩토리, 모바일퍼즐게임개발

게임소개

<삼한제국기> 프로젝트

• 2인개발(프로그래머1, 기획자1) 인디게임.

• 한국역사(삼국시대) 소재.

• 국가시뮬레이션,

1000vs1000 실시간전투.

• 개발기간약 3년.

• 아이폰유료앱 23위,

아이패드유료전략게임부분 3위달성.

• 2011년 11월 G-Star 참가.

• 2012년 8월독일게임스컴참가.

게임소개

소개영상

목차

• 당시상황

• 작업방식

• 초기개발, 기획– 어떤것들을만들게되었는지

• 최초공개– 배포를위해무엇을준비했는지

• 밥상뒤집기 (게임개선)

– 현재게임의모습이되기까지

• 정리– 실적, 잘한점, 아쉬운점, 깨달은점

당시상황

개인적인참여동기

프로그래머가필요한데…

게임개발..

직장동료

친구

그렇게시작.

작업방식

인디개발의중요목표점?

• 독창적인기술력?

• 독창적인그래픽?

• 독창적인기획력?

• …이런걸다실현한다면..

중요한건생존!우리가생각했던주요목표점

헝그리정신

오늘강조하고싶은것은, 헝그리정신에관해서다.

헝그리… 배가고프다는뜻이지.

영화 <넘버3> 대사

모든작업의저비용개발을추구

• 무료소프트웨어사용– 이미지편집 = Paint.Net (오픈소스)

– 개발툴, OS = MS Bizspark 프로그램

– 오피스 = Google Docs

• 사무실없이개발– 카페에서작업

시작은미약하였으나그끝은…

개발의시작.

초기개발기획, 상황

• 삼국시대배경.

• 삼국지같은지도기반전략시뮬레이션.

• 그래픽디자이너없이개발.

• 파트타임개발.

• …..3개월정도면되지않을까?

2010/06 ~

하지만언제나계획된일정은…

반년(+@)정도걸렸지만..

• 게임시스템의기본을닦음.

– 파발

– 인물

– 월드맵

– 국가

– 회의

– …

초기버전

2010/06 ~ 2010/12

이때의전투시스템은..

고정된배경이미지임.

• 가위바위보식턴제대결– 턴마다게이지가차감

– 먼저차감되는쪽이패배

– 중앙의그림은움직이지않음.

하지만, 왜이렇게걸렸지?

• 게임개발경험미숙

• 일정관리미숙

• 의사전달도구미숙

• ….

세상에공개

이제우리도배포란걸해보자.

2010년말..

• 배포하려고보니…

• 게임실행, 업데이트를담당할게임런처가필요해.

• 홈페이지도있어야하지않을까?

• 설치파일도만들어야지.

• 판매는뭐로하지?

• 결제는?

• 아, 참게임심의도받아야하지?

2010/12 ~

별수있나요, 그냥다만들었지.

• 게임런처, 업데이터제작.

• 홈페이지구축. (ZBXE)

• 설치파일패키징. (NSIS Installer)

• 쇼핑몰시스템제작.

• 결제사(CP) 연동.

• 게임심의통과.

근데여기프로그래머 1명아님?

~ 2011/1

각과정을살짝소개해보면..

게임런처, 업데이터

• 플렛폼이식을염두해서멀티플렛폼으로.

– WxWidgets와 QT중에고민하다 QT로작성.

– 당시엔쓸데없는오버스펙.

• 커스텀 UI 컨트롤을제작할때,

QT의 UI 렌더링에 CSS 표현식을이용하는기능덕에,

시간을매우단축!

• 결론적으로는 Windows 밖에지원하지못했지만, QT를선택한건잘한일이라고생각.

홈페이지구축

• 게시판, 회원관리기능이필요.

• ZBXE가나온지얼마안되었지만,

ZB4 처럼금방대중화되지않을까?

– 홈페이지빌더 == 클릭몇번으로쉽게구축가능.

– 하지만잦은대규모업데이트로, 추후에데이터마이그레이션문제를많이겪음.

– 생각보다 ZB4만큼대중화되는데오래걸림.

설치파일패키징

• 개인적으로익숙한 NSIS Installer를채택.

– Winamp를만든 Nullsoft에서공개한무료오픈소스프로그램.

– 설정에손이많이가긴했지만, 레퍼런스가많아서어렵지않게함.

쇼핑몰시스템제작

• 수익모델이 DLC 판매였기때문에, 특화된쇼핑몰을개발.

– DLC의의존성, 관계도를그려주는기능

– DLC의버전관리

• 홈페이지(ZBXE) 연동.

– 당시엔쇼핑몰모듈이없었음…

결제사연동

• D모결제사를통해결제연동.

• 크고유명한결제사는채택하지못함.

– 수수료가비쌈.

– 게임캐시(==가상화폐)를목적으로승인해줄수없다고함.

2011년 1월 31일공개.

2011년 3월: 유일한수익모델인DLC를만들어서판매.

2010/

06월07월 08월 09월 10월 11월 12월 2011/

1월2월

개발예상

실제개발기간

공개준비

밥상을뒤집다.

개발의시즌2?

초기버전공개후, 현재상황을돌아보다

• 유일한수익모델인 DLC 판매를시작했지만. 별다른성과는..

• 버그가엄청나게많다.

– QA가제대로이루어지지않음.

– 일정지연으로급하게공개하느라발생한문제.

• 미완성된기능이많음.

• UI 쪽재작업도필요해보임.

• 게임내부구조개선(리펙토링)도하고싶음.

내심정

긍정적피드백

밥상을뒤집기로개선한버전작업결정!

밥상뒤집기• 구조적변화

• 게임기획적변화

기존렌더링엔진점검.

무료

구조가단순

오래됨

구조적변화

작은커뮤니티

오래됨

모바일지원 X희망사항:

+ 큰 커뮤니티

+ 모바일지원

당시, 다른엔진들

구조적변화

LGPL 낮은 버전 높은 가격

렌더링엔진, 현상유지

UI 시스템점검.

구조적변화

무료

지원하는 UI 종류가많음

문서화부족

관련툴부족 (현재는해결)

불러오는속도느림.필요한스펙:

단순한 UI 종류

빠른속도UI 시스템, 자체제작

그렇게변경된그래픽, UI.. ~ 2011년 10월

하지만? LGPL → MIT

+ 모바일지원완성

가격 ↓

인지도, 커뮤니티규모 ↑

모바일지원미완성

후회

폭풍성장

기존전투시스템리뷰

• 턴제기반

• 장소(성, 평지, 강, 바다)에따른전투화면

• 게이지가먼저깎이는쪽이패배

• 가위바위보식의명령선택

게임기획적변화

사각형으로괜찮을까?

• “사각형으로표현하던군대를사람아이콘으로표현해보자.”

– 전투의표현을조금더멋지게표현할수없을까?

• 근데우리는그래픽아티스트가없잖아?

초기개선아이디어

대표님(기획): “그거그냥내가도트찍어볼게"

나비의날갯짓

• 6방향유닛이미지가생겼으니..

• 애니메이션연출을해보자.

• 프로토타이핑해보니꽤괜찮은느낌이남

• 인위적인아닌, 계산되어움직이는프로토타입은더괜찮다!

나비효과

2D에서 3D로기획전환.

리얼타임전투시뮬레이션으로장르가바뀜.

전투기획의발전

• 기병대와보병대구현.

• 전투대형구현.

• 전술적전투구현.

전투기획의발전

• 해상전투구현• 배선회.

• 충돌공격(파손).

• 강전투구현• 시체가물에떠내려가도록.

• 물살에의한경로방해.

• 불화살이꺼지는효과.

나비효과의끝

전투기획의발전

• 성벽을타고올라갈사다리구현

• 투석기, 충차구현 (공성무기)

• 화살, 투석기의원거리

충돌계산구현.

물리, 수학은게임개발의꽃입니다.

..개발기간?

2011년 3월이후로, 다음버전의릴리즈는 2013년 6월말…

2년.

2011/

04월08월 12월 2012/

04월08월 12월 2012/

04월08월 12월 2013/

04월08월

공개

UI 개선

전투시스템변경개발

국가, 회의시스템변경개발

다시또, 왜이렇게걸렸지?

• 구조개선과기능개발을동시에.

– 개발기간의증가

• 큰수준의변경점.

– 전투시스템의변경으로장르가바뀔정도.

개선은잘되었으나발매시기를놓치게됨

텀블벅

• Irrlicht 엔진의 iOS 지원미완성으로인해– Renderer 불안정

– Landscape View

– Retina

– MultiTouch

– Touch Gesture

iOS 개발

2011/

04월08월 12월 2012/

04월08월 12월 2012/

04월08월 12월 2013/

04월08월 12월 2014/

04월

공개

UI 개선

전투시스템변경개발

국가, 회의시스템변경개발

iOS 지원

개발기간증가

정리

2013년 07월 ~

• 그이후, 실적• 잘한점, 못한점

iOS 버전공개 (2014/03/03)

그이후

실적

• PC버전실적은거의없고

• iOS는유료앱 23위 (2014년 3월),

게임 9위, 전략게임 3위를기록

실패요인

출시일정을놓친것

2년이란시간동안시장이바뀌고,

게임의수준이대폭올라감.

단계적인기능개발, 공개를했으면어땠을까…

잘한점

끝까지완성을한점.

응원감사합니다.

못한점

일정이늘어난점.

QA를제대로하지못한점.

깨달은점

내가좋아하는게임을좋아하는사람이있다.

온라인에첫버전을공개했을때,

예상보다많은호응을받아굉장히놀랬고,

확신을가지게되었다.

깨달은점

합리적인선택을할수있는

시각을갖도록노력하자

• 렌더링엔진선택결과에대한반성.

• 커피값 * 3년 >= 소호사무실비용.

깨달은점

나비효과를조심하자

작은기획의변경이미치는

큰변경점에대한대비를해야한다.

기획변경이나쁘다는것이아닌,

변경에대한대비책이필요.

감사합니다.