교육방법 및 교육 공학
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교육방법 및 교육 공학. 교육방법 및 교육 공학의 정의와 개념. 2 주차에는. 교육 공학의 개념 교육 공학의 정의 및 개요 교육 방법의 종류 및 선정. 교육 공학의 개념 - 교육 공학에서 패러다임의 전환. 교육 공학 교육 공학. 교육 공학. 1920 년대부터 사용 * Educational Engineering ( Bobbit & Charters) 교육 공학은 주로 시청각 교육 지향적 으로 사용 - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
교육 공학
• 1920 년대부터 사용* Educational Engineering (Bobbit &
Charters)• 교육 공학은 주로 시청각 교육 지향적으로 사용• 현대 사회에서 테크놀로지의 비약적인 발전에
따른 사회 변화와 교육에의 테크놀로지 적용이 불가피하게 됨에 따라 교육 공학이 대두됨
(AECT, 1977)
교육 공학의 패러다임 변화
• 지난 70 년간 4 번의 패러다임 변화가 있었음(Saettler, 1990)
자연 과학 , 매체개념의 교육 공학 (1920 년대 - 1940 년대 )
커뮤니케이션과 체제 개념의 교육 공학 (1950 년대 – 1960 년대 )
행동 과학 개념의 교육 공학 (1960 년대 -1970 년대 )
인지 과학 개념의 교육 공학 (1980 년대 )
자연과학 , 매체 개념의 교육공학
• 자연 과학 , 매체개념의 교육 공학• 자연 과학과 매체 이론을 관점으로 한 패러다임
• 자연 과학의 성과를 이용하여 개발된 영사기 등 각종 교수 매체들을 활용하여 교수의 효율화를 기하려는 하드웨어 중심의 교육 공학 시기
• 영사기 , 녹음기 , TV, 비디오 , 컴퓨터 등의 매체를 교수 보조물로 인식
교육 공학의 정의
• 커뮤니케이션과 체제 개념 중심(Communication and system)• 1950 년대 들어서면서 , 단순히 교사에 의한 교수
방법에만 관심을 가졌던 시청각 교육은 교수 학습 과정을 쌍방적 커뮤니케이션의 과정으로 보는 새로운 시각을 갖게 됨
• 그러므로 , 교사와 학습자간 교수 - 학습 행위는 학습 내용을 가지고 이루어 지는 통신행위의 과정 , 통신의 요소 , 그 과정을 분석하여야 함 .
체제적 특성
• 체제적 교수 설계• 수업을 설계하는 과정을 체제로 파악하여 분
석 , 설계 , 개발 , 실행 , 평가 의 5 단계 활동으로 기술
• 학습에 관한 과학적 설명과 수업 방법에 대한 다양한 아이디어들을 종합하는 하나의 관점
• 특정 교수 - 학습 상황에서 제기되는 문제 해결 , 즉 , 교육 목적의 달성 맥락에서 파악되어야 한다는 점 부각 시킴
교육 공학의 정의
• 커뮤니케이션이론과 체제 이론이 통합되어 시청각 커뮤니케이션이란 개념이 성립
• " 시청각 커뮤니케이션이란 교육이론과 실천의 한 분야로서 학습과정을 통제하는 메시지의 설계와 활용에 주로 관여하는 분야이다”
• ( 미국 시청각교육국 (DAVI), 1963)
• 교수 활동과 학습 결과는 매우 직접적인 인과관계가 있음을 인정 .. 이후에는 교수 학습간의 관계를 상대적으로 시사 하는 정도로 변함
행동 과학 개념의 교육 공학
• 행동 과학 개념 중심 (Behavioral Sci-ence)- 교수학습에 있어서 학습 효과를 증진시키기
위해서 교수법을 연구- 기타 여러 교육 문제를 해결하기 위해서 행동
과학 분야의 지식과 방안을 조직적이고 과학적으로 적용함 .
행동 과학 개념의 교육 공학
• 행동 과학 개념 중심 (Behavioral Science)- 낮은 수준의 인지과정에 관심- 즉각적으로 관찰하고 , 측정할 수 있는 것에
관심- 교육과정을 작은 단계로 프로그램화
- 학습자를 수동적으로 인식하고 , 내적 인지에 대한 관심이 부족하였으며 , 이는 인지 과학의 발달로 이어짐 .
인지 과학 개념의 교육 공학
• 인지주의 개념 중심 (Cognitive Science)• 인지주의적 접근의 교육공학은 행동주의적 접근과는
달리 행동의 내적 과정을 이해하려고 시도하였고 , 반응보다는 지식을 강조 .
• 인간의 정보 처리 과정을 토대로 학습 과정(learning process) 을 개념화하는데 주력
• 학습자의 능동적 지적 과정을 강조
교육 공학의 하위 범주
관리
• 인쇄 , 시청각 , 컴퓨터 • 멀티미디어• 웹 (web)
• 실행• 운영• 제도• 정책• 규제
• 문제분석 • 형성평가• 총괄평가
• 통합• 범위• 시간• 원가
• 위험• 조달• 품질• 인적자원• 의사소통
교육공학
개발
설계 활용
평가
• 교수체제• 학습전략• 메시지• 매체• 학습자 특성
교육 공학의 영역 (Seels & Richey, 1994)
교육 공학의 하위 범주
• 활용- 학습을 위해 과정과 자원을 사용하는 행위- 활용은 학습자와 학습 자료를 연결시키고 ,
학습자를 이에 맞게 준비시키며 , 수업 활동 중에 학습자를 이끌고 결과에 대해 평가하며 , 조직 내에서 이런 행위가 지속될 수 있도록 체계화하는 과정을 포함
체제적 특성
• 체제적 교수 설계−수업을 설계하는 과정을 체제로 파악하여 분석 , 설
계 , 개발 , 실행 , 평가 의 5 단계 활동으로 기술− 학습에 관한 과학적 설명과 수업 방법에 대한 다양한
아이디어들을 종합하는 하나의 관점− 특정 교수 - 학습 상황에서 제기되는 문제 해결 , 즉 ,
교육 목적의 달성 맥락에서 파악되어야 한다는 점 부각 시킴
교육 공학의 정의
• 2008 년 정의• - 교육 공학은 적절한 과학 기술적인 과정과
자원을 창출하고 사용하고 , 관리함으로써 학습을 촉진하고 수행 성과를 개선하는 탐구와 윤리적인 실체이다 (Januszewski & Molenda, 2008).
교육 공학의 정의
학습 촉진- 지식의 수령자가 아닌 지식의 구성자로서 학습자가 중요하기 때문에 테크놀로지의 역할이 학습의 통제 보다는 학습의 촉진에 중점을 둠- Deep learning 에 중점
Improving performance- 교육 공학이 개인 학습자의 perfor-mance 향상과 사회적 요구에도 공헌함 . - 개인과 조직 수준에서 생산성 향상
교육 방법의 여러 분류
• 교수 - 학습에 대한 철학 ( 발견학습 , 수용학습 ), 교수 - 학습 과정의 주도성 ( 통제의 중심 ), 추구하는 학습 성과의 수준 , 학습 집단의 크기에 의해 분류됨
토의법
• 토의법의 가치- 개인 내면
- 학습의 공고화- 비판적 사고와 문제 해결의 기능과 태도 함양
- 개인 심리- 협력과 참여 및 기여의 기능 습득- 자아의 각성에 도움
- 사회- 소속감과 유대의식의 신장- 타인에 대한 존중- 민주적인 질서 의식과 기능
토의법
• 토의식 수업이 적합한 경우- 비판력 , 문제 해결력 등 학습- 태도의 변화를 목표로 삼는 학습의 경우- 민주적인 질서의식- 도덕적 판단력- 자아 개념 확립과 공동체 의식
토의법
토의적 유형- 원탁 토의 (Round table Discussion)
- 참가자 전원이 대등한 관계- 상호 협력적인 태도로 문제 해결 노력- 의사소통에 문제가 생기면 갈등의 여지가 있음 .
토의법
• 토의적 유형- 배심 토의 (Panel Discussion)
- 3-6 패널이 청중 앞에서 대화 형태로 토론- 비공식적 대화를 중심으로 이루어짐으로 논리 정연한
지식 정보의 제공은 난이- 사회자나 청중의 의견개진 , 토론은 허용 안됨- 상반된 견해를 가진 대표자 간의 토론- 문제나 쟁점의 명료화 및 관심 제고 위해 활용
토의법
• 토의적 유형- 공개 토의 (Forum Discussion)
- 다수의 집단 구성원과 1 인 이상의 전문가의 사회로 진행
- 문제나 주제에 대해 후속 논의 및 탐구가 요구되는 경우 , 집단의 지혜 수렴
- 모든 구성원이 질의 응답의 형태로 자신의 의견을 발표 , 직접 토론에 참여 (e.g. 학급 회의 )
토의법
토의적 유형- 대담 토의 (Dialogue Discussion)
- 학습자와 전문가 사이의 토의 - 전문가 초빙 및 작업 현장 방문의 방식으로 활용- 전문가의 견해를 통한 흥미 유발
토의법
• 토의적 유형- 단상 토의 (Symposium)
- 동일한 주제 , 혹은 상호 관련된 몇몇에 주제를 소수의 사람들이 공식적인 의견을 발표하는 형태로 각자의 전문적인 지식과 의견을 개진함 .
- 원칙적으로 발표자간 대화나 상호 토론 , 발표자와 청중학습자간 상호 의견 교환은 없음 .
- 일련의 준비된 공식적 의견 발표만으로 진행됨 . - 한 주제를 다양한 관점에서 깊이 있게
토의법
• 토의적 유형- 세미나 (Seminar)
- 전문가 간의 토의- 공식적 발제와 공개질의의 토론 형태- 사회자 , 발표자 , 청중 모두 전문가임- 전문적 연수나 훈련을 위해
토의법
• 토의적 유형- 버즈 토의 (Buzz Discussion)
- 몇 개의 소집단으로 나누어 토의 진행 , 이후 대집단 토의가 이루어짐
- 6.6 기법 ; 6 명씩 집단을 구성하여 6 분씩 토론하는 방법
- 대집단도 전체 토론에 참여를 가능케 함- 집단 구성원 모드에게 직접 토의 기회 제공- 공동체 의식과 협동심 신장에 도움
문답법
• 질문은 문제의 답을 선택하게 하는 형식• 학습자 스스로가 답을 찾아가도록 설계• 질문은 간결하고 , 그 목적이 뚜렷하여야• 학습자의 경험과 지식의 범위 내에서 진행• 학습 초기에 정해진 답을 선택하는 것이 학습
효과를 높여 주지만 , 학생들의 수준이 올라갔을 경우 오히려 학습 효과를 저하할 수 있음 .
문답법• 장점
- 자극을 주어 , 적극적 학습- 동기와 흥미 유발- 주체적 학습 가능- 교사와 학습자간 의사 소통이 원할
• 단점- 학생들의 능력에 따라 교사중심으로 바뀔 수 있음- 우수아 중심으로 학습이 진행 되어 부진아들에게는 좌절감을 줄 수 있음 .
- 학생들의 응답이 만족스럽지 않은 겨우 학습 속도가 지연됨 .
프로젝트법
• 장점- 학습 활동에 대한 확실한 동기 부여- 자발적이고 , 능동적 학습 활동 - 창조적 , 구성적 태도 신장에 도움- 실제와 의 연결- 만족감과 성취감 제공
• 단점- 능력이 부족한 학습자에게는 시간 낭비- 무질서한 수업 가능 - 논리적 체계 무시 될 수
문제 해결 학습법• 새로운 문제를 해결하는 과정에서 학습자들이 지식 ,
기술 , 태도 (KSA) 를 획득해 가도록 하는 학습 방법• 문제가 제기 되면 . 학습자는 자신이 배운 지식을
사용하여 문제를 파악 , 분석하여 , 해결책을 고아나고 문제 해결을 위한 자료를 모으며 학습
- 인지적 도제 (cognitive apprentice)- 상황 학습 (situated learning)- 앵커드 수업 이론 (anchored instruction theory)- 문제 중심 학습 (Problem based learning)
앵커드 수업 이론 - 제스퍼 시리즈
• 재스퍼 시리즈는 초등학교 5, 6 학년 과정의 학생들이 수학을 배우는 과정에서 문제제시 , 문제해결력 , 추론 , 효과적인 의사소통을 증진시키도록 고안된 비디오 시리즈
• 목적교실에서 배운 것과 실제 상황에서 벌어질 수 있는 차이를 극복하여 , 복잡한 문제들을 풀 수 있는 능력을 길러주고 용기를 부여
제스퍼 시리즈
• 제스퍼 시리즈의 구성각 시리즈는 15~20 분으로 실제 상황에서 벌어지는 재스퍼와 그의 친구들이 모험에 관한 이야기로 이야기 끝에 과제에 직면하게 된다 . 교실내의 학생들은 출연자들이 어떻게 과제를 해결하는지 보기 전에 과제를 먼저 해결한다
• JASPER SERIES 보기
문제 해결 학습법 - 제스퍼 시리즈
학습 절차1 step : 문제 인식2 step : 문제 해결의 계획3 step : 자료의 수집 및 조사 연구4 step : 학습 활동의 전개5 step : 결과의 발표 및 검토
제스퍼 시리즈• 제스퍼 시리즈는
하위문제를 발견하기 , 문제와 관련된 정보를 명확히 하기 , 복잡한 문제를 계획하고 해결하기 위해 다른 사람과 협동하기 , 가능한 해결점의 장점과 결점을 논의하기 , 흥미 있는 사건을 지적 , 설명 하기 등을 통한 견해를 비교하기와 같은 일련의 활동을 제공함 . 이러한 활동들은 일률적으로 제공되어진다기보다는 수업모델에 따라 제공되는 활동의 정도가 달라짐
문제 해결 학습법 - 제스퍼 시리즈
• 각 시리즈의 모든 이야기는 과학 , 역사 , 문학사회 등등의 다양한 교과들에서 다루는 개념들과 연결되어 있으며 , 매 주제마다 기본 문제외에 부수적인 하위문제들도 해결해야 함
자기주도 학습법
• 학습자가 스스로 자신의 학습요구를 진단하고 학습 목표를 설정하고 학습에 필요한 인적 , 물적 , 자원을 파악하고 적절한 학습 전략을 선택 , 실행하고 학습 결과를 평가하는 과정 .
• 성인교육에 많이 적용됨• 프로젝트 학습 , PBL 등
자기주도 학습법
• 특징- 자기 주도성 (self- directness), 학습자의
자기 관리 (self-direction) 이 강조됨 . 즉 ,학습 전 과정에 대한 학습자의 자유의지와 자율적인 통제가 중요한 요인임
- 학습자가 수업의 주도권을 가짐- 학습자의 개인차를 존중함- 학습자의 선행 경험이 중요한 학습 자원이 됨- 학습 결과에 대한 책임이 학습자에게 귀속됨 .- 학습자의 자기평가가 중시됨 .
게임
• 특성- 정해진 규칙에 따라 경쟁적 상황 제공- 학습자의 동기화 유지
• 적합한 경우- 반복적인 학습 ( e.g. 철자 , 공식 등 )- 흥미를 끌기 어려운 문제- 개별학습과 소집단 학습에 모두 적용가능
시뮬레이션
• 특징- 실제와 유사한 상황 제공- 다른 학습자 및 환경과 상호 작용
• 효과- 실생활에의 적용력 향상- 문제 해결 능력 향상- 어려운 과제의 숙달 용이- 예상치 못한 상황에의 대처 학습 능력- 타인과의 사회적 상호 작용 능력 향상
교육 방법의 선정
• 학습자 ( 교육 대상 )- 학습 스타일이 적극적 , 성찰적 , 논리적 ,
실용적- 학습 경험의 정도- 학습자의 수- 교육의 지속 여부- 학습으로부터 얻고자 하는 기대 정도