Геймификация: цифры и факты
TRANSCRIPT
Геймификация: цифры и факты
5,5 млрд. $
Объем&рынка&
геймифицированных
приложений&(курсов&и&
ресурсов)&к&2018&году
Геймификация– использование8игровых8механик8в8неигровом8контексте8; особенно&эффективна&для:
Приобретения&новых&
знаний&и&навыков
Удержания&информации&
и&развития&
долгосрочной&памяти
Что пользователи думают о геймификации?(по&данным&различных&исследований)
считают,&что&набор&очков&при&прохождении&курса&или&ресурса&
повышают&их&приверженность&при&работе&с&материалом
считают,&что&их&отдача&на&рабочем&месте&существенно&возросла&если&бы&их&
работа&носила&геймифицированный характер
считают,&что&доступ&к&информации&о&прогрессе&коллег&(Leader&Boards)&&
мотивировал&бы&их&тщательнее&усваивать&материал
89%
80%
60%
Какую8реализацию8геймификациипредпочитают8пользователи?
(по&данным&различных&исследований)
30%27%
26% 25% 24%Переход&
на&новый&
уровень&
курса&или&
ресурса
Набор&
очков/счет/
достиженияОбратная&
связь&по&собственным&
результатам&в&
режиме&
реального&
времени&
Отображение&
шкалы&
прогресса
Смена&видов&
деятельности&
при&
прохождении&
курса&или&
ресурса
Какая реализация геймификациипользователям не нравится?
(по&данным&различных&исследований)
13%12%
11%3%
2%
СоревноX
вание с&
другими&
пользоваX
телями
Виртуальные&
подарки Участие&в&
длительном&прохождении&
или&развитии&
истории&–
другими&
словами&–участие&в&некой&
сюжетной&
линии
Выбор&или&
необходимость&использования&
аватаров
Использование&
виртуальной&
валюты
В&14%&случаев&– более&успешное&участие&в&
оценке&знаний&и&навыков&после&прохождения&курсов
геймификациипроектаобучения иразвития
В&11%&случаев&– приобретение& более&высокого&уровня&фактических&знаний&по&сравнению&с&другими&коллегами,&проходившими&традиционные&курсы
В&9%&случаев&– улучшение&долговременного&
усвоения&и&удержания&пройденного&материала
Результат
Пользователь&чувствует&свою&большую&
сопричастность&с&темой&курса&и&вовлеченность&в&его&прохождение;
Пользователь&на&реальном&рабочем&месте&больше&понимает,&что,&как&и&почему&он&
или&она&могут&сделать&лучше;
Не&боится&допускать&ошибки&при&
прохождении&курса,&зная&о&об&отсутствии&
негативных&для&него&последствий;
Возможность&для&пользователя&несколько&
раз&пройти&курс&при&условии&
альтернативного&сценария&его&создания;
Процесс&обучения&становится&для&
пользователя&«видимым&и&ощущаемым»;
Пользователь&на&реальном&рабочем&месте&
более&легко&разбирается&в&решении&
стоящих&перед&ним&целей&и&задач;
Более&высокая&заинтересованность& и&
мотивация&пользователя&успешно&пройти&
курс&или&ресурс.
Преимуществагеймификации(по данным различных
исследований)