憂鬱なゲーム開発者のための コンテンツ企画入門

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憂鬱なゲーム開発者のための コンテンツ企画入門 株式会社KH2O 大前 広樹(@pigeon6) Saturday, July 23, 2011

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Entertainment & Humor


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Page 1: 憂鬱なゲーム開発者のための コンテンツ企画入門

憂鬱なゲーム開発者のためのコンテンツ企画入門

株式会社KH2O

大前 広樹(@pigeon6)

Saturday, July 23, 2011

Page 2: 憂鬱なゲーム開発者のための コンテンツ企画入門

テーマ&受講対象者本日のテーマの背景

「 @miyayou: #nadec あーそうか、もう技術のポテンシャルの階段の上にいたゲーム開発者の居場所の外堀は埋められつつあるのだ。」

「@_kzr : 作りたいと思った人が、作りたいと思った瞬間に、直ぐに作って、世に問うことが出来る時代になったのだ!」

本日のテーマ

企画のプロじゃない人が、コンテンツの企画し、世に出す物作りをするためのフレームワークを提案すること

なんか色々やってたら、なんとなく何か掴んだんだよ!!

ウワァァ中二病だよこいつ!!

Saturday, July 23, 2011

Page 3: 憂鬱なゲーム開発者のための コンテンツ企画入門

なんでこの話?2年前、起業しました!

「よーしゲーム作るぜ!」とか息巻いて一年ほど稼働

大 失 敗

自分は企画の一つも満足に出来ない事を自覚

そうすると「あれ、俺の売り物ってプログラム書くことくらいしかなくね?」と気付く

やばい!!「プログラムが書けるだけ」だと、大して商品にならん

Saturday, July 23, 2011

Page 4: 憂鬱なゲーム開発者のための コンテンツ企画入門

じゃあ、どうすんの?

なんでプログラム書けるだけじゃダメなの?→ もう価値はそこにはない!

エンドユーザ(お金を産む先)は綺麗なforループとかStrategy Patternとかコードのメンテ性にお金を払わんよ

価格決定権が自分にある仕事をしないとお先真っ暗→「作る係」は代替可能じゃね?

大事なのは、「自分にしか出来ない事」を売り物にすること

言い換えると「このプロジェクトは○○さんが以内と成立しない」という形に持って行

く→ 代替不能 → お値段を自分で決められる(買い叩かれない)世界に!

それってどうやんの?→お前のいいところはお前が売らないと!

そのためにも、 企画段階から売り物を設計するって大事! 

Saturday, July 23, 2011

Page 5: 憂鬱なゲーム開発者のための コンテンツ企画入門

でも俺NO.1じゃないし…

人生を切り売りしよう! お前の人生に関してはお前がナンバーワンだ!例

「当初英語は赤点で、英語出来るようになる為に超苦労した」

「今はそこそこ英語が出来る」

「日本人の気持ちが分かる(日本人なので)」

「ゴリっとしたプログラミングが可能」

「iPhoneのアプリが作れる」

「今、企画開発が可能な立場にいる」

こんだけ限定すれば同じ条件を満たす人は殆ど居ない→実質的No.1

「英語を超苦労して出来るようになった経験から、そこで自分がやってきた作業をコンピュータに全部任せよう」

RubyReaderの誕生AppStoreで辞書カテゴリNo.1

Saturday, July 23, 2011

Page 6: 憂鬱なゲーム開発者のための コンテンツ企画入門

ところでコンテンツって何よ

「コンテンツ」とは、「感情のゆらぎ」である

小説、絵本、映画、ゲーム、オモチャ、サービス、色々な形態の「コンテンツ」があるが、本質は「人の感情を動か

すこと」

RRはぶっちゃけ「コンテンツ」じゃない(少なくともエンターテンメントではない)

Saturday, July 23, 2011

Page 7: 憂鬱なゲーム開発者のための コンテンツ企画入門

オンリーワンコンテンツお前しか作れないコンテンツの答えは、お前の人生の中にしかないぜ!

恐れずに自分の人生を掘り起こし、重大事件を洗い出して、切り売りしよう!

TVゲーム遊んだ体験くらいしかないなら、それでもいいじゃない!ただし、大事なのは

「フォーマットを真似すること」じゃなくて、「その体験で自分のどんな感情が動いた

か、それは何故か」に着目すること(ボンバーマンが面白かった理由って何?)

企画のプロはこのプロセスが洗練されているので、日常の「何でもないこと」すらメシの

タネに出来る

我々は素人なので、そんな高度なことを考えるのはやめよう。そういうのは企画のプロの

仕事。真似できるなんて思っちゃならん

だが、素人なだけに未着手の金脈が1~2個くらいはある!そこをジャブジャブ使おう!

Saturday, July 23, 2011

Page 8: 憂鬱なゲーム開発者のための コンテンツ企画入門

どんな感情も売り物になる感情の揺らぎはどんな方向でもコンテンツになる

「楽しい」「嬉しい」「すごい」「快感」「愛しい」とかだけじゃなくて「悲しい」「苦

しい」「辛い」「怖い」とかも、人間は楽しむことが出来る(例:ビートたけしの映画、

ホラー映画・ゲーム、オバケ屋敷、戦争の体験談、ひたすら虐められるだけの話、etc,

etc...)

エンドユーザーにとってのコンテンツの価値(いい商品)というのは、(予想した方面での)感情の振り幅が大きいこと

一つの味だけじゃなくて、色々な別の感情の揺らぎを併発させることで、振り幅が大きく

なる。同じ方向だけだと飽きる。

料理と同じ!

Saturday, July 23, 2011

Page 9: 憂鬱なゲーム開発者のための コンテンツ企画入門

キャラクターは触媒

人間の感情を一番ストレートに動かすもの

は何か

答え:人間

「感情を揺らがせる仕掛け」には、本質的には人間が必要ないものもある

そこにキャラクターを投下することで、伝

わる速度・振り幅が一気に増加・加速する

キャラクターの役割によってデザインが必

キャラクターそのものをコンテ

ンツ(可愛い、愛しい、怖い、

憧れる)にするやりかたもある

その本質は、何でもないもの

(茶碗、靴、Tシャツ)をコン

テンツにすること

役割が違うので、混ぜるな危険

Saturday, July 23, 2011

Page 10: 憂鬱なゲーム開発者のための コンテンツ企画入門

仕掛けさえ揃えば

こんな

キャラクターに

だって

感動するかも

しれないんだぜ!Saturday, July 23, 2011

Page 11: 憂鬱なゲーム開発者のための コンテンツ企画入門

ゲリラ的な企画を提唱してみる

アメリカ軍に対するベトコンのような戦い方を推奨してみる!

最初にターゲットユーザーとか、テーマとか、時勢とか、流行

とか、マーケット規模とか、そういう大上段なの考えるのやめ

ようぜ!( そういうのは○通の人とかに任せるのがいいよ!)

どうせ使えるリソースは居る人だけだし、あるのはちょっとの

金だけ

でも今の時代「この速度なら買えるッ」

Saturday, July 23, 2011

Page 12: 憂鬱なゲーム開発者のための コンテンツ企画入門

チームをオンリーワンに人生の切り売り=オンリーワンの発想はチームでも使える

「こういう企画だから、お前らその通り作れ」→参加者のマインドが外注化→みんな

のパワーが集まらない→ いくない!!

企画にこだわるなら、チーム全員の良いところ(ユニークなところ)を全部盛り込む事にこだわろう。あるいはそのスキームを作ることに注力しよう(特にディレクション)

「これはこの人達じゃないと作れないよね」というのが大事

例: LAノワール 、ガンスターヒーローズ、キャサリン、EDF

結論:今こそトレジャーの時代!!Saturday, July 23, 2011