렌더링 #7 (따라하기 #4) - t1.daumcdn.net

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2003-07-17 2nd Floor, Samsong Building, 140-19 Samsung-Dong, Kangnam-Ku, Seoul, Korea Zip Code : 135-090 Tel : 82-2-569-7981 Fax : 82-2-569-5193 Website : www.improinc.co.kr Email : [email protected] 렌더링 #7 (따라하기 #4) 1. 작업 방향 : 카티아 갤러리를 둘러보다 보면 보 면 모델링 바닥에 도면이 깔려 있는 것을 가끔 볼 수 있다. 이는 도면이 그려진 그림 파일을 오른쪽 그림과 같은 바닥 파트에 재질로 적용시 작은 격 자무늬로 크기를 지정하는 대신 화면 크기로 크게 확대하여 사용하는 것이다. 오늘은 바닥 배경에 도면이 보이도록 하는 것과 함께 Directional Light를 적용해 보도록 하겠다. 2. 도면파일 만들기 : 우선 바닥에 깔릴 도면 그림 파일을 만들어 보자. CAD 도면을 화면에 띄우고 키보드에 있는 Print Screen을 이용하여 클립보드에 저장하고 이를 그림파일로 저 장하여 사용할 수도 있지만 여기에서는 카티아만을 이용하도록 하자. 우선 바닥 파트를 삭 제(Delete)하고 IMPRO 글씨 모델링만 남도록 한다. Start → Mechanical Design → Drafting을 클릭한다. 아래 그림과 같이 선택하면 오른쪽에 있는 그림과 같이 Drafting 화 면으로 들어갈 것이다. 메뉴에서 Tool → Image → Capture를 선택한다. 화면을 캡춰할 수 있는 옵션창이 뜬다. 모니터 전체창이 아니고 원하는 크기의 창을 캡춰하기 위해서는 카메라 아이콘을 선택하 고 도면의 좌측 상단에서 우측 하단까지 자신이 원하는 크기의 도면을 마우스로 드래깅하여 영역 설정한 다음 제일 왼쪽에 있 는 붉은 점 모양의 Capture 아이콘을 클릭하고 옵션 창이 뜨면 저장 아이콘을 누르고 drawing.jpg 파일로 저정한다. 저장된 drawing.jpg파일은 아래와 같다. - IMPRO (임프로) -

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2003-07-17 2nd Floor, Samsong Building, 140-19 Samsung-Dong, Kangnam-Ku, Seoul, Korea Zip Code : 135-090 Tel : 82-2-569-7981 Fax : 82-2-569-5193

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렌더링 #7 (따라하기 #4)

1. 작업 방향 : 카티아 갤러리를 둘러보다 보면 보

면 모델링 바닥에 도면이 깔려 있는 것을 가끔 볼

수 있다. 이는 도면이 그려진 그림 파일을 오른쪽

그림과 같은 바닥 파트에 재질로 적용시 작은 격

자무늬로 크기를 지정하는 대신 화면 크기로 크게

확대하여 사용하는 것이다. 오늘은 바닥 배경에

도면이 보이도록 하는 것과 함께 Directional

Light를 적용해 보도록 하겠다.

2. 도면파일 만들기 : 우선 바닥에 깔릴 도면 그림 파일을 만들어 보자. CAD 도면을 화면에

띄우고 키보드에 있는 Print Screen을 이용하여 클립보드에 저장하고 이를 그림파일로 저

장하여 사용할 수도 있지만 여기에서는 카티아만을 이용하도록 하자. 우선 바닥 파트를 삭

제(Delete)하고 IMPRO 글씨 모델링만 남도록 한다. Start → Mechanical Design →

Drafting을 클릭한다. 아래 그림과 같이 선택하면 오른쪽에 있는 그림과 같이 Drafting 화

면으로 들어갈 것이다.

메뉴에서 Tool → Image → Capture를 선택한다. 화면을 캡춰할 수 있는 옵션창이 뜬다.

모니터 전체창이 아니고 원하는 크기의 창을 캡춰하기 위해서는 카메라 아이콘을 선택하

고 도면의 좌측 상단에서 우측 하단까지 자신이 원하는 크기의

도면을 마우스로 드래깅하여 영역 설정한 다음 제일 왼쪽에 있

는 붉은 점 모양의 Capture 아이콘을 클릭하고 옵션 창이 뜨면

저장 아이콘을 누르고 drawing.jpg 파일로 저정한다. 저장된

drawing.jpg파일은 아래와 같다.

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3. 바닥에 도면 깔기 : Photo Studio로 이동을 한다. 화면에는 IMPRO 글씨 모델링만 있어야

한다. Create Box Environment ( ) 옆에 있는 Cylindrical Environment ( )를 선택한다.

(어느 배경을 사용해도 오늘 연습 결과는 마찬가지이다. 단지 참조하기 위해 Cylindrical

을 이용해보자) 아래의 그림과 같이 된다. 바닥면을 마우스로 선택하여 IMPRO 글씨에 가

까이 드래그 하여 올려 준다. 바닥면을 더블 클릭하거나 그림에서 처럼 Spec Tree에서

Bottom을 더블 클릭 또는 오른쪽 마우스를 클릭하여 Properties창을 연다.

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Texture의 Image Size에 있는 파일 탐색창을 클릭하여 방금 만든 drawing.jpg를 선택하고

Scale U는 100 mm 정도로 한다(10 mm 정도로 한 것과 비교해보자. 도면 그림이 작게 너

무 많이 생길것이다. 적당한 크기로 본인이 선택). North 및 South wall은 감추기 한다.

4. Directional Light 적용하기 :

Light를 전혀 적용하지 않으면

기본 값으로 왼쪽 윗편에서

조명이 비춰진다. 이제 기본

조명대신 방향성을 가지고 모

델링 전체에 조명을 공급해주

는 Directional Light ( )을

클릭하자. Directional Light는

Create Spot Light에 있는 역

삼각형을 클릭하면 나타난다. 지난 번에 배운 바와 같이 조정 핸들을 이용하거나 컴파스를

조정핸들에 위치하여 조명을 원하는 위치와 각도로 이동하자. 위와 같이 조명 방향을 설정

하고 이제 모델링을 적당히 화면에 차도록 확대한 다음 Camera 아이콘( ) 클릭하여 렌

더링할 viewpoint를 확정하자. 우선 퀵 렌더( )를 하여 렌더링 구도가 적절한지 최종 확

인한다. 바닥이 너무 하얗기 때문에 조금 거슬린다. 조명색을 약간 어두운 색으로 바꿔보

자. 방금 생성된 조명을 더블 클릭하여 특성에서 조명 옵션의 “Color”에 약간의 회색을 주

도록 한다. (조명색을 넣기 전과 넣은 후를 반드시 비교해보자)

5. Shooting : 이제 슈팅을

해보자. Shooting 아이콘을

클릭하고 방금 선택한

Camera와 Directional Light

를 선택하고 Quality에서

Accuracy를 High에 설정한

다. 렌더링 한 결과는 오른

쪽과 같다. (바닥에 약간의

회색이 들어간것을 확인)

바닥에 도면이 깔린 그럴

듯한 렌더링이 되었다. ^^

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Quality에서 Accuracy를 Low 쪽으로 설정하여 렌더링을 하게 되면 깨끗하고 선명한 렌더

링 결과를 얻기 힘들다. 배경은 물론 모델링 품질도 현격하게 떨어진다. 그러므로 시간이

조금 더 걸리더라도 가능하면 렌더링 품질을 High 쪽으로 선택하자.

6. 맺음말 : 오늘은 카티아를 이용하여 drafting에서 도면을 화면 캡춰 하고 이를 Environment

의 바닥에 적용한 후 Directional Light과 함께 렌더링 하는 것을 공부하여 보았다. 다음에

는 Turntable을 이용하여 모델을 회전시켜 가면서 렌더링 하는 것과 다른 옵션들을 공부해

보자.

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렌더링 #8 (따라하기 #5)

1. 작업 방향 : 오늘은 Spherical

Environment(공모양의 맵)를 사용하여 모델

링을 회전하면서 여러 컷의 렌더링을 한 번

에 만드는 Turntable 옵션에 대하여 공부해

보도록 하겠다. 이렇게 하면 마치 여러 대의

카메라를 사용한 것과 같은 결과를 얻을 수

있다. 그리 어렵지 않은 내용이므로 차근 차

근 따라해보자.

2. Spherical Environment 적용: 우선 위와 같

이 IMPRO 글씨 모델링만 있도록 준비한다

(물론 다른 모델링을 사용하여도 상관 없다.)

준비가 되었으면 Photo Studio로 들어간다.

박스형태의 Environment 아이콘에 있는

역삼각형을 클릭하면 공모양의 Spherical

Environment( )를 선택한다. 배경 그림으

로 Rendering #7에서 사용한 도면을 Top

과 Bottom에 적용한다. 오른쪽의 그림과 같

이 될 것이다.

3. Turntable( ) 생성 : 렌더링을 혼자서 몇

번 연습해 보았다면 슈팅 설정을 할 때

“Simulation” 창에서 아무리 Animation

Simulation을 하여보려고 해도 아무 것도 시

뮬레이션 할 내용이 없다고 하는 그림과 같

은 “None” 표시를 보았을 것이다. 이는

Turntable을 사용하지 않았기 때문이며 턴테

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이블 아이콘을 클릭하고 다시 들어와 보면 여기에 자신이 생성한 Turntable이 나타날 것이

다. Animation 생성시 이 옵션에 Animation 명령도 나타나며 슈팅시 선택을 할 수 있다.

턴테이블의 생성은 Photo Studio(렌더링) 플랫폼에서 모양의 아이콘을 클릭하게 되면

절대좌표(0,0) 지점에 그림과 같이 둥근 모양의 하얀색 턴테이블이 생성된다. 여기에서는

컴파스의 붉은 점을 드래깅하여 그림과 같이 IMPRO의 P자 정 중앙에 오도록 (이곳이 턴

테이블 회전축의 중심이 된다.)한 다음 턴테이블 아이콘을 클릭한다. 이렇게 컴파스를 먼

저 원하는 위치에 가져다 놓고 Simulation 아이콘을 선택하면 컴파스가 위치한 한 곳에 턴

테이블이 생성된다. Spec Tree를 확인해보면 Applications 아래에 Simulation을 보면

Turntable이 생성된 것을 확인할 수 있다. Start Angle과 End Angle은 턴테이블을 회전하고

싶은 각도이다. 여기에서는 그냥 OK를 선택한다.

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4. Shooting(슈팅) 하기 : 조명을 생성하고 모델링을 화면에 가득 차도록 확대하고 카메라를

클릭한다(저자는 조명사용을 생략하겠다). 이제 다시 슈팅 창으로 들어가 Animation

Simulation 옵션 None 옆에 있는 역삼각형을 클릭해보자. 그림과 같이 Turntable 1 이라는

명령이 나타난다. Turntable 1을 선택하고 다른 슈팅 옵션(카메라, 조명, Quality 등)을 확정

한다. 기본 값인 26개의 렌더링 화면을 생성하려면 너무 시간이 오래 걸리니 여기에서는

6 frame 정도만을 렌더링해 보기로 하겠다. Frequency에 5를 기입하고 OK를 선택한다.

Duration : 턴테이블을 돌리는 시간을 의미

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Frequency : 초(sec)당 렌더링 하는 그림의 갯수

Frame Count : 렌더링 되어질 총 Frame의 갯수. (= Duration x Frequency + 1)

Compute: All frame : 모든 프레임을 전부 렌더링 함.

From Frame : 몇 번에서 몇 번까지의 프레임을 렌더링할 것인지 선택.

Every 1 frame : 모든 프레임을 렌더링

Every 2 frame : 2, 4, 6, 8 ……프레임만 렌더링

Every 3 frame : 3, 6, 9, 12 …… 프레임만 렌더링.

이번에는 그림자를 없애

고 렌더링을 해보겠다.

그림과 같이 그림자 옵

션을 클릭해서 없앤다.

IMPRO 글자 모델이 공

중에 떠있는 상태이므로

그림자를 생성하면 wall

에 그림자가 생성되는데

보기가 좋지 않을 때가

많다. 그림을 참조하자.

(Light를 생성하지 않아도 기본 조명이 사용되므로 렌더링 시 그림자가 생성된다.)

턴테이블이나 Simulation을 사용할 경우 마지막으로 생성할 렌더링을 저장할 곳을 지정해

주어야 한다. 생성할 곳을 지정해 주지 않으면 턴테이블을 돌려서 6장을 생성하더라도 제

일 마지막 렌더링 화면만 저장 할 수 있으므로 주의 하자. 그림과 같이 Shooting의 Frame

옵션 제일 아래에 있는

Output(저장 옵션)을

그림과 같이 본인이 선

호하는 폴더로 지정해

주자. Frame sequence

가 아닌 다른 파일포맷

옵션(.avi 같은 동영상 등)으로도 저장이 가능하다. 직접 본인들이 확인해보기 바란다.

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5. 턴테이블을 이용한 렌더링 생성

하기 : 이제 Create Shooting

을 선택하고 방금 생성한

Shooting 1을 이용하여 렌더링을

수행한다. 기존의 렌더링 시작

아이콘(카메라 모양)이 아닌 영사

기 모양의 아이콘을 클릭한다.

영사기 모양의 아이콘은 턴테이

블이나 Simulation을 생성하지

않으면 활성화 되지 않는다. 영

사기를 클릭하면 모델링이 회전

하면서 자동적으로 파일이름 뒤에 번호가 붙으면서 아래와 같은 6장의 렌더링이 생성된다.

1번 프레임 2번 프레임 3번 프레임

4번 프레임 5번 프레임 6번 프레임

6. 맺음말 : 오늘은 Spherical Environment 및 턴테이블을 삽입하고 이를 이용하여 렌더링 하

는 것에 대하여 알아보았다. 다음은 거울을 만들어 모델이 거울에 반사하는 것 및 다른 옵

션들을 공부하여 보도록 하겠다. 매우 간단한 것으로 손쉽게 배울 수 있을 것이다.

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렌더링 #9 (따라하기 #6)

1. 작업 방향 : 오늘은 모델링이 거울에 반사

하는 것에 대하여 공부해보기로 하자. 너무

간단한 렌더링 기술이지만 잘 응용하면 제

품의 앞 뒤면 양쪽(또는 3면)을 렌더링 그림

한 장으로 보여줄 수가 있어서 나름대로 쓸

모가 있다. 계속해서 IMPRO 글씨 모델링을

사용하도록 하겠다. (물론 다른 모델링을 사

용하여도 상관 없다.)

2. Box Environment 및 재질적용: 우선 IMPRO

글씨 모델링에 Box Environment 를 적

용한다. 바닥에는 impro_material.

CATMaterial에 있는 Wall 그룹의 wp10(특성

의 Texture 에서 Scale U의 크기를 20mm로

하였음)을 적용하고 North, East wall에는

Floor 그룹의 Ivory_tyle(Scale U의 크기를

10mm로 하였음)을 적용하자. 잘 따라하였다면 오른쪽 그림과 같이 될 것이다.

3. 거울 및 frame : Assembly Design으로 이동

하여 파트를 두 개 삽입하여 Mirror 및 Frame

으로 파일이름을 변경한다. Frame파트에서 왼

쪽에 있는 벽 가까이에 plane을 하나 추가

(plane.1)하고 ㄷ 자 모양(sketcher.1)을 스케

쳐에서 그린 다음 Normal to curve를 이용하

여 plane(plane.2)을 추가하고 반달 모양

(sketcher.2)을 그려서 Rib( )를 이용하여

그림과 같이 반쪽짜리 frame을 만든다음

Mirror( )로 대칭 복사하여 사각형의 frame

을 완성한다. Apply Material을 선택하고 재질

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창 제일 위의 역삼각형을 클릭하여 카티아의 기본 재질인 Default Material

Catalog(Catalog.CATMaterial)을 선택한다음 Wood 그룹에서 Alpine Fir를 적용한다.

Frame이 완성되었다. 이제, Mirror 파트로 옮겨 Plane.1을 기준면으로 스케쳐에 들어가서

Sketch.1을 Project 3D( )하고 Symmetry한다음 스케쳐를 빠져나와 padding을 하고

Apply Material을 하여 Other 그룹에서 Mirror를 선택한다.

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Wall의 크기를 재조정 한 다음 렌

더링 하였다. 그림에 보이는 것처

럼 거울에 반사되어 남쪽벽이 보

인다. 이를 없애기 위하여 남쪽벽

에도 Ivory_tyle재질을 적용한 다음

wall의 Scale U를 좀더 작게 만들

고(5mm) shooting을 한다음 렌더

링을 하였다. 렌더링 후 포토샵에

서 햇빛(Lens flare를 추가하였다.)

아래 그림과 같은 최종 결과를 얻

었다.

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4. 맺음말 : 오늘은 거울 렌더링을 연습하여 보았다. 렌더링 자체도 중요하지만 무엇보다 재

질의 적용이 중요하다. 아무리 좋은 카메라 각도에서 뛰어난 조명을 비추고 옵션을 잘 조

정한다 하여도 근본적으로 재질의 적용이 잘못되면 좋은 렌더링 결과를 기대하기 어렵다.

디지탈 카메라 및 포토샵을 이용하여 자신이 원하는 재질을 만드는 연습을 충분히 하기를

다시 한 번 당부드리면서 오늘은 여기에서 마치기로 하겠다. 질문이 있으면 언제든 메일

을 ……. Email address : [email protected]

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렌더링 #10 (따라하기 #7)

1. 작업 방향 : 오늘은 카티아에서 기본으로

제공하는 렌더링 라이브러리에 관하여 공부

해 보기로 하자. 변함 없이 이제는 낯익은

오른쪽의 IMPRO 글자 모델을 이용해 보기

로 하겠다. (물론, 원하시면 다른 모델을 사

용하셔도 무방합니다. ^^)

2. 렌더링 라이브러리의 위치 :

메뉴 → start →

Infrastructure → Photo

Studio(렌더링) 에 들어가보

면 오른쪽과 같이 책 모양의

아이콘이 있다. 아이콘을 클

릭하면 라이브러리 창이 뜬

다. 이것이 기본으로 제공되

는 렌더링 라이브러리다.

Environment, Lights,

Cameras, Shootings,

Scenes의 다섯가지 그룹이

있다.

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각 그룹을 더블 클릭하면 아래와 같이 이미 저장된 각각의 렌더링 기능들이 나타난다. 한

두 번 해보면 각 기능을 금방 알 수 있을 것이다.

3. 저자는 그림과 같이 Environment는 Lake, Light는 Top Right Directional, Shooting은

Photorealistic, Camera는 Isometric을 선택한 다음 위치를 약간씩 조정하였다.

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그런 다음 Shooting에 있는

“Photorealistic Rendering”을 더블 클

릭(또는 오른쪽 마우스를 클릭하여

Definition 선택)하고 카메라(Isometric)

를 지정하여 주었다. 다른 옵션은 손대

지 않고 그래도 사용함. 렌더링한 결과

는 오른쪽과 같다.

Scenes는 이미 배경, 카메라, 조명, 슈팅 등을 모두 지정해 놓은 것으로 Photo Studio에서는

선택이 되지 않고 Real Time Rendering에 들어가 라이브러리 아이콘을 열어서 더블 클릭하면

선택이 가능하다. 렌더링은 다시 Photo Studio로 돌아와서 함.

두 가지 정도(Deskroom, Clouds)만 예제로 렌더링한 결과는 아래와 같다. 물론 카메라 조명

등의 위치를 조금씩 변경하고 Clouds는 슈팅에서 그림자를 제거후 렌더링 하였다.

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4. 맺음말 : 오늘은 렌더링 기본 라이브러리에 대하여 공부하여 보았다. 렌더링 옵션에 익숙

하지 않은 초보님들은 이 기능을 사용하여도 괜찮겠지만 아무래도 자신이 원하는 고급스

런 렌더링을 하려면 배경, 카메라, 조명, 슈팅 등을 재조정 하여야 하므로 기본 라이브러

리 만으로 흡족한 결고를 얻기는 역부족이다. 하지만 가끔은 쓸모가 있으니 익혀두는 것도

괜찮을 것이다. 다음에는 모델링의 한쪽 면에 그림 파일을 붙여서 재질을 나타내거나 진짜

스티커와 같은 기능을 하게 되는 스티커(Sticker) 기능에 대해서 알아보도록 하겠다.

의문사항이나 건의사항이 있으시면………Email address : [email protected]

- IMPRO (임프로) -

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렌더링 #11 (따라하기 #8 – 스티커 기능)

1. 작업 방향 : 오늘은 모델링의 표면에 스

티커를 붙이는 방법에 관하여 공부해 보

기로 하자. 오늘도 IMPRO 글자 모델을

이용해 보기로 하겠다. (다른 모델을 임의

적으로 만들어 따라하셔도 됩니다. 단,

스티커를 사용하려면 파트가 아닌 파트를

포함하는 Product에서 작업해야지만

Photo Studio에서 스티커의 작업이 가능

합니다. ^^)

2. 스티커 의 개념 : 카티아는 V5R11 현재까지 글씨 모델링이 되지 않으므로 스티커를

이용하여 제품의 모델명을 나타내거나, 액자속의 사진, 로고 등을 표현하고자 할 때 그림

파일을 스티커처럼 붙여 사용한다. 붙이는 방법은 비교적 간단하다. 우리가 일상 생활에서

쓰이는 일반적인 스티커와 같은 방법으로 그림파일을 모델링의 표면에 붙여서 사용.

3. 스티커 아이콘의 위치 : 스티커는 Photo Studio에 있음.

4. 스티커의 붙이는 위치 : 스티커는 모델링의 한 면 또는 여러면을 다중 선택(Ctrl 키를 이용),

파트바디 전체 또는 (여러 파트바디를 포함하는)파트전체에 입힐 수 있습니다. 아래의 그

림을 참조하십시오.

1) 한 면에 스티커를 붙인 예 2) Partbody 전체에 스티커를 붙인 예

- IMPRO (임프로) -

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2003-07-28 2nd Floor, Samsong Building, 140-19 Samsung-Dong, Kangnam-Ku, Seoul, Korea Zip Code : 135-090 Tel : 82-2-569-7981 Fax : 82-2-569-5193

Website : www.improinc.co.kr Email : [email protected]

3) (여러 파트바디를 포함하는) 파트 전체를 선택하여 스티커를 붙인 예

5. 스티커 붙이기 : IMPRO 글씨 모델의 I자 바깥면을 먼저 마우스로 클릭하여 선택하고 스티

커 아이콘 을 클릭하여 보자. 아래의 그림과 같이 카티아의 기본 스티커 그림모양

이 화면에 표시되면 OK를 선택한다. Spec Tree에 스티커가 생성 된다.

Spec tree의 Sticker 1을 마우스로

클릭(더블 클릭하면 스티커 옵션창

이 열린다)하면 그림과 같이 컴파스

의 xy 평면과 스티커가 붙어 다닌다.

현재는 스티커와 붙이고자 하는 평

면이 수직인 상태이므로 컴파스를

이동하여 원하는 면에 스티커가 붙

도록 스티커를 이동하여야 한다. (스티커가 한 번에 모델의 표면에 정확히 붙는 경우도 있

지만 대부분 이렇게 수직이거나 원하는 크기가 아닌 경우가 대부분. 그러므로 스티커를 붙

이고나서 대개의 경우 스티커의 위치를 재조정 해주어야 한다.)

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컴파스의 각 평면과 둥근 모서리, 제일

위쪽의 깃봉을 마우스로 움직여보자.

컴파스에 붙은 스터커가 화면상에서

회전 또는 이동하는게 확인될 것이다.

하지만 위와 같은 방법으로는 스티커

를 원하는 면에 정확히 위치하기 힘들

다. 이제 컴파스위에 오른쪽 마우스를

클릭하여 Edit..을 선택하거나 컴파스

를 더블 클릭하여 컴파스 옵션창을 연

다. 컴파스를 잘 사용할 줄 알아야 스

티커를 원하는 위치에 빠르게 적당한

크기로 붙일 수 있다. 여기에서는 오른

쪽 그림과 같이 Along V의 Rotation

increment에 90deg을 입력하고 회전 화살표를 클릭한다.

(Position : 숫자를 기입하고 Apply를 누르면 컴파스가 x, y, z 방향으로 이동

Angle : 각도를 기입하고 Apply를 누르면 컴파스가 x, y, z축 방향으로 회전

Translation increment : 숫자를 기입하고 화살표를 누르면 컴파스가 x, y, z 방향으로 이동

Rotation increment : 각도를 기입하고 화살표를 누르면 컴파스가 x, y, z 축 방향으로 회전)

위와 같이 각도를 기입하고 회전을 시키면 컴파스와 스티커가 회전을 하면서 아래쪽 그림과

같이 붙이고자 하는 면에 평행하게 제대로 표시된다. 그런 다음 주황색 사각형의 꼭지점을

드래그하여 스티커의 크기를 조절하고 마지막 그림과 같이 컴파스의 xy 평면을 드래그(마우

스가 손모양으로 바뀜)하여 원하는 곳에 스티커를 위치.

면과 스티커가 수평이된 모습 모서리를 끌어당겨 크기조절 컴파스를 이용하여 이동

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오른쪽 그림과 같이 스티커를 회전하여 축소한 뒤 위

치를 이동하여 모델의 한 면에 붙여보았다. 다시 한 번

강조하지만 컴파스를 잘 사용할 줄 알아야 스티커를

원하는 위치에 빠르고 정확하게 붙일 수 있다. 컴파스

사용법에 익숙하지 않으면 사용방법에 대하여 반드시

공부를 더 하여야 한다. 카티아에서 무언가 이동하여야

한다면 반드시 컴파스 사용을 머리에 떠올리자(파트, 서피스, features, 조명, 카메라, 트랙,

셔틀 등)

6. 스티커 옵션창 : 생성한 스티커를 더블 클릭하거나 오

른쪽 마우스를 이용하여 Definition을 선택하면 오른쪽

과 같은 스티커 옵션창이 뜬다. 다른 옵션들은 간단하

므로 Use Normal(Reverse Normal) 옵션과 Use

Transparent Color 옵션만을 설명하기로 하겠다.

참고로, 모델에 붙는 스티커(그림파일)를 선택하는 방

법은 오른쪽과 같이 Image 칸에 있는 파일 찾기 탐색

창을 이용한다. 여기에서 사진파일을 선택하면 액자속

의 사진그림, 로고, 모니터 액정 표현 등이 가능하게

된다.

IMPRO의 R자(Body.2)를 전체 선택하여 스티커를 입혔을 때,

Use Normal 옵션 사용전 위/아래 그림 Use Normal 옵션 사용후 위/아래 그림

Reverse Normal 옵션을 선택하면 Use Normal 옵션과 반대 방향에 스티커가 붙는다. 각자

확인해 보기 바란다. 참고로 Flip은 스티커 그림의 방향을 뒤집는 기능이다.

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제품의 모델명과 같은 글씨를 스티커로 붙이다 보면 글씨를 둘러싸는 스티커의 배경과 모

델의 재질이 일치하지 않아서 보기 흉하게 될 때가 있다.

이때 스티커의 배경색(또는 특정 색)을 투명하게 만드는

것이 Use Transparent Color 옵션이다. 이 옵션을 사용하

려면 반드시 그림파일을 .tif로 저장해

야 한다. .jpg나 .bmp 파일은 layer기능

이 없어 투명기능이 잘 되지 않는 경우

가 대부분이다. Sticker 1을 더블 클릭

(또는 오른쪽 마우스 이용)하여 스티커

옵션창에서 Use Transparent Color 옵

션을 선택하면 스포이드가 활성화 되는

데 스포이드를 클릭하여 색깔을 선택하

면 선택된 색깔이 투명하게 된다. 여기에서는 붉은색을 투명하게 만들어 보겠다. 그림을

참조하자. 자주 사용하는 기능이므로 꼭 기억해 두자.

7. 여러 가지 스티커 : 다음은

스티커 기능을 이용하여 모

델링에 (배경 삭제한)글씨,

사진, (배경 삭제한)로고 등

을 붙인 것이다. 참고하기

바란다.

8. 맺음말 : 스티커의 기능은 상당히 단순하다. 하지만 원하는 위치에 자신이 원하는 스티커

를 적당한 크기로 정확히 붙이는 것은 여러 번의 연습이 필요하다. 모델에 다양한 스티커

를 붙여보고 의문사항이나 질문이 있으시면………

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렌더링 #11 (따라하기 #8 – 스티커 기능)

1. 작업 방향 : 오늘은 모델링의 표면에 스

티커를 붙이는 방법에 관하여 공부해 보

기로 하자. 오늘도 IMPRO 글자 모델을

이용해 보기로 하겠다. (다른 모델을 임의

적으로 만들어 따라하셔도 됩니다. 단,

스티커를 사용하려면 파트가 아닌 파트를

포함하는 Product에서 작업해야지만

Photo Studio에서 스티커의 작업이 가능

합니다. ^^)

2. 스티커 의 개념 : 카티아는 V5R11 현재까지 글씨 모델링이 되지 않으므로 스티커를

이용하여 제품의 모델명을 나타내거나, 액자속의 사진, 로고 등을 표현하고자 할 때 그림

파일을 스티커처럼 붙여 사용한다. 붙이는 방법은 비교적 간단하다. 우리가 일상 생활에서

쓰이는 일반적인 스티커와 같은 방법으로 그림파일을 모델링의 표면에 붙여서 사용.

3. 스티커 아이콘의 위치 : 스티커는 Photo Studio에 있음.

4. 스티커의 붙이는 위치 : 스티커는 모델링의 한 면 또는 여러면을 다중 선택(Ctrl 키를 이용),

파트바디 전체 또는 (여러 파트바디를 포함하는)파트전체에 입힐 수 있습니다. 아래의 그

림을 참조하십시오.

1) 한 면에 스티커를 붙인 예 2) Partbody 전체에 스티커를 붙인 예

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3) (여러 파트바디를 포함하는) 파트 전체를 선택하여 스티커를 붙인 예

5. 스티커 붙이기 : IMPRO 글씨 모델의 I자 바깥면을 먼저 마우스로 클릭하여 선택하고 스티

커 아이콘 을 클릭하여 보자. 아래의 그림과 같이 카티아의 기본 스티커 그림모양

이 화면에 표시되면 OK를 선택한다. Spec Tree에 스티커가 생성 된다.

Spec tree의 Sticker 1을 마우스로

클릭(더블 클릭하면 스티커 옵션창

이 열린다)하면 그림과 같이 컴파스

의 xy 평면과 스티커가 붙어 다닌다.

현재는 스티커와 붙이고자 하는 평

면이 수직인 상태이므로 컴파스를

이동하여 원하는 면에 스티커가 붙

도록 스티커를 이동하여야 한다. (스티커가 한 번에 모델의 표면에 정확히 붙는 경우도 있

지만 대부분 이렇게 수직이거나 원하는 크기가 아닌 경우가 대부분. 그러므로 스티커를 붙

이고나서 대개의 경우 스티커의 위치를 재조정 해주어야 한다.)

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컴파스의 각 평면과 둥근 모서리, 제일

위쪽의 깃봉을 마우스로 움직여보자.

컴파스에 붙은 스터커가 화면상에서

회전 또는 이동하는게 확인될 것이다.

하지만 위와 같은 방법으로는 스티커

를 원하는 면에 정확히 위치하기 힘들

다. 이제 컴파스위에 오른쪽 마우스를

클릭하여 Edit..을 선택하거나 컴파스

를 더블 클릭하여 컴파스 옵션창을 연

다. 컴파스를 잘 사용할 줄 알아야 스

티커를 원하는 위치에 빠르게 적당한

크기로 붙일 수 있다. 여기에서는 오른

쪽 그림과 같이 Along V의 Rotation

increment에 90deg을 입력하고 회전 화살표를 클릭한다.

(Position : 숫자를 기입하고 Apply를 누르면 컴파스가 x, y, z 방향으로 이동

Angle : 각도를 기입하고 Apply를 누르면 컴파스가 x, y, z축 방향으로 회전

Translation increment : 숫자를 기입하고 화살표를 누르면 컴파스가 x, y, z 방향으로 이동

Rotation increment : 각도를 기입하고 화살표를 누르면 컴파스가 x, y, z 축 방향으로 회전)

위와 같이 각도를 기입하고 회전을 시키면 컴파스와 스티커가 회전을 하면서 아래쪽 그림과

같이 붙이고자 하는 면에 평행하게 제대로 표시된다. 그런 다음 주황색 사각형의 꼭지점을

드래그하여 스티커의 크기를 조절하고 마지막 그림과 같이 컴파스의 xy 평면을 드래그(마우

스가 손모양으로 바뀜)하여 원하는 곳에 스티커를 위치.

면과 스티커가 수평이된 모습 모서리를 끌어당겨 크기조절 컴파스를 이용하여 이동

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오른쪽 그림과 같이 스티커를 회전하여 축소한 뒤 위

치를 이동하여 모델의 한 면에 붙여보았다. 다시 한 번

강조하지만 컴파스를 잘 사용할 줄 알아야 스티커를

원하는 위치에 빠르고 정확하게 붙일 수 있다. 컴파스

사용법에 익숙하지 않으면 사용방법에 대하여 반드시

공부를 더 하여야 한다. 카티아에서 무언가 이동하여야

한다면 반드시 컴파스 사용을 머리에 떠올리자(파트, 서피스, features, 조명, 카메라, 트랙,

셔틀 등)

6. 스티커 옵션창 : 생성한 스티커를 더블 클릭하거나 오

른쪽 마우스를 이용하여 Definition을 선택하면 오른쪽

과 같은 스티커 옵션창이 뜬다. 다른 옵션들은 간단하

므로 Use Normal(Reverse Normal) 옵션과 Use

Transparent Color 옵션만을 설명하기로 하겠다.

참고로, 모델에 붙는 스티커(그림파일)를 선택하는 방

법은 오른쪽과 같이 Image 칸에 있는 파일 찾기 탐색

창을 이용한다. 여기에서 사진파일을 선택하면 액자속

의 사진그림, 로고, 모니터 액정 표현 등이 가능하게

된다.

IMPRO의 R자(Body.2)를 전체 선택하여 스티커를 입혔을 때,

Use Normal 옵션 사용전 위/아래 그림 Use Normal 옵션 사용후 위/아래 그림

Reverse Normal 옵션을 선택하면 Use Normal 옵션과 반대 방향에 스티커가 붙는다. 각자

확인해 보기 바란다. 참고로 Flip은 스티커 그림의 방향을 뒤집는 기능이다.

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델의 재질이 일치하지 않아서 보기 흉하게 될 때가 있다.

이때 스티커의 배경색(또는 특정 색)을 투명하게 만드는

것이 Use Transparent Color 옵션이다. 이 옵션을 사용하

려면 반드시 그림파일을 .tif로 저장해

야 한다. .jpg나 .bmp 파일은 layer기능

이 없어 투명기능이 잘 되지 않는 경우

가 대부분이다. Sticker 1을 더블 클릭

(또는 오른쪽 마우스 이용)하여 스티커

옵션창에서 Use Transparent Color 옵

션을 선택하면 스포이드가 활성화 되는

데 스포이드를 클릭하여 색깔을 선택하

면 선택된 색깔이 투명하게 된다. 여기에서는 붉은색을 투명하게 만들어 보겠다. 그림을

참조하자. 자주 사용하는 기능이므로 꼭 기억해 두자.

7. 여러 가지 스티커 : 다음은

스티커 기능을 이용하여 모

델링에 (배경 삭제한)글씨,

사진, (배경 삭제한)로고 등

을 붙인 것이다. 참고하기

바란다.

8. 맺음말 : 스티커의 기능은 상당히 단순하다. 하지만 원하는 위치에 자신이 원하는 스티커

를 적당한 크기로 정확히 붙이는 것은 여러 번의 연습이 필요하다. 모델에 다양한 스티커

를 붙여보고 의문사항이나 질문이 있으시면………

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