야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 mmo 샌드박스 설계

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양승명 왓 스튜디오 / 넥슨 코리아 <야생의 땅 듀랑고>의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계

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Page 1: 야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계

양승명

왓 스튜디오 / 넥슨 코리아

<야생의 땅 듀랑고>의

시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계

Page 2: 야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계

양승명

왓 스튜디오 구현유닛 리더

<야생의 땅: 듀랑고> 크리에이티브 디렉터

전 <마비노기 영웅전>

개발 매니저 / 서버 프로그래머

Page 3: 야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계

지난 줄거리

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야생의 땅: 듀랑고의

계산 프로세스 중심 게임 디자인왓! 스튜디오

양승명

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데이터 중심 게임

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소셜 프로세스 중심 게임

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랜덤 프로세스 중심 게임

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계산 프로세스 중심 게임

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모바일 게임의 다음 혁신은 계산 프로세스에 있다.

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야생의 땅: 듀랑고

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생존, 개척, 건설, 투쟁

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진짜 모바일 MMORPG

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vs

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What’s next?What! is next!

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왜 시뮬레이션인가?

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The Sims

사람의 욕망을 시뮬레이션

사람 사이의 관계를 시뮬레이션

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대항해시대

다양한 세력의 함대

각 세력의 영향력

플레이어와 각 세력의 우호도

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문명 시리즈

다양한 문명의 도시 건설과 확장

문명 간의 전쟁과 교류 협력

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Football Manager

수만명의 등장 인물들의 커리어

수백개의 리그, 수천개의 팀

현실로부터 시작하는 역사

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나만의 스토리게임을 할 때마다 달라지는 환경

다른 사람과는 다른 새로운 경험

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반복 플레이Replay Value

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시뮬레이션 MMORPG?나만의 이야기가 만들어지는 게임

역사가 시뮬레이션되는 게임

같은 컨텐츠로 더 오래 즐길 수 있는 게임

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시뮬레이션 MMORPG

어떻게 만들 수 있을까?

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다른 플레이어로 AI 에이전트를 대체?쉽게 떠올릴 수 있는 접근 방식

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그 느낌이 안 난다왜 그럴까?

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AI 에이전트 시뮬레이션의 목적플레이어를 즐겁게 해 주는 것

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시뮬레이션 AI 에이전트 다른 플레이어

목적 플레이어와 재미있게 놀아주는 것 자기가 재미있게 노는 것

예측가능성 예측 가능하게 만들 수 있음 예측 불가

공정성 대체로 상관없음 플레이어간 공정성에 민감

연기력 좋게 만들 수 있음 무리

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시뮬레이션 월드 + 매시브 플레이어AI 에이전트와 플레이어 아바타를 혼재

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• MMORPG의 월드에서

• 심시티만큼 많은 에이전트들이

• 심즈 만큼 구체적인 욕구를 가지고

• GTA만큼 리얼하고 풍성한 리액션을 하게 해주세요

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프로그래머

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계산 성능 부족

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구현 복잡도

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기술적으로 해결할 수 있지 않을까?마침 제가 분산 서버 좀 해봤습니다

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<야생의 땅: 듀랑고>의시뮬레이션-샌드박스 월드

본격 샌드박스 MMORPG

생동감과 게임플레이의 풍성함을 더해주는 시뮬레이션

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소셜 샌드박스

월드에 영역을 자유롭게 점유

서로 영토를 빼앗는 플레이

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절차적으로 생성되는 월드

다양하게 제공되는 지형과 기후

자연스럽게 배치되는 식물과 광물

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시뮬레이션 되는 생태계

개별적으로 번식하고 인터랙션 되는 식물들

각자 욕구를 갖고 물과 음식, 잘곳을 찾아 이동하는 동물들

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영속성과 인과율

월드에 가한 행동이 영속적으로남을 뿐 아니라, 인과율에 따라 극적인 결과를 낳기도 한다

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시뮬레이션 월드의 비전샌드박스 MMORPG + 시뮬레이션 생태계

인간과 생태계의 역사가 쓰여진다

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어떻게 만들지?8km x 8km 대륙

식물 수십만, 동물 수만 마리, 동시 접속자 수백명

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8km x 8km

핸드폰 화면을 이어 붙였을 때 축구장 정도 크기

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프로그래머

서버 프로그래머 출신

크리에이티브 디렉터

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분산 서비스와시뮬레이션 LOD동물 AI의 예시

기술적인 이야기가 조금 있습니다

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from Dingle, 2014

갈증/배고픔

떼지어 이동

아이들/랜덤 모션

추격/도망

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from Dingle, 2014

갈증/배고픔

떼지어 이동무리 단위의 AI

개체 단위의 AI

거시적인 AI

아이들/랜덤 모션

추격/도망

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무리 AI

하나의 동물 무리

위험하지 않다. 일단 계속 물 마시러 가라.

전방에 플레이어가나타났지 말입니다.

우린 뇌가 없지. 으허허 아하하

상황 보고

판단 & 행동 지시

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레벨 별 시뮬레이션각 레벨을 별도로 디자인 및 구현

각 레벨에 서로 다른 실행 정책 적용

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개체 AI구체적인 행동

특히 전투 패턴 시뮬레이션

무리 AI욕구 시뮬레이션 및

그에 따른 행동 패턴 결정

거시 AI장소 탐색 및 거시적인 행동권 결정

행동 범위 지정사냥터, 쉘터 등 장소 지정

사냥하기, 잠자기 등행동 지시

행동의 결과 보고상황 보고

욕구 충족치 보고각 레벨을 별도로 시뮬레이션

상위 레벨 AI가 하위 레벨에 지시

하위 레벨 AI가 상위 레벨에 결과 보고

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개체 AI구체적인 행동

특히 전투 패턴 시뮬레이션

무리 AI욕구 시뮬레이션 및

그에 따른 행동 패턴 결정

거시 AI장소 탐색 및 거시적인 행동권 결정

행동 범위 지정사냥터, 쉘터 등 장소 지정

사냥하기, 잠자기 등행동 지시

행동의 결과 보고상황 보고

욕구 충족치 보고

행동 트리, FSM, …

실시간성이 중요

플레이어가 안 볼 때는 필요 없음

Page 55: 야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계

개체 AI구체적인 행동

특히 전투 패턴 시뮬레이션

무리 AI욕구 시뮬레이션 및

그에 따른 행동 패턴 결정

거시 AI장소 탐색 및 거시적인 행동권 결정

행동 범위 지정사냥터, 쉘터 등 장소 지정

사냥하기, 잠자기 등행동 지시

행동의 결과 보고상황 보고

욕구 충족치 보고

욕구 기반 에이전트 시뮬레이션

몇 분 주기로 평가 필요

개체의 보고에 따라 트리거

Page 56: 야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계

개체 AI구체적인 행동

특히 전투 패턴 시뮬레이션

무리 AI욕구 시뮬레이션 및

그에 따른 행동 패턴 결정

거시 AI장소 탐색 및 거시적인 행동권 결정

행동 범위 지정사냥터, 쉘터 등 장소 지정

사냥하기, 잠자기 등행동 지시

행동의 결과 보고상황 보고

욕구 충족치 보고

오브젝트 분포 통계처리

1회 시뮬레이션 비쌈

자주 변하지 않는 의사결정

하루 1~2회 정도만 평가

Page 57: 야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계

개체 AI구체적인 행동

특히 전투 패턴 시뮬레이션

무리 AI욕구 시뮬레이션 및

그에 따른 행동 패턴 결정

거시 AI장소 탐색 및 거시적인 행동권 결정

행동 범위 지정사냥터, 쉘터 등 장소 지정

욕구 충족치 보고

플레이어가 안 볼 때

물 마셨다 치자

밥 먹었다 치자

잠 잤다 치자

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개체 AI구체적인 행동

특히 전투 패턴 시뮬레이션

무리 AI욕구 시뮬레이션 및

그에 따른 행동 패턴 결정

거시 AI장소 탐색 및 거시적인 행동권 결정

행동 범위 지정사냥터, 쉘터 등 장소 지정

욕구 충족치 보고

무리 AI간의 상호작용

티라노 : 트리케라톱스 잡아먹었다 치자

트리케라톱스 : 티라노한테 잡혀먹혔다 치자

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개체 AI구체적인 행동

특히 전투 패턴 시뮬레이션

무리 AI욕구 시뮬레이션 및

그에 따른 행동 패턴 결정

거시 AI장소 탐색 및 거시적인 행동권 결정

섬이 비활성화되면

섬에서 티라노 한무리와 트리케라톱스 세무리가 각기 A, B, C, D 지점을 거점으로 활동중일거야

누가 섬을 활성화시키기 전까진 상황이 더 안 변함

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시뮬레이션 Level of Detail

• 플레이어가 볼 때는 풍부한 리액션의 디테일 시뮬레이션

• 플레이어가 안 볼 때는 무리 단위로 추상적인 행동만 시뮬레이션

• 필요에 따라 시뮬레이션 빈도를 제어

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플레이어가 많은 곳에더 많은 계산 성능을 투자하자

한정된 서버 계산 성능으로 풍성한 시뮬레이션을 하는 비결

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레벨 동물 식물/광물

1. 개체 개체의 종류(암/수/새끼…)전투 액션HP와 각종 게이지

채집 가능한 자원의 양

2. 무리 무리의 욕구행동 결정 (물마시기, 휴식, 전투…)

자원의 리젠적합도 판정에 따른 품질/개체수 변화

3. 거시 장소 기억 (집, 사냥터, 물마시는 곳)욕구 충족에 따른 개체 수 변화

식물 번식

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거시 시뮬레이션 = 절차적 레벨 디자인자원, 동물 스폰 포인트 배치

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거시 시뮬레이션에레벨 디자인 의도를 반영

보물을 지키는 강한 동물

초보 유저에게 잡혀주는 약한 동물

경험치/자원 공급 밸런스

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만들 수 있습니다심시티만큼 넓고 많은 엔티티

심즈만큼 디테일한 욕구 시뮬레이션

콘솔 게임처럼 풍성한 리액션과 전투

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그래서 그거 재미있나요?

굳이 시뮬레이션을 그렇게까지 할 필요 있나요?

복잡하고 스트레스만 받는 게임 아닐까?

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Realistic

<듀랑고>의 육식 동물은 이유가 없다면 사람을 공격하지 않습니다

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모바일에서도 몰입감 있는 월드

모바일 기기는 실재감에서 불리

시뮬레이션으로 부족한 실재감과몰입감을 채울 수 있다

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인간 vs 인간 vs 자연

인간 사이의 갈등에 자연이 개입

다른 매체에서 검증된 테마

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생태계의 역사

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반복플레이성

싱글 플레이 시뮬레이션 게임들의 미덕

<같은 컨텐츠로> 더 오래 즐길 수 있는MMORPG

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게임이 어렵긴 합니다모바일 게임 기준으로는 더욱

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어려운 샌드박스 MMORPG 더 쉽게 만들기

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게임을 어렵게 만드는 요인들

• 원인 파악이 어려움

• 이동 시간이 길어진다

• 지리적 경직성 문제

• 월드가 늙어감

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원인 파악이 어렵다

농사를 잘못 지었나?

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이동 시간의 문제

• 게임을 켜고 사냥터를 찾아 가는 데 오래 걸림

• 로비-던전 모델은 샌드박스 스럽지 않다

• 특히 모바일 게임에서 걸림돌

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지리적 경직성

• 정착한 곳이 사실은 살기 힘든 곳이라면?

• 투자한 부동산을 포기하는 건 큰 손실

• 이웃을 잘 만나야 한다 = 운이 좋아야 함

• 초반의 선택에 따라 게임 경험 전반이 어려워질 수 있다

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늙어가는 월드

선행 유저가 좋은 지역을 선점

신규 유저의 진입 장벽 문제

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부동산이 문제다

• 내 땅에서 하는 플레이에 남이 간섭

• 내 집에서 사냥터까지가 멀다

• 내 집이 알고보니 망한 자리

• 게임 시작했는데 좋은 집터가 없어

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부동산을 인스턴스로?

• 가장 흔한 접근 방식

• 하우징을 위한 영역을 별도 인스턴스로 분리

• 유동적으로 공급, 워프로 이동

• 샌드박스스럽지는 않다

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잦은 신섭 오픈?

• 유저 분산, 친구 만나기 어려움

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세션제 MMORPG?

• 잦은 리셋으로 소유욕에 문제가 생기지 않을까?

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부동산에 적절한 유동성 부여가 필요공급

지리적 이점

동선

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<야생의 땅: 듀랑고>의섬 모델

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지리적으로 격리된 공간

다양한 크기와 특성으로 생성 가능

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1인당 1섬 모델?

• CoC/팜게임 모델

• 나만의 공간을 가꾸고 성장시키는 검증된 모델

• MMORPG라고 하긴 어려운 구조

• 시뮬레이션 부담이 큼

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Co-op 샌드박스

아는 사람들과 한 지역에서 플레이

협동, 코옵, 탐험, 건설

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서바이벌 샌드박스

모르는 사람들과 한 지역에서 플레이

PvP 활성화

투쟁, 생존, 힘의 균형

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섬마다 다른 정책을 적용하면 어떨까?안전하고 쾌적해서 살기 좋은 섬

살아남기 어렵지만 강한 동물과 좋은 자원이 있는 섬

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코옵 샌드박스 섬

생존하기 어렵지 않은 섬

제한적인 PvP

정착하고 마을을 건설해서 살기 좋음

커뮤니티 구성 유도

Page 93: 야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계

서바이벌 샌드박스 섬

생존하기 어려운 환경

자유로운 PvP

강한 동물들 분포

한정된 양의 귀한 자원 매장

세력 간의 경쟁 유도

Page 94: 야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계

시간 제한이 있는 섬

일정 시간이 지나면 사라지는 섬

주기적으로 생성되고 사라짐

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항해와 항로

섬과 섬 사이를 이동하는 방법

지어진 항구에서 항로를 따라 다른 섬으로 이동한다

실제로는 거의 순간 이동

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탐험

새로운 섬을 발견하는 방법

항로 없이 배를 타고 떠난다

발견한 섬과의 사이에 새로운 항로를 개설

Page 97: 야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계

새로운 섬을 발견하면

섬에 자원을 먼저 가져가는 사람이 임자

섬을 개척/점령하면 원활한 플레이 가능

서로 다른 세력 간의 섬 쟁탈전 기대

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탐험가와 사냥꾼의 공생

탐험가는 플레이하기 유용한 섬으로 항로를 개설

사냥꾼이나 채집가는 항구 근처에살면서 빠르게 핵심 플레이 접근

창발적으로 만들어지는 로비-던전 구조

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물리적 위치 대신 논리적 연결

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선천적 이점 대신 후천적 노력

항로의 건설과 유지에 따라 섬의지리적 특성이 달라짐

조용히 혼자 지내고 싶으면 적은항로만 유지해도 됨

부동산(섬)에 적절한 유연성 부여

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이사하기

한 섬에 사는 이웃이 맘에 안 들면

사유지의 건물들을 통째로 이사

가장 과격한 유연성 부여 방법

적절한 제약이 필요

Page 102: 야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계

대륙

거대하고 제약 없는 대륙

하드코어한 세력 다툼 플레이 지원

현재 8km x 8km 까지 테스트

Page 103: 야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계

<듀랑고>의 섬 모델

대륙

마을 섬 생존형 섬

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<듀랑고>의 섬 모델

섬 종류 수명 생존 자원의 양 자원의 질

마을 섬 무한 쉬움 적음 별로

생존형 섬 유한 어려움 많음 좋음

대륙 무한 어려움 많음 좋음

Page 105: 야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계

<듀랑고>의 섬 모델

• 부동산에 다양한 층위의 유연성 부여

• 섬 마다 다른 정책을 적용해서 하드코어성 완화

• 주기적으로 생성되는 섬으로 반복플레이성 보강

• 적극적인 항로 관리로 로비-던전 모델 유도

• 부동산 문제로 게임이 막힐 때 이사 지원

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요약

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시뮬레이션 샌드박스 MMO월드

• 본격 모바일 샌드박스 MMORPG에

• 시뮬레이션을 강화해서 장르 개척급 혁신

• 기술적 문제를 다층적/탄력적 시뮬레이션 디자인으로 해결

Page 108: 야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계

부동산 문제 해결

• 부동산은 샌드박스 MMORPG의 허들을 가장 높이는 요인

• 월드를 여러 섬의 모임으로 만들고 섬 간 링크<항로> 지원

• 부동산의 유동성을 강화하고 편의 기능으로 허들을 낮춤

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게임 디자인-엔지니어링 밀착 구조

• 단일 조직에서 디자인과 기술구현의 시너지

• 기술적으로 한계까지 뽑아낼 수 있는 게임 디자인 가능

Page 110: 야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계

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