창조! 융합하는 앱 경제모바일 ec 사이트의 10가지 성공 법칙 ·광고 수익...

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10 Vol. 025 2013 OCTOBER Opinion Leaders’ Voice ·모바일이 모바일을 넘어서고 있다 성공 전략 ·언제 어떻게 해야 최고의 효과 누릴까? _ 다운로드 과금 앱의 할인판매 전략 ·액세스에서 결제까지 액션을 유도하자! _ 모바일 EC 사이트의 10가지 성공 법칙 ·광고 수익 모델로 성공하기 위한 실전 팁 모음 _ ‘무료 앱 X 광고’의 22가지 성공 법칙 창조! 융합하는 앱 경제 · 반려동물 산업 2조원, 모바일 통해 수요과 공급의 가치 혁신하다 - (주)테이스 글로벌 트렌드 ·글로벌 오픈마켓 랭킹(미국, 일본, 중국, 한국) ·글로벌 모바일 마켓 통계(전 세계, 미국, 일본, 중국, 한국) 성공 사례 ·‘수직상승 게임’의 끝판왕, 북미에서 통하다 _ 위레드소프트의 프리좀(FreeZom) ·기술력, 전문성, 통찰력 인정받아 해외 VC로부터 투자유치하다 _ 파이브락스 이슈 리포트 ·e-커머스 강자 Alibaba와 인터넷 공룡 Tencent, 중국 모바일 커머스 시장 격돌 ·Nokia, 커넥티드 카 플랫폼 ‘HERE Auto’ 공개... ‘화이트 라벨’ 전략으로 자동차 벤더 진영 본격 공략 예고 ·‘Amazon Collections’의 등장...이미지 공유 서비스를 e-Commerce와 연계시킨 Pinterest 따라잡기 전략

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발행처 : (사)한국무선인터넷산업연합회 I 서울시 강남구 신사동 620-2 신구빌딩 4층 I Tel 070-8765-8321 I Fax 02-539-8767 I www.moiba.or.kr I 비매품

10 Vol. 0252013 OCTOBER

Opinion Leaders’ Voice·모바일이 모바일을 넘어서고 있다

성공 전략·언제 어떻게 해야 최고의 효과 누릴까? _

다운로드 과금 앱의 할인판매 전략

·액세스에서 결제까지 액션을 유도하자! _

모바일 EC 사이트의 10가지 성공 법칙

·광고 수익 모델로 성공하기 위한 실전 팁 모음 _

‘무료 앱 X 광고’의 22가지 성공 법칙

창조! 융합하는 앱 경제 ·반려동물 산업 2조원, 모바일 통해 수요과 공급의 가치

혁신하다 - (주)테이스

글로벌 트렌드·글로벌 오픈마켓 랭킹(미국, 일본, 중국, 한국)

·글로벌 모바일 마켓 통계(전 세계, 미국, 일본, 중국, 한국)

성공 사례·‘수직상승 게임’의 끝판왕, 북미에서 통하다 _

위레드소프트의 프리좀(FreeZom)

·기술력, 전문성, 통찰력 인정받아 해외 VC로부터 투자유치하다 _

파이브락스

이슈 리포트·e-커머스 강자 Alibaba와 인터넷 공룡 Tencent,

중국 모바일 커머스 시장 격돌

·Nokia, 커넥티드 카 플랫폼 ‘HERE Auto’ 공개...

‘화이트 라벨’ 전략으로 자동차 벤더 진영 본격 공략 예고

·‘Amazon Collections’의 등장...이미지 공유 서비스를

e-Commerce와 연계시킨 Pinterest 따라잡기 전략

Global Mobile Event

Trend Watch

Mobile Marketing Strategies Summit일시 : 10월 2일~3일

장소 : 미국 보스톤

참조 : http://mobilemarketingstrategiessummit.com/boston2013.html

TELECOMS & IT SUMMIT 2013일시 : 10월 3일~4일

장소 : 미얀마 얀곤

참조 : http://www.magenta-global.com.sg/MyanmarTelecomIT2013/

Customer Experience Management in Telecoms World Summit 2013일시 : 10월 3일~4일

장소 : 싱가폴

참조 : http://www.symphonyglobal.com/

International Workshop on Mobile Cloud Computing for Health Care Applications일시 : 10월 9일~12일

장소 : 포르투칼 리스본

참조 : http://www.mhapps2013.org/

12th World Conference on Mobile and Contextual Learning일시 : 10월 22일~24일

장소 : 카타르 도하

참조 : http://tinyurl.com/mlearn13

MMA FORUM VIETNAM 2013: Deconstructing Mobile일시 : 10월 23일

장소 : 베트남

참조 : http://www.mmaglobal.com/

Mobile Wallet Asia 2013일시 : 10월 29일~31일

장소 : 싱가폴

참조 : http://www.mobilewallet-asia.com

4th Mobile Payment China 2013일시 : 11월 7일~8일

장소 : 중국 상하이

참조 : http://www.mobilepaymentchina.com/

7th Market Research in the Mobile World 2013일시 : 10월 8일~11일

장소 : 영국 런던

참조 : http://www.mrmw.net/

창조! 융합하는 앱 경제 (주)테이스 _ 반려동물 산업 2조원, 모바일 통해 수요과 공급의 가치

혁신하다!

Opinion Leaders’ Voice 모바일이 모바일을 넘어서고 있다

글로벌 트렌드 글로벌 오픈마켓 랭킹(미국, 일본, 중국, 한국)

글로벌 모바일 마켓 통계(전 세계, 미국, 일본, 중국, 한국)

성공 사례 (글로벌 앱) ‘수직상승 게임’의 끝판왕, 북미에서 통하다 _

위레드소프트의 프리좀(FreeZom)

(투자 유치) 기술력, 전문성, 통찰력 인정받아 해외 VC로부터 투자유치하다 _

파이브락스

성공 전략 (기획/마케팅) 언제 어떻게 해야 최고의 효과 누릴까? _

다운로드 과금 앱의 할인판매 전략

(UI/UX) 액세스에서 결제까지 액션을 유도하자! _

모바일 EC 사이트의 10가지 성공 법칙

(모바일 광고/애드네트워크) 광고 수익 모델로 성공하기 위한 실전 팁 모음 _

‘무료 앱 X 광고’의 22가지 성공 법칙

이슈리포트 (이슈 리포트) e-커머스 강자 Alibaba와 인터넷 공룡 Tencent,

중국 모바일 커머스 시장 격돌

(이슈 얼럿) Nokia, 커넥티드 카 플랫폼 ‘HERE Auto’ 공개...

‘화이트 라벨’ 전략으로 자동차 벤더 진영 본격 공략 예고

(트렌드 와치) ‘Amazon Collections’의 등장...이미지 공유 서비스를

e-Commerce와 연계시킨 Pinterest 따라잡기 전략

글로벌 이벤트 캘린더

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본 매거진은 (사)한국무선인터넷산업연합회 홈페이지(www.moiba.or.kr) 또는

뉴스레터를 통해 PDF로 받아볼 수 있습니다.

반려동물 산업 2조원, 모바일 통해 수요와 공급의 가치 혁신하다

(주)테이스

창업을 하게 된 계기가 궁금하다.창업 전에 신한금융지주의 전략기획부 과장으로 있으면서 경영 전략 기획, 비전 수립 및

관리, 부서 성과 분석 등의 일을 했었다. 한때 영원하길 바랐던 직장 생활을 10년이 지나

스스로 마감했다. 내 인생을 팔아 남의 인생을 살고 있는 기분이 싫었다. 아니, 그저 쉬고

싶다는 생각이 가장 컸을지도 모른다. 그런 까닭에 ‘next’를 직장생활이 아니라 사업을

결정하고, 함께 있기만 해도 충분히 기뻐해주는 반려동물 산업을 선택하게 된 듯하다.

부산에서 애견 뷰티샵 ‘독앤걸즈’를 오픈하여 국내 최초로 애견 스파 서비스를 도입했으며,

이것이 공중파 3사를 포함해 반려동물 관련 매체에 기사화되기도 했다.

처음에 오프라인의 애견 뷰티샵을 운영했었는데,

그것을 모바일에 접목하게 된 이유는 무엇인가?반려동물 산업과 소비자를 접하며 공급과 수요의 가치혁신에 초점을 맞추게 되었기

때문이다. 그렇게 미국과 일본을 오가며 시장을 재차 확인하고 ‘브링기스트’ 서비스를

구상하게 되었다.

팀 구성은 어떻게 했나?‘브링기스트’ 서비스를 구상한 후 제10회 Startup Weekend에 참가했다. 당시 Best

Business를 수상한 인재들이 눈에 띄었는데 그들이 바로 현재 브링기스트 팀 구성원들이다.

앞서 언급한 반려동물 산업에 대해 좀더 자세히 소개해달라.반려동물 산업은 사료를 중심으로 하는 용품 유통과 의료 서비스 등 2조원 규모로

성장했다. 직접 애견뷰티샵을 경영하며 고객과의 자연스러운 교류를 통해 반려동물 산업에

대한 소비자 요구의 다양성을 실감할 수 있었다. 뿐만 아니라 보험과 상조, 요가와 같은

다양한 파생 서비스가 성장하며 서비스에 대한 소비자 불만과 새로운 서비스 요구 또한

확인할 수 있었다.

그래서 ‘브링기스크’가 기획된 것인가?그렇다. ‘Pet Care Service도 온라인 쇼핑처럼 비교하고 선택하자’는 컨셉이 나오게 된

것이다.

브링기스트는 비교적 높은 비용의 반려동물 서비스에 앞서 타인의 경험을 공유하고

프랜차이즈 중심이 아닌 소상공인의 건전한 성장을 돕고자 리뷰 기능 등을 구성하였고,

사회적 환경 변화와 반려동물을 기르는 소비자의 행동심리에 착안하여 소통거리 설정이

가능한 SNS 기능을 추가했다.

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창조! 융합하는 앱 경제

브링기스트

“2조원 규모의 반려동물 산업, 모바일이 접목되다!”

이제 브링기스트 서비스에 대해 자세한 설명을 바란다.브링기스트는 LBS(위치기반서비스, Lacated Based Service) 기술을 활용하여 반려동물

서비스 제공 업체를 근거리순으로 알려주고 SNS가 가능하다. 이 서비스의 이용 타겟은

반려동물 관련 서비스 제공 주체와 이용 주체로 명확하게 나뉜다.

우선 서비스 이용 주체인 ‘소비자’ 입장에서 브링기스크의 가치는 무엇인가?간단히 요약하면 ‘서비스 제공 업체에 대한 이용 경험을 공유하고 거리 기반 SNS를 이용한

정보 공유 및 확산 수단’이라고 할 수 있다.

소비자의 경우 상대적으로 저렴한 업체를 찾거나 새로운 서비스를 찾기 위해 많은 시간과

노력을 들이고 있다. 올해 반려동물 입장이 가능한 해변이 강원도에 개장했다지만 반려동물

입장이 가능한 펜션이나 호텔이 어디인지 알 수 없는 것처럼 말이다. 뿐만 아니라

소비자들은 미용과 의료, 유치원 등의 서비스 이용에 앞서 ‘반려동물에게 위압감을 느끼게

하지는 않는지’, ‘내가 없을 때 감금하지는 않는지’ 등과 같은 고민을 하게 된다. 하지만

물어볼 곳이 마땅치 않기 때문에 온라인 검색에 의존할 수밖에 없는 것이 현실이고

그럼에도 마땅한 답변을 찾기란 쉽지 않다.

브링기스트는 소비자들에게 내 위치 또는 특정한 위치를 중심으로 원하는 서비스를 하는

업체 정보를 제공하며, 설정 거리 반경 내 이용자들과 직접 소통이 가능하다. 서비스

제공업체를 선택하면 서비스를 이용해본 누군가의 생생한 사진 리뷰를 통해 방문하지

않고도 이용 경험을 살펴보고 경험을 공유받을 수 있다. 업체 리뷰는 혹시나 모를 후환(?)을

대비해 선택적으로 익명 이용도 가능하다. 또 내 주변부터 전국까지 원하는 거리 설정 내

이용자와 글과 사진을 공유할 수 있는데, 반려동물을 기르는 소비자들에게는 비슷한 고민과

환경의 심리적 유대감을 형성할 수 있을 것이다.

브링기스트는 언제 어디서라도 반려동물과 함께 생활하는 데 있어 소비자들이 직접 업체를

평가하고 경험을 공유하는 플랫폼 가치와 사회적 공감을 나누는 유용한 도구가 된다.

그렇다면 서비스 제공 주체인 ‘업체’ 입장에서 브링기스트의 가치는?‘기존 대비 95% 이상 저렴한 광고 비용, 사업장 주변 고객에 집중하는 높은 광고 효과,

이벤트(마케팅) 추진 기반 활용’이라고 할 수 있다.

업체의 경우 상대적으로 서비스 경쟁력이 높다 하더라도 소비자에게 알려지지 않는다면

운영이 힘들다. 더군다나 최근 반려동물 서비스의 프랜차이즈화 추세에 따라 80% 이상을

차지하는 영세업체들은 그에 따른 악영향을 더 크게 받을 것이이다. 반려동물 서비스의

주요 고객인 사업장 주변 5km 이내의 거주 소비자를 대상으로 할 수 있는 업체의 광고

수단은 전단지 배포, 가두 홍보, 온라인 키워드 광고 등으로 제한적이다. 하지만 영세업체의

경우 지속적으로 이런 광고비를 부담하다가는 치명적인 경영 효율 악화를 초래할 수 있다.

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지금도 여전히 ‘창조경제’가 관심을 모으고 있고, 특히 기존에 이미 존재하던 분야가 ‘모바일’이나 ‘ICT’를 만나서

생겨나게 될 시너지에 대한 기대도 큰 분위기다. 스타트업인 (주)테이스는 ‘브링기스트’라는 서비스를 내놓으며

2조원의 반려동물 산업에서 모바일 기술을 통해 수요와 공급의 가치혁신에 주력하고 있다. 지난 6월 소비자와의 첫

만남도 성공적이었다고 한다. 동사의 서비스가 반려동물 산업에 어떤 혁신을 불러일으킬 수 있을지, 그리고 향후

계획은 어떻게 되는지 등에 대해 들어본다.

“서비스 제공 주체와 이용 주체에게 혁신적인 가치 부여하는 브링기스트”

또한 광고 효과를 확신할 수 없음에도 불구하고 그런 광고 수단이 불가피한 선택이 될 수

밖에 없는 아이러니한 실정이다.

브링기스트에서는 업체들이 자사의 핵심 서비스에 대해 저렴한 비용으로 광고를 진행할 수

있는데, 무엇보다 근거리 중심인 까닭에 유효 소비자를 대상으로 매우 높은 광고 효과를

기대할 수 있다. 뿐만 아니라, 업체 미니홈 서비스를 이용할 경우 상담과 예약, 쿠폰 관리

등을 진행할 수 있어 비대면 소통을 선호하는 소비자 특성에 따라 가장 매력적인 마케팅

수단으로서의 가치를 제공할 것이다.

브링기스트의 비즈니스 모델이 궁금하다.모바일 앱 자체를 통해 수익을 실현하기는 매우 어려운 일이다. 식사비와 맞먹는 커피

구매액에는 관대하지만 유료 앱에 대한 인식은 ‘1,000원도 아깝다’는 것이 이용자의 솔직한

인식인 것 같다. 우아한형제들에서 내놓은 ‘배달의민족’ 앱을 사용해보면서 광고와 정보의

차이를 다시금 정의하는 계기가 되었다. 업체는 광고 행위를 하지만, 그 내용이 필요한

누군가에게 광고 가치는 정보 가치로 혁신한다. 브링기스트는 업체의 광고 행위를

반려동물을 기르는 이들에게 정보로서 제공한다. 이러한 가치 혁신이 브링기스트 비즈니스

모델의 근간이다.

브링기스트는 모바일 앱을 이용하는 서비스 이용 주체와 제공 주체 모두에게 무료 제공이

원칙이다. 단, 업체를 효과적으로 노출하거나 부가 기능을 이용할 경우 업체는 비용을

지불해야 한다. 하지만 그 비용은 기존 광고 활동에 대비해 최대 95% 이상 저렴하고 LBS를

기본으로 구성하여 사업장 주변 주요 소비자에게 광고를 진행하는 까닭에 광고 효과 또한

탁월할 것이라 확신한다.

뿐만 아니라 업체는 리뷰를 통한 소비자 피드백 및 비대면 상담을 진행할 수 있어

아르바이트 고용, 전단지 제작 등의 부가적 비용과 노력을 절감할 뿐 아니라 경영과 관련한

다양한 이용 가치를 가질 수 있다.

브링기스트 서비스의 현황이 궁금하다.반려동물 산업에 있어 온라인을 통한 소비자 비교/평가 플랫폼인 브링기스트 앱은 단일

서비스로서 세계 최초이다. 반려동물 관련 앱은 많지만 동물병원 업체 정보 제공이나

반려동물 상식을 전하는 것이 대부분이기 때문에 소비자들로부터 적잖이 외면받아 왔던

것이 현실이다.

그러한 현실 속에서 브링기스트가 반려동물 소비자와 첫 대면을 하던 지난 6월 9일

서울시청 앞 광장에서의 행사를 잊을 수가 없다. 뙤약볕에도 불구하고 서울시청 앞 광장은

‘2013 반려동물 문화 대축제 Seoul’ 행사로 2만여 인파가 북적였다. 당사는 설레임과

긴장이 뒤섞여 부스 설치를 마치고 홍보를 시작했는데 그야말로 ‘대박’이었다. 팀 전원이

나서 앱 설치를 돕고 서비스를 설명하며 더위에 피부가 새빨갛게 익었지만 하루가 어떻게

지났는지 기억이 나지 않을 정도였다. 1평도 안 되는 공간에서 다닥다닥 붙어 작업을 하고

신문지를 이불 삼아 맨바닥에 몸을 뉘여 쪽잠을 자던 지난 3개월의 기억이 말끔히 씻겨

내려가는 기분이었다.

소비자 대부분이 여성인 점에 착안하여 만들었던 페이스북 커뮤니티 페이지

‘귀욤귀욤연구소(https://www.facebook.com/cutycutylab)’ 100like가 돌파한 날도 잊을 수가

없다. 우리의 매체에 사람들이 좋아하고 열광한다는 것은 직접 경험해 본 사람만이 알 수

있는 감동을 준다. 지금은 1.3만like를 넘어섰고 주간 도달 인원이 200만 명에 육박하는

매체로 자리잡았지만 100like를 돌파하던 그날의 감동은 아직 잊을 수가 없다.

브링기스트는 어느 순간부터 팬이 생겼다. 베타 서비스를 진행하느라 푸시와 외부 매체 공유

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창조! 융합하는 앱 경제

브링기스트에 마련되어 있는 다양한 펫 서비스.

동물병원부터 카페, 애견스파까지 우리동네의

모든 펫 서비스를 만날 수 있다

소셜 보드(SNS). 강아지부터 고양이, 햄스터까지

모든 반려동물에 대해 정보를 나눌 수 있다

기능을 포함하여 많은 기능을 비활성화화시켜 놓았음에도 불구하고 팬들은

간식과 함께 힘내라는 메시지를 전해주는가 하면 서비스에 대한 적극적인

모니터링도 자처해왔다. 스마트폰 이용 환경이 맞지 않아 위치를 인식하지

못했을 때가 있었는데 그때도 불만보다 뜨거운 응원을 전해왔다. 구글 플레이

평점과 리뷰 개수를 통해 소비자의 관심이 높다는 것은 알고 있었지만 그런

애정어린 관심은 우리 팀에게 보통 사건이 아니었다. 서비스 본질에 포커스를

맞추어 전국을 돌아다니며 DB를 구축하고 많은 시행착오를 거쳐온 것에 큰

보람을 느끼는 요즘이다.

서비스 개발 및 운영 관련 에피소드도 있을 법한데?브링기스트 앱을 운영하며 기억에 남던 에피소드는 연예인(정선희)도 서비스를

이용 중이라는 사실을 안 것과 이용자들로부터 선물을 받았을 때를 꼽을 수

있다. 코미디언 전유성씨가 기획한 ‘청도 개나소나 대축제’ 공식 후원사로

참여했을 때 코미디언 정선희 씨가 사회자로 나섰다. 그녀는 반려견 7마리를

키우고 있으며 브링기스트 소셜보드(SNS) 게시물을 보며 반려동물을 기르는

입장에서 매우 즐겁다고 말했다.

브링기스트와 관련하여 차후 계획이 궁금하다.올해 목표는 소비자와 업체 모두가 인정하는 서비스로 자리매김하는 것이다.

향후에는 유기동물에 대한 사회공헌도 계획 중이다. 이미 여러 자원봉사 단체와

정부가 힘쓰고 있지만, 그 손길이 미치기 힘든 부분을 위해 수익금 일부를

유기동물 관련 공유 가치 창출을 위한 사회공헌을 하고 싶다.

지금껏 많은 시행착오와 경험을 해왔지만 앞으로 우리가 할 일은 더 많아

보인다. 그 중 한 가지가 반려동물을 위한 올바른 건강 정보 제공인데 수의사의

자문을 받아 이미 블로그(www.bringest.blog.me)를 통해 게시물을 연재 중이다.

한 가지 바람을 추가한다면, 브링기스트 앱이 나아가 반려동물 문화선진화의

원동력이 되고 글로벌 경쟁력을 제고하는 추진체가 되었으면 한다. 쉽지 않은

일이겠지만 당사는 지금까지 그래왔던 것처럼 확신을 갖고 노력하고자 한다.

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브링기스트가 반려동물 소비자와 첫 대면을 했던 서울시청 앞

광장 ‘2013 반려동물 문화 대축제 Seoul’ 행사. 소비자의

반응이 폭발적이었다

정선희 씨도 브링기스트 애용자. 그녀는 반려견 7마리를 키우고

있으며 브링기스트 소셜보드(SNS) 게시물이 큰 도움이 된다고

한다

스마트폰으로 대변되는 모바일 플랫폼이 세상을 바꾸고 있다. 단순히

스마트폰이 음성 통화가 핵심이던 이동통신 업계의 단말기에서 디지털

생태계 전체의 핵심이 되어가고 있다. 이것은 말 그대로 모바일 기기가

모바일 업계를 넘어서고 있는 것이다. 국내 이동통신사들이 모두

하나같이 ‘탈 통신’을 얘기하는 것이 더 이상 새롭지 않다.

이런 변화 중 하나는 현재 모바일 플랫폼 시장에서 가장 큰 시장

점유율을 자랑하는 안드로이드의 다른 분야로의 확산을 찾아볼 수

있다. 안드로이드는 원래 스마트폰용으로 개발된 운영체제였으나 이제 더

이상 스마트폰에만 사용되는 소프트웨어 플랫폼이 아니다. N스크린

기반의 다양한 제품에 적용되기 시작했다. 또 다른 하나는 클라우드와의

만남에 의해서 시장 성장의 기로에 있는 ‘사물인터넷’ 기반의 스마트

기기(Smart Things)이다. 이제 모바일의 개념이 단순히 이동형 단말기나

이동통신이라는 단말기와 통신의 개념을 넘어서 클라우드와 만나서

진정한 다양한 사물과 사람이 연결되어 새로운 모바일 경험을 제공하는

방향으로 발전하고 있다.

모바일 우선 전략이 의미하는 것최근까지 ICT 업계에서는 모바일이 우선, 웹은 두 번째(Mobile First,

Web Second)라는 말이 유행했었다. 이 전략은 제품이나 서비스가

배포되는 플랫폼으로서 스마트폰과 같은 모바일 제품을 우선적으로

대응하고, PC로 대변되는 웹을 그 다음으로 대응하라는 의미로

설명할 수 있다.

이는 최근에 성장한 스타트업을 살펴보면 그 경향을 극명하게 볼 수

있는데, 국내에서 모바일 게임이 최근 2~3년 내에 PC 게임 업계를

위협할 정도로 빠르게 성장하고 있는 것을 비롯하여, 카카오톡과

라인으로 대변되는 모바일 메신저가 PC용을 출시하지 않았는데도

불구하고 빠르게 전체 메신저 시장을 장악하고 있는 점을 그 사례로

생각할 수 있다.

여기서 모바일 플랫폼이라는 의미는 분명이 PC와 경쟁하는 경제적

관점에서의 플랫폼을 의미한다. PC의 운영체제나 안드로이드나

iOS같은 단일 운영체제간의 경쟁을 의미하는 것이 아니라 PC 기반 웹

사용자 전체 대비 모바일 기기 사용자 전체를 대상 시장으로 볼 때

새로운 제품이나 서비스가 대응해야 하는 우선 시장이 어디인가를

의미하는 것이다.

항상 변화는 작은 것에서부터 시작된다. 그렇게 때문에 기존 시장의

승자는 그러한 변화를 잘 인지하지 못하다가 시장 대응이 늦어지면서

신규 주자에게 시장의 기회를 빼앗기는 경우가 종종 있어왔다. 지금

PC 시장이 정체되고 스마트폰 때문에 모바일 컴퓨팅 시장이

성장하면서 기존의 PC 시장의 강자였던 HP, Dell, 마이크로소프트

그리고 인텔 등이 여전이 매출과 높은 영업이익을 만들고 있지만

주식시장의 평가는 냉혹하게도 애플과 구글, 페이스북 그리고 ARM

등의 미래를 높게 평가하고 있다.

하지만 최근 출시되는 스마트폰을 보면서 소비자의 반응은 혁신

관점에서는 싸늘한 반응이 이어지고 있다. 스마트폰 시장은

국내에서는 매우 빠르게 확산되어 2008년도에 1%도 안되던 점유율이

모바일이

모바일을

넘어서고 있다

Opinon Leaders’ Voice

7

스마트폰으로 대변되는 모바일

플랫폼이 등장한 후 모바일

비즈니스 세 상은 계속

변 화 해 왔 다 . 최 근 에 는

클라우드와의 만남에 의해

이제 시장 성장의 기로에 있는

‘사물인터넷’ 기반의 스마트

기기(Smart Things)가

주목할만하다. 하드웨어와

소프트웨어 그리고 서비스를

이해하는 기업이라면 지금이

스마트 기기 시장에 진입할

적절한 시점일지도 모른다.

황병선퓨처워커/플랫폼전문가그룹

2012년 기준 67%로 변화하였다. 미국의 경우도 2013년

현재 60%가 넘는 소비자가 스마트폰을 사용하고 있다.

물론 아직까지 브라질, 러시아, 인도, 중국 같은 BRICS

국가나 아프리카의 경우는 평균 40% 미만을 보여주고

있기 때문에 시장 관점에서는 아직 성장의 기회가

남아있다.

그러나 미래를 대비하는 관점에서는 이미 저가 시장만이

남아 있는 모바일 시장 이외의 혁신적인 시장을 찾는

것이 대부분의 스타트업과 중소기업의 과제이다.

스마트폰이 바꾼 ‘센서’ 기반의 서비스 전략 주목할 것은 기존 PC 웹 기반 서비스 대비 스마트폰이

클라우드 기술과 만나면서 서비스 모델이 달라졌다는

점이다. 그것은 바로 위치에 관계없는 센서 데이터의

수집이라고 생각된다. 기존 PC와는 달리 카메라, 위치,

방향 등 다양한 센서가 내장된 스마트폰에서는 다양한

형태의 데이터가 만들어진다.

PC가 혼자서 동작하던 컴퓨터를 넘어 인터넷과

클라우드를 만나 서비스 모델이 변하면서 구글이나

네이버 같은 인터넷 서비스 회사가 발전했는데, 이제

스마트폰을 만나면서 단순히 소비자가 입력하던

텍스트나 멀티미디어 정보를 넘어서서 보다 빠르고

다양한 센서 데이터가 클라우드로 모이기 시작한 것이다.

분명 PC에도 내장 카메라나 일반 디지털 카메라가

연결되지만 응용은 매우 제한적이었다. 하지만

스마트폰에 내장된 카메라는 다양한 응용으로

확대되면서 기존 PC에서 성공했던 피카사(Picasa)나

플리커(F l i c k r) 같은 서비스보다 인스타그램과

카카오스토리의 성공을 만들었다. 즉 PC보다 성능도

낮고 저해상도의 카메라를 내장하고 입력도 불편한

스마트폰이 보다 나은 접근성과 이동성 때문에 PC 기반

서비스보다 훨씬 더 빠르게 성장한 것이다. 이것이

앞에서 말한 ‘모바일 우선’ 전략의 성공 사례이기도

하다.

안드로이드와 IoT 기술의 확산과

디지털 생태계 경쟁의 의미이미 안드로이드 같은 소프트웨어 플랫폼은 스마트폰을

넘어서 다양한 제품에 적용되기 시작했다. 스마트TV는

물론 삼성전자의 DSLR 카메라, 전자책 리더인 아마존의

킨들 파이어, 스마트 냉장고, 구글 글래스, 스마트 시계,

게임콘솔, IPTV용 셋탑박스 등이 그것들이다.

이러한 스마트한 소프트웨어 플랫폼의 확산은

스마트폰이 이동통신 업계에서 만들었던 변화를 새로운

분야에서도 일으키게 된다. 스마트폰처럼 새로운 스마트

기기들이 그 업계에서 제품 플랫폼(‘스마트 플랫폼 전략’

한빛미디어, 황병선 2013년 참조)으로 동작하면서

기존처럼 단일 제품이나 서비스만으로 경쟁하는 것이

아니라 ‘디지털 생태계’의 중심 제품 플랫폼으로서의

경쟁 전략이 필요함을 의미한다.

제품 관점에서는 스마트폰 시장이 애플과 삼성전자 간의

전쟁이지만 실제로는 디지털 생태계 관점에서 애플과

iOS 생태계에 참여한 수많은 써드파티와 이와 경쟁하는

삼성전자와 구글 그리고 안드로이드의 써드파티 간의

경쟁인 것이다. 그리고 이는 노키아의 CEO인 스티브

엘롭이 표현했던 ‘기기간의 대결이 지나가고 생태계 간의

경쟁’이다. 따라서 어떤 제품이 안드로이드 같은 개방형

플랫폼으로 시장을 혁신시키려면 이와 같은 생태계 경쟁

전략을 이해하고 실천해야 진정한 변화를 만들 수 있다.

스마트 기기가 만드는 새로운 세상이제 이러한 변화는 IoT 기술을 만나면서 또 한 번의

새로운 변화가 시작되고 있다. 지금까지의 변화가 주로

스마트폰의 운영체제가 탑재되는 독립적으로 동작하던

제품들이었다면 이제는 기존에 전혀 스마트하지 않았던

제품들이 스마트해지는 진정한 스마트 기기(Smart

Things)의 세상이 다가오고 있다.

이는 단순히 스마트폰에 내장되는 수준을 넘어선 다양한

센서들, 즉 온도, 습도, 진동 센서가 여러 가지 소규모

제품에 내장되고 이것이 스마트폰이나 가정내

셋탑박스와 연결되면서 인터넷에 연결되어 클라우드와

만나는 형태이다.

스마트 와치가 스마트폰과 연동되어 다양한 인터넷

서비스까지 제공할 수 있는 것도 대표적인 사례이다.

화분에 설치하는 스마트 센서 기기를 활용해서

자동적으로 화분에 물을 주는 시기를 나에게 알려주는

제품도 있다. 요즘 시장이 급성장하고 있는 다양한 헬스

모니터링 기기도 모바일 헬스라는 이름으로 같은 범주로

생각할 수 있다.

기존에는 가격과 제품 성능의 한계상 손쉽게 인터넷에

연결되지 못하던 제품들이 스마트폰과 클라우드와

연동되면서 단순한 독립형 제품이 아닌 지속 가능한

서비스를 제공하는 스마트한 제품으로 발전하고 이들

또한 다양한 응용 앱들이 만들어질 수 있는 제품

플랫폼으로 발전하는 모습들을 보여주고 있다.

기회는 늘 변화에서 만들어진다. 반대로 변화를 너무

앞서가서도 시장을 만들지 못하면 실패하게 된다. 지금

하드웨어와 소프트웨어 그리고 서비스를 이해하는

기업이라면 스마트 기기의 시장에 진입할 적절한 시점인

것이다.

8

Global Market Trend

statistics

글로벌 마켓 트렌드

글로벌 모바일 마켓 통계

Ranking글로벌 앱 오픈마켓 랭킹

9

Ranking

10

In-App Purchase Economy(iPhone) (출처 : XYO. 7월 8일 ~ 8월 9일. iPhone의 IAP 통계)

USA

JAPAN

KOREA

무료 앱(IAP)의 다운로드 수

7월 무료 앱의 다운로드 수 395,568,000

7월 무료 앱(IAP)의 다운로드 수 248,468,000

무료 앱(IAP)의 비율 62.81%

무료 앱의 다운로드 수의 성장률 2.41%

무료 앱(IAP)의 다운로드 수의 성장률 4.19%

무료 앱(IAP)의 다운로드 수

7월 무료 앱의 다운로드 수 180,054,000

7월 무료 앱(IAP)의 다운로드 수 103,889,000

무료 앱(IAP)의 비율 57.70%

무료 앱의 다운로드 수의 성장률 6.01%

무료 앱(IAP)의 다운로드 수의 성장률 7.57%

무료 앱(IAP)의 다운로드 수

7월 무료 앱의 다운로드 수 58,268,000

7월 무료 앱(IAP)의 다운로드 수 46,993,000

무료 앱(IAP)의 비율 80.65%

무료 앱의 다운로드 수의 성장률 4.34%

무료 앱(IAP)의 다운로드 수의 성장률 5.83%

유료 앱(IAP)의 다운로드 수

7월 유료 앱의 다운로드 수 28,275,900

7월 유료 앱(IAP)의 다운로드 수 10,425,300

유료 앱(IAP)의 비율 36.87%

유료 앱의 다운로드 수의 성장률 2.27%

유료 앱(IAP)의 다운로드 수의 성장률 2.49%

유료 앱(IAP)의 다운로드 수

7월 유료 앱의 다운로드 수 6,722,000

7월 유료 앱(IAP)의 다운로드 수 2,175,200

유료 앱(IAP)의 비율 32.36%

유료 앱의 다운로드 수의 성장률 3.45%

유료 앱(IAP)의 다운로드 수의 성장률 4.02%

유료 앱(IAP)의 다운로드 수

7월 유료 앱의 다운로드 수 1,974,800

7월 유료 앱(IAP)의 다운로드 수 871,200

유료 앱(IAP)의 비율 44.12%

유료 앱의 다운로드 수의 성장률 2.83%

유료 앱(IAP)의 다운로드 수의 성장률 3.21%

IAP 앱의 개수

앱의 총 개수 769,716

IAP 앱의 개수 69,314

IAP 앱의 개수의 비율 9.01%

앱 개수의 변화 25,149

앱 개수의 성장률 3.38%

IAP 앱 개수의 변화 1,652

IAP 앱 개수의 성장률 2.44%

IAP 앱의 개수

앱의 총 개수 757,747

IAP 앱의 개수 38,657

IAP 앱의 개수의 비율 5.10%

앱 개수의 변화 25,594

앱 개수의 성장률 3.50%

IAP 앱 개수의 변화 406

IAP 앱 개수의 성장률 1.06%

IAP 앱의 개수

앱의 총 개수 733,052

IAP 앱의 개수 1,026

IAP 앱의 개수의 비율 2.87%

앱 개수의 변화 24,253

앱 개수의 성장률 3.42%

IAP 앱 개수의 변화 185

IAP 앱 개수의 성장률 0.89%

Apple iPhone Top Paid

미국(US) 일본(JP)

지난 9월 18일 로비오가 출시한 Angry Birds Star

Wars II가 미국, 일본, 중국, 한국 등 대부분 나라에서

상위 랭킹으로 향하는 중이나, Angry Birds라는 이름

하나만으로도 일어나던 파괴적인 영향력은 과거에 비해

줄어든 것 같다. 이제 로비오는 Angry Birds를 자체 퍼블리싱하고

앱내 아이템 채용을 당연시하고 있다.

중국의 유료 아이폰 앱스토어 상위 랭킹은 미국의

그것과 매우 유사한 부분이 있었으나 시간이 갈수록

달라지는 모습이다. 중국에서는 음악 다운로드와

관련된 Music Quickly to Download and Play -

Browser Downloader and Play와 Songs Quickdownload and

Play Pro가 각각 1, 2위를 차지했고, 상위 랭킹에 게임의 수가

줄어들고 있으며 유틸리티 성격의 앱이 늘어났다.

중국(CH) 한국(KR)

11

순위 이름 회사 가격

1 Motocross Elite FunGenerationLab $0.99

2 PicPlayPost Flambe Studios $1.99

3 Minecraft – Pocket Edition Mojang $6.99

4 Free Music Download Pro - Mp3 Downloader ASPS Apps $3.99

5 Heads Up! Warner Bros $0.99

6 Pixel Gun 3D - Block World Pocket~ Alex Krasnov $0.99

7 AfterLight Simon Filip $0.99

8 Pimp My Keyboard! Pro Fung Yi Chan $2.99

9 Fitness Buddy : 1700+ Exercise Workout Journal Azumio $1.99

10 Flipagram Flipagram $0.99

11 Plague Inc. Ndemic Creations $0.99

12 Dynamojis - Animated Emojis and Stickers for iMessages Apps4Life $2.99

13 Terraria 505 Games $4.99

14 Angry Birds Star Wars II Rovio $0.99

15 Survivalcraft Igor Kalicinski $3.99

순위 이름 회사 가격

1 VocaloWitter-Lapis YamahaCorporation ¥100

2 すぐやる技術-グズをなおす30のルール HakubiSyobou ¥85

3 GangstarVegas Gameloft ¥250

4 InfinityBladeIII ChairEntertainment ¥600

5 Strata Graveck ¥85

6 PuffinWebBrowser CloudMosa ¥250

7 Minecraft–PocketEdition Mojang ¥600

8 Asphalt8:Airborne Gameloft ¥85

9 AkinatortheGenie Elokence ¥170

10 MotocrossElite FunGenerationLab ¥85

11 Sleepapplication koikoi.biz ¥85

12 緑ドン〜キラメキ!炎のオーロラ伝説〜 ARUZEMEDIANET ¥900

13 twinkleforiOS KazuhiroHamatani ¥250

14 会社を辞めずに年収3000万円~ hidekikato ¥100

15 ファイナルファイト CAPCOM ¥250

순위 이름 회사 가격

1 MusicQuicklytoDownloadandPlay-BrowserDownloaderandPlay HaiYanFang ¥28.00

2 SongsQuickdownloadandPlayPro hengLi ¥40.00

3 Strata Graveck ¥6.00

4 AARingtoneMakerPro LISIMIN ¥6.00

5 Message4colorfultextPro LINGWU ¥30.00

6 ArcherCat Cravemob ¥6.00

7 ColorTextfoMessage XiangzhiHe ¥45.00

8 Contra:Evolution PunchBoxStudios ¥6.00

9 暖暖环游世界:搭配研习生 RUNHAOYAO ¥6.00

10PhoneNumbersReverseSearchLocation QIUCHAO ¥30.00

11 SprinkleIslands MediocreAB ¥6.00

12 九宫格输入法专业版 Baal-Team ¥8.00

13 太空战机:极乐空间 网易移动游戏 ¥6.00

14 TempleRun:Oz Disney ¥6.00

15 植物大战僵尸 PopCap ¥18.00

순위 이름 회사 가격

1 Infinity Blade III Chair Entertainment Group $6.99

2 Plague Inc. Ndemic Creations $0.99

3 Good Sleep! Backpackr $0.99

4 Asphalt 8: Airborne Gameloft $0.99

5 Worms 3 Team17 Software $0.99

6 Strata Graveck $0.99

7 iCleaner Jinpyo Hong $0.99

8 Angry Birds Star Wars II Rovio Entertainment $0.99

9 AVPlayer EPLAYWORKS $2.99

10 Doodle God™ JoyBits $0.99

11 Pickle - Smart Clipper JEONG EUI RON $0.99

12 Sprinkle Islands Mediocre AB $0.99

13 PowerCam Wondershare Software $0.99

14 Puffin Web Browser CloudMosa $2.99

15 BLOODMASQUE -ActionRPG- SQUARE ENIX $6.99

2013년 9월 25일 기준

미국(US) 일본(JP)

미국 아이폰 탑그로싱에서는, 최근 출시된 iOS 7에서

지원하는 아이튠즈 라디오 기능으로 다시 주목받는

Pandora Radio가 3위로 꾸준히 상위 랭킹을 유지하고

있다. 참고로 Pandora Radio은 아이튠즈 라디오의

등장으로 사업성에 대한 확신을 심어주게 되어 주가가 크게

상승했다고 한다.

한국 아이폰 탑그로싱에서는 CJ E&M이 최고의

매출을 올리는 퍼블리셔로 꾸준하게 순위를 유지하고

있다. ‘모두의마블’에 이어 ‘몬스터길들이기’까지 소위

대박 성공사례를 만들어나가는 중. 로컬에서 이룬

성공이지만, CJ E&M이 이를 글로벌 진출 및 성공에 어떻게 잘

활용해 나갈지 눈여겨볼만하다.

중국(CH) 한국(KR)

Apple iPhone Top Grossing

12

Ranking

순위 이름 회사 가격

1 Candy Crush Saga King.com -

2 Clash of Clans Supercell -

3 Pandora Radio Pandora Media -

4 Infinity Blade III Chair Entertainment Group -

5 MARVEL War of Heroes Mobage -

6 Modern War Funzio -

7 Hay Day Supercell -

8 Pet Rescue Saga King.com -

9 Game of War - Fire Age Machine Zone -

10 The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth Kabam -

11 Zoosk - #1 dating app Zoosk -

12 Big Fish Casino – Free Slots~ Big Fish Games -

13 Kingdoms of Camelot: Battle for the North Kabam -

14 Slotomania - FREE Slots Playtika LTD -

15 OmniFocus 2 for iPhone The Omni Group -

순위 이름 회사 가격

1 Puzzle&Dragons GungHoOnline -

2 LINEPokopang NAVERJapan -

3 クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ COLOPL -

4 ClashofClans Supercell -

5 LINEPLAY NAVERJapan -

6 SDGUNDAMGGENERATIONFRONTIER NamcoBandaiGames -

7 LINE NAVERJapan -

8 プロ野球PRIDE COLOPL -

9 LINEWINDrunner NAVERJapan -

10 ドラゴンリーグX Asobism -

11 GUNDAM AREAWARS NamcoBandaiGames -

12チェインクロニクル◆本格シナリオRPG/チェンクロSEGA -

13 戦国炎舞-KIZNA- Sumzap -

14ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル KLab -

15 RPG-ブレイブフロンティア Alim -

순위 이름 회사 가격

1 天天酷跑 ShenzhenTencent -

2 我叫MTOnline LOCOJOY -

3 武侠Q传 Koramgame -

4 大掌门 Air&MudStudio -

5 神雕侠侣 Wanmei -

6 神仙道 PinIdea -

7 ClashofClans Supercell -

8 扩散性百万亚瑟王 MeiyuInformationandTechnology -

9 天天逆轉三國-愛消除RPG ONECLICKGAME -

10 王者之剑 LineKongEntertainmentTechnology -

11 节奏大师 TencentGames -

12 怪兽岛(中文版) SHENZHENKKFUN -

13 龙之力量 com.digitalcloud -

14 博雅德州扑克 BoyaaInteractive -

15 天天爱消除 ShenzhenTencent -

순위 이름 회사 가격

1 모두의마블 for Kakao CJ E&M -

2 몬스터 길들이기 for Kakao CJ E&M -

3 쿠키런 for Kakao Devsisters -

4 윈드러너 for Kakao WeMade Entertainment -

5 드래곤 베인[무료 판타지 MMORPG] com.digitalcloud -

6 Infinity Blade III Chair Entertainment $6.99

7 밀리언아서 Actoz Soft -

8 마구마구2013 for Kakao CJ E&M -

9 헬로히어로 for Kakao Fincon -

10 퍼즐앤드래곤 GungHo Online -

11 Anipang for Kakao 선데이토즈 -

12 데빌메이커: 도쿄 for Kakao palmple -

13 손바닥 삼국지2 Yong Cao -

14 Rule the Sky JCE -

15 풍운삼국 Koramgame.com -

Apple iPad Top Paid

13

미국(US) 일본(JP)

일본, 중국, 한국에서 모두 Infinity Blade III가

아이패드 유료 앱 1위를 차지했다(미국에서는 2위).

Infinity Blade III는 iOS 기기의 하드웨어 자원을 가장

많이 쓰는 게임 앱으로 아이폰/아이패드의 성능을

알려주는 앱 중 하나라 애플 이벤트때마다 등장한다. 이번 아이폰

5s/5c 발표에서도 함께 발표되었으며, 전작에 비해 상당히

흥미로워졌다. 아이패드에서는 전 세계적으로 독보적인 랭킹 순위를

보이고 있다.

중국, 일본, 한국 모두 유료 아이패드 앱스토어 랭킹

상위에 게임 앱과 생산성 앱이 골고루 포진하고 있는

편이다. 과거에는 미국과 중국은 게임 앱이 절대적으로

많았고, 한국과 일본은 생산성 앱이 절대적으로 많았던

것과 비교되는 모습이다. 아이패드의 용도를 엿볼 수 있도록 해준다.

중국(CH) 한국(KR)

순위 이름 회사 가격

1 Angry Birds Star Wars II Rovio Entertainment $0.99

2 Infinity Blade III Chair Entertainment $6.99

3 Minecraft – Pocket Edition Mojang $6.99

4 Notability Ginger Labs $2.99

5 Pages Apple $9.99

6 Disney Princess Royal Salon Disney $4.99

7 Pixel Gun 3D - Block World Pocket~ Alex Krasnov $0.99

8 Toca Cars Toca Boca AB $0.99

9 Keynote Apple $9.99

10 iMovie Apple $4.99

11 Photon Flash Player for iPad Appsverse $4.99

12 Numbers Apple $9.99

13 Survivalcraft Igor Kalicinski $3.99

14 Terraria 505 Games $4.99

15 Asphalt 8: Airborne Gameloft $0.99

순위 이름 회사 가격

1 InfinityBladeIII ChairEntertainment ¥600

2 MapsPro-GoogleMapsedition WildPalm ¥85

3 GODANCE SEGACORPORATION ¥200

4 PuffinWebBrowser CloudMosa ¥250

5 Notepad+Notetaking` Apalon ¥850

6 GoodReaderforiPad Good.iWare ¥450

7 Keynote Apple ¥850

8 Real英会話 LTBox ¥350

9 AngryBirdsStarWarsII RovioEntertainment ¥85

10 Asphalt8:Airborne Gameloft ¥85

11 GangstarVegas Gameloft ¥250

12 Numbers Apple ¥850

13 すぐやる技術-グズをなおす30のルール HakubiSyobou ¥85

14 oneSafe-Securepassword~ LunabeePte ¥500

15 VideoDownloadPro AppGenuine ¥170

순위 이름 회사 가격

1 InfinityBladeIII ChairEntertainment ¥45.00

2 Strata Graveck ¥6.00

3 Asphalt8:Airborne Gameloft ¥6.00

4 AngryBirdsStarWarsII RovioEntertainment ¥6.00

5 新概念英语2013(全四册) CaiKevin ¥8.00

6 暖暖环游世界:搭配研习生HD RUNHAOYAO ¥6.00

7 MyKindergarten BiHongLin ¥12.00

8 SprinkleIslands MediocreAB ¥6.00

9 Baby’sHospitalHD BiHongLin ¥6.00

10 GloryofGenerals:PacificWar EASY ¥18.00

11 AAVideoBrowser LISIMIN ¥6.00

12 GangstarVegas Gameloft ¥18.00

13 Worms3 Team17SoftwareLtd ¥6.00

14 Where'sMyWater? Disney ¥6.00

15 Noteshelf Ramki ¥6.00

순위 이름 회사 가격

1 Infinity Blade III Chair Entertainment $6.99

2 Asphalt 8: Airborne Gameloft $0.99

3 Noteshelf Ramki $0.99

4 Plague Inc. Ndemic Creations $0.99

5 AVPlayerHD EPLAYWORKS $2.99

6 Worms 3 Team17 Software $0.99

7 Angry Birds Star Wars II Rovio Entertainment $0.99

8 Minecraft – Pocket Edition Mojang $6.99

9 Strata Graveck $0.99

10 Hancom Office iOS Hancom $19.99

11 FIFA 13 by EA SPORTS Electronic Arts $4.99

12 GarageBand Apple $4.99

13 Puffin Web Browser CloudMosa $2.99

14 Sprinkle Islands Mediocre AB $0.99

15 UPAD PockeySoft $4.99

Apple iPad Top Grossing

14

Ranking

미국(US) 일본(JP)

미국 아이패드 탑그로싱에서 카지노 게임들이 선방하고

있다. 페이스북에서도 대표 게임으로 꼽히는

DoubleDown Casino(4위), Big Fish Casino(8위),

GSN Casino(12위), Jackpot Party Casino(13위) 등

상위 15위 내에 4개나 랭크인되어 있다. 한국과 달리 북미에서는

카지노 게임을 겜블러가 아닌 놀이동산으로 보기 때문이다. 이 시장은

상당히 크고 매력적이라 국내 게임사도 상당수가 시도하고 있다.

국내에서 유아용 앱의 개발이 많이 시도되었으나

지속적인 성공을 보여준 것은 거의 없었다. 그런 가운데

‘퐁! 인기동요/동화 - 보들북’은 연구 가치가 있는

성공사례가 되고 있다. 2011년에 등장하여 엄마들과

아이들을 지금도 사로잡고 있는 앱이다. 삼성출판사가 기존 사업에

연계시킨 성공사례기도 하다.

중국(CH) 한국(KR)

순위 이름 회사 가격

1 Candy Crush Saga King.com -

2 Clash of Clans Supercell -

3 Hay Day Supercell -

4 DoubleDown Casino - FREE Slots~ Double Down Interactive -

5 Modern War Funzio -

6 Pet Rescue Saga King.com -

7 Comics comiXology -

8 Big Fish Casino – Free Slots~ Big Fish Games -

9 Infinity Blade III Chair Entertainment $6.99

10 Game of War - Fire Age Machine Zone -

11 NYTimes for iPad The New York Times Company -

12 GSN Casino – Wheel of Fortune Slots~ Game Show Network -

13 Jackpot Party Casino - Slots HD Phantom EFX -

14 Mystery Manor: Hidden Adventure HD Game Insight -

15 Pandora Radio Pandora Media -

순위 이름 회사 가격

1 Puzzle&Dragons GungHoOnline -

2 ClashofClans Supercell -

3 クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ COLOPL -

4チェインクロニクル◆本格シナリオRPG/チェンクロSEGA -

5 プロ野球PRIDE COLOPL -

6 PrincessPuntSweets GungHoOnline -

7 ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル KLab -

8 SDGUNDAMGGENERATIONFRONTIER NamcoBandai -

9 CandyCrushSaga King.com -

10 紀伊國屋書店Kinoppy Kinokuniya -

11 ジャンプBOOKストア! SHUEISHA -

12 REFLECBEATplus KONAMI -

13ビューン-雑誌、コミック、新聞が読み放題の電子書籍系アプリ- ViewnCorp. -

14 マスターオブカオス Koramgame.com -

15 ぷよぷよ!!クエスト SEGACORPORATION -

순위 이름 회사 가격

1 我叫MTOnline LOCOJOY -

2 武侠Q传 Koramgame.com -

3 ClashofClans Supercell -

4 神雕侠侣 Wanmei -

5 神仙道 PinIdea -

6 龙之力量 com.digitalcloud -

7 天天酷跑 ShenzhenTencentComputer-

8 石器时代-官方正版 wenxianWen -

9 大掌门 Air&MudStudio -

10 大富豪HD QinShaoyong -

11 君王2HD ShanghaiMorefunDigitalTechnologies -

12 怪兽岛(中文版) SHENZHENKKFUN -

13 王者之剑 LineKongEntertainment -

14 植物大战僵尸2 PopCap -

15 乱斗堂 PunchBoxStudios

순위 이름 회사 가격

1 모두의마블 for Kakao CJ E&M -

2 Clash of Clans Supercell -

3 몬스터 길들이기 for Kakao CJ E&M -

4 Asphalt 8: Airborne Gameloft $0.99

5 쿠키런 for Kakao Devsisters -

6 Rule the Sky for iPad JCE -

7 Hancom Office iOS Hancom $19.99

8 Golf Star™ Com2uS USA -

9 마구마구2013 for Kakao CJ E&M -

10 윈드러너 for Kakao WeMade Entertainment -

11 드래곤 베인[무료 판타지 MMORPG] com.digitalcloud -

12 웅패천지 com.digitalcloud -

13 퐁! 인기동요동화 - 보들북 Samsung Publishing -

14 승천의탑 NEOCYON -

15 Tiny Farm Com2uS USA -

Google Play Top Paid

미국(US)

15

순위 이름 회사 가격

1 SwiftKey Keyboard SwiftKey $3.99

2 Minecraft - Pocket Edition Mojang $6.99

3 Titanium Backup PRO Key ★ root Titanium Track $6.58

4 Nova Launcher Prime TeslaCoil Software $4.00

5 Plants vs. Zombies Electronic Arts $0.99

6 Swype Keyboard Nuance Communications $0.99

7 Beautiful Widgets Pro LevelUp Studio $2.59

8 Poweramp Full Version Unlocker Max MP $3.99

9 Root Explorer Speed Software $3.99

10 FoxFi Key (supports PdaNet) FoxFi Service $7.95

11 ROM Toolbox Pro JRummy Apps $4.99

12 ROM Manager (Premium) ClockworkMod $5.99

13 Worms 2: Armageddon Team 17 Digital $0.99

14 Contra: Evolution PunchBox Studios $0.99

15 HD Widgets cloud.tv $1.99

16 Asphalt 8: Airborne Gameloft $0.99

17 WeatherBug Elite WeatherBug by Earth Networks $2.99

18 TuneIn Radio Pro TuneIn $6.99

19 Tasker Crafty Apps EU $2.99

20 Camera ZOOM FX androidslide $2.99

21 Where's My Water? Disney $0.99

22 OfficeSuite Pro 7 (PDF & HD) Mobile Systems $14.99

23 SoundHound ∞ SoundHound $5.99

24 XDA Premium xda-developers $1.49

25 Community Reader by Tapatalk 2 Quoord Systems $2.99

26 Smart Tools Smart Tools $2.50

27 Shazam Encore Shazam Entertainment $5.59

28 Bloons TD 5 ninja kiwi $2.99

29 Torque Pro (OBD 2 & Car) Ian Hawkins $4.95

30 WolframAlpha Wolfram Alpha $2.99

31 Need for Speed™ Most Wanted Electronic Arts $4.99

32 Grand Theft Auto III Rockstar Games $4.99

33 The Room Fireproof Games $0.99

34 SuperGNES (SNES Emulator) Bubble Zap Games $3.99

일본(JP)

최근 출시되어 아이폰이나 아이패드에서 인기를 누리는

게임들(Infinity Blade III, Angry Birds - Star Wars

III 등)이 구글플레이 상위 랭킹에서는 찾아보기 힘들다.

기존의 상위 랭킹 앱들이 여전히 제자리를 지키고 있는

모습이다. 개발사나 퍼블리셔 입장에서는 그 원인을 파악해야만

사업성이나 마케팅 고도화가 가능할 것이다.

구글플레이 유료 앱 상위에는 절대적으로 유틸리티

앱이나 생산성 앱이 많다. 생활 속으로 깊숙하게 파고들

수 있는 유틸리티 앱이 비즈니스에 좋은 아이템이

된다는 것은 구글플레이에서는 정말 맞는 얘기.

한국(KR)

순위 이름 회사 가격

1 ATOK(日本語入力システム) JustSystems $15.16

2 緑ドン〜キラメキ!炎のオーロラ伝説〜株式会社ユニバーサル $9.07

3 PowerampFullVersionUnlocker MaxMP $3.99

4 TitaniumBackupPROKey★root TitaniumTrack $6.58

5 Minecraft-PocketEdition Mojang $6.99

6 NexusMediaImporter Homesoft $3.99

7 NovaLauncherPrime TeslaCoilSoftware $4.00

8 パチスロバイオハザード5 CommSeedCorporation$10.08

9 RazikoExtension NagamatsuTechnologyCenterJAPAN$2.12

10激JパチスロHIGHSCHOOLOFTHEDEAD株式会社ドラス $15.17

11 AkinatortheGenie Elokence $1.99

12 OfficeSuitePro7(PDF&HD) MobileSystems $14.99

13 SuperGNES(SNESEmulator) BubbleZapGames $3.99

14 CameraZOOMFX androidslide $2.99

15 押忍!番長2 株式会社ディーピー $9.10

순위 이름 회사 가격

1 Asphalt 8: Airborne Gameloft $0.99

2 Minecraft - Pocket Edition Mojang $6.99

3 Poweramp Full Version Unlocker Max MP $3.99

4 Sprinkle Islands Mediocre $0.99

5 Asphalt 7: Heat Gameloft $0.99

6 Paladog FazeCat $1.99

7 Where's My Water? Disney $0.99

8 Plants vs. Zombies EA Swiss Sarl $1.19

9 Nova Launcher Prime TeslaCoil Software $4.00

10 Puffin Web Browser CloudMosa $2.99

11 Beautiful Widgets Pro LevelUp Studio $2.59

12 FINAL FANTASY III SQUARE ENIX $15.99

13 Root Explorer Speed Software $3.99

14 Paper Camera JFDP Labs $1.99

15 Modern Combat 4: Zero Hour Gameloft $6.99

Google Play Top Grossing

16

Ranking

미국(US) 일본(JP)

최근 디스티모의 리포트에 따르면, 8월 한 달 동안 매출

비율(아이폰, 아이패드, 구글플레이)에서 한국과

일본만이 구글플레이 매출이 50% 이상이고, 특히

한국은 80%에 가까운 비율을 보여 안드로이드 앱

매출을 위한 최적의 국가로 전 세계에 인식되고 있다. 이런 상황에는

카카오 플랫폼의 역할이 절대적이라고 할 수 있다.

미국 안드로이드 탑그로싱에서는 일본의 모바게(1개),

그리(3개), 그리고 겅호온라인(1개)의 활약이 보인다.

미국 구글플레이 상위 랭킹 15위 내에 일본 게임이 총

5개나 되는 것(한국 앱은 하나도 없다). 북미 중심의

해외 진출 측면에서 일본은 한국에 비해 상당히 선전하고 있는 셈.

중국(CH) 한국(KR)

순위 이름 회사 가격

1 Candy Crush Saga King.com -

2 MARVEL War of Heroes Mobage -

3 Pet Rescue Saga King.com -

4 Knights & Dragons GREE -

5 The Hobbit: Kingdoms Kabam -

6 Megapolis Social Quantum -

7 Jackpot Party Casino - Slots Williams Interactive -

8 The Simpsons™: Tapped Out Electronic Arts -

9 Pandora internet radio Pandora -

10 Crime City (Action RPG) GREE -

11 Castle Clash IGG.COM -

12 Puzzle & Dragons GungHoOnline -

13 Jackpot Slots - Slot Machines GREE -

14 Slotomania - FREE Slots Playtika -

15 BINGO Blitz - FREE Bingo+Slots Buffalo Studios -

순위 이름 회사 가격

1 パズル&ドラゴンズ(Puzzle&Dragons) GungHoOnline -

2 クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ COLOPL -

3 LINEPokopang LINECorporation -

4 LINE:FreeCalls&Messages LINECorporation -

5 チェインクロニクル◆本格シナリオRPG/チェンクロ SEGACORPORATION -

6 LINEWINDrunner LINECorporation -

7 プロ野球PRIDE COLOPL -

8 暴走列伝単車の虎 Donuts -

9 LINEPOP LINECorporation -

10 ケリ姫スイーツ GungHoOnline -

11 LINEPLAY LINECorporation -

12 LINEBubble! LINECorporation -

13ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル KLab -

14 SDガンダムジージェネレーションフロンティア NAMCOBANDAIGames -

15 CandyCrushSaga King.com -

순위 이름 회사 가격

1 QQ TencentTechnology(Shenzhen) -

2 約炮神器:性愛360技 CharlesLineberger -

3 UC浏览器 UCWeb -

4 搜狗手机输入法 Sogou.com -

5 淘宝 无线淘宝 -

6 微博 Sina.com -

7 Youku Youku -

8 BaiduInput Baidu -

9 360手机卫士 360mobilesafe -

10 ESFileExplorerFileManager ESAPPGroup -

11 Maps Google -

12 GoogleTranslate Google -

13 QQHDmini2013 TencentTechnology(Shenzhen) -

14 支付宝钱包(支付宝官方客戶端) Alipay.com -

15 KugouMusic 酷狗音乐 -

순위 이름 회사 가격

1 몬스터 길들이기 for Kakao CJ E&M -

2 모두의마블 for Kakao CJ E&M -

3 쿠키런 for Kakao Devsisters -

4 Anipang for Kakao SUNDAYTOZ, -

5 윈드러너 for Kakao WeMade Entertainment -

6 KakaoTalk: Free Calls & Text Kakao -

7 우파루마운틴 for Kakao NHN Entertainment -

8 명랑스포츠! 우리끼리 예체능 for Kakao PNIX Games -

9 아틀란스토리 for Kakao WeMade Entertainment -

10 마구마구2013 for Kakao CJ E&M -

11 퍼즐&드래곤즈(Puzzle & Dragons) GungHoOnline -

12 DragonFlight for Kakao Next Floor -

13 에브리타운 for Kakao WeMade Entertainment -

14 헬로히어로 for Kakao Fincon -

15 다함께 퐁퐁퐁 for Kakao CJ E&M -

AllThingsD에 따르면, 스마트폰용 메신저 앱 ‘WhatsApp’의 월간

액티브 유저 수가 지난 8월 드디어 3억명을 넘어섰다고 한다. 올해

4월에는 이 앱의 유저 수가 월간 2억명을 돌파했다고 전해졌으므로

불과 4개월만에 1억명이나 증가한 것.

WhatsApp의 Jan Koum CEO에 따르면, 현재 WhatsApp 경유로

하루에 전송되는 메시지의 양은 송신이 110억건, 수신이

200억건이라고 한다. 6월 시점의 송수신 건수는 총 270억건이었다.

지역별로는 독일, 멕시코, 인도, 스페인에서 특히 인기가 높고 각각

2,000만명을 넘는 유저가 있다. 또 브루네이에서는 전체 인구의 약

70%, 홍콩에서도 50%가 WhatsApp 서비스에 등록해 있다고 한다.

이에 대해 GigaOM에서는 WhatsApp의 급성장 요인으로서 이 앱에서

유료 옵션으로 제공하는 데이터 압축 기능이 동남아시아 등의 신흥국

시장의 유저에게 받아들여지는 결과가 아니겠냐고 지적하고 있다. 이

기능을 이용하여 유저는 통신 패킷에 지불하는 요금을 줄일 수 있기

때문이다.

WhatsApp은 최근에 연간 99센트의 이용료를 유저로부터 징수(이용

개시로부터 1년간은 무료)한다고 발표했는데, 이에 대해 Jan Koum

CEO는 얼마전 스페인에서 있었던 고속열차 사고에서 열차에 갇혀 있던

어느 승객이 WhatsApp을 사용해 배우자에게 연락을 했다는

에피소드를 들면서 ‘만약 그런 긴박한 상황에서 유저가 광고를 봐야만

한다면 어떻겠는가?’라고 하며 광고 게재를 통해 수익화를 노리는

경쟁사의 서비스를 비판했다.

WhatsApp은 최근 새롭게 음성메시지 기능을 추가했다고 발표했으며,

이에 대해 Jan Koum CEO는 ‘다른 언어를 사용하는 유저 간에는

키보드 입력봐 음성을 이용하는 편이 간단하다’고 설명했다.

넷 애플리케이션즈에 따르면, 지난 8월 인터넷에 접속한 사용자 중

13.4%가 스마트폰이나 태블릿 등 모바일 기기에서 접속한 것으로

나타났다.

모바일 브라우징의 증가로 인해서인지 전체 브라우저 점유율에서

구글이 모질라를 제치고 2위를 차지했다. 데스크탑과 모바일을 합친

구글의 점유율은 17.5%이며 데스크탑만은 16%다. 애플 사파리의 통합

점유율은 12.2%다.

한편 MS의 인터넷 익스플로러와 모질라 파이어폭스는 모바일 영역에서

어려움을 겪고 있는데, 8월 인터넷 익스플로러의 데스크탑 점유율은

57.6%이지만 모바일과 데스크탑을 합하면 점유율이 49.6%로

낮아진다.

모질라는 파이어폭스 안드로이드 버전을 제공하고 있지만, 넷

애플리케이션즈가 언급하지 않을 정도로 영향력이 미미하다. 모질라의

파이어폭스 OS는 중국, 스페인 등에서 최근 출시됐다. 8월

파이어폭스의 통합 점유율은 16.1%, 데스크탑만 계산하면 17.7%다.

오페라 미니 브라우저를 제공하고 있는 오페라 소프트웨어의 통합

점유율은 2.5%를 기록했다.

전세계

분류 : 모바일 메신저 툴

출처 : AllThingsD

분류 : 모바일 브라우저

출처 : 넷 애플리케이션즈

17

구글 플레이 매출이 최근 반년 동안 67% 상승, 일본과 한국이 공헌

모바일 브라우저 점유율 13.4% 돌파

전 세계의 메신저 앱

(출처 : Onavo Insights, AllThingsD 재편집)

statistics

미디어 접촉 시간에서 디지털 미디어가 TV를, 모바일 디바이스가 PC를 앞질렀다. eMarketer의 조사에 따르면, 2013년 미국 성인 하루 미디어

접촉 시간에서 디지털 미디어가 5시간을 돌파하여 TV 접촉 시간의 4시간 반을 처음으로 앞질렀다. 또 디지털 미디어 접촉도 모바일

디바이스(비음성)가 2시간 21분이 되어 역시 처음으로 PC(데스크탑/랩탑)의 2시간 19분을 앞질렀다.

주요 미디어의 접촉 시간과 점유율의 추이(2010년부터 2013년까지)는 다음과 같다.

하루 미디어 접촉 시간은 2010년 10시간 46분에서 2013년 11시간 52분으로 계속 증가했다. 스마트폰 등의 보급에 의해 언제라도 어디서라도

미디어에 접촉할 수 있는 환경이 갖춰졌기 때문으로 보인다. 그런 면에서 앞으로 미디어 접촉 시간은 계속 증가할 것으로 예측된다.

특히 디지털 미디어의 접촉 시간이 2013년에는 5시간 9분간으로 굉장한 기세로 성장하고 있는 것이 눈에 띈다. 2010년의 3시간 14분에서 약

2시간, 2012년의 4시간 31분에서 약 30분이나 증가했다. TV의 시청 시간이 그만큼 감소하지도 않았지만 디지털 미디어에 추월당해 30분

이상이나 차이가 생겼다. 그 디지털 미디어의 성장 엔진이 되고 있는 것이 모바일 디바이스다. 디지털 미디어의 접촉 시간의 내용을 봐도

2013년의 모바일 디바이스(비음성)의 접촉 시간은 2시간 21분으로, 2010년의 약 10배가 되었고 최근 1년 동안에만 약 1시간이나 증가했다.

얼마전까지 인터넷 이용의 중심에 있었던 온라인(데스크탑이나 랩탑 PC가 중심)의 미디어 접촉 시간도 그다지 감소하지 않았지만, 2013년 들어

모바일 디바이스에 추월당했다. 과거 미디어킹이었던 신문이나 잡지 같은 종이 미디어는 비참할 정도이며 독자의 종이 이탈은 지금도 계속 되고

있다. 2013년 신문 접촉 시간은 18분, 잡지는 14분으로 떨어졌다.

마지막으로 모바일 디바이스별 미디어 접촉 시간의 점유율 추이를 살펴보자. 앞서 접했듯이, 미국에서는 태블릿 활용이 눈에 띈다. 피처폰에 의한

비음성 서비스의 이용 시간은 매우 작다.

분류 : 모바일 환경

출처 : eMarketer

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미국 미디어 접촉 통로 변화, TV에서 디지털 미디어로, PC에서 모바일로

주요 미디어의 접촉 시간 (출처 : eMarketer)

주요 미디어의 점유율 (출처 : eMarketer)

2010 201 2012 2013

디지털 3:14 3:50 4:31 5:09

- 온라인 2:22 2:33 2:27 2:19

- 모바일(비음성) 0:24 0:49 1:33 2:21

- 기타 0:26 0:28 0:31 0:36

TV 4:24 4:34 4:38 4:31

라디오 1:36 1:34 1:32 1:26

프린트 0:50 0:44 0:38 0:32

- 신문 0:30 0:26 0:22 0:18

- 잡지 0:20 0:18 0:16 0:14

기타 0:42 0:36 0:20 0:14

토탈 10:46 11:18 11:39 11:52

2010 201 2012 2013

디지털 29.6% 33.8% 39.1% 44.4%

- 모바일(비음성) 3.6% 7.1% 13.5% 19.8%

- 온라인 22.0% 22.6% 21.0% 19.5%

- 기타 3.9% 4.1% 4.5% 5.1%

TV 40.9% 40.4% 39.8% 38.1%

라디오 14.9% 13.9% 13.2% 12.1%

프린트 7.7% 6.5% 5.4% 4.5%

기타 7.0% 5.5% 2.5% 1.0%

토탈 10:46 11:18 11:39 11:52

모바일 디바이스별 미디어 접촉 시간의 점유율

(출처 : eMarketer)

2010 2011 2012 2013

스마트폰 0:10 0:22 0:43 1:07

41.5% 45.9% 45.8% 47.5%

태블릿 0:01 0;12 0:40 1:03

4.3% 24.9% 42.2% 44.8%

피처폰 0:13 0:14 0:11 0:11

54.3% 29.3% 12.0% 7.7%

토탈 0:24 0:48 1:35 2:21

미국

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일본의 교육서비스업체인 Z회는 고교생을 대상으로 한 SNS 이용 및

스마트폰 소지 등에 관한 조사 결과를 지난 9월 발표했다. 답변자의

69.5%가 스마트폰을 소지하고 있고 가장 자주 사용하는 SNS는

LINE으로 이용률이 67.2%로 나타났다. 2위인 Twitter의 23.2%와는

큰 차이를 보이고 있다.

SNS별로 특징을 살펴보면, LINE은 학년이 낮을수록 이용률이 높아

1학년이 72.4%, 3학년은 57.3%다. 한편 Twitter는 1학년의 이용률이

13.7%, 2학년의 이용률은 34.8%, 3학년의 이용률이 33.1%로,

1학년만 낮다. Facebook은 1학년의 이용률이 9.6%로 10%에 이르지

못하지만, 3학년의 이용률은 21.2%로 학년이 높을수록 이용률이

높아지는 경향이 있다. 또 Google+의 이용률은 1학년이 11.3%로

Facebook보다 높다. mixi는 학년이 높을수록 이용률이 높아지지만

가장 높은 3학년도 6.6%밖에 되지 않는다.

스마트폰의 소지율은 ‘스마트폰을 갖고 있다’, ‘스마트폰과, 스마트폰이

아닌 휴대폰을 갖고 있다’고 답변한 합계로 산출했다. 답변자의

69.5%가 스마트폰을 갖고 있고, 학년별로 비교하면 1학년이 소지율이

가장 높아 75.0%, 2학년은 66.7%, 3학년은 60.1%다.

분류 : 고교생 스마트폰 이용률

출처 : Z회 일본 고교생의 69.5%가 스마트폰 소지, LINE 이용률은 67.2%

MMD연구소는 지난 9월 13일 ‘시니어층의 스마트폰 이용 및 구입 의향

관련 의식 조사 _ 제3회’ 결과를 발표했다. 그에 따르면 60세 이상의

시니어층에서도 스마트폰 소지율이 23.2%로 올랐다.

이번 조사는 휴대폰을 소지하고 있는 60세 이상의 시니어층을 대상으로

2013년 9월 5일 ~ 9일에 이뤄졌다. 유효 답변은 543건으로,

60~64세가 268명, 65~69세가 157명, 70세 이상이 118명이었다.

인터넷 이용 유무를 물어본 설문에서는 답변자의 82.5%가 ‘자주

이용한다’, 10.1%가 ‘가끔 이용한다’라고 답해 90% 이상이 인터넷을

하고 있음을 알 수 있었다.

시니어층의 스마트폰 소지율은 23.2%로 답변자의 4분의 1에 이른다.

스마트폰 소지율은 2012년 8월의 제1회 조사에서는 12.3%, 2012년

11월의 제2회 조사에서는 16.6%여서 1년간 10% 가까이 높아졌다.

시니어층이 소지하고 있는 스마트폰의 브랜드는 아이폰이 34.1%로

독보적으로 높은 점유율을 보였다. 2위는 AQUOS PHONE

시리즈(13.8%). 이하 Xperia(10.6%), ARROWS(10.6%),

GALAXY(9.8%)로 나타났다. 시니어층을 타겟으로 한 ‘라쿠라쿠

스마트폰’은 6.5%로 6위였다.

스마트폰은 시니어층에 보급이 진행되고 있지만 앞으로의 전망은 다소

어두울지도 모른다. 이번 조사에서 스마트폰 비소지자에게 스마트폰

구입 의향을 질문한 바, ‘매우 구입하고 싶다’가 3.8%, ‘좀 구입하고

싶다’가 22.6%로, 총 26.4%가 구입에 긍정적인 답변을 했다. 이 수치는

제1회에서 32.9%, 제2회에서 34.7%였으며, 이번 제3회에서는

제2회보다 8% 이상 감소했다.

일본

분류 : 시니어층 스마트폰 이용률

출처 : MMD연구소시니어층의 스마트폰 이용률, 4분의1 가까이에 이르다

합계(N=4,657)

고1(N=2,460)

고2(N=1,031)

고3(N=1,166)

LINE Twitter Facebook Google+ mixi 기타 SNS SNS를 이용하지 않는다

고교생이 이용하는 SNS(복수 답변 가능) (출처 : Z회)

휴대폰 소지율 (출처 : Z회)

합계(N=4,657) 고1(N=2,460) 고2(N=1,031) 고3(N=1,166)

스마트폰을 갖고 있다 67.4% 72.3% 65.3% 58.7%

스마트폰이 아닌 휴대폰을 갖고 있다 25.5% 20.7% 27.4% 34.1%

스마트폰과 스마트폰이 아닌 휴대폰을 갖고 있다 2.1% 2.7% 1.5% 1.5%

갖고 있지 않다 5.0% 4.3% 5.9% 5.7%

statistics

‘차이나모바일이 아이폰을 공급하기 시작하면 어느 정도 판매될까?’

이 의문에 대한 2가지 견해를 올씽즈디지털이 소개했다.

우선 ISI의 브라이언 마샬이라는 애널리스트는 9월초에 제출한

메모에서 올해 4분기(10~12월)의 판매 대수가 540만대,

내년(2014년)의 판매 대수는 연간 합계 3,870만대가 될 것이라고

예상했다.

이런 수치의 전제가 되는 3G 계약자의 수는 올해 4분기에

1억8,000만, 그 1년 후에는 2억4,900만명이 될 것으로 예측된다.

전체 파이가 크므로 낮은 침투율로도 상당히 많이 판매될 것이라는 것.

한편, Pacific Crest의 앤디 해그리브스라는 애널리스트는

차이나모바일에 의한 아이폰 판매 대수가 초년도에 연간 1,000만대

정도가 될 것으로 예측했다. 이 수치에 대한 구체적인 설명은 찾아볼

수 없다.

참고로 애플 인사이더는 차이나모바일측에서 TD-LTE 서비스의 제공

체제가 정비되기까지 시간이 걸리므로 신형 아이폰은 11월 이후에

보급할 수 있을 것이라고 한다.

이관국제(EnfoDesk)에서 2013년 1분기 중국 스마트TV 관련

보고서를 공개했다.

이에 따르면, 스마트TV의 판매 총대수는 530.6만대로, 박형 TV 전체

판매 총대수가 1,278만대였으므로 전체의 41.5%를 차지하는 셈이

되어 스마트TV의 판매 비율이 서서히 오르고 있는 것으로 보인다.

제조사별 점유율을 보면, Skyworth가 16.9%, TCL이 16.2%이고,

Hisense가 15.8%, KONKA가 15.5%, CHANGHONG가 13.3%로

5강이라고 할 수 있다. 그리고 삼성이 6.1%, 샤프가 5.6%이며,

Haier가 4.2%로 뒤를 이었다.

2012년 중국 전체 스마트TV 판매 대수는 1,610만대였으므로 단순히

봐도 판매 대수가 성장하고 있음을 알 수 있다. 가격이 보통 박형 TV에

비해 비싸다는 느낌이 줄어든 것이 첫 번째 원인으로 보이며, 구글의

크롬캐스트나 알리바바의 셋탑박스도 그 원인으로 보인다.

중국

분류 : 아이폰 보급

출처 : ISI, Pacific Crest

분류 : 스마트TV

출처 : 이관국제

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아이폰의 ‘차이나모바일 효과’를 둘러싼 이견

2013년 1분기 중국 스마트TV, 530.6만대 판매

시니어층의 스마트폰 이용률, 4분의1 가까이에 이르다

시장조사 기관 마케팅인사이트가 모바일 게임 이용자 3,378명을

대상으로 이용 행태를 살펴본 결과, 모바일 게임을 내려받은 경로는

연령에 따라 다른 것으로 나타났다. 10대와 20대가 구글 플레이, 애플

앱스토어 등과 같은 ‘OS 마켓’에서 다운로드한다는 응답이 각각 68%,

64%인 반면에 50대 이상은 17%인 것으로 조사됐다. 50대 이상은

카카오톡에서 다운로드한다는 응답이 50%였으며 연령이 높을수록

카카오톡에서 게임을 다운로드하는 비율이 높은 특성을 보였다.

연령별로 모바일 게임 장르도 달랐다. 10대, 20대 젊은층은 레이싱 및

러닝, 연예 및 경영시뮬레이션 게임을 선호한 반면에 50대 이상

중장년층은 단순한 퍼즐 게임류를 좋아하는 것으로 나타났다. 또

젊은층은 한 장르에 편중되지 않고 다양한 게임을 즐기고 있었으며

중장년층은 절반 정도가 퍼즐 게임에 몰려 있는 특성을 보였다.

한편, 모바일 게임 이용자의 40%는 하루에 30분 이상 모바일 게임을

즐기며, 21%는 한 시간 이상 게임을 한다고 답했다. 또 44%는 한

달에 1개 이상의 게임을 다운로드한다고 답해 기존 게임을 적극적으로

이용할 뿐 아니라 새로운 게임도 지속적으로 찾고 있었다. 그러나

3개월 내 유료 결제 경험이 있는지 질문에는 게임 이 용자 중 74%가

‘없다’고 답해 게임을 위해 지갑을 여는 데는 소극적인 것으로

나타났다.

한국

분류 : 모바일 앱 이용 행태

출처 : 마케팅인사이트 모바일 게임 다운, 젊은층 OS 마켓, 중장년층 카카오톡

한국에서는 카카오 게임 플랫폼의 열풍 때문일까? 대부분의

모바일 게임사가 카카오 플랫폼에 신경쓰다보니 국내 시장에

주력하게 되고, 연일 화제가 되고 있는 얘기거리도 카카오

게임들이다. 그 때문인지 최근에는 북미 앱스토어의 상위권에서

한국 개발사들을 찾기 힘든 지경에 이르렀다. 북미 앱스토어는

모든 모바일 개발사가 꿈꾸는 초대형 시장이고 일정 수준의

성공을 하면 엄청난 수익이 생기기도 한다. 그런 상황에서 불과

5인으로 구성된 소규모 게임 개발사가 만든 게임이 북미 시장에서

의미있는 성공을 거둬 주목을 받고 있다. 바로 위레드소프트의

‘프리좀(FreeZom)‘이다.

프리좀은 7월 말 기준으로 북미 앱스토어 어드벤처 게임 23위,

액션 게임 41위를 차지했고, 개발사인 위레드소프트에 따르면

북미뿐 아니라 중국에서도 많은 다운로드가 이뤄진 것으로

예측된다고 한다.

동사의 강지원 대표는 “프로모션 차원에서 0.99달러의 인앱 모델을

무료로 출시했음에도 불구하고 3일만에 중국에서 해킹 버전이

나왔다. 아이폰에서 탈옥하지 않고 해킹할 수 있도록 되어 있어 더

당황스러웠다. 프리좀은 게임센터와 연동되어 있는데 대부분 중국

IP였기 때문에 짐작할 수 있었다”고 설명했다.

그렇다면 수익에 타격을 받지 않았을까? 강 대표는 “당사는

프리좀을 통해 투자유치를 했다는 것에 큰 의미를 두고 있다.

프리좀은 높은 게임 퀄리티를 보여줄 수 있었고 해외 시장에서도

통한다는 걸 증명했기 때문이다”고 언급했다.

프리좀은 사람들을 괴롭히는 좀비가 아닌, 반대로 사람들에게

괴롭힘을 당하던 찌질한 좀비가 잡동사니를 모아 우주선을 만들어

지구를 탈출한다는 스토리다. 좀비의 잔인함보다는 찌질함을

컨셉으로 했다.

강 대표를 만나 프리좀의 성공 비결을 들어봤다.

‘수직상승 게임’의 끝판왕,

북미에서 통하다

FreeZom

위레드소프트의 프리좀(FreeZom)은 북미 시장을 겨냥해 만든

게임으로, 북미인들이 좋아하는 좀비를 테마로 하고 앱스토어

시장 초기에 인기 있었던 수직상승 게임 쟝르를 채용했다.

이것이 북미에서 통했다. 1인 개발자가 만들곤 했던 기존

수직상승 게임의 허술한 점들을 위레드소프트는 프리좀에서

최대한 완성도 높게 다듬었고, 그것이 차별화와 경쟁력이 된 것

같다고 한다. 동사를 방문해 프리좀의 좀더 자세한 성공 비결을

들어봤다.

FreeZom - Flying Advenure of Zombie

■ 가격 : Free

■ 카테고리 : Games

■ 업데이트 : 2013. 7. 23.

■ 버전 : 1.1.1

■ 크기 : 35.0MB

■ 지원 언어 : 영어

■ 지원OS : iOS 6.0 이상

■ 개발사 : WERED DOFT

FreeZom : Zombie Fly

■ 가격 : Free

■ 카테고리 : Games

■ 업데이트 : 2013. 9. 24.

■ 버전 : 0.5

■ 크기 : 36.0MB

■ 지원 언어 : 영어

■ 지원OS : 안드로이드 2.2 이상

■ 개발사 : WERED DOFT

App Success case - Global

21

북미에서 인기였던 ‘수직상승 게임’의 끝판왕을 만들자

위레드소프트는 처음부터 북미 시장을 타겟으로 한 게임을

만들기로 했고, 그것을 전제조건으로 기획을 해나갔다. ‘수직상승

게임’ 쟝르를 선택한 것도 그 때문이다. 수직상승 게임 쟝르는

미국 게임 카테고리에서 1위를 찍기도 하는 등 1~2년 전만 해도

미국에서 크게 성공한 바 있다. 물론 위레드소프트가 기획 작업을

하던 당시에는 순위가 내려가고 있던 쟝르지만 동사는 그런 류의

게임을 그리워하는 사람들이 분명히 있을 것이라고 생각했다.

게다가 수직상승 게임 상당수는 1인 개발자에 의해 만들어져서

완성도에서 아쉬움을 남겼는데, 위레드소프트가 그 완성도를

극도로 높여 차별화된 수직상승 게임을 선보인다면 사람들의

관심을 끌 수 있겠다는 계산도 있었다.

강 대표는 “기존에 인기 있었던 ‘터틀 플라이’를 모티브로 해서

기존 수직상승 게임에서 아쉬웠던 부분을 채워넣어 수직상승

게임의 끝판왕을 만들어보기로 했다. 그러면 북미 지역에서 그런

쟝르의 게임을 그리워하던 게이머들이 분명 환영할 것이라고

확신했기 때문이다”고 설명했다.

한편 북미 시장 타겟을 전제로 하여, 캐릭터 아이템으로는

북미인들이 좋아하는 ‘좀비’를 선택했다. 단지 사람을 해치는

잔인한 좀비보다 오히려 사람에게 괴롭힘을 당하고 지구를

탈출하려는 찌질한 좀비였다. 모든 연령층이 부담없이 즐길 수

있을 것이고 또 미국식 유머 코드를 적절히 연출에 활용할 수도

있겠다는 생각이었다. 마침 비슷한 컨셉의 ‘웜바디스’라는 영화도

기획에 도움이 되었다.

스켈리톤 애니메이션 등의 채용으로 완성도 높은 개발

프리좀은 유사 타 게임과 눈에 띄게 다른 점이 있었는데,

스켈리톤 애니메이션 기능이 적용되어 캐릭터가 마치

구체관절인형처럼 자연스럽게 움직인다는 것이었다.

위레드소프트같은 작은 개발사에서 만들었다고 생각하기 힘든

개발 디테일이라고 할 수 있다. 강 대표는 이런 디테일이 게이머나

매체의 눈길을 사로잡은 한 가지 요인이 된 것 같다고 한다.

“당사는 작은 회사로서는 버겁기 때문에 절대 하지 말아야 할

전문적인 R&D를 너무 많이 했었다. 회사가 경제적으로 생존하기

위해 다양한 외주 업무를 했었는데, 그런 외주 프로젝트를

하다보니 어쩔 수 없이 고도의 R&D 작업을 다수 수행하게 된

것이다. 그 중 하나가 스켈리톤 애니메이션이었고, 그외에도 외주

프로젝트를 통한 기술 리소스가 많이 쌓여 있다.”

뿐만 아니다. 대부분의 작은 게임에서는 시도하지 않는

스토리텔링도 넣었다. 왜 좀비가 우주를 향해 날아가야만

하는지에 대한 설득력 있는 스토리텔링을 가미함으로써 유저가

게임 진행에 납득하고 더 집중할 수 있으며 재미를 느끼게 했다는

것이다.

북미에서도 위화감 느끼지 않는 고퀄리티 그래픽

프리좀의 특징 중 하나는 국적을 알기 힘들다는 것인데 가장 큰

이유는 그래픽 때문일 것이다. 그만큼 캐릭터 등 그림 스타일이

북미 사람들에게 자연스러운 느낌으로 다가갔다고 한다. 실제로

영어 표현에 대해서는 어색하다는 얘길 들은 적 있어도

22

프리좀은 북미 앱스토어 어드벤처 게임 23위, 액션 게임 41위를 차지했고

다수의 매체로부터 호평을 받았다

모티브로 삼은 ‘터틀 플라이’

1 성공 노트

2 성공 노트

3 성공 노트

App Success case - Global

23

그래픽에서만큼은 온통 칭찬뿐이라고 한다.

강 대표는 그래픽의 높은 퀄리티도 성공 비결 중 하나일 것으로

짐작했다. 앱스토어 상에서 게임을 소개하는 스크린샷은 그

중에서도 백미다. “프리좀을 처음 앱스토어에 내놨을 때는 그다지

반응이 없었다. 사람들이 게임에 관심을 보이도록 하기 위한

묘책이 없을까 고민했고 홍보 스크린샷을 바꿔보기로 했다. 이

스크린샷을 본다면 북미 지역에서 좀비 게임을 좀 좋아한다는

사람이라면 누구든 한 번 해보고 싶게 만들고자 했다. 그 효과가

있었다고 자부한다.”

1분 게임 트레일러로 리뷰어 설득

위레드소프트처럼 작은 개발사에서는 별도로 마케팅에 신경쓰기

힘들다. 하지만 기본적인 마케팅 활동, 예를 들어 해외 매체나

리뷰 사이트에 리뷰를 의뢰하는 등의 작업 정도는 진행했다고

한다. 동사는 특히 게임 트레일러(게임 영상)에 신경을 썼다. 해외

매체나 리뷰 사이트에서는 하루에도 수십, 수백개의 리뷰 의뢰

메일을 받을테니 그들을 게임 트레일러만으로 설득해야 한다고

생각했기 때문이다. 그래서일까? 많은 해외 리뷰어들이 프리좀을

다뤄줬고 그 기사에는 항상 게임 트레일러가 함께 했다고 한다. 강

대표는 ‘잘 만든 게임 트레일러 하나가 열 마케터 부럽지 않다’는

촌평을 날렸다.

매체의 호평 외에도 파워트위터를 통한 홍보 효과도 느꼈다고

한다. 예를 들어 중동에서 갑자기 프리좀의 다운로드 랭킹 순위가

상승했는데 그런 경우에는 항상 파워트위터이 영향이 있었던

것으로 이유가 밝혀졌다고 한다.

프리좀은 더 나은 게임을 만들 수 있도록 하는 매개체

위레드소프트에게 프리좀은 투자유치가 가능하게 한 게임으로서

큰 의미를 가진다. 덕분에 동사는 진정 원하는 게임 개발에만

집중할 수 있게 되었기 때문이다. 그것이 위레드소프트가

프리좀을 개발한 목적이기도 하다. 그렇다면 위레드소프트가 더

나은 게임을 만들 수 있도록 한 매개체로서 프리좀은 자기 역할을

다한 셈이다. 프리좀의 작은 성공을 통해 더 좋은 게임을 만들고

더 높이 도약하고자 하는 위레드소프트의 향후 행보가 기대된다.

4 성공 노트

북미에서도 위화감을 느끼지 않는 그래픽.

특히 스크린샷은 높은 퀄리티의 그래픽으로 많은 유저를 모으는 데

도움이 되었다고 개발사는 자평한다

1분만에 리뷰어를 설득하고자 만든 게임 트레일러

English Version

general informationWebsite https://www.facebook.com/weredsoftEmail [email protected]

officeSeoul, Korea

company informationWEREDSOFT is a Game Development company based in Korea.

major productsFreeZom#23 in U.S. appstore’s adventure games.“appadvice : I definitely recommend it to anyone who wants a great zombie action game”“critical indie gamer : It’s a surprisingly fun title with that all-important ‘one-more-go’ factor”Since the trilogy of the director George A. Romero, the zombie has evolved. Through the movie ‘Warm Bodies’, the zombie is able to live with humans peacefully, no longer posing a threat to them. The audience greets its change. The concept of zombie has been changed.The game ‘FreeZom’ which has just been released in the appstore features this new zombie. He’s lame. He doesn’t even know how to hurt humans. Regardless, humans bully him out of fear, expecting him to be like all other zombies. Even plants block his way for fun.At last, he decides to head for Planet Z leaving the earth. But without a dime to his name, he can’t afford a proper vessel.. So, he builds a flying vessel out of a paper box and some junk he has found on the street. Also, with much hard work, he buys new equipment and starts making his dreams into reality.

Flash DanceFlash Dance is an one-button rhythm action game inspired by Flash Mob which swept all over the world.Each operation and simple flow enable all the ages to play it.Optimized in Pixelsense which developed by MS & Samsung Elec.

Project HProject H is weredsoft’s on-going RPG project which is planned to be released soon.

WEREDSOFT

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about company

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Q 회사명 ‘위레드(WERED)소프트’는 무슨 뜻인가?

A 처음 회사를 설립했을 때 이름은 ‘디크루(Dcrew)‘였다. 각

분야의 전문가들이 서로 존중하고 자신의 전문성을 마음껏

발휘하면서 재미있게 제품을 만들자는 의미였다. 하지만 나이

많은 사람들이 어려 보이려는 느낌이 든다는 의견이 나오고

해서 ‘WE aRE D crew’에서 ‘위레드’만 따서 회사명을 다시

짓게 되었다.

Q 귀사의 구성원 소개를 부탁한다.

A 대표를 맡고 있는 나는 29살에 음악 라이센스 아이템으로

창업했다가 망한 적 있다. 저작권에 대한 개념조차도 없었던

2005년에 너무 쉽게 생각한 창업이었다. 직장생활로 모은 돈을

다 날렸다. 그후 취업을 했으나 내가 생각하는 것과 회사의

지향점이 너무 달라 답답함을 느꼈다. 만 3년 후 2011년 다시

창업을 생각했다. 게임 사운드 업체에서 근무하다가 만난

박재관 CTO와 인연이 된 것도 다시 창업을 생각하게 된

계기가 되었다.

박 CTO는 순수 프로그래밍만 15년 이상 했으며 회사 내

정치나 관리 업무를 맡기 싫어하고 60살이 되어도

프로그래밍만 하고 싶어하는 인물이다. 그런 점이 나와 의견이

맞았다.

이정훈 PD는 병역특례로 회사에 입사한 것이 계기가 되었고

내 개인적인 견해지만 그는 정말 천재인 것 같다.

이준구 AD는 게임 그림을 그리고 싶어해 말년휴가때부터

당사에서 일했다. 인터넷에서 게임 그림쟁이로 유명한데

구글에서 ‘봉춘식’을 치면 그에 대한 소개나 그림을 볼 수

있다.

Q 창업 직후의 얘기도 좀 해달라.

A 2011년에 자본금 600만원으로 창업을 했다. 자본도 없고

협업을 해본 적도 없고 정부 지원을 받는 방법도 몰라 당장

자체 프로젝트 개발에 역량을 집중하기가 어려워 외주

작업부터 진행했다. 회사 운영을 위해 외주를 많이 한 것이다.

외주를 해서 자금이 좀 모이면 자체 프로젝트를 하고 자금이

떨어지면 프로젝트를 중단하고 또 외주를 했다. 프로젝트에

집중하지 못해서인지 실패를 연거푸 했다. 이런 패턴이

계속되었다.

‘프리좀’을 개발하게 된 것도 자체 프로젝트를 유행에 민감한

것으로 할 수 없었기 때문이다. 빨리 개발을 끝내야만 했다.

그래서 트렌드에 상관없이 게이머라면 당연히 좋아할만한

게임을 만들어보자는 생각이었다.

‘힘내요 용사님’으로 게임 시장 도전 2막 연다

위레드소프트

위레드소프트는 창업 초기에는 3명 지금은 5명으로 구성된 소규모 중에서도 소규모 게임 개발사다. 하지만 흔치 않은 회사 구성원 간의

믿음으로 흔들림이 없고 북미 앱스토어에서 게임으로 의미 있는 성과를 올리기도 한, 무시하기 힘든 내공을 갖춘 업체다. RPG 게임 ‘힘내요

용사님’으로 게임 시장 도전 2막을 막 연 위레드소프트를 소개한다.

강지원 대표 힘내요 용사님의 스크린샷

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Q 위레드소프트 같은 방식, 즉 외주 후 자체 프로젝트를

반복하는 방식이 결과적으로 어떠했다고 보는가?

A 결과적으로 회사 유지는 되지만 외주라는 게 아무리 가격을

잘 받아도 한계가 있다는 생각이 강하다. 여건이 된다면 자체

프로젝트를 하는 것이 정답이라고 본다.

Q 작은 조직이 힘든 상황에서 지속될 수

있었던 비결이 뭔가?

A 처음 3명으로 창업했을 때 나는 대표로서 돈을 관리하고

일을 수주했으며, 나머지 2명은 돈에 신경쓰지 않고 개발에만

집중했다. 나는 2명의 개발력에 대해 한 번도 토를 단 적 없고

전적으로 믿었다. 우리 개발자들이 될 것 같다면 영업 능력을

최대한 발휘해 더 좋은 가격을 받고자 최선을 다했다.

개발자들의 의견을 무시하고 영업을 진행하다가 낭패를 보는

경우가 많은 걸 알고 있었기 때문이다. 우리 개발자들이

예전에는 영업인에 대한 부정적 이미지가 있었다는데 우리가

함께 하면서 그 인식이 달라졌다고 해서 개인적으로 흐믓하다.

이런 식으로 우리는 철저하게 서로를 믿고 있어서 흔들림 없이

지금까지 올 수 있었다.

한 가지 주의했던 것이 있다. 스타트업은 자칫 월급을 주지

못하는 경우가 허다한데, 그런 일이 절대 생기지 않도록 회사

운영을 철저히 했다. 물론 그 때문에 자체 프로젝트에 집중하기

힘들었던 단점도 있다. 하지만 직장에서 일을 해도 월급이

나오지 않는다는 것은 너무 큰 상실감을 주므로 재고의 여지가

없는 부분이었다.

Q 구성원 간의 강한 믿음은 큰 장점인 것 같다.

그 밖에 또 다른 회사의 강점은?

A 당사처럼 작은 개발사는 대부분 자체 디자인 인력을 두지

않는다. 하지만 우리는 5명 중 디자인 인력이 1.5명이다.

디자인이 외부에 보여주기도 쉽고 차별화도 쉬운 부분이다.

실제로 외주 업무를 진행할 때 당사의 로고만 보고도 디자인

실력을 믿고 작업 의뢰를 해오던 업체가 있었을 정도다.

프리좀의 디자인 역시 큰 호평을 받은 부분 중 하나다.

Q ‘프리좀’ 외에도 자체 제품이 있는가?

A 가장 먼저 내놓은 자체 제품은 ‘미드영회화(0.99달러)’다.

한국 앱스토어 전체 2위를 했고 한국에서 5만 카피가

다운로드됐다. 북미 앱스토어 교육 카테고리에서도 1위를 했다.

그때 북미 앱스토어 교육 시장이 얼마나 작은지 알고 깜짝

놀라었다. 한국이나 북미나 에듀테인먼트 시장은 크지 않았다.

제품 하나를 만드는 데 최소 3~4개월 걸리므로 수익이 최소

2~3억원이 되어야 하는데 그렇지 못했다. 적자가 났고 외주로

그 적자를 메꿨다. 게임을 만들기로 한 계기가 되었다.

Q ‘프리좀’을 통해 얼마전 개인투자를

받았다고 하던데?

A 그렇다. 개인투자자 도움으로 이제 개발에만 집중할 수 있게

되었다. 사실 예전부터 투자를 받기 위해 백방으로

뛰어다녔으나 쉽지 않았다. 그러다가 예전부터 알고 있던 분을

만났는데 그 분은 제조업으로 꽤 큰 돈을 벌어 이제

개인투자자로 활동 중이었다. 사실 애니팡 외에는 이 분야에

대해서는 잘 모른다. 그래서 2개월 동안 매주 3회 정도 미팅을

지속하면서 더 자세하게 게임 시장 전망, 당사의 개발력, 전작

성과, 비전, 투자 위험성에 대해 솔직하게 얘기했다. 그 결과

3억원을 투자받았다.

Q 이번 투자유치 덕분에 새로운 게임을 준비 중이다.

A 한국 시장까지 염두엔 둔 횡스크롤의 2D RPG 게임 ‘힘내요

용사님’이다. 당사가 자체적으로 시장 분석해본 결과 모바일

게임 시장에서는 미드코어나 하드코어에 대한 인기가 한창

상승 중이라 답은 ‘RPG’로 나왔다. 게다가 우리 기술을 증명할

수 있어 향후에도 좋을 것 같았다. ‘힘내요 용사님’은 용사와

용이 싸우는 게 주요 내용이다. 모바일에서는 자동전투가

메인이라 이 게임에는 다른 재미요소로 응원이 들어간다.

아프리카의 ‘고마’ 부족이 잘 싸우라고 치료를 해주거나

마법을 걸어주거나 한다. 손이 좀더 바빠지고 좀더 신나는

게임이다. 내년 1분기에 출시 예정이다.

Q 퍼블리셔와의 협업은 생각해봤는지?

A 홈페이지에 있는 ‘힘내요 용사님’ 스크린샷만 보고 국내

메이저 퍼블리셔 한 업체가 미팅을 하자고 연락이 왔다.

다음주에 만나게 된다. ‘힘내요 용사님’은 우리에게 새로운

도전이다. 지금까지 수많은 시행착오를 거쳤고 그것이

긍정적으로 작용해서 현재에 이를 수 있었다고 본다. 좋은

퍼블리셔와 일할 수 있으면 더 좋은 결과를 기대할 수 있을

것이다.

Q 위레드가 지향하는 회사는 어떤 회사인가?

A 직급이 없고 직책만 있는 회사다. 개개인이 각자의 전문

분를 가지고 있고 그 부분에 대해서는 서로 존중할 수 있는

전문가들이 모인 조직이다. 내년에는 개발팀을 2팀 운영하는

것이 목표다. 서로 다른 성격의 프로젝트를 하면서 내부 인원을

스왑하는 방식으로 서로간의 능력을 다양하게 발전시키고

그것이 회사의 발전으로 이어지도록 하겠다.

기술력, 전문성, 통찰력 인정받아 해외 VC로부터 투자유치하다

파이브락스

■ 투자 현황 : 글로벌브레인(일본 VC)으로부터 투자 유치(2013년)

■ 대표 제품 : 파이브락스 외 다수

■ 연혁 : 2013년 6월 18일 설립(구 아블라컴퍼니)

■ 직원 수 : 13명

■ 회사 특징 : 구 아블라컴퍼니가 파이브락스(5Rocks)로 사명을 변경했다. 파이브락스는 아블라컴퍼니 시절 엔지니어들이 스핀오프로 설립한

사내벤처가 사업 주력이 된 경우이며, 이 이름은 직원 대부분이 게임을 좋아해서 붙여졌다. 구 아블라컴퍼니 시절에는 ‘예약왕 포잉’, ‘입소문 블레틴’

등의 모바일 제품을 런칭, 서비스한 바 있다.

App Success Case _ Investment

Q 투자 유치 현황을 간단히 소개 바란다.

A 일본 VC(벤처캐피털)인 글로벌브레인으로부터 25억5천만원을

투자유치했다. 니프티(nifty)와 글로벌브레인이 운영하는 펀드

‘WING’와 KDDI와 글로벌브레인이 운영하는 ‘KDDI

오픈이노베이션펀드’ 2개 펀드로부터 투자유치를 한 것이다.

Q 일본 글로벌브레인이 한국 기업에 투자한 것은

처음인 걸로 알고 있다. 귀사가 어떤 계기로 일본 VC에게

투자를 받게 되었는지 궁금하다.

A 당사의 이창수 CEO가 연사로 나가기로 한 비론치라는 행사의

전야 VIP 디너에서 그는 우연찮게 글로벌브레인 야스히코

유리모토 대표이사 옆에 앉게 되었다. 마침 이 CEO가 일본어에

능숙하여 야스히코 유리모토 대표와 환담을 나눴고 그러면서

자연스럽게 동사의 ‘파이브락스’를 소개했다. 야스히코 유리모토

대표는 파이브락스를 소개받자마자 일본에도 그런 툴이

필요하다는 생각을 했다고 한다. 그래서 그는 그 다음날 바로

만나자는 제안을 했고 동사의 노정석 CSO, 이창수 CEO,

글로벌브레인의 야스히코 유리모토 대표 등 4명이 진지하게

미팅을 했다. 그후 야스히코 유리모토 대표는 곧바로 일본

본사에 전화를 걸어 ‘한국에서 끝내주는 거 하나 발견했어’라고

외쳤다고 한다.(웃음)

야스히코 유리모토 대표는 일본으로 돌아가자마자 이 CEO를

일본으로 초대해 투자자들 앞에서 사업 소개를 하도록 했고,

일본 투자 관계자들은 사업성 검토와 LP(펀드에 돈을 넣은 사람)

회사들과의 시너지 검토 등을 진행했다. 또 지속적으로

파이브락스가 일본의 게임사와 미팅을 하도록 하여 제품의

시장성이 어느 정도인지 등을 면밀하게 검토했다. 검토는

여기에서 그치지 않았다. 그 다음으로 글로벌브레인은 한국에

다시 찾아왔다. 선데이토즈, 링크투모로우 등 파이브락스를

채용한 회사들과 심도 있게 인터뷰하면서 ‘사용해보니 어떤지,

왜 사용하는지, 정말 필요한지’ 등을 또다시 면밀하게 검토했다.

정말 정신 없는 2달이었다. 누구보다 가장 바빴던 이 CEO는

일본을 4번 오갔고 100번은 PT를 한 것 같다고 한다. 일본

하네다 공항에 10시반에 도착하여 하루 10여개의 PT를 이틀

동안 진행하고 그 다음날 귀국하는 살인적인 일정이 지속되면서

2달만에 투자유치가 이뤄졌다. 일본 내에서도 2달만에 투자가

결정되는 경우는 흔치 않다.

Q 투자사가 공식적으로 밝히는 투자 이유는?

A 글로벌브레인이 밝힌 투자 이유는 ‘이 분야에서 세계 최고의

기술력을 가진 팀, 제품의 우수성, 모바일 게임에 대한 전문성과

통찰력을 보유한 경영진’이기 때문이라고 한다. 또 니프티의

경우 니프티와의 연계에 의한, 클라우드를 활용한 모바일 게임

시장에 특화된 상품 개발 가능성을 긍정적으로 느꼈다고 한다.

“일본 VC로부터 25억5,000만원 투자 유치”

27

파이브락스가 회사명과 동일한 ‘모바일 분석 및 운영 솔루션’으로 일본 VC인 글로벌브레인으로부터 투자유치에 성공했다. 투자사는 ‘이

분야에서 세계 최고의 기술력을 가진 팀, 제품의 우수성, 모바일 게임에 대한 전문성과 통찰력을 보유한 경영진’이라며 파이브락스를

추겨세우며 투자 이유를 밝혔다. 이미나 홍보이사를 만나 파이브락스의 투자유치 스토리를 들어봤다.

채은석 대표와 김대욱 CTO(왼쪽)

App Success Case _ Investment

Q 파이브락스는 일본 시장을 타겟 1호 시장으로 보고

있는 걸로 알고 있다. 투자를 받은 것이 이유인가?

이유가 무엇인가?

A 일본에서 투자유치를 받은 게 이유는 아니다. 일본은 데이터

분석을 좋아하는 나라로, 브라우저 게임이 강세지만 이제

스마트폰 게임이 치고올라올 단계에 있다. 지금 진출하면 엄청난

시장 기회가 있을 것으로 보이기 때문이다.

Q 어쨌든 이번 투자건은 일본 진출을 위한 절호의

기회다. 일본 진출에서 투자사가 어떤 도움을 주는지

궁금하다.

A 우선 글로벌브레인 덕분에 9월 1일부터 쿠라부, 포케라보,

마이넷, 뮤테이션 스튜디오, 뉴스테크 등 일본 5개 유명 모바일

게임사가 파이브락스에 참여해 클로즈드 베타 서비스를

시작했다.

일반적으로 벤처는 초기, 중기, 후기 등 발전에 따른 스테이지가

있는데, 글로벌브레인에는 그 단계별로 지원할 수 있는 팀이

별도로 갖추어져 있다. 파이브락스를 지원하는 담당자는 실제

창업을 해봤고 또 엔지니어 출신이라 기술기업 특유의 기질도 잘

이해하고 있어 큰 도움이 되고 있다. 또 글로벌브레인은 일본의

대표적인 벤처캐피털로, 일본내 여러 대기업과 긴밀한 관계를

맺고 있다. 그 대표인 야스히코 유리모토 상이 이창수 CEO를

네트워크 모임이나 친목 모임 등 일본에서 네트워크를 쌓을 수

있도록 적극적으로 도와주고 있다. 글로벌브레인뿐 아니라

니프티, KDDI 모두 마치 직원처럼 파이브락스를 위해 일해주고

있는데, 미팅을 직접 잡아 일본 주요업체들을 만날 수 있도록

해주는 등 당사를 진심으로 도와주고 있다. 감사하게 생각한다.

Q 투자유치 자금의 용도는 어떻게 되는가?

A 간단히 말하자면 시장개척력과 기술개발력 강화, 사업 가속을

하고자 한다. 올해 일본에서 서비스를 정식 오픈하여 위치를

정립하는 것이 목표이며, 올해말부터는 중국 진출 계획을 세워

내년에는 중국에서도 파이브락스를 사용할 수 있도록 하고 싶다.

당사 사이트에 자신의 이메일과 회사명 정도를 입력한 후

파이브락스를 30일 무료 사용할 수 있도록 해놓았는데, 일본과

중국 등 해외에서 이용자가 많은 편이다. 해외에서 파이브락스를

필요로 하고 있다는 것을 피부로 느끼고 있다.

최근에는 애드웨이즈와도 파트너십을 체결했다. 애드웨이즈는

11개국에 지사를 두고 있는 광고 네트워크 업체로

파티트랙이라는 광고 툴을 보유하고 있다. 그런 툴과의 연계를

통해 자연스럽게 해외에 진출할 수 있을 것으로 기대된다. 또

북미쪽으로는 키야트게임즈와 파트너십을 체결했다.

키야트게임즈는 한국 게임사의 북미 지역 진출을 돕는 중개

역할을 하는 기업이다.

Q 개발 계기가 궁금하다.

혹 모델로 삼은 제품은 없는가?

A 모델로 삼은 제품은 없다. 파이브락스는 당사의 ‘예약왕 포잉’

서비스를 하면서 실시간 데이터 전수 조사가 필요하여

자체적으로 백엔드에 만들어놓았던 사용자 데이터 분석

솔루션이다. 파트너 기업들이 요청을 해와서 2013년 초에 정식

탄생한 것이다.

앱 서비스를 할 때 A/B 테스트는 필수적인데, 이 테스트를 위해

앱을 등록하고 애플의 심사를 거치는 과정을 기다릴 수 없어

바로 A/B 테스트를 할 수 있는 툴을 만들었고, 그런 식으로

기능을 추가하다보니 제법 많은 기능이 들어간 툴이 되었다.

지금은 클로즈드 베타에 참여하는 고객사의 피드백을 받아서

완성시켜나가고 있다.

참고로 파이브락스 클로즈드 베타에 참여한 업체들 대부분은

기존에 외국 툴을 사용했는데, 하나의 툴로 해결되지 않아 여러

개의 툴을 사용하기도 하고 툴뿐 아니라 대시보드를 추가하기도

하며 불편을 감수하면서 지내왔다고 한다. 당시 그들이

불편했거나 없어서 아쉬웠던 것을 만들어 추가하는 방향으로

파이브락스를 발전시켜나가고 있다.

Q 이미 선도하는 업체도 있고 시장성을 보고 쫓아오고자

하는 자본 가진 기업이 있을 수도 있다. 파이브락스의

진입장벽은 어떤가?

A 당사는 엄청난 원천 기술을 가진 것도 아니지만 기술력이

낮은 것도 아니다. 파이브락스는 엄청나게 많은 데이터를

엄청나게 빠른 속도로 분석해야 한다. 그래서 서버를 중요시한다.

지금까지 파이브락스 서버가 다운된 적이 없다는 것은

개발자들의 능력을 입증하는 것이라 생각한다.

또 파이브락스만 갖고 있는 독자적인 기능도 있다. 외국 툴은

샘플링 조사만 하지만 파이브락스는 전수 조사가 가능하다.

이것은 전 세계에서 파이브락스만 가능한 기능이다. 또 예를

들어 약 1분 전에 1,000명의 사용자가 서비스에 들어왔다가

튕겨나갔다고 한다면 그 사용자에게만 공지를 보낼 수 있다. 또

파이브락스만 가지는 독자적인 기능으로, 분석에 그치지 않고

분석 결과 어떤 운영이 필요한지에 대한 제시까지 한다는

것이다. 예를 들어 ‘귀사의 매출이 아래와 같은 분석으로 인해

지난 달에 비해 20% 떨어지고 있는데 그럴 경우 다음과 같은

마케탕 방법을 이용해볼 수 있다’는 식이다. 이런 식으로 모든

마케팅 이슈를 해결해주고자 하는 툴은 세상 어디에도 없다.

“전수 조사, 마케팅 이슈 해결... 전 세계에서 유일한 모바일 앱 실시간 분석 & 운영 툴”

28

App Success Case _ Investment

Q 구글 애널리틱스, 믹스패널, 플러리, 컨테이전트 등

해외 제품과의 차별화 부분은 무엇인가?

A 앞서 언급했듯이 전수 조사가 가능하다는 것, 그리고 마케팅

제안까지도 한다는 것이다. 일본에서는 일본어를 완전히

지원한다는 점에서도 매우 반기고 있다.

Q 파이브락스는 모바일 게임에 특화된 솔루션인 듯한데

일반적인 모바일 앱 서비스에서는 정밀도가 떨어질 수

있는가?

A 많은 실시간 데이터를 봐야 하고 그 데이터가 바로 매출로

이어지는 경우는 게임회사가 대표적이다. 당사의 팀은 13명으로

작은 편이다. 파이브락스 같은 솔루션은 분야마다 다른 조건을

필요로 하므로 지금은 게임에 포커싱하고 있다. 다른 분야에서

사용할 수도 있겠지만 현재 추가하거나 강화하는 쪽이 게임

분야에 맞춰져 있다는 것이다. 다만 커머스 등의 분야에서 이미

연락이 많이 오고 있다.

Q 별도 컨설팅 조직도 운영하고 있는가?

A NC소프트에서 게임 분석을 하던 서하연 이사를 컨설팅

담당으로 영입했다. 서 이사는 오는 10월 4일에 있을 파이브락스

소개 첫 세미나를 시작으로 매주 솔루션 소개를 할 것이며

파이브락스 고객사를 방문해 어떤 식의 운영을 해야 하는지를

컨설팅해주게 된다.

Q 파이브락스의 현재 소감과 앞으로의 각오가 궁금하다.

A 글로벌브레인의 투자유치는 구 아블라컴퍼니 시절까지

포함해 거의 3년만의 성과라서 감개무량하다. 요즘은 회사에

일본어 선생님을 직접 모셔서 전직원이 일본어를 공부하기

시작했다. 노정석 CSO가 일단 지르고 보는 화끈한 성격에

공부를 너무 좋아하고 이창수 CEO도 마찬가지라서(영어,

일본어, 중국어, 스페인어가 가능하고 지금은 중국어 공부를

한다) 쉽게 내린 결정이다. 당사는 파이브락스에 완전히 몰입하고

있다. 파이브락스는 모바일 개발사가 만드는 일에만 집중할 수

있도록 도와주는 친구가 되고 싶다.

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파이브락스 기능 중 고객들이 특히 유용하다고 입을 모은다는

‘모네타이제이션’

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App Success Case _ Investment

5Rocks English Version

general informationWebsite http://www.5rocks.io/facebook https://www.facebook.com/5rocks.iotwitter https://twitter.com/5rocks_io

officeKorea Office(Seoul)

companyNo matter how big or small you are, you want the same.Rank your games at stores, secure user stably and create more revenue!As you may know, it is not easy. It is one thing to make a good game.But user acquisition, user retention and revenue stream? They are greater pain in the apps.There are many game analysis tools in the world. However, you might have problems to understand the next steps.What do I need to do with all these numbers? How do I increase revenue? Can I improve my campaign strategies?Now we have 5Rocks to answer these questions.Don't want distractions besides creating wonderful games? Do you want more than other analytics tools provide?Then, join us immediately! You will find stepping-rocks to the higher revenue.

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effective and analyze them in real-time.

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- Meticulous Monetization Analysis5Rocks has powerful dashboard that shows every index related to game economics and funnel analysis that tells you at which point your users leave. Check how graphs changes when you update or conduct campaigns.

- Automated AlarmsWith big data analysis from Segment or Funnel, We alarm you automatically if there is anything worth your attention happens.

App Success Strategy

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언제 어떻게 해야 최고의 효과를 누릴까?

다운로드 과금 앱의 할인판매 전략

할인판매를 효과적으로 하기 위해서는

오프라인 세상에서도 수퍼마켓이나 백화점에서 가격이 대폭

인하되어 할인판매되면 보통때보다 많은 손님이 가게를 방문하여 더

많은 상품을 구입해간다고 한다. 단가는 떨어지지만 결국 더 큰

효과를 얻을 수 있다는 것이다.

앱 세계에서도 마찬가지로 다운로드 과금형 앱에서 가격 인하

판매가 중요한 프로모션 중 하나가 되고 있다. 할인판매를 하여 앱

마켓에서 그 앱의 주목도를 높이고 다운로드 수를 늘릴 수 있기

때문이다. 효과적인 할인판매를 하는 것은 앱의 홍보에도 연결된다.

할인판매가 랭킹에 큰 영향을 주는 예는 자주 볼 수 있다. 얼마전에

앱스토어에서 Block Fortress라는 게임 앱이 가격은 1.99달러에서

0.99달러로 인하하여 기간 한정으로 할인판매를 했다. 이에 의해

몇일 전에 ‘유료탑’ 랭킹의 상위 50위에도 들지 못했던 순위가

2위까지 뛰어올랐다.

앱은 수퍼마켓의 상품과는 달리 재고를 안을 일이 없어 재고 처리

할인판매를 할 필요도 없다. 이벤트 요소가 없는 한 할인판매를 할

요인은 부족하다. 그렇다면 어떤 타이밍에서, 어떤 내용의

할인판매를 실시할지 고민이 필요할 것이다.

할인판매를 잘 활용하기 위해 어떤 요소가 요구될까? 다운로드

과금형 앱의 할인판매 사례를 확인하면서 효과적인 할인판매 전개

방법을 생각해보자.

인스톨 수가 직결되는 할인판매란?

얼마전 큰 성과를 올린 사례로서 구글플레이의 ‘Deserter’s 3DX

SPver’라는 앱을 살펴보자. 이것은 일본 게임 앱으로 피처폰에서

인기 있었던 시뮬레이션 게임을 스마트폰용으로 리메이크한 것이다.

개발사는 지난 4월 4일에 앱을 출시하면서 할인판매를 시작했고

4.99달러를 0.99달러로 2,000명 한정으로 할인판매를 했다.

이 할인판매는 호평을 받으면서 이틀만에 끝나고 말았다. 그래서

할인 대상 수를 5,000명 추가하여 다시 할인판매를 실시했다. 이

할인판매도 금방 정원을 채웠고, 그후 1.99달러로 할인율을 좀

낮춰서 판매를 실시했다.

결과적으로 하나의 앱에서 3단계의 할인판매를 실시한 격이 되는데,

그 영향 때문인지 구글플레이에서 ‘인기 신규 앱(유료)’뿐 아니라

‘인기(유료)’ 랭킹에서도 1위를 얻는 등 큰 성과를 올려 관심을

모으는 데 성공했다.

그렇다면 그러한 3단계 할인판매 효과가 인스톨 수에 어떤 변화를

줄지를 구글플레이에서 공개되어 있는 정보로 확인해보면, 인스톨

수가 급격하게 높아졌음을 알 수 있다.

할인판매의 영향으로 인스톨 수가 증가한 것은 물론이고,

할인판매가 3단계에 걸쳐 실시되어 그래프에 특징적인 변화가

나타나 있다. 공개 초기부터 첫 번째 할인판매가 완료되기까지 첫 할인판매를 실시하여 랭킹을 유료 앱 50위 이하에서 2위까지 올린 게임 앱

‘Block Fortress’

일본 구글플레이에서 제공하는 Deserter’s 3DX SPver의 인스톨 수 그래프

번째 산모양이 생겼고, 그 사람 수가 추가되어 두 번째 산 모양이

생겼다. 그리고 가격이 0.99달러에서 1.99달러로 높아지면서 인스톨

수도 감소하여 산이 올라가는 모양에서 내려가는 모양으로

바뀌었음을 확인할 수 있다.

이 사례에서는 할인판매의 호평에 의한 지속적인 전략과 대책이

인스톨 수의 상승에 영향을 끼친다고 할 수 있다. 할인판매 시책은,

가격과 인스톨 수가 얼마나 유저가 ‘이득’이라고 느낄지에 따라

변화한다는 것을 이해할 수 있을 것이다.

마켓 동향을 의식한 할인판매 시책을 생각한다

이득을 목적으로 하는 유저를 상대로 하는 할인판매는, 일단

실시하면 확실히 인스톨 수가 올라갈지도 모르지만, 할인판매가

끝나면 인스톨 수가 급속하게 떨어져 효과를 잃는 경우가 많다. 그런

만큼 할인판매를 잘 활용하기 위해서는 목적에 따라 ‘타이밍’,

그리고 ‘가격과 시기’를 잘 설정하는 것이 중요하다.

할인판매를 실시하는 타이밍으로서 많이 볼 수 있는 것은 역시 앱

출시 당초나 인기가 떨어졌을 때 등 인지도를 높이고 싶은 타이밍일

것이다. 하지만 자신의 앱이 랭킹 상위에 들어간 타이밍에서

할인판매를 하는 것도 하나의 수단이 될 수 있다.

랭킹에 의존하는 경향이 강한 현재의 앱 마켓에서는 오랫동안

랭킹을 지속함으로써 인스톨 수의 증가로 연결되는 효과를 얻는

것도 중요하다. 매일매일 변화가 심한 앱스토어는 유지하기 어렵지만

변동이 적은 구글플레이라면 랭킹을 목적으로 한 할인판매를

실시하여 노출을 오랫동안 유지하고 그것을 지속적인 랭킹으로

연결하는 방법으로 이용할 수도 있을 것이다.

할인율이나 유저의 목소리에 대한 대응

가격에서 임팩트를 노린다면 무료화가 가장 좋은 선택이 될 것이다.

하지만 무료화해버리면 매출이 없어지는 것은 물론, 앱스토어라면

랭킹 취급이 바뀌게 되는 등의 문제도 있다.

유료라도 할인율이 높다면 주목을 모으기 쉬워지므로 대상이 되는

기간이나 사람수를 잘 고려해 유료를 유지하면서 대폭적인 할인으로

집객을 하는 편이 효과적이라고 할 수 있다. 따라서 앱을 출시하기

전 가격 설정도 중요한 요소가 되는 것이다.

할인판매 기간 중에는 많은 유저가 앱을 이용하고 필연적으로

유저의 목소리도 많이 모이게 된다. 이 목소리에 대한 대응에

따라서도 앱의 평가가 크게 바뀌게 된다. Deserter’s 3DX SPver의

예에서처럼 할인판매 기간 중 유저 동향에 따라 할인 방법을 바꾸는

것으로도 평가가 변화할 가능성이 있다. 기간 중에는 동향을

세심하게 체크하면서 임기응변 대응을 해야 한다.

물론, 단순히 할인판매를 실시하는 것만으로 유저를 많이 모을 수

있는 것은 아니다. 할인판매 효과를 최대한으로 발휘하기 위해서는

소셜미디어를 활용한 공지, 영향력 있는 매체 등에 정보 게재 등

가능한 한 많은 방법을 동시에 이용하는 것도 중요하다. 앱 마켓에서

할인판매 동향을 체크하면서 효과적으로 집객을 하고 나아가서

매출로 연결시키기 위한 할인판매 시책을 해보기 바란다.

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다운로드 과금형 앱을 판매할 때 유저에게 소구력 높은 방법 중 하나는 ‘할인판매’다. 관심을 갖고 있던 앱 가격이 대폭 인하되면 ‘지금이

구입할 때’라고 생각하는 유저가 늘어나고 그것은 다운로드 증가로 이어지기 때문이다. 어떤 형태의 할인판매를 하면 효과적인 프로모션이 될지

살펴보자.

App Success Strategy

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액세스에서 결제까지 액션을 유도하자!

모바일 EC 사이트의 10가지 성공 법칙

1 무조건 심플하게

PC용 웹 사이트에 아무리 많은 콘텐츠가 있어도, 유저는 모바일의 작은 화면에서 그렇게나 방대한

정보를 보고 싶어 하지 않는다. 유저가 편하게 볼 수 있도록 콘텐츠는 어느 정도의 공간에 여유가

있는 상태로 디자인되어야 한다. 콘텐츠 영역을 너무 크게 해버리면 유저의 액션(화면 스크롤, 버튼

클릭 등)을 손상시키게 된다.

EC 사이트에는 상품 이미지나 결제 화면이 있어야 하므로 반드시 표시해야만 하는 콘텐츠가 많다.

그러한 중요 콘텐츠 요소를 눈에 띄게 하면서 페이지를 심플하게 만드는 것은 어려울지도 모른다.

그런 경우에는 모바일 페이지 상단에 검색 기능을 추가하기 바란다. 그러면 유저는 방대한 선택지에

압도되지 않고 곧바로 상품을 검색할 수 있다. 또 그 검색 기능에는 간단한 클릭으로 건너뛸 수

있는 카테고리 링크를 두는 편이 좋다.

2 엄지 사용을 고려한 디자인으로

모바일 사이트에서는 마우스가 아니라 엄지로 버튼을 클릭한다는 사실을 잊지 않도록 하자. 페이지가 모바일용으로 디자인되지 않아 유저가

자신의 의도와는 다른 버튼이나 링크를 클릭해버리는 순간 모바일 유저 체험은 현저하게 손상된다.

3 유저를 재빨리 캐치한다

모바일 유저는 모바일 디바이스를 사용하고 있으므로 좀더 빨리 원활하게 사이트를 사용하고 싶다고 생각하는 일이 많다. 일부 태블릿

유저를 제외하고 대부분의 모바일 유저는 외출한 곳에서 재빨리 과제를 해결하고 싶어한다.

그런 관점에서 우선 여러분의 사이트에서 가장 큰 장점과 그와 가장 관련 높은 콘텐츠가 무엇인지 생각해보자. 당신의 고객 유저는 모바일을

통해 당신의 사이트에 액세스할 때 무엇을 찾으러오는 일이 많을까?

4 액션에 포커스해 설계한다

컨버젼 최적화를 위해서는, 고객들이 콘텐츠를 보도록 하는 것뿐 아니라 그들의 액션을 유도할 수 있도록 설계해야 한다.

구글의 모바일 전문가에 따르면, Hairclub.com(미국의 탈모 관련 서비스 사이트)은 모바일 사이트 화면 상단에 전화번호를 게재하여

트랜잭션 향상을 실현하고 있다. 이 회사는 원래 휴대폰을 통한 매출이 높고 고객들은 전문가로부터의 조언을 구하는 경우가 많았다. 이

모바일 사이트는 그러한 고객 니즈를 숙지하여 설계되어 있어 고객 니즈에 잘 응할 수 있었다고 한다. Hairclub.com의 모바일 사이트는 또

가게에 전화를 할지 결정하기 전에 정보를 얻고 싶은 유저나 ‘Hairclub의 어떤 점이 좋은지?’를 알고 싶어 처음 사이트를 방문한 사람들의

요구도 만족시키고 있다.

모바일 유저는 자신이 있는 바로 그 장소에서 곧바로 만족하고 싶어 한다. 그래서 모바일 고객 특유의 니즈와 그 니즈에 대응하는 것이

무엇인지 고민해야 한다. 고객 니즈에 대응하는 정보를 화면에 추가함으로써 매출 향상으로 연결되는 액션이 생겨나도록 하자.

WebMD 모바일 사이트에서는 사이트 상의 인기 콘텐츠를 표시하기 위한 토픽

박스를 보기 쉬운 사이즈로 설정하고 있다. 각 박스에는 드롭다운 메뉴가 있어

정보를 알고 싶은 사람은 그것을 클릭하면 된다

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EC(E-Commerce) 사이트를 스마트폰에서 이용하는 사람이 많아지면서 모바일 EC 업계의 시장 전망이 분홍빛이다. 그래서인지 EC 사이트를

모바일용으로 최적화하기 위한 다양한 방법이 소개되고 있다. 여기에서는 웹 디자인의 최신 동향을 소개하는 사이트 ‘Designmodo’의 주장을

정리하여 모바일 EC 사이트의 10가지 성공 법칙을 정리했다.

5 화면 읽어들이기 시간을 단축한다

화면 읽어들이는 데 시간이 걸리면 유저의 이탈이 생기고 전환율도 현저하게 악화된다. 화면 읽어들이기 시간은 구글이 사이트 랭크를

결정하는 요소의 한 가지로서 사용할 정도로 중요하다. 모바일 유저 니즈의 우선 순위 정하기를 하면, 불필요한 콘텐츠를 삭제할 수 있고

사이트 표시 속도를 향상시킬 수 있다.

6 실제 매장의 방문자를 고려해 설계한다

모바일 검색의 1/3은 각 지역에 있는 실제 매장을 찾는 것이다. 만약 실제 매장을 운영하고 있다면 모바일 사이트 상에 지도와 약도 등을 볼

수 있도록 해둘 필요가 있다. 또 할인 서비스 등을 알리고 싶다면 사이트는 할인이나 쿠폰 화면에 간단히 액세스할 수 있도록 되어 있어야

한다. 그러면 고객은 가게에서 손쉽게 쿠폰을 사용할 수 있다.

7 결제를 간단히 한다

EC 사이트에서 모바일을 통한 매출을 올리고 싶다면 결제 프로세스를 단축하는 편이 좋다. 다음은 모바일에서 결제 프로세스를 단축하기

위한 힌트다.

- 불필요한 입력 항목을 줄인다.

- 문장은 간략하고 읽기 쉽게 하며, 만약 로그인이 필요하다면 퀵로그인 기능을 사용한다.

- 유저 등록을 하지 않아도 게스트 유저로서 결제를 할 수 있도록 한다.

- 유저의 입력 부담을 줄이기 위해 우편번호 검색 입력 기능을 사용할 수 있도록 한다.

- 액션 완료까지의 단계를 명시한다. 현재 입력 단계를 명시함으로써 고객은 쇼핑 완료까지 몇개의 과정이 남아 있는지 알 수 있다.

- 고객의 의문에 곧바로 대답할 수 있도록 전화번호를 표시하여 유저의 이탈을 방지한다.

8 분석 데이터를 활용한다

유저는 모바일 사이트 상에서 어떻게 행동하고 있을까? 어떤 페이지에서 이탈이 높을까? 이탈률은 어느 정도일까? 등등...

사이트 분석 데이터는 모바일 유저에게 좀더 좋은 쇼핑 체험을 제공하기 위해 매우 중요하다. 예를 들어, 유저가 지불 페이지에서 이탈하고

있다면 페이지의 디자인을 바꿔보고 컨버전이 올라가는지 시험해봐야 한다. 또 사이트의 탑페이지로 액세스가 많지만 다른 페이지로 가지

않는다면 탑페이지가 너무 복잡하고 알기 어려운지도 모른다.

9 중요한 요소를 눈에 띄게 한다

모바일 인터페이스 상에서는 중요한 요소는 싱글 클릭 버튼, 또는 가로로 긴 바 형태로 간단히 클릭할 수 있도록 디자인하는 편이 좋다.

이미지는 심플하게 하고 내비게이션은 알기 쉽게 액션마다 색을 다르게 한다. 할인이나 쿠폰도 눈에 띄는 색으로 한다.

10 테스트를 반복한다

모바일 인터페이스를 잘 디자인했다고 해도 다양한 환경에서 테스트할 때까지 실제로 잘 기능할지 알 수 없다. 모바일 화면처럼 작은

세계에서는 한 가지 요소요소의 영향이 매우 높으므로 단 1개의 요소가 추가되거나 삭제되는 것도 컨버전에 큰 차이를 초래하기 때문이다.

테스트를 제대로 행함으로써 어떤 디자인과 콘텐츠의 조합이 유저의 액션을 이끌어낼 수 있는지 판단할 수 있게 된다.

광고 수익 모델로 성공하기 위한 실전 팁 모음

‘무료 앱 X 광고’의 22가지 성공 법칙

App Success Strategy

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1 다운로드 수부터 신경쓰자

무료 앱은 다운로드 수가 유료 앱의 수십배에 달한다. 광고 수익

모델을 고려한다면 무료 앱이 유리하다는 것은 당연하다. 앱 유저

과반수가 앱내 광고를 본다는 통계도 광고 수익 모델에서는

긍정적인 데이터.

2 광고와 친화성이 높은 안드로이드

전 세계적으로 크게 히트한 ‘앵그리버드’도 구글 플레이에서는 유료

모델이 성립되지 않아 무료 모델을 채택했다. 무료 앱의 경우

안드로이드에서는 아이폰보다 광고의 클릭률이 높다는 데이터도

있다.

3 애드네트워크의 역할을 알고 실제로 등록해보자

글로벌 시장에 진출한다면 손이 많이 들지 않는 Paypal 결제를

권한다. 만약 월 수익이 5,000만원 이상이라면 은행 거래도 검토의

여지가 있다.

4 광고 초보자라면 ‘배너 광고’에서 시작하자

글로벌 시장에 진출한다면 손이 많이 들지 않는 Paypal 결제를

권한다. 만약 월 수익이 5,000만원 이상이라면 은행 거래도 검토의

여지가 있다.

5 자신의 앱에 맞는 애드네트워크를 찾자

가능한 한 다양한 애드네트워크를 테스트해보고 최적의 것을

찾도록 한다. 이것은 무료 앱 수익 모델로 성공한 모든 업체들의

공통된 의견이다.

6 광고 재고가 없을 때를 대비해 자사 광고를 설정한다

애드네트워크에서 광고가 나오지 않을 때 자사 앱의 상호 광고

등을 설정해두자. 비용을 들이지 않고 자사 광고를 할 수 있는

기회다.

7 유저 동향 조사 툴을 활용한다

‘dodaii’나 ‘Google Analytics’를 사용한다. 유저 행동을 파악하여

체류율을 높일 수 있다.

8 로컬 앱이 지지받는 자국 시장부터 노리자

한국은 앱 시장이 크다. 우선 자국 시장부터 노리자.

9 경쟁과 매력이 큰 북미 시장은 Admob으로 시작하자

북미의 앱 광고 시장은 매우 규모가 크고 차후 성장도 기대할 수

있어서 매력적이다. 이곳에서의 애드네트워크로 추천하는 것은

Admob이다. 한글 사이트에서 등록할 수 있고 안드로이드와 아이폰

둘 다 지원한다.

10 블루오션이라면 부유층이 있는 신흥국

신흥국이므로 광고 클릭 단가가 낮은 게 아니다. 신흥국일수록

스마트폰을 갖고 있는 사람은 부유층이기도하다. Inmobi가 발표한

국가별 스마트폰 광고 클릭 단가를 살펴보면 북미보다 유럽, 아시아,

아프리카, 중동이 더 높다. 특히 아프리카나 인도는 앞으로

급성장이 기대된다. 또 인도나 싱가폴은 영어권이므로 언어를

커스터마이즈하지 않아도 된다는 장점도 있다. 애드네트워크는 현지

회사보다 Admob이나 아시아에 강한 Inmobi 등 글로벌 서비스를

이용하는 것이 좋다.

11 자신 있다면 게임에 도전, 유틸리티도 추천

한국에서는 게임과 엔터테인먼트가 2강 구조를 이루고 있다.

압도적으로 인기 있는 것은 게임이므로 자신 있다면 게임 앱을

만들어도 좋다. 유틸리티는 블루오션 성향의 카테고리다. 우리가

생활하는 가운데 느끼는 불편을 앱으로 해결한다면 그 앱은 광고

수익 측면에서 기회가 있을 것이다.

‘AppLiya Studio’라는 서비스를 통해 500개 이상의 앱을 출시한 한 개발자는 무료 앱에 광고를 결합한 광고 수익 모델만 고집해왔다고 한다.

그가 밝힌 무료 앱 X 광고로 성공하는 22가지 실전 팁을 살펴본다.

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12 자투리시간에 이용하고 싶어지는 앱

광고 수익을 올리고 있는 앱은 유저의 자투리시간을 잘 파고들어간

앱이다. 단시간 기동하지만 기동 회수가 많은 앱을 목표로 하자.

13 신경이 쓰이는 기능으로 기동 회수를 늘린다

일정 시간 경과하지 않으면 다음 동작을 할 수 없게 하는 앱.

아무리 앱의 기동 회수가 많아져도 광고가 탭되지 않으면 의미가

없다. 기동 회수를 늘리고자 하는 경우 같은 광고가 계속 나타나지

않도록 고민한다.

14 유저를 초조하게 만들지 않고 즐거운 화면 전환으로 광고 표시

화면 전환의 반응은 모바일에서는 매우 중요하다. 유저에게 광고가

‘방해된다’, ‘짜증난다’는 느낌을 갖게 하지 않도록 할 것.

15 계속 기동시켜두는 앱을 목표로 한다

스마트폰 앱의 특징은 ‘단시간 동안 잠깐’ 이용하는 것이다. 하지만

앱을 장시간 동안 기동해두고 계속해서 보도록 하는 구조로 만들

수 있다면 좋다.

16 버전업을 잘 활용한다. 기능과 동시에 광고를 개선한다

앱의 생존율은 그다지 높지 않다. 대부분의 앱이 설치되고나서

곧바로 지워진다. 휴면 유저를 버전업으로 재발굴할 수 있는

가능성이 있다. 유저는 앱의 버전업을 긍정적으로 보므로 유저의

의견을 반영해 개선한다. 버전업은 앱스토어의 낮은 평가를 리셋할

수 있다는 효과도 있다.

17 사용할수록 손에서 놓을 수 없는, 지울 수 없는 앱을 만든다

가계부 앱이나 날씨 앱처럼 바꾸기 힘든 앱은, 유저가 일단 한번

사용하게 되면 계속 사용할 가능성이 높다. 단, 그런 만큼 퀄리티가

높은 앱이 매우 많다. 이 퀄리티에서 지면 유저는 다른 앱으로

이동한다.

18 광고를 볼 여유 시간을 고려한다

앱의 기동 화면, 스테이지 선택 화면, 화면 전환 등 플레이 전/간/

후에 광고를 넣도록 한다. 유저가 앱에 열중하게 되는 때에는

광고를 표시해도 클릭하지 않는다.

19 눈에 띄지만 방해가 되지 않는 광고

유저의 목적을 방해하는 광고 배치, 미스탭을 유발하는 광고 배치는

피해야 한다. 광고는 방해가 되지 않지만 눈에 띄는, 잘못 누르지

않지만 누르기 쉬운 배치로 해야 한다. 앞서 광고 배치를

정하고나서 디자인을 하면 좋다.

20 소셜네트워크 서비스 등 최대한 광고한다

앱을 알리기 위해서는 프로모션을 할 필요가 있다. 트위터,

페이스북 등의 소셜네트워크 서비스와 연계를 하고 앱 리뷰

사이트에도 리뷰 게재를 신청한다. 자신의 앱내에 있는

애드네트워크에서 자사 앱의 광고를 하기도 한다.

21 효과 큰 랭킹과 미디어, 인맥을 쌓아 어필한다.

아이폰 앱을 다운로드할 때 어떤 정보를 참고로 하는지에 대해,

앱스토어 랭킹과 친구/지인의 입소문이 가장 많은 비율을 차지했다.

그만큼 랭킹과 인맥 구축에 신경써야 한다는 것.

22 앱의 팬층을 만들어 히트를 노린다

베타테스터를 모집하고 사전에 팬층을 만드는 것도 좋은 방법이다.

이것은 베타테스터를 통한 입소문 효과를 유도하기도 한다.

e-커머스 강자 Alibaba와 인터넷 공룡 Tencent,

중국 모바일 커머스 시장 격돌

중국 e-커머스 시장에서 경쟁을 벌이고 있는 Alibaba와 Tencent의 전선이 m-커머스 시장으로 확대되고

있다. Alibaba는 ‘중국판 Twitter’로 불리는 Sina Weibo 지분 인수를 통해 자사 e-커머스 마켓플레이스

Taobao와 연계한 Weibo Store 플랫폼을 통해 모바일 커머스 시장에 먼저 발을 디뎠다. 한편 Tencent는

중국 내 대표 모바일 메신저로 성장한 WeChat 플랫폼 내에 결제 기능을 탑재하며 본격적인 시장 진출을

준비하고 있다.

모바일 플랫폼을 활용한 커머스 서비스가 아직 태동기라는 점에서 중국 내 대표 기업 간의 모바일 SNS 및

모바일 메신저를 활용한 m-커머스 서비스의 향방에 글로벌 사업자들의 이목이 집중되고 있다.

Alibaba, Sina Weibo 지분 인수로 Weibo Store 오픈

중국 e-커머스 대표 업체 Alibaba가 지난 8월 1일, Sina Weibo 기반의 Weibo Store를 출시한다고

발표했다. Weibo Store는 Alibaba 그룹의 대표적인 C2C(Consumer to Consumer) 커머스 플랫폼인

Taobao와 연계한 모바일 커머스 플랫폼이다. Alibaba는 Taobao 입점 상인들이 Weibo Store를 통해

m-커머스 유통 채널도 확보할 수 있도록 함으로써 e-커머스 시장에 이어 모바일 시장으로 영향력

확대를 모색하고 있다.

사실 Alibaba의 m-커머스 시장 진출 노력은 지난 4월 29일, Sina Weibo의 지분 인수에 나설 때부터

예견되어 왔다. Sina Weibo는 5억 명에 달하는 가입자를 확보하며 중국 내 대표적인 마이크로 블로그로

성장했으나 수익화에 난항을 겪으면서 Alibaba에 전체 지분의 18%를 매각했다.

Sina Weibo 지분 인수를 위해 5억 8,600만 달러의 거금을 투자한 Alibaba는 비로서 모바일 플랫폼

시장에 본격 진출할 수 있는 기반을 확보하게 되었다. 이미 글로벌 e-커머스 시장에서 Amazon과

eBay를 제치고 거래액 기준 세계 최고를 자처하고 있는 Alibaba이지만 상대적으로 모바일 시장

영향력은 매우 제한적이었기 때문이다1.

실제로 양사는 지분 매각 사실을 발표하며 서비스 간 계정 연동 및 마케팅, m-커머스 등의 전방위적인

협력에 나설 계획이라고 밝혀왔다. 이번 Weibo Store는 양 사의 협력 발표 이후 3개월 만에 발표된

결과물인 셈이다.

Weibo Store는 이용자들에게 판매 상품의 가격 정보와 판매자 신용 정보, 해당 상품군의 인기 순위

등의 정보를 제공한다. 이를 접한 이용자들이 구매 버튼을 클릭하면 Weibo Store를 통해 Taobao 상의

상품을 구매할 수 있다. 또한 구매 상품이나 위시리스트 상품 목록을 Weibo 친구들과 공유할 수 있는

기능도 제공된다.

1 Alibaba의 2012년 기준 e-커머스 거래액은 1,700억 달러에 달함. 이는 950억 달러를 기록한 Amazon 및 750억 달러를 기록한

eBay의 거래액을 모두 합한 것보다도 많은 규모로 명실공히 글로벌 최대 e-커머스 기업으로 거론되고 있음

Issue Report

37

▶ Weibo Store 상품 판매 화면 스냅샷

(자료 출처 : China Internet Watch)

서비스 기능적인 요소 외에 Weibo Store는 Weibo와 Taobao 간 계정 연동을 통해 단숨에 방대한

가입자 기반을 확보했다는 점에서 시장의 주목을 받고 있다. 5억 명에 달하는 Weibo 이용자들이

Taobao 사이트로 이동하거나 별도의 계정을 생성할 필요가 없이 Weibo 서비스 내에서 Weibo Store를

통해 직접 물품을 구매할 수 있게 됐기 때문이다.

Taobao 이용자들 역시 별도의 Weibo 계정 없이 Taobao 로그인 정보를 활용해 Weibo Store에 접속할

수 있다. 중국 시장조사기관 iResearch에 따르면 Taobao는 2013년 2분기 기준 중국 e-커머스 시장의

50.7%를 점유하고 있는 대표 사업자인만큼 e-커머스에서 구축한 서비스 신뢰도를 바탕으로 Weibo

Store 이용자 기반 확대에 나설 것으로 전망된다.

계정 연동 외에 양사 간의 고객 정보 공유를 통한 마케팅 파워도 주목을 받고 있다. Taobao 입점

상인들은 Weibo를 통해 판매 상품에 대한 상세 정보를 추가로 업로드 함으로써 Weibo 이용자들에게

마케팅 활동을 펼칠 수 있게 됐다. Alibaba 측은 Weibo를 통해 해당 마케팅 활동에 대한 팔로워들의

반응이나 실제 구매로 연결된 비율 등에 대한 분석 정보도 제공 받을 수 있으므로 입점 상인들의 소셜

마케팅 전략 수립에도 유리하다고 강조했다. 또한 장기적으로는 Weibo 이용자들의 활동 기록과 구매

이력, 선호 브랜드 정보 등을 바탕으로 타깃 마케팅을 제공할 수 있는 기반도 확보했다는 평가다.

Sina Weibo 상의 ‘하이퍼로컬(hyperlocal)’ 기능과 결합한 LBS 기반 m-커머스 서비스의 성장 가능성도

주목받고 있다. ‘하이퍼로컬’이란 Weibo 이용자들에게 현재 위치에서 반경 500 미터 범위 안에 있는

다양한 상점 정보 및 쿠폰 정보를 제공하는 것은 물론, 이용자들이 작성한 이용 후기 및 관련 사진,

평가 정보 등을 제공하는 기능이다.

Sina Weibo는 이미 기본적으로 이용자들이 작성하는 모든 콘텐츠에 위치 정보를 포함하도록 하고 있어

중국 내 대표적인 지역 정보 앱으로 자리 잡은 만큼, LBS 기반 커머스 서비스에 나설 경우 상당한 파급

효과를 불러올 수 있을 것으로 기대를 모으고 있다. 특히, Alibaba는 지난 5월 2억 9,400만 달러를

투자해 중국 대표 네비게이션 업체 AutoNavi의 지분도 28%를 확보해놓은 상황이므로 향후 LBS 기반

커머스 개발에 본격적으로 나설 것으로 예상되고 있다.

Tencent, WeChat 플랫폼 활용한 m-커머스 시장 진출 예상

e-커머스 시장 안착에 성공한 Tencent는2 최근 m-커머스 시장으로 서비스 영역을 확대하는데 주력하고

있다. 이를 위해 Alibaba가 Weibo Store 출시를 발표한 지 얼마 지나지 않은 8월 5일, 자사의 인기

모바일 메신저 WeChat(중국명 Weixin) 플랫폼에 모바일 결제 기능을 탑재한 ‘WeChat 5.0’을 선보이며

Tencent 역시 m-커머스 시장 진입을 예고하고 나섰다3.

2 온라인 메신저 및 게임 업체로 출발한 Tencent는 Alibaba가 장악하고 있는 e-커머스 시장 진출을 위해 2012년 5월, 10억 달러를

투자해 지주회사를 설립하는 등 공격적인 시장 확대 전략에 나서고 있는 상황. 이에 따라 e-커머스 부문은 2012년 기준 Tencent 전체

매출의 15%를 차지하며 온라인 게임(53%)과 메신저 등 소셜 네트워킹 서비스(22%)에 이어 제3의 매출원으로 자리잡음

3 ‘WeChat 5.0’의 iOS용 버전은 8월 5일, Android용 버전은 8월 9일에 발표

Issue Report

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◀ Taobao 입점상인들의 Weibo 플랫폼

서비스 이용 화면

(자료 출처 : Tech in Asia)

2011년 1월에 서비스를 개시한 WeChat은 음성 통화와 문자메시지를 비롯해 사진 공유, 위치기반 만남

서비스까지 통합 제공하는 모바일 메신저 서비스로, 4억 6,000만 명에 달하는 가입자 기반을 확보하고

있다.

그 동안 WeChat 이용자 확대에 주력해오던 Tencent는 ‘WeChat 5.0’ 발표를 계기로 유료 스티커 판매,

모바일 게임 센터 출시, 모바일 결제 기능 등을 선보이며 본격적인 수익화 행보에 나서고 있다. 특히,

Tencent의 써드파티 결제 플랫폼인 Tenpay를 활용한 모바일 결제 기능 탑재는 향후 모바일 커머스

시장 진출을 노린 포석으로 해석되고 있다. WeChat 내에 모바일 결제 기능이 탑재되면서 이용자들은

영화 티켓 예매나 할인 쿠폰 구입 등의 서비스를 WeChat 앱 내에서 바로 즐길 수 있게 됐다.

이 외에 바코드 스캐닝 기능과 결합된 서비스도 선보였다. 이용자들은 WeChat 앱을 실행한 후 물품의

바코드를 인식하면, 해당 상품을 판매하는 e-커머스 사이트에 대한 정보를 바로 확인할 수 있다. 이

과정에서 Tencent가 운영하고 있는 e-커머스 사이트 51Buy가 가장 상단에 노출되는 방식으로

이용자들을 자사 사이트로 유입시킨다.

또한 51Buy4 PC 버전 사이트에서도 WeChat 결제 옵션을 제공함으로써 WeChat 이용자들의 결제

편의성을 향상시켰다. 51Buy 이용자들은 사이트 이용 중 결제 단계에서 WeChat 앱을 실행시켜

QR코드를 인식시키는 방식으로 WeChat 결제를 진행할 수 있다.

WeChat 모바일 결제 기능을 탑재한 Tencent는 향후 LBS 기반의 m-커머스 서비스 강화에도 나설

것으로 예상되고 있다. WeChat 역시 Sina Weibo와 마찬가지로 이용자들이 콘텐츠를 게시할 때

위치정보가 자동적으로 포함되도록 서비스를 변경하는 등 위치 정보 확보에 심혈을 기울이고 있기

때문이다.

이 외에 특정 지역 내에 위치한 WeChat 이용자들끼리 커뮤니티를 형성할 수 있는 기능도 제공하고

나섰다. 이용자의 현재 위치를 파악해 가까운 곳에 위치한 지인 정보는 물론, 해당 지역에서 포스팅 된

콘텐츠들이 노출되도록 함으로써 커뮤니티를 형성할 수 있도록 돕는 방식이다.

이러한 위치 정보 확보 및 커뮤니티 구성 노력은 향후 LBS 기반의 커머스와 연동될 경우 WeChat에

Issue Report

4 Tencent의 e-커머스 부문 자회사로, 2013년 8월 기준 가입자 1,000만 명을 돌파하며 성장세 과시 중

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▶ WeChat에 탑재된 바코드

스캐닝 기능

(자료 출처 : Tencent, Jefferies)

▶ 51Buy 사이트에서 제공 중인

WeChat 결제 옵션 서비스 화면 스냅샷

(자료 출처 : Tencent, Jefferies)

상당한 수익을 안겨주는 새로운 수익원으로 자리잡을 수 있을 것으로 기대되고 있다.

Alibaba 및 Tencent의 m-커머스 시장 전략 비교 및 전망

중국 내 모바일 인터넷 이용자 수가 PC 기반 인터넷 이용자 수를 추월하는 등 모바일 시장이 점차

확대됨에 따라 e-커머스 사업자들의 m-커머스 시장 진출이 가시화되고 있다.

모바일化가 빠르게 진행되면서 m-커머스 시장 규모 역시 빠르게 성장할 전망이다. 시장조사기관

iResearch에 따르면 2012년 2분기 기준 133억 5,000위안을 기록했던 중국 모바일 커머스 부문 총

거래액(Gross Merchandise Value)은 2013년 2분기 375억 2,000만 위안으로 전년 동기 대비 181.1%의

고공 성장을 기록 중이다. 시장조사기관 Mckinsey는 해당 시장 규모가 2011년 대비 3배 가량 성장해

2015년에는 3,950억 달러 규모를 형성할 것으로 전망하고 있다.

Alibaba와 Tencent 역시 1차적으로는 m-커머스 시장에 대한 장밋빛 전망이 이어지면서 초기 시장

선점을 위해 모바일 시장에 적극적으로 뛰어들고 있는 것으로 풀이된다.

그러나 업계에서는 양 사의 직접적인 m-커머스 시장 진출 배경에는 서로 다른 이유가 작용한 것으로

보고 있다. 우선 Alibaba의 경우 B2C 부문 e-커머스 시장의 50.7%를 지배하고 있는 시장 선도 사업자로

m-커머스 시장으로의 영향력 확대를 모색하기 위해 모바일 시장에 뛰어들었다는 설명이다.

일각에서는 Alibaba가 e-커머스 수익 둔화에 대비한 신규 수익 창출 기반 마련을 위해 m-커머스

시장에 진출했다는 설명도 제기하고 있다. 시장조사기관 AT Kearney의 수석 애널리스트 Chee Wee

Gan은 중국 내 e-커머스 시장이 급격하게 성장하면서 B2C(Business to Consumer) 시장에 진입하는

사업자들이 증가함에 따라 Alibaba의 텃밭이던 C2C(Consumer to Consumer) 시장의 성장률은

둔화되는 추세를 보이고 있다고 지적했다.

Issue Report

40

◀ 접속 형태별 중국 인터넷 이용자 수 증가

추이 (단위 : 백만 명)

(자료 출처 : CNNIC, Morgan Stanley

Research)

◀ 중국 모바일 커머스 부문 총 거래액 및

성장률 추이

(자료 출처 : iResearch)

한편 Tencent의 경우에는 수익 다변화 차원에서 m-커머스 시장에 진출한 것으로 보고 있다. 중국

모바일 플랫폼 업체 Lyncean Securities의 Lun Sheung-min 관리 이사는 “현재는 온라인 게임 부문이

Tencent 매출의 절반 이상을 차지하는 주요 수익원으로 자리매김하고 있지만, 미래의 주요 수익원은

e-커머스 부문이 될 것”이라고 평가하며 Tencent의 e-커머스 시장 전략을 주시할 필요가 있다고

말했다. 투자은행 Deutsche Bank의 Alan Hellawell 애널리스트도 Tencent가 엔터테인먼트와 소셜,

e-커머스 플랫폼을 서로 연계한 멀티 플랫폼으로 진화하고 있다고 평가하며, 현재 온라인 게임 부문에

집중되어 있는 캐시 카우의 역할이 점차 다양한 영역으로 확산될 것으로 전망했다.

이에 따라 벌써부터 Alibaba와 Tencent가 m-커머스 시장에서 격돌할 경우 양 사의 비교 우위에 대한

평가가 제기되고 있다.

Alibaba의 경우 e-커머스 시장에서 구축한 판매 경험 및 고객 데이터, 디지털 결제 시스템 등이

강점으로 작용할 전망이다. 실제로 Tencent가 운영 중인 Tenpay가 모바일 결제 시장에서는 7.3%를

차지하는데 그치며 Alibaba의 결제 플랫폼인 Alipay에 한참 뒤쳐져 있는 형국이다.

그러나 모바일 플랫폼 경쟁력에서는 Tencent가 한 수 위라는 평가가 지배적이다. WeChat과 Sina Weibo

이용자들의 월간 이용 시간을 비교한 결과, 2013년 6월 기준 WeChat 이용 시간은 5억 2,400만

시간으로 1억 7,100만 시간을 기록한 Sina Weibo에 비해 크게 앞서 있는 것으로 나타났다.

Issue Report

41

▶ 중국 B2C 부문 e-커머스 시장

점유율 (GMV 기준, 2013.Q2)

(자료 출처 : iReseach, Tech in

Asia 재인용)

▶ 중국 써드파티 결제 시장(좌) 및

모바일 결제 시장(우)의

점유율(2013.1Q)

(자료 출처 : iResearch(2013.1Q),

Yuanta Research)

Alibaba가 최근 Taobao를 비롯한 자사 커머스 플랫폼에서의 WeChat 활용을 저지하고 나선 것 역시 이러한 플랫폼

열세를 의식한 조치로 풀이되고 있다. 그 동안 Alibaba의 e-커머스 입점 상인들은 모바일 주문 및 고객과의 연락을 위해

WeChat을 활용해왔다. 그러나 Alibaba 측은 이와 관련해 “일부 상인들이 Alibaba의 안전한 결제 플랫폼이 아닌 타사

결제 플랫폼을 활용하도록 유도하고 지속적으로 스팸 메시지를 발송해 고객을 괴롭히고 있다”고 밝히며 자사 플랫폼

상에서의 WeChat 활용을 금지하고, 대신 Sina Weibo를 활용할 것을 권장하고 나섰다.

중국을 대표하는 e-커머스 업체로 풍부한 고객 데이터 및 상품 판매 경험을 확보하고 있는 Alibaba와 중국을 대표하는

모바일 메신저 WeChat을 비롯한 막강한 소셜 플랫폼을 구축하고 있는 Tencent가 소셜 플랫폼 기반의 m-커머스

시장에서 각각 어떠한 전략으로 시장 개척에 나서고 있는지, 이를 통해 어떠한 성과를 얻게 될지에 글로벌 IT 업계의

이목이 집중되고 있다. m-커머스 시장의 성장이 비단 중국 뿐만이 아니라 글로벌 수준에서 진행되고 있으므로 이를

벤치마킹 요소로 삼아야 한다는 점 외에도 장기적으로는 Alibaba와 Tencent의 시장 영향력이 중국 내에 한정되지 않을

가능성이 높은 까닭이다5.

Reference

‘Alibaba and Sina to Launch A Weibo-based E-commerce Platform’, Tech Node, 2013.7.30

‘Alibaba and Sina Weibo Are Set to Jump-Start Social Commerce With New ‘Weibo Stores’’, Tech in Asia,

2013.8.1

‘Alibaba and Sina Weibo Jointly Explore Social E-commerce’, iResearch, 2013.8.20

‘Alibaba announces collaboration with Sina Weibo for Taobao users to buy products directly on Weibo’, The

Next Web, 2013.8.1

‘Alibaba Is A Threat To Amazon, eBay, Walmart And Everyone Else’, Forbes, 2013.7.24

‘Alibaba Released Weibo for Taobao with Sina’, China Internet Watch, 2013.8.5

‘China’s e-commerce market to hit $71 billion in sales in Q2; these are the top 10 e-stores’, Tech in Asia,

2013.8.28

‘China’s Weibo could transform into an awesome hyperlocal network’, Tech in Aisa, 2013.8.8

‘Chinese mobile Internet giants in e-commerce rivalry’, Global Times, 2013.8.6

‘Mobile commerce explodes in China’, Mobile Commerce Press, 2013.5.23

‘Mobile e-commerce battle heats up in China’, South China Morning Post, 2013.8.8

‘Taobao launches Weibo service’, Global Times, 2013.8.6

‘Tencent builds momentum for mobile e-commerce push’, China Morning Post, 2013.9.5

‘Tencent Holdings: Mobile Menetization Led By WeChat 5.5.’, Jefferies, 2013.8.14

‘중국 인터넷 공룡 Tencent의 사업 부문별 성과와 미래 전략 분석’, STRABASE, 2013.8.26

Issue Report

42

5 실제로 Alibaba는 지난 8월, 미국 e-커머스 업체 ShopRunner에 7,500만 달러를 투자하며 미국 e-커머스 시장 진출을 예고하고 있는

상황임. Tencent 역시 모바일 메신저 WeChat의 해외 이용자가 1억 명을 돌파하는 등 글로벌 플랫폼으로 성장하는 양상임

◀ WeChat과 Sina Weibo 이용자의 월간

이용 시간 비교(모바일 기준)

(자료 출처 : iResearch(2013.7), Jefferies)

Issue Alert

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Nokia, 커넥티드 카 플랫폼 ‘HERE Auto’ 공개...

‘화이트 라벨’ 전략으로 자동차 벤더 진영 본격 공략 예고

단말 사업 부문을 Microsoft에게 넘긴 Nokia가 자사 지도 솔루션 ‘HERE’에 기반한 커넥티드 카 플랫폼

‘HERE Auto’를 공개하며 휴대전화 시장에서의 영광을 커넥티드 카 시장에서 재현하기 위해 발벗고 나섰다.

Nokia는 ‘HERE Auto’ 및 연계 스마트폰 앱 ‘HERE Auto Companion’을 화이트 라벨 방식으로 제공해

자동차 벤더가 고유의 브랜드를 부각시킬 수 있도록 하는 전략으로 보수적인 자동차 업계를 공략해 나갈

방침이다.

커넥티드 카 플랫폼 ‘HERE Auto’의 출시 배경 및 서비스 현황

Microsoft는 지난 9월 3일 약 8조원에 Nokia를 인수할 방침임을 공표, SW/HW 결합 기업의 탄생을

예고하며 모바일 업계를 떠들썩하게 했다. Nokia는 Microsoft에 단말 및 서비스 사업부를 넘기는 대신,

솔루션, 네트워크 사업, CTO 조직, 지도 솔루션 ‘HERE’ 사업부 등을 유지하는 방식으로 클라우드

기반 플랫폼 사업자로의 변신을 계획 중인 것으로 전해졌다.

지난 8월 30일 공개된 ‘HERE’에 근간한 커넥티드 카1 플랫폼 ‘HERE Auto’는 Nokia의 이 같은 미래

전략을 가시화한 사례로 볼 수 있다. ‘HERE’는 현재 190여 개 국가를 기반으로 지도 서비스 ‘Maps for

Life’를 제공하는 한편, 50개 이상의 언어로 95개 국가에서 음성 안내 내비게이션을 지원하고 있으며,

34개 국가에서는 실시간 교통 정보를 제공 중이다.

Nokia는 인터넷 접속을 통해 성능의 진화를 가속화하고 있는 자동차를 기반으로 ‘HERE Auto’를

제공함으로써 커넥티드 카에 대한 자사의 비전을 구현했다며 ‘HERE Auto’의 성과에 대한 기대감을

드러냈다.

자동차의 대시보드에 탑재되는 내비게이션 시스템인 ‘HERE Auto’2는 클라우드 플랫폼 ‘Here Auto

Cloud’, 스마트폰 앱 ‘HERE Auto Companion’과 결합해 확장된 성능을 구현한다.

이용자는 여행 경로 계획 시에는 지도 서비스 Here.com 혹은 ‘HERE Auto Companion’ 앱을 통해,

운전 중에는 95개 국가에서의 음성 안내 내비게이션, 교통 상황에 따른 경로 변경, 유가 정보 제공3을

통해, 목적지에 근접했을 시에는 거리 이미지, 주차 공간 확인, 실내 지도 서비스 등을 통해 ‘HERE

Auto’를 활용할 수 있다.

1 KCA는 커넥티드 카를 네트워크 접속 기능을 갖춘 자동차로서, 무선통신을 통해 차량과 내·외부 네트워크가 상호 연결되어 운전자의

편의성을 높일 수 있는 서비스를 제공하는 자동차로 규정하면서, 스마트폰, 음성 콘트롤, 인포테인먼트, 차량간 통신, 자체 모니터링 및

진단, 차량 인프라간 통신 등을 주요 요소로 거론

2 ‘HERE Auto’는 자동차 내부에서 Microsoft의 Windows 내장 시스템, 자동차 기반의 OS인 BlackBerry의 QNX 등을 통해 작동함

3 유가 정보는 미국, 캐나다, 유럽 등지에서 지원됨

▶ Nokia ‘HERE Auto’의 내비게이션

서비스 이용 사례

(자료 출처 : Nokia)

Issue Alert

44

Nokia, 커넥티드 카 플랫폼 ‘HERE Auto’ 공개...

‘화이트 라벨’ 전략으로 자동차 벤더 진영 본격 공략 예고

Nokia는 ‘HERE Auto’가 음성 안내 내비게이션, 장소 검색 기능, 3D 지도, 속도 제한 및 과속 방지

카메라 알림, 교통 상황 정보 제공 등의 측면에서는 일견 기존의 자동차 내비게이션과 유사한 듯 하지만,

다양한 ‘HERE’ 서비스와의 동기화와 클라우드 플랫폼을 활용한 실시간성, 평점, 리뷰, 이미지를 비롯한

커뮤니티 기반의 정보 제공, 주행 중 이동에 따른 날씨 정보 제공, 개선된 트래픽 엔진 ‘HERE

Traffic’4의 성능 등의 측면에서 한 발 앞서 있다고 강조하고 있다.

‘HERE Auto’의 주요 서비스 내용 및 특징

자동차 벤더들은 Nokia가 ‘Here Auto’와 관련해 제공하는 OS에 독립적인 ‘RESTful API’를 바탕으로

차량 내 서비스 이용 경험을 통합하고, 음악, SNS 등의 기능을 확장해 자사 자동차에 특화된 서비스를

제공할 수 있다.

Nokia는 이 같은 방식으로 제휴사인 자동차 벤더의 필요에 따라 브랜드를 변경해 제공할 수 있는

화이트 라벨(white-label) 방식으로 ‘Here Auto’를 제공할 계획이다. 자동차 벤더는 ‘Here Auto’와

관련해 자체적인 개발자 프로그램을 운영할 수도 있으며, ‘Here Auto’에 근간해 개발한 서비스를

운전자에게 판매할 수도 있을 예정이다.

◀ Nokia ‘HERE Auto Companion’

앱 이용 사례

(자료 출처 : All About Windows

Phone)

◀ (자료 출처 : STRABASE)

Nokia ‘Here Auto’의 주요 서비스 내용

구분 내용

Here Auto

HERE Auto Companion

- 자동차의 대시보드에 탑재되는 내비게이션 시스템으로, 클라우드 플랫폼 ‘Here

Auto Cloud’, 스마트폰 앱 ‘HERE Auto Companion’과 결합해 확장된 성능을 구현

- 다양한 ‘HERE’ 서비스와의 동기화와 클라우드 플랫폼을 활용한 실시간성, 평점,

리뷰, 이미지를 비롯한 커뮤니티 기반의 정보 제공, 주행 중 이동에 따른 날씨 정보

제공, 개선된 트래픽 엔진 ‘HERE Traffic’의 성능 등의 측면에서 기존 자동차

내비게이션 시스템과 차별화

- 제휴사인 자동차 벤더의 필요에 따라 브랜드를 변경해 제공할 수 있는 화이트

라벨(white-label)로 제공됨

- 오프라인 상태에도 작동하도록 설계되어 있어 모바일 네트워크 커버리지가 취약한

지역에서도 사용 가능

- 이미 독일의 자동차 내부 시스템 사업자 Continental의 차세대 ‘Open

Infotainment Platform’에 통합된 상태이며, 이탈리아의 자동차 부품 사업자

Magneti Marelli를 비롯한 다양한 사업자와 협력해 수개월 내로 본격적으로 시장에

모습을 드러낼 예정

- ‘Here Auto’와 연계된 스마트폰 앱으로, ‘Here Auto’ 및 차량 정보에 대한 원격

접속을 지원하며, 역시 화이트 라벨로 제공됨

- 외부에서 자동차의 주차 위치를 확인할 수 있으며, 연료 레벨, 타이어 압력을 비롯해

자동차 내부의 모든 센서에 지속적으로 접속 가능

- Android 및 Windows Phone용 앱으로 출시되는 한편, 단말에 제약이 없는 웹 앱

형태로도 제공될 예정

4 ‘HERE Traffic’은 고품질 트래픽 탐지, 기존의 데이터, 날씨 정보 등을 총괄하는 방식으로 미세한 변화를 반영, 운전자가 원하는

시간에 목적지에 도달할 수 있도록 사전에 경로를 재설정할 수 있는 알림 기능도 제공

Issue Alert

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이용자는 Android 및 Windows Phone 단말에 ‘HERE Auto Companion’ 앱을 설치해 외부에서

자동차의 주차 위치를 확인5할 수 있으며, 연료 레벨, 타이어 압력을 비롯해 자동차 내부의 모든 센서에

지속적으로 접속할 수 있다. 물론, 원거리에서 자동차의 문을 열고 잠그는 행위, 에어컨 조작 등의

기본적인 자동차 제어도 가능하다. ‘HERE Auto Companion’ 앱 역시 화이트 라벨로 제공된다.

Nokia는 ‘HERE Auto’가 오프라인 상태에도 작동하도록 설계되어 있어 모바일 네트워크 커버리지가

취약한 지역에서도 안심하고 사용할 수 있다고 강조하고 있다.

‘HERE Auto’는 이미 독일의 자동차 내부 시스템 사업자 Continental의 차세대 ‘Open Infotainment

Platform’에 통합된 상태이며, 이탈리아의 자동차 부품 사업자 Magneti Marelli를 비롯한 다양한

사업자와 협력해 수개월 내로 본격적으로 시장에 모습을 드러낼 예정이다.

Nokia는 9월 9일 Continental, Magneti Marelli, 독일 자동차 벤더 Daimler AG 산하의 Mercedes-

Benz 등과 제휴를 체결했으며, 이들과 손 잡고 ‘HERE Auto’와 ‘HERE Auto Companion’ 앱을 포함,

운전자와 자동차를 클라우드 플랫폼에 연결해 주는 통합적인 드라이빙 솔루션 ‘HERE Connected

Driving’을 제공할 방침이라고 공표하기도 했다6.

커넥티드 카 플랫폼 사업자로의 도약을 꿈꾸는 Nokia의 향방

업계 관계자들은 이미 ‘HERE’ 사업 부문을 통해 대다수 자동차 내비게이션 시스템에서 주요한 데이터

사업자로 자리매김하고 있는 Nokia가 ‘HERE Auto’를 선보인 데 대해, ‘HERE Auto’를 기점으로

내비게이션 데이터 사업자에서 명실상부한 커넥티드 카 플랫폼 사업자로 도약하려는 야심이 뒷받침된

것으로 풀이하고 있다.

커넥티드 카 시장의 성장 전망도 ‘HERE Auto’의 등장과 무관하지 않다. 스페인 기반의 글로벌 이통사

Telefonica 산하의 Telefonica Digital은 최근 발표한 보고서를 통해 전체 자동차 시장에서 커넥티드

카의 비중이 현 10%에서 2020년 경 90%로 가파르게 증가할 것으로 전망했다.

시장조사업체 Gartner의 자동차 부문 책임자 Thilo Koslowski는 “2016년 경에는 선진국 시장 소비자의

대다수가 자동차 구매 시 차량 내에서 웹 기반 데이터 접속이 가능한지 여부를 핵심적인 구매 요건으로

고려하게 될 것”이라고 주장하기도 했다.

현재 커넥티드 카 시장에서 가장 적극적인 행보를 보이고 있는 사업자군은 단연 자동차 벤더로, GM,

Ford, Audi, Toyota, Volvo 등의 메이저 벤더는 각각 독자적인 통합 커넥티드 카 플랫폼 구축, 차량용 앱

확충, 4G 접속 기능 탑재, 자동 운전을 포함한 스마트 운전 기능 지원, 클라우드 기반 커넥티드 카

플랫폼 제공 전략을 구사하며 커넥티드 카 시장을 공격적으로 침투하고 있다.

플랫폼 사업자 진영에서는 Apple이 지난 2013년 6월 미국 샌프란시스코에서 개최된 ‘WWDC 2013’에서

자동차 내부 스크린에 iOS 운영체제를 도입하는 것을 골자로 한 ‘iOS in the Car’를 발표하면서 관심을

모으고 있다.

일각에서는 커넥티드 카에 iOS가 도입되면 내비게이션과 같은 각종 차량용 인포테인먼트 시스템이 Apple

브랜드에 귀속될 가능성이 적지 않은 것으로 예상하면서, 자사 상품 및 브랜드를 앞세운 커넥티드 카

시스템을 원하는 자동차 벤더들이 Apple과 충돌할 가능성도 제기하고 있다.

그러나 대다수 업계 관계자들은 자동차 벤더 진영이 궁극적으로 Apple과 협력해 아직까지는 큰 호응을

유발하지 못하고 있는 커넥티드 카 시스템을 개선하고, 스마트폰이나 태블릿 PC와는 상이한 독창적인

자동차 전용 앱 개발을 가속화할 것으로 기대하고 있다.

Apple은 이미 Chevrolet, Ferrari, Opel, Nissan, Mercedes-Benz, Infiniti, Honda, Volvo, Acura,

Hyundai, Kia and Jaguar 등의 자동차 브랜드가 iOS 도입을 계획하고 있다고 전했다.

Nokia는 자동차 벤더 업계의 보수적인 분위기를 고려해 ‘HERE Auto’와 ‘HERE Auto Companion’

앱을 화이트 라벨 방식으로 제공한다는 점에서 Apple과 차별화된 전략 노선을 취할 것으로 보인다.

5 증강현실 기술 ‘LiveSight’에 기반. 일련의 카메라와 레이더 신호, 자동차에 탑재된 센서 등을 활용해 주변 환경을 3D로 구현하는

방식으로 작동

6 Mercedes-Benz는 커넥티드 카를 위한 스마트 맵 제작에, Magneti Marelli는 커넥티드 드라이빙 솔루션 제작에 힘을 보탤 예정

Issue Alert

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그러나 GM을 비롯한 일련의 메이저 자동차 벤더들이 이미 자체적인 커넥티드 카 시스템을 개발하고

있다는 점을 감안할 때 써드파티 시스템인 ‘HERE Auto’에 대한 자동차 벤더 진영의 반응이 미미할

것이라는 전망도 불거지고 있다. Nokia측은 ‘Here Auto’ 제공을 위해 여러 자동차 벤더와 논의

중이라고 밝혔지만, 결과적으로 얼마나 많은 벤더들이 ‘Here Auto’를 수용할 지는 미지수인 상황이다.

관련 업계는 핵심 사업 부문이었던 단말 부분을 Microsoft에 넘기고, 지도 솔루션 ‘HERE’에 근간한

커넥티드 카 플랫폼 ‘HERE Auto’를 통해 단말 벤더에서 플랫폼 사업자로의 본격적인 변신을 꾀하는

Nokia가 약진하는 커넥티드 카 시장과 동반 성장하며 휴대전화 시장에서의 영광을 커넥티드 카

시장에서도 재현할 수 있을 지 예의주시하고 있다.

Reference

‘HERE Auto: connect your car to the cloud’, Nokia Conversations, 2013.08.30

‘Here’s how Nokia plans to make cash even without its device business’, VentureBeat,

2013.09.03

‘Here’s what connected cars will be doing by 2020’, VentureBeat, 2013.08.10

‘Nokia closes deals with car makers for HERE Connected Driving development’, Mobile

Nations, 2013.09.09

‘Nokia HERE Connected Driving Links Your Car to the Cloud’, CIO Today, 2013.09.01

‘Nokia Kicks Its Auto Ambitions Into High Gear With Connected Driving, A Cross-Platform

Suite Of In-Car Navigation Services and Smartphone Apps’, TechCrunch, 2013.08.30

‘Nokia’s HERE announces Connected Car product’, All About Windows Phone, 2013.08.30

‘Nokia unveils its connected car platform: Here Auto’, GigaOM, 2013.08.30

‘What is a connected car?’, Nokia Conversations, 2013.08.27

‘Apple, 커넥티드 카(Connected Car) 시스템 시장 본격 진출 예고...자동차 진영은 “경쟁 or 협력”’,

STRABASE, 2013.06.25

‘메이저 자동차 벤더 진영의 커넥티드 카(Connected Car) 전략 추진 행보’, STRABASE, 2013.08.22

‘커넥티드카(Connected Car)의 주요 사업자 동향과 서비스 보급의 선결 과제’, KCA, 2013.07.31

1 KCA는 커넥티드 카를 네트워크 접속 기능을 갖춘 자동차로서, 무선통신을 통해 차량과 내·외부

네트워크가 상호 연결되어 운전자의 편의성을 높일 수 있는 서비스를 제공하는 자동차로 규정하면서,

스마트폰, 음성 콘트롤, 인포테인먼트, 차량간 통신, 자체 모니터링 및 진단, 차량 인프라간 통신 등을

주요 요소로 거론2 ‘HERE Auto’는 자동차 내부에서 Microsoft의 Windows 내장 시스템, 자동차

기반의 OS인 BlackBerry의 QNX 등을 통해 작동함3 유가 정보는 미국, 캐나다, 유럽 등지에서

지원됨4 ‘HERE Traffic’은 고품질 트래픽 탐지, 기존의 데이터, 날씨 정보 등을 총괄하는 방식으로

미세한 변화를 반영, 운전자가 원하는 시간에 목적지에 도달할 수 있도록 사전에 경로를 재설정할 수

있는 알림 기능도 제공5 증강현실 기술 ‘LiveSight’에 기반. 일련의 카메라와 레이더 신호, 자동차에

탑재된 센서 등을 활용해 주변 환경을 3D로 구현하는 방식으로 작동6 Mercedes-Benz는 커넥티드

카를 위한 스마트 맵 제작에, Magneti Marelli는 커넥티드 드라이빙 솔루션 제작에 힘을 보탤 예정

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글로벌 e-Commerce 대표주자 Amazon이 최근 이미지 공유 서비스 Pinterest와 유사한 ‘Amazon

Collections’를 선보였다. 관련 업계는 Amazon이 e-Commerce 업계에서 위상을 높여가고 있는 Pinterest의

입지를 감안, Pinterest의 대항마 격으로 ‘Amazon Collections’를 출시한 것으로 보고, Pinterest와

‘Amazon Collections’의 격돌 양상을 예의주시하고 있다.

Amazon의 이미지 공유 서비스, ‘Amazon Collections’

Amazon이 ‘Amazon Collections’1 출시를 통해 Pinterest를 겨냥한 도전장을 내밀어 화제다. Amazon은

공식 출시에 앞서 다수의 블로거를 통해 서비스 테스트를 시행하고, 일부 블로거에게는 서비스 자문료도

지불하는 등 ‘Amazon Collections’에 상당히 공을 들인 것으로 파악되고 있다.

‘Amazon Collections’는 서비스 명칭 그대로 이용자들이 Amazon e-Commerce 플랫폼을 통해 발견한

상품 이미지를 저장해 컬렉션으로 만들어 공유2하는 한편, 다른 이용자들의 컬렉션을 통해 새로운

상품을 발견하도록 하고 있다. 도서, 영화, 음악, 남성 패션, 여성 패션 등의 e-Commerce 인기 상품

카테고리를 기본적으로 분류해 제공하기도 한다.

서비스 인터페이스는 Pinterest와 거의 차이가 없으며, 이용자는 Pinterest를 이용할 때처럼 자신의

관심사에 따라 ‘코미디 영화’, ‘신상품 시계’ 등 별도의 컬렉션 목록을 만들 수 있다.

이용자는 로그인한 상태에서 Amazon이 제공하는 상품 이미지 하단의 ‘Add to Collection’ 버튼을

클릭해 간편하게 자신의 컬렉션에 이미지를 추가할 수 있다. 자신의 컬렉션 목록 중 특정 목록을

선택하거나 새로운 목록을 만들어 추가하면 된다. 이용자는 저장한 상품 이미지에 대해 설명을

추가하거나 컬렉션 목록을 편집할 수도 있다.

현시점에서는 모든 상품 이미지에 ‘Add to Collection’ 버튼이 부착되지는 않은 상태이다. Amazon은

이에 대한 보완책으로 ‘Amazon Collections’ 서비스 안내 페이지를 통해 이용자가 자신의 웹브라우저

북마크에 드래그해 놓고 Amazon.com이 제공하는 모든 상품 관련 페이지를 수집할 수 있도록 하는

별도의 ‘Collect’ 버튼도 제공하고 있다.

1 www.amazon.com/gp/river

2 Amazon은 기존에도 이용자가 자사 e-Commerce 서비스를 통해 제공되는 상품 페이지를 이메일은 물론, Facebook, Twitter,

Pinterest 등의 SNS 계정을 통해 공유할 수 있는 기능을 지원해 왔음

‘Amazon Collections’의 등장...이미지 공유 서비스를

e-Commerce와 연계시킨 Pinterest 따라잡기 전략

Trend Watch

▶ ‘Amazon Collections’의 여성 패션

카테고리 화면

(자료 출처 : Amazon)

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‘Amazon Collections’가 제공하는 모든 상품 이미지의 상단에는 컬렉션 목록의 이름과 수집자 링크가

표시된다. 이용자는 이들 링크를 클릭해 수집자의 해당 컬렉션 목록 내 상품 이미지 혹은 전체 컬렉션을

살펴볼 수도 있다. 특정 수집자의 ‘Amazon Collections’ 페이지에 탑재된 ‘Follow’ 버튼을 눌러 해당

수집자를 팔로우 하는 것도 가능하다.

다른 이용자가 수집한 상품 이미지 하단의 플러스 버튼을 누르면 곧바로 자신의 컬렉션에 해당 상품을

추가할 수 있으며, 플러스 버튼 옆의 하트 아이콘을 클릭해 ‘좋아요’ 표시를 할 수도 있다. 상품 이미지 자체

혹은 상품 설명 링크를 클릭할 경우에는 해당 상품을 판매하는 Amazon의 e-Commerce 페이지로 곧바로

이동한다.

관련 업계는 ‘Amazon Collections’에 대해 e-Commerce의 소셜화 트렌드에 부합하는 서비스로 평가하는

한편, Facebook을 비롯한 기존 SNS와의 통합 기능 미비 등을 약점으로 거론하고 있다. 향후 ‘Facebook

친구의 ‘Amazon Collections’ 보기’ 등의 서비스가 추가될 경우 소셜 e-Commerce로써의 ‘Amazon

Collections’의 역량이 한층 강화될 것이라는 견해이다.

Amazon은 2012년 12월 Facebook 친구를 추가하거나 직접 친구를 추가하는 방식으로 친구의 생일 등을

추적해 알려주는 한편, 친구들의 쇼핑 위시 리스트(wish list)를 통해 선물할 상품을 참고할 수 있도록 하는

서비스 ‘Friends and Family Gifting’3을 선보이는 등 소셜 e-Commerce로의 변모를 위한 행보를 지속해

온 바 있다.

그러나 ‘Amazon Collections’는 Amazon이 SNS인 Pinterest의 서비스 컨셉을 거의 그대로 차용해 선보인

과감한 소셜 e-Commerce 전략이라는 점에서 차별점을 지니고 있다.

이미지 공유 SNS의 대표주자 Pinterest

한편, 이미지 공유라는 특성을 내세워 SNS로 출발한 Pinterest 역시 e-Commerce 시장을 겨냥한

행보를 나타내며 본격적인 소셜 e-Commerce 플랫폼으로의 등극을 꿈꾸고 있는 것으로 보인다.

지난 5월에는 이용자가 수집한 이미지인 ‘Pin’ 중 의류, 가구 등 상품에 대해 판매 가격, 구매 가능

여부, 해당 상품을 판매하는 e-Commerce 사업자 등을 표시해 주는 ‘Product Pins’4를 선보였으며, 8월

1일에는 이용자가 ‘Pin’ 해 놓은 상품의 가격이 하락할 경우 이를 이메일로 알려주는 가격 알람

서비스5를 도입하기도 했다.

최근 2013년 한 해 동안 ‘Pin’을 통해 보다 많은 가치를 창출해 낼 방침임을 밝힌 바 있는 만큼,

e-Commerce 업계는 Pinterest의 향후 e-Commerce 연계 전략도 예의주시하고 있는 상황이다.

3 www.amazon.com/gp/gift-central/organizer

4 상품 이미지 하단에 표시된 e-Commerce 사업자의 링크를 클릭해 구매 가능. Anthropologie, Asos, BHLDN, eBay, Etsy, Free

People, Home Depot, Modcloth, Neiman Marcus, Nordstrom, Overstock, REI, Sephora, Shopify shops, Shop Terrain,

Sony, Target, Urban Outfitters, Walmart, Wayfair, Zulily 등의 e-Commerce 사업자가 동참

5 이메일 수령 빈도는 이용자가 직접 설정해 통제 가능

◀ ‘Pinterest의 여성 패션 카테고리 화면

(자료 출처 : Pinterest)

Trend Watch

Trend Watch

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Amazon의 e-Commerce 사업 전략, ‘Amazon Collections’의 향방

Pinterest는 이미지 공유 행위를 상품 홍보와 연결해 일종의 ‘가상 매장’으로활용하는 방식으로

e-Commerce 매출을 촉진하는 매개로 활용할 수 있다는 점에서 출시 초기부터 e-Commerce

업계로부터 높은 관심을 유발해 왔다.

마케팅 기술 업체 Monetate는 지난 해 중반에 발표한 조사 결과를 통해 Pinterest가 Facebook,

Twitter 등 선두 SNS와 더불어 각종 e-Commerce 사이트의 소셜 트래픽을 견인하는 가장 중요한 SNS

중 하나로 자리매김했다고 밝히기도 했다.

2011년 1분기까지만 해도 Facebook의 e-Commerce 사이트 소셜 트래픽 점유율이 88%에 달했고

Pinterest의 점유율은 1%에 불과했지만, 2012년 1분기에는 Facebook의 점유율이 60%로 감소한 반면

Pinterest의 점유율은 26%로 급증한 것으로 나타났기 때문이다.

5 이메일 수령 빈도는 이용자가 직접 설정해 통제 가능

6 Pinterest 이용자 1,248명과 Facebook 이용자 4,738명을 대상으로 실시

7 시장조사업체 Semiocast는 2013년 2분기 기준 Pinterest의 이용자수가 7,000만 명을 상회하는 것으로 집계

▶ Pinterest의 2013년 6월 기준 국가별

이용자수 분포(단위 : 백만 명)

(자료 출처 : Semiocast)

▶ (자료 출처 : STRABASE)

Pinterest의 최근 e-Commerce 연계 전략

구분 내용

Product Pins

가격 알람

- 2013년 5월 출시. 이용자가 수집한 이미지인 ‘Pin’ 중 의류, 가구 등 상품에 대해

판매 가격, 구매 가능 여부, 해당 상품을 판매하는 e-Commerce 사업자 등을 표시

- Anthropologie, Asos, BHLDN, eBay, Etsy, Free People, Home Depot,

Modcloth, Neiman Marcus, Nordstrom, Overstock, REI, Sephora, Shopify

shops, Shop Terrain, Sony, Target, Urban Outfitters, Walmart, Wayfair,

Zulily 등 e-Commerce 사업자 다수가 동참

- 2013년 8월 출시. 이용자가 ‘Pin’ 해 놓은 상품의 가격이 하락할 경우 이를

이메일로 공지

- 이메일 수령 빈도는 이용자가 직접 설정해 통제 가능

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당시 Monetate는 Pinterest의 급성장 추세를 감안할 때 2012년 4분기 경에는 Pinterest의

e-Commerce 사이트 소셜 트래픽 점유율이 Facebook에 육박할 수도 있다고 주장하기도 했다.

시장조사업체 BizRate는 지난 해 말 발표한 쇼핑 및 브랜드 참여도 관련 인터넷 이용 현황 조사6결과를

통해 Pinterest 이용자 중 67%가 Pinterest 서비스를 패션, 인테리어 등의 최신 트렌드 파악 및 관련

아이템 저장 등 구매를 위한 위시 리스트 용도로 활용하고 있는 것으로 드러났다고 밝히기도 했다.

관련 업계는 이 같은 조사 결과에 대해 아직까지는 Pinterest의 이용자 기반7이 Facebook에 비해

미약하지만, Pinterest의 이용자수가 급증하고 있는 데다가 중소 e-Commerce 사업자를 중심으로

Pinterest를 통한 마케팅이 집중되는 경향이 두드러진 만큼 향후 e-Commerce와 연계된 Pinterest 이용

트렌드가 더욱 확산될 것으로 전망하기도 했다.

Amazon은 이처럼 e-Commerce 업계에서 급속도로 위상을 높여가고 있는 Pinterest를

Amazon.com으로의 소셜 트래픽 유입을 유도하는 매개체로 활용하는 데에서 한 걸음 더 나아가

‘Amazon Collections’를 출시함으로써 본격적으로 ‘Pinterest 따라잡기’에 나선 것으로 풀이된다.

아직까지 Facebook, Twitter 계정과의 연계 기능이 제공되지 않고 있다는 점, Amazon.com의 판매

상품만을 대상으로 한다는 점 등이 Pinterest 대비 약점으로 거론되고 있기는 하지만, 업계 전문가들

사이에서는 e-Commerce 업계에서 오랜 기간 절대 강자의 자리를 굳혀 온 Amazon의 입지를 고려할 때

‘Amazon Collections’가 소셜 기능 강화, 편의성 증대 등 발 빠른 보완 전략으로 Pinterest 못지 않은

트래픽 성장세를 기록할 것이라는 주장에 힘이 실리고 있다.

Pinterest의 주 이용자층이 여성인 반면, Amazon이 남성을 비롯해 보다 다양한 이용자층을 보유하고

있다는 점에서 ‘Amazon Collections’가 Pinterest를 위협하는 e-Commerce 태생의 이미지 공유

SNS로 자리매김할 가능성도 점쳐지고 있는 실정이다.

이에 일각에서는 Pinterest를 통해 자사 상품을 홍보해 온 기업들이 신속하게 ‘Amazon Collections’를

통한 상품 홍보에 나서야 한다는 조언도 불거지고 있다.

한편, 기존 e-Commerce 서비스를 통해 축적한 데이터를 바탕으로 탁월한 상품 검색 및 추천 서비스를

제공하고 있는 Amazon이 ‘Amazon Collections’를 부가적인 데이터 수집원으로 삼아 한층 정교화된

추천 서비스를 제공하게 될 것이라는 관측도 제기되고 있다.

이제 막 시동을 건 시점인 만큼, ‘Amazon Collections’가 e-Commerce 업계에서 미칠 파장을

예측하기는 어려운 상황이다. 그러나 ‘Amazon Collections’가 성공할 경우 Pinterest의 파트너였던

e-Commerce 사업자 중 다수가 Amazon과 같은 ‘Pinterest 따라잡기’ 전략을 개시할 가능성은 높아

보인다.

이미지 공유 행위와 e-Commerce의 교차점에서 확연한 존재감을 드러내 온 Pinterest와 Pinterest

대항마 ‘Amazon Collections’를 선보인 e-Commerce 거인 Amazon의 각축전이 e-Commerce 시장의

새로운 메가 트렌드를 촉발하는 시발점 역할을 하게 될 지 기대된다.

Trend Watch

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Reference

‘‘Amazon Collections copies Pinterest’s layout to display your wish list’, The Verge,

2013.08.01

‘Amazon Collections: 12 questions raised by the ‘new Pinterest’’, E-consultancy, 2013.08.08

‘Amazon Experiments With Its Own Take On Pinterest Called "Amazon Collections"’,

TechCrunch, 2013.08.01

‘Amazon’s New Collections Feature Could Be a Hot Spot for Retailers’, Marketing Pilgrim,

2013.08.02

‘Check Out Amazon’s Look-a-Like Pinterest Knockoff, ‘Collections’’, Business Insider,

2013.08.01

‘Pin-Off: Amazon Collections Vs. Pinterest’, Website Magazine, 2013.08.05

‘What Will Amazon Collections Mean For Merchants?’, Multichannel Merchant, 2013.08.12

‘Will Pinterest-like Lists Work for Amazon?’, RetailWire, 2013.08.05

‘Pinterest, e-Commerce 사이트 소셜 트래픽 점유율 급증... ”Facebook도 추월 가능”’, STRABASE,

2012.06.22

‘Pinterest, 쇼핑-SNS 연계 면에서 Facebook보다 적합...사진 이미지 통한 시각적 마케팅 전략이

핵심’, STRABASE, 2012.10.29

Global Mobile Event

Trend Watch

Mobile Marketing Strategies Summit일시 : 10월 2일~3일

장소 : 미국 보스톤

참조 : http://mobilemarketingstrategiessummit.com/boston2013.html

TELECOMS & IT SUMMIT 2013일시 : 10월 3일~4일

장소 : 미얀마 얀곤

참조 : http://www.magenta-global.com.sg/MyanmarTelecomIT2013/

Customer Experience Management in Telecoms World Summit 2013일시 : 10월 3일~4일

장소 : 싱가폴

참조 : http://www.symphonyglobal.com/

International Workshop on Mobile Cloud Computing for Health Care Applications일시 : 10월 9일~12일

장소 : 포르투칼 리스본

참조 : http://www.mhapps2013.org/

12th World Conference on Mobile and Contextual Learning일시 : 10월 22일~24일

장소 : 카타르 도하

참조 : http://tinyurl.com/mlearn13

MMA FORUM VIETNAM 2013: Deconstructing Mobile일시 : 10월 23일

장소 : 베트남

참조 : http://www.mmaglobal.com/

Mobile Wallet Asia 2013일시 : 10월 29일~31일

장소 : 싱가폴

참조 : http://www.mobilewallet-asia.com

4th Mobile Payment China 2013일시 : 11월 7일~8일

장소 : 중국 상하이

참조 : http://www.mobilepaymentchina.com/

7th Market Research in the Mobile World 2013일시 : 10월 8일~11일

장소 : 영국 런던

참조 : http://www.mrmw.net/

발행처 : (사)한국무선인터넷산업연합회 I 서울시 강남구 신사동 620-2 신구빌딩 4층 I Tel 070-8765-8321 I Fax 02-539-8767 I www.moiba.or.kr I 비매품

10 Vol. 0252013 OCTOBER

Opinion Leaders’ Voice·모바일이 모바일을 넘어서고 있다

성공 전략·언제 어떻게 해야 최고의 효과 누릴까? _

다운로드 과금 앱의 할인판매 전략

·액세스에서 결제까지 액션을 유도하자! _

모바일 EC 사이트의 10가지 성공 법칙

·광고 수익 모델로 성공하기 위한 실전 팁 모음 _

‘무료 앱 X 광고’의 22가지 성공 법칙

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혁신하다 - (주)테이스

글로벌 트렌드·글로벌 오픈마켓 랭킹(미국, 일본, 중국, 한국)

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파이브락스

이슈 리포트·e-커머스 강자 Alibaba와 인터넷 공룡 Tencent,

중국 모바일 커머스 시장 격돌

·Nokia, 커넥티드 카 플랫폼 ‘HERE Auto’ 공개...

‘화이트 라벨’ 전략으로 자동차 벤더 진영 본격 공략 예고

·‘Amazon Collections’의 등장...이미지 공유 서비스를

e-Commerce와 연계시킨 Pinterest 따라잡기 전략