02 guida delle gilde

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Versione Demo, OnLine della Guida delle Gilde, per il gioco da Rank4 a Rank6.

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BOZZA DI CONSULTAZIONE OnLine

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Guida per il gioco dal Rank 4 al Rank 6

Nome Cognome e Recapito del proprietario:

IN CASO DI RITROVAMENTO SI PREGA DI RESTITUIRE

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da NON leggereASSOLUTAMENTE!

-LEGGI PRIMA LA GUIDA DEL GIOCATORE-QUESTO È UN APPROFONDIMENTO

Ecco le regole per il gioco avanzato dedicate a chi vuol smettere di essere un semplice popolano e intende scalare le più alte vette del potere, sia esso di natura magica, religiosa o nobiliare.Questa guida ti accompagnerà nel secondo livello di gioco, permettendoti l’ingresso in una Gilda, un Clan o alla casta nobiliare ed ai giochi di potere che la caratterizzano. Oltre a questo trovi importanti approfondimenti sulle Abilità Speciali e i casi particolari di utilizzo e su altri aspetti di Anno Mille comprese le regole per diventare Master ed aprire una nuova cronaca locale.

Lo Staff di Anno Mille

© Copyright: agosto 2003, tutti i diritti riservati

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IINTRODUZIONECome spiegato nella Guida del Giocatore, per proteggere

i giocatori dall’invasività tipica di alcuni modelli di Giochi dal Vivo, Anno Mille ha introdotto lo Standard G-Live, che limita fortemente la Produzione e la Regia negli interventi sul gioco, pemettendo al giocatore di mantenere quel ruolo centrale di protagonista, spettatore e motore della storia collettiva che istante per istante tutti insieme si va creando.

Il più importante (se non l’unico) organo di controllo “verticale” che rimane alla Produzione è attraverso le proprie Gilde: la Gilda d’Arme, la Gilda Bardi, la Gilda Incantatori e la Gilda Maghi, indicate per comodità come le Quattro Gilde o Gilde Primarie. E’ Attraverso di esse che la Produzione mantiene quello stato di instabilità e contrasto necessario a rendere ogni storia interessante, in assenza di contrasto non c’è storia che valga la pena raccontare: Se Romeo e Giulietta si sposavano e vivevano felici… storia inutile, se Achille perdonava Agamennone l’Iliade neanche cominciava, ecc. Il contrasto è il motore fondamentale di ogni storia per questo “La Contesa delle Gilde” rappresenta il gioco principale attorno al quale ruota tutta la Campagna di Anno Mille, il motore che garantisce i contrasti, l’instabilità e il tumulto necessari a creare storie degne di essere raccontate e soprattutto vissute.

Oltre a questo fondamentale ruolo narrativo, le Quattro Gilde rivestono ulteriori importantissimi compiti: permettono l’inserimento di nuovi Plot, di elementi necessari al gioco, regolare e bilanciare le varie fazioni, spingere i partecipanti a migliorare il proprio costume e il senso estetico in generale nei confronti del Gioco Live, educare al rispetto delle regole e porre maggior attenzione al lato interpretativo. A questo si aggiungono ancora ulteriori funzioni Fuori Gioco, ad esempio proprio le Gilde sono le organizzazioni che meglio conoscono le Abilità Speciali che le riguardano, quindi il posto più adeguato

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dove chiedere informazioni sul loro utilizzo e sui casi particolari, svolgono ruoli fondamentali nella realizzazione materiale di un Live, come ad esempio il Weapon Check, la Reception, ecc. e fanno da supporto alla Regia nella supervisione dell’evento.

Per quanto detto le Quattro Gilde devono restare assolutamente sotto il completo controllo della Produzione che le gestisce direttamente in ogni loro aspetto. Normalmente si cerca di ridurre a zero gli interventi diretti, solitamente si opta per interventi minimi e indiretti. A volte però, in casi particolari e per importantissimi motivi organizzativi o di gioco, si sono rese necessarie direttive anche forti e invasive. Quando la Produzione decide in tal senso è perché ritiene di non avere altra scelta.

Chi accetta di aderire ad una delle Quattro Gilde accetta, di conseguenza, eventuali interventi dalla Produzione e le loro possibili implicazioni. Questo punto è particolarmente importante soprattutto per chi accetta il Ruolo di CAPOGILDA (Locale o Nazionale) che a maggior ragione deve prendere atto del proprio ruolo di collaboratore diretto della Produzione.

Come per tutti gli aspetti di Anno Mille, anche in questo caso non c’è nessun obbligo, ancora una volta si tratta di una scelta del giocatore aderire o meno, chi non vuole accettare le regole di questa area di gioco, può semplicemente scegliere di non parteciparvi. Potrà comunque liberamente entrare in una Gilda Autonoma o fondarne una propria (vedi più avanti).

In conclusione, ancora una volta ricordiamo che Anno Mille garantisce numerose promozioni e agevolazioni. Tenetele presente per i membri della Gilda e per i vostri uomini, grazie ad esse chiunque può partecipare agli eventi di Anno Mille e garantire ad ogni Gilda la massima partecipazione. Per i dettagli consultare l’apposita pagina delle promozioni e agevolazioni sul sito :

www.gruppoannomille.it

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REGOLE GENERALI

Durante un Live, il membro di grado più alto di una Gilda è detto Capogilda-Luogotenente egli rappresenta a tutti gli effetti la Gilda a pari poteri del Capogilda Nazionale, con tutti i vantaggi e gli obblighi annessi e connessi, compresa la possibilità di accettare di nuovi adepti. Delle sue scelte risponderà al proprio Capogilda Nazionale, una volta tornati a casa.

L’ingresso in una Gilda può avvenire solo durante un Live, tramite l’accettazione da parte del Capogilda Luogotenente solitamente dopo il superamento di una prova. A testimoniare l’avvenuto ingresso in gilda vi è lo “schema presenze” (vedi più avanti).

Di base, chiunque chieda di accedere ad una Gilda, a meno di condizioni particolari, problemi o sospetti nei confronti del personaggio, va IMMEDIATAMENTE inserito nello schema presenze, anche senza aver ancora sostenuto la prova di accesso, permettendogli così di cominciare ad apprendere le Abilità presenti nella Guida del Giocatore, dimezzando il Tempo di Apprendimento e il Costo in PX (ma non il costo in monete di gioco. vedi “Vantaggi”). In questa posizione si acquisisce il grado di ASPIRANTE o ASPIRANTE ALLIEVO.

Sostenuta la prova d’accesso in Gilda (cosa che può avvenire anche in un successivo evento) il personaggio è a tutti gli effetti membro della Gilda e può essere affidato ad un Maestro (se non l’ha ancora avuto) e prendere il grado di ALLIEVO.

Le Gilde possono scegliere i loro membri fra tutti i presenti ad un evento, ma solo chi ha già raggiunto il Rank 3 potrà essere inserito in GERARCHIA (vedi più avanti), condizione fondamentale per apprendere le Abilità di Gilda. Chi non ha raggiunto il Rank 3, aggiunge il termine “Apprendista” al proprio titolo.

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I Titoli.Facciamo un riepilogo con l’esempio della Gilda Maghi. - ASPIRANTE APPRENDISTA ALLIEVO MAGO. E’ in Gilda,

ma NON ha ancora superato la prova d’ingresso e NON ha raggiunto il Rank3.

- APPRENDISTA ALLIEVO MAGO. E’ entrato in gilda, ha superato la prova, ma NON ha raggiunto il Rank3.

- MAGO: E’ entrato in gilda, ha superato la prova, ha raggiunto il Rank3 ed è inserito in GERARCHIA.

- MAESTRO. Gli è stato affidato un Allievo da seguire.- GRAN MAESTRO. Colui i cui allievi sono già Maestri.- CAPOGILDA.In alcuni casi, le gilde preferiscono utilizzare nomi

sostitutivi, ma solo quelli indicati sopra restano validi ai fini del regolamento. Ad esempio, Gilda d’Arme: Recluta, Soldato, Comandante, Generale, ecc. Incantatori: Adepto, Accolito, Sacerdote, Prelato, Ministro, ecc.

Solitamente anche il passaggio ai cerchi successivi è caratterizzato da una prova o da una missione da superare. La posizione precisa di un membro all’interno di una Gilda, il nome dei suoi allievi e del suo maestro e il Cerchio di Gilda da cui può apprendere le Abilità Speciali, è indicata nella GERARCHIA (vedi più avanti)

STANZE RISERVATE: Tutti i Capogilda locali o nazionali sia delle Gilde Primarie che dei Clan e delle Gilde Autonome, hanno diritto di utilizzare l’AREA DEI CAPIGILDA, presente sul FORUM di Anno Mille (la password è “clan”), di leggere le informazioni e lasciare commenti o richieste, sia in gioco che fuori gioco. L’uso più comune di questa sala è quello della coordinazione Fuori Gioco, ma ci possono essere anche massaggi In Gioco (l’importante è specificare prima).

La Gestione interna di una Gilda la sua organizzazione e la sua struttura Gerarchica, è compito del Capogilda, che ha potere assoluto su tutta la Gilda e sui suoi membri. Delle sue scelte non deve dare conto a nessuno dei suoi sottoposti,

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anche se una scelta sbagliata può portare conseguenze non indifferenti al suo ruolo e la sua stessa persona. In passato sono accadute rivolte, estromissioni e anche esecuzioni pubbliche di Capogilda ritenuti incapaci dai propri uomini.

Ogni Gilda avrà i suoi membri distribuiti sul territorio nazionale; essi si potranno amministrare come meglio credono, purché sia sempre chiaro alla Produzione chi è il Capogilda Nazionale , cioè il Giocatore a cui si fa riferimento per la gestione Fuori Gioco della Gilda.

BLOCCARE UNA GILDA: Se per un motivo qualsiasi il Capogilda non è perfettamente identificabile la Gilda viene ritenuta “inadempiente”. L’apprendimento delle Abilita, per tutti i componenti della Gilda è bloccato e l’accesso alle stanze di Gilda è consentito a chiunque ne faccia richiesta, finché la situazione non viene risolta. Altri motivi della Inadempienza possono essere: assenteismo (nel caso in cui il Capogilda o la maggior parte dei componenti, manchino ripetutamente agli eventi); irregolarità (se il comportamento non è esemplare o i controlli non sono effettuati rigorosamente); altro (a discrezione della Produzione).

VANTAGGI E OBBLIGHI DI GILDA: Apprendimento dalla lista Abilita’ Speciali dalla Guida del Giocatore a costo dimezzato di PX e quindi di Tempo (Il costo in Monete di Bronzo resta lo stesso), accesso alle Abilità Private della Gilda (vedi più avanti GERARCHIA), controllo diretto sui propri Allievi, responsabilità, esempio di gioco e di comportamento, correttezza nel gioco. Avere un proprio Maestro dedicato e (se sei Maestro), due allievi e soprattutto è necessario ABBRACCIARE LO SPIRITO DI GILDA! SUn personaggio che entra in una Gilda, solitamente lo fa con propositi di fedeltà unità e fiducia, entrare in una Gilda solo per avere le abilità probabilmente porta alla morte prematura del personaggio. Una Gilda è forte solo se i suoi componenti si spalleggiano a vicenda.

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ATTENZIONE: E’ vietato effettuare rotazioni periodiche di Rank fra i vari Adepti e potenziare le proprie schede. Le Gilde sono corporazioni fortemente gerarchizzate, chi ha il comando non si sognerebbe mai di avvicendarsi e sottomettersi ad un proprio allievo. Su questo punto ci rimettiamo all’etica personale, sperando non sia necessario prendere provvedimenti.

Proprio per limitare questo cattivo gioco la GERARCHIA si può modificare solo in occasione di un CONCLAVE. Durante normali eventi è possibile solamente effettuare promozioni, cioè inserire un nome nuovo in una posizione lasciata vacante per la morte, estromissione o abbandono della gilda, di un personaggio o per avanzamento, infatti se il personaggio lascia una posizione vacante dietro di se, allora è possibile effettuare una nuova promozione, e così via.

Gerarchizzare l’apprendimento, rappresenta la semplificazione del fatto che ogni organizzazione complessa necessita al suo interno vari gradi di potere dai più alti ai più modesti, ognuno con i propri compiti specifici. Maggiore è l’interesse attorno ad una Gilda, maggiori saranno i suoi adepti, maggiore saranno le vette di potere a cui potranno arrivare. BOZZA DI

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LO SCHEMA PRESENZEAd ogni live, il Capogilda Luogotenente, deve presentare

al Master lo Schema Presenze completo firmato da tutti i componenti della Gilda presenti al Live. Il Master ne verificherà la correttezza e lo sottoscriverà. Entro 10 giorni dal dovrà essere postata una copia nell’apposita area sul Forum di Anno Mille. ATTENZIONE: Per la legge sulla privacy l’originale cartaceo deve essere conservato per almeno un anno da colui che ha postato la copia sul forum (vedi nota sulla Privacy).

Ricordiamo che: Solo chi è inserito nello SCHEMA PRESENZE può apprende le Abilità Speciali di quella Gilda e può dimezzare i costi in PX delle “Abilità del Popolo”.

NOTA sulla Privacy: Per un più facile e immediato contatto è utilissimo avere un numero telefonico a cui chiamare. Siccome c’è gente strana, magari qualcuno dopo averti dato il numero poi si arrabbia se lo usi e magari arriva anche denunciarti, per questo sul modulo di adesione ad anno Mille è già indicata la clausola che permette il trattamento e l’utilizzo dei dati personali e giusto per una maggiore certezza ed si ribadisce la clausola nello Schema Presenze, far firmare lo Schema Presenze evita ogni problema.

RIEPILOGANDO: Firmare lo Schema Presenze significa autorizzare i Master, i Capigilda ed eventualmente anche altri giocatori a passare il numero di telefono o altri dati, per eventuali comunicazioni legate direttamente o indirettamente al gioco e all’organizzazione degli eventi, come già indicato nello Statuto. E’ una questione di comodità. Non firmare lo Schema Presenze e quindi non acconsentire, a tale utilizzo, non permetterà l’accesso al gioco delle Gilde.

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SCADENZA: Se ad un Conclave non si presenta uno Schema Presenze migliore di quello utilizzato al momento, entra in vigore quello presentato al Conclave stesso. Questo evita che i posti in Gerarchia siano maggiori dei reali componenti di una Gilda. In pratica, normalmente vale lo schema presenze più alto presentato durante l’anno ad un qualsiasi Live di qualsiasi città, questo numero però dovrà essere confermato ad un successivo Conclave.

Il Capogilda è responsabile, del corretto apprendimento delle Abilità dei propri adepti, è suo compito organizzare periodiche prove e verifiche, è suo diritto leggere le Schede dei propri adepti e verificarne la corretta gestione e compilazione. Se lo ritiene necessario può bloccare l’apprendimento ad un personaggio e successivamente verificarne l’effettiva preparazione. Per la Produzione, trovare lacune in nei componenti di una Gilda è gravissimo e porta ad adeguati provvedimenti, che vanno dalla sospensione dell’Abilità a tutta la Gilda, fino alla rimozione permanente della Lista dalle abilità disponibili.

Lo Schema Presenze va compilato in questo modo:Fotocopiate il presente schema ingrandito su un foglio A4

oppure scaricate l’originale dal sito.Inserite l’elenco di tutti i componenti della Gilda che hanno

partecipato al Live, per comodità Inserite prima tutti quelli che non hanno ancora il Rank 3 e poi che l’hanno già raggiunto, così da facilitare la compilazione della GERARCHIA (vedi più avanti).

Per chi è già stato inserito in altri Schemi precedenti , della medesima Gilda, sono sufficienti Nome e Firma, mentre, per chi è al suo primo Schema Presenze, in questa Gilda, deve compilare tutti i dati, soprattutto il numero di telefono, così essere facilmente rintracciabili ed avere un contatto diretto con il resto della Gilda (vedi anche la “Nota sulla Privacy”).

NOTA: Per ogni personaggio al primo Schema Presenze in quella Gilda, la gilda riceve 10 Copper dalla Produzione, da richiedere al momento della firma dello Schema

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Presenze. Se si tratta del primo schema presenze in assoluto firmato da un nuovo giocatore (primo ingresso in una qualsiasi Gilda) si ricevono 30 Copper.

Se i componenti da inserire nello Schema Presenze sono più di 14 si può stampare anche il retro e/o aggiungere ulteriori fogli da spillare insieme e portarli alla firma contemporaneamente.

Al termine del Live lo Schema Presenze va postato sul FORUM in Sala Capigilda nel seguente modo (esempio):

TITOLO DEL POST: Schema presenze ARMORIERI del 12/12/2012CONTENUTO:

Nome Gilda.Nome del Capogilda Luogotenente, colui che ha lo

Schema Presenze a casa (lo deve tenere per un anno).Data e Luogo del Live.Nome del Master firmatario.Giocatore 1) Nome OC: Nome IC: Rank3 SI / Rank3 NO Giocatore 2) Giocatore 3) , - ecc.

UN IMPORTANTE CONSIGLIO: Gestire una Gilda è un compito delicato e importantissimo.

Innanzi tutto ricordati che hai a che fare con presone vere, ognuna con le proprie necessità e i propri impegni, tutte cose a cui va dato il giusto rispetto.

Non si può certo costringere nessuno, la partecipazione ad un evento è garantita attrraverso la massima educazione ed il giusto metodo: Inannzi tutto cerchiamo di creare il giusto spirito di squadra, per farlo ci deve essere un giusto scambio di informazioni tra i membri, così da coinvolgere tutti in quel che accade alla Gilda, servono contatti frequenti fra tutti i componenti, incontri e riunioni (anche OC, anche solo per

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una pizza o una passeggiata), contatta più spesso che puoi i tuoi uomini.

Fa in modo che i tuoi compagni di Gilda (a maggior ragione se tuoi sottoposti) siano spesso presenti sul forum, ad esempio organizzando l’appello mesile online o facendo giochi sul forum (utilissimo l’angolo della follia), assicurati che dopo un evento tutti lascino i propri commenti al Live, compila un elenco preciso per regione e città di chi sono i tuoi uomini e verifica se qualcuno manca da troppo sul forum o ai Live, in caso fagli un colpo di telefono, anche solo per sapere come sta. Fa in modo che i tuoi sottoposti stanno seguendo queste stesse istruzioni,

Inoltre quando c’è un evento, verifica che i tuoi uomini abbiano confermanto la propria presenza e contatta per tempo chi non l’ha ancora fatto. Può darsi non si sia accorto dell’evento o che abbia qualche impedimento (ad esempio manchi un passaggio) sapendolo in anticipo tutto si può risolvere. Alla fine del Live informati se ci sono state lamentele e in caso avverti subito il capogilda o un Master.

Con la giusta attenzione è facile ottenere armonia e la presenza di tutti quanti.

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LA GERARCHIAAd ogni Conclave le Quattro Gilde devono presentare

alla Produzione le proprie GERARCHIE, sottoscritte da un Master (solitamente almeno una per città).

E’ possibile inserire nomi di personaggi assenti, purché attivi (non frizzati o imprigionati o simili), siano inseriti in uno schema presenze valido ed abbiano raggiunto almeno il Rank3. Le cariche assegnate restano fisse fino al Conclave successivo dove sarà possibile rinnovarle o modificarle anche in maniera radicale.

Negli eventi tra un Conclave e l’altro è possibile fare solo piccole modifiche dette di “manutenzione” che vanno sempre concordate e approvate dalla Produzione o dalla Regia.

Modifiche alle Gerarchie (manutenzione):ATTENZIONE: una carica si rende nuovamente

disponibile solo per PROMOZIONE, MORTE o ESPULSIONE dalla Gilda di una delle cariche presenti in gerarchia (non è possibile essere degradati). In particolare si può parlare di Espulsione dalla Gilda o semplicemente di espulsione dalla Gerarchia, in questo secondo caso l’adepto resta in Gilda ma avrà accesso solo alle Abilità di Popolo (Vedi Guida del Giocatore).

Quando si rende disponibile una posizione in Gerarchia, si può effettuare una “manutenzione”: durante un Live NELLA STESSA CITTA’ INDICATA SULLA GERARCHIA, si può presentare una nuova GERARCHIA che indica il nome di chi ha preso il posto vacante, solitamente promuovendo un elemento sottostante che a sua volta con la sua promozione lascerà un nuovo posto vacante a sua volta assegnato.

Sono queste le uniche modifiche possibili, come già detto, solo al Conclave si può effettuare una ristrutturazione completa della GERARCHIA.

La manutenzione va sottoscritta da un Master e postatata sul Forum di seguito a quella che va a sostituire/integrare.

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Le Gerarchie vanno presentate divise per città: Roma, Palermo, ecc. In caso si arrivasse a più gerarchie in una stessa città, andranno numerate: Roma2, Roma3, ecc.

Se in una città si è raggiunto il 3° cerchio (che coincide col riempimento di una intera Gerarchia), si ottiene un distaccamento autonomo, altrimenti non si può parlare di CAPOGILDA LOCALE ma di REFERENTE LOCALE.

Se il Capogilda Nazionale ha già raggiunto il 3° cerchio e acquistato il RANK 6 non ha più l’obbligo di essere inserito in Gerarchia.

La Gerachia è molto semplice da compilare: Tutti i dati da inserire sono indicate e come si nota la parte destra indica chi sono gli allievi e chi i maestri, la parte sinistra indica i nomi Fuori Gioco dei giocatori, basta inserirli in ordine dal numero 1 in poi.

Come per lo Schema Presenze, anche LA GERARCHIA va Postata sul Forum con gli stessi dati presenti sull’originale.

Gerachia di (nome città):Giocatore 1: ( Nome OC e IC)Giocatore 2:Giocatore 3:Giocatore 4:Giocatore 5:Giocatore 6:Giocatore 7:

Capogilda Nazionale:Capogilda Locale:Luogo e Data del Live di presentazione della Gerarchia:Master che ha sottoscritto la Gerarchia:

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REGOLAMENTO CLAN- Gilde Autonome -

E’ possibile creare Gilde Autonome o Clan, completamente indipendenti dalla Produzione. In questo caso il Capogilda ha completa autonomia, la Produzione non interverrà in nessun aspetto della sua gestione, purche il Capogilda si faccia garante del rispetto delle regole. Restano comunque valide tutte le altre regole descritte fin ora, ad esclusione della consegna dello Schema Presenze e della Gerarchia, che qui hanno aspetti diversi e sono materia di autogestione.

1 – Clan/Gilda. E’ possibile per un gruppo di giocatori che soddisfino alcune condizioni comuni (vedi più avanti) fondare un proprio Clan, Gilda, Milizia, Gruppo, Associazione, ecc. con credo, modi d’agire e insegnamenti comuni. Parleremo di questi gruppi chiamandoli Clan o Gilde Autonome, per distinguerli dalla Quattro Gilde della Produzione.

2 – Fondare un Clan. E’ possibile solo a condizioni ben precise:

- Il gruppo deve essere presente ad un Live di Anno Mille. In quell’occasione il Capogilda può consegnare lo Schema di Fondazione debitamente compilato. Se tutti i requisiti sono rispettati la Produzione darà l’OK per la fondazione.

- All’atto della fondazione il Clan deve essere composto da un minimo di 12 persone, tutti presenti contemporaneamente.

- Successivamente per mantenere attivo il Clan, ad ogni Conclave devono essere presenti almeno 7 elementi.

- I membri del Gruppo devono avere un costume che li identifichi inequivocabilmente come tali, composto almeno da una tabarda con un simbolo ampiamente visibile, che i membri del gruppo dovranno regolarmente indossare.

- Al momento della fondazione Il gruppo deve consegnare

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Lo Schema di Fondazione, con i nomi dei 12 fondatori (minimo), un breve Statuto del proprio gruppo (i principi, il credo, gli obbiettivi, ecc) e la Lista delle Abilità scelte nel seguente modo: 10 del primo cerchio, 8 del secondo e 5 del terzo cerchio. La Produzione si riserva il diritto di discutere con il Capo Clan questa lista e di approvarla o meno.

3 - Aumento del numero dei membri del Clan Chiunque può entrar a far parte di un Clan già esistente, ma dovrà uniformarsi al gruppo, munendosi di un costume adeguato e di un comportamento consono (In Game, potrebbe anche essere necessario dover giurare fedeltà al proprio Capogilda e/o allo Statuto).

4 - Come si scioglie un Clan Un Clan può essere dichiarato sciolto dalla Produzione, quando avvengono una delle seguenti condizioni:

- Numero dei componenti minore di 7 ad un Conclave. - Mancanza degli standard di qualità estetica (vestiti comuni ecc). - Mancanza di rappresentati del Clan nella quasi totalità dei Live, soprattutto fra gli eventi primari.- Violazione del Regolamento o comportamento scorretto. - Scarsa sorveglianza da parte del Capogilda.

Una volta sciolto il gruppo si dovrà ricominciare tutto l’iter necessario per una nuova fondazione.

Note sulle abilità dei Clan/Gilde Autonome:I componenti di una Gilda Autonoma, alla pari dei

componenti di una delle Quatto Gilde, apprendono le Abilità della Guida del Giocatore a costo dimezzato. Scelgono le abilità dallo Schema di Fondazione, le cui abilità sono a loro volta scelte fra il Primo, Secondo e Terzo Cerchio, nelle liste delle Quattro Gilde. Possono piazzare una abilità ad un cerchio più alto di quello in cui si trovano, ma non in uno più basso. Ad ogni Cerchio aggiungono automaticamente il Rank

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relativo e il TITOLO, cioè l’abilità specifica, che permette l’accesso a quella determinata lista.

Quindi ad esempio, se il Clan/Gilda si chiama: Cavalieri dell’Alba, allora per ogni cerchio ci sarà la relativa abilità: Cavalieri dell’Alba(1), Cavalieri dell’Alba(2), Cavalieri dell’Alba(3). Per apprendere un’abilità di Primo Cerchio si dovrà aver appreso Cavalieri dell’Alba(1) e così via.

Questo semplifica anche eventuali passaggi ad altri clan, infatti se un membro dei Cavalieri dell’Alba, passa ad un altro Clan, ad esempio I Dragoniani, non avrà automaticamente accesso alle loro abilità di 1°, 2° e 3° Cerchio, ma dovrà prima apprendere Dragoniani(1), Dragoniani(2), Dragoniani(3).

Vantaggi e Obblighi:Le Gilde Autonome si autogestiscono in ogni loro ambito,

si impegnano a conoscere approfonditamente il regolamento LITE e le Abilità scelte, ad essere esempio di comportamento e di gioco all’interno dell’organizzazione e verso l’esterno su qualunque midia. Il Capo Gilda è garante di questi corretti comportamenti per ogni elemento della propria Gilda, sua responsabilità gestire eventuali errori dei propri allievi, ed intervenire correttamente.

Un comportamento inadeguato potrebbe portare conseguenze anche gravi, come la rimozione di una o più abilità dalla lista del Clan o addirittura all’espulsione (vedi PROVVEDIMENTI ).

Il Capoclan si occupa anche di raccogliere e consegnare le quote di partecipazione dei propri giocatori, ed insieme ad essi provvederà a tutta la parte logistica/organizzativa interna: trasporti, tende (se si dorme all’aperto), sarà responsabile della sicurezza e della pulizia del proprio accampamento, verificherà le abilità e le firmerà nella parte dedicata, assumendosi la responsabilità del corretto utilizzo di quell’abilità da parte del suo allievo.

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SPIEGAZIONE: Fotocopiate il presente schema ingrandito su un foglio A4

oppure scaricate l’originale dal sito. Pagina1 è molto intuitva e c’è poco sa spiegare, i fondatori

devono essere almeno 12, ma possono essere anche di più, in caso allegare un secondo foglio. A Pagia 2 vanno compilati i vari campi, in particolare l’elenco delle abilità che possono essere prese dal relativo cerchio di qualsiasi Gilda. Tenete presente che ad ogni cerchio si aggiungono automaticamente il Rank e il Titolo.

Prestate la giusta attenizone ai campi dello Statuto (indicate Principi, Credo, Obbiettivi, ecc. ) e alla Descrizione Estetica del Can (i colori base, lo stendardo, nome e descrizione dell’elemento del costume obbligatorio per tutti i componenti, ad esempio tabard, tunica, bandolera, scudo, ecc. ).

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LA GESTIONE DELLE TERRE il Gioco dei Nobili

Per prima cosa è importante tenere presente che il Gioco dei Nobili non fa parte del Gioco Live, anche se lo influenza direttamente, perchè amministrato e gestito tramite le apposite stanze sul Forum di Anno Mille, quindi questo regolamento non risponde ai parametri dello Standard G-Live.

NORME GENERALI SUL FORUM DEL CATASTO Le Signorie sono l’unità di misura minima del

Regolamento Gestione Terre, nel Catasto sono presenti solo le location attive. Per aggiungere una location al Catasto, si deve organizzare sul posto un Live di adeguato livello (i canoni sono indicati sul forum dalla Produzione) e concluderlo con un evidente successo.

Ogni Provincia Italiana può contenere AL MASSIMO 10 signorie, arrivati a questo limite il live di conquista si possono fare solo fra signorie già assegnate.

Attenzione: Se un live finisce senza che sia stato nominato il Signore o senza un palese controllo sulla Signoria, allora la terra non è conquistata.

RIMOZIONI Il Catasto (come tutte le aree di gioco di Anno Mille) deve

essere autogestito, quidni va dedicata particolare cura alle procedure, allo stesso modo si interverrà in maniera radicale in caso di errore o abuso.

1) I Master possono CANCELLARE o MODIFICARE anche radicalmente, qualsiasi costruzione, che non rientri nei modelli e nelle procedure indicate, senza che sia dovuta alcuna comunicazione.

2) Le strutture rimosse escono immediatamente dal gioco annullando qualsiasi sospeso.

3) I Master possono intervenire, anche in assenza di infrazioni, per qualsiasi motivo essi ritengano opportuno, anche per motivi di PLOT o di Campagna.

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SIGNORIEOgni Signoria deve contenere una discussione “In

EVIDENZA” intitolata “STATUS” contenenti le seguenti righe: Signore: _____________________Diretto Superiore: _____________ Struttura Nobiliare: ____________Nobile Capostruttura: __________Cavaliere: ____________________Solo il Signore del posto può utilizzare la cartella della

propria Signoria, se non sotto esplicita delega, approvata dalla Produzione. E’ considerato Signore chi è indicato come tale nel primo rigo, deve essere cura del nuovo Signore postare il nuovo Status. All’atto della registrazione, ogni Nobile può richiedere una Moneta d’Argento per ogni Signoria di cui è direttamente responsabile (cioè di cui risulta signore nello Status ), più una Moneta d’Argento aggiuntiva per ogni Signoria in cui sono presenti una o più strutture. Se il Signore muore la signoria passa direttamente al Capostruttura (solitamente detto impropriamente RE), egli può anche nominare un esattore per raccogliere una percentuale delle entrate di ognuno dei suoi sottoposti.

Il Rank Nobiliare è un Rank particolare, che si somma al Rank Abilità, ad esempio, un Barone, ha Rank Nobiliare 2, che si somma al prorpio Rank Abilità (mettiamo ad esempio 1) raggiungendo così il Rank Personale di 3. Però ATTENZIONE: qeusto non significa che si possono apprendere abilità di Rank 3, perchè il Rank Abilità è sempre 1 (in questo esempio) quindi si ha accesso solo alle Abilità Speciali di Rank1, ma in quei casi in cui il Rank Personale da qualche bouns (ad esempio le necromanzie) allora si utilizza il totale.

Il Rank Nobiliare dipende del numero di Signorie che fanno capo alla propria persona sia direttametne che indirettamente, il titolo (e il valore del bonus) è indicato in questo schema che segue:

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Terminologia n° Signorie Titolo Rank NobiliareSignoria 1 Signore 1Baronia 3 Barone 2Viscontea 5 Visconte 3Contea 7 Conte 4Marca 10 Marchese 5Ducato 15 Duca 6Granducato 20 Granduca 7Principato 31 Principe 8Viceregno 50 Vicerè 9Regno 63 Re 10

INTERAGIRE CON LE SIGNORIE: Costruzioni, Strutture ed Altro. Per costruire una Struttura il Signore deve per prima

cosa consegnare ad un Master la somma necessaria alla costruzione (attualmente una moneta d’oro). Consegnata la somma può postare all’interno della Signoria relativa, la discussione avente come titolo il nome della Struttura che vuole realizzare e contenente le seguenti informazioni:

- NOME DELLA STRUTTURA: - DATA DI INIZIO COSTRUZIONE: - DATA DI TERMINE COSTRUZIONE: - DURATA COSTRUZIONE: - COSTO della COSTRUZIONE: - MASTER A CUI SONO STATE CONSEGNATE LE

MONETE:

Vanno anche aggiunte alcune (o tutte) delle seguenti immagini: - Immagini dei progetti della struttura - Immagini della struttura terminata - Immagini degli interni o degli arredamenti - Immagini delle stanze - Immagini del modellino della struttura.

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Queste immagini possono essere reali o virtuali, prese dalla rete o realizzate appositamente, in computer grafica o manualmente, purché siano credibili, di decente fattura e rendano l’idea di come sarà la struttura finale.

La struttura sarà completata dopo un mese (30 gg) dalla data di inizio (cioè del post sul forum). In questo periodo vanno postati disegni di cui sopra: schizzi, foto, progetti, ecc.

ATTENZIONE: Si tenga presente che la gestione delle signorie e le monete spese su di esse per strutture o altro, sono tenute in considerazione dalla Regia e dalla Produzione nella realizzazione dei plot, in quanto si considera che influenzino i la forza dei propri avversari e l’umore della popolazione.

Nota sulla Proprietà delle Costruzioni: Ricordiamo a tutti che Anno Mille è un gioco a tema medievale dove dominavano poteri assoluti, quindi chi possiede una terra è anche proprietario di tutto quello che c’è dentro, compresi i suoi abitanti. A volta capita che un personaggio dia al Signore la cifra necessaria per realizzare una Struttura, sia chiaro che comunque la proprietà della struttura è sempre del Signore della terra. Anche se ci sono accordi di gestione o simili, comunque ad un eventuale cambiamento del Signore questi accordi andranno rinegoziati.

- regole avanzate -

- Ogni signore, per ottenere le monete della propria signoria, deve avere una “FIAMMA” con l’araldica della propria signoria.

Per FIAMMA si intende una bandiera a forma di triangolo rettangolo attaccata all’asta dal lato corto del triangolo. Il lato corto deve essere almeno 30 cm e il lato lungo almeno 70. Almeno su uno dei due lati della fiamma deve

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essere impresso l’araldo della signoria gestita o del suo capostruttura.

- In caso di più signorie, si possono utilizzare più fiamme. In caso di Baronia, si può creare una fiamma a più stemmi. In caso di struttura nobiliare elevata (da Conte in su) si può creare un proprio blasone, e darne copia ai propri sottoposti che potranno adottarlo in vece dei propri araldi locali di signoria.

Per BLASONE si intende una bandiera a forma di rettangolo attaccata all’asta da uno dei due lati corti. Il lato corto deve essere almeno di 40 cm e il lato lungo almeno 70. Almeno su una delle due facce del blasone deve essere impresso l’araldo della struttura nobiliare gestita. In aggiunta, è molto caratteristico avere un Tabard o una Cotta d’Arme, con i colori ed il blasone della propria struttura nobiliare.

- In caso di struttura nobiliare Reale (da Duca in su) si ha la possibilità di battere moneta, cioè di presentare e far stampare alla Produzione Copper, Monete d’Argento, lettere di credito, ecc, con la propria grafica personalizzata. Tali monete saranno “legali”, cioè utilizzabili in gioco e vanno concordate con la Produzione in ogni elemento grafico.

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REGOLE SULLE PRIGIONI

1) Durante un Live (Guardina): Il personaggio che va portato in carcere, deve essere accompagnato FUORI dall’area di gioco. Una volta usciti dall’area di gioco, la scorta dovrà attende almeno 5 minuti, dopodichè può rientrare e recarsi dal Master per comunicare DOVE è stato incarcerato il prigioniero (meglio farlo PRIMA di portare fuori il prigioniero così l’azione potrà essere monitorata).

Il Carecere deve essere una struttura ESISTENTE (indicata nel Catasto), presente in una qualsiasi signoria. Il Signore Locale del carcere a cui è stato consegnato il prigioniero ha 10 giorni per aggiornare sul Catasto, nella struttura “Carcere” l’elenco dei prigionieri aggiungendo il nome del nuovo ospite. In caso l’operazione non venga effettuata il prigioniero è in libertà per decorrenza dei termini e può agire come crede.

Durante il live, gli unici che possono scarcerare il prigioniero sono: il SIGNORE della SIGNORIA che contiene le carceri (solo se presente al Live) e colui che lo ha materialmente accompagnato in Carcere o un suo superiore diretto (di Gilda o di Milizia) nel caso che costui non è più reperibile (ma in questo caso meglio chiedere alla Regia ). Questa procedura prende il nome di “Guardina”, cioè si considera che il prigioniero non sia effettivamente stato incarcerato, ma si trovi ancora in uno stato di FERMO, da questo la facilità con cui è possibile scarcerarlo.

ATTENZIONE: Una volta che il personaggio è stato portato in guardina non avrà più possibilità di interagire

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con nessuno. Se qualcuno vuole parlargli, il personaggio dovrà essere ripreso dalla guardina e riportato in Area di Gioco. Eventuali interrogatori, possono essere fatti esclusivamente In Game, sull’area di gioco.

2) Dopo il Live: Terminato il Live il Personaggio passa dalla Guardina al Carcere vero e proprio. Adesso solo il Signore può decidere per il rilascio del personaggio.

ATTENZIONE: Il personaggio prigioniero NON PUO’ interagire con nessuno, come se fosse morto, egli può comunicare con l’esterno solo sotto ESPLICITO PERMESSO SCRITTO del Signore (mail, chat, MSN, ecc, purchè vi sia una prova scritta).

Il Signore può anche decidere che lo scambio di informazioni possa avvenire privatamente (via ffz o MSN) o se deve essere presente egli stesso o terzi (in questo caso ci si deve organizzare: o si mette la mail del signore in CC, o gli si inviano le conversazioni salvate o lo si invita alla discussione); non importa la forma, è comunque il Signore a decidere come deve avvenire la conversazione e coordinarla con gli interlocutori.

Il Signore ha facoltà di delegare questo compito ad un terzo (solitamente il Capo della milizia) a quel punto PERDE qualsiasi diritto a favore di quest’ultimo che lo sostituisce in tutto e per tutto, fino a nuove esplicite disposizioni (anche se la propria carica militare politica o altro, dovesse decadere o essere modificata).

Queste regole sono state emesse per riordinare un territorio ormai diventato fin troppo caotico.

Più di una volta è accaduto che personaggi carcerati, siano stati liberati per errore o la confusione ha portato a credere che fossero in un posto invece di un’altro e che la decisione spettasse a persone diverse. Allo stesso modo, è capitato ancor più spesso che, interrogatori eseguiti pubblicamente, si stavano in realtà svolgendo in qualche remota segreta carceraria e questo non è ammissibile dallo Standard G-Live: Se un compagno o amico del carcerato

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vedendo l’interogatorio avesse deciso di attaccare i giudici e le guardie, ne avrebbe ottenuto un tristissimo “guarda che noi non siamo qua”.

L’INDETERMINAZIONE.Un altro fastidioso problema sono stati gli abusi delle

incarcerazioni e dei rapimenti: è capitato che ci siano stati dei rapimento fatti “per sfregio” o che sia stata data una condanna per un tempo ridicolo (tipo due/tre mesi), chi si trova in questa situazione, non può sapere se farsi un personaggio temporaneo, oppure non giocare proprio (che poi è la stessa cosa) o dedicarsi alla creazione di un nuovo personaggio.

Lo standard G-Live dice: “IL LIVE PRIMA DI TUTTO”. Un personaggio può essere FUORI GIOCO (e allora pazienza) o IN GIOCO e allora DEVE VENIRE AL LIVE. Le situazioni di “indeterminazione” disturbano il buon gioco.

Durata della carcerazione:Proprio per questo, se il reato lo permette è sempre

consigliato emettere una condanna con una durata di più di un anno.

Per reati minori con pene inferiori ad un anno si verrà scarcerati automaticamente PER BUONA CONDOTTA il giorno dell’inizio del primo Live a cui ci si presenterà per parteciparvi.

Ricordiamo che cambiando il Signore (o se il signore cambia idea) è possibile che un prigioniero venga “graziato” e scarcerato, ma per ridurre l’indeterminazione è necessario stabilire un limite massimo: Se il personaggio non viene SCARCERATO entro DUE MESI dalla data di imprigionamento, dovrà comunque scontare la condanna per intero.

In caso di RAPIMENTO/CATTURA:Il personaggio entra nello status di RAPITO. Comunicatelo

al giocatore, attraverso una bustina di sceneggiatura (chiedere alla Produzione) contenente per intero questo paragrafo e il nome del RAPITORE/CARCERIERE.

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- Il Personaggio non può comunicare con nessuno in alcun modo

- la scarcerazione avviene solo tramite comunicazione scritta da parte del suo rapitore/carceriere (anche via mail o simili).

- Il personaggio verrà comunque liberato il giorno dell’inizio del primo Live a cui ci si presenterà per parteciparvi, a meno che il carceriere non lo porti in catene. In quel caso entrerà in gioco come prigioniero per tutto il Live. Se non scappa o non viene liberato, a fine live tutto tornerà come prima.

NOTA: Il rapimento e la cattura sono comunque una situazione temporanea i tratta comunque di una situaizone temporanea ed è ammissiile solo per casi particolari, solitamente è preferibile che la persona catturata venga tradotto in prigione o scacerato appena possibile, così da far cessare l’indeterminazione e permettere al giocatore di organizzarsi al meglio.

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INTERSESSIONE

Solitamente l’intersessione si utilizza nei confronti di un personaggio che via forum/mail/social/ecc. offende o attacca un altro personaggio senza poi presentarsi al Live. Senza sindacare sui motivi dell’assenza (che possono essere validissimi) purtroppo si crea un problema di gioco, perchè in un “mondo reale” l’offeso, non vedendo giungere l’assente, l’avrebbe cercato fin sotto casa pur di avere soddisfazione dell’offesa arrecata, invece in questo modo l’altro potrà tornare ad offendere ed attaccare dietro la comodità di un monitor, senza rischiare mai nulla.

Per questo motivo... REGOLA: Qualunque personaggio faccia un post pubblico,

può subire una “Sfida all’Intersessione”.

Esempio e Procedura:In Gioco il personaggio X offende/accusa/attacca e il

personaggio Y, ad esempio in uno spazio pubblico sul forum. Allora Y diciamo che “va a cercare X”, per avere soddisfazione di quanto detto.

Fuori Gioco chi interpreta Y può chiedere alla Produzione che si faccia una intersessione, cioè un vero e proprio “minilive” dove sarà riproposto il momento in cui Y troverà X, che (probabilmente) lo sta aspettando insieme ai propri alleati.

Quindi, con il permesso e la supervisione della Produzione, il giocatore che interpreta il personaggio X dovrà organizzare l’intersessione. Potrà farlo quando e dove vuole entro 20 giorni dalla sfida (va bene anche una partita di 10 minuti nel cortile di casa). Chi interpreta Y dovrà “accollarsi” il luogo, la data e l’orario scelti e se non potrà andare lui col proprio personaggio potrà mandare qualcun’altro di fiducia.

La Produzione e tutto lo Staff aiuteranno X ad organizzare

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l’intersessione e la supervisioneranno direttamente, come per un normale Live. Unica eccezione non verranno firmate nuove abilità, ma si riceveranno ugualmente 10 Punti Esperienza e 2 Copper.

X e Y possono portare chiunque all’intersessione e schierarli a proprio favore (e ricordate che esistono persone corruttibili).

ATTENZIONE: Il permesso della Produzione è necessario per l’importanza dell’evento e la sua influenza sullo sviluppo della trama futura, perchè lo staff dovrà essere disponibile nelle date scelte e quindi serve il tempo per coordinarsi. Inoltre se è previsto un evento in prossimità delle date scelte la Produzione solitamente preferisce comunque spostare al Live gli eventi dell’intersessione (dove può creare maggiore volume di gioco e di implicazioni), oppure, in casi particolari, la produzione potrebbe decidere di creare un vero e proprio Live ad Hoc per la situazione.

Una volta approvata dalla Produzione l’ intersessione va pubblicata sul forum nella sezione Eventi&Novità come per un normale Live, proprio perchè risulta come un LIVE a tutti gli effetti, quindi chiunque può accedervi oltre ai diretti interessati anche a loro insaputa. Tutti i partecipanti devono aver sottoscritto l’adesione ad Anno Mille ed essere assicurati ed in regola con la documentazione.

NOTA: Le riunioni di Gilda o fra gruppi o clan, o incontri generici fra giocatori, non sono intersessioni, perchè non sono veri Live, non vi è la supervisione della Produzione e non si rilasciano punti esperienza o altro e soprattutto non vi è l’obbligo di comunicarle pubblicamente in anticipo nella sezione Eventi&Novità togliendo quindi la possibilità di partecipare al giocatore occasionale, anzi proprio per la loro natura, solitamente sono incontri segreti a numero chiuso e su invito.

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LATITANZA:Nel caso in cui il personaggio Y non organizzi l’intersessione,

allora è considerato SCONFITTO e IN FUGA, da quel momento diventa un latitante che si è dato alla macchia. Questo comporta che non potrà più postare in Agorà, se lo fa, sarà immediatamente arrestato (decide la Produzione, in quale carcere). Può continuare a postare nella propria taverna, purchè tenga in considerazione di essere un ricercato, quindi con la descrizione di un fare attento e preoccupato, badando bene ai presenti e mantenendo un fare schivo e un abbigliemento che dia poco nell’occhio, insomma deve intepretare il proprio status di latitante, altrimenti, in caso di spacconate, verrà arrestato.

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LE ABILITÀ SPECIALIEcco delle Abilità Speciali dal Rank 4 al Rank 6. Le differenze principali sono che adesso sono divise per

Gilda, quindi riservate solo agli adepti della gilda specifica, inoltre il Rank diventa facoltativo, infatti viene introdotto il concetto di “Cerchio”, per comodità possiamo equipararare il 1° 2° e 3° cerchio di Gilda alle Abilità di Rank 4, 5 e 6.

La GRARCHIA (vedi apposito capitolo) indica in quale cerchio è inserito un adepto e quali abilità può apprendere. Ricordiamo che per avere accesso alla Gerarchia si deve essere inseriti in uno schema presenze valido ed aver raggiunto almeno il Rank3.

Alla Scheda del giocatore, va aggiunta una pagina contenente le Abilità di Gilda (uno per gilda), questa pagina la trovate in Download o già stampata rivolgendovi direttamente alla Regia.

L’apprendimento delle Abilità (comprese quelle della lista “di popolo”) deve essere supervisionato e firmato dal Capogilda, che si assume a nome della Gilda la responsabilità del corretto utilizzo dell’abilità da parte del proprio allievo. In caso di negligenza i provvedimenti riguarderanno l’intera Gilda. Solo dopo aver inserito tutti i dati si porta alla Regia e solo dopo la firma di approvazione l’abilità sarà effettivamente utilizzabile dal personaggio.

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1° Cerchio di Gilda d’Arme. RANK 4Contraffare (4) Cuor di Leone (1) Determinazione d’acciaio (1) Fabbricare Serrature (2) (3) Forgiare (2) Legare (2) Lucidità (1) Maestria nello scudo (1) Maestro nell’armatura (1) Minerali Pregiati (2) Movimento Fluido (1) Piede Saldo (1) Resist. all’elettricità (1) Resistere al Dolore (1) Resistenza Fisica (2)Resist. al fuoco (2) Rigenerazione (1) Uso Frecce Incendiarie (3) Valutare (4)

2° Cerchio di Gilda d’Arme. RANK 5 e 6 Contraffare (5) Cuor di Leone (2) Determinazione d’Acciaio (2) Forgiare (3) Legare (3)

Lucidità (2) Maestria nello Scudo (2) (3) Maestro nell’armatura (2) Minerali Pregiati (3) Movimento Fluido (2) Piede Saldo (2) Resistere al Dolore (2) Resist. all’Elettricità (2) Resistenza Fisica (3) Resist. al Fuoco (3) Rigenerazione (2) Valutare (5) 3° Cerchio di Gilda d’Arme. Determinazione d’acciaio (3) Lucidità (3) Maestro nell’armatura (3) Minerali Pregiati (4) (5) Movimento Fluido (3) Piede Saldo (3) Resist. all’elettricità (3) Resistenza Fisica (3) Resistere al Dolore (3) Rigenerazione (3)

Lista delle Abilità della Gilda d’Arme

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1° Cerchio di Gilda dei Bardi RANK 4 Colpo “Sheppard” (1) Legare (2) Magia Rituale (3) Poteri Arcani (3) Resistenza ai veleni/poz. (1) Resistere al Dolore (1) Dissolvere il Magico (2) -----------Necromanzia (1) Paralisi (1) Teletrasporto (1) Tocco della morte (1) Volto del Terrore (1) 2° Cerchio di Gilda dei Bardi RANK 5 Colpo “Sheppard” (2) (3) Berserker (2) Cuor di Leone (1)Cura (2) Divincolarsi (3)Entomologia Fare Trappole Legare (3) Potenziamento magico Resistenza ai veleni/poz. (2) Resistenza Fisica (2)

Resistere al Dolore (2) (3) Rigenerazione (1) Trascendere l’Armatura (3) Trascendere le formule (1) ----------- Necromanzia (2) Paralisi (2) Teletrasporto (2) Tocco della morte (2) Volto del Terrore (2) 3° Cerchio di Gilda dei Bardi RANK 6 Berserker (3) Cuor di Leone (2) Glifare pergamene (2) Resistenza ai veleni/poz. (3) Rigenerazione (2) ----------- Incantare (3) Necromanzia (3) Paralisi (3) Tocco della morte (3) Volto del Terrore (3)

Lista delle Abilità della Gilda Bardi

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1° Cerchio Gilda degli Incantatori RANK 4 Cuor di Leone (1) Cura (2) Erboristeria (2) Magia Rituale (3) Poteri Arcani (3) Resistenza a veleni/pozioni(1) ----------- Armatura del paladino (1) Colpo di vento (1) Dissolvere il Magico (1) Mani Brucianti (1) Necromanzia (1) Paralisi (1) 2° Cerchio Gilda degli Incantatori RANK 5 Cuor di Leone (2) Cura (3) Erboristeria (3) Resistenza a veleni/poz. (2) Trascendere le formule (1) (2) Potenziamento magico Resist. al fuoco (2)-----------

Armatura del paladino (2) Colpo di vento (2) Incantare (3) Mani Brucianti (2) Muro Magico (2) Necromanzia (2) (3) Paralisi (2) 3° Cerchio Gilda degli Incantatori RANK 6 Cuor di Leone (3) Glifare pergamene (3) Resist. al fuoco (3) Resistenza a veleni/poz. (3) ----------- Armatura del paladino (3) Mani Brucianti (3) Paralisi (3)

Lista delle Abilità della Gilda Incantatori

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1° Cerchio Gilda dei Maghi RANK 4 Alchimia (2) Concentrazione (1) Incantesimo focalizzato (2) Magia Rituale (3) Poteri Arcani (3) Resist. all’elettricità (1) Trascendere i reagenti (1) Trascendere le formule (1)----------- Arma Fiammeggiante (1) (2) Colpo di vento (1) Dissolvere il Magico (2) Fulmine Globulare (1) Muro Magico (2) Scassinare Arcano (2) Serratura Magica (1) Teletrasporto (1) 2° Cerchio Gilda dei Maghi RANK 5Alchimia (3) Concentrazione (2) Glifare pergamene (2) Incantesimo focalizzato (3) Piede Saldo (1) Potenziamento magico Resist. all’elettricità (2) Trascendere i reagenti (2) Trascendere le formule (2) -----------

Arma Fiammeggiante (3) Colpo di vento (2) Dissolvere il Magico (3) Fulmine Globulare (2) Muro Magico (3) Scassinare Arcano (3) Serratura Magica (2) Tasca dimensionale (2) Teletrasporto (2) Volto del Terrore (1) 3° Cerchio Gilda dei Maghi RANK 6 Concentrazione (3) Glifare pergamene (3) Piede Saldo (2) Resist. all’elettricità (3) Trascendere i reagenti (3) Trascendere le formule (3) ----------- Colpo di vento (3) Fulmine Globulare (3) Serratura Magica (3) Tasca dimensionale (3) Teletrasporto (3) Volto del Terrore (2)

Lista delle Abilità della Gilda Maghi

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DESCRIZIONE DELLE ABILITÀ SPECIALI

Alchimia Livelli : (2) 12 PX; (3) 24 PX Definizione : Permette di realizzare: pozioni veleni e

polveri alchemiche. Tutte le informazioni nell’apposito Compendio. Nota: Con Alchimia(3) si può diagnosticare un soggetto sotto l’effetto di una pozione.

Berserker Livelli : (2) 12 PX Attacchi chiunque x 1minuto. (3) 24 PX

Attacchi prima i nemici x 1minuto.Procedura : Vedi Guida del Giocatore.

Colpo Accurato “Sheppard” Livelli : (1) 12 PX Bisogna osservare la vittima per almeno

1 minuto; (2) 24 PX osservare almeno 10 secondi; (3) 48 PX nessun tempo di attesa.

Definizione: Permette di effettuare un colpo mortale su un essere vivente, preso di sorpresa. La vittima non deve accorgersi dell’assassino prima che il colpo sia andato a segno.

Procedura: Questa abilità ha effetto nel momento in cui la vittima è colta di sorpresa, dopo aver analizzato la vittima per il tempo necessario a secondo del livello a cui si possiede l’abilità, l’assassino può sferrare un colpo che porterà la vittima ISTANTANEAMENTE a -1 PF indipendentemente dal numero dei suoi Punti Ferita e dalle armature indossate.

Il colpo non deve arrivare necessariamente alla gola (meglio sulla spalla), l’importante è che la vittima si renda conto di essere stata assassinata. A quel punto l’assassino consegnerà alla vittima, una bustina di sceneggiatura, prestampata, con tutte le istruzioni (chiedere le bustine alla Produzione).

Non si può usare l’abilità: Se il soggetto è in Combattimento (in quel caso vale come un colpo normale),

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su un bersaglio sotto l’effetto di PARALISI (vedi Regolamento Base), su chi è sotto Aura di Protezione, perché già in combattimento o comunque in uno stato d’allerta, subito dopo aver usato un teletrasporto, ad esempio portandosi alle spalle del nemico. Un flash mette tutti in uno stato di allerta.

Esempi Pratici : Il motivo prncipale per cui è stato creato il Colpo Sheppard, è quello di riuscire ad avvicinarsi ad una guardia ed eliminarla prima che possa dare l’allarme. Quindi non è possibile usare l’abilità Colpo Accurato in taverna, in presenza di molta gente o in combattimento

Casi Particolari : In presenza di altra gente è difficile cogliere qualcuno di sorpresa. Ad esempio è ridicolo salutare una persona facendo finta di andarsene e poi usare Colpo Accurato su di essa. Stessa cosa se un complice cerca di distrarre la vittima, e l’assassino, che era con loro nella stanza, si nasconde per cogliere di sorpresa la vittima durante il dialogo.

E’ possibile utilizzare questa abilità su un bersaglio incapacitato (esclusi i bersagli dell’incantesimo PARALISI): stordito, legato, addormentato o in Tempo di Grazia, portandolo così a -1 e dandogli solo un minuto di Tempo di Grazia.

Contraffare Livelli: (4)48: (5)96 Definizione Vedi Guida del Giocatore e l’apposito

Compendio.

Concentrazione Livelli: (1) 3 PX -1 PM; (2) 6 PX -2 PM; (3) 24 PX -4 PM.Definizione Riduce il costo dei Punti Mana degli

incantesimi. I Valori non sono cumulabili e non influenzano la lunghezza della formula.

Cuor di Leone Livelli: (1) 6 PX Resisti all’effetto TERRORE semplice;

(2) 12 PX Resisti al TERRORE BLU; (3) 24 PX Resisti al

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TERRORE BIANCO.Definizione: Chi possiede questa abilità ha sviluppato

una forza d’animo e un coraggio fuori dal comune, tanto da riuscire a mantenere il controllo anche in situazioni estreme.

Procedura: Quando il personaggio è nel raggio di azione dell’effetto VOLTO DEL TERRORE non è costretto a fuggire, deve solo simulare un piccolo sussulto dovuto all’orribile visione.

Esistono vari livelli di VOLTO DEL TERRORE: - Normale (simulato con una maschera a mezzo viso

come da Regolamento) - Blu (con aggiunta di nastri blu lungo i lati della maschera) - Bianco (con aggiunta di nastri bianchi) Esempi Pratici Poniamo che si possegga CUOR DI

LEONE a livello 2: Caso 1. Colpito da effetto VOLTO DEL TERRORE

Normale, il personaggio resiste non subendo alcun effetto, perde solo una frazione di secondo necessaria a controllare l’istinto di fuga;

Caso 2. Colpito da effetto VOLTO DEL TERRORE Blu o, il personaggio resiste con difficoltà; ha un sussulto, è tentato di fuggire, ma supera la paura;

Caso 3. Colpito da effetto terrore VOLTO DEL TERRORE Bianco, il personaggio fugge rovinosamente, non resiste nemmeno un attimo in più degli altri!

Cura Livelli : (2) 12 PX Diagnostica pozioni/veleni e ne stabilizza

gli effetti. Guarisce un PF fisico al minuto. (3) 24 PX Guarisce pozioni/veleni e tutti i PF in un minuto. Procedura : Vedi Guida del Giocatore. Casi Particolari :Con cura a 3 si può diagnosticare un

soggetto sotto l’effetto di una pozione e leggerne gli effetti.

Determinazione d’Acciaio Livelli : (1) 3 PX Ti rialzi x 10 secondi; (2) 12 PX Ti rialzi x

un minuto; (3) 24PX Ti rialzi per un minuto e vai a terra a -1.

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Definizione : Puoi usare questa abilità solo caso in cui il tuo personaggio possa effettuare una azione eroica risolutiva che porti alla vittoria o alla salvezza dei tuoi amici.

La determinazione a compiere questa azione è talmente forte da farti rialzare da terra anche se sei arrivato a Zero Punti Ferita. Ignorerai il dolore, i danni da veleno, fuoco, ecc, così da compiere l’azione che ti sei prefissato e fare una morte da eroe.

Procedura : Una volta caduto a terra a Zero Punti Ferita, se vi sono le condizioni adatte per compiere una azione eroica, hai un minuto di tempo per decidere di rialzarti ed eseguirla.

Nel momento in cui attivi l’abilità passi da Zero a -1 Punti Ferita e per questo è necessario simulare un grande sforzo di dolore e volontà.

Una volta in piedi puoi compiere l’azione che avevi deciso ignorando qualsiasi altro danno (simula però il dolore delle ferite che ti arrivano) dopodiché, cadrai a terra morto (il tuo tempo di grazia l’hai utilizzato combattendo).

Esempi Pratici : E’ importante tenere presente per “azione eroica” si intende qualcosa che sia realmente efficace e che metta al primo posto la salvezza di qualcun altro o di qualcosa di importantissimo sarà quindi possibile continuare a combattere con foga, per difendere un amico o un innocente caduto e inerme minacciato da demoni che lo vogliono divorare o rapire, oppure per coprire la fuga ai tuoi amici o compiere una qualsiasi azione determinante per l’esito finale dello scontro, come sfondare una porta o sollevare un tronco in fiamme o stordire una guardia o qualsiasi altra cosa ritieni possa dare un contributo concreto ad un bene superiore, un bene che vale la tua vita.

Casi Particolari : Con Determinazione d’acciaio a 3 vai a terra a -1 (anziché morto) e da li parte un minuto di Tempo di Grazia.

“Determinazione d’Acciaio” è una abilità molto importante che mette al primo posto la “scenicità” e l’effetto emotivo dell’azione. Si tratta dell’ultima azione che compirà quel

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personaggio, una azione portata avanti con enorme sofferenza e sostenuto solo dalla forza di volontà. Per questo motivo il personaggio non corre, ma incede un passo per volta sul campo di battaglia (a meno che la corsa non faccia parte della “azione risolutiva” che si è prefissato). Non sbraita come un guerriero berserker, ma emette suoni gutturali e parla sottovoce (sono i suoi ultimi attimi di vita e deve trasudare sofferenza). Questa abilità non si può usare per rincorrere dei nemici a meno che non abbiano rubato o rapito qualcosa di fondamentale. Ne tanto meno può essere usata per salvare se stessi. In passato ci sono stati casi di giocatori che hanno attivato Determinazione d’Acciaio per correre da un Guaritore e farsi salvare la vita (allontanandosi dal campo di battaglia). Non so sotto quale prospettiva ritenessero questa una azione eroica, ma per sicurezza il personaggio è stato eliminato.

Per concludere precisiamo che non puoi avere sia berserk che determinazione sulla propria scheda. Se sei specializzato in una non puoi usare l’altra (in teoria ti dovresti persino rifiutare di assumere pozioni di Berserk è proprio contro le tue inclinazioni).

Questa abilità è un momento molto importante di Gioco di Ruolo, ponete particolare attenzione all’interpretazione, siate teatrali e lasciate un segno nella memoria di chi ha assistito agli ultimi istanti di vita di questo personaggio.

Divincolarsi Livelli : (3) 24P X Procedura : Vedi Guida del Giocatore.

Entomologia Puoi toccare con le mani un insetto o un animale

velenoso.NOTA: L’animale deve essere simulato con una miniatura

credibile e deve già essere presente in gioco (non è possibile portarsi da casa le miniature ed utilizzarle in gioco).

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Erboristeria Tutte le erbe nel terreno vanno considerate Fuori Gioco

da tutti (come se avessero in nastro rosso&bianco), solo chi ha l’abilità Erboristeria può raccoglierle. Tutte le informazioni nell’apposito Compendio.

Fabbricare Serrature “Geller” Livelli (2) 12 PX Fabbrichi serrature da 2 nodi (3) 12 PX Fabbrichi serrature da 3 nodi, puoi fabbricare

chiavi universali (Extra) 24 PX Fabbrichi serrature da 3 nodi + nastro blu (Extra) 24 PX Fabbrichi serrature da 3 nodi + nastro

bianco Definizione : Vedi Guida del Giocatore.

Fare Trappole Per realizzare Trappole in Anno Mille, per prima cosa si

deve tenere presente LA SICUREZZA: una trappola finta realizzata male, può facilmente trasformarsi in una trappola autentica e causare danni reali. Inoltre il malcapitato deve immediatamente rendersi conto di essere caduto in trappola e reagire finendo fuori combattimento per 15 minuti, come da Regolamento Base. Per realizzare trappole efficaci, che tengono conto di questi due fondamentali requisiti, consigliamo di acquistare e consultare il manuale di “Killer” il gioco di ruolo dal vivo, famoso in tutto il mondo che presenta un’ampia sezione dedicata alle trappole; sono ammesse fino al tipo B.

ATTENZIONE: come già detto, nel realizzare una trappola si deve prestare ESTREMA ATTENZIONE ai parametri di sicurezza; chiunque realizzi una trappola, si fa carico legale delle proprie azioni e in caso di danni fisici ne dovrà rispondere legalmente. Meglio attenersi alle istruzioni del manuale di “Killer”.

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Forgiare Livelli : (2) 24 PX Forgiare oggetti Mastercraft; (3) 48 PX

Forgiare oggetti Perfetti. Definizione : Vedi Guida del Giocatore.Procedura : Per costruire oggetti Mastercraft o Perfetti

servono le relative polveri di forgia (per l’appunto polveri da forgia Mastercraft o polveri da forgia Perfette), orientativamente 1 dose per armi normali/lunghe 3/4 dosi per armi lunghe più di cm 150 cm e scudi di diametro di circa cm 100. Gli oggetti Mastercraft e Perfetti che vengono utilizzati in gioco devono essere di buona fattura in modo da dare visivamente l’idea dell’oggetto superiore.

E’ propedeutico possedere Valutare(1) infatti, una volta forgiata un Arma Mastercraft o Perfetta è necessario applicare un particolare adesivo sulla lama

Casi Particolari: Le armi Mastercraft o Perfette vanno riaffilate dopo un anno che sono state create o tornano ad essere armi normali. Per affilarle è necessario Forgiare(1) e due ore di Lavoro durante un Live.

Con Forgiare ricevi in automatico e gratuitamente Riparare Armature a livello e . Con Forgiare, ricevi Riparare Armature.

Glifare pergamene Livelli : (2) 24 PX Puoi imprimere un incantesimo che possiedi che

costi max 6 punti mana (3) 48 PX Puoi imprimere un incantesimo che possiedi

qualsiasi sia il suo costo in punti mana Definizione : Vedi Guida del Giocatore.Casi Particolari : L’abilità Concentrazione non influisce

sugl incantesimi iscrivibili.

Incantesimo focalizzato Livelli : (2) 12 PX; (3) 24 PX Definizione : Vedi Guida del Giocatore.

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Legare Livelli : (2) 6 PX Leghi a 2 nodi ; (3) 24 PX Leghi a 3 nodi. Definizione : Vedi Guida del Giocatore. Lucidità Livelli (1) 6 PX Riduce lo stordimento da 15 minuti a 5 minuti (2) 12 PX Riduce il tempo di stordimento da 5 minuti a 1

minuto; Riduce “danza” e “Charme” a 5 minuti (3) 24 PX Immunizza da stordimento da colpo in testa; limita

Danza e Charme a 10 secondi Definizione : Questa abilità conferisce una particolare

resistenza psichica. Per “stordimento” si intende solo quello provocato dal colpi alla testa, descritto nel Regolamento Base.

Maestria nello scudo Livelli(1) 6 PX Puoi usare delle lame o punte sullo scudo(2) 12 PX Puoi usare lame e/o punte sullo scudo (3) 24 PX Puoi usare due scudi con o senza lame e punte Definizione : Consente di utilizzare lo scudo in modo

offensivo, ovvero facendo danno come se fosse un’arma. ATTENZIONE: Nell’utilizzare questa abilità bisogna fare

particolare attenzione a non caricare fisicamente un altro giocatore, mancare a questo significa provvedimenti seri.

Procedura : Lo scudo in questione deve avere lame e punte perché l’avversario capisca di essere colpito. Uno scudo normale non può essere usato in modo offensivo. Il limite alla lunghezza delle lame e delle punte sarà fissato dal vostro buon senso.

NOTA: Se hai il Rank6, e maestria3 puoi parare i fulmini.

Maestro nell’armatura (Specificare Tipo) Livelli : (1) 6 PX 3 PE ; (2) 12 PX 5 PE; (3) 24 PX 10 PE Definizione : Consente, grazie alla perfetta conoscenza

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della propria armatura di aumentare il numero di Punti Extra normalmente previsti.

Procedura : Si può essere Maestri in più di un tipo di armatura (cuoio, cuoio borchiato, cotta di maglia, armatura a scaglie o armatura di piastre), ma non più volte per lo stesso tipo. Per ogni armatura in cui si è maestri si ricevono i Punti Extra aggiuntivi. Si possono anche sovrapporre un massimo di due diverse armature cumulando i Punti Extra aggiuntivi.

Esempi Pratici : Per fruire dei Punti Extra aggiuntivi l’ armatura correlata deve essere realmente indossata.

Si considera indossata un’armatura che copre almeno il 50% delle locazioni. Le locazioni sono divise in questo modo: 25% Testa, 25% Torso, 25% Braccia e 25% Gambe (un braccio o una gamba rappresentano il 12,5%). Quindi possiamo avere minimo entrambe le braccia e le gambe, oppure la testa, una gamba ed un braccio, ecc.

Casi particolari : Chi ha Maestria dell’Armatura può far riparare le proprie armature mentre le ha indosso.

I punti aggiuntivi che si ottengono per ogni livello non si sommano, si passa ad esempio dal secondo al terzo livello si ottenendo da 5 a 10 e non la somma dei precedenti.

Si possono sommare al massimo i punti di due armature, quindi se indosso tre armature, solo per due di esse varrà il bonus di Maestria.

Per la sovrapposizione delle armature è consigliabile Cuoio (normale o borchiato) sotto cotta di maglia o piastre o cotta di maglia sotto piastre. Questo per questioni estetiche e soprattutto per la facilità di movimento,

Dopo un combattimento, se ancora in piedi, si considera realmente perso un solo Punto Extra totale fra tutte le armature indosso, riparabile con 5 minuti di lavoro. In pratica si perde un solo Punto Extra per ogni combattimento.

Se invece al termine del combattimento si è a Zero, le armature sono da riparare integralmente, non si avrà nuovamente il bonus di Maestria, finché non saranno completamente riparate.

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Come sapere quando un combattimento è finito e ne inizia un altro? La decisione spetta al giudizio del giocatore, ma a titolo esemplificativo, i duelli saranno considerati normalmente combattimenti isolati, per gli altri casi dovrebbero trascorrere 15 o 20 minuti tra i combattimenti, il tempo necessario al guerriero per mettere in ordine l’armatura.

Non è possibile avere sia le abilità Maestro nell’armatura che Trascendere l’armatura nella stessa scheda.

Se hai il Rank6 e Maestria nell’Armatura(3) puoi sopportare un colpo di Bianco prima che si distrugga l’armatura. Se si tratta di una armatura di piastre completa almeno al’75% Puoi sopportarne due. Inoltre puoi ricevere l’incantesimo Armatura del Paladino con la forma speciale. In questo caso il primo colpo di Arma “Bianca” distrugge l’armatura del paladino, gli altri, procedono come da regolamento.

Magia Rituale “Nariash” Livelli : (3) 24 PX Capo Ritualista di Alto Livello (10 PR).Definizione : Vedi Guida del Giocatore.

Minerali Pregiati - Oreficeria Livelli : (2) 12 PX; (3) 24 PX; (4) 48 PX; (5) 96 PX Definizione : Permette di procurare i componenti minerali

per gli alchimisti.Se si possiede anche l’abilità Forgiare permette di

realizzare dei gioielli. Tutte le informazioni nell’apposito Compendio.

Movimento Fluido Livelli : (1) 3 PX Puoi dire una parola, ma non puoi

muoverti; (2) 12 PX Puoi fare un gesto, ma senza muovere le gambe; (3) 24 PX Ritardi l’effetto di 10”.

Definizione : Consente di attenuare gli effetti dell’incantesimo PARALISI indicato nel regolamento base.

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Esempi Pratici : I vantaggi sono numerosi: una parola può servire per chiedere aiuto o dare l’allarme, un gesto può essere usato per lanciare un incantesimo tramortire il proprio avversario. In ogni caso l’intero effetto della paralisi si subirà regolarmente.

Piede Saldo Livelli : (1) 6 PX Arretri senza cadere; (2) 12 PX Puoi

restare fermo sul posto; (3) 24 PX Puoi avanzare lentamente contro il vento.

Definizione : Questa abilità consente di resistere all’incantesimo COLPO DI VENTO.

Procedura : Normalmente un personaggio nel raggio d’azione di Colpo di vento, può arretrare qualche passo e scegliere un posto comodo dove cadere in terra e restarci fino alla fine dell’effetto. Con questa abilità non cade, ma resiste a seconda del livello dell’abilità.

Casi Particolari : Anche possedendo l’abilità a livello 3 bisogna tener presente che l’avanzamento avviene con difficoltà a causa del fortissimo vento generato dall’incantesimo. Si dovrà simulare tale difficoltà e sarà impossibile superare ostacoli o terreni particolarmente accidentati.

A volte i bersagli di questo incantesimo cercano un posto dove aggrapparsi (un albero o ad una roccia), aggrappandosi a chi possiede PIEDE SALDO gli diminuisce di un livello per ogni persona aggrappata. Quindi, con piede saldo a 3 e due persone aggrappate si arretrerà spinti dal vento. Se si aggrappa una terza, si andrà a terra tutti assieme.

Potenziamento Magico Definizione : (Requisito : “Poteri Arcani”). Per ogni

Punto Esperienza speso aumenta di 1 il proprio Mana disponibile. Non c’è limite ai PX spendibili anche in momenti diversi ad ogni aggiunta si deve segnare sulla Lista Abilità il numero di Punti Acquistati e spendere le relative monete.

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Poteri Arcani Livelli : (3) 12 PX Conferisce altri 15 Punti Mana Definizione : Vedi Guida del Giocatore.

RANK: Vedi alla fine della lista.

Resistenza al Dolore Livelli : (1) 6 PX Ignori solo il dolore dei veleni; (2) 12 PX

Non hai bisogno di simulare dolore per i colpi subiti, resisti meglio alla tortura; (3) 24 PX Non perdi l’incantesimo se ne stavi lanciando uno, resisti totalmente alla tortura e ricevi automaticamente RESISTENZA AL FUOCO al livello 1

Definizione : L’abilità consente al personaggio di ignorare il dolore fisico.

Procedura : Con quest’abilità non è necessario simulare il dolore, ma è sempre opportuno simulare il contraccolpo ricevuto, specie se sferrato con armi pesanti.

Esempi Pratici : Ricorda che l’abilità non immunizza dal dolore, ma permette di resistere, quindi il personaggio può sempre simulare smorfie di dolore, ecc.

Non simulare il dolore consente di essere più veloci in combattimento: non zoppichi se colpito ad una gamba, non ti fermi per un colpo al petto, ecc.

Casi particolari : Questa abilità non influisce sul dolore da fuoco tranne che a livello 3

Resistenza all’elettricità Livelli : (1) 12 PX Resti a 1 PF e svenuto per 5 minuti; (2)

24 PX Resti a 1 PF e svenuto per 1 minuto; (3) 48 PX Resti a 1 PF e svenuto per 10 secondi

Definizione : Consente di sopravvivere ad un incantesimo di FULMINE GLOBULARE restando svenuti. I Punti Ferita sono comunque ridotto a 1 PF.

Casi particolari : Anche se in possesso di qualsiasi altra abilità, il personaggio colpito dal FULMINE non può rialzarsi prima del tempo stabilito. In particolare l’Abilità

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RIGENERAZIONE restituisce normalmente Punti Ferita, ma il soggetto resterà svenuto fino al raggiungimento del tempo indicato.

Resistenza Fisica Livelli : (2) 12 PX +2 PF Extra; (3) 24 PX +4 PF Extra Definizione : Vedi Guida del Giocatore.

Resistenza al Fuoco Livelli :(2) 12 PX Permette di ignorare il dolore e lasciare che le

fiamme si spengano da sole ma si subisce ugualmente un Danno Diretto.

(3) 48 PX Rende immuni ai danni da fuoco, le armi infuocate vanno considerate come “normali”

Definizione : Vedi Guida del Giocatore.Casi Particolari : Con il secondo livello dell’abilità, nel caso

si resti coinvolti in un incendio, si hanno 30 secondi (e non 10) per uscire dal rogo, prima della morte del personaggio.

Resistenza a Veleni/Pozioni. Livelli : (1) 6 PX Immunizza da pozioni di fascia bassa(2) 24 PX Immunizza da pozioni di fascia bassa e alta;(3) 24 PX Immunizza da tutte le pozioni e i veleni (anche

animali). Definizione : Immunizza da qualunque pozione ed erba

(curativa o venefica) a seconda del livello. quando viene somministrato un veleno o una pozione ad un PG, sa a che fascia corrisponde, e quindi può subirne gli effetti o no. Per la Procedura sull’utilizzo delle pozioni consultare il libro delle “Alchimie” nell’apposito compendio.

Casi Particolari : Sto mangiando una minestra durante una cena e la Regia mi consegna una Bustina di Sceneggiatura che mi informa che sto ingerendo una “pozione della confusione” di fascia bassa. Posseggo l’abilità a liv 2, continuo a mangiare senza che ne subisca

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gli effetti. Oppure: Vengo avvelenato da un veleno nero di Alta Alchimia, posseggo l’abilita a liv 2, e quindi mi becco il veleno. Purtroppo l’immunità vale anche verso pozioni con effetti positivi.

NOTA: Acquisendo l’abilità anche solo al primo livello si diventa immuni anche dagli effetti delle Erbe.

Rigenerazione Livelli :(1) 12 PX un PF ogni 15 minuti; (2) 12 PX un PF

ogni 5 minuti; (3) 48 PX un PF al minuto. Definizione : Con l’abilità Rigenerazione, a seconda del

livello a cui si apprende, si recupera 1 PF nell’arco di tempo descritto dall’abilità.

Procedura : La rigenerazione avviene solo a riposo, quindi fuori da ogni combattimenti e se non si effettuano attività faticose. Si dovranno comunque simulare i segni della debilitazione fino all’avvenuta completa guarigione. Casi Particolari : Rigenerazione non si attiva se ti trovi a -1

Con Rigenerazione(1) il Tempo di Grazia scade prima che si attivi Rigenerazione.

Se il soggetto è avvelenato, Rigenerazione non si attiva. Vale il normale tempo di grazie di 15 minuti. una volta stabilizzati (con Cura (2) o (3) ) la Rigenerazione riprende normalmente.

Una volta Stabilizzati/Curati, non sarà necessario attendere le 2H per lo scioglimento delle bende, ma soltanto il tempo richiesto dall’abilità.

Trascendere l’Armatura.Livelli : (3) 48 PX Puoi considerarti coperto da una

armatura pesante aggiungendo 8 Punti Extra al tuo totale. Definizione : Vedi Guida del Giocatore.

Trascendere le formule Livelli : (1) 6 PX Puoi pronunciare una sola volta la formula, pur

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sempre mantenendo voce alta/tonante. (2) 12 PX Puoi pronunciare la formula anche a voce

bassa. (3) 24 PX Puoi ridurre la formula ad una sola parola.

Trascendere i reagenti Livelli : (1) 6 PX mezzo sigillo; (2) 12 PX fino a 1 minuto

prima; (3) 48 PX No sigillo. Definizione : permette di fare un uso diverso dei sigilli

magici. Al primo livello si può spezzare il sigillo in due e conservarne metà (che andrà utilizzata entro la fine del live). Al secondo livello puoi frantumare il sigillo fino a 1 minuto prima del lancio effettivo dell’incantesimo. Al terzo livello non hai bisogno di utilizzare i sigilli.

Procedura : Per utilizzare questa abilità si devono avere dei sigilli magici personalizzati, con i propri simboli impressi sopra. Prepara i sigilli a casa e portali alla vidimazione al momento della registrazione.

Attenzione: Se spezzando il sigillo a metà, la frattura non è perfettamente lineare, non è possibile utilizzare la seconda metà.

Uso Frecce Incendiarie. Livelli : (3) 48 PX - Come Frecce incendiarie(2), in più puoi

tenere nella tua faretra le frecce con i nastri rossi già legati. Si considera che si accendano all’estrazione. Incocca e scaglia la freccia entro 10’’ o si consumerà.

ATTENZIONE: Le frecce incendiarie non sono cedibili. In questo caso vanno tolti tutti i nastri rossi dalle frecce.

Valutare Livelli : (4) 24 PX; (5) 24 PX. Definizione : Vedi Guida del Giocatore.

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INCANTESIMIArma Fiammeggiante |4PM|

Livelli : (1) 12 PX con un adeguato rituale di 5 minuti incedi un’arma corpo a corpo x 5 minuti; (2) 12 PX 1 minuto x 15 minuti di fuoco; (3) 12 PX 1 minuto x 2 ore di fuoco.

Armatura del Paladino |3PM| Rito da 5 minuti Livelli : 9PX armatura leggera, aggiunge 2 Punti Armatura;

(2) 9PX armatura media, aggiunge 4 Punti Armatura; (3) 9PX armatura pesante aggiunge 8 Punti Armatura.

Definizione : Crea un’armatura incantata attorno al personaggio, in aggiunta a quella indossata. Si considerano coperte al 100% tutte le locazioni e tutte le aree libere.

Procedura : Bisogna effettuare un rituale di minimo 5min, durante il quale si porrà una fascia blu intorno al torace del bersaglio. I Punti Armatura non potranno essere riparati, né accumulati con altre “Armatura del Paladino”. L’incantesimo dura 2 ore.

Esempi Pratici : Per fruire dei punti aggiuntivi, essere realmente indossata un’armatura, non si possono creare armature superiori a quelle indossate. Si considera indossata un’armatura che copre almeno il 50% delle locazioni. Le locazioni sono divise in questo modo: 25% Testa, 25% Torso, 25% Braccia e 25% Gambe (un braccio o una gamba rappresentano il 12,5%). Quindi possiamo avere minimo entrambe le braccia e le gambe, oppure la testa, una gamba ed un braccio, ecc.

Casi Particolari : Indossando un’armatura leggera completa e una armatura pesante per meno del 50%, si potrà usare solo Armatura del Paladino (1). In ogni caso tutte le locazioni scoperte (ad esempio un gomito o lo spazio tra lo schiniero e il gonnellino, saranno considerate coperte e non si offriranno al colpo diretto, come da regolamento.

In caso di colpi da Arma “Blu/Rossa/Verde”, i Punti Armatura creati dall’incantesimo si sommano ai Punti Ferita. Per i colpi da Arma “Bianca”: le regole non cambiano, a

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meno che non si abbia il Rank6.Con Armatura del Paladino (3) e Rank6 si può lanciare

su se stessi o su chi ha Maestria nell’Armatura(3) una forma speciale dell’incantesimo. In questo caso il primo colpo di Arma “Bianca” distrugge l’armatura del paladino, il secondo e il terzo, procedono come da regolamento. Il nastro al torso, passa da blu a bianco.

Colpo di vento |5PM| Livelli : (1) 15 PX un colpo dritto per 4/5 secondi; (2) 15 PX

due mani 180° per 1 minuto; (3) 15 PX 15 minuti (comprese le pause, anche lunghe).

Dissolvere il Magico |4PM| Livelli : (2) 12 PX 5 minuti; (3) 12 PX 1 minuto.Definizione : Vedi Guida del Giocatore.

Fulmine Globulare |8PM| Livelli :(1) 24 PX Uno ogni 15 minuti (2) 24 PX Free (non si possono tenere più fulmini

contemporaneamente nelle mani, ma solo uno per volta. Si lancia il primo e poi se ne estrae e se ne lancia un secondo).

(3) 24 PX Si possono tenere nelle mani e lanciare due fulmini per volta (al doppio PM).

Casi Particolari : Anche sotto Aura di Protezione bianca, comunque NON sei immune al tuo fulmine.

Incantare |3PM| Livelli (3) 9 PX armi comuni Definizione : Vedi Guida del Giocatore.

Mani Brucianti |7PM| Livelli : (1) 21 PX 5 minuti di rito x il guanto x 1 munito; (2)

21 PX 1 minuti di rito x il guanto 5 muniti; (3) 21 PX 1 minuti di rito x il guanto 15 minuti.

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Definizione : Per utilizzare questa abilità si deve realizzare (e indossare) un guanto con dei nastri rossi applicati. Attenzione: Questa abilità non è utilizzabile in combattimento.

Muro Magico |2PM| Rito di 15 minuti Livelli : (2) 6 PX 15 metri, dritto. L’incantesimo si dissolve

al tramonto o all’alba; (3) 6 PX 15 metri, per tutta la durata del live.

Definizione : Vedi Guida del Giocatore.Casi Particolari : Chi possiede l’abilità al livello 3, può

effetuare il “rituale di climbing” in soli 5 minuti durante i quai, potrà collocare il nastro come desidera (rispettando il limite della lunghezza massima). Potrà inoltre posizionare lungo il muro 2 paletti per individuarne un l’ingresso (fra i pali è consigliabile tenere il nastro del muro più in alto) e marcare il volto degli autorizzati con un visibile e colorato glifo personalizzato così da permettere il loro passaggio attraverso il muro stesso (fra i pali dell’ingresso). Può permettere il passaggio attraverso l’ingresso del proprio muro anche successivamente, con un rituale di 5 minuti durante i quali imprimerà il glifo sul giocatore; utile per marcare un ritardatario o se il glifo si è sbavato o è stato rimosso.

Con Muro Magico 3 e Rank 6 il tempo del rituale si riduce a 1 minuto.

Necromanzia Livelli : (1) 6 PX; (2) 6 PX; (3) 6 PX.Procedura : Tutte le informazioni nell’apposito compendio.

Paralisi |6PM| Livelli : (1) 18 PX Istantaneo, ad un solo bersaglio; (2)

18 PX Raffica fino a 180 gradi; (3) 18 PX Fino ad un’intera bomboletta o 1Kg di riso, con pause massime di 5/10 secondi.

Procedura : Attiva l’effetto indicato nel Regolamento Base.

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Scassinare Arcano |4PM| Rito di 1 minuto Livelli : (2) 12 PX 2 nodi; (3) 12 PX 3 nodi (o un nodo

bianco).Definizione : Vedi Guida del Giocatore.

Serratura Magica |2PM| Rito di 5 minuti Livelli : (1) 6 PX 1 nodo; (2) 6 PX 2 nodi; (3) 6 PX 3 nodi. Definizione : Crea una serratura magica che non può

essere scassinata con l’abilità “Scassinare” perché non vi è un reale dispositivo da manipolare. Alla fine del nastro va applicata una Bustina di Sceneggiatura con le informazioni per Aprire/Scassinare la serratura (chiedere alla Produzione).

Tasca dimensionale |4PM| Rito di 15 minuti. Durata 12 ore Livelli : (2) 12 PX Zaino (attaccato ad un albero) x 12 ore;

(3) 12 PX Tenda x 12 ore.Definizione : Vedi Guida del GiocatoreProcedura : A Livello(2) è possibile attaccare al tronco di

un albero uno Zaino o un Sacco ad una altezza compresa tra un metro e mezzo e tre metri. Il contenitore va segnato con i simboli del Fuori Ruolo e nessuno saprà della sua esistenza.

A Livello(3) (sulla tenda) tutti quanti hanno la percezione che esiste la tasca dimensionale anche se non la possono vedere e non vi possono interagire. L’unico modo per far funzionare Tasca Dimensionale(3) è quello di piantare dei paletti attorno alla tenda ad almeno 20 centimetri di distanza e passarvi il nastro bianco/rosso, in modo da formare un rettangolo (o altro) che inscriva la tenda ma non abbia nessun punto di contatto con essa. (mettere un “fiocco” all’ingresso è assolutamente inutile)

Teletrasporto/Lampo Accecante |10PM| Livelli : (1) 30 PX Ci si può muovere camminando solo di

10 passi, (2) 30 PX ci si può muovere liberamente per 10 secondi; (3) 30 PX Puoi fare flash e muoverti mentre un altro

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ha fatto flash, il tempo scadrà nel momento in cui scade il primo Flash.

Definizione : Questo incantesimo permette di muoversi nello spazio-tempo e/o accecare le proprie vittime per 10 secondi.

Procedura : Rompendo un sigillo e pronunciando la giusta formula si può fruire di un lampo di luce (un flash) che gli permette di accecare i suoi avversari e spostarsi nello spazio senza che gli altri si accorgano di nulla (come se il tempo si bloccasse, vedi anche Regolamento Base) una volta terminato il tempo, avrà 10 secondi di stato confusionale, durante i quali non potrà eseguire nessuna azione offensiva ne lanciare incantesimi, potrà solo parare i colpi, se attaccato o correre o lanciare un altro Flash.

Esempi Pratici : Se ci si trova in uno stato di pericolo perché inseguito e/o attaccato da PNG o altri PG, può far ricorso a questo incantesimo per fuggire e mettere in salvo la propria vita.

Casi Particolari : Questo incantesimo non può essere usato per colpire un altri personaggi o spostare oggetti.

Durante i 10 secondi di sospensione, non si può in alcun modo interagire con personaggi e oggetti.

Il Teletrasporto è inefficace se non si ha la possibilità di muoversi liberamente, ad esempio in una stanza chiusa o dentro un muro magico, o incatenato.

Nota: Questo effetto a volte può essere utilizzato anche dalla Regia, come l’obsoleto “Time Freeze” cioè per attivare effetti particolari o far apparire oggetti o personaggi.

Attenzione: presi dalla foga può capitare di non rispettare i limiti dell’abilità o di spingere personaggio o spostare un oggetto, in questo caso saranno presi provvedimenti.

Tocco della morte |10 PM| Livelli : (1) 30 PX 5 minuti di rito sul guanto x 1 minuto; (2) 30 PX 1 minuto di rito x il guanto x 5 minuti; (3) 30 PX 1 minuto di rito x il guanto x 15 minuti.

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Definizione : Per utilizzare questa abilità si deve realizzare (e indossare) un guanto con dei nastri rossi applicati. Attenzi-one: Questa abilità non è utilizzabile in combattimento.

Volto del Terrore |7PM| Livelli : (1) 21 PX Volto del Terrore NORMALE (Senza

nastri); (2) 21 PX Volto del Terrore BLU (Nastri BLU sulla maschera); (3) 21 PX Volto del Terrore BIANCO (Nastri BIANCHI sulla maschera) .

Definizione : Permette di terrorizzare gli astanti come indicato nel Regolamento Base.

APPENDICI

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POTENZIAMENTI ExTRA Ad ogni Conclave, i Capigilda Locali e Nazionali, possono applicare il potenziamento extra all’Aura di protezione o a Maestria nello Scudo. I requisiti sono aver raggiunto il Terzo Cerchio e acquistato il Rank6. Per apprendere il Livello Extra Bianco, si deve avere già preso ad un Concalve precedente il livello Blu. Aura di Protezione - 18 PX (fiocco blu) Immunizza anche dai colpi d’arma Blu. La protezione è estesa anche ad un eventuale ospite. - 32 PX (fiocco Bianco) immunizza ai colpi bianchi e permette di attaccare, sia a chi lancia l’incantesimo, sia a chi è protetto da esso. Bianco. Solo per i Capigilda Nazionali. Maestria nello Scudo - 18 PX (fiocco blu) toccando qualcuno protetto da Aura norma o Blu, la protezione si dissolve immediatamente. Se si tratta di colui che ha attivato l’incantesimo, deve abbassare l’Aura (non potendola rialzare prima di 10 secondi, come da regolamento), se si tratta dell ospite, perde la protezione, il mago dovrà staccare la mano dall’ospite (e non potrà riaccoglierlo, prima dei 10 secondi come da regolamento). - 32 PX (fiocco Bianco) la dissoluzione ha effetto anche su chi è protetto da Aura Bianca.

I RANK Ottenere i Rank 4, 5 e 6 permette di avere notevoli

vantqaggi extra: a partire dall’incremento del proprio rank personale (che è possibile cumulare con il Rank nobiliare) fino ad altri potentissimi vantaggi che si possono ottenere combinando il Rank con altre abilità speciali.

Rank 4 -10PXOffre un bonus di +4 al proprio Rank personale.Per poter apprendere questa abilità si ha l’OBBLIGO di:- Essere equipaggiati esclusivamente con armi in lattice

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- Avere la copertura IC del proprio accampamento.- Possedere la presente Guida delle GildeNota: Per ottenere il Rank 4 si deve aver già preso il Rank

3. I bonus non sono cumulativi quindi si passa da +3 a + 4 e non a + 7 (3+4), stessa cosa per i Rank e i bonus successivi.

Rank 5 -10PX Offre un bonus di +5 al proprio Rank personale.Per apprendere questa abilità si ha l’OBBLIGO di: - Essere equipaggiati con uno stendardo della propria

Gilda da piazzare nel proprio accampamento. - Possedere abiti e attrezzature (possibilmente anche le

stoviglie) con i simboli della propria Gilda.- Il proprio accampamento deve essere provvisto di una

recinsione dignitosa.Rank 6 -10PX Offre un bonus di +8 al proprio Rank personale. ATTENZIONE: Questa abilità in combinazione con altre

abilità, ti permette di avere notevoli...

Vantaggi:- Con Resistenza Fisica 3 ti permette di considerare

come tuoi Punti Ferita naturali i Punti Extra offerti dall’armatura (Nota: in caso si possida anche Resistenza all’Elettricità, l’attacco con un Fulmine Globulare, lascia intatti i Punti Extra lasciandoti qundi con i Punti Extra + un Punto Ferita di base. I Punti Extra continuano comunque ad essere considerati come Punti Ferita naturali).

- Con Maestria dello Scudo 3, ti permette di parare i fulimini con lo scudo, senza conseguenze. Tenete presente che il fulmine in movimento continua ad essere attivo.

- Con Lucidità 3, puoi ignorare completamente l’effetto dell’incantesimo Paralisi.

- Con Maestria nell’Armatura 3 è possibile sopportare un colpo “Bianco” in più prima che l’armatura venga distrutta. Se si sta indossando un’armatura pesante i colpi “Bianco” diventano 2. In più puoi ricevere da un personaggio che ha

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raggiunto il Rank6 un incantesimo “Armatura del Paladino” speciale, che ti permette di sopportare un’ulteriore colpo “Bianco”.

- Con Divincolarsi 3 ci si può sciogliere istantaneamente da qualsiasi nodo anche se realizzato con l’abilità Legare.

- Con Res. veleni e pozioni 3 al momento della somministrazione, o della consegna dell’eventuale bustina masteriale, scegli se vuoi subire l’effetto o meno.

- Con Trascendere l’armatura 3 puoi subire un colpo “Bianco” prima di portare a zero i propri punti ferita.

- Con Berserker 3 puoi decidere di tornare lucido con 10” di concentrazione anche se il berserker è stato indotto da pozioni o altro. Inoltre, se non hai ancora raggiunto Zero PX, non sei obbligato a svenire privo di forze come da regola.

- Con Volto del Terrore (3), Puoi resistere all’incantesimo Volto del Terrore (3),

- Con Cura 3 Riduci i tempi di cura a soli 10”.

- Con Armatura del Paladino 3 puoi lanciare solo su te stesso (o su chi ha “Maestria nell’Armatura 3” e il Rank6) un incantesimo speciale che permette di resistere ad un colpo “Bianco” in più.

- Con Mani brucianti 3 puoi incendiare la tua arma una volta al giorno per 15 minuti. Se l’arma non è impugnata da te, leffetto finisce.

- Con Incantesimo Focalizzato 3 puoi focalizzare un ulteriore incantesimo del livello che preferisci.

- Con Fulmine Globulare 3 e Aura Bianca, sei immune al tuo stesso fulmine finchè l’aura è attivata e gira sopra la tua testa.

- Con Trascendere le formule 3 puoi lanciare gli incantesimi in silenzio.

- Con Arma fiammeggiante 3 non senti il dolore delle

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fiamme (ignori gli attacchi da olio bollente o simili a base di fuoco).

- Con Dissolvere il magico 3 puoi cancellare dal viso di un soggetto il glifo che gli permette di attraversare un muro magico. L’incantesimo va effettuato a contatto e il soggetto deve essere consenziente o immobilizzato.

- Con Concentrazione 3 e Poteri Arcani 3, non è più necessario spendere Punti Mana per lanciare incantesimi (NOTA: non si possono recuperare eventuali PX spesi per “Potenziamento Magico”).

- Con Fulmine globulare 3 ritardi di 10 secondi l’effetto di un fulmine globulare non tuo.

- Con Magia rituale 3, si ottengono +5 Punti Rituale bonus.

PARLARE CON GLI DEI:Chi possiede il Rank 6 e si trova nel Terzo Cerchio può

utilizzare questa abilità tramite la quale In Gioco, stabilisce un contatto con gli Dei per avere risposta alle proprie domande.

Chi ha i requisiti necessari può, durante un Conclave, chiedere in segreteria un colloquio con lo Staff Master-Produzione, la segerteria organizzerà l’incontro in un momento in cui tutti sono disponibili.

Durante questo incontro il giocatore può chiedere qualsiasi informazione riguardante il gioco oggetti/plot/destini/ecc. se effettivamente la risposta non rovina il gioco a nessuno, verrà comunicata in maniera completa ed esaustiva, ottenendo quindi una autentica “Verità Masteriale”, uno dei pochi casi di possibili.

Il colloquio può avvenire anche in gruppo dove tutti coloro che ne hanno fatto richiesta, si incontreranno con l’intero staff di Master e Produzione che risponderà alle domande. IC il giocatore avrà avuto una immersione mistica dove gli dei avranno rivelato le verità che ha acquistio.

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VINCERE IL GIOCOOgni personaggio compie una sua propria parabola: viene

creato, fa le sue prime azioni, va delineando i propri interessi e le proprie amicizie, definisce in maniera sempre più chiara i propri obbiettivi e stabilisce il percorso che dovrà completare per raggiungerli, rinnovandolo e perfezionandolo ad ogni passo che compierà verso di essi.

Se volessimo identificare l’essenza di Anno Mille, possiamo dire che il vero gioco consiste proprio nel vivere con emozione questo percorso. Il successo non è il raggiungimento dell’obbiettivo, ma ogni passo che ci avvicina ad esso. E’ su questa strada che si consumano i successi e le tragedie di questo gioco, qui si vive la gioia della vittoria così come la sofferenza della sconfitta, il dolore della separazione e della morte. E’ su questa strada che si sono combattute le battaglie più epiche e dove sono state scritte le pagine più altre delle Cronache di questo gioco e soprattutto è qui che si infrangono i sogni dei personaggi che muoiono.

Non fa nulla, è questo il gioco e siamo tutti pronti ad accettarlo, la vera gioia è nel costruirli.

In alcuni rarissimi casi però e anche accaduto che un personaggio aldilà di tutte le incredibili difficoltà che si è trovato davanti, riesca ugualmente a concludere la propria parabola, chiudendola prima di moririe. In questi casi usiamo dire che “ha finito il gioco” o più semplicemente che “ha vinto”.

Non c’è altro posto dove andare ne altro obbiettivo da raggiungere, ne sfida da superare. Il ciclo è concluso.

Fra pagine e pagine di morti, vendette, tradimenti e rivalse, anche questi rari casi passano alla Storia e vengono descritte nei libri delle “Cronache dell’Anno Mille”, la collana che raccoglie gli episodi più fantastici della nostra Campagna: personaggi come Danko Diciassettesimo Forutnato, Xar Nariash, Nicolas Emyerich, Bloom Karadash, Adrian Strife, Kragoth, Silmindur, Gans, Agantir, Rashiid, Agmund Geller e molti molti altri che hanno assunto ruoli primari nella gestione

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della nazione e che hanno visto morire uno dopo l’altro i propri nemici insieme ai propri sostenitori e spesso ai più fedeli amici e compagni; personaggi che attraverso i più complessi artefizi, hanno bloccato tutti i piani elaborati per eliminarli e che alla fine di tutto hanno “vinto”.

Tutto questo può sembrare una cosa positiva e naturalmente in parte lo è: assaporare per un attimo il gusto della vittoria, sapere di aver raggiunto tutti i propri obbliettivi e i propri scopi è una la sensazione fantastica. Purtroppo dura solo un istante, perchè quando smetti di avere nemici, smetti di giocare.

Come già detto in precedenza “il gioco è nei contrasti”, senza i contrasti il personaggio diventa inutile, superfluo, per certi versi sarebbe meglio fosse morto, almeno sarebbe stato ricordato con orgoglioanzichè consegnarsi ad un oblio lento e decadente.

In questi casi la scelta migliore possibile e ciò che consigliamo sempre è di partire per terre lontane, abbandonare il proprio personaggio e preparare il prossimo.

Rimanendo si rischia di snaturare la psicologia del personaggio o peggio ancora di infangarne il mito e tutti risultati ottenuti, finendo (anche per sbaglio) in situazioni indesiderate e gettanndo al vento tutto il lavoro fatto e il rispetto guadagnato sul campo. Purtroppo in alcuni casi è accaduto proprio così: grandi gesta eroiche sono state dimenticate davanti ad un unica e sola macchia che si poteva evitare semplicemente “mollando alla vetta”.

Inltre è bene tener presente anche il livello successivo di gioco: Il circolo dei 100 - I Livelli Epici di Anno Mille. Fermandosi al momento giusto è possibile che un giorno una divinità reclamerà quel personaggio, che arrivi un angelo messaggero, pronto a sottoporti alle prove necessarie per intraprendere l’ascesa agli Dei.

Ma tutto questo è materia del prossimo libro la Guida ai Livelli Epici.

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Testi per le Bustine di Sceneggiatura

Colpo Sheppard: Sei stato portato direttamente a -1 punti ferita.Sei in coma e non puoi ne muoverti ne parlare e il tuo tempo di grazia è di solo un minuto, dal momento in cui ti hanno consegnato questo biglietto. Se non ricevi soccorso entro lo scadere dei 60 secondi, il tuo status passa da “in coma” a “morte” e dovrai recarti in segreteria per ricevere le ulteriori istruaioni necessarie.Questo vale anche se sei stordito legato o immobilizzato (ma non vale sotto l’effetto dell’incantesimo PARALISI).Per leggere questo messaggio si impiegano circa 30 secondi, quindi hai ancora 30 secondi di Tempo di Grazia. 29, 28, 27....

CURA: i 4 stati di salute: -Vigile: Il paziente possiede interamente o parzialmente i suoi Punti Ferita. Se ha perso solo parzialmente Punti Ferita il giocatore deve comunque interpretare uno stato dolorante, anche se la cosa non ha influenza a livello di regolamento. -Stabilizzato: Un personaggio che ha perso tutti i propri Punti Ferita ed in seguito ad una Cura si trova “stabilizzato”, è sveglio, ma molto debole e confuso, può parlare solo rantolando sottovoce e può muoversi solo strisciando, trascinandosi con i gomiti. Non è assolutamente in grado di stare in piedi, ne tanto meno di combattere e deve tenere le bende finchè non recupera almeno un Punto Ferita. -In Coma (o in Tempo di Grazia): Quando raggiungi Zero Punti Ferita cadi a terra praticamente morto (stato che per comodità definiamo “In Coma”), non puoi muoverti, non puoi parlare, puoi solo aspettare che qualcuno venga a curarti; se questo non accade entro 5 minuti, allora il tuo personaggio muore definitivamente. -Ferita Mortale (-1): Durante un combattimento si può arrivare solo a ZERO Punti Ferita. Se (come da regolamento) si spende un minuto sul corpo della vittima, questa passa a -1 PF, stato in cui il Tempo di Grazia si riduce ad un solo minuto. -Morte: Non è uno Stato di Salute. Interviene quando il Tempo di Grazia è trascorso completamente. A quel punto ci si deve recare in Segreteria per il passaggio al nuovo personaggio. Nota: Le bende si possono togliere solo dopo la completa Guarigione (2 ore), se gli venissero rimosse, il Tempo di Grazia ricomincerà da quando era stato interrotto.

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In stato di Berserker: •Fulmine: Confuso per 10 secondi. •Colpo di Vento: Cadi normalmente come da regolamento LITE.•Volto del Terrore: Anziché scappare ti tieni a distanza come una bestia davanti ad un Domatore (contro il Volto del Terrore Bianco scappi come un cagnolino). •Paralisi: 10 secondi come da regolamento LITE•Lo stordimento (armi da assedio, trappole a gravi sospesi, o il colpo in testa per stordire, ecc.): non hanno effetto. •Blu: •Rosso: Niente danno ma VA SIMULATO IL DOLORE.•Colpi Bianchi: Il bianco e il doppio bianco, te li becchi. •Verde: Te lo becchi, ma: 1) Non senti il dolore del veleno. 2) Perdi 1 PF ogni 10 secondi come da Regolamento.3) Una volta a terra La cura deve avvenire TENENDO CONTO DEL VELENO (come da Regolamento)NOTA: Il Brerserker è uno stato di Furia Omicida e quindi non è possibile effettuare azioni che richiedono l’uso dell’intelletto come lanciare incantesimi o ricaricare un arma da fuoco o utilizzarla, ecc. Si può solo picchiare qualcuno.

Polvere da Sparo, 8 cariche: Prima dell’inizio dell’evento portare questo foglio in firma alla Regia. Depennare le Cariche man mano che si vanno utilizzando. Attenzione: non segnando il colpo dopo aver sparato si può incorrere a provvedimenti.

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FOGLIO MINERALI

NOME

N° Dosi:

Data:

Rank:

Costo:Rank 1 = un copper. Rank 2 = 3 copper.Rank 3 = 5 copper.

FOGLIO POZIONE

NOME

Durata:

Effetto:

Data:

Alchimista: Firma della Regia

Firma della Regia

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LE REGOLE PER I MASTER Apertura nuove sedi

In un certo senso potremmo chiamare questo capitolo: “patti chiari, amicizia lunga” infatti la maggior parte delle collaborazioni, soprattutto nel mondo del Gioco di Ruolo, si infrangono proprio sui litigi scaturiti dalla scarsa precisione con cui si fanno gli accordi al momento della costituzione del sodalizio.

Anno Mille ha un protocollo di collaborazione ben preciso con parametri molto semplici e immediati, questo elimina alla radice la possibilità di fastidiose diatribe.

L’inizio della collaborazione è libera e bilaterale e ciò rappresenta una garanzia fondamentale per chi vuole costruire la propria cronaca locale, massima autonomia all’interno di parametri precisi stabiliti all’inizio. Eliminando così la necessità di chiedere il permesso per fare una quasliasi cosa.

Naturalmente è necessario approfndire le regole e i regolamenti della Campagna. A volte, soprattutto per chi è arrivato da poco, può essere difficile comprendere i motivi di alcune scelte, in questi casi basta chiedere spiegazioni e tutto sarà motivato e comunque col tempo le meccaniche saranno sempre più evidenti.

Sempre meglio risolvere i dubbi prima di iniziare la collaborazione, che partire già con l’intenzione di non rispettare le procedure e le caratteristiche della Campagna. In Italia esistono centinaia di piccole Campagne di Gioco dal Vivo, rispetto ad esse Anno Mille ha le sue caratteristiche specifiche chi non è d’accordo con può tranqullamente cercare altrove.

La cosa più importante per un Master di Anno Mille è l’AZIONE. Il Master Locale si concentra sull’iniziativa muovendosi autonomamente (come da filosofia Anno Mille) per l’organizzazione regolare degli eventi della propria

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zona (in accordo con il calendario nazionale e con la disponibilità dei propri giocatori ), gestisce la propria zona e le normali necessità dei propri giocatori. Proprio a sottolineare l’importanza dell’azione, l’inizio ufficiale della collaborazione coincide sempre con l’organizzazione del primo Live.

Per organizzare un Live è sufficente individuare e prenotare la location adeguata.

Comunicare l’evento sull’apposita pagina del Forum di Anno Mille con almeno un mese di anticipo, cosi da dare ai giocatori il tempo di organizzarsi per la partecipazione ed eventuali trasferte.

Coordinare i plot con la Produzione e gli con altri Master.Non servono approvazioni o permessi. I plot vengono

comunicati giusto per avere un confronto con gli altri e pianificare eventuali cross over.

Invitare i giocatori e raccogliere le iscrizioni.

E adesso l’ultimo punto per eliminare definitvamente qualsiasi problema: l’aspetto economico.

Risolto questo restano solo piccoli dettagli.Analizziamo le Entrate e le Uscite di un evento e come

vengono divise tra la Produzione e all’organizzazione locale (o Regia).

Le Entrate si dividono in: - Materiale della produzione: Iscrizioni associative,

assicurazioni, iscrizioni ad eventi successivi, magliette, libri, gadget, ecc.

- Quote di partecipazione all’evento (comprese le quote ritardatarie).

- Catering: pranzi, cene, colazione.- Ristoro: Lattine, bibite, merendine, ecc.- Sponsor dell’evento.- Altri servizi (Transfer, comfort extra, altro).

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Come vengono suddivise queste quote? Alla Produzione vanno tutte le entrate relative al “materiale

della produzione” come dice il nome stesso. Le “quote di partecipazione all’evento” si dividono

equamente al 50% tra Produzione e Regia. Alla Regia (ai master locali) vanno per intero le rimanenti

4 voci. Questo tipo di divisione risolve alla radice il problema dei

controlli se la Produizione prende nessuna percentuale su una certa voce, allora non è necessario alcun controllo, riducendo a zero qualsiasi rischio di diatribe e garantendo la massima libertà.

Le Uscite:Le spese organizzative, le scenografie, i costumi, la spesa

per il catering e per eventuali servizi aggiuntivi vanno alla Regia, che quindi può gestirle e amministrarle come meglio crede senza intromissioni o regole da parte della Produzione.

La Produzione invece sostiene: le spese di promozione dell’evento, i manifesti e i volantini, le stampe delle tessere, delle schede del personaggio, erbe, bustine masteriali, tutto il materiale di segreteria, la produzione dei gadget, le trasferte e tutte le spese legali e di gestione ordinaria dell’attività sul territorio nazionale, dai siti internet, ai giochi OnLine, alle delle fiere di promozione, alla rivista, ecc.

Costi Standard.Solitamente I Live costano 8-10 euro al giorno + 3/5 euro al

giorno per i ritardatari (cioè per chi si iscrive dopo la scadenza dei termini) a questi si possono eventualmente sommare spese fisse di base (se ad esempio si affitta un castello, ci sarà una quota minima da versare), eventuali modifiche vanno sempre concordate con la Produzione.

Le promozioni non valgono per questa quota minima (quando presente) ne per il Catering o altri servizi a quota fissa, tipo il viaggio ecc. Le promozioni si riferiscono solo alla

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quota di iscrizione al Live. L’unico “rimborso spese” previsto per i componenti della

Produzione è solo il catering. Naturalmente anche i membri della Regia (cioè i Master locali) partecipano gratuitamente anche perché fondamentalmente non giocano, ma stanno organizzando per gli altri.

Alla fine dell’evento la Regia deve postare il resoconto economico sul forum, di Anno Mille nell’apposita sala SOCI.

Un consiglio: E’ bello ricordare i momenti passati assieme, quindi fate molte foto e video e metteteli online prima possibile.

ATTENZIONE: Essere Master significa anche smettere di giocare e mettersi al servizio degli altri. E’ successo in passato di giocatori che anelavano a diventare Master, solo per il potere che questo ruolo concede, impazienti di porre il proprio personaggio al centro dei più importanti Plot e sviluppare poteri sovrannaturali.

Questo NON E’ fare il Master. La priorità va data al gioco, a partire da ciò che è indispensabile: La logistica, i servizi, la pulizia in cucina, la serietà nell’organizzazione, la corretta gestione della Segreteria, lo scorrere fluido dell’evento e la supervisione dei PNG. Solo dopo che tutto questo è garantito, ci si può impegnare ad ideare quest e plot, ma sempre mettendo al primo posto il piacere e il divertimento degli altri.

Questo è tutto. Bastano questi pochi semplici punti per iniziare una serena

collaborazione con Anno Mille.

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ALTRI LIBRI

Ecco un elenco di alcuni manuali prodotti da Anno Mille, con relativa descrizione. L’acquisto di ogniuno di questi libri è un importante contributo all’associaizone di volontariato senza scopi di lucro che gestisce la Campagna di Anno Mille. Tutti i ricavati di questi manuali sono convogliati nelle attività associative.

GUIDA AL GIOCO BASE: E’ il piccolo manualino introduttivo che di solito viene distribuito alle fiere ed ai nuovi giocatori, peremtte un primo approccio al Gioco di Ruolo dal Vivo e Anno Mille, all’interno si trovano i primi consigli di base, tutti i contatti telefonici, gli indirizzi del forum e le pagine Facebook di riferimento.

GUIDA DEL GIOCATORE: E’ il manuale più importante della Campagna di Anno Mille, contiene le regole di base e numerosi consigli utili per poter ottimizzare il propio gioco e divertirsi ancor di più. Contiene anche la lista delle Abilità Speciali che vanno da Rank ZERO a Rank3.

GUIDA DELLE GILDE: E’ il libro che tenete fra le mani. Si occupa del Gioco che va dal Rank4 al Rank6 con le relative Abilità Speciali. Contiene inoltre tutte le informazioni necessarie per creare un Clan, Per partecipare al Gioco dei Nobili, per gestire le prigioni e per aprire una sede di Anno Mille nella propria città.

COMPENDI: In questo libro sono raccolti tutti assieme i compendi di Anno Mille: il Pantheon completo, Erboristeria, Alchimia, tutte e sei sfere di necromanzia e tutte le informazioni su metallurgia, mineralogia e oreficeria. A questo si aggiungono le descrizioni di tutte le Abilità Speciali “custom” realizzate fino ad ora comprese le necromanzie segrete.

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GUIDA AI LIVELLI EPICI: Tratta i livelli più avanzati di Anno Mille: la Dark Ages, il Circolo dei 100, la descrizione del 4° e 5° livello delle Abilità Speciali, ecc. Inoltre si trova spiegata nel dettaglio la Magia Rituale, dove le informazioni già presenti neli vari compendi sono approfondite e integrate con le informazioni riservate ai Master Rituali, cioè con tutte le istruzioni per valutare un rituale, comprese di esempi e descrizioni e con l’indicazione di alcuni famosi rituali effettivamente svolti durante la Campagna.

GUIDA DELL’ARBITRO: Vi sono riportate tutte le istruzioni e le talbelle riservate agli arbitri, con i relativi manuali e promemoria.

LIBRI DI AMBIENTAZIONE:Oltre ai manuali necessari al gioco, Anno Mille pubblica

la serie delle “Cronache”, dove sono riportati in versione romanzata gli eventi più importanti della nostra Campagna. Alcuni sono riportati in maniera romanzata, dove l’evento diventa un pretesto per il racconto, altri sono vere e proprie cronache dettagliate e realistiche degli eventi accaduti.

- Cronache dell’Anno Mille, 01 -Racconti sparsi. - Cronache dell’Anno Mille, 02 -Il background e i primi

anni della Campagna di Anno Mille.- Cronache dell’Anno Mille, 03 -Le guerre bardiche.- Cronache dell’Anno Mille, 04 -In preparazione

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ALTRE ATTIVITAAltre attività correlate alla Campagna di Anno Mille, sono

innanzi tutto le trasposizioni OnLine dell’ambientazione con i nostri server di World of Warcraft, e Ultima OnLine (che nonostate gli anni mantiene ancora intatto tutto il suo fascino). Ci trovate quest, personaggi e trame correlate agli eventi dal vivo e addirittura importanti indizi da utilizzare durante i Live. E’ disponibile la demo del videogame “Anno Mille GDR”, un giochino molto simpatico realizzato in un momento storico molto preciso, sul finire delle guerre bardiche.

Inoltre Anno Mille ha prodotto e continua a produrre anche giochi d’altro tipo (carte, desk, ecc) oltre a videoclip e reportage legati alla Campagna ed anche musiche e canzoni originali. La maggior parte di queste opere sono disponibili su Youtube o sul forum di Anno Mille e sono sempre ben accette nuove idee e proposte di collaboraizone.

Buon DivertimentoLo staff di Anno Mille

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GUIDA DELLE GILDE • INTRODUZIONE • REGOLE GENERALI • LO SCHEMA PRESENZE • LA GERARCHIA • CLAN e GILDE AUTONOME • GESTIONE DELLE TERRE • REGOLE SULLE PRIGIONI - Durante il Live - Dopo il Live - L’indeterminazione - Durata della Carcerazione - Rapimento / Cattura • L’INTERSESSIONE - La Latitanza • LE ABILITA’ SPECIALI - Incantesimi

APPENDICI • POTENZIAMENTI EXTRA - Aura di protezione - Maestria nello Scudo - I Rank - I vantaggi - Parlare con gli Dei • VINCERE IL GIOCO • TESTI PER LE BUSTINE DI SCEN. • REGOLE PER I MASTER • ALTRI LIBRI • ALTRE ATTIVITà

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