0316 개인발표

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>> 스토리로 이해하는 UX디자인 프로세스 인터랙티브미디어디자인 시각영상디자인과 1416320 김유나 18가지 프로젝트 상황으로 만나는 실전 UX가이드

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Design


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>> 스토리로 이해하는 UX디자인 프로세스

인터랙티브미디어디자인 시각영상디자인과 1416320 김유나

18가지 프로젝트 상황으로 만나는 실전 UX가이드

목차

• UX에 대한 이해

1. 프로젝트 이해와 전략

2. 사용자 조사

3. 창의적 사고 방법

4. 정보 구조 설계

5. 인터렉션 / 인터페이스 디자인

6. 사용성 테스트

• UX에 대한 이해

> UX의 구성요소

1. 경험

사용자의 경험이란 특정 제품, 서비스, 시스템에 대하여 직/간접적으로 학습된 경험(과거)과 사용 중에 받게 되는 수많은 경험(현재),

그리고 사용 전에 깃든 기대의 경험(미래) 등으로 표현할 수있는 총체적인 사용자 내외부의 반응이다.

2. 목적물 Object 사용자가 자신의 목적을 수행하기 위해 사용하는 유형, 무형의 제품, 서비스, 시스템을 일컫는다.

3. 사용자 User

목적물과 상호작용을 하는 대상자이다. 일반적으로 목적물의 정의는 정확한 반면 사용자의 정의는 명확치 않은 경우가 많다.

우리가 서비스나 제품을 만들 때 범하기 쉬운 실수 중 하나가 좁은 의미의 사용자 만을 생각하고 넓은 의미의 사용자를 소홀이 하는 것이다. ex) 기저귀를 직접 사용하는 사람은 영유아, 하지만 부모나 판매원 역시 넓은 의미의 사용자.

4. 목적 Goal

UX가 존재하기 위한 가장 필수적인 것.

사용자가 제품, 서비스, 시스템을 이용하면서 궁극적으로 얻고자 하는 결과물이다. 사용자가 이 목적을 잘 달성할 수 있는가, 없는가에 따라서 전혀 다른 경험을 갖게 된다.

4. 인터페이스

사용자가 목적물을 가지고 원하는 목적을 잘 달성할 수 있도록 사용자와 목적물을 연결하는 역할이다.

5. 환경

사용자와 목적물을 둘러싼 주변의 모든 것, 사용자가 통제할 수 있는 외부적인 환경 모두 환경이라 정의할 수 있다.

> UX의 구성요소

UX는 사용자, 사용자의 목적, 목적물 등 다양한 요소가 어우러져 다른 형태, 다른 모습으로 나타나게 된다.

따라서 UX란 유기체가 살아갈 환경에 대한 이해, 즉 목적물이 사용되는 맥락과 목적물을 사용하는 사용자의 맥락을 잘 이해 할수 있어야 한다.

• UX에 대한 이해

> 사용자 경험 디자인 프로세스

1. 사용자 조사

사용자 경험 디자인에서 가장 필수적인 단계이며 프로세스의 첫 단계.

- 사용자 분석 • 우리가 만드는 목적물을 사용하는 대상을 이해하기 ex. 마트를 이용하는 주 사용자는 어떠한 프로필을 가지고 있는가 • 사용자가 목적물을 이용해 달성하려는 목적을 이해하기 ex. 사용자는 어떤 목적을 가지고 마트를 이용하는가(빠르고 쉽게 원하는 품목 찾기,

기다리지 않고 빠르게 결제하기 등) - 환경 분석

• 사용자와 목적물의 내부적인 환경을 이해하기 ex. 마트를 찾는 사용자의 심리적 상태는 어떠한가, 경험 수준은 어느 정도인가 • 사용자와 목적물의 외부적인 환경을 이해하기 ex. 집에서 마트에 오기 위한 교통편은 편리한가, 마트의 위치는 어떠한가,

이용 가능한 시간대는 언제인가) - 과업 분석

• 사용자가 목적물을 이용하면서 행하는 단위 과업을 이해하기 ex. 마트에서 물건을 찾는 사용자의 행동을 어떻게 분류할 수 있는가 (행동 패턴 찾기) ex. 목적을 달성하기까지 사용자의 행동은 어떠한 순서로 진행되며 어떤 단계가 중요한가 (작업의 순서와 중요도 살피기)

• UX에 대한 이해

> 사용자 경험 디자인 프로세스

2. 정보 구조 설계 - 정의된 목적을 잘 수행할 수 있도록 목적물의 구조를 설계하는 단계이다. - 즉, 사용자들이 제품, 서비스, 시스템의 구조 체계를 쉽게 이해하고 원하는 정보를 정확하게 찾을 수 있도록 하는 일이다.

3. 인터렉션 / 인터페이스 디자인

사용자와 직접 소통할 수 있는 형태로 전환하는 과정이다.

- 인터렉션 디자인 • 우리의 목적물이 사용자와 만났을 때 벌어지는 상호작용을 정의하는 작업 • 흔히 동선 설계라고 불리는 단계, 서비스에서는 각 페이지 간의 전후 관계, 또는 페이지 내 UI 요소들간의 상호작용을 정의하는 것

- 인터페이스 디자인 • 눈에 보이지 않았던 정보 구조를 화면상에 담아내는 작업 • 사용자에게 가장 중요한 정보가 무엇인지, 가장 먼저 수행해야 하는 과업이 무엇인지를 고려해 정보의 배치를 결정

(건축에 비유_ 건축물 뼈대가 되는 골조 공사가 이루어진 다음 각 방의 기본적인 인테리어를 고민하는 단계)

• UX에 대한 이해

> 사용자 경험 디자인 프로세스

4. 사용성테스트

제품이나 서비스가 사용자에게 유용한지, 편지한지, 사용 과정에 문제점은 없는지 등에 대해 평가하고 개선점을 찾는다.

- 정량적 분석 • 사용자가 과제를 완료하는 시간, 에러 발생 횟수, 에러 복구 시간 등 측정이 가능한 데이터를 통하여 사용성을 확인하는 과정

- 정성적 분석 • 사용자와의 인터뷰나 관찰을 통해서 제품에 대한 의견이나 만족 등 주관적인 데이터들을 분석하는 과정

• UX에 대한 이해

1. 프로젝트 이해와 전략

> 전략 수립을 위한 방법

1. 환경 / 시장 분석 - 분석 대상 : 국제환경, 정치/사회/경제/문화 정책, 사회적인 이슈 및 트렌드, 소비자 요구 등… - 분석 방법 : 각 기업의 실적/예측 발표자료, 주요 경제 분석 연구소 자료, 논문, 통계청, TV, 전문 잡지 등의 자료 분석…

2. 경쟁사/자사 분석 - 분석 대상 : 기업비전, 경영전략, CEO 능력, 인사정책, 기업문화, 자금력, 상품 및 서비스 전략, 마케팅, 서비스 라인력, 보유/채용 인력 현황… - 분석 방법 : 기업 연감, 실적 보고서, 데이터 지표 분석, 벤치마킹 분석, 휴리스틱 분석, 사용자 조사 분석…

3. SWOT분석 - Strength 강점 Weakness약점 Opportunity기회 Threat위협의 머리글자를 따서 만든 용어 - 기업의 장점을 최대한 살려서 기회를 발견하고 약점을 최소화하면서 기회와 위협 요인에 대처하도록 전략을 세울 수 있는 방법 - 강점과 약점은 자신/자사에 대한 객관적인 평가를 통해서, 기회와 위협은 외부 환경에 대한 객관적인 분석을 통해서 선정해야 한다.

2. 사용자 조사

> 사용자 조사의 역할과 과정 프로젝트의 각 단계에서 사용자 조사를 통해 얻을 수 있는 것들

1. 전략/기획/설계 단계 - 전략 방향과 서비스 콘셉트를 도출하기 위해 경쟁사 혹은 자사 제품에 대한 사용자의 태도, 인식, 이용 행태, 니즈 등을 파악하고자 할 때 - 서비스를 사용할 타겟 사용자를 명확하게 파악하고 정의하고자 할 때 - 만들고자 하는 신규 서비스 콘셉트에 대한 사용자의 수용도를 확인하고자 할 때 - 신규 서비스의 기능 리스트, 콘텐츠 리스트가 사용자의 기대 사항과 조화되는지 검증하고자 할 때 - 인터렉션 디자인이나 인터페이스 결과물을 검증하고 개선점을 찾고자 할 때

2. 디자인 단계 - 디자인 시안에 대한 사용자의 만족도 및 수용도를 확인하고자 할 때 - 디자인 콘셉트에 대한 아이디어를 수집하고자 할 때

3. 개발 단계 - 개발 초기 단계에 프로토타입을 테스트하여 문제점 및 개선 사항을 확인하고자 할 때

4. 서비스 오픈 단계 - 개발 후반부에 서비스가 본래 목적에 잘 부합하게 만들어 졌는지 점검하고자 할 때 - 서비스 오픈 후 사용자가 해당 서비스를 유용하게 사용하고 있는지 확인하고 개선점을 찾고자 할 때

2. 사용자 조사

> 사용자 조사의 주요 방법론

1. 설문 조사 - 주로 제품이나 서비스를 사용하고 있는 사용자들의 이용 행태나 태도, 인식, 만족도를 알기 위해 실시 - 대표적인 정량 조사 방법이다.

2. 심층인터뷰 - 조사자가 여러 질문을 통해 응답자로 하여금 정보나 의견을 이끌어내는 방법이다. - 심층 인터뷰가 진행 될때에는 무엇보다 참여자가 자신의 생각을 표현할 수 있도록 만들어 주는 것이 중요하다.

3. FGI (표적 집단 면접) - 특정 조건의 사용자 4-9명을 한 장소에 모이게 한 후 비 체계적이고 자연스러운 분위기에서 조사 주제와 관련하여 토론을 하는 조사 방법이다.

4. 사용성테스트 - 제품 사용시 존재하는 또는 예상되는 문제점을 찾아 그것을 해결하는 것을 목적으로 하는 조사 방법 - 참여자들이 실제로 제품이나 서비스를 사용하는 과정을 관찰하면서 조사 목적에 따른 평가 요소를 측정

5. 에쓰노그래픽 조사 - 정성적 분석 방법이다. - 실제 사용자들의 거주하는 공간 등에서 평소 제품 및 서비스의 사용 행태를 관찰하는 방식이다. - 사용자와 목적물의 상황적 관점을 확인할 수 있고, 더욱 자연스러운 사용자의 생각과 잠재 니즈가 표출될 수 있다.

2. 사용자 조사

> 사용자 조사 계획 프로세스 사용자 조사를 준비하기 위해서 어디서 부터 시작해야할까

1. 조사배경 및 목적 - 조사배경, 조사목적, 조사목표 등 - 배경은 조사의 당위성, 목적은 조사의 방향성이 나타나 있어야 한다. 목표는 목적을 달성하기 위해 얻어야 할 결과 또는 산출물을 뜻한다.

2. 조사대상 - 기간, 참여자, 참여자 선정기준 등

3. 조사방법 및 내용 - 조사하고자 하는 목적과 방법에 적합한 방법론을 찾는다.

4. 분석관점 - 조사를 통해 얻은 데이터들을 어떻게 분석할 것인지 조사 계획 단계에서 분석 관점을 정리한다.

2. 사용자 조사

> 조사실행 프로세스 - 사용자 조사 진행 과정

1. 조사 스케줄 확인

2. 조사 대상자 참석 여부 확인

3. 이해 관계자 참석 여부 확인

4. 조사 문서 및 기기 점검 5. 조사 실행 6. 디브리핑

7. 수집 데이터 정리 및 마무리

*사용자 프로파일은 조사 참여자 정보를 구체적으로 정확히 작성

2. 사용자 조사

> 결과 데이터 분석 : 사용자 분석 - 목적물의 사용자는 누구인가? - 무엇을 원하는가? - 그렇게 생각하는 진짜 원인이 무엇인가?

- 사용자 분석 : 일반적으로 설문조사나 사용자 인터뷰를 통해 수집된 데이터 활용

- 물리적 특성 : 사용자의 연령, 성별, 사는 지역, 신체적 특성 등 - 심리적 특성 : 사용자의 태도, 동기, 선호도, 만족도 등 - 경험 및 지식 : 서비스 이용여부, 이용기간, 이용횟수, 관련 지식 보육 여부 등 - 이용행태적 특성 : 평소 주 이용 기능, 서비스 이용 순서, 이용상 특징 등

> 물리적 특성 + 심리적 특성 + 경험 및 지식 + 이용행태적 특성 = 사용자 분석

2. 사용자 조사

> 결과 데이터 분석 : 과업 분석 - 과업을 어떻게 수행하는가?

- 과업 분석 : 사용자가 제품이나 서비스에 어떻게 접근하고 그것은 어떠한 방식으로 사용하는지 사용자의 과업을 관찰해 분석하는 방법.

- 계층적 과업 분석법 : 하나의 일을 여러개의 과업으로 나누고 또다시 세부 과업으로 나누어 계층적인 구조를 파악 - 지식 기반 분석법 : 도구와 행위들 간에 분류체계를 만들어 시스템을 이용하기 위해서 어떤 지식을 가지고 있어야 하는지 정리 - 시나리오 기반 분석법 : 시스템을 이용하는 사용자의 구체적인 경험을 순차적으로 기술 - 사용 사례 분석법 : 사용 사례를 여러 시나리오 형태로 표현 - 직업 분석법 : 사용자가 특정 과업을 진행하는 동안에만 초점을 맞추는 것이 아니라 하루 혹은 한달 내의 모든 활동을 분석 - 일 흐름 분석법 : 한가지 작업이 여러 사람들 간에 어떻게 협동적으로 진행할 수 있는지 분석

2. 사용자 조사

> 결과 데이터 분석 : 맥락 분석 - 행동에 영향을 끼치는 것은 무엇인가? - 이들은 어떤 환경 속에 놓여있나?

- 맥락 분석 : 사용자가 제품이나 서비스를 사용하는 과정에 영향을 미치는 모든 환경에 대한 데이터 분석.

- 물리적 맥락 : 시간, 요일, 온도, 계절, 위치, 공간, 움직임, 동선 등 사용자가 목적물을 사용하는 물리적인 상황. - 사회적 맥락 : 사용자의 소속이나 주위 사람들과의 상호작용 정도, 정보로부터의 거리 등. - 문화적 맥락 : 문화적 배경이나 상황

> 물리적 맥락 + 사회적 맥락 + 문화적 맥락 + … = 맥락 분석

3. 창의적 사고 방법

> 창의적 사고란? - 해결하고자 하는 문제에 대해서 창의적으로 접근하여 기존의 것과는 다른 새로운 생각이나 의견을 내는 방법

•창의적 사고 vs 비판적인 사고

- 비판적 사고 : 수직적으로 사고의 단계를 좁혀 내려가며 논리적인 프레임 워크를 만드는 ‘수렴’형태 - 창의적 사고 : 아이디어를 계속해서 키워나가고 사고의 단계를 확장해나가며 다양한 관점에서 문제를 바라보려고 하는 ‘발산’형태

- 비판적 사고 : 사건이 발생할 수 있는 확률을 중요시, 제한적으로 문제를 바라보고, 객관적으로 누구나 수긍할 수 있는 해답을 찾기 위해 노력 - 창의적 사고 : 가능성에 초점을 맞추어 열린 마음으로 사고를 하도록 격려,

주관적인 판단을 허용하기 때문에 개인의 역량에 따라 정답 없이 다양한 아이디어 만들수 있음

> 창의적 사고의 원칙 - 결합하기 - 제거하기 - 확대하기 - 축소하기 - 역발상하기

3. 창의적 사고 방법

> 발산과 수렴 - 아이디어의 발전 과정과 방법론

•발산적 사고 과정 vs 수렴적 사고 과정

- 발산적 사고 과정 : 문제에 대해 될 수 있는 한 수많은 아이디어를 만들어내는 과정.

자유로운 발상을 중요시하여 사고에 제한을 두지않고 지속적으로 아이디어를 확산해나가는 방법.

- 수렴적 사고 과정 : 발산적 사고를 통해 도출된 여러 아이디어를 정의된 기준에 따라 정리하고 다듬어나가는 과정. 수렴 과정은 제품이나 서비스를 개발할 때 필요한 의사결정을 잘할 수 있도록 도와줌.

3. 창의적 사고 방법

> 아이디어 방법

- 마인드맵 : ‘생각의 지도’ 아이디어를 발산하고조합하는 과정을 구조화, 시각화하여 문제를 해결하거나 의사결정을 위한 정보들을 발견하기 위해 사용. - 피쉬본 다이어그램 : 다이어그램의 모양이 생선뼈를 닮아 붙여진 이름으로, 원인-결과 다이어그램으로 불림.

제품이나 서비스 결과물에 문제를 일으키거나 영향을 주는 잠재적 원인 및 요인들을 발견하기 위해 사용.

문제의 원인을 깊이 이해하고 문제의 징후에 어떤 것들이 있는지를 세심하게 살필 수 있음. - 브레인스토밍 / 브레인라이팅 - 스캠퍼 - 어피니티 다이어그램 : 서비스를 정의하거나 콘셉트를 도출하기 위해 발산된 아이디어를 수렴하는 방법.

아이디어를 포스트잇에 기록한 후 선별 작업을 통해 아이디어를 분류하고 우선순위를 정함.

4. 정보 구조 설계

> 정보 설계의 중요성과 효용 정보 구조 설계 : information Architecture = IA

- IA의 목적 : 사용자가 목적을 잘 수행할 수 있도록 목적물의 구조를 설계하는 데 있음.

> 강건하고 유연한 IA설계를 위한 고려 사항 1. 목적물의 발전 방향, 확장성을 고려 2. 목적물이 포함할 콘텐츠의 양과 성질을 고려

3. 대상 사용자의 특성, 요구사항, 정보 탐색 행동 등을 고려

>> 정보 설계의 구성요소

1. 정보구조 > 정보를 어떻게 카테고리화할 것인가?

2. 내비게이션 시스템 > 정보를 어떻게 탐색하게 할 것인가?

3. 레이블링 시스템 > 정보의 그룹을 어떻게 이름을 지을 것인가?

4. 콘텐츠 구성 > 정보의 순서와 정렬을 어떻게 결정지을 것인가?

4. 정보 구조 설계

> 서비스 설계 : 기능과 메뉴 구조화 작업 - 특징 리스트와 기능리스트, 메뉴 트리, 카드 소팅

>> 특징리스트(feature list)& 기능리스트(function list) - 특징리스트 : 제품이나 서비스에서 제공하는 가장 큰 특징, 전략적인 주요 기능이 될 만한 부분의 리스트를 작성한 문서.

핵심적인 가치가 들어있어 우리의 서비스가 다른 것과 어떻게 차별화 되는지 한 눈에 파악.

- 기능리스트 : 목적물에서 제공하고자 하는 기능의 전체 리스트를 담고 있는 문서.

기능리스트를 만드는 주요 목적은 ‘커뮤니케이션’으로 제품의 구현 범위, 일정, 리소스 등을 산정하고 이를 공유하기 위한 것.

- 일반적으로 포함되어야 할 사안 :

기능 단위 : 서비스의 콘셉트를 알 수 있는 정보의 그룹 단위를 묶어 정리 세부 기능, 중요도, 긴급도, 적용 시기, 상세 기능

ex) 기능단위 : 물품구매, 세부 기능 : 구매내역보기, 상세기능 : 시간, 물품별 리스트 제공

>> 메뉴트리 - 화면 단위로 서비스의 구성을 정의한 문서 - 화면에서 구현될 글로벌 내비게이션, 로컬 내비게이션을 담고 있어 서비스의 큰 그림을 구조적으로 확인할 수 있게 만드는 문서.

- 유의해야 할 점 : 1. 서비스에서 제공할 정보의 폭과 깊이의 균형을 고려

2. 철저한 사용성 테스트를 거쳐 설계

3. 메뉴의 세부 내용을 조작할 때에는 전체 구조의 방향을 늘 염두에 두고 작업 4. 서비스의 향후 전략 및 발전 방향을 고려해 설계

5. 일관된 기준을 가지고 설계

5. 인터렉션 디자인 & 인터페이스 디자인

> 인터랙션 디자인의 특성과 고려 요소 - 사용자와 목적물이 소통하다

- 인터렉션 디자인이란? ‘상호작용의 흐름’

1. 사용자와 서비스간의 상호 작용 관계를 설계 하는 일.

2. 사용자와 제품 또는 프로그램과의 상호 대화가 이루어지는 과정의 설계, 즉 사용자와 목적물 간에 조작과 피드백이 오고 가는 ‘동선 설계’

3. 정보 설계 과정에서 도출된 구성요소를 가지고 사용할 사람들의 움직임을 예측해서 효율적으로 구역을 분배하고 이동 경로를 정의하는 작업을 의미

4. 웹 서비스에서 인터랙션 : 각 페이지 간의 전후 관계나 UI요소 간의 상호 작용을 정의 하는 일

5. 사람과 사람, 또는 사람과 시스템 간에 물 흐르듯 커뮤니케이션(작용과 반응)이 일어나게 하는 것이 목적

- 인터렉션 디자인의 요소 1. 인풋 인터랙션 : 사용자가 조작하거나 정보를 입력하는 단계

2. 아웃풋 인터랙션 : 사용자의 조작에 따른 목적물의 반응에 대한 것

3. 환경context : 공간적, 시간적 요소에 제약사항 고려

- 인터렉션 디자인 프로세스 내비게이션 단위의 설계 > 페이지 단위의 설계 > 기능 단위의 설계 > 예외 사항 / 에러 상황에 대한 정의

5. 인터렉션 디자인 & 인터페이스 디자인

> 인터페이스 디자인의 특성과 고려 요소 - 사용자와 서비스의 접점을 생각하다

- 인터페이스 디자인이란? ‘상호작용의 접점을 표현 한 것’

1. 인터페이스는 사람과 목적물의 커뮤니케이션을 원활하게 이루어지게 하는 중개자 역할을 하는 것 2. 일반적으로 화면의 전체적인 레이아웃을 정의하고 각 영역별로 어떤 콘텐츠를 배치, 그루핑할 것인지 결정 3. 결국 어떻게 하면 시스템의 가치를 사용자에게 명확하게 전달할 수 있는 형태로 표현할 까 에 대한 것

4. 사용자가 목적물을 쉽고 빠르게 조작하여 목표할 수 있는 과업을 잘 달성할 수 있는 방법과 환경을 설정하는 것

- 인터페이스 구성 요소

1. 레이아웃

2. 색상 3. 타이포그래피 4. 그래픽

5. 인터렉션 디자인 & 인터페이스 디자인

> 화면 구성 : 어떤 모양의 서비스인가

- 와이어프레임 제작

1. 서비스를 구현할 개발자와 디자이너 대상으로 작성 > 이해하기 쉽게

2. 어떤 툴을 사용해 와이어프레임을 작성하든 추후 많은 화면들과 이용 동선에 대한 정의가 추가될 문서 작성에 있어 수정작업이 용이하고, 관리하기

쉬우며 프로젝트 관련자들에게 문서 공유시, 쉽게 내용을 살펴볼 수 있는 프로그램을 이용하는 것이 효율적.

- 와이어프레임 구성 요소 (다음 웹페이지를 대상으로 예들 듦)

1. 페이지 목차 No(Index), 페이지 Title, 페이지 Goal 2. 업데이트 히스토리 3. 화면

4. 화면에 대한 설명

5. 페이지 no.

5. 인터렉션 디자인 & 인터페이스 디자인

> 서비스 시나리오 제작

- 서비스 시나리오 • 와이어프레임에 화면 흐름에 대한 정의를 포함한 문서 • 관계자들이 프로젝트의 목적물을 가시적으로 확인할 수 있는 청사진 역할 • 무엇보다도 목적물 개발을 위한 기획자, 개발자, 디자이너의 커뮤니케이션 도구

- 시나리오 필수 구성 요소

1. 시나리오 목차 : 시나리오 문서에 들어가는 모든 페이지의 순서

2. 프로젝트 콘셉트 - 서비스 콘셉트와 UX콘셉트 3. 피쳐리스트, 기능리스트, 메뉴 구조도 4. 컴포넌트

5. 주요 와이어프레임

6. 주요 태스크의 흐름에 따른 와이어프레임

7. 전체 콘텐츠 인벤토리, 화면별 콘텐츠 인벤토리 8. 기타 예외 사항 처리, 메시지 리스트 9. 문서 히스토리

6. 사용성 테스트

> 사용성 테스트의 개념과 방법

- 사용성이란? • 좋은 사용자 경험을 제공하기 위해 디자인하는 제품 또는 서비스에서 고려하여야 할 요소 중 하나로 사용자가 서비스를 이용함에 있어 특정 과업을 완

수할 수 있을 정도. • 목적물의 사용성이 좋다는 것은, 사용자가 자신의 과업을 수행해나가는 과정이 쉽고 편하다고 느낀다는 것.

- 사용성테스트의 다양한 방법 • 큐비클 테스트 : 목적물에 대한 스케치 후 동료에게 스케치에 관한 내용을 이해할 수 있는지 여부 알아 보는 것. • 인지적 시찰법 : 실제 제품이 만들어지기 전에 시나리오 레벨이나 기획 단계에서 특정태스크의 시작과 완료 단계까지 화이트보드에 채워가며 플로우 점검하는 과정. • 프로토타이핑 : 시스템 개발이 완성되기 전 모형을 제작해 이를 가지고 사용자의 요구 사항을 분석하는 것.

6. 사용성 테스트

> 사용성 테스트의 진행과 분석 방법

- 사용성 테스트를 진행할 때 유의점 • 테스트에 대해 충분히 설명 • 사용자가 친근감을 느끼게 • 사용자의 언어를 사용 • 과업 부여 시 몰입할 수 있도록 • 생각을 말로 표현하게끔 유도 • ‘왜’인지 지속적으로 질문 • 성급한 도움과 대답은 피한다 • 조사 범위에 초점을 맞춘다

- 사용성 테스트 진행 후 • 테스트 계획시 세웠던 분석 범위를 모두 포괄하고 있는지 지속적으로 확인 • 보고서를 보고 활용할 사람을 고려해 각 내용의 수준과 구성을 결정 • 보고서에서는 되도록 전문용어와 복잡한 설명은 자제하도록 • 서비스의 전체적인 부분과 세부적인 부분 사이에서 균형 있는 내용으로 구성 • 테스트에서 관찰된 부분과 제안하는 방안에 대해서는 구분해 기술 • 지나친 일반화는 자제

감사합니다